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RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE

EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.

Relaciones de los niveles de ansiedad en niños, según su tiempo de exposición a los

videojuegos.

Claudia Eugenia Varona Paredes

Karol Andrea Diaz

Proyecto de grado presentado como requisito para optar al título de profesionales en Psicología

Director

Diana Ximena Ruiz Mojica

Magister en Educación

Universidad de Investigación y Desarrollo - UDI

Facultad de Ciencias Sociales y Humanas

Programa Psicología

Bucaramanga

2023
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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Dedicatoria

Agradezco profundamente a toda mi familia por su incondicional apoyo durante mi trayecto.

Especialmente quiero reconocer a mi esposo Ricardo y a mis hijos Ricardo y Lucas, quienes

comprendieron y ayudaron para poder culminar mis estudios.

Claudia Varona.

A mi amada familia, en especial a mi esposo e hija, quienes han sido mi mayor apoyo y fuente de

inspiración a lo largo de este desafiante camino. A mis queridos padres y hermanas, por su

constante aliento y amor incondicional. Este logro es También su logro, y cada paso que doy en

esta etapa de mi vida es un reflejo de su amor y apoyo.

Karol Díaz
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Resumen

Este estudio examina la relación entre ansiedad en adolescentes y su exposición a los

videojuegos. Se enfatiza que la ansiedad es un trastorno significativo en la infancia y

adolescencia, superando a la depresión y otros trastornos de conducta. El objetivo es determinar

el impacto de los videojuegos en la ansiedad de los jóvenes. La muestra consistió en 12

adolescentes de 10 a 13 años, pertenecientes al Club Deportivo FC, evaluados mediante la Escala

de Ansiedad Infantil Spence (SCAS) y una encuesta validada por dos profesionales en psicología

para obtener información acerca del tiempo jugado y la sintomatología ansiosa. Los resultados

indicaron que existe una correlación entre el tiempo de juego y los síntomas de ansiedad.

Para llegar a estos resultados a la encuesta se le aplicó la correlación de Pearson

midiendo la relación de las dos variables X: (Tiempo jugado) Y: (Sentimiento después de jugar).

El resultado obtenido fue de 0,390 sugiriendo una correlación positiva entre ambas variables,

donde podemos señalar que los jugadores que más tiempo pasan jugando videojuegos tienden a

manifestar síntomas ansiosos. Y en el caso de la escala de ansiedad Spence, se observó que

ninguno de los adolescentes obtuvo un puntaje elevado en el indicador de ansiedad. Es

importante aclarar que la mayoría de encuestados no superan las dos horas de videojuegos por

sesión.

Palabras clave: ansiedad, depresión, video juegos


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Abstract

This study examines the relationship between anxiety in adolescents and their exposure to

video games. It emphasizes that anxiety is a significant disorder in childhood and adolescence,

surpassing depression and other behavioral disorders. The objective is to determine the impact of

video games on youth anxiety. The sample consisted of 12 adolescents aged 10 of 13, belonging

to the FC Sports Club, evaluated using the Spence Children’s Anxiety Scale (SCAS) and a

survey validated by two psychology professionals to gather information about playtime and

anxious symptomatology. The results indicated a correlation between playtime and anxiety

symptoms.

To arrive at these results, the survey was subjected to Pearson Correlation, measuring

the relationship between the two variables X: (playtime) and Y: (Feelings after playing). The

obtained result was 0,390, suggesting a positive correlation between both variables, indicating

that players who spend more time playing video games tend to exhibit anxious symptoms. I the

case of the Spence anxiety scale, it was observed that none of the adolescents obtained a high

score in the in the anxiety indicator. It is important to clarify that the majority of respondents do

not exceed two hours of video game play per session.

Keywords: anxiety, depression, video games


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Tabla de contenido

Introducción .................................................................................................................................... 1

1. Problemática de investigación .................................................................................................... 2

1.1. Planteamiento del problema ..................................................................................................... 2

1.2. Pregunta de investigación ........................................................................................................ 4

2. Objetivos del proyecto ................................................................................................................ 1

2.1. Objetivo General: ..................................................................................................................... 1

2.2. Objetivos Específicos: ............................................................................................................. 1

3. Justificación ................................................................................................................................ 1

4. Marco referencial ........................................................................................................................ 3

4.1 Marco teórico ............................................................................................................................ 3

4.1.1 Niveles de ansiedad................................................................................................................ 4

4.1.2 El uso de los video juegos desde la perspectiva cognitiva..................................................... 5

4.1.3 Bandura y su explicación de la agresión en niños ................................................................. 6

4.2 Marco conceptual ...................................................................................................................... 8

4.2.1 El juego ......................................................................................................................... 8

4.2.2 Video juegos ......................................................................................................................... 9

4.2.3 Ansiedad. ....................................................................................................................... 11

4.3 Marco histórico ....................................................................................................................... 14

4.4 Marco normativo..................................................................................................................... 15


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4.5 Marco cultural ......................................................................................................................... 16

5. Metodología .............................................................................................................................. 17

5.1 Tipo de investigación .............................................................................................................. 17

5.2. Población ........................................................................................................................... 18

5.3. Criterios de inclusión y exclusión:......................................................................................... 18

6. Instrumento: ............................................................................................................................. 18

7. Procedimiento: ......................................................................................................................... 20

8. Análisis de datos: ...................................................................................................................... 20

9. Consideraciones: ....................................................................................................................... 21

10. Resultados: .............................................................................................................................. 21

11. Discusión................................................................................................................................. 34

12. Conclusiones ........................................................................................................................... 36

13. Recomendaciones ................................................................................................................... 37

Referencias ................................................................................................................................... 38

Apéndices ................................................................................................................................... 42
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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Subescala instrumento ........................................................................................ 19

Tabla 2. Estadísticas de fiabilidad .................................................................................... 21

Tabla 3. Estándares de puntuación.................................................................................... 22

Tabla 4. Escala de puntuacion .......................................................................................... 22

Tabla 5. Resultados Obtenidos ......................................................................................... 22

Tabla 6. Resumen procesos de los casos .......................................................................... 23

Tabla 7. Correlación de resultados.................................................................................... 24

Tabla 8. Estadísticas descriptivas ..................................................................................... 24

Tabla 9. Análisis de datos estadísticos .............................................................................. 25


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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Estadística resultados de la escala ...................................................................... 23

Figura 2 Frecuencia semanal uso de video juegos ............................................................ 25

Figura 3 Tiempo de juego por cada sesion ....................................................................... 26

Figura 4 Síntomas de ansiedad o nerviosismo por jugar .................................................. 27

Figura 5 Dificultades presentadas ..................................................................................... 28

Figura 6 Ansiedad y nerviosismo posterior al juego ........................................................ 28

Figura 7 Cambios de animo .............................................................................................. 29

Figura 8 Límite de tiempo en juegos ................................................................................ 30

Figura 9 Problemas para dormir ....................................................................................... 30

Figura 10 Miedos y preocupaciones ................................................................................. 31

Figura 11 Reacción posterior a la tristeza ......................................................................... 32


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Lista de apéndices

Apéndice A respuesta a solicitud cambio de titulo .......................................................... 42

Apéndice B Respuesta a solicitud cambio de título de proyecto de grado ...................... 43

Apéndice C Validación de instrumento de investigación ................................................ 44

Apéndice D Cuestionario del instrumento de aplicación ................................................. 45

Apéndice E Formato de consentimiento informado ........................................................ 47

Apéndice F Solicitud permiso para el desarrollo de la investigación. ............................. 48


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Glosario

Adicción a los videojuegos: Un patrón de comportamiento en el que un individuo se siente

compulsivamente atraído hacia los videojuegos y tiene dificultades para controlar su uso, lo que

puede tener efectos negativos en su vida diaria.

Calidad de vida: La percepción subjetiva de bienestar y satisfacción en la vida de una persona,

que puede verse afectada por factores como la ansiedad y el estrés.

Desarrollo de habilidades sociales: La adquisición de competencias para interactuar y

comunicarse efectivamente con otros individuos, que algunos videojuegos pueden promover a

través de experiencias de juego en línea.

Estrés virtual: El estrés experimentado por un individuo como resultado de situaciones

virtuales, como las que se encuentran en videojuegos, que pueden generar ansiedad y tensión.

Exposición a videojuegos: La cantidad de tiempo que un individuo pasa jugando videojuegos o

la frecuencia con la que se involucra


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Habilidades cognitivas: Las capacidades mentales que implican procesos de pensamiento,

razonamiento, memoria, atención y toma de decisiones, que pueden desarrollarse a través de la

interacción con videojuegos.

Ludopatía: Un término que se refiere a la adicción al juego en general, que puede incluir

adicción a los videojuegos.

Niveles de ansiedad: La medida de la intensidad y gravedad de los síntomas de ansiedad que

experimenta un individuo, que pueden variar desde la preocupación moderada hasta trastornos

graves de ansiedad.

