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COFPYD

2023

Diseño Curricular en
Formación Profesional
TRABAJO COLABORATIVO: ELABORACIÓN DE PARTE DE UNA
UNIDAD DE TRABAJO
UNAI LEKERIKABEASKOA/ZUHAITZ ARENAZA/BORJA JAUREGI/
AITOR IPIÑA/AXIER ATORRASAGASTI
Asignatura Datos del alumno Fecha
Diseño Curricular en Apellidos: Ipiña Zuluaga
04/07/23
Formación Profesional Nombre: Aitor

ÍNDICE

1.INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………………………………………….PAG.2

2.OBJETIVOS DIDÁCTICOS..…………………………………………………………………………...………………PAG.3

3.TEMPORALIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN ………………………………………………….…………………..PAG.5

4.ACTIVIDADES……………………………………………………………………………………………………………..PAG.6

5.EVALUACIÓN…………………………………………………………………………………………….…….………..PAG.9.

6.CO-EVALUACIÓN Y AUTOEVALUCIÓN………………………………………………………………………..PAG.10

BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………………………………………..PAG.11
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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Diseño Curricular en Apellidos: Ipiña Zuluaga
04/07/23
Formación Profesional Nombre: Aitor

1. Introducción
Título de la unidad de trabajo:
"Trazando el camino: Desarrollo de una Programación Didáctica Innovadora para la
Enseñanza de la Programación”

Justificación:
El artículo 95.1 de la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, establece que para impartir enseñanzas de
formación profesional se exigirán los mismos requisitos de titulación y formación establecidos
para impartir enseñanzas en educación secundaria obligatoria y el bachillerato: tener el título
de Grado universitario o titulación equivalente, además de la formación pedagógica y didáctica
de nivel de Postgrado, de acuerdo con lo dispuesto en el artículo 100 de la presente Ley, sin
perjuicio de la habilitación de otras titulaciones que, a efectos de docencia pudiera establecer
el Gobierno para determinadas áreas, previa consulta a las Comunidades Autónomas.
La implementación de unidades de trabajo de programación didáctica es importante porque
proporciona estructura y dirección para la instrucción y permite el establecimiento de metas
claras, contenido ordenado y estrategias de instrucción apropiadas. Esto ayuda a organizar el
proceso de aprendizaje y ayuda a los maestros a enfocar sus esfuerzos de manera efectiva.
Además, al ajustar la unidad según la situación y características del alumno, promueve la
instrucción individualizada y fomenta la participación del alumno.
La programación didáctica también contribuye al desarrollo de habilidades clave como el
razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad, la colaboración y la alfabetización
digital. Estas habilidades son esenciales para el éxito académico, profesional y personal en el
mundo actual. Además, la programación educativa promueve el pensamiento computacional y
desarrolla habilidades para descomponer problemas, identificar patrones y diseñar algoritmos
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que se pueden aplicar a diversas áreas de investigación.


La programación es cada vez más relevante en el mundo digital actual ya que las unidades
de programación educativa preparan a los estudiantes para la comprensión y participación en
este entorno digital. Esto los equipará con las habilidades necesarias para usar la tecnología de

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manera crítica, creativa y ética, convirtiéndolos en ciudadanos digitales responsables y


empoderados.
En resumen, la realización de unidades de trabajo de programación educativa proporciona
orientación, adaptación, desarrollo de habilidades clave y preparación para el mundo digital,
proporcionando a los estudiantes una base sólida para afrontar los retos tecnológicos actuales
y futuros.

Ubicación dentro de la programación didáctica:


La unidad de trabajo “Trazando el camino: Desarrollo de una Programación Didáctica
Innovadora para la Enseñanza de la Programación” se encuentra situada entre la semana
número 3 y la semana número 8, siendo uno de los pilares fundamentales del desarrollo de la
materia. Se imparte después de la unidad de trabajo 2 “Programación didáctica: Innovando en
el Aula” y antes de la unidad de trabajo 4 “"Construyendo Competencias Digitales: Diseño y
Implementación de una Programación Didáctica en Programación".

