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videojuegos.
Proyecto de grado presentado como requisito para optar al título de profesionales en Psicología
Director
Magister en Educación
Programa Psicología
Bucaramanga
2023
RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Dedicatoria
Especialmente quiero reconocer a mi esposo Ricardo y a mis hijos Ricardo y Lucas, quienes
Claudia Varona.
A mi amada familia, en especial a mi esposo e hija, quienes han sido mi mayor apoyo y fuente de
inspiración a lo largo de este desafiante camino. A mis queridos padres y hermanas, por su
constante aliento y amor incondicional. Este logro es También su logro, y cada paso que doy en
Karol Díaz
RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Resumen
de Ansiedad Infantil Spence (SCAS) y una encuesta validada por dos profesionales en psicología
para obtener información acerca del tiempo jugado y la sintomatología ansiosa. Los resultados
indicaron que existe una correlación entre el tiempo de juego y los síntomas de ansiedad.
midiendo la relación de las dos variables X: (Tiempo jugado) Y: (Sentimiento después de jugar).
El resultado obtenido fue de 0,390 sugiriendo una correlación positiva entre ambas variables,
donde podemos señalar que los jugadores que más tiempo pasan jugando videojuegos tienden a
importante aclarar que la mayoría de encuestados no superan las dos horas de videojuegos por
sesión.
This study examines the relationship between anxiety in adolescents and their exposure to
video games. It emphasizes that anxiety is a significant disorder in childhood and adolescence,
surpassing depression and other behavioral disorders. The objective is to determine the impact of
video games on youth anxiety. The sample consisted of 12 adolescents aged 10 of 13, belonging
to the FC Sports Club, evaluated using the Spence Children’s Anxiety Scale (SCAS) and a
survey validated by two psychology professionals to gather information about playtime and
anxious symptomatology. The results indicated a correlation between playtime and anxiety
symptoms.
To arrive at these results, the survey was subjected to Pearson Correlation, measuring
the relationship between the two variables X: (playtime) and Y: (Feelings after playing). The
obtained result was 0,390, suggesting a positive correlation between both variables, indicating
that players who spend more time playing video games tend to exhibit anxious symptoms. I the
case of the Spence anxiety scale, it was observed that none of the adolescents obtained a high
score in the in the anxiety indicator. It is important to clarify that the majority of respondents do
Introducción .................................................................................................................................... 1
3. Justificación ................................................................................................................................ 1
5. Metodología .............................................................................................................................. 17
6. Instrumento: ............................................................................................................................. 18
7. Procedimiento: ......................................................................................................................... 20
9. Consideraciones: ....................................................................................................................... 21
11. Discusión................................................................................................................................. 34
Referencias ................................................................................................................................... 38
Apéndices ................................................................................................................................... 42
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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
LISTA DE TABLAS
ÍNDICE DE FIGURAS
compulsivamente atraído hacia los videojuegos y tiene dificultades para controlar su uso, lo que
comunicarse efectivamente con otros individuos, que algunos videojuegos pueden promover a
virtuales, como las que se encuentran en videojuegos, que pueden generar ansiedad y tensión.
Ludopatía: Un término que se refiere a la adicción al juego en general, que puede incluir
experimenta un individuo, que pueden variar desde la preocupación moderada hasta trastornos
graves de ansiedad.
