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PYJAMARAMA

(5) SOLUCION PASO A PASO


Hay muchas formas de pasarse este juego, esta es una de ellas:
Vete a la puerta de la derecha, sube a la mesa para coger la libra, salta -sales de
esta habitaci�n por la puerta de la derecha- y muevete r�pido para evitar que un
monje te quite vida. Vete por la derecha, pon en marcha el ascensor (al saltar
debes tocar la flecha 'LIFT ON') y vete al barril sin parar. Ahora vete al barril
del centro. Apareces en una nueva pantalla, coge el cubo y vete por la derecha.
Sube las escaleras, ponte a saltar hasta que llegues a la puerta del centro. En
esta habitaci�n de momento no tienes que hacer nada, vete a la otra puerta, con
cuidado de no chocarte con un monje.
Cambia la libra por el penique, sigue una pantalla hacia la derecha -entras en el
cuarto de ba�o-. Vete hasta el grifo (llenas el cubo).
Si has perdido alguna vida, continua hacia la derecha hasta meterte en la
habitaci�n de los videojuegos, cada vez que te pasas 7 niveles te dan una vida
extra. (no es necesario para pasarse el juego).
Vuelve por donde has venido hasta llegar a la pantalla donde est� el casco -de
momento no puedes cogerlo-. continua dos pantallas hacia la derecha y metete por la
puerta -ahora s� puedes-, coge el martillo y deja el penique.
Sal de esa habitaci�n. Vete todo lo que puedas hacia la izquierda hasta llegar a
una pantalla con dos libros cayendo. Si el ascensor funciona entra en �l - si no
funciona, tendras que ponerlo en marcha otra vez, algo que tendras que hacer varias
veces en la partida-, usa el martillo para pillar el extintor y vete al piso 3 (eso
se consigue saltando cuando est�s debajo de la l�mpara con el n� 3). Sal del
ascensor.

(Ahora mismo los objetos que tienes son el cubo (lleno) y el extintor). Sube las
escaleras, coge el bote de gasolina y deja el cubo en su lugar.
[Otra forma de llegar: Desde la pantalla inicial, vete a la puerta de la derecha y
despues a la de la izquierda, salta el agujero -hace falta un poco de habilidad
para no caerse, principalmente porque el cubo se vacia y tendr�s que volver al piso
4 (esto no pasa en el remake)-].
Vete al piso 1 y llena el bote de gasolina -es la segunda puerta por la derecha, en
esa pantalla a veces puede aparecer comida-.
Vuelve por donde has venido, cambia el extintor por el carnet de conducir, vete por
la habitaci�n de la derecha. Salta encima de las cajas hasta
llegar a la ventana y poder salir de la pantalla (no cojas la cruz, ese objeto no
te sirve).

Cambia el carnet por las llaves, vete hasta el final de la pantalla -evitando una
mano-. Caes a otra pantalla, vete hacia la izquierda evitando la espada -es un
objeto inutil-.
Apareces en la habitaci�n invertida. Vete hacia la izquierda (pasas por el
dormitorio de Wally, un ba�o, la habitaci�n con el bot�n de la ayuda -activala
ahora si no estaba- y otro dormitorio ).
Sal de esa habitaci�n, cambia las llaves por el casco -hay que tirarse por la
escalera para cogerlo- ;) . Vete una pantalla a la derecha, deja el bote de
combustible y coge la tarjeta de biblioteca, vuelve al dormitorio y cambia esa
tarjeta de biblioteca por el libro.
[Ahora mismo tienes el libro y el casco]. Vete a la pantalla donde est�n cayendo
los libros, cambia el libro por las tijeras -el casco evita que te maten-. Vete a
la habitaci�n de las plantas carn�voras y tirate por el agujero (si el ascensor
funciona vete al piso 3 y tardar�s menos :) ).

Apareces en la mitad izquierda de la pantalla del globo, usa las tijeras para subir
al piso de arriba. Para coger la llave de la caja debes tener activada la ayuda -
aparece una caja- y avanzar dando saltos [si por cualquier motivo te caes, tendr�s
que volver a activar la ayuda y tirarte por el agujero en la pantalla de las
plantas carn�voras].

Cuando tengas la llave sal de esta pantalla. Vete varias pantallas a la derecha
hasta que llegues a la pantalla donde empiezas. Entra por la segunda puerta por la
derecha, coge el im�n y sal por la puerta de la derecha para poner en marcha el
ascensor (si no funciona). Vete al piso 3. Pon el cohete en marcha (es tu 1er viaje
a la luna).

