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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

PEDAGÓGICO PÚBLICO CHIMBOTE

“Tecnología de la realidad aumentada en la competencia


se desenvuelve en entornos virtuales generado por las
TIC del 2° grado de secundaria, Nuevo Chimbote -
2020.”
TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO DE PROFESOR
DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

AUTOR (ES):

Litano Chapilliquen Mariella


Mendez Montenegro Nathaly Graciela
Panta Velez Samuel Alexander
Vallejos Rondo Elías Ulises

ASESOR:

Prof. Daniel Morales Goñi

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Estrategia Metodológica

Nuevo Chimbote - Perú


2020
DEDICADORIA

A Dios, por regalarnos la vida,


salud, entendimiento y
sabiduría para poder realizar
nuestra tesis.

A nuestros padres, hermanos,


familiares, que son el pilar de
nuestras vidas y siempre están
apoyándonos para lograr nuestras
metas y objetivos para poder
desenvolvernos profesionalmente.

A nuestros maestros, quienes


nos dieron su tiempo, nos
aconsejaron, brindándonos sus
conocimientos y enseñanzas
para que de esta manera
podamos transmitir a los
jóvenes todo lo aprendido en
nuestra etapa académica,
haciendo que ellos puedan
construir su propia historia ante
la sociedad.

ii
AGRADECIMIENTO

Al instituto de educación superior


pedagógico público Chimbote, por
acogernos en sus aulas y
brindarnos la oportunidad de ser
profesionales.

A los docentes, que pasaron por


nuestra aula y nos transmitieron
sus conocimientos, sus
aprendizajes, para que nosotros
podemos formar generaciones
exitosas, que puedan sacar
adelante al país, enseñando a otros

iii
PRESENTACIÓN

Señores miembros del jurado:

Cumpliendo con el reglamento establecido para obtener el proceso de graduación que nos
brinda el Instituto de educación superior pedagógico público Chimbote, a fin de optar el título
profesional de docente en la carrera de computación e informática, dejamos a su disposición el
informe de investigación titulado: “Tecnología de la realidad aumentada en la competencia se
desenvuelve en entornos virtuales generado por las TIC con estudiantes del 2° grado de
secundaria, Nuevo Chimbote-2020”.
Con el objetivo de demostrar los efectos que tiene la tecnología de la realidad
aumentada
para fortalecer los aprendizajes en la competencia se desenvuelve en entornos virtuales
generado por las TIC en los estudiantes del 2° grado de secundaria.
La investigación sobre la realidad aumentada en la educación, es una tecnología que
permite experiencia de enseñanza-aprendizajes donde el estudiante puede hacer
experimentación e interactuar, donde pueda demostrar su potencialidad en el trabajo
educativo. Dónde tomamos en cuenta el uso de los recursos de los tics para mejorar los
aprendizajes para nuestros estudiantes.

Finalmente dejo a su disposición el presente informe de investigación para que lo


evalúe y corrija los errores que pueda contener y de esta manera terminar mi tesis con éxito
para poder graduarme.

LOS AUTORES

iv
Índice
Caratula

Dedicatoria

Agradecimiento

Presentación

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................................................................................10


1.1. Descripción y formulación del problema:........................................................................10
1.2. Objetivos de la investigación:..........................................................................................11
1.2.1 General:.....................................................................................................................11
1.2.2 Específicos:................................................................................................................11
1.3. Justificación del estudio:.................................................................................................12
II. MARCO TEÓRICO....................................................................................................................13
2.1. Marco referencial:...........................................................................................................13
2.2. Marco teórico científico..................................................................................................16
2.2.1. Tecnología de la realidad Aumentada (RA)...............................................................16
2.2.2. Competencia Indaga mediante métodos científicos para construir conocimientos. 22
2.3. Marco conceptual:..........................................................................................................27
III. METODOLOGÍA......................................................................................................................30
3.1. Tipo y diseño de investigación.........................................................................................30
3.1.1. Tipo de estudio:........................................................................................................30
3.1.2. Diseño de investigación:...........................................................................................30
3.2. Hipótesis..........................................................................................................................31
3.2.1. Hipótesis general:.....................................................................................................31
3.2.2. Hipótesis específicas:................................................................................................31
3.3. Variables del estudio: Operacionalización.......................................................................31
3.4. Población, muestra y muestreo.......................................................................................33
3.4.1. Población:.................................................................................................................33
3.4.2. Muestra:...................................................................................................................33
3.4.3. Muestreo:.................................................................................................................34
3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos...........................................................34
3.6. Procedimientos para la validación y confiabilidad de instrumentos...............................35
3.7. Técnicas estadísticas para el procesamiento de datos y prueba de hipótesis.................35
IV. RESULTADOS OBTENIDOS.....................................................................................................37
4.1. Presentación de resultados:............................................................................................37
4.2. Comprobación de hipótesis:............................................................................................37

v
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS..................................................................................................37
VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................................................37
6.1. Conclusiones....................................................................................................................37
6.2. Recomendaciones...........................................................................................................37

vi
INDICE DE TABLA

vii
INDICE DE GRAFICO

viii
RESUMEN

Nuestro Perú es el último lugar del País en la educación según diagnóstico de PISA que hizo, lo
cual es preocupante para todos nosotros y sobre el sector educativo que no todos tienen
implementados las aulas de innovaciones. Por eso no se utilizan las nuevas tecnologías de la
comunicación y comunicaciones (TIC), donde los estudiantes son ilimitados en las escuelas por
no contar con las tecnologías. La realidad aumentada es una tecnología que sirve para mejorar
carencias que presentan en sus aprendizajes donde ellos pueden interactuar tanto del mundo
físico y el mundo virtual lo cual son unidos en uno solo por lo cual utilizaremos con un software
de marcadores.

La investigación que hemos investigado tiene como formulación de problema


¿Qué efecto tiene la tecnología realidad aumentada en la competencia se desenvuelve en
entornos virtuales generado por las TIC con estudiantes del 2° grado de secundaria, Nuevo
Chimbote, ¿2020?

El objetivo de nuestra tesis es explicar sobre efectos que usaremos en la


tecnología realidad aumentada en la competencia se desenvuelven en entornos virtuales
generado por las TIC con estudiantes del 2° grado de secundaria, Nuevo Chimbote,2020.

Nuestra investigación que vamos aplicar es descriptivo propositivo, donde vamos


a describir solo nuestra investigación ya que no va ser aplicada en la I.E porque estamos hoy
en día trabajado de manera remota por el COVID-19.

LOS AUTORES

ix
ABSTRAC

Our Peru is the last place in the country in education according to the PISA diagnosis that it

made, which is worrying for all of us and regarding the educational sector that not all have

implemented innovation classrooms. That is why new communication and communication

technologies (ICTs) are not used, where students are unlimited in schools for not having the

technologies. Augmented reality is a technology that serves to improve the concerns they

present in their learning where they can interact both from the physical world and the virtual

world, which are united into one, which we will use with a marker software.

The research that we have investigated has as a problem formulation What effect

does augmented reality technology have on the competition that takes place in virtual

environments generated by ICT with students of the 2nd grade of secondary school, Nuevo

Chimbote, ¿2020?

The objective of our thesis is to explain about the effects that we use in

augmented reality technology in the competition they take place in virtual environments

generated by ICT with students of the 2nd grade of secondary school, Nuevo Chimbote, 2020.

Our research that we are going to apply is descriptive and purposeful, where we

are going to describe only our research since it will not be applied in the I.E because we are

currently working remotely for COVID-19.

x
I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción y formulación del problema:

El sector educativo sigue dando una educación tradicional por falta de implementación de las
tics porque no todas las I.E cuentan con aulas de innovación por eso los docentes no hacen
uso de los recursos tecnológicos y les cuesta adaptarse a las nuevas tecnologías. Se olvidan
que estamos viviendo en la era de la tecnología en donde vemos que ha tenido un avance
exponencial en los últimos años innovando estrategias para la enseñanza aprendizaje del
estudiante, permitiendo desempeñarse de manera exitosa. Para muchos docentes el uso de las
tecnologías de la información y comunicación (TIC) involucra ciertas limitaciones como por
ejemplo la falta de equipos tecnológicos de aulas de clase, falta de capacitación de docente,
resistencia al cambio en el uso de las tecnologías, etc.
Según (Andrew, 2004; BECTA, 2005), define que docente integre las TIC a su práctica
pedagógica requiere de una adecuada infraestructura, soporte, conectividad y conocimiento de
recursos educativos digitales mientras (Trucano, 2005; Cox et al. 2007), y el interés por
aprender sobre las potencialidades y usos de las TIC (Andrew, 2004; Cox & Marshall, 2007).
Solo de esa forma serán capaces de cumplir los rasgos que caracterizan a los docentes del
siglo XXI de acuerdo con BECTA (2010):
- Ser capaces de ofrecer flexibilidad curricular y nuevas metodologías de enseñanza.
- Comunicar información de calidad y recursos educativos digitales.
- Propiciar espacios de aprendizaje que motiven la participación de los estudiantes.
- Reconocer las necesidades especiales de sus estudiantes y adaptarse a estos
requerimientos.
- Promover escenarios de aprendizaje enriquecidos con el uso de las TIC.
- Propiciar espacios de colaboración entre familias y comunidad educativa.
Si todas las instituciones educativas utilizarían las TIC seria extraordinario, pero la realidad es
otra porque no todos hacen uso de los recursos digitales, por eso en los colegios deben
proporcionar capacitaciones o cursos para comprender mejor nuestras futuras generaciones.
Hoy en día nuestras vidas han dado un giro total por la pandemia de covid-19 donde la
educación no es presencial sino de forma remota establecido por el ministerio de educación
para que niños y jóvenes puedan continuar con sus estudios sin perder el año escolar, donde
fue notorio en docentes y estudiantes que no cuentan con equipos tecnológicos y mucho
menos sabían cómo utilizar las herramientas digitas y ante adversidad que estamos viviendo
sabemos que es un poco complicado adaptarnos a las tecnologías pero con el transcurso del
tiempo vamos a aprender de ella y poder ser innovadores y creativos para que los estudiantes
despierten el interés por las tics y sobre todo tengan esas ganas de aprender y explorar más y

10
puedan contribuir sus propios aprendizajes.

Chile han utilizado la informática para incorporar en el campo educativo a través de proyectos
sin lograr grandes resultados, por otro lado, los países europeos basados en el desarrollo de
competencias clave, ya incluyen la competencia digital como una de ellas. Uno de estos
avances de la tecnología es la realidad aumentada(RA), la cual está teniendo un gran éxito en
la industria de los videojuegos e iniciando en algunos campos de la educación de manera
positiva, algunas empresas como Adobe están apostando por esta nueva tecnología,
implementando una plataforma para poder desarrollarla de manera más efectiva y otras
empresas de manera online ya brindan a los usuarios el poder implementar esta tecnología
pero con ciertas limitaciones y costos elevados lo cual no le resulta a las instituciones poder
utilizarla ya que no cuentan con el presupuesto. El mismo país está apostando por la
tecnología, pero se encuentran con un sin número de obstáculos por lo cual la dejan de lado.
En Perú las empresas no apuestan por las tecnologías menos en la educación, más bien
apuestan por su desarrollo en los videojuegos pero que no es de mucha utilidad ya que no
favorece en nada a la educación. Al contrario, va en decadencia por el olvido del gobierno y la
empresa privada que no apuestan por una mejor educación para que los docentes estén
capacitados y puedan brindar una mejor enseñanza a sus estudiantes ya que ellos están
enfocados en sus documentaciones que les piden las Ugels que les quita tiempo para
enriquecer sus conocimientos en bien del educando, si nuestro gobierno velara por la
educación las cosas serían diferentes más aún ante esta adversidad que estamos atravesando.
Nuestro proyecto busca lo que se detalla anteriormente poder ayudar a cambiar la educación
tradicional a una educación más actualizada con nuevos métodos no solo con la RA (Realidad
Aumentada) se puede lograr, existen mucha más tecnología en desarrollo la cuales deben estar
en la mira de los países. Por lo que nos formulamos la siguiente interrogante para dar
respuesta al problema.
¿Qué efecto tiene la tecnología realidad aumentada en la competencia se
desenvuelve en entornos virtuales generado por las TIC con estudiantes del 2°
grado de secundaria, Nuevo Chimbote-2020?

1.2. Objetivos de la investigación:

1.2.1 General:

Diseñar una plataforma con marcadores virtuales para desarrollar la competencia “se
desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, en los estudiantes de 2° grado de
secundaria, Nuevo Chimbote – 2020.

11
1.2.2 Específicos:

a) Implementar una plataforma con marcadores virtuales permitan el desarrollo de la


competencia “se desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, en
estudiantes de 2° grado de secundaría, Nuevo Chimbote,2020.
b) Elaborar una guía con marcadores virtual que incluyan estrategias que permitan
desarrollar la capacidad “personaliza entornos virtuales”, en estudiantes de 2° grado de
secundaría, Nuevo Chimbote,2020.
c) Realizar guías con marcadores virtual que incluyan estrategias que permitan desarrollar
la capacidad “gestiona información del entorno virtual”, en estudiantes de 2° grado de
secundaría, Nuevo Chimbote - 2020.
d) Diseñar una guía con marcadores virtual que incluyan estrategias que permitan
desarrollar la capacidad “interactúa en entorno virtual”, en estudiantes de 1er. grado de
secundaría, Nuevo Chimbote - 2020.
e) Crear guías con marcadores virtual que incluyan estrategias que permitan desarrollar la
capacidad “crea objetos virtuales en diversos formatos”, en estudiantes de 2° grado de
secundaría, Nuevo Chimbote - 2020.

1.3. Justificación del estudio:

En la educación se tiene la capacidad de simular situaciones y experiencias que no sean posible


al mundo real lo cual nos permite un aprendizaje de forma interactiva por ejemplo imaginemos
que creamos objetos o imágenes de acuerdo el desarrollo de la clase lo cual al principio va
tener dificultades el estudiante. Por eso la realidad aumentada puede ser una herramienta de
alternativa en su aprendizaje y puede vencer las dificultades porque la tecnología permitirá que
el estudiante experimente pensamientos, emociones y conductas a las que viven a una
situación real. Esto permitirá que los educandos puedan aumentar el interés por aprender y se
puede aplicar para todas las áreas ya sea para arte, ciencias sociales, inglés, ciencia y
tecnología, etc. También en la educación inicial se podría utilizar.

Es por ello que presentamos la tecnología de la realidad aumentada con el fin de motivar al
docente y estudiante el interés por las Tic que les permita experimentar cosas nuevas y puedan
hacer uso de la tecnología donde ellos mismos puedan construir su propio aprendizaje.

Según los aportes de Jen Piaget y Jerome Bruner afirmar que los estudiantes deben interactuar
con los objetos para que ellos puedan construir sus propias enseñanzas que experimentan,
gracias a la tecnología hoy en día podemos aprender de manera diferente, donde los
estudiantes podrán utilizar la tecnología de la realidad aumentada para experimentar de la
realidad virtual a lo real en una clase y así poder ser interactiva todas las sesiones.

