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En este modelo de paradigma se construyen

modelos de objetos que representan elementos


(objetos) del problema a resolver, que tienen
características y funciones. Permite separar los
diferentes componentes de un programa,
simplificando así su creación, depuración y
posteriores mejoras. La programación orientada a
objetos disminuye los errores y promociona la
reutilización del código. Es una manera especial de
La programación orientada
a objetos se sirve de
Podemos definir un diferentes conceptos como:
objeto como una
o Clase
estructura abstracta
o Métodos
que, de manera más
o Objeto
fiable, describe un
o instancia
posible objeto del
o Mensaje
mundo real y su
Los principales serian:
relación con el resto
o Abstracción de datos
del mundo que lo
o Encapsulamiento
rodea a través de
o Herencia
interfaces. Ejemplos
o Polimorfismo
de lenguajes de
programación
Clase
La clase es un modelo o prototipo que define las
variables y métodos comunes a todos los objetos
de cierta clase. También se puede mencionar que
una clase es una plantilla genérica para un
conjunto de objetos de similares características.
Una clase define el estado y el comportamiento
que todos los objetos creados a partir de esa clase
Métodos
tendrán.
Los métodos son los comportamientos o
conductas de un objeto y permite identificar la
forma en que actúa respecto a su entorno o
respecto a otros objetos. Además, representa una
operación o función que un objeto realiza. El
conjunto de los métodos de un objeto determina
el comportamiento general del objeto.
Objeto
Los objetos de software, al igual que los objetos
del mundo real, también tienen características y
comportamientos. Un objeto de software mantiene
sus características en uno o más atributos e
implementa su comportamiento con métodos.
Identidad. Es la característica que permite
diferenciar un objeto de otro. De esta manera,
aunque dos objetos sean exactamente iguales en
sus atributos, son distintos entre sí.
Estado. El estado de un objeto viene determinado
por una serie de parámetros o atributos que lo
describen, y los valores de éstos.
Comportamiento. Son las acciones que se
Abstracción:
Es el pilar de la POO, que permite identificar
las características y comportamientos de un
objeto y con los cuales se construirá la clase
(plantilla). Esto quiere decir que a través de
este pilar o fundamento es posible reconocer
los atributos y métodos de un objeto.
Encapsulamiento:
Es la característica de la POO que permite el
ocultamiento de la complejidad del código,
pertenece a la parte privada de la clase y que
no puede ser vista desde ningún otro
programa.
Herencia:
.
Es el pilar más fuerte que asegura la
reutilización de código, ya que a partir de esta
característica es posible reutilizar (heredar) las
características y comportamientos de una
clase superior llamada clase padre, a sus
clases hijas, denominadas clases derivadas.
Esto implica que una vez desarrollado el
código de una clase base, su código puede ser
Polimorfismo:
reutilizado por las clases derivadas.
A través de esta característica es posible
definir varios métodos o comportamientos de
un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal
que es posible modificar los parámetros del
método, o reescribir su funcionamiento, o
incrementar más funcionalidades a un método.
Instancia.
Es la particularización, realización específica u
ocurrencia de una determinada clase, entidad o
prototipo. Una instancia de una clase es un objeto.

Mensaje
Un mensaje es una comunicación dirigida desde
un objeto A ordenando a otro objeto B que ejecute
uno de sus métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
Los mensajes son los que permiten la
comunicación entre objetos.

Bibliografía Consultada
o https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-
programacion/poo/poo_teoria/concepts.html
o http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/po
o/pilares.html
o https://programacion.net/articulo/programacion
_orientada_a_objetos_279
o https://profile.es/blog/que-son-los-paradigmas-
de-programacion/

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