S QUE ES
(AUTOAPRENDIZ
FCIL
AJE)
JOS V.
Ilustraciones: CACO
Presentacin
GRANO
DE
TRIGO
para
la
primera
CASILLA
Dos para la segunda
Cuatro para la tercera y as sucesivamente
hasta a la casilla 64, y que todas juntas se los
entregaran.
La peticin tan modesta a primera vista, fue
concedida de inme- diato por el prncipe, que crey a su
profesor loco y de modestia
increble. Hechos los
clculos y preparativos para entregarlos, result
que
todos los tesoros de la India, no bastaban para
satisfacerla. La cantidad de granos es el nmero:
EL TABLERO Y PARA QU
JUGAMOS
tablero.
Ahora, vamos a explicarte las filas, las columnas y las diagonales del
LAS FILAS (fig. 1) son las hileras de casillas que van de izquierda a derecha.
LAS COLUMNAS (fig. 2) son las hileras que atraviesan verticalmente el tablero.
LAS DIAGONALES (fig. 3) son las
lneas que pasan por las esquinas de las
casillas.
Las casillas de la mitad del tablero pertenecen al lado del Rey y las de la otra
mitad al lado de la Reina. Esto no es importante para jugar, pero cuando consultes
libros o revistas vers que anotan: ataque al lado de la reina, o debilidad en el
lado del rey ya sabes ahora e qu se trata. Finalmente las 4 casillas del centro
(fig. 4) se llaman casillas centrales y en el juego se lucha por dominarlas.
JUGAMOS: Para capturar al otro Rey, y ese es nuestro objetivo. Cada jugador
busca capturar al rey contrario (eso es dar JAQUE MATE), el que lo consigue gana
la partida. Al iniciarse el juego
los reyes estn muy protegidos, pero al
avanzar tus piezas para capturar al contrario, expones a tu
rey al peligro.
Ganar la partida el que combine una buena defensa y un ataque fuerte.
CMO SE CAPTURAN LAS PIEZAS ENEMIGAS: No todas las piezas
capturan del mismo modo. Primero reconocers las distintas piezas, cmo se
mueven y cmo capturan; tan pronto lo menorices y sepas moverlas y
1 Filas
2 Columnas
3 Diagonales
centrales
4 Cuadros
LAS
PIEZAS
COLOCARLAS
CMO
Siempre son las piezas BLANCAS las que inician los juegos. Lo ms
acostumbrado es mover uno de los peones centrales, avanzando dos casillas
para ocupar una del centro. El jugador que lleva las blancas tiene una ligera
ventaja: la iniciativa y decidir cmo arrancar. El bando negro reduce la ventaja,
moviendo correctamente las suyas.
Para decidir quin juega con BLANCAS, se hace un sorteo: uno de los
jugadores esconde un Pen blanco en una mano y uno negro en la otra. Hace
puos escondindolos y pide al otro que escoja una mano, al abrirla el color
del pen indicar con qu pieza juega. El otro jugador debe mostrar luego las
dos manos abiertas para comprobar que ha tomado un pen de cada color.
Despus de cada partida, los jugadores cambian sus colores.
L AS
Las Reinas son las piezas
ms
R EINAS
poderosas del tablero. La Reina puede
moverse adelante o atrs tan lejos
como quiera, con tal de que el camino
est despajado. Puede moverse por las
columnas, a lo largo de las filas, o a
travs de
las diagonales. Ninguna
otra pieza puede hacer esto. La
Reina puede capturar cualquier pie- za
que se encuentre en la casilla final de
su tra- yecto, y permanecer entonces
es esta casilla hasta que vuelva a
moverse.
Slo
no
efecta
el
movimiento del caballo.
Las Reinas no pueden cambiar
de direc-cin en un solo movimiento.
L OS R EYES
Veamos lo que puedo hacer el
Rey, lo que no puede hacer y lo que a
veces se ve obligado a hacer. Se
puede mover hacia delante, hacia
atrs, de lado, o diagonalmente, o sea
a travs
de las casillas que
lo rodean pero no puede re- correr
ms de una casilla cada vez. Existe
una excepcin de esta regla, al
efectuar un movi- miento especial
llamado enroque y que vere- mos
ms adelante.
