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AJ

S QUE ES
(AUTOAPRENDIZ
FCIL
AJE)
JOS V.

COLECCIN ENICLOPEDIA INFANTIL


DE DEPORTES
N I AJEDREZ

S que es fcil (autoaprendizaje)


7 12 aos

Ilustraciones: CACO

Tuve la suerte de aprender SOLO el Ajedrez,


porque
mis amigos mayores crean que
era muy complicado para m; ahora quiero
compartir esa experiencia y per- mitirles a la
vez APRENDER SOLOS, pero si es acompaado ser ms interesante, y podrn
entrenar
para
desafiar
a
otros
compaeros y amigos.
Es muy til tener un contrincante, slo hace
falta
con-vencer
a
un
hermano
o
condiscpulo.
Necesitamos un tablero con 64 casillas de 5 x
5 cm y piezas oficiales (las de las
ilustraciones son modelo STAUNTON) y
generalmente son de plstico. Los dos juegos
completos de fichas
suman
32 piezas.
I.S.B.N.
84-8389-523-4
Derechos
de
autor
Cuanto ms se juegue,
se
adquieren
mayores
reservados
JOS
CRDOVA
CASTILLO la
destrezas, es
unV.juego
inagotable,
Derechos
de
edicin
cantidad de posiciones
y combinaciones
posibles es infinitoreservados
y esto genera un desarrollo mental y lgico que ser de gran
utilidad en tus estudios, cualquiera sea la
280, Urb. El Artesano
carrera que escojasLos
enTapiceros
el fu- turo.
Ate

Telf.: 436-5782- 436-5783 Fax: 4363571


AJEDREZ
autoaprendizajeha
sido
Casilla 18-1276 Lima Per
preparado para queHecho
juegues
pronto.Legal N
el muy
Deposito
15010398-3055
IMPRESO EN EL PER/ PRINTED IN
Tal vez puedas
ser
luego un campen o
PERU

quizs nopero te aseguro que luego de


conocerlo y practicarlo te permitir disfrutar,
como tantos otros lo han hecho por siglos,
dar ocasin a que hagas muy buenos
amigos y
tu natural inteligencia y lgica,
se vern muy estimula- das.

Presentacin

- El Ajedrez: pequea historia


5
- El tablero y para qu jugamos
6
- Las piezas y cmo colocarlas
8
- Cunto valen las piezas
10
- Cmo empieza el juego?: El sorteo
11

- Cmo se mueven las piezas:


- Las Reinas
12
- Los Reyes
13
- Los Peones
14
- Los Caballos
15
- Los Alfiles
16
- Las Torres
17
- Los otros movimientos: - Comer al paso
18
- Los enroques corto y largo
19
- Del Jaque o amenaza al Rey
20
- Jaque al descubierto y Doble Jaque
21
- Final o Jaque Mate
22
- Partidas tablas
24
- Cmo se leen y anotan las partidas
26
- Las distintas aperturas
28
- Aperturas del Rey
28
- Aperturas de una Dama
30
- El medio juego
31
- Las clavadas y la amenaza doble
33
- Los finales
35
- Para mejorar tu juego
38
- Una partida completa, jugada a jugada
39

- Repasar y recordar: en Ajedrez


43
- Ajedrez y Humor
46
- Los Incas Ajedrecistas (Tradiciones Peruanas)
48
Antes de entrar al estudio de la serie de
- Mancocombinaciones
Inca
que se dan en una partida de ajedrez y de
51
sus reglas quiero contarte algo sobre
el origen de
- La clebre
partida del Barn y el Aldeano
este juego.
53
origen del ajedrez se pierde en el pasado, hay
- A modo de El
final
muchas historias acerca de quin o quines lo inventaron.
55
Algunos dicen que fueron los griegos, para entretenerse
durante largo sitio de Troya, otros dicen
que fueron
los maestros de la India, o de la China, o los japoneses, los
egipcios o los rabes. Los rabes, cuentan que ellos lo
aprendieron de
los persas y stos de los birmanos,
como vez, muchas naciones y culturas
se lo atribuyen.
Quiero contarte la leyenda que atribuye su invencin
a SISSA, hijo de DAHIR, que era el profesor y tutor de un
prncipe y que se propuso inventar un juego para su
alumno, futuro rey, en el que aprendiera que a pesar de
ser el rey el ciudadano principal, nada podra hacer sin
ayuda de sus sbditos
Le gust tanto el juego al prncipe, que en un
arranque generoso le ofreci a su profesor que pidiera lo
que quisiera; y ste, para darle
una nueva leccin a su
real discpulo, le pidi:
Un

GRANO

DE

TRIGO

para

la

primera

CASILLA
Dos para la segunda
Cuatro para la tercera y as sucesivamente
hasta a la casilla 64, y que todas juntas se los
entregaran.
La peticin tan modesta a primera vista, fue
concedida de inme- diato por el prncipe, que crey a su
profesor loco y de modestia
increble. Hechos los
clculos y preparativos para entregarlos, result
que
todos los tesoros de la India, no bastaban para
satisfacerla. La cantidad de granos es el nmero:

264 = 183 446, 7442 073, 7091551, 615

Un tablero de Ajedrez tiene 64 casillas: 32 blancas (o de color


claro) y 32 negras (o
de color oscuro).
Igual que un tablero de DAMAS, pero la PRIMERA REGLA del
juego es colocar el tablero, teniendo cada jugador una casilla blanca en
la esquina derecha, tal como aparece en el dibujo. T imagnate estar en
el lado del pie de pgina y tu rival al lado opuesto. En la ilustracin,
sealan la casilla blanca.
Las casillas no estn numeradas, pero, como veremos despus,
cada casilla tiene un nmero y letra, ya que las partidas de ajedrez en
torneos y campeonatos SE ANOTAN,
para despus reproducirlas
en diarios, libros y revistas. No es necesario saber el sistema de
numeracin para jugar, puedes hacerlo por los aos sin conocerlos, pero
en este libro te lo ensearemos.

EL TABLERO Y PARA QU
JUGAMOS
tablero.

Ahora, vamos a explicarte las filas, las columnas y las diagonales del

LAS FILAS (fig. 1) son las hileras de casillas que van de izquierda a derecha.
LAS COLUMNAS (fig. 2) son las hileras que atraviesan verticalmente el tablero.
LAS DIAGONALES (fig. 3) son las
lneas que pasan por las esquinas de las
casillas.
Las casillas de la mitad del tablero pertenecen al lado del Rey y las de la otra
mitad al lado de la Reina. Esto no es importante para jugar, pero cuando consultes
libros o revistas vers que anotan: ataque al lado de la reina, o debilidad en el
lado del rey ya sabes ahora e qu se trata. Finalmente las 4 casillas del centro
(fig. 4) se llaman casillas centrales y en el juego se lucha por dominarlas.
JUGAMOS: Para capturar al otro Rey, y ese es nuestro objetivo. Cada jugador
busca capturar al rey contrario (eso es dar JAQUE MATE), el que lo consigue gana
la partida. Al iniciarse el juego
los reyes estn muy protegidos, pero al
avanzar tus piezas para capturar al contrario, expones a tu
rey al peligro.
Ganar la partida el que combine una buena defensa y un ataque fuerte.
CMO SE CAPTURAN LAS PIEZAS ENEMIGAS: No todas las piezas
capturan del mismo modo. Primero reconocers las distintas piezas, cmo se
mueven y cmo capturan; tan pronto lo menorices y sepas moverlas y

1 Filas

2 Columnas

3 Diagonales
centrales

4 Cuadros

Observa las figuras con


atencin y
coloca las piezas en
tu tablero, tal como lo
ves y
se indica en

Torres: Las cuatro torres se sitan en las


cuatro esquinas del tablero. Recuerda que la
casilla blanca debe encon- trarse en la esquina
del lado de tu mano derecha. Coloca las torres
en las esquinas del tablero.

