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Ajedrez para Niños-Toray 64
Ajedrez para Niños-Toray 64
12~ edicion
Juega
conmigo
Yo te
- ,
ensenare
Un método
Taray ~ completamente nuevo
Posición de las pieza
al empezar.
Las Blanca han hecho
u primer movimiento.
Cada dama empieza el juego
en una ca ilIa
de u mi mo color:
la dama blanca
en una ca illa blanca,
la dama negra
en una casilla negra.
Depósito Legal: B·7.77 2· 1989
ISBN: 84-310-1558-6
1. G. Credograf. S. A.
PARA NIÑOS
William T. McLeod y Ronald Mongredien
,
Versión española de E. Sánchez y Pascual
Taray
Indice
Los ejércitos 8
El campo de batalla 10
Peones 11
Caballo 16
Alfil 20
Torre 23
Reina o dama 26
Rey 28
Jaque 29
Jaque mate 30
Ataque 34
Defensa 36
Enroque 38
Lado del ' rey 39
Cómo empezar 40
Tácticas 44
Clavada 45
Tijeras 46
Cambios 48
Ataque a la descubierta 50
Sacrificio 51
Cómo terminar 52
Consejos prácticos 54
Anotación 56
Respuestas 59
Introducción
LOS AUTORES
Una partida de ajedrez es un combate entre
8
soldados
de a pie.
Se llaman
PEONES.
2
oficiales
2
jefes de
de caballería. compañía.
Se llaman Se llaman
CABALLOS. ALFILES.
[!] ~ [gJ
[!] ~ 00
8
De ti depende su victoria
en el combate
0000 ~~
1
2 g .neral
1
jefes de de ejército. REY.
regimiento. Es la ... DAMA. Todo su
Se llaman Un ejército extraño ejército
TORRES. con una le protege,
señora al frente, al tiempo que
pero verás que es
[ru un combatiente
de la máxima
ataca al
enemigo
para capturar
9
El Campo de
Batalla
La batalla se desarrolla
en un terreno -el TABLE-
RO DE AJEDREZ- parecido
al aquí dibujado. Date
cuenta que los dos ejérci-
tos utilizan TODAS las ca-
sillas, blancas y negras.
1: Ií.nea
Líneas
1: linea
Jttttttti
V
Columnas Peones
Mira ahora las casillas que siguen una mis- Los peones representan a la
ma línea horizontal, de izquierda a derecha. Se infantería. Su nombre viene del
les llama LÍNEAS y son ocho. latín "pes» que significa «pie».
La serie de casillas que se alinean vertical- Como en los verdaderos
mente reciben el nombre de COLUMNAS. ¿ Cuán- ejércitos, la infantería es más
tas ves en el tablero? numerosa que las otras clases
Ya estás preparado para conocer a tu ejér- de combatientes. ¿ Cuántos peo-
cito. Empecemos por los PEONES. nes tiene tu ejército? (Si )0 has
olvidado, vuelve a mirar en la
página 8.)
10
Las Negras juegan aquí Debes tener
'. '\', ,,' ~ '.\ \
una casilla
BLANCA aauí
11
Cómo captura
los peones
Promoción
de Peones Un peón puede capturar (co-
merse) a cualquier pieza ene-
Los .soldados pueden conseguir miga, incluso a la dama o reina.
un ascenso excepcional. Si un Para comer, el peón adopta
peón consigue llegar, sin ser una táctica especial: come en
capturado, al último escaque diagonal, bien a la derecha o
del tablero, situado ante él, su a la izquierda . Observa bien el
bravura es inmediatamente re- diagrama inferior. Las flechas
compensada. indican ' los escaques o casillas
Su general (TÚ) puede otor- amenazadas por cada peón.
garle el grado que desee, pero .
no el de rey. Lo más frecuente
es que el valeroso peón se con-
vierta en dama, aunque ya ten-
gas en el tablero tu primera
dama. Por eso se dice, cuando
un peón lIega a la octava casi-
lIa o escaque, «que ha hecho
dama».
12.
Terreno Minado
\p€-\--\Gf\O \
Inmoviliza-
Fíjate atentamente en el dia- ma. ¿ Serías capaz de marcar ción de los
grama inferior. ¿Por qué hay
casillas marcadas con una X?
con una X las casillas mina-
das? [Al]. Peones
i Porque esas casillas son pe- En el diagrama de abajo, los
ligrosas! ¡Atención! ¡Campo peones 1 y 2 están en peligro ...
de minas! Mantén a tus solda- i Hay, sin embargo, una gran
dos lejos de esas casillas pe- diferencia! Si el peón blanco
ligrosas o podrías perder in- ataca, las Negras pierden un
cluso la reina. Descubre esas peón. · Si el peón negro ataca,
casillas «minadas » antes de ju- las Blancas contraatacan con el
gar. peón 3, comiéndose el peón ne-
Estudia la situación de los gro. Asegúrate de que lo has
peones blancos en ese diagra- comprendido.
13
Los Peones
ayu
No olvides nunca que los peones son soldados soldados y a los oficiales. Observa en estos dia-
valientes: acuden siempre en ayuda de un com- gramas cómo cumplen con su deber.
pañero de armas. Protegen por igual a los otros
La torre negra se lanza al ataque Se lanza velozmente, captura a la . i Pero no por mucho tiempo! El
contra la torre blanca. torre blanca y ocupa su casilla. valiente peón blanco ataca a la to-
rre negra y la elimina.
14
Una partida
con peones
15
l.
El Caballo
16
ecuerda Al saltar, el caballo describe
una L; pero puedes dibujar esa
letra en la dirección que hayas
elegido. El caballo salta siem-
pre de una casilla negra a una
blanca o de una blanca a una
negra.
Pero ...
.
Fíjate qué ocurre i el caballo
se itúa hacia el lado del ta-
blero. ¿ Podrías decir por qué
el jinete de este dibujo está tan
furio o? [A3].
Cómo captura
el Caball
Tu caballo puede capturar a cualquier pieza ene- pieza capturada abandonará el tablero y será tu
miga situada en una casilla a su alcance. La caballo el que ocupe la casilla en que estaba ella.
¿Puede el caballo capturar ¿Puede capturar el caba- ¿Cuántas piezas puede cap-
alguna pieza? [A4]. llo? [AS]. turar el caballo blanco sin
ser capturado a su vez?
[A6].
El peón blanco ataca al ¿Cuántas piezas puede cap- ¿Cuántos saltos (o juga-
caballo ·negro. ¿Puede es- turar el caballo blanco si das) como mínimo deberá
capar el caballo? [A7] . realiza dos movimientos hacer el caballo para cap-
cada vez? [A8]. turar al peón negro? [A9].
18
Ejercicios con el Caballo
19
El alfil avanza siempre en diagonal. En Inglaterra se le llama
El Alfil «bishop» (obispo), pues en la Edad Media, muchos obispos eran
tan poderosos como los príncipes y poseían su propio ejército.
- Cómo
se mueve
el Alfil
20
Fíjate bien que uno de los al-
files se mueve por la casillas El alfil tiene que
claras (blancas), mientras que detenerse antes de El alfil siempre se
el otro lo hace por las casillas llegar a otra pieza, mueve en diagonal.
o capturarla, Solamente puede
oscuras (negras). Los alfiles
si puede. moverse por casillas
nunca cambian el color de sus
vacías.
casillas, por eso los dos alfi-
les de un mismo jugador nun-
ca se encuentran en su camino.
Por esto, si una pieza del
mismo color que el alfil se en-
cuentra en la «diagonal» de és-
te, el alfil deberá detenerse en
la casilla anterior.
En su diagonal. ¿cuánta casillas ¿A cuánto peones ataca el alfil ne- Puedes elegir para jugar las Blan-
puede recorrer el alfil? [A13]. gro? [A14). cas o las Negras. ¿Qué color elegi-
rías y por qué? [A15].
