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• Visual Machine
CONTENIDO
• Teoría de la Imagen
• Herramientas
¿ POR QUÉ DEBERÍA APRENDER
VISUAL MACHINE ?
• Mejorar mis capacidades cognitivas
• Obtener una ventaja competitiva en competencias
• La automatización de proyectos tradicionales mediante la V.M
• Mejorar el curriculum vitae
LA ROBÓTICA
• Es el arte de manipular y programar elementos electrónicos para realizar una acción en especifico.
Automatización = Independientes = Inteligencia
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Tarea
Visualizar Tarea
Tarea
PERRO
PERRO
PERRO PERRO
PERRO PERRO
PERRO
PERRO 95%
PERRO …..
APRENDIZAJE 80%
…..
AUTOMÁTICO 75%
Una maquina puede aprender a
resolver problemas por si sola GATO
clasificando muchos ejemplos GATO GATO
Prueba
Entrenamiento
PERRO
PERRO
PERRO PERRO
PERRO 0
PERRO
PERRO 95%
PERRO …..
APRENDIZAJE 80%
…..
AUTOMÁTICO 75%
Una maquina puede aprender a
resolver problemas por si sola GATO
clasificando muchos ejemplos GATO GATO
Prueba
Entrenamiento
APRENDIZAJE
AUTOMÁTICO
Una maquina puede aprender a
resolver problemas por si sola
clasificando muchos ejemplos
mediante tres tipos de aprendizaje:
1. Aprendizaje Supervisado.
2. Aprendizaje no supervisado.
3. Aprendizaje por refuerzo.
PERRO
PERRO
PERRO PERRO
PERRO PERRO
PERRO
PERRO 95%
PERRO …..
APRENDIZAJE 80%
…..
SUPERVISADO 75%
GATO
GATO GATO
GATO
Humano Maquina
TEORÍA DE LA
IMAGEN
¿Como una maquina interpreta una imagen digital?
DE IMAGEN A DATOS
20 30 70 30
20 30 70 30
1 0 -1
1 0 -1 *
1 0 -1
Padding = 1
1 1 1
1 0 -1
1 0 -1 * * 0 0 0
-1 -1 -1
1 0 -1
Kernel 3x3
Kernel 3x3
Bordes Horizontales
Bordes Verticales
Stride = 2 y Padding = 1
HERRAMIENTAS
¿Qué herramientas y librerías debería instalar?
DESCARGAR
ANACONDA NAVIGATOR
Entrar a la pagina de Instalar
Anaconda Anaconda
• https://www.anaconda.com/downl
oad
CONFIGURAR
ANACONDA NAVIGATOR
Crear un entorno en Instalar Spyder de versión
Anaconda 5.0.0
CONFIGURAR
ANACONDA NAVIGATOR
Instalar las librerías necesarias
para el taller Configurar Spyder 5.0.0
EJEMPLO INTRODUCTORIO
Imutils COLOR_RGB2GRAY
EJEMPLO INTRODUCTORIO
*
EJEMPLO INTRODUCTORIO
Convertir a una imagen Binaria (Blanco y Negro)
150 130 90 30 ?0 ?0 ?1 ?
1 ?
0 ?
0 ?
255 ?
255
?
255 ?0 ?
0 0?
10 200 140 180 ?
1 ?0 ?
0 ?
0
< 100 = * 255 =
250 100 40 20 ?
0 ?0 ?1 ?
1 ?0 ?0 ?
255 ?
255
60 78 150 12 ?
1 ?1 ?
0 ?
1 ?
255 ?
255 ?0 ?
255
Gris 0 = Negro
255 = Blanco
EJEMPLO INTRODUCTORIO
Contador de registros Plot
150 130 90 30 150 130 90 30 10 200 140 180 250 100 40 20 60 78 150 12
250 100 40 20
Histograma
60 78 150 12
Existen: 150 = 2
130 = 1
Gris ……….
FIN DE LA PARTE 1