Caballos: Coloca los caballos junto a las


torres. Aqu la posicin de los caballos sobre el
tablero.

Alfiles: Los alfiles se colocan junto a los


caballos. Un Alfil blanco en una casilla blanca
y el otro en una casilla ne- gra. Lo mismo
con los Alfiles negros.

Reinas: La reina blanca siempre se coloca en


la casilla blanca y la Reina negra se halla
enfrente de ella y situada en una casilla negra.
Acurdate de esto, es importante. Basta
recordar que las Reinas siempre se colocan
en la casilla de su propio color.

Reyes: El Rey siempre se coloca junto a su


Reina. Un Rey siempre est enfrente del otro
Rey.

LAS

PIEZAS
COLOCARLAS

CMO

Peones: Sita un Pen delante de cada una


de las piezas que has colocado antes. Los
Peones blancos delante de las piezas
blancas. Los Peones negros delante de las
pie-zas negras.

Aqu vemos el tablero dispuesto para una


partida. Acur- date, las Reinas se hallan una
enfrente de la otra. La Rei-na blanca en la
casilla blanca y la Reina negra en la casilla
negra. El tablero est bien colocado porque
la ca- silla blanca est en el ngulo derecho.
Ahora necesitas saber cmo mover las
piezas, y estars listo para empezar.

El Rey es la pieza ms importante del juego, pero no es la ms


poderosa (acurdate de la pequea historia, pg. 5). El valor de las piezas
depende de su poder de ataque y defensa. Las reglas del movimiento del rey
no permiten darle un valor, siempre hay que protegerlo de los ataques, a
veces se le puede usar para capturar otra (nunca al otro rey, del que debe
siempre
estar distante por lo menos una casilla) pero no es una pieza
fuerte. La ms poderosa es la Reina, ya lo vers por sus movimientos se
puede mover como todas en el tablero, menos como el caballo- Las Torres
siguen en valor y las dos equivalen ms o menos a una Reina. Los Alfiles y
Caballos
son la prctica del mismo valor y los Peones son las piezas de
menor valor. No es necesario
que lo recuerdes, sino para cuidarlas en
el desarrollo del juego y en los cambios (ofrecer o tomar una pieza por otra).
Aqu te damos los valores, generalmente aceptados, aunque en algunas
posiciones un caballo, por ejemplo, puede valer ms que una Torre.

Siempre son las piezas BLANCAS las que inician los juegos. Lo ms
acostumbrado es mover uno de los peones centrales, avanzando dos casillas
para ocupar una del centro. El jugador que lleva las blancas tiene una ligera
ventaja: la iniciativa y decidir cmo arrancar. El bando negro reduce la ventaja,
moviendo correctamente las suyas.
Para decidir quin juega con BLANCAS, se hace un sorteo: uno de los
jugadores esconde un Pen blanco en una mano y uno negro en la otra. Hace
puos escondindolos y pide al otro que escoja una mano, al abrirla el color
del pen indicar con qu pieza juega. El otro jugador debe mostrar luego las
dos manos abiertas para comprobar que ha tomado un pen de cada color.
Despus de cada partida, los jugadores cambian sus colores.

L AS
Las Reinas son las piezas
ms
R EINAS
poderosas del tablero. La Reina puede
moverse adelante o atrs tan lejos
como quiera, con tal de que el camino
est despajado. Puede moverse por las
columnas, a lo largo de las filas, o a
travs de
las diagonales. Ninguna
otra pieza puede hacer esto. La
Reina puede capturar cualquier pie- za
que se encuentre en la casilla final de
su tra- yecto, y permanecer entonces
es esta casilla hasta que vuelva a
moverse.
Slo
no
efecta
el
movimiento del caballo.
Las Reinas no pueden cambiar
de direc-cin en un solo movimiento.

La Reina negra puede capturar al Pen


blanco
mediante
el
movimiento
mostrado por la flecha. En esta
ocasin, se mueve siguiendo una
diago- nal.

Desde su posicin la Reina blanca


puede captu- rar el Pen negro
mediante el movimiento indi-cado por
la flecha. En este caso, se desplaza por
la columna de la Reina.

La Reina blanca captura un Caballo


negro, mo- vindose por una fila.

La Reina necesita dos movimientos


para captu- rar este Pen. Las flechas
sealan cmo debe mo- verse, aunque
hay otras formas de hacerlo. Averigualo.

La Reina negra amenaza al Rey


blanco. A esto
se le llama jaque y
como aprenders despus,
en su
prxima jugada las blancas tienen que
pro- teger a su Rey.

Aqu, la Reina tambin requiere ser


movida dos veces para capturar al
Pen. En este caso, es movida en
diagonal y despus a lo largo de una
fila. Ve otras formas de resolverlo.

La fig. 6 muestra al Rey blanco


amenazado por la Reina negra. Ahora
debe evitar el jaque. Aqu se muestra
cmo el Rey se desplaza a una casilla
contigua y se libra del apuro.

L OS R EYES
Veamos lo que puedo hacer el
Rey, lo que no puede hacer y lo que a
veces se ve obligado a hacer. Se
puede mover hacia delante, hacia
atrs, de lado, o diagonalmente, o sea
a travs
de las casillas que
lo rodean pero no puede re- correr
ms de una casilla cada vez. Existe
una excepcin de esta regla, al
efectuar un movi- miento especial
llamado enroque y que vere- mos
ms adelante.
Preguntars por qu tienes que
mover el Rey. Puede ser que te veas
obligado a moverlo. Las reglas
dicen que, cuando un Rey, es atacado

bando
ha
de
moverse
para
protegerlo. A veces, el Rey no
puede ser protegido y le es for- zoso
moverse.
Luego
veremos
las
operaciones
de
proteccin.
Finalmente, recuerda que los
dos
Reyes nunca pueden estar en casillas
con- tiguas. Siempre debe haber una
casilla entre ambos Reyes, aunque
sta no siempre ha de estar vaca.
Puede haber una pieza tuya o una de
tu adversario en la casilla situada
entre los dos Reyes.
Tu Rey puede capturar cualquier
pieza de tu adversario que se
encuentre en una casilla contigua a la

El Rey puede capturar cualquier pieza


que se encuentre en una casilla
contigua. Supongamos que las negras
fuesen tan imprudentes como para
cruzar el tablero y amenazar al Rey
blanco colo- cndose en la casilla vaca
que se encuentra jun- to a l;
entonces..
OS

P EONES

Todos los Peones se mueven en


la misma direccin, un cuadro hacia
delante en su co-lumna. En su primer
movimiento, el jugador puede, si lo
desea, adelantar un Pen dos casi-llas.
Un Pen no puede avanzar si hay un
pieza en la casilla inmediata

Las blancas inician la partida adelantando


el Pen de Reina dos casillas.

El Rey blanco capturara a la Reina


negra. Un Rey jams debe colocarse
por s mismo en posicin de jaque. Si
la casilla en la que se ha colocado
la Reina estuviese protegida por otra
pieza, el Rey blanco no podra

Las negras responden realizando el mismo


movimiento para bloquear el avance del
Pen blanco.

Caso queda bloqueado y no puede


volver a moverse hasta que el
camino est libre o logre capturar
otra pieza. Los peones capturan en
diagonal.
Si alguno de tus Peones
alcanza la
ltima fila de tu
oponente, puede ser canjeado
por cualquier otra pieza y, puesto
que la Reina es la que vale ms, lo
ms corriente es cambiar el
afortunado Pen
por la Reina.
Por lo tanto, es posible tener
simultneamente dos Reinas del
mismo color en el tablero. No
obstante, es muy poco frecuente.
Los dos Peones se nombran segn
las piezas delante de las cuales se

Ahora las blancas adelantan dos casillas,


su Pen de Rey y

el Pen captura al Pen de Rey blanco,


puesto que los Peones capturan en
diagonal. Si las blancas slo hubiesen
adelantado su Pen de Rey una casilla, no
lo habran perdido.

Las blancas han conseguido colocar su


Pen de ca- ballo en la sptima fila y les
toca mover a las blan- caEl Pen de
Caballo blanco se convierte ahora en
una Reina!

L OS C ABALLOS

El movimiento del Caballo es el ms


original y fcil de aprender. En un solo paso el
Caballo recorre dos casillas en una direccin y
una hacia un lado. Este movimiento es en
forma de L.
Puede hacer la L hacia adelante, hacia
atrs, a dere-cha o a izquierda y lo que ninguna
otra pieza puede: saltar sobre ellas si lo es
necesario, sean suyas o del contrario. El
Caballo captura las piezas del contrario que
encuentre en la ltima casilla de su recorrido,
pero no la pieza o piezas que haya saltado. El
El Caballo es la nica pieza mayor de la fila trasera que se puede usar en
el primer movimien- to de la partida ya que puede saltar sobre sus piezas. Las
dems esperan el movimiento de peones para entrar al combate.

EL Caballo de Rey blanco recorre dos


casillas hacia delante y una hacia el lado,
en su primer movimiento.

Desde esta posicin, el Caballo negro


puede despla- zarse a cualquiera de las
casillas sealadas.

Les toca el turno a las blancas. Si quieren,


pueden capturar en Alfil negro.

Desde esta posicin, el Caballo negro


puede despla- zarse a cualquiera de las
casillas sealadas.

L OS A LFILES
Los alfiles se mueven por las
diagonales, hacia delante o atrs, una
o ms casillas, las que convenga al
juego. No puede cambiar de direccin,
ni por columnas, ni por filas. Uno de
tus Alfiles es negro y el otro blanco,
siempre se- rn de esas diagonales en
la que inician la par- tida.

Este Alfil blanco puede capturar el


Pen negro si se desplaza por la
diagonal indicada por la fle- cha.
Entonces permanecer en la casilla
ocupa- da por l Pen hasta que vuelva
a moverse o sea capturado.

Un Alfil captura cualquier pieza


que en- cuentre al final de su recorrido.
T debes vigilar que no te lo capturen
en la prxima jugada, salvo que desees
canjearlo por otra pieza.

Este Alfil negro puede moverse por


cualquiera
de
las
diagonales
sealadas por las flechas. Pue- de
capturar indistintamente el Pen
blanco o la Torre Blanca. La captura
de la Torre es la jugada ms rentable

L AS T ORRES

El Alfil blanco puede capturar


cualquiera de los dos Peones negros.
Si captura el Pen ms dis- tante, se
encontrar todava a salvo. Si
captura el otro, puede ser capturado
a su vez por el Alfil negro.

Son piezas muy fuertes que slo


se des- plazan por las filas y las
columnas. Nunca por los diagonales
que son de los alfiles. En una ju- gada
pueden ir tan lejos como pueda o
quiera el jugador, por una fila o una
columna, adelan-te o atrs. Captura
cualquier pieza de una fila o columna
por la que pueda pasar y se detiene
en casilla en la que captur, hasta

La Torre puede capturar a cualquiera


de los Peo- nes negros en una jugada.
Cul de ellas eligi- ra? Fjate en que
uno de los Peones negros est
protegido por un Alfil que podra
capturar a la Torre blanca.

Les toca jugar a las negras. Pueden


capturar a la Torre blanca o bien otra
pieza. Qu te parece la Reina blanca?

Ahora mueven las blancas y una de


sus Torres est en peligro. Cul es?
Al ponerse a salvo, incluso puede
hacer una captura.

De nuevo les toca a las negras.


Ninguna de sus Torres puede capturar
en su siguiente movimien-to; sin
embargo, Pueden amenazar a la Reina
blanca en la prxima jugada!

Antes de comprometerte en tu primer


desafo debes co- nocer dos movimientos
especiales: COMER AL PASO (o captura al paso)
y ENROQUE, aunque a veces puede completarse una partida sin utilizarlos.
Ms conviene conocerlos antes, aunque
puedes jugar sin usarlos.
En el ejemplo no hay piezas, sino los peones
para que se vea claro. El Pen pasado que no es
capturarlo en la si- guiente jugada, ya no puede
serlo despus por el que pas.
En las partidas est en una jugada que no

C OMER AL PASO

Toca a las blancas y deciden mover su


Pen de Reina. Si adelanta una sola
casilla, el negro pue- de capturarlo en
su siguiente movimiento.

Todo Pen que se mueve POR


PRIMERA VEZ en una partida, puede
avanzar DOS CASI- LLAS. Si al hacerlo
para evitar de que un pen enemigo
AVANZADO en el tablero lo capture, y
pase por una casilla amenazada por el
rival, pueda ser CAPTURADO en la
siguiente jugada como si hubiera
avanzado slo una casilla, lla-

Por lo tanto, las blancas, aprovechan


la regla que les permite adelantar el
Pen dos casillas y se colocan al lado
del Pen negro.

El enroque es una jugada en la


que parti- cipan dos piezas en un solo
movimiento: REY y Torre, y no se trata
de una captura.
En cada partida slo podrs
ENROCAR una vez. Lo mismo tu
contrario. Se hace para proteger al Rey
sacndolo del centro del tablero y para
sacar una de las Torres al juego. Se
pue- de enrocar a cada lado del
tablero, observando las siguientes
reglas:
a) Las casillas entre el Rey y la Torre
deben estar libres sin piezas, al
hacer el enroque.
b) No se puede Enrocar si ya
moviste tu Rey.
c) No se puede Enrocar si ya
moviste tu Torre.
d) No se puede Enrocar, si al hacerlo

Las blancas van a


enrocar en el lado del
Rey. Las fle- chas
sealan las casillas
donde se colocan las
pie- zas.

El
movimiento
realizado. Observa
la casilla vaca en la
esquina y la Torre a
la izquierda del Rey.

Las negras emplean la regla de la


captura al paso que deben utilizar en
esta jugada si no quieren perder este
derecho, y capturan al Pen blanco
desplazndose a la casilla que habra
ocu- pado el Pen blanco si slo
hubiera adelantado una casilla.

Ahora hazlo. El Rey se desplaza


dos casi- llas hacia la esquina del
tablero y la Torre se coloca a la
izquierda del Rey.
Si enrocas en el lado del Rey con
las blan- cas queda una casilla a la
derecha del Rey en
la esquina.
Si enrocas al lado de la Reina,
quedan dos casillas vacas a la
izquierda del Rey.
Practica el
piezas blancas y
hacerlo con las
corto es hacia la
hacia la derecha.

enroque con las


con las negras. Al
negras el enroque
izquierda y el largo

En cada partida tienes la


oportunidad de enrocar y los expertos
aconsejan hacerlo hacia la dcima
jugada ms o menos. Recuerda que

Las
blancas
a
enrocar en el lado
de la Reina. Las
flechas indican las
casi-llas que deben

El
movimiento
efectuado. Fjate en
las
dos
casillas
vacantes
de
la

Las negras enrocan


en el lado del Rey.
Las flechas sealan
las
casillas
que
deben ser ocupadas.

El
movimiento
realizado.
Una
casilla vacante en la
esquina.

Las negras enrocan


en el lado de la
Reina.

El
movimiento
efectua-do.
Dos
casillas
vacan-tes
en la esquina.

Ahora veremos lo que es el JAQUE Y JAQUE


MATE, que es el final de la partida y tambin JAQUE A
LA DESCUBIERTA Y DOBLE JAQUE. Cuando el Rey es
amenazado, o sea que puede ser captu-rado en el
siguiente movimiento, se advierte al contrario y se
dice JAQUE. Cada vez que un Rey recibe jaque, est
obligado a una de estas 4 cosas:
1.

Desplazarse a una casilla en que no reciba


jaque.
2. Capturar la pieza que lo amenaza (slo es
posible cuando la pieza que amenaza est junto
al Rey y no est protegida a su vez por otra
pieza).
3. Recurrir a una de sus piezas para que capture a

El Rey negro recibe


jaque
de
la
torre
blanca. La flecha indica
el
prximo
movimiento
de
las
blancas. Fjate ahora

El Rey blanco recibe


jaque del Pen negro. La
figura B mues-tra cmo
el Rey evita el jaque.

El Rey blanco recibe


jaque
del
Caballo
negras. Las blancas resuelven esta situacin
en la fig. C

El Rey negro evita el


jaque mostrado en la
fig. 1, median-te la
regla 1. El Rey se
despla-za a una casilla
en la que no recibe

En este caso, el Rey


puede cap-turar por s
mismo a su atacan-te
siguiendo la regla 2.

La regla 3 dice que el


Rey
pue-de
ser
auxiliado por una de sus
piezas que capture el
atacan-te.

En la figura 1 vemos
que el Rey blanco no
recibe jaque. El paso o
ataque de la Reina negra
est bloqueado por el
Alfil negro. Le toca el
turno a
las
negras y a la figura 2
muestra cmo al mover
el Alfil fuera de esa
columna, las negras dan
JA-QUE al Rey blanco con
su DAMA. Hacer JAQUE

El Rey blanco recibe el


jaque de la Torre negra.
La Fig. D muestra el
movimiento que saca a
las blancas del apuro.

El Rey blanco no recibe


jaque. El Alfil negro
bloquea el reco-rrido de
la Reina negra.

Les toca el turno a las


negras. Al desplazar su
Alfil, las negras hacen
jaque con su Reina. Un
jaque a la descubierta.

El Rey negro no recibe


jaque, pero les toca
jugar a las blan-cas.

El Rey blanco evita el


jaque em-pleando la regla
4, al colocar
el Alfil
blanco entre la Torre
negra y l mismo.

Las blancas hacen jaque


al Rey negro con su Alfil,
al mismo tiempo que lo
hacen tambin con su
torre. Un doble jaque.

En la figura 3, el Rey negro no recibe JAQUE,


pero le toca jugar a las BLANCAS y stas hacen
JAQUE al Rey negro con su Alfil (figura 4), pero
ahora mismo Rey negro tambin recibe jaque de
la TORRE blanca. Esto es lo que se llama un
DOBLE JAQUE.

El juego puede terminar en cuatro situaciones y formas:


1. TABLAS, se dan cuando ningn jugador es capaz de ganarle al otro.
2. UNO U OTRO SE RINDE, si es incapaz de vencer al otro que puede hacerlo en
una o varias
jugadas ms.
3. VENCE UNO U OTRO, CON JAQUE MATE, es decir amenaza de captura al rey,
que es
inevitable y no se puede defender.
Si tu Rey es JAQUEADO y puedes evitarlo en alguna de las 4 formas indicadas
en la pgina 23
el juego sigue. Si tu Rey recibe Jaque y no puedes librarte
de l, es JAQUE MATE y tu rival te ha vencido.
Hay muchas variantes y situaciones en que se llega al JAQUE MATE, aqu
mostraremos algunas. T

Aqu el Rey negro recibe


jaque de la Torre blanca.
Tiene que despla-zarse a la
casilla de la esquina o a la
casilla blanca de su lado.

Ahora las blancas mueven


su otra Torre y anuncian
jaque. El Rey negro no
puede escapar. No slo
recibe jaque. Sino que es
jaque mate. Han ganado

Aqu el Rey blanco no


recibe ja-que, pero les
toca jugar a las ne-gras.

Las negras hacen jaque


mate al desplazar su Reina
a una casilla contigua a la
del Rey blanco.
Anuncian jaque y el Rey
blanco no puede capturar
a la Reina, por-que se
colocara l mismo en situacin de recibir jaque
del Alfil. No le es posible
evitar el jaque, puesto que
la Reina puede captu-rarlo
en cualquier casilla de la
l-tima fila a cualquier

Descubrirs otras muchas y recuerda el Rey jams


se mueve a una posicin en que recibe JAQUE. Si las
casillas disponibles para el Rey ya estn
amenazadas por piezas enemigas y ninguna de las
tuyas puede cubrir o capturar a la enemiga que le
hace jaque, el Rey est atrapado. Es JAQUE MATE. El
ejemplo es la figura 10: se han empleado muchas
piezas contra un Rey solitario. Cuntas piezas
grandes necesitas para dar JAQUE MATE? Hay
muchas variantes o combinaciones, a veces, los
peones pueden completar un MATE. Sin embargo NO
PUEDES HACERLO con ninguna de estas:
1 Rey y Alfil
2 Rey y Caballo
3 Rey y dos Caballos. En cualquiera de estos
casos la par- tida se declara: TABLAS.

El Alfil blanco anuncia el


jaque y el Rey negro
queda atrapado. Las dos
casillas blancas estn
amenazadas
por
el
Caballo. y por el Alfil
blanco, como indica la

El
Rey
blanco
est
perdido.
No
puede
capturar a la Reina porque el Caballo protege
est casi-llas. Tampoco le
es posible aban-donar la
hilera trasera a causa de

Aqu el Rey negro recibe


jaque, pero les toca
jugar a las blan- cas.

1
0
7

El Rey blanco no recibe


jaque. Les toca jugar a
las negras.

Cuatro
piezas
negras
contra un Rey blanco slo
que todava no recibe
jaque, pero

podra
tener
la
oportunidad de llegar a
la ltima fila y ser canjeado por una Reina.
Esto justi-fica continuar
TABLAS por
REY AHOGADO

TABLAS
por
ACUERDO
Si ninguno de los

dos
ju-gadores
tiene
suficiente mate-rial en el
tablero para llevar a
cabo un jaque mate, no
se con-tina la partida.
Se acostumbra acordar
tabla.
Mira la fig. 1.
Adems de los dos
Reyes, hay un Alfil negro y un Caballo blanco.
Nin- gn jugador puede

Ya sabes que, si
haces
ja-que
y
tu
contrincante no puede
capturar la pieza con la
que amenazas a su Rey,
debe in-terponer otra
pieza o mover el Rey.
Supongamos
que
no
pue-de
interponer
ninguna
pieza
y,
moviendo su Rey, se
coloca
en
jaque.
Entonces, has completado el jaque mate.
Ahora, imagina que
es-ts preparado para
hacer el ja-que mate,
pero que su Rey no
recibe jaque en esta
jugada. Imagina tambin
que le toca jugar a l y
que la nica pieza que
puede mover es el Rey.
Mira la figura 2; no hay
ninguna
casilla
disponible para el
Rey

El
Caballo
negro
anuncia ja-que y el
Rey
blanco
queda
atrapado. Las Torres
evitan que se mueva
hacia la dere-cha o a
la izquierda en la ltima fila y en las
casillas
adya-centes
en la siguiente fila. El
Alfil impide qu se

TABLAS por
JUGADA REPETIDA

Si
una
misma
situacin se repite por
tres
veces,
deben
proclamarse tablas. Mira
la fi-gura 3. El Alfil blanco
hace
ja-que
y,
por
consiguiente,
el
Rey
negro
se
escabulle
prudente- mente, como
vemos en la figu-ra 4.
Las blancas hacen jaque
de nuevo y las negras
retroce-den a su posicin
original (fig. 5). Si esto

3
.

4
.

1
.

JAQUE PERPETUO

Si logras hacerle
jaque indefinidamente a
tu
contrin-cante,
entonces puedes pedir
tablas. La fig. 1 nos
muestra el Rey negro en
jaque
y
cmo
se
desplaza ste a una
casilla que no est
amenazada. En la fig. 2
vemos cmo otra vez
recibe jaque y debe
retroceder a la posicin
anterior que ocupaba en
la fig. 1 De nuevo las
blan-cas
se
mueven
para hacerle jaque otra
REGLA de los
CINCUENTA
MOVIMIENTOS

En

las

leyes del
una regla
1. El tablero est mal colocado, ya
que
establece que, si no
que debe haber un cuadro blanco
seen laha
hecho
ninguna
esquina
de la derecha.
2.captura
Los Reyes
se
encuentran
en los primerosen
cuadro conti-guos.
cuenta
3.cinSiempre
debe movimientos,
haber, por lo menos,
una casi-lla
entre los
Reyes,
cualquier
jugador
puede
aunque no es necesario que sta
proclamar
ta-blas. Es
se encuentre vaca.
4.muy
Hay poco
un Pen
blanco en que
la fila
problable
posterior de las blancas. Los
hagas
uso de esta regla.
Peones empiezan a partir de la
segunda
y siempre
avanzan.
Yo no lo fila
hecho
nunca
y
Este Pen no puede haber
noalcanzado
co-nozco
a
ningn
esta posicin.
Soluciones
ajedrez hay

5.

El Rey negro recibe jaque de la


Reina blanca y del Pen blanco.
Esto no puede ocurrir, pues no
hubiese logrado evitar el jaque de

5PARTIDAS
. TABLAS

2
.
EJERCICIO

Aqu
tienes
un
tablero
con
piezas
colocadas durante una
partida.
Hay
cinco
errores que vulneran las

1
.

drez. Puedes descubrir


cules
son?
Si
lo
consigues,
ests
en
camino de llegar a ser
un buen jugador. Debajo
encontrars
las

2
.

En algunos peridicos y revistas


debes haber visto partidas de ajedrez
registradas.
Hay dos mtodos para
registrar los movimientos de una
partida, y ambos son fciles de
aprender.
El
mtodo
ms
utilizado
actualmente es el conocido como
notacin descriptiva, pero el ms
lgico y el que acabar por ser
empleado
por todo el mundo, es el
llamado notacin al-gebraica. No es
necesario conocer estos siste-mas

Tarde, si quieres jugar las partidas de


los maes-tros.
Notacin descriptiva
El tablero que empleas no est
numerado, pero en el tablero que se
muestra es esta misma pgina las
casillas han sido numeradas del 1 al
8 empezando desde la primera fila,
tanto de las blancas como de las
negras. Las columnas son designadas
segn las piezas que se encuentran en
ellas al empezar la partida, y las
piezas
se
distinguen
segn
se

CMO

SE LEEN Y ANOTAN
LAS PARTIDAS

= mover
= que una pieza captura a

otra

Cada pieza se identifica por una


simple abreviatura, tal como se
muestra a continuacin:
Rey
=R
Reina o Dama = D
Alfil Rey
= AR
Alfil Dama
= AD
Caballo Rey
= CR
Caballo Dama = CD
Torre Rey
= TR
Torre Dama
= TD
Los Peones que se encuentran
inmediata-mente delante de estas
piezas, se nombran as:
Pen Rey
= PR
Pen Dama
= PD
Pen Alfil de Rey
= PAR
Pen Alfil de Dama
= PAD
Pen Caballo de Rey = PCR
Pen Caballo de Reina
= PCD
Pen Torre de Rey
= PTR
Pen Torre de Dama = PTD
Las otras abreviaturas que debes

+
= jaque
O-O = enroque en el lado del Rey
O-O-O= enroque en el lado de la
Reina

= jugada buena
?
= jugada mala
Las formas abreviadas se expresan
de la manera ms corta posible. Por
ejemplo, mira el primer movimiento de
la pgina 38. P4R significa, naturalmente,
que el Pen se desplaza a Rey 4. No es
necesario escribir PR4R puesto que slo
el Pen de Rey puede colocarse en esta
casilla al principio de la partida. En
cambio, es necesario dis-tinguir entre
Caballos, Alfiles y Torres durante una
partida. Por ejemplo, ambas Torres son
capaces
de desplazarse a 1R y el
movimiento debe ser re-gistrado como
TD1R si se trata de la Torre de Rei-na o
como TR1R si se trata de la Torre del
Rey.

Notacin algebraica
Este sistema es mucho ms
simple, a pesar de ser poco empleado.
Las filas son numeradas del 1 al 8 y las
columnas se nombran con las
letras
del alfabeto desde la a hasta la h (tal
como se aprecia en la figura inferior).
Por lo tanto, cada casilla se designa con

Hoy innumerables maneras de


empezar
una partida. Los primeros
movimientos son co-nocidos como
movimientos de apertura y a al- gunos
de ellos, ya experimentados, se les ha
otor-gado nombres para identificarlos.
Las aperturas se clasifican segn
sean efec-tuadas en el lado del Rey o
en el de la Dama. Observando las
distintas aperturas, debes intentar
ver qu jugador obtiene una mejor
A PERTURAS
DEL
posicin.
En la primera decena de movimientos
los expertos conoce la rplica ms
apropiada para cualquier accin de
su adversario. Slo los primeros
movimientos aparecen en los siguientes
ejemplos,
y hay en ellos variaciones
bien practicadas.
Antes de centrar tu atencin en
unas
cuantas
aperturas
recomendables; vale la pena jugar una que es preciso evitar en todos
los casos. Intntalo en tu tablero. Las
jugadas de las blancas siempre se
expresan en primer lugar:

mate

Blancas
1 P4CR
P3AR

Negras
P4R
D5T

Jaque

Las negras consiguen hacer jaque


mate en
su segundo movimiento,
gracias a la apertura
lateral de los
Peones blancos. Esto se conoce como el
Mate del loco. Para evitarlo, lo
aconsejable
es practicar aperturas
centrales.
A
continuacin,
estudiaremos
algunas aperturas recomendables al
lado del Rey.
Defensa Aleskhine
Vale la pena estudiar a fondo
estas aper- turas en tu propio tablero,
aunque no es indis-pensable que

1. P4R
C3AR

2. P5R
C4D

3. P4AD
C3C

4. P4D4
P3D

Observaras que, mientras las


blancas
se
encuentren
ocupadas
avanzando Peones, las ne-gras han
movido un caballo al principiar el juego y han de seguir jugndolo para
evitar su captura. Las blancas han
avanzado tres Peones.
Las negras tienen su Caballo de Rey en
el lado
del tablero correspondiente
a la Reina y han avanzado un Pen. El
juego puede continuar de
la
siguiente manera:
Blancas
Negras
5 P4A
PXP
6 PA X P
C3 A
En lo que se refiere a material
capturado,
los jugadores se
encuentran en la misma situacin.
Apertura de los cuatro Caballos
Esta es una apertura bastante

1.
P4R

Blancas Negras
1 P4R
P4R
2 C3AR
C3AD
3 C3A
C5D
Otro posible cuatro movimiento
para las negras seria A5C. Entonces
ambos jugadores podran enrocar en su
quinto movimiento. Esta es una
apertura tpica que tiene muchos
adeptos entre los participantes. El
equilibrio entre los dos jugadores
queda nivelado, puesto que ambos han
realizado los mismos movimientos
hasta la quin- ta jugada, en la que
posiblemente ocurrir esto:
Blancas
5CXC
6 P5R

Negras
PXC
PXC

Ruy Lpez
Esta es una de las aperturas del
lado del Rey ms populares. Las
blancas salen de P-R4 y son bloqueadas
por las negras mediante P-R4

1. P4R4
P4R4

3. A-C5
C-A3

2. C3AR
C3AC

P4R

2. C3AR
C3AD

APERTURAS
4. ASCDEL
3. C3A
C5D
C3Aen el dcimo
recidas
y
REYmovimiento
ambos han enrocado
Defensa Siciliana
Esta apertura suele ser poco
empleada por los principiantes, pero
vale la pena conocerla.
1. Las blancas empiezan con P4R. esta
vez las negras no deben bloquear al
Pen blanco, sino mover P4AD.
P4Rjuegan C3AD 2.
2. Las1.blancas
y lasC3AR
negras
P4AD
C3AD
replican con C3AD. En esta
situacin,
ningn jugador puede hacer una
captura y ambos pueden ex poner
sus caballos si los avanzan a 4D en el
caso de las blancas y a 5D en el de
las3.negras.
4. C x P
P4D
3. Las
blancas
mueven
P4D,
otorgando
C3AR
PxP
a las ne-gras la oportunidad de
capturar,
cosa
que
rea-lizan
inmediatamente. Las negras juegan P
x P.
4. Las blancas nivelan la situacin
mediante C x
P. las negras deben
tomar el caballo blanco con
el suyo, puesto que est protegido
por
la Reina blanca. Las negras
mueven C3AR, amenazando el Pen
de Rey blanco aislado.
5. Ahora las blancas protegen su Pen
del Rey sacando su otro Caballo con
el movimiento C3AD. Las negras
juegan P3D.
6. Las blancas avanzan su Alfil de Rey,
AR2R y
las negras contestan
con P3CR.

4.
O-O
CxP

Blancas
Negras
2 C3AR
C3AD
3 A5C
C3A3
4 O-O
CXP
5 P4D
A2R
6Hay
D2Rmuchas variaciones
C3D
de 7 esta
apertura,
pero
AXC
PC X A
pueden
resu-mirse
en C2C
dos
8PXP
tipos:
Gambito de Dama
9 C3A
O-O
aceptado
y
Gambito
de
Despus del tercer movimiento
Dama rehusado.
existen
va-riaciones, pero continuado
esta secuencia los dos jugadores se
Gambito
de
Dama
Gambito de aceptado
APERTURAS
DE
Aceptado
rehusado

Gambito de

UNA DAMA

1. Las blancas comienzan


con
P4D y las negras
bloquean este avance
con PAD.
2. Ahora las blancas juegan
P4AD. Esto es el gambito
que consiste en ofrecer
una
pieza
-normalmente un penque el jugador est
dispuesto a per- der para
ganar
despus
una
ventaja. En el Gambito de
Dama
aceptado,
las
negras
capturan
este
Pen con su Pen de
Dama, P x P.
3. C3AR, C3AR.
4. P3R,
P3R.
Ambos
jugadores
han
despejado el trayecto de
sus Alfiles.
5. A x P, P4A. Cada jugador
ha capturado un Pen.
Las
blan-cas
estn
preparadas
para
enroscar.
6. O-O, P3TD.
7. D2R,
PACD.
El
Alfil
blanco
est
ahora
amenazado por un Pen
negro.
8. Las blancas salvan a su
Alfil ju-gando A3C, y las
negras avan-zan uno de

1. P4A
P4D

2. P4AD
xP

3. C3AR
C3AR

1. P4D
P4D

2. P4AD
P3R

3. C3AD
C3AR

4. P3R
P3R3

4. A5C5
CD2D2

Hay algunas variaciones en esta apertura,


pero todas ellas presentan la caracterstica de
lentitud de las negras en enrocar, lo que, como
ya hemos dicho, debe ser realizado ms o
menos en la dcima jugada.
jugador tambin ataca a la Dama y al Rey de su
contrincante. Una variante es:

GAMBITO

DE

REHUSADO

Blancas
Negras
1 P4D
Las batallas por
el centro, son las queP4D
deciden
2 P4AD
P3AD
las partidas 3enC3AR
la mayora deC3AR
casos.
DAMA
4 P3R
P3R
5 C3A
P3TD

Esta apertura tiene


mu-chas variaciones pero
todas
ellas tienen una
cosa en co- mn.
Las blancas ofrecen
un Pen en su segundo
movimien-to y las negras
rehsan
captu-rarlo
y
realizan cualquier otro
movimiento. Hay muchas
va-riantes en el Gambito
de
Dama rehusado:
he aqu dos
de ellas:

Blancas
1 P4D
2 P4AD
3 C3AD
4 A5C
CD2D
5 P3R
6 C3A
7PxP

Negras
P4D
P3R
C3AR
P3A
D4T
C x

Si juegas esto en tu
table-ro
vers
que

A partir de aqu; el juego puede continuar bajo


un gran nmero de variantes.
Los primeros movimientos de una partida
constituye la apertura. Los movimientos finales, en
los cuales el Rey recibe jaque mate (o se acuerdan
tablas) clausuran la partida. La mitad de la partida
es la larga batalla que tiene lugar entre estas dos
partes, durante la cual las piezas avanzan,
amenazan, capturan
y se canjean. No hay dos
partidas iguales, pero siempre se
puede sacar
una experiencia de las partidas jugadas anteriomente.
Veamos primero cmo se capturan las piezas
enemigas.

CAPTURA Y CAMBIOS
El resultado de una partida de ajedrez
depende de cmo muevas tus piezas. Si lo haces
bien ganars, y si lo haces mal perders. Ya sabes
que todas las piezas pueden capturar, pero en
cualquier movimiento procura no capturar una
pieza dbil (como un Pen) con una pieza potente
(una Reina o una Torre) slo para perder tu pieza
potente siguiente movimiento de tu contrin-cante.

capturada por alguna de ellas en su


siguiente movimiento.
Mira el primer ejemplo: La fig. 1
muestra al Alfil blanco dispuesto a
capturar al Pen negro. Si lo hace, las
negras capturarn al Alfil blanco con
su Torre.
El resultado
blancas
sera
perderan un Alfil
puntos) a cambio

del ataque de las


psimo,
porque
(valo-rado en tres
de un Pen (cuyo

1. El Alfil blanco est dispuesto para


capturar al Pen negro. Si lo hace, las
negras lo capturaran con su Torre.
Sera una mala jugada.

A veces es posible hacer un


cambio. De hecho, esto suele ocurrir
muy al principio de la partida. Hay
cambio cuando capturas una pieza de
tu contrincante y l captura tu pieza
atacante con otra de sus piezas.
Como resultado, ambos jugadores
quedan ms debilitados. A veces, los
jugadores llegan incluso a cambiar
sus Reinas.
Mira la fig. 2, que muestra un
ejemplo de intercambio de Caballos.
Las blancas capturan un Caballo

2. Cambios de Caballos. El Caballo


blanco captura al Caballo negro, pero
entonces la Reina negra captura al
Caballo blanco.

Veamos ahora dos


situa-ciones
peligrosas
que debes vi-gilar durante
una
partida.
Intenta
capturar a tu adversario,
pero
no lo dejes que te
capture
me-diante
clavadas y agresiones
dobles.

CLAVADAS
Se dice que una
pieza
est clavada
cuando no
puede
moverse o es preferible que no lo haga. Mira la
fig. 1. Es un ejemplo de un
Alfil
que
ha
sido
clavado.
No
puede moverse porque,
si lo hace, pondr su
propio
Rey en jaque,
lo que contradice las
reglas. Las negras tienen
que capturar la Reina
blanca o esperar que sta
sea movida.
En la fig. 2, un
Caballo
blanco
es
clavado. Esto es
un
ejemplo de pieza que no
debe ser movida por el
jugador, lo que es
diferente de la pieza que
no puede ser movida.
Si las blancas mueven su
Caballo no alteran las
reglas, pero si lo hacen
pierden
su
Reina.
Recuerda que una pie-

LA AMENAZA DOBLE
Todava
ms
peligrosas
que
las
clavadas
son
las
amenazas dobles. Si
una
pieza
atacante
puede
captu-rar
indistintamente
una
cualquiera
de
dos
piezas en
el prximo
movimiento, se dice
que es amenaza doble.
Mira la fig. 3. El alfil

les toca a las blancas,


slo pueden salvar una
de estas dos piezas. En
la fig. 4, las blancas
han hecho una do-ble
amenaza al Alfil y a la
Torre del bando negro,
con su Caballo. Las
negras son vctimas de
una doble ame-naza
cuyo resultado ser la
prdida de su Alfil o de

La doble amenaza
ms peligrosa es la que
aparece en la fig. 5. En
este caso, el Ca-ballo
negro hace jaque al Rey
blanco. La Reina blanca
no puede capturar al
Caballo ne-gro y, por lo
tanto, el Rey blan-co
tiene que ser movido.
En-tonces el Caballo
negro
captu-rar
la
Reina blanca. La lec-

casilla entre el Rey y la


Reina cuando se hallan
en la misma fila, si en
aquella zaona se encuentra algn Caballo
enemi-go.
Un ejemplo de
doble agresin con un
Pen es el ilustrado en
la fig. 6. El Pen blanco
ha sido adelanta-do una
casilla hasta 5AR y en

turar la Torre o el
Caballo negro, lo que
depende de cul de las
dos piezas deci-dan
salvar
las
negras.
Proba-blemente,
las
negras
podran
bloquear
el
Pen
blanco con su Torre y
capturarlo
si
ste
captura al Caballo. Asi,
las blancas pierden una
pieza valorada en un

Llegamos a la parte
ms emocionante de toda
partida de ajedrez: el final.
Ambos adver-sarios han
avanzado, capturado y
cambiado piezas, y ahora
el tablero est bastante
despejado.
Ahora
los
jugadores deben de-cidir si
cualquiera de ellos disponen de suficiente material
para hacer jaque mate. De
lo contra-rio se acuerdan
tablas, pero si cualquiera
de los dos dispone todava
de alguna de las siguientes piezas el juego debe
Puedes disponer de
un tercerhasta
caballo
conti-nuar
el sobre
mate.
el tablero si has alcanzado
con un
Los la octava fila mnimos
Pen y preferido cambiarlo
por un Caballo
vez
requerimientos
paraenestos
de una Reina.
son:
Las siguientes combinaciones
no pueden
1. Rey y Reina
completar un mate:
2. Rey y Torre
3. Rey y dos Alfiles
1. Rey y un Alfil 4. Rey, Alfil y Caballo
2. Rey y dos Caballos
5. Rey
y
tres
3. Rey y un Caballo
Veamos cmo se puede completar un jaque
mate con varias combinaciones sencillas.

LOS

FINALES

REY Y REINA
Ante todo, Rey y Reina cintra
Rey solo. Para ejecutar el mate, debes
conducir al Rey enemigo hacia el
borde del tablero, utilizando tu propio
Rey en combinacin con tu Dama.
Recuerda que los Reyes no pueden
estar en casillas adyacentes. Si
mueves tu Rey hacia la posicin
mostrada en la figura 1, te basta con
mover tu Reina para hacer jaque al
Rey adver-sario y ste no podr evitar
su captura. La fig.
2 muestra el
movimiento.

REY Y TORRE
Veamos ahora el final de Rey y
Torre contra Rey solo. Tambin esta
vez de apro-vechar la ventaja de la
regla que prohbe a los Reyes estar
situados en casillas adyacentes. Esta
combinacin no es tan fcil como el
final de Reina y Rey. Porque la Torre
tiene movimien-tos limitados a las
columnas y a las filas. De todos
modos, sigue vlido en gran parte el
mismo principio. Mira la fig. 3. En ella
puedes ver como el Rey es capturado

REY Y DOS TORRES


En este caso no hay problema.
Conduce al Rey al borde del tablero y
hazle jaque all con una Torre, y si ya
tienes una Torre en la sptima
columna, la columna del Caballo, no
podr escapar. La fig. 4 ilustra el
movimiento.

REY Y DOS ALFILES


Para matar a un Rey solo con dos
Alfiles y un Rey, el Rey contrario debe
de ser rodeado y acorralado en una
esquina. Mira la fig. 1. Les toca jugar a
las blancas. El Rey slo tiene una
casilla disponible en la esquina. 1T. se
mueve como indica la fig. 2. Ahora
haces jaque al Rey con el Alfil blanco y
queda atrapado (vase la fig. 3).

REY, ALFIL Y CABALLO


Este en un mate largo y difcil
porque los Alfiles y los Caballos no se
combinan fcilmente para lograr la
victoria final. De hecho, si dis-pones
de esta combinacin contra un solo

Ante todo, e Rey enemigo debe


ser con-ducido a una de las dos
esquinas. El color de
la casilla de
la esquina debe ser el mismo que el
de tu Alfil. Acorrlalo all con tu
Caballo y
tu Rey y finalmente se
le hace jaque mate con el Alfil, como
se indica en la fig. 4.
PEONES PASADOS
Los mates que hemos visto
suponen que tu oponente solo tiene
el Rey, mientras que nosotros
disponemos de piezas potentes para
acabar la partida. Demasiado fcil. En
cualquier partida, lo ms probable es
que haya varias piezas de ambos en
el tablero cuando cada uno de los dos
se disponga a hacer el mate.
En una situacin como sta, los
Peones
son
muy
importantes,
particularmente los lla-mados Peones
pasados. Se denominan as aquellos
Peones que pueden alcanzar la ltima

fig. 5 nos presenta dos Peones


blancos en el lado de la Reina.
Pueden avanzar sin temor de ser
capturados por los Peones negro, y
por esto son Peones pasados. En el
lado del Rey, blancas y negras tienen
cada una un Pen y probablemente
uno de ellos llegar a ser un Pen
pasado.
Los
Peones
pasados
son
valiosos porque son Reinas en
potencia. Mira la fig. 6. Aqu,
el
Rey blanco se encuentra ante una
tarea superior a sus posibilidades. Si
captura el Pen de Torre, el Pen de
Caballo (ayudado por el Rey negro)
puede deslizarse hasta la octava fila
y convertirse en una Dama. Si opta
por detener al Pen de Caballo, ser
el Pen
de Torre negro el que se
convierta en Reina en dos jugadas.
Un ltimo aviso. Si tienes una
Torre en el tablero, mantenla detrs
de los Peones pasa-dos. El Rey

La mejor manera de mejorar el


juego es competir, cuanto ms
seguido, y con rivales que jueguen un
poco ms y nos vayan exigiendo. No
hay frmula para ganar siempre,

principios conocidos que aplicados,


nos conver-tirn en rival de cuidado.
Un buen consejo es leer cuanto
puedas sobre ajedrez.

1. No olvides que tu Rey puede hacer


capturas. Su movimiento es lento,
pero a veces es una pieza potente.
2. En todos los casos, vigila tu Reina y
asegur-te de que no corra peligro
antes de efectuar cada jugada.
3. No te olvides de las aperturas
centrales!
Finalmente, has de tener en cuenta
que las reglas indican que debes
mover una pieza si la tocas con la
intencin de moverla. No cambies de
opinin y nunca preguntes a tu
contrincante si puedes rectificar una
jugada.

A TENER EN CUENTA EN
CADA PARTIDA:

Si por descuido tocas una pieza


de tu ad-versario, no se considera
falta. Los jugadores educados se
disculpan.

4. Evita doblar y bloquear tus peones,


pues s-tos de debilitan.
5. Si ests ganando supongamos que
tienes
la
ventaja
de
haber
capturado dos Peones ms que tu
contrincantecambia
piezas
cuando puedas, pero no Peones.
6. Si tu contrincante ha capturado dos
Peones ms que t, cuando te sea
posible cambia Peones, pero no
otras piezas.

Aqu tienes una partida completa


ilus-trada
para
mostrar
cada
movimiento. La aper-tura es la
conocida Ruy Lpez, que le da el
nombre.
Los movimientos se indican con
flechas rojas y una flecha discontinua
seala cundo uno de los Reyes

P4R para ambos jugadores

Juega esta partida en tu tablero


y com-prueba si hubieras realizado los
mismos movi-mientos. Excepto el final
de la partida, en el que el vencedor
sacrifica su Reina en el N 18
movimiento para completar el jaque
mate en el 21, sta es la clase de
partida que t puedes jugar.

Las blancas juagan A5C, amenazando


as al Caballo de Dama negro, aunque
no de un modo inquietante. Si A x C
entonces P x A. Las negras lo ignoran
y hacen intervenir su otro Caballo. El
movimiento es C3A. Esto es una
amenaza al Pen blanco.

C3AR para las blancas y C3AD para


las negra. Las blancas podran
capturar al Pen negro con su
Caballo, pero las negras jugaran
entonces C x C y las blancas saldran
perdiendo con el cam-bio. Ambos
jugadores deben jugar ms piezas

Ahora las blancas amenazan al


Caballo negro con su Torre, T1R, y las
negras retiran su caballo a una casilla
a salvo, C3D, amenazando as al Alfil
blanco.

Las blancas capturan ahora al Pen


de Rey ne-gro, C x P. si el Caballo
negro capturara al blan-co, las
blancas capturaran a su vez el
Caballo negro con su Torre y seria
jaque. Las negras lo han advertido y
colocan su Alfil entre el Caballo

El Alfil blanco aun est amenazado por


el Caba-llo de Rey negro y decide
retroceder para poner-se a salvo, A1A.
Tambin podra haberse colo-cado en
AD4, puesto que estara protegigo

Las casillas comprendidas entre el


Rey blanco y la Torre estn vacas y
las blancas enrocan, O-O. Las negras
capturan ahora al Pen de Rey blanco,
C x P. En esta situacin, las blancas
no pueden capturar porque todava se
encuentran en la posicin en la que
cambiarn su Caballo por un Pen
Ahora las blancas protegen su Caballo
median-te P4D. Las negras replican
con C4A. Esto es un ataque bastante
laborioso contra el Pen de Rei-na
blanco. Si las negras juegan C x P, las
blan- cas replicaran con D x C y
entonces el Caballo negro capturara
la Reina blanca. Sin embargo, el juego
no contina as. Las blancas obran de

El movimiento de las blancas es P3AD,


con el fin de proteger al Pen aislado.
Las negras tienen que pensar otra
jugada. Mueven P4D, con lo que n slo
bloquean el Pen de Reina blanco,
sino que despejan la utima fila de las
negras. Des-pus de la octava jugada,
las blancas tenan su terreno ms
despejado que el de las negras. Podran poner juego a cualquiera de sus
piezas de la ultima fila, excepto su Rey
y una Torre. Todas las piezas negras
que permanecan en la ulltima fila
quedaban cercadas all. Mediante esta