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aquellas aulas en las que muchos de nuestros padres eran alumnos allá por los 70
podemos encontrarnos con multitud de objetos y herramientas que han ido
sustituyendo a los medios tradicionales de impartir clase y que, con el tiempo, se han
convertido en imprescindibles para la docencia (el proyector, la pizarra digital, los
clickers o dispositivos de control de asistencia y participación, etc.).
Por ello, en el siguiente post trataremos sobre las tendencias tecnológicas en el sector
de la educación, donde hablaremos desde la realidad virtual y el uso de los
videojuegos hasta la inteligencia artificial entre otras. Ahora bien, siendo cierto que el
mundo de la tecnología sufre una evolución constante, no diremos que las clases las
empezará a impartir un robot al que habrá que tratarle de usted (o por lo menos de
momento).
e-Learning: Enseñar y Aprender en Espacios Virtuales Manuel Area Moreira1 y
Jordi Adell Segura2
Introducción
1. ¿Qué es el e-learning?
6 reciben el nombre de aula virtual. Por ello este concepto está estrechamente
vinculado al de e-learning. Tradicionalmente el e-learning se ha vinculado con la
educación a distancia. Evidentemente, las aulas virtuales de e-learning son
poderosas herramientas que han permitido incrementar la calidad de los procesos
formativos a distancia, y los estudios ofertados por este tipo de instituciones
educativas han sido pioneros en el desarrollo del e-learning. Sin embargo, como ya
apuntamos anteriormente, hoy en día los recursos educativos distribuidos a través de
la Web –bien abiertos y públicos, bien en espacios cerrados virtuales dentro de
plataformas- también son empleados en diversidad de situaciones presenciales.
De este modo, podemos identificar tres grandes modelos formativos de e-
learning caracterizados por la utilización de los recursos de Internet, en general, y de
las aulas virtuales de forma más específica en función del grado de
presencialidad o distancia en la interacción entre profesor y alumnado. Estos
tres grandes modelos a los que nos referimos son los siguientes (véase cuadro).
Modelos formativos apoyados en e-learning Modelo de enseñanza presencial con
apoyo de Internet Modelo semipresencial o de blended learning Modelo a distancia o
de educación on line Internet y específicamente el aula virtual es un complemento o
anexo a la docencia presencial A veces se utiliza el aula virtual en salas de
informática bajo supervisión del docente. En otras ocasiones el aula virtual es un
recurso de apoyo para el estudio del alumno en su hogar. Integración y mezcla de
clases presenciales con actividades docentes en aula virtual Titulaciones on line
(asignaturas, cursos, máster, doctorado) ofertados a distancia través de campus
virtuales Se mantiene el modelo presencial de docencia: en horarios y en aulas
tradicionales No hay diferenciación nítida entre procesos docentes presenciales y
virtuales. Existe un continuum en el proceso educativo Apenas hay encuentro físico o
presencial entre alumnos y profesores. Casi toda el proceso educativo es a distancia
En este modelo se utiliza el aula virtual de forma similar a una fotocopiadora: para
que los estudiantes tengan acceso a los apuntes/ejercicios de la asignatura Se innova
el modelo presencial de docencia: en los horarios, en los espacios y en los materiales
Lo relevante son los materiales didácticos y el aula virtual El aula virtual se concibe
como un espacio de información: se ofrece programa asignatura, horarios, tutorías,
calificaciones, apuntes, etc. Existe poca comunicación e interacción social a través
del aula virtual El aula virtual es un espacio para la información, la actividad de
aprendizaje y la comunicación entre profesores y alumnos Cobra mucha importancia
la interacción social entre los estudiantes y el docente mediante los recursos virtuales
1. Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento o
recurso de apoyo. Este modelo representa el primer nivel o ámbito inicial y básico de
uso de las aulas virtuales y otros recursos de Internet (como webs personales, blogs,
correo electrónico) por la mayor parte del profesorado que comienza a explorar el uso
de Internet en su docencia. Consiste en plantear el aula virtual como un
15 por ejemplo HTML, PDF, Word, Excel, Acrobat, entre otros. • Herramientas de
comunicación síncrona (chat): para el intercambio de mensajes entre los participantes
• Herramienta de comunicación asíncrona (correo electrónico o mensajería). •
Servicios de presentación multimedia (videoconferencia, vídeo, pizarra electrónica,
entre otros) • Diario (blogs) — Blogs de asignaturas,. — Weblogs individuales de
alumnos — Weblogs grupales de alumnos. • Wikis Herramientas orientadas a la
productividad • Anotaciones personales o favoritos (bookmarks) • Calendario y
revisión del progreso • Ayuda en el uso de la plataforma • Buscador de cursos •
Mecanismos de sincronización y trabajo fuera de línea • Control de publicación,
páginas caducadas y enlaces rotos • Noticias del lugar • Avisos de actualización de
páginas, mensajes a foros y envío automático • Soporte a la sindicación de contenidos
(RSS, News, PodCast, etc.) Herramientas para la implicación de los estudiantes •
Grupos de trabajo • Autovaloraciones • Rincón del estudiante (grupos de estudio). •
Perfil del estudiante Herramientas de soporte • Autenticación de usuarios •
Asignación de privilegios en función del rol del usuario • Registro de estudiantes •
Auditoría Herramientas destinadas a la publicación de cursos y contenidos • Tests y
resultados automatizados • Administración del curso • Apoyo al creador de cursos •
Herramientas de calificación en línea • Seguimiento del estudiante Herramientas para
el diseño de planes de estudio • Conformidad con la accesibilidad • Reutilización y
compartición de contenidos • Plantillas de curso • Administración del currículum. •
Personalización del entorno (look and feel) • Herramientas para el diseño de la
educación • Conformidad con el diseño de la educación (estándares IMS, AICC y
ADL) Sistemas/Herramientas para la gestión del conocimiento en el ámbito
educativo • Sistemas integrales de conocimiento • Los sistemas mediadores de
información • Librerías digitales o repositorios • Sistemas basados en ontologías •
Sistemas basados en folcsonomías 6.2 ¿Plataformas comerciales vs. libres? En los
últimos años se han producido dos movimientos notables en el campo de las
plataformas de aprendizaje. El primero ha sido la popularización de las plataformas
libres o de código abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares y basadas
en estándares que permiten su ampliación/modificación/adaptación a las necesidades
de los usuarios y que han revolucionado un mercado dominado por unas pocas
empresas con precios muy elevados. El caso más notable es el de Moodle8 y, en
menor medida Sakai9. 8 Moodle: http://moodle.org 9
Sakai: http://sakaiproject.org/
16 Las plataformas libres han posibilitado que cualquier centro docente, de cualquier
nivel educativo, pueda disponer a coste muy bajo de una plataforma de
aprendizaje sin depender de iniciativas institucionales. Moodle, por ejemplo,
tiene más de 49.000 instalaciones registradas en todo el mundo10, con más de
23,5 millones de usuarios. Actualmente11 hay 312 instalaciones de más de 10.000
usuarios. gran parte del éxito de Moodle se debe a su comunidad de
usuarios/desarrolladores, que desarrollan módulos y complementos a medida de sus
necesidades y que han traducido la plataforma más de 70 idiomas. El espaldarazo
definitivo de Moodle fue la decisión de la Open University británica, una de las
mayores y más prestigiosas instituciones de enseñanza a distancia del mundo, de
desarrollar una nueva plataforma para sus más de 200.000 alumnos sobre Moodle12.
