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REGLAMENTO

ÍNDICE:

INSCRIPCIONES Y COSTOS
CAPÍTULO 1: EL CAMPO Y EL BALÓN DE JUEGO
CAPÍTULO 2: LOS JUGADORES
CAPITULO 3: UNIFORME
CAPÍTULO 4: EL TIEMPO
CAPÍTULO 5: EL JUEGO
CAPÍTULO 6: DEFINICIONES
CAPÍTULO 7: GLOSARIO DE CASTIGOS
CAPÍTULO 8: MULTAS
CAPÍTULO 9: LAS EXCEPCIONES
CAPÍTULO 10: SEGURO MÉDICO
CAPÍTULO 11: ESPECIFICACIONES
CAPÍTULO 12: EXCEPCIONES DEL MIXTO
INSCRIPCIONES Y COSTOS

1.- Costo para FEMENIL $500.00.

Costo Mixto $1,000.00

Costo Varonil $1,000.00

Costo Mixto y Varonil $1,500.00 hasta la 3ª Jornada. Después $2,000.00

2.- Arbitraje $600.00

CAPÍTULO 1: EL CAMPO Y EL BALÓN DE JUEGO

1.- El campo mide 50 yardas de largo y 28 de ancho, con una zona de anotación de
10 yds por cada lado.

2.- El campo tiene una marca en la yarda 5 donde se juega la conversión después
de una anotación por 1 punto y una en la yarda 10 donde se juega por 2 puntos

3.- El balón puede ser de la medida TDY y 1000, 1001 o 1500.

4.- Cada equipo deberá llevar 1 balón ( INFLADO ) y presentarlo a los oficiales para
que sean autorizados para el juego de no presentarlo se jugara con el único balón
que se ha presentado.

5.- El balón reglamentario para Varonil es 1005 o equivalente de cualquier marca y


modelo.

CAPÍTULO 2: LOS JUGADORES

1.- Cada equipo designara al menos a 1 capitán y en caso de tener coaches


(solo 2 ), presentarlos a los oficiales para la toma de decisiones sobre cualquier
aplicación de castigo o intento de conversión después de un touchdown y estos
serán LOS ÚNICOS que podrán tener dialogo con los oficiales y pedir aclaraciones.

2.- A los equipos se les entregara un roster donde deberán registrar a los jugadores
que participaran en el torneo desde la 1ª Jornada y este será actualizado hasta la
3ª Jornada de la temporada ya que los capitanes pasaran lista de asistencia al
equipo contrario y llevar un control de asistencia para los juegos de Playoffs, en
caso contrario de no presentarlo en la 4ª Jornada deberán pagar una multa de $
300.00 ( Trescientos pesos 100/00 M.N. ) para poder jugar esa jornada de no
hacerlo perderán por For-fit 30 – 0 y su respectiva multa como dice en el artículo 5º
de este Reglamento.
3.- Cada equipo debe presentarse al menos con 4 jugadores aptos para iniciar a la
hora programada de su juego participara dos mujeres o un jugador máximo de 12
años 3 meses que jugara como o en lugar de una mujer.

4.- Deberán contar con al menos una mujer o menor de 12 años podrán jugar 3
hombres todo el juego ( NO HAY EXCEPCIONES )

5.- Si por alguna razón un equipo jugara solo con 4 jugadores y sale lastimado o
expulsado uno de ellos el partido se finalizará con el marcador que aplique al
momento si fuera del equipo que va perdiendo, caso contrario si el equipo fuera
ganando y se queda con menos de 4 jugadores perderá 30-0

6.- En caso de que alguno de los equipos no complete 4 jugadores para iniciar el
partido dentro de la tolerancia de 10 minutos (a partir de la hora programada de su
juego) perderá por For-fit 30-0, el equipo que pierda 2 juegos por For-fit será
acreedor a una multa por parte de la Liga por no cumplir con los lineamientos
establecidos desde un inicio. La multa será de $1,200.00 ( Un Mil Doscientos
Pesos 00/100 M.N. )

Si ambos equipos están incompletos los 2 equipos perderán por For-fit y pagarán
su respectiva multa por no presentarse completos.

7.- SI un equipo no se presenta al campo de juego se hará acreedor a una multa


por incumplimiento de $ 1,200.00 ( UN MIL DOSCIENTOS PESOS 00/100 M.N. )

8.- Está prohibido el uso de gorra con la visera hacia adelante, esta debe estar
siempre en la nuca del jugador.

9.- La liga recomienda el uso de protector bucal y en caso de uso de lentes deberán
estar sujetos con algún tipo de banda por detrás de la cabeza.

10.- El jugador que se presente después de medio tiempo podrá participar si juega
iniciando el 2 tiempo (entrando en la patada de salida), después ya no podrá tener
actividad en el encuentro. Si el jugador NO ENTRA AL MENOS UNA JUGADA, NO
IMPORTANDO QUE ESTE EN LA BANCA TODA LA PRIMERA MITAD NO
PODRA PARTICIPAR EN EL ENCUENTRO.

Ningún jugador podrá participar con aliento alcohólico o bajo la influencia de alguna
droga en caso de presentarse esta situación y es reportado por algún jugador del
equipo contario, EL CAPITÁN deberá llevarlo con el médico del campo para su
evaluación.

11.- Se autoriza a fotógrafo (1) o persona que cuidara al o los niños pequeños que
no tengan con quien dejarlos en las tribunas y estos deberán ser presentados a los
oficiales antes de iniciar el partido de no hacerlo no podrán estar en la banca y
deberán permanecer en silencio durante el encuentro de su equipo, este NO
PODRA DAR NINGUNA INDICACION A LOS JUGADORES, NI TOMAR
DESICIONES CON RESPECTO A LAS SITUACIONES DEL JUEGO, de no
respetar esta situación se les marcará una llamada de atención al equipo que infrinja
en la regla, afectándoles en el juego. En caso de que siga sucediendo el capitán o
coach será expulsado y el juego continuará hasta que se pase a retirar.

Para salvaguardar la integridad física de jugadores y asistentes a los juegos. Toda


persona que se encuentre en la banca de los equipos tendrá que estar ligada al
equipo que esté de ese lado del campo, y por ningún motivo será permitido que en
el área del equipo se encuentre ninguna persona que no esté ligada directamente
al juego. Por ningún motivo se permitirá la estancia de niños y mascotas en los
costados.

12.- Los oficiales revisaran al principio del juego a las jugadoras(es) los cinturones
deberán ser tipo BLITZ FLAG Patrocinador Oficial de la Liga, FLAG A TAG
SONIC o equivalente de plástico y los sujetadores apuntaran hacia “afuera” del
cuerpo, los “chupones” no podrán modificarse para sujeción con piedras, adhesivos
o materiales que mejoren su ajuste, los shorts, licras, pants y/o bermudas, deberán
ser sin bolsas, jaretas o cierres etc de lo contrario no podrá participar en el juego.
La alteración intencional en cualquier forma de los chupones o banderas, de ser
detectado por los oficiales será sancionada con una actitud antideportiva o hasta
expulsión del jugador o jugadora.

Será considerado equipo ilegal: Uñas largas, aretes, piercings, ahogadores,


calentadores, buffs, pulseras, relojes no están permitidos, el chicle si se
detecta durante el juego se le cargará un tiempo fuera al equipo infractor,
lentes o goggles solo con sujetadores. Las gorras, toallas, muñequeras,
guantes o similares tendrán el efecto de un cinturón únicamente si al caerse
tocan el suelo. Estos no podrán ser arrebatados o jalados para provocar bola
muerta, será considerado faul personal.

13.- Todo jugador deberá participar en por lo menos en 4 juegos de la temporada


regular para poder participar en Playoffs, Semifinal y Final, de no cumplir con esta
regla, no podrá participar en los playoffs, sin excepción o motivo. A menos que la
Liga sea informada que la ausencia es por Lesión, Enfermedad o Causas de
Fuerza Mayor.

14.- Los jugadoras(es), deberán estar numeradas del 00 al 99 en su playera o


jersey de juego, con número legibles de al menos 15 cm. de largo en la espalda
cuando menos, en el mismo equipo no podrán participar de manera simultánea 2
jugadoras(es), con el mismo número, para todas las jugadoras(es), de un equipo
el color del jersey deberá ser idéntico no importando líneas o franjas, deberá ser
ajustado, caso contrario perderá un tiempo fuera hasta que se modifique el
número o se cambie el jersey, de no tener ya tiempo fuera se sancionará con
retraso de juego y 5 yardas.

En caso de que dos equipos vayan a jugar y tengan los mismos colores en el
jersey, en temporada regular, el equipo que sea local escogerá color de jersey y
en post-temporada el equipo con mejor clasificación tendrá el derecho a escoger
el color del jersey.

El Roster deberá ser entregado a más tardar en la Jornada 3 así cerrando la


recepción de jugadores en Físico y envió digital para que la Liga tenga el de cada
uno de los equipos.

Anexo: Jugador y/o equipo que participen en un juego y de esto se derive una
participación ilegal tendrá que pagar una multa de $500 ( Quinientos pesos
00/100 M.N. ) y el equipo perderá por For-fit 30-0 y pagando una multa de ( $
1,200.00 Un Mil Doscientos pesos 00/100 M.N. ) Tomando en cuenta que juegue
en otro equipo de la misma categoría.

15.- El equipo o jugador que amenace a la planilla arbitral o a un árbitro en solitario,


se le marcará una actitud antideportiva ( 10 yds de castigo y será expulsado
desde la primera situación ) con posible baja de la Liga. Si fuera el equipo
completo será dado de baja de la liga y no se le permitirá a ningún jugador poder
participar con otro equipo ya que este podrá ser un detonante para futuros juegos o
participaciones en la Liga.

16. El comportamiento AGRESIVO / VIOLENTO de los jugadores hacia los árbitros,


jugadores contrarios, hacia los mismos compañeros, hacia los miembros de la porra
y/o miembros de la liga será sancionado. Aplica primera advertencia, de reincidir
aplica actitud antideportiva y 10 yds y de persistir el jugador será expulsado del
encuentro. No es necesaria la llamada de atención, podrá ser expulsado desde el
primer momento.

17. Las llamadas de atención y/o actitudes antideportivas por equipo son
acumulativas, esto es que a partir de la segunda llamada de atención y/o actitud
antideportiva de un equipo por parte de sus jugadores o porra se castigara con 10
yds y expulsión.

18. El jugador que agreda física o verbalmente a un jugador será expulsado, en ese
mismo sentido, en caso de que el jugador que recibió la agresión física o verbal
conteste éste será también expulsado.
19. Cuando un jugador sea expulsado deberá abandonar el campo de juego en el
transcurso de la siguiente jugada del encuentro, de no ser así su equipo perderá el
juego 30-0 y en ese momento el árbitro dará por finalizado el juego.

CAPÍTULO 3: UNIFORME

Los jugadores deberán entrar al campo debidamente uniformados con shorts SIN
BOLSAS, no podrán participar en el juego si el short trae bolsas, aunque estas
estén pegadas con cinta o se volteen el short y las bolsas queden colgando
para afuera. Deberán estar fajados durante todo el desarrollo del juego.

Los equipos deberán cumplir con sus uniformes para la 3ª Jornada, de no hacerlo
iniciaran el juego con 12 puntos en contra y tendrán que pagar una multa a la Liga
de $ 200.00 (Doscientos Pesos 00/100 M.N.). Esta deberá ser pagada a la
administradora. (Aurea Hernández Sánchez)

Las flags deberán ser contrastantes con el short, lycra, o indumentaria para el
complemento de su uniforme.

Se recomienda a los varones que solo utilicen lycra, que sea utilizada con un short
encima de la misma.

*El equipo que no cumpla con el uniforme iniciara el encuentro con 12 pts en
contra sin excepción.

CAPÍTULO 4: EL TIEMPO
1. Los equipos deberán de estar 10 minutos antes de la hora programada de su
juego. Los equipos deberán tener al menos 4 jugadores debidamente registrados y
uniformados para iniciar el juego.

2.- Existirá una tolerancia de 10 minutos para que los equipos se completen y
estén listos para jugar, éste será descontado del tiempo regular del primer Medio,
(el equipo que esté completo ganará el volado automáticamente y decidirá si
recibe o se reserva). El equipo que solicite la tolerancia podrá iniciar el partido con
un mínimo 4 jugadores.

3.- El juego consta de 2 tiempos de 20 minutos CORRIDOS con cambio de


cancha, únicamente se detiene el reloj para avisar los 2 minutos finales de la mitad
y solamente en la segunda mitad si la diferencia de puntos es menor de 20 el
tiempo será EFECTIVO. Los árbitros señalaran la última jugada del encuentro
cuando resten 10 segundos o menos.
Los juegos iniciarán a la hora programada y la tolerancia de 10 minutos comienza
a partir del horario programado por la liga.

4.- Cada equipo tiene 2 tiempos fuera por mitad. En cada tiempo fuera LOS
OFICIALES DETENDRAN EL RELOJ 10 SEGUNDOS y estos podrán ser pedidos
a cualquier oficial por el capitán o coach dentro del campo.

5.- Si 3 o más jugadores se reúnen para sacar la jugada se les marcará un tiempo
fuera que no podrán tomar.

6.- Después de que el Árbitro declare la bola "lista para jugarse" el equipo ofensivo
tiene 10 segundos para iniciar la jugada

7.- El reloj solamente se parará cuando:

A. En tiempo fuera de los árbitros o de algún equipo


B. Con jugador lastimado dentro del campo de juego
C. Dentro de los dos últimos minutos del 2°medio del juego: cuando un jugador
abandone el campo con posesión del balón, en un pase incompleto, después de
cualquier anotación y en cambio de posesión del balón.

8. Dentro de los dos últimos minutos del 2° medio y después de una anotación el
reloj se echará a andar al momento que el equipo receptor tiene posesión del
balón después de un kick off.

9. Si la diferencia en los últimos 2 minutos del 2° medio es mayor o igual a 20


puntos el tiempo de juego será corrido y el equipo que va ganando no podrá pedir
tiempo fuera.

10.- Si la diferencia en los últimos 2 minutos del 2° medio es mayor o igual 42


puntos el tiempo será corrido.

11. Existe el tiempo fuera cortó, será solo para detener el reloj, se tendrá que
avisar de forma inmediata o simultanea cuando se pide el tiempo fuera al oficial
más cercano para que le notifique al equipo contrario y estos se contabilizan
dentro los 2 que tiene cada equipo.

12.- Cuando un equipo no tenga tiempos fuera y solicita 1, se le notificara de


inmediato al equipo que ya no tiene, será castigado con retraso de juego, de
insistir o querer confundir a los árbitros se marcara una actitud antideportiva.

13.- El Árbitro podrá cargarse un tiempo fuera cuando:


Se anota un touchdown.
Para aplicar un castigo.
Cuando la bola viva sale del campo.
En un pase incompleto.
Cuando se obtiene un 1er. Down.
Para acomodar el dado o en su caso el oficial encargado este en el punto.
En un silbatazo inadvertido.
En cualquier otra situación que consideren pertinente los árbitros.

14.- Si un jugador porta una gorra con la visera al frente se le cargará un tiempo
fuera al equipo infractor sin que el reloj se detenga.

15. El medio tiempo o el juego no podrá acabar habiendo un castigo en la última


jugada, siempre y cuando el castigo sea declinado. De no ser declinado se
efectuará una jugada sin reloj.

16. Al final del juego es obligatorio que los representantes o capitanes de los
equipos vayan al marcador en busca del representante de la liga para firmar la
cédula de juego. Los comentarios que escriban en esta deben ser breves, sin
ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral de acuerdo con la
nomenclatura de la liga. La multa por no firmar la cedula o por hacer comentarios
ofensivos será de $100.00 pesos.

CAPÍTULO 4: EL JUEGO

1.- Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada
jugada.

2.- Los jugadores que no estén participando en una jugada deben permanecer en
su “banca” dentro del área del equipo y a una yarda de la línea lateral para permitir
el libre paso de los árbitros.

3.- El área del equipo ( caja ) es de la yd 10 a la yd 10. Es para tener mayor


control de la banca.

4.- Al inicio del juego se realizará un volado donde el equipo visitante tendrá la
opción de elegir recibir o patear, dependiendo de la opción que escoja el equipo
que gane el volado en automático para la segunda mitad cambiará la opción al
equipo contrario.

5.- Los equipos deberán formar una fila para la revisión de sus cintas y que todos
estén debidamente fajados para evitar cualquier situación de ventaja en que le
quitarán la cinta, esta supervisión la realizara el capitán del equipo contrario con la
supervisión de un oficial.

6.- El juego iniciara con una patada de mano dentro de la zona de anotación (si
patea hombre) y en la yarda 10 (si patea una mujer), solo el pateador si es mujer
puede estar en la 10 y las demás dentro de su zona de anotación, después de
cada anotación la patada deberá ser alternada, es decir, una patea hombre y la
siguiente mujer así sucesivamente.
A) En caso del femenil solo la pateadora puede salir hasta la yarda 10.

El equipo que recibe en mixto deberá estar dentro de la zona de anotación.


El equipo que recibe varonil debe estar dentro de la zona de anotación.
El equipo femenil que recibe puede estar hasta la 10 de su campo.

7.- Después del kick off si el balón es tocado por un jugador eso es un mof. Si el
mof es hacia adelante o lateral se matará la jugada, pero si es hacia atrás o sobre
su mismo eje la bola sigue viva.

8.- Si la patada llega a las diagonales existiendo el mof o no, por algún jugador
ofensivo, ésta pasa a la yarda 10 (Touchback).

9.- Cuando en la patada de salida el balón salga del campo por la zona de
anotación sin tocarla, esta será colocada 5 yds antes del primero y diez.

10. Si el balón sale por la línea lateral de aire se repetirá la misma.

11.- Si el balón toca el campo y después sale empieza la ofensiva en el punto


donde la bola toca el campo y lo abandona.

12.- La entrega de mano a mano que se caiga al suelo se considera fumble por lo
que la jugada terminará en el punto donde caiga el balón.

13.- A la mitad del campo se marcará línea física que indica el primero y gol.

14.- Se cuenta con 4 oportunidades para avanzar medio campo a 1o y gol y


anotar, no hay despeje.

15.- Las zonas de “no-carrera” son las delimitadas entre la línea de gol y la línea
de la yarda 5 del equipo defensivo y ofensivo.

16.- En el caso de que la ofensiva este en la zona de no carrera del equipo


defensivo, la ofensiva deberá romperla línea de scrimmage con un pase, sin
importar si la recepción es fuera de la zona de gol, se quedará con el resultado de
la jugada, que es donde se haga dawn.

17.- La ofensiva puede correr la bola en cualquier oportunidad, exceptuando la


zona de no carrera, y en está existe la anotación hombre a hombre.

17.- Se marca anotación de la siguiente manera:


A. En caso de carrera, se marca anotación cuando el jugador en posesión del
balón este con todo el cuerpo y balón dentro de la zona de anotación o en su caso
sólo estire la bola ya que está es el punto de máximo avance.
B. En caso de pase, se marca anotación cuando un jugador dentro de la zona de
anotación en posesión de la pelota tiene al menos un pie dentro sin tener el otro
pie fuera.

C. Se marca anotación en el caso de que un jugador que este dentro de la zona


de anotación reciba un pase y el ímpetu haga que caiga su cuerpo fuera de las
líneas perimetrales de la zona de anotación, siempre y cuando mantenga una
punta del pie dentro de la zona de anotación. Incluyendo si la bola queda por fuera
de las laterales, pero este tenga control total del balón.
D. QB hombre en jugada de carrera con mujer esta podrá realizar la jugada
individual de cualquier manera y mandar pase o hacerla personal.

E. QB mujer ella podrá realizar cualquier jugada que mejor le convenga al equipo
pase o carrera, también puede dejársela a hombre y este podrá correr sin ningún
problema e incluso anotar.

F. -Mujer lanza pase a hombre

G. Mujer entrega de mano el balón a un hombre y este anota corriendo

H. Mujer lanza pase a un hombre y este le picha a otro hombre

18.- NO ESTÁ PERMITIDA LA ANOTACIÓN HOMBRE A HOMBRE EN PASE


LARGO, si se presenta esta situación se anula la anotación, regresando al punto
anterior, y se pierde el dawn jugado.

19.- El Safety vale 2pts.

20.- Cada anotación contará 6 puntos y la conversión contará 1 o 2 puntos según


sea el caso:
A. La conversión de 1 punto se realizará desde la yarda 5.
B. La conversión de 2 puntos se realizará desde la yarda 10.
C. De existir intercepción del equipo defensivo durante la jugada de punto extra o
conversión y éste llegará a las diagonales contará 2 puntos.

21. El centro a la ofensiva debe pedir el punto al juez de línea para iniciar cada
jugada, si el centro es por debajo, es decir, en tres puntos, la trayectoria de este
deberá ser de frente 2 yds.
Si el centro es por arriba de la cabeza deberá perder dos tiempos para poder salir
hacia su trayectoria, sea arriba o abajo, percatándose de la entrada del rush, en
caso de no hacerlo se marcará un bloqueo ( 5 yds y pérdida del dawn jugado )

22. No hay bola suelta ( fumble ).


23. Todo jugador a la ofensiva podrá realizar cualquier movimiento detrás de la
línea original de scrimmage (laterales o hacia delante y atrás), siempre y cuando
no rebasen la línea de scrimmage

24.- El centro deberá ser a no menos de 2 yardas atrás de la línea de scrimmage


para que sea considerado legal, de lo contrario será un procedimiento ilegal del
centro (5 yds de castigo para atrás y se sigue jugando el down).

25.- Todos los defensivos deberán respetar las 2 yardas al igual que el Rush

El entrador o guard defensivo ( Rush ) deberá estar dos yardas atrás del centro y
una yarda lateral del mismo, el estar atrás del centro ofensivo y no permitirle realizar
su movimiento de una yarda al frente se penalizará al igual puede cambiar de carril
siempre y cuando sea antes de que el centro comience el movimiento de centrar el
balón; caso contrario será un procedimiento ilegal del defensivo, ambos se
penalizarán con 5 yardas.

26.- En caso de existir un bloqueo el cual es la interposición de un jugador sin balón


con el que tiene el balón para evitar que le sea quitada la bandera ( 5 yds de castigo
atrás del punto del foul y perdida del down ) o el equipo defensivo tiene la opción de
denegar el castigo y donde termina la jugada entra el down siguiente.

El tackleo se hará quitando el Flag, si en el desarrollo de la jugada el ofensivo se


queda sin un Flag sin tener posesión y después tiene posesión se le debe quitar el
otro Flag, si en el mismo caso se quede sin los dos Flags, podrá ser tocado en
cualquier parte del cuerpo de los hombros a las rodillas.

27.- Modalidades de QB y sus posibles jugadas

A. QB hombre el pase deberá ser cruzando la línea de scrimmage a otro hombre


para ser legible y poder tener un avance significativo. NO puede anotar a menos
que este de un pich a una mujer o menor de edad considerado para ocupar lugar
de mujer.

B. QB hombre en jugada de carrera con otro hombre este no podrá cruzar la línea
de scrimmage si sucede esto será castigo como procedimiento ilegal se termina la
jugada y perdida de down.

C. QB hombre en jugada de carrera con mujer esta podrá realizar la jugada


individual de cualquier manera y mandar pase o hacerla personal.
D. QB mujer ella podrá realizar cualquier jugada que mejor le convenga al equipo
pase o carrera, también puede dejársela a hombre y este podrá correr sin ningún
problema e incluso anotar.

28.- Está prohibido contactar al pasador ( QB o cualquier jugador que tire un pase
atrás de la línea de scrimmage ), el foul al pasador se castiga como foul personal
15 yds de castigo y primer down automático.

29.- Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del
campo, en caso de que suceda se considera foul personal y en caso de ser flagrante
o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.

30.- Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano por un jugador


defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castiga como foul personal
contra el equipo defensivo.

31.- Si al QB le dan un contacto antes o en proceso de lanzar el balón foul personal.

32.- Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será
sancionado como foul personal.

33.- El foul personal a la ofensiva será castigado con 10 yds en el punto anterior y
perdida de down.

34.- En caso de que el jugador ofensivo sea tackleado durante un malabareo, la


jugada terminará en ese punto. Siempre y cuando termine con la posesión del
balón.

35.- El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea en línea o hacia atrás del
campo defendido, de lo contrario se marcará pase incompleto. El voleo defensivo
es permitido en cualquier dirección.

36.- Si existiera un contacto del jugador defensivo sobre un ofensivo que va en


intento de atrapar el balón se marcara interferencia de pase defensiva (castigo en
el punto del foul repite down), si el jugador ofensivo interfiere con el defensivo
para que este no cache el balón se marcara interferencia ofensiva ( castigo del
punto anterior 5 yardas para atrás y perdida de down )

Si la interferencia de pase fuera defensiva dentro de la zona de anotación se


marcará en la yarda 1 primer down para el equipo ofensivo y si fuera ofensiva
dentro de la zona de anotación será punto anterior y perdida del down que se jugó.

Se considera interferencia de pase gritar cualquier frase o hacer cualquier sonido a


un jugador(a) que vaya a cachar el balón.
Se considera interferencia si un jugador hace contacto con el contrario antes o en
el momento de tomar el balón.

En un pase no atrapable se marcará contacto ilegal defensivo y se castiga donde


se centró el balón por última ocasión esto incluye si el castigo es en la zona de
anotación. ( 10 yds del punto anterior )

37.- Adelante de la línea de scrimmage se permite el pase lateral. Si el pase lateral


es evidentemente adelantado aun siendo lanzado atrás de la espalda se considera
pase ilegal adelantado. Se declara bola muerta en el punto del pase si es
completo por un jugador ofensivo, si el resultado de la jugada es intercepción se
declarará bola viva y prosigue cambio de posesión o resultado de la jugada.

38.- En un pase lateral o atrasado que no sea atrapado se considera bola muerta
en el punto donde fue lanzado el balón, esto si el pase es delante de la línea de
scrimmage, si es atrás de la línea de scrimmage se considera pase incompleto.

39.- Está prohibido saltar entre 2 jugadores de frente y levantando las rodillas (
5 yds de castigo para atrás y perdida el down ), se puede saltar lateralmente
evitando el contacto con los jugadores defensivos.

40.- No se puede aventar hacia adelante sobre algún jugador o en medio de 2


jugadores para ganar yardas ( 5 yardas de castigo para atrás y perdida de down )

En caso de que exista una obstrucción a la cinta sólo se matará la jugada y entra el
down siguiente.

41.- EL DIP O CHANTAJE está prohibido, se considera una ayuda al corredor y se


matará la jugada en el punto del foul.

42.-. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible
para la misma, en caso de que participe se matará la jugada.

43.- Si el jugador sale sin una cinta en donde tome posesión de la bola ahí se matará
la jugada.

44.- Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se deja correr la jugada
y se castiga con 5 yds, en el punto donde acaba la jugada o en el punto anterior.

45.- Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos se termina la jugada

46.- Está prohibido gritar los castigos a los árbitros de ser así se marcará la primera
vez llamada de atención al equipo, la segunda vez llamada de atención y 5 yds de
castigo y la tercera vez expulsión del jugador que lo grita o del capitán y perdida de
down. Ninguna persona de las gradas podrá hacer lo mismo en ese sentido se le
comunicará al capitán para que pueda poner orden a su grada y evitar un castigo o
posible sanción al equipo en turno.

47.- La invasión ofensiva se castiga con 5 yds.

48.- La invasión defensiva se castigará con 5 yds y se dejará correr la jugada.

49.- Si hay un o varios castigos ofensivos y uno o varios castigos defensivos se


anulara la jugada y se repetirá la misma en el último punto donde fue centrado el
balón.

50. -Si algún oficial da un silbatazo inadvertido, se le dará al equipo afectado la


opción de escoger el resultado de la jugada (al momento del silbatazo) y que entre
la siguiente oportunidad o que repita la oportunidad en el punto anterior. De ser el
silbatazo inadvertido cuando es obvio que ningún jugador defensivo lo alcanzará
se decreta anotación.

51.- Cuando un jugador sea expulsado tendrá que salir del campo e irse a la tribuna
antes de que sea reanudado el partido, de no salir del campo su equipo perderá el
juego 30-0. NO PUEDE QUEDARSE EN LAS CABECERAS NI ESTAR GRITANDO
PARA DAR INSTRUCCIONES A SU EQUIPO NI A LOS OFICIALES.

52.- Ningún jugador ( ofensivo o defensivo ) podrá gritar algo para confundir al rival
o a los oficiales, ejemplo cuando el balón va en el aire, cuando hay un engaño de
entrega, cuando hay un supuesto tackleo, etc. Se considera como una llamada de
atención la primera vez de reincidir el jugador se aplicará 1ª. Actitud Antideportiva y
10 yds de castigo y si reincide se aplicará 2ª. Actitud antideportiva y expulsión del
jugador. ( Está a consideración del oficial si es necesario expulsarlo de primera
instancia, no es necesaria la llamada de advertencia, esto por la integridad de los
oficiales y jugadores ).

53.- Un jugador expulsado deberá pagar una multa de $ 300.00 pesos para poder
jugar en la siguiente jornada, si tiene una segunda expulsión la multa será de
$ 500.00 y una suspensión de un juego y si reincide se le dará de baja de la Liga
por ser un potencialmente un riesgo para cualquier jugador o familiar de la misma.

54.- Cualquier jugador que provoque o participe en una riña será expulsado y
el equipo al que pertenece pagara su respectiva multa.

55.- El jugador que agreda física o verbalmente a un jugador será expulsado, en


ese mismo sentido, en caso de que el jugador que recibió la agresión física o verbal
conteste ésta será también expulsada.
56.- El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por el
arbitraje. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o
el equipo contrario. En caso de que suceda, el árbitro amonestará a la banca o
tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir de la segunda ocasión, se
castigará con 10 yds.

En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado
de éste se resolverá por parte de la Liga, además las personas de la porra
también pueden ser consideradas personas indeseables por la liga por lo que
podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos de la liga, de hacerlo, su
equipo perderá por 30-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a
cabo.

57.- Un jugador que se dirige en forma desfavorable con observaciones a un oficial


durante el progreso del juego o que permita cualquier conducta que incite a los
demás jugadores o espectadores en contra de los oficiales, comete una violación a
las reglas del juego y por lo mismo se considerará una actitud antideportiva las
cuales son acumulables, a la segunda podrá ser expulsado.

Cuando un oficial aplica un castigo o toma una decisión, está cumpliendo


con su deber al señalar lo que vio; él está en el campo para cuidar la
integridad del juego, sus decisiones son finales y concluyentes, debiendo
ser aceptadas por todos los jugadores.

58.- Existe el empate en temporada regular.

59.- En play offs de llegar al término del juego empatado se jugaran series de
desempate de la siguiente manera:

Primera serie se jugará en la yarda 10 y se tendrán 4 oportunidades

Segunda serie se jugará en la yarda 7 y se tendrán 4 oportunidades

Tercera serie se jugará en la yarda 5 y se tendrán 4 oportunidades

En todas las series se jugará el punto extra de la yarda 10 (2 pts)


PLAY OFFS
Para play offs el criterio de calificación será el siguiente:

Se acondicionarán de acuerdo con la logística que se necesite para realizarse los


Playoffs.

Esta es una forma

1 y 2 Descansan

Playoffs 3 vs 6 y 4 vs 5

Semifinal

Final

CAPÍTULO 5: DEFINICIONES
1. ATRAPAR, RECUPERAR, POSESIÓN.
En posesión. "En posesión '' es una abreviatura que significa la posesión o el
control de una bola viva o una viva o una pelota que será puesta en juego por una
patada libre. Puede referirse a la posesión de jugador o posesión del equipo.
A. Un jugador "gana la posesión '' cuando asegura la bola firmemente y
manteniendo el control al hacer contacto con el suelo dentro del campo. La pelota
está entonces en posesión del jugador.
B. El equipo A es el equipo en posesión:
1. Cuando uno de sus jugadores este en posesión, incluso cuando se trata de una
patada, ya sea de bote pronto o patada de lugar.
2. Mientras un pase adelantado lanzado por uno de sus jugadores este en vuelo; o
3. Durante una bola suelta si uno de sus jugadores fue el último en tener la
posesión.
C. Un equipo está en posesión legal si tiene posesión de la bola cuando uno de
sus jugadores es elegible para atrapar el pase o recuperar la bola.
Pertenece A: Artículo 2. "Pertenece a,” en contraste con "en posesión de, ‘‘denota
la custodia de una bola muerta. Esa custodia puede ser temporal, porque la bola
puede ser puesta en juego de acuerdo con las Reglas que rijan la situación
prevaleciente.

2. CACHADA; INTERCEPCIÓN; RECUPERACIÖN:

a. El atrapar o cachar una bola significa que un jugador:


Asegura el control de un balón vivo en el vuelo con sus manos o brazos antes de
que la bola toque el suelo, y toque el suelo dentro del campo con cualquier parte
de su cuerpo y luego mantiene el control de la bola el tiempo suficiente para poder
realizar un acto común al juego, es decir, tiempo suficiente para pichar o dar la
bola de mano o avanzar, evitar o alejarse de un oponente, etc., y satisface los
apartados b, c y d, que veremos a continuación.
b. Si un jugador va al suelo en el acto de atrapar o cachar un pase ( con o sin
contacto por un oponente ) él debe mantener completo y continuo control de la
bola durante todo el proceso de ponerse en contacto con el suelo, ya sea en el
campo de juego o en la zona de anotación. También es necesario para un jugador
intenta realizar una cachada cerca en la línea lateral y va al suelo fuera del campo,
si pierde el control de la bola que luego de tocar el suelo antes de que él recupere
el control, no es una recepción. Si recupera control dentro del campo antes la bola
toque el suelo es una cachada.
c. Si el jugador pierde el control del balón mientras simultáneamente toca el suelo
con cualquier parte de su cuerpo, o si hay duda de que los actos fueron
simultáneos, no es una captura. Si un jugador tiene control del balón, un ligero
movimiento de la bola, incluso si toca el suelo, no se considerará perdida de
posesión; él debe perder el control del balón en orden para que haya una pérdida
de posesión.
d. Si la bola toca el suelo después de que el jugador asegura control y sigue
manteniendo el control, y se cumplen los elementos anteriores, entonces es una
recepción.

3.- CENTRAR

El Centro será lanzar la bola por debajo de entre las piernas sin despegar el balón
del suelo antes de ser lanzado o por encima de los hombros en forma de pase. De
no ser así se marcará procedimiento ilegal.
No existe el centro de mano.
Para que el Centro sea legal este deberá hacerse con un movimiento rápido y
continuo centrar en 2 movimientos o simular el mismo está prohibido y será
castigo, procedimiento ilegal.
El Centro una vez tomada su posición no podrá fingir un centro, tampoco podrá
invadir la zona neutral, deberá colocarse donde le indique el oficial designado,
para que el centro sea legal solo podrá hacerse a un(a) jugador(a) de su mismo
equipo que este colocado(a) o en movimiento a por lo menos 3 yardas de la línea
de scrimmage.

4.- AYUDA AL CORREDOR – BLOQUEO.

Es la interposición entre un jugador-a ofensivo-a entre jugador-a con posesión de


balón y un defensivo-a, con posibilidad clara y obvia o intención de tackleo o quitar
banderas. Está prohibido, se castiga con 5 yds en el punto donde fue el bloqueo o
punto anterior si es antes de la línea de scrimmage y pérdida de down.
5.- BOLA VIVA.

Una bola muerta se convierte en viva cuando legalmente es centrada o pateada


después de ser declarada lista para jugarse, caso contrario 5 yardas de castigo.

6. BOLA MUERTA.

Una bola viva se convierte en muerta cuando:


El o la jugadora en posesión abandonan el campo;
Cuando a él o la corredora en posesión le quitan una o las 2 banderas.
Cuando él o la jugadora se da un “autopase”.
Cuando cualquier parte del cuerpo del corredor (a) que no sean las manos o pies
toquen el suelo.
Cuando se anota un Touchdown, Safety, punto extra;
En pase incompleto;
En silbatazo inadvertido;
Cuando él o la jugadora en posesión recargue el balón en el campo de juego.

7.- DENTRO DEL CAMPO.

Se considera dentro del campo un (a) jugador (a) que de alguna forma mantiene un
pie en contacto con el campo y no ha pisado fuera.

8.-FUERA DEL CAMPO.

Se considera fuera del campo si un (a) jugador (a) al ir corriendo pisa con uno de
sus pies sobre o fuera de las líneas laterales o finales, si al capturar un pase y su
único pie de contacto esta sobre o fuera de las líneas laterales o finales.

CAPÍTULO 6: GLOSARIO DE CASTIGOS


1. Los castigos ofensivos se marcan con yds y perdida de down, excepto si la jugada
no sucedió, como en centro ilegal o salida en falso, el pase ilegalmente lanzado se
aplica siguiente down donde fue lanzado el pase ( como captura ).

2. Los castigos defensivos se aplican con yds y repetición de down, la interferencia


se marca primera oportunidad y 15 yds de castigo, en zona de anotación 1ra
oportunidad en la yd 1.

3. La llamada de atención o Actitud Antideportiva a la banca se marca, con 10 yds


de castigo, esto cuando haya acumulado dos llamadas de atención.
4. Los foules personales son acumulativos para el jugador que los realiza, esto es
si hace 2 foules personales será expulsado del juego, sin embargo, los oficiales
pueden expulsar desde el primero si a su criterio así lo acredita el jugador.

5. Un jugador que recibe una agresión física, verbal o de señal y la conteste de


cualquier forma se expulsará a ambos jugadores del partido, dejando claro el motivo
de la expulsión.

6.- Cualquier agresión física o verbal hacia los oficiales podrá ser motivo de
expulsión directa y finalizaría el encuentro.

7.- Si en una jugada de anotación llegará a existir un contacto o una interferencia


entonces se le preguntará al capitán por equipo si quiere jugar el punto extra en la
yd 5 por 2 o en la yd 3 por 1.

CAPÍTULO 7: MULTAS
1.- Las multas deberán ser liquidadas antes de cada encuentro de lo contrario no
podrán participar en la siguiente jornada dado el tipo de expulsión y deberán
presentar el comprobante a los Árbitros antes de iniciar el juego de lo contrario será
una participación ilegal y perderán por For-fit.

CAPÍULO 8: LAS EXCEPCIONES


1. Cualquier caso no resuelto por este reglamento será resuelto en comité entre
los capitanes de los equipos, considerándose resuelto el tema de acuerdo a la
resolución que sea aceptada por al menos la mitad más uno de los capitanes en
un sólo intento por ponerse de acuerdo. Si la resolución no es tomada en su
oportunidad por los capitanes, la resolución se dejará al juicio del Comité de la
Liga.

2.- Cualquier cosa que no esté especificada en esté reglamento nos


remitimos al reglamento NCAA.
CAPÍTULO 9: SERVICIO MÉDICO

1. La liga solo contará con servicio de primeros auxilios dentro del campo de
juego. La liga TOCHO CITY no se hará responsable de gastos médicos en
lesiones de los jugadores. La práctica de esta disciplina es responsabilidad
exclusiva de quien lo realiza.

CAPITULO 10: ESPECIFICACIONES


1. Los jugadores deben portar banderas de chupón (Cinturón Blitz Flag, Flag a tag
de 2 banderas ).
2. Las Flags deben estar colocadas totalmente laterales a la altura de las caderas.
3. Los cinturones deben de estar colocados por encima de la camiseta de juego
para no dificultar el agarre de las cintas.
4. Las Flags deberán estar perfectamente ajustados para evitar que se produzcan
lesiones por meter el dedo entre el cuerpo y el cinturón.
5. Están prohibidos los Shorts o Pants con bolsas, el árbitro determinara no dejar
participar al jugador en dicho caso, por seguridad e integridad de los jugadores.
6. Si un jugador porta alguna prenda adicional al uniforme y este en la jugada se
desprende de su cuerpo, se considerará down en el punto donde cae.
7. Solo el capitán del equipo y el coach podrá preguntar al árbitro acerca de la
aplicación del reglamento. (Si el coach pide acercarse al árbitro se le cargará un
tiempo fuera).

8. La jugada se considera muerta cuando:


Un árbitro hace sonar el silbato.
Al portador del balón se le quita el Flag.
Se produce una anotación.
Cuando cualquier parte del cuerpo del portador del balón, que no sean manos o
pies, tocan el suelo.
Si un Flag del portador del balón se cae, la jugada será parada por un silbatazo.
9. En donde el jugador que no porte el cinturón o Flags al inicio de la jugada y
tenga posesión de la bola se matará la jugada.
10. Hay primero y diez al cruzar el medio campo.
11. Esconder el Flag o impedir con la mano al rival que te lo quite concluirá la
jugada.
12. En el femenil la patada de kickoff se realizará de la yarda 10, solo se podrá
colocar la pateadora, sin salir hasta que sea pateado el balón.
13. Los Árbitros deberán realizar la revisión de los jugadores, no pueden jugar,
con uñas largas, percing, aretes, collares o cadenas que pongan en riesgo la
integridad del propio jugador o de otro.
14. Iniciada la patada de la segunda mitad ya no podrá ingresar jugador alguno
después de está.
CAPÍTULO 11: EXCEPCIONES DEL MIXTO

1. No hay anotación de hombre a hombre ni en pase, ni carrera, en caso de serlo,


la anotación no contará y será perdida de Down como si el pase hubiera sido
incompleto.
2. En RED ZONE ya hay anotación hombre a hombre, por pase ( 5 yardas antes
de zona de anotación )
3. En RED ZONE no hay carreras ambos géneros.
4. En RED ZONE, para avanzar o anotar debe de ser un pase que cruce el plano
Imaginario de Scrimmage.
5. Los pases HOMBRE A HOMBRE son permitidos. ( O sea que rebase la línea de
scrimmage )
6. No existe contacto HOMBRE – MUJER, será castigado como FOUL
PERSONAL. Sin importar si existió un mof o fue incidental. A menos que la
mujer abuse de la regla, lo cual será apreciación de los oficiales.
7. En Kickoff debe de ser turnado un hombre y una mujer por patada.
8. Para la mujer en kickoff se toma en cuenta la regla de kickoff de Femenil.
9. Es mixto 6, el número de hombres y mujeres por mitad será de 3 y 3.

LIGA TOCHO CITY

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