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Tema 3

Microeconomía

Teoría de juegos: juegos


dinámicos
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
3.1. Introducción y objetivos 4
3.2. Representación extensiva 6
3.3. Información perfecta 9
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3.4. Información imperfecta 16


3.5. Juegos repetidos infinitamente 18

A fondo 22

Actividades 24

Test 27
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TEORÍA DE JUEGOS: JUEGOS DINÁMICOS

Juegos dinámicos

Información perfecta Información imperfecta

Representación en forma extensiva

Subjuegos Orden de movimientos

Juegos información perfecta

Inducción hacia atrás: Representación en forma normal:


Equilibrio perfecto en subjuegos Equilibrio de Nash

• Juegos estáticos repetidos infinitamente

Tema 3. Esquema
Microeconomía
Esquema

3
Ideas clave

3.1. Introducción y objetivos

Los modelos de juegos estratégicos estáticos eliminan la secuencialidad de todo


proceso. Si analizamos situaciones en las que los jugadores o agentes se mueven de
manera secuencial, estos modelos implicarían que una vez elegida la estrategia, los
jugadores no pueden cambiarla, incluso si han visto lo que han decidido el resto de
jugadores.

Los modelos estratégicos dinámicos, al contrario, permiten describir esta


secuencialidad en el proceso de toma de decisiones, permitiendo estudiar qué
decisiones tomarán los jugadores una vez tengan información adicional durante el
juego.

Pensemos en el juego del penalti, si cualquiera de los dos jugadores supiera de


antemano la dirección del otro jugador, seguro que su decisión estaría influenciada
por esta información. Concretamente, si el portero supiera que el lanzador tirará la
pelota por el centro, este no tiene ningún incentivo a moverse ni a la izquierda ni a la
derecha. Un análisis similar lo podemos aplicar por el lado del lanzador.

Es evidente, por tanto, la importancia de esta metodología y su influencia en el


proceso de toma de decisiones. Para introducir esta secuencialidad en el estudio,
plantearemos un árbol de decisión donde el orden de los jugadores involucrados en
el juego tiene un papel determinante en el resultado final.
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Volviendo al ejemplo anterior, el resultado del mismo es totalmente diferente si el


jugador que mueve primero es el lanzador o no. En este caso, el portero parará el
balón, mientras que si este se mueve primero, el lanzador conseguirá batirle.

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Tema 3. Ideas clave
Por lo tanto, dada esta secuencialidad, cada jugador tendrá disponible en cada paso
un conjunto de estrategias que determinarán el devenir del juego. En este desarrollo
otro aspecto fundamental es la información disponible. Esta puede ser perfecta
(todos los jugadores tienen información de todo el proceso) o imperfecta (no todos
los jugadores conocen toda la información durante el juego). Este hecho será
determinante para conocer el poder «negociador» de cada uno de los jugadores
durante el juego.

Una vez planteado el juego, buscaremos la solución del mismo usando dos de las
herramientas más usadas: la inducción hacia atrás y el equilibrio de Nash.

Para ello, tendremos que definir que es un subjuego, y buscar soluciones estables en
cada subjuego posible.

En este punto, trataremos de ver si se puede inducir un resultado diferente al


equilibrio de Nash, que en ocasiones es ineficiente, por lo que buscar alternativas
plausibles parece el paso natural.

Para ello, analizaremos situaciones en las que un juego estático es jugado una vez y
otra de manera indefinida. ¿Aprenderán los jugadores de los resultados pasados?
¿Tendrán incentivos a hacer o romper pactos en aras de obtener unos beneficios
mayores?

El estudio de estos juegos es, por tanto, de una enorme utilidad para averiguar el
comportamiento de los individuos en situaciones de acción-reacción, competencia a
la Cournot o a la Stackelberg entre empresas, por ejemplo.
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En este tema estudiaremos toda la casuística a través de un ejemplo de competencia


entre empresas.

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Tema 3. Ideas clave
Por último, los objetivos fundamentales de este tema son:

 Saber transformar la información de situaciones reales en un juego dinámico.

 Comprender las diferencias e implicaciones entre un juego dinámico y un juego


estático.