Realidad virtual: La tecnología que permite a los jugadores sumergirse en entornos virtuales, lo
Trastorno del juego en línea: Una forma de adicción a los videojuegos que implica un uso
basa en la creciente preocupación de que el uso excesivo de videojuegos podría tener efectos
Merikangas et al. (2010), alrededor del 32% de los adolescentes en los Estados Unidos
experimentan un trastorno de ansiedad en algún momento de sus vidas. Los síntomas de ansiedad
pueden variar en intensidad y gravedad, pero en su forma más extrema, pueden tener un impacto
multifacético. Por un lado, los videojuegos pueden ofrecer una vía de escape y distracción que
entorno virtual donde los adolescentes pueden liberar tensiones y experimentar situaciones
constante a situaciones de alto estrés y violencia virtual en los juegos puede contribuir a un
aumento en la ansiedad, especialmente cuando los adolescentes tienen dificultades para separar
la realidad de la ficción (Anderson & Dill, 2000). La adicción a los videojuegos, a menudo
denominado "trastorno del juego en línea" o "trastorno del juego por Internet" (King et al.,
En resumen, este estudio busca abordar esta brecha en la investigación al examinar cómo
avanzamos en esta investigación, esperamos arrojar claridad sobre la compleja relación entre los
1. Problemática de investigación
adolescencia, con tasas de prevalencia entre el 10% y 20%, superando a la depresión y otros
trastornos de la conducta (Pascual & Sánchez, 2022). Estos son progresivos, persistentes y
Según un estudio realizado por Ferguson (2017), se encontró que el uso moderado de
pantallas no está asociado con problemas de comportamiento en los niños (Psychiatric Quarterly,
88(4), 797-805). En este estudio, se examinaron los efectos del tiempo de exposición a las
En el ámbito del juego de video problemático, estudios realizados por Griffiths y Nuyens
videojuegos que podrían influir en sus efectos en los jugadores. Elementos como la inmersión, la
competencia y las recompensas presentes en los videojuegos han sido identificados como
psicológicos, incluyendo la ansiedad. Por lo tanto, resulta relevante indagar acerca de qué
síntomas ansiosos o condiciones que pueden evidenciar un grupo de adolescentes entre los 10 y
13 años de edad, con el fin de determinar si existe una posible asociación entre el tiempo de
exposición a los videojuegos y la ansiedad. Esta información será útil para identificar los riesgos
asociados al uso prolongado de los videojuegos y para proponer recomendaciones para su uso
últimos años. Según el informe "Estado de la banda ancha en Colombia 2020" publicado por la
Se propone llevar a cabo este estudio con el fin de identificar los síntomas de ansiedad en
la población objetivo y determinar si existe una relación entre estos síntomas y la exposición
¿Qué relación existe entre la exposición a los videojuegos con los niveles de ansiedad de
ansiedad de un grupo de niños entre los 10 a 13 años del Club Deportivo FC.
Medir el tiempo de exposición a los videojuegos de niños con edades entre los 10 a 13
Evaluar los niveles de ansiedad a través de la escala Spence (SCAS) de un grupo de niños
Determinar los niveles de ansiedad entre los niños que se exponen a los videojuegos
durante un tiempo mayor al promedio con aquellos que lo hacen en menor tiempo. De un grupo
del Club Deportivo FC. para lograr comparar los niveles de ansiedad de los participantes
Infantil de Spence (SCAS) y una encuesta compuesta por de 10 preguntas, avalada por
una docente especializada en investigación y estadística, así como por una profesional en
psicóloga, con el fin de recopilar información acerca del tiempo que los niños dedican al
uso de videojuegos.
Hernández (2016) señala que “para los niños los videojuegos son importantes
porque crean en ellos cierto tipo de libertad: escogen sus acciones bajo sus reglas y
límites sin la supervisión de un adulto” (p.23) Los videojuegos pueden brindar tanto
oportunidades como riesgos para los adolescentes que se encuentran en el proceso del
desarrollo de la identidad. De acuerdo con Erickson, la tarea central del desarrollo de los
sus crisis de identidad es encontrar el tiempo para conocerse mejor y elegir quienes
según un estudio realizado por Gentile para mediados del 2011 (Gentile et al., 2011).
Algunos estudios han encontrado una relación entre el uso excesivo de videojuegos y la
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ansiedad en la adolescencia. Por ejemplo, Chiu et al. (2018) encontró que los
adolescentes que pasan más tiempo jugando videojuegos tienen una mayor probabilidad
adolescentes.
videojuegos de adolescentes en Colombia, puede ser probable que el uso de estos sea
año 2021 el 67% de los hogares mexicanos cuentan con al menos una consola de
videojuegos, y el 80% de los adolescentes entre los 13 y 17 años los juegan (AMV,
2021).
Salud (OMS) en el informe de 2020, el trastorno de ansiedad es uno de los trastornos más
para los padres, educadores y profesionales de la salud que trabajan con niños.