21
Ejercicios
con
el Alfil
1. ¿Cuántos movimientos
hay que hacer?
Fíjate en el primer dibujo.
¿ Cuántas jugadas ha de hacer
el alfil para capturar al peón?
Dos jugadas. El alfil puede al-
canzar cualquier pieza (o casi-
lla) en dos jugadas. Natural-
mente, no debe haber ninguna
pieza en su camino.
22
LaTorre
Cómo
se mueve
la Torre
La torre avanza y retrocede hori- Ante una pieza enemiga, la torre se ¿A cuántos cuadros puede moverse
zontal y verticalmente. detiene o se la come. la torre? [A18].
La torre puede moverse en cuatro direcciones, Si la torre encuentra en su camino una pieza
en línea recta: de abajo arriba y de arriba aba- enemiga, tiene que detenerse o capturarla y ocu-
jo por las columnas; de derecha a izquierda y par su casilla.
de izquierda a derecha, a lo largo de las líneas. La torre no puede saltar por encima de nin-
La torre sólo puede avanzar por las casillas guna pieza. Si un adversario le corta el camino,
vacías. Esto quiere decir que cuando una pieza o bien se detiene (porqUl:· no le interese comér-
de su mismo color le corta el camino, la torre selo) o lo captura y ocupa su casilla.
ha de detenerse antes de llegar a ella.
23
Como los oficiales superiores
de un ejército, la torre prepara
con frecuencia su estrategia en
el Cuartel General (línea prime-
ra del respectivo color). Desde
aquí apoya a sus tropas de la
línea frontal y solamente avan-
za hasta el campo de batalla
cuando sus tropas le han abier-
to paso.
1. ¿A cuántas casillas puede mover- 2. ¿A cuántos peones amenaza la 3. ¿Qué pieza puede comerse la to-
se la torre? [A19). torre negra? ¿A cuántos puede cap- rrE:: blanca sir. riesgo de ser comi-
turar sin ser comida? [A20). da a su vez? [A21).
24
Jugadas
con la
Torre
25
La Reina
(o Dama)
La dama es la pieza más poderosa del juego y la
más valiosa después del rey. Como general en
jefe del ejército, al comienzo de la batalla (par-
tida) permanece junto al rey, para protegerlo y
disponer con él el plan de batalla.
Como se trata de una pieza tan valiosa, no
debe entrar en acción demasiado pronto, pues
podría caer en una emboscada. Cuando se mue-
ve, lo hace con grandes precauciones, casi siem-
pre escoltada por un guardaespaldas.
Cómo
se mueve
la Reina
26
¡Cuidado Una Partida
con la
Dama!
-
la dama [A29].
27
El Rey
Cómo peligro.
se mueve
el Rey
El rey, como su dama,
puede moverse en todas
direcciones, pero ne
puede recorrer más que
una casilla en cada ju- Ejercicios con el Rey
gada. Es importante re-
cordar que el rey pue-
de capturar cualquier
pieza enemiga situada
en una de las casillas
próximas a él.
28
iATENCION! ' Jaque...
Cuando el rey puede ser capturado por una pieza enemiga se dIce
que el rey está «en jaque». La palabra jaque procede del persa
El reyes una pieza muy es- «Shah», que significa rey. Todavía en nuestro tiempo, el soberano
pecial y existen algunas co- de Irán tiene el título de Sha.
sas muy importantes que de- Cuando muevas una pieza de forma que amenace al rey enemi-
bes saber. Son tan importan- go tienes que avisar a tu adversario de que su rey está en peligro,
tes que te las vamos a expli- diciendo «jaque». Cuando dices «jaque» e tás diciendo realmente
car en dos secciones. Son «Shah» o «Rey» o «atención a tu rey».
«jaque» y «jaque mate». Cuando un rey está en jaque, se tiene que elegir entre una de
estas tres soluciones:
1. Capturar la pieza que amenaza directamente al rey.
2. Colocar una de las piezas propias entre la pieza adversaria y
el rey amenazado, para protegerlo. Entonce decimos que he-
mos «interpuesto» una pieza.
3. Mover al rey para que deje de estar en jaque.
Si reflexionas un poco, comprenderás en seguida que, si tu rey
está amenazado por un caballo, la olución 2 explicada arriba no
puede salvar a tu rey. ¿Podrías decir por qué? .
Recuerda que el rey no debe moverse a una posición en que
quede en jaque, ya que entonces el rey sería capturado, con lo
que terminaría la partida.
Dos reyes no pueden estar uno junto al otro. ¿ Por qué?
Jaque al Rey
Las Negras acaban de colocar
su torre en el ángulo. Ninguna
pieza (blanca o negra) se inter-
pone entre la torre negra y el "1'1\
rey blanco. ~
30
Más Jaques Mates
Una Partida
con
el Rey
He aquí un jaque mate sencillo pa-
ra las Blancas. Pueden darlo en una
jugada. ¿Sabrías decir c.6mo? [A36].
32
1. Rey y dama contra
rey, torre y alfil
Coloca las piezas como se in-
dica en el diagrama. Comprue-
ba si el alfil y la torre blancos
juntos son más fuertes que la
dama enemiga.
El vencedor será quien lo-
gre dar jaque mate a su adver-
sario. Si ninguno de los dos ju-
gadores lo consigue, la parti-
da acabará en tablas (empate).
No olvides que los peones pue-
den «hacer dama».
Atención: Si el alfil y el rey
de las Blancas se quedan solos
ante el rey de las Negras, lás
Blancas no darán nunca jaque
mate. La partida será tablas.
"...................................................................... ~
33
El Ataque
Antes de pod r capturar una pieza enemiga, hay
que ATA RLA . A/1tes de atacar, ob erva atenta-
mente el tablero y asegúrate de do co a :
1. Que la ca illa que va a ocupar para iniciar
el ataque O E E e E TRA A lE ZADA.
2. Que no pierdas una pieza más importante
que la que quieres capturar al ad er ario.
Ejercicios
1. Juegan la Blanca. Pueden ata- 2. Juegan la Negras. Tres piezas 3. La Blancas juegan. Un alfil ne-
ar y, en una ola jugada, hacer negras pueden atacar al alfil blanco gro bloquea su ataque, impidiéndo-
caer a la dama negra en una tram- en una ola jugada. ¿Cuále son? les c;lpturar a la torre negra. ¿Qué
pa. ¿Cuál es la jugada de las Blan- ¿Cuál es la mejor? ¿Por qué? [A4I). pueden hacer la Blanca. ? [A42].
ca ? [A40).
34
Como acabamos de ver en el Cuando haga e ta jugada procura atacar con una pieza de me-
ejercicio número 3, puedes ata- no valor que la pieza atacada. Por ejemplo, ataca a un alfil o a un
car a una pieza enemiga sin in- caballo con un p ón, a una torre o a la reina con un alfil o un ca-
tención de capturarla. Algunas ballo. No olvide e ta regla importante cuando desees que el ad-
veces hay que atacar al adver- ver ario mueva una pi za que te mole tao
sario que te impide el paso para Fíjate en el dibujo inferior. La Negra ólo pu den ganar i
obligarle a moverse. uno de u peone hace dama. Pero us dos peone están bloquea-
do . ¿Qué pueden hacer? Sencillamente, dar jaque al rey blanco
con el caballo. Esto obliga al rey blanco a moverse egún e indica
y uno de los peone negro quedará libre.
El rey negro e mueve entonce egún e indica. Las Blancas
no pueden impedir ahora que el peón negro haga dama en tres
jugadas. Coloca la piezas en el tablero y practica estas jugadas.
