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Cambios

Cartomagicos
Vol.2

JULIO IBARRA “ZYRO”


PRESENTA
“CAMBIOS CARTOMAGICOS” Vol.2

www.aprendemagia.cl – www.magicshop.cl
Enrique Swinburn 1986 – Las Condes
Fono (56-2) 980 0723
Santiago - Chile
Cambios
Cartomagicos
Vol.2

CAMBIOS CARTOMAGICOS VOL.2

Hola amigos de nuevo, estoy muy contento de poder hacerte llegar este segundo volumen de mi
conferencia “Cambios Cartomagicos” que nace con la finalidad única de servirte de inspiración a
realizar mejoras en los efectos mágicos que ya conoces y de esta manera imprimirles un sello único
y de originalidad que hará que tu acto sea cada vez mejor.

Bueno como ya sabrás dentro del proceso creativo se permiten muchas cosas, trata siempre que
este proceso te entregue lo mejor del desarrollo que buscas encontrar en un juego de magia
determinado y que haga de este siempre lo más impactante e imposible, con la finalidad única que
el resultado de este trabajo de estudio y practica sea llevado a cabo de manera integral y con
excelencia.

Siempre que hacemos cambios y aplicamos la teoría que busco entregar con esta charla podemos
encontrarnos con resultados óptimos y otros no tanto. Es importante que este nivel de criterio que
te haga discriminar entre que es lo mejor de tu proceso creativo y que es lo que no, lo puedas
desarrollar a tal punto que no de pie a errores al momento de presentar los efectos, esto solo te lo
dará la constante practica y el trabajo real con público, ya sean cercanos o publico en
presentaciones reales de magia. Te invito a siempre tener una baraja de cartas y probar lo que
apliques en tus estudios personales con publico normal, que en el común de las veces esta muy
abierto a ver efectos mágicos y serán tu línea de medición de las mejoras que encuentres en los
efectos mágicos que normalmente presentas.

Como ya te lo comente estas hojas solo buscan entregarte lo mejor en lo que a encontrar un camino
único y estilo propio se refiere, el trabajo constante en como adaptar ideas a tu estilo personal
harán que cada vez seas mejor artista y logres con esto plasmar un sello personal a cada una de las
rutinas que presentes.

Ahora es momento de entender cada una de los efectos mostrados en la charla y ver como con tu
creatividad eres capaz de mejorarlos y buscar lo mejor de cada uno de ellos. También aplica técnicas
que conozcas y dale un sello personal a los efectos que aquí te propongo que estudies y a los que
están en tu repertorio de siempre, leíste en un libro o sabes y ya no te acuerdas de donde vienen.

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LAS 27 CARTAS

Bueno como ya te lo comente en la charla esta es una versión del juego de las 21 cartas que aprendí
hace mucho tiempo, de hecho creo que fue uno de los primeros juegos de magia que hice. En
particular esta versión viene de los fascículos que Juan Tamariz vendía en los kioscos de periódicos en
Chile y en un principio no le veía la gracia. Siempre lo hice con la versión modificada y creo que le da un
cambio muy importante al juego, en los apuntes sale como versión mara matemáticos y creo que es la
línea que el juego siempre tuvo que seguir para poder presentarlo tanto a la gente que conoce el
efecto como a la que no conoce el mismo. Aquí les dejo la copia de los apuntes junto con los aportes
que encuentro que hacen el cambio que busco encontrar al mismo.

El juego es clásico e universalmente conocido, por las gentes de Europa y América, ahora, hace tanto y
hasta dentro de mucho. Tu lo habrás visto realizar muchas veces e incluso es muy probable que lo
hayas hecho. Esta es una versión nueva, precisamente para aquellos que ya conocen la versión clásica.
Quedaran tan sorprendidos como los demás y tu fama de mago fabuloso traspasara fronteras hasta
encumbrarte en… Bueno. Vamos al juego.

