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Texto académico (Semana 1)

DIPLOMADO EN MANEJO DE PROGRAMAS


TECNOLOGICOS PARA LA PRODUCCION DE
MATERIALES EDUCATIVOS

MODULO: 5 APLICACIÓN DE PROGRAMAS HERRAMIENTAS Y


APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN PROCESOS EDUCATIVOS

Unidad temática: Estrategias metodológicas,


Técnicas e Instrumentos para Procesos Pedagógicos

Bolivia

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Indice:
Texto académico (Semana 1) ...................................................................... 1
DIPLOMADO EN MANEJO DE PROGRAMAS TECNOLOGICOS PARA LA PRODUCCION
DE MATERIALES EDUCATIVOS ......................................................................... 1
MODULO: 5 APLICACIÓN DE PROGRAMAS HERRAMIENTAS Y APLICACIONES
TECNOLÓGICAS EN PROCESOS EDUCATIVOS .................................................... 1
Unidad temática: Estrategias metodológicas, ................................................... 1
Técnicas e Instrumentos para Procesos Pedagógicos ......................................... 1
Introducción .............................................................................................. 4
Unidad temática 1 ...................................................................................... 5
Estrategias metodológicas, Técnicas e Instrumentos para Procesos Pedagógicos .... 5
1. Estrategias de Aprendizaje para el e-learning ........................................ 6
a) Interactividad ................................................................................. 6
b) Multimedia ..................................................................................... 6
c) Durable y actualizable ........................................................................ 7
d) Sincrónicos y asincrónicos ................................................................ 7
e) Fácil acceso y manejo a los materiales y actividades ............................ 7
f) Seguimiento ...................................................................................... 7
g) Comunicación horizontal .................................................................. 7
Consejos para clases online ......................................................................... 7
Familiarízate con la plataforma virtual ........................................................ 8
Da tiempos de descanso ........................................................................... 8
Mantén los videos cortos .......................................................................... 8
Errores al diseñar tu estrategia educativa ...................................................... 8
a) La estrategia no es motivadora ......................................................... 8
b) No cuentas con una estrategia alternativa .......................................... 9
c) Saturación del material didáctico ......................................................... 9
d) Plataforma incorrecta....................................................................... 9
2. Técnicas de enseñanza ........................................................................10
Flipped Classroom (Aula Invertida) ...........................................................10
Aprendizaje Basado en Proyectos .............................................................10
Aprendizaje Cooperativo ..........................................................................10
Gamificación ..........................................................................................11
Aprendizaje basado en problemas ............................................................11
Design Thinking (Pensamiento de diseño) ..................................................11
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning) ................12
3. Instrumentos ........................................................................................13
Bibliografía ...............................................................................................18
Introducción

El debate educativo actualmente no pasa por incorporar o no las TICs en


procesos pedagógicos, en realidad el debate se trasladó a ¿Cómo debemos usar
estas tecnologías? Es lógico pensar ahora que debemos replantear nuestro rol
como maestras y maestros de Sistema Educativo Plurinacional y adaptarnos a los
cambios que la sociedad en los ámbitos regionales departamentales nacionales y
mundiales se da en las diferentes modalidades de atención debido a la pandemia
del COVID 19.

Como consecuencia debemos concretizar en las transformaciones en el aula


como espacio donde el aprendizaje y la enseñanza de intercalen de forma que se
produzca conocimientos, y se visualice el desarrollo y optimización del
aprendizaje de las y los estudiantes y para garantizar esto los actores deben
innovar y generar estrategias, técnicas e instrumentos de modo que se facilite y
motive la adquisición del conociendo por medio de una adecuada selección y
estos recursos se garantiza optimizar el proceso, mas ahora, que la educación de
manera presencial.

Durante la presente Unidad de Formación se ira abordando y desarrollando


muchas estrategias, técnicas e instrumentos de manera se conozca y desarrolle
las competencias necesarias para desarrollar y dinamizar el trabajo en la
modalidad virtual, además de desarrollar las diferentes áreas de saberes y
conocimientos
Unidad temática 1

Estrategias metodológicas, Técnicas e Instrumentos para


Procesos Pedagógicos

Lectura motivadora
Hace unos años Burbules decía que la escuela "ya no puede elegir que estas
tecnologías sean o no relevantes para la educación" en estos días un pequeño ser
vivo, invisible a nuestros ojos, hizo temblar los pilares del sistema escolar, el espacio y
el tiempo. ¿Que pasa ahora que no nos podemos encontrar en un mismo lugar y en
un mismo tiempo para enseñar y aprender? La mediación tecnológica ya no es
objeto de elección, dependemos de ella para enseñar y aprender en un momento
donde es necesario repensar nuevamente sobre los componentes básicos del
proceso de construcción de conocimiento. Parafraseando al autor "Para bien y
para mal las nuevas tecnologías se han tornado indispensables para la práctica de
enseñanza" y también para el aprendizaje.