En la luna, deja el im�n y vuelve (de momento no puedes hacer nada m�s). Cambia el
cristal lunar -un objeto inutil- por la llave triangular. Vete al piso 1. Rellena
el bote de combustible, recupera el extintor -deja la llave triangular, la
necesitaras en este piso-, vete por la puerta de la derecha, sal por la ventana una
vez m�s (es la 2� vez en la partida) y vete a la derecha -el extintor evita que te
mate el fuego-. Aqui debes ser r�pido -si tardas mucho te matar� una bola gigante-,
cambia el extintor por la llave cuadrada y sal por la izquierda.

Apareces en un dormitorio. Sal de esta pantalla por la derecha, vete 2 pantallas a


la derecha y entra por la puerta que esta en el centro de la pantalla. Entras en
una nueva habitaci�n: la sala de billar. Aqui debes cambiar la llave cuadrada por
la pistola y largarte (si vas por la derecha apareces en el cuarto de ba�o donde
estaba el martillo).

Deja el bote de combustible en la pantalla del bot�n LIFT/ON -es el mejor sitio-.
Vuelve al piso 1. Coge la llave triangular. Vete a la pantalla donde
llenas el bote de combustible, y sigue por la derecha. Para recargar la pistola
debes tener la pistola y la bateria a la vez. Despu�s de hacer eso, deja la bateria
y sal por el agujero. Apareces en la pantalla del bot�n LIFT/ON (el que pone en
marcha el ascensor). Coge el bote de combustible (si lo dejastes aqu�, si no
tendr�s que buscarlo).

Con el bote de gasolina y la pistola cargada debes irte a la habitaci�n del cohete.
Este es tu segundo viaje a la luna, pilla el im�n y deja la pistola. Vete a la
derecha. Salta donde pone 'Magnetic Lock', coge la llave del despertador y deja el
im�n (si dejas el bote de combustible no podr�s salir de la Luna). Vuelve al cohete
con la llave del despertador y el bote de combustible.

Lo que queda es un paseo, s�lo tienes que llegar a la habitaci�n donde est�
durmiendo Wally y pasar por delante del despertador. Si tienes suerte el ascensor
deber� estar funcionando y te evitar� un buen paseo hasta el piso 4. ;)

(1) OBJETOS UTILES


(2) OBJETOS INUTILES
(3) COMO CONSEGUIR VIDAS EXTRAS
(4) POKES ZX SPECTRUM
(5) SOLUCION PASO A PASO
(6) TRUCOS DEL REMAKE

(1) OBJETOS UTILES


LA LIBRA (THE POUND COIN): Se cambia por el penique.
EL PENIQUE (THE PENNY): Sirve para entrar en el cuarto de ba�o donde esta el
martillo.
EL MARTILLO (THE HAMMER): Se usa dentro del ascensor para pillar el extintor.
EL EXTINTOR (THE FIRE EXTINGUISHER): Sirve para apagar un fuego que hay en el piso
1 y poder alcanzar la llave cuadrada.
LA LLAVE CUADRADA (THE SQUARE KEY): Sirve para entrar en la sala de billar. En esa
habitacion est� la pistola laser.
LA LLAVE TRIANGULAR (THE TRIANGLE KEY): Sirve para entrar en la habitaci�n de la
bateria.
LA BATERIA (THE BATTERY): Sirve para cargar la pistola. -se deben tener los dos
objetos-
TARJETA DE BIBLIOTECA (THE LIBRARY TICKET): Se cambia por el libro.
EL LIBRO (THE LIBRARY BOOK): Se cambia por las tijeras.
EL CARNET DE CONDUCIR (THE DRIVING LICENSE): Se cambia por las llaves de ignici�n.
LAS LLAVES DE IGNICION (THE IGNITION KEYS): Se cambian por el casco.
EL CASCO (THE CRASH HELMET): Evita que los libros te maten cuando vas a cambiar el
libro por las tijeras.
EL CUBO (THE WATER BUCKET): Sirve para que las plantas carnivoras no te maten al
intentar coger el 'oil can'. Se llena en el cuarto de ba�o del piso 4, pasando por
donde est� el grifo.
EL CONTROL REMOTO (THE CONVEYOR CONTROL): Detiene el piso movil.
LAS TIJERAS (THE SHARP SCISSORS): Sirve para alcanzar el piso de arriba en la
habitaci�n del globo. Para alcanzar la llave de la caja debes activar la ayuda (una
flecha que pone HELP/ON)
LA LLAVE DE LA CAJA (THE BOX KEY): Sirve para coger el iman. (Necesitas las tijeras
y tener la ayuda activada).
BOTE DE COMBUSTIBLE (THE OIL CAN): Se llena en el piso 1 y sirve para poner en
marcha el cohete del piso 3. Hay que hacer dos viajes a la Luna: En el 1� dejas el
iman o la pistola cargada, en el 2� llevas el otro objeto y pillas la llave del
despertador.
EL IMAN (THE MAGNET): Sirve para desactivar el campo magnetico que evita que cojas
la llave del despertador.
LA PISTOLA LASER (THE LASER GUN): Sirve para mantener lejos a los marcianos en la
Luna. Se carga en el piso 1 con la bateria.
LA LLAVE DEL DESPERTADOR (THE CLOCK KEY): Sirve para despertar a Wally y terminar
el juego.

