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JUEGO

del
TRESILLO
PRÓLOGO

He descubierto, a la vejez, la belleza adictiva del tresillo, aunque ha-


bía hecho, de joven, algunas tentativas con escaso aprovechamiento.

Este librillo, a modo de catecismo, va dedicado a la memoria de mi


padre, jugador amante del tresillo y de la camaradería que se genera a
su alrededor. Mi padre, que no logró despertar la afición al tresillo en
ninguno de sus 11 hijos e hijas, todos jugadores de cartas. Mi padre,
ciudadano y padre ejemplar, que nos alentó el placer de las reuniones
familiares entorno a una baraja y que, en una ocasión, postrado en la
cama del hospital, me dijo: tráeme de casa, cuando vuelvas, el Valium
y la baraja. La baraja, un remedio también contra el mal.

Está claro que el mito de que el tresillo era un juego dificilísimo y


su práctica un ejercicio de lógica implacable nos disuadió entonces de
acercarnos a él. Eso, y que mi padre no admitía otra manera de jugarlo
que el rigor de la excelencia y que era poco tolerante con los errores
en el juego. En una ocasión, alegando yo que la jugada que había
hecho tenía lógica, me espetó: ¡es que no hay más que una jugada
lógica! Sí, he ahí la cuestión esencial: buscar y acertar con esa jugada
lógica en cada mano.

* Origen: España, finales siglo XVIII Me he aficionado al tresillo al mismo tiempo que iba tirando por tie-
* Baraja: española rra el mito con mis compañeros y compañeras de juego. Resultó que el
* Número de naipes: 40 juego era amable y accesible para gente que nunca había cogido una
baraja. Y que, como en cualquier juego, se podía ser aficionado entu-
* Jugadores: 3(4)
siasta o experto jugador, con multitud de fases intermedias. Y que, al
* Duración de la partida: 2 horas lado del tresillo, todos los demás juegos de cartas palidecen.
* Dificultad: muy difícil
* Tipo de juego: bazas con “basta” Va dedicado también, cómo no, a las nuevas jugadoras que se están
(cuando el jugador consigue 5 de las 9 acercando al tresillo entre mi familia y amigos.
bazas posibles el juego finaliza sin tener
que seguir carteando) José Trapiello González

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VALOR DE LAS CARTAS CUANDO SON TRIUNFOS VALOR CUANDO NO SON TRIUNFOS

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menos 3,5 bazas dice “juego” y los demás dicen, por turno, “paso”
o “más”. Quien se queda con la subasta se convierte en el Jugador y
EL JUEGO señala el palo del triunfo a que se va a jugar la mano.