La perspectiva de los autores de este texto se decanta abiertamente a favor del uso de
las plataformas libres frente a las privativas comerciales: menores costes totales
(instalación y mantenimiento), funcionalidades comparables o superiores a las de
las plataformas comerciales, amplia base de usuarios/desarrolladores que, además
prestan soporte técnico gratuitamente, empresas locales de servicios que ofrecen
servicios sobre dichas plataformas, contenidos en formatos libres, ―migrables‖ y
no cautivos en la plataforma, libertad para desarrollar nuevas funcionalidades e
integrarlas en la plataforma, soluciones gestionadas, etc. La lista de ventajas es
lo suficientemente grande para recomendar de manera inequívoca las
plataformas libres sobre las privativas. La segunda tendencia importante de la
que queremos hacernos eco es la evolución de las plataformas de aprendizaje con
el advenimiento de la web 2.0 y el conjunto de herramientas y servicios
relacionados. Las plataformas de aprendizaje han ido incorporando sus propias
versiones de herramientas típicamente 2.0 y/o facilitando la integración con servicios
externos: titulares RSS, favoritos compartidos, blogs, wikis, incrustación de
elementos multimedia, etiquetas o tags, redes sociales, etc. De hecho, el impacto de
las ideas que están en la base de la web 2.0 y de los cambios del propio concepto de
la Internet como espacio social para crear y compartir artefactos digitales y de lo que
los usuarios esperan de la red ha supuesto que numerosos autores cuestionen el propio
concepto de las plataformas de aprendizaje. Hace un par de años apareció el concepto
de PLE (Personal Learning Environment) como complemento o, visión más radical,
sustitución de la plataforma de aprendizaje institucional, centrada en los
materiales, gestionada por el profesor, que remeda y reproduce electrónicamente
las prácticas educativas más tradicionales del aula. El futuro de las plataformas
pasará previsiblemente por la incorporación de algunos conceptos clave de los
PLEs como espacios para integrar los recursos propios y ajenos, disponibles en la
Internet, para compartirlos con los demás aprendices. Pero este tema será objeto de
tratamiento más adelante. 6.3 Estándares de aprendizaje Uno de los temas que más
interés ha suscitado en el campo de la tecnología educativa en la última década es
el de los estándares de e-learning. Los estándares, en general, pueden definirse como
"acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros criterios
precisos para ser utilizados consistentemente como reglas, directrices o
definiciones de características a fin de asegurar que materiales, productos, procesos y
servicios se ajustan a su propósito" (Bryden, 2003). Feng (2003, p. 99), por
10 Véase en línea las estadísticas de Moodle: http://moodle.org/stats/ 11 Consulta
realizada el 31/8/2008 12 eGov Monitor (2005):
http://www.egovmonitor.com/node/3460
17 su parte, los define como ―el proceso por el cual la forma o función de un
artefacto o técnica llega a ser especificado. La especificación resultante -
códigos, reglas, orientaciones, etc.- son llamados estándares‖. Los estándares se
crean, en teoría, para ―simplificar la utilización de tecnologías existentes y
nuevas, centrándose en los interfaces y la interoperabilidad, reduciendo costes y
complejidad, abriendo mercados y promoviendo un acceso más amplio a productos y
servicios.... Los estándares favorecen la aparición de reglas y acuerdos sobre las
mejores prácticas (compartidas y adoptadas a escala global) que ayudan a
garantizar la seguridad y desarrollar la confianza y la protección de los
consumidores, mientras respetan los intereses legítimos de todos los interesados‖
(Bryden, 2003). En e-learning los estándares intentan asegurar la
interoperabilidad, la portabilidad y la reusabilidad de contenidos, metadatos y
procesos educativos (Friesen, 2005). En e-learning, dada la importancia de la
plataforma, los estándares se centran esencialmente en la comunicación entre
dispositivos de procesamiento de la información, la interacción máquina-máquina.
Las dos especificaciones más interesantes desde nuestro punto de vista son las
referidas a los contenidos y materiales de aprendizaje (el concepto de ―objeto
de aprendizaje‖) y a los procesos de enseñanza/aprendizaje (el ―diseño del
aprendizaje‖). A continuación introduciremos brevemente ambos conceptos. Sin
embargo, dada la prolijidad de los procesos de diseño y aprobación de
estándares, los organismos internacionales implicados, la complejidad técnica de
las especificaciones, etc. remitimos al lector a la introducción de Adell, Bellver y
Bellver (en prensa) sobre este tema. 6.4 Estándares de objetos de aprendizaje Un
objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y
reutilizable en formato digital. En la literatura se ha explicado el concepto de objeto
de aprendizaje mediante diversas metáforas: piezas de LEGO de pequeño
tamaño, conformes a algún tipo de estándar, de modo que se pueden ensamblar para
formar todo tipo de objeto, pieza a pieza o incluso combinando conjuntos
preexistentes elaborados por otros autores, para crear así contenidos de mayor
extensión. Otra metáfora habitual proviene de construcción. La mayoría de los
elementos empleados en un edificio –puertas, ventanas, tejas, enchufes...– son
materiales prefabricados y es su conformidad a estándares lo que permite usarlos a
posteriori para construir cualquier tipo de edificio. En general, los objetos de
aprendizaje son unidades o componentes de contenidos reutilizables y de formato
estandarizado que permiten su uso en diversas plataformas, aquellas que soportan los
estándares comunes de objetos. Los objetos de aprendizaje deberían tener las
siguientes características: Accesibilidad: la posibilidad de localizar los objetos,
acceder a ellos y disponer de ellos por red desde una ubicación remota.
