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BIOS GENESIS

Un juego de cartas sobre el origen de la vida para 1 a 4 jugadores


Un juego de Phil Eklund
Una traducción de Manuel Suffo
Versión: 27 de Noviembre de 2016

muestrario. Ese lado de la plantilla, llamada Bacteria, repre-


A. ¿DE QUÉ VA EL JUEGO? senta la Vida Darwiniana. Bacterias y Parásitos se denominan
De uno a cuatro jugadores comienzan como compuestos en conjunto Microorganismos.
orgánicos poco después de la formación de la Tierra, repre-
Cuatro parámetros de vida críticos están controlados por
sentados por hasta tres fichas de Bionte. Los aminoácidos
cubos de Cromosoma en tu Microorganismo o sus Mutacio-
(Jugador Rojo) dirigen el Metabolismo, los lípidos (Jugador
nes: Metabolismo (cómo crear Catalizadores), Especificidad
Amarillo) crea células, los pigmentos (Jugador Verde) con-
(la tasa de error de Catalizadores inapropiados admitidos en la
trola la absorción y almacenamiento de energía, y los ácidos
célula), Entropía (cuántos Biontes puedes asignar a Refugios),
nucleicos (Jugador Azul) controla la replicación del patrón1. El
y Herencia (fidelidad de la transmisión del patrón a poblacio-
objetivo es un doble origen de la vida: el primero como Vida
nes hijas). En la Fase de Darwin, cada uno de tus Microorga-
Autocatalítica (un ciclo metabólico que reproduce sus pro-
nismos hace una Tirada de Darwin, tirando un número de
pios constituyentes pero sin replicación)2, y el segundo como
dados igual al número de piezas en él o en sus Mutaciones. Si
Vida Darwiniana (un organismo que usa un patrón a replicar
tu Herencia no es lo suficientemente alta como para sobrevivir
en un mundo de ARN).
a una Catástrofe de Error, tu Microorganismo sufre una Atro-
Aviso, éste es un juego de supervivencia brutal. Los juga- fia (pérdida de pieza, lee Glosario) por cada error en exceso.
dores pueden decidir cooperar en lugar de competir, lee C3.
Con un Metabolismo lo suficientemente bueno, ambas
Una variante menos brutal se encuentra en C4.
Tiradas, Autocatalítica y de Darwin, generan discos llamados
La Fase de Evento comienza el turno. Cada carta de even- Catalizadores. En la Fase de Asignación, éstos se consumen
to engloba 200 millones de años, y el juego puede durar 21 como Enzimas que ayudan a organizar más Maná para futu-
eventos (unos 18 turnos, los 4.000 primeros millones de años ros Cromosomas en la Tirada Autocatalítica. Los Catalizado-
de los casi 4.600 millones de años de historia de la Tierra). res también se usan en la Fase de Compra para hacer 1 com-
Cada evento describe qué Relieves (cósmico, oceánico, plata- pra por cada Bionte, que puede ser para una Mutación, pro-
forma costera, o continente) está activo durante el turno. moción de Mutación, mejora a Macroorganismo, Reina Roja, u
Órgano. Una Mutación es una carta colocada en tu Muestrario
En la Fase de Asignación, los jugadores intentan crear
al lado de un Microorganismo, que da Cromosomas y Capaci-
vida autocatalítica asignando 1 Bionte inicial a uno de los
dades. Las Mutaciones Fotoautótrofas3 se suman a tu Entropía,
Refugios, las plantillas que representan viveros adaptados
pero también envenenan el aire con oxígeno. Necesitarás
para la vida en la Tierra o en el espacio. Estos lugares contie-
Antioxidantes para sobrevivir a este pico de oxígeno. La
nen "bloques de construcción" en forma de cubos llamados
Reina Roja actúa contra tu Huésped o Parásito, haciendo que
Maná, en los que residen poblaciones desorganizadas (muer-
los Cromosomas Enfermen o se recuperen de la enfermedad.
tas) u organizadas (metabólicamente vivas). También se pue-
de asignar un Bionte para que se convierta en un Parásito, si Cada jugador mantiene un muestrario, y una reserva de
hay algún Huésped viable. Para ser viable, un Huésped debe Catalizadores ligados a ese muestrario. Cada Bionte en un
tener Mutaciones u Órganos que pueda invadir como una Organismo, incluso uno que pertenezca a otros jugadores
Enfermedad. Si alguno de tus Organismos tiene una Muta- (Parásitos, Genes Extranjeros, y Endosimbiontes) pueden
ción HGT (transferencia horizontal de genes), puedes mover hacer 1 gasto por turno para ese Organismo, todos usando la
tus Biontes de un Microorganismo a otro. El jugador siempre misma reserva de Catalizadores en el muestrario en el que
tiene al menos 1 Bionte disponible para asignarlo a Refugios o reside ese Organismo. Si produces Catalizadores, éstos tam-
a un Parásito, a menos que sus tres Biontes ya estén emplea- bién van a la reserva del muestrario en el que reside el Orga-
dos en Organismos. nismo.
En la Fase Autocatalítica, se hace una tirada para cada El juego acaba cuando los eventos se agotan, o la Tierra se
Refugio que puede mover Maná de desorganizado a organi- vuelve inhabitable. El ganador es el jugador con mayor núme-
zado, o viceversa. El número de dados tirados es igual a la ro de cubos en sus Organismos, más los Biontes de su color en
cantidad de Maná organizado, más dos dados por cada Bion- juego. Si se juega el juego <AVANZADO>, cada Macroorganismo
te, amigo o enemigo. Si sacas dobles, puedes volver la plantilla consigue PV de bonificación según lo alto que esté en la ca-
y moverlo, junto con el Maná organizado, para iniciar tu dena trófica en la tierra y el mar. Los juegos en solitario (C2) y
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cooperativo (C3) tienen condiciones de victoria especiales. 5. COMPRA (Parte H – por orden de jugador, excepto
El Juego <AVANZADO> introduce los Macroorganismos, que los Parásitos compran inmediatamente después
cartas que elevan a Bacteria desde una simple célula a un ser
de su Huésped).
pluricelular que da PV. Si la Bacteria tiene Parásitos o Genes
Cada Bionte hace una compra: una nueva Mutación (H1),
Extranjeros, ahora se convierten en Endosimbiontes, hibridi-
promoción de Mutación (H2), Macroorganismo (H3), Reina
zados al Macroorganimo y compartiendo por igual sus PV. Los
Roja (H4), u Órgano (H5).
Endosimbiontes y Órganos también dan al Macroorganismo
poderes extra tales como protección contra catástrofes. Nue- 6. Después se pasa al turno siguiente. Han pasado
vos Parásitos pueden añadirse a un Macroorganismo infec-
tando sus Órganos. Puesto que los Parásitos no comparten PV doscientos millones de años.
como lo hacen los Endosimbiontes, deberán unirse a una
TABLA DE
Bacteria ANTES de convertirse en pluricelular. Cubo Disco Semiesfera
ARGOT
• La Regla de Estilo. Los términos que se están definiendo Vitamina (verde) Cromosoma
están indicados en negrita, o en cursiva si se definen en al- Plantilla de Antioxidante Bionte (propio)
Cromosoma
guna otra parte. Los términos que comienzan con mayúscu- Bacteria (rojo, amarillo o Gen Extranjero (bionte
azul) del contrario)
la se definen en el glosario.
Vitamina (verde) Cromosoma
• La Regla de Oro. Si el texto en una carta contradice estas Carta de Órgano Antioxidante Bionte Trófico
reglas, la carta tiene preferencia. Macroorganismo (Cromosoma) (rojo, amarillo o Bionte Cromosoma
azul) Endosimbionte
A1. SECUENCIA DE JUEGO DE BIOS GENESIS4 Carta de Mutación
Mutación
(Cromosoma)
(CINCO FASES POR TURNO) Cubo de
Cromosoma
Bionte
1. EVENTO (Parte D). Carta de Parásito Enfermedad
Gen Extranjero (bionte
Se vuelve la siguiente carta de evento. (Cromosoma)
del contrario)
Se vuelven los Relieves y se Remueven los mazos de Muta- Plantilla de Maná
Maná Enzima
ción (D2). Refugio Bionte
Reserva de
Se aplican los iconos de evento de izquierda a derecha a Catalizador Bionte no asignado
Muestrario
todos los jugadores (D3 a D10).

2. ASIGNACIÓN (Parte E – por orden de jugador). A2. ORDEN DE JUGADOR


Se asignan fichas de Bionte y Catalizador (E1) respetando En cada carta de evento, justo encima de los
los límites de Entropía (E2). iconos de evento, hay una fila de tres iconos de
color. Para los eventos de réplica (D1), es el
Se asigna Bionte Parásito para ligarlo (E3), o suplantar (E4).
evento después de la réplica(s) el que tiene esos iconos. El
Se asignan fichas de Catalizador como Antioxidantes o icono más a la izquierda indica el color del primer jugador,
Vitaminas (E5). que es el primero en realizar sus acciones en cada fase. Des-
Se mueven Biontes de 1 Microorganismo a otro usando pués el juego va en sentido horario.
HGT (E6). • Partida de Dos o Tres Jugadores. Si el primer jugador es
un color que no está en juego, el segundo color en la fila es
3. TIRADA AUTOCATALÍTICA (Parte F – por orden de el primer jugador, etc.
refugio).5 • Primer Jugador Promiscuo. Al comienzo de cualquier fase,
Se hace una Tirada Autocatalítica para Biontes en Refugios. si hay un jugador más “promiscuo” que los demás, puede
Lee cuánto Maná se vuelve organizado (F1). declararse a sí mismo como el primer jugador de esa fase
(después continúa por Orden de Jugador con el siguiente
Lee cuánto Maná se vuelve desorganizado, generando un jugador del color más a la izquierda). La Promiscuidad de
Catalizador (F2). un jugador se define como el número de iconos
Los dobles crean vida (F3).6 HGT en todas las Mutaciones de su Microorga-
nismo y los Microorganismos en los que reside
4. TIRADA DE DARWIN (Parte G – por orden de juga- (como un Gen Extranjero).
dor). • Excepción de Parásito. En la Fase H (compras), un Parásito
Se hace una Tirada de Darwin por cada Microorganismo. compras inmediatamente después de su Huésped.
Se tira modificación por Especificidad (G1). • Pasar. En la Fase E (asignación) o H (compras), un jugador
Creación de Catalizador por Biosíntesis (G2). puede elegir no hacer nada.
Atrofia (pérdida de fichas) y Extinciones (lee el glosario).
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B.COMPONENTES B3. LÍMITES DE DISCOS


Se almacenan todos los discos no usados en la sopa, junto
• 12 semiesferas de madera representan
con los cubos.
Biontes. Comienzas el juego con tres de tu
color de jugador: rojo = bionte metabólico, • Reserva de Muestrario. Cada jugador mantiene una reser-
amarillo = bionte celular, verde = bionte va para sus Biontes y Catalizadores no asignados. Esta reser-
absorbedor de energía, y azul = bionte replicativo.7 va está ligada a su muestrario, de forma que cualquier Bion-
te en el muestrario (incluyendo los extranjeros tales como
• 64 cubos de madera representan Maná si
los Parásitos) consume de ella. Cualquier Organismo en este
está en un Refugio, un Cromosoma si está
muestrario que produzca Catalizadores por medio de la Bio-
en un Organismo o Mutación, y un órgano
síntesis los añade a esta reserva.
si está en un Macroorganismo. Hay 16 en
cada uno de los colores de jugador: rojo = Regla Fácilmente Olvidable: para tu Parásito, puedes pagar
aminoácidos, amarillo = vesículas lipídicas, verde = PAH con tus propios Catalizadores, los Catalizadores del huésped, o
(hidrocarburos aromáticos policíclicos)8 y azul = bases nitro- cualquier combinación de éstos.
genadas. Nota: aunque el Maná/Cromosomas tiene colores de
• Límite de Reserva. El número de Catalizadores de cada
jugador, no están controlados necesariamente por el jugador
color en cada reserva de muestrario está limitado a 12 divi-
de su color ni cuenta para victoria de éste.
dido entre el número de jugadores en el juego.
• 48 discos de plástico representan Catali-
Ejemplo: en una partida de 3 jugadores, tu reserva de mues-
zadores. Vienen en cuatro colores de juga-
trario está limitada a 4 discos rojos.
dor (12 de cada color): rojo = péptidos, ama-
rillo: micelas lipídicas, verde = tioésteres, y En la Biosíntesis, por cada dos Catalizadores que no pue-
azul = nucleótidos. Un disco jugado en un das coger debido al límite de la reserva, puedes sustituir un
Refugio se denomina un Enzima, y en un organismo se llama Catalizador de cualquier otro color que no exceda el límite.
un Antioxidante/Vita-mina.
Si los discos se agotan, se usan sustitutos.
• 60 cartas. Hay 4 Relieves, 24 eventos, 20 Mutaciones
(doble cara, procariota en la cara no promocionada, y euca- B4. LÍMITES DE BIONTES
riota en la cara promocionada)9, 4 Parásitos y 8 Macroor- Tus tres Biontes están almacenados inicialmente en tu
ganismos. Consulta la anatomía de carta en el lateral de la reserva de muestrario. Nunca ganas ni pierdes Biontes a la
caja. sopa, pero normalmente sólo tendrás permitido tener uno
asignado a Refugios (lee E2) y cualquier cantidad asignada a
• 16 plantillas. La cara frontal es un Refugio, y el reverso es
Organismos.
una Bacteria. Consulta la anatomía de la plantilla en el late-
ral de la caja. • Biosíntesis de Compensación. Cuando uno de tus Biontes
es devuelto a tu reserva como resultado de Muerte de Maná
• 12 dados de seis caras (12d6). Se usan para las Tiradas (F2), Atrofia, o Extinción, añades 1 Catalizador de tu color a
Autocatalíticas y de Darwin.
tu reserva como compensación. Lee B3 para los límites.
B1. GESTIÓN DE MUESTRARIO Los Biontes movidos a otro Organismo (por ejemplo, pérdida de
Un Organismo es una Bacteria, Parásito o Macroorganis- un Bionte trófico), o movido por HGT a su reserva, no son com-
mo con al menos un Bionte. Tu muestrario consiste en las pensados.
plantillas y cartas de tus Bacterias y Macroorganismos, más (a
la derecha) las cartas para sus Mutaciones (H1), más (a la iz-
quierda) las cartas para sus Parásitos (que pertenecen a otros
jugadores).
C. PREPARACIÓN INICIAL
1. Color de Jugador. Cada jugador recibe al azar un color.
• Límite de Tamaño de Muestrario. En tu muestrario, pue- Recibe las tres semiesferas de madera (Biontes) y la carta de
des tener hasta 3 Organismos más hasta 1 Parásito (que per- Parásito de su color. Pones 1 bionte bocabajo (para indicar
tenece a otro jugador) por cada uno. que al comienzo del juego tienes 1 Bionte no asignado dis-
• Cartas en la mano. No hay mano. ponible)
2. Sopa. Un recipiente que sirve de “fosa común”. Se pone
B2. LÍMITES DE CUBOS todos los cubos y Catalizadores de todos los colores en este
Todos los cubos no usados se almacenan en un recipiente recipiente, llamado la sopa.
o área pública llamada la sopa. Si los cubos se agotan, se usan
sustitutos. 3. Catalizador Inicial. Cada jugador recibe 1 disco de su color
de la sopa y lo pone en una reserva de muestrario con sus
Todos los cubos perdidos en el juego se devuelven a la sopa. Biontes. Éste es su Catalizador inicial no asignado.
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4. Mazo de lores en Macroorganismos marinos, bien


Eventos. como dos Macroorganismos marinos o
Se sepa- como un único Macroorganismo con un
ran las 24 Endosimbionte. Conseguir una victoria te-
cartas de evento (desde ahora llamadas even- rrestre haciendo lo mismo en Macroorga-
tos) en los tres eones: Hádico (negro), Arcaico nismos terrestres.
(rojo) y Proterozoico (azul). Se baraja cada ma-
• IA de Parásito. Se usa 1 Bionte de cada
zo bocabajo. Al azar se retiran (sin mirarlos) 3
uno de los dos colores no elegidos para
eventos del Hádico10, dejando los 3 restantes.
permitir un Parásito controlado no-jugador
Se pone el mazo Proterozoico en el fondo,
(CNJ). El orden de turnos para estos dos
luego el Arcaico y después el Hádico.11 Se reti-
Parásitos CNJ siguen las reglas para su co-
ra la carta del fondo sin mirarla, de esta forma
lor. Cada uno es hostil hasta que sea asimi-
el Proterozoico sólo tiene 10 cartas.
lado como un Endosimbionte o Gen Ex-
• Partida Corta Opcional. Se retiran las 4 cartas
tranjero. En su turno, en la fase de asigna-
del fondo del mazo en vez de 1.
ción, una cara al azar del Parásito CNJ in-
5. Mazos de Refugios. Las 16 plantillas de Refu- tentará ligarse al Huésped que le dará la
gio (desde ahora llamadas Refugios) se sepa- mayor cantidad de cubos de Enfermedad
ran en cuatro mazos según sus iconos de Re- permitidos. Sin embargo, no puede conver-
lieve (borde izquierdo): cósmico, oceánico, tirse en un Hiperparásito.
costero o continental. Se baraja cada mazo y se • IA de Bionte. Para el Bionte CNJ, se pone
organizan en una columna de cuatro mazos.
una semiesfera encima de un cubo. De este
Los 3 cósmicos en el que está más arriba, se-
modo el Bionte CNJ puede distinguirse de
guido por los 3 oceánicos, las 5 cartas costeras los Biontes de jugador.
y los 5 continentales en la parte inferior. Todas
las plantillas con su cara de Refugio a la vista. • IA de Compra. El Bionte CNJ siempre usa
los Catalizadores de su Huésped para su
6. Relieves. Se pone cada una de las cuatro
compra. Se determina qué Mutaciones tie-
cartas de Relieve (desde ahora llamadas Relie- ne Catalizadores para comprar, luego se
ves) encima de su mazo de plantillas corres- elige al azar entre ellos con dados. El Pará-
pondiente: cósmico, oceánico, costero, o con- sito CNJ siempre mejora sus Mutaciones
tinental. Los Relieves se ponen por su cara in- primero antes de comprar una nueva. Los
activa (tenue) en la orientación “apaisada”, ver IA usarán bipartición para comprar dos mu-
la ilustración. Los Refugios debajo de la carta taciones si pueden.
de Relieve no están en juego aún.
• IA de Especificidad. Los IA sólo usarán
7. Mazos de Mutaciones. Se barajan las 20 car- repeticiones de Especificidad para volver a tirar los errores,
tas de Mutación (desde ahora llamadas Mutaciones) y se empezando con los 6s.
crean 4 mazos de 5 cartas cada uno. La cara de hebra única
(ARN) a la vista. Se ordenan los 4 mazos en una columna • IA de Sexo. Los IA usarán el sexo para remover un mazo de
justo a la izquierda de la columna de Refugios-Relieves mutación del que no puedan compara la carta de arriba. (La
(Puntos 5-6). elección es al azar si hay más de uno de tales mazos en las
filas activas).
8. Pila Pública. Las 8 cartas de Macroorganismos se ponen en
una pila pública en cualquier parte de la mesa. Cualquier • IA de Reina Roja. Los IA siempre rehusarán los ataques de
jugador puede examinar o comprar cualquier carta en la pi- Reina Roja si pueden. No pueden realizar ataques de Reina
la pública (no solo la de arriba) en la fase de compra. Roja por sí mismos.
9. Para comenzar la partida, se revela el primer evento C2. EL JUEGO COOPERATIVO
según la Parte D. El primer jugador es según A2.
Cada jugador sólo tiene dos Biontes (el tercero se usará
para un Parásito CNJ). Los jugadores ganan colectivamente si
C1. EL JUEGO EN SOLITARIO (IA DE PARÁSITO todos acaban la partida con Macroorganismos, con al menos
DESARROLLADO POR JON MANKER DE ION GAME DESIGN) uno siendo terrestre.
El jugador solitario elige dos de los cuatro colores de juga-
dor, manteniendo separados los muestrarios y reservas de • IA de Parásito. El Bionte no usado de cada juga-
muestrario para sus dos colores. Puede hacer un turno para dor en la partida se usa para permitir un Parásito
ambos colores en cada fase. Se siguen las reglas para dos CNJ según C1. Así, en una partida de tres jugado-
jugadores (por ejemplo, límites de reserva, B3). res, habrá tres Parásitos CNJ.

