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AUTOR (ES):
ASESOR:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Estrategia Metodológica
ii
AGRADECIMIENTO
iii
PRESENTACIÓN
Cumpliendo con el reglamento establecido para obtener el proceso de graduación que nos
brinda el Instituto de educación superior pedagógico público Chimbote, a fin de optar el título
profesional de docente en la carrera de computación e informática, dejamos a su disposición el
informe de investigación titulado: “Tecnología de la realidad aumentada en la competencia se
desenvuelve en entornos virtuales generado por las TIC con estudiantes del 2° grado de
secundaria, Nuevo Chimbote-2020”.
Con el objetivo de demostrar los efectos que tiene la tecnología de la realidad
aumentada
para fortalecer los aprendizajes en la competencia se desenvuelve en entornos virtuales
generado por las TIC en los estudiantes del 2° grado de secundaria.
La investigación sobre la realidad aumentada en la educación, es una tecnología que
permite experiencia de enseñanza-aprendizajes donde el estudiante puede hacer
experimentación e interactuar, donde pueda demostrar su potencialidad en el trabajo
educativo. Dónde tomamos en cuenta el uso de los recursos de los tics para mejorar los
aprendizajes para nuestros estudiantes.
LOS AUTORES
iv
Índice
Caratula
Dedicatoria
Agradecimiento
Presentación
v
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS..................................................................................................37
VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................................................37
6.1. Conclusiones....................................................................................................................37
6.2. Recomendaciones...........................................................................................................37
vi
INDICE DE TABLA
vii
INDICE DE GRAFICO
viii
RESUMEN
Nuestro Perú es el último lugar del País en la educación según diagnóstico de PISA que hizo, lo
cual es preocupante para todos nosotros y sobre el sector educativo que no todos tienen
implementados las aulas de innovaciones. Por eso no se utilizan las nuevas tecnologías de la
comunicación y comunicaciones (TIC), donde los estudiantes son ilimitados en las escuelas por
no contar con las tecnologías. La realidad aumentada es una tecnología que sirve para mejorar
carencias que presentan en sus aprendizajes donde ellos pueden interactuar tanto del mundo
físico y el mundo virtual lo cual son unidos en uno solo por lo cual utilizaremos con un software
de marcadores.
LOS AUTORES
ix
ABSTRAC
Our Peru is the last place in the country in education according to the PISA diagnosis that it
made, which is worrying for all of us and regarding the educational sector that not all have
technologies (ICTs) are not used, where students are unlimited in schools for not having the
technologies. Augmented reality is a technology that serves to improve the concerns they
present in their learning where they can interact both from the physical world and the virtual
world, which are united into one, which we will use with a marker software.
The research that we have investigated has as a problem formulation What effect
does augmented reality technology have on the competition that takes place in virtual
environments generated by ICT with students of the 2nd grade of secondary school, Nuevo
Chimbote, ¿2020?
The objective of our thesis is to explain about the effects that we use in
augmented reality technology in the competition they take place in virtual environments
generated by ICT with students of the 2nd grade of secondary school, Nuevo Chimbote, 2020.
Our research that we are going to apply is descriptive and purposeful, where we
are going to describe only our research since it will not be applied in the I.E because we are
x
I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El sector educativo sigue dando una educación tradicional por falta de implementación de las
tics porque no todas las I.E cuentan con aulas de innovación por eso los docentes no hacen
uso de los recursos tecnológicos y les cuesta adaptarse a las nuevas tecnologías. Se olvidan
que estamos viviendo en la era de la tecnología en donde vemos que ha tenido un avance
exponencial en los últimos años innovando estrategias para la enseñanza aprendizaje del
estudiante, permitiendo desempeñarse de manera exitosa. Para muchos docentes el uso de las
tecnologías de la información y comunicación (TIC) involucra ciertas limitaciones como por
ejemplo la falta de equipos tecnológicos de aulas de clase, falta de capacitación de docente,
resistencia al cambio en el uso de las tecnologías, etc.
Según (Andrew, 2004; BECTA, 2005), define que docente integre las TIC a su práctica
pedagógica requiere de una adecuada infraestructura, soporte, conectividad y conocimiento de
recursos educativos digitales mientras (Trucano, 2005; Cox et al. 2007), y el interés por
aprender sobre las potencialidades y usos de las TIC (Andrew, 2004; Cox & Marshall, 2007).