Interoperabilidad: compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas
informáticas diversas. Durabilidad: la capacidad de resistir la evolución
tecnológica sin necesidad de recodificar o rediseñar a fondo los objetos.
Reusabilidad: flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos
educativos diversos. Asequibilidad: reducción de tiempo y de costes en general en
los procesos de enseñanza-aprendizaje.
18 Sin embargo, a la hora de llegar a una definición formal del concepto de objeto
de aprendizaje, las dificultades se hacen patentes. El primer intento lo llevó a
cabo el LTSC (IEEE, 2002, p. 5): ―Los Objetos de Aprendizaje se definen aquí
como cualquier entidad, digital o no digital, que pueda utilizarse, reutilizarse o
referenciarse durante el aprendizaje apoyado en tecnología […] Los ejemplos de
Objetos de Aprendizaje incluyen contenido multimedia, contenidos formativos,
objetivos de aprendizaje, software para la formación y herramientas de
software, y personas, organizaciones, o acontecimientos referenciados durante el
aprendizaje apoyado en tecnología.‖ El problema, señalado de inmediato por
diversos autores, es que esta definición resulta demasiado amplia y no excluye
absolutamente nada: cualquier persona, cosa o idea cumple el requisito citado de
―poderse utilizar, reutilizar o referenciar en el curso del aprendizaje apoyado en
tecnología.‖ La utilidad de tal definición sería nula y resultaría necesario por lo
tanto restringir su alcance. David Wiley ha propuesto dejarla así: ―cualquier recurso
digital que pueda reutilizarse en apoyo al aprendizaje‖ (Wiley, 2002, p. 7). Es decir,
se trataría de limitar el ámbito de los objetos de aprendizaje a lo digital e insistir en
la posibilidad de reutilización. Otros creen necesario hacer más hincapié en el
carácter separado e independiente del objeto y en que esté diseñado para que pueda
reutilizarse (Polsani, 2003). En cualquier caso, no existe consenso acerca de la
definición. En cuanto al desarrollo de especificaciones, modelos de referencia y
estándares en el campo de los objetos de aprendizaje, han sido varias las iniciativas
destacables. Sin duda la más conocida es SCORM (Sharable Content Object
Reference Model), parte del proyecto ADL (Advanced Distributed Learning) del
Departamento de Defensa de los EUA y la más reciente es el Common Cartridge
de IMS. En ambos casos se intenta dar respuesta a las características demandadas
aplicando unos principios básicos: 1. Separar los materiales de aprendizaje del
software con el que se usan y empaquetarlos en ficheros autocontenidos. 2.
