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CARRERAS EN EL PÁRAMOv2.0
Principios generales Movimiento Primer lugar
Resultado Artículo
La regla más importante: Siempre que las reglas Los vehículos pueden moverse en línea recta hasta
1 Trampa explosiva: Recibe D3daño.
no estén claras, utiliza el sentido común y las su máxima velocidad de movimiento y girar según
preferencias personales. ¡Divertíos! lo descrito por su acción, y luego deben moverse
2-3 Abrojos: Coloca un marcador de abrojos
en línea recta la distancia total obtenida en el dado.
en contacto con la base. Los vehículos
Línea de visión: Los vehículos pueden ver
que se mueven dentro de 3" reciben 1
180°en la parte frontal de la miniatura. Calentamiento excesivo: Si obtienes un 6 en un D6,
daño y el marcador se elimina.
Preparación el vehículo sufre 1 daño, y si obtienes un 11 o 12 en
un 2D6, recibe D3 de daño.
4-5 Ametralladora: Apunta a un vehículo en
La tierra de residuos: El juego se juega en una Colisiones cualquier dirección hasta a 6" de distancia. Tira un
superficie plana de 6'x4', con al menos 5 a 10 dado, con un 4+ sufre 1 daño.
elementos de terreno. Si un vehículo entra en contacto con otro vehículo o 6 Blindaje: La próxima vez que este
un elemento de terreno duro, sufre D3 de daño y se vehículo sea golpeado por un objeto,
La pista: Coloca 1 marcador de punto de inicio en ignora 1 daño.
detiene. Si entró en contacto con otro vehículo, el
la mesa y luego coloca D3+2 marcadores de punto
de control en cualquier lugar al menos a 12 objetivo sufre D3 daño y es empujado D3“
Ni el primero ni el último
pulgadas de distancia uno del otro. Numera los directamente en sentido contrario del vehículo que Resultado Artículo
marcadores en orden del 1 al 5, y cada marcador embistió. 1 Trampa explosiva: Recibe D3 daño.
par cuenta como un dispensador.
2 Mío: Coloca un marcador de mina en
Vehículos detenidos. contacto con la base. Los vehículos
Los corredores: La partida se juega con 2 a 8
jugadores utilizando un vehículo cada uno. que se mueven dentro de 3" reciben
Si un vehículo sufre tanto daño como su valor de
blindaje, se detiene. Los vehículos parados no 1D3 daño y el marcador se elimina.
Despliegue: Los jugadores tiran dados y luego
colocan sus vehículos en orden en cualquier lugar pueden ser atacados por objetos y pasarse a través
3 Cohete: Apunta a un vehículo en la
dentro de 6” del punto de inicio y al menos a 2” de suyo como si fueran invisibles. Los vehículos
parados deben pasar su próxima activación sin línea de visión a una distancia de
otros vehículos.
hacer nada para repararlos, eliminar todos los hasta 9 pulgadas. Tira un dado, con
daños y girar para mirar en cualquier dirección. un 4+ sufre 1D3 de daño.
Objetivo: Los jugadores deben mover sus
vehículos desde el punto de inicio a cada punto de 4 Haz tractor: Apunte a un vehículo
Dispensadores
control en orden, y luego regresar al punto de inicio en la línea de visión a una distancia
para completar una vuelta, moviéndose dentro de de hasta 9 pulgadas. Tira un dado,
Siempre que un vehículo sin objetos se mueva
3" de los puntos para pasarlos. Gana el jugador
dentro de las 3 pulgadas de un punto dispensador, con un 4+ el objetivo se mueve 6"
que primero complete 2 vueltas completas.
tira un dado para obtener un objeto de la lista hacia tu vehículo.
Jugando la partida correspondiente a su posición actual. Si no tienes
5 Blindaje: La próxima vez que este
uso para un artículo, puedes descartarlo al inicio
vehículo sea golpeado por un objeto,
La partida se juega por turnos, y los jugadores de tu activación y eliminar 1 daño. ignora 1 daño.
6 Nitroso: Mover +2D6“.
activan sus vehículos en el orden establecido por la

secuencia de despliegue. Una vez que todos los Ultimo lugar


Resultado Artículo
jugadores hayan terminado, comienza nuevamente

por el primer jugador. 1-3 Nitroso: Mover +2D6“.