Comprender cómo la exposición a los videojuegos puede afectar los niveles de ansiedad
en los niños puede ayudar a tomar decisiones informadas sobre la cantidad y el tipo de
videojuegos que se les permite jugar. Investigaciones han encontrado que la cantidad de
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tiempo dedicado a los videojuegos se relaciona positivamente con los síntomas de
ansiedad en los niños (Ferguson, 2017). Este conocimiento puede ser utilizado para
4. Marco referencial
"Algunos estudios han encontrado una asociación entre el tiempo excesivo dedicado a los
videojuegos y niveles más altos de ansiedad en niños. Pasar demasiado tiempo jugando puede
interferir con otras actividades importantes para el bienestar y el desarrollo, como el tiempo de
y estrés, lo que contribuye a la ansiedad" (Gentile et al., 2011; Rehbein et). También se puede
evidenciar que:
"El contenido de los videojuegos también puede influir en los niveles de ansiedad.
Algunos estudios sugieren que los videojuegos que contienen violencia, miedo o situaciones
sensibles o propensos a la ansiedad, y podrían estar relacionados con un aumento de los síntomas
Comprender los factores que contribuyen a los niveles de ansiedad en los niños es fundamental
Diversos factores pueden influir en los niveles de ansiedad en los niños. Uno de estos
factores es el entorno familiar y las dinámicas parentales. Investigaciones han encontrado que la
sobreprotección pueden estar asociadas con mayores niveles de ansiedad en los niños (McLeod,
et al., 2007).
de los niños a la ansiedad. Estudios han demostrado que existe una predisposición genética a la
ansiedad, lo que significa que algunos niños pueden tener una mayor probabilidad de desarrollar
niveles elevados de ansiedad debido a su composición genética (Eley, 2013). Estrés y los eventos
traumáticos también pueden tener un impacto significativo en los niveles de ansiedad en los
niños. Experiencias como el divorcio de los padres, la pérdida de un ser querido, el abuso o el
acoso pueden desencadenar la aparición de la ansiedad en los niños (Teicher et al., 2016)
Así mismo, los factores socioambientales, como la presión académica, las expectativas
en los niños (Masten & Obradović, 2006). Es importante tener en cuenta que los niveles de
ansiedad pueden variar ampliamente entre los niños y que cada niño es único en su experiencia.
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Además, la ansiedad puede ser una respuesta adaptativa en ciertas situaciones y desempeñar un
papel protector. Sin embargo, cuando los niveles de ansiedad son persistentes, intensos y afectan
el funcionamiento diario del niño, puede ser necesario buscar intervención y apoyo profesional.
Se centra en cómo los videojuegos pueden influir en los procesos cognitivos, como la
Albert Bandura, proporciona una base para comprender cómo los videojuegos pueden afectar
aprendizaje en los que los jugadores pueden adquirir y desarrollar habilidades cognitivas. Los
videojuegos suelen presentar desafíos que requieren atención y concentración para superar
obstáculos y resolver problemas. A través de la interacción con los videojuegos, los jugadores
retener y manipular temporalmente información relevante. Los juegos pueden requerir que los
trabajo de los jugadores a medida que practican y se enfrentan a desafíos cada vez más
función de los resultados. Estos procesos cognitivos pueden mejorar las habilidades de
cognición puede variar según el tipo de juego, la duración y la frecuencia de juego, así como las
características individuales de los jugadores. Algunos estudios también han señalado que el uso
entornos de aprendizaje que desafían y mejoran las habilidades cognitivas de los jugadores. Sin
embargo, se requiere una consideración equilibrada de los efectos positivos y negativos del uso
de videojuegos, así como una comprensión de los factores contextuales y las características
campo de la agresión en niños. Propuso la teoría del aprendizaje social, también conocida como
teoría del aprendizaje por observación, que explica cómo los niños adquieren comportamientos
Según Bandura, (1973) los niños aprenden observando y reproduciendo las conductas de
los demás, especialmente de los modelos significativos en su vida, como padres, hermanos,
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compañeros o personajes de los medios de comunicación. Este proceso de aprendizaje por
teoría, los niños no solo imitan ciegamente las conductas agresivas, sino que también tienen en
se castiga, es más probable que imiten y reproduzcan esas conductas. Por el contrario, si ven que
ocurre cuando los niños observan las consecuencias de las conductas agresivas en los demás. Si
ven que los modelos agresivos obtienen recompensas o evitan el castigo por su agresión, es más
probable que imiten esas conductas. Por el contrario, si observan que los modelos agresivos
la agresión observada.