Sabemos que las prácticas de enseñanza, implican acciones de diseño relativos al


qué, al cómo y a elección de los medios para enseñar con el propósito que otros
aprendan; estos tiempos que corren ponen al desnudo estas tareas que antes
pasaban desapercibidas bajo el manto una práctica instalada en la cultura
docente durante años. La imposibilidad de un otro en un mismo tiempo y lugar
supone un ejercicio de diseño que implica pensar la tarea con las restricciones de
un otro que no esta ahí donde siempre estuvo.

También sabemos que la escuela no es el único lugar donde se aprende y los


docentes no son los únicos actores capaces de enseñar, hoy más que nunca vemos
que hay sobreabundancia de información, que hay infinidad de oportunidades de
aprender, también que hay millones de cosas que quisiéramos que nuestros hijos no
aprendan. Sabemos como nunca que hay ilimitadas oportunidades para aprender
a partir de las posibilidades que brindan los medios y las redes.
1. Estrategias de Aprendizaje para el e-learning
El ser maestro en la era digital no es solo cambiar el espacio de nuestras aulas
por espacios en línea, o solamente dejar de usar libros en físico y empezar a usar
libros en formato digital, del mismo modo que cambiar los debates organizados
en clases por lo foros de discusión de una determinada plataforma, el ser
maestro en modalidad a distancia implica el tener la capacidad de contar con
nuevas estrategias, la utilización de nuevos recursos educativos, con la finalidad
de tener estudiantes siempre activos capaces de lograr construir su propio
conocimiento con el apoyo del maestro.
Debemos entender las estrategias pedagógicas como el conjunto ordenado de
acciones, que se plantean previamente, de manera estructurada, que el maestro
organiza con la intención de lograr la formación de sus estudiantes al mismo
tiempo que consigue el objetivo holístico que se plantea en el PDC.
En la modalidad virtual el modelo educativo tiene como eje central el estudiante,
en este sentido es el maestro el responsable del diseño de las actividades, que
colaboren al estudiante a conseguir su propio aprendizaje, de modo que sea el
estudiante el responsable de la realización y ejecución de las actividades
construyendo su propio aprendizaje.
Para lograr esta meta, el responsable y principal actor es el maestro que debe
tener el conocimiento para manejar y usar adecuadamente la variedad de
herramientas que posibiliten interactuar con los estudiantes y motivar la
participación en las clases, motivándolos y tratando de “enamorarlos” del
contenido que se trabaja.
Esta idea implica que cada maestro debe tener una sólida formación que le
permita traducir los conocimientos en aprendizajes significativos para sus
estudiantes, por ende la selección y diseño de estrategias de aprendizaje deberán
estar siempre orientados a un fin claro y especifico velando por las necesidades,
requerimientos e interés de los estudiantes
Para asegurar efectividad en la estrategia que decida usar se debe tener en
cuenta que si o si debe contener estos siete aspectos:
a) Interactividad
El principio de interactividad hace referencia a la actividad del estudiante
con el material que el maestro elabora, la idea central es que el usuario se
identifique con el programa que interactúe por medio de mensajes
estímulos auditivos y visuales de modo que se haga un intercambio fluido
entre el estudiante y el conocimiento que el maestro desea que adquiera
b) Multimedia
Este principio se refiere a que el material elaborado por el maestro para
que tenga mayor impacto en el estudiante puede ir mas allá de las
imágenes estáticas y textos, se puede y debe utilizar el movimiento,
sonidos videos, enlaces a sitios web. Etc.
c) Durable y actualizable
Todo material educativo así como las actividades de este debe ser de
interés para los estudiantes así como contener características acordes al
contenido y contexto de los estudiantes
d) Sincrónicos y asincrónicos
La importancia de poder realizar las actividades tanto de manera
sincrónica como asincrónica es de vital importancia de modo que cada
material y/o actividad pueda acomodarse las necesidades de los
estudiantes.
e) Fácil acceso y manejo a los materiales y actividades
Los materiales que se elaboren deben estar en la medida de lo posible
siempre a disposición de los estudiantes para que puedan descargar
desde cualquier dispositivo, en otras palabras es importante manejar
multiplataformas para los recursos que se elaboren
f) Seguimiento
Se debe permitir a los estudiantes poder agenda sus trabajos para evitar
aglomeraciones de los mismos en las últimas semanas, el maestro debe ir
haciendo el seguimiento a las actividades de manera calendarizada.
g) Comunicación horizontal
El maestro debe lograr una relación igualitaria con sus estudiantes y entre
ellos de manera que se fomente el aprendizaje cooperativo y colaborativo,
para garantizar el alcanzar los objetivos planteados por el maestro
Al momento de elaborar un determinado recurso es importante tomar en
cuenta:
 Definir claramente lo que el estudiante debe aprender
 Explicaciones concretas y sencillas
 Utilización de un lenguaje sencillo y familiar para el estudiante
 Elaborar un recurso con unan apariencia agradable y amigable