12
II. MARCO TEÓRICO
2.1. Marco referencial:

Luego de investigar por diferentes páginas de internet, encontramos algunos antecedentes que
guardan relación con el presente estudio:

Buenaventura (2014), en su tesis “Realidad aumentada como estrategia didáctica en curso de


ciencias naturales de estudiantes de quinto grado de primaria de la institución educativa campo
Valdés”, realizado en la Universidad de Medellín, Colombia. El autor, sustentó que la
metodología de enseñanza en las instituciones de educativas en la ciudad de Medellín reflejaba
bajas calificaciones en los estudiantes, pues no tenían interés en estudiar, los maestros
mostraban poco interés en utilizar nuevas formas de enseñanza. Para solucionar esta
problemática desarrolló e implementó una aplicación móvil con técnicas de realidad aumentada
como herramienta pedagógica en el curso de Ciencias Naturales mediante la metodología de
desarrollo Proceso Unificado Racional enfocado como proceso aprendizaje de los estudiantes.
Concluyó que esta tecnología era adaptable con esta metodología de enseñanza, donde
finalmente los estudiantes interactuaban más en el aula y la aplicación, y que el uso de realidad
aumentada como estrategia didáctica dentro el aula de clase tiene gran aceptación, y además
fortaleció y aumentó la interactividad entre los estudiantes y el docente.

Sarmiento (2015), en su tesis “Diseño e implementación de una herramienta didáctica para la


enseñanza de los principios de astronomía a niños mediante realidad aumentada, en la
fundación colegio cristiano de cartagena”, realizado en la Universidad Nacional Abierta y a
Distancia UNAD, Colombia. El autor, identificó que los recursos didácticos no eran suficientes
para ofrecer buenas estrategias de aprendizaje a todos los estudiantes y personas con deseos
de aprender. Como solución desarrolló un objeto virtual de aprendizaje mediante realidad
aumentada en dispositivos móviles, para potenciar la enseñanza-aprendizaje de los principios
básicos de astronomía en niños de segundo de primaria y permitiéndoles conocer aspectos
básicos de manera novedosa. Obtuvo aceptación y motivación por parte de los docentes y
alumnados, donde ellos interactuaron con dinamismo y motivación con la tecnología
implementada y llevó a los niños a interesarse por más detalles sobre nuestro sistema solar,
demostrando la utilidad y el beneficio que se alcanza al mezclar las TIC’s y la educación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.

Condori (2015), presentó la tesis “Aplicación de la realidad aumentada en el aprendizaje de la


lectoescritura”, con un tipo de investigación cuantitativo y con una muestra total de 26
estudiantes de los distintitos cursos de primero de primaria, utilizando un test de estudiantes
donde se concluye que la realidad aumentada mediante la plataforma móviles para el
aprendizaje en la lectoescritura demuestra gran efectividad como herramienta educativa para

13
los niños y niñas de 1° curso de primaria de la ciudad de La Paz(Bolivia). También tuvo un
elevadísimo grado de aceptación por parte de los estudiantes, demostrando que se puede
motivar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje; además de incentivarlos a la
exploración y al autoaprendizaje.

Alarcón, Allendes y Pávez (2009), en sus tesis diseño de actividades pedagógicas para el
subsector de física en base a la metodología indagatoria en la enseñanza y el aprendizaje de las
ciencias en la Universidad de Santiago de Chile, concluyeron que los alumnos lograron adquirir
aprendizajes significativos, mejorando su desempeño en el área de ciencias. El alumno se
interesa más por la ciencia, prefiere realizar experimentos, vivir la ciencia e indagar antes que
anotar párrafos y fórmulas que proporcionan rechazo y miedo. Por otra parte, el docente
mejora sus prácticas pedagógicas en comparación al modelo tradicional.

Esteban (2014), presentó su tesis llamado “Tutor interactivo para el aprendizaje de la zoología
en niños de 8 a 10 años utilizando la realidad aumentada”. Tesis para obtener el título de
licenciatura en informática, dado por la Universidad Mayor de San Andrés, La Paz, Bolivia;
donde concluye: La aplicación de las herramientas de enseñanzas más didácticas como
imágenes, videos y tecnologías como la realidad aumentada se pudo desarrollar un nuevo
método de enseñanza para el aprendizaje de la zoología es por ello que utilizan la realidad
aumentada y así puedan interactuar mediante lo virtual y lo real ya que con esta tecnología
podemos visualizarlo en tiempo real y los estudiantes puedan aprender y puedan gustarle los
estudios.

Loa (2017), en su trabajo de tesis “Influencia de un software con realidad aumentada para el
proceso de aprendizaje en anatomía humana en la educación primaria I.E.P. Pitágoras nivel a,
Andahuaylas”. Tesis para optar el título profesional de ingeniero de sistemas, dado por la
Universidad José María Arguedas de Apurímac-Perú, concluye que la aplicación del modelo de
software con realidad aumentada en el proceso de aprendizaje mejora el rendimiento
académico en un 23.05% de promedio de los estudiantes del curso de Anatomía Humana del
sexto grado de Educación Primaria de la Institución Educativa Integrado Pitágoras nivel A. Tal
como se puede observar en los resultados obtenidos en los cuadros de análisis.
Aquí enfatiza, el uso de la tecnología es la herramienta que va utilizar el niño en este caso
nosotros en nuestra investigación vamos a trabajar con el programa Unity donde se van a
utilizar marcadores, móvil, código QR, gafas y oros. Así los estudiantes vayan interactuando con
las Tic ya que son importante para que ellos pongan interés en sus aprendizajes ya que el
docente tiene que buscar estrategias para que la clase sea productiva e interesante con la
finalidad que los estudiantes sean alguien en el futuro.

Rodríguez & Imber (2017), en su tesis “Aprendizajes basados en problemas para desarrollar la
capacidad de la competencia, indaga mediante método científico, situaciones susceptibles que

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pueden ser investigadas por la ciencia en estudiantes de 3° grado de educación secundaria en
la Institución Educativa N°00953-Juan Velasco Alvarado, Moyobamba-Perú, 2017”. Con un tipo
de investigación experimental porque se aplicó el aprendizaje en base problemas y se realizó
con una muestra de 11 estudiantes utilizando el instrumento preprueba y posprueba. Los
autores concluyen: La aplicación basada en problemas ha desarrollado significativamente la
competencia indaga mediante método científico, situaciones que pueden ser investigadas por la
ciencia de los estudiantes del 3° grado de secundaria en la institución educativa N°00953-Juan
Velasco Alvarado, Moyobamba ,en las capacidades :Problematiza situaciones (Valor calculado -
6,13) y genera y registra datos de información (valor calculado -11,50),analiza datos o
información (valor calculado -3,07) y la capacidad evalúa y comunica(valor calculado -4,50).

Cerezo, Marín y Molina (2018), en su tesis “La realidad aumentada y su influencia en la


comprensión lectora de los estudiantes del tercer grado de educación primaria de la institución
educativa Aymón la Cruz López N°1282, del distrito de Lurigancho, Lima, 2016”. La mencionada
investigación es de tipo experimental y con una muestra de 60 estudiantes en la cual se midió
su inteligencia sobre comprensión lectora de un test, generalizando resultados y se aplicó una
evaluación de un pre test y un pos test con la técnica de la prueba. Se concluye que 95% de
nivel de confianza que la realidad aumentada influye de manera significativa y positivamente en
el aprendizaje del nivel de comprensión lectora literal en los estudiantes del 3° grado de
educación primaria de la Institución Educativa Aymón La Cruz López. Esto evidencia que el
valor de significancia P=valué o sig. Bilateral es menor que 0.05 es decir: (P-valué=0.01<0.05).