 Aprender a realizar la representación en forma normal de un juego dinámico.

 Aprender a realizar la representación en forma extensiva de un juego dinámico.

 Entender y comprender el alcance de la información disponible durante el juego:


información perfecta vs. información imperfecta.

 Predecir el comportamiento de los individuos.

 Hallar el equilibrio de Nash y entender el concepto de mejor respuesta.

 Hallar el equilibrio perfecto en subjuegos y entender el concepto de subjuego.

 Predecir el comportamiento de los individuos a largo plazo a través de la aplicación


repetida de situaciones.

3.2. Representación extensiva


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Imaginemos una situación muy habitual: cuando las empresas compiten en oligopolio.
Consideremos el caso de las empresas de telecomunicaciones. En concreto, y con el
objetivo de facilitar la comprensión del tema, supongamos que solo dos empresas
compiten en el mercado nacional: Movistar (Empresa 1) y Vodafone (Empresa 2). Si
ambas deciden competir la una contra la otra (bajando las tarifas), acabarán con unos

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Tema 3. Ideas clave
beneficios de diez miles de millones de euros; si llegan a acordar cómo repartirse el
mercado (y consecuentemente subir el precio), conseguirán unos beneficios de veinte
miles de millones de euros. Por último, si una de ellas decide subir la tarifa y la otra no,
la primera incurriría en unas pérdidas de diez mil de millones de euros y la segunda
conseguiría unos beneficios de treinta miles de millones de euros.

Consideremos, además, que la Empresa 1 es la líder (mueve en primera lugar) y tiene


toda la información del mercado, consecuentemente. Por lo que, en esta ocasión,
estamos ante una situación en la que, a lo largo del proceso, las acciones llevadas a cabo
por la empresa son conocidas por la otra (juego dinámico).

La representación de un juego dinámico en forma extensiva se realiza a través de un


árbol con los siguientes elementos:

 Una asignación de los nodos no finales entre las empresas. Cada nodo no final se
asigna a una empresa que es el que toma la decisión en ese momento.

 Una asignación de acciones a cada empresa en cada uno de los nodos que tiene
asignados. En cada nodo no final salen tantas ramas como acciones posibles tenga la
empresa.

 Una asignación de pagos en los nodos finales. En cada nodo final se especifican los
beneficios de cada empresa.
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Tema 3. Ideas clave
En la representación extensiva de este juego tenemos que tener en cuenta que la
primera empresa del árbol (la que decide primero) es la Empresa 1. Además, esta
puede Subir (S) o Bajar (B):

Empresa 1

S B

Figura 1. Diagrama árbol 1

Una vez la Empresa 1 decide, la Empresa 2 actúa en consecuencia, por lo que la


Empresa 2 puede estar en dos nodos (puntos) diferentes (2.1 y 2.2):

Empresa 1

S B

2.1 2.2
Empresa 2

S B S B

Figura 2. Diagrama árbol 2


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Tema 3. Ideas clave
Al final del árbol tienen que aparecer los beneficios recibidos por cada empresa,
teniendo en cuenta la combinación posible de acciones. El primer número denota los
beneficios obtenidos por la Empresa 1 y el segundo, aquellos obtenidos por la
Empresa 2:

Empresa 1

S B

2.1 2.2
Empresa 2

S B S B

20 -10 30 10
20 30 -10 10
Figura 3. Diagrama árbol 3

3.3. Información perfecta

Si la información es perfecta las empresas conocen toda la historia del juego, esto
es, en el momento de decidir la empresa sabe todas las acciones tomadas hasta ese
nodo.

Además, cada empresa conoce perfectamente en qué nodo está situada y cómo se
ha llegado hasta él. Pongamos otro ejemplo.
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Microeconomía
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Tema 3. Ideas clave
Ejemplo

Competencia entre empresas.

Dos empresas, la Empresa 1 y la Empresa 2, se plantean secuencialmente


la opción de entrar en el mercado. La líder elige en primer lugar y la
seguidora toma su decisión una vez observada la elección de la líder. Si
ninguna de ellas entra, las dos empresas obtienen unos beneficios nulos.