Solo de esa forma serán capaces de cumplir los rasgos que caracterizan a los docentes del
siglo XXI de acuerdo con BECTA (2010):
- Ser capaces de ofrecer flexibilidad curricular y nuevas metodologías de enseñanza.
- Comunicar información de calidad y recursos educativos digitales.
- Propiciar espacios de aprendizaje que motiven la participación de los estudiantes.
- Reconocer las necesidades especiales de sus estudiantes y adaptarse a estos
requerimientos.
- Promover escenarios de aprendizaje enriquecidos con el uso de las TIC.
- Propiciar espacios de colaboración entre familias y comunidad educativa.
Si todas las instituciones educativas utilizarían las TIC seria extraordinario, pero la realidad es
otra porque no todos hacen uso de los recursos digitales, por eso en los colegios deben
proporcionar capacitaciones o cursos para comprender mejor nuestras futuras generaciones.
Hoy en día nuestras vidas han dado un giro total por la pandemia de covid-19 donde la
educación no es presencial sino de forma remota establecido por el ministerio de educación
para que niños y jóvenes puedan continuar con sus estudios sin perder el año escolar, donde
fue notorio en docentes y estudiantes que no cuentan con equipos tecnológicos y mucho
menos sabían cómo utilizar las herramientas digitas y ante adversidad que estamos viviendo
sabemos que es un poco complicado adaptarnos a las tecnologías pero con el transcurso del
tiempo vamos a aprender de ella y poder ser innovadores y creativos para que los estudiantes
despierten el interés por las tics y sobre todo tengan esas ganas de aprender y explorar más y
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puedan contribuir sus propios aprendizajes.
Chile han utilizado la informática para incorporar en el campo educativo a través de proyectos
sin lograr grandes resultados, por otro lado, los países europeos basados en el desarrollo de
competencias clave, ya incluyen la competencia digital como una de ellas. Uno de estos
avances de la tecnología es la realidad aumentada(RA), la cual está teniendo un gran éxito en
la industria de los videojuegos e iniciando en algunos campos de la educación de manera
positiva, algunas empresas como Adobe están apostando por esta nueva tecnología,
implementando una plataforma para poder desarrollarla de manera más efectiva y otras
empresas de manera online ya brindan a los usuarios el poder implementar esta tecnología
pero con ciertas limitaciones y costos elevados lo cual no le resulta a las instituciones poder
utilizarla ya que no cuentan con el presupuesto. El mismo país está apostando por la
tecnología, pero se encuentran con un sin número de obstáculos por lo cual la dejan de lado.
En Perú las empresas no apuestan por las tecnologías menos en la educación, más bien
apuestan por su desarrollo en los videojuegos pero que no es de mucha utilidad ya que no
favorece en nada a la educación. Al contrario, va en decadencia por el olvido del gobierno y la
empresa privada que no apuestan por una mejor educación para que los docentes estén
capacitados y puedan brindar una mejor enseñanza a sus estudiantes ya que ellos están
enfocados en sus documentaciones que les piden las Ugels que les quita tiempo para
enriquecer sus conocimientos en bien del educando, si nuestro gobierno velara por la
educación las cosas serían diferentes más aún ante esta adversidad que estamos atravesando.
Nuestro proyecto busca lo que se detalla anteriormente poder ayudar a cambiar la educación
tradicional a una educación más actualizada con nuevos métodos no solo con la RA (Realidad
Aumentada) se puede lograr, existen mucha más tecnología en desarrollo la cuales deben estar
en la mira de los países. Por lo que nos formulamos la siguiente interrogante para dar
respuesta al problema.
¿Qué efecto tiene la tecnología realidad aumentada en la competencia se
desenvuelve en entornos virtuales generado por las TIC con estudiantes del 2°
grado de secundaria, Nuevo Chimbote-2020?
1.2.1 General:
Diseñar una plataforma con marcadores virtuales para desarrollar la competencia “se
desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, en los estudiantes de 2° grado de
secundaria, Nuevo Chimbote – 2020.
