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DELVAL JUAN DE LA ACCION DIRECTA A LA ACCION MEDIATA: LA REPRESENTACION ALUMNO: PAVEL LEYVA MORENO SUMARIO: durante su segundo ao de vida

el nio adquiere una capacidad nueva de trascendental importancia apara su desarrollo, la capacidad de representacin que le permite actuar sobre las cosas de forma mediata por medio de smbolos y signos. A lo largo del periodo sensorio motor el nio ha conseguido realizar grandes procesos en el terreno del conocimiento del mundo y del desarrollo de su inteligencia. Sin embargo hacia el final del periodo empiezan a aparecer manifestaciones cada vez ms inequvocas de lo que se denomina la representacin que es alusin o la evocacin de un objeto a acontecimiento que no esta presente por medio de otra cosa. LOS COMIENZOS DE LA REPRESENTACION La representacin no aparece de una manera brusca si no de manera paulatina, y pueden encontrase anticipaciones de ella desde los comienzos del periodo sensorio-motor. Los antecedentes de esta capacidad se encuentran en situaciones especiales. La novedad que se produce hacia el final del periodo sensorio-motor es que empiezan a aparecer significantes que se diferencian entre los significados que son independientes de ellos. TIPOS DE SIGNIFICANTES No todos los significados son del mismo tipo, y por ello pueden clasificarse de acuerdo con el grado de conexin que existe entre significante y significado. Segn esto pueden distinguirse 3 tipos de significantes. Cuando el significante y el significado no estn diferenciados hablamos de ndices o de Seales. Cuando el significante se diferencia del significado pero guarda una conexin con el se habla de Smbolos. Por ultimo los Signos son significantes totalmente diferenciados. Los smbolos pueden ser individuales o colectivos, pero en general dependen de reglas que son compartidas por distintos grupos sociales o por toda la especie humana y eso es lo que permite que smbolos individuales puedan ser entendidos por otras personas. LAS MANIFESTACIONES DE LA FUNCION SEMIOTICA Lo que aparece al final del periodo sensorio-motor esa posibilidad de usar significantes diferenciados y las manifestaciones de esa capacidad ala que se denomina funcin semitica o simblica. Son diversos tipos de conductas que aparentemente resultan algo diferentes.

El juego simblico guarda una estrecha relacin con la imitacin. El nio reproduce situaciones que ha visto, el ultimo paso lo constituye usar smbolos en el juego y de esa manera representar la realidad de acuerdo con las necesidades del sujeto. El dibujo es otra forma de representar imgenes mentales que constituye una imitacin de la realidad. Las imgenes mentales no son simplemente las hulalas que deja la percepcin si no que tambin constituyen una forma de imitacin. El lenguaje y la forma constituyen la ultima manifestacin de esa funcin semitica y forma el sistema de representacin mas complejo. El lenguaje aparece en un principio subordinado a las situaciones y posteriormente va independizndose ms y mas de ellas. LOS ASPECTOS REPRESENTACION FIGURATIVOS Y OIPERATIVOS DE LA

El sujeto tiene del mundo un conocimiento esttico de la realidad y dinmico es decir que conoce situaciones o estados y transformaciones que permiten pasar de un estado a otro estado. El aspecto figurativo de la representacin esta constituido por las percepciones , la imitacin y las imgenes mentales. Segn Bruner el juego esta ligado a una etapa de inmadurez y permite resistir la frustracin de no ser capaz de obtener un resultado lo cual es importante cuando se aprende. EL JUEGO DE EJERCICIO En los primeros meses de vida se observa que el nio comienza a realizar una accin que puede tener un objetivo como por ejemplo, mover la cabeza para mirar algo. A lo largo del periodo sensorio-.motor observamos frecuentemente que el nio realiza una accin con un objetivo. Al final del periodo sensorio-motor el nio comienza a hacer como si estuviera realizando una accin pero hacindolo nicamente por el placer que ello le proporciona. EL JUEGO SIMBOLICO Los juego sensorio-motores se prolongan a partir del segundo ao en el juego simbolico que supone ya una forma de representacin en el nio utiliza simbolos que estn formados mediante la imitacin . Segn Piaget y sobre todo el juego simbolico permite transformar lo real por asimilacin alas necesidades del yo. Y desde este punto de vista desempea un papel fundamental por que proporciona al nio un medio de expresin propia.

Por todo lo anterior el juego simblico tiene un papel importante en el desarrollo del nio durante una etapa que transcurre entre los 2 y los 7 aos en la que las posibilidades de insertarse en el mundo adulto y de adaptarse a la realidad son todava muy reducidas. El juego simblico es un juego individual pero que se puede jugar entre varios nios. Los smbolos que el nio utiliza pueden estar construidos por el mismo. EL JUEGO DE REGLAS A partir de los 7 aos el nio comienza un tipo de juego que es puramente social al que se denomina juego de reglas que va a desempear un importante papel en la socializacin del nio. Piaget estudio el juego de reglas en relacin con los gnesis de las relaciones morales pues la moral es tambin un sistema de reglas que los individuos respetan. La utilidad de estudiar las reglas del juego para entender la moral es que son normas establecidas por los propios nios y no por los adultos, Piaget se intereso por el respeto a las normas, la posibilidad de introducir nuevas normas el carcter convencional y no de las normas. La segunda etapa se caracteriza por la aparicin de las reglas y empieza entre los 2 y los 5 aos el nio recibe las reglas del exterior, es decir les son transmitidas pro alguien pero juegan individualmente. La tercera etapa de cooperacin que comienza hacia los siete-ocho aos supone jugar con otros, tratar de ganar y al mismo tiempo el cumplimiento de las reglas. La cuarta etapa de codificacin de las reglas que comienza a los 11 y 12 aos se caracteriza por que el nio es completamente consciente de las reglas y antes de ponerse a jugar se establecen las reglas a seguir. Piaget considero a la consciencia de la regla en 3 etapas: En la primera etapa las reglas no se consideran como obligatorias si no que simplemente actan como un ejemplo como una manera de jugar. El la segunda etapa la regla se considera como sagrada e intangible los nios consideran normalmente que las reglas son de origen adulto y entonces no se pueden modificar. En la tercera etapa la regla se considera como debida al mutuo consentimiento y por ello mismo se puede modificar por mutuo consentimiento.

RELACIONES ENTRE LOS TIPOS DE JUEGO El nios a los 4 o 5 aos contina realizando juegos de ejercicio e incluso los incluye dentro de los juegos simblicos y realiza grandes carreras montado sobre un palo que representa un caballo. Hay adems otros tipos de juegos las construcciones esos juegos de habilidad y de creacin en los que se construye el mundo con unos pocos elementos y en los que las reglas son precisamente reproducir el mundo. La importancia educativa del juego es enorme y puede decirse que un nio que no juega es un nio enfermo. Puesto que el juego desempea un papel tan necesario en el desarrollo la educacin debe aprovecharlo y sacar de l mximo partido. EL DIBUJO El dibujo comienza como un juego de ejercicio. Inicialmente el nio comienza haciendo garabatos pero pronto quiz por la presin del medio comienza a decir que son cosas como un caballo, una casa, un seor. El realismo fortuito supone a menudo el significado de un dibujo durante la realizacin. En el realismo frustrado el nio no es capaz de organizar en una unidad los elementos del modelo pero los coloca en la forma que puede. En el periodo del realismo intelectual se caracteriza por que se presentan los rasgos esenciales del objeto sin tener en cuenta la perspectiva de tal manera que aparecen , las perspectivas se combinan para proporcionar toda la informacin sobre el objeto. La etapa del realismo visual que comienza hacia los 7-8 aos el nio comienza a representar solo lo que ve desde un punto de vista determinado. LAS IMGENES MENTALES Otra forma de representacin la constituyen las imgenes mentales que son representaciones difciles de conocer precisamente por su carcter interno. Las imgenes mentales se consideran como una imitacin interiorizada y por ello se le pide al sujeto en las imgenes mentales no solo interviene la percepcin si no tambin la motricidad. CLASIFICACION DE LAS IMGENES POR CONTENIDO: deacuerdo al tipo de rgano sensorial relacionan: visual , auditivas, tctiles. con el que se

POR SU ESTRUCTURA:entre las imgenes en movimientos, cambio en forma.

EL LENGUAJE La adquisicin del lenguaje constituye uno de los principales aspectos de desarrollo psicolgico. Ha existido un identificacin entre lenguaje y pensamiento. Mucha gente pensaba que pensar era lo mismo que hablar y fue sostenido durante mucho tiempo. PENSAMIENTO Y LENGUAJE Se defiende la independencia de cada uno de estos conceptos ya que el pensamiento y el lenguaje van siguiendo el desarrollo intelectual y que se producen desarrollos en el lenguaje a medida que se van desarrollando en el pensamiento. Es decir el nio aprende primero a decir las cosas y luego a hacerlas y de esa manera el lenguaje va guiando y dirigiendo su pensamiento. LOS SONIDOS Los primeros aspectos de la utilizacin del lenguaje parece que estn bastante determinados por factores de tipo biolgico innato. A partir de los 3 o 4 meses los nios empiezan a producir balbuceos en los que se puede distinguir una secuencia que es mas parecida en toda la lengua.