Flores & Vega (2017) cuya tesis titulada “Aplicación de estrategias de aprendizaje para mejorar
la competencia indaga mediante el método científico en el área de ciencia y tecnología y
ambiente en los estudiantes de 2° grado “A” de educación secundaria en la Institución
Educativa Daniel Becerra Ocampo de Ilo,Moquegua”. La mencionada investigación es cualitativa
para mejorar la práctica pedagógica, utilizando como instrumento un cuestionario, con una
muestra de 27 estudiantes mixtos y cuenta 13 varones y 14 mujeres. Lo cual se concluye que
la aplicación de las estrategias de aprendizaje mejora significativamente el desarrollo de la
competencia indaga mediante el método científico en el área de ciencias y tecnologías y
ambiente en los estudiantes de 2° grado “A” de educación secundaria en la institución
educativa Daniel Becerra Ocampo de Ilo, Moquegua. Debido que la prueba de entrada 51.9%
de estudiantes se encontraban en el nivel de proceso de aprendizaje, mientras que la prueba de
salida el 55.6 % de estudiantes se ubicaron en el nivel de logro previsto de aprendizajes.

Caballero (2018), en su trabajo de tesis “La realidad aumentada y su influencia en la


comprensión lectora de los estudiantes del tercer grado de educación primaria de la Institución
Educativa Amón de La Cruz López N° 1282, del distrito de Lurigancho, Lima,2016”, Tesis para
obtener el título profesional de licenciado en educación especialidad informática, dado por la
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle de Lima, concluye que el 95% de

15
nivel de confianza que la realidad aumentada influye de manera significativa y positivamente en
los aprendizajes del nivel de comprensión lectora literal en los estudiantes de 3° grado de
educación primaria de la Institución Educativa Aymón La Cruz López . Esto evidencia que el
valor de significancia P-Value O sig. Bilateral es menor que 0,05 es decir (Pvalue =0,010

2.2. Marco teórico científico

2.2.1. Tecnología de la realidad Aumentada (RA)

2.2.1.1 Historia de la Realidad Aumentada (RA):

Para entender la realidad aumentada y realidad virtual partimos desde el punto de que son
términos que van de la mano, estas tecnologías permiten interactuar combinando elementos
del mundo real con el mundo virtual proporcionando experiencias reales que es parte de
nuestro día a día.
El año 1950 Morton Heilig escribió sobre un "cine de experiencia" en él pretendía incorporar
todos los sentidos del individuo. Hasta construyó un prototipo llamado Sensorama donde fue
una de las primeras máquinas capaces de brindar una experiencia de inmersión multisensorial
ante sus usuarios.
Iván Sutherland (1968) conocido como el padre de los gráficos por computadora creo el primer
sistema de realidad aumentada (RA), con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron
por primera vez el visor en la o que sería ampliamente considerado el primer visor de montado
en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Según Caudell & Mizel (1992) nos dice que la realidad aumentada es utilizada para identificar la
superposición de materiales generados por la computadora sobre imágenes del mundo real.
Dos años más tarde encontramos unos los principales trabajos sobre RA, de la mano de
Milgram y Kishino (1994) quienes analizan el concepto relacionado con la tecnología HMD
(head-mounted display).

Azuma (1997) describe las peculiaridades de la RA desde el punto de vista tecnológico,


centrándose en el “aumento” y en “los visores”. Define el primer elemento como la posibilidad
de los dispositivos de incluir mayor cantidad de información sobre los objetos del mundo real
(visual, sonora, etc.). El autor aborda la necesidad de contar con visores para poder llevar a
cabo la combinación del mundo real con la información virtual, utilizando para ello tecnología
óptica o de vídeo. Fermín-Lobo (2013) por su parte identifica elementos comunes, y en cierta
manera irrenunciables, de la RA: la ubicuidad y la información 3D.

16
2.2.1.2. Definición de la Realidad Aumentada (RA):

Según Otegui (2017), se define como la integración de la información digital ya sea una división
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real en las cuales se combinan con los
elementos virtuales para la creación de una realidad en tiempo real con lo virtual lo cual mejora
el canal de comunicación.

Posada (2014), indica que la realidad aumentada estaba en su apogeo aproximadamente en el


2002, donde las tecnologías de la información y comunicación (Tics), se implementaron en los
dispositivos móviles y se desarrollaron aplicaciones colaborativas.

Azuma (1997) menciona tres dimensiones importantes como son: Se combina lo virtual y lo
real, interactiva con el tiempo real y está registrada en 3D por el cual se realiza mediante un
software que nos permite manipular lo virtual a lo real ya que la tecnología ha ido avanzando
con el transcurso de los años allí podemos ver los vídeo juegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación y otros.

2.2.1.3. Elementos que intervienen en la realidad aumentada:

La realidad aumentada establece un conjunto de elementos importante como el hardware y el


software que se relacionan entre sí, permitiendo la creación, visualización y consulta de datos
digitales en este contexto de funcionamiento. De esta manera los componentes básicos del
sistema, según Kipper, Rohs y Rampolla (2012), son:
Hardware:
 Computadora portátil o un dispositivo móvil (tableta, teléfono inteligente o gafas)
 Monitor o dispositivo para la visualización de los datos.
 Cámara para capturar los datos del entorno lo cual sirve como rastreador.
 Conectividad a redes (3G, 4G o Wifi).
 Sensores complementarios como GPS, brújula y acelerómetro.
Software:
 Es un programa o aplicación donde se ejecuta desde un dispositivo como es el Unity en el
cual vamos a trabajar para poder crear nuestros marcadores y diseños que vamos
elaborar.
 Servicios web o un servidor de contenidos de realidad aumentada.
Disipador:
 Marcadores.
 Código QR.
 Objetos.

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2.2.1.4. Dimensiones de la Tecnología Realidad Aumentada:

Unity:

Erosa (2019), nos dice que unity fue creada por David Helgason, Nicolas Francis y Joachim en
el año 2004 para realizar videojuegos en creada por la empresa unity technologies donde es un
software que se ha utilizado para crear múltiples de juegos en 3D en tiempo real dándole
animación a los objetos según el usuario quiere crear, está disponible para el desarrollo para
Microsoft Windows, Macos, Linux.Nuesta investigación hemos elegido este programa porque
nos permitirá crear nuestros objetos según los temas donde vamos interactuar con lo virtual
donde los estudiante lo van a ver en tiempo real según los objetos creados.

Marcadores:

Alegría (2017) los marcadores suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se
enmarca en un cuadro o en algunos casos se considera en siglas o imágenes. Esto permite que
el estudiante a través de este marcador el estudiante va interactuar y pueda despertar el
interés por aprender. Presentamos la siguiente figura.

Código QR:

Valdés (2015) el código QR significa (Quick Response) o código de respuesta rápida, es un


sistema para almacenar información codificada en una matriz de puntos o un código de barras
bidimensional. Fue creada en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria del
grupo Toyota, para el registro de repuestos en el área de fabricación, donde es fácil de usar y
tan práctico (por el ahorro de espacio) que el receptor sólo necesita tener un dispositivo móvil
inteligente con cámara integrada y un lector de código QR (lo descargas gratis de las tiendas
Android).

18
Móviles:

Jiménez (2013) es el medio que utilizaremos para el código QR donde abrimos el software para
poder visualizar los objetos en tiempo real siempre y cuando tengan cámara, lector de QR y
conexión a Internet. Cuando veas un código QR y desees leerlo con tu móvil, haz lo siguientes:

 Cerciórate de que la cámara funciona.


 Revisa si tienes conexión a Internet.
 Verifica que tu móvil tiene la aplicación que sirve para leer QR
 Haz clic en el ícono del lector de QR para que se active la cámara.
 Acércate al código que quieres leer y encuádralo en la pantalla de tu móvil hasta que se vea
bien enfocado.
 Espera a que el QR sea reconocido por el dispositivo… ¿ves qué sucede?

