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matrícula: 2023-0254
A partir de una clase, se pueden crear instancias o objetos específicos que heredan las
propiedades y métodos de la clase.
Ejemplo:
podemos ver que con una clase podemos realizar una abstracción de una entidad del
mundo real. Tomemos por ejemplo la clase carro que hicimos, esta tiene la posibilidad de
guardar datos relacionados a la marca y al año de salida al mercado del carro, pero, ¿Por
qué solamente estas dos informaciones? Un carro del mundo real tiene más propiedades,
como el color y el modelo. Sin embargo, debemos preguntarnos, ¿Son estas informaciones
relevantes para nuestro software?
Nuestra clase abstrae todo lo que representa un carro, tomando solamente lo que nos
interesa, descartando todo lo demás.
El encapsulamiento nos permite controlar quién puede ver y utilizar los distintos
módulos internos de nuestro sistema. En términos de clases, con el encapsulamiento
definimos el acceso a los miembros de la clase.
En resumen, el polimorfismo nos permite escribir código más genérico y reutilizable, ya que
podemos tratar diferentes tipos de objetos de manera uniforme, sin necesidad de escribir
código específico para cada tipo. Esto hace que nuestro código sea más flexible y fácil de
mantener, ya que podemos agregar nuevos tipos de objetos sin necesidad de modificar el
código existente.