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4.2 Marco conceptual
4.2.1 El juego
"El juego es una actividad lúdica que se caracteriza por ser voluntaria, placentera,
Jean Piaget fue un importante psicólogo suizo que realizó estudios sobre el desarrollo
cognitivo infantil y el papel del juego en este proceso. Según Piaget:, el juego es una actividad
natural para los niños y es una forma en que exploran el mundo que les rodea, desarrollan
imaginarias o ficticias, donde los niños asumen roles y utilizan objetos para representar cosas
sin un propósito específico más allá del placer sensorial y motor (Piaget, 1962).
Juego social: El juego social implica la interacción y cooperación con otros niños, donde
Aprendizaje a través del juego: "Aprender jugando" se refiere a la idea de que el juego
proporciona un contexto en el que los niños pueden experimentar, explorar, resolver problemas y
Función educativa del juego: "El juego es la forma más elevada de desarrollo en la
primera infancia, ya que en el juego y solo en el juego el niño o el adulto es capaz de ser creativo
Juego como expresión de emociones: "El juego permite a los niños explorar, comunicar y
Los videojuegos tienen sus orígenes en la década de 1950 y 1960, cuando los científicos
los primeros videojuegos fue "Tennis for Two", creado en 1958 por el físico William
La actividad de video jugar es definida según Marlone (2012) como: “una actividad de
eventos creados de forma virtual, donde el participante se encuentra en un espacio fantasioso, allí
tiene la oportunidad de toma de decisiones a criterio del jugador, ya sea para avanzar, lograr una
meta incluso para finalizar su juego” (p. 1). Otro autor, Caillois (1991), describe la palabra juego
como “una serie de actividades que inicia con la consecución de un espacio libre y voluntario,
fuera de su contexto normal, y que se rige por reglas del juego mas no por reglas de la vida real”
(p. 2). Según Frasca (2001), el concepto de videojuego “es todo tipo de plataformas basados en
En los años 90, Estallo (1995) definió que estos aplicativos multimedia tuvieron su
creación para una modalidad de gimnasia mental, toda vez que el jugador demanda su tiempo
libre en el juego, además de ser creado como un ejercicio cognitivo, el jugador tiene la
posibilidad de alcanzar metas, desafíos, acciones fantasiosas como volar, correr a velocidades
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impresionantes, desaparecer y demás cualidades que no son de la vida real, generando así en el
Juegos de rol: permiten a los jugadores asumir roles y personajes, desarrollar habilidades
Juegos multijugador en línea: permiten a los jugadores interactuar y competir con otros
et al., 2006).
jugadores pueden desarrollar una dependencia excesiva y problemática hacia los videojuegos, lo
que puede afectar negativamente su vida diaria y su bienestar (American Psychiatric Association,
2013).
Es importante reconocer que el impacto de los videojuegos puede variar según factores
fundamental que los jugadores mantengan un equilibrio saludable entre el tiempo de juego y
4.2.3 Ansiedad
Los trastornos de ansiedad se pueden definir como todos aquellos que inmiscuyen
asociadas. En este caso se define el miedo como la respuesta netamente emocional a una
ocasionada por la amenaza futura; en este caso existe una diferencia, donde el miedo se
activa de forma autónoma como mecanismo de defensa o fuga, ante los pensamientos de
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peligro latente, así mismo, la ansiedad se asocia con la tensión muscular, la vigilancia
relacionada con futuros peligros y la cautela que se genera ante ciertos eventos (DSM-5,
2014); así pues, los trastornos de ansiedad se diferencian entre sí según el tipo de objetos o
situaciones que inducen el miedo, la ansiedad o las conductas evitativas, y según la cognición
asociada. Pese a que los trastornos de ansiedad tienden a ser altamente comórbidos entre sí,
pueden ser distinguidos a través de un análisis detallado del tipo de situaciones que se temen
negativos o de amenaza. La ansiedad prepara al individuo para actuar, mediante una serie de
falsas alarmas y nos activamos sin saber la causa. Existe una tendencia que indica que las
personas nerviosas presentan niveles más altos de ansiedad, mientras que las personas más
Por otro lado, algunos niños presentan características que los hacen más propensos a
generar miedos que los niños habituales. Estos niños pueden ser más activos desde su
nacimiento, dormir poco, comer mal, estar inquietos, cambiar constantemente de una tarea,
La sección III describe que el uso excesivo de internet y los videojuegos pueden tener
consecuencias negativas en la salud mental de las personas, como la disminución del tiempo