Realidad virtual: La tecnología que permite a los jugadores sumergirse en entornos virtuales, lo

que podría influir en la relación entre los videojuegos y la ansiedad.

Trastorno del juego en línea: Una forma de adicción a los videojuegos que implica un uso

excesivo y problemático de los juegos en línea, a menudo afectando negativamente la vida

cotidiana del individuo.


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Videojuegos: Software o aplicaciones interactivas diseñadas para el entretenimiento y la

diversión de los usuarios, generalmente a través de una plataforma de juego.


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Introducción

Los videojuegos son una de las herramientas de entretenimiento que se ha vuelto

popular a nivel global, y su influencia en la vida de los adolescentes ha crecido de manera

exponencial. La presente investigación tiene como objetivo encontrar la relación entre la

exposición a videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes. El interés en este tema se

basa en la creciente preocupación de que el uso excesivo de videojuegos podría tener efectos

perjudiciales para la salud mental de los adolescentes.

La ansiedad entre los adolescentes es un problema de salud pública significativo. Según

Merikangas et al. (2010), alrededor del 32% de los adolescentes en los Estados Unidos

experimentan un trastorno de ansiedad en algún momento de sus vidas. Los síntomas de ansiedad

pueden variar en intensidad y gravedad, pero en su forma más extrema, pueden tener un impacto

negativo en el funcionamiento diario de los adolescentes y su calidad de vida. Por lo tanto, es

fundamental comprender cómo factores externos, como la exposición a videojuegos, pueden

influir en los niveles de ansiedad en esta etapa crucial del desarrollo.

En este contexto, es relevante mencionar que muchos de estos adolescentes participan en

actividades deportivas, lo que podría tener un impacto positivo en su bienestar emocional. El

debate sobre la relación entre los videojuegos y la ansiedad en adolescentes es complejo y

multifacético. Por un lado, los videojuegos pueden ofrecer una vía de escape y distracción que

podría reducir la ansiedad en determinadas situaciones. Los videojuegos pueden proporcionar un

entorno virtual donde los adolescentes pueden liberar tensiones y experimentar situaciones

desafiantes de una manera controlada.


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Por otro lado, existen preocupaciones legítimas sobre cómo el uso excesivo de

videojuegos podría aumentar los niveles de ansiedad en los adolescentes. La exposición

constante a situaciones de alto estrés y violencia virtual en los juegos puede contribuir a un

aumento en la ansiedad, especialmente cuando los adolescentes tienen dificultades para separar

la realidad de la ficción (Anderson & Dill, 2000). La adicción a los videojuegos, a menudo

denominado "trastorno del juego en línea" o "trastorno del juego por Internet" (King et al.,

2011), puede ser un factor preocupante en este contexto.

En resumen, este estudio busca abordar esta brecha en la investigación al examinar cómo

la exposición a videojuegos se relaciona con los niveles de ansiedad en adolescentes, teniendo en

cuenta su participación en actividades deportivas . Para ello, se utilizarán métodos científicos

rigurosos, incluyendo cuestionarios estandarizados y análisis estadísticos. A medida que

avanzamos en esta investigación, esperamos arrojar claridad sobre la compleja relación entre los

videojuegos y la ansiedad en adolescentes, lo que podría tener implicaciones significativas para

la salud mental y el bienestar de esta población.

1. Problemática de investigación

1.1. Planteamiento del problema

La ansiedad es uno de los trastornos psiquiátricos más frecuentes en la infancia y

adolescencia, con tasas de prevalencia entre el 10% y 20%, superando a la depresión y otros

trastornos de la conducta (Pascual & Sánchez, 2022). Estos son progresivos, persistentes y

crónicos, y se presentan con mayor frecuencia en la adolescencia. Además, se ha demostrado que


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el uso de los videojuegos puede tener un impacto significativo en la salud mental y los niveles de

ansiedad de los adolescentes (Gonzálvez, 2017).

Según un estudio realizado por Ferguson (2017), se encontró que el uso moderado de

pantallas no está asociado con problemas de comportamiento en los niños (Psychiatric Quarterly,

88(4), 797-805). En este estudio, se examinaron los efectos del tiempo de exposición a las

pantallas en el comportamiento de los niños y se concluyó que no había una relación

significativa entre el uso moderado de pantallas y los problemas de conducta.

En el ámbito del juego de video problemático, estudios realizados por Griffiths y Nuyens

(2017) han destacado la importancia de analizar las características estructurales de los

videojuegos que podrían influir en sus efectos en los jugadores. Elementos como la inmersión, la

competencia y las recompensas presentes en los videojuegos han sido identificados como

factores relevantes (Current Addiction Reports, 4(3), 272-283).

En Colombia, la situación no es diferente, y los adolescentes experimentan trastornos

psicológicos, incluyendo la ansiedad. Por lo tanto, resulta relevante indagar acerca de qué

síntomas ansiosos o condiciones que pueden evidenciar un grupo de adolescentes entre los 10 y

13 años de edad, con el fin de determinar si existe una posible asociación entre el tiempo de

exposición a los videojuegos y la ansiedad. Esta información será útil para identificar los riesgos

asociados al uso prolongado de los videojuegos y para proponer recomendaciones para su uso

responsable por parte del entorno de los adolescentes.

Un antecedente relevante en Colombia es el aumento significativo en el acceso y uso de

las tecnologías de la información y comunicación (TIC), incluyendo los videojuegos, en los

últimos años. Según el informe "Estado de la banda ancha en Colombia 2020" publicado por la

Comisión de Regulación de Comunicaciones (CRC), se estima que para el año 2020,


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aproximadamente el 67% de la población Colombiana tenía acceso a internet, lo que representa

un incremento notable en comparación con años anteriores (CRC, 2020).

Se propone llevar a cabo este estudio con el fin de identificar los síntomas de ansiedad en

la población objetivo y determinar si existe una relación entre estos síntomas y la exposición

prolongada a los videojuegos.

1.2. Pregunta de investigación

En este sentido surge la siguiente pregunta a investigar:

¿Qué relación existe entre la exposición a los videojuegos con los niveles de ansiedad de

un grupo de niños entre los 10 a 13 años del Club Deportivo FC?


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2. Objetivos del proyecto

2.1. Objetivo General:

Analizar la relación entre el tiempo de exposición a los videojuegos y los niveles de

ansiedad de un grupo de niños entre los 10 a 13 años del Club Deportivo FC.

2.2. Objetivos Específicos:

Medir el tiempo de exposición a los videojuegos de niños con edades entre los 10 a 13

años, que integran el Club Deportivo FC.

Evaluar los niveles de ansiedad a través de la escala Spence (SCAS) de un grupo de niños

entre los 10 a 13 años del Club Deportivo FC.

Determinar los niveles de ansiedad entre los niños que se exponen a los videojuegos

durante un tiempo mayor al promedio con aquellos que lo hacen en menor tiempo. De un grupo

de niños entre los 10 a 13 años del Club Deportivo FC.


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3. Justificación

En esta investigación se busca comparar los niveles de ansiedad según el tiempo

de exposición a los videojuegos de un grupo de 12 niños entre los 10 y 13 años de edad

del Club Deportivo FC. para lograr comparar los niveles de ansiedad de los participantes

según su tiempo de exposición a los videojuegos. Utilizando la Escala de Ansiedad

Infantil de Spence (SCAS) y una encuesta compuesta por de 10 preguntas, avalada por

una docente especializada en investigación y estadística, así como por una profesional en

psicóloga, con el fin de recopilar información acerca del tiempo que los niños dedican al

uso de videojuegos.

Hernández (2016) señala que “para los niños los videojuegos son importantes

porque crean en ellos cierto tipo de libertad: escogen sus acciones bajo sus reglas y

límites sin la supervisión de un adulto” (p.23) Los videojuegos pueden brindar tanto

oportunidades como riesgos para los adolescentes que se encuentran en el proceso del

desarrollo de la identidad. De acuerdo con Erickson, la tarea central del desarrollo de los

adolescentes es la búsqueda de su identidad. Una forma en que los adolescentes resuelven

sus crisis de identidad es encontrar el tiempo para conocerse mejor y elegir quienes

quieren ser (Li, 2011).

Sin embargo, el uso prolongado y excesivo de videojuegos puede tener efectos

negativos en la salud mental de los adolescentes, incluyendo niveles altos de ansiedad,

según un estudio realizado por Gentile para mediados del 2011 (Gentile et al., 2011).

Algunos estudios han encontrado una relación entre el uso excesivo de videojuegos y la
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ansiedad en la adolescencia. Por ejemplo, Chiu et al. (2018) encontró que los

adolescentes que pasan más tiempo jugando videojuegos tienen una mayor probabilidad

de experimentar ansiedad social y ansiedad general. Asimismo, Mannikko et al. (2019)

encontraron una relación entre el uso excesivo de videojuegos y la ansiedad en

adolescentes.