Etiquetar los materiales con metadatos, es decir, datos que describen otros datos, de
modo que los materiales queden clasificados según una serie de criterios y se puedan
realizar búsquedas eficientes. 3. Utilizar siempre que resulte posible especificaciones
y estándares abiertos. En general, ni SCORM ni el IMS Common Cartridge
pretenden definir nuevos estándares o especificaciones, sino que reúnen los más
relevantes ya existentes: IMS Content Packaging (el método para empaquetar los
contenidos en un archivo comprimido), IMS Question and Test Interoperability
(el formato para codificar exámenes o ejercicios autocorrectivos), IMS Simple
Sequencing (la descipción de itinerarios dentro de un objeto de aprendizaje
mediante la definición de un árbol de actividades, reglas de secuenciación y
condiciones) y el IEEE Learning Object Metadata (un esquema de metadatos
específico para describir objetos de aprendizaje, es decir, enumera una serie de
elementos o campos –más de sesenta– que se pueden utilizar para caracterizar y
etiquetar un objeto de aprendizaje). 6.5 Estándares del diseño del aprendizaje Un
estándar de interoperabilidad de materiales digitales de enseñanza es necesario,
pero no suficiente para definir procesos de enseñanza-aprendizaje. Limitar las
actividades didácticas a la interacción entre un estudiante solitario y los materiales de
25 trabajo. Las universidades online, tras una fase inicial en la que proliferaron,
pasaron por una segunda fase en la que se produjo el previsible "pinchazo", cuando la
demanda no respondió a las esperanzas de sus promotores. Sin embargo
actualmente han se encuentran en un periodo de estabilidad en el que cubren las
necesidades de formación y certificación de las personas que por sus circunstancias
laborales y/o familiares no pueden dedicarse a tiempo completo al estudio. En los
niveles educativos formales (desde la Educación Primaria a la Educación Superior),
las plataformas de e-Learning desempeñan funciones diversas: repositorios de
materiales, gestión y evaluación de los trabajos de los estudiantes, recursos de
información y noticias, comunicación y tutorización, etc. Las autoridades
educativas ofrecen en muchos casos este tipo de plataformas a los profesores de sus
centros como espacios para compartir los materiales y actividades didácticas que
diseñan. Las editoriales de libros de texto también ofrecen sus contenidos sobre
plataformas de su propiedad en las que permiten el acceso de profesores, alumnos
y padres y madres durante un periodo de tiempo determinado a cambio de un precio
por alumno/a. Los estándares de eLearning, tras un periodo inicial de
ebullición, no han cuajado entre la comunidad de usuarios de eLearning: son
complejos de diseñar y utilizar y responden a un modelo pedagógico que consiste
en el estudio individual de contenidos online y la realización de ejercicios
autocorrectivos, un modelo de escasa utilidad en contextos en los que la
comunicación entre los participantes es importante y la "construcción" de artefactos
culturales se considera una de las actividades básicas de aprendizaje. La
disponibilidad de dispositivos móviles de conexión a la Internet ha dado lugar a
las experiencias de mLearning, el aprendizaje a distancia en cualquier lugar y
contexto. El advenimiento de la Web 2.0, de la web de "lectura y escritura", y la
proliferación de redes sociales y de herramientas para crear y compartir
libremente contenidos online, blogs, wikis, etc. ha puesto en cuestión la plataforma de
eLearning tal como la conocemos ahora, como un "jardín vallado" sin comunicación
con el resto de la red, administrada y gestionada por los profesores. Los PLEs
(o entornos personales de aprendizaje), un concepto todavía vago y sujeto a
debate, se perfilan quizás como herramientas para el aprendizaje informal y el
desarrollo profesional a lo largo de todo el ciclo vital que provocará indudablemente
una mutación o redefinición del e-Learning tal como hasta la fecha lo hemos
conocido. BIBLIOGRAFÍA
BECTA (2006, 2007 y 2008). Emerging Technologies for Learning. Vols. 1, 2 &
3. Colsultado el 10 de septiembre de 2008 en
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13768
Citations (70)
References (13)
... La realización de estas actividades permite compartir experiencias entre pares con
los mismos intereses académicos, lo que coadyuva a la formación de comunidades de
aprendizaje (Wenger, 2001) en un mundo cada vez más dominado por los entornos
digitales. Bartolomé (2004) puntualiza que el b-learning es utilizado actualmente con
tres objetivos distintos: en el primero se pretende reducir costos de formación,
relacionados con la contratación de recursos humanos y la adquisición de recursos
materiales; en el segundo se busca mejorar los resultados de aprendizaje, utilizando la
tecnología para complementar las actividades que se desarrollan en las clases
presenciales y así repartir de manera equitativa las actividades que se realizan en el
aula y de forma virtual (Rosas, 2005;Area y Adell, 2009;Marsh 2012); y en el tercero
se intenta formar ciudadanos que puedan desenvolverse adecuadamente en la
sociedad de la información y la comunicación, en la que el uso de las TIC es algo
inherente. El presente reporte de investigación da cuenta del segundo objetivo, puesto
que se trabajó en la elaboración de proyectos con los estudiantes de licenciatura a
partir dela resolución de una problemática con un seguimiento mixto: presencial y en
línea. ...