Consejos para clases online


Es importante que antes de iniciar clases o cursos en un entorno online, tomes
en cuenta los fundamentos didácticos, así como los principios del diseño de los
materiales y las actividades que facilitarán el proceso de aprendizaje.
Para la selección y creación de recursos y materiales didácticos:
 Crea materiales que promuevan la autorregulación de los aprendizajes.
 Elige los contenidos con los que se desea trabajar.
 Selecciona la herramienta para la presentación de los contenidos.
 Escoge los materiales con los que vas a trabajar: textos, enlaces,
imágenes, videos, entre otros.
 Crea una estructura del material de manera que tenga coherencia: puedes
utilizar esquemas para ordenar el contenido.
 Considera que cualquier material o recurso tenga los siguientes aspectos:
portada, introducción, desarrollo, ejercicios de autoevaluación y práctica,
conclusiones, referencias.
Familiarízate con la plataforma virtual
A pesar que la plataforma sea muy intuitiva y amigable, puede presentar ciertas
dificultades para aquellos que no están acostumbrados al uso de las tecnologías.
Por este motivo, es muy importante dedicar un tiempo al inicio del curso a la
lectura de la guía de usuario y a la familiarización y configuración de la
plataforma.
Da tiempos de descanso
No es conveniente dedicar muchas horas seguidas al estudio, ya que el cerebro
se estresa, para ello es importante hacer descansos, asigna espacios para
despejar la mente antes de seguir con el curso.
Mantén los videos cortos
Te recomiendo hacer tus clases de máximo 45 minutos porque cuando los
estudiantes trabajan en línea, no sólo se sientan en la computadora durante esos
45 minutos. Ellos consumen contenido a diferentes velocidades en diferentes
cantidades y durante diferentes intervalos de tiempo.
Los videos más cortos facilitan que los estudiantes encuentren el contenido que
desean revisar. También son un gran beneficio para los instructores porque te
resultará más fácil grabar, editar y cargar tus videos.
Errores al diseñar tu estrategia educativa
a) La estrategia no es motivadora
Con los recursos de videoconferencias que los maestros optan en esta
modalidad de atención, mucho solo se limitan en brindar la clase
tradicional como si el ordenador fuera un estudiante, debemos conocer la
herramienta y sacar el máximo provecho de ella y no limitar las maneras
de enseñar
b) No cuentas con una estrategia alternativa
La mayoría de los maestros conocemos que nuestras estrategias no
siempre funciona a en el primer intento, por este motivo siempre debemos
tener una estrategia alternativa, un “plan B” que n os de la oportunidad de
ver cómo reacciona los estudiantes.
c) Saturación del material didáctico
Saturar el espacio de aprendizaje con textos o videos puede ser saturado
para el estudiante, recuerda que “el que mucho abarca poco aprieta”
puedes apoyar tu trabajo usando algunos recursos que puedan ser de tu
autoría usando ciertos recursos como blogs, podcast, paquetes scorm,
para darle mayor dinamismo a las clases en línea.
d) Plataforma incorrecta
Si bien en trabajo en el presente diplomado algunas herramientas de
videoconferencias, debemos estar conscientes de que estas no fueron
creadas para educación en línea, pero son un gran apoyo para el desarrollo
de nuestro trabajo sobre todo para las sesiones sincrónicas, debemos
enriquecer nuestro trabajo por medio de otros recursos mas variados y
flexibles tanto para el desarrollo de contenidos como para los proceso
evaluativos.