(2) OBJETOS INUTILES


LA LLAVE REDONDA (THE ROUND KEY)
LA RADIO (THE RADIO)
LA MACETA (THE PLANT POT)
LA PELOTA DE PLAYA (THE BEACH BALL)
EL CRISTAL LUNAR (THE MOON CRYSTAL)
EL POMO DE LA PUERTA (THE DOOR HANDLE)
LA TOALLA (THE TOWEL)
EL JOYSTICK (THE JOYSTICK)
EL TAZON (THE COOKING BOWL)
LA CRUZ (THE CROSS)
LA ESPADA (THE SWORD)
LA BOLA DE CRISTAL (THE CRYSTAL BALL)

(3) COMO CONSEGUIR VIDAS EXTRAS


En el videojuego de los matamarcianos, pasate todas las pantallas (hay 7) y te dan
una vida extra -si no tienes 3 vidas-.
Para saber cuantos niveles te quedan para la vida extra, los niveles est�n en este
orden:
- PLANTAS CARNIVORAS
- POLLOS
- MONJES
- MARCIANITOS
- MANOS
- HACHAS
- FANTASMAS

(4) POKES ZX SPECTRUM


48658,0 : Vidas infinitas
(6) TRUCOS DEL REMAKE
(6.A) Activar juegos del menu Videojuegos y poner records a 0 (una forma)
Abre el fichero CONFIG con un editor hexadecimal (ej: WinHex).

(1) ACTIVAR JUEGOS


- Juego 1: Pon los bytes 14(hex), 15(hex), 16(hex) y 17(hex) a 00.
- Juego 2: Pon los bytes 18(hex), 19(hex), 1A(hex) y 1B(hex) a 00.
- Juego 3: Pon los bytes 1C(hex), 1D(hex), 1E(hex) y 1F(hex) a 00.
- Juego 4: Pon los bytes 20(hex), 21(hex), 22(hex) y 23(hex) a 00.
- Juego 5: Pon los bytes 24(hex), 25(hex), 26(hex) y 27(hex) a 00.

(2) PONER RECORDS A 0


- Juego 1: Pon los bytes 28(hex), 29(hex), 2A(hex) y 2B(hex) a 00.
- Juego 2: Pon los bytes 2C(hex), 2D(hex), 2E(hex) y 2F(hex) a 00.
- Juego 3: Pon los bytes 30(hex), 31(hex), 32(hex) y 33(hex) a 00.
- Juego 4: Pon los bytes 34(hex), 35(hex), 36(hex) y 37(hex) a 00.
- Juego 5: Pon los bytes 38(hex), 39(hex), 3A(hex) y 3B(hex) a 00.

(6.B) Activar juegos del menu Videojuegos y poner records a 0 (otra forma)
Borra todos los bytes del fichero CONFIG y guarda. -el fichero tendr� 0 bytes de
tama�o-, cuando cargues el juego debes acordarte de definir las teclas, el juego
estar� en ingl�s.

(6.C) Otras cosas


Bot�n HELP/ON: En el remake te sirve para jugar a otro videojuego (una especie de
PANG).

Bot�n FLIP/ON: Da la vuelta a la habitacion invertida, para llegar hasta �l


debes estar en la pantalla del cohete y andar hasta el barril de la izquierda.
Despuesde activar ese boton, tendr�s que usar la caja, la silla y el barrilpara
entrar en la habitacion de los videojuegos.

Sobrevivir en la pantalla del tibur�n: Esa pantalla est� debajo de la del bot�n
FLIP/ON. Si eres bueno en los juegos de olimpiadas es facil salir: S�lo debes
pulsar los botones de izquierda y derecha muy r�pido para evitar que el tibur�n te
alcance. El n�mero que aparece arriba cambia de una partida a otra, no lo necesitas
para pasarte el juego, puede que sea la contrase�a que necesitas para activar el
juego 4. -aunque con los trucos de arriba para activar todos los videojuegos eso te
da igual-.

- mike_myers -

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