Aunque no se lograron encontrar cifras o estadísticas precisas sobre el uso de

videojuegos de adolescentes en Colombia, puede ser probable que el uso de estos sea

similar al de otros países. Según la Asociación Mexicana de Videojuegos (AMV), para el

año 2021 el 67% de los hogares mexicanos cuentan con al menos una consola de

videojuegos, y el 80% de los adolescentes entre los 13 y 17 años los juegan (AMV,

2021).

La relevancia de la investigación propuesta radica en el aumento evidente de la

ansiedad en la población infantil y adolescente. Según la Organización Mundial de la

Salud (OMS) en el informe de 2020, el trastorno de ansiedad es uno de los trastornos más

comunes en niños y adolescentes en todo el mundo (OMS, 2020). En Colombia, a pesar

de la falta de estadísticas precisas sobre la ansiedad infantil y el uso de los videojuegos,

se requiere obtener y demostrar resultados para determinar si la exposición a los

videojuegos juega un papel importante en este tipo de trastorno.

En cuanto a la relevancia social, este proyecto tiene implicaciones importantes

para los padres, educadores y profesionales de la salud que trabajan con niños.

Comprender cómo la exposición a los videojuegos puede afectar los niveles de ansiedad

en los niños puede ayudar a tomar decisiones informadas sobre la cantidad y el tipo de

videojuegos que se les permite jugar. Investigaciones han encontrado que la cantidad de
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tiempo dedicado a los videojuegos se relaciona positivamente con los síntomas de

ansiedad en los niños (Ferguson, 2017). Este conocimiento puede ser utilizado para

promover un uso saludable de los videojuegos y fomentar estrategias de manejo de la

ansiedad en los niños, contribuyendo así al bienestar de la población infantil

4. Marco referencial

"Algunos estudios han encontrado una asociación entre el tiempo excesivo dedicado a los

videojuegos y niveles más altos de ansiedad en niños. Pasar demasiado tiempo jugando puede

interferir con otras actividades importantes para el bienestar y el desarrollo, como el tiempo de

estudio, la interacción social y la participación en actividades físicas, generando preocupaciones

y estrés, lo que contribuye a la ansiedad" (Gentile et al., 2011; Rehbein et). También se puede

evidenciar que:

"El contenido de los videojuegos también puede influir en los niveles de ansiedad.

Algunos estudios sugieren que los videojuegos que contienen violencia, miedo o situaciones

estresantes pueden desencadenar respuestas de ansiedad en algunos niños, especialmente si son

sensibles o propensos a la ansiedad, y podrían estar relacionados con un aumento de los síntomas

de ansiedad en este grupo de niños" (Lemmens et al., 2015).al., 2010).

4.1 Marco teórico


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4.1.1 Niveles de ansiedad

Los niveles de ansiedad en niños son un tema de preocupación importante en el campo de

la psicología y la salud mental infantil. La ansiedad puede manifestarse en diferentes formas,

como preocupación excesiva, miedo intenso, irritabilidad y dificultad para concentrarse.

Comprender los factores que contribuyen a los niveles de ansiedad en los niños es fundamental

para desarrollar estrategias efectivas de prevención y tratamiento.

Diversos factores pueden influir en los niveles de ansiedad en los niños. Uno de estos

factores es el entorno familiar y las dinámicas parentales. Investigaciones han encontrado que la

presencia de un ambiente familiar estresante o disfuncional, la falta de apoyo emocional y la

sobreprotección pueden estar asociadas con mayores niveles de ansiedad en los niños (McLeod,

et al., 2007).

Además, los factores genéticos también juegan un papel importante en la susceptibilidad

de los niños a la ansiedad. Estudios han demostrado que existe una predisposición genética a la

ansiedad, lo que significa que algunos niños pueden tener una mayor probabilidad de desarrollar

niveles elevados de ansiedad debido a su composición genética (Eley, 2013). Estrés y los eventos

traumáticos también pueden tener un impacto significativo en los niveles de ansiedad en los

niños. Experiencias como el divorcio de los padres, la pérdida de un ser querido, el abuso o el

acoso pueden desencadenar la aparición de la ansiedad en los niños (Teicher et al., 2016)

Así mismo, los factores socioambientales, como la presión académica, las expectativas

sociales y la exposición a la violencia o el bullying, pueden contribuir a los niveles de ansiedad

en los niños (Masten & Obradović, 2006). Es importante tener en cuenta que los niveles de

ansiedad pueden variar ampliamente entre los niños y que cada niño es único en su experiencia.
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Además, la ansiedad puede ser una respuesta adaptativa en ciertas situaciones y desempeñar un

papel protector. Sin embargo, cuando los niveles de ansiedad son persistentes, intensos y afectan

el funcionamiento diario del niño, puede ser necesario buscar intervención y apoyo profesional.

4.1.2 El uso de los video juegos desde la perspectiva cognitiva

Se centra en cómo los videojuegos pueden influir en los procesos cognitivos, como la

atención, la memoria, el pensamiento y el aprendizaje. La teoría cognitiva, desarrollada por

Albert Bandura, proporciona una base para comprender cómo los videojuegos pueden afectar

el desarrollo cognitivo de los jugadores.

Según la perspectiva cognitiva, los videojuegos pueden proporcionar entornos de

aprendizaje en los que los jugadores pueden adquirir y desarrollar habilidades cognitivas. Los

videojuegos suelen presentar desafíos que requieren atención y concentración para superar

obstáculos y resolver problemas. A través de la interacción con los videojuegos, los jugadores

pueden mejorar su capacidad para mantener la atención y procesar información de manera

eficiente (Green & Bavelier, 2012).

Además, los videojuegos pueden desafiar la memoria de trabajo, que es la capacidad de

retener y manipular temporalmente información relevante. Los juegos pueden requerir que los

jugadores recuerden información, sigan instrucciones y realicen múltiples tareas

simultáneamente. Estas demandas cognitivas pueden mejorar la capacidad de la memoria de

trabajo de los jugadores a medida que practican y se enfrentan a desafíos cada vez más

complejos (Bavelier et al., 2012).

La perspectiva cognitiva también considera cómo los videojuegos pueden influir en el

pensamiento y el razonamiento. Algunos videojuegos promueven el pensamiento estratégico, el


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análisis de situaciones y la toma de decisiones rápida. Los jugadores deben evaluar

constantemente las opciones disponibles, predecir consecuencias y ajustar su estrategia en

función de los resultados. Estos procesos cognitivos pueden mejorar las habilidades de

pensamiento crítico y resolución de problemas de los jugadores (Boot et al., 2011).

Sin embargo, es importante tener en cuenta que el impacto de los videojuegos en la

cognición puede variar según el tipo de juego, la duración y la frecuencia de juego, así como las

características individuales de los jugadores. Algunos estudios también han señalado que el uso

excesivo de videojuegos puede tener efectos negativos en la atención y la concentración,

especialmente cuando los juegos contienen elementos adictivos o se juegan de manera

compulsiva (Przybylski et al., 2017).

En resumen, desde la perspectiva cognitiva, los videojuegos pueden proporcionar

entornos de aprendizaje que desafían y mejoran las habilidades cognitivas de los jugadores. Sin

embargo, se requiere una consideración equilibrada de los efectos positivos y negativos del uso

de videojuegos, así como una comprensión de los factores contextuales y las características

individuales que pueden influir en los resultados cognitivos.

4.1.3 Bandura y su explicación de la agresión en niños

Bandura reconocido psicólogo social que ha realizado importantes contribuciones en el

campo de la agresión en niños. Propuso la teoría del aprendizaje social, también conocida como

teoría del aprendizaje por observación, que explica cómo los niños adquieren comportamientos

agresivos a través de la observación y el modelado de modelos agresivos en su entorno.

Según Bandura, (1973) los niños aprenden observando y reproduciendo las conductas de

los demás, especialmente de los modelos significativos en su vida, como padres, hermanos,
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compañeros o personajes de los medios de comunicación. Este proceso de aprendizaje por

observación implica la atención a las conductas agresivas, la retención de la información, la

reproducción de las conductas observadas y la motivación para imitarlas. (pg50)

Bandura también destacó en su libro “Aggression: A social learning analysis" (1973). la

importancia de los procesos cognitivos en la adquisición y expresión de la agresión. Según su

teoría, los niños no solo imitan ciegamente las conductas agresivas, sino que también tienen en

cuenta las consecuencias de dichas conductas. Si observan que la agresión es recompensada o no

se castiga, es más probable que imiten y reproduzcan esas conductas. Por el contrario, si ven que

la agresión es castigada o no conlleva beneficios, es menos probable que la imiten.

Además, Bandura también señaló es su libro Aggression: A social learning analysis"

(1973). la importancia del refuerzo vicario en el aprendizaje de la agresión. El refuerzo vicario

ocurre cuando los niños observan las consecuencias de las conductas agresivas en los demás. Si

ven que los modelos agresivos obtienen recompensas o evitan el castigo por su agresión, es más

probable que imiten esas conductas. Por el contrario, si observan que los modelos agresivos

sufren consecuencias negativas, es menos probable que imiten la agresión.