2. Objetivos didácticos
Los objetivos didácticos para esta unidad se dividen en tres clases (Saber, Saber hacer y
Saber ser/estar).
Saber:
• Comprender los fundamentos teóricos de la programación, como variables, estructuras de
control y funciones.
• Familiarizarse con los conceptos clave de un lenguaje de programación específico.
• Dominar las estructuras y sintaxis básicas del lenguaje de programación seleccionado.
• Analizar y aplicar los principios del pensamiento lógico en la resolución de problemas de
programación.
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Saber hacer:
• Realizar ejercicios prácticos para adquirir destreza en la escritura de código en el lenguaje
elegido.
• Trabajar en proyectos de programación colaborativos, fomentando la división de tareas, la
comunicación y la integración de los diferentes componentes.

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• Crear programas simples que resuelvan problemas específicos utilizando las estructuras de
control y las funciones del lenguaje de programación.
• Utilizar herramientas y recursos digitales para facilitar el proceso de programación.
Saber ser/estar:
• Mostrar interés y motivación por aprender y mejorar en el campo de la programación.
• Demostrar responsabilidad y ética en el uso de la programación, respetando los derechos de
autor y evitando prácticas que puedan ser perjudiciales o ilegales.
• Fomentar la creatividad y la originalidad en la resolución de problemas mediante la
programación.
• Fomentar una mentalidad de aprendizaje continuo en el ámbito de la programación,
reconociendo la importancia de mantenerse actualizado en un campo en constante evolución.
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3.Temporalización / secuenciación.
La unidad de trabajo escogida contiene un total de diez sesiones. Esas diez sesiones se van
a desarrollar de la siguiente forma:

Sesión Objetivos Contenidos Actividad RA y


criterios
Comprender los Introducción a la
Actividad 1
fundamentos teóricos de la programación y sus
S1 programación didáctica fundamentos teóricos
Presentación teórica
mediante Canvas
(Saber) (Saber)

Conocer las estructuras y


sintaxis curriculares que Actividad 2
Estructuras curriculares
debe tener una Discusión sobre la
(Saber)
programación didáctica. ética y
S2 (Saber)
Ética y responsabilidad de
responsabilidad de
la programación didáctica.
Demostrar responsabilidad la programación
(saber)
en el uso de la programación didáctica (debate)
didáctica (Saber ser)

Analizar y aplicar los Actividad 3


principios del pensamiento Importancia del Explicar mediante el
S3 lógico en la resolución de pensamiento lógico padlet los principios
problemas de programación. aplicado a la programación del pensamiento
(Saber hacer) lógico

Actividad 4
Utilizar recursos digitales en
Integración de recursos Utilizar los TIC en el
el desarrollo de proyectos
S4 de programación. digitales en proyectos de desarrollo de
(Saber ser) programación. (Saber ser) proyectos de
Programación
Actividad 5
Explorar conceptos Estímulo de la
avanzados de Profundización de las
originalidad al
S5 programación, como funciones de la
plantear problemas y
funciones y modularidad. programación avanzada.
(Saber hacer) soluciones mediante
Padlet
(Saber) Actividad 6
Realizar operaciones de Operaciones de lectura y Exposición
S6 lectura y escritura de escritura de archivos. (principales
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archivos en el lenguaje de (Saber) metodologías)


programación.
Explorar técnicas de Actividad 7
depuración y resolución de Identificación y solución de Prueba oral
S7 errores en el código. errores comunes.
(Saber hacer)

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Diseñar y crear interfaces


gráficas de usuario en el Diseño y creación de
lenguaje de programación. interfaces gráficas de Actividad 8
(Saber ser-estar) usuario y fomento de la Autocad y Diseño a
S8 creatividad en el diseño través de paneles
Fomentar la creatividad en de interfaces gráficas de de simuladores.
el diseño de interfaces usuario.
gráficas de usuario.
Explorar técnicas de
optimización y mejora del Actividad 9
rendimiento del código. Implementación de Fomento del interés
(Saber hacer) técnicas de optimización en por la mejora Todos los
S9 Implementar técnicas de el lenguaje de continua a través de anteriores
optimización en el lenguaje programación. grupos de alumnos.
de programación.
(Saber ser-estar)
Repasar y recordar todos Todos los contenidos Actividad 10
S10 los objetivos didácticos. didácticos anteriores Prueba oral

4. Actividades.
Actividad 1: En la actividad 1, "Presentación teórica mediante Canvas", se utiliza la plataforma
Canvas para realizar una presentación teórica sobre los fundamentos de la programación. Esta
presentación puede incluir diapositivas, contenido multimedia y recursos interactivos para
transmitir los conceptos clave a los estudiantes. La actividad busca proporcionar una base
teórica sólida antes de pasar a la parte práctica de la enseñanza de la programación.
Actividad 2: "Discusión sobre la ética y responsabilidad de la programación didáctica", se
promueve un debate entre los estudiantes acerca de los aspectos éticos y responsabilidades
que conlleva la práctica de la programación.
Actividad 3: "Explicar mediante la aplicación Padlet los principios del pensamiento lógico", se
utiliza la herramienta Padlet para presentar y explorar los principios fundamentales del
pensamiento lógico en la programación.
Actividad 4: "Utilizar los TIC en el desarrollo de proyectos de Programación", se aprovechan las
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Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas y recursos en el


proceso de desarrollo de proyectos de programación. Los estudiantes utilizan software,
plataformas en línea y otras herramientas digitales para escribir, probar y depurar su código,
así como para colaborar y compartir su trabajo con otros.

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Actividad 5: "Estímulo de la originalidad al plantear problemas y soluciones mediante Padlet",


se utiliza la plataforma Padlet como un espacio colaborativo para que los estudiantes planteen
problemas y propongan soluciones originales utilizando la programación.
Actividad 6: "Exposición (principales metodologías)", se lleva a cabo una exposición donde se
presentan y exploran las principales metodologías utilizadas en la enseñanza de la
programación. Se abordan enfoques como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
Actividad 7: "Prueba oral de identificación y solución de errores comunes", se lleva a cabo una
evaluación oral donde los estudiantes deben identificar y solucionar errores comunes en
fragmentos de código de programación.
Actividad 8: "Diseño a través de paneles de simuladores", se utiliza la metodología de diseño a
través de paneles de simuladores para fomentar la creatividad y la habilidad de diseño de los
estudiantes en el contexto de la programación.
Actividad 9: "Fomento del interés por la mejora continua a través de grupos de alumnos", se
promueve el trabajo en grupos de alumnos con el objetivo de fomentar el interés por la mejora
continua en el ámbito de la programación.
Actividad 10: "Revisar y recordar todos los objetivos didácticos", se realiza una sesión dedicada
a repasar y recordar todos los objetivos didácticos abordados a lo largo del curso.

En cuanto al desarrollo de una actividad de forma más concreta:


Actividad 1: Presentación teórica mediante Canvas
Objetivo: Comprender los fundamentos teóricos de la programación didáctica mediante una
presentación en la plataforma Canvas.
Duración: 1 sesión (puede variar según el plan de estudios)
Materiales necesarios:
 Acceso a la plataforma Canvas
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 Contenido teórico sobre los fundamentos de la programación didáctica (diapositivas,


videos, textos, etc.)
 Recursos interactivos (cuestionarios, preguntas de opción múltiple, etc.)
Procedimiento:
1. Preparación (antes de la sesión)

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Actividades
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a. Crea una sección dedicada en la plataforma Canvas para esta actividad, donde los
estudiantes puedan acceder al contenido teórico.
b. Organiza el contenido teórico de manera clara y estructurada. Puedes utilizar
diapositivas, videos, texto escrito u otros recursos multimedia.
2. Introducción (10 minutos)
a. Explica a los estudiantes que realizarán una presentación teórica sobre los
fundamentos de la programación didáctica utilizando la plataforma Canvas. b. Destaca
la importancia de comprender estos fundamentos para poder diseñar y desarrollar
unidades de trabajo efectivas en el ámbito educativo.
3. Acceso a la presentación en Canvas (5 minutos)
a. Proporciona a los estudiantes el enlace o la ruta de acceso a la sección dedicada en
Canvas donde se encuentra la presentación teórica.
b. Asegúrate de que todos los estudiantes puedan acceder a la plataforma y navegar
por el contenido.
4. Visualización de la presentación (30 minutos)
a. Los estudiantes deben recorrer la presentación teórica a su propio ritmo, revisando
diapositivas, viendo videos o leyendo el contenido disponible.
b. Asegúrate de que la presentación esté organizada de manera lógica y fácil de seguir.
c. Incluye ejemplos prácticos y casos de estudio relacionados con la programación
didáctica para facilitar la comprensión.
5. Evaluación de la comprensión (15 minutos)
a. Incluye recursos interactivos, como cuestionarios o preguntas de opción múltiple, en
la presentación para evaluar la comprensión de los estudiantes. b. Los estudiantes
deben completar estos recursos y recibir retroalimentación inmediata sobre sus
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respuestas para reforzar su aprendizaje.


6. Discusión y aclaración de dudas (15 minutos)
a. Realiza una sesión de preguntas y respuestas o una discusión grupal para aclarar
cualquier duda que los estudiantes puedan tener sobre los fundamentos teóricos de la
programación didáctica.

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b. Brinda ejemplos y casos prácticos adicionales para ayudar a los estudiantes a aplicar
los conceptos teóricos en contextos educativos.
7. Reflexión y cierre (10 minutos)
a. Pide a los estudiantes que reflexionen sobre lo aprendido durante la presentación
teórica y cómo pueden aplicar esos fundamentos en su futura práctica como docentes
o profesionales de la programación didáctica.
b. Anima a los estudiantes

5.Evaluación

PROCEDIMIENTOS PARTICIPACIÓN EN LA PARTICIPACIÓN DETALLADA


NOTA FINAL

Procedimiento I: Prueba escrita I: 10 %

Pruebas escritas 20 % de la nota final Prueba escrita II: 10 %

Procedimiento II: Prueba grupal 30 %


70 % de la nota final
Actividades Grupales Prueba oral 40 %
y Pruebas orales

Actitud en el aula y
Procedimiento III: participación (interés):
10 % de la nota final
Actitud en el aula, Hasta 0,2 por cada
Asistencia e interés intervención.

Asistencia: Cada 2 faltas sin


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justificar (- 0,5 puntos).

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6.Co-Evaluacion y Autoevaluación

Criterios Calificaciones Puntos


Desarrollo del 2,5 pts 2 pts 1 pts 0 pts Zuhaitz: 2,5 pts
trabajo Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1
Aitor: 2,5 pts
Desarrolla su Desarrolla su Desarrolla su No desarrolla
Borja: 2,5 pts
parte y ayuda a parte y ayuda a parte. su parte.
los los Unai: 2,5 pts

compañeros. compañeros. Axier: 2,5 pts

Aporta ideas
para el trabajo.
Interacción con 2,5 pts 2 pts 1 pts 0 pts Zuhaitz: 2.5 pts
el Grupo Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1
Participa Participa Participa lo No participa en Aitor: 2.5 pts
activamente activamente, justo en el el grupo.
aportando aportando grupo para Borja: 2 pts
ideas buenas ideas. realizar su
innovadoras y parte del Unai: 2,5 pts
soluciones a los trabajo.
Axier: 2 pts
problemas
propios y de los
compañeros
Contenidos 2,5 pts 2 pts 1 pts 0 pts Zuhaitz: 2 pts
Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1 Aitor:2,5 pts
El contenido El contenido El contenido El contenido Borja: 2,5 pts
aportado es aportado es aportado es aportado no es Unai: 2 pts
muy variado variado poco variado variado Axier 2,5pts
Empleo de 2,5 pts 2 pts 1 pts 0 pts Zuhaitz: 2,5 pts
criterios Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1 Aitor: 2 pts
coherentes Los criterios son Los criterios son Los criterios Los criterios no
Borja: 2,5 pts
claros y coherentes son poco son coherentes
coherentes coherentes Unai: 2,5 pts
(UNIR)
Rioja (UNIR)

Axier 2 pts
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Bibliografía
Gobierno de España. (2023). TodoFP.es. Recuperado de Acceso a la función docente -
TodoFP | Ministerio de Educación y Formación Profesional
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