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Conceptos

Programación orientada a objetos:


Es un paradigma de la programación que pretende estructurar mejor el código que
se le proporciona y por decirlo de una manera trabajarlo partes por partes cosa que
a su vez facilita el modo en el que se trabaja con los errores por ejemplo y así mismo
permite trabajar con mayor optimización por así decirlo ya que puede reutilizar un
bloque de código.

Clase
Es la base que define lo que contiene las cosas que queramos añadir a las
características de algo en si se podría decir que es una plantilla o modelo de aquello
que queramos describir.

Objeto
Un objeto es un atributo que forma o de cierta manera tiene una relación con lo que
viene siendo el concepto del que trate la clase y son características cuantitativas o
cualitativas que comparten con el concepto que le decimos en este caso, clase.

Polimorfismo
Es la capacidad que tiene un objeto de tener variantes de si mismo con distintos
parámetros u comportamientos.

Herencia
Es básicamente la reutilización de ciertas características de las clases o partes
anteriores del código en otras clases todo con el fin de usar funcionalidades de
manera mas sencilla y hacer mas ameno y practico el código y obviamente se tiene
que tener una idea de la composición del programa que se elaborara para poder
utilizar esta característica de la POO de manera adecuada.

Abstracción
Es cuando nos enfocamos en ciertas características del concepto que queremos
representar mediante nuestras clases, atributos y objetos así como las
funcionalidades.

Encapsulación
Es el ocultar las cualidades u atributos de nuestros objetos y pues con ello se limita
las interacciones que tiene el usuario con la información proporcionada
manteniendo cierta limpieza en la salida o en el código.

Modificadores de Acceso

CARLOS EDUARDO SALAZAR MURILLO


Están relacionados con el concepto de encapsulación ya que es directamente las
formas de acceder a dicha información y permite que nosotros personalicemos en
cierta forma lo que podrá hacer el usuario en la aplicación y de esta manera
mantener la seguridad en nuestro código.

Métodos
Es la función que cumplirá nuestra clase según queramos y representar el
comportamiento y lo que realizara nuestro objeto.

Atributos
Son las cualidades que comparten en común nuestros objetos y pueden ser
identificados con distintos tipos de variables.
Referencias
https://www.programarya.com/Cursos/Java/Modificadores-de-Acceso
https://programacion.top/orientada-objetos/metodo/
https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/
https://desarrolloweb.com/articulos/herencia-en-programacion-orientada-
objetos.html
https://rjcodeadvance.com/programacion-orientada-a-objetos-encapsulacion-poo-
parte-3/
https://ifgeekthen.nttdata.com/es/polimorfismo-en-java-programación-orientada-
objetos#:~:text=En%20programación%20orientada%20a%20objetos,implementaci
ones)%20utilizados%20durante%20su%20invocación.

CARLOS EDUARDO SALAZAR MURILLO

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