En resumen, Bandura sostiene que los niños adquieren comportamientos agresivos a

través de la observación y el modelado de modelos agresivos en su entorno. Esta teoría del

aprendizaje social enfatiza la importancia de la atención, la retención, la reproducción y la

motivación en el proceso de adquisición de la agresión. Además, Bandura destaca la influencia

de los procesos cognitivos y el refuerzo vicario en la determinación de si los niños imitarán o no

la agresión observada.
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4.2 Marco conceptual

4.2.1 El juego

"El juego es una actividad lúdica que se caracteriza por ser voluntaria, placentera,

espontánea, creativa y libre de restricciones externas" (Sutton-Smith, 1997).

Jean Piaget fue un importante psicólogo suizo que realizó estudios sobre el desarrollo

cognitivo infantil y el papel del juego en este proceso. Según Piaget:, el juego es una actividad

natural para los niños y es una forma en que exploran el mundo que les rodea, desarrollan

habilidades cognitivas y sociales, y aprenden nuevas formas de pensar y resolver problemas.

Juego simbólico: El juego simbólico se refiere a la representación de situaciones

imaginarias o ficticias, donde los niños asumen roles y utilizan objetos para representar cosas

diferentes a su función original (Vygotsky, 1978).

Juego funcional: El juego funcional se centra en la manipulación y exploración de objetos

sin un propósito específico más allá del placer sensorial y motor (Piaget, 1962).

Juego social: El juego social implica la interacción y cooperación con otros niños, donde

se establecen reglas y roles compartidos (Parten, 1932).

Aprendizaje a través del juego: "Aprender jugando" se refiere a la idea de que el juego

proporciona un contexto en el que los niños pueden experimentar, explorar, resolver problemas y

adquirir conocimientos de manera activa y significativa (Bruner, 1972).

Función educativa del juego: "El juego es la forma más elevada de desarrollo en la

primera infancia, ya que en el juego y solo en el juego el niño o el adulto es capaz de ser creativo

y de usar el potencial total de su personalidad" (Vygotsky, 1978, p. 102).


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Juego como ensayo social: "Los niños aprenden a través del juego cómo actuar en

situaciones sociales y cómo regular su comportamiento" (Bandura, 1977, p. 3).

Juego como expresión de emociones: "El juego permite a los niños explorar, comunicar y

regular sus emociones de una manera segura y controlada" (Erikson, 1963).

4.2.2 Video juegos

Los videojuegos tienen sus orígenes en la década de 1950 y 1960, cuando los científicos

de la computación comenzaron a experimentar con la creación de programas interactivos. Uno de

los primeros videojuegos fue "Tennis for Two", creado en 1958 por el físico William

Higinbotham en un osciloscopio en el Brookhaven National Laboratory en Nueva York.

La actividad de video jugar es definida según Marlone (2012) como: “una actividad de

eventos creados de forma virtual, donde el participante se encuentra en un espacio fantasioso, allí

tiene la oportunidad de toma de decisiones a criterio del jugador, ya sea para avanzar, lograr una

meta incluso para finalizar su juego” (p. 1). Otro autor, Caillois (1991), describe la palabra juego

como “una serie de actividades que inicia con la consecución de un espacio libre y voluntario,

fuera de su contexto normal, y que se rige por reglas del juego mas no por reglas de la vida real”

(p. 2). Según Frasca (2001), el concepto de videojuego “es todo tipo de plataformas basados en

software de entretención, donde se da uso a diversas de estas para la participación de

multijugadores en un entorno virtual mediante la red informática” (p. 3).

En los años 90, Estallo (1995) definió que estos aplicativos multimedia tuvieron su

creación para una modalidad de gimnasia mental, toda vez que el jugador demanda su tiempo

libre en el juego, además de ser creado como un ejercicio cognitivo, el jugador tiene la

posibilidad de alcanzar metas, desafíos, acciones fantasiosas como volar, correr a velocidades
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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
impresionantes, desaparecer y demás cualidades que no son de la vida real, generando así en el

individuo la adquisición de logros y destrezas.

4.2.2.1 Tipos de video juegos. Juegos de acción; involucran desafíos físicos y

enfrentamientos con enemigos en un entorno virtual.

Juegos de aventura: implican la exploración de mundos virtuales, la resolución de

acertijos y la realización de misiones.

Juegos de estrategia: requieren planificación, toma de decisiones y gestión de recursos

para lograr objetivos.

Juegos de simulación: ofrecen experiencias realistas en diferentes ámbitos, como vuelo,

conducción, gestión empresarial, entre otros.

Juegos de rol: permiten a los jugadores asumir roles y personajes, desarrollar habilidades

y participar en una narrativa compleja.

Juegos multijugador en línea: permiten a los jugadores interactuar y competir con otros

jugadores a través de Internet.

4.2.2.2 Impacto de los videojuegos. Desarrollo cognitivo: los videojuegos pueden

mejorar habilidades cognitivas como la atención, la memoria, el razonamiento lógico y la

resolución de problemas (Boot et al., 2011).

Socialización: los videojuegos multijugador en línea pueden facilitar la interacción social,

la comunicación y la cooperación entre los jugadores (Cole & Griffiths, 2007).


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Entretenimiento y diversión: los videojuegos proporcionan una experiencia de

entretenimiento gratificante, ofreciendo un escape de la realidad y una fuente de diversión (Ryan

et al., 2006).

4.2.2.3 Consideraciones éticas y negativas. Adicción a los videojuegos: algunos

jugadores pueden desarrollar una dependencia excesiva y problemática hacia los videojuegos, lo

que puede afectar negativamente su vida diaria y su bienestar (American Psychiatric Association,

2013).

Contenido inapropiado: algunos videojuegos pueden contener contenido violento, sexual

o inadecuado, lo que plantea preocupaciones sobre su influencia en la agresividad y el

comportamiento de los jugadores, especialmente en niños y adolescentes (Anderson et al., 2010).

Es importante reconocer que el impacto de los videojuegos puede variar según factores

individuales, como la edad, la personalidad y la cantidad de tiempo dedicado a jugar. Además, es

fundamental que los jugadores mantengan un equilibrio saludable entre el tiempo de juego y

otras actividades importantes en su vida cotidiana.

4.2.3 Ansiedad

Los trastornos de ansiedad se pueden definir como todos aquellos que inmiscuyen

características de miedo y ansiedad excesivas, generado en si alteraciones de las conductas

asociadas. En este caso se define el miedo como la respuesta netamente emocional a una

amenaza inminente o imaginaria, en otro sentido, la ansiedad se anticipa a la respuesta

ocasionada por la amenaza futura; en este caso existe una diferencia, donde el miedo se

activa de forma autónoma como mecanismo de defensa o fuga, ante los pensamientos de
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peligro latente, así mismo, la ansiedad se asocia con la tensión muscular, la vigilancia

relacionada con futuros peligros y la cautela que se genera ante ciertos eventos (DSM-5,

2014); así pues, los trastornos de ansiedad se diferencian entre sí según el tipo de objetos o

situaciones que inducen el miedo, la ansiedad o las conductas evitativas, y según la cognición

asociada. Pese a que los trastornos de ansiedad tienden a ser altamente comórbidos entre sí,

pueden ser distinguidos a través de un análisis detallado del tipo de situaciones que se temen

o se evitan y del contenido de los pensamientos o creencias asociados. (DSM-5, 2014)

Según (Cano-Vindel, 2004), la ansiedad es una emoción que se experimenta ante

situaciones ambiguas o de resultado incierto, en las que se anticipan posibles resultados

negativos o de amenaza. La ansiedad prepara al individuo para actuar, mediante una serie de

reacciones cognitivas, fisiológicas y conductuales. A menudo, esta reacción se percibe como

molesta debido a la preocupación de resultados negativos en cualquier circunstancia de la

cotidianidad. Además, Cano-Vindel (2004) señala que en algunas ocasiones se producen

falsas alarmas y nos activamos sin saber la causa. Existe una tendencia que indica que las

personas nerviosas presentan niveles más altos de ansiedad, mientras que las personas más

tranquilas se activan menos en cualquier tipo de situación.

Por otro lado, algunos niños presentan características que los hacen más propensos a

generar miedos que los niños habituales. Estos niños pueden ser más activos desde su

nacimiento, dormir poco, comer mal, estar inquietos, cambiar constantemente de una tarea,

distraerse con facilidad y tener baja concentración (Cano-Vindel, 2004).

El DSM-5 que es el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales de la

Asociación Americana de Psiquiatría, no establece una relación directa entre el uso de

videojuegos y la ansiedad como un trastorno independiente. Sin embargo, se hace referencia


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al uso de los videojuegos en la sección sobre el trastorno por juego de internet como una

“condición para futuras investigaciones” en el DSM-5.

La sección III describe que el uso excesivo de internet y los videojuegos pueden tener

consecuencias negativas en la salud mental de las personas, como la disminución del tiempo

dedicado a actividades sociales, familiares o laborales, alteraciones del sueño, cambios en el

estado de ánimo, y aumento de la ansiedad; por lo tanto, el DSM-5 no indica una relación

directa entre ansiedad y el uso de videojuegos, pero sí reconoce un potencial impacto

negativo que el uso excesivo de videojuegos e internet puede tener en la salud mental de una

persona; aun así, existen múltiples estudios acerca del tema y como se referencia en la

investigación realizada por López Fernández, Etkin, Ortet Walker, Mezquita Guillamón y

Ibáñez Ribes (2018). El uso patológico de videojuegos se ha asociado en adolescentes tanto

en problemas externalizantes, como hiperactividad o conducta anti normativa y a su vez

internalizantes como problemas emocionales de ansiedad o depresión.

El evolución del concepto de ansiedad ha tenido derivadas dimensiones, entre las que

tenemos la consideración como un estado emocional e incluso filosófico transitorio, otra de

sus evoluciones es el rasgo de la personalidad, emanado de una conducta (Sierra,2023).

La ansiedad es un estado que se puede mostrar en edades adultas, jóvenes o niños, y

su manifestación puede tener variaciones conforme a sus edades, así como también las

diferentes estrategias para controlarla.

Dentro de las causas se derivan de diferentes factores entre los cuales tenemos los que

son hereditarios, eventos que afecten al individuo o hasta la influencia que recibimos del

lugar donde vivimos o trabajamos.


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Sin embargo, es importante destacar que el impacto de los videojuegos en la ansiedad

puede variar según el individuo y la forma en que se usan los videojuegos. Algunos estudios

han encontrado que ciertos tipos de juegos pueden tener efectos positivos en la reducción de

la ansiedad, como los juegos de relajación o meditación.

4.3 Marco histórico

A lo largo de la historia, los videojuegos han experimentado una evolución significativa.

Los primeros videojuegos comerciales surgieron en la década de 1970, con títulos como Pong y

Space Invaders. Estos juegos primitivos sentaron las bases para la industria del videojuego y

allanaron el camino para futuros avances tecnológicos.

En las décadas siguientes, los videojuegos se volvieron cada vez más sofisticados en

términos de gráficos, jugabilidad y narrativa. La introducción de consolas de videojuegos en los

años 80 y 90, como el Nintendo Entertainment System (NES) y el Sega Genesis, amplió el

alcance de los videojuegos y los hizo más accesibles para un público más amplio.

A medida que los videojuegos se volvieron más populares, también surgieron

preocupaciones sobre su impacto en la salud mental de los niños. Los estudios científicos

comenzaron a explorar cómo los videojuegos podrían influir en los niveles de ansiedad en los

niños y qué factores podrían estar involucrados.

Autores como Anderson y Dill (2000) han investigado la relación entre los videojuegos

violentos y los efectos en la agresividad y la ansiedad en los jugadores. Otros estudios, como el

realizado por Gentile et al. (2011), han examinado los efectos de los videojuegos prosociales en

el bienestar psicológico de los niños.


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A lo largo de los años, el campo de la investigación sobre videojuegos y salud mental ha

seguido evolucionando, con nuevos enfoques teóricos y metodológicos para comprender mejor la

relación entre los videojuegos y los niveles de ansiedad en los niños.

4.4 Marco normativo

En el caso de los derechos de los niños, la Convención sobre los Derechos del Niño

establece en su artículo 3 que "en todas las medidas concernientes a los niños que tomen las

instituciones públicas o privadas de bienestar social, los tribunales, las autoridades

administrativas o los órganos legislativos, una consideración primordial a que se atenderá será el

interés superior del niño" (Convención sobre los Derechos del Niño, 1989, p. 4).

La norma en Colombia sobre los videojuegos se enfoca en proteger los derechos de los

niños, regular el contenido y promover un uso adecuado de los videojuegos, mientras se fomenta

la participación activa de los padres y tutores en la supervisión y control de la experiencia de

juego de los niños. Estas normativas tienen como objetivo proteger los derechos de los niños y

promover un uso adecuado de los videojuegos

La Constitución Política de Colombia, promulgada en 1991, garantiza una serie de

derechos fundamentales para los niños, incluyendo el derecho a la vida, la integridad física, la

salud, la alimentación, la identidad, la familia, la no violencia, la educación, la cultura, el

descanso y el esparcimiento, la libertad de expresión y el derecho a ser escuchados en los asuntos

que les afectan (Constitución Política de Colombia, 1991).

El Código de Infancia y Adolescencia de Colombia, promulgado en 2006 mediante la

Ley 1098, proporciona un marco normativo integral para la protección y promoción de los

derechos de los niños y adolescentes en el país. Este código establece los derechos esenciales de

los niños, incluyendo el derecho a la vida, la salud, la educación, la participación y el buen trato.
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Asimismo, enfatiza el deber de la sociedad y el Estado de salvaguardar y garantizar la plena

realización de estos derechos (Ley 1098 de 2006).

En Colombia, el marco normativo relacionado con los videojuegos se encuentra regulado

por la Resolución 1956 de 2018 del Ministerio de Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones. Esta resolución establece los lineamientos para la clasificación de contenidos

de videojuegos, con el objetivo de proteger a los niños y adolescentes de contenidos

inapropiados o perjudiciales para su desarrollo (ley 1956 de 2008).

La Resolución 1956 establece criterios para la clasificación de los videojuegos en

diferentes categorías según su contenido, como "Apto para todo público", "No apto para menores

de 12 años", "No apto para menores de 15 años" y "No apto para menores de 18 años".

Asimismo, el Código de la Infancia y la Adolescencia en Colombia, Ley 1098 de 2006,

también es relevante en el marco normativo de los videojuegos (1098 de 2006).

4.5 Marco cultural

Según Griffiths (2010), las actitudes hacia los videojuegos pueden variar

significativamente en diferentes culturas. Algunas culturas pueden considerar los videojuegos

como una forma de entretenimiento y socialización, mientras que en otras culturas pueden ser

vistos como una pérdida de tiempo o incluso como algo perjudicial para el desarrollo de los

niños. Estas diferencias culturales pueden influir en la forma en que los niños experimentan y

expresan la ansiedad relacionada con los videojuegos.

Según Hodge y colleagues (2017), las actitudes y creencias culturales pueden influir en la

cantidad de tiempo que los niños pasan jugando, los tipos de videojuegos que prefieren y la

importancia que le dan a esta actividad en sus vidas. Estas diferencias culturales también pueden
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afectar la forma en que los niños interpretan y responden emocionalmente a los videojuegos,

incluyendo la ansiedad que pueden experimentar.

5. Metodología

5.1 Tipo de investigación

En este estudio se emplea un enfoque cuantitativo no experimental, concretamente, una

investigación descriptiva correlacional. Según Hernández-Sampieri, Fernández-Collado y

Baptista-Lucio (2014), el enfoque cuantitativo busca medir y analizar variables a través de técnicas

de recolección de datos, con el objetivo de establecer relaciones causales y generalizar los

resultados. En este caso, se optó por un enfoque no experimental debido a la naturaleza descriptiva

y correlacional de la investigación; así, se busca examinar la relación existente entre la exposición

a los videojuegos y los niveles de ansiedad (Hernández-Sampieri et al., , 2014).

De acuerdo con Creswell (2014), la investigación descriptiva tiene como objetivo principal

describir un fenómeno o situación tal y como se presenta en la realidad. Se busca describir la

relación entre la exposición de videojuegos y los niveles de ansiedad. El diseño correlacional

permite examinar dicha relación en los participantes, quienes conforman un grupo de niños entre

los 10 y 13 años del Club Deportivo FC.

Para recopilar información sobre el fenómeno, se aplicará una encuesta compuesta por 10

preguntas, avalada por dos profesionales, la Escala de Ansiedad Infantil Spence (SCAS), tal

como lo sugiere Hernández-Sampieri, Fernández-Collado y Baptista-Lucio (2014)


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5.2. Población

La población objetivo será adolescentes entre 10 y 13 años de edad, del Club Deportivo

FC. La muestra se seleccionará de manera intencional y se reclutaran a 12 adolescentes que

cumplan con los criterios de inclusión y exclusión establecidos.

5.3. Criterios de inclusión y exclusión:

Inclusión:

Edades comprendidas entre los 10 a 13 años.

Contar con el consentimiento informado de los padres o acudientes para participar

en la investigación.

Haber jugado videojuegos durante al menos 1 hora en los últimos 6 meses.

Exclusión:

No contar con el consentimiento informado de los padres o acudientes para

participar en la investigación.

No haber jugado videojuegos en los últimos 6 meses.

Estar recibiendo algún tratamiento psicológico.

6. Instrumento:

Para la medición de los niveles de ansiedad de los niños que participaron en el estudio, se

utilizó la Escala de Ansiedad Infantil de Spence (SCAS) validada en Colombia. La escala de

Spence (SCAS) evalúa la ansiedad de niños y adolescentes entre 8 y 15 años de edad, fue

desarrollada por Susan H. Spence en 1998. La escala consta de 44 preguntas de las cuales 6 no

interfieren en el resultado final, con una duración promedio de 8 minutos. Se evalúa en seis
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dominios que se constituyen en seis subescalas: Ansiedad por separación, Fobia Social,

problemas obsesivos-compulsivos, Pánico/Agorafobia, Síntomas de ansiedad generalizada/sobre

ansiedad y Miedos a las lesiones físicas (NovoPsych, 2022).

Las respuestas tienen el siguiente valor y su resultado da una máxima de 114 puntos.

Nunca:0 A veces: 1 A menudo: 2 Siembre: 3

¿Que ítems tienen valor?


1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16 + 18 + 19 + 20 + 21 + 22

+ 23 + 24 + 25 + 27 + 28 + 29 + 30 + 32 + 33 + 34 + 35 + 36 + 37 + 39 + 40 + 41 + 42 + 44.

Las respuestas de estos ítems no se puntúan ni en el cuestionario, ni en la subescala.

11, 17, 26, 31, 38, 43

La SCAS mide las siguientes subescalas y estas se puntea de la siguiente manera

Tabla 1.

Subescalas instrumento SCAS

Subescala Ítem SCAS


Ansiedad de Separación +5 +8 +12 +15 +16 +44
Fobia Social +6 +7 +9 +10 +29 +35
Trastorno Obsesivo Compulsivo +14 +19 +27 +40 +41 +42
Ataque de Pánico/Agorafobia +13 +21 +28 +30 +32 +34 +36 +37 +39
Miedo al daño físico +2 +18 +23 +25 +33
Ansiedad generalizada. +1 +3 +4 +20 +22 +24
Adaptado de Escala de Ansiedad Spence SCAS

Adicional a la Escala de Ansiedad Infantil Spence (SCAS), se llevó a cabo una encuesta

compuesta por 10 preguntas, avalada por una docente especializada en investigación y

estadística, así como una profesional en psicología. El propósito de esta encuesta fue recopilar

información sobre el tiempo que los niños destinan al uso de videojuegos, explorando

experiencias, percepciones y opiniones de los adolescentes en relación con su exposición a los

videojuegos y su posible sensación con la ansiedad.


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7. Procedimiento:

Se realizó una invitación a participar en la investigación a los padres de los adolescentes.

Una vez obtenido el consentimiento informado, se aplicaron los instrumentos de medición de

manera individual en una sesión de 30 minutos aproximadamente. Los datos se trataron de

manera confidencial y anónima.

8. Análisis de datos:

Se realizó un análisis descriptivo de los datos, para conocer las características de la

muestra y los resultados obtenidos en los instrumentos de medición. Posteriormente se llevó a

cabo un análisis correlacional para determinar la relación entre la exposición a los videojuegos y

la ansiedad.

En el análisis de datos de esta investigación, se utilizaron diversos estadísticos

descriptivos y correlacionales. Los estadísticos descriptivos, como la media, la desviación

estándar y los percentiles, fueron empleados para describir las características de la muestra y los

niveles de ansiedad en relación con la exposición a los videojuegos. Además, se aplicó

estadísticos correlacionales, como el coeficiente de correlación de Pearson, para examinar la

relación entre las variables de interés

Para realizar el análisis de datos, se utilizó el PSPP que es un software libre y de código

abierto, es una herramienta para el análisis estadístico, lee datos los analiza de acuerdo con las

instrucciones proporcionadas. (Araujo,2014)

Se realizarán cálculos estadísticos descriptivos, como el cálculo de promedios,

desviaciones estándar y percentiles, para resumir los datos recopilados y obtener medidas

resumidas de los niveles de ansiedad según el tiempo de exposición a los videojuegos. Además,

se calcularán correlaciones utilizando el coeficiente de correlación de Pearson para determinar la


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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
relación entre las variables de interés" (Hernández-Sampieri, Fernández-Collado y Baptista-

Lucio, 2014).

9. Consideraciones:

Se discutirán los resultados obtenidos, destacando las experiencias y percepciones de los

adolescentes con respecto a su exposición a los videojuegos y su posible relación con la

ansiedad. Además, se propondrán recomendaciones para el uso responsable de los videojuegos y

la prevención de trastornos de ansiedad en la población adolescente, basadas en las percepciones

y necesidades expresadas por los adolescentes participantes en la investigación.

10. Resultados:

Escala de ansiedad Spence: La puntuación total de SCAS es de 114 puntos. La

puntuación de 0 a 19 indica nivel de ansiedad bajo, de 20 a 49 indica nivel de ansiedad moderado

y una puntuación de 50 o mas indica un nivel de ansiedad alto.

Alfa de Cronbach: es un coeficiente en que se puede medir la fiabilidad de una escala de

medida.

Tabla 2.

Estadísticas de fiabilidad

Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Cronbach Nº de elementos
0,75 38
Adaptado a partir de alfa de Cronbach

El coeficiente de alfa de Cronbach de 0,75 se considera aceptable, lo cual indica que los

elementos de la escala están correlacionados entre sí de manera satisfactoria.

Para entender los valores de medición tenemos que:


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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Tabla 3.

Estándares de puntuación

Nota: a mayor puntaje mayor ansiedad


Alto Superior a 60
Moderado Entre 50 a 59
Leve Menor de 50
Adaptado a partir de escala de ansiedad Spence

Tabla 4.

Escala de puntuación

TOTAL ESCALA
Puntaje Máximo 114
Puntaje Promedio 57
Puntaje Mínimo 0
Adaptado a partir de escala de ansiedad Spence

Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

Tabla 5.

Resultados Obtenidos
Subescala (rango) - Ítem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Media Desviación
SCAS Estándar

Ansiedad de Separación (0- 2 3 0 3 4 1 2 4 4 2 3 4 2,7 1,30


18)
(5 +8 +12 +15 +16 +44)
Fobia Social (0-18) 5 7 5 7 3 5 4 9 5 4 2 3 4,9 1,98
(6 +7 +9 +10 +29 +35)

Trastorno Obsesivo 1 0 0 6 1 4 6 7 3 5 4 4 3,4 2,43


Compulsivo (0-18)
(14 +19 +27 +40 +41 +42)

Ataque de 0 1 0 1 0 0 6 5 8 8 8 8 3,8 3,70


Pánico/Agorafobia (0-27)
(13 +21 +28 +30 +32 +34 +36
+37 +39)
Miedo al daño físico (0-15) 0 3 2 3 3 1 2 5 6 5 7 4 3,4 2,07
(2 +18 +23 +25 +33)

Ansiedad generalizada. (0- 4 5 1 7 4 5 5 2 5 3 4 3 4,0 1,60


18)
(1 +3 +4 +20 +22 +24)
Total 12 19 8 27 15 16 25 32 31 27 28 26 22,2

Nota: Resultados aplicación del instrumento.


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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Figura 1

Estadística resultados de la escala

Resultados Escala
1
1
3
5 2
7 3
9 4
11 5
6
0 10 20 30 40
7

Nota: aplicación del instrumento

Tras la aplicación de la escala, se observa que ningún niño obtuvo un puntaje elevado en

el indicador de ansiedad. Esto sugiere, que en general, el grupo de niños participantes muestra

niveles de ansiedad dentro de un rango considerado como bajo, o moderado.

Se realizó un cuestionario avalado por dos psicólogas cuyos resultados fueron los

siguientes:

Tabla 6.

Resumen procesos de los casos

Resumen del proceso de casos


Casos
Incluido Excluido Total
Encuestado N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje
Total 12 100,0% 0 0,0% 12 100,0%

Nota: resultados de aplicación del instrumento

Los doce niños entrevistados cumplieron con los criterios para ser incluidos en el estudio.
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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Tabla 7.

Correlación de resultados

Correlaciones
Tiempo Sentimiento después de
Jugado Jugar
Tiempo Jugado Correlación de 1,000 0,390
Pearson
Sing. (2-colas) 0,210
N 12 12
Sentimiento después de Correlación de 0,390 1,000
jugar Pearson
Sing. (2-colas) 0,210
N 12 12

Nota: resultados aplicación del instrumento

Se utilizó la Correlación de Pearson para medir la relación entre las dos variables que son

el X:tiempo jugado y Y: el sentimiento después de jugar.

El resultado de 0,390 indica que existe una correlación positiva entre las dos variables,

indicando que los jugadores que juegan durante más tiempo, tienen una tendencia a manifestar

ansiedad.

Tabla 8.

Estadísticas descriptivas

Estadísticos Descriptivos
N Media Desv Std
Encuestado ** 6,53 3,47
Total ** 18,10 1,78
N Válido (listwise) **
N perdido (listwise) 0

Nota: resultados aplicación del instrumento

Se analizaron las respuestas obtenidas al grupo de los niños y el análisis es el siguiente:


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EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Tabla 9.

Análisis de datos estadísticos

Preguntas
Participantes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 B A B A A B A C B A
2 C C B B A B C C C B
3 B B C A B C B B A A
4 A C C B B B B C C B
5 B C B B A B A B A A
6 B B B A A C A C B A
7 C B C B A C B C C A
8 C C C B B B A C B A
9 B C B A C C C B C B
10 A B B A A C B C C B
11 B B A A A C B C C C
12 A C C C A C B B C C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A 25,0% 8,3% 8,3% 50,0% 66,7% 0,0% 33,3% 0,0% 16,7% 50,0%
B 50,0% 41,7% 50,0% 41,7% 25,0% 41,7% 50,0% 33,3% 25,0% 33,3%
C 25,0% 50,0% 41,7% 8,3% 8,3% 58,3% 16,7% 66,7% 58,3% 16,7%

Nota: resultados aplicación del instrumento

1. ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos?

Figura 2

Frecuencia semanal uso de video juegos

Frecuencia semanal de videojuegos

0
25,0%

75,0%

Nota: aplicación del instrumento.


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
El resultado nos indica que 75% de los participantes juegan varias veces a la

semana, esto nos demuestra que es una actividad popular en el grupo de entrevistados y

solo el 25 % de los encuestados juegan una vez a la semana o menos.

2. ¿Cuánto tiempo sueles pasar jugando videojuegos en una sesión típica?

Figura 3

Tiempo de juego por cada sesión

Tiempo de juego por sesión

8,3%

91,7%

Nota: aplicación del instrumento.

.
Se observa que el 91,7% de los encuestados dedican una hora o más al día a jugar

videojuegos pero no superan las dos horas por sesión de juego diarias, mientras que solo el 8,3%

de los niños participantes en la encuesta juega menos de una hora al día.


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
3. ¿Te sientes ansioso o nervioso cuando no puedes jugar videojuegos?

Figura 4

Síntomas de ansiedad o nerviosismo por jugar

Ansioso o nervioso por no poder jugar

8,3%

91,7%

Nota: aplicación del instrumento.


.
Los resultados indican que el 91,7% de los participantes a veces experimentan

ansiedad si no pueden jugar videojuegos, en contraste del 8,3% que manifiesta sentir

ansiedad o nerviosismo por no poder llevar a cabo esta actividad.

4. ¿Has experimentado dificultades para realizar otras actividades (como estudiar, hacer

tareas, o jugar al aire libre) debido a los videojuegos?


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Figura 5

Dificultades presentadas

Dificultad en realizar actividades de


responsabilidad por jugar

8,3%

91,7%

Nota: aplicación del instrumento.

Se observa que el 91,7% de los niños han enfrentado dificultades para llevar a

cabo actividades importantes debido a los videojuegos. Por otro lado, solo el 8,3% de los

encuestados no tienen dificultades para realizar actividades de responsabilidad.

5. ¿Cómo te sientes después de jugar videojuegos durante mucho tiempo?

Figura 6

Ansiedad y nerviosismo posterior al juego

Percepción despues de jugar durante mucho


tiempo

33,3%

66,7%

Nota: aplicación del instrumento.


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Los resultados muestran que el 66.7% de los encuestados afirman sentirse relajados

después de jugar videojuegos durante un periodo prolongado de tiempo, mientras que el 33,3%

reporta sentirse un poco nervioso después de largas sesiones de juego.

6. ¿Has notado algún cambio en tu estado de ánimo después de jugar videojuegos violentos?

Figura 7

Cambios de animo

Cambio en el estado de animo por los


videojuegos

41,7%

58,3%

Nota: aplicación del instrumento.

El 58.3% de los participantes no experimenta cambios en su estado de ánimo después de

jugar videojuegos violentos, mientras que el 41.7% siente ansiedad. Esto sugiere que para la

mayoría, los videojuegos violentos no afectan su estado de ánimo, pero para algunos, generan

ansiedad. Es importante tener en cuenta las reacciones emocionales individuales ante estos

juegos.

7. ¿Tus padres o cuidadores te establecen límites en el tiempo que puedes jugar

videojuegos?
RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
Figura 8

Límite de tiempo en juegos

Tienen limites de tiempo para los


videojuegos

16,7%

83,3%

Nota: aplicación del instrumento.

El 83.3% de los participantes tienen límites de tiempo para jugar establecidos por

sus padres o cuidadores, lo que indica una supervisión positiva y una preocupación por el

equilibrio entre el tiempo dedicado a los videojuegos y otras actividades importantes.

8. ¿Has tenido problemas para dormir debido a pensamientos preocupantes o inquietud?

Figura 9

Problemas para dormir

Problemas para dormir

33,3%

66,7%

Nota: aplicación del instrumento.


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
El 66,7% de los participantes no ha tenido problemas para dormir debido a

pensamientos preocupantes o inquietudes, lo que es positivo en términos de calidad de

sueño. Sin embargo, el 33.3% a veces experimenta dificultades para dormir debido a

estos factores, lo que destaca la importancia de abordar este tema

9. ¿Tienes miedo excesivo o preocupación persistente sobre situaciones específicas, como

hablar en público o hacer nuevos amigos?

Figura 10

Miedos y preocupaciones

Miedos o preocupasiones excivas y persistentes

41,7%

58,3%

Nota: aplicación del instrumento.

El 58,3% de los participantes no muestra miedo o preocupación excesiva en

situaciones específicas, lo que es positivo. Sin embargo, el 41.7% a veces experimenta

este tipo de ansiedad, lo que destaca la necesidad de apoyo


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
10. ¿Qué haces cuando te sientes triste o preocupado?

Figura 11

Reacción posterior a la tristeza

Que hace cuando se siente triste

16,7%

83,3%

Nota: aplicación del instrumento.

El 83,3% de los participantes busca compañía cuando se siente triste o preocupado, lo

que indica que la mayoría recurre a la interacción social como una forma de afrontar sus

emociones. Sin embargo, el 16.7% prefiere estar solo en estas situaciones, lo que sugiere que un

grupo de participantes elige enfrentar sus emociones de manera más independiente

Medición del tiempo de Exposición a Videojuegos:

La medición del tiempo de exposición a los videojuegos se llevó a cabo mediante una encuesta

avalada por una docente especializada en investigación y estadística, así como una profesional en

psicología. La muestra incluyo a 12 niños que forman parte del Club Deportivo FC. Los

resultados revelaron que el 91,7% de los encuestados juegan mas de una hora, pero no superan

las dos horas por sesión, mientras que el 8,3% juegan menos de una hora. Este hallazgo sugiere

una tendencia hacia sesiones moderadas de juego en la población estudiada. Es relevante


RELACIONES DE LOS NIVELES DE ANSIEDAD EN NIÑOS, SEGÚN SU TIEMPO DE
EXPOSICIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
destacar que estos resultados se obtuvieron a través de una encuesta cuidadosamente diseñada y

avalada por dos profesionales, lo que fortalece la validez de la medición.

Evaluación de niveles de ansiedad con la escala de ansiedad Spence:

La evaluación de los niveles de ansiedad utilizando la escala de ansiedad Spence revelo

que los participantes en el estudio no presentan niveles altos de ansiedad. Según los estándares

de la escala, donde puntajes menores a 50 se consideran leves, entre 50 y 59 moderado, y 60 o

mas alto, la media de los 12 participantes fue de 22,2. Es importante destacar que ninguno de los

participantes alcanzo puntajes que se considerarían dentro del rango de ansiedad moderada o

alta. El puntaje mas alto obtenido fue 32 y el mas bajo 8. Estos resultados sugieren que, según la

escala Spence, el grupo de niños estudiados presenta niveles bajos de ansiedad.

Relación entre el uso de los videojuegos y la ansiedad:

Para analizar la relación entre el uso de videojuegos y la ansiedad, aplicamos la

correlación de Pearson a las dos variables. El resultado obtenido fue 0,390, indicando una

correlación positiva. Según las interpretaciones comunes, esta correlación se clasificaría como

moderada. Aunque los niveles de ansiedad presentados por los niños muestran cierta

variabilidad, la tendencia sugiere que hay una relación moderada entre el tiempo de exposición a

videojuegos y los niveles de ansiedad. Estos resultados respaldan parcialmente el tercer objetivo

especifico al destacar la influencia potencial del tiempo dedicado a los videojuegos en los niveles

de ansiedad de los niños del Club Deportivo FC.


34

11. Discusión.

El objetivo del estudio fue explorar la relación entre el uso de videojuegos y síntomas de

ansiedad en niños de 10 a 12 años. Implementando la escala de Ansiedad Spence y una encuesta

validada por dos profesionales en psicología. Logrando obtener información relevante.

Se pudo observar que la mayoría de los niños participantes presentaron niveles de

ansiedad en el rango inferior. Además se pudo verificar que la exposición a los videojuegos no

era alta. Estos resultados sugieren una correlación moderada entre el uso de videojuegos y los

niveles de ansiedad de los encuestados.

Es importante destacar que los participantes de la investigación están involucrados en la

práctica de un deporte, en este caso fútbol, se ha demostrado que la actividad física tiene efectos

positivos en la salud mental. Investigaciones previas (Ramirez et al., 2004) citados por Ortega &

Moreno 2022; destacan la importancia de realizar ejercicio físico y la práctica deportiva en la

reducción de estados emocionales negativos como ansiedad, depresión y estrés, así como en la

mejora de las capacidades cognitivas e intelectuales en poblaciones infanto - juveniles.

Es ampliamente conocido que el mundo del deporte, y especialmente el fútbol, puede

estar impregnado de altas expectativas y presiones. Muchos de estos niños pueden soñar con una

carrera profesional en el fútbol, un objetivo que solo una minoría alcanzará. Este deseo de éxito

en el deporte puede llevar a mayores niveles de presión y ansiedad a medida que crecen y se

enfrentan a la realidad de las probabilidades. En este contexto, Ramsöy (2012) destaca que "la

alta competencia y la presión en los deportes pueden contribuir al estrés y la ansiedad en los

atletas jóvenes".

La influencia de la exposición a videojuegos podría ser solo un componente de esta

ecuación compleja. Aunque el estudio no encontró una evaluación significativa entre el tiempo
35

de juego y los niveles de ansiedad, no podemos pasar por alto la posible contribución de otros

factores, como las expectativas en el deporte, que podrían aumentar la ansiedad en estos niños a

medida que se acercan a la adolescencia. La obra de Woolfolk y Nolen-Hoeksema (2015)

sostiene que "las altas expectativas y la percepción de no cumplirlas son factores de riesgo

significativos para el desarrollo de la ansiedad".

En este sentido, los resultados del estudio subrayan la importancia de abordar de manera

integral la salud mental de los jóvenes que participan en deportes altamente competitivos como

el fútbol. La transición a la adolescencia es un momento crucial en el desarrollo, y el apoyo para

enfrentar las expectativas y la incertidumbre asociadas con el deporte puede desempeñar un

papel fundamental en la prevención de la ansiedad futura. Como sugieren Gould, et al. (2016),

"la atención a la salud mental en el deporte juvenil debería ser una prioridad y debería incluir la

capacitación de entrenadores y el acceso a profesionales de la salud mental".

Es importante considerar las limitaciones de esta investigación. Por ejemplo, la muestra

se limitó a 12 niños que practican fútbol, lo que podría interferir en los resultados. Como

recomendación para futuras investigaciones sería ideal un grupo amplio y heterogéneo, para así

poder comparar los efectos de videojuegos y sintomatología ansiosa.


36

12. Conclusiones

A pesar de que los niños encuestados tienen el hábito del videojuego, el tiempo que

dedican para esta actividad no tiene un impacto significativo en el comportamiento. Se puede

sugerir que cuentan con un equilibrio adecuado entre el tiempo de exposición y el tiempo que

juegan.

Teniendo en cuenta que el grupo de niños encuestados realizan actividad física

regularmente, podemos suponer que la producción de serotonina es mayor contribuyendo a

regular el estado de ánimo, el sueño y la ansiedad.

Al utilizar la Escala de Ansiedad SPENCE, se destaca que la subescala con puntuación

más alta corresponde a la fobia social. Este hallazgo sugiere que la edad y la etapa de transición a

la adolescencia pueden estar ejerciendo una influencia en el resultado de esta subescala.

La calificación moderada entre el tiempo de juego y los niveles de ansiedad, según el

coeficiente de Pearson, indica que los jugadores que pasan más tiempo frente a las pantallas

tienden a mostrar una tendencia hacia la ansiedad.

En resumen, estos resultados proporcionan una valiosa visión sobre el juego y la ansiedad

en niños, enfatizando la importancia del equilibrio en el tiempo dedicado a los videojuegos y la

actividad física, así como la necesidad de apoyar a los niños durante su transición a la

adolescencia. en áreas específicas de ansiedad.


37

13. Recomendaciones

Promover y fomentar la actividad física y deportiva, buscando un equilibrio con otras

formas de entretenimiento incluidos los videojuegos.

Ofrecer orientación sobre el uso responsable de los videojuegos y la tecnología,

estableciendo límites de tiempo y acceso apropiado según la edad y características de los niños,

niñas y adolescentes.

Fomentar la participación de los padres o acudientes en actividades deportivas y físicas,

alentándolos a ser ejemplos a seguir para el menor.

Fomentar la educación mental, proporcionando a las familias y a los menores

herramientas para comprender y gestionar emociones. Asimismo, brindar información sobre a

quien recurrir y cuando hacerlo.

Fomentar el diálogo y la comunicación abierta entre padres, tutores y niños es esencial.

Se debe alentar a los padres a hablar con sus hijos sobre sus intereses, preocupaciones y

experiencias en el mundo de los videojuegos y el deporte. Esto ayudará a crear un ambiente de

apoyo y comprensión.

Continuar investigando sobre la relación entre el uso de videojuegos, la actividad física y

la ansiedad en niños. Ampliar las muestras y explorar otros factores que puedan influir en los

niveles de ansiedad en esta población ayudará a comprender mejor este complejo fenómeno.
38

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adolescentes. Revista de Psicología del Deporte
42

Apéndices

Apéndice A respuesta a solicitud cambio de titulo


43

Apéndice B Respuesta a solicitud cambio de título de proyecto de grado


44

Apéndice C Validación de instrumento de investigación

Yeimi carina galvis


45

Apéndice D Cuestionario del instrumento de aplicación

CUESTIONARIO

NOMBRE: ________________________________________________ EDAD: _________

GENERO: NIÑA: ____ NIÑO: _____

Preguntas de respuesta libre:

1. ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos?

a) Todos los días

b) Varias veces a la semana

c) Una vez a la semana

2. ¿Cuánto tiempo sueles pasar jugando videojuegos en una sesión típica?

a) Menos de 30 minutos

b) Entre 30 minutos y 1 hora

c) Entre 1 y 2 horas

3. ¿Te sientes ansioso o nervioso cuando no puedes jugar videojuegos?

a) Sí, mucho

b) A veces

c) No, no me afecta

4. ¿Has experimentado dificultades para realizar otras actividades (como estudiar, hacer tareas o
jugar al aire libre) debido a los videojuegos?

a) Sí, a menudo

b) En algunas ocasiones.

c) No, nunca

5. ¿Cómo te sientes después de jugar videojuegos durante mucho tiempo?

a) Relajado y satisfecho

b) Un poco nervioso o ansioso

c) Muy nervioso o ansioso


46

6. ¿Has notado algún cambio en tu estado de ánimo después de jugar videojuegos violentos?
a) Sí, me siento más ansioso o alterado

b) A veces, depende del juego

c) No, no he notado cambios

7. ¿Tus padres o cuidadores te establecen límites en el tiempo que puedes jugar videojuegos?

a) Sí, siempre

b) A veces

c) No, nunca

8. ¿Has tenido problemas para dormir debido a pensamientos preocupantes o inquietud?

a) Es muy frecuente que no pueda dormir.

b) A veces me pasa.

c) No, casi nunca.

9. ¿Tienes miedo excesivo o preocupación persistente sobre situaciones específicas, como


hablar en público o hacer nuevos amigos?

a) Sí, mucho.

b) A veces.

c) No, apenas.

10. ¿Qué haces cuando te sientes triste o preocupado/a?

a) Hablo con un amigo o familiar.

b) Hago algo que me gusta, como leer o dibujar.

c) No sé qué hacer cuando me siento así. Y lloro con frecuencia.


47

Apéndice E Formato de consentimiento informado

Consentimiento Informado

Yo, ______________________________________________, identificado con cedula de


ciudadanía número _____________________, expedida en ______________________, en mi
calidad de representante legal o tutor del niño(a)________________________________
identificado con tarjeta de identidad número ______________ expedida en
_______________________ manifiesto que he sido informado(a) con la claridad y veracidad
debida, sobre la investigación a realizar por parte de las estudiantes de psicología de la Universidad
de investigación y desarrollo UDI.

De esta manera, pongo en conocimiento que actuó consecuentemente, libre y voluntariamente a


este proceso de investigación, toma de fotografías de ser necesario, grabaciones de video, audio,
etc., que se consideren necesarios para el desarrollo de los objetivos cuyo contenido puede ser
difundido con la ética requerida para el fin de esta investigación.

Reconozco que tengo autonomía suficiente para retirarme u oponerme al ejercicio académico
cuando lo considere y determine según mi criterio.

____________________________________

Firma tutor o Representante legal del menor:

____________________________________

Nombre legible

____________________________________

Numero Cédula

Fecha:

_______________________
48

Apéndice F Solicitud permiso para el desarrollo de la investigación.

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