Plugin:

Pérez & Merino (2013) es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una
funcionalidad adicional al software. También servir para incorporar ciertos botones a la
publicación o para modificar su estética. Los navegadores web (Mozilla Firefox, Chrome), por su
parte, apelan a estas aplicaciones para la visualización de ciertas clases de contenidos. Algo
similar ocurre con los reproductores de video o de audio, que pueden usar un plugin para
reproducir ciertos formatos que, en la versión original y básica del programa.

Imágenes:

Vuforia (2011) son imágenes que Verifican SKD, donde se puede detectar y rastrar donde está
ubicado a diferencia de los marcadores de referencia tradicionales, código de matriz de datos y
código QR, la imagen no necesita blanca o cogito negro especial para poder ser reconocido
pero una vez reconoce la imagen realiza la búsqueda del programa para detectarlo de donde se
encuentra.

Juegos:

Montessori, citada en Newson (2004), “el juego se define como una actividad lúdica organizada
para alcanzar fines específicos” (p. 26). Mientras que Flores (2009) señala que para ello se
deberá elegir el tipo de juego, de acuerdo a los objetivos y la importancia del docente en la
participación, así como la dirección de este (p. 7).

2.2.1.5. Aplicaciones de la Realidad Aumentada:

Según Medina (2011) define que las aplicaciones que tiene la realidad aumentada son muchas
las que invaden en nuestro entorno y en nuestras vidas en lo cual veremos de que se trata: El
uso de los móviles inteligentes en lo cual están integrado la tecnología para luego aplicarlos de

19
acuerdo de nuestro entorno lo cual vamos a generar experiencias ya sea los smartphones para
mejorar la conexión de datos donde se juega un papel importante y es fundamental. A través
de ellos podemos visualizar imágenes, cuestionarios, videos y otros según la persona lo utiliza
según el objetivo que se quiere dar a conocer. Mencionaremos algunas aplicaciones que se
utilizará en nuestra investigación por ser muy importante:

LearnAR (eLearning with Augmented Reality):

Es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de diez programas de estudios


para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real
con contenidos virtuales, utilizando una cámara web.

Goggles:

Los servicios gratuitos solo para móviles con sistema operativo Android, que automatiza la
búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras (en el caso de los
productos) o su ubicación (para los puntos geográficos). También brinda reconocimiento de
textos para digitalizar tarjetas de presentación.

2.2.1.6. Realidad aumentada en la educación:

En el ámbito educativo la realidad aumentada ya se ha ido dando de manera permanente entre


sus recursos tecnológicos. Donde son utilizado dentro de aula como fuera de ella con el objetivo
de experimentar cosas novedosas para que el estudiante aprenda a interactuar con la
tecnología y así va fortaleciendo su aprendizaje mediante las tecnologías ya que el docente
tiene que buscar estrategias para que el estudiante demuestre esas ganas de estudiar y pueda
ser otra persona
(Blázquez, 2017). Esto se encuentra relacionado con las características que tiene la RA cómo
tecnología, particularmente en lo concerniente a la posibilidad de generar un entorno inmersivo
e interactivo. La sensación de inmersión que tienen los usuarios tiene importantes
consecuencias en contextos educativos digitales Desde 2009:

- La posibilidad de generar múltiples perspectivas de visualización en las que el usuario puede


cambiar el contexto de referencia, y que pueden pasar de ser exocéntricas (la visualización
desde el exterior del objeto) a egocéntricas (una visualización desde el interior del objeto).
- El contexto de un aprendizaje situado en donde, en un mismo nivel, el contexto y el
conocimiento temático son aplicados para mejorar su comprensión y proceso de aprendizaje.
Generar entornos virtuales de aprendizaje completos es un proceso complejo, sin embargo,
estos modelamientos de un mundo virtual o aumentado, permitirían a los estudiantes
comprender los contenidos en un contexto real.

20
- Los estudiantes podrían aplicar su conocimiento adquirido en nuevos contextos o situaciones,
generándose un fenómeno de transferencia de contenidos o de aprendizaje.

2.2.1.7. Teoría cognitiva de Jerome Bruner :

Bruner (1966), indica uno de los elementos principales a la hora de conocer la participación
activa del sujeto que aprende a través del descubrimiento de cómo funciona las cosas de un
modo activo y constructivo. Su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para la
expresión verbal y escrita, la imaginación, la representación mental, la solución de problemas y
la flexibilidad metal. También expone que el aprendizaje no debe limitarse a una memorización
mecánica de información o de procedimientos, sino que debe conducir al educando al desarrollo
de su capacidad para resolver problemas y pensar sobre la situación a la que se le enfrenta es
por ello que la estructura cognitiva basada en la asociación con los conocimientos previos
permite construir conocimientos y realizar inferencias. Existen tres modos de representaciones
que pueden facilitar el aprendizaje como son:

- Representación inactiva (Basada en la acción):


El niño aprende haciendo las cosas, actuando, imitando, observando y manipulando objetos.
- Representación icónica (basada en imágenes):
Implica el uso de imágenes o dibujos, donde los estudiantes que son visuales requieren
mayormente de estos materiales.
- Representación simbólica (basada en el lenguaje)
Se requiere del uso de las palabras escritas y hablada, por lo que aprovecha las clases de
español o literatura para fomentar estas habilidades lingüísticas.
Babarro (2011), nos habla sobre Bruner del aprendizaje por descubrimiento donde los
estudiantes tienen la oportunidad de interactuar de forma directa con la realidad y ser ellos
mismos quienes aprendan lo que el docente desea que aprendan por ello el es un mediador y
guía nada más, pero tiene que orientar en los aprendizajes del estudiante y donde Bruner
propone tres tipos de descubrimientos:
Descubrimiento inductivo:
Se caracteriza por la colección y reordenación de datos que realiza el aprendiz para poder llegar
a una nueva categoría, concepto o generalización.

Descubrimiento deductivo:
Su finalidad es llegar a enunciados específicos, como si se tratara de la construcción de un
razonamiento lógico, en el que debemos partir de la relación o combinación de distintas ideas
generales para llegar a extraer una conclusión. Por ejemplo, partimos de la idea “todas las
mujeres son inteligentes” y de la idea “todas las científicas son mujeres”, hecho que nos lleva a
deducir que “todas las científicas son inteligentes”.

21
Descubrimiento transductivo:
El aprendiz es capaz de relacionar y/o comparar dos elementos particulares y, además, señalar
que son similares en uno o dos aspectos. Finalmente, cabe destacar que la teoría de Bruner
plantea que los profesores deben adaptar sus estrategias metodológicas a la evolución y ritmo
individual y, al desarrollo de cada alumno. Hecho que nos permite entablar una relación con la
propuesta, también de Jerome Bruner, de la metáfora del andamiaje.

2.2.2. Competencia se desenvuelve en entornos virtuales generado por las TIC.

2.2.2.1. Definición de la competencia:

Ministerio de educación, (2016; pg 21) se define la competencia como la facultad que tiene una
persona de combinar un conjunto de conocimientos y habilidades socioemocionales que hagan
más eficaz su interacción con otros, pues estas dimensiones influirán tanto en la evaluación y
selección de alternativas, como también en su desempeño mismo a la hora de actuar a lo largo
de su vida.

2.2.2.2. Definición se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC:

Ministerio de educación, (2016; pg 84) define que el estudiante interprete, modifique y optimice
entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.
Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación
en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades
e intereses de manera sistemática.

2.2.2.3. Dimensiones de sus capacidades de la competencia:

Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes
capacidades:

- Personaliza entornos virtuales:


Consiste en manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en distintos
entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de
acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura.
- Gestiona información del entorno virtual:
Consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los
entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos
digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente.
- Interactúa en entornos virtuales:

22
Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse,
construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el
contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
- Crea objetos virtuales en diversos formatos:
consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso
de mejoras sucesivas y en su vida cotidiana.

2.2.2.4. Teoría constructivista de Jean Piaget:

El constructivismo concibe el conocimiento como una construcción propia de la persona que se


va produciendo día con día mediante la interacción de los factores cognitivos y sociales, donde
el individuo va creando sus nuevas ideas de acuerdo a su capacidad que va desarrollando para
luego interactuar con el entorno. El ser humano es capaz de procesar la información obtenida
del entorno, interpretarla de acuerdo a lo que ya conoce para que luego pueda construir sus
nuevos conocimientos. Es por ello que nuestra investigación está relacionada con Jean Piaget.

Según Piaget (1969), el desarrollo cognoscitivo es un proceso continuo en el cual la


construcción de los esquemas mentales es elaborada a raíz de la niñez, donde su proceso de
reconstrucción es constante de acuerdo a la edad que va obteniendo y así puede desarrollar lo
intelectual se centra en la percepción, adaptación y la manipulación del entorno que le rodea el
individuo. Esto ocurre en una serie de etapas o estadios, que se definen por el orden constante
de sucesión y por la jerarquía de estructuras intelectuales que responden a un modo integrativo
de evolución y cada uno de estas etapas se produce una apropiación superior al anterior, y
cada uno de ellos representa cambios tanto en lo cualitativo como en lo cuantitativo, que
pueden ser observables por cualquier persona. Piaget divide en cuatro periodos o etapas
importantes como son:
 Motora sensorial (0-2 años).
 Pre operacional (2-7 años).
 Concreta operacional (7-12 años).
 Operaciones formales (12 años en adelante).
A continuación, se describe el Periodo formal operacional, los cuales están estrechamente
relacionados con nuestra investigación.

Operaciones formales (12 años en adelante):

Esta etapa se desarrolla la inteligencia formal, donde todas las operaciones y las capacidades
anteriores siguen presentes. El pensamiento formal es reversible, interno y organizado. Las

23
operaciones comprenden el conocimiento científico. Se caracteriza por la elaboración de hipó
tesis y el razonamiento sobre las proposiciones sin tener presentes los objetos. Esta estructura
del pensamiento se construye en la preadolescencia y es cuando empieza a combinar objetos
sistemáticamente. (Piaget, 1968), es decir los conocimientos concretos observados permiten
emplear el razonamiento lógico, inductivo y deductivo y desarrolla sentimientos idealistas y se
logra formación continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.
Características:
 Se contempla lo real como parte de lo imposible.
 Se depura el pensamiento proposicional.
 Se acentúa la diferencia entre inteligencia practica y especulativa.
 Se incrementa la cantidad y calidad de las estrategias de procesamiento de la información.
 Se potencia y acentúa el análisis crítico frente a las percepciones globales.

2.3. Marco conceptual:

- Tecnología de la realidad aumentada: Es una tecnología que mezcla la realidad y a esta


le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que
la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual mientras que la realidad
aumentada se usa en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC
Android e IPhone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología en las tic.

- Unity: Fue creada por David Helgason, Nicolas Francis y Joachim en el año 2004 para realizar
videojuegos en creada por la empresa unity technologies donde es un software que se ha
utilizado para crear múltiples de juegos en 3D en tiempo real dándole animación a los objetos
según el usuario quiere crear, está disponible para el desarrollo para Microsoft Windows,
Macos, Linux.Nuesta investigación hemos elegido este programa porque nos permitirá crear
nuestros objetos según los temas donde vamos interactuar con lo virtual donde los
estudiante lo van a ver en tiempo real según los objetos creados.

- Marcadores: Suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarca en un


cuadro o en algunos casos se considera en siglas o imágenes. Esto permite que el estudiante
a través de este marcador el estudiante va interactuar y pueda despertar el interés por
aprender.

- Código QR: Significa (Quick Response) o código de respuesta rápida, es un sistema para
almacenar información codificada en una matriz de puntos o un código de barras
bidimensional. Fue creada en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria del
grupo Toyota, para el registro de repuestos en el área de fabricación, donde es fácil de usar y
tan práctico (por el ahorro de espacio) que el receptor sólo necesita tener un dispositivo móvil

24
inteligente con cámara integrada y un lector de código QR (lo descargas gratis de las tiendas
Android).

- Moviles: Es el medio que utilizaremos para el código QR donde abrimos el software para
poder visualizar los objetos en tiempo real siempre y cuando tengan cámara, lector de QR y
conexión a Internet.

Cuando veas un código QR y desees leerlo con tu móvil, haz lo siguiente:

 Cerciórate de que la cámara funciona.


 Revisa si tienes conexión a Internet.
 Verifica que tu móvil tiene la aplicación que sirve para leer QR
 Haz clic en el ícono del lector de QR para que se active la cámara.
 Acércate al código que quieres leer y encuádralo en la pantalla de tu móvil hasta que se
vea bien enfocado.
 Espera a que el QR sea reconocido por el dispositivo… ¿ves qué sucede?

- Plugin: Es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una funcionalidad


adicional al software. También servir para incorporar ciertos botones a la publicación o para
modificar su estética. Los navegadores web (Mozilla Firefox, Chrome), por su parte, apelan a
estas aplicaciones para la visualización de ciertas clases de contenidos. Algo similar ocurre con
los reproductores de video o de audio, que pueden usar un plugin para reproducir ciertos
formatos que, en la versión original y básica del programa.

- Imágenes: Son imágenes que Verifican SKD, donde se puede detectar y rastrar donde está
ubicado a diferencia de los marcadores de referencia tradicionales, código de matriz de datos
y código QR, la imagen no necesita blanca o cogito negro especial para poder ser reconocido
pero una vez reconoce la imagen realiza la búsqueda del programa para detectarlo de donde
se encuentra.

- Juegos: Se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos.

- Juegos virtuales: también llamados juegos online, son aquellos videojuegos jugados vía
internet independientemente de la plataforma. Puede tratase, de juegos multijugador, en los
que se juega con otras personas o juegos Web que se descargan desde la Web y ejecutan en
el navegador.

- Pong : Esta tecnología, que sumerge a los portadores en mundos virtuales tridimensionales
que se sienten bastante reales, llegará a los consumidores muy pronto, según las dos
empresas que lideran la carga.

25
- Competencia se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC:

 Competencia: Ministerio de educación, (2016; pg 21) se define la competencia como


la facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de conocimientos y
habilidades socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros, pues
estas dimensiones influirán tanto en la evaluación y selección de alternativas, como
también en su desempeño mismo a la hora de actuar a lo largo de su vida.
 Entornos virtuales: Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo
alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la
interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias
de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular
preguntas al docente, trabajar en equipo (Bello Díaz, R. (2005)
 TIC: son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla
de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las
tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir
información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y
elaborar informes" (ServiciosTIC, 2006).

- Definición se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC:


Ministerio de educación, (2016; pg 84) define que el estudiante interprete, modifique y optimice
entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.
Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación
en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades
e intereses de manera sistemática.

2.2.2.3. Dimensiones de sus capacidades de la competencia:

Esta competencia está compuesta por cuatro capacidades:

- Personaliza entornos virtuales:


Consiste en manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en distintos
entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de
acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura.
- Gestiona información del entorno virtual:

26
Consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los
entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos
digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente.
- Interactúa en entornos virtuales:
Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse,
construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el
contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
- Crea objetos virtuales en diversos formatos:
consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso
de mejoras sucesivas y en su vida cotidiana.

III. METODOLOGÍA

3.1. Tipo y diseño de investigación

Este presente estudio de tipo descriptivo, pues la relación que existe entre Tecnología de la
realidad aumentada en la competencia se desenvuelve en entornos virtuales generado por las
TIC del 2° grado de secundaria, Nuevo Chimbote - 2020.”