• Condiciones de Victoria en Solitario. Conseguir una vic- C3. EL JUEGO INTRODUCTORIO


toria marina acabando la partida con Biontes de ambos co- Esta variante más sencilla ignora los cambios climáticos (el
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clima siempre es cálido) y los Macroorganismos, y por tanto • El Gran Impacto (Big Whack). Esta réplica tiene el icono
sólo se juega en el micromundo. Se ignoran todas las reglas especial de “Escudo de Cometa”, que indica que todos los
marcadas <AVANZADO>. Para las primeras partidas, recomiendo Refugios Cósmicos y Formas de Vida son inmunes a los
prohibir el uso de Parásitos, acciones de Reina Roja, Endosim- eventos del Gran Impacto (puesto que a los extraterrestres
biontes, y Genes Extranjeros. En vez de que los Biontes se no les importa si la Tierra se parte en dos pedazos).
conviertan en Genes Extranjeros o Endosimbiontes, se devuel-
ven a sus propietarios con alguna compensación. D2. RELIEVES Y REMOVER
En el borde izquierdo del evento, aparecen los
C4. LA MACROVARIANTE (CORTESÍA DE KYRILL ME- cuatro iconos de Relieve en una columna. Si el
LAI) icono se ve claro, esto hace que el Relieve se vuelva
En esta variante “amable”, una Catástrofe de Error en la por su cara activa, y se remueva su correspondiente
Tirada de Darwin (G3) sólo ocurre con un 6 en lugar de 5 y 6, y mazo de Mutaciones, lee más abajo. Si se ve tenue,
el icono ADN cuenta como un escudo de error. De acuerdo se vuelve por su cara inactiva.
con esto, los jugadores tienen una mayor probabilidad de
• Efectos de la Activación. Un Relieve activo
llegar a la etapa de Macroorganismo. significa que puedes asignar Biontes y Enzimas a
Refugios en su fila.14

D. FASE 1, EVENTOS • Remover. Remover un mazo significa coger su carta supe-


Se revela el evento superior poniéndolo bocarriba en la rior y ponerla en el fondo del mazo. Se remueve cada mazo
pila de descartes de evento. de Mutación al lado de un Relieve activo. Regla fácilmente
olvidable.
Orden de jugador
Icono de Réplica
D3. EN EL PRINCIPIO…
Activación de
Cada icono +cielo indica la creación de un nue-
Relieves Evento vo Refugio, cayendo desde arriba (tales como co-
metas que envían agua oceánica). Por cada icono
+cielo, se coge la plantilla de Refugio que está justo
debajo de la carta de Relieve del mazo de Refugios
D1. RÉPLICA, MUNDO ACUÁTICO TROPICAL, activo que esté más arriba en la columna al que le
FORMACIÓN DE CAPA DE OZONO queden cartas.
Estos tres tipos de eventos tienen efectos especiales o Por cada icono +tierra (que indica la creación de montañas,
duraderos: etc. por la tectónica de placas), se coge la plantilla de Refugio
• Réplica. Se roba la siguiente carta de evento y sus que está justo debajo de la carta de Relieve del mazo de Refu-
iconos se combinan con este evento, por tanto gios activo que esté más abajo en la columna al que le queden
ocurre un doble evento. Puede ocurrir varias répli- cartas.15
cas seguidas. Lee A1.1 para el orden de resolución de los • Preparación Inicial. Se ponen todos los nuevos Refugios
iconos. como los nuevos Refugios más a la derecha en las filas de las
que provienen.
Nota: si la última carta del juego es una réplica, se usa el orden
de jugadores del turno anterior. • Población Muerta. Después se coge de la sopa todo el
Maná indicado por los cuadrados de color y se ponen don-
• Mundo Acuático Tropical. <AVANZADO> Después de realizar de venga indicado por la “estructura de Maná” en el espacio
los eventos de esta carta, se pone encima del Relieve conti- “desorganizado”. El Maná debe ser cubos de los colores in-
nental. Mientras esta carta esté presente, el Relieve conti- dicados.
nental permanece inactivo (la tectónica de placas se ha pa-
rado)12, todos los eventos de +tierra (D3) saltan la fila de con- Regla Fácilmente Olvidable: los Refugios emergen sólo si su
tinentes y van al siguiente mazo activo de Refugios más fila está activa.
arriba (por tanto no se remueven las Mutaciones de conti-
nentes ni se añaden Refugios continentales), y ocurre un Ejemplo: ocurre dos eventos +cielo, y al mazo cósmico le que-
efecto invernadero Armageddon (D10) desenfrenado con da una carta. Esta última carta sale fuera, así como la carta
tres soles rojos en vez de cuatro. Se retira la carta y sus efec- superior en el siguiente mazo activo más abajo.
tos (reiniciando la tectónica de placas) cuando ocurra la si-
guiente réplica.13 D4. EVENTO DE ANIQUILACIÓN
El icono de evento de aniquilación indica una ola
• Formación de la Capa de Ozono. Cuando esto ocurre, para de radiación que causa que todos los Refugios
el resto de la partida se ignoran los eventos UV (D7), excepto pierdan su Enzima más a la derecha. Si no tienen
que si ocurre el Impacto del Cometa (carta 51), este abre un Enzimas, pierden 1 cubo de Maná. El color que se pierde es el
agujero en la capa de ozono que permite los eventos UV que está más a la izquierda mostrado en la plantilla que aún le
sólo para ese turno.
BIOS GENESIS 6

quede Maná. Si el mismo color de Maná está organizado y Ejemplo: sale el evento de réplica “oceans rust out”, generan-
desorganizado, primero se quita el desorganizado. do dos ataques de pico de O2. Un Macroorganismo de gusano
plano tiene 1 Cromosoma de sistema verde y un disco Antioxi-
• Refugio Desolado. Si en algún momento queda un Refu-
dante. Puesto que el nivel de O2 es uno por encima de la pro-
gio sin cubos de Maná, es retirado del juego, devolviendo
tección, el gusano plano sufre una Atrofia, eliminando su Anti-
los biontes sin compensación.
oxidante. Si no hubiera tenido su Antioxidante, el gusano pla-
• Resilencia. Tres Refugios, tal como está marcado no se hubiera extinguido, volviendo a Bacteria.
en la carta, son inmunes a los efectos de la crisis
de aniquilación. D7. RADIACIÓN ULTRAVIOLETA18
El icono UV contiene un número de 0 a 4, indican-
D5. CRISIS EXTREMÓFILA do el límite al número de Mutaciones u Órganos
El icono X indica temperaturas temporalmente extra- que cada Organismo puede tener. Por orden de
ordinarias que afectan a todos los Organismos. El jugador, cada jugador descarta Mutaciones u Órganos de cada
número de Xs indica la severidad. En el caso de una uno de sus Organismos hasta que se alcance el límite.
réplica (D1), la severidad es la suma de los eventos X de todas • Cubos de Mutación. Cada carta de Mutación, promociona-
las cartas, y se aplica en cuanto ocurra el primer evento X. Por da o no promocionada, cuenta como 1 Mutación. Cada carta
orden de jugador, cada jugador resta el escudo de calor de de Mutación perdida también pierde su cubo(s) de Muta-
cada uno de sus Organismos de la severidad. Si esto es un ción asociado. El cubo se pierde incluso si es un cubo de En-
número positivo, ese Organismo sufre ese número de Atrofias. fermedad en un Parásito.
(Lee el Glosario).
• Orden de Pérdidas. Eliges qué Mutaciones u Órganos se
• Escudo de Calor. Cada Microorganismo tiene un escudo de pierden de tus Organismos, excepto que, si el Organismo no
calor igual al número de Cromosomas rojos más tiene Inmunología (lee el glosario), debe perder Mutaciones
el número de iconos de escudo rojo que aparez- sanas antes que las Enfermas.
can en sus Mutaciones. Para los Macroorganismos,
el escudo de calor incluye todos los Cromosomas de siste- • Todas las Mutaciones descartadas se ponen bocarriba
ma rojos (impresos en la carta), otros Cromosomas rojos (es en el fondo del mazo de Mutaciones en la fila nativa del
decir, Órganos, Endosimbiontes, y Biontes Tróficos rojos), y Organismo, en el orden que elijas.
cualquier Órgano o Endosimbionte con el icono de escudo
rojo. • Escudo UV. <AVANZADO> Si un Macroorganismo tiene un
Órgano o espacio de Endosimbionte ocupado con
Ejemplo: tu viroide tiene un cubo de Enfermedad rojo, dos el icono de Escudo UV, todo el organismo está a
Biontes rojos, y una Mutación de ribosoma azul con 1 escudo salvo de los UV.
rojo. Su escudo de calor es cuatro, suficientemente fuerte para
sobrevivir a las réplicas de X más severa del juego. Ejemplo: ocurre el “late heavy bombardment” (LHB), que es un
evento UV de límite = 1. Una Bacteria con tres Mutaciones
pierde dos de ellas, un Macroorganismo con dos Órganos pier-
D6. PICO DE OXÍGENO16 de uno, pero un Parásito con sólo una Mutación está a salvo.
Un icono O2 causa un ataque de pico de oxígeno a
Pero si el Parásito hubiera estado ligado a la Bacteria, en con-
todos los Organismos, con el número de iconos O2
creto a las dos Mutaciones perdidas por la Bacteria, perdería
indicando su severidad. En el caso de una réplica sus dos cubos de Enfermedad. Lo que le sigue a la réplica LHB
(D1), la severidad es la suma de los eventos O2 de todas las es la niebla de hidrocarburo, un evento UV de límite = 2. Este
cartas, y se aplican en cuanto ocurre el primer evento O2. Por evento no tiene efecto, al ser eclipsado por el mortal evento UV
orden de jugador, cada jugador resta el escudo Antioxidante de límite = 1.
de cada uno de sus Organismos de este número de severidad.
Si resulta un número positivo, ese Organismo que contenga al
Bionte sufre ese número de Atrofias.
D8. CÁNCER <AVANZADO>
Si aparece el icono del cangrejo, todos los Macro-
• Escudo Antioxidante de Organismo.17 Cada Microorga- organismos deben hacer una Tirada de Cáncer,
nismo tiene un escudo Antioxidante igual al tirando 1 dado por cada Órgano y dos dados por
número de sus Cromosomas verdes, sus escudos cada Bionte. Cada “5” o “6” obtenido generarán un error. Si el
verdes en Mutaciones, más sus Vitaminas. Para los número de errores es mayor que su escudo de error (es decir,
Macroorganismos, el escudo Antioxidante incluye todos los el número de sus Cromosomas azules), el Macroorganismo
Cromosomas de sistema verdes (impresos en la carta), otros sufre 1 Atrofia por cada error en exceso.19
Cromosomas verdes (es decir, Órganos, Endosimbiontes, y
• Escudo de Cáncer. Si el Macroorganismo tiene el
Biontes Tróficos verdes), y cualquier Órgano o Endosim-
icono de escudo del cangrejo (que se encuentra
biontes con el icono de escudo verde.
en ciertos Órganos), los errores se generan sólo
Sólo para este tipo de evento – Para satisfacer los daños de con “6” en vez de con “5” o “6”.20
Atrofia, se puede descartar Antioxidantes o Vitaminas en
lugar de cubos. Lee el ejemplo siguiente. • Macrobiosíntesis. Por cada “1” obtenido, generas 1 Catali-
zador del color que elijas, que añades a tu reserva de mues-
BIOS GENESIS 7

trario. Ejemplo: el enfriamiento global ocurre durante “Huronian


Snowball”. Los cinco eventos anteriores tenían tres enfriamien-
Ejemplo: ocurre un evento de cáncer. Tienes una estrella de
tos globales y dos sin cambio climático, por tanto la Tierra se
mar con mitocondria (un endosimbionte con el escudo MCP),
convierte en una bola de nieve. El jugador que lleva la cuenta
cerebro, ojos, y riñón. Con 2 biontes y 3 órganos, tiras 7 dados
pide una votación Gaia. El primer jugador ese turno es el Ju-
para tu Tirada de Cáncer. Tiene 2 cromosomas de sistema azu-
gador Rojo, que es el que va en cabeza. Sin embargo, dice
les, así que te libras de dos errores (6s). Pero la tirada es
“Gaia” ya que no sería el ganador con la mitad de sus PV. Los
1,1,2,5,6,6,6 y por tanto pierdes 1 órgano pero ganas dos cata-
demás jugadores también dicen “Gaia”, y se evita el Armaged-
lizadores.
don. Sin embargo, si el siguiente evento es un enfriamiento
global, o no hay cambio climático en absoluto, será necesaria
D9. SEQUÍA <AVANZADO> otra votación Gaia para evitar el Armageddon.
Si aparece el icono de sequía, todos los
Macroorganismos terrestres sufren una
Atrofia a menos que tengan un Órgano o E. FASE 2, ASIGNAR BIONTES Y
Endosimbionte que proporcione un escudo de
sequía (H3). CATALIZADORES (orden de jugador)
Por orden de jugador (A2), cada jugador puede asignar
Regla Fácilmente Olvidable: las sequías sólo afectan a las algunos o todos sus Biontes y discos de Catalizador, como
criaturas terrestres. desee. Cada Bionte puede ser asignado (E1, E3), usado para
suplantar (E4), o moverlo (E6) sólo una vez en esta fase.21
D10. ENFRIAMIENTO Y CALENTAMIENTO
GLOBALES <AVANZADO> E1. ASIGNAR BIONTES Y CATALIZADORES A
Un sol rojo en la esquina inferior derecha REFUGIOS
indica un clima cálido, y un copo de nieve Asignas uno o más de tus Biontes a un Refugio poniéndolo
azul indica un clima frío. Si el clima es cálido, en el espacio organizado. Éste es el espacio superior en la
la animación (F1) del sol rojo estará efectiva durante las Tira- carta de Refugio. Se respetan los límites de Entropía (E2) cuan-
das Autocatalíticas, y este clima cálido persistirá hasta que el do se asignan. Puedes asignar uno o más Catalizadores a un
clima cambie a frío con un evento de copo de nieve azul. Un Refugio como Enzimas poniéndolos en el espacio de Enzima
clima frío pone en efecto la animación de copo de nieve azul, no ocupado más a la izquierda.
de nuevo hasta que el clima cambie.
• Fuente de Bionte. Tu ficha de Bionte puede venir de tus
• Armageddon. Si al final de la fase de evento los cuatro Biontes no asignados (B4) o de cualquier Refugio en una fila
últimos iconos de cambio de clima son soles rojos, el juego activa (D2). Debes respetar los límites de Entropía según E2.
acaba con un efecto invernadero desbocado después de Si alguno de tus Organismos tiene la Capacidad HGT (E6),
la fase de compras de ese turno. Si los últimos cuatro iconos puedes retirar tus Biontes de cualquier Microorganismo (por
de cambio de clima son copos de ejemplo, Genes Extranjeros). Si esto deja a un Microorga-
nieve azules, el juego acaba en tie- nismo sin un Bionte, se Extingue.
rra en bola de nieve después de la
fase de compras de ese turno. Lee • Objetivo de Bionte. Sólo puedes asignar Biontes y Enzimas
la Parte I para decidir el ganador. a Refugios en una fila activa (D2), o en una fila donde ten-
gas un Bionte, ya sea en un Refugio o en un Organismo con
Consejo: escalónese la pila de descartes para mostrar la cade- esa fila nativa (E2). También puedes asignar Biontes de un
na de iconos de cambio climático en el borde derecho de la Refugio activo para que vuelvan a tu reserva.
carta, así se puede ver todo lo cerca que está la partida del
• Fuente de Catalizadores. Los Catalizadores asignados
Armageddon.
como Enzimas vienen de tu reserva de muestrario.
• Gaia. Justo antes de que se avise que un icono de cambio Regla Fácilmente Olvidable: los Enzimas y el maná organi-
climático causará que un Armageddon ocurra o persista, zado permanecen hasta la muerte de Enzima o son destruidos
cualquier jugador puede pedir una votación Gaia a ciegas por aniquilación.
para negarlo de forma cooperativa. Cada jugador en secreto
pone un cubo en su mano (indica un voto “Gaia”) o ningún Ejemplo: al comienzo del juego, asignas tu único Bionte dispo-
cubo (indica un voto “Medea”). Si todo el mundo vota Gaia, nible y Catalizador a Marte. Sobreviven a la tirada Autocatalíti-
los que tengan Catalizadores u Organismos deben gastar un ca, pero en el turno 2 los Relieves Cósmicos están inactivos, por
Catalizador a la sopa o sufrir una Atrofia. Esto cancela el Ar- tanto este turno tu Bionte queda atrapado en Marte. Podrías
mageddon, y el juego continúa. asignar Enzimas o un segundo Bionte allí, suponiendo que tu
• Medea. Un jugador que haya votado “Medea”, y por tanto límite de Entropía (E2) no se supere.
acabe la partida con la destrucción de la Tierra, sufre la
pérdida de la mitad de sus PV, redondeando a su favor.
BIOS GENESIS 8

• Viabilidad de Huésped. Se pone el nuevo Parásito a la


E2. RESTRICCIONES DE ASIGNACIÓN Y FILAS izquierda de la carta de su Huésped. El Huésped debe estar
NATIVAS en el muestrario de otro jugador en la fila nativa (E2) de uno
La fila nativa de un Microorganismo contiene el icono de de tus Organismos o en una fila activa. El Huésped debe te-
Relieve que coincide con el del borde izquierdo de su plantilla. ner al menos 1 cubo que pueda ser robado por el Parásito
La fila nativa de un Macroorganismo es el océano si es marino, como un cubo de Enfermedad (lee los puntos siguientes). Si
o el continente si es terrestre. La fila nativa de un Parásito es la el Huésped ya tiene un Parásito, se convierte en un Hiper-
mismas que la de su Huésped. parásito o lee E4.

• Límite de Entropía.22 El número de tus Biontes que puedes Regla Fácilmente Olvidable: no puedes ligar un Parásito a un
tener en los Refugios siempre es como mínimo 1. Si uno de Organismo en tu muestrario, sólo en un muestrario extranjero.
tus Biontes vive en un Organismo con al menos un Cromo-
soma u Órgano verde, a partir del turno siguiente puedes • Mutaciones Enfermas. Cada Parásito tiene dos espacios de
asignar 2 Biontes a los Refugios en vez de solo uno. color denominados cubos de Enfermedad. Para ligarlo a
un Huésped Bacteriano, el Parásito debe robar al menos
• Purga de Biontes. Cuando todos los Organismos en los que uno de sus cubos de Mutación (H1) y ponerlo en los espacios
tus Biontes residen no tengan Cromosomas u Órganos ver- de Enfermedad del color correcto. Puede robar hasta dos
des, y tiene más de un Bionte asignado a los Refugios, reti- cubos, de una o dos de las Mutaciones del Huésped. Perder
ras inmediatamente 1 de ellos a tu elección (con compensa- cubos de mutación por enfermedad no degrada ni retira las
ción según B4). Mutaciones del Huésped, ni afecta a sus iconos de Capaci-
• Otros Límites. El número de Catalizadores en un Refugio dad. Sin embargo, un cubo de enfermedad perdido situado
está limitado al número de espacios de Enzima. No hay lími- en el Parásito no es útil para el Huésped.
te al número de Biontes en un Refugio que no sea el límite
Regla Fácilmente Olvidable: aunque un Parásito necesita al
de Entropía de los jugadores.
menos 1 cubo de Enfermedad para ligarse, éste no se separa si
Regla Fácilmente Olvidable: tu límite de Entropía sólo se más tarde pierde todos sus cubos de Enfermedad. Tampoco
aplica a los Biontes asignados a Refugios. Puedes asignar cual- hay separación voluntaria. Sólo se separa si es liberado (E4) o
quier cantidad de Biontes a Organismos. se Extingue.

• Biosfera Profunda Caliente. Por cada Bionte asignado a la • Hiperparásito. Si el Huésped es otro Parásito, roba los
“Deep Hot Biosphere”, se consume un Catalizador que va a la cubos de Enfermedad de los cartas de mutación del Parásito
sopa (debido a las altas temperaturas subterráneas). del Huésped según el punto anterior. No puedes tener tu
hiperparásito en tu propio muestrario, ligado a un parásito
• Esporas. Si tiene una Mutación con el icono de espora, un de uno de tus organismos.
Microorganismo puede considerar cualquier fila como su
fila nativa. • Órgano Enfermo. <AVANZADO> Si el Huésped es un Macroor-
ganismo, roba los cubos de Enfermedad de los Órganos
• Efectos de la Enfermedad (Mutaciones y Órganos). Lee el (H5).
glosario
• Polución. Si el parásito es un contaminador, lee H1.
Ejemplo: cuando el juego comienza, el Jugador Verde sólo
puede asignar 1 Bionte a los Refugios. Comienza una bacteria, • Propiedad. Aunque el Parásito reside en un muestrario
y el Bionte verde en este Organismo le permite asignar sus dos extranjero, el color de la carta y nombre identifica que el
últimos Biontes a Refugios el turno siguiente. Ambos pueden Parásito está bajo tu control mientras tengas al menos un
ser asignados al mismo Refugio, o a dos diferentes. Bionte en él.
• Muerte del Huésped. Un Parásito se Extingue si su Hués-
E3. LIGAR UN PARÁSITO Y ASIGNARLE UN ped se Extingue.
BIONTE Ejemplo: el Jugador Azul comienza con tres Biontes no asig-
Cada jugador tiene 1 Carta de Parásito de su color. Si está nados, y su Entropía lo limita a 1 asignación a Refugio. Asigna
sin asignar, en esta fase puedes ligarla como un Parásito a un 1 a un Refugio, dejándole con dos. Aunque éstos no pueden ser
Organismo Huésped en un muestrario extranjero, o como un asignados a Refugios, asigna 1 para animar su virus, y lo liga a
Hiperparásito en cualquier muestrario, y asignarle uno o dos un Huésped con una Mutación verde. Esto roba el cubo de Mu-
de tus Biontes. Eliges qué cara de la carta de Parásito jugar. Tu tación verde de su Huésped. Puesto que el Jugador Azul tiene
nuevo Parásito es un Microorganismo que debe hacer Tiradas ahora un Cromosoma verde, tiene permitido asignar dos Bion-
de Darwin, y puede hacer compras (Mutaciones, promociones tes en lugar de uno a Refugios según E2. Puede asignar sus dos
de Mutación, y Reinas Rojas). Biontes a Refugios a partir del turno siguiente (suponiendo que
• Fuente. Tu Bionte(s) puedes cogerlo de los lugares especifi- su Parásito aún esté vivo). Puede asignarlos a la fila nativa de
cados en E1. Lee el ejemplo de abajo. su Huésped, o a una fila activa.24
BIOS GENESIS 9

• Vitaminas. Cada Antioxidante verde se denomina una


E4. SUPLANTAR UN PARÁSITO Vitamina, y ésta se suma a su escudo Antioxidante así co-
Cada Huésped sólo puede tener 1 Parásito. Sin embargo,
mo la posibilidad de ser gastada en un ataque de pico. Por
tu Parásito puede intentar suplantar un Parásito ya ligado, de
tanto una Vitamina puede bloquear dos atrofias de oxígeno.
forma que te conviertas en el nuevo Parásito. Si lo haces, el
anterior Parásito es liberado, devolviendo los cubos de En- • Parásitos. Éstos no tienen permitido Antioxidantes ni Vita-
fermedad a su Huésped, pero reteniendo sus Mutaciones, y minas.
puede ligarse o suplantar en un nuevo Huésped en una fila
nativa de uno de tus organismos, o en cualquier fila activa. Si • Macroorganismos Terrestres. <AVANZADO> Tampoco tienen
falla en ligarse o suplantar, se Extingue. permitido Antioxidantes o Vitaminas (normalmente no las
necesitan).
• Suplantación con Éxito. El Parásito suplantador coge sus
cubos de Enfermedad de los cubos de Mutación del Hués- Regla Fácilmente Olvidable: la asignación de Antioxidantes
ped y/o los cubos de Enfermedad del Parásito titular. La su- ocurre en la Fase E, no en la Fase H.
plantación tiene éxito si el Parásito suplantador tiene ahora
más cubos de Enfermedad según E3 que los que tenía el
Parásito titular antes de ser liberado. Según esto, un Parásito E6. MOVER VIONTES VÍA HGT (SÓLO
con su máximo de dos cubos de Enfermedad no puede ser MICROORGANISMOS)
suplantando. HGT es la única manera de mover o reasignar un
Bionte desde o a un Microorganismo. Tienes esta
Ejemplo: el Jugador Rojo tiene una Bacteria con una Mutación
Capacidad para todos tus Biontes si alguno de tus
promocionada azul-roja “hox genes”. Esta Mutación ha perdi-
Microorganismos, o Microorganismos en los que resides (co-
do su cubo "+" rojo, robado por un Parásito viroide ligado a la
mo un Gen Extranjero), tiene el icono HGT. Puedes mover 1
Bacteria. El Jugador Verde envía su cianobacteria a suplantar
al viroide. Esto tiene éxito, porque la cianobacteria coge dos Bionte de tu color por cada icono HGT que tengas. Tu Bionte
cubos de Enfermedad de la Mutación, uno azul y otro rojo. El debe mover de un Microorganismo (en cualquier fila) a otro
viroide se disuelve, y el Jugador Azul consigue la compensación Microorganismo o Refugio en la fila nativa (E2) de uno de tus
por el Bionte azul perdido (que podrá ser reasignado cuando el Organismos o en una fila activa (D2). Como alternativa, pue-
Jugador Azul tenga su turno). Trágicamente, el nuevo Parásito des mover tu Bionte a tu reserva (sin compensación).
cianobacteria es un contaminador de nivel uno, y su Huésped • El Bloqueo de Promiscuidad. Si intentas hacer HGT al
no tiene escudo de oxígeno. Puesto que el Huésped no tiene Organismo de un oponente, éste puede anunciar que este
cubos de mutación que perder, el Jugador Rojo debe elegir un movimiento será bloqueado si tiene más promiscuidad (es
cromosoma de su carta de Bacteria a descartar. Elige perder su decir, más iconos HGT, lee A2). El Bionte bloqueado debe
único bionte, matando a la bacteria y a su parásito. mover a otro Microorganismo o a la reserva. Puede regresar
al Organismo del que proviene originalmente pero esto
contará como el uno y sólo un movimiento del Bionte y usa
uno de tus movimientos HGT permitidos.
• Extinción. Date cuenta que HGT te permite cometer suici-
dio.
• Control. Si todos tus Biontes de uno de tus Microorganis-
mos se pierden, pero tienes un Gen Extranjero, éste se vuel-
ve parte del muestrario del jugador extranjero. Si es una
bacteria, mueve físicamente al muestrario del extranjero,
pero si es un Parásito se queda donde esté. Si quedan Bion-
tes de más de un jugador, eliges a qué muestrario mueve.
• Macroorganismos. HGT no puede usarse para transferen-
cia a o desde un Macroorganismo.26

E5. ASIGNAR UN NUEVO ANTIOXIDANTE • No Doble Movimiento. Un Bionte no puede usar HGT si ha
Puedes asignar un Catalizador como un sido asginado (E1, E3) o usado para suplantar (E4) esta fase.
Antioxidante poniendo el Catalizador direc- Ejemplo: tienes dos de tus Biontes en una Bacteria, y envías 1
tamente en tu plantilla o carta de Organismo vía HGT al parásito de la malaria del Jugador Amarillo. Él no
(al lado de la carta de Macroorganismo si puede bloquear este movimiento porque no tiene iconos HGT
hay). Esto da ventaja en los ataques de pico de oxígeno (D6). en ninguno de sus organismos, y por tanto no es tan promis-
Puedes asignar varios Antioxidantes por turno. cuo como tú.
• Antioxidantes. Cada Antioxidante rojo, amarillo o azul
puede consumirse para bloquear el daño en un ataque de
pico.
BIOS GENESIS 10

• Dados de Muerte. Cada cara de dado puede causar ambas


F. FASE 3, TIRADA AUTOCATALÍTICA muertes, de Maná y de Enzima. Por ejemplo, para todos los
(orden fila a fila, empezando por arriba a la izquierda) Refugios excepto “eutectic brine”, cada “6” obtenido matará
1 Enzima y desorganizará 1 Maná (suponiendo que el 6 no
Se hace una Tirada Autocatalítica por cada Refugio ocu-
esté tapado por Enzimas).
pado por uno o más Biontes. Lee F1, F2 y F3 para los resulta-
dos.27 Si el refugio está disputado, lee F4. Ejemplo: el clima es cálido, lo que permite que el volcán de
hidrógeno anime con tiradas de 1, 2, 3, 4. En su lado desorga-
• Orden de Resolución de Refugios. Se empieza por la fila
nizado hay un Maná verde y azul, y en el lado organizado hay
de arriba de Refugios, yendo de izquierda a derecha. Des-
dos Manás rojos y un Bionte verde. También hay dos Enzimas.
pués se pasa a la siguiente fila.
El jugador Verde tira 4 dados (2 por los cubos organizados y 2
• Procedimiento. Se hace una tirada de 1 dado por cada por el Bionte verde): 1, 4, 4, 6. Esto anima tres Manás, por tanto
cubo organizado y dos dados por cada Bionte organizado. el Maná verde y azul pasan a organizados. En ese momento,
todo el Maná está organizado. Pero ambos 4 causan muerte de
Regla Fácilmente Olvidable: cada Bionte cuenta como sólo 1 Maná, y el 6 causa 1 muerte de Maná más 1 muerte de Enzima.
Maná, aunque tiren dos dados en lugar de uno para la Tirada El jugador Verde elige que muera su propio Bionte, y ambos
Autocatalítica. Manás rojos se desorganicen, lo que le hace ganar un Catali-
zador verde y dos rojos.
• Repeticiones. Si tu Bionte está en una carta de Refugio no Asigna Bionte (E1)
disputado que es de tu color de jugador, inmediatamente
después de la Tirada Autocatalítica puedes hacer una repe-
tición de la tirada de todos los dados implicados. Esta tirada
es definitiva. Tira 4 dados (F1)

F1. ANIMACIÓN Dados de Vida (F1)


Después de la tirada, se consulta la parte central superior Fila Natal (F3)
Muerte por Animación
de la plantilla. A la derecha del icono de sol rojo están los Tirada de Autocatalítica
Darwin (F2) (F1)
dados de vida para un clima cálido (D10) y a la derecha del Asigna Catalizador
sol azul están los dados de vida para un clima frío. Por cada como un Enzima
dado de vida tirado, debes pasar 1 Maná de desorganizado (E1)
(espacio inferior) a organizado (espacio superior), si hay algu-
no que pasar. Eliges qué color. Muerte de
Enzima
(F2)
• Maná. Todos los Biontes y cubos en un Refugio, organiza-
dos o no, se llaman Maná.
Resultado de
las tiradas
F2. MUERTE Y BIOSÍNTESIS (F1)

Después de la vida viene la muerte. Las caras de dados


mostradas en espacios de Enzima no tapados se denominan
dados de muerte. Hay dos tipos, muerte de Maná (marcado
F3. CREACIÓN DE VIDA DARWINIANA29
con un cubo y un disco), y muerte de Enzima (marcado sólo Si salieron dobles en tu Tirada Autocatalítica, y tu Bionte
con un disco). Sólo las caras de dados visibles y no tapadas por continúa en el Refugio después de aplicar los resultados,
Enzimas antes de la tirada tienen efecto. Por tanto si todos los puedes opcionalmente (!) llevarte la plantilla a tu muestrario,
espacios de Enzima están ocupados, no habrá muertes.28 Si los vuelta por su cara de Microorganismo. Esta carta es ahora tu
Refugios están disputados, lee (F4). Bacteria, un tipo de vida Darwiniana.

• Muerte de Maná. Por cada muerte de Maná, debes retirar 1 • Cubos de Cromosoma. Se coge todo el Maná organizado
Maná del espacio organizado. Los cubos pasan abajo, al es- de lo que antes era un Refugio y se pone según el color en
pacio desorganizado, mientras que los Biontes son devuel- los cuatro espacios de Cromosoma del Microorganismo.
tos a tu reserva de muestrario con compensación (B4). Eliges Tu Bionte(s) también se cuenta como Maná. Mientras están
qué color. en estos espacios, los cubos y semiesferas se denominan
Cromosomas. El Maná desorganizado se pierde a la sopa.
• Biosíntesis. Cada muerte de Maná que envía un cubo al
espacio desorganizado añade un Catalizador no asignado • Coste de Enzima. Todas las Enzimas en la carta van a la
del mismo color, que se coge de la sopa, y se almacena en sopa.
tu reserva de muestrario. No puedes coger un Catalizador si • Anatomía Bacteriana. En la esquina superior izquierda de
tu reserva está al límite (B3) para ese color. una Bacteria está su fila nativa (E2).
• Muerte de Enzima. Después de la muerte de Maná viene la Nota: el Maná organizado durante la creación de vida o du-
muerte de Enzima. Por cada muerte de Enzima, se pierde la rante la extinción de macroorganismos son los únicos mo-
Enzima más a la derecha a la sopa. mentos en los que los cubos de cromosoma se añaden a la
BIOS GENESIS 11

plantilla de Bacteria propiamente dicha. Después de la crea-


ción, tu plantilla de Bacteria puede perder cubos, pero no G. FASE 4, TIRADA DE DARWIN (orden
ganarlos. Sin embargo la plantilla puede ganar Biontes por de jugador)
HGT (E6), y el organismo completo puede añadir cubos de
Por orden de jugador, todos los jugadores deben hacer
Cromosoma comprando Mutaciones (H1). una Tirada de Darwin para cada uno de sus Microorganismos
Ejemplo: el Jugador Verde, con dos Biontes verdes en la filtración (es decir, Bacteria y Parásitos). Si tiene varios Microorganismos,
alcalina, hace una tirada Autocatalítica de 3, 3, 3, 3. Esto le permi- elige el orden. Esta tirada puede crear Catalizadores por medio
te coger la filtración, invertida como bacteria de reducción de de la Biosíntesis, y/o causar la Extinción por medio de la Catás-
pirita. Los Cromosomas iniciales son dos Biontes verdes. trofe de Error.30
• Procedimiento. Se hace una tirada de 1 dado por cada
F4. REFUGIOS DISPUTADOS cubo en el Microorganismo y sus Mutaciones y dos dados
Si esta fase comienza con más de un color de Bionte en un por cada Bionte. Un Huésped nunca hace una Tirada de
Refugio, los jugadores implicados se denominan contendien- Darwin por su Parásito ligado, ni por los cubos de Enferme-
tes. El contendiente con más Enzimas de su color más el Maná dad o Mutaciones del Parásito.
organizado de su color se denomina el progenote. En caso de
empate, se mira de izquierda a derecha en “MANNA STRUCTURE” Regla Fácilmente Olvidable: cada Bionte cuenta como sólo 1
impresa en la plantilla (incluyendo los “puntos”). El conten- Cromosoma, pero tira dos dados en lugar de uno para la Tirada
diente con el color más a la izquierda se convierte en el pro- de Darwin.
genote.
Ejemplo: tu Bacteria tiene su Bionte, un Bionte extranjero co-
• El progenote hace la Tirada Autocatalítica, y los demás mo un “invitado”, y un Cromosoma. También tiene dos Muta-
contendientes no tiran. ciones, cada una con un cubo de Mutación. Tiras 7 dados en su
Tirada de Darwin. Tu Parásito tiene su Bionte, dos Cromosomas
• Decisiones de Vida y Muerte del Progenote. El progenote
de Enfermedad y una Mutación promocionada con dos cubos
toma todas las decisiones sobre qué Maná se anima y cuál
de Mutación. Tira 6 dados en su Tirada de Darwin.
se desorganiza. Si elige matar un Bionte, ese contendiente
recibe su Bionte más la compensación (B4). Si el progenote
envía un cubo de Maná al espacio desorganizado, da el Ca-
G1. REPETICIONES DE ESPECIFICIDAD
talizador creado a otro contendiente. Después de que hagas la Tirada de Darwin, puedes
hacer una repetición de la tirada de algunos de los
Regla Fácilmente Olvidable: un jugador que comenzó esta dados tirados. El número de dados que puedes vol-
fase como un contendiente continúa como un contendiente ver a tirar es igual al número de Cromosomas amarillos (Espe-
incluso si su Bionte ha muerto. cificidad) que tenga tu Microorganismo (Bacteria o Parásito).

• Origen de Vida Darwiniana. Si salieron dobles, el progeno- Ejemplo: tu Microorganismo con un Bionte rojo, más un Cro-
te toma la decisión de si coge la plantilla como Bacteria mosoma azul y dos amarillos tira 5 dados, sacando 1, 2, 3, 4, 6.
según (F3). Decides volver a tirar el “6” y el “4”, obteniendo un “3” y un “4”
en la repetición.
• Genes Extranjeros. Si el progenote se queda con una plan-
tilla con uno o más Biontes extranjeros en ella, los Biontes se G2. BIOSÍNTESIS31
quedan como Cromosomas en la nueva Bacteria del proge- Cada “1” obtenido es un dado de proteína. Por cada
note. Estos Biontes se denominan Genes Extranjeros. dado de proteína obtenido en la Tirada de Darwin
del Microorganismo, añades un número de Cataliza-
• Copia de Progenote. Si el progenote saca dobles, y elige
dores igual al número de Cromosomas rojos (Metabolismo)
matar a todos sus Biontes, pero deja Biontes vivos de otros
que tenga. Por cada triple que saques, añades además 1 Cata-
jugadores, debe elegir a uno de ellos, éste puede reclamar
lizador. Todos los Catalizadores se añaden a la reserva de
la Bacteria.
muestrario en el que resida tu Organismo.
Ejemplo: el montón de arcilla está disputado por un Bionte
• Color. El color del Catalizador obtenido por Biosíntesis está
verde, rojo y azul. Tiene dos Enzimas, rojo y azul, y no hay
indicado por el color del disco mostrado por el “METABO-
Maná organizado, por tanto hay un empate entre rojo y azul.
LISM CHROMOSOMES” (arriba a la izquierda). Para la Bio-
Puesto que rojo es el Maná impreso más a la izquierda, el Ju-
síntesis de Parásito, es el color de la Carta de Parásito. No
gador Rojo se convierte en el progenote. Tira 6 dados (por los
puedes coger un Catalizador si la reserva está en su límite
tres Biontes), y causa que dos Maná azules vivan. También
(B3) para ese color.
causa dos muertes, y elige matar a ambos maná azules y dar
un Catalizador azul a cada uno de los otros dos contendientes. Regla Fácilmente Olvidable: un Microorganismo sin Metabo-
Saca dobles y crea la Bacteria Darwiniana con un Bionte de los lismo (Cromosomas rojos) sólo hará Biosíntesis si sacas triples.
tres contendientes. Podría haber matado ambos Biontes ex-
tranjeros, dándole a ambos un Catalizador de su color, y la Ejemplo: el Jugador Rojo tira para “GNA Lipid World life” (una
nueva Bacteria hubiera tenido dos cubos azules, más el Bionte plantilla azul). Tiene un Bionte rojo en el espacio de Metabolis-
rojo.
BIOS GENESIS 12

mo, más un cubo rojo, azul y verde situado en Mutaciones. Su (H5), el color del Catalizador debe coincidir con el cubo
Tirada de Darwin es 1, 2, 2, 2, 2. El “1” es un dado de proteína, comprado. Para acciones de Reina Roja (H4) debes pagar
que le da dos Catalizadores azules. El triple 2 le da un Cataliza- con el color del cubo atacado.
dor azul extra. Si hubiera sacado 1, 1, 1, 4, 5, hubiera consegui-
do seis Catalizadores azules por los tres dados de proteína, más • Orden. Las compras son por orden de jugador (A2), excepto
uno por el triple. Sin embargo, suponiendo una partida de 2 que un Parásito hace su compra inmediatamente después
jugadores, estaría limitado a 6 Catalizadores azules según B3. de las compras de todos los biontes en el Huésped (por
ejemplo, genes extranjeros).
G3. CATÁSTROFE DE ERROR • La Regla de la Quimioselectividad.35 Para cualquier com-
Cada “5” o “6” obtenido en la Tirada de Darwin de un pra, pagas dos Catalizadores del mismo color y los conside-
Microorganismo genera un error. Estas caras de ras como 1 Catalizador de cualquier color.
dado se denominan dados de error. Si el número
de errores es mayor que su escudo de error (es • Células con Núcleo. Un Organismo con una o más
decir, el número de sus Cromosomas azules), el Mutaciones de núcleo tiene la Capacidad de ca-
Microorganismo sufre una Atrofia por cada error en maleón, lo que le permite hacer cualquier compra
exceso. para sí mismo con un solo Catalizador de cualquier color.

• Capacidad de ADN. Si el Microorganismo tiene la Capaci- • Compras Extranjeras. Todos los gastos para un Organismo
dad de ADN (que se encuentra en todas las Mutaciones deben consumirse de la reserva del muestrario en el que
promocionadas), los errores se generan sólo con “6” en vez reside. Por tanto los Parásitos deben consumir de la reserva
de con “5” o “6”. La Capacidad de ADN no es un escudo de del muestrario de su Huésped (o Huésped del Huésped, en
error adicional.32 el caso de Hiperparásitos), y los Genes Extranjeros y Endo-
simbiontes consumen de la reserva del Organismo propie-
Ejemplo: un Parásito Salmonella tiene un Bionte verde y un tario (!). Estas compras pueden usar las Capacidades de es-
cubo de Enfermedad azul, y saca 1, 5, 5 en su Tirada de Darwin. poras, HGT, bipartición y/o camaleón del Organismo. Por
Como obtuvo dos errores, pero uno está protegido, sufre 1 ejemplo, cuando es tu turno para comprar, cada uno de tus
Atrofia. Puesto que no tiene Mutaciones, debe eliminar su cubo Biontes en un Organismo que comienza con
de Enfermedad, que descarta la Mutación a la que está ligado una o más Mutaciones de bipartición pueden
(es decir, la Mutación azul sin cubo de Mutación). hacer dos compras secuenciales en vez de una.36

G4. VARIANTE DE CATÁSTROFE DE CRISTAL • Parásitos. Según el punto anterior, los Parásitos e Hiper-
parásitos consumen Catalizadores de la reserva de muestra-
(CORTESÍA DEL DR. KENYON DANIEL)33 rio del Muestrario donde residen. De hecho, un Parásito
La vida es caótica. En esta variante, las Mutaciones se consume los Catalizadores de su Huésped y un Hiperparási-
adquieren sólo al sufrir una Catástrofe de Error. Por tanto, las to consume Catalizadores del Huésped de su Huésped. Sin
compras o promociones de Mutaciones en la Fase H están embargo, no pueden usar las Capacidades del Huésped, ta-
deshabilitadas. En vez de eso, si queda algún dado de error no les como espora, bipartición o camaleón, para estas compras.
cancelado en tu Tirada de Darwin, antes de sufrir la Catástrofe
de Error puedes cancelar 1 dado de error comprando o pro- • Agentes de Transferencia de Genes.37 Un jugador Parásito
mocionado una Mutación, usando el procedimiento de H1 o puede donar Catalizadores a la reserva de muestrario de su
H2. Se descarta 1 Catalizador del color de la Mutación o 2 Huésped en cualquier momento.
Catalizadores del mismo color. Ejemplo: como Jugador Amarillo, tu Gen Extranjero dentro de
• Ciudadanía. Los Genes Extranjeros no pueden comprar ni una Bacteria del Jugador Rojo está en peligro de ser eliminado
promocionar Mutaciones para el Microorganismo en el que por su sistema inmune ARNi (síntesis de ATP). Dándote cuenta
residen (excepción a H0). de que la Bacteria tiene suficientes cubos de Cromosoma para
convertirse en un Macroorganismo, en tu fase de compra,
• Bipartición. La Capacidad de bipartición (doble
compras la concha de braquiópodo con uno de tus Catalizado-
compra) puede usarse para cancelar dos errores
res y lo instalas en la Bacteria. Instalas el Bionte rojo como el
con dos compras en lugar de una.
Bionte Trófico y tu Bionte amarillo como un Endosimbionte mi-
tocondrial, y asignas los cubos extra como Órganos. Si la Bac-
H. FASE 5, COMPRAS (orden de jugador) teria tuviera una Mutación con bipartición, puedes hacer una
Cada jugador puede hacer 1 compra para un Organismo segunda compra para la concha. Si el Jugador Rojo no ha
por cada Bionte que tenga en ese Organismo, según H1 a H4 hecho su turno, también puede hacer una compra para la con-
(para Microorganismos) o <AVANZADO> según H4 y H5 (para cha, usando sus propios Catalizadores.
Macroorganismos).34
H1. COMPRA DE NUEVA MUTACIÓN (SÓLO
• Coste. Cada compra descarta 1 Catalizador. En el caso de
compra o promoción de Mutaciones (H1, H2), el color del
MICROORGANISMOS)
Para comprar una Mutación para un Organismo, se paga
Catalizador debe coincidir con el color de la carta de la Mu-
un Catalizador y se coge la carta superior del mazo de Muta-
tación comprada o promocionada. Si se compran Órganos
ciones. El mazo debe estar en la fila nativa (E2) del Organismo
BIOS GENESIS 13

receptor o en una fila activa, y el color de la Mutación debe


coincidir con el Catalizador pagado. Se pone la Mutación por
H2. PROMOCIONAR UNA MUTACIÓN (SÓLO
su cara no promocionada (un solo color) en el muestrario del MICROORGANISMOS)
receptor. Las Mutaciones se ponen en una fila, a la derecha Consumir un Catalizador del color de la Mutación no pro-
(bacteria), o a la izquierda (parásito) mocionada, la vuelve por su cara promocionada. 40
Color del cromosoma
Regla Fácilmente Olvidable: no puedes mirar la otra cara de Color del cromosoma promocionado
Color del cromosoma
una Mutación antes de que hagas tu compra. La carta indica adquirido promocionado
(en su esquina superior derecha) qué color añade su promo-
ción.
“contaminador”
Regla Fácilmente Olvidable: un mazo de Mutación que se
agota es rellenado sólo cuando un Organismo en esa fila nati-
va descarta Mutaciones o se extingue.

Cubo de Mutación

cara no promocionada
cara promocionada

• Segundo Cubo de Mutación. La promoción añade 1 cubo


de Mutación que coincide con el nuevo color (marcado con
un "+") en la Mutación, junto con el cubo de Mutación origi-
nal.41
• Pierdes las Capacidades indicadas en su cara no promo-
La primera mutación de la cionada, a partir del turno siguiente.
bacteria
• Polución. Si la promoción es un contaminador, lee H1.
• Sexo. Si tu Organismo tiene una Mutación con Capacidad Regla Fácilmente Olvidable: cualquier Capacidad adquirida
de sexo, antes de que hagas una compra para ese por la compra o promoción de una Mutación no está activa
Organismo puedes remover (D2) un mazo de Muta- hasta el turno después de la compra.
ción en una fila activa o en su fila nativa. Puedes re-
mover varias veces si tienes varias Capacidades de sexo. Ejemplo: tu Bacteria tiene el ciclo del ácido cítrico inverso, una
• Cubo de Mutación. Se añade 1 cubo que coincida con el Mutación amarilla. Ha sido parasitado, por tanto no hay cubo
color de la carta donde esté indicado en la Mutación. Este de Mutación en la carta, pero no importa. Gastas 1 Catalizador
cubo, llamado cubo de Mutación, lo usa el Microorganismo amarillo para volver ésta por su cara amarillo-verde (respira-
como un Cromosoma. ción de oxígeno), y pones un nuevo cubo de Mutación verde
allí.
• Capacidades. Las Capacidades de las Mutaciones recién
compradas/promocionadas sólo tienen efecto al comienzo H3. COMPRA DE MACROORGANISMO <AVANZADO>
del turno siguiente. (SÓLO MICROORGANISMOS)42
• Polución. Si compras una Mutación o ligas (E3) o promo- Los ocho Macroorganismos marinos son Alga, Placton,
cionas (E2) un Parásito con el efecto de "Polución", ese Or- Braquiópodo, Opabinia, Estrella de Mar, Gusano Plano, Trilobi-
ganismo mutado hace un ataque de pico de oxígeno inme- tes, y Gusano de Flecha. Consumiendo un Catalizador (de
diato contra todos los demás Organismos (incluyendo cualquier color), se compra una carta disponible por su cara
Huéspedes y Parásitos) que compartan su fila nativa. El ata- no promocionada (marina). Se pone en orientación vertical
que de pico es según (D6) excepto que la severidad del ata- encima de una Plantilla de Bacteria donde tengas un Bionte,
que es igual al número de Cromosomas verdes (Entropía) reemplazando sus piezas.
del contaminador.38 • Requisitos de Compra. En su borde izquierdo, cada Macro-
Nota: los contaminantes que no sean oxígeno (por ejemplo, organismo muestra los requisitos de compra llamados cro-
metano, etc.) se tratan igual que los contaminadores de oxíge- mosomas de sistema. Éstos representan sus sistema ner-
no.39 vioso (rojo), circulatorio (amarillo), digestivo (verde) y re-
productivo (azul). Para comprar un Macroorganismo, tu Mi-
Ejemplo (polución): lee J10. croorganismo debe tener este número y color de cubos (in-
cluyendo cubos de Mutación pero no Biontes) no enfermos.
Se descartan estos cubos, de forma que la nueva forma de
BIOS GENESIS 14

vida sólo tendría sus cromosomas de sistema más los Bion- convierte en un Endosimbionte.44
tes y cubos en exceso de los que estén impresos en la carta.
• Mudanza de Mutaciones. Un Macroorganismo descarta
sus Mutaciones, que se devuelven al fondo del mazo de su
fila nativa. Se descartan los Antioxidantes y Vitaminas colo-
cadas con anterioridad.
• Crisis de Oxígeno. Si eres el primero en crear un Macroor-
Endosimbiontes ganismo, este se convierte en una planta y aceleras el juego
hacia la Era del Oxígeno. Si los eventos no son aún del Eón
Proterozoico (el tercer y último eón), se descartan del juego
todos los eventos encima del mazo de eventos hasta que
Carnívoro
Requisitos de Compra Herbívoro sólo queden las cartas de Proterozoico. Por tanto, el siguien-
Órganos Planta te evento sacado será del Proterozoico (cuando el aire esta-
ba fuertemente contaminado con oxígeno).45

Regla Fácilmente Olvidable: un Macroorganismo deja de


• Órganos. Los recuadros de color se usan para poner los hacer Tiradas de Darwin. Sus compras sólo pueden ser para
cubos llamados Órganos. Si tienes más Cromosomas de los Reinas Rojas (H4) u Órganos (H5).
requeridos para la compra, puedes convertir cada uno en un
cubo de Órgano del mismo color, colocado en la carta en un Ejemplo: tu Bacteria tiene un Bionte rojo, un cubo amarillo,
recuadro del color correcto (si hay, si no hay, se descartan). tres cubos verdes, y tres cubos azules, incluyendo sus cubos
Si todos los Órganos están llenos, haces un desembarco (H5) de Mutación. Consumes un Catalizador y compras la Dickin-
sin pagar catalizadores. sonia,46 un Macroorganismo marino con los siguientes requi-
sitos de sistema: amarillo: 1, verde: 2, azul: 3. Después de reti-
• Entrada de Nivel Trófico. Los iconos de “pacman” en la
rar estos cubos, sólo te queda el Bionte rojo y un cubo verde.
esquina inferior derecha son los tres Niveles Tróficos. Des-
Después de colocar la carta de Macroorganismo encima de la
de el más bajo al más alto son P (= plantas), H (= herbívo-
plantilla de Bacteria, pones el cubo verde en el espacio rizo-
ros), y C (= carnívoros). Pones tu Bionte, ahora llamado
morfo, consiguiendo así protección UV. Debido a que has
Bionte Trófico, en el Nivel Trófico no ocupado más bajo. Si
creado el primer Macroorganismo, el Bionte rojo se pone en el
los tres espacios están ocupados, se pone al lado de los
Nivel Trófico inferior (planta). Esto descarta cartas de evento
otros 3 Biontes Tróficos. Al final de esta fase, los Niveles
hasta que el juego entre en la Era del Oxígeno.
Tróficos de todos los Macroorganismos serán reordenados
según H6.43
H4. CAPACIDAD DE REINA ROJA
Regla Fácilmente Olvidable: los Biontes Tróficos, Órganos y Un Huésped puede comprar esta acción contra su
cromosomas de sistema rojos dan protección del calor según Parásito, o viceversa. Al contrario que otras compras, tu Orga-
D5, los Biontes Tróficos, Órganos y cromosomas de sistema nismo necesita tener un icono para hacer una compra de
verdes dan protección contra picos de oxígeno según D6, y los Reina Roja. Además, es necesario tener el permiso del propie-
Biontes Tróficos, Órganos y cromosomas de sistema azules da tario del organismo objetivo o más iconos de Reina Roja que
protección contra el error de cáncer según D8. el organismo objetivo.
• Reina Roja contra un Microorganismo Parásito. Robas
• Parásitos y Genes Extranjeros en Endosimbiontes.
uno de los cubos de Enfermedad del Parásito de vuelta a tu
Cuando la Bacteria se convierte en un Macroorganismo, to-
Mutación de donde se perdió originalmente. Si no hay cu-
dos los Biontes que mantiene (por ejemplo, Parásitos y Ge- bos de Enfermedad, puedes robar uno de sus Biontes como
nes Extranjeros) quedan asimilados como Endosimbiontes. un Gen Extranjero. Si robas su último Bionte, el Parásito se
Se ponen estos Biontes en los círculos de color apropiados Extingue. Debido a que el Bionte aún vive, no es compensa-
en la columna indicada Si hay más de un Bionte de un color, do (B4).
se devuelven los extras a sus propietarios (con compensa-
ción según B4). Las piezas restantes del Parásito ahora di- • Reina Roja contra un Macroorganismo Parásito. <AVANZA-
funto son devueltas a la sopa, excepto su carta que es de- DO> Robas uno de los cubos de Enfermedad del Parásito co-
vuelta a la reserva de su propietario, y que sus Mutaciones mo un Órgano sano, si tienes un espacio de órgano vacío
van al fondo de la fila nativa del Huésped. del color correcto donde ponerlo. Si no hay cubos de En-
fermedad, robas uno de sus Biontes como un Endosimbion-
Regla Fácilmente Olvidable: si tu Bacteria se convierte en un te. Si robas su último Bionte, el Parásito se Extingue.
Macroorganismo que contiene dos de tus Biontes, uno se con-
vierte en el Bionte Trófico y el otro se convierte en un Endosim- • Reina Roja contra un Huésped. Robas uno de los cubos de
bionte. Mutación u Órgano del Huésped como un cubo de Enfer-
medad, si tienes un espacio de “Cubo de Enfermedad del
• Un Hiperparásito se convierte en un Parásito del Macro- Huésped” vacío del color correcto donde ponerlo. Para efec-
organismo (sin cubos de Enfermedad) si su Huésped se tos de la Enfermedad, lee el glosario.
BIOS GENESIS 15

• Coste de Reina Roja. Se consume 1 Catalizador del mismo ra Vitaminas y Antioxidantes se pierden a la sopa. Todos los
color que el cubo que se esté robando. Como siempre, se Biontes se convierten en el Bionte Trófico o un Endosim-
consume de la reserva de muestrario donde resida el Orga- bionte.
nismo.
• Desembarco con Parásitos. Si tu Macroorganismo marino
• Cambio del Nivel Trófico. <AVANZADO> Después de que tiene un Parásito, puedes contar sus cubos de Enfermedad
todo el mundo haya acabado su compra, se chequea H6 pa- como cubos de Órganos cuando se ve si todos tus espacios
ra ver si estas compras cambian tu Nivel Trófico. de Órgano están llenos para pasar a la cara terrestre. Si es
así, el Parásito pierde esos cubos, pero continúa como un
Ejemplo 1: tu cianobacteria parásita tiene las feromonas Parásito.47
cAMP, que le da una Reina Roja. Puesto que tu Huésped (un gu-
sano de tierra perteneciente al Jugador Verde) no tiene Muta- Ejemplo: un trilobites necesita dos Órganos para convertirse
ción de Reina Roja, consumes 1 Catalizador rojo del Jugador en un insecto terrestre: una cutícula de quitina y un huevo con
Verde y robas el órgano rojo del gusano de tierra, invadiendo concha. Tiene el huevo, pero su órgano de quitina (verde) está
su cerebro. El cubo rojo es movido a tu espacio de cubo de En- vacío. Sin embargo, está parasitado por un prión con un cubo
fermedad rojo. de Enfermedad verde. Esto indica que tiene una cutícula de
quitina Enferma, que inmediatamente retira el cubo de Órgano
Ejemplo 2: tu parásito de la malaria tiene un Bionte, un cubo y el cubo de Enfermedad y vuelve el Macroorganismo por su
de Enfermedad, y 2 Mutaciones, una de las cuales tiene una cara terrestre. Este desembarco es automático e involuntario, y
Reina Roja. Tu Huésped es una Bacteria con dos Reinas Rojas, y no cuenta como una compra.
en su turno compra un ataque de Reina Roja. Este ataque te
roba tu cubo de Enfermedad que regresa al Huésped. El Hués-
ped tiene un Gen Extranjero, que también compra una acción
H6. NIVELES TRÓFICOS <AVANZADO> (SÓLO
de Reina Roja contra ti. Como no tienes más cubos de Enfer- MACROORGANISMOS)
medad, este ataque te roba tu único Bionte como Gen Extran- Hay tres Niveles Tróficos en el ecosistema marino, y tres
jero y extingue la malaria. más en el ecosistema terrestre. Estos tres son carnívoro C (más
arriba), herbívoro H (a la mitad), y planta P (abajo). Cada nivel
H5. COMPRA DE ÓRGANO <AVANZADO> (SÓLO puede contener sólo 1 Macroorganismo, tal como viene indi-
cado por la posición del Bionte Trófico en la carta.
MACROORGANISMOS)
Al consumir 1 Catalizador del color del órgano, añades un • Cadenas Tróficas, Mar y Tierra. El primer Macroorganismo
cubo de Órgano a cualquier espacio vacío de tu Macroorga- en llegar a un ecosistema marino o terrestre va al Nivel
nismo. Trófico (planta) más bajo. Al final de cada fase de compra en
la que un Macroorganismo ha sido añadido, se haya extin-
guido, o cambie sus Cromosomas rojos o amarillos, se reor-
denan los Biontes Tróficos por orden creciente del ritmo me-
tabólico (siguiente punto), siendo el ritmo metabólico más
bajo para la planta. Si dos ritmos metabólicos son iguales, se
tiran dados para desempatar.
• Ritmo Metabólico. Éste es igual al número de Cromosomas
rojos y amarillos (incluyendo los cromosomas de sistema ro-
El escudo de calor está habilitado por el jos y amarillos impresos en la carta) del Macroorganismo.
endosimbionte “peroxisoma” y el órgano
“winged imago” • Océano Superpoblado. Si los tres Niveles Tróficos marinos
La Reina Roja está habilitada por la están completos y se crea un cuarto Macroorganismo mari-
“metamorfosis” y los órganos “winged imago” no, los cuatro Organismos tienen una oportunidad de pasar
• Protección. Algunos Órganos y algunos Endosimbiontes a terrestres según H5. Por orden de jugadores, cada uno
dan protección (D5, D6 o D8) u otras Capacidades indicadas puede consumir algunos o todos sus Catalizadores para
por la burbuja. Nota: si una burbuja señala a dos Órganos, comprar Órganos si éstos son suficientes para pasar a terres-
tener cualquiera de los Órganos te da la Capacidad, y tener tre (yendo los extras para establecer Órganos terrestres). In-
ambos te da la Capacidad dos veces. cluso puede contar los cubos de Enfermedad de su Parásito
como Órganos para este fin. Todos los Endosimbiontes
• Órganos Enfermos. Un Órgano puede estar parasitado pueden contribuir con Catalizadores para este fin.48
según E3.
• Extinción. Si el ecosistema oceánico o el terrestre continúa
• Cambio del Nivel Trófico. Comprar Órganos rojos o amari- superpoblado, el Macroorganismo con el menor ritmo me-
llos aumenta tu ritmo metabólico (H6). tabólico se Extingue. Si hay empate, se tiran dados para re-
solverlo.
• Desembarco. Si tienes un Macroorganismo marino con
todos sus Órganos llenos, lo vuelves automáticamente por Ejemplo: creas una estrella de mar según H5. Este Macroor-
su cara terrestre y entra en el ecosistema terrestre según ganismo tiene 2 cromosomas de sistema rojos, 2 amarillos, 1
H6. Todos los cubos para los Órganos y todos los discos pa- verde y 2 azules, y lo dotas con un Bionte Trófico (amarillo) y un
BIOS GENESIS 16

riñón (verde). Sin embargo, los tres Niveles Tróficos marinos zador como un Enzima. El Jugador Verde asigna al DHB con-
están completos. En el fondo están las algas, comidas por una sumiendo su Catalizador a la sopa por ello.52
dickinsonia, comido por un gusano de flecha.49
Comentarios de Phirax: hay dos razones para asignar a los
Tu estrella de mar tiene el mayor ritmo metabólico (5), seguido
refugios: (1) crear vida, o (2) generar catalizadores (dinero). Si
por el gusano de flecha (3), la dickinsonia (1), y el alga (0). Afor-
quieres (1), asegúrate de que, si tu oponente disputa la carta, tú
tunadamente para el alga, la dickinsonia opta por pagar por el
desarrollo de emergencia de sus 3 Órganos perdidos, y se con- serás el progenote, no él. Para resolver una disputa de proge-
note, cuenta el número de biontes, maná organizado, y enzi-
vierte en un hongo terrestre.
mas del color de cada jugador en la carta. El jugador con la
mayor cantidad es el progenote, que consigue tirar los dados y
I. FIN DE PARTIDA Y VICTORIA tomar todas las decisiones para ese refugio en la fase autoca-
El juego acaba al final del último turno del Mazo de Even- talítica. Si hay un empate, se resuelve mirando los colores im-
tos del Proterozoico, o cuando ocurra un Armageddon (D10).50 presos en el espacio desorganizado, ganando el desempate el
color más a la izquierda. Recuerda, son los colores impresos lo
I1. PUNTOS DE VICTORIA que miras – los cuadrados grandes y pequeños, de izquierda a
• PV de Cubos. Cada cubo en tus Organismos (Bacteria, Pará- derecha – ignorando los cubos en el espacio desorganizado.
sitos, Macroorganismos) y sus Mutaciones valen 1 PV cada Puesto que es pronto en la partida, yo (el Jugador Azul) fui por
uno. Tus cromosomas de sistema (H3) son 1 PV cada uno, (2) poniendo en el IDP e invirtiendo un enzima azul para el fu-
igual que si fueran cubos reales. turo. El dilema es para Verde: ¿debe disputar el IDP, o ir en soli-
tario al DHB? Comete un error optando por lo último. Si hubie-
• PV de Bionte. Cada Bionte de tu color en un Organismo te ra disputado el IDP, siempre que no invirtiera su enzima verde,
da 1 PV, incluso si es un Organismo que pertenece a otro no hubiera sido el progenote, y hubiera hecho dinero (2) a mi
jugador. costa en lugar de cubrir gastos.
• PV de Trofeo. <AVANZADO> Cada trofeo (las cartas y plantillas • Tiradas Autocatalíticas. El orden de jugador para las Tira-
de Organismos Extinguidos) que tenga un jugador vale 1 das Autocatalíticas es de arriba abajo, después de izquierda
PV. a derecha. Puesto que ambas cartas están en la misma fila
• PV de Dominancia Trófica. <AVANZADO> Cada Macroorga- miramos de izquierda a derecha y vemos que Azul tira pri-
nismo vale 6 PV extra, o 12 PV extra si ocupa el mayor Nivel mero (el IDP está a la izquierda del DHB). Azul saca (3,4), que
Trófico (H6) (con relación a los otros Macroorganismos) en en el clima frío anima dos Manás, después mata a uno de
su ecosistema (tierra o mar). Sin embargo, cualquier Macro- ellos. Decide animar dos amarillos y después mata a uno de
organismo que tenga múltiples Biontes divide por igual los ellos, recibe un Catalizador amarillo por Biosíntesis. Final-
PV de Dominancia Trófica que haya conseguido entre cada mente, el 4 causa muerte de Enzima que envía el Enzima
jugador con al menos un Bionte presente. azul a la sopa. Verde saca (3,5), que mata su Bionte. Gana un
Catalizador verde en compensación, pero acaba el turno
• En caso de un empate en la victoria, el que tenga más exactamente como lo empezó.
Catalizadores es el ganador. Si el empate persiste es una
victoria compartida. Comentarios de Phirax: si no hubiera gastado un catalizador
para bloquear el primer enzima, yo hubiera desorganizado dos
Ejemplo: tienes un alga marina que es comida por el herbívoro maná en lugar de uno. Verde esperaba 1s y 2s y no 5s o 6s para
de otro jugador. Puesto que no es el Nivel Trófico más alto, re- así poder organizar algún maná para una inversión a largo
cibes 6 PV. Esto debes repartirlo con el Jugador Verde, por tanto plazo en el DHB. Pero falló.
cada uno gana 3 PV. El alga tiene 4 cromosomas de sistema,
que valen 4 PV. Tiene un Órgano (hojas), que valen otro PV. J2. “THEIA BIG WHACK” (GRAN IMPACTO DE TEA)
Tiene tu Bionte Trófico, más un Bionte verde (cloroplasto endo-
simbiótico), cada uno vale 1 PV para sus propietarios. Tu total + “ACCRETION METEORICA” (AUMENTO DE
de PV = 6/2 + 4 + 1 + 1 = 9 PV. El Jugador Verde gana 6/2 + 1 =
METEORITOS) : “Vida creada en la Tierra post-
4 PV por tu alga.
apocalíptica”
J. EJEMPLO EXTENSO DE PARTIDA • Eventos. El evento “Theia Big Whack” no tiene efecto ya
que los Refugios cósmicos son inmunes a la aniquilación y
PARA 2 JUGADORES ningún jugador tiene ninguna forma de vida. Aparece des-
de los cielos el “Mars Paelo-Ocean” (océano primitivo de Mar-
J1. EVENTO “MARS PALEO-OCEAN” (OCÉANO te) y la “Green Rust Fumarole” (Fumarola de Óxido Verde).

PRIMITIVO DE MARTE) : “Fallo abajo y éxito arriba” Comentarios de Phirax: el IDP y el DHB son dos de los únicos
tres refugios inmunes a los eventos de “aniquilación” que eli-
• Eventos. El IDP (interplanetary dust particles o partículas de
minan cubos de maná de los refugios. Esta durabilidad te per-
polvo interplanetarias) y DHB (deep hot biosphere o biosfera
mite invertir en ellos (durante toda la partida, si es necesario)
profunda caliente)51 caen del cielo.
antes de cogerlos por su otra cara a tu muestrario como orga-
• Asignación. El Jugador Azul asigna al IDP y gasta su Catali- nismo.
BIOS GENESIS 17

• Asignación. Verde asigna a la fumarola y Azul reasigna UV no causan daño puesto que nada tiene Mutaciones
desde el IDP al océano de Marte. La reasignación es legal aún.54 Aparecen en la Tierra el “warm pond” (lago caliente) y
porque el Cosmos está activo. “tholin storm clouds” (nubarrones de tholin).
• Tiradas Autocatalíticas. Azul saca dobles (4,4), que anima • Asignación. Verde envía ambos Biontes no asignados al
dos Manás y después mata a ambos, generando dos Catali- lago caliente recién creado. Azul pacientemente continúa
zadores (azul y verde). Azul declina crear vida marciana. en Marte.
Verde también saca dobles (2,2) que anima dos Manás (azul
• Tiradas Autocatalíticas. Azul saca (1,2,2,3) y crea la prome-
y amarillo). Decide crear una bacteria de hidrólisis amiloide
tedora vida basada en los azúcares en Marte, con un Cro-
con tres Cromosomas; verde (Bionte), azul y amarillo.
mosoma de cada color más un Bionte azul. Verde saca
Comentarios de Phirax: Verde tiene una gran ventaja al ini- (5,5,6,6). Afortunadamente el lago caliente es una plantilla
ciar cualquier tipo de vida, incluso una vida condenada, por- verde, lo que le permite una repetición de la tirada (2,4,6,6).
que siempre que sobreviva, su Cromosoma verde le permitirá Ésta es una tirada mucho mejor con dobles, pero mata los
asignar dos Biontes a los Refugios, duplicando su presencia. tres Maná, incluyendo uno de sus Biontes. Se decide en con-
tra de la vida. Verde gana tres Catalizadores (azul, verde y
• Tirada de Darwin. La vida amiloide de Verde tira cuatro rojo).
dados de Darwin (1,3,4,6) y sobrevive. Al carecer de Metabo-
lismo ni de la posibilidad de un triple, no hay beneficio en • Tirada de Darwin. La vida amiloide de Verde está al borde
volver a tira un solo dado. de la extinción, pero sobrevive otros 200 millones de años.
El Bicho Marciano de Azul lo hace bien, pero falla en meta-
J3. “TROPICAL WATERWORLD” (MUNDO bolizar Catalizadores, incluso con una repetición de Especi-
ficidad.
ACUÁTICO TROPICAL) (1ª CARTA ARCAICA): “Polvo eres,
y en polvo te convertirás” • Compras. Verde finalmente tiene varios Catalizadores, pero
• Eventos. Ninguno las únicas Mutaciones disponibles convertirían su vida mar-
ginal incluso menos viable. Azul también declina comprar
• Asignación. Gracias a la Entropía (Cromosoma verde) de su nada.
Bacteria, Verde puede asignar dos Biontes. Desafortunada-
mente no hay ningún lugar a donde asignarlos, ya que su J5. “CLATHRATE GUN” (FUSIL DE CLATRATO ) :
fila nativa (océano) no tiene Refugios, y la fila cósmica está
ahora inactiva. Pero los Refugios cósmicos continúan abier-
“Una historia de dos océanos y dos planetas”
tos para Azul, que aún tiene un Bionte en Marte. Decide • Eventos. La aniquilación saca el Maná azul del lago caliente
continuar allí, invirtiendo una Enzima amarilla. y un Maná amarillo de los nubarrones de tholin. Verde pro-
mete que la siguiente vez animará un Refugio más resisten-
Comentarios de Phirax: el Hádico está acabado, ¡momento te. Ambos Organismos tienen protección de oxígeno contra
para crear vida! Debido a que tengo un monopolio de acceso el evento O2. “Geothermal zinc” (cinc geotermal) aparece en
al espacio, no tengo que preocuparme sobre si Verde me dispu- la fila continental.
ta allí. Marte es una elección razonable, con un surtido de to-
dos los colores de maná, y una relación vida-muerte razonable • Asignación. Verde asigna un Bionte al cinc geotermal. El
con una modesta inversión. El océano marciano no va a durar otro Bionte continúa en el lago caliente.
siempre, pero el primer maná en irse será el azul, el que yo, co- • Tiradas Autocatalíticas. Verde tira bien en el cinc geoter-
mo Jugador Azul, es del que menos necesito. mal (2,2) y crea la Bacteria de APN (ácido peptidonucleico,
• Tirada Autocatalítica. Azul tira (1, 4), organizando el primer PNA en inglés) con dos Cromosomas, verde y azul.
Maná (verde y amarillo) para su protovida marciana. • Tirada de Darwin. El Bicho Marciano de Azul saca
(1,2,3,4,4,6), generando finalmente un Catalizador (rojo). El
• Tirada de Darwin y Compras. Verde tira (2,2,4,5), por tanto
Organismo de Verde sigue igual.
la vida amiloide camina por las aguas del océano. Verde
sólo tiene un Catalizador (verde), pero no hay Mutaciones • Compras. Azul compra la Mutación “tmRNA” (ARN tm) por
verdes disponibles para comprar. su Capacidad de Reina Roja. Esto contamina Marte con sul-
furo de hidrógeno, pero a nadie le importa que huela como
J4. “LATE HEAVY BOMBARDMENT” (INTENSO en Marte.55 Verde compra la Mutación “RNA Ribozyme” (Ri-
bozima) para su Bacteria APN.
BOMBARDEO TARDÍO) + “SUPERCONTINENT
UR” (SUPERCONTINENTE UR) : “Vida en Marte” 53 J6. “HURONIAN SNOWBALL” (BOLA DE NIEVE
• Eventos. La réplica acaba con un mundo acuático muy
HURONIANA) : “Cae el pionero amiloide”
breve. El evento XX de craterización desata una doble Atro-
• Eventos. Otra vez, todas las formas de vida tienen protec-
fia en la desprotegida vida amiloide, y ésta pierde dos Cro-
ción contra el evento O2. Los Refugios continentales “hy-
mosomas (azul y amarillo). Sólo su Bionte verde permanece,
drogen volcano” (volcán de hidrógeno) y “eutectic brine”
pero mientras continúe con vida, le dará a Verde una poten-
(océano eutéctico) aparecen en la Tierra.
te doble presencia de Biontes en los Refugios. Los eventos
BIOS GENESIS 18

• Asignación. Verde es el primero y asigna su Bionte en el • Tirada de Darwin. Todo sigue igual.
lago cálido al nuevo océano. Azul envía ambos Biontes al
IDP. • Compras. La PNA de Verde compra la mutación “superoxi-
de dismutase” (superóxido dismutasa). El Parásito y el Hués-
• Tiradas Autocatalíticas. Azul anima dos Maná, después ped compran cada uno una Mutación de Reina Roja; “quo-
pierde dos Maná, ganando dos Catalizadores (verde y ama- rum sensing” (percepción de quórum) para la Salmonella, y
rillo); lamentando no haber invertido en Enzimas (que podr- “RNA polymerase” (ARN polimerasa) para el Bicho Marciano.
ían haber resultado en nuevo comienzo Darwiniano). Tal El Parásito consume descaradamente el Catalizador amarillo
como está, muerde el polvo otro turno. de su Huésped para la Mutación de la percepción de quó-
rum.
• Tirada de Darwin. Verde tira mal (5,6), perdiendo finalmen-
te su vida amiloide. Su vida PNA pierde su única Mutación.
J9. “T TAURI SUPER FLAER” (SUPERLLAMARADA DE
• Compras. Azul promociona su Mutación a “helicase” (heli- T TAURI) (1ª CARTA DEL PROTEZOROICO): “La Reina Roja
casa) gastando dos Catalizadores verdes usando la regla de
la quimioselectividad. Verde tiene tres Catalizadores (2 ver-
se convierte en una Boda Roja”
des y 1 rojo). Puede comprar una bastante inútil Mutación • Eventos. La mayoría de los Refugios son degradados por
verde por un Catalizador verde, o gastar dos Catalizadores rayos cósmicos. Los eventos XX causan que el Parásito des-
verdes por una Mutación amarilla – “cytochromes” (cito- protegido pierda su percepción de quórum y su cubo de
cromos). Imprudentemente opta por ésta última. enfermedad amarillo. La Bacteria PNA también carece de
escudo de calor, por tanto debe perder ambas Mutaciones.
J7. “HYDROCARBON FOG” (NIEBLA DE La vida tioéster pierde un Cromosoma azul. Debido a que el
bicho marciano tiene dos Cromosomas rojos no sufre nin-
HIDROCARBURO) : “Jugador Verde versus el volcán” guna Atrofia, pero su mutación helicasa es degradada a
• Eventos. El evento X mata la única Mutación (cara) de la causa de la pérdida de su cubo de enfermedad asociado en
PNA. Las “hydrothermal vents” (fuentes hidrotermales) apa- el Parásito.
recen desde los cielos.
• Asignación y Autocatálisis. Verde tiene todos sus Biontes
• Asignación. Debido a que el cosmos está inactivo, los dos asignados a formas de vida. Azul continúa en las fuentes,
Biontes de Azul están clavados en el IDP. Verde opta por el con algún éxito, y organiza un Maná verde y gana un Catali-
volcán de hidrógeno con ambos Biontes; un hacedor de di- zador amarillo.
nero seguro.
• Tirada de Darwin. Sin cambios.
• Tiradas Autocatalíticas. Azul gana dos catalizadores más
• Compras. El Huésped se apropia del cubo de Enfermedad
en el IDP. Verde gana tres Catalizadores (1 verde y 2 rojos).
que queda (azul) del Parásito en una pelea de Reina Roja.
• Tirada de Darwin. Todo sigue igual.
J10. “OCEAN OVERTURN” (REVERSIÓN OCEÁNICA):
• Compras. Cansado de ser maltratado por los eventos X,
Verde compra la Mutación “ribosome RNA” (ARN ribosómico) “Polución usada deliberadamente como un antibiótico”
para su PNA. • Eventos. El Océano de Canfield retira un Maná de todo
excepto de los inmunes (eventos y cosmos).
J8. “VAALBARA BREAKUP” (SEPARACIÓN DE • Asignación y Autocatálisis. En las profundidades de las
VAALBARA) : “Nace un Parásito” fuentes, Azul gana dos Catalizadores (verde y amarillo).
• Eventos. Nerviosamente, los jugadores se dan cuenta que • Tirada de Darwin y Compras. El Parásito compra una Mu-
éste es el tercer evento frío; uno más y el juego acabará con tación de Reina Roja (“riboswitches”) y el Huésped compra
una Tierra Bola de Nieve. El cosmos está activo, y un aparen- “chloroplast symbiont” (cloroplasto simbionte), que tiene
temente inocuo meteoro permitirá al Bicho Marciano (su- contaminación. Al tener dos Cromosomas verdes, el Hués-
poniendo que haya caído en la Tierra) ser parasitado. Apa- ped crea una contaminación de doble pico. La salmonella
recen dos nuevos biomas, ambos del mazo de relieve coste- contaminada pierde sus nuevos riboswitches. El Huésped
ro puesto que el cosmos está vacío. ahora tiene dos Mutaciones, dejándole vulnerable a un
• Asignación. Verde continúa en el volcán con un Bionte. Su evento UV inoportuno.
otro Bionte comienza una salmonella Parásita ligada al aho-
ra Bicho Marciano en la Tierra. Dos cubos de Enfermedad J11. “NITROGEN FAMINE” (HAMBRE DE
(azul y amarillo) son tomados de la helicasa. Azul reasigna a NITRÓGENO): “Tierra estéril”
las fuentes con dos Biontes. • Eventos. La triple aniquilación mata a la mayoría de los
• Tiradas Autocatalíticas. Azul sólo organiza un Maná (rojo) Refugios en la tierra. Al carecer de escudos de calor, la Bac-
teria PNA pierde un Cromosoma azul, y el Parásito es exter-
y pacientemente declina iniciar la vida. Verde hace una tira-
minado.
da de doble uno, y crea vida basada en los tioésteres con
Cromosomas azul, verde (Bionte) y rojo. • Asignación y Autocatálisis. En las profundidades de las
BIOS GENESIS 19

fuentes, Azul gana un Catalizador amarillo por Biosíntesis. personas caen en los mismos “bloqueos” que yo cometí al prin-
cipio. Pero después, con la experiencia llega la capacidad de
• Tirada de Darwin y Compras. En este momento, los juga- anticipar lo que va a venir después, y la frustración es menor.
dores están separados por sólo 2 PV. Cada pieza de madera
vale 1 PV; Verde tiene 6 piezas en sus dos formas de vida y
Azul tiene 7 piezas en su única forma de vida. Sin embargo, K. EL JUEGO CONTINÚA – BIOS
esto cambiará repentinamente. Azul compra para el Bicho
Marciano una Mutación ganadora (mitocondrias) con la Ca- MEGAFAUNA56
pacidad de bipartición. Si tienes el juego que le sucede Bios Megafauna (la 1ª
edición o la 2ª no publicada aún), puedes seguir jugando
J12. “CRYOGENIAN SNOWBALL” perfectamente, empezando con tus Macroorganismos y Cata-
(BOLA DE NIEVE CRIOGÉNICA) (frío) lizadores sobrantes al final de una partida de Bios Genesis.
Armageddon. Registra y suma los PV que consigas en Bios Genesis (I1) a tu
puntuación final en Bios Megafauna para determinar el gana-
J12. “CRYOGENIAN SNOWBALL” (BOLA DE NIEVE dor global.
CRIOGÉNICA) : “Armageddon” La segunda edición de Bios Megafauna incluye reglas para
• Eventos. Tierra Bola de Nieve. Éste es el cuarto sol frío se- empezar con tu Macroorganismo existente. Si usas la primera
guido, y los jugadores declinan una votación Gaia, así que el edición de Bios Megafauna, la preparación es según la Parte C
juego acabará después de este turno. La vida tioéster pierde excepto:
un Cromosoma azul por el doble pico de O2.
• Asignación del Color de Jugador. El jugador con más PV
• Asignación y Autocatálisis. Azul tiene una difícil elección de Macroorganismo consigue elegir el color de jugador,
de asignación. Ya tiene organizado dos Maná en las fuentes, después de ver la preparación de biomas en el mapa (3.5).
más sus dos Biontes. ¿Debería seguir en las fuentes con dos Los jugadores sin ningún Macroorganismo eligen los últi-
Biontes, esperando crear una forma de vida sostenible? ¿o mos. En caso de empate, la mayor cantidad global de PV
debería usar uno de sus Biontes para crear un viroide Parási- gana.
to? Decide poner toda la carne en el asador de las fuentes.
Verde usa su Biontes no asignado para crear otra Salmonella • Convertir Catalizadores en Genes. El jugador que acaba
Parásita en el Bicho Marciano. Azul saca (1,1,3,6,6), creando con más Catalizadores recibe 5 genes, y el siguiente en la
la vida “Metal-Glycolysis” (glucolisis con metal) con cuatro mayor cantidad consigue 4 genes, etc. (3.2). Los empates
Cromosomas [2 Cromosomas azules (Biontes), uno rojo, y reciben cantidades iguales de genes.
uno amarillo] y gana dos Catalizadores (azul y verde). • Endosimbionte. Para una simulación más exacta, un Hués-
• Tirada de Darwin y Compras. El Huésped usa su Capaci- ped y Endosimbionte deberán compartir el juego en un
dad de bipartición para hacer un ataque de Reina Roja do- mismo bando en la siguiente partida, quizás haciendo tur-
ble, recuperando por robo ambos cubos de Enfermedad de nos alternados. Como alternativa, cada uno se queda con un
la Salmonella. El Huésped después mejora la mitocondria a meeple, siendo uno el depredador del otro, haciendo el
“ATP Synthase” (ATP Sintasa) y el cloroplasto simbionte a Huésped la primera elección.57 58 59
“cytoplasmic streaming” (corriente citoplasmática), matando
a la salmonella la contaminación de oxígeno resultante.
Verde compra la Mutación “Calvin cycle” (ciclo de Calvin) pa- GLOSARIO
ra la PNA, y “mRNA” (usando quimioselectividad) para la vi- Definiciones de términos del juego destacados y (en cursi-
da tioéster. va) sus análogos biológicos.
• Puntuación Final. El juego acaba 7 eventos antes, con la Aminoácidos. Biontes y Maná rojos. El plegamiento de pro-
Tierra aún en la etapa bacteriana. Con una diferencia nota- teínas para mantener la homeostasis es el dominio del Juga-
ble, Azul gana con 14 PV; 10 PV por su Bicho Marciano ex-- dor Rojo, que dirige los Parásitos (priones) capaces de plegar
Huésped y 4 PV por la recién surgida bacteria de fuente, proteínas para su propio beneficio, y en Macroorganismos
mientras que Verde sólo tiene un total de 6 PV por sus dos evolucionados controlan el sistema nervioso para el Metabo-
formas de vida supervivientes. lismo avanzado. Ésta es la base del Metabolismo, los ingredien-
tes de los péptidos, proteínas y Enzimas. Químicamente, contie-
Comentarios de Jeremy: en nuestras partidas más maduras
nen un grupo amino y un grupo carboxilo. Del enorme número
de 4 jugadores muy experimentados, a menudo vemos una se-
de aminoácidos sólo veinte tipos se encuentran en las proteínas.
gunda oleada de parasitismo después de que la primera mue-
Presumiblemente los demás, con bastantes radicales similares y
ra. Cuando tres de cuatro jugadores tienen organismos acuáti-
sin interés, o incapaces de formar cadenas regulares, fueron
cos, y es obvio que los océanos estarán superpoblados, los
depurados por especificidad hace mucho tiempo.
parásitos se usan en esencia para consumir catalizadores y
órganos en una apuesta por el dominio trófico. Una cosa que Antioxidantes (E5). Un disco de Catalizador colocado en un
estoy notando (que es verdad en todos los juegos de Phil) es la Organismo para protegerlo de un pico de oxígeno (D6). El
curva de aprendizaje de la estrategia. Cuando me sumerjo en Antioxidante se consume en sacrificio en el pico de oxígeno.
la lectura de comentarios de otras partidas puede ver que otras Los Antioxidantes verdes, llamados Vitaminas, son excepcio-
BIOS GENESIS 20

nales en que suman al escudo Antioxidante del Organismo lo largo de la columna de nucleótidos forma un patrón que con-
pero no se consumen en el pico de oxígeno. tiene la información de la vida, que se usa tanto de información
para el ensamblaje de proteínas como el emparejamiento de
Nota: al oxidarse ellos mismos, los Antioxidantes inhiben, al
bases para la replicación. Aunque los antiguos polinucleótidos
sacrificarse, la oxidación de otras moléculas, que en otro caso
probablemente tuvieron muchas parejas de bases, el ADN y ARN
liberarían los destructivos radicales libres.
actuales han sido filtrados a sólo dos parejas de bases, que codi-
Atrofia. Pérdida de Cromosoma (cubo o Bionte) de un Orga- fican la vida desde las bacterias a los humanos. Todos los micro-
nismo, causado por algunos eventos o Catástrofe de Error. Los organismos conocidos hoy se replican usando el ADN, pero es
cubos de Mutación deben perderse primero, luego los cubos posible que la vida basada en el ARN desde el supuesto mundo
de Cromosoma y Órganos, después los biontes (Cromosomas, del ARN aún vive en Refugios tales como las fumarolas hidroter-
Genes Extranjeros, o Endosimbiontes), y finalmente los Bion- males o la biosfera profunda y caliente. Muchos virus de ARN y
tes Tróficos. En el caso de ataques de pico de oxígeno (D6), fagos de ARN, quizás derivados del mundo del ARN, nunca usan
cada Antioxidante o Vitamina pueden ser descartados en el ADN en sus ciclos vitales.
lugar de un cubo de Mutación. Bionte (B4). Una semiesfera de madera de un color
Mutaciones Atrofiadas. Si una Mutación promocionada de jugador que indica qué propiedad de la vida po-
sufre una Atrofia, se vuelve (es decir, se degrada) si su cubo see, simulando un ingrediente en la sopa primordial.
de Mutación marcado con un “+” se pierde, y no se ve afec- Cada jugador controla tres Biontes de su color. Cada Bionte
tada si se pierde su otro cubo (pero será descartada si vuel- requiere que se tiren dos dados en las Tiradas Autocatalíticas y
ve a ser degradada). Un cubo de Mutación atrofiado de una de Darwin, y si está en un Organismo cuenta como un Cromo-
Mutación no promocionada la descarta. Todas las Mutacio- soma.
nes descartadas se ponen bocarriba en el fondo del mazo de Nota: el término biológico para un Bionte es “progenote”, que
Mutaciones en la fila nativa del Microorganismo. El jugador denota un organismo pre-procariota hipotético en la evolución
que descarta elige el orden de descarte. celular, anterior al último antepasado común (que actualmente
Cubos de Enfermedad Atrofiados. Si tu Parásito atrofia un se cree que fue un procariota en vez de un pre-procariota).
cubo de Enfermedad (E3), esto causa que la Mutación que Bionte Trófico (H3). Un Bionte usado para indicar el propieta-
perdió el cubo originalmente se descarta o pasa a no pro- rio y el Nivel Trófico de un Macroorganismo. Se crea un Bionte
mocionada según el punto anterior. Un Cubo de Enferme- Trófico cuando la Bacteria se convierte en un Macroorganismo
dad (Mutación u Órgano) nunca puede ser atrofiado por el pluricelular. Si tu Bacteria se convierte en un Macroorganismo
Huésped del que fue robado. que contiene dos de tus Biontes, uno se convierte en el Bionte
Ejemplo de Atrofia: tu viroide Parásito ligado a una Bacteria Trófico y el otro se convierte en un Endosimbionte. Los Bion-
tiene una Mutación promocionada (dos cubos de Mutación), una tes Tróficos rojos, junto con los Órganos, y los Cromosomas de
Mutación (un cubo de Mutación), y dos cubos de Enfermedad. Por sistema, dan protección del calor según D5, y los Biontes
tanto tira 7 Dados de Darwin. Si sufre una Atrofia, puedes cogerlo Tróficos, Órganos y Cromosomas de sistema verdes dan pro-
de Mutación no promocionada (que la descarta), o de la promo- tección Antioxidante según D6.
cionada. Si sufre 5 atrofias, pierde todos los cubos, dejándole Biosíntesis (B4, F2, G2). Generación de Catalizadores de la
solamente su Bionte azul. Los cubos de Enfermedad perdidos
sopa a la reserva del muestrario en el que resides. Esto puede
retiran las dos Mutaciones del Huésped (o una Mutación promo-
ocurrir de una Tirada Autocatalítica (F2), una Tirada de Darwin
cionada) que originalmente perdieron sus cubos de Mutación
(de dados de proteína o triples, lee G2), o en compensación
para el Parásito.
(B4) por un Bionte perdido por muerte de Maná, Atrofia, o
Bacteria (F3). Una plantilla de Microorganismo en un mues- Extinción. El número de Catalizadores que puedes tener no-
trario que no tiene una carta de Macroorganismo sobre ella. asignados para cada color está limitado por (B3). Por cada dos
Catalizadores Biosintéticos que no puedas coger debido al
La vida está dividida en tres dominios. Arqueas, Bacterias y límite de reserva, puedes sustituirlo con 1 Catalizador de cual-
Eucarias. Arqueas y Bacterias son procariotas, y Eucarias incluyen quier otro color que no supere el límite.
a los eucariotas (que incluyen a todos los organismos pluricelula-
res). Bios:Genesis usa el término “bacteria” en su sentido más Los Macroorganismos tienen una biosíntesis especial.
antiguo, como todas las procariotas o incluso pre-procariotas en Por cada “1” obtenido durante una tirada de cáncer (D8),
la historia de la vida. generas 1 Catalizador del color de tu elección, que se añade
a tu reserva de muestrario.
Bases Nitrogenadas. Biontes y Maná azules. La información
del patrón es el dominio del Jugador Azul, que dirige el patrón Capacidad (H4). Los iconos en las Mutaciones, Órganos y
genético parásito (viroides y virus) que pueden propagarse Endosimbiontes indican cosas especiales que el Organismo
usurpando la maquinaria metabólica de los Huéspedes, así que lo contiene puede hacer, al comienzo del turno después
como los sistemas reproductivos de Macroorganismos evolu- que se haya creado la Mutación, Órgano o Endosimbionte. Las
cionados. Capacidades incluyen:
Nota: cada nucleótido tiene una base, un fosfato, y (para el ARN
y ADN) una columna vertebral de azúcar. La secuencia de bases a
BIOS GENESIS 21

Jeringuilla. Te permite controlar el orden de descarte Nota: todas las células, incluso aquellas que viven en hábitats de
de piezas, lee Inmunología. mucho oxígeno, tienen interiores y citoplasmas celulares alta-
Escudo de Calor. Indica protección de los eventos mente reducidos. Esto indica que la ruta bioquímica principal fue
Extremófilos (D5). fijada antes de que la atmósfera se volviera oxigenada como
Escudo de O2. Que indica protección contra los picos resultado de la polución de las cianobacterias de hace aproxima-
de oxígeno (D6). damente 2.500 millones de años. Como alternativa, la vida celu-
Escudo de Cáncer. Reduce el riesgo de cáncer (D8). lar hubiera evolucionado a numerosos sistemas de transporte de
membrana que requieran energía para sostener los gradientes
Escudo de Sequía. Bloquea la sequía (D9), redox y electroquímicos entre su interior y el entorno.
Espora. Todas las filas son filas nativaes, por tanto Crisis Extremófila (D5). Un evento indicado por el
puedes asignar o comprar Mutaciones en cualquier
icono X, que indica temperaturas extremas temporales.
parte (E2, H1),
HGT. Puedes mover Biontes según E6, Nota: los extremófilos son Microorganismos capaces de sobrevi-
vir en condiciones extremas. Pueden resistir temperaturas tan
Bipartición. Puedes hacer dos comprar en lugar de
altas como los 100ºC por medio del despliegue de plegamientos y
solo una (H).
puntales de proteínas especiales. Los microorganismos con estas
Núcleo. Puedes considerar que tus Catalizadores protecciones son principalmente ciertos procariotas unicelulares
tienen la capacidad de camaleón para cambiar a cual- conocidos como arqueas. Las pocas bacterias extremófilas se
quier color (H). creen que has adquirido estas protecciones vía HGT de genes de
Sexo. Antes de comprar una Mutación, puedes remo- arqueas.
ver un mazo (H1).
Cromosoma (F3). Un cubo o ficha de Bionte en un Organismo
Reina Roja. Puedes hacer ataques según H4. o sus Mutaciones que indican normalmente propiedades
ADN. Los errores se generan sólo con “6” en lugar de almacenadas y protección (D5, D6, G3) según su color. Los
cubos de Mutación, Órganos, cubos de Enfermedad, Genes
“5” y “6” (G3).
Extranjeros, Endosimbiontes y Biontes Tróficos son todos
Catalizador (B3). Cada disco en el muestrario de Cromosomas. Los cuadrados de color impresos en un Macro-
tablero de un jugador representa un Catalizador, una organismo son Cromosomas especiales llamados cromoso-
sustancia que facilita las reacciones químicas sin ser mas de sistema. El número de Cromosomas indica el Meta-
consumida en ellas. Los cuatros tipos de Catalizadores son bolismo (rojo), Especificidad (amarillo), Entropía (verde), y
rojo = péptidos, amarillo = micelas lipídicas, verde = tioéste- Herencia (azul) de tu Organismo.
res, y azul = nucleótidos. Un Catalizador especial es una Enzi-
ma. Nota: Esta estructura celular filiforme de ácidos nucleicos y pro-
teínas contienen información genética en la forma de genes.
Catástrofe de Error (G3). Una Atrofia que ocurre si el número
de errores en una Tirada de Darwin ajustada es mayor que la Endosimbionte (H3). Un tipo especial de Bionte Gen Extran-
Herencia del Microorganismo (su número de Maná azules). jero en un Macroorganismo. Normalmente confiere protec-
ción o inmunología al Organismo híbrido, tal como viene
Nota: la replicación no puede sostenerse a menos que el número indicado por los iconos en la carta de Macroorganismo. Un
de errores de copia en cada generación sea menor que los bits de Endosimbionte puede hacer una compra para el Organismo
información suministrados por la acción selectiva del entorno. Si en el que reside, usando Catalizadores del Organismo y sus
la tasa de error es demasiado alta, los errores se acumularán de Capacidades (espora, HGT, bipartición y camaleón), siempre
generación en generación hasta que todo el sistema colapse en que estas Capacidades estén disponibles desde el comienzo
la desorganización, la denominada Catástrofe de Error descu- del turno. Los Endosimbiontes se forman en cuanto se crea un
bierta por Manfred Eigen. Para evitarla, un sistema con N bits de nuevo Macroorganismo que contiene múltiples Biontes, inclu-
información debe tener una tasa de error no mayor de N−1. Los yendo Parásitos y Genes Extranjeros.
modernos organismos con ADN tienen una remarcablemente
Nota: la teoría del endosimbionte mantiene que las mitocon-
baja tasa de error ≅ 10−8, y N ≅ 108. Las replicaciones de ARN
drias, lo cloroplastos, y los peroxisomas comenzaron como pro-
tienen una tasa de error ≅ 10−2, lo que implica N ≅ 102. Cien bits de
cariotas parásitos, pero fueron asimilados en el interior de la
información es demasiado poco para describir ninguna química
célula eucariota Huésped más grande para mutuas ventajas. El
catalítica interesante, no digamos la replicación. Si existió un
parásito pierde la mayor parte o todo su material genético ya que
mundo del ARN, debe haber estado haciendo equilibrios muy al
su reproducción es apropiada por el núcleo eucariota. Esta idea,
borde de la Catástrofe de Error.
al igual que el concepto de Gaia, fue defendido por Lynn Margu-
Crisis de Oxígeno (H3). Si eres el primero en crear un Macro- lis, una brillante bioquímica (y la primera mujer de Carl Sagan).
organismo, éste se convierte en una planta y aceleras el juego
Enfermedad (G0). Una Mutación u Órgano Enfermo es uno
hacia la Era del Oxígeno. En otras palabras, el juego es acele-
cuyo cubo ha sido robado como un Cromosoma por un Parási-
rado y normalmente el siguiente evento será el primer evento
to. Una Mutación nunca se pierde o degrada por Enfermedad,
del Eón Proterozoico final. Esta Crisis de Oxígeno es un evento
en vez de eso permanece y sus Capacidades continúan activas
de una sola vez.
(para el Huésped, no el Parásito). Un Órgano Enfermo se pier-
BIOS GENESIS 22