estado de ánimo, y aumento de la ansiedad; por lo tanto, el DSM-5 no indica una relación
negativo que el uso excesivo de videojuegos e internet puede tener en la salud mental de una
persona; aun así, existen múltiples estudios acerca del tema y como se referencia en la
investigación realizada por López Fernández, Etkin, Ortet Walker, Mezquita Guillamón y
El evolución del concepto de ansiedad ha tenido derivadas dimensiones, entre las que
su manifestación puede tener variaciones conforme a sus edades, así como también las
Dentro de las causas se derivan de diferentes factores entre los cuales tenemos los que
son hereditarios, eventos que afecten al individuo o hasta la influencia que recibimos del
puede variar según el individuo y la forma en que se usan los videojuegos. Algunos estudios
han encontrado que ciertos tipos de juegos pueden tener efectos positivos en la reducción de
Los primeros videojuegos comerciales surgieron en la década de 1970, con títulos como Pong y
Space Invaders. Estos juegos primitivos sentaron las bases para la industria del videojuego y
En las décadas siguientes, los videojuegos se volvieron cada vez más sofisticados en
años 80 y 90, como el Nintendo Entertainment System (NES) y el Sega Genesis, amplió el
alcance de los videojuegos y los hizo más accesibles para un público más amplio.
preocupaciones sobre su impacto en la salud mental de los niños. Los estudios científicos
comenzaron a explorar cómo los videojuegos podrían influir en los niveles de ansiedad en los
Autores como Anderson y Dill (2000) han investigado la relación entre los videojuegos
violentos y los efectos en la agresividad y la ansiedad en los jugadores. Otros estudios, como el
realizado por Gentile et al. (2011), han examinado los efectos de los videojuegos prosociales en
seguido evolucionando, con nuevos enfoques teóricos y metodológicos para comprender mejor la
En el caso de los derechos de los niños, la Convención sobre los Derechos del Niño
establece en su artículo 3 que "en todas las medidas concernientes a los niños que tomen las
administrativas o los órganos legislativos, una consideración primordial a que se atenderá será el
interés superior del niño" (Convención sobre los Derechos del Niño, 1989, p. 4).
La norma en Colombia sobre los videojuegos se enfoca en proteger los derechos de los
niños, regular el contenido y promover un uso adecuado de los videojuegos, mientras se fomenta
juego de los niños. Estas normativas tienen como objetivo proteger los derechos de los niños y
derechos fundamentales para los niños, incluyendo el derecho a la vida, la integridad física, la
Ley 1098, proporciona un marco normativo integral para la protección y promoción de los
derechos de los niños y adolescentes en el país. Este código establece los derechos esenciales de
los niños, incluyendo el derecho a la vida, la salud, la educación, la participación y el buen trato.
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Asimismo, enfatiza el deber de la sociedad y el Estado de salvaguardar y garantizar la plena
diferentes categorías según su contenido, como "Apto para todo público", "No apto para menores
de 12 años", "No apto para menores de 15 años" y "No apto para menores de 18 años".
Según Griffiths (2010), las actitudes hacia los videojuegos pueden variar
como una forma de entretenimiento y socialización, mientras que en otras culturas pueden ser
vistos como una pérdida de tiempo o incluso como algo perjudicial para el desarrollo de los
niños. Estas diferencias culturales pueden influir en la forma en que los niños experimentan y
Según Hodge y colleagues (2017), las actitudes y creencias culturales pueden influir en la
cantidad de tiempo que los niños pasan jugando, los tipos de videojuegos que prefieren y la
importancia que le dan a esta actividad en sus vidas. Estas diferencias culturales también pueden
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afectar la forma en que los niños interpretan y responden emocionalmente a los videojuegos,
5. Metodología
Baptista-Lucio (2014), el enfoque cuantitativo busca medir y analizar variables a través de técnicas
resultados. En este caso, se optó por un enfoque no experimental debido a la naturaleza descriptiva
De acuerdo con Creswell (2014), la investigación descriptiva tiene como objetivo principal
permite examinar dicha relación en los participantes, quienes conforman un grupo de niños entre
Para recopilar información sobre el fenómeno, se aplicará una encuesta compuesta por 10
preguntas, avalada por dos profesionales, la Escala de Ansiedad Infantil Spence (SCAS), tal
La población objetivo será adolescentes entre 10 y 13 años de edad, del Club Deportivo
Inclusión:
en la investigación.