Según Arias, (2006, p.25) define “Los estudios descriptivos miden de forma independiente las
variables y aun cuando no se formulen hipótesis, tales variables aparecen enunciadas en los
objetivos de investigación”; por otro lado, según Cortez & Iglesias, (2004) nos dice es buscar
especificar las propiedades, las características y los perfiles importantes de las personas,
grupos, poblaciones, comunidades o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis.

Nuestra investigación de esta n busca crear efectos de objetos utilizando una plataforma para
que el estudiante interactúe con las TIC y el mismo pueda construir sus propios aprendizajes.

3.1.1. Diseño de investigación:

Nuestro diseño de investigación es descriptivo-correlacional.

O1

M r

27 O2
Donde:

M = Muestra.

O1 = Observaciones de la variable (V1)

O2 = Observaciones de la variable (V2)

r = correlación entre dichas variables.

3.2. Hipótesis General

Hi: La plataforma y los marcadores virtuales permiten desarrollar la competencia


“se desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, en los estudiantes de 2°
grado de secundaria, Nuevo Chimbote – 2020

H0: La plataforma y los marcadores virtuales no permiten desarrollar la


competencia “se desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, en los
estudiantes de 2° grado de secundaria, Nuevo Chimbote – 2020.

3.3. Variables del estudio: Operacionalización

Según Carrasco (2005), define la variable como aspecto de problema de investigación que
expresan un conjunto de propiedades, cualidades y características observables de las unidades
de análisis, tales como individuos: grupos sociales, hechos, procesos o fenómenos sociales y
fenómenos naturales. Las variables de la presente investigación son las siguientes:
 Variable Fáctica: Desarrollar la competencia “se desenvuelve en entornos virtuales
generado por las TIC”
 Variable temática: Diseño de la plataforma con marcadores virtuales.
 Variable propositiva: Estrategias para desarrollar la competencia “se desenvuelve en
entornos virtuales generados por las TIC”

Definición Valoració
Variables Dimensiones Indicadores Ítems
operacional n

V.I La realidad aumentada


permite la interacción Unity Código QR
Marcadores
entre el estudiante y la
Desarroll
tecnología, donde podrán

28
explorar por si mismos sus
ar la aprendizajes como Móviles Aplicación scanner
compete también despierten el
ncia “se interés por los estudios y
desenvu Vuforia
esas ganas de seguir Giroscopio.
elve en
aprendiendo utilizando la
entornos
tecnología como
virtuales
herramienta primordial
” Google Arcore
para que los estudios Giroscopio.
. Plugin
puedan ser más
interactivos y puedan
construir sus propios
conocimientos.

La competencia indaga Personaliza

cuenta con 5 capacidades entornos


Plantea preguntas
donde tendremos que ir virtuales.

V.D desarrollando mediante la


exploración que se quiere
Gestiona Construye procedimientos
lograr en la investigación
Estrategia información
determinado y ver como el
s para del entorno
estudiante se desempeña
virtual.
desarrolla en sus estudios y poderlo
evaluar mediante una
r la
prueba escrita.
Interactúa en Organiza y registra
competen
entornos virtual
cia “se
desenvuel
ve en Interpretar datos

entornos
Crea objetos
virtuales”
virtuales en
diversos formatos
es. Sustenta sus conclusiones

3.4. Población, muestra y muestreo

3.4.1. Población:

Nuestro proyecto de investigación está constituido por estudiantes de 2° grado de secundaria


del distrito de Nuevo Chimbote-2020; para poder desarrollar la competencia “se desenvuelve en

29
entornos virtuales generados por las TIC”. Según Hernández (2012), se define un “conjunto de
todos los elementos que forman parte del espacio territorial al que pertenece el problema de
investigación”. Con una población de 80 estudiantes.

3.4.2. Muestra:

La investigación no se tomó la muestra, porque según Palomino (2013), para realizar una
investigación con una población de tamaño pequeño o de mediano tamaño se trabaja
exclusivamente con la población, siendo innecesario establecer la muestra. Ya que esta tesis
tiene como objetivo conocer la tecnología de la realidad aumentada de la institución del distrito
de nuevo Chimbote, por lo que podemos afirmar que no se tomara una muestra, sino
encuestaremos a un pequeño grupo de estudiantes de 30 estudiantes.

CUADRO I

Lugar Población Grado N°

Nuevo Hombre y 15

Chimbote.
mujeres. 15
TOTAL 60

3.4.3. Procedimiento de muestreo:

Según Sánchez, et al (2015) la muestra será seleccionada por el muestreo no


probabilístico donde secciono al grupo de población que tienen la misma posibilidad y
para determinar el tamaño de muestra elegido. La muestra que trabajaremos con los
estudiantes del 2° grado de secundaria-Nuevo Chimbote será de 30 estudiantes de
ambos sexos.

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Técnicas Instrumentos Finalidad


Encuesta Cuestionarios :
Morán (2007), Según Gonzales (2011, p. 5), define
consideran que como “Un instrumento de medición Esta técnica nos servirá para
la observación cuyo propósito es que los estudiantes observar cómo los estudiantes
juega un papel demuestren la adquisición de un pueden usar la tecnología de la
importante en la aprendizaje cognitivo, el dominio de realidad aumentada y poder
investigación una destreza o el desarrollo aplicarlo dentro de las aulas y ver

30
donde progresivo de una habilidad. Por su como los estudiantes muestran el
proporciona naturaleza requiere respuesta escrita interés por aprender.
elementos por el estudiante. Este instrumento
fundamentales nos sirve para evaluar a los Se utilizará la prueba escrita para
uno de sus estudiantes mediante la competencia evaluar a los estudiantes de 1°
elementos indaga mediante método científico grado de secundaria con la
fundamentales: para construir sus conocimientos para competencia indaga (Ciencia y
los hechos. ver si ellos muestran el interés por tecnología).
aprender a través la tecnología de la
realidad aumentada.
Se usará una prueba escrita para
conocer el nivel en el que se
encuentran los estudiantes de la
Pre Test muestra a través de la
competencia indaga mediante
método científico para construir
sus conocimientos.
Test
Servirá para conocer los efectos
de la tecnología de la realidad
aumentada en la competencia
Post Test indaga (Ciencia y tecnología), dio
resultado en la enseñanza -
aprendizaje.

3.6. Procedimientos para la validación y confiabilidad de instrumentos

Validación:
El instrumento será sometido a juicio de expertos; esto según lo indican Hernández, Fernández
y Baptista (2010), a fin de analizar las proposiciones para comprobar si los enunciados están
bien definidos en relación con la temática planteada, y si las instrucciones son claras y precisas,
a fin de evitar confusión al desarrollar la prueba. Para la validación se empleará los siguientes
procedimientos:
 Selección de los expertos en investigación y en la temática de investigación.
 Entrega de las carpetas de evaluación a cada uno de los tres expertos: cuadro de
operacionalización de las variables, instrumento (Prueba escrita) y ficha de opinión de los
expertos.
 El instrumento está en función a las opiniones y sugerencias de los expertos.

31
Confiabilidad:
Para establecer la confiabilidad de los instrumentos se aplicará una prueba piloto a 60
estudiantes de 1° grado de secundaria en el área de ciencia y tecnología con las mismas
características de la muestra del estudio; cuyos resultados serán sometidos al método Alpha de
Cronbach, citado por Hernández (2010); este método requiere de una confiabilidad que se
obtenga el instrumento para determinar si es necesaria aplicarla en su aplicación.

3.7. Técnicas estadísticas para el procesamiento de datos y prueba de hipótesis

Siguiendo las recomendaciones de Gil (1997), así como de Hernández Sampieri (2008), para el
procesamiento y análisis de datos se empleará la estadística descriptiva, como las medidas de
tendencia central y de dispersión.
También utilizaremos una tabla de distribuciones absolutas simples que permitirá registrar los
logros obtenidos de los estudiantes de la muestra donde vamos aplicar una prueba escrita de
entrada (Pre test) y una prueba escrita de salida (post test). Asimismo, los datos se
representarán en barras.
Toda esta forma metodológica se tendrá en cuenta para los datos de la variable dependiente:
Competencia indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos y sus cinco
capacidades del área de Ciencia y Tecnología que son:
 Problematiza situaciones.
 Diseña estrategias para hacer indagación.
 Genera y registra datos e información.
 Analiza datos e información.
 Evalúa y comunica.

Media Aritmética:

∑ ( x 1 + x 2 +. . .+ x n )
x̄=
N
Dónde:


x̄x=Media Aritmética
∑ ¿ Sumatoria
( x 1 + x 2+ … x n ) =Datos de la muestra.

32
N=Total de datos de lamuestra .

IV. RESULTADOS OBTENIDOS

4.1. Presentación de resultados:

4.2. Comprobación de hipótesis:

V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS

VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

VI.1. Conclusiones.

VI.2. Recomendaciones.

CRONOGRAMA
ACTIVIDADES 2019 2020
S O N D E F M A M J J A S O N D

I. DE PLANIFICACIÓN:

33
1. Elaboración del Proyecto de Tesis. x x x
2. Presentación del Proyecto de Tesis. x x
3. Aprobación del Proyecto de Tesis. x x

II. DE IMPLEMENTACIÓN:
x

4. Elaboración de las sesiones sobre la x

competencia indaga de ciencia x x


x x x x
tecnología. x
5. Elaboración del instrumento de la x

prueba.
6. Elaboración del Pre y Post Test.
7. Validación de los instrumentos
elaborados.

III. DE EJECUCIÓN:

8. Aplicación del pre test. X x x


9. Aplicación de las sesiones sobre la x
competencia ciencia y tecnología. X x
10. Aplicación de una encuesta. x
11. Aplicación del Pos Test. x
12. Procesamiento de resultados de
x
ambos test.
13. Elaboración y presentación del x
Informe de Tesis.
I. DE EVALUACIÓN:
14. Sustentación del Informe de Tesis. x x

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO:

PRESUPUESTO:

CANTIDA COSTOS
DESCRIPCIÓN
D UNIDAD UNITARIO TOTAL

BIENES

34
Celulares - - -
Tablet - -
laptop - - -
Pc - - -

SERVICIOS

Dominio 1 año - 100


Vps(Google CLOUD) Mensual (6) 150 900
Por
Vuforia 30 150
marcador
programad
php - 350
or
Zoom,laptop,internet y celular
TOTAL 1500

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41
ANEXOS
MATRIZ DE CONSISTENCIA

TÍTULO: “Tecnología de realidad aumentada en la competencia indaga mediante métodos científicos para construir conocimientos en los estudiantes de 1° grado
secundaria en la I.E N° 88388, Nuevo Chimbote,2020.”

FORMULACIO
MARCO
N DEL OBJETIVO HIPÓTESIS VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES MÉTODOLOGÍA
TEÓRICO
PROBLEMA
GNERAL: GENERAL Marcadores. Para la VI: Tipo de Investigación:

Demostrar los efectos de la Hi: Unity Moviles. Tecnología de la Experimental:


¿Cuál es el tecnología de la realidad realidad Tecnología
efecto de la aumentada en la competencia - La tecnología de la realidad aumentada Códigos QR. aumentada.
tecnología de la indaga mediante métodos desarrolla significativamente la Diseño de
realidad científicos para construir competencia indaga mediante métodos
Imágenes - Historia. investigación
científicos para construir conocimientos - VI:
aumentada en la conocimientos en los estudiantes - Definición.
competencia de 1° grado secundaria en la I.E en los estudiantes de 1° grado de - Elementos. Pre experimental
secundaria de la I.E 88388, Nuevo Tecnología de la
indaga mediante N°88388, Nuevo Chimbote 2020. - Dimensiones GE: O1 X O2
Chimbote,2020. realidad
métodos de la
científicos para ESPECÍFICOS:
aumentada. Plugin para tecnología Donde:
construir Ho: Unity Juegos Realidad
conocimientos Determinar los efectos de la Aumentada GE: Grupo experimental.
en los tecnología de la realidad - La tecnología de la realidad aumentada - Unity
estudiantes de aumentada en la capacidad no desarrolla significativamente la - Plugin para O1: Pre test (prueba de
1° grado Problematiza situaciones en los competencia indaga mediante métodos Unity entrada).
secundaria en la estudiantes de 1° grado científico para construir conocimientos
IE N°88388, secundaria en la I.E N°88388, en los estudiantes de 1° grado de X: Variable
Nuevo Nuevo Chimbote, 2020. secundaria de la I.E 88388, Nuevo Para la VD: independiente
Chimbote, Chimbote,2020. Plantea (Tecnología de realidad
Competencia indaga
2020.? Determinar los efectos de la Problematiza respuestas con mediante métodos aumentada).
VD: científicos para
tecnología de la realidad ESPECIFICAS: situaciones. preguntas construir
aumentada en la competencia O2: Pos test (prueba de
científicas. conocimientos.
Diseña estrategias para hacer una - La tecnología realidad aumentada Competencia indaga salida).
desarrolla la capacidad “Problematiza mediante métodos
indagación en los estudiantes de científicos para construir - Definición de la
1° grado secundaria en la I.E situación para hacer indagación”, en los conocimientos. Diseña competencia. Población:
N°88388, Nuevo Chimbote, 2020. estudiantes de 1° grado de secundaria estrategias - Características.
de la I.E 88388, Nuevo Chimbote,2020. - Capacidades. Los estudiantes de 1°
Diseña para indagar grado de secundaria de
Determinar los efectos de la - La tecnología realidad aumentada
tecnología de la realidad desarrolla la capacidad “Diseña estrategias científicamente la I.E N°88388, Nuevo
aumentada en la capacidad estrategias para hacer indagación”, en para hacer . Chimbote.
Genera y registra datos e los estudiantes de 1° grado de una Muestra:
información en los estudiantes de secundaria de la I.E 88388, Nuevo
indagación. Estudiantes de ambos
1° grado secundaria en la I.E Chimbote,2020.
N°88388, Nuevo Chimbote, 2020. - La tecnología realidad aumentada sexos del aula 1° grado
desarrolla la capacidad “Genera y secundaria de la I.E. N°
Determinar los efectos de la registra datos e información”, en los 88388, Nuevo Chimbote.
tecnología de la realidad estudiantes de 1° grado de secundaria Genera y Sustenta sus
aumentada en la capacidad de la I.E 88388, Nuevo Chimbote,2020. registra conclusiones Técnica:
Analiza datos e información en los - La tecnología realidad aumentada datos e evidenciados el
estudiantes de 1° grado desarrolla la capacidad “Analiza datos e Observación indirecta.
información. uso del
secundaria en la I.E N°88388, información”, en los estudiantes de 1°
Nuevo Chimbote, 2020. grado de secundaria de la I.E 88388, conocimiento Instrumento:
Nuevo Chimbote,2020. científico.
- La tecnología realidad aumentada Prueba escrita
Determinar los efectos de la desarrolla la capacidad “Evalúa y
tecnología de la realidad comunica el proceso y resultados de su
aumentada en la capacidad Evalúa indagación”, en los estudiantes de 1° Analiza datos Analiza los
y comunica el proceso y resultados grado de secundaria de la I.E 88388, e datos de
de su indagación en los Nuevo Chimbote,2020. información. información
estudiantes de 1° grado
secundaria en la I.E N°88388,
demanera
Nuevo Chimbote, 2020. coherente.

Evalúa y Evalúa los


comunica el procesos de
proceso y los resultados
resultados de de su
su investigación.
indagación.

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