... Como parte de este proceso híbrido, el estudiante modifica sus esquemas de
aprendizaje al establecer relaciones entre sus conocimientos previos y el
conocimiento nuevoporque hoy en día se demandan nuevas competencias que no sólo
le permitan r
E- Learning
La aplicación correcta y total del aprendizaje online debe cumplir tres criterios: que
se produzca en la Red, que el receptor reciba la información a través de herramientas
tecnológicas, y que rompa los paradigmas de la educación tradicional, con una visión
innovadora. Características, finalidades, ventajas y desventajas de ésta modalidad.
por Ojuky Islas Maldonado, Jefa del Departamento de Divulgación de la Ciencia -
División de Investigación y Posgrado – Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo
Rosenberg, citado por Rubio (2003), lo define como “el uso de las tecnologías
basadas en internet para proporcionar un amplio despliegue de soluciones a fin de
mejorar la adquisición de conocimientos y habilidades.”
Sin embargo el autor destaca que para la aplicación correcta y total del concepto
deben cumplirse tres criterios:
A partir de esta definición Sangrà, A.et al. (2011) considera que el E-learning cumple
con dos finalidades:
Lo anterior hace pensar que el futuro de la educación está encaminado a que los
centros educativos de los diferentes sistemas y niveles busquen la virtualización total
en función del rompimiento de la brecha digital que separa a la sociedad actual.
¿Qué es e-learning?
Así pues, el e-learning debe entenderse como una modalidad de formación que
pretende aportar flexibilidad y personalización en los procesos de aprendizaje.
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Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material
mediante la utilización de diversas herramientas informáticas, para lograr esto es
indispensable el uso de una plataforma o entorno de aprendizaje virtual, comúnmente
llamado LMS (Learning Management System) que es donde se desarrolla el curso, se
gestionan los contenidos, y se mantiene la relación y comunicación de los alumnos y
docentes.
Cabe destacar que la acción del tutor online o docente debe llevarse a cabo en tres
áreas: planificación del contenido y actividades, orientación al alumno y dinamizador
de los conocimientos. Su rol pasa de ser un transmisor del conocimiento a un
facilitador del aprendizaje.
Inmediatez: Una vez conectados, cualquier tipo de comunicación puede realizarse con
rapidez y agilidad, tanto por parte de los alumnos entre si, como de los alumnos con
los tutores.
Cambios en la educación
La llegada del e-Learning ha sido un cambio significativo tanto para los roles de
alumno como los del profesor, incluso ha llegado a incorporar perfiles profesionales
desconocidos en la enseñanza.
Dentro de los cambios podemos ver como el alumno se sitúa como centro del proceso
formativo, desaparecen las clases multitudinarias con un solo profesor dirigiéndose
por igual a 20, 30 ó incluso 100 alumnos. De esta forma se fomenta la autoformación
y se evita la dependencia directa del alumno respecto al docente. Aunque en la
formación tradicional ya existían dinámicas colaborativas, con el e-Learning se
fomenta el trabajo en grupo.
Entre los distintos perfiles profesionales que han aparecido gracias al e-learning,
contamos, por ejemplo, los diseñadores, tanto de contenidos como de actividades,
aunque conocen la pedagogía clásica, los formatos han cambiado. Lo que antes se
expresaba en dos páginas de un libro de texto ahora es un vídeo o una infografía es
necesario que personas con capacidades puedan divulgar la información en los
distintos formatos actuales.
Aunque muchos siguen reacios ante el uso de este nuevo tipo de aprendizaje
“electrónico” ya que prefieren el contacto físico con otras personas, nadie puede
negar que el e-learning ha evolucionado tanto que en muchas ocasiones aporta
muchas más ventajas estudiar desde esta modalidad que frente a la modalidad
presencial.
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Ya son miles de millones de personas las que se forman a diario a través de grandes
plataformas como Blackboard, NetDimensions o Symplicity.
En efecto, las alternativas de acceso que se han puesto en manos de las personas han
eliminado el tiempo y la distancia como un obstáculo para enseñar y aprender.
Para responder a esta pregunta es necesario conocer las tres generaciones por las que
ha pasado la educación a distancia:
Es importante aclarar que la clave para definir la educación en línea parte de una
concepción pedagógica que se apoya en las Tecnologías de la Información y
Comunicación.