4. Juegan la Blancas. La torre blan- 5. El caballo negro e tá amenazado, 6. La Negra atacan a la lorre blan-
ca quiere capturar al peón negro pero pien a que puede efectuar un ca egún e mue Ira. La Blancas no
que e encuentra junto al rey y a tuto movimiento, egún e indi- e dan cuenta de e ta amenaza y
amenazar con jaque mate. Como el ca. ¡Ataca imultáneamente a la avanzan tranquilamente un peón ha-
caballo negro lo defiende, ¿qué ha- dama, la torre y el alfil de la Blan- cia u rey. ¿Qué harán la Negras?
rán la Blanca? [A43]. cas. ¿Qué harán las Blanca? [A44). ¿Por qué? [A45].
35
Pero cuando la pieza que te amenazan no es tu
Ejer~OS de Defensa
1. La Bla ncas juegan. La torre ne- 2. Juegan las Negra. La da ma blan- 3. Juegan las Blancas. La dama blan-
gra a taca al último peón bl anco. ca a taca, al mismo tiempo, a las ca está a menazada. ¿Có mo puede
¿Cómo lo defenderá n las Blanca ? dos tor res negras. ¿Qué tienen que defende rse? Recuerda: i El a taque es
[A46]. hacer la Negras? [A47 ]. la mejor forma de defensa! [A48 ].
36
Existe aún oí.::! manera de salir del paso cuando
una de tus piez(ls está amenazada. Consiste en
atacar tú a una pieza erit~iga . Es de buen lu-
chador defenderse atacando. Mira el diagrama
de abajo. Juegan las Negras. Adelanta¡l tm peón
con las intención de atacar al alfil blanco. ¡El
alfil no tiene ninguna casilla a la que ir! ¡Ni
puede capturar al peón que le ataca! i Ha caído
en una trampa mortal!
4. Juegan la Blancas. El rey blanco S. Juegan las Negras. Si mueven la 6. El rey negro está en jaque y tiene
e tá en jaque. Las Blancas pueden torre amenazada, el caballo blanco cinco posibles movimientos. Uno de
efectuar cuatro movimientos, pero dará jaque al rey comiéndose el éstos proporciona a las Blancas ja-
solamente uno puede salvarlo del peón situado en el extremo dere- que mate a la primera jugada. Ave-
jaque mate. ¿Puedes averiguarlo? cho. ¿Cómo pueden evitarlo las ne- rigua qué casilla debe evitar el rey
[A49]. gras? [ASO). negro [ASI).
37
Enroque
Antes de atacar a tu adversarío, asegúrate de
que tu rey no corre ningún peligro. En el aje-
drez existe un movimiento especial que te ayuda
a ello. Se llama E ROQ E. Esta combinación per-
mite que las dos torres puedan proteger al rey .
He aquí cómo se hace este movimiento es-
pecial:
1. Mueve tu rey dos casillas, a la derecha o a la
izquierda, en la línea que ocupa.
2. Ahora mueve la torre del lado hacia donde
has movido el rey, y pásala a la casilla pró-
xima al rey, pero al otro lado. Si miras aten-
tamente los dos dibujos, lo entenderás por
completo.
Coloca las torres y el rey en el tablero y haz
ejercicios de enroque largo y de enroque corto,
hasta que sepas hacerlo perfectamente.
Muy bien. Pero hay otras cosas que debes
saber acerca del enroque. Son éstas:
1. Para poder enrocarte es indispensable no
haber movido antes ni el rey ni la torre.
2. Entre el rey y la torre, las casillas deben
estar vacías.
3. El rey no tiene que estar en jaque.
4. El rey no debe estar en jaque al iniciar el
enroque, ni quedar en jaque después del
enroque. El enroque es el único movimiento
que permite desplazar dos piezas al mismo
tiempo y también es la única jugada que
permite al rey moverse más de una casilla.
Naturalmente, sólo puedes enrocarte una vez en
cada partida. Generalmente es mejor enrocarse
al lqdo del rey en el tablero.
38
La Torre se coloca a la~izquierda del Rey
~ ...
El Rey se mueve dos casillas a su izquierda
~
39
Cómo 1. La primera jugada
Coloca las piezas en el tablero y mira atentamente a tu ejército.
Si necesitas ayuda, repasa lo explicado hasta aquí.
empezar ¡Atención! Lo que vamos a decir vale tanto para las Blancas
como para las Negras. Nada más fijarte en tus fichas, te darás
cuenta de que no todas están en la mejor posición, tanto para
el ataque como para la defensa. Únicamente pueden moverse
los peones y los caballos. El rey está encajonado y no puede
enrocarse. Tu primera tarea consistirá, por lo tanto, en colocar
a tus piezas en las mejores posiciones.
A esto se le llama "desarrollo de fuerzas». Es importantísimo
recordarlo al empezar la partida. En lenguaje ajedrecístico, este
desarrollo se llama «apertura ». Lo primero que tienes que hacer
es mover dos o tres peones (nunca más) para dejar paso libre a
otras piezas. Así podrás mover tus caballos y alfiles (y quizá tu
reina) y sacarlos de tu primera línea. Esto te permitirá enrocarte
y mover tus torres a lo largo de tu primera línea.
Al avanzar el peón de rey se Vamos a ver ahora . una tras otra, estas operaciones.
abre camino al alfil y a la
dama.
Recuerda bien esto:
40
2. ¿Qué peón hay que mover primero'!
Para el primer movimiento, es interesante escoger el peón cuyo
avance permita al alfil salir de su casilla. Los dos peones más indi-
cados para este primer movimiento son el peón de dama y el peón
de rey. Al avanzar el peón de rey también abre una diagonal para
la dama. Por esto muchos jugadores empiezan la partida moviendo
dos casillas al peón de rey.
3. Caballos y alfiles
El radio de acción del caballo es corto. Lucha cuerpo a cuerpo.
Como puede saltar por encima de las otras piezas, su papel es muy
útil cuando el «no man's land» (la tierra de nadie o espacio que
separa a dos ejércitos) está lleno de combatientes. El caballo 'domi-
1. Las Blancas han situado bien a na por igual las casillas blancas y las negras. Puede ser tu pieza de
sus peones. Forman ahora dos gru- más valor cuando tus otras piezas no tienen espacio para moverse.
pos compactos. De esos seis peones, ¿ Cuál es el mejor movimiento del caballo? No hay contestación
tres están protegidos por otros peo-
nes, y esta protección mutua con· totalmente correcta. Si repasas la página 17, recordarás que los
tinuará mientras avancen a lo largo caballos son más poderosos en el centro del tablero que en los la-
del tablero durante la partida. dos. Por eso, si puedes elegir, normalmente debes mover tus caba-
Los peones negros están mal si- llos HACIA el centro del tablero; no alejarlos. Examina el dia-
tuados. Se encuentran dispersos en
cuatro grupos distantes. Ningún grama 2.
peón protege a otro peón, ni tam- El alfil es una pieza de radio de acción largo y al principio de la
poco podrá protegerlo a lo largo de partida no es tan necesario como el del caballo. Pero es una exce-
la partida. Además, hay dos grupos lente idea hacer avanzar, al comienzo, por lo menos uno de los
de peones «doblados» (uno detrás alfiles, ya que así podrás enrocarte. En la práctica, es mejor el en-
del otro). Esto constituye una po-
sición débil. roque corto, por lo que muchos jugadores mueven el alfil de rey
antes que el de reina.
Tus alfiles pueden moverse sin peligro a cualquier casilla si-
guiendo la diagonal de cada uno (y de color diferente para el alfil
de rey y el de reina) hasta la QUINTA línea, ya que en la SEXTA sería
comido por un peón enemigo.
Recuerda, sin embargo, que no debes colocar tus alfiles delante
del peón rey o del peón dama, según los casos, ya que quedarían
bloqueados y, para mover estos peones, tendrías que mover nue-
vamente el alfil.