Exclusión:
participar en la investigación.
6. Instrumento:
Para la medición de los niveles de ansiedad de los niños que participaron en el estudio, se
Spence (SCAS) evalúa la ansiedad de niños y adolescentes entre 8 y 15 años de edad, fue
desarrollada por Susan H. Spence en 1998. La escala consta de 44 preguntas de las cuales 6 no
interfieren en el resultado final, con una duración promedio de 8 minutos. Se evalúa en seis
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dominios que se constituyen en seis subescalas: Ansiedad por separación, Fobia Social,
Las respuestas tienen el siguiente valor y su resultado da una máxima de 114 puntos.
+ 23 + 24 + 25 + 27 + 28 + 29 + 30 + 32 + 33 + 34 + 35 + 36 + 37 + 39 + 40 + 41 + 42 + 44.
Tabla 1.
Adicional a la Escala de Ansiedad Infantil Spence (SCAS), se llevó a cabo una encuesta
estadística, así como una profesional en psicología. El propósito de esta encuesta fue recopilar
información sobre el tiempo que los niños destinan al uso de videojuegos, explorando
8. Análisis de datos:
cabo un análisis correlacional para determinar la relación entre la exposición a los videojuegos y
la ansiedad.
estándar y los percentiles, fueron empleados para describir las características de la muestra y los
Para realizar el análisis de datos, se utilizó el PSPP que es un software libre y de código
abierto, es una herramienta para el análisis estadístico, lee datos los analiza de acuerdo con las
desviaciones estándar y percentiles, para resumir los datos recopilados y obtener medidas
resumidas de los niveles de ansiedad según el tiempo de exposición a los videojuegos. Además,
Lucio, 2014).
9. Consideraciones:
10. Resultados:
medida.
Tabla 2.
Estadísticas de fiabilidad
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Cronbach Nº de elementos
0,75 38
Adaptado a partir de alfa de Cronbach
El coeficiente de alfa de Cronbach de 0,75 se considera aceptable, lo cual indica que los
Estándares de puntuación
Tabla 4.
Escala de puntuación
TOTAL ESCALA
Puntaje Máximo 114
Puntaje Promedio 57
Puntaje Mínimo 0
Adaptado a partir de escala de ansiedad Spence
Tabla 5.
Resultados Obtenidos
Subescala (rango) - Ítem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Media Desviación
SCAS Estándar
Resultados Escala
1
1
3
5 2
7 3
9 4
11 5
6
0 10 20 30 40
7
Tras la aplicación de la escala, se observa que ningún niño obtuvo un puntaje elevado en
el indicador de ansiedad. Esto sugiere, que en general, el grupo de niños participantes muestra
Se realizó un cuestionario avalado por dos psicólogas cuyos resultados fueron los
siguientes:
Tabla 6.
Los doce niños entrevistados cumplieron con los criterios para ser incluidos en el estudio.
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Tabla 7.
Correlación de resultados
Correlaciones
Tiempo Sentimiento después de
Jugado Jugar
Tiempo Jugado Correlación de 1,000 0,390
Pearson
Sing. (2-colas) 0,210
N 12 12
Sentimiento después de Correlación de 0,390 1,000
jugar Pearson
Sing. (2-colas) 0,210
N 12 12
Se utilizó la Correlación de Pearson para medir la relación entre las dos variables que son
El resultado de 0,390 indica que existe una correlación positiva entre las dos variables,
indicando que los jugadores que juegan durante más tiempo, tienen una tendencia a manifestar
ansiedad.
Tabla 8.
Estadísticas descriptivas
Estadísticos Descriptivos
N Media Desv Std
Encuestado ** 6,53 3,47
Total ** 18,10 1,78
N Válido (listwise) **
N perdido (listwise) 0
Preguntas
Participantes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 B A B A A B A C B A
2 C C B B A B C C C B
3 B B C A B C B B A A
4 A C C B B B B C C B
5 B C B B A B A B A A
6 B B B A A C A C B A
7 C B C B A C B C C A
8 C C C B B B A C B A
9 B C B A C C C B C B
10 A B B A A C B C C B
11 B B A A A C B C C C
12 A C C C A C B B C C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A 25,0% 8,3% 8,3% 50,0% 66,7% 0,0% 33,3% 0,0% 16,7% 50,0%
B 50,0% 41,7% 50,0% 41,7% 25,0% 41,7% 50,0% 33,3% 25,0% 33,3%
C 25,0% 50,0% 41,7% 8,3% 8,3% 58,3% 16,7% 66,7% 58,3% 16,7%
Figura 2
0
25,0%
75,0%
semana, esto nos demuestra que es una actividad popular en el grupo de entrevistados y
Figura 3
8,3%
91,7%
.
Se observa que el 91,7% de los encuestados dedican una hora o más al día a jugar
videojuegos pero no superan las dos horas por sesión de juego diarias, mientras que solo el 8,3%
Figura 4
8,3%
91,7%
ansiedad si no pueden jugar videojuegos, en contraste del 8,3% que manifiesta sentir
4. ¿Has experimentado dificultades para realizar otras actividades (como estudiar, hacer
Dificultades presentadas
8,3%
91,7%
Se observa que el 91,7% de los niños han enfrentado dificultades para llevar a
cabo actividades importantes debido a los videojuegos. Por otro lado, solo el 8,3% de los
Figura 6
33,3%
66,7%
después de jugar videojuegos durante un periodo prolongado de tiempo, mientras que el 33,3%
6. ¿Has notado algún cambio en tu estado de ánimo después de jugar videojuegos violentos?
Figura 7
Cambios de animo
41,7%
58,3%
jugar videojuegos violentos, mientras que el 41.7% siente ansiedad. Esto sugiere que para la
mayoría, los videojuegos violentos no afectan su estado de ánimo, pero para algunos, generan
ansiedad. Es importante tener en cuenta las reacciones emocionales individuales ante estos
juegos.
videojuegos?
RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Figura 8
16,7%
83,3%
El 83.3% de los participantes tienen límites de tiempo para jugar establecidos por
sus padres o cuidadores, lo que indica una supervisión positiva y una preocupación por el
Figura 9
33,3%
66,7%
sueño. Sin embargo, el 33.3% a veces experimenta dificultades para dormir debido a
Figura 10
Miedos y preocupaciones
41,7%
58,3%
Figura 11
16,7%
83,3%
que indica que la mayoría recurre a la interacción social como una forma de afrontar sus
emociones. Sin embargo, el 16.7% prefiere estar solo en estas situaciones, lo que sugiere que un
La medición del tiempo de exposición a los videojuegos se llevó a cabo mediante una encuesta
avalada por una docente especializada en investigación y estadística, así como una profesional en
psicología. La muestra incluyo a 12 niños que forman parte del Club Deportivo FC. Los
resultados revelaron que el 91,7% de los encuestados juegan mas de una hora, pero no superan
las dos horas por sesión, mientras que el 8,3% juegan menos de una hora. Este hallazgo sugiere
que los participantes en el estudio no presentan niveles altos de ansiedad. Según los estándares
mas alto, la media de los 12 participantes fue de 22,2. Es importante destacar que ninguno de los
participantes alcanzo puntajes que se considerarían dentro del rango de ansiedad moderada o
alta. El puntaje mas alto obtenido fue 32 y el mas bajo 8. Estos resultados sugieren que, según la
correlación de Pearson a las dos variables. El resultado obtenido fue 0,390, indicando una
correlación positiva. Según las interpretaciones comunes, esta correlación se clasificaría como
moderada. Aunque los niveles de ansiedad presentados por los niños muestran cierta
variabilidad, la tendencia sugiere que hay una relación moderada entre el tiempo de exposición a
videojuegos y los niveles de ansiedad. Estos resultados respaldan parcialmente el tercer objetivo
especifico al destacar la influencia potencial del tiempo dedicado a los videojuegos en los niveles
11. Discusión.
El objetivo del estudio fue explorar la relación entre el uso de videojuegos y síntomas de
ansiedad en el rango inferior. Además se pudo verificar que la exposición a los videojuegos no
era alta. Estos resultados sugieren una correlación moderada entre el uso de videojuegos y los
práctica de un deporte, en este caso fútbol, se ha demostrado que la actividad física tiene efectos
positivos en la salud mental. Investigaciones previas (Ramirez et al., 2004) citados por Ortega &
reducción de estados emocionales negativos como ansiedad, depresión y estrés, así como en la
estar impregnado de altas expectativas y presiones. Muchos de estos niños pueden soñar con una
carrera profesional en el fútbol, un objetivo que solo una minoría alcanzará. Este deseo de éxito
en el deporte puede llevar a mayores niveles de presión y ansiedad a medida que crecen y se
enfrentan a la realidad de las probabilidades. En este contexto, Ramsöy (2012) destaca que "la
alta competencia y la presión en los deportes pueden contribuir al estrés y la ansiedad en los
atletas jóvenes".
ecuación compleja. Aunque el estudio no encontró una evaluación significativa entre el tiempo
35
de juego y los niveles de ansiedad, no podemos pasar por alto la posible contribución de otros
factores, como las expectativas en el deporte, que podrían aumentar la ansiedad en estos niños a
sostiene que "las altas expectativas y la percepción de no cumplirlas son factores de riesgo
En este sentido, los resultados del estudio subrayan la importancia de abordar de manera
integral la salud mental de los jóvenes que participan en deportes altamente competitivos como
papel fundamental en la prevención de la ansiedad futura. Como sugieren Gould, et al. (2016),
"la atención a la salud mental en el deporte juvenil debería ser una prioridad y debería incluir la
se limitó a 12 niños que practican fútbol, lo que podría interferir en los resultados. Como
recomendación para futuras investigaciones sería ideal un grupo amplio y heterogéneo, para así
12. Conclusiones
A pesar de que los niños encuestados tienen el hábito del videojuego, el tiempo que
sugerir que cuentan con un equilibrio adecuado entre el tiempo de exposición y el tiempo que
juegan.
más alta corresponde a la fobia social. Este hallazgo sugiere que la edad y la etapa de transición a
coeficiente de Pearson, indica que los jugadores que pasan más tiempo frente a las pantallas
En resumen, estos resultados proporcionan una valiosa visión sobre el juego y la ansiedad
actividad física, así como la necesidad de apoyar a los niños durante su transición a la
13. Recomendaciones
estableciendo límites de tiempo y acceso apropiado según la edad y características de los niños,
niñas y adolescentes.
Se debe alentar a los padres a hablar con sus hijos sobre sus intereses, preocupaciones y
apoyo y comprensión.
la ansiedad en niños. Ampliar las muestras y explorar otros factores que puedan influir en los
niveles de ansiedad en esta población ayudará a comprender mejor este complejo fenómeno.
38
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extraescolares deportivas en los procesos escolares y en aspectos sociofamiliares y
psicológicos de niños, niñas y adolescentes. Retos: nuevas tendencias en educación física,
41
Apéndices
CUESTIONARIO
a) Menos de 30 minutos
c) Entre 1 y 2 horas
a) Sí, mucho
b) A veces
c) No, no me afecta
4. ¿Has experimentado dificultades para realizar otras actividades (como estudiar, hacer tareas o
jugar al aire libre) debido a los videojuegos?
a) Sí, a menudo
b) En algunas ocasiones.
c) No, nunca
a) Relajado y satisfecho
6. ¿Has notado algún cambio en tu estado de ánimo después de jugar videojuegos violentos?
a) Sí, me siento más ansioso o alterado
7. ¿Tus padres o cuidadores te establecen límites en el tiempo que puedes jugar videojuegos?
a) Sí, siempre
b) A veces
c) No, nunca
b) A veces me pasa.
a) Sí, mucho.
b) A veces.
c) No, apenas.
Consentimiento Informado
Reconozco que tengo autonomía suficiente para retirarme u oponerme al ejercicio académico
cuando lo considere y determine según mi criterio.
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Nombre legible
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Numero Cédula
Fecha:
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