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DE LOS ROS
Alumno:
Birrueta Castro Jos (15E20525)
Catedrtico:
Lzaro Arcos Castillo
Materia:
Graficacin
Unidad 2:
Graficacin 2D
Carrera:
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Semestre: 5to Grupo: A
Turno: Matutino
Balancn, Tabasco, Mxico a 19 de Octubre del 2017
Contenido
INTRODUCCION .................................................................................................................................................................... 3
UNIDAD 2: GRAFICACION 2D ................................................................................................................................................ 4
2.1. Transformacin bidimensional. ................................................................................................................................ 4
2.1.1 Traslacin ............................................................................................................................................................. 4
2.1.2 Escalamiento ........................................................................................................................................................ 5
2.1.3 Rotacin ............................................................................................................................................................... 6
2.1.4. Sesgado. .............................................................................................................................................................. 7
2.2. Representacin matricial de las transformaciones bidimensionales. ...................................................................... 8
2.3. Trazo de lneas curvas. ............................................................................................................................................ 10
2.3.1. Bzier. ............................................................................................................................................................... 10
2.3.2. B-spline. ............................................................................................................................................................ 13
2.4. Fractales .................................................................................................................................................................. 15
2.5. Uso y creacin de fuentes de texto. ....................................................................................................................... 16
CONCLUSIN ...................................................................................................................................................................... 17
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INTRODUCCION
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UNIDAD 2: GRAFICACION 2D
2.1.1 Traslacin
Se traslada cada punto P(x,y) dx unidades paralelamente al eje x y dy unidades paralelamente al eje
y, hacia el nuevo punto P'(x',y').
Las ecuaciones quedan:
Una forma de efectuar la traslacin de un objeto es aplicndole a cada punto del mismo la ecuacin 1.
Para trasladar todos los puntos de una lnea, simplemente se traslada los puntos extremos.
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2.1.2 Escalamiento
En forma matricial
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2.1.3 Rotacin
Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que
ha de rotarse la figura. Para ello, y sin ningn tipo de variacin sobre la figura, la cantidad de ngulo
ha de ser constante sobre todos los puntos.
Los puntos tambin pueden ser rotados un ngulo con respecto al origen
En forma matricial
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2.1.4. Sesgado.
El sesgado es un tipo de transformacin no rgida, pues existe una deformacin del objeto original al
aplicar dicha transformacin. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical.
Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y no
cambian.
Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no
cambian.
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2.2. Representacin matricial de las transformaciones bidimensionales.
Con las representaciones de matriz podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de
transformaciones como una matriz de transformacin compuesta al calcular el producto de la matriz
de las transformaciones individuales. La creacin de productos de matrices de transformacin a
menudo se conoce como concatenacin o composicin de matrices.
Traslaciones
Se aplican dos vectores de traslacin sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posicin de coordenadas
P, la localizacin transformada final P, la localizacin transformada final P se calcula como: P'=T(t
x2,t2)T(tx1,ty1)P}{=T(tx2, 2)T(t x1,t y1)}{P
Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posicin transformada
P'=R(2)R(1){P}=R(2){ (1)}P
Al multiplicar las dos matrices de rotacin, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas
Escalamiento
La siguiente figura ilustra una secuencia de transformacin para producir escalacin con respecto de
una posicin fija seleccionada (xf, f) al utilizar una funcin de escalacin que slo puede escalar en
relacin con el origen de las coordenadas
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Propiedades de concatenacin
Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al utilizar una agrupacin asociativa ya sea de
izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro lado, los productos de la transformacin tal vez
no sean conmutativos. En general el producto matricial AB no es igual que BA. Esto significa
queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el sentido en que se evala la
matriz compuesta.
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2.3. Trazo de lneas curvas.
2.3.1. Bzier.
Pierre Bezier, ingeniero francs desarrollo este mtodo de aproximacin de spline para utilizarlo en el
diseo de carroceras de los automviles Renault. Las spline de Bezier tienen varias propiedades que
hacen que sean muy tiles y convenientes para el diseo de curvas y superficies. As mismo,
es fcil implementarla. Por esos motivos las splines de Bezier estn disponibles en forma comn en
varios sistemas de CAD, en paquetes generales de grficas y en paquetes seleccionados de dibujo y
pintura.
Curvas de Bezier
En general, es posible ajustar una curva de bezier para cualquier numero de puntos de control. El
nmero de puntos de control que se debe aproximar y su posicin relativa determina el grado de
polinomio de Bezier.
La idea de definir geomtricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede
definirse por coordenadas. Por ejemplo, un conjunto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y aun punto B
le corresponde (x2, y2). para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posicin.
.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales
de una curva Bezier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se
define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control, manejadores o
manecillas.
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La t en la funcin para curva lineal de Bezier se puede considerar como un descriptor de cun lejos
est B(t) de P0 a P1. Por ejemplo, cuando T= 0.25, B(t) es un cuarto de la longitud entre el punto P0
y el punto P1. Como t vara entre 0 y 1, B(t) describe una lnea recta de P0 a P1.
Una curva cuadrtica de Bezier es el camino trazado por funcin B(t), dado los puntos: P0, P1 y P2,
Para curvas cuadrticas se pueden construir puntos intermedios desde Q0 a Q1 tales que t varia de
0 a 1:
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Propiedades de Bezier.
Las curvas de Bezier han sido ampliamente usadas en los grficos generados por ordenador para
modelado de curvas suaves. como la curva est completamente contenida en la envolvente convexa
de los puntos de control, dichos puntos pueden ser suavizados grficamente sobre el rea de trabajo
y usados para manipular la curva de una forma muy intuitiva. Las transformaciones afines tales
como traslacin y rotacin pueden ser aplicadas con gran facilidad a las curvas, aplicando
las transformaciones respectivas sobre los puntos de control.
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2.3.2. B-spline.
Un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante polinomios. Para el ajuste de
curvas, los splines se utilizan para aproximar formas complicadas.
La simplicidad de la representacin y la facilidad de computo de los splines los hacen oculares para
la representacin de curvas en informtica particularmente en el terreno de los grficos por
ordenador.
Curvas B-spline
En general, no pasa por ningn punto de control (ni siquiera los extremos), aunque se pude forzar que
lo haga.
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Dado un conjunto de puntos P0, ...Pn, obtenemos una curva de aproximacin compuesta por varios
tramos, y las ecuaciones de cada tramo estn influenciadas solamente por K vrtices del polgono de
control siendo K (orden de la B-spline) un parmetro elegido a voluntad por el diseador y lgicamente,
K <n+1:
Propiedades
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2.4. Fractales
Si bien el trmino "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en
matemticas desde principios del siglo XX. Las maneras ms comunes de determinar lo que hoy
denominamos dimensin fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teora
de la medida.
Geometra Fractal
Es geometra que no distingue entre conjunto matemtico y objeto natural. Este nuevo paradigma
engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inaugura una nueva zona o regin de lo
real.
Tmese un nmero complejo, multiplquese por s mismo y smese el nmero inicial; tmese el
resultado, multiplquese por s mismo, smese el inicial... y as sucesivamente. A esta iteracin en
principio errtica se le asignan puntos sobre un plano. Disponga papel, lpiz y moneda con cara y cruz,
fijemos ciertas reglas para cada lanzamiento; por ejemplo, desplazar el punto X centmetros al noreste
si sale cara y acercarse un 50% al centro inicial si sale cruz. Se perfila, progresiva y sorprendentemente
el dibujo de la hoja de helecho (vase fig. 1) mientras el ordenador hace esta tarea menos ardua en
pantalla y en dcimas de segundo.
Fractales en la naturaleza
Las formas de la naturaleza son fractales y mltiples procesos de la misma se rigen por
comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo
matemtico fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximacin se realiza en
toda una franja de escalas, limitadas por valores mnimos y mximos.
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2.5. Uso y creacin de fuentes de texto.
Tambin llamada tipografa, es una definicin de los distintos caracteres que se pueden usar en un
documento; de este modo, las distintas fuentes presentarn las letras con un dibujo o tipo de letra
diferente.
A cada smbolo individual se le llama carcter o procesador de textos de un tipo y tamao
determinados.
Los archivos de tipografa son independientes de las aplicaciones que los usan, que normalmente se
instalan en un determinado directorio del sistema operativo para que estn disponibles en todos los
programas que los necesiten.
Los ms comunes son:
- PostScript Type 1
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CONCLUSIN
En esta unidad aprendimos acerca de los grficos 2D o bidimensionales. stos solo cuentan con 2
propiedades, largo y ancho, y en un plano, ocuparan los ejes x e y.
Un ejemplo muy de un grafo de una sola dimensin es una lnea, que es una sucesin de puntos
infinitos que cuenta con un punto inicial y un punto final.
Existen diversos algoritmos para trazar lineas rectas como el Analizador Diferencial Digital, pero uno
mas especializado a lineas rectas es el algoritmo de Bresenham que determina que pixeles se
rellenaran en funcin al grado de inclinacin de la recta.
A partir de estas lineas rectas unidimensionales podemos crear figuras bidimensionales, como lo son
los polgonos, los cuales estn formados por lineas que encierran una determinada rea. A las lineas
que forman al polgono se les llama lados o aristas y al punto donde se unen dos lineas se llama
vrtice.
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