11
1.2.2 Específicos:
Es por ello que presentamos la tecnología de la realidad aumentada con el fin de motivar al
docente y estudiante el interés por las Tic que les permita experimentar cosas nuevas y puedan
hacer uso de la tecnología donde ellos mismos puedan construir su propio aprendizaje.
Según los aportes de Jen Piaget y Jerome Bruner afirmar que los estudiantes deben interactuar
con los objetos para que ellos puedan construir sus propias enseñanzas que experimentan,
gracias a la tecnología hoy en día podemos aprender de manera diferente, donde los
estudiantes podrán utilizar la tecnología de la realidad aumentada para experimentar de la
realidad virtual a lo real en una clase y así poder ser interactiva todas las sesiones.
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II. MARCO TEÓRICO
2.1. Marco referencial:
Luego de investigar por diferentes páginas de internet, encontramos algunos antecedentes que
guardan relación con el presente estudio:
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los niños y niñas de 1° curso de primaria de la ciudad de La Paz(Bolivia). También tuvo un
elevadísimo grado de aceptación por parte de los estudiantes, demostrando que se puede
motivar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje; además de incentivarlos a la
exploración y al autoaprendizaje.
Alarcón, Allendes y Pávez (2009), en sus tesis diseño de actividades pedagógicas para el
subsector de física en base a la metodología indagatoria en la enseñanza y el aprendizaje de las
ciencias en la Universidad de Santiago de Chile, concluyeron que los alumnos lograron adquirir
aprendizajes significativos, mejorando su desempeño en el área de ciencias. El alumno se
interesa más por la ciencia, prefiere realizar experimentos, vivir la ciencia e indagar antes que
anotar párrafos y fórmulas que proporcionan rechazo y miedo. Por otra parte, el docente
mejora sus prácticas pedagógicas en comparación al modelo tradicional.
Esteban (2014), presentó su tesis llamado “Tutor interactivo para el aprendizaje de la zoología
en niños de 8 a 10 años utilizando la realidad aumentada”. Tesis para obtener el título de
licenciatura en informática, dado por la Universidad Mayor de San Andrés, La Paz, Bolivia;
donde concluye: La aplicación de las herramientas de enseñanzas más didácticas como
imágenes, videos y tecnologías como la realidad aumentada se pudo desarrollar un nuevo
método de enseñanza para el aprendizaje de la zoología es por ello que utilizan la realidad
aumentada y así puedan interactuar mediante lo virtual y lo real ya que con esta tecnología
podemos visualizarlo en tiempo real y los estudiantes puedan aprender y puedan gustarle los
estudios.
Loa (2017), en su trabajo de tesis “Influencia de un software con realidad aumentada para el
proceso de aprendizaje en anatomía humana en la educación primaria I.E.P. Pitágoras nivel a,
Andahuaylas”. Tesis para optar el título profesional de ingeniero de sistemas, dado por la
Universidad José María Arguedas de Apurímac-Perú, concluye que la aplicación del modelo de
software con realidad aumentada en el proceso de aprendizaje mejora el rendimiento
académico en un 23.05% de promedio de los estudiantes del curso de Anatomía Humana del
sexto grado de Educación Primaria de la Institución Educativa Integrado Pitágoras nivel A. Tal
como se puede observar en los resultados obtenidos en los cuadros de análisis.
Aquí enfatiza, el uso de la tecnología es la herramienta que va utilizar el niño en este caso
nosotros en nuestra investigación vamos a trabajar con el programa Unity donde se van a
utilizar marcadores, móvil, código QR, gafas y oros. Así los estudiantes vayan interactuando con
las Tic ya que son importante para que ellos pongan interés en sus aprendizajes ya que el
docente tiene que buscar estrategias para que la clase sea productiva e interesante con la
finalidad que los estudiantes sean alguien en el futuro.