Preguntars por qu tienes que
mover el Rey. Puede ser que te veas
obligado a moverlo. Las reglas
dicen que, cuando un Rey, es atacado
bando
ha
de
moverse
para
protegerlo. A veces, el Rey no
puede ser protegido y le es for- zoso
moverse.
Luego
veremos
las
operaciones
de
proteccin.
Finalmente, recuerda que los
dos
Reyes nunca pueden estar en casillas
con- tiguas. Siempre debe haber una
casilla entre ambos Reyes, aunque
sta no siempre ha de estar vaca.
Puede haber una pieza tuya o una de
tu adversario en la casilla situada
entre los dos Reyes.
Tu Rey puede capturar cualquier
pieza de tu adversario que se
encuentre en una casilla contigua a la
P EONES
L OS C ABALLOS
L OS A LFILES
Los alfiles se mueven por las
diagonales, hacia delante o atrs, una
o ms casillas, las que convenga al
juego. No puede cambiar de direccin,
ni por columnas, ni por filas. Uno de
tus Alfiles es negro y el otro blanco,
siempre se- rn de esas diagonales en
la que inician la par- tida.
L AS T ORRES
C OMER AL PASO
El
movimiento
realizado. Observa
la casilla vaca en la
esquina y la Torre a
la izquierda del Rey.
Las
blancas
a
enrocar en el lado
de la Reina. Las
flechas indican las
casi-llas que deben
El
movimiento
efectuado. Fjate en
las
dos
casillas
vacantes
de
la
El
movimiento
realizado.
Una
casilla vacante en la
esquina.
El
movimiento
efectua-do.
Dos
casillas
vacan-tes
en la esquina.
En la figura 1 vemos
que el Rey blanco no
recibe jaque. El paso o
ataque de la Reina negra
est bloqueado por el
Alfil negro. Le toca el
turno a
las
negras y a la figura 2
muestra cmo al mover
el Alfil fuera de esa
columna, las negras dan
JA-QUE al Rey blanco con
su DAMA. Hacer JAQUE
El
Rey
blanco
est
perdido.
No
puede
capturar a la Reina porque el Caballo protege
est casi-llas. Tampoco le
es posible aban-donar la
hilera trasera a causa de
1
0
7
Cuatro
piezas
negras
contra un Rey blanco slo
que todava no recibe
jaque, pero
podra
tener
la
oportunidad de llegar a
la ltima fila y ser canjeado por una Reina.
Esto justi-fica continuar
TABLAS por
REY AHOGADO
TABLAS
por
ACUERDO
Si ninguno de los
dos
ju-gadores
tiene
suficiente mate-rial en el
tablero para llevar a
cabo un jaque mate, no
se con-tina la partida.
Se acostumbra acordar
tabla.
Mira la fig. 1.
Adems de los dos
Reyes, hay un Alfil negro y un Caballo blanco.
Nin- gn jugador puede
Ya sabes que, si
haces
ja-que
y
tu
contrincante no puede
capturar la pieza con la
que amenazas a su Rey,
debe in-terponer otra
pieza o mover el Rey.
Supongamos
que
no
pue-de
interponer
ninguna
pieza
y,
moviendo su Rey, se
coloca
en
jaque.
Entonces, has completado el jaque mate.
Ahora, imagina que
es-ts preparado para
hacer el ja-que mate,
pero que su Rey no
recibe jaque en esta
jugada. Imagina tambin
que le toca jugar a l y
que la nica pieza que
puede mover es el Rey.
Mira la figura 2; no hay
ninguna
casilla
disponible para el
Rey
El
Caballo
negro
anuncia ja-que y el
Rey
blanco
queda
atrapado. Las Torres
evitan que se mueva
hacia la dere-cha o a
la izquierda en la ltima fila y en las
casillas
adya-centes
en la siguiente fila. El
Alfil impide qu se
TABLAS por
JUGADA REPETIDA
Si
una
misma
situacin se repite por
tres
veces,
deben
proclamarse tablas. Mira
la fi-gura 3. El Alfil blanco
hace
ja-que
y,
por
consiguiente,
el
Rey
negro
se
escabulle
prudente- mente, como
vemos en la figu-ra 4.
Las blancas hacen jaque
de nuevo y las negras
retroce-den a su posicin
original (fig. 5). Si esto
3
.
4
.
1
.
JAQUE PERPETUO
Si logras hacerle
jaque indefinidamente a
tu
contrin-cante,
entonces puedes pedir
tablas. La fig. 1 nos
muestra el Rey negro en
jaque
y
cmo
se
desplaza ste a una
casilla que no est
amenazada. En la fig. 2
vemos cmo otra vez
recibe jaque y debe
retroceder a la posicin
anterior que ocupaba en
la fig. 1 De nuevo las
blan-cas
se
mueven
para hacerle jaque otra
REGLA de los
CINCUENTA
MOVIMIENTOS
En
las
leyes del
una regla
1. El tablero est mal colocado, ya
que
establece que, si no
que debe haber un cuadro blanco
seen laha
hecho
ninguna
esquina
de la derecha.
2.captura
Los Reyes
se
encuentran
en los primerosen
cuadro conti-guos.
cuenta
3.cinSiempre
debe movimientos,
haber, por lo menos,
una casi-lla
entre los
Reyes,
cualquier
jugador
puede
aunque no es necesario que sta
proclamar
ta-blas. Es
se encuentre vaca.
4.muy
Hay poco
un Pen
blanco en que
la fila
problable
posterior de las blancas. Los
hagas
uso de esta regla.
Peones empiezan a partir de la
segunda
y siempre
avanzan.
Yo no lo fila
hecho
nunca
y
Este Pen no puede haber
noalcanzado
co-nozco
a
ningn
esta posicin.
Soluciones
ajedrez hay
5.
5PARTIDAS
. TABLAS
2
.
EJERCICIO
Aqu
tienes
un
tablero
con
piezas
colocadas durante una
partida.
Hay
cinco
errores que vulneran las
1
.
2
.
CMO
SE LEEN Y ANOTAN
LAS PARTIDAS
= mover
= que una pieza captura a
otra
+
= jaque
O-O = enroque en el lado del Rey
O-O-O= enroque en el lado de la
Reina
= jugada buena
?
= jugada mala
Las formas abreviadas se expresan
de la manera ms corta posible. Por
ejemplo, mira el primer movimiento de
la pgina 38. P4R significa, naturalmente,
que el Pen se desplaza a Rey 4. No es
necesario escribir PR4R puesto que slo
el Pen de Rey puede colocarse en esta
casilla al principio de la partida. En
cambio, es necesario dis-tinguir entre
Caballos, Alfiles y Torres durante una
partida. Por ejemplo, ambas Torres son
capaces
de desplazarse a 1R y el
movimiento debe ser re-gistrado como
TD1R si se trata de la Torre de Rei-na o
como TR1R si se trata de la Torre del
Rey.
Notacin algebraica
Este sistema es mucho ms
simple, a pesar de ser poco empleado.
Las filas son numeradas del 1 al 8 y las
columnas se nombran con las
letras
del alfabeto desde la a hasta la h (tal
como se aprecia en la figura inferior).
Por lo tanto, cada casilla se designa con
mate
Blancas
1 P4CR
P3AR
Negras
P4R
D5T
Jaque
1. P4R
C3AR
2. P5R
C4D
3. P4AD
C3C
4. P4D4
P3D
1.
P4R
Blancas Negras
1 P4R
P4R
2 C3AR
C3AD
3 C3A
C5D
Otro posible cuatro movimiento
para las negras seria A5C. Entonces
ambos jugadores podran enrocar en su
quinto movimiento. Esta es una
apertura tpica que tiene muchos
adeptos entre los participantes. El
equilibrio entre los dos jugadores
queda nivelado, puesto que ambos han
realizado los mismos movimientos
hasta la quin- ta jugada, en la que
posiblemente ocurrir esto:
Blancas
5CXC
6 P5R
Negras
PXC
PXC
Ruy Lpez
Esta es una de las aperturas del
lado del Rey ms populares. Las
blancas salen de P-R4 y son bloqueadas
por las negras mediante P-R4
1. P4R4
P4R4
3. A-C5
C-A3
2. C3AR
C3AC
P4R
2. C3AR
C3AD
APERTURAS
4. ASCDEL
3. C3A
C5D
C3Aen el dcimo
recidas
y
REYmovimiento
ambos han enrocado
Defensa Siciliana
Esta apertura suele ser poco
empleada por los principiantes, pero
vale la pena conocerla.
1. Las blancas empiezan con P4R. esta
vez las negras no deben bloquear al
Pen blanco, sino mover P4AD.
P4Rjuegan C3AD 2.
2. Las1.blancas
y lasC3AR
negras
P4AD
C3AD
replican con C3AD. En esta
situacin,
ningn jugador puede hacer una
captura y ambos pueden ex poner
sus caballos si los avanzan a 4D en el
caso de las blancas y a 5D en el de
las3.negras.
4. C x P
P4D
3. Las
blancas
mueven
P4D,
otorgando
C3AR
PxP
a las ne-gras la oportunidad de
capturar,
cosa
que
rea-lizan
inmediatamente. Las negras juegan P
x P.
4. Las blancas nivelan la situacin
mediante C x
P. las negras deben
tomar el caballo blanco con
el suyo, puesto que est protegido
por
la Reina blanca. Las negras
mueven C3AR, amenazando el Pen
de Rey blanco aislado.
5. Ahora las blancas protegen su Pen
del Rey sacando su otro Caballo con
el movimiento C3AD. Las negras
juegan P3D.
6. Las blancas avanzan su Alfil de Rey,
AR2R y
las negras contestan
con P3CR.
4.
O-O
CxP
Blancas
Negras
2 C3AR
C3AD
3 A5C
C3A3
4 O-O
CXP
5 P4D
A2R
6Hay
D2Rmuchas variaciones
C3D
de 7 esta
apertura,
pero
AXC
PC X A
pueden
resu-mirse
en C2C
dos
8PXP
tipos:
Gambito de Dama
9 C3A
O-O
aceptado
y
Gambito
de
Despus del tercer movimiento
Dama rehusado.
existen
va-riaciones, pero continuado
esta secuencia los dos jugadores se
Gambito
de
Dama
Gambito de aceptado
APERTURAS
DE
Aceptado
rehusado
Gambito de
UNA DAMA
1. P4A
P4D
2. P4AD
xP
3. C3AR
C3AR
1. P4D
P4D
2. P4AD
P3R
3. C3AD
C3AR
4. P3R
P3R3
4. A5C5
CD2D2
GAMBITO
DE
REHUSADO
Blancas
Negras
1 P4D
Las batallas por
el centro, son las queP4D
deciden
2 P4AD
P3AD
las partidas 3enC3AR
la mayora deC3AR
casos.
DAMA
4 P3R
P3R
5 C3A
P3TD
Blancas
1 P4D
2 P4AD
3 C3AD
4 A5C
CD2D
5 P3R
6 C3A
7PxP
Negras
P4D
P3R
C3AR
P3A
D4T
C x
Si juegas esto en tu
table-ro
vers
que
CAPTURA Y CAMBIOS
El resultado de una partida de ajedrez
depende de cmo muevas tus piezas. Si lo haces
bien ganars, y si lo haces mal perders. Ya sabes
que todas las piezas pueden capturar, pero en
cualquier movimiento procura no capturar una
pieza dbil (como un Pen) con una pieza potente
(una Reina o una Torre) slo para perder tu pieza
potente siguiente movimiento de tu contrin-cante.
CLAVADAS
Se dice que una
pieza
est clavada
cuando no
puede
moverse o es preferible que no lo haga. Mira la
fig. 1. Es un ejemplo de un
Alfil
que
ha
sido
clavado.
No
puede moverse porque,
si lo hace, pondr su
propio
Rey en jaque,
lo que contradice las
reglas. Las negras tienen
que capturar la Reina
blanca o esperar que sta
sea movida.
En la fig. 2, un
Caballo
blanco
es
clavado. Esto es
un
ejemplo de pieza que no
debe ser movida por el
jugador, lo que es
diferente de la pieza que
no puede ser movida.
Si las blancas mueven su
Caballo no alteran las
reglas, pero si lo hacen
pierden
su
Reina.
Recuerda que una pie-
LA AMENAZA DOBLE
Todava
ms
peligrosas
que
las
clavadas
son
las
amenazas dobles. Si
una
pieza
atacante
puede
captu-rar
indistintamente
una
cualquiera
de
dos
piezas en
el prximo
movimiento, se dice
que es amenaza doble.
Mira la fig. 3. El alfil
La doble amenaza
ms peligrosa es la que
aparece en la fig. 5. En
este caso, el Ca-ballo
negro hace jaque al Rey
blanco. La Reina blanca
no puede capturar al
Caballo ne-gro y, por lo
tanto, el Rey blan-co
tiene que ser movido.
En-tonces el Caballo
negro
captu-rar
la
Reina blanca. La lec-
turar la Torre o el
Caballo negro, lo que
depende de cul de las
dos piezas deci-dan
salvar
las
negras.
Proba-blemente,
las
negras
podran
bloquear
el
Pen
blanco con su Torre y
capturarlo
si
ste
captura al Caballo. Asi,
las blancas pierden una
pieza valorada en un
Llegamos a la parte
ms emocionante de toda
partida de ajedrez: el final.
Ambos adver-sarios han
avanzado, capturado y
cambiado piezas, y ahora
el tablero est bastante
despejado.
Ahora
los
jugadores deben de-cidir si
cualquiera de ellos disponen de suficiente material
para hacer jaque mate. De
lo contra-rio se acuerdan
tablas, pero si cualquiera
de los dos dispone todava
de alguna de las siguientes piezas el juego debe
Puedes disponer de
un tercerhasta
caballo
conti-nuar
el sobre
mate.
el tablero si has alcanzado
con un
Los la octava fila mnimos
Pen y preferido cambiarlo
por un Caballo
vez
requerimientos
paraenestos
de una Reina.
son:
Las siguientes combinaciones
no pueden
1. Rey y Reina
completar un mate:
2. Rey y Torre
3. Rey y dos Alfiles
1. Rey y un Alfil 4. Rey, Alfil y Caballo
2. Rey y dos Caballos
5. Rey
y
tres
3. Rey y un Caballo
Veamos cmo se puede completar un jaque
mate con varias combinaciones sencillas.
LOS
FINALES
REY Y REINA
Ante todo, Rey y Reina cintra
Rey solo. Para ejecutar el mate, debes
conducir al Rey enemigo hacia el
borde del tablero, utilizando tu propio
Rey en combinacin con tu Dama.
Recuerda que los Reyes no pueden
estar en casillas adyacentes. Si
mueves tu Rey hacia la posicin
mostrada en la figura 1, te basta con
mover tu Reina para hacer jaque al
Rey adver-sario y ste no podr evitar
su captura. La fig.
2 muestra el
movimiento.
REY Y TORRE
Veamos ahora el final de Rey y
Torre contra Rey solo. Tambin esta
vez de apro-vechar la ventaja de la
regla que prohbe a los Reyes estar
situados en casillas adyacentes. Esta
combinacin no es tan fcil como el
final de Reina y Rey. Porque la Torre
tiene movimien-tos limitados a las
columnas y a las filas. De todos
modos, sigue vlido en gran parte el
mismo principio. Mira la fig. 3. En ella
puedes ver como el Rey es capturado
A TENER EN CUENTA EN
CADA PARTIDA: