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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y SUS CONCEPTOS BASICOS

¿QUÉ ES POO?
Se define como un paradigma que permite realizar una abstracción de la realidad, que se
puede implementar en una aplicación de software
¿QUÉ ES UN PAQUETE?
Es un contenedor de clases. Se utiliza para ordenar el código de forma consistente de
acuerdo a los servicios implementados.
¿QUÉ ES UNA CLASE?
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo. También se puede definir como un tipo de dato abstracto que contiene
atributos y métodos.
¿QUÉ ES UN ATRIBUTO?
Hacen referencia a las características de los objetos que se incluyen a la clase.
¿QUÉ ES UN MÉTODO?
Hacen referencia a las acciones de los objetos que se incluyen a la clase.
¿QUÉ ES INSTANCIAR UNA CLASE?
Instanciar una clase es un verbo, por lo tanto es una acción. Es el proceso por el cual se
crea un ejemplar (instancia) de un objeto a partir de la definición de la clase.
¿VISIBILIDAD?
Se refiere al nivel de accesibilidad de los atributos y métodos.
¿ENCAPSULAMIENTO?
La encapsulación es la característica de un lenguaje POO que permite que todo lo referente
a un objeto quede aislado dentro de éste.
¿ABSTRACCIÓN?
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos
seleccionados de un objeto.
¿HERENCIA?
Es el concepto que permite definir nuevas clases basadas en clases existentes, con el fin de
reutilizar el código previamente desarrollado.
¿QUÉ ES POLIMORFISMO?
Es la característica de la programación orientada a objetos, que permite modificar la
instancia de un objeto en tiempo de ejecución basado en una jerarquía de herencia. Se
refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se
pueden usar de manera indistinta, sin tener que saber de qué clase exacta es para poder
hacerlo.
¿QUÉ ES SCRUM?
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto.
Scrum es un marco de gestión de proyectos de metodología ágil que ayuda a los equipos a
estructurar y gestionar el trabajo mediante un conjunto de valores, principios y prácticas.
¿QUÉ ES METODOLOGÍA AGIL?
Se trata más bien de una forma de pensar en la colaboración y los flujos de trabajo, y define
un conjunto de valores que guían nuestras decisiones con respecto a lo que hacemos y a la
manera en que lo hacemos.

En concreto, las metodologías ágiles de desarrollo de software buscan proporcionar en poco


tiempo pequeñas piezas de software en funcionamiento para aumentar la satisfacción del
cliente.

¿QUÉ ES UNA HISTORIA DE USUARIO?

Una historia de usuario es una explicación general e informal de una función de software
escrita desde la perspectiva del usuario final. Su propósito es articular cómo proporcionará
una función de software valor al cliente.
¿QUÉ ES UN CASO DE USO?
Un caso de uso es un artefacto que define una secuencia de acciones que da lugar a un
resultado de valor observable. Los casos de uso proporcionan una estructura para expresar
requisitos funcionales en el contexto de procesos empresariales y de sistema. Los casos
de uso pueden representarse como un elemento gráfico en un diagrama y como una
especificación de caso de uso en un documento textual.
¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE ERROR, DEFECTO (BUG) Y FALLO?
En el área del aseguramiento de la calidad del software: el error es una acción humana que
produce un resultado incorrecto, el defecto, también llamado (Bug), es la manifestación de
ese error en el código y la falla es la revelación del defecto al utilizar el sistema.

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