4. Torres y damas
Ambas constituyen tu artillería pesada y a menudo abren el fue-
go mortífero sobre el enemigo, desde la retaguardia. No muevas
demasiado pronto tu dama al espacio abierto, ya que podría ser
atacada fácilmente por un humilde peón y verse obligada a retroce-
der para salvar la vida. Las torres, situadas en sus alejados ángulos
2. ¿Cuál es la mejor posibilidad de del tablero son las piezas más difíciles para hacerlas entrar en jue-
salto que tiene el caballo blanco? go, pero no seas impaciente. Si puedes sacar tus piezas (menos el
[ASS).
rey, ¡naturalmente!), podrás mover a tus torres al centro de la
primera línea, donde quedarás bien situado para dominar las im-
portantes columnas centrales cuando éstas queden abiertas a me-
dida que avance la partida. El enroque te hará más fácil el llevar tu
torre al centro. Mira el diagrama 3. .
3. Las torres blancas ocupan una ex- Las torres negras se encuentran
celente posición en el centro de la aún en sus casillas iniciales. Obser-
línea primera. La torre del rey do- va, también ]a dama blanca y el al-
mina la columna abierta delante fil blanco están ambos en la misma
de la casilla del rey. La torre de da- diagonal, como dos cañones carga-
ma dominará en seguida la columna dos que apuntasen directamente al
de dama, forzando a la reina de las corazón del rey negro.
Negras a moverse para no ser cap·
turada. Pero, para esto, las Blancas
han de mover su alfil.
41
4. El diagrama siguiente muestra la
posición de las pieza sobre el ta-
blero de pués de haber realizado
Más sobre
cada jugador eis jugadas. Repro-
duce es te esquema en tu tablero.
Observa que las negras sólo han he-
cómo empezar
cho barbaridades:
El caballo está desplazado sin ob-
jetivo ni razón.
El alfil del rey ha bloqueado al
peón de la dama y por ello el alfil
de la dama no ha podido salir.
La dama ha sido desplazada an-
tes que el caballo del rey.
Ningún peón ocupa el centro del
tablero. 5. Importancia del centro
El rey no está bien protegido. El centro del campo de batalla tiene muchísima importancia al
La defensa del rey que deben for- principio de la partida. El jugador que domina el centro mantie-
mar los peones laterales está debi-
litada. ne su supremacía y va por buen camino para la victoria. Tienes
dos formas de lograr el dominio del centro:
l. Ocupándolo con peones u otras piezas.
2. Amenazándolo desde lejos con una artillería más pesada que
la del enemigo.
Si escoges la primera forma, no olvides proteger a los peones
o caballos que hayas enviado en misión de reconocimiento. Si
los proteges convenientemente, al mismo tiempo estarás preparan-
do la potencia artillera de larga distancia, que necesitarás en el
segundo caso. Observa el diagrama 4 de la izquierda, como ejemplo
de lo que debes hacer y de lo que no debes hacer.
42
7. iHay que tener siempre un PLAN!
Tener siempre un plan significa realmente: tener siempre una
razón para el movimiento elegido. Aunque malo, es mejor un mal
plan que ninguno. Naturalmente, a veces hay que cambiar de plan.
Tienes que estar dispuesto a modificar tu plan si tu adversario
contraataca de repente o hace un movimiento que te permite me-
jorar tu plan.
Cada movimiento que hagas debe tener un objetivo concreto,
que puedas expresar en palabras. Empieza por preguntarte: «¿Por
qué hago este movimiento?». Si no puedes contestarte con clari-
dad, i no lo hagas!
La mayor parte de lo movimientos son «ofensivos» o «defen-
sivos (consultar las páginas 34 a 37), aunque también puede tra-
tarse de «movimientos estratégicos» (paso de una pieza a una
casilla mejor situada para atacar). Antes de jugar, piensa bien
qué clase de movimiento vas a hacer.
1. Las Blancas avanzan su alfil. 2. El caballo negro avanza. En la 3. El caballo blanco ataca a la
La torre negra no puede mover- próxima jugada, las Blancas per- dama negra. La dama negra no
se ahora porque expondría a su derán fatalmente una de sus to- puede escapar, por lo que el al-
rey a jaque. Esta torre está CLA- rres, ya que el salto del caballo fil negro captura al caballo, aun-
VADA. negro las pone a su alcance . Es- que sabe que será comido a su
ta jugada se llama TIJERAS. vez. Esto es un CAMBIO de alfil
por caballo.
Estas tácticas son tan importantes que hay que estudiarlas con
todo detalle y mucha atención.
44
Clavada
Cuando "clavamos» a una pie- da es un blanco inmóvil ante
za enemiga la inmovilizamos, los ataques enemigos. Solamen-
de forma que no puede despla- te tres piezas son capaces de
zarse sin poner en peligro a hacer "clavadas»: la dama, la
una pieza más importante de su torre y el alfil. En el curso de
ejército. una partida de ajedrez, las cla-
Si la pieza protegida es el rey, vadas son frecuentes. Debes es-
la pieza clavada no puede mo- tar atento a las oportunidades 1. Si le tocase jugar a las
verse. Si la pieza protegida es de hacer clavadas al adversario Blancas, ¿podrías encon-
una torre o la dama, la pieza y procurar evitar las tuyas. Si trar t res posibilidades de
clavada? Y si fueran las
clavada podrá moverse, pero la tus piezas quedan clavadas, haz egras las que jugasen pri-
torre o la dama se perderán. lo posible para liberarlas rápi- mero, ¿serías capaz de des-
La pieza víctima de una clava- damente. cubrir cuatro posibilida-
des de clavada? [A56].
46
En el diagrama inferior hay
otro ejemplo de «tijeras». Las
.Negras se obsesionaron tanto
porque su peón coronara que
se olvidaron de prever qué ha-
rían las Blancas. ¿ Sabrás adivi-
nar el próximo movimiento de
las Blancas? Muy sencillo, ade-
lantarán su peón, dando jaque
al rey negro, al mismo tiempo
que amenazan a la torre negra.
Como el peón blanco está pro-
tegido por su torre, al rey ne-
gro tiené que retirarse. El peón l. Tijera s con alfil. El alfil 2. i Cuidado con la dama!
blanco captura a la torre en la negro contra la torre y el Veamo qué puede suceder.
siguip.nte jugada. peón. La torre huye, pero el La dama blanca da jaque al
alfil capturará al peón no rey al mi mo tiempo que
protegido. Procura no tener amenaza al alfil negro. A la
la piezas ituadas en una próxima jugada captura al
diagonal dominada por un alfil negro.
alfil enemigo.
47
Cambios
Pocas partidas de ajedrez terminan tanto por
un lado como por el otro, sin un buen número
de piezas capturadas. Hay que procurar, por lo
tanto, no perder piezas inútilmente. Tienes que
esforzarte en jugar de forma que cada vez que
pierdas una pieza captures también otra. A esa
táctica se le llama CAMBIO. l . Las Blancas son las pri-
meras en comer. Su caballo
captura al caballo negro. Se-
guidamente. el peón negro
captura al caballo blanco.
Un caballo por un caballo
e un cambio jU~IU .
¿Qué se puede
cambiar?
La primera cosa que debemos tener en cuenta
es que no hay qu cambiar una pieza valiosa
por una de menor valor. Para ello tienes que
conocer el VALOR de cada pieza.
48
......---Dama por Dama-....~~
I
......--Torre por Torre - ...~~
I
I
6. El rey negro recibe jaque
del caballo blanco y el peón
de delante del alfil negro
está amenazado. La única so- I
lución es cambiar el caballo
blanco por la torre o el al-
fil negros. ¿Qué resultaría
lo mejor? [A601 I
Peón por Peón
I
49 .
I
Ataque a la descubierta
El ataque a la descubierta se produce cuando al mover una de tus
piezas queda una segunda pieza tuya (un alfil, una torre o tu dama)
amenazando a una pieza enemiga . .
Este tipo de ataque puede constituir una desagradable sor-
presa para tu adversario, sobre todo si la pieza que acabas de mo-
ver amenaza a una segunda pieza adversaria. i Dos ataques con
un solo movimiento! De esta manera, puedes a veces capturar a
una pieza enemiga sin perder tú ninguna (repasa el diagrama 5
de la página 44.). i Acuérdate s iempre de proteger tus piezas!
El diagrama de abajo mue tra un ataque a la de cubierta de lo
más sencillo. Después que las Negra han movido su peón según
se muestra, la torre blanca no puede e capar y será capturada
por el alfil en la próxima jugada. Las Negras han ganado en el
cambio.
Si el ataque a la descubierta va dirigido contra el rey enemigo,
se trata entonces de un JAQ E A LA DEse BIERTA. Si la pieza que mue-
ves ataca también al rey enemigo, se produce un JAQUE DOBLE. E
un jaque muy temible porque obliga al rey a moverse.
Ejercicios
1. Juegan las Blancas. El 2. Las Negras mueven su ca- 3. Juegan las Blancas. ¿Cuál
peón «hace dama», con un ballo y dan doble jaque. El es el mejor movimiento?
jaque a la descubierta. Este rey tiene que moverse. Cuan- [A62].
jaque evita que la nueva rei- do 10 haga, viene el jaque
na sea capturada. Con una mate a la próxima jugada.
reina extra, las Blancas de- ¿Puedes decir cómo? [A61].
ben ganar la partida.
50
El Sacrificio
Cuando estás aprendiendo a ju- Las Negras atacan a la to-
gar es facilísimo perder una rre blanca y al caballo blan-
pieza por nada. Esto es algo co y son felices con ello.
que hay que evitar a cualquier
precio. Es completamente dis-
tinto cuando premeditadamen-
te pierdes una pieza para obte-
ner con ello alguna ventaja.
Obrar de esta manera se llama
hacer un «sacrificio».
Generalmente, cuando ofre-
ces un sacrificio, estás t ndien-
do una trampa a tu adversario.
Esperas inducir al adversario a
pensar que realmente captura
una pieza por nada. Pero, cuan-
do la captura, tú le das una de-
sagradable sorpresa. A menu-
do, el enemigo debe capturar
forzosamente la pieza sacrifica-
da para evitar un jaque mate,
pero su alegría dura poco, ya
que le das jaque con otra pie-
za . Como ejemplo, observa el
primer dibujo . En ajedrez, los
sacrificios son muy interesan-
tes, tanto el idearlos como el
llevarlos a cabo. Algunos son
muy ingeniosos. De todos mo-
dos, antes de sacrificar una pie- En lugar de mover su torre
za, examina bien el terreno. Un amenazada, las Blancas mue-
ven su caballo, dando jaque.
error puede hacer que pierdas
la partida.
51
Sacrificio Cómo terminar
Ejercicios
52
Ninguna pieza, ni siquiera la poderosa dama,
puede dar sola jaque mate. Se necesitan por lo
menos do pieza para forzar un jaque mate.
Mira el dibujo prime ro. La dama blanca no po-
dría dar jaque mate in la ayuda del rey.
No es necesario que las piezas que contribu-
yen al jaque mate sean siempre las tLlyas. En
el dibujo segundo, i son los dos peones enemi-
gos, al inmovilizar a su propio rey, los que con-
tribuyen a su derrota!
Al final de la partida, cuando el humo de la
batalla empieza a aclararse y los dos ejércitos
han quedado reducidos a un número peque-
ño, el rey puede salir de u fortaleza. Es un
combatiente bastante peligro o. Puede capturar
piezas enemiga , puede detener el avance de
los peones adversarios situándose an te ellos.
Con frecuencia su ayuda es necesaria para pre-
parar el jaque mate. Acuérdate de utilizar a tu
rey en los final s de partida.
53
3. El rey blanco no puede impedir
que el peón negro haga dama. El
rey negro monta guardia y lo pro-
tege.
Más
,
sobre Rey
A B
como delante
terminar
Pero, ¿ qué ocurre cuando te queda con el rey Espacio
y un peón con tra el rey enem igo a i lado y olo?
Que puedes ganar, si con igues colocar tu rey
el7tre tu peón y el rey enemigo. Mira el dibujo
superior y no olvides que, si el rey del adversa-
rio se encuentra en la misma columna que tu Peón en
peón, y delante de é l, las reglas a seguir son las centro de
siguiente: tablero
l. Tu peón no debe hallarse en las columna~
4. A. Las Blancas ganan, no importa
laterales (en el borde del tablero). quién j uegue primero. Su peón avan-
2. Tienes que co locar a tu rey delante de tu za una casilla. El rey negro tiene
peón, una casilla delante de él. Observa con que moverse hacia un lado, lo que
atención el diagrama 4. permite al rey blanco moverse ha-
cia delante por el otro lado. Las
Negras no pueden impedir que el
peón blanco haga dama.
DESARROLLO
5. Procura poseer un centro fuerte. Puedes FINAL DE LA PARTIDA
ocupar el centro del tablero con peones y 15. No expongas a tu rey a un jaque en la pri-
otras piezas o desde atrás puedes dirigir mera fila. La partida podría terminarse
hacia el centro la potencia artillera de tus bruscamente si permitieses que tu rey que-
caballos, alfiles y torres. dase atrapado detrás de tus propios peones
6. Saca tus caballos y tus alfiles. Pon en ac- o piezas. Repasa el ejemplo de la página 52.
ción tus caballos y alfiles lo antes posible No dejes mucho tiempo a tu rey sin alguna
después de tu movimiento de apertura an- casilla a que escapar.
tes de mover torres y dama. 16. Utiliza tu rey. Al final de la partida, el rey
7. Abre camino a tus alfiles y torres. Recuer- se convierte en una pieza apta para atacar
da que estas piezas son de largo alcance y defenderse. Su ayuda es espécialmente
y tienen necesidad de espacio libre para necesaria para escoltar a un peón pasado
así controlar el mayor número posible de hasta la casilla en que haga dama.
casillas. Procura no bloquear (cortar el ca- 17. Asegúrate de que todas tus piezas son utili-
mino) a tus alfiles y a tus torres con tus zables. No dejes a tus alfiles y torres inmo-
propios peones. vilizados detrás de tus otras piezas. Tienes
2. Las torres dobladas son muy poderosas. que poder emplear todas tus piezas en la
Intenta colocar a tus torres en la misma batalla.
columna o línea para que puedan apoyarse 18. Retírate de la línea de acción del alfil ene-
mutuamente. De' esta forma serán mucho migo. Si tu adversario, hacia el p.nal de la
más fuertes. partida, no tiene más que un alfil, procura
9. Apoya a todas tus piezas. No las envíes al mantener a tu rey, peones y piezas impor-
combate sin apoyarlas por atrás . Procura tantes como una torre en casillas del color
colocar tus piezas en casillas protegidas opuesto al del alfil. Por lo menos habrá una
por tus peones. pieza enemiga que no podrá atacarlas.
55
Anotación eee
NEGRAS
t-u~ea:~ut-
a: a: a:
Las coll/1I1nas llevan la inicial de la pieza que Otros símbolos que neceo
la ocupa al principio de la partida. Mira el sitas saber son:
diagrama. - = movimiento
Las lí/1 ea e. lán numerada de 1 a 8 desde x = captura
el lado de las Blancas para lo movimientos de + = jaque
O-O = enroque corto
la Blancas, y numerada de 1 a 8 desde el lado 0-0-0 = enroque largo
de las N e-g ras paTa los movimientos de las Ne- a .p. = al paso (no se usa
gras. Mira el diagrama. mucho).
He aquí una partida completa. Reprodúcela en Si has hecho correcta- La partida continúa así:
tu tablero . Para a udarte, las cuatro primeras mente estos movimien- 5. O-O P3D
jugadas de cada adver ario se explican detalla- tos, tu tablero deberá 6. P4D A3C
damente. e tar así: 7. ASCR P3AR
Blcmcas Negras 8. A4T P4C
1. P4R P4R 9. CXPC PXC
La Blanca mueven su peón del rey ( ituado 10. DST+ R2D
ante el rey) a la ca illa 4 de esa columna. Las 11. AxP D2CR
Negras mueven también u peón del rey a la 12. A6R+ RxA
casilla 4 de la misma columna. 13. D8R+ CR7R
2. C3AR C3AD 14. P5D mate
La Blancas mueven su caballo a la casilla 3 del
alfil del lado del rey. La Negras mueven su ca-
ballo a la ca iUa 3 del alfil del lado de la dama. Ahora tu tablero esta-
3. A4A A4A rá aSÍ:
Las Blanca mueven su alfil a la casilla 4 del
alfil del lado de la dama. (Solamente es nece-
sario decir A4AD cuando el otro alfil puede mo-
verse a 4AR.)
Las Negras mueven su all1l a la casilla 4 del alfil
del lado de la dama.
4. P3A D2R
Las Blancas mueven el peón a la casilla 3 del
alfil de la dama.
Las Negras mueven la reina a la casilla 2 del
rey.
56
Tablas
Cuando ninguno de lo dos ju- Por con iguiente, no debili- perdido bu ca hacer tabla bu-
gadore puede dar jaque mate s tu ejército dema iado, y cando que su rey quede «aho-
al otro, la partida queda ta- iempre intenta con ervar en gado». Ob erva el diagrama 2.
bla . Las forma de tabla má el tablero algún peón. 3. Jaque COI'! t il7lIo. Vi ' ndo-
corriente son: 2. Rey ahogado. Si cualquier se perdido, un jugador pu de
1. Ambo jl/gadore al'! de- jugador, in tal' en jaque, só- coLocar al rey adversario de
masiado débiles. E facilí imo lo puede mover a u rey po- manera que cada vez pueda
cambiar tanta pieza q e te niéndolo el1 jaque, el juego que- darle jaqu . A e to e denomi-
qued s con un ejército dema- da tabla. Se dice ntonce qu na «jaque continuo». En tal i-
iado reducido para poder dar el re e tá ahogado. Ob rva tuación, tu enemigo puede pe-
jaque mate al re enemigo. Por el diagrama 1. dir tabla . Ob erva el diagra-
ejemplo, si quedan 010 los Si tu fuerza on superio- ma 3.
do re e ad ersario , ninguno re a la del enemigo y e tás 4. Tablas por mutuo acuer-
de lo do puede dar jaque ma- intentando acorralar a su rey do. Cuando la partida ha du-
te al otro, 1 juego queda para darl mat o uno de tus rado un cierto tiempo, puede
tabla. peone marcha a triunfalmen- ocurrir que los do jugadores
Si 17.0 quedan peol1es el'! el te a «hacer dama», i ten mu- se encuentren en una situación
tablero es impo ible dar mate cho cuidado! Procura no «aho- equivalente d la que ninguno
al rey enemigo con tu rey y un gar» al l' adver ario, pue puede sacar ventaja alguna. En
alfil, o con tu rey y uno o los e to te arrebataría la victoria. tal ca o uno d lo jugadores
dos caballos. A veces el jugador que e ve puede «proponer una tablas».
l . La dama blanca ha dado jaque al 2. La Blanca habrían vencido fá- 3. La Blancas iban a dar jaque ma-
rey negro en la octava fila y el rey ilmente i no hubie en movido el te a la próxima jugada. ¿Cómo? Pe-
ha tenido que moverse como e in- peón de la torre en u pri a por ro la egra ' mueven a u dama a
dica. Ahora la Blancas, en u pre- hacer dama. La cgra on lo bas- STR y dan jaque. La Blancas mue-
cipitación por dar jaque mate a la tante inteligente para ver que ólo ven su re a la única ca illa po j-
gra , y con su dama n BAR, pueden mo er a la dama. ¿Qué pla- ble. Las egras vuelven a u dama
mueven su caballo para cubrir la nean entonce ? i De embarazar e in- a BR y ... jaque. El rey blanco tiene
ca illa BTR. i E un de a tre! Aho- mediatamente de su reina! La Ne- que mover e de nuevo. La reina ne-
ra las egra no pueden mover y gra mueven u reina a 7TR dando gra vuelve a dar jaque. Las Blancas
el re ultado e tabla . La Blanca jaque. La Blanca ~ ven forzadas no pueden detener el jaque conti-
han perdido la victoria. Cuando el a capturar a la reina con u rey. nuo. La partida queda tabla .
jugador atacant e edema iado pre- Ahora la Negra no pueden mover.
cipitado, el rey adver ario queda La Blanca han ahogado al rey ne-
muchas veces ahogado. gro: tabla .
S7
Palabras que debes
saber
A lo largo de este libro has aprendido muy bien que has avanzado en su lectura. Aquí hay algu-
una cantidad de palabras especiales a medida nas palabras más que debes saber'.
58
Respuesta a los problemas
A1 Las ca iIIas peligrosas para Observa una en el diagrama colocar a la torre detrás de los
las Negras e tán marcadas con de la página 60. peone ... para ir capturándolos
cruces. Observa el diagrama abajo. A12 o ; los peones es tán uno a uno.
A2 El peón blanco situado a la demasiado lejos. Si el caballo A24 Sí. Si la torre blanca se
derecha y el peón negro de más a captura a un peón, le será del todo mueve eis casillas a la izquierda
la derecha son los únicos que no imposible ir al otro lado del para proteger a l peón por delante,
están inmovilizados, pues pueden tablero para impedir que el la torre negra irá a situar e
capturar al contrario. segundo peón corone dama. detrás del peón. El peón no podrá
A3 Un caballo situado a un lado A13 Ocho ca illa . hacer dama a no ser que la torre
del tablero controla menos ca iIIas A14 El alfil ataca a los dos peone blanca e retire a otra columna.
que uno en el centro. Si un caballo situado a la izquierda del diagrama. Pero entonces la torre negra
se de pi ta y e coloca en uno de los A15 Las egra, porque el alfil capturará al peón. Si la torre
cuatro ángulos del tablero, sólo negro puede capturar rápidamente blanca baja a u ca ilIa de partida
puede atacar dos casillas. al caballo blanco a cambio de nada. para proteger al peón de de
A4 Sí; el peón negro de la d recha. A16 Sí. Al contrario que el caballo, detrá , la torre negra se moverá
AS Sí; los dos peones blancos de el alfil es una pieza de largo una casilla a la derecha y, cuando
la tercera línea. alcance, y puede cruzar velozmente la torre blanca se sitúe detrás
A6 El caballo blanco amenaza a el tablero. El diagrama de la del peón, la torre negra bajará y
cuatro peone negros. Pero sólo página 60 mue tra la po ición ideal bloqueará al peón. La torre blanca
podrá capturar a uno in ser para el alfil, antes de jugar las abandonará la columna y el peón
capturado: el peón de la izquierda. Negras. Cualquier peón que e está perdido.
A7 El caballo negro puede saltar mueva, el alfil lo capturará. Después, Sería diferente si el peón e tuvie e
a siete ca illa diferentes, marcada el alfil se irá a otra diagonal por en otra línea, porque entonces
en el diagrama inferior, pero eis de la que el peón tendrá que pasar, la torre blanca podría colocar e
estas ca illa están «minadas», y e te segundo peón detrá del peón. Al margen de lo que
pue to que están amenazadas por también será capturado por el alfil. hicieran las Negras, el peón
un peón blanco o un caballo blanco. A17 Sí; de un modo similar a A16. avanzaría seguro hasta hacer dama.
La única ca illa segura para el A1S Diez casilla . La torre negra puede capturar al
caballo n~gro es la de la flecha . A19 Cinco ca illas. La torre puede peón coronado dama, pero será
Observa el diagrama de abajo. moverse dos casillas a la derecha capturada por la torre blanca.
AS Hay tres peones que pueden y do ca illas hacia abajo; y ... Por otra parte, si la Negras
ser capturados por el caballo. En i puede capturar al caballo blanco! jugasen primero, éstas colocarían
cada caso, están indicados los dos A20 La torre ataca a tre peones: entonces a su torre detrás del
movimientos. el uno e tá en la misma columna peón, y s~ría la torre blanca la que
A9 Tres movimientos. Lo que la torre, lo otros en la misma tendría que abandonar su columna
interesante es que el caballo puede línea a su derecha y a su y dejar a su peón indefenso, que
capturar al peón negro de diez izquierda. La torre puede capturar sería capturado por la torre negra.
formas. ¿Cuáles son? No debes a dos peones de su línea. El peón A25 Poco importa cómo las
extrañarte, ya que el caballo es una de su mi ma columna está Negras se coloquen; las Blancas
de las piezas más astutas protegido por otro peón blanco. son cada vez más fuertes. Durante
de tu ejército. A21 La única pieza que la torre mucho tiempo el peón y el caballo
A10 No; el peón cae en poder del blanca puede capturar es el caballo negro no podrán escapar del
caballo a su tercera jugada. negro de su izquierda. largo alcance de la torre blanca.
Observa el diagrama de la A22 Las Blancas, porque su torre A pesar de estar bien protegido
página 60. El caballo puede puede ir a catorce casillas, por su peón, el caballo negro sólo
elegir varios caminos. Sólo se mientras que la torre negra sólo controla la mitad del tablerp, y la
muestran dos. a una. Y si la torre blanca se mueve torre puede ir a cualquier casilla.
A11 Sí ; es muy sencillo. La idea en línea recta hasta la última Además, el peón blanco protegido
es llevar al caballo a la misma ca illa de su columna detiene los por la torre puede recorrer
columna que uno de los peones y movimiento de la torre negra, su columna hasta ' coronar dama,
situarlo delante. Así detiene al pe6n. a la que inmoviliza. pues si el caballo negro lo captura,
El otro peón, obligado a avanzar, A23 La torre puede capturar a los será capturado por la torre, y el
será capturado y el segundo peón cuatro peone ,ante que uno de peón negro quedará a merced
no podrá ser salvado. Hay varias ellos corone dama, ya que es capaz de la torre.
formas de llegar a este resultado, de trasladarse velozmente de un A26 Quince ca illas.
egún como jueguen las Negras. lado a otro del tablero. Lo mejor es A27 Si el alfil negro no se mueve,
A1 A7 AS
59
la respuesta es dos movimientos. harían igualmente jaque mate. u adversario. La Negras no han
Pero pien a siempre que el A39 Casillas peligrosas: el caballo visto el peligro en que están hasta
adver ario realizará la mejor jugada negro ataca las dos casillas que que las Blanca han avanzado
posible. En ese caso, la re puesta llevan los números 2 y 3. u peón . Si comen la torre blanca,
e tre movimientos. La dama Casillas malas: desde la casilla 1, el rey blanco moverá al lado y las
blanca sube hasta el ángulo la dama amenaza a la torre negra. Negras no impedirán que el peón
opue to de la diagonal blanca y I:.sta puede irse al ángulo. blanco corone dama . Todo lo
ataca al alfil. El alfil ocupa la única Buena casilla: la casilla 4 es la que la egras pueden hacer es
casilla disponible. La dama mejor porque la torre no puede entregar su allil, atacando al peón
n' corre la octava línea y se sitúa escapar al ataque de la dama. blanco. Si las egra lo hubiesen
en la ca illa blanca detrás del alfil. A40 El alfil blanco retrocede una e tudiado antes de atacar a la torre
El alfil no puede e capar y es casilla, en diagonal, para atacar blanca con u allil, hubic.;en visto
capturado a la otra jugada. a la dama negra. I:.sta no tiene que la mejor l>olución era la de
A28 La Negras. Aunque la dama ninguna casilla a la que ir. eliminar al peligro. o peón blanco.
o el caballo blanco puedan A41 (a) El caballo negro, el peón Lo mejor habría ido mover al
capturar al peón del extremo negro de delante de la torre negra, rey una casilla a la izquierda,
izquierdo, sin correr peligro alguno, y una de las torres negras. abriendo así el camino a la torre.
la dama negra puede capturar (b) Las Negras ven dos cosas A46 La torre blanca no puede
también gratuitamente al alfil respecto al alfil blanco: que está defender a su peón, y es el rey
blanco que es mejor presa. protegido por un peón, y que no blanco quien ha de hacerlo,
A29 Sí. La dama puede de plazarse tiene casilla a que escapar. Por lo moviéndose una casilla en su
en todas la direcciones y e más tanto, hay que atacar al alfil con diagonal izqukrda. E to le coloca
potente que 10 peone, aunque una pieza menos valiosa y ganar en la casilla blanca, delante
éstos sean ocho. un alfil enemigo a cambio del peón negro.
A30 El rey puede ir a una de las de un peón propio. A47 La ' egra han de doblar us
tre ca illas vacías junto a él. A42 Las Blancas pueden atacar torre ' para que e apoyen. Pueden
A31 Cinco. El rey blanco puede al alfil negro avanzando al peón del hacerlo de do manera: situando
moverse a las cuatro ca illas rey dos casillas. Si el alfil negro la torre de la octava lila una
vacías a su alrededor. Tamhién no se mueve, las Blancas cambian casilla a la izquierda o la otra torre
puede capturar al peón negro que a un peón por un alfil. Si el alfil cn la octava lila.
tiene delante. (El rey negro huye, las Blancas pueden capturar A48 La únic.l jugada 'cgura es
puede ir a do casillas.) dos torres por una. ubir la torre blanca por u
A32 Dos piezas, el peón blanco y A43 El caballo negro protege a columna, capturar el peón negro y
el caballo blanco. ese peón. Las Blancas tienen que dar jaque al mismo tiempo. Cuando
A33 La dama blanca e itúa en atacar al caballo negro para el rey negro 'c mueva, la dama
la casilla negra próxima al rey intentar alejarlo. Mueven su peón blanca irá a la casilla blanca de
negro y le da jaque mate. de la izquierda una ca illa hacia junto a 'u rey y protegerá a la
A34 La torre blanca sub.<.l por su delante. Si el caballo negro se ton'e que daba jaque.
columna hasta la octava fila y da aleja, las torres blanca siguen con A49 He aquí la cuatro jugada
jaque mate. u intento. Si el caballo negro po 'ible para la Blancas. Mover
A3S El alfil negro ataca a la torre permanece inmóvil, las Blancas al rey a la i7.quierda o a la derecha .
blanca, pero las Blanca no e lo cambiarán por un peón. o interponer cl allil o la torre.
inquietan. Adelantan el peón una A44 Normalmente la jugada de La Negra intentan mover su torre
ca illa y dan jaque mate al rey las Negras sería muy potente, pero a la primera línea de las Blanca,
negro. El rey negro no puede en este caso la Blancas tienen ya lo que sería jaque mate. La
moverse a ninguna de las casillas preparado el mate. Protegida por Blanca pueden escapar moviendo
blancas a causa del alfil blanco, su alfi l, la dama blanca captura al a u rey a la derecha. De e te
y no puede comer al peón atacante, peón de junto al rey negro. I:.ste modo, si la torre negra da jaque
protegiao por la torre blanca. debe mover e una ca illa hacia la de de la primera línea blanca, el
A36' La dama blanca se itúa en la izquierda. El caballo blanco rey blanco podrá ir a la casilla
casilla blanca, a la derecha del rey avanza y da jaque al rey negro. negra de la segunda línea, o las
negro, y le da jaque mate. De nuevo al rey le queda sólo la Blanca cubrirán a su rey con el ·allil.
