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Clase: Una clase es una plantilla o un plano para crear objetos. Define los atributos
(variables) y métodos (funciones) que los objetos de esa clase tendrán. Los atributos
representan las características o propiedades del objeto, mientras que los métodos
representan los comportamientos o acciones que el objeto puede realizar. Por ejemplo, si
tenemos una clase "Coche", los atributos podrían ser "marca", "modelo" y "color", y los
métodos podrían ser "arrancar", "acelerar" y "frenar".
Objeto: Un objeto es una instancia concreta de una clase. Se crea utilizando el plano (clase)
como base y tiene su propio conjunto de datos y comportamiento. Cada objeto tiene un
estado (valores de los atributos) y puede realizar acciones (llamar a los métodos definidos
en la clase). Por ejemplo, si tenemos la clase "Coche", un objeto de esa clase podría ser un
coche específico con su propia marca, modelo, color, etc.
Herencia: La herencia es un mecanismo que permite que una clase herede atributos y
métodos de otra clase. La clase existente se denomina superclase o clase base, y la clase
nueva que se crea a partir de ella se denomina subclase o clase derivada. La herencia
permite reutilizar código y establecer relaciones jerárquicas entre las clases. La subclase
hereda los atributos y métodos de la superclase y puede agregar nuevos atributos y
métodos propios o incluso modificar los heredados. Esto promueve la reutilización del
código y la organización del software en jerarquías lógicas.
El polimorfismo permite escribir código más flexible y genérico, ya que se puede trabajar
con objetos de diferentes clases a través de una interfaz común, sin preocuparse por los
detalles específicos de cada clase.
Una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada, sino que sirve como base
para otras clases. Proporciona una abstracción común y define métodos abstractos, que son
métodos sin implementación concreta. Las clases derivadas deben proporcionar una
implementación de estos métodos. Una clase abstracta puede tener también métodos
concretos (implementados) que son heredados por las subclases.
La abstracción permite definir clases y objetos con un nivel de detalle adecuado para el
contexto de uso, ocultando los detalles internos de implementación y centrándose en la
funcionalidad esencial.