Rodríguez & Imber (2017), en su tesis “Aprendizajes basados en problemas para desarrollar la
capacidad de la competencia, indaga mediante método científico, situaciones susceptibles que
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pueden ser investigadas por la ciencia en estudiantes de 3° grado de educación secundaria en
la Institución Educativa N°00953-Juan Velasco Alvarado, Moyobamba-Perú, 2017”. Con un tipo
de investigación experimental porque se aplicó el aprendizaje en base problemas y se realizó
con una muestra de 11 estudiantes utilizando el instrumento preprueba y posprueba. Los
autores concluyen: La aplicación basada en problemas ha desarrollado significativamente la
competencia indaga mediante método científico, situaciones que pueden ser investigadas por la
ciencia de los estudiantes del 3° grado de secundaria en la institución educativa N°00953-Juan
Velasco Alvarado, Moyobamba ,en las capacidades :Problematiza situaciones (Valor calculado -
6,13) y genera y registra datos de información (valor calculado -11,50),analiza datos o
información (valor calculado -3,07) y la capacidad evalúa y comunica(valor calculado -4,50).
Flores & Vega (2017) cuya tesis titulada “Aplicación de estrategias de aprendizaje para mejorar
la competencia indaga mediante el método científico en el área de ciencia y tecnología y
ambiente en los estudiantes de 2° grado “A” de educación secundaria en la Institución
Educativa Daniel Becerra Ocampo de Ilo,Moquegua”. La mencionada investigación es cualitativa
para mejorar la práctica pedagógica, utilizando como instrumento un cuestionario, con una
muestra de 27 estudiantes mixtos y cuenta 13 varones y 14 mujeres. Lo cual se concluye que
la aplicación de las estrategias de aprendizaje mejora significativamente el desarrollo de la
competencia indaga mediante el método científico en el área de ciencias y tecnologías y
ambiente en los estudiantes de 2° grado “A” de educación secundaria en la institución
educativa Daniel Becerra Ocampo de Ilo, Moquegua. Debido que la prueba de entrada 51.9%
de estudiantes se encontraban en el nivel de proceso de aprendizaje, mientras que la prueba de
salida el 55.6 % de estudiantes se ubicaron en el nivel de logro previsto de aprendizajes.
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nivel de confianza que la realidad aumentada influye de manera significativa y positivamente en
los aprendizajes del nivel de comprensión lectora literal en los estudiantes de 3° grado de
educación primaria de la Institución Educativa Aymón La Cruz López . Esto evidencia que el
valor de significancia P-Value O sig. Bilateral es menor que 0,05 es decir (Pvalue =0,010
Para entender la realidad aumentada y realidad virtual partimos desde el punto de que son
términos que van de la mano, estas tecnologías permiten interactuar combinando elementos
del mundo real con el mundo virtual proporcionando experiencias reales que es parte de
nuestro día a día.
El año 1950 Morton Heilig escribió sobre un "cine de experiencia" en él pretendía incorporar
todos los sentidos del individuo. Hasta construyó un prototipo llamado Sensorama donde fue
una de las primeras máquinas capaces de brindar una experiencia de inmersión multisensorial
ante sus usuarios.
Iván Sutherland (1968) conocido como el padre de los gráficos por computadora creo el primer
sistema de realidad aumentada (RA), con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron
por primera vez el visor en la o que sería ampliamente considerado el primer visor de montado
en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Según Caudell & Mizel (1992) nos dice que la realidad aumentada es utilizada para identificar la
superposición de materiales generados por la computadora sobre imágenes del mundo real.
Dos años más tarde encontramos unos los principales trabajos sobre RA, de la mano de
Milgram y Kishino (1994) quienes analizan el concepto relacionado con la tecnología HMD
(head-mounted display).
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2.2.1.2. Definición de la Realidad Aumentada (RA):
Según Otegui (2017), se define como la integración de la información digital ya sea una división
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real en las cuales se combinan con los
elementos virtuales para la creación de una realidad en tiempo real con lo virtual lo cual mejora
el canal de comunicación.
Azuma (1997) menciona tres dimensiones importantes como son: Se combina lo virtual y lo
real, interactiva con el tiempo real y está registrada en 3D por el cual se realiza mediante un
software que nos permite manipular lo virtual a lo real ya que la tecnología ha ido avanzando
con el transcurso de los años allí podemos ver los vídeo juegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación y otros.
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2.2.1.4. Dimensiones de la Tecnología Realidad Aumentada:
Unity:
Erosa (2019), nos dice que unity fue creada por David Helgason, Nicolas Francis y Joachim en
el año 2004 para realizar videojuegos en creada por la empresa unity technologies donde es un
software que se ha utilizado para crear múltiples de juegos en 3D en tiempo real dándole
animación a los objetos según el usuario quiere crear, está disponible para el desarrollo para
Microsoft Windows, Macos, Linux.Nuesta investigación hemos elegido este programa porque
nos permitirá crear nuestros objetos según los temas donde vamos interactuar con lo virtual
donde los estudiante lo van a ver en tiempo real según los objetos creados.
Marcadores:
Alegría (2017) los marcadores suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se
enmarca en un cuadro o en algunos casos se considera en siglas o imágenes. Esto permite que
el estudiante a través de este marcador el estudiante va interactuar y pueda despertar el
interés por aprender. Presentamos la siguiente figura.
Código QR:
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Móviles:
Jiménez (2013) es el medio que utilizaremos para el código QR donde abrimos el software para
poder visualizar los objetos en tiempo real siempre y cuando tengan cámara, lector de QR y
conexión a Internet. Cuando veas un código QR y desees leerlo con tu móvil, haz lo siguientes:
Plugin:
Pérez & Merino (2013) es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una
funcionalidad adicional al software. También servir para incorporar ciertos botones a la
publicación o para modificar su estética. Los navegadores web (Mozilla Firefox, Chrome), por su
parte, apelan a estas aplicaciones para la visualización de ciertas clases de contenidos. Algo
similar ocurre con los reproductores de video o de audio, que pueden usar un plugin para
reproducir ciertos formatos que, en la versión original y básica del programa.
Imágenes:
Vuforia (2011) son imágenes que Verifican SKD, donde se puede detectar y rastrar donde está
ubicado a diferencia de los marcadores de referencia tradicionales, código de matriz de datos y
código QR, la imagen no necesita blanca o cogito negro especial para poder ser reconocido
pero una vez reconoce la imagen realiza la búsqueda del programa para detectarlo de donde se
encuentra.
Juegos:
Montessori, citada en Newson (2004), “el juego se define como una actividad lúdica organizada
para alcanzar fines específicos” (p. 26). Mientras que Flores (2009) señala que para ello se
deberá elegir el tipo de juego, de acuerdo a los objetivos y la importancia del docente en la
participación, así como la dirección de este (p. 7).
Según Medina (2011) define que las aplicaciones que tiene la realidad aumentada son muchas
las que invaden en nuestro entorno y en nuestras vidas en lo cual veremos de que se trata: El
uso de los móviles inteligentes en lo cual están integrado la tecnología para luego aplicarlos de
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acuerdo de nuestro entorno lo cual vamos a generar experiencias ya sea los smartphones para
mejorar la conexión de datos donde se juega un papel importante y es fundamental. A través
de ellos podemos visualizar imágenes, cuestionarios, videos y otros según la persona lo utiliza
según el objetivo que se quiere dar a conocer. Mencionaremos algunas aplicaciones que se
utilizará en nuestra investigación por ser muy importante:
Goggles:
Los servicios gratuitos solo para móviles con sistema operativo Android, que automatiza la
búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras (en el caso de los
productos) o su ubicación (para los puntos geográficos). También brinda reconocimiento de
textos para digitalizar tarjetas de presentación.
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- Los estudiantes podrían aplicar su conocimiento adquirido en nuevos contextos o situaciones,
generándose un fenómeno de transferencia de contenidos o de aprendizaje.
Bruner (1966), indica uno de los elementos principales a la hora de conocer la participación
activa del sujeto que aprende a través del descubrimiento de cómo funciona las cosas de un
modo activo y constructivo. Su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para la
expresión verbal y escrita, la imaginación, la representación mental, la solución de problemas y
la flexibilidad metal. También expone que el aprendizaje no debe limitarse a una memorización
mecánica de información o de procedimientos, sino que debe conducir al educando al desarrollo
de su capacidad para resolver problemas y pensar sobre la situación a la que se le enfrenta es
por ello que la estructura cognitiva basada en la asociación con los conocimientos previos
permite construir conocimientos y realizar inferencias. Existen tres modos de representaciones
que pueden facilitar el aprendizaje como son:
Descubrimiento deductivo:
Su finalidad es llegar a enunciados específicos, como si se tratara de la construcción de un
razonamiento lógico, en el que debemos partir de la relación o combinación de distintas ideas
generales para llegar a extraer una conclusión. Por ejemplo, partimos de la idea “todas las
mujeres son inteligentes” y de la idea “todas las científicas son mujeres”, hecho que nos lleva a
deducir que “todas las científicas son inteligentes”.
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Descubrimiento transductivo:
El aprendiz es capaz de relacionar y/o comparar dos elementos particulares y, además, señalar
que son similares en uno o dos aspectos. Finalmente, cabe destacar que la teoría de Bruner
plantea que los profesores deben adaptar sus estrategias metodológicas a la evolución y ritmo
individual y, al desarrollo de cada alumno. Hecho que nos permite entablar una relación con la
propuesta, también de Jerome Bruner, de la metáfora del andamiaje.
Ministerio de educación, (2016; pg 21) se define la competencia como la facultad que tiene una
persona de combinar un conjunto de conocimientos y habilidades socioemocionales que hagan
más eficaz su interacción con otros, pues estas dimensiones influirán tanto en la evaluación y
selección de alternativas, como también en su desempeño mismo a la hora de actuar a lo largo
de su vida.
Ministerio de educación, (2016; pg 84) define que el estudiante interprete, modifique y optimice
entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.
Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación
en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades
e intereses de manera sistemática.
Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes
capacidades:
22
Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse,
construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el
contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
- Crea objetos virtuales en diversos formatos:
consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso
de mejoras sucesivas y en su vida cotidiana.
Esta etapa se desarrolla la inteligencia formal, donde todas las operaciones y las capacidades
anteriores siguen presentes. El pensamiento formal es reversible, interno y organizado. Las
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operaciones comprenden el conocimiento científico. Se caracteriza por la elaboración de hipó
tesis y el razonamiento sobre las proposiciones sin tener presentes los objetos. Esta estructura
del pensamiento se construye en la preadolescencia y es cuando empieza a combinar objetos
sistemáticamente. (Piaget, 1968), es decir los conocimientos concretos observados permiten
emplear el razonamiento lógico, inductivo y deductivo y desarrolla sentimientos idealistas y se
logra formación continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.
Características:
Se contempla lo real como parte de lo imposible.
Se depura el pensamiento proposicional.
Se acentúa la diferencia entre inteligencia practica y especulativa.
Se incrementa la cantidad y calidad de las estrategias de procesamiento de la información.
Se potencia y acentúa el análisis crítico frente a las percepciones globales.
- Unity: Fue creada por David Helgason, Nicolas Francis y Joachim en el año 2004 para realizar
videojuegos en creada por la empresa unity technologies donde es un software que se ha
utilizado para crear múltiples de juegos en 3D en tiempo real dándole animación a los objetos
según el usuario quiere crear, está disponible para el desarrollo para Microsoft Windows,
Macos, Linux.Nuesta investigación hemos elegido este programa porque nos permitirá crear
nuestros objetos según los temas donde vamos interactuar con lo virtual donde los
estudiante lo van a ver en tiempo real según los objetos creados.
- Código QR: Significa (Quick Response) o código de respuesta rápida, es un sistema para
almacenar información codificada en una matriz de puntos o un código de barras
bidimensional. Fue creada en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria del
grupo Toyota, para el registro de repuestos en el área de fabricación, donde es fácil de usar y
tan práctico (por el ahorro de espacio) que el receptor sólo necesita tener un dispositivo móvil
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inteligente con cámara integrada y un lector de código QR (lo descargas gratis de las tiendas
Android).
- Moviles: Es el medio que utilizaremos para el código QR donde abrimos el software para
poder visualizar los objetos en tiempo real siempre y cuando tengan cámara, lector de QR y
conexión a Internet.
- Imágenes: Son imágenes que Verifican SKD, donde se puede detectar y rastrar donde está
ubicado a diferencia de los marcadores de referencia tradicionales, código de matriz de datos
y código QR, la imagen no necesita blanca o cogito negro especial para poder ser reconocido
pero una vez reconoce la imagen realiza la búsqueda del programa para detectarlo de donde
se encuentra.
- Juegos: Se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos.
- Juegos virtuales: también llamados juegos online, son aquellos videojuegos jugados vía
internet independientemente de la plataforma. Puede tratase, de juegos multijugador, en los
que se juega con otras personas o juegos Web que se descargan desde la Web y ejecutan en
el navegador.
- Pong : Esta tecnología, que sumerge a los portadores en mundos virtuales tridimensionales
que se sienten bastante reales, llegará a los consumidores muy pronto, según las dos
empresas que lideran la carga.
25
- Competencia se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC:
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Consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los
entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos
digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente.
- Interactúa en entornos virtuales:
Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse,
construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el
contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
- Crea objetos virtuales en diversos formatos:
consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso
de mejoras sucesivas y en su vida cotidiana.
III. METODOLOGÍA
Este presente estudio de tipo descriptivo, pues la relación que existe entre Tecnología de la
realidad aumentada en la competencia se desenvuelve en entornos virtuales generado por las
TIC del 2° grado de secundaria, Nuevo Chimbote - 2020.”
Según Arias, (2006, p.25) define “Los estudios descriptivos miden de forma independiente las
variables y aun cuando no se formulen hipótesis, tales variables aparecen enunciadas en los
objetivos de investigación”; por otro lado, según Cortez & Iglesias, (2004) nos dice es buscar
especificar las propiedades, las características y los perfiles importantes de las personas,
grupos, poblaciones, comunidades o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis.
Nuestra investigación de esta n busca crear efectos de objetos utilizando una plataforma para
que el estudiante interactúe con las TIC y el mismo pueda construir sus propios aprendizajes.
O1
M r
27 O2
Donde:
M = Muestra.
Según Carrasco (2005), define la variable como aspecto de problema de investigación que
expresan un conjunto de propiedades, cualidades y características observables de las unidades
de análisis, tales como individuos: grupos sociales, hechos, procesos o fenómenos sociales y
fenómenos naturales. Las variables de la presente investigación son las siguientes:
Variable Fáctica: Desarrollar la competencia “se desenvuelve en entornos virtuales
generado por las TIC”
Variable temática: Diseño de la plataforma con marcadores virtuales.
Variable propositiva: Estrategias para desarrollar la competencia “se desenvuelve en
entornos virtuales generados por las TIC”
Definición Valoració
Variables Dimensiones Indicadores Ítems
operacional n
28
explorar por si mismos sus
ar la aprendizajes como Móviles Aplicación scanner
compete también despierten el
ncia “se interés por los estudios y
desenvu Vuforia
esas ganas de seguir Giroscopio.
elve en
aprendiendo utilizando la
entornos
tecnología como
virtuales
herramienta primordial
” Google Arcore
para que los estudios Giroscopio.
. Plugin
puedan ser más
interactivos y puedan
construir sus propios
conocimientos.
entornos
Crea objetos
virtuales”
virtuales en
diversos formatos
es. Sustenta sus conclusiones
3.4.1. Población:
29
entornos virtuales generados por las TIC”. Según Hernández (2012), se define un “conjunto de
todos los elementos que forman parte del espacio territorial al que pertenece el problema de
investigación”. Con una población de 80 estudiantes.
3.4.2. Muestra:
La investigación no se tomó la muestra, porque según Palomino (2013), para realizar una
investigación con una población de tamaño pequeño o de mediano tamaño se trabaja
exclusivamente con la población, siendo innecesario establecer la muestra. Ya que esta tesis
tiene como objetivo conocer la tecnología de la realidad aumentada de la institución del distrito
de nuevo Chimbote, por lo que podemos afirmar que no se tomara una muestra, sino
encuestaremos a un pequeño grupo de estudiantes de 30 estudiantes.
CUADRO I
Nuevo Hombre y 15
2°
Chimbote.
mujeres. 15
TOTAL 60
30
donde progresivo de una habilidad. Por su como los estudiantes muestran el
proporciona naturaleza requiere respuesta escrita interés por aprender.
elementos por el estudiante. Este instrumento
fundamentales nos sirve para evaluar a los Se utilizará la prueba escrita para
uno de sus estudiantes mediante la competencia evaluar a los estudiantes de 1°
elementos indaga mediante método científico grado de secundaria con la
fundamentales: para construir sus conocimientos para competencia indaga (Ciencia y
los hechos. ver si ellos muestran el interés por tecnología).
aprender a través la tecnología de la
realidad aumentada.
Se usará una prueba escrita para
conocer el nivel en el que se
encuentran los estudiantes de la
Pre Test muestra a través de la
competencia indaga mediante
método científico para construir
sus conocimientos.
Test
Servirá para conocer los efectos
de la tecnología de la realidad
aumentada en la competencia
Post Test indaga (Ciencia y tecnología), dio
resultado en la enseñanza -
aprendizaje.
Validación:
El instrumento será sometido a juicio de expertos; esto según lo indican Hernández, Fernández
y Baptista (2010), a fin de analizar las proposiciones para comprobar si los enunciados están
bien definidos en relación con la temática planteada, y si las instrucciones son claras y precisas,
a fin de evitar confusión al desarrollar la prueba. Para la validación se empleará los siguientes
procedimientos:
Selección de los expertos en investigación y en la temática de investigación.
Entrega de las carpetas de evaluación a cada uno de los tres expertos: cuadro de
operacionalización de las variables, instrumento (Prueba escrita) y ficha de opinión de los
expertos.
El instrumento está en función a las opiniones y sugerencias de los expertos.
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Confiabilidad:
Para establecer la confiabilidad de los instrumentos se aplicará una prueba piloto a 60
estudiantes de 1° grado de secundaria en el área de ciencia y tecnología con las mismas
características de la muestra del estudio; cuyos resultados serán sometidos al método Alpha de
Cronbach, citado por Hernández (2010); este método requiere de una confiabilidad que se
obtenga el instrumento para determinar si es necesaria aplicarla en su aplicación.
Siguiendo las recomendaciones de Gil (1997), así como de Hernández Sampieri (2008), para el
procesamiento y análisis de datos se empleará la estadística descriptiva, como las medidas de
tendencia central y de dispersión.
También utilizaremos una tabla de distribuciones absolutas simples que permitirá registrar los
logros obtenidos de los estudiantes de la muestra donde vamos aplicar una prueba escrita de
entrada (Pre test) y una prueba escrita de salida (post test). Asimismo, los datos se
representarán en barras.
Toda esta forma metodológica se tendrá en cuenta para los datos de la variable dependiente:
Competencia indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos y sus cinco
capacidades del área de Ciencia y Tecnología que son:
Problematiza situaciones.
Diseña estrategias para hacer indagación.
Genera y registra datos e información.
Analiza datos e información.
Evalúa y comunica.
Media Aritmética:
∑ ( x 1 + x 2 +. . .+ x n )
x̄=
N
Dónde:
x̄
x̄x=Media Aritmética
∑ ¿ Sumatoria
( x 1 + x 2+ … x n ) =Datos de la muestra.
32
N=Total de datos de lamuestra .
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
VI.1. Conclusiones.
VI.2. Recomendaciones.
CRONOGRAMA
ACTIVIDADES 2019 2020
S O N D E F M A M J J A S O N D
I. DE PLANIFICACIÓN:
33
1. Elaboración del Proyecto de Tesis. x x x
2. Presentación del Proyecto de Tesis. x x
3. Aprobación del Proyecto de Tesis. x x
II. DE IMPLEMENTACIÓN:
x
prueba.
6. Elaboración del Pre y Post Test.
7. Validación de los instrumentos
elaborados.
III. DE EJECUCIÓN:
PRESUPUESTO:
CANTIDA COSTOS
DESCRIPCIÓN
D UNIDAD UNITARIO TOTAL
BIENES
34
Celulares - - -
Tablet - -
laptop - - -
Pc - - -
SERVICIOS
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41
ANEXOS
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TÍTULO: “Tecnología de realidad aumentada en la competencia indaga mediante métodos científicos para construir conocimientos en los estudiantes de 1° grado
secundaria en la I.E N° 88388, Nuevo Chimbote,2020.”
FORMULACIO
MARCO
N DEL OBJETIVO HIPÓTESIS VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES MÉTODOLOGÍA
TEÓRICO
PROBLEMA
GNERAL: GENERAL Marcadores. Para la VI: Tipo de Investigación: