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ÍNDICE:
INSCRIPCIONES Y COSTOS
CAPÍTULO 1: EL CAMPO Y EL BALÓN DE JUEGO
CAPÍTULO 2: LOS JUGADORES
CAPITULO 3: UNIFORME
CAPÍTULO 4: EL TIEMPO
CAPÍTULO 5: EL JUEGO
CAPÍTULO 6: DEFINICIONES
CAPÍTULO 7: GLOSARIO DE CASTIGOS
CAPÍTULO 8: MULTAS
CAPÍTULO 9: LAS EXCEPCIONES
CAPÍTULO 10: SEGURO MÉDICO
CAPÍTULO 11: ESPECIFICACIONES
CAPÍTULO 12: EXCEPCIONES DEL MIXTO
INSCRIPCIONES Y COSTOS
1.- El campo mide 50 yardas de largo y 28 de ancho, con una zona de anotación de
10 yds por cada lado.
2.- El campo tiene una marca en la yarda 5 donde se juega la conversión después
de una anotación por 1 punto y una en la yarda 10 donde se juega por 2 puntos
4.- Cada equipo deberá llevar 1 balón ( INFLADO ) y presentarlo a los oficiales para
que sean autorizados para el juego de no presentarlo se jugara con el único balón
que se ha presentado.
2.- A los equipos se les entregara un roster donde deberán registrar a los jugadores
que participaran en el torneo desde la 1ª Jornada y este será actualizado hasta la
3ª Jornada de la temporada ya que los capitanes pasaran lista de asistencia al
equipo contrario y llevar un control de asistencia para los juegos de Playoffs, en
caso contrario de no presentarlo en la 4ª Jornada deberán pagar una multa de $
300.00 ( Trescientos pesos 100/00 M.N. ) para poder jugar esa jornada de no
hacerlo perderán por For-fit 30 – 0 y su respectiva multa como dice en el artículo 5º
de este Reglamento.
3.- Cada equipo debe presentarse al menos con 4 jugadores aptos para iniciar a la
hora programada de su juego participara dos mujeres o un jugador máximo de 12
años 3 meses que jugara como o en lugar de una mujer.
4.- Deberán contar con al menos una mujer o menor de 12 años podrán jugar 3
hombres todo el juego ( NO HAY EXCEPCIONES )
5.- Si por alguna razón un equipo jugara solo con 4 jugadores y sale lastimado o
expulsado uno de ellos el partido se finalizará con el marcador que aplique al
momento si fuera del equipo que va perdiendo, caso contrario si el equipo fuera
ganando y se queda con menos de 4 jugadores perderá 30-0
6.- En caso de que alguno de los equipos no complete 4 jugadores para iniciar el
partido dentro de la tolerancia de 10 minutos (a partir de la hora programada de su
juego) perderá por For-fit 30-0, el equipo que pierda 2 juegos por For-fit será
acreedor a una multa por parte de la Liga por no cumplir con los lineamientos
establecidos desde un inicio. La multa será de $1,200.00 ( Un Mil Doscientos
Pesos 00/100 M.N. )
Si ambos equipos están incompletos los 2 equipos perderán por For-fit y pagarán
su respectiva multa por no presentarse completos.
8.- Está prohibido el uso de gorra con la visera hacia adelante, esta debe estar
siempre en la nuca del jugador.
9.- La liga recomienda el uso de protector bucal y en caso de uso de lentes deberán
estar sujetos con algún tipo de banda por detrás de la cabeza.
10.- El jugador que se presente después de medio tiempo podrá participar si juega
iniciando el 2 tiempo (entrando en la patada de salida), después ya no podrá tener
actividad en el encuentro. Si el jugador NO ENTRA AL MENOS UNA JUGADA, NO
IMPORTANDO QUE ESTE EN LA BANCA TODA LA PRIMERA MITAD NO
PODRA PARTICIPAR EN EL ENCUENTRO.
Ningún jugador podrá participar con aliento alcohólico o bajo la influencia de alguna
droga en caso de presentarse esta situación y es reportado por algún jugador del
equipo contario, EL CAPITÁN deberá llevarlo con el médico del campo para su
evaluación.
11.- Se autoriza a fotógrafo (1) o persona que cuidara al o los niños pequeños que
no tengan con quien dejarlos en las tribunas y estos deberán ser presentados a los
oficiales antes de iniciar el partido de no hacerlo no podrán estar en la banca y
deberán permanecer en silencio durante el encuentro de su equipo, este NO
PODRA DAR NINGUNA INDICACION A LOS JUGADORES, NI TOMAR
DESICIONES CON RESPECTO A LAS SITUACIONES DEL JUEGO, de no
respetar esta situación se les marcará una llamada de atención al equipo que infrinja
en la regla, afectándoles en el juego. En caso de que siga sucediendo el capitán o
coach será expulsado y el juego continuará hasta que se pase a retirar.
12.- Los oficiales revisaran al principio del juego a las jugadoras(es) los cinturones
deberán ser tipo BLITZ FLAG Patrocinador Oficial de la Liga, FLAG A TAG
SONIC o equivalente de plástico y los sujetadores apuntaran hacia “afuera” del
cuerpo, los “chupones” no podrán modificarse para sujeción con piedras, adhesivos
o materiales que mejoren su ajuste, los shorts, licras, pants y/o bermudas, deberán
ser sin bolsas, jaretas o cierres etc de lo contrario no podrá participar en el juego.
La alteración intencional en cualquier forma de los chupones o banderas, de ser
detectado por los oficiales será sancionada con una actitud antideportiva o hasta
expulsión del jugador o jugadora.
En caso de que dos equipos vayan a jugar y tengan los mismos colores en el
jersey, en temporada regular, el equipo que sea local escogerá color de jersey y
en post-temporada el equipo con mejor clasificación tendrá el derecho a escoger
el color del jersey.
Anexo: Jugador y/o equipo que participen en un juego y de esto se derive una
participación ilegal tendrá que pagar una multa de $500 ( Quinientos pesos
00/100 M.N. ) y el equipo perderá por For-fit 30-0 y pagando una multa de ( $
1,200.00 Un Mil Doscientos pesos 00/100 M.N. ) Tomando en cuenta que juegue
en otro equipo de la misma categoría.
17. Las llamadas de atención y/o actitudes antideportivas por equipo son
acumulativas, esto es que a partir de la segunda llamada de atención y/o actitud
antideportiva de un equipo por parte de sus jugadores o porra se castigara con 10
yds y expulsión.
18. El jugador que agreda física o verbalmente a un jugador será expulsado, en ese
mismo sentido, en caso de que el jugador que recibió la agresión física o verbal
conteste éste será también expulsado.
19. Cuando un jugador sea expulsado deberá abandonar el campo de juego en el
transcurso de la siguiente jugada del encuentro, de no ser así su equipo perderá el
juego 30-0 y en ese momento el árbitro dará por finalizado el juego.
CAPÍTULO 3: UNIFORME
Los jugadores deberán entrar al campo debidamente uniformados con shorts SIN
BOLSAS, no podrán participar en el juego si el short trae bolsas, aunque estas
estén pegadas con cinta o se volteen el short y las bolsas queden colgando
para afuera. Deberán estar fajados durante todo el desarrollo del juego.
Los equipos deberán cumplir con sus uniformes para la 3ª Jornada, de no hacerlo
iniciaran el juego con 12 puntos en contra y tendrán que pagar una multa a la Liga
de $ 200.00 (Doscientos Pesos 00/100 M.N.). Esta deberá ser pagada a la
administradora. (Aurea Hernández Sánchez)
Las flags deberán ser contrastantes con el short, lycra, o indumentaria para el
complemento de su uniforme.
Se recomienda a los varones que solo utilicen lycra, que sea utilizada con un short
encima de la misma.
*El equipo que no cumpla con el uniforme iniciara el encuentro con 12 pts en
contra sin excepción.
CAPÍTULO 4: EL TIEMPO
1. Los equipos deberán de estar 10 minutos antes de la hora programada de su
juego. Los equipos deberán tener al menos 4 jugadores debidamente registrados y
uniformados para iniciar el juego.
2.- Existirá una tolerancia de 10 minutos para que los equipos se completen y
estén listos para jugar, éste será descontado del tiempo regular del primer Medio,
(el equipo que esté completo ganará el volado automáticamente y decidirá si
recibe o se reserva). El equipo que solicite la tolerancia podrá iniciar el partido con
un mínimo 4 jugadores.
4.- Cada equipo tiene 2 tiempos fuera por mitad. En cada tiempo fuera LOS
OFICIALES DETENDRAN EL RELOJ 10 SEGUNDOS y estos podrán ser pedidos
a cualquier oficial por el capitán o coach dentro del campo.
5.- Si 3 o más jugadores se reúnen para sacar la jugada se les marcará un tiempo
fuera que no podrán tomar.
6.- Después de que el Árbitro declare la bola "lista para jugarse" el equipo ofensivo
tiene 10 segundos para iniciar la jugada
8. Dentro de los dos últimos minutos del 2° medio y después de una anotación el
reloj se echará a andar al momento que el equipo receptor tiene posesión del
balón después de un kick off.
11. Existe el tiempo fuera cortó, será solo para detener el reloj, se tendrá que
avisar de forma inmediata o simultanea cuando se pide el tiempo fuera al oficial
más cercano para que le notifique al equipo contrario y estos se contabilizan
dentro los 2 que tiene cada equipo.
14.- Si un jugador porta una gorra con la visera al frente se le cargará un tiempo
fuera al equipo infractor sin que el reloj se detenga.
16. Al final del juego es obligatorio que los representantes o capitanes de los
equipos vayan al marcador en busca del representante de la liga para firmar la
cédula de juego. Los comentarios que escriban en esta deben ser breves, sin
ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral de acuerdo con la
nomenclatura de la liga. La multa por no firmar la cedula o por hacer comentarios
ofensivos será de $100.00 pesos.
CAPÍTULO 4: EL JUEGO
1.- Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada
jugada.
2.- Los jugadores que no estén participando en una jugada deben permanecer en
su “banca” dentro del área del equipo y a una yarda de la línea lateral para permitir
el libre paso de los árbitros.
4.- Al inicio del juego se realizará un volado donde el equipo visitante tendrá la
opción de elegir recibir o patear, dependiendo de la opción que escoja el equipo
que gane el volado en automático para la segunda mitad cambiará la opción al
equipo contrario.
5.- Los equipos deberán formar una fila para la revisión de sus cintas y que todos
estén debidamente fajados para evitar cualquier situación de ventaja en que le
quitarán la cinta, esta supervisión la realizara el capitán del equipo contrario con la
supervisión de un oficial.
6.- El juego iniciara con una patada de mano dentro de la zona de anotación (si
patea hombre) y en la yarda 10 (si patea una mujer), solo el pateador si es mujer
puede estar en la 10 y las demás dentro de su zona de anotación, después de
cada anotación la patada deberá ser alternada, es decir, una patea hombre y la
siguiente mujer así sucesivamente.
A) En caso del femenil solo la pateadora puede salir hasta la yarda 10.
7.- Después del kick off si el balón es tocado por un jugador eso es un mof. Si el
mof es hacia adelante o lateral se matará la jugada, pero si es hacia atrás o sobre
su mismo eje la bola sigue viva.
8.- Si la patada llega a las diagonales existiendo el mof o no, por algún jugador
ofensivo, ésta pasa a la yarda 10 (Touchback).
9.- Cuando en la patada de salida el balón salga del campo por la zona de
anotación sin tocarla, esta será colocada 5 yds antes del primero y diez.
12.- La entrega de mano a mano que se caiga al suelo se considera fumble por lo
que la jugada terminará en el punto donde caiga el balón.
13.- A la mitad del campo se marcará línea física que indica el primero y gol.
15.- Las zonas de “no-carrera” son las delimitadas entre la línea de gol y la línea
de la yarda 5 del equipo defensivo y ofensivo.
E. QB mujer ella podrá realizar cualquier jugada que mejor le convenga al equipo
pase o carrera, también puede dejársela a hombre y este podrá correr sin ningún
problema e incluso anotar.
21. El centro a la ofensiva debe pedir el punto al juez de línea para iniciar cada
jugada, si el centro es por debajo, es decir, en tres puntos, la trayectoria de este
deberá ser de frente 2 yds.
Si el centro es por arriba de la cabeza deberá perder dos tiempos para poder salir
hacia su trayectoria, sea arriba o abajo, percatándose de la entrada del rush, en
caso de no hacerlo se marcará un bloqueo ( 5 yds y pérdida del dawn jugado )
25.- Todos los defensivos deberán respetar las 2 yardas al igual que el Rush
El entrador o guard defensivo ( Rush ) deberá estar dos yardas atrás del centro y
una yarda lateral del mismo, el estar atrás del centro ofensivo y no permitirle realizar
su movimiento de una yarda al frente se penalizará al igual puede cambiar de carril
siempre y cuando sea antes de que el centro comience el movimiento de centrar el
balón; caso contrario será un procedimiento ilegal del defensivo, ambos se
penalizarán con 5 yardas.
B. QB hombre en jugada de carrera con otro hombre este no podrá cruzar la línea
de scrimmage si sucede esto será castigo como procedimiento ilegal se termina la
jugada y perdida de down.
28.- Está prohibido contactar al pasador ( QB o cualquier jugador que tire un pase
atrás de la línea de scrimmage ), el foul al pasador se castiga como foul personal
15 yds de castigo y primer down automático.
29.- Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del
campo, en caso de que suceda se considera foul personal y en caso de ser flagrante
o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.
32.- Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será
sancionado como foul personal.
33.- El foul personal a la ofensiva será castigado con 10 yds en el punto anterior y
perdida de down.
35.- El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea en línea o hacia atrás del
campo defendido, de lo contrario se marcará pase incompleto. El voleo defensivo
es permitido en cualquier dirección.
38.- En un pase lateral o atrasado que no sea atrapado se considera bola muerta
en el punto donde fue lanzado el balón, esto si el pase es delante de la línea de
scrimmage, si es atrás de la línea de scrimmage se considera pase incompleto.
39.- Está prohibido saltar entre 2 jugadores de frente y levantando las rodillas (
5 yds de castigo para atrás y perdida el down ), se puede saltar lateralmente
evitando el contacto con los jugadores defensivos.
En caso de que exista una obstrucción a la cinta sólo se matará la jugada y entra el
down siguiente.
42.-. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible
para la misma, en caso de que participe se matará la jugada.
43.- Si el jugador sale sin una cinta en donde tome posesión de la bola ahí se matará
la jugada.
44.- Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se deja correr la jugada
y se castiga con 5 yds, en el punto donde acaba la jugada o en el punto anterior.
46.- Está prohibido gritar los castigos a los árbitros de ser así se marcará la primera
vez llamada de atención al equipo, la segunda vez llamada de atención y 5 yds de
castigo y la tercera vez expulsión del jugador que lo grita o del capitán y perdida de
down. Ninguna persona de las gradas podrá hacer lo mismo en ese sentido se le
comunicará al capitán para que pueda poner orden a su grada y evitar un castigo o
posible sanción al equipo en turno.
51.- Cuando un jugador sea expulsado tendrá que salir del campo e irse a la tribuna
antes de que sea reanudado el partido, de no salir del campo su equipo perderá el
juego 30-0. NO PUEDE QUEDARSE EN LAS CABECERAS NI ESTAR GRITANDO
PARA DAR INSTRUCCIONES A SU EQUIPO NI A LOS OFICIALES.
52.- Ningún jugador ( ofensivo o defensivo ) podrá gritar algo para confundir al rival
o a los oficiales, ejemplo cuando el balón va en el aire, cuando hay un engaño de
entrega, cuando hay un supuesto tackleo, etc. Se considera como una llamada de
atención la primera vez de reincidir el jugador se aplicará 1ª. Actitud Antideportiva y
10 yds de castigo y si reincide se aplicará 2ª. Actitud antideportiva y expulsión del
jugador. ( Está a consideración del oficial si es necesario expulsarlo de primera
instancia, no es necesaria la llamada de advertencia, esto por la integridad de los
oficiales y jugadores ).
53.- Un jugador expulsado deberá pagar una multa de $ 300.00 pesos para poder
jugar en la siguiente jornada, si tiene una segunda expulsión la multa será de
$ 500.00 y una suspensión de un juego y si reincide se le dará de baja de la Liga
por ser un potencialmente un riesgo para cualquier jugador o familiar de la misma.
54.- Cualquier jugador que provoque o participe en una riña será expulsado y
el equipo al que pertenece pagara su respectiva multa.
En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado
de éste se resolverá por parte de la Liga, además las personas de la porra
también pueden ser consideradas personas indeseables por la liga por lo que
podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos de la liga, de hacerlo, su
equipo perderá por 30-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a
cabo.
59.- En play offs de llegar al término del juego empatado se jugaran series de
desempate de la siguiente manera:
1 y 2 Descansan
Playoffs 3 vs 6 y 4 vs 5
Semifinal
Final
CAPÍTULO 5: DEFINICIONES
1. ATRAPAR, RECUPERAR, POSESIÓN.
En posesión. "En posesión '' es una abreviatura que significa la posesión o el
control de una bola viva o una viva o una pelota que será puesta en juego por una
patada libre. Puede referirse a la posesión de jugador o posesión del equipo.
A. Un jugador "gana la posesión '' cuando asegura la bola firmemente y
manteniendo el control al hacer contacto con el suelo dentro del campo. La pelota
está entonces en posesión del jugador.
B. El equipo A es el equipo en posesión:
1. Cuando uno de sus jugadores este en posesión, incluso cuando se trata de una
patada, ya sea de bote pronto o patada de lugar.
2. Mientras un pase adelantado lanzado por uno de sus jugadores este en vuelo; o
3. Durante una bola suelta si uno de sus jugadores fue el último en tener la
posesión.
C. Un equipo está en posesión legal si tiene posesión de la bola cuando uno de
sus jugadores es elegible para atrapar el pase o recuperar la bola.
Pertenece A: Artículo 2. "Pertenece a,” en contraste con "en posesión de, ‘‘denota
la custodia de una bola muerta. Esa custodia puede ser temporal, porque la bola
puede ser puesta en juego de acuerdo con las Reglas que rijan la situación
prevaleciente.
3.- CENTRAR
El Centro será lanzar la bola por debajo de entre las piernas sin despegar el balón
del suelo antes de ser lanzado o por encima de los hombros en forma de pase. De
no ser así se marcará procedimiento ilegal.
No existe el centro de mano.
Para que el Centro sea legal este deberá hacerse con un movimiento rápido y
continuo centrar en 2 movimientos o simular el mismo está prohibido y será
castigo, procedimiento ilegal.
El Centro una vez tomada su posición no podrá fingir un centro, tampoco podrá
invadir la zona neutral, deberá colocarse donde le indique el oficial designado,
para que el centro sea legal solo podrá hacerse a un(a) jugador(a) de su mismo
equipo que este colocado(a) o en movimiento a por lo menos 3 yardas de la línea
de scrimmage.
6. BOLA MUERTA.
Se considera dentro del campo un (a) jugador (a) que de alguna forma mantiene un
pie en contacto con el campo y no ha pisado fuera.
Se considera fuera del campo si un (a) jugador (a) al ir corriendo pisa con uno de
sus pies sobre o fuera de las líneas laterales o finales, si al capturar un pase y su
único pie de contacto esta sobre o fuera de las líneas laterales o finales.
6.- Cualquier agresión física o verbal hacia los oficiales podrá ser motivo de
expulsión directa y finalizaría el encuentro.
CAPÍTULO 7: MULTAS
1.- Las multas deberán ser liquidadas antes de cada encuentro de lo contrario no
podrán participar en la siguiente jornada dado el tipo de expulsión y deberán
presentar el comprobante a los Árbitros antes de iniciar el juego de lo contrario será
una participación ilegal y perderán por For-fit.
1. La liga solo contará con servicio de primeros auxilios dentro del campo de
juego. La liga TOCHO CITY no se hará responsable de gastos médicos en
lesiones de los jugadores. La práctica de esta disciplina es responsabilidad
exclusiva de quien lo realiza.