A37 El alfil negro baja una casilla, casilla de la izquierda. Entonces ASO No siempre hay una salida.
hacia la izquierda y da jaque mate. la dama blanca se coloca en la A menudo hay que aceptar la
A38 Las Blancas darían jaque octava fila y da jaque. Cuando la derrota, porque el adversario
mate situando a su caballo en la torre negra se interpone, la dama ha jugado mejor. Pero en este caso
casilla que hay entre el peón negro blanca la captura y da jaque mate. existe una salida. La dama negra
y el caballo negro. Si las Negras A4S A veces, un ataque fracasa. adelante una ca ¡lIa a la izquierda.
colocasen a su dama en la casilla Esto suele ocurrir cuando un Ahora las egra intentan dar
.blanca, a la derecha del rey blanco, jugador no prevé lo que va a hacer mate capturando con u dama
60
el peón blanco de delante del rey. clavan el caballo negro que, si se planeado saltar atrás, a la casilla
Las Blancas deben evitar moviera, pondría en peligro a su blanca para atacar «en tijeras»
este mate, lo que permitirá a las dama. (2) Esta otra jugada no es a la dama y a la torre. Pero, al ser
Negras, a la jugada siguiente, tan fácil de ver. Mueve el caballo la dama la que iba a sufrir las
salvar su torre. más próximo al rey blanco y, al dos «tijeras», tendría que haberse
AS1 Las cinco casillas a las que quedar libre, el alfil blanco clava al movido la dama en vez del rey.
puede mover el rey negro son las cabaIlo negro que protege a la A60 Hay que comer con el alfil,
cuatro negra de su lado y la torre negra. (3) Avanza su dama para conseguir que el cambio sea
casilla blanca del borde derecho una casilla hacia la izquierda; equitativo: un ca baIlo por un alfil.
del tablero. La casilla que tiene que ahora la dama clava al peón negro A61 La única casilla a que puede
evitar el rey negro es la casilla que protege al rey negro. Esta ir el rey blanco es la casilla negra
negra de la octava Hnea junto al clavada no es muy eficaz, en esta de la derecha. La torre negra
alfil negro. Si se colocase en dicha fase de la partida, ya que de todos bajará entonces para ocupar la
casilla, la torre blanca iría a la modos el peón negro no puede misma ca ilIá que el rey blanco
casilla blanca de junto al rey moverse. Si el alfil de dama acaba de abandonar. i Jaque mate!
y jaque mate. avanzase una casilla a la derecha, El caballo negro ha podido
AS2 Las Blancas no pueden no se le podría clavar, ya que colocarse en una ca iIla «minada»
enrocar. En el lado de la dama, podría comerse al alfil blanco. sin ser capturado, porque la torre
la misma dama les impide hacerlo Negras. (1) Coloca el alfil de rey negra daba también jaque al rey.
y, en el ala del rey, el alfil negro en el extremo izquierdo del tablero A62 Las Negras son más fuertes,
amenaza la casiIla a la que el rey y clavará al peón blanco que pero su dama ha quedado en una
blanco debería ir. Las Negras protege a su rey. (2) Retrocede tu casilla peligrosa. El caballo blanco
no pueden enrocar en el ala de alfil de dama una casilla y clavarás salta y descubre al alfil blanco,
dama a causa del alfil negro, pero al caballo blanco que oculta a su que da jaque al rey negro. Las
pueden hacer un enroque corto. No dama (3) y (4) Mueve la torre Negras tienen que evitar el jaque,
importa que la torre esté de junto al rey, o la dama negra, pero como el caballo blanco puede
amenazada por el alfil blanco. a la casiIla blanca de la misma saltar y atacar a la reina negra,
AS3 Las Blancas no pueden columna del rey blanco y clavarás las Negras perderán u dama.
enrocar, porque el cabaIlo negro al alfil que protege al rey blanco. Ahora debes de ser tú quien termine
da jaque. Las Negras tampoco, ya AS7 Una buena jugada de las esta partida.
que por el lado de la dama, el Blancas es atacar de nuevo la A63 Retrocede la torre blanca hasta
rey negro quedaría en jaque tras el torre negra con una pieza menos la primera línea, junto a la torre
enroque, y en el lado del rey, importante: el alfil por ejemplo. negra y da jaque al rey negro.
la torre ha movido ya. Mueve el alfil blanco hacia la La torre . negra debe capturar a la
AS4 Las Blancas pueden enrocar derecha tres casillas en diagonal. torre blanca o será capturada
en el lado de la dama. Una torre En la jugada siguiente, la torre por ésta. Entonces le peón blanco
puede pasar por encima de una negra es comida por el alfil, pero puede coronar dama dando jaque
casilla amenazada. Las Blancas no éste caerá. Buen cambio. al rey negro. A la próxima jugada
pueden enrocar en el lado del rey Otras clavadas. El peón blanco de las Blancas ganan la partida.
porque el rey no puede pasar por la casilla negra junto al rey está A64 Escoge las Blancas, y
una casiIla amenazada. En el caso clavado por el alfil negro y éste sacrificando la' dama podrás ganar
presente, el alfil negro amenaza la clavado por la torre blanca. la partida. Sube a la dama blanca
casilla blanca de la primera fila, a la Asa Las Blancas mueven su otra hasta la casilla blanca del lado del
derecha del rey blanco. Las Negras torre cinco casillas a la derecha rey enemigo, y dale jaque. El rey
no pueden enrocar, ya que su rey y clavan a la dama negra. negro tiene que capturar a la dama.
se ha movido de su casilla inicial AS9 El rey se aleja porque se ha Entonces la torre blanca sube
ASS Generalmente es mejor percatado del peligro que hasta la línea octava y da jaque
situar el caballo del rey en la representa el caballo negro, pues, mate.
casilla 2, de donde ataca a dos de si logra dar jaque «cn tijeras» al A6S Otro sacrificio de la dama.
las cuatro casillas del centro. Si el rey y a la dama, ésta sería La dama blanca sube hasta la casilla
alfil del lado del rey ha abandonado capturada a la jugada siguiente. de junto al rey negro, al que da
su casiIla inicial, el cabaIlo puede Hizo bien el rey. Pero en ocasiones jaque. La torre captura a la dama
colocarse a veces delante del rey hay más de una intención en el blanca y, entonces, el cabaIlo blanco
en la casilla 1, lo que permite al ataque. Antes de mover, reflexiona salta hasta la casilla blanca de
peón de alfil a \lanzar una casilla acerca de lo que puede hacer tu la línea séptima, a la izquierda
para apoyar al peón del rey. adversario. Es cierto que la del peón negro, y da jaque mate.
AS6 Blancas. (1) Las Blancas intención principal del caballo Esta clase de mate, con el rey
mueven su torre de dama una sola era atacar «en tijeras» al rey y a la inmóvil, sólo puede darse con
casilla hacia la izquierda. Así dama blancos, pero también tenía los caballos.
61
Posición de las piezas
al empezar.
Las Blancas han hecho
su prime¡¡ movimiento.
Cada dama empieza el juego
en una casilla
de su mismo color:
la dama blanca
en una casilla blanca,
la dama negra
en una casilla negra.
Si sigues paso a paso
las lecciones de est e
método,·enseguida
sabrás jugar
al ajedrez
I
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