4 Misil: Apunta a un vehículo en la línea
de visión a una distancia de hasta 18
pulgadas. Tira un dado, con un 4+ sufre
1D3 de daño.
5 Haz tractor: Apunta a un vehículo
en la línea de visión a una distancia
de hasta 9 pulgadas. Tira un dado,
con un 4+ el objetivo se mueve 6"
hacia tu vehículo.
6 Bomba PEM: Todos los demás
vehículos reducen a la mitad su
movimiento en el siguiente turno.

Activación

Los vehículos podrán realizar una de estas acciones:

• Mover: Mover +D6”, girar una vez


hasta 90°, puede usar un objeto.
• Deriva/Drift: Mover +D6”, girar dos
veces hasta 90°, no se puede usar
ningún objeto.
• Potenciar/Boost: Mover +2D6”, girar una
vez hasta 45°, no se puede usar ningún
objeto.

Por Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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CREACIÓN DE VEHÍCULOS

Creación de vehículos Reglas avanzadas Eventos aleatorios

Esta sección de las reglas te proporciona pautas Esta sección de las reglas te proporciona reglas Al comienzo del juego y una vez que cualquiera de
sobre cómo crear vehículos equilibrados para jugar. avanzadas opcionales para hacer que las los jugadores complete la primera vuelta, tira un
partidas sean más interesantes. dado para obtener un evento aleatorio. Los
Tipos de vehículos efectos duran hasta el final de la carrera.
Terreno
Corredor -Velocidad 12” / Armadura 6 Resultado Evento
Al configurar la mesa, puedes colocar tantos de
• Especial:n / A los siguientes elementos de terreno en la mesa
1 Tiempo despejado: Sin cambios.
como quieras.
Motociclista -Velocidad 15” / Armadura 2 2 Sabotaje: Un vehículo aleatorio sufre
Terreno blando (rocas, vallas, troncos, etc.): Los
inmediatamente 1 daño.
• Especial: Siempre que sufras daño tira vehículos que entren en contacto con terreno
3 Clima neblinoso: Todos los vehículos
un dado, con un 4+ puedes ignorar todo blando podrán eliminarlo pero reducirán a la
tienen un alcance de 3” en los objetos.
el daño. mitad el resto de su movimiento.
4 Clima lluvioso: Todos los vehículos
añaden +D3” a su movimiento.
Desactivador -Velocidad 12” / Armadura 4 Terreno duro (grandes rocas, edificios, etc.): Los
vehículos que entran en contacto con terreno
5 Fanáticos animando: Un vehículo
• Especial: Ignora trampas explosivas, duro sufren daño D3.
aleatorio se mueve inmediatamente 3”.
minas, suaves, difíciles y terreno
peligroso. Terreno difícil (barro, agua, arbustos, etc.): Los
6 El regalo de mamá: Un vehículo
vehículos que circulan por terrenos difíciles
aleatorio hace una tirada para obtener
Caminante -Velocidad 9” / Armadura 6 reducen a la mitad el resto de su movimiento.
un objeto de la tabla de primer lugar.

• Especial: Siempre que sufras daño tira Terreno peligroso (picos, lava, etc.): Los
un dado, con un 5+ puedes ignorar todo vehículos que circulan por terrenos peligrosos
el daño. deben tirar un dado. Con un 1-2 deben detenerse
y sufrir 1D3 daños.
Volador -Velocidad 9” / Armadura 6
Aumentadores de velocidad (rampas, campos de
• Especial: Ignora trampas explosivas, gravedad, etc.): Los vehículos que se mueven a
minas, terrenos suaves, difíciles y través de aumentadores de velocidad añaden
terreno peligroso. + 6” a su movimiento y pueden intentar realizar
una acrobacia. Tira un dado, con un 1-2
Pesado -Velocidad 9” / Armadura 8 reciben 1D3 de daño, con un 3+ añaden otro
+6” a su movimiento.
• Especial:n / a

Rasgos del conductor

Al crear tu vehículo, puedes elegir una de estas


características del conductor.

Adicto a la adrenalina

• Ventajas: Inflige +1 de daño por colisión.


• Contras: Obtiene +1 daño por
sobrecalentamiento.

Monstruo de la velocidad

• Ventajas: Vuelve a tirar los dados de


movimiento.
• Contras: Obtiene +1 en todas las tiradas
de daño.

Rey de la carretera

• Ventajas: Un pivote adicional de 45°.


• Contras: Consigue -2 en todas las
tiradas de movimiento.

Jugador afortunado

• Ventajas: Vuelva a tirar dado en la tabla


de objetos aleatorios.
• Contras: Recibe +3 de daño por trampa
explosiva.

Por Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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