de completamente a menos que sea recuperado por robo con reutilización. Cada Bionte perdido por Extinción es compensa-
una acción de Reina Roja. do (B4).
Nota: biológicamente, una enfermedad es un microorganismo Extinción de Microorganismo. Se descarta sus Mutaciones
que se ha hecho con el control de una función biológica concreta al fondo del mazo de Mutación en su fila nativa. Todos los
con el fin de propagar sus propios genes. discos y cubos se pierden a la sopa, excepto los cubos de
enfermedad de un Parásito que son devueltos a su Hués-
Entropía (E2). Una de las cuatro propiedades de la vida (Ju-
ped.
gador Verde), que aumenta el número de Biontes que puedes
mantener en los Refugios. La absorción de energía vía pig- Extinción de Macroorganismo. <AVANZADO> Si el Bionte
mentos y sus liberación controlada es el dominio del Jugador Trófico de un Macroorganismo marino o terrestre se pierde,
Verde, que controla los cloroplastos Endosimbiontes capaces resucita en la plantilla de Bacteria que está debajo. Los cro-
de fijar el carbono para su propio beneficio, y en Macroorga- mosomas de sistema impresos en ella, más los cubos de
nismos superiores controlan el sistema digestivo o fotosintéti- órgano supervivientes, son reemplazados como cubos de
co. Cromosoma en la nueva Bacteria, así como los demás discos
o Biontes que estuvieran en el Macroorganismo.
Nota: una medida del desorden y la incapacidad para realizar
trabajo útil. Se gana entropía cuando un sistema se aproxima al Gaia (D10). Un procedimiento especial por el que los jugado-
equilibrio, el punto donde tiene un máximo desorden y de grados res pueden anular de forma cooperativa un evento que des-
de libertad. La vida regula la generación de entropía mantenien- truiría toda la vida en la Tierra (Armageddon).
do su sistema lejos del equilibrio. Esto implica no sólo almace-
namiento de energía, sino también acumular combustible y Nota: la idea de que los microorganismos cooperen como un
vaciar la basura y los bioproductos. Para los fotoautótrofos, la superorganismo para mantener habitable la Tierra es denomi-
“basura” incluye la reacción que produce oxígeno. nado hipótesis de Gaia, tal como fue propuesto por James Love-
lock y Lynn Margulis. La hipótesis contraria, que los microorga-
Enzima (E1). Un disco de catalizador asignado a uno nismos cooperen para destruir la vida pluricelular, se denomina
de los “espacios de Enzima” de los Refugios, que sirve hipótesis de Medea. Esta idea, propuesta por el paleontólogo
para aumentar la cantidad de Maná organizado y Peter Ward, explica por qué la Tierra sufrió la catástrofe del oxí-
mantiene los ciclos autocatalíticos operando de forma pro- geno, el envenenamiento de metano, y las condiciones de bola de
ductiva. nieve para continuar en un estado de dominio microbiano du-
rante sus primeros 4.000 millones de años.
Nota: biológicamente, un enzima es un catalizador (normalmen-
te una proteína) grande usado en el metabolismo. Gen Extranjero (F4). Un Bionte de un color de jugador que
reside como un Cromosoma en el Organismo de otro jugador.
Especificidad (G1). La discriminación de una membrana
Un Gen Extranjero puede hacer una compra para el Organis-
celular, una de las cuatro propiedades de la vida (Jugador
mo en que reside, usando los Catalizadores del Organismo y
Amarillo). Por cada Cromosoma amarillo que tengas, puedes
sus Capacidades (espora, HGT, bipartición y camaleón), siem-
volver a tirar 1 dado de Darwin.
pre que esas Capacidades estuvieran disponibles desde el
Nota: esta discriminación le permite ser exigente sobre sus pro- comienzo del turno.
pios constituyentes, dándose la célula una naturaleza específica
Nota: muchos hongos, plantas, e insectos han adquirido genes
con atributos específicos. Esta naturaleza le permite vivir o morir
extranjeros de sus bacterias endosimbióticas, usando virus y
como un Organismo individual en una competición darwiniana.
vectores durante el HGT. El animal con el mayor porcentaje de
También le permite el auto-reconocimiento o (en animales supe-
genes extranjeros es el milimétrico oso de agua (tardígrado), con
riores) reconocimiento de especies (esto es necesario, por ejem-
un 17,5% de ADN “cogido prestado”.
plo, para que una medusa no se pique a sí misma, o para que una
ameba no se coma a otras de su mismo tipo). Contrario a la Herencia (E6). Éste es el número de Cromosomas azules en
creencia establecida, es la especificidad y no la herencia lo que un Microorganismo. Da un escudo de error (G3), que significa
permite la selección natural. En formas de vida modernas, la el número de errores que pueden ser bloqueados en la Tirada
Especificidad es conferida a las otras tres propiedades de la vida de Darwin. La Herencia es una de las cuatro propiedades de la
por encapsulamiento celular. Ésta actúa como un portero en vida (Jugador Azul), que representa la información transmitida
admitir y concentrar moléculas específicas dentro para el meta- del patrón para su replicación, especialmente la información
bolismo (Jugador Rojo), usar gradientes iónicos a través de su almacenada en la secuencia de Bases Nitrogenadas de un gen.
membrana para mover la maquinaria de la célula y cargar sus
“baterías” ATP (Jugador Verde), y segregar y mantener un geno- Nota: incluso sin herencia de patrón, la vida temprana podría
ma privado junto con las mutaciones favorables (Jugador Azul). haber usado toscas versiones de herencia de reproducción, in-
mortalidad, composicional para perpetuarse a sí misma.
Extinción. Un Organismo se extingue si pierde todos sus
Biontes (por ejemplo, por Atrofia o HGT), o es un Parásito cuyo HGT (E6). Abreviatura en inglés para Transferencia
Huésped se extingue. Una plantilla de Bacteria o carta de Horizontal de Gen (Horizontal Gene Transfer), por la
Macroorganismo perdida es entregada a su propietario como cual puedes mover tus Biontes entre Microorganismos
un trofeo, vale un PV al final de la partida. Una carta de Parási- como Genes Extranjeros o Cromosomas. El HGT se aplica a
to perdida es desvuelta a su propietario para una posible todos tus biones, incluso si el organismo en el que están no
BIOS GENESIS 23

tiene la capacidad de HGT. La suma de todos los iconos “HGT” Maná (F1). Los cubos y Biontes en los Refugios representan
que tengas en tus Microorganismos y Microorganismos en los Maná, los bloques de construcción de la vida que probable-
que residas (como un Gen Extranjero) se llama tu promiscui- mente estuvieron presentes o fácilmente creados en la Tierra
dad, así llamado debido a que la bacteria se destaca por tener temprana. El Maná se presenta en cuatro colores: rojo = ami-
sexo HGT con prácticamente cualquier otra cosa viva. noácidos (proto-proteínas), amarillo = vesículas lipídicas (pro-
to-grasas), verde = HAP (hidrocarburos aromáticos policícli-
Nota: biológicamente, el HGT es un método por el que un orga- cos) y pigmentos de pteridina, y azul = bases nitrogenadas
nismo puede intercambiar plásmidos y otros materiales genéti- (proto-ARN). Si está en el espacio inferior de los Refugios, está
cos no reproductivamente por mero contacto. Como si pudieras desorganizado, y organizado en el espacio superior.
adquirir la visión nocturna por acariciar a tu gato. Es diferente de
la Transferencia Vertical de Genes, tales como la de entre un Nota: estos bloques de construcción provienen de productos
padre y un hijo. La prevalencia del HGT sugiere una historia sus- orgánicos formados previamente a partir de la síntesis abiótica, e
tancial de la evolución anterior al LUCA (el Último Antepasado incluyen pirofosfatos o polifosfatos inorgánicos ricos en energía,
Común Universal). Tal historia habría implicado el extenso qui- y tioésteres. Estos pueden haberse derivado de una atmósfera
merismo de linajes que evolucionaron desde diferentes entornos. Urey-Miller, pero esto podría haber durado como mucho un turno
o dos.
Hiperparásito (E3). Un Parásito de un Parásito.
Metabolismo (G2). Una de las cuatro propiedades de la vida
Huésped (E3). Un Organismo con un Parásito ligado. Lee (E3) (Jugador Rojo). Consiste en reacciones químicas catalizadas
para viabilidad de Huésped. basadas en proteínas que mantienen la homeostasis. Expresa-
Inmunología. Una Capacidad conferida por una Mutación u do termodinámicamente, el Metabolismo extrae Entropía
Órgano con el icono de jeringuilla. Si un Organismo tiene negativa de sus alrededores. El ritmo metabólico de un Ma-
Inmunología, puede descartar piezas en cualquier orden du- croorganismo se define como su número de Cromosomas
rante una Atrofia, y las Mutaciones en cualquier orden (D7). rojos y amarillos (es decir, todas las piezas de madera en la
Recuérdese que la pérdida del Bionte Trófico conduce al Ma- carta y todos los cromosomas de sistema impresos en la carta
croorganismo a la extinción. de esos dos colores).

Inmunología y SIDA. Si un Endosimbionte tiene Inmuno- Nota: el dogma central de la biología molecular, tal como la
logía, el propietario del Endosimbionte (mejor que el pro- formuló Francis Crick, establece que la información siempre fluye
pietario del Organismo, incluso si él también tiene la Inmu- de los ácidos nucleicos a las proteínas, y nunca a la inversa. Como
nología) controla el orden de Atrofia y pérdidas de Muta- ahora debería ser obvio, no creo en el dogma de James Crick.
ción, siempre que el Bionte Trófico sea el último. Microorganismo (F3). Un tipo de Organismo representado
Ejemplo de Inmunología: tu anfibio sufre una Atrofia durante por una plantilla de Bacteria o una carta de Parásito. Los Cro-
una sequía. Tiene un Órgano y dos Endosimbiontes: Bacteria mosomas en un Microorganismo llevan un registro de su
intestinal (Bionte verde) y anticuerpos (Bionte azul). La Capa- Metabolismo, Especificidad, Entropía, Herencia, y protección.
cidad de jeringuilla en los anticuerpos permite al jugador Azul Una vez que un Microorganismo adquiere una carta de Ma-
Atrofiar el Endosimbionte de su rival (la Bacteria intestinal). croorganismo, se convierte en un Organismo pluricelular.
Como alternativa, puede Atrofiar el órgano. No puede Atrofiar Nota: biológicamente, es una célula individual con las cuatro
el Bionte Trófico y despachar la rana (E6). propiedades de la vida que incluye la replicación de un patrón.
Macroorganismo (H3). Un tipo especial de Organismo, for- Mutación (H1). Una carta que representa una adaptación
mado al poner una carta de Macroorganismo sobre una plan- para tu Organismo. Tiene un cubo de Mutación (si no está
tilla de Bacteria. Puede ser marino (cara azul) o terrestre (cara promocionada) o dos (si está promocionada) en la carta. Si la
marrón). Representa un protista eucariota que se ha converti- Mutación Enferma, esos cubos se ponen en el Parásito ligado,
do en pluricelular en un mundo ADN-proteína, como una como cubos de Enfermedad. Una Mutación está pegada a sus
planta, animal, u hongo. Debido a la precisión ultraevolucio- cubos de Mutación: perder su carta (por ejemplo, en un even-
nada del ADN, no se necesita la Tirada de Darwin para los to UV) significa perder sus cubos también, y perder sus cubos
Macroorganismos. (por ejemplo en una Atrofia) es perder su carta también. Este
Nota: no se sabe por qué las células siguieron individuales duran- “anclaje” se respeta incluso si la carta está con un Huésped y
te tanto tiempo, más de tres mil millones de años. Las bacterias los cubos con un Parásito.
aún siguen solas hoy en día; incluso colonias bacterianas como Descartar Mutaciones. Cuando una mutación es descarta-
los estromatolitos no son verdaderos organismos pluricelulares. da, se pone bocarriba (cara no promocionada) en el fondo
Incluso las eucariotas, que se originaron hace mil millones de del mazo de Mutaciones en la fila nativa del Microorganis-
años, no dejaron ningún fósil pluricelular hasta la Explosión de mo. El jugador que las descarta elige el orden de descarte.
Ávalon de hace quinientos millones de años. Una vez ocurrió, las
ventajas del colectivismo celular se expandió rápidamente en el Cubos de Mutación “+”. Una Mutación no promocionada
mundo eucariota macroscópico de la actualidad de hongos, que pierde su cubo de Mutación es descartada. Una Muta-
planas y animales. ción promocionada que pierde el cubo de Mutación marca-
do con un “+” se vuelve (es decir, se degrada) a su cara no
promocionada. Una Mutación promocionada que pierde su
BIOS GENESIS 24

cubo no-“+” no se ve afectada, pero será descartada si llega to. Un Parásito puede usar los cromosomas en su carta de
a ser degradada. Parásito, más los de sus Mutaciones, para Biogénesis, Capaci-
dades y protecciones. Cuando se compran Mutaciones (H1),
Cubos de Mutación Enfermos. Los cubos robados por un
un Parásito usa los Catalizadores pero no las Capacidades de
Parásito nunca causan que una Mutación sea descartada ni
su Huésped. Un Parásito puede ser promocionado (H2) poste-
degradada a menos que el Parásito pierda posteriormente
riormente o convertirse en un Endosimbionte. Sin embargo,
el cubo.
también puede ser suplantado (E4) por un Parásito mejor
Nota: una mutación es una alteración de un gen, transmisible adaptado.
por replicación. En este juego, todas las mutaciones no promo-
Nota: debido a que los parásitos tienen menos de las cuatro
cionadas son de replicación pre-ARN o ARN.
propiedades de la vida, necesitan utilizar la maquinaria celular
Nivel Trófico (H3). Los niveles jerárquicos en una cadena del huésped para la propiedad vital que les falta. Los parásitos
trófica ecológica, empezando por las plantas productoras de incluyen a los virus (sin metabolismo), sincitio de charca (sin
energía (P) en la parte inferior, los herbívoros (H) que se co- especificidad celular), cristalbionte (sin mantenimiento de energ-
men las plantas, y finalmente los depredadores (C) en la parte ía), y priones (sin herencia). Los parásitos víricos y priones existen
superior. Los océanos y tierras tienes estos tres Niveles Trófi- actualmente, mientras que los sincitios de charca y cristalbiontes
cos en este juego. Cada Nivel Trófico puede tener un solo son hipotéticas formas de vida “inmortales” que he soñado.
Macroorganismo, por tanto hay un máximo de 6 Macroorga- Debido a que estos parásitos carecen de las cuatro propiedades
nismos en el juego. vitales, no están categorizados como “vida” para muchos biólo-
gos.
Nota: si tienes problemas pensando en animales que se sitúan en
el nivel trófico más bajo de las plantas, recuerda que hay un Refugio (D3). Una carta que representa una región “vivero”
número de animales y hongos energizados por el sol. Las babo- en la Tierra temprana o el espacio donde los ciclos autocatalí-
sas de mar, gusanos planos, arrecifes de coral, medusas, anémo- ticos pueden ser potenciados y mantenidos a pesar de los
nas de mar, esponjas, almejas gigantes, y líquenes incorporan cambios en los diferentes medios ambientes externos. Los
cloroplastos ingeridos en sus cuerpos transparentes, y así derivan cuatro tipos son: cósmico, oceánico, costero y continental. El
energía de la fotosíntesis. Recientemente, se han descubierto una reverso de su plantilla es una Bacteria derivada.
avispa y salamandra fotosintéticas. Los animales verdes tienen la Reina Roja (H4). Una compra que toma el control de
ventaja de que pueden moverse para permanecer al sol. cubos de Mutación u Órganos de tu Huésped o Pará-
Organismo (B1). Un Organismo es una carta o plantilla de sito. Debes tener más iconos de Reina Roja que tu víctima (o
Bacteria, Parásito, o Macroorganismo con al menos un Bionte. permiso, lee H4) para hacer el ataque.
Tienes permitido tres Organismos, que pueden ser Bacteria o Nota: éste término se refiere a la Reina Roja de Lewis Carroll de “A
Macroorganismo en tu muestrario, o el Parásito de tu color en Través del Espejo”, un personaje que debe seguir corriendo para
el muestrario de un oponente. continuar en el mismo lugar. Esta monarca ha sido usada por
Leigh Van Valen como una analogía del apretado abrazo evolu-
Nota: el organismo es el objetivo de la selección natural. Sin tivo entre criaturas y sus parásitos internos, ambos fatalmente
embargo, el objetivo de las mutaciones es la célula progenitora, mutando y contramutando para continuar en el mismo lugar.
puesto que sólo las mutaciones que afectan a una célula progeni- Matt Ridley ha popularizado la idea de que la Reina Roja ha
tora son importantes para el destino evolutivo de un organismo creado la necesidad de sexo (y machos) debido a que esta carrera
pluricelular. armamentística demanda que los genes se mezclen cada gene-
Órgano (H5). Un cubo de Cromosoma en un Macroorganis- ración.
mo. Algunos Órganos confieren la protección (D5, D6, o D8) u Relieve (D2). Una carta en una columna de cuatro cartas que
otras Capacidades indicadas por la burbuja. Nota: si una bur- indica una ubicación concreta. Desde la fila superior a la infe-
buja señala a dos Órganos, tener cualquiera de los Órganos te rior los cuatro Relieves son cósmico (icono del meteorito),
da la Capacidad, y tener ambos te da la Capacidad dos veces. océanos (icono de olas), costa (icono de costa), y continentes
(icono de montaña). Todas las cartas en la fila de un Relieve o
Nota: un órgano es una colección de tejidos con una función
con un icono de Relieve están ubicadas en ese Relieve. Los
común. Los órganos se encuentran en la vida pluricelular; el
Relieves son de doble cara, activa o inactiva. La cara activa
equivalente en la vida unicelular se llama orgánulos. Los órganos
significa que todos los Biontes pueden viajar a los Refugios en
funcionalmente relacionados participan en sistemas de órganos,
esa fila.
tales como los sistemas nervioso, respiratorio y reproductor.
Nota: cada relieve transporta sustancias orgánicas vía un vehí-
Parásito (E3). Una carta de Microorganismo de dos caras, en culo específico: meteoros, hipercanes, tsunamis, y diluvios. Un
cada uno de los cuatro colores de jugador. En la Fase de Asig- hipercán es un huracán extremo que hipotéticamente puede
nación, puedes animar cualquier cara de tu Parásito asignán- crearse por procesos desbocados en océanos calientes (>50ºC).
dole un Bionte y ligándolo a otro Organismo llamado el Los océanos pudieron estar tan calientes como resultado de un
Huésped. Lee (E3) para viabilidad de Huésped. Un Parásito supervolcán, impacto de asteroide o efecto invernadero desbo-
roba uno o dos cubos (llamados cubos de Enfermedad) de su cado.
Huésped. Un Huésped o Parásito puede usar compras de
Tirada Autocatalítica (F0). Una tirada que representa el éxito
Reina Roja para coger cubos de Enfermedad para o del Parási-
o fracaso de un Bionte en un Refugio para mantenerse a sí
BIOS GENESIS 25

mismo y producir Catalizadores. La autocatálisis es una reac- Cáncer (Escudo). Cada Macro tira un dado por cada
ción que mantiene organizadas las poblaciones al dar un pro- órgano y dos por cada bionte. Sufre una Atrofia por
ducto de la reacción que es en sí mismo el Catalizador de esa cada “5” o “6”. (D8)
reacción. Según wikipedia: “los grupos autocatalíticos también Escudo de error de ADN. Los organismos con escudo de
tienen la capacidad de replicarse a sí mismos si se dividen en dos Error sufren Atrofias sólo con “6”. (G3)
espacios separados físicamente. Los modelos por ordenador
ilustran que grupos autocatalíticos separados reproducirán Sequía (Escudo). Todos los Macro sin un escudo de
todas las reacciones del grupo original en cada mitad, de forma sequía sufren una Atrofia. (D9)
muy similar a la mitosis celular. De hecho, usando los principios Calentamiento (Enfriamiento) Global. La acumula-
de la autocatálisis, un pequeño metabolismo puede replicarse a ción produce el Armageddon. (D10)
sí mismo con muy poca organización de alto nivel. Esta propie- Inmunología. Los organismos con Inmunología ignoran el
dad es por lo que la autocatálisis es un aspirante como mecanis- orden de Atrofia. (Lee el glosario)
mo básico para la evolución compleja”.
Tirada de Darwin (G0). Una tirada que prueba la capacidad
FASE 2: ASIGNACIÓN (E)
de un Microorganismo de replicar una copia imperfecta de sí Espora. Todas las filas son filas nativas para la asignación.
mismo en la nueva generación. El problema central para cual- (E)
quier teoría de replicación es que si el aparato replicante no Catalizador. Discos en la reserva de muestrario de un
funciona perfectamente, acumulará errores de generación en jugador. Puede asignarse como Enzimas en un Refugio
generación. Este deterioro, llamado “Catástrofe de Error” al final activo. (E1)
colapsa el sistema en una desorganización total. Sólo si se logra Coste de Asignación. Debes descartar 1 catalizador
un ritmo de error estable puede mantenerse una población con para asignar un bionte en este Refugio. (E)
una ventaja selectiva.
Antioxidante. Gastas catalizadores en un organismo
Vitaminas (E5). Un disco de Catalizador verde colocado en un para reducir el daño de un ataque de pico de oxíge-
Organismo para sumarse a su escudo Antioxidante en un no. (E5).
ataque de pico de oxígeno. Al contrario que otros Antioxidan-
Vitamina. Asignas catalizador verde a un organismo para
tes, éstos no se gastan en un Pico de Oxígeno.
reducir el ataque de pico de oxígeno. (E5)
Nota: biológicamente, una vitamina es una sustancia esencial Enzima. Asignas discos a espacios de Enzima en una planti-
que un organismo es incapaz de sintetizar y debe buscarla en su lla de Refugio para proteger contra los efectos de los dados
comida. en una Tirada de Darwin. (E1)
HGT. Puedes reasignar tu bionte de un Micro a otro Micro o
a un Refugio activo. (E6).
REFERENCIA DE ICONOS FASE 3: TIRADA AUTOCATALÍTICA (F)
FASE 1: EVENTOS (D) Iconos de clima de dados de vida. Muestra los
dados que animan dependiendo del clima. (F1)
Réplica. Robas otra carta de evento y aplica sus efectos
inmediatamente. (D1) Muerte de Enzima. Descartas el Enzima más a la derecha
en la fila de Enzimas del Refugio. (F2)
Orden de jugador. (A2)
Muerte y biosíntesis. Desplazas Maná al espacio
Relieve Cósmico. Activo/Inactivo. (D2) desorganizado, ganas 1 catalizador. (F2)
Relieve Oceánico. Activo/Inactivo. Creación de Bacteria. Si un jugador saca dobles,
Relieve Costero. Activo/Inactivo. puede coge el Refugio como una Bacteria. (F3)
Relieve Continental. Activo/Inactivo.
FASE 5: COMPRA (H)
Cielo. Roba la plantilla de Refugio del mazo del Relieve
Catalizador. Discos en la reserva de muestrario de un
activo más arriba en la columna. (D3)
jugador. Pueden consumirse en las compras. (H)
Tierra. Roba la plantilla de Refugio del mazo del Relieve
Camaleón. Cualquier organismo con un núcleo puede
activo más abajo en la columna. (D3)
realizar cualquier compra con un solo catalizador de cual-
Crisis Extremófila/Escudo de Calor. Todos los orga- quier color. (H).
nismos sufren Atrofias igual al nº de X – escudo de calor
Bipartición. Cualquier organismo con una capacidad de
(cromosomas rojos). (D5)
bipartición puede realizar dos compras consecutivas. (H).
Pico de Oxígeno/Escudo Antioxidante. Todos los
organismos sufren Atrofias igual al nº de O2 – escudo Esporas. Todas las filas son filas natales para la compra. (H).
antioxidante (cromosomas verdes y Vitaminas). (D6)
Reina Roja. El organismo con permiso del objetivo o más
Radiación (Escudo) UV. Todos los organismos sin un iconos de reina roja que él puede realizar un Ataque de
Escudo UV retiran mutaciones hasta el nivel de Radia-
ción UV. (D7) Reina Roja. (H4).
BIOS GENESIS 26

ía proporcionada por la transferencia de electrones de sus donan-


SECUENCIA DE TURNO tes a oxígeno o un receptor mineral. Suministrando un electrón al
1. EVENTO (Parte D). agua se obtiene el hidrógeno necesario para la fotosíntesis (lee la
nota al pie nº 15). Las primeras formas de vida no fueron autótrofas
Vuelves la siguiente carta de evento, vuelves los Relieves y
porque dependían del maná para su energía. Pero el autotrofismo
Remueves los mazos de Mutaciones (D2), aplica eventos (D3 a
D10). debe haberse desarrollado cuando el maná fue consumido total-
mente, para continuar sobreviviendo. Apología: todos los ciclos fo-
2. ASIGNACIÓN (Parte E). tosintéticos en este juego se supone que usan oxígeno como re-
Asignas o Mueves fichas de Bionte y Catalizadores (E1), Bionte ceptor. Sin embargo, sólo el fotosistema II, como el que usan las
Parásito. cianobacterias y las plantas verdes que usan cloroplastos derivados
3. TIRADA AUTOCATALÍTICA (Parte F). de cianobacterias endosimbiontes, actualmente expulsan oxígeno
Haces una Tirada Autocatalítica para Biontes en Refugios. y podrían haber causado la crisis del oxígeno.
Organizas y Desorganizas Maná (F1), creas vida (F3). [4] El término para el origen de la vida de procesos no biológicos e
4. TIRADA DE DARWIN (Parte G) por Orden de Jugador. ingredientes inorgánicos se denomina abiogénesis. “Génesis” es el
Haces una Tirada de Darwin para cada Microorganismo. nombre para el primer libro de la Biblia que contiene un famoso
Creación de Catalizador (G2), Atrofias (lee el glosario). mito de la creación. Algunos términos del juego (maná, promiscui-
dad, avalancha, aniquilación, Armageddon, Cielo y Tierra) son de la
5. COMPRA (Parte H). Biblia del Rey Jacobo. Y que la vida se forme a partir del barro (plan-
Cada Bionte hace una compra.
tilla 12) o el polvo (plantilla 15) es justo lo que la Biblia ordena.
6. SIGUIENTE TURNO. [5] ¿Qué fue antes, el huevo o la gallina? Si las gallinas representan el
metabolismo, y los huevos representan la replicación, entre los bió-
[1] Bios Genesis postula una amplia evolución de la vida pre-LUCA logos de la abiogénesis hay más teorías “huevo-primero” que “ga-
(del inglés Last Universal Common Ancestro o Último Antepasado llina-primero”. Sin embargo, esta secuencia de juego asume un ori-
Común Universal), en la que cuatro linajes paralelos están represen- gen de la vida de “gallina-primero”. Esta premisa sigue de la obser-
tados por los 4 jugadores. Aunque el Jugador Azul es el único juga- vación de que la replicación es parásita del metabolismo. Tomemos
dor que comienza con replicación exacta, con herencia y patrones los virus por ejemplo. Son puro “huevo” sin codificación por ribo-
transferibles, los cuatro sufren la selección natural usando la repro- somas ni membranas celulares y que no pueden prosperara sin la
ducción, especificidad o inmortalidad. Para usar una analogía in- maquinaria metabólica de su huésped. Nuevas evidencias para ga-
formática, el metabolismo, especificidad, y la energía son propor- llina-primero es que los aminoácidos se producen fácilmente en
cionados por el “hardware”, y la herencia es proporcionada por el medioambientes prebióticos reductores simulados en la Tierra y en
“software”. El hardware ya estaba cuando el LUCA inventó el ARN, polvo glacial espacial. Para ensamblar un “huevo” (es decir, nucleó-
una mejora que el HGT dispersó a todos los demás “bits” de hard- tido), necesitas una base, un esqueleto de azúcar, y un fosfato. Los
ware que estaban flotando por las cercanías. En otras palabras, el tres sufren muy bajos resultados en condiciones prebióticas simu-
LUCA no suplantó al resto de vidas, sino que simplemente propor- ladas. Es más, poniendo juntas las tres partes al azar producirán nu-
cionó una mejora del software. En los ordenadores como en la vida, cleótido estereoquímicamente correcto sólo el 1% de las veces, y
el software está supeditado al hardware. El LUCA se reprodujo gra- no hay proceso prebiótico conocido que puede discriminar el co-
cia al ARN, y así está simulado en el juego con la primera mutación rrecto de sus 99 hermanos deformes. Una vez creado es fácilmente
comprada (las mutaciones no promocionadas están basadas en el destruido por hidrólisis o radiación UV (esto es por lo que en los
ARN). La primera mutación promocionada simula la mejora a ADN Refugios expuestos a UV, azul está normalmente en la posición más
(las mutaciones promocionadas están basadas en el ADN). a la izquierda, la primera en perderse por radiación). El material
[2] La Replicación es la capacidad de una molécula para hacer una genético moderno está protegido por una envoltura de proteína y
copia de sí misma por medio de un proceso químico específico, con retorcida en una cromatina. Freeman Dyson, 1999.
un margen específico de error. La replicación biológica moderna [6] La definición de la NASA de vida, siguiendo una sugerencia de Carl
usa las bases de una hebra de ácido nucleico como un patrón para Sagan, es “un sistema químico autosostenible capaz de evolución
formar una hebra complementaria con bases emparejadas, cons- Darwiniana”. Esta definición encarna una teoría de la vida consis-
truida de materias primas como maná. Replicación no es lo mismo tente con metabolismo y replicación. (Nótese que la sonda Viking
que reproducción. La replicación acaba con dos copias aproxima- en Marte ignoró la definición de la NASA a favor de una definición
damente del mismo tamaño, mientras que la reproducción acaba “reducida al carbono”, y por tanto concluyó que no había vida pre-
con dos “medianos”. Las burbujas de sopa (y presumiblemente las sente incluso a pesar de que fueron detectados signos de Metabo-
protocélulas más tempranas) pueden reproducirse simplemente lismo). Para este juego, he expandido la definición de la NASA para
por división en dos mitades, cada célula hija con parte de los com- incluir dos propiedades más de la vida: selectividad basada en la
ponentes celulares. Pero sólo las moléculas con patrones pueden célula (que sigue la definición de los biólogos de que las entidades
replicarse. no celulares tales como los virus no son vida) y mantenimiento sin
[3] Un autótrofo está capacitado para prosperar desde nutrientes equilibrio (que sigue la definición de vida de Erwin Schrödinger).
minerales simples, tales como dióxido de carbono, sulfato, o nitró- Además sugiero que los cuatro pueden haber tenido orígenes dife-
geno molecular o nitrato. Hay dos tipos: quimioautrótofos que rentes, pero puesto que he adoptado el mismo software de replica-
usan un donante mineral, mientras que los fotoautrótofos usan la ción ARN-ADN, comienzo con el LUCA (Último Antepasado Común
energía de la luz del sol como el donante. Ambos tipos usan energ- Universal). Estas cuatro propiedades corresponden a los cuatro ju-
BIOS GENESIS 27

gadores en el juego: rojo = Metabolismo (bucles de retroalimenta- [12] La tectónica de placas conducen el ciclo del carbono barriendo el
ción autosostenibles), amarillo = Especificidad (discriminación so- carbono a las profundidades de la corteza, donde es liberado len-
bre sus propios componentes, lo que permite la identidad indivi- tamente de vuelta a la atmósfera por los volcanes. Si se hubiera pa-
dual y la selección natural), verde = Entropía negativa (energía no rado, la Tierra hubiera evitado el destino de Venus sólo por medi-
equilibrada), y azul = Herencia (la capacidad para pasar los atribu- das heroicas de Gaia. Además, no hubiera habido continentes de
tos a una nueva población). granito, sólo un archipiélago de islas volcánicas como las Hawaii.
[7] La ruta de la evolución en este juego comienza con los “ingredien- De aquí “Mundo Acuático Tropical”. Otro “¿qué hubiese pasado
tes de la sopa” (los Refugios y Biontes), que conducen a ciclos auto- si…?” en este juego: ¿qué hubiera pasado si la Tierra no tuviera lu-
catalíticos no replicativos, de ahí a células tipo bacteria en el mun- na? ¿Qué si no tuviera océanos o los océanos fueran un sólido con-
do del ARN (Microorganismos Darwinianos viviendo al límite de la gelado?
Catástrofe de Error), luego a células con núcleo de ADN-proteína [13] Durante los mil millones de años apodados los “aburridos mil
(eucariotas que se replican con alta fiabilidad, usando células pro- millones”, no ocurrió mucho más en la Tierra. Comenzó unos 2.800
cariotas esclavizadas como orgánulos). millones de años después de la creación y duró hasta un periodo de
[8] Los HAP, componentes de un material oleaginoso encontrado en bola de nieve de la Tierra y la explosión de Avalon. La biología y la
los meteoritos, podría haber sido separado por procesos geocro- geología parecen haberse detenido, “caracterizado por una estabi-
matogénicos en sustratos porosos tales como las zeolitas o arena lidad medioambiental, evolucionaría y litosférica que contrasta con
de playa. Si es así, hubiera sido común en la sopa primordial. Se han los dramáticos cambios en las eras precedentes y posteriores. …El
encontrado en Titán. La hipótesis del mundo HAP especula que los periodo está marcado por …una falta de oro orogénico y masivos
HAP mediaron en la síntesis del ARN, lo que llevó al mundo del depósitos de sulfuro volcánico, y una ausencia de depósitos glacia-
ARN. res y formaciones de hierro”. Un posible motivo es la “tectónica de
[9] La promoción te eleva de una procariota (pequeñas células senci- cubierta”, una parada de la tectónica de placas con la formación
llas) a una eucariota (células híbridas con núcleo). Las células euca- una cubierta estancada agujereada por el vulcanismo. Profesores
riotas son enormes y presentan todo tipo de cosas: núcleo delimi- Peter Cawood y Chris Hawkesworth, 2014.
tado, un citoesqueleto, Endosimbiontes esclavizados. Esto te da un [14] Temáticamente, “inactivo” significa no que la bioquímica se haya
potencial enorme en la variación pluricelular y el control del medio. apagado, sino que los “vehículos” que mueven los materiales orgá-
Todos los hongos, plantas y animales son eucariotas pluricelulares. nicos entre los relieves están apagados. Por ejemplo, si el espacio
Sin embargo, este avance sacrifica la capacidad extremófila de la exterior está inactivo, no hay meteoritos apropiados para enviar
que disfrutan muchas procariotas. Si la Tierra llegara a volver a desde el espacio a la superficie de la Tierra. Si los océanos están in-
condiciones extremas, demasiado frío cuando pierda su precioso activos, no hay hipercanes apropiados u olas de mareas para depo-
CO2 o demasiado caliente cuando el sol comience a ponerse más sitar sus sustancias químicas marinas en las costas, atmósfera o
caliente, las procariotas volverán a mandar una vez más. continentes.
[10] El segmento más temprano de la historia de la Tierra, que co- [15] La Tierra se formó sin relieves ni agua. Pero pronto aparecieron
mienza cuando estaba recién creado y dura 600 millones de años, los océanos globales, la mayoría probablemente liberados por co-
se le llama el Eón Hádico. Este nombre sugiere infierno en la Tierra, metas que impactaban y asteroides de condrita carbonácea (las
con un cielo caracterizado por meteoros, inundaciones de lava de relaciones deuterio a hidrógeno indican al menos que el 90% fue
la delgada e inestable corteza, rayos de luz electrizando la bastante liberado por éstos últimos). La tectónica de placas estaba en vías de
débil atmósfera, radiación UV desenfrenada, y culminando en la empezar en el turno 3, pero el primer continente conocido, llamado
colisión planetaria Tierra-Tea. La idea de vida hádica parece impo- “Vaalbara”, no apareció hasta el turno 5 seguido por “Ur” allá por el
sible. Pero incluso bajo el “débil sol inicial” (70% de intensidad del turno 8. Esto se debe a que las grandes plataformas continentales
sol actual), los magmas rápidamente se enfriaban y la evidencia son necesitan la formación de granitos, un lento proceso de muchos
las antiguas circonitas de hoy en día demuestran que los océanos pasos que usa el agua liberada en el manto. Los granitos son de
de la Tierra ya se estaban formando al final del turno 1. Hay indica- menor densidad comparado con el basalto, lo que permite que los
ciones de que la atmósfera primordial era un 40% de hidrógeno, continentes y las placas continentales “floten” sobre la corteza
más metano, nitrógeno, amonio y agua, una mezcla altamente fa- oceánica.
vorable para la formación de los ingredientes de la sopa prebiótica. [16] Algunos procariotas adoptaron pigmentos de absorción de la luz
La así llamada atmósfera reductora de Urey-Miller se habría perdido llamados porfirinas en sus membranas celulares, convirtiéndose en
en un turno o dos, quizás con tiempo de sobra para que ocurriera la las primeras clorofilas. Los primeros eran morados, pero otros tintes
abiogénesis. Es una cuestión abierta si la vida hádica llegó a existir desarrollados incluían los tonos de verde que dan color a la Tierra
o podría haber sobrevivido al bombardeo intenso tardío del turno hoy. La fotosíntesis requiere una fuente de hidrógeno, que los pri-
4. meros fotoautótrofos obtuvieron del Maná. Pero cuando el Maná se
[11] Los 4.600 millones de años de la historia de la Tierra está dividida agotó, una procariota llamada cianobacteria adquirió la capacidad
en cuatro eones, que se derivan de la estratigrafía geológica y el de absorber hidrógeno directamente separando la molécula de
registro fósil. El juego cubre los tres primeros eones (algunas veces agua en hidrógeno y oxígeno, exhalando éste último. Al principio el
llamados de forma informal el “Precámbrico”). Este periodo se divi- oxígeno fue consumido tan rápido como era exhalado, a través de
de en el Hádico (que acaba con el bombardeo intenso tardío hace la oxidación del hierro en los océanos y las rocas del fondo del mar.
unos 4.000 millones de años). Arcaico (que acaba con la crisis del Al comienzo del Proterozoico hace 2.500 Ma, los “océanos de hie-
oxígeno de hace unos 2.500 millones de años), y Proterozoico (que rro” estaban totalmente oxidados (convirtiéndose en “océanos de
acaba con la explosión del Cámbrico de hace 500 millones de años). sulfuro”), y dio lugar a la llegada del oxígeno libre llamada la crisis
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de oxígeno o la Gran Oxidación, el evento más mortífero desde el lismo y para asegurar transcribir un genotipo a la siguiente genera-
hádico, quizás incluso sobrepasando al Gran Impacto. La copiosa ción. Un macroorganismo entra en la etapa final, el mundo moder-
producción de oxígeno, con nada que lo respirara, puede haber no de ADN-ARN-proteína que incluye eucariotas pluricelulares. En
llegado a alcanzar varios bares de presión de O2 (a ésta se le llama una célula del mundo ARN anterior, cientos de “minigenes” de ARN
la Excursión de Lomagundi-Jatuli). Cuando el CO2 fue reemplazado competían por los servicios de traducción y replicación, ambos rea-
por el O2, el metabolismo anaeróbico fue envenenado de forma tan lizados por el ARN. Este cuello de botella logístico limitaba la diver-
efectiva como con la pérdida de la atmósfera reductora de Urey- sidad, se resolvió con una división del trabajo. Una variante del ARN
Miller en el Hádico. llamado ADN ahora realiza toda la replicación, relegando al ARN a
[17] El eón final en el juego, el Proterozoico, también conocido como los roles de pura traducción, transcripción y ensamblaje.
“La Era del Oxígeno”. Este gas reactivo fue particularmente duro [22] La gestión de la energía en todos los organismos conocidos es
con el Maná, los bloques de construcción de la vida, y la mayoría de realizada en la membrana (que encierra a la célula) o en el sustrato
los eventos de aniquilación en este eón son realmente los efectos (es decir, el fluido celular llamado citoplasma). El primero usa la
del oxígeno destruyendo los primeros refugios. quimioósmosis, es decir, el uso de bombas en la membrana celu-
[18] La radiación ultravioleta del sol es la principal fuente de alta lar para impulsar los iones contra un gradiente, esto acumula un
energía para la protovida, pero también es la más destructiva. potencial útil para realizar otras reacciones (tales como la fosforila-
[19] Toda la vida pluricelular se enfrenta al problema del crecimiento ción). Los teóricos de la “célula-primero” creen que la quimioósmo-
cancerígeno irregular, un problema de toda célula consigo misma. sis (correspondiente al Jugador Amarillo) es primordial, y el meca-
La muerte por cáncer debe haber sido un lugar común hasta que nismo a “nivel sustrato” del citoplasma (correspondiente al Jugador
aparecieron reguladores efectivos. Estos reguladores derivan no de Verde) es derivado. Señalan que todos los fermentos libres de vida
un procesador central (tal como el cerebro), sino que son princi- existentes, incluso aquellos que se creen que son los más antiguos,
palmente internos de cada célula. En un humano, quizás 60.000 mi- están atados a la quimioósmosis. Sin embargo, los teóricos de la
llones de células cometen suicidio cada día, y una causa principal “termodinámica-primero” mantienen lo contrario, y postulan que
de cáncer es la disrupción de la MCP debido a daño genético acu- los primeros organismos fueron heterótrofos potenciados por la
mulado. La mitocondria de la célula juega un papel central en la fermentación, con los sustratos necesarios (azúcares, ácidos orgáni-
integración de las rutas de MCP (Muerte Celular Programada). Pues- cos, etc.) proporcionados por el maná. Ponen énfasis en que la fos-
to que la mitocondria se desarrolló de bacterias simbióticas, en este forilación a nivel de sustrato es más sencilla que la fosforilación
juego los parásitos bacterianos son necesarios para la protección oxidativa, y hay varios pasos a nivel de sustrato en el proceso de
del cáncer. Consideremos una célula hepática en tu cuerpo. Todos fermentación.
tus antepasados tuvieron hígados, pero ninguna de las células en [23] Los más probable es que los parásitos aparecieran como aberra-
esos hígados ancestrales jamás dejó ningún descendiente. De ciones desde dentro, como los cánceres, no como gorrones dege-
hecho, todas las células hepáticas presentes y pasadas se espera nerados que una vez tuvieron vida libre. Las simulaciones por or-
que dejen de dividirse para hacer su trabajo. Y además, cada célula denador muestran claramente que las aberraciones genéticas son
hepática con órdenes de no dividirse deriva de una célula germinal serias amenazas para la vida temprana. Por ejemplo, la catástrofe
embrionaria que ha estado dividiéndose durante incontables gene- del “ARN egoísta”, cuando una única molécula de ARN aprende a
raciones (o no hubiera habido descendientes). Tu vida depende de replicarse más rápido que sus competidoras perdiendo su función
lo bien que cada una de todas las células siga las órdenes. Ran- como catalizador, y rápidamente ahoga a las demás hasta morir.
dolph Nesse, M.D., 1994. [24] Los virus son parásitos incapaces de reproducirse por sí mismos.
[20] Aunque no en el juego, la bacteria usa la MCP para cometer No obstante, podrían haberlo hecho antiguamente y haber co-
suicidio si es infectada por un virus, de forma que no infecte a sus evolucionado con las arqueas, las bacterias y los eucariotas desde
parientes. La MCP es un ejemplo de epigenética, por la que los ge- los tiempos de LUCA o incluso antes. Algunos han postulado que
nes pueden activarse o reprimirse por factores medioambientales, los virus podrían haber inducido la aparición de los tres dominios
por ejemplo, ligándose a sustancias químicas introducidas desde el celulares, promovido la evolución de paredes celulares defensivas,
exterior. Estos cambios pueden ser heredables o no. A los voceros formado el primer núcleo eucariota, o incluso inventado el ADN.
de la pseudociencia les gusta testificar que todas las malas y per- [25] Dos bacterias sin relación pueden formar un puente entre ellas
versas elecciones que uno hace se deben a la epigenética. En otras para enviar material genético, un proceso HGT llamado conjuga-
palabras, mis genes me hacen hacerlo. Pero las malas elecciones se ción.
basan en una mala filosofía, no mala epigenética. [26] La vida pluricelular normalmente no utiliza HGT, pero hay excep-
[21] En este juego, la vida evoluciona en 4 etapas. La primera etapa, ciones. Sé que has aprendido que tus genes vienen de tu madre y
representada por tu Bionte, es un ciclo autocatalítico competitivo tu padre, pero una cantidad muy pequeña viene de tu bacteria in-
(algunas veces llamado un progenote). El maná tiene un abasteci- testinal. La HGT (transferencia horizontal de genes), algunas veces
miento limitado, y el ciclo autocatalítico mejor capacitado para simpáticamente llamada “sobeo”, es una forma desenfrenada de
usarlo prevalecerá y se propagará usando una deriva natural, una sexo entre bacterias, pero raro en formas de vida superiores. Por
cruda versión de la selección natural. La segunda etapa es un mi- ejemplo, una única célula de E. coli puede contener 4000 genes,
croorganismo procariota, que ha adquirido un patrón genético o pero su “metagenoma” a través de HGT es más como 18.000 genes.
membrana celular cerrada capaz de replicarse o reproducir toscas Así como el 30% del genoma de la E. coli puede variar, de la hebra
copias de su sistema metabólico. Un organismo con una carta de patógena a la útil hebra simbionte intestinal. A pesar de su promis-
mutación entra en el así llamado mundo del ARN (3ª etapa), usando cuidad, HGT es gradual, unidireccional, y no combina atributos de-
cortas (70-100 nucleótidos) hebras de ARN para catalizar el metabo- ntro de las poblaciones. Supongamos que este reglamento del jue-
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go fuera el genoma de un microbio. Si las reglas fueran burdamen- las proteínas son ensambladas a partir de sólo 20 específicos). La
te insertadas y retiradas de las reglas de otros juegos, eso sería el biosíntesis de catalizadores proteicos, llamados enzimas, lo realizan
HGT. Comparemos esto con el sexo, el medio eucariota preferido los ribosomas. Hoy en día estas pequeñas factorías se componen
de recombinación genética. En el sexo, todas las reglas serían com- de mitad maquinaría proteica y mitad guía de ARN.
paradas con todas las reglas de otra copia de este juego, teniendo [32] En unos 60 años, el ADN ha pasado de ser una molécula oscura
ambas copias marcas según la experiencia del juego. El nuevo re- de supuestas funciones accesorias o estructurales dentro del
glamento retendría todas las reglas, viniendo cada regla al azar de núcleo al icono de la biociencia moderna. Desde el siglo XVIII se ha
una u otra copia. asumido que las proteínas son la esencia de la vida, que es por lo
[27] Una vez que los ingredientes de la sopa se concentran en un que recibieron su nombre. Pero en 1869 el joven físico Miescher
charco o protocélula, el siguiente paso son los ciclos metabólicos descubrió que el esperma estaba casi completamente compuesto
de auto-organización que crean los catalizadores necesarios para de lo que él llamó “nucleinas”. Esto fue extraño, ¿por qué las pro-
realizar los ciclos. Todos los tipos de sustratos se han propuesto teínas, las sustancias de la vida, estarían presentes en el esperma
como un modelo, tal como barro, zeolitas, o minerales de FeS/FeS2. sólo en la minúscula cantidad necesaria para mover sus colas?
Estos ciclos deben haber sido bastante más simples que el ciclo del Miescher razonó que estos “ácidos nucleicos” deben tener una fun-
ácido cítrico reductor fundamental para el metabolismo actual. Un ción en la herencia, lo que se confirmó en 1944. ¿Sigue siendo la
candidato prometedor es la ruta de la acetil-CoA “abierta”. Ésta no herencia lo fundamental para la vida? Yo argumento que las pro-
es sólo una de las cinco formas reconocidas de fijación del dióxido teínas merecen su nombre.
de carbono en la naturaleza hoy en día, es la única que tiene coste [33] Una catástrofe de cristal ocurre cuando la vida se reproduce con
cero de energía, por tano no necesita ATP. Sólo lleva un paso, y demasiado poco errores. El resultado es un cristal inmortal, que es
puede ser catalizada por una superficie mineral de monosulfuro de tan malo como demasiados errores (la Catástrofe de Error).
hierro. El hidrógeno es el donante de electrones y el CO2 es el re- [34] No es difícil conseguir moléculas orgánicas puras (es decir, con
ceptor de electrones así como el bloque de construcción para la base en el carbono), pero ¿cómo generas compuestos orgánicos
biosíntesis. que contengan nitrógeno? Cualquier esquema para el origen de la
[28] Como Freeman Dyson señala, una propiedad importante de la vida debe encontrar una de tales rutas geoquímicamente plausi-
vida es que puede morir y lo hará. Este juego toma el punto de vista bles. Las compras en el juego representan fijación, la bioquímica
de que la creación de la vida fue bastante común y no una casuali- que convierte el nitrógeno inorgánico y el dióxido de carbono en el
dad de una sola vez. Las poblaciones de la sopa derivan hacia la aire en compuestos orgánicos nitrogenados. Los organismos que
muerte tan a menudo como derivan a la vida. La vida tiene que se desarrollan fijando carbono se llaman autótrofos. Los autótrofos
permanecer en el límite, ya que ser permanentemente congelada incluyen a los fotoautótrofos, que sintetizan compuestos orgánicos
en un estado cristalino ordenado o en un estado amorfo desorde- usando la energía de la luz del sol, y los litoautótrofos, que sinteti-
nado sería igualmente catastrófico desde un punto de vista de la zan compuestos orgánicos usando la energía de la oxidación in-
evolución. La selección darwiniana necesita de la posibilidad de la orgánica. La fijación del carbono en el ciclo del carbono es hoy en
muerte, o ni siquiera la vida podría evolucionar más allá de un es- día realizada principalmente por las cianobacterias, algas marinas y
tado primitivo mantenido por la deriva natural. [Michael Lynch y plantas. La fijación del nitrógeno en el ciclo del nitrógeno la reali-
otros argumentarían que la deriva genética es la principal causa de zan principalmente bacterias (bastante inexactamente simulado en
complejidad, éste es un interesante debate]. el juego como protección antioxidante en ciertas Mutaciones). To-
[29] Una vez que una tirada autocatalítica se estabiliza en un patrón da la vida iría rápidamente a la extinción sin la fijación de estos or-
inorgánico, el siguiente gran paso es formar su propio patrón trans- ganismos.
ferible. La selección natural (o deriva natural) ya está funcionando [35] Un reactivo tiene una alta quimioselectividad si la reacción ocurre
aquí, desde que un ciclo capaz de crear su propio patrón se hace con sólo un número limitado de grupos funcionales diferentes.
móvil, capaz de propagarse y multiplicarse a expensas de otros ci- [36] En el juego, esta capacidad de doble compra está limitada a
clos atados aún a sus patrones minerales. mutaciones celulares no promocionadas (procariota), que se multi-
[30] Los dos conductores de la evolución son la deriva natural (evo- plica mucho más rápido que las eucariotas más complicadas. Las
lución por fluctuaciones estadísticas al azar) y la selección natural bacterias (y otros procariotas unicelulares) pueden cubrir todo el
(evolución de caracteres heredados que son transferidos a la si- Planeta en dos días, suponiendo un crecimiento exponencial sin
guiente generación por los supervivientes). La selección natural restricción. Esto se debe a que se multiplican por bipartición, un
está representada en este juego por la Tirada de Darwin, mientras proceso rápido y frenético. Los protistas (eucariotas unicelulares)
que la deriva natural está representada por la Tirada Autocatalítica. requerirían más de 2 meses para el mismo resultado. Los eucariotas
Antes de que los biontes y la vida tuvieran genes con los que jugar, pluricelulares (por ejemplo, las plantas, animales y hongos actuales)
la deriva natural era más importante que la selección natural. En la requerirían años. Las células eucariotas tienen un núcleo que nece-
actualidad la deriva natural, conocida normalmente como deriva sita la mitosis o meiosis para multiplicarse, que es lento y laborioso.
genética cuando opera sobre la herencia, aún es algunas veces más La mitosis crea células con el mismo número de cromosomas que
importante que la selección natural en periodos cortos de tiempo. la célula madre (por ejemplo, para el desarrollo y reproducción
[31] Las características de la vida, conocidas como su expresión fe- asexual). La meiosis crea células cada una con la mitad del número
notípica, está gobernada por el poder catalítico de sus proteínas, la de cromosomas que la célula madre (por ejemplo, para producir las
maquinaría de la vida. (Las proteínas son similares a los péptidos, células sexuales en la reproducción sexual).
excepto que los péptidos pueden crearse a partir de cualquier can- [37] Los agentes de transferencia de genes son producidos por ciertas
tidad de aminoácidos disponibles de forma natural, mientras que bacterias. Estos paquetes de segmentos de ADN al azar presentes
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en la bacteria Huésped, que puede ser transducida a una célula re- ción genética de planes pluricelulares, usando “desarrollo indirec-
ceptora. Ésta es una forma de transferencia horizontal de genes to”, por el que un adulto se metamorfiza a partir de una bolsa de
(HGT). células que no tiene ninguna función durante la vida del embrión.
[38] Todas las criaturas contaminan su medio ambiente. Por supuesto, [43] En el juego, cada microorganismo vive en charcas de agua fresca,
forma parte de la definición metabólica de vida que modifica su el océano profundo, en pozas de mareas, o en Marte. Antes de que
medio ambiente adaptándolo para su propio bienestar y propaga- el microorganismo se convierta en macroscópico, se supone que se
ción. Al contrario de la creencia popular, los humanos son uno de ha propagado ampliamente por el océano de la Tierra, donde pue-
los contaminadores de menos impacto en relación a su biomasa. de formar una cadena trófica con otros jugadores.
Una razón es la tecnología, que ha reducido la huella ecológica [44] “En pocas palabras, si toda la materia en el universo exceptuando
humana en cuatro órdenes de magnitud. Un humano moderno que los nematodos (lee la carta 33) fuese borrada, nuestro mundo aún
utiliza la agricultura de la revolución verde sólo requiere 0.22 Ha de sería débilmente reconocible, y si, como espíritus incorpóreos, pu-
superficie terrestre para sobrevivir, comparado con un cazador- diéramos investigarlo entonces, encontraríamos sus montañas, co-
recolector paleolítico que requiere 2.800 Ha. linas, ríos, lagos y océanos representados por una película de ne-
[39] Durante los mil millones de años aburridos los océanos fueron matodos. La ubicación de ciudades sería descifrable, puesto que
estratificados, con una fina capa superficial de algas verdes, y las por cada aglomeración de seres humanos habría una correspon-
profundidades dominadas por bacterias púrpuras del azufre. Am- diente aglomeración de ciertos nematodos. Los árboles aún seguir-
bas bacterias usaban la fotosíntesis, pero las verdes rompían el ían en pie en fantasmales filas representando nuestras calles y ca-
agua (con oxígeno como subproducto) mientras que las púrpuras rreteras. La ubicación de las diferentes plantas y animales aún sería
rompían el H2S (con sulfuro de hidrógeno tóxico como subproduc- descifrable, y, teniendo el suficiente conocimiento, en muchos ca-
to). La descomposición de las púrpuras dominantes mantiene el sos incluso sus especies podrían ser determinadas por un examen
oxígeno fuera de la atmósfera, y convierte a los océanos en un de sus parásitos nematodos de otra época”. Nathan Cobb, 1914.
miasma contaminado púrpura a punto de ebullición. Peter Ward y [45] El oxígeno exhalado por las cianobacterias fue burbujeado desde
Joe Kirschvink, 2015. los océanos al comienzo del Proterozoico, que rápidamente oxidó
[40] Promocionar una Mutación simula evolucionar un procariota en el suministro de metano de la Tierra. El metano es un gas con po-
un mundo de ARN a un eucariota en el mundo de ADN-proteína. El tente efecto invernadero, y su pérdida hundió la Tierra en unas
ADN (Ácido DesoxirriboNucleico) se diferencia del ARN (Ácido Ri- condiciones cataclísmicas de bola de nieve durante cientos de mi-
boNucleico) principalmente por un pequeño cambio en su estruc- llones de años. Además, la acumulación de una capa de O3 en la
tura vertebral. Al retirar el oxígeno (la parte “desoxi” del ADN) hace estratosfera redujo el flujo UV solar y la producción UV de nitróge-
que la estructura sea más rígida, menos flexible. Esto hace que el no libre. El hambre de nitrógeno resultante fueron también malas
ADN sea mucho mejor para almacenar información (un millón de noticias para la biología porque fijar el nitrógeno es esencial para la
veces mejor en fidelidad), pero no tan bueno para todas las diferen- bioquímica. Finalmente, el oxígeno es un gas altamente reactivo.
tes misiones que el ARN realiza (especialmente la “traducción”, que Gran parte de la vida en la Tierra debe haber perecido por congela-
convierte la información del ADN en una proteína). ción, inanición y envenenamiento. Una excepción fue las cianobac-
[41] Mi juego asume que la primera vida de los cuatro-colores fue un terias, que buscaron la forma de protegerse del oxígeno y desarro-
procariota bacteriano. El mucho más grande y más complejo euca- llaron un medio anaeróbico de fijar el nitrógeno. De alguna manera
riota seguramente llegó mucho más tarde. Acorde con eso, todas la Tierra se recuperó de la bola de nieve, pero después de mil millo-
las Mutaciones no promocionadas se basan en bacterias y arqueas nes de años (5 turnos de juego) de producción de O2 fotosintético,
existentes, con el reverso basado en atributos protistas y otros eu- toda la tierra que el O2 hundió ha sido rellenada. El oxígeno at-
cariotas. Pero antes de que este juego vaya a impresión, un análisis mosférico subió hasta nuevos picos, más allá de los niveles de hoy
genético indica que mi juego está completamente equivocado, y en día, y la Tierra cayó en una nueva bola de nieve llamada el Crio-
lamento que hayas tirado tu dinero en él. El título lo dice todo: “Eu- geno. Otra vez la Tierra se recuperó de alguna manera después de 1
cariotas primero: ¿cómo pudo ser?”, Mariscal y Doolittle, 2016. La turno de juego, y justo el siguiente turno trae la explosión del
implicaciones son tales que difícilmente puedo entenderlo: el LUCA Cámbrico, el auge de las plantas y animales, y una nueva aventura
como una comunidad compleja de protoeucariotas con un patrón en la historia de la vida.
de ARN y membranas lipídicas, la primera vida como vivir en tem- [46] Esta es una de la biota ediacaria, la primera vida pluricelular
peraturas moderadas, con arqueas extremófilas emergiendo de es- conocida. Se originaron en la explosión de Avalon de 575 Ma, des-
to con una nueva membrana resistente al calor compuesta de lípi- pués de que la Tierra se hubo descongelado de la Bola de Nieve
dos de éter isoprenoide. Bacterias como una forma reductora del Criogénica (carta 50). Parece que desaparecieron cuando ocurrió la
LUCA eucariota, la palabra “procariota” a abandonar ya que “no explosión cámbrica, pero postulo que las Dickinsonia es un tipo de
suena bien epistemológicamente”, bacterias mucho menos “pro- hongo primitivo.
miscuas” que lo generalmente supuesto, el ARN que tiene que sur- [47] La vida ha morado en los océanos la mayor parte de su historia,
gir bajo presión de la selección natural de precursores de “cierre pero ¿podría haberse originado en agua dulce y después invadir los
catalítico” o “herencia composicional”, el núcleo con papel primor- océanos? Los océanos representan un medio estable y protegido
dial y orientando al ARN y desde entonces perdido en bacterias y disponible para viveros, pero por esta razón han demostrado ser un
arqueas. remanso de la evolución. La vida emergió del océano durante el
[42] Una colección de formas pluricelulares evolucionaron durante un Cámbrico, pero desde ese día poco más ha emergido. ¿Por qué hay
breve periodo geológico llamado la explosión de Avalon. Esto debe mucho tráfico volviendo al océano, tal como la zostera, tortugas,
haber sido activado por algún desarrollo que permita la programa- cocodrilos, mosasaurus, serpientes de mar, pingüinos, ballenas,
BIOS GENESIS 31

etc., y tan poco tráfico saliendo? Hay algunas indicaciones que in- sido criticado por Wächterhäuser puesto que la vida necesita un
cluso los peces, el paradigma de los mares, primero se originaron flujo continuo de carbón liberado y tirar la basura. Estas funciones
en agua dulce y después, tras haberse aclimatado a condiciones son proporcionadas por el Jugador Amarillo, y fallan en que uno
difíciles, re-invadió los océanos. ¿Pudo la primera vida haber hecho necesita un flujo externo (tal como en las fumarolas hidrotermales
lo mismo, emergiendo de pequeñas charcas calientes favorecidas o geotermales).
por Darwin? Al contrario que las fumarolas hidrotermales, los cam- [53] La idea de que el material orgánico o la propia vida haya germi-
pos geotérmicos terrestres son propicios a reacciones de conden- nado en la Tierra desde el espacio exterior se llama panspermia. Las
sación y permiten la implicación de la luz solar como una fuente de fuentes incluyen polvo interplanetario, Marte, o incluso (siguiendo
energía. La reconstrucción geoquímica demuestra que la composi- las ideas de Jack Green) fumarolas de marea lunares. Esta idea sigue
ción (química) iónica propicia para el origen de las células no podría siendo popular porque explica cómo la vida terrestre apareció justo
haber existido en asentamientos marinos pero es compatible en un turno después del bombardeo intenso tardío, prácticamente tan
zonas dominadas por emisiones de vapor de sistemas geotérmicos pronto como posiblemente pudo aparecer. Los estudios han de-
en tierra… Las etapas pre-celulares de la evolución podrían haber mostrado que los organismos orgánicos y extremófilos en las pro-
transpirado en estanques superficiales de vapor geotermal con- fundidades de un meteorito permanecen frescos y pueden sobre-
densado y enfriado que estuvieran combinados con minerales de vivir el tránsito, choque, y entrada atmosférica de la Tierra. Aminoá-
sílice porosos mezclados con sulfuros metálicos y compuestos de cidos, bases nucleicas, y HAP han sido descubiertos en el meteorito
fósforo”. Prof. Mulkidjanian, 2012 Murchison. Un meteorito lanzado desde Marte, llamado ALH84001,
[48] Nótese que los microorganismo terrestres no tienen tanta opcio- contiene estructuras especulativamente interpretadas como nano-
nes de protección UV como las criaturas marinas. El agua oceánica bacterias. El fósforo, un elemento cuello de botella para el ATP y los
es una pantalla para las UV, y la intensa radiación UV en la tierra es nucleótidos pero no presente en los océanos debido a su insolubi-
aún una causa predominante de cánceres hoy en día, incluso con la lidad, podría haberse hecho disponible para la sopa orgánica gra-
capa de ozono en su sitio. cias al compuesto meteórico schreibersita. El polvo interestelar
[49] La digestión nació cuando algunas desgraciadas bacterias de consta de una gran componente de moléculas orgánicas.
forma suicida produjeron la mortal enzima hidrolasa. Desde que [54] Cuando las rocas lunares del Apolo fueron fechadas, todas se
esta sustancia química fragmentó proteínas en aminoácidos, nu- agrupaban en edad desde 4.100 a 3.800 Ma. Nadie esperaba esto.
cleótidos en azúcares, bases nitrogenadas, y moléculas de fosfato, Hay tantos cráteres en la Luna que todo el mundo se imaginaba
fosfolípidos en sus constituyentes, tendió a destruir cualquier orga- que esto debía haber ocurrido desde hace varios miles de millones
nismo que estuviera formado por éstos. Pero al final una bacteria de años, no justo 1,5 turnos de juego. Este breve bombardeo de
mutante nació que sobrevivió a la producción de hidrolasa ex- alfombra de la Luna implica a lo que se denomina Bombardeo In-
pulsándola inmediatamente. Esta secreción le daba a la célula una tenso Tardío (o LHB por sus siglas en inglés), cuando la Tierra tam-
ventaja – la capacidad de digerir externamente materiales orgáni- bién estaría sufriendo un mega-aplastador de dinosaurios cada si-
cos en su vecindad. Los eucariotas tienen una citomembrana inter- glo. Según el modelo Nice, la causa del LHB es la migración orbital
na de estructura complicada que permite envolver y digerir inter- de los gigantes gaseosos y la perturbación posterior del joven cin-
namente la presa, convirtiéndose así en los primeros depredadores. turón de asteroides. Los primeros fósiles (del Apex Chert de Austra-
El truco era atrapar a la presa en un pliegue de la membrana celu- lia) son formas filamentosas datadas con 3.500 Ma. (Los signos
lar, y agarrarla de forma que se convierta en una mini-célula dentro químicos de vida más antiguos con 3.850 Ma en Groenlandia han
de la célula eucariota. sido desacreditados por la reevaluación del siglo XXI). Parece que la
[50] El Precámbrico acabó con la llamada “Explosión Cámbrica”, la protovida que presenta propiedades celulares (amarillo) y metabó-
breve irradiación de la evolución que produjo la mayor parte del licas (rojo) han aparecido justo dos turnos después de ser bombar-
filo animal de hoy en día. La evidencia fósil se encuentra especial- deada en alfombra por el LHB. ¿Se propagó la vida antes del LHB
mente en el Esquisto de Burgess, en Canadá. El fallecido Steven J. (no se han descubierto rocas terrestres de esta era)? Entonces ¿fue
Gould interpretó estos fósiles como “extrañas maravillas”, experi- hundida en el DHB (biosfera caliente y profunda) o condenada al IDP
mentos fallidos sin parentesco con cualquier organismo vivo. Des- (partículas de polvo interplanetario) por el LHB? ¿o a las fumarolas
de entonces, los fósiles cámbricos de China y Groenlandia indican hidrotermales en las profundidades de los océanos acidificados? ¿O
que las extrañas maravillas fueron realmente miembros muy modi- creó el LHB vida de alguna manera?
ficados de los reinos actuales. Por ejemplo, la opabinia (carta 13) [55] ¿Eres lo suficientemente mayor para recordar la guerra del Beta-
parece ser un lobopodio cercano a los gusanos de terciopelo y po- max contra el VHS? (Si no, busca en google “Guerra por el formato
siblemente a los artrópodos. Sin embargo, la interpretación de de vídeo”). Para 1990, casi todos los lectores de videocasete produ-
Gould de la vida como un denso matorral de principalmente expe- cidos estaban usando el formato VHS. Retrocedamos rápidamente
rimentos fallidos puede haber sido más exacta para la temprana 7000 años, cuando la cultura de la cerámica de bandas de Europa
vida unicelular. Las reglas de extinción del juego representan con- central consiguió la agricultura, junto con un conjunto de herra-
tratiempos que destruyen sólo a esas criaturas con sobrecomplica- mientas y cerámica únicas. ¿Cómo ocurrió esto? ¿Una cultura de
dos genomas, dejando detrás a sus parientes no especializados jus- humanos tecnológicamente superior invadió e intervinieron? ¿O
to debajo del umbral de error. uno del pueblo se casó con una hija extranjera, que vino con a sa-
[51] La biosfera profunda y caliente es tan alienígena e inmune a los ber qué y algunas semillas? Los arqueólogos no pueden decidir.
eventos en superficie que la cuento como cósmica, a pesar de que Retrocedamos rápidamente 3.000 millones de años, al momento de
no lo es. LUCA. Según Cairns-Smith, esta “intervención genética” ocurrió
[52] El concepto de “sopa” como un bol estático de ingredientes ha cuando una célula, que contenía cristales de arcilla encapsulados,
BIOS GENESIS 32

descubrió que el ARN crea un modelo mucho mejor que la arcilla. brirá el último milenio de la Era posterior en la que vivimos, el Ce-
La explicación más simple es que la forma de vida de ARN superior nozoico. Éste presenta el excitante desarrollo de los seres conscien-
después arrasó a su competición basada en la arcilla hasta su extin- tes, pero ¿qué reino de la vida desarrollarán? Eso nos llevará a la
ción. Pero obstinadamente mantengo un escenario Betamax vs. actualidad ¿Y después de ahora? En 1.600 millones de años (8 tur-
VHS, donde el hardware siguió siendo el mismo, pero se adoptó el nos de juego) el sol, que ha estado caliente desde su formación,
software superior. Para imaginar esto, supongamos el nuevo repli- habrá aumentando las temperaturas de la superficie global a 120ºC
cador ARN ensuciando el océano con ARN encapsulado. (Una grue- y el posterior efecto invernadero húmedo enviará los océanos al
sa simplificación, por razones mencionadas en la nota al pie 5, el espacio. Pero mucho antes de eso, en sólo medio turno de juego
ARN es tan voluble que sería necesario un montón de antecedentes desde la actualidad, el preciado suministro de dióxido de carbono
protéicos). Supongamos que este replicador nunca tiene cromo- de la Tierra será demasiado bajo para abastecer al 90% de la vida
somas “verdes”, por tanto el ARN desparramado estaría buscando vegetal, y la Tierra entrará en su segunda era microbiana. Por tanto
lugares con disipación controlada de entropía, como las fumarolas el periodo total de vida esperado en la Tierra sólo son 30 turnos: 20
o playas radioactivas. Pero supongamos que estos Refugios ya turnos de bacterias solas, después 2,5 turnos de plantas y animales,
están habitados, por metabolismo protovida usando fuentes de y después 7,5 turnos de bacterias solas otra vez. Como planeta
energía fijas. En lenguaje del juego, es verde y rojo pero no amarillo habitable, la Tierra ya está en la senescencia de su vejez. Cuando la
o azul. ¿Serán los paquetes de viroide amarillo-azul barridos o serán vida superficial muera, ¿estarán los humanos aún por ahí, apiñados
adoptados por la naciente vida verde-rojo? ¿Lucharán o intercam- en cuevas de hielo selladas para preservar el dióxido de carbono,
biarán hijas? Con este ARN recién adquirido, una forma de vida desarrollando cultivos bajo lámparas de azufre? Sinceramente es-
híbrida podría tener instrucciones sobre cómo crear células, más las pero que así sea.
instrucciones sobre cómo leer y crear ARN. Las proteínas podrían
replicarse primero por tipos de plegamiento, al modo de los prio-
nes de hoy en día. Y su gestión de energía podría replicarse al prin-
cipio usando la herencia composicional. Pero la selección natural
favorecería las extensiones en el papel del ARN para codificar estas
funciones vitales.
[56] Bios Megafauna, el juego sucesor a Bios Genesis, cubre los
“años mozos” de la historia de la Tierra. El planeta fue cubierto por
un pequeño porcentaje de dióxido de carbono, manteniéndolo li-
bre de hielo y sus continentes sólidos y verdes de polo a polo. Esto
marcó el pico de la productividad de la Tierra (es decir, la fijación de
carbono), y cuando las flores, frutas, insectos, dinosaurios y mamí-
feros se desarrollaron. Desde este pico, la Tierra se ha ido volviendo
cada vez más marrón al perder su precioso suministro de CO2. Los
niveles cayeron de partes por cien a menos de partes por mil, de-
jando las plantas de hoy en día literalmente resollando para respi-
rar. Además, puesto que el CO2 es un gas de efecto invernadero
medio, su pérdida causó la Edad del Hielo de hoy en día. Dentro de
la memoria del hombre, el hielo había cubierto 2/3 de los continen-
tes del norte y el sur. El villano no es Medea sino la erosión, espe-
cialmente el desgaste de silicatos de poderosas montañas tales
como las del Himalaya. El CO2 retirado del aire por erosión es se-
cuestrado por la tectónica de placas hacia las profundidades de la
corteza. Los volcanes devuelven algo, pero no suficiente (lee la nota
al pie 14). Incluso los esfuerzos heroicos de la minería de la huma-
nidad sólo han aumentado los niveles de CO2 unos cientos de par-
tes por millón, suficiente para hacer el planeta notablemente más
verde pero no lo suficiente para prevenir la Tierra bola de nieve du-
rante mucho tiempo. Y estamos peligrosamente cerca de las 150
ppm, el umbral de fotosíntesis para muchas plantas. Una vez que el
CO2 caiga por debajo de eso, las plantas se sofocarán y la Tierra en-
trará en su segunda Edad de las Bacterias.
[57] Bios Genesis cubre los primeros 4.000 millones de años de la
Tierra, y Bios Megafauna cubre los siguientes 500 millones de años,
llamado el Eón Fanerozoico. Las dos primeras eras de este eón son
las Eras Paleozoica y Mesozoica, cada una aproximadamente de un
turno de duración, tal como Bios Genesis cuenta los turnos. Éstos
son días de gloria del planeta, con el auge de flores, insectos, dino-
saurios y mamíferos. El juego final en la serie Bios, Bios Origins, cu-

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