1.- Juegan 3 jugadores (el 4º, si lo hay, da las cartas por turno 7.- Los lances para subastar y quedarse como Jugador son,
y no juega). Se juega de forma individual, con una alianza coyuntural, por orden de preferencia: entrada, vuelta y solo.
en cada mano, de 2 contra el Jugador u Hombre, para impedirle que * Entrada: el jugador señala el triunfo, se descarta de las car-
haga 5 bazas. Los dos jugadores aliados arman “la contra” al Jugador, tas malas y roba otras tantas de la baceta.
uno de los dos se postula el contra principal (y se descarta primero) y * Vuelta: el jugador, si tiene juego pero no definido, vuelve
el más débil, el pobre, tiene la misión de hacer 1 sola baza. una carta del monte para marcar el triunfo al azar y se descarta y roba
como en la entrada.
2.- Es un juego de sentar bazas (las cartas no tienen ningún * Solo: el jugador señala el triunfo y no se descarta.
valor de tantos, sólo poder para ganar a otras cartas). Se dice que el
Jugador la saca) si, de las 9 bazas posibles, hace 5; y también la saca 8.- Se suele jugar con un palo favor, que tiene preferencia
si hace 4 bazas (1 más que el que más haga de la contra: 3+2): la saca sobre los otros tres a la hora de subastar los lances y que cobra y paga
por endose. Gana los tantos o fichas que haya en el platillo más el dobles las condiciones o premios del juego. Se marca por acuerdo de
pago de las condiciones por los otros jugadores. Si no lo consigue, los jugadores y suele ser espadas u oros.
la pone, coloca en el platillo la penalización y paga a los demás las
condiciones que correspondan. 9.- Tener la Espada obliga a decir “juego” si antes no lo ha
dicho alguno de los jugadores.
4.- La Espada (el as de espadas) es siempre el triunfo princi-
pal de cualquier palo y El Basto (el as de bastos) el tercero en poder. 10.- Comienza el juego (sale) el mano, que es el jugador que
El segundo triunfo es la Mala, que es la carta que menos vale del palo está a la derecha del que ha dado las cartas. Sentada la baza, se con-
cuando no es triunfo. (Ver lámina de las cartas). vierte en mano quien la ha ganado, y así sucesivamente.
ESPADA, MALA y BASTO juntos constituyen el Estuche, da 3 ba-
zas seguras. Son las cartas nobles, tienen el privilegio de no servir a 11.- Es obligatorio asistir, esto es, tirar carta del palo que ha
cartas de menor rango en los arrastres si al jugador no le interesa. puesto sobre la mesa el mano. Si algún jugador no tiene de ese palo
puede fallar, echando carta de palo de triunfo y ganar la baza. Pero no
5.- En cada mano se reparten, de tres en tres, 9 cartas a cada es obligatorio fallar, a conveniencia del jugador. Y tampoco es obli-
jugador; sobran 13 en la baceta que se utilizan para los descartes. Se gatorio subir con carta más fuerte si interesa cederla o correrla para
necesita, además de la baraja, un platillo para colocar las fichas del que la haga el compañero de la contra o el pobre.
juego y una libreta para anotar las puestas reservadas.
12.- Los reyes de los palos que no son triunfo son cartas fir-
6.- Repartidas las cartas se comienza el juego con una puja o mes y solo se les puede ganar con triunfo si se está fallo al palo.
subasta. Si alguno de los jugadores creyera llevar cartas para hacer al

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13.- Antes de jugar la baza 4ª el jugador se puede rendir, para
evitar el codillo (que es cuando un jugador de la contra hace más ba-
zas que el jugador). GLOSARIO del TRESILLO
La rendición se penaliza con una puesta en el platillo. Ahí se acaba
el juego si otro jugador no la defiende, que significa constituirse en * ARRASTRAR. Salir de triunfo el mano.
jugador e intentar hacer las 5 bazas. En este caso el aliado de la contra
pasa a hacerse aliado del jugador inicial. * ASISTIR. Jugar carta del mismo palo que jugó el mano.
Hay que hacer la advertencia de que el juego de solo no se puede ren-
dir y que la rendición de la vuelta no se puede defender. * ATRAVESAR: meter triunfo alto a la carta que viene jugada, para
que quien sigue no la pueda tomar sin triunfo superior.

* BACETA. Cartas que quedan después del reparto inicial.

* BASTO. Es el as de bastos, tercer triunfo en todos los palos.

* BAZA. Grupo de tres cartas ganadas, una de cada jugador.

* BERGANTÍN. Estar en 2 palos y fallo a los otros 2.

* BLANQUILLO. Triunfos que no son ni figuras ni la mala.

* BOLA. Cuando el jugador hace las nueve bazas.

* CEDER. No ganar la baza, pudiendo hacerlo.

* CODILLO. Cuando un jugador de la contra hace 1 o más bazas


que el Jugador.

* CONTRA. Los dos contrarios al Jugador. También el “contra” o


principal en la contra. Descarta después del Jugador.

* CONTRAESTUCHE. El Jugador no tiene Espada, ni Mala, ni


Basto y así sucesivamente.

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* CORTAR. Impedir que el Jugador saque la bola. * FIRME. Carta de palo que no es triunfo, pero solo puede ganarse
con un triunfo. Son los reyes, y, por orden, caballos, sotas, etc.
* CORTO. Los palos de espada y bastos (Palo corto, 11 triunfos).
* GANCHO. Dos cartas escalonadas que ganan a otras dos también
* DEFENDER. Seguir el juego uno de la contra cuando el Jugador escalonadas. Por ejemplo tener el rey y sota de bastos que ganarán
se rinde. Pasa a ser el Jugador. a caballo y siete, siempre que el que salga sea el que tiene caballo y
siete. O tener Espada y Basto frente a Mala y rey.
* DESCARTE. Cartas que se cambian de la baceta.
* GEMELAS. Dos puestas iguales. Se da en caso de que el que
* DORMIR. Carta o cartas que no se roban una vez que todos los defiende el juego también haga puesta. Sería una puesta del jugador
jugadores han descartado. Se advierte de las que quedan y se dejan que se rindió y del que la defendió.
debajo del plato.
* “JUEGO”. Voz dada para indicar que se quiere señalar lance y
* ENCIMAR. Poner en el plato una puesta cuando ya hay otra. convertirse en el jugador.

* ENDOSAR. Hacer dos bazas un contra, tres el otro y ganar el ju- * JUGADOR. De los tres que juegan, el que nombra el lance mayor
gador con cuatro bazas. y aspira a ganar la mano.

* ENTRADA. El Jugador nombra triunfo y se descarta. * LANCE. Tipos posibles de jugada al comenzar cada mano: entra-
da, vuelta y solo.
* ESPADA. Es el as de espadas. Es el primer triunfo siempre. (Obli-
gada): el jugador que tiene la Espada está obligado a jugar aunque * LARGO. Palo largo. Son oros y copas (12 triunfos).
inicialmente no pueda combinar juego y una vez que hayan pasado
todos los jugadores en una primera ronda. * MALA. Es la segunda carta en valor. En oros y copas es el siete y
en espadas y bastos el dos.
* ESTUCHE. Cada uno de los tres triunfos mayores. Espada, Mala,
Basto (estuche mayor). Y, si se tiene el estuche mayor, cada uno de * MANO. El primero que juega la baza. También el primero en cada
los correlativos seguidos también se convierten en estuche. juego.

* FALSA. Carta que no es triunfo y no puede ganar la baza porque * “MÁS”. Voz dada por un jugador para subir el lance del que ha
no es firme. dicho juego.

* FALLAR. Tirar triunfo para ganar la baza si no se tiene del palo * MONTóN. Las 13 cartas que quedan en el plato con los descartes
del que salió el mano. de los jugadores.

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* “PASO”. Voz dada renunciando a pujar al inicio del juego. * REY INTRANSIGENTE. El que se tiene solo y necesariamente
gana la baza.
* PIE (o postre). El último en jugar su carta en cada mano.
* ROBO. Cartas de la baceta que sustituyen a las del descarte.
* PLATO. El que se pone en la mesa para colocar las puestas y las
cartas del descarte. * SACAR. Aplicado al juego, ganarlo el jugador.

* POBRE. Es el que descarta el último por considerar su juego me- * SENTAR. Aplicado a una baza, ganarla. Aplicado a un blanquillo,
nos fuerte. Su misión, en principio, es hacer una sola baza. ganar la baza en fallo.

* POSTRE. El último en jugar su carta. * SERVIR. Asistir, tirar carta del mismo palo.

* PUESTA. Juego perdido por el jugador cuando un contrario o los * SOLO. Es el mayor de los lances. El jugador nombra triunfo y
dos hacen tantas bazas como él. Es primera o sencilla cuando en juega con sus cartas, sin descartarse.
el plato solo hay la puesta inicial y los 5 tantos de dar las cartas, es
reservada cuando en el plato hay ya una puesta primera. * TENDIDA. Referido a la Bola, que no se puede cortar.

* PUNTO. El as de oros y el de copas cuando son triunfo; si no, se * VUELTA. Es el segundo de los lances en orden de importancia. El
llaman As de Oros o Copas. Jugador marca el triunfo volviendo la primera carta de la baceta y
después se descarta.
* RENUNCIO. Cuando un jugador, teniendo, no asiste o sirve al
palo del que ha salido el mano, dando una carta de otro palo o in- * VUELTA SOLERA. El jugador en el lance de vuelta puede descar-
cluso fallando. Puede salvarse antes de doblar la baza y jugar la tarse de una sola carta, para quedar fallo, y jugarlo solo.
siguiente carta. En caso contrario, el que comente renuncio paga el
importe de la puesta que haya en el plato. * ZÁNGANO (o Alcalde). El que da las carteas y no juega, pero
paga y cobra.
* RENDIRSE. El Jugador declara que no va a sacar el juego antes
de la cuarta baza, por lo que se conforma con una puesta.

* REY DE FUERA. Que no es del triunfo.

* REY GUARDADO. El pobre que tiene un rey, al hacer el descarte


procurará guardarse un carta menor del mismo palo, para poder ce-
der la baza al compañero si, por ejemplo, sale de caballo.

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sólo si está claro, ante la duda sigue la alianza de la contra.
REFRANES DEL TRESILLO
“En oros y copas, las más son pocas”.
Los números más altos de estas cartas tienen menos valor que los más
“Vale más mal solo que buena entrada”. bajos. Por ejemplo, el 6 de oros vale menos que el 2.
Sobre todo si se está fallo a algún palo, que puede frustrarse al ir al
robo. Con cuatro bazas seguras es buen solo, más si se juega a endo- “Baza corrida, triunfo en mesa”
sar a la contra. Si saliendo el Jugador y estando a su derecha el contra, éste corre la
baza (que podía hacer suya) para que la haga el mano pobre, es buena
“Basto, mala y tres reyes, míralo bien que Solo tienes”. jugada de este último el arrastrar de baja contra el jugador.
Y más si acompaña algún blanquillo. Los reyes deben contarse como
tres bazas y con Basto y Mala tendría las cinco, si están protegidos “Con seis, aunque sean seises”
por algún triunfo pequeño. Preferible jugar a Solo que a entrada.. Da a entender que se puede decir “juego” con seis triunfos cualesquie-
ra, y más a palo corto.
“Vuelta de mala, nunca es mala”.
No es necesaria explicación: asegura 2 bazas de las 5 necesarias. “La tercera, a perder”
El jugador o el contra, teniendo en la mano las 3 últimas cartas tira
“Caballo fallarás, sota correrás”. la perdida para quedarse de postre y poder hacer “gancho”. Se llama
Se refiere a salida de caballo o de sota del Jugador. Si sale de caballo hacer “gancho” cuando, al final del juego, el jugador se queda “es-
puede estar falseándolo para hacerle creer al jugador de su derecha perando” a que salga “el enemigo”, teniendo en la mano 2 cartas no
que su compañero, postre, tiene el rey. Conviene entonces asegurar consecutivas PARA PODER HACER LAS 2 BAZAS (como en el
y fallarlo. Si sale de sota es más probable que el compañero tenga el siguiente ejemplo):
caballo o el rey, conviene entonces correr la carta.

“Al tresillo, tocar palillos”. ESPERANDO A


Dar carta de palo que no se haya dado, cruzarle al jugador el juego a
todos los palos que se pueda (pero no repetir el palo que falla).
ESPERANDO A
“Al no saber qué jugar, arrastrar”
Esto sólo si se sale contra el jugador, no se arrastra teniendo a la de-
recha al compañero de contra a menos que no se tenga mejor opción.

“Antes puesta que codillo. / Antes codillo que sacada”. ESPERANDO A


Cuando es claro que el aliado de la contra va a darle codillo al juga-
dor el pobre pasa a ayudar al jugador para que sólo sea puesta. Pero

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CARTAS PARA PODER DECIR “JUEGO”
ESTRATEGIAS DEL TRESILLO

El jugador experimentado, sabe ordenar bien sus diferentes palos y 1.- Ejemplos de ENTRADA (las copas y las espadas son inter-
calcular la fuerza que tiene cada uno de éstos. Para aquellos que es- cambiables por oros y bastos).
tán empezando dicha tarea es difícil, no solamente porque a veces
se confunden con el orden de las cartas, sino que tampoco saben
cuánto se pueden arriesgar.

La dificultad del tresillo reside en la cantidad de posibilidades dis-


tintas que pueden darse en el juego, no sólo dependiendo de la suerte
de las cartas y de la pericia de los jugadores, sino también de las po-
siciones. No es igual que el jugador quede enclavado entre el pobre
y el contra a que sea mano o postre, siendo ésta su mejor posición.
El pobre, saliendo contra el jugador, le puede hacer mucho daño
y por eso su compañero de contra le dará oportunidad de que gane
alguna baza para que sea mano y salga contra el jugador.

Cuando se hace el breve dialogo entre los dos jugadores de la contra


para ver quien va al robo primero, que es indicar quien es el fuerte
de la contra, siempre interesa que esa posición quede a la derecha
del jugador, en igualdad de poder de las cartas.

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2.- Ejemplos de SOLO a palo corto (espadas o bastos) 3.- Ejemplos de SOLO a palo largo (oros o copas)

He aquí, un solo, a palo corto y bergantín, con 5 contraestu-


ches. Y otro, a palo largo y bergantín, con 6 contraestuches.
(Para nota, de los que excitaban a D. Andrés):

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4.- Algunas combinaciones de cartas para optar a Vuelta

LANCES Y VOCES PARA SUBASTAR JUEGO EN EL TRESILLO


El Mano El Medio El Postre
JUEGO MÁS
PASO
Entrada, etc. Entrada palo favor, vuelta, etc.

MÁS MAS
Entrada palo favor, vuelta, etc. Solo

MÁS MÁS
Solo Solo palo favor
MÁS
Solo palo favor
JUEGO MÁS MÁS
Entrada, etc. Entrada palo favor, vuelta, etc. Solo

MÁS MÁS
Solo Solo palo favor
MÁS
Solo palo favor
La voz de "más" dada por el mano significa que iguala la última puja
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CONTABILIDAD

1.- El que da pone 5 tantos en el plato y lo coloca a su derecha.

2.- Por turno, cada jugador va poniendo en el plato 25 tantos. Cada


vez que se vacía el plato corre el turno, si es que no hay puesta reser-
vada en la libreta.

3. Si el jugador saca el juego, gana el plato + 5 tantos + las condicio-


nes:
- 2 tantos por vuelta
- 20 tantos por solo y vuelta solera.
- 1 tanto por cada estuche (lo mismo por cada contraestuche).
- 1 tanto por primeras (hacer las 5 primeras bazas).
Se suman todos los tantos y se redondea al alza, a múltiplos de 5; si
APÉNDICE
se ha jugado a palo favor se doblan los tantos.
- La bola vale 100 tantos (200 si es espadas, palo favor). Se
paga aparte de las condiciones.

4.- Las condiciones y la bola las pagan y las cobran todos los jugado-
res, el 4º, que ha dado y no ha jugado, también.

5.- Si el jugador no saca la jugada hace una puesta primera y paga


las condiciones. Pone 20 tantos más de los que haya en el plato, más
(40 si se jugó a espadas).
Si ya hay una puesta en el plato hace una puesta reservada: 20 tantos
(o 40) más de lo que hay en el plato. No va al plato, sino que se le
apunta al jugador en la libreta. Si en el plato hay una puesta reservada
(que vino de la libreta), la caída se penaliza en la libreta solo con lo
que hay en el plato (sin los 20 o 40 más).

6.- Si uno de la contra hace alguna baza más que el jugador, le da codi-
llo. El jugador hace una puesta y paga la misma cantidad a quien le dio
codillo. Si hubiera jugado a solo, paga solo el codillo, sin puesta.

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*TINO para jugar al Tresillo, 1830

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* JUEGO DEL TRESILLO, Arte de jugarlo, 1852

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* JUEGO DEL TRESILLO, Arte de jugarlo, 1852

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ÍNDICE

1.- Prólogo
2.- Valor de las cartas si son triunfo o si no
3.- El juego
4.- Glosario
5.- Refranes y filosofía del juego
6.- Cartas que se necesitan para decir “juego”
7.- Estrategias del juego
8.- Algunos ejemplos para poder optar a juego
9.- Lances y voces para poder decir juego
10.- De los pagos
11.- Apéndice

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