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Oráculo de una página.

Pregunta si o no.
Lanza 2d6 y suma el resultado.
10+ La respuesta es Si.

7-9 La respuesta es Si, pero con complicaciones o problemas*

6- La respuesta es No.
* Cuando hay complicaciones siempre son negativas, por ejemplo ¿Está la puerta abierta? Si pero se escuchan guardias adentro.
¿Se escuchan pocos guardias adentro? Si, pero los qué hay están bien armados. ¡Se acercan a la entrada! ¿Me detectaron? Si, y
vienen con las armas listas para atacar.

Si ya sabes que es más alta la probabilidad que una respuesta sea Si o No, agrega +2 o -2 respectivamente al resultado. Ejemplo. Se
que vienen guardias tras de mi pero soy mucho más rápido y listos que ellos ¿logro perderlos? Obtengo 6 y 2 sumado 2 tengo 10.
Los pierdo fácilmente y logro que sigan un rastro falso. ¿Algún otro peligro cercano en la guarida aunque no creo? 4 y 3 - 2 tengo 5.
No, todo está despejado de momento.

Pregunta abierta
Haz una pregunta abierta (¿que están haciendo los guardias? ¿De que están hablando esos borrachos del bar? ¿Que está escrito en
este libro?) Lanza 1d6 + 1d20 dos veces seguidas para obtener dos palabras de la tabla. Interpreta el resultado según el contexto
actual de la cción.
D 1 2 3 4 5 6

1 Vengar Convincente Desvanecer Desterrar Ocultando Envalentonado

2 Desconcertante Ensordecedor Expandiéndose Cegador Engañoso Energizante

3 Sangre Veneno Carne Serpiente Gusano Bestia

4 Encantador Descifrando Esclarecedor Comunicando Disfrazando Enfureciendo

5 Corona Centinela Sirviente Trono Aura Facción

6 Baile Palabra Libro Río Símbolo Cloaca

7 Deseo Volcán Hierba Cumpleaños Dinero Abierto

8 Enloquecedor Estorbando Silenciar Previendo Paralizar Calmante

9 Fanático Lider Objetivo Sacerdote Soldado Asesinar

10 Pronostico Precedente Sembrar Tragedia Visión Dignidad

11 Cazador Sabio Adorador Canción Acertijo Cobarde

12 Intoxicante Revelar Convocar Encarcelar Repugnante Espantoso

13 Escalera Desafortunado Bandeja Con anza Investigador Sala

14 Luz Alegria Malo Semilla Historia Lazo

15 Desesperante Gritando Protegiendo Fascinante Escudando Cansado

16 Negociación Guardia Protector Inquisidor Asaltantes Forajido

17 Enjuiciar Grieta Estribación Inquilino Designar Alimento

18 Antorcha Arquitectura Posesión Preocupación Arrastrarse Completado

19 Noche Derrumbar Confundido Frío Sorprender Hogar

20 Viajando Herida Aliviar Criatura Flojeando Cenizas

Por ejemplo: Pude despistar a los guardias y me meto a la guarida, ¿que encuentro al entrar?
Lanzo 1d6+1d20 y saco 2 y 17 respectivamente, lo que corresponde a la columna 2 y línea 17 de la tabla con el vocablo “Grieta”,
lanzó otra vez y saco 5 y 7 correspondiente a la columna 5 y la línea 7 con el vocablo “Dinero”. “No hay nada que me llame la
atención en el cuarto excepto una grieta en una pared que parece que hubieran intentado taparla a la vista, ¡Bingo! Era el lugar
donde escondían el botín, listo para dárselo a un mejor dueño, o sea a mi. También encuentro un papel con algo escrito en el, ¿que
dice? 3,15 y 3,19 “Protegiendo” y “Confundido”. Era un contrato donde se estipulaba que se debía escoltar y guiar a una persona
por tierras desconocidas. Este papel tiene un olor particular, ¿a que huele? 3,7 y 6,20 “Hierba” y “Cenizas”. Mmm, huele a hoja de
mandragora y cenizas de amapo... ¡malditos bandidos es veneno! sin duda planean tomar el trabajo y luego envenenar al pobre
cliente para quedarse con la paga y sus pertenencias. No puedo permitirlo.
*Aunque es poco probable si sale la misma palabra dos veces se refuerza el término. Por ejemplo Vengar pasaría a ser ¡¡VENGAR!!
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