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ESTADO PLURINACIONAL DE BOLIVIA

MINISTERIO DE EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA

USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES INTERACTIVAS EN LA


EDUCACION CON MATERIALES EDUCATIVOS
TECNOLÓGICOS

Producto Académico de Transformación presentado a la Universidad Pedagógica en


cumplimiento parcial de los requisitos para optar el título de Diplomado en Manejo de
programas tecnológicos para la producción de materiales educativos.

Postulante:

Gabriela Flores Quispe

Sucre - Bolivia
2023
Uso de herramientas digitales interactivas en la educacion con materiales educativos
tecnológicos
Use of interactive digital tools in education with technological educational materials
Bolivia- La Paz – Noviembre, 2023

Resumen
El Implementar materiales educativos tecnológicos, y hacer uso y buen aprovechamiento de los
materiales tecnológicos para un buen y productivo aprendizaje de los estudiantes en cuanto a una
formación integral en educación secundaria comunitaria productiva se refiere y si realmente los
estudiantes usanestas herramientas en el entorno educativo para realizar sus prácticas en aula y en
la comunidad educativa. Considero a diversos actores que influyeron en el uso de estas
herramientas digitales donde se evidencia que debe estar preparados para fortalecer e innovar
nuevas estrategias educativas en los estudiantes de cuarto año de secundaria de la Unidad
Educativa Topater.
Palabras Claves: tecnología, innovar, transformación, estrategias, interactivas.

Resumen en Lengua Originaria


Materiales educativos tecnológicos ukanaka phuqhaña, ukhamaraki materiales tecnológicos
ukanaka apnaqaña ukhamaraki aski apnaqaña yatiqirinakaru aski ukhamaraki achuyiri yatiqaña
tuqita yatichaña tuqita taqi tuqita yatichaña productiva comunitaria secundaria ukana ukhamaraki
yatiqirinakaxa chiqpachansa uka herramientas ukanaka yatichaña pachana apnaqapxani ukhamata
yatiqaña utana lurawinakapa phuqhañataki ukhamaraki yatichawi ayllunakanxa. Nayax kunayman
actoranakaruw amuyta, jupanakax uka herramientas digitales ukanakan apnaqawiparux
ch’amanchapxiwa kawkhantix qhanstaski jupanakax wakicht’atäpxañapawa ch’amanchañataki
ukhamarak machaq estrategias educativas ukanakar Unidad Educativa Topater ukan yatiqirinakan
machaqar tukuyañataki.

1
INDICE
I Introducción................................................................................................................................................ 3
II DESARROLLO DEL TEMA ................................................................................................................... 3
2.1 Reflexión crítica de la realidad ............................................................................................................... 3
Descripción de la necesidad a desarrollar ..................................................................................................... 4
Aspectos específicos que se investigaron ................................................................................................... 5
2.2 Situación Problemática ........................................................................................................................... 6
2.3 Propuesta de Transformación ................................................................................................................. 7
III CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 11
IV BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................. 13
V ANEXOS ................................................................................................................................................ 16

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I Introducción
Actualmente los estudiantes se ven acostumbrados a usar medios digitales en su diario vivir, por
ello la educación también debe estar a la par con la tecnología, logrando el progreso de la
educación actualizada al contexto y no seguir manteniendo los parámetros tradicionales que se
vienen manejando en los estudiantes de cuarto año de secundaria comunitaria productiva.

Es importante desarrollar la capacidad visual, espacial y artística en los estudiantes desde los
primeros años de escolaridad ya que es fundamental para el área de Artes Plásticas y Visuales
como también en otras área de saberes y conocimientos, considerando que actualmente la
educación está ligada a la post pandemia y necesariamente se requiere el uso de medios
tecnológicos como las herramientas digitales interactivas.

Analizando la cita de los autores se reconoce la importancia del uso de los medios tecnológicos en
las clases para un aprendizaje pleno ya que en la actualidad la competencia digital está subiendo a
gran escala, así también se requiere que los estudiantes fortalezcan y potencien su expresividad, y
como futura docente creo que una de las mejoras maneras es mediante el arte.

II DESARROLLO DEL TEMA


2.1 Reflexión crítica de la realidad
La Investigación Acción Participativa surge como una crítica a los métodos tradicionales del
empirismo, positivismo y funcionalismo. Su objetivo es repensar los métodos a partir del vínculo
entre el objeto – sujeto, se caracteriza por cuestionar formas tradicionales del saber, de educar y
del actuar político en sectores populares. Por ello, es determinante replantear procesos de
producción de conocimientos, diferencias entre los saberes (saberes populares y especializados) y
búsqueda del conocimiento social.
Los resultados teóricos y experimentales de investigación deben ser contrastados con la realidad
para que tengan validez, utilidad y verdad. Es decir, que debe existir una correlación entre realidad,
investigadora e investigada. (Guillermo Hoyos 1980).
La investigación acción participativa debe promover procesos de autorreflexión crítica y procesos
de auto organización con el fin de generar apropiación, arraigo científico, memoria colectiva y la
reconstrucción de problemas locales que identifican y puedan solucionar sus propios habitantes
(autodeterminación de las comunidades). Como futura docente me permito plantear soluciones de
acuerdo a las necesidades que presentan de manera espontánea o prevista. en la Unidad Educativa

3
Topater, se aplicó las siguientes técnicas e instrumentos de investigación a los estudiantes, demás
actores de la comunidad educativa mismas que serán analizadas y reflexionadas para luego
demostrar los resultados en la socialización.

- Técnicas de investigación.

A continuación, se dará a conocer sobre las técnicas de investigación que se usaron para la
implementación de la propuesta educativa
Historia de vida: La Historia de Vida es una técnica de investigación cualitativa, ubicada en el
marco del denominado método biográfico cuyo objeto principal es el análisis y transcripción que
el investigador realiza a raíz de los relatos de una persona sobre su vida o momentos concretos de
la misma.
Grupo focal: El grupo focal es una técnica de investigación utilizada para recopilar datos a través
de la interacción grupal.

El grupo está compuesto por un pequeño número de personas cuidadosamente seleccionadas en


función de un conjunto de criterios predeterminados, como ubicación, edad, nivel
socioeconómico, raza, y otros, para discutir un tema determinado.
Instrumentos de Investigación
Cuestionario: El cuestionario es un documento formado por un conjunto de preguntas que deben
estar redactadas de forma coherente, y organizadas, secuenciadas y estructuradas, de acuerdo con
una determinada planificación, con el fin de que sus respuestas nos puedan ofrecer toda la
información necesaria.
Entrevista: La entrevista es una técnica de gran utilidad en la investigación cualitativa para
recabar datos; se define como una conversación que se propone un fin determinado distinto al
simple hecho de conversar. Es un instrumento técnico que adopta la forma de un diálogo coloquial.
Diario de campo: Es una herramienta usada por investigadores de varias áreas para hacer
anotaciones cuando ejecutan trabajos de campo, esta herramienta permite registrar las actividades
del día a día reuniendo datos de las experiencias vividas.
Descripción de la necesidad a desarrollar

Tras identificar, analizar, reflexionar e interpretar la problematica mediante las técnicas e


instrumentos de investigación que aplicamos en la comunidad educativa y tras la tabulación de

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datos realizado, se pudo notar que los estudiantes de cuarto de secundaria presentan dificultades
en el desarrollo de la creatividad en sus obras artísticas son limitadas, ya que usualmente se les
dificulta crear sus propias composiciones, así también se necesita estrategias y metodologías de
aprendizaje que permitan generar clases innovadoras sujetas con la tecnología; captando el interés
y la motivación de los estudiantes. Por consecuencia considero que el poder fortalecer la capacidad
visual, espacial y artística en los estudiantes permitirá que mejoren sus habilidades y
conocimientos en el dibujo y pintura artística ya que estos son imprescindibles para su formación
académica; principalmente en el área de Artes Plásticas y Visuales así también demás áreas que
requieren de esta, mencionando que además les permite desarrollar su personalidad en el lado
terapéutico, que mejor que desarrollar estas capacidades como futura maestra del área.

Aspectos específicos que se investigaron


Según los datos obtenidos a través de la investigación participativa realizada, las causas de tener
que fortalecer la capacidad visual, espacial y artística son:

Un sistema educativo obsoleto donde no se aplican medios tecnológicos al momento de desarrollar


los contenidos.
La atención limitada que se obtiene por parte de los estudiantes, su edad es la que más resalta y
requiere de una formación más interactiva.
Ambientes poco cómodos para desarrollar los contenidos.
Ausencia de la implementación de los pocos conocimientos en cuanto al dibujo técnico y pintura
artística.
TIC´s en el desarrollo de contenidos.
Carencia de composiciones propias en los trabajos que se les designa a los estudiantes.
Los estudiantes no portan los materiales necesarios para el área por irresponsabilidad y
compromiso con el área de Artes Plásticas y Visuales.

Capacidades que se debe fortalecer en los estudiantes desde el área de Artes Plásticas y
Visuales en cuarto año de secundaria

Las capacidades que se lograran fortalecer en los estudiantes son; capacidad visual, espacial y
artística.

La capacidad visual, es la habilidad para relacionar, percibir y visualizar los objetos que existen
en un determinado plano, por ende se encuentra en constante desarrollo, ya que esta capacidad nos

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permite observar y analizar los detalles de una composición, por tanto permite pensar, representar
gráficamente elementos sobre los espacios en distintas dimensiones.

El campo visual varía de persona a persona dentro de un cierto intervalo, las direcciones en las
que se extiende nuestro campo visual son: alto, ancho y profundo, así también el rendimiento
perceptivo que debe alcanzar el ojo, la complejidad de una tarea visual aumenta a medida que el
contraste cromático él de la luminancia y el tamaño de los detalles disminuyen. Es por eso que
esta capacidad se debe fortalecer mediante el ejercicio constante.

La capacidad espacial: consiste en la capacidad de imaginar, visualizar y distinguir entre distintos


objetos de dos o tres dimensiones, también engloba la habilidad de entender, manipular y
modificar datos complejos y transformar esos conceptos en ideas concretas.

El espacio es un aspecto esencial en el área de las artes visuales y escénicas. "La espacialidad de
la obra de arte es una cualidad ineludible al momento de interpretar su significado, como lo
enfatiza" (Yates 2002) La historia nos demuestra que los grandes cambios en la historia del arte se
producen cuando los artistas esenciales se preocupan por el espacio.

Desarrollar la capacidad espacial en el alumnado de Dibujo Técnico es una de las cuestiones


pendientes durante la etapa del Bachillerato para que el alumnado llegue satisfactoriamente
formado a sus estudios universitarios.

La capacidad artística: El arte como producción o realización humana está íntimamente ligado a
la creatividad, que es una capacidad que le permite a todo individuo lograr producciones originales
o novedosas. La capacidad creativa vinculada al arte se manifiesta de múltiples formas, llámese
creatividad artística plástica, creatividad musical, creatividad literaria, creatividad escénica,
creatividad plástico motora o quinestésica, entre las más importantes. (SÁNCHEZ 2017) Esta nos
permite adecuar en los diferentes contenidos contemplados en la malla curricular.

2.2 Situación Problemática


Tomando en cuenta la problematica que se identificó a los estudiantes de 4to año de secundaria,
se pasa a la etapa de elaboración de la propuesta educativa que considero innovadora, que surgió
a raíz de las respuestas obtenidas de los estudiantes y la docente guía, mencionando una de ellas
del ¿como mejorar las capacidades en dibujo y pintura artística?, los mismos estudiantes
respondieron que se deberían implementar nuevas estrategias de enseñanza como videos tutoriales
o acudir a sitios de Internet confiables, así también la docente de artes plasticas mencionaba que

6
se deben tomar en cuenta las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC´s) y
herramientas digitales, todo esto para que los estudiantes puedan incrementar las ganas de aprender
en el área, por medio de estrategias metodológicas de aprendizaje como ser los juegos digitales
educativos interactivos, el uso de la pizarra digital interactiva, cartillas digitales, uso de
aplicaciones digitales para el área de artes plásticas y visuales, en base a ello se planteo la inclusión
de herramientas digitales interactivas.

Por consiguiente, en la actualidad se ve que la tecnología va avanzando a flote y en el ámbito de


la educación se debe adecuar las nuevas tecnologías para una buena formación de los estudiantes,
las herramientas digitales interactivas consideramos que además de ser novedosas estas pueden
fortalecer las capacidades que se requieren en el área de Artes Plásticas y Visuales y en las demás
áreas de saberes y conocimientos de los estudiantes, es por eso que se planteó el siguiente título
de propuesta educativa "Herramientas digitales interactivas para estimular las capacidades visual
, espacial y artística en dibujo técnico y dibujo artístico en segundo de secundaria”.

2.3 Propuesta de Transformación


Esta propuesta educativa tiene por objetivo estimular las capacidades visual, espacial y artística
mediante el uso de herramientas digitales interactivas para fortalecer las habilidades en el dibujo
técnico y dibujo artístico, mencionando que con la ayuda de la tecnología podremos lograr que los
estudiantes puedan recibir una formación acompañada de la tecnología de acuerdo a su contexto
y realidad, producción de saberes y conocimientos tecnológicos, interacción con la tecnología,
posibles productos de emprendimiento a través de los productos digitales desde el área de artes
plásticas y visuales y que las mismas herramientas digitales permitirán que los estudiantes
presenten curiosidad por saber de que trata cada clase.

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA DE


TRANSFORMACIÓN

ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA TRANSFORMADORA


USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES INTERACTIVAS EN LA
1 EDUCACION CON MATERIALES EDUCATIVOS
TECNOLÓGICOS
DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

2 En base a los instrumentos y técnicas de investigación aplicados a los actores de


la unidad educativa se pudo identificar que existe la ausencia del uso de las

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materiales educativos tecnológicos en el desarrollo de clases en la Unidad
Educativa Topater, esto afecta a los estudiantes ya que se ven limitados a aprender
con materiales comunes/tradicionales, afectando su aprendizaje concorde a la
realidad en la que están.
DELIMITACIÓN Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3
Falta de uso de herramientas digitales interactivas en el desarrollo de clases de
artes plásticas en la unidad educativa TOPATER

OBJETIVO
4 Implementar materiales educativos tecnológicos, y hacer uso y buen
aprovechamiento de los materiales tecnológicos para un buen y productivo
aprendizajede los estudiantes de la unidad educativa Topater.
Fecha de
Actividades transformadoras
ejecución
ACTIVIDAD 1
APRENDAMOS CON IMÁGENES Y APLICACIONES
AUDIOVISUALES 25 – 09 –
2023 al 29 –
5 Para esta actividad conocemos y aprendemos acerca de de todas las
09 -
herramientas interactivas que nos puedan servir en clase COMO 2023
SER :Prezi.,Genially y toon art

ACTIVIDAD 2
EXPLORAMOS LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
INTERACTIVAS
02 – 10 –
6 Para esta actividad primero los estudiantes ingresaran a las 2023 al 06 –
plataformas digitales por medio de códigos qr que encontraran en el 10 –
texto didáctico en línea que se les proporcionara, usaran este material 2023
para realizar el trabajo requerido ya que se subirán videos explicados
por mi persona para realizar sus trareas

ACTIVIDAD 3
NOS SUMERGIMOS EN NUESTRA GALERÍA DIGITAL
VIENDO EL TEXTO DIDACTICO INTERACTIVO
MULTIMEDIA EXPRESARTE 23 – 09 –
2023 al 27 –
7
en esta actividad promocionamos el talento de los estudiantes por 10 –
medio de una galería digital donde podrán subir sus videos y sus 2023
obras, como también ver el texto didactico EXPRESARTE creado
específicamente para los estudiantes de cuarto año en el área de
artes plásticas y visuales

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Las herramientas digitales interactivas transformaron la realidad educativa de una manera
impactantes ya que antes no se usaban estos medios de aprendizaje en las aulas, y menos en el área
de Artes Plásticas y Visuales, el autor Edgar Guarachi nos indica “La incursión de tecnologías en
el aula, promueve nuevas y mejores situaciones de transmisión y construcción de conocimientos,
enriqueciendo la interacción, vinculando el acontecer del aula con el mundo exterior, y
estimulando nuevos roles y experiencias de aprendizaje”(Guarachi 2007) y es verdad la
tecnología no puede quedar fuera del Modelo Educativo ya que es una realidad que se evidencia
día a día, los estudiantes tienen esa necesidad de aprender y ¿Por qué no adecuarnos al modo de
vida que tienen ellos? Debemos de ser conscientes de que los estudiantes y las nuevas generaciones
ya usan estos medios no solo para comunicarse sino también realizar varias actividades y una de
ellas es aprender y que no mejor de manera creativa con el uso de la tecnología.

El Modelo Educativo Socio Comunitario Participativo actualmente se ve que usa estos medios
digitales como el uso de plataformas digitales para que los docentes puedan acceder a las cartillas
digitales, o los estudiantes puedan acceder a juegos o las cartillas teóricas que puedan enriquecer
su aprendizaje, es necesario reforzar esta dinámica en las Unidades Educativas que tengan acceso
a la tecnología para que se adecue al contexto que los estudiantes que usan como uno de los
elemento esenciales en su vida diaria sin dejar de lado el trabajo manual que en área de Artes
Plásticas y Visuales es necesario reforzar par ano depender del todo de la tecnología que puede
incluso ser un vicio.

2.4 Reflexión Conceptual

Tras una recopilación reflexiva y de análisis de datos cualitativos y tabulación de instrumentos y


técnicas de investigación participativa donde vi que había mayor necesidad en aplicar medios
digitales así también los estudiantes querían avanzar contenidos que eran más adelantados a su
año de escolaridad por lo tanto se planteó un reto que era adecuar los contenidos a través de
herramientas digitales

Considerando asi que el uso de las herramientas digitales interactivas, si se pueden adecuar a
las diferentes áreas de saberes y conocimientos, permitiendo que tanto docentes como
estudiantes sean protagonistas.

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ACTIVIDAD 1
APRENDAMOS CON IMÁGENES Y APLICACIONES AUDIOVISUALES
Para esta actividad conocemos y aprendemos acerca de de todas las herramientas interactivas que
nos puedan servir en clase COMO SER :Prezi.,Genially y toon art

El Uso de aplicaciones digitales para las producciones de saberes y conocimientos en el área


de Artes Plásticas y Visuales.

La implementación de las aplicaciones digitales educativas les gusto y divirtió a los estudiantes,
más que todo lo aplicamos en el momento de la práctica lo cual fue una muy buena articulación
como parte de la introducción al contenido, además de ello tomando en cuenta el modelo educativo
este nos dice que cuando queremos iniciar el momento de la práctica debemos realizarlo desde la
experiencia, a partir de la experimentación.

ACTIVIDAD 2
EXPLORAMOS LAS HERRAMIENTAS DIGITALES INTERACTIVAS
Para esta actividad primero los estudiantes ingresaran a las plataformas digitales por medio de
códigos qr que encontraran en el texto didáctico en línea que se les proporcionara, usaran este
material para realizar el trabajo requerido ya que se subirán videos explicados por mi persona para
realizar sus tareas.
Esta actividad fue muy productiva para los estudiantes ya que pudieron descubrir el texto
expresarte y entrar a todos los códigos qr donde pudieron ver las tareas de mejor manera ya que
en los videos y en el classroom se ven claramente lo que el contenido necesita
El material didáctico influye en el aprendizaje del estudiante el cual estimula, guía y motiva, el
cual es un factor que se debe tomar en cuenta en el momento de enseñar para proporcionar una
mejor enseñanza y los estudiantes tener un mejor aprendizaje. Se puede motivar al estudiante de
una manera más didáctica a través de estos materiales estimulando su capacidad creativa.
ACTIVIDAD 3
NOS SUMERGIMOS EN NUESTRA GALERÍA DIGITAL VIENDO EL TEXTO
DIDACTICO INTERACTIVO MULTIMEDIA EXPRESARTE
En esta actividad promocionamos el talento de los estudiantes por medio de una galería digital
donde podrán subir sus videos y sus obras, como también ver el texto didactico EXPRESARTE
creado específicamente para los estudiantes de cuarto año en el área de artes plásticas y visuales,
cabe mencionar tambien que el texto y los videos de los estudiantes utilizando estas aplicaciones

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y realizando sus tareas en base a los contenidos con ayuda de estas herramientas se encuentran
en línea
Esta propuesta educativa tiene por objetivo estimular las capacidades expresiva y creativa
mediante el uso de herramientas digitales interactivas para fortalecer las habilidades en el dibujo
técnico y dibujo artístico, mencionando que con la ayuda de la tecnología podremos lograr que los
estudiantes puedan recibir una formación acompañada de la tecnología de acuerdo a su contexto
y realidad, producción de saberes y conocimientos tecnológicos, interacción con la tecnología,
posibles productos de emprendimiento a través de los productos digitales desde el área de artes
plásticas y visuales y que las mismas herramientas digitales permitirán que los estudiantes
presenten curiosidad por saber de que trata cada clase, permitiendo que los siguientes objetivos
específicos se cumplan de manera satisfactoria y productiva:

Lograr trazar e identificar rasgos característicos en el retrato, caricatura y autoretrato, con el apoyo
de la herramientas digitales como toon art

Conocer el claroscuro: Luz, sombra y valoración tonal, mediante la producción creativa con el
apoyo de la APP Sketchbook para estimular las habilidades artísticas.

Conocer las técnicas del dibujo artístico, mediante la producción de dibujos digitales en la APP
Sketchbook para fortalecer la creatividad.

Producir cuadros artisticos artísticos en plataformas digitales como (QUIZZIZ, EDUCAPLAY Y


FLIPPITY), para fortalecer el desenvolvimiento artístico.

Usar adecuadamente los instrumentos artisticos mediante la aplicación y uso del texto didáctico
expresarte para fortalecer la observación del trazado de ampliación y reducción.

Entender las propiedades del color, experimentando con la acuarela y produciendo dibujos
creativos en la APP Ibis Paint, para fortalecer la imaginación perceptiva y creativa.

III Conclusiones
Aprendiendo desde la experiencia es que podemos producir conocimiento desde el dialogo con
nuestra realidad y sus actores, es desde la realidad que como futuros maestras y maestros podemos
fortalecer capacidades expresivas y creativas en los estudiantes de secundaria comunitaria
productiva y así aprovechando el conocimiento previo de nuestros estudiante en medios

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tecnológicos y herramientas digitales motivamos a crear diferentes composiciones artísticas y
rescatamos la enseñanza interactiva que fortalezca aún más el aprendizaje en el dibujo y pintura
artística que es la base para la expresión plástica y productiva.

Los diferentes logros alcanzados reflejan el trabajo realizado duraen la unidad educativa desde la
práctica en la comunidad educativa , todo el desarrollo de este trabajo lleva a mostrar diferentes
resultados de aprendizaje, el mencionar los aportes tiene la finalidad de mostrar el proceso
productivo que se aprendió y con esa experiencia destacar los aspectos importantes que
contribuyen a la educación integral desde la convivencia armónica en la comunidad educativa
hasta la concreción pedagógica en las diferentes actividades que se desarrollaron.

Las herramientas digitales interactivas transformaron la realidad educativa de una manera


impactantes ya que antes no se usaban estos medios de aprendizaje en las aulas, y menos en el área
de Artes Plásticas y Visuales, el autor Edgar Guarachi nos indica “La incursión de tecnologías en
el aula, promueve nuevas y mejores situaciones de transmisión y construcción de conocimientos,
enriqueciendo la interacción, vinculando el acontecer del aula con el mundo exterior, y
estimulando nuevos roles y experiencias de aprendizaje”(Guarachi 2007) y es verdad la
tecnología no puede quedar fuera del Modelo Educativo ya que es una realidad que se evidencia
día a día, los estudiantes tienen esa necesidad de aprender y ¿Por qué no adecuarnos al modo de
vida que tienen ellos? Debemos de ser conscientes de que los estudiantes y las nuevas generaciones
ya usan estos medios no solo para comunicarse sino también realizar varias actividades y una de
ellas es aprender y que no mejor de manera creativa con el uso de la tecnología.

El Modelo Educativo Socio Comunitario Participativo actualmente se ve que usa estos medios
digitales como el uso de plataformas digitales para que los docentes puedan acceder a las cartillas
digitales, o los estudiantes puedan acceder a juegos o las cartillas teóricas que puedan enriquecer
su aprendizaje, es necesario reforzar esta dinámica en las Unidades Educativas que tengan acceso
a la tecnología para que se adecue al contexto que los estudiantes que usan como uno de los
elemento esenciales en su vida diaria sin dejar de lado el trabajo manual que en área de Artes
Plásticas y Visuales es necesario reforzar par ano depender del todo de la tecnología que puede
incluso ser un vicio.

La tecnología día tras día va introduciéndose en cada rincón de nuestros hogares haciendo que
nosotros debamos acoplarnos de la mejor manera, ya seamos niños, jóvenes, adultos incluso

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personas de la tercera edad, entonces en la formación de nuestros estudiantes (hijos) debemos
tomar en cuenta del qué es lo que quiero que aprendan, cómo quiero que aprendan y para qué
quiero que lo aprendan.., al tratar de respondernos estas consignas creo que una de las respuestas
es adecuar las metodologías y estrategias de enseñanza que se aplican en el aula, por tal es que el
uso de las herramientas digitales interactivas puede generar una gran cambio en la formación
académica de los estudiantes.

IV BIBLIOGRAFÍA

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13
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0y%20a%20los,se%20est%C3%A9%20tratando%20en%20clase.

15
V ANEXOS

(De la ejecución de la Planificación y reflexión en comunidad: a continuación sepresenta


los siguientes anexos:

ANEXO 1: Diario de campo mediante la lectura de la realidad.

ANEXO 2: elaboración de cuestionarios para los estudiantes

16
17
ANEZO 3: elaboración de entrevistas para los actores de la comunidad educativa.

ANEXO 4: entrevista a los estudiantes de la Unidad Educativa.

18
ANEXO 5: entrevista a los estudiantes de la Unidad Educativa

ANEXO 6: circulo de reflexión con los estudiantes de la Unidad Educativa de


diferentes cursos.

19
ANEXO 7: lluvia de ideas con los estudiantes de la Unidad Educativa.

ANEXO 8: entrevistas virtuales por medio de GoogleForms a los padres de familia de


los estudiantes de la Unidad Educativa

20
ANEXO 9: entrevistas a la docente del área y directora de la Unidad Educativa

Texto didáctico

Link para ver el texto en línea: https://heyzine.com/flip-book/4cf0c403c1.html

21
CUESTIONARIO
ESTUDIANTES
ANTES DE LA IMPLEMENTACION DE LA PROPUESTA
PREGUNTA 1

¿Te gustaría contar con un texto para en área de Artes Plásticas y Visuales?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 53 84,1 84,1 84,1

Válidos No 10 15,9 15,9 100,0

Total 63 100,0 100,0

RESPUESTAS

16%

84%

PREGUNTA 2
SI NO
¿Cuentas con el material requerido para la pintura o el Dibujo Artístico en el
área de Artes Plásticas?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 39 61,9 61,9 61,9


Válidos No 24 38,1 38,1 100,0

Total 63 100,0 100,0

RESPUESTAS

No
38%

Si
62%
22

Si No
CUESTIONARIO
ESTUDIANTES
ANTES DE LA IMPLEMENTACION DE LA PROPUESTA
PREGUNTA 1

¿Te gustaría contar con un texto para en área de Artes Plásticas y Visuales?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 53 84,1 84,1 84,1

Válidos No 10 15,9 15,9 100,0


Total 63 100,0 100,0
PREGUNTA 2

¿Cuentas con el material requerido para la pintura o el Dibujo Artístico en el


área de Artes Plásticas?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 39 61,9 61,9 61,9

Válidos No 24 38,1 38,1 100,0

Total 63 100,0 100,0


PREGUNTA 3

¿Te interesaría aprender más técnicas no convencionales en dibujo y pintura


artística?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 53 81,5 81,5 81,5


Válidos No 12 18,5 18,5 100,0
Total 65 100,0 100,0
PREGUNTA 4

¿Te sientes motivada/o en el área de Artes Plásticas y Visuales?


Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje
válido acumulado
Válidos Si 38 48,7 59,4 59,4
No 26 51,3 51,3 100,0
Total 64 100,0 100,0

23
PREGUNTA 5
Te gusto contar con el texto Expresarte en el área de Artes Plásticas y Visuales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 61 95,3 95,3 95,3

Válidos No 3 4,7 4,7 100,0

Total 64 100,0 100,0

CUESTIONARIO
ESTUDIANTES
DESPUES DE LA IMPLEMENTACION DE LA PROPUESTA
PREGUNTA 1
¿Contaste con el material requerido usando materiales no convencionales en el
área de Artes Plásticas y Visuales?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 50 79,4 79,4 79,4

Válidos No 13 20,6 20,6 100,0

Total 63 100,0 100,0

PREGUNTA 2
¿Te gusto conocer y aprender las técnicas no convencionales en Dibujo y
Pintura?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 60 93,8 93,8 93,8

Válidos No 4 6,3 6,3 100,0

Total 64 100,0 100,0

PREGUNTA 3
Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje
válido acumulado
Válidos Si 22 28,2 33,8 33,8
No 43 66,2 66,2 100,0
Total 65 100,0 100,0

24
PREGUNTA 4
¿Te sentiste motivado en el desarrollo de las clases en el área de Artes
Plásticas y Visuales?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


válido acumulado

Si 57 89,1 89,1 89,1

Válidos No 7 10,9 10,9 100,0

Total 64 100,0 100,0

PREGUNTA 5
¿Potenciaste tu capacidad creativa y expresiva en clase?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje


acumulado
Si 59 92,2 92,2 92,2
Válidos No 5 7,8 7,8 100,0
Total 64 100,0 100,0

25
PRODUCCIÓN DE TEXTOS PARA EL DESARROLLO
CURRICULAR

ANEXO 10
Resultados esperados

RETRATOS Y CARICATURAS

26
MATERIALES NO CONVENCIONALES

TINTES NATURALES

27
FOTOGRAFIAS DE LA FERIA
DE EXPOSICION DE
TRABAJOS DE LA
PROPUESTA

En la imagen se muestra a una


estudiante de cuarto de secundaria
mostrando el retrato que realizo del
señor director con la ayuda de su
texto expresarte

En la imagen se muestra a una docente de


la unidad educativa Topater mostrando su
caricatura que fue realizada por un
estudiante

en la imagen se muestra a una estudiante


de cuarto año mostrando las aplicación de
los tintes no tradicionales

28
FOTOGRAFIAS DE LA CLASE
COMUNITARIA

En la imagen se muestra los trabajos


que se realizó con los estudiantes de
cuarto año de secundaria
comunitaria productiva con la
ayuda de su texto expresarte
aplicando la actividad número 5,
donde se visibilizo los cuatro
momentos metodológico:
• Practica
• Teoría
• Valoración
• Producción

29
30
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACION

EN LA IMAGEN SE MUESTRA EL TEXTO


“EXPRESARTE” QUE SE APLICO A 4TO AÑO
DE SECUNDARIA COMUNITARIA
PRODUCTIVA
SE MUESTRA TAMBIEN LOS
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACION
APLICADOS EN LAS 10 SEMANAS DE LA
PEC COMO SER:

• ENTREVISTAS
• CUESTIONARIOS
• HISTORIAS DE VIDA
• GUIAS DE OBSERVACION
• DIARIOS DE CAMPO
• GRUPO FOCAL

Y ESTOS INSTRUMENTOS SE REALIZARON


EN SU MARORIA EL ANTES Y DESPUES

31
ANEXO 11

ACTIVIDADES DESARROLLADAS EN LA UNIDAD EDUCATIVA TOPATER

32
Actividad 1

Actividad 2 TOON ART

33
ACTIVIDAD 3 EXPLORAMOS PLATAFORMAS DIGITALES

34
EN ESTAS ACTIVIDADES
PODEMOS VER LOS
TRABAJOS ORIENTADOS AL
PSP DE LA UNIDAD
EDUCATIVA Y COMO
FORTALECEN SU CAPACIDAD
EXPRESIVA Y CREATIVA EN
CADA UNA DE ELLAS A
MEDIDA QUE VAN USANDO
EL TEXTO.

35
TINTES NO TRADICIONALES

<

TINTES NATURALES

36
CREAMOS UNA GALERIA DIGITAL Y LA FERIA

37
Anexo 12

Logros y resultados efectivos

se observa a los estudiantes interaccionando con la pizarra digital

se observa a los estudiantes elaborando dibujos digitales desde su celular

Actividad 3, se observa la producción de láminas educativas.

38
se observa la interaccion con los juegos digitales educativos

se observa la aplicación de las cartillas digitales interactivas

se observa la producción de dibujos digitales por medio del celular

39
ANEXO 13

La pizarra digital como herramienta educativa

Uso de la app Sketchbook como herramienta educativa digital

40
ANEXO N° 14

Los juegos digitales interactivos como una estrategia de aprendizaje recreativo

Cartillas digitales como herramienta interactiva pedagógica

Manejo de ibis Paint y editor de imágenes como herramientas di

41
Anexo 15

CATEGORIAS DE ANALISIS EN COMUN PARA EL DIALOGO CON LOS AUTORES


MATRIZ DE VALORACION COMUNITARIA DE LOGROS Y RESULTADOS ANALISIS REFLEXIVO DEL
ECTG
ELEMENTOS DE ANALISIS DE INDICACODRES DIALOGO CON LOS AUTORES SINTESIS DE LA VALORACION
LA PROPUESTA HECHOS Y
RESULTADOS
La pizarra Se logró Interacción con El autor corporativo (UNIR, Los estudiantes pudieron Tras las experiencias
digital como fortalecer la la pizarra digital 2020) hace referencia a la fortalecer su capacidad vividas como equipo
herramienta capacidad realizando pizarra digital como una espacial y visual, aprendieron comunitario podemos
educativa espacial y tipografías herramienta que permite al con la pizarra digital decir que esta
artística de los manuales y profesor y a los alumnos interactiva. herramienta/aplicación
estudiantes digitales. apoyar las explicaciones con Laminas educativas que nos permitió poder hacer
desde el Inclusión de la contenido relacionado que se podían reflejar la capacidad conocer a los estudiantes
momento de la pizarra digital encuentre en Internet, artística. que también puedan crear
práctica hasta en las clases de fomentando así el debate y el Spots digitales que reflejaban dibujos digitales además
el momento de Artes Plásticas y intercambio de ideas sobre el la capacidad espacial y de los manuales, como
la producción, Visuales como contenido que se está artística. también hacer notar sus
interaccionando una avanzando. habilidades y talento en el
con la pizarra herramienta Para la maestra Mirtha Goytia dibujo artístico, sin lugar a
digital ya que digital de (docente guía) menciona que duda nos permito poder
esta aprendizaje. es muy bueno tomar estas fortalecer las capacidades
herramienta Estimulación de iniciativas ya que motiva a artísticas y sabemos que
logro crear un las capacidades aprender cosas nuevas. esto los ayudara en futuros
ambiente más espacial ya Tras la experiencias vivida proyectos que ellos vayan
dinámica e artísticas en los podemos afirmar que la a tener.
interactivo, estudiantes de implementación de la pizarra
reflejándose en segundo de digital sería bastante
los productos secundaria. provechoso para los avances
obtenidos. de los contenidos, ya que

42
Implementación posee muchas ventajas
de estrategia asociándolo al contexto
tecnológica de donde nos encontramos,
aprendizaje además de poder fortalecer
innovadora. las capacidades de los
estudiantes esta hacer que
nos permita crear una clase
con un abanico de recursos
que esta agarrado con la
tecnología.
El uso de app Se logró Uso de la Para el autor (Medina, 2022) Los estudiantes pudieron Tras las experiencias
de dibujo y fortalecer la aplicación Sketchbook es sin duda un fortalecer sus capacidades vividas como equipo
pintura capacidad Sketchbook en programa muy útil y práctico espacial, visual y artística, comunitario podemos
SKETCHBOOK espacial, visual el dibujo para acelerar los procesos de con el uso de la aplicación decir que esta
en el ámbito y artística con artístico. dibujo en cualquier rubro, y el Sketchbook. herramienta/aplicación
educativo, los contenidos Producción de ámbito de la educación Los estudiantes produjeron nos permitió poder hacer
como articulados, dibujos digitales también se incluye, si bien no dibujos digitales, además de conocer a los estudiantes
herramienta además de que articulados al serán dibujos profesionales las manuales. que también puedan crear
digital. con el uso de la contenido. los estudiantes pueden Laminas educativas de los dibujos digitales además
aplicación se Uso de familiarizarse con este tipo de contenidos desarrollados de los manuales, como
pudo realizar herramientas herramientas, ya que esto les reflejando las capacidades también hacer notar sus
dibujos digitales en servirá de ayuda en el futuro. fortalecidas. habilidades y talento en el
digitales, los clases. Así también como menciona Implementación de la app dibujo artístico, sin lugar a
estudiantes Estimulación de el ministerio de educación en Sketchbook como una duda nos permito poder
estuvieron la capacidad base a los criterios de aplicación educativa de fortalecer las capacidades
fascinados al espacial, visual elaboración de materiales aprendizaje para los artísticas y sabemos que
poder realizarlo y artística. educativos de que este debe estudiantes. esto los ayudara en futuros
y lo reflejaron Implementación estar articulado a los proyectos que ellos vayan
en sus trabajos. de estrategia momentos metodológicos, a tener.
tecnológica de pues como ECTG creemos que
aprendizaje si debe; consideramos que no
innovadora. necesariamente debe ser a

43
los 4 momentos sino que
debe estar al menos en dos
momentos metodológicos y
esto permitirá que la
articulación y producción sea
efectiva.
Para la maestra Mirtha Goytia
hace mención de que los
estudiantes aplicaron bien las
indicaciones según a las
cartillas digitales asignados
por las profes, los cual
hacemos notar la gran ayuda
que nos brinda el uso de
cartillas digitales.
Los padres de familia así
también mencionan que el
aprender a utilizar nuevas
herramientas para el
desarrollo mental y nuevas
técnicas de dibujo que serán
útiles para el futuro, como
también mencionaron que
ellos igualmente pudieron
aprender un poco con la
ayuda de sus hijos.
Los estudiantes mencionan su
reacción al usar esta
aplicación, podemos
encontrar diversos puntos de
vista desde que se les
dificulto hasta descubrir un

44
nuevo medio para poder
dibujar.

LOS JUEGOS Los logros Los estudiantes Según el MESCP “La educación Esta actividad se avanzó con
DIGITALES fueron la de segundo de artística de calidad favorece al Segundo A-B y C, articulado
INTERACTIVOS implementación secundaria desarrollo integral de las con el contenido “El bodegón
COMO UNA de participaron en personas desde la primera y la naturaleza muerta” como
ESTRATEGIA DE metodologías clases con los infancia y brinda: punto de interés esta
APRENDIZAJE tecnológicas de juegos digitales Pensamiento abstracto y dinámica se basó en aprender
RECREATIVO aprendizaje por educativos en la divergente: que permite la jugando a través de las
medio de los pizarra digital y búsqueda de soluciones plataformas digitales
juegos uso de sus creativas a un problema y interactivas como “Quizzis,
educativos celulares. flexibilidad. Educaplay y Flippity” donde lo
interactivos Interés por el conocimiento: y estudiantes participaron más
digitales, como mayor percepción y en juegos que retaban a su
Equipo sensibilidad frente al mundo. conocimiento teórico
Comunitario de (MESCP MINISTERIO DE respecto al bodegón y
Trabajo de EDUCACIÓN 2017) Es por esa naturaleza muerta, una
Grado razón que se implementó los manera de atraer su interés
descubrimos juegos digitales interactivos era a través del uso de la
nuevas maneras para seguir desarrollando su pizarra digital y el tipo de
de dinamizar en formación integral de los problemáticas que
el aula con la estudiantes. presentaba cada juego.
ayuda de la La inteligencia visual espacial Aplicamos los juegos digitales
tecnología, los se refiere a la capacidad que interactivos para que su
juegos digitales tiene una persona de pensar, aprendizaje sea dinámico en
interactivos representar y actuar el momento de la práctica.
fueron de efectivamente en espacios de Capacidad artística
mucha ayuda dos o tres dimensiones. Tiene Los estudiantes se
en el momento en cuenta, además, las desenvolvieron mejor en la
de la práctica y diversas formas geométricas composición y elaboración de
valoración, los que constituyen el espacio, así los bodegones geométricos

45
estudiantes como sus propiedades donde decodificaron el
notaron que sus (ubicación, forma, color, bodegón a replicar para que
habilidades volumen, ángulos, material, luego estos dibujos pasen a
artísticas etc.)”. (Gardner,1983), ser bodegones artísticos y se
pueden ir más puedan desenvolver de
allá de lo que Los juegos digitales manera artística participando
ellos piensan y interactivos ayudaron a en los juegos digitales
creen, lograron estimular la capacidad visual y interactivos mediante la
estimular la artística a través de imágenes pizarra digital o sus celulares
capacidad visual que los estudiantes tenían esto con la finalidad de que
y artística que identificar el par de cada su aprendizaje sea eficaz e
reflejándose en bodegón, así también con interesante.
los productos preguntas centrales del tema. Capacidad espacial
realizados que Considerando de que “No se Respecto a la capacidad
era bodegones debe coartar ninguna forma espacial los estudiantes
artísticos. de creatividad” “Como con el realizaron bodegones
resto de las asignaturas, es geométricos con la finalidad
importante que los de poder definir el espacio de
estudiantes se diviertan con su elemento geométrico. Así
aprendizaje” (AQUAE, 2021) también se pudo estimular la
Vimos que es un punto capacidad espacial con los
elemental el poder interactuar juegos digitales interactivos
con los estudiantes a través en el momento de la práctica
de los juegos digitales para ver y valoración mediante la
el criterio que tenían sobre el pizarra digital o el uso del
contenido y la actividad. celular con el propósito de
Y también resaltar lo que que su aprendizaje acorde a
menciona nuestra docente sus necesidades.
guía; Mucho interés por los
juegos dinámicos y se
entendió el tema de los
bodegones. (Prof. Mirtha

46
2023), donde vimos una
alternativa positiva de incluso
de aplicar en otras
asignaturas. Es por eso que
aplicamos los juegos digitales
interactivos para que su
aprendizaje sea dinámico en
el momento de la práctica.

El entorno del aula y el


aprendizaje con los juegos
digitales me ayudaron a tener
más interés en el tema.
El entorno del aula y el
aprendizaje con los juegos
digitales ayudaron a ser más
dinámicas las clases.
(Estudiantes Venezuela C
2023)
Un punto importante que
vimos como ECTG fue que a
través de esta actividad se
logró un desenvolvimiento
mejor son los estudiantes
haciendo la aplicación de
bodegones, se notó que los
estudiantes reflejaron sus
habilidades artísticas gracias a
los juegos educativos
digitales, realizando
bodegones compuestos para

47
que estimulen su capacidad
creativa, espacial y artística.

LAS CARTILLAS Los logros Los estudiantes Como menciona Esta actividad se lo desarrolló
DIGITALES obtenidos tuvieron acceso Gardner,1983 “La inteligencia con los cursos de 2do B y 2do
COMO fueron que si a la cartilla visual espacial se refiere a la C de secundaria, para ello el
HERRAMIENTA pudimos digital capacidad que tiene una contenido que se articuló fue
INTERACTIVA implementar las interactiva. persona de pensar, Técnica de ampliación y
PEDAGÓGICA cartillas Los estudiantes representar y actuar reducción, cartillas digitales
digitales elaboraron el efectivamente en espacios de como una herramienta de
interactivas producto final dos o tres dimensiones. Tiene aprendizaje enseñanza nos
señalando que gracias a las en cuenta, además, las ayudó a poder dinamizar la
también se las consignas de la diversas formas geométricas clase ya que las cartillas
implemento en cartilla digital. que constituyen el espacio, así preparadas permitieron que
actividades Hubo como sus propiedades los estudiantes participen en
anteriores, así participación de (ubicación, forma, color, tiempo real resolviendo los
también, se los estudiantes volumen, ángulos, material, ejercicios que les planteadas,
pudo lograr que con el uso de la etc.)”. Al ser una habilidad las cartillas digitales además
los estudiantes cartilla digital para poder perder, relación y de cumplir con una estructura
den el uso dibujando visualizar esta nos permite estas deben caracterizarse
correcto a los ejemplos de analizar y observar una por ser llamativas para los
instrumentos reducción y determinada composición estudiante es en cuenta al
geométricos y ampliación de haciendo parte la semiótica, diseño me refiero los colores
lo importante gráficos. los estudiantes estimularon su y diseño son una parte
que es para el capacidad visual al momento fundamental para que atraer
área de Artes observar y analizar del cómo y adentrarse al contenido
Plásticas Y ampliar y reducir una imagen teórico.
Visuales, mediante la cuadrícula, donde Con las cartillas digitales
lograron se ubicaría cada elemento, es interactivas los estudiantes
estimular la así que como la cartilla era podían entender mejor el
capacidad visual interactiva se podía hacer esta contenido ya que se podían
y creativa estimulación en la misma aula. ver los ejemplos a color e

48
durante la El desarrollo de la ciencia o imágenes reales por así
elaboración de tecnología y la innovación no decirlo, ya que a medida que
las láminas han sido consideradas se iba desarrollando el
educativas, lo históricamente en Bolivia contenido teórico se podía
cual permitió como variables prioritarias poner en contexto con los
fortalecer esas para la generación del debidos materiales y la
mismas desarrollo y productividad de cartilla digital nos lo permitió.
capacidades y los sectores productivos. El Estas cartillas digitales no sólo
habilidades exiguo aporte tecnológico se las puede implementen en
artísticas. provino en todos los casos del el área de Artes Plásticas y
exterior, con grandes costos Visuales, sino que también en
económicos, sociales y las demás áreas de saberes y
ambientales, o simplemente, conocimientos.
no hubo una correcta Las capacidades que logramos
adaptación de este estimular para fortalecerlas
conocimiento a las son:
condiciones y necesidades Capacidad visual: Como
locales. Sino a interés menciona Gardner,1983 “La
foráneas. (Ministerio de inteligencia visual espacial se
educación 2018) Si bien se refiere a la capacidad que
asignan libros ¿Por qué no tiene una persona de pensar,
digitalizarlos y volverlos representar y actuar
interactivos? Para incentivar a efectivamente en espacios de
la participación de los dos o tres dimensiones. Tiene
estudiantes así también que en cuenta, además, las
estos libros digitales tengan diversas formas geométricas
acceso a enlaces de la red que constituyen el espacio,
para poder usar como así como sus propiedades
material didáctico para los (ubicación, forma, color,
estudiantes. volumen, ángulos, material,
etc.)”. Al ser una habilidad
para poder perder, relación y

49
Aprendieron a cómo usar la visualizar esta nos permite
escuadra así también a analizar y observar una
replicar imágenes sencillas de determinada composición
aplicar. (Pro. Mirtha Arce) haciendo parte la semiótica,
Fue gracias a las cartillas los estudiantes estimularon
digitales que fue posible que su capacidad visual al
los estudiantes puedan momento observar y analizar
aprender de manera dinámica del cómo ampliar y reducir
e interactiva. una imagen mediante la
Las ventajas que se cuadrícula, donde se ubicaría
implementan en las cada elemento, es así que
herramientas digitales son un como la cartilla era interactiva
paso a la modernización y se podía hacer esta
estar informados sobre el estimulación en la misma
internet (PP.FF. Delia Juana aula.
Silvestre 2023) Capacidad creativa:
Una manera interesante de Como una de las capacidades
decir sobre la implementación que permite crear generar
de esta herramienta digital es algo nuevo, como un modo
por el hecho de que la de enfocar la realidad que
educación actualmente fue permitió en el desarrollo del
radical en la implementación contenido ya que los
de la tecnología en la estudiantes pudieron
educación, el uso de las estimular su capacidad
cartillas digitales interactivas creativa al momento de trazar
ayudaría en la contribución sus dibujos al momento de
del avance de la tecnología y ampliar y reducir ya que
más adelante puede mejorar tenían que darle vida, ósea
esta herramienta digital con la aplicación de colores.
siendo un medio de
aprendizaje efectivo en los

50
estudiantes sin dejar de lado
la integridad de cada uno.
Tuvimos más facilidad de ver
los ejemplos mediante el uso
de estas cartillas. (EST. Sharon
2023)
Las cartillas digitales fueron
una manera de simplificar la
enseñanza a los estudiantes y
no acudir a las fotocopias,
sino que se un aprendizaje en
el momento de la práctica.

EL MANEJO DE En cuanto a los Los estudiantes El desarrollo de la ciencia o


IBIS PAINT Y logros pudimos aprendieron a tecnología y la innovación no Esta actividad se articuló fue
EDITOR DE lograr y percibir manejar la App han sido consideradas propiedades del color: luz,
IMÁGENES la producción Ibis Paint. históricamente en Bolivia tono y saturación, este
COMO del contenido Los estudiantes como variables prioritarias contenido se desarrolló en la
HERRAMINETAS en láminas manejaron el para la generación del novena semana de la PEC, a
DIGITALES A educativas, editor de desarrollo y productividad de raíz de percances imprevistos
FAVOR DEL logramos la imágenes para los sectores productivos. El que tuvimos por la
APRENDIZAJE interacción de editar imágenes exiguo aporte tecnológico suspensión de clases se tuvo
EN EL ÁREA DE los estudiantes articulado con provino en todos los casos del que realizar carillas más
ARTES con la el contenido exterior, con grandes costos reducidas para los
PLÁSTICAS Y aplicación de “Propiedades económicos, sociales y estudiantes y que puedan
VISUALES Ibis Paint y del color” ambientales, o simplemente, realizarlo en su casa, ya que
“Editor de no hubo una correcta para la siguiente semana nos
imágenes” en el adaptación de este iban a presentar los trabajos
celular. conocimiento a las que les habíamos enviados
El impacto que condiciones y necesidades para ser calificados, lo
generó a los locales. Sino a interés interesante de esta actividad
estudiantes en fue que pudieron poner la

51
esta actividad foráneas. (Ministerio de teoría del contenido a la
fue que con el educación 2018) práctica, los estudiantes
uso de la App Se rescata esta cita ya que trabajaron con sus celular
Ibis Paint nosotros como maestros para las actividades que se le
manejaron con debemos de buscar nuevas dio, usaron la app de Ibis
más facilidad los maneras de actualizarnos Paint así también usaron el
comandos constantemente en la editor de imágenes del
aparte de que la enseñanza de los estudiantes celular, entonces fue factible
aplicación de según al contexto. la actividad ya que los
esta actividad Históricamente no había estudiantes realizaron sus
con el tema de mucha contribución en la láminas educativas, al mismo
“propiedades tecnología, pero ahora que se tiempo se pudo estimular la
de color” los tiene la oportunidad de poder capacidad artística y visual en
aplicaron con progresar ¿Por qué no los estudiantes.
elementos que podríamos progresar como Capacidad espacial:
les hacía sociedad?, a veces no vemos Como indica el autor
identificar nuevas maneras de poder Miclewright, 2022, “Ayudar a
equidad de aprender estas nuevas la persona a observar,
género así tecnologías porque ponemos analizar y dibujar cuanto más
también con como baches a conceptos mejor, en este caso los
“Los filtros del inusuales como la falta de estudiantes les ayuda de gran
celular” ya que energía o el ambiente manera el desarrollar el nivel
se usó inadecuado, pero no es de organización personal y en
diferentes ningún impedimento para que equipo” Es la habilidad para
efectos para ver los estudiantes tengan este relacionar, percibir y
cómo el color tipo de educación adecuada a visualizar los objetos que
influye en una la tecnología. Es por ello que existen en un determinado
imagen la aplicación de la App Ibis plano donde representa
aplicando Paint y editor de imágenes gráficamente elementos
saturación, aportó al aprendizaje de los sobre los espacios en
iluminación u estudiantes donde diferentes dimensiones, en el
opacar en una aprendieron una nueva forma momento de la producción

52
imagen y esta de hacer un producto gracias los estudiantes pudieron
fue impresa y al uso de la tecnología que percibir las características de
pegada en ellos están acostumbrados a cada imagen donde pudieron
láminas usar. estimular su capacidad
educativas para espacial porque los efectos y
su posterior Es importante su aplicación cambios de imagen eran
presentación/ para el desarrollo de evidentes así también la
calificación. aprendizaje de los producción en ibis Paint
estudiantes. (ANDREA pudieron notar los diferentes
ARUQUIPA 2023) cambios de formas y la
influencia del color al
Curiosidad en aprender este momento de pintar.
medio digital y la edición de Capacidad creativa: es la
imágenes. (Prof. Mirtha Goitia capacidad para generar algo
2023) nuevo, ya sea un producto,
Algo importante que se vio una técnica, un modo de
fue la curiosidad que tuvo el enfocar la realidad, los
estudiante con esta actividad estudiantes mediante los
al querer averiguar más medios digitales que fueron la
elementos de la aplicación app Ibis Paint y la edición de
digital y editor de imágenes. imágenes del celular
permitieron que los
Una capacidad perceptiva ya estudiantes puedan crear un
que estaban con su celular nuevo cambio a las imágenes
modificando imágenes y y dibujos que editaron, aquí
dibujando. (Prof. Mirtha también podemos mencionar
Goytia 2023) la psicología del color ya que
Nos da a conocer que si hubo ya también los efectos de
interés en usar la APP y el colores en una imagen poder
editor de imágenes. hacer que sea fría o cálida.

53
Rescatamos de que los
estudiantes estimularon su
capacidad visual cuando
editaron las imágenes.
Dominios de algunas
aplicaciones para estudiar.
(FABIOLA CATARI 2023)
Sería bueno implementar este
tipo de aplicaciones para
generar dibujos digitales en el
cual se pueda ver la capacidad
de poder implementarlos en
productos variados.

La dificultad que tuve al


manejar la APP Ibis Paint fue
el trazo no me gustaba cómo
salía.
Cuando manejé la App no tuve
dificultad porque ya sabía
cómo se manejaba.

Me gustó manejar la App Ibis


Paint porque ocupa menos
espacio.
Me gustaron las dos Apps.
(Scktechbook – Ibis Paint)

Cuando hice mis dibujos


digitales en la App al principio
fue un poco dificultoso, pero

54
luego ya fui dominando la
APP.
Tuve un poco de dificultad al
manejar la App, pero aprendí
y me gustó (Estudiantes
Venezuela C 2023)

Como ECTG vimos la


necesidad de poder
implementar estas
aplicaciones de dibujo
digitales y editor de imágenes
con los estudiantes y qué
mejor dentro de un
laboratorio para una mayor
concentración y tiempo para
explicar con más detalle el
uso, aunque los estudiantes
por su propia cuenta
aprendieron algunos usos que
no conocíamos, ahí vimos que
fueron autodidactas.
Los estudiantes aprenden muy
rápido ya que se adecuaron
en el entorno del trabajo así
también algunos padres de
familia mencionan que el
celular puede proporcionar
todo tipo de información y es
verdad solo que a veces
fallamos en poder afirmar que
los datos son verídicos y no

55
falsos, es por ellos que antes
se hace un asesoramiento
interno para que los
estudiantes puedan averiguar
por su propia cuenta sin
necesidad de ir a una red
social para mitigar sus
preguntas.
Un punto interesante fue que
incluso algunos estudiantes ya
saben aplicar sus dibujos
digitales con estas APP y
medios de edición y ahí vemos
que como maestros debemos
de actualizarnos al igual que
ellos y adecuarnos a su
entorno social, ya que se
requiere de unas nuevas
herramientas modernas para
que ellos puedan usar y
aplicarlo en sus vidas diarias.
Fuente: elaboración propia

TABLA 2
MATRIZ DE SINTESIS DE DIALOGO CON ACTORES APORTES CRITICOS DEL
CATEGORIA DE ACTORES EDUCATIVOS ECTG
ANALISIS DIRECTORA MAESTRA PPFF ESTUDIANTE
La pizarra Es interesante la Es muy bueno el Me parece bien, la Para mí si hubo dificultades Como ECTG concordamos
digital como implementación que hayan tecnología esta para usar la pizarra digital que el uso de la pizarra
herramienta para los tomado ese avanzando y pues no porque nos dijeron que digital si llega a ser una
educativa estudiantes, empeño de deben quedarse participáramos y escribiéramos herramienta que crea un

56
genera un aula motivar a los detrás la nueva nuestro nombre, era difícil aula interactivas además
interactiva. chicos a prender generación. escribirlo porque tenía que de que los mismos
nuevas cosas Me parece correcto mostrarse la pizarra, no había estudiantes estarían
que los jóvenes mucha sombra, pero aun así me aprendiendo con nuevos
manejen esas ayudo en mi aprendizaje. medios educativos acorde
herramientas, para La pizarra digital me gusto a a la realidad y contexto.
la ayuda de su poder ver mejor algunos El que les haya ayudado a
aprendizaje. ejemplos que me ayudaron a los estudiantes en su
comprender el tema aprendizaje ya nos dice
Si se implementan las clases que esta herramienta es
serían más interesantes. efectiva, no debemos
olvidar que esta
herramienta ya se lo
aplica en otros contextos
y en el nuestro no
debería ser la excepción.
El uso de app Los estudiantes Los chicos Que mi hija sabe Me pareció interesante porque El fortalecimeintos de las
de dibujo y desarrollaron aplicaron bien las utilizar más algunas ya que estábamos aprendiendo capacidades para el area
pintura en el sus capacidades indicaciones nuevas páginas y así con la aplicación nos ha costado de Artes Plásticas y
ámbito visuales con las según a los también me enseña a algunos porque algunos no Visuales son muy
educativo actividades que documentos algo a mí. conocíamos, pero otros si así importantes para su buen
los estudiantes asignados por las De aprender a que los que conocían lo iban a desarrollo a futuro, esta
pudieron profes. utilizar nuevas entender mejor mientras los aplicación para dibujo nos
realizar. herramientas para el que no les iba a costar aprender ayudó a poder salir de las
desarrollo mental y pero tarde o temprano iban a metodologías tradiciones
nuevas técnicas de aprender. para producción
dibujo que será Me pareció muy divertido conocimiento.
útiles para el futuro. porque había varias opciones Es así que se hizo la
como el lápiz, desde el más producción de dibujos
grueso al más delgado, se podía digitales con las debidas
poner un fondo y se podía instrucciones para que los
poner cualquier color de tono. estudiantes puedan

57
cumplir con las
actividades los cual
creemos que lo debido
entonces nos parece
maravilloso que a partir
de lo aprendido los
mismos estudiantes lo
hayan compartido con
sus padres.
El optimismo de los
estudiantes es necesario
para cualquier actividad o
reto al que se enfrentan
para poder lograr y
demostrarse a sí mismos
que pueden hacerlo,
además de que a medida
que van descubriendo
ventajas que nos brinda la
app pueden conocer un
medio de
entretenimiento para sus
tiempos libres,
considerando que en la
actualidad el sepamos
realizar dibujos digitales
nos abre muchas puertas.
LOS JUEGOS Mucho interés por Dominios de algunas El entorno del aula y el Y es verdad como ECTG
DIGITALES La ventaja los juegos aplicaciones para aprendizaje con los juegos concordamos que para
INTERACTIVOS principal que dinámicos y se estudiar. (FABIOLA digitales me ayudaron a tener que el aula sea interactiva
COMO UNA pude identificar entendió el tema CATARI 2023) más interés en el tema. tuvimos que implementar
ESTRATEGIA DE dentro de esta de los bodegones juegos educativos

58
APRENDIZAJE actividad fue un Los estudiantes Que mi hija sabe El entorno del aula y el digitales para que los
RECREATIVO aula interactiva. pudieron utilizar más algunas aprendizaje con los juegos estudiantes puedan ser
expresarse y nuevas páginas y así digitales ayudaron a ser más más curiosos y participes
desestresarse también me enseña dinámicas las clases. de cada dinámica que
dibujando algo a mi (Elena Cruz hacíamos en su
bodegones. Villasante 2023) Una dificultad que tuve en esta aprendizaje.
Me parece correcto actividad fue en cuanto a los
que los jóvenes juegos educativos era que a Un punto importante que
manejen esas veces el más para elegir los vimos como ECTG fue que
herramientas, para objetos o las respuestas a veces lograron que se
la ayuda de su no funcionaba ósea algo pasaba desenvuelvan mejor lo
aprendizaje. y no seleccionaba el objeto o la estudiantes haciendo la
(Valeriana Yola respuesta que hemos elegido y aplicación de bodegones,
Huanca 2023) otra puede ser que sea se notó que los
Esta actividad fue de repetitivo para otros si estudiantes reflejaron sus
mucha ayuda para el hacemos todas las clases las habilidades artísticas
desarrollo de la mismas preguntas ya sería gracias a los juegos
creatividad (Raúl problemático ya no sería educativos digitales,
Mauro Huanca interesante. realizando bodegones
Quiroz 2023) compuestos para que
La concentración, la estimulen su capacidad
imaginación, a creativa, espacial y
utilizar nuevos artística.
métodos de dibujo, a
tener paciencia para
realizar el dibujo
(Raúl Mauro Huanca
Quiroz 2023)

LAS CARTILLAS Es importante Aprendieron a Las ventajas que se Como menciona la


DIGITALES su aplicación cómo usar la implementan en las Desde mi experiencia el directora el desarrollo de
COMO para el escuadra así herramientas conocimiento que más me aprendizaje de los

59
HERRAMIENTA desarrollo de también a replicar digitales son un paso impacto fue el uso de la estudiantes debe ser
INTERACTIVA aprendizaje de imágenes sencillas a la modernización y cuadrícula para replicar productivo, pero para ello
PEDAGÓGICA los estudiantes. de aplicar. estar informados imágenes. debemos de hacer
Fueron más sobre el internet diversas estrategias o
observadores y es (Delia Juana Silvestre Tuvimos más facilidad de ver estudiar cómo se
por eso que 2023) los ejemplos mediante el uso encuentra el estudiante
replicaron las Que son buenas ya de estas cartillas. (SHARON para ver si hay un cambio,
imágenes con que todo se va 2023) donde la cartilla digital
facilidad. modernizando, e fue una herramienta
Las cartillas fueron incluso se pueden esencial en nuestras
muy productivas abrir a nuevos clases. Concordamos que
para el campos (Nataly las cartillas digitales
aprendizaje en los Milenka Coaquira interactivas fueron de
chicos. 2023) mucha ayuda ya que los
estudiantes aprendieron
rápido al aplicar la técnica
de la cuadrícula y
también participaron y
fueron dinámicas las
clases gracias a su interés.
También vimos que los
padres de familia notaron
que hay un punto a favor
el aplicar este tipo de
cartillas digitales donde
los estudiantes están
actualizando su manera
de aprendizaje con las
cartillas digitales
interactivas.
Las cartillas digitales
interactivas ayudaron

60
mucho en la compresión
teórica de los estudiantes
aparte de que lleva los
cuatro momentos
metodológicos incluidos y
se vio el resultado final en
sus productos finales
donde todos pudieron
aprender de manera
dinámica la técnica de la
cuadrícula.
EL MANEJO DE Es importante Los estudiantes Dominios de algunas .
IBIS PAINT Y su aplicación aplicaron bien las aplicaciones para La dificultad que tuve al Cómo ECTG, vimos la
EDITOR DE para el indicaciones estudiar. (FABIOLA manejar la APP Ibis Paint fue el necesidad de poder
IMÁGENES desarrollo de según a los CATARI 2023) trazo no me gustaba cómo implementar estas
COMO aprendizaje de documentos ¿Cuáles cree usted salía. aplicaciones de dibujo
HERRAMINETAS los estudiantes. asignados por las que son las ventajas Cuando manejé la App no tuve digitales y editor de
DIGITALES A profes. de implementar las dificultad porque ya sabía cómo imágenes con los
FAVOR DEL Curiosidad en herramientas se manejaba. estudiantes y qué mejor
APRENDIZAJE aprender este digitales en el dentro de un laboratorio
EN EL ÁREA DE medio digital y la aprendizaje y Me gustó manejar la App Ibis para una mayor
ARTES edición de enseñanza de su Paint porque ocupa menos concentración y tiempo
PLÁSTICAS Y imágenes. hijo(a) espacio. para explicar con más
VISUALES Una capacidad La información y Me gustaron las dos Apps. detalle el uso, aunque los
perceptiva ya que respuesta rápida del (Scktechbook – Ibis Paint) estudiantes por su propia
estaban con su celular. (Alberto cuenta aprendieron
celular Suxo 2023) algunos usos que no
modificando En q podían conocer Cuando hice mis dibujos conocíamos, ahí vimos
imágenes y algunas aplicaciones digitales en la App al principio que fueron autodidactas.
dibujando. q no se conocía y les fue un poco dificultoso, pero Los estudiantes aprenden
ayudaron a usarlas luego ya fui dominando la APP. muy rápido ya que se
adecuaron en el entorno

61
bien (Justa Rosalía Tuve un poco de dificultad al del trabajo así también
Chávez 2023) manejar la App, pero aprendí y algunos padres de familia
me gustó mencionan que el celular
puede proporcionar todo
tipo de información y es
verdad solo que a veces
fallamos en poder afirmar
que los datos son
verídicos y no falsos, es
por ellos que antes se
hace un asesoramiento
interno para que los
estudiantes puedan
averiguar por su propia
cuenta sin necesidad de ir
a una red social para
mitigar sus preguntas.
Un punto interesante fue
que incluso algunos
estudiantes ya saben
aplicar sus dibujos
digitales con estas APP y
medios de edición y ahí
vemos que como
maestros debemos de
actualizarnos al igual que
ellos y adecuarnos a su
entorno social, ya que se
requiere de unas nuevas
herramientas modernas
para que ellos puedan

62
usar y aplicarlo en sus
vidas diarias.
Fuente: elaboración propia

TABLA 3
CATEGORIAS AUTORES APORTES CRITICOS DEL
AUTOR 1 AUTOR 2 AUTOR 3 ECTG
(UNIR, 2020) (EABOLIVIA.COM, 2023) (Luz, s/f)

La pizarra digital Permite al Según el maestro, la Desde la observación personal de Como equipo comunitario
como profesor y a los ventaja principal es la docentes/usuarios de PDI en los de trabajo de grado
herramienta alumnos apoyar posibilidad de escribir de últimos cinco años y tras el análisis consideramos que el uso
educativa las explicaciones forma directa sobre ella, detenido de las investigaciones, de la pizarra digital si
con contenido del mismo modo que se podemos afirmar que la PDI se permite y permitió que los
relacionado que lo hace sobre cualquier incorpora al abanico de recursos estudiantes puedan
se encuentre en pizarra convencional. tecnológicos que puede utilizar el entender el contenido de
Internet, “Esta característica la docente, con un importante nivel de una mejor manera, ya que
fomentando así hace sencilla de utilizar posibilidades tecno pedagógicas, esta permitió la facilitación
el debate y el por un profesor desde el creativas e innovadoras que se el acceso a recursos
intercambio de primer minuto”, indicó. aumentan y fortalecen cuando se educativos como imágenes,
ideas sobre el ofrece una formación adecuada a los videos, cartillas, etc.,
tema que se esté profesores. La inversión en equipos además de ser innovador
tratando en debe ir siempre acompañada por la se pudo crear un ambiente
clase. inversión en formación. Los equipos dinámico e interactivo, con
Facilita la son imprescindibles pero servirán de la esencial ventaja de una
realización poco sin facilitar la formación a los mejor comprensión del
colaborativa de docentes. contenido a desarrollar.
tareas y el acceso
a recursos
educativos
disponibles en la

63
red, tanto de
acceso libre como
los que el equipo
docente del
centro quiera
poner a
disposición de los
distintos grupos.
De este modo, los
alumnos
aprenden,
además a
discernir entre
fuentes
educativas
válidas y tienen la
posibilidad de
acceder a los
materiales que
les serán
necesarios para
su estudio
Fuente: elaboración propia

Tabla 3 1
CATEGORIAS AUTORES APORTES
AUTOR 1 AUTOR 2 AUTOR 3 CRITICOS DEL
(Medina, 2022) (Ministerio de Educación, 2015) ECTG
El uso de app Sketchbook es sin Algunos criterios en la elaboración de Permiten el aprendizaje en Como equipo
Sketchbook en duda un materiales educativos cualquier contexto, dentro y comunitario de
dibujo y pintura programa muy fuera del aula. La vida se trabajo de grado

64
en el ámbito útil y práctico 1. Los materiales educativos a convierte en el escenario podemos
educativo para acelerar los elaborarse o usarse deben estar perfecto para el aprendizaje. mencionar que el
procesos de articulados coherenmente a la Las barreras del tiempo y el uso de
dibujo en estrategia metodológica y los espacio se difuminan. aplicaciones que
cualquier rubro componentes del plan de estén y permitan
en el que este se desarrollo curricular. producir
manifieste. Posee 2. Se debe seleccionar los materiales conocimientos
herramientas educativos o las cosas a usarse desde el área de
sencillas y que tendrán carácter de artes plásticas y
predictivas que materiales educativos, de acuerdo visuales permite
hacen que la a su pertinencia con los que los
aplicación sea momentos metodológicos. estudiantes
bastante fácil de 3. La selección de materiales puedan aprender
usar. También, educativos a trabajarse se guiara en cualquier
ofrece un servicio por aquellas cosas, herramientas contexto ya sean
de soporte y procesos que tiene una utilidad dentro o fuera
técnico y videos que se pueda desplegar en la vida del aula, además
tutoriales para cotidiana o que pueden ayudar a de que como
hacer el desarrollar conocimientos, y solo mencionan uno
aprendizaje más casos especiales se optara por los de los autores
fácil. Sin que cumplen una función solo de esta aplicación es
embargo, cabe analogía. muy práctica ya
aclarar que esta que posee
función si tiene herramientas
costo. sencillas y
predictivas para
todo tipo de
dibujo,
consideramos
que los
estudiantes si
lograron

65
demostrar sus
capacidades
artísticas y
visuales.
Fuente: elaboración propia

TABLA 3.3
CATEGORÍA AUTORES APORTES CRÍTICOS DEL
ECTG
(AQUAE, 2021) Edgar Huarachi 2007 (ORTIZ 2016) Como dice el autor Aque,
LOS JUEGOS Considerando de que “No se La incursión de tecnologías en Tomando en cuenta la los jóvenes deben aprender
DIGITALES debe coartar ninguna forma de el aula, promueve nuevas y tecnología de hoy en día de una forma creativa y que
INTERACTIVOS creatividad” “Como con el resto mejores situaciones de y el fácil acceso de esto no mejor que con juegos
COMO UNA de las asignaturas, es transmisión y construcción de a un gran grupo de educativos, donde
ESTRATEGIA DE importante que los estudiantes conocimientos, enriqueciendo personas, no es de incentive el interés de los
APRENDIZAJE se diviertan con su aprendizaje” la interacción, vinculando el extrañar el surgimiento estudiantes, además como
RECREATIVO acontecer del aula con el de los videojuegos menciona Edgar Huarachi,
mundo exterior, y estimulando educativos se debe estimular nuevos
nuevos roles y experiencias de roles y experiencias de
aprendizaje. Pag 71 aprendizajes que se
adecuen a la realidad de la
comunidad educativa, la
tecnología puede ser parte

66
de nuestras vidas siendo
interactiva con las personas
y esto gracias a los juegos
educativos que van
apareciendo para que haya
una interacción con los
estudiantes más acorde a
su realidad.

TABLA 3.4
CATEGORÍA AUTORES Aportes críticos del ECTG
MESCP 2018 MESCP 2018 GABY VALLEJOS Haciendo referencia a los
LAS CARTILLAS Talvez el problema no está en la Si uno empieza hacer una El contacto constante tres autores las cartillas
DIGITALES COMO cantidad de textos, sino en las revisión histórica, empieza a con niños del sistema digitales pueden ser un
HERRAMIENTA cuestiones de fondo que constatar que, una vez escolar boliviano, la medio en el cual pueda
INTERACTIVA manifiestan estos textos constituidos Los Estados observación de las interaccionar con los
PEDAGÓGICA escolares con respecto al Modernos en el siglo XIX, las estrategias de lectura y estudiantes, antiguamente
conocimiento, a la realidad y el escuelas se constituyen en los el análisis de los la información dad a los
mundo; ejemplo a la ideología vehículos ideológicos para resultados del estudiantes era
“Implícita” en los textos configurar la matriz cultural y enfrentamiento desarraigada a su contexto,
escolares, que expresan sus social de los Estados Nación, personal con los libros pero ahora las cartillas

67
autores a la hora de abordar los desde el cual se ha proyectado de lectura, nos permite digitales fueron adaptadas
contenidos del mundo de la y reproducido un proyecto de señalar que la lectura es al contexto de los
vida, etc. Ya de por si te sociedad. En ese contexto los un fracaso escolar. En estudiantes aparte de que
condiciona y te plantea una textos escolares se han general los niños no hubo una interacción
narrativa legitimadora de la convertido en el instrumento aman la lectura y ni amena con los estudiantes
realidad y el mundo. (MESCP ideológico a partir del cual se siquiera la encuentran gracias a esta herramienta
2018) Pag 361 ha legitimado una concepción como un acto digital donde no se
sobre el mundo y la realidad a recreativo. fatigaron o cansaron al
partir de sus contenidos, momento de la aplicación
narrativas, imágenes e de la parte teórica.
ilustraciones.

Fuente: elaboración propia

TABLA 3.5
CATEGORÍA AUTORES Aportes críticos del ECTG
MICLEWRIGHT, 2022 MESCP 2018 DR. MANFRED SPITEZER Un punto interesante que
EL MANEJO DE IBIS Como indica el autor En la actualidad, el desarrollo La neurociencia sugiere vimos como ECTG, es que
PAINT Y EDITOR DE Miclewright, 2022, tecnológico es un fenómeno que, si utilizamos los uno de los autores
IMÁGENES COMO “Ayudar a la persona a imparable, que está medios digitales a gran menciona que la tecnología
HERRAMINETAS observar, analizar y impactando abruptamente en escala, eso ya es motivo puede ser un peligro
DIGITALES A FAVOR dibujar cuanto más mejor, la vida de los seres humanos y suficiente para estar incluso para la extinción

68
DEL APRENDIZAJE en este caso los la naturaleza, la producción preocupados porque humana, ya que el hombre
EN EL ÁREA DE estudiantes les ayuda de tecnológica se ha convertido nuestro cerebro se no haría nada gracias a la
ARTES PLÁSTICAS Y gran manera el desarrollar campo de competitividad y encuentre en un comodidad que da la
VISUALES el nivel de organización lucro donde día a día se van proceso de tecnología, pero al plantear
personal y en equipo” inventando artefactos para transformación esta actividad vimos el lado
sustituir al hombre, hacer más permanente y de esto se positivo que puede ser
eficiente la producción y deduce por fuerza que usada la tecnología y es
maximizar las ganancias de las el manejo diario de los realizando dibujos no
corporaciones. medios digitales de precisamente con
Pag 283 comunicación es inteligencia artificial sino
imposible es imposible con Apps y medios de
que no tenga edición que te permitan
consecuencias para realizar diferentes
nosotros los usuarios. composiciones y elaborar
imágenes según al criterio
de los estudiantes y no una
fuente externa, la única
ventaja de las Apps, es que
los materiales ya estarían
incluidos con necesidad de
comprar otros materiales

69
para poder realizar
diferentes texturas en el
dibujo.
Fuente: elaboración propia

TABLA 4
ACTIVIDAD DE LA PROPUESTA RESULTADO ESPERADO RESULTADOS DE LA MEJORAS A LA PROPUESTA
IMPLEMENTACION DE LA
PROPUESTA QUE DEBEN SER
MEJORADOS
PIZARRA DIGITAL • Implementar la pizarra Si se logró implementar la pizarra Proveer un aula adecuada para el
digital interactiva como medio de digital, de tal modo que al mismo buen uso de la pizarra digital, con
enseñanza en las clases de Artes tiempo se pudo estimular la las condiciones que esta
Plásticas y Visuales, en la capacidad espacial y artística requiere.
implementación de los desde la práctica hasta la Realizar anticipadamente a los
contenidos del área de Artes producción permitiendo el estudiantes una explicación del
Plásticas y Visuales en segundo fortalecimiento de estas. cómo funciona y como
de secundaria. Se debe tomar muy en cuenta el interaccionar con la pizarra
espacio (aula) ya que algunas digital.
aulas de la Unidad Educativa son Hacer posible la habilitación
estrechas lo cual impide que los netamente para la pizarra digital,
estudiantes puedan salir a esto con el objetivo de que
participar. también se lo pueda usar en
A todos los estudiantes les otras áreas de saberes y
pareció genial el implementar la conocimientos.
pizarra digital sin embargo se Si bien como ECTG llevamos una
debe tratar de que todos los PDI económica, para una mayor
estudiantes puedan interaccionar eficacia en el rendimiento podría
con la pizarra digital. optarse adquirir una PDI con más
garantía.

70
APP SKETCHBOOK • Estimular la capacidad Si se logró implementar la app Organizar los tiempos para una
visual, espacial y artística en los sketchbook como herramienta buena producción con la app
estudiantes, por medio de la educativa de aprendizaje, sketchbook, así también saber
plataforma SKETCHBOOK estimulando su capacidad visual y articular con los debidos
realizando composiciones artística que permitió fortalecer contenidos que tengan la
artísticas. estas capacidades pero se debe necesidad de usar esta
explotar aún más la producción aplicación.
articulando a los contenidos Hacer conocer a los estudiantes
necesarios, quizá más en los lo básico de las funcionalidades
contenidos de diseño gráfico. que nos brinda la aplicación
Saber promover los productos sketchbook.
que se obtienen mediante la app Incentivar al uso de la app en los
sketchbook. otros cursos

• Didactizar las clases Las clases fueron dinámicas, pero - Proveer un ambiente
JUEGOS DIGITALES hay que proveer el ambiente para adecuado para el uso de
con metodologías
INTERACTIVOS COMO UNA adecuarlo con la pizarra digital. la pizarra digital y se
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE tecnológicas medianteel puedan aplicar los juegos
EFICIENTE uso de plataformas Se logró promover la para que todos los
participación de los estudiantes estudiantes comprendan
digitales como: en los juegos sin embargo hay la dinámica.
QUIZIZZ, que usar un ambiente adecuado - A la hora de querer
para el uso de la pizarra digital. instalar un programa con
EDUCAPLAY,
los estudiantes se debe
FLIPPITY y otros. Se realizó la actividad, pero con hacer un asesoramiento
• Promover la un tiempo limitado esto impidió en toda una clase, pero el
que otros estudiantes puedan tiempo limitado impidió
participación de los usar la pizarra digital, sin el uso de dicho
actores de la embargo, hicieron las dinámicas programa.
en los celulares ya que se envión

71
comunidad educativa, un link de todos los juegos que - A pesar de que se hizo las
siendo participes de las hemos aplicado en clase. dinámicas el sensor de la
pizarra digital a veces
actividades planeadas. Se instalo un programa donde y fallaba y se les dificultaba
• podía contar la participación sin el uso en algunos
embargo era difícil de descargar estudiantes es por ello
en el celular por lo cual no se hizo que hay que adecuar un
bien dicha dinámica. ambiente cerrado para la
pizarra digital.
LAS CARTILLAS DIGITALES COMO • Implementación de - Se logró implementar la - Averiguar diferentes
HERRAMIENTA INTERACTIVA cartillas digitales aplicación geoenzo, pero aplicaciones para mejorar
PEDAGÓGICA la pantalla era pequeña las cartillas digitales
interactivas y Geoenzo por el cual los interactivas.
que permitan estudiantes no pudieron - El uso de la plataforma
visualizar los ejercicios. geoenzo se haga en un
comprender y realizarel - La cartilla digital fue útil ambiente adecuado.
uso adecuado de los de manejar, pero no se - Más tiempo para una
hizo muchas dinámicas buena planeación de la
instrumentos
para que todos los actividad.
geométricos. estudiantes participaran
• Promover la en clases

participación de los
actores de la comunidad
educativa, siendo
participes de las
actividades planeadas.

72
EL MANEJO DE IBIS PAINT Y • Acrecentar las - Se hizo la actividad, pero - Buscar una forma de
EDITOR DE IMÁGENES COMO por factor tiempo no se poder reflejar en las
habilidades en el dibujo
HERRAMINETAS DIGITALES A hizo algunos momentos diapositivas su huso en
FAVOR DEL APRENDIZAJE EN EL técnico y artístico, metodológicos como la vivo sobre la App Ibis
ÁREA DE ARTES PLÁSTICAS Y estimulando y parte teórica sin embargo Paint.
VISUALES se les dio unas planillas - Usar ejemplos de3
fortaleciendo en el para que vayan inspiración elaborados en
momento de la producción informándose respecto al Ibis Paint y Editor de
tema. imágenes para que los
de acuerdo a los
estudiantes estén aún
contenidos desarrollados. más motivados.
• Promover la
participación de los
actores de la comunidad
educativa, siendo
participes de las
actividades planeadas.

73

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