VERSION CLASICA
Se cogen 21 cartas, se cuadran en paquetes dorso arriba. Se van volteando cara arriba y dando una a
una en tres montones (una carta en cada montón) Hasta agotar las 21. Un espectador pensó una de
las cartas y nos dice en que montón quedo la pensada. Se coloca ese montón en medio de los otros dos
montones. Se voltean dorso arriba y se repiten dos veces más las mismas acciones: distribuir cara
arriba en dos montones y colocar el montón de una carta pensada (Siempre la misma) en medio de los
otros dos montones. Finalmente se cuentan 11 cartas y esa, la undécima (por arriba o por abajo, es lo
mismo, es la central de 21), Resulta ser la elegida. Es automático y se viene realizando desde años y
años atrás y curiosamente quien lo realiza no sabe por qué demonios sucede. En realidad hay unas
curiosas y complicadas razones de algebra moderna y computación.
Existe una versión mejorada por el genial y creativo mago Norteamericano Edward Marlo, especial para
magos y conocedores. Es de fuerte impacto.
El efecto de esta nueva versión es muy fuerte y se llama las 27 cartas porque se realiza con 21 cartas…
y con 6 mas ¿ vas entendiendo?

EFECTO: El mago indica que el conocido efecto de los tres montones puede ser realizado por medios
magnéticos sin fiar el resultado a las matemáticas. Pasa a demostrarlo. Primero dice. “Lo hare con mas
cartas, con 27. Así es más difícil”. Coge 27 cartas y las mezclas. Luego las reparte en tres montones una
a una volteándolas cara arriba. Un espectador debe pensar una carta y decir en que montón esta. El
mago mezcla uno de los montones, Los reúne luego y corta y da a cortar repetidas veces. Repite la
operación de repartir en tres montones. Le dicen dónde está la carta. El mago mezcal dos montones.

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Corta y da a cortar repetidas veces. Repite por última vez el reparto en tres montones, dicen en cual
esta y, esta vez sin tocarlos, pide que se mezclen los tres montones, primero separados y luego los tres
juntos. Con tantos cortes y mezclas auténticas parece imposible que el mago sepa cuál es la carta
donde se encuentra.
Pues bien el mago se concentra y tocando las cartas solo por el dorso sin verlas, es capaz de adivinar el
nombre de la carta pensada.

SECRETO: Es el mismo del clásico, es automático pero las mezclas y cortes y la adivinación final le dan
un ropaje tan diferente que parece otro juego, esto es lo mejor; parece imposible que sea automático.
Por eso parece mágico.
Coges las 27 cartas, las mezclas y las das a mezclar a fondo. Repartes una a una cara arriba, en tres
montones de nueve cartas. Te dicen en que montón esta la pensada. Coge uno cualquiera de los otros
montones: Los mezclas a fondo y los dejas caer encima del montón que te indicaron. Fíjate en que la
carta quedo ahora a la vista (la de arriba del conjunto de los montones juntos). Sea, por ejemplo el dos
de oros. Coge el otro montón y échalo encima de los dos juntos. Corta una vez y da a cortar una vez al
espectador. Extiende las cartas entre tus manos, cara arriba a la vista y corta por el 2 de oros.
Voltea el conjunto dorso arriba. Reparte de nuevo volteando cara arriba una a una dándolas en tres
montones. Pide que te indiquen en cual esta. Coge uno de los otros dos montones y mézclalo. Échalo
sobre el que contiene la elegida (El montón indicado por el espectador); fíjate, como antes, en la carta
que queda cara arriba en el conjunto de dos montones (sea el tres de copas). Coge el tercer montón y
mézclalo. Échalo encima del conjunto de dos montones. Corta y completa el corte dos veces . Da a
cortar (y completar.) dos veces al espectador. Extiende en tus manos, busca la nueva clave (tres de
copas) y corta para que quede arriba, voltea todo dorso arriba. Reparte la ultima
al llegar a la sexta de cada montón las dejas descuadrada y vas echando las siguientes encima de la
sexta. La novena también la hechas descuadrada.
Te dicen en que montón esta la carta y te fijas en la quinta carta de ese montón: es la pensada.
Recuérdala.
Para verla bien dejaste la sexta y siguientes de cada montón descuadradas y sin tapar del todo la
quinta.
Podrás terminar ya y nombrarla. Craso error. Conviene presentar el efecto. Dramatiza la adivinación.
Pide que mezclen cada uno de los montones y luego los tres juntos. “Recordar que se han mezclado y
cortado a lo largo de todo el juego. Así es imposible que las matemáticas nos ayuden “. Toma luego las
27 cartas juntas, dorso arriba. Pasa tus dedos por el dorso de las mismas. Finge recibir efluvios: “siento
color amarillo… parece que sea oros… ¡ha! ¡No!... es la parte amarilla de borde de las copas… si eso
porque hay mucho color rojo… es copas… A ver cuántas, dos tres y cuatro… ¡no! Un momento, esta del
medio no la captaba… hay cinco… el cinco de copas… ¿esa es?...”
Ante la respuesta afirmativa del espectador termina triunfante “¡La magia es más poderosa que la
matemática, sin duda!”.

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Dicho lo cual te quedas tan tranquilo mientras el dulce cantar de los aplausos acarician tus oídos.

Nota
Para los matemáticos.
Otra forma de presentarlo sería hacer tres montones cada vez y pedir al espectador que nos diga en
cual está la pensada y que luego los recoja en el orden que él lo desee. Y eso las tres veces. Pues bien
he hallado una fórmula que nos indica donde está la carta al final según haya sido recogida. Es esta
A+3B +9C -12 de donde A es el lugar (1,2 o 3 ) de orden A en que coloco el de orden en que se
encuentra la carta. Para contar siempre es de abajo arriba estando las cartas cara arriba. Ejemplo: La
primera vez indica que esta en el montón de la derecha y colocan los otros dos montones encima. De
abajo arriba el montón indicado es el primero (en contacto con la mesa, cara arriba). P ir tanto, A=1.
Ahora voltean todo dorso arriba y reparten volteando cara arriba. La segunda vez indican que está en
el centro y coloca este montón y el conjunto sobre el restante.
El elegido queda arriba, y, de abajo arriba es el tercer lugar. Por lo tanto, B=3. La ultima vez lo colocan
en el centro y C=2
1+ (3x3)+ (9x2)//
12=1+9+18//12=16
Si se voltea todo dorso arriba será la 16 desde arriba.

Aquí tienes la base de donde viene este juego, y esto es el extracto del apunte real de los fascículos que
te mencione antes, ahora en el caso de lo que viste en la conferencia como podrás ver es una mezcla
entre elecciones libres del espectador en todo momento y el juego presentado por Juan Tamariz aquí
que viene de la creatividad de Edward Marlo. En este caso la revelación final creo que es más
impactante y casi todo creo que lo decide el espectador. Un juego que lo podrás hacer dentro que el
espectador o el público que vea tu rutina ya conozca lo que le dará más impacto al desarrollo del
efecto.

EFECTO: El mismo que el clásico que aquí leíste con la diferencia que el espectador decide siempre
donde y en qué orden deja los grupos de cartas. Y además también decide en qué posición estará la
carta al finalizar el juego. La forma es muy simple y te la procedo a explicar ahora paso a paso.

SECRETO: Debes seguir la secuencia tradicional del efecto, tomas 27 cartas cualquiera de la baraja y
estas las das a mezclar. Ahora con las cartas dorso hacia arriba repartes 3 grupos de cartas en 3
columnas una a una en cada uno y una encima de las otras, con lo que obtendrás 3 columnas de 9
cartas cada una.

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Le pides al espectador que piense en una de las cartas que está en la mesa y que te diga un numero
entre el 10 y el 20 (toda la rutina se basa en que NO TE RECUERDAS COMO SE HACE EL JUEGO
ORIGINAL Y LE PIDES A EL QUE TE AYUDE A RECORDAR, pero nunca lo escuchas y haces cualquier cosa
menos lo que al juego original se refiere.)

El número que te diga entre 10 y 20 lo recuerdas ya que al final, cuando hagas la revelación de la carta
te servirá.

Ahora comienza el juego normal, le pides que piense en una de las cartas que esta a la vista y la
recuerde hasta el final, luego que te diga en que montón esta mientras cuadras cada uno de los
paquetes. Ahora tienes 3 paquetes en la mesa cara hacia arriba, y le preguntas donde quieres que deje
el montón de la carta elegida, arriba abajo o al medio, haciendo como que no recuerdas como es el
juego original, donde te diga es importante que te recuerdes de la carta que está a la vista en el
montón que dejes encima del de la carta elegida.
Por ejemplo
1° si quiere dejar el grupo de la carta elegida debajo de los otros dos, te recuerdas de la carta que
queda a la vista del grupo de al medio
2° si quiere dejar el grupo de la carta elegida al medio, te recuerdas de la carta que esta a la vista en el
grupo de mas arriba
3° si quiere dejar el grupo de la carta elegida arriba, como arriba de ese grupo no hay grupo, te
recuerdas de la carta que esta a la vista en el grupo de abajo.

Esas serán tus cartas guías y son las que te servirán de referencia al momento de hacer el corte del
grupo después de la mezcla, es importante detallar que aquí también se puede mezclar cada uno de los
grupos DONDE NO ESTA LA CARTA ELEGIDA COMO EN EL JUEGO ORIGINAL.
Ahora se procede a realizar la mezcla de todo el bloque, en realidad es una mezcla en las manos, PERO
SOLO HACIENDO CORTES Y SIMULANDO MEZCLAR, lo que da la imposibilidad al efecto. Luego de esto
se da a cortar un par de veces al público, ahora debes abrir en abanico de tal manera de ver todas las
cartas en extensión y cortas por la carta que tienes en la mente según los ejemplos que vimos
anteriormente. Al realizar ese corte el grupo de la carta elegida quedara en el centro y pasara
exactamente lo mismo que en el juego original de las 27 cartas.

Bueno ahora es solo cosa de repetir la operación 2 veces más, para la gente que conoce el juego
existirá la imposibilidad de lo que realizas es completamente al juego que ellos conocían y les romperá
de mala manera la cabeza ya que esto AL PARECER NO TIENE SOLUCION LOGICA NI MATEMATICA
POSIBLE.

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Luego de haber hecho 3 veces los pasos antes mencionados el grupo de la carta elegida quedara al
centro y la carta elegida quedara en posición 14, esta información la conocemos sin problemas.
Además tenemos un dato adicional, recuerdas que al principio de la rutina le pedimos al espectador
que nos dijera un número entre 10 y 20. Bueno este dato es de suma importancia ya que ahora lo que
debemos hacer una vez que terminamos los pasos aquí explicados, es subir o bajar cartas de acuerdo a
que numero nos dijeron al principio de la rutina.
Por ejemplo
1° si nos dijeron el numero 14 dejamos todo igual
2° si nos dijeron un número mayor a 14 debemos pasar la cantidad de cartas necesarias de bottom a
top con la finalidad de ubicar la carta en dicho numero
3° si nos dijeron un número menor a 14 debemos bajar cartas de top a bottom para localizar la carta en
la posición que nos dijeron.

Luego de haber hecho esto dejamos la baraja sobre la mesa como si no recordáramos el número que
nos dijeron, lo volvemos a preguntar y luego que lo dicen decimos la siguiente frase A PARTIR DE
AHORA NO TOCARE LA BARAJA.

Solo queda contar el número pensado por el espectador al principio para que la carta elegida aparezca
en la posición exacta dicha por el espectador.

Esto es todo el efecto un clásico mejorado y que en base a estas condiciones creo que puede engañar
hasta los mismos conocedores del efecto, espero que lo disfrutes y lo puedas realizar en tus
presentaciones con cambios que hagan más aportes al mismo

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