No cuentas Plataforma
Estrategia Saturación
con una incorrecta
no es del material
estrategia
motivadora didáctico
alternativa
2. Técnicas de enseñanza
Como resultado de la pandemia de COVID19 se vio un gran impuso a la
incorporación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo y se presentan
nuevos retos para los maestros y para los estudiantes, los entornos educativos
cambiaron las metodologías der enseñanza, de ahí la importancia de revisar
algunos de los principales modelos que los maestros fueron incorporando en su
quehacer áulico y vale la pena conocer como maestros del nuevo milenio.
Flipped Classroom (Aula Invertida)
A partir de la incorporación de las TICs esta metodología ha cobrado mucha
importancia y popularidad, el aula invertida es un modelo cuyos elementos se
invierten, vale decir que los contenidos, temarios, practicas primarias son
subidos a plataforma con anterioridad para que el estudiante los pueda revisar y
posteriormente en las sesiones sincrónicas el maestros los vaya ampliando y
resolviendo las dudas que los estudiantes tengan, así como la profundización por
medio de ejemplo y ejercicios
La idea esencial de esta metodología es optimizar el tiempo de la sesión
sincrónica tanto para el maestro como para los estudiantes, pudiendo centrarse
en los estudiantes con problemas de aprendizaje.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Para nadie es una novedad la metodología basada en proyectos pero con la
fuerte incursión de las nuevas tecnologías, esta metodología empieza a ser
fuertemente incorporada en los contextos educativos.
El Aprendizaje Basado en Proyectos es en esencia brindar la posibilidad al
estudiante de dar solución a problemas de su realidad a partir de proyectos
concretos-
Esta metodología tiene como gran beneficio que integra a muchos campos y
áreas, garantizando una formación más integral y holística para el estudiante y al
ser mas cercano a la realizad el compromiso por parte del estudiante es mayor,
desarrollando de esta manera un aprendizaje mas significativo.
Aprendizaje Cooperativo
Bajo una premisa de “la unión hace la fuerza” se puede resumir esta metodología
en la que se une a estudiantes en grupos para lograr mejores resultados pues el
aprendizaje individual se comparte haciendo un aprendizaje grupal más óptimo y
positivo.
Se garantiza el aprendizaje al tener todo el grupo un objetivo común
aprovechando las potencialidades de cada miembro del grupo para alcanzar las
consignas asignadas.
Para reducir el riesgo de sobrecargar a solo algunos estudiantes mientras otros
pueden estar pasivos, se recomienda la conformación de grupos de entre 3 a 6
estudiantes y asignar roles a cada uno de los integrantes de manera que se
garantice su aporte, es importante coordinar y brindar los espacio
correspondientes para la correcta organización del trabajo de cada miembro del
grupo.
Gamificación
Para nadie es novedad que tanto a niños como adolescente e inclusive adultos las
dinámicas propias de los juegos y videojuegos en espacios no lúdicas son
altamente atractivas, mas ahora donde tanto la tecnología y los mismo equipos
son de acceso a la mayoría de la población.
En los años 80 se popularizaron juegos como Carmen Sandiego donde se
apresaba a un delincuente que se escaba por el mundo siguiendo pistas sobre
banderas, monedas, lugares, etc. Del mismo modo aparecieron en los últimos
años otros como conejo lector, jugando con pipo, aprende a leer con Mafalda
cuyo fines son más específicos y parta usuarios mas concretos
Aprendizaje basado en problemas
Pasemos a revisar un proceso de aprendizaje cíclico, conformado por varias
etapas, inicialmente se van realizando preguntas que llevan a la adquisición de
un nuevo aprendizaje que inevitablemente lleva a nuevas preguntas iniciando un
circulo cada vez más grande y más complejo
Es importante aclarar que usar esta metodología no es solamente encontrar
respuestas y nada más, implica algo más profundo, estas respuestas deben ser
datos útiles, el uso adecuado de esta metodología conlleva a cuatro ventajas:

 El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas


 La mejora de las habilidades de resolución de problemas
 El aumento de la motivación del alumno
 La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones
Design Thinking (Pensamiento de diseño)
Los espacios educativos y los maestros innovadores generan siempre
revoluciones y espacios para el nacimiento de nuevas metodologías, estrategias y
mucho más, en este sentido la maestra, el maestro tiene una gran cualidad para
adaptar las herramientas, instrumentos que tiene a su disposición para lograr un
acercamiento a la realidad y usarla de manera educativa.
El “Pensamiento de diseño” tiene su origen en un espacio laboral diferente al
educativo que es el diseñadores y la metodología para la resolución de problemas
en funciona las necesidades y requerimiento de los clientes. Haciendo una
analogía con la educación, esta metodología permite hacer la identificación de los
estudiantes de manera individual y los problemas y dificultades del mismo de
modo que se puede personalizar la atención y de esta manera lograr un nivel
más equili8brado para con todos los estudiantes.
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
Si bien es cierto existe un debate aun hasta ahora muy grande sobre la
importancia de aprender de memoria, cuando hablamos del ámbito educativo el
debate cobra otras tonalidades como es el de la conversión de los datos que se
van aprendiendo y convertirlos en información que puede ser usada en otros
espacios y contextos más cercanos a la realizada de modo practico, es decir, los
datos deben ser analizados, relacionados con otros nuevos contextos, en
palabras más claras y simples los datos se convier5}ten en información y esta
información en conocimiento
La finalidad del Aprendizaje Basado en el Pensamiento es ese, cuya idea central
es desarrollar destrezas y habilidades en el pensamiento que vaya más allá de la
memorización, logrando llegar a un pensamiento mucho más eficaz

Flipped Classroom (Aula Invertida)

Aprendizaje Basado en Proyectos


Aprendizaje Cooperativo
Gamificación
Aprendizaje basado en problemas
Design Thinking Pensamiento de diseño

Aprendizaje Basado en el Pensamiento


3. Instrumentos
La incorporación de las nuevas tecnologías generan nuevos retos y desafíos
concernientes a la evaluación de aprendizajes, para este efecto se requieren
nuevos instrumentos para verificar si los avances y la apropiación de los mismos
por parte de los estudiantes, actualmente en los espacios virtuales existe una
serie de instrumentos como la creación de mapas conceptuales, rotafolios, wikis,
etc. Esto genera la necesidad de profundizar los fundamentos pedagógicos que
colaboren la valoración centrada en los estudiantes.
Los instrumentos de evaluación de aprendizajes en los entornos
virtuales:
La educación y el cambio vertiginoso que dio resultado la mediación por la
tecnología, forza a mejorar, reforzar la planificación y aun a ejecución más
minuciosa debido a que cada evaluación debe contener una retroalimentación
casi inmediata.
Los maestros conocen una gran variedad de instrumentos que pueden servir
como punto de partida, claro que debemos estar conscientes de que buscar los
que logren satisfacer los componentes dela planificación
A continuación vere4mos una serie de instrumentos que puedan adaptarse y/o
acomodarse a las necesidades que exige esta modalidad

Instrumento Descripción

Prueba objetiva Su ventaja está dada por la posibilidad de su


calificación en forma automatizada y es
posible establecer un banco de datos de este
tipo de pruebas.

Preguntas intercaladas Se realizan a lo largo de una clase en la


enseñanza tradicional o a lo largo del
desarrollo de los módulos de la educación
virtual. En este último caso están planeadas,
tiene un propósito especial.

Prueba adaptativa y Mediante el uso de una computadora, la


autoadaptadas primera son pruebas individuales según el
nivel de conocimiento y habilidad alcanzada.
En el segundo caso el estudiante elige el nivel
de dificultad de cada una de las preguntas que
se le plantean. Ambas son pruebas objetivas.

Mapa conceptual Si bien se emplea en la enseñanza on line, no


está tan difundido su uso, dado que su
dificultad está dada por suponer que los
estudiantes ya deben conocer los alcances de
un mapa conceptual, sobre su elaboración y la
forma de hacerlo a través de la computadora.

E-portfolios Conocido como cuaderno de trabajo, reflejan


el proceso de aprendizaje a través de la
recopilación de “evidencias” de ese trayecto.
Como instrumento de evaluación posee
diversas aplicaciones. Colabora en la medición
de aspectos del aprendizaje que no son
medibles a través de pruebas escritas,
favorece en el estudiante la toma de
conciencia de sus logros, de los aprendizajes
alcanzados, como así también de los
obstáculos que se presentaron en el proceso.
El portafolio permite que el estudiante sea
protagonista de su aprendizaje y monitoree
sus progresos y dificultades. Es una técnica
relativamente reciente y de gran utilidad para
la autoevaluación, coevaluación y la
heteroevaluación.

Rúbricas Permiten gestionar y sistematizar el proceso


evaluativo, facilitan la descripción de los
criterios a seguir para valorar el trabajo
realizado. Estas suelen emplearse para valorar
distintos tipos de productos, competencias y
habilidades adquiridas por los estudiantes
Proyectos, presentaciones digitales, trabajos
grupales etc. Existen de distintos tipos pero
en todos los casos proporcionan indicadores
específicos para documentar el progreso de
los estudiantes. Contiene elementos a evaluar
y en cada uno de ellos se realiza una
descripción de diferentes niveles, se
extrapolan por lo novato en un extremo y la
experta por otro. Ofrecen gran precisión para
valorar las competencias y habilidades
adquiridas por los estudiantes al concluir su
proceso formativo a través de un conjunto de
criterios que reflejan diferentes niveles de
logro de una manera clara y explícita.
Foros Poseen gran valor pedagógico. (Arango, 2004:
p. 5), “… son escenarios de comunicación por
internet donde se propicia el debate, la
concertación y el consenso de ideas…”.
Permiten trabajar en forma asincrónica con los
estudiantes, visualizar y acompañar la
construcción del conocimiento. El andamiaje
pedagógico está dado por la devolución a un
planteo, el pedido de revisión, una pregunta
y/o repregunta que obliga a revisar
posicionamientos, reflexionar, deliberar y
tomar postura. Para los docentes implica un
trabajo de seguimiento y monitoreo de las
intervenciones de los estudiantes para
orientar o reorientar si fuera necesario este
proceso. Para que puedan asumirse como
instrumentos de evaluación que facilitan la
interactividad deben propiciar la resolución de
problemas, la participación de todos los
estudiantes, el compartir ideas, analizar
opiniones y reflexiones. Estos son
componentes muy valiosos al evaluar los
propios aprendizajes y los ajenos, se rescatan
las intervenciones de los docentes o tutores
como andamiajes, como trampolines que
facilitan la construcción del aprendizaje.

Listas de control Son listas de categorías prefijadas. Se registra


la presencia o ausencia de conductas que
requieran baja inferencia. Está más indicada
cuando se trata de obtener información sobre
actividades, conductas manifiestas e
indicadores. Como inconveniente puede
considerarse que solo registra presencia o
ausencia de la característica observada, no se
registran comentarios sobre la conducta ni el
grado posible o razones de su ausencia o
presencia. (Sans, 2008)

Presentación o Estas pueden ser a través de sistemas de


exposición a través de videoconferencia de escritorio o sistemas
videoconferencias institucionales. Los estudiantes pueden
realizar presentaciones orales, y esto permite
valorar características no observables, aclara
discrepancias, etc. Aportan profundidad,
precisiones sobre la perspectiva de los
estudiantes. Es una fuente de significados y
complemento para el proceso de observación.
Es recomendable que se emplee como guía y
soporte para estas instancias algún esquema
valorativo que facilite el registro de lo
observado.

Registros anecdóticos Se realizan en la situación presente o de


algunas conductas anteriores, permiten
recoger conductas relevantes o temas de
interés. Los procesos se describen
detalladamente, se identifican las conductas
más o menos estables, proporcionan
evidencias sobre los cambios en un
estudiante. Antes de realizar algún tipo de
juicio o inferencia, es oportuno recoger varios
registros de un estudiante. El lenguaje que se
emplee debe ser directo, comprensible para el
docente y para el estudiante, debe sostener la
secuencia de lo realizado y registrar el
contexto donde se realiza.

Lezcano, L., & Vilanova, G. (2017).

«La tecnología por sí misma no es transformativa. Es la escuela, la pedagogía,


la que es transformativa»
Tanya Byron
Bibliografía
Bibliografía
Lezcano, L., & Vilanova, G. (2017). Instrumentos de evaluación de
aprendizaje en entornos virtuales. Perspectiva de estudiantes y aportes de
docentes. Informes Científicos Técnicos-UNPA,9(1), 1-36.

Educacion, M. d. (2011). MODELO EDUCATIVO PRODUCTIVO COMUNITARIO.


La paz.

Ministerio de Educación (2015). Unidad de Formación Nro. 15 “Estrategias


Metodológicas en la Educación de Personas Jóvenes y Adultas”. Cuadernos de
Formación Continua. Equipo PROFOCOM. La Paz, Bolivia.

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