Si ambas entran, entonces consiguen unos beneficios de -100 cada una,


debido a que el mercado es demasiado pequeño para las dos empresas.

Si solamente la líder entra en el mercado, esta empresa obtiene unos


beneficios de 200 y su rival unos beneficios nulos. En cambio, si
solamente la seguidora entra en el mercado, esta empresa obtiene unos
beneficios de 100 y su rival unos beneficios nulos.

En la representación extensiva de este juego tenemos que tener en


cuenta que el primer jugador del árbol es la empresa líder. Esta puede
Entrar (C) o No entrar (NC).

Una vez la empresa líder decide, la seguidora actúa en consecuencia, por


lo que la empresa líder puede estar en dos nodos (puntos) diferentes (2.1
y 2.2).

Al final del árbol tienen que aparecer los pagos recibidos por cada
jugador, teniendo en cuenta la combinación posible de estrategias. El
primer pago denota los beneficios recibidos por la empresa líder y el
segundo por la seguidora:
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Figura 4. Diagrama árbol 4.

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Tema 3. Ideas clave
De la forma extensiva a la forma normal

Para poder representar un juego dinámico en su forma normal, tenemos que fijar el
conjunto de jugadores, el conjunto de estrategias de cada uno de los jugadores y los
pagos que cada jugador recibe como consecuencia de la combinación de cada una de
las estrategias.

Toda esta información la debemos extraer de la representación en forma extensiva


del juego. Concretamente:

 El conjunto de jugadores es el mismo en cualquiera de las dos representaciones.

 Conjunto de estrategias. Las estrategias de cada jugador dependen en el nodo o


vértice en el que esté cada uno de ellos.

 Los nodos surgen como combinación de todas las estrategias posibles. Esto es, los
beneficios en la forma normal corresponden con un determinado vector de
estrategias a partir de los beneficios de la forma extensiva (seguimos todos los
caminos posibles del árbol hasta llegar a los beneficios finales).

Ejemplo

Competencia entre empresas (representación en forma normal)

En la representación de un juego estático en forma normal se especifican los


jugadores, sus estrategias y los correspondientes pagos.
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Jugadores: empresa líder y empresa seguidora.

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Tema 3. Ideas clave
Estrategias: la Empresa 1 puede elegir (𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁). La Empresa 2 elegirá dependiendo si
está en el nodo 2.1 o en el 2.2. Para expresar toda esta información, tenemos que ver
qué pares de acciones puede llevar:

{(𝐸𝐸, 𝐸𝐸), (𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁), (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝐸𝐸), (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁)}.

Pagos:

�𝐸𝐸, (𝐸𝐸, 𝐸𝐸)�: ambas empresas entran en el mercado. En este caso, las dos empresas
consiguen unos beneficios de −100 cada una.

�𝐸𝐸, (𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁)�: ambas empresas entran en el mercado. En este caso, las dos
empresas consiguen unos beneficios de −100 cada una.

�𝐸𝐸, (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝐸𝐸)�: la empresa líder entra en el mercado, mientras que la empresa
seguidora no. La empresa líder consigue unos beneficios de 200 y la empresa
seguidora no obtiene nada.

�𝐸𝐸, (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁)�: la empresa líder entra en el mercado, mientras que la empresa
seguidora no. La empresa líder consigue unos beneficios de 200 y la empresa
seguidora no obtiene nada.

�𝑁𝑁𝑁𝑁, (𝐸𝐸, 𝐸𝐸)�: la empresa líder no entra en el mercado, mientras que la empresa
seguidora sí. La empresa líder no obtiene nada y la empresa seguidora consigue
unos beneficios de 100.

�𝑁𝑁𝑁𝑁, (𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁)�: ninguna empresa entra en el mercado. En este caso, las dos
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empresas obtienen 0.

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Tema 3. Ideas clave
�𝑁𝑁𝑁𝑁, (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝐸𝐸)�: la empresa líder no entra en el mercado, mientras que la empresa
seguidora sí. La empresa líder no obtiene nada y la empresa seguidora consigue
unos beneficios de 100.

�𝑁𝑁𝑁𝑁, (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁)�: ninguna empresa entra en el mercado. En este caso, las dos
empresas obtienen 0.

La representación en forma normal asociada a este juego viene dada por:

Empresa seguidora
(𝐸𝐸, 𝐸𝐸) (𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁) (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝐸𝐸) (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁)
Empresa 𝐸𝐸 −100 , −100 −100 , −100 200, 0 200, 0
líder 𝑁𝑁𝑁𝑁 0, 100 0, 0 0, 100 0, 0
Tabla 1. Empresa líder y Empresa seguidora

La pregunta inmediata es: ¿cómo predecimos el comportamiento de las empresas?

Soluciones

Lo primero que haremos, continuando con el ejemplo anterior, es estudiar el


equilibrio (o los equilibrios) de Nash a partir de la forma normal del mismo.

Competencia entre empresas (equilibrios de Nash)

Como hemos visto, da la representación formal anterior, si buscamos el equilibrio de


Nash, podemos obtenemos:
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Empresa seguidora
(𝐸𝐸, 𝐸𝐸) (𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁) (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝐸𝐸) (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁)
Empresa 𝐸𝐸 −100 , −100 −100 , −100 200, 0 200, 0
líder 𝑁𝑁𝑁𝑁 0, 100 0, 0 0, 100 0, 0
Tabla 2. Empresa líder y Empresa seguidora (2)

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Tema 3. Ideas clave
Por lo que este juego tiene tres equilibrios de Nash: (E, (NE, E)), (E, (NE, NE)), y (NE,
(E,E)).

La razón radica, fundamentalmente, en que el pago obtenido por la empresa líder en


caso de que la empresa seguidora escoja en el nodo 2.2, E o NE es el mismo, 2. Por
esto, la empresa líder se muestra indiferente entre ambas estrategias de la seguidora.

El siguiente vídeo trata de explicar cómo podemos representar una situación en la


que las empresas deciden de manera secuencial en una tabla.

Accede al vídeo a través del aula virtual

Como podemos observar de este ejemplo anterior, el equilibrio de Nash no es único.


Cualquiera de las tres soluciones propuestas es igual de estable y plausible. ¿Pero
cuál es el idóneo?

 Inducción hacia atrás: equilibrio perfecto en subjuegos.


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El concepto de inducción hacia atrás se basa en ir, como su propio nombre indicada,
del final del árbol, hacia arriba.

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Tema 3. Ideas clave
Esto es, primero detectamos los nodos finales. En cada uno de estos nodos, vemos
qué jugador decide, y en base a esta información, cuál es la estrategia que le confiere
un pago mayor (por racionalidad, al jugador que le toque escoger, siempre elegirá
aquella estrategia que maximice sus pagos).

Una vez determinada la estrategia elegida por el jugador de ese nodo, eliminamos la
no escogida, y vamos al nodo superior inmediato. En este nodo repetimos el proceso,
y así hasta llegar al nodo inicial.
Al final del proceso nos quedarán solo las estrategias escogidas por los jugadores en
cada nodo, siendo estas el equilibrio del juego.

Competencia entre empresas (inducción hacia atrás).

Como vimos anteriormente, la representación en forma extensiva


asociada a este juego es:

Figura 5. Diagrama árbol 5

Aplicando inducción hacia atrás obtenemos una solución: (E, (NE, E)).

Primero, vemos que tenemos dos nodos finales (2.1 y 2.2) en los que el
jugador que decide es el mismo, la empresa seguidora. Este jugador se
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preocupa de sus pagos (los beneficios).

Por tanto, la empresa seguidora en el nodo 2.1 escogerá la estrategia NE


que le confiere un pago de 0 (superior a -100, que obtendría eligiendo E).

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Tema 3. Ideas clave
En el nodo 2.2 la empresa seguidora escogerá E (obtendría un pago de
100, superior a 0).

Ahora vamos al nodo inmediatamente superior, que en este caso coincide


con el nodo inicial, el 1. En este nodo la empresa líder sabe (por
conocimiento común) que si escoge E, la empresa seguidora escoge NE,
lo que haría que la empresa líder ganase 200. Por otra parte, la empresa
líder sabe que escogiendo NE, la empresa seguidora escogerá E, y ella, la
líder, ganará 0. Por tanto, por racionalidad, la empresa líder, escogerá la
estrategia E.

Nota: para ampliar información sobre este asunto, consulta el recurso Backwards
induction (inducción hacia atrás) disponible en la sección A fondo.

3.4. Información imperfecta

En un juego con información imperfecta alguna de las empresas no tiene toda la


información sobre el juego, es decir, no sabe cómo se llegó al nodo donde tiene que
decidir.

Un juego dinámico con información imperfecta es aquella situación donde


alguno de los jugadores no conoce la decisión tomada por el otro jugador que
ha decido con antelación.

La implicación directa de esta observación es que la empresa no sabe en cuál de los


nodos disponibles se encuentra antes de decidir (no conoce lo acontecido
previamente).
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Competencia entre empresas (información imperfecta).

Consideremos ahora que la empresa seguidora no sabe qué escoge la


líder antes de decidir. Esto implica que no sabe si está en el nodo 2.1 o en
el 2.2. Gráficamente se representa uniendo ambos nodos:

Microeconomía
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Tema 3. Ideas clave
Figura 6. Diagrama árbol 6

Como la empresa que mueve en segundo lugar no sabe en qué nodo se encuentra,
ahora, a diferencia de cuando tenemos información perfecta, esta tomará solo una
decisión. Esto es, escogerá solo una estrategia.

Su representación en forma normal coincide en este caso con al de un juego estático,


poniendo de relieve que es la información disponible para las empresa es el hecho
diferencial entre juegos dinámicos y estáticos.

Competencia entre empresas (representación en forma normal con


información imperfecta).

En la representación de un juego estático en forma normal se especifican


los jugadores, sus estrategias y los correspondientes pagos.

Jugadores: empresa líder y empresa seguidora.

Estrategias: El conjunto de estrategias puras de la empresa líder,


denotado por 𝑆𝑆1 , viene dado por: {𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁}. El conjunto de estrategias
puras de la empresa seguidora, denotado por 𝑆𝑆2 , viene dado por: {𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁}.
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Pagos:

(𝐸𝐸, 𝐸𝐸): ambas empresas entran en el mercado. En este caso, las dos
empresas consiguen unos beneficios de -100 cada una.

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Tema 3. Ideas clave
(𝐸𝐸, 𝑁𝑁𝑁𝑁): la empresa líder entra en el mercado, mientras que la empresa
seguidora no. La empresa líder consigue unos beneficios de 200 y la
empresa seguidora no obtiene nada.

(𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝐸𝐸): la empresa líder no entra en el mercado, mientras que la


empresa seguidora sí. La empresa líder no obtiene nada y la empresa
seguidora consigue unos beneficios de 100.

(𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁): ninguna empresa entra en el mercado. En este caso, las dos
empresas obtienen 0.

La representación en forma normal asociada a este juego viene dada por:

Empresa seguidora
𝐸𝐸 𝑁𝑁𝑁𝑁
Empresa 𝐸𝐸 −100 , −100 200, 0
líder 𝑁𝑁𝑁𝑁 0, 100 0, 0
Tabla 3. Empresa líder y Empresa seguidora (3)

3.5. Juegos repetidos infinitamente

Nos planteamos las siguientes preguntas: ¿qué ocurriría si un juego se repite una y
otra vez continuamente? ¿Las empresas mejorarían el resultado alcanzado?
¿Confiarían unos en otros? ¿Se traicionarían?

Estas son las respuestas que se tratan de resolver mediante el estudio de un juego
repetido infinitamente. La razón principal es ver si las empresas pueden alcanzar un
equilibrio distinto al de Nash cuando este es no es eficiente.
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Concretamente, un juego repetido un número infinito de veces es un juego


dinámico en el que el juego estático (el que se juega de manera simultánea) se juega
un número infinito de veces, siendo conscientes las empresas en cada etapa qué
ocurrió en las anteriores.

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Tema 3. Ideas clave
Como resultado de lo anterior, las empresas pueden alcanzar resultados diferentes
al equilibrio de Nash, siempre que ambos obtengan mejores resultados (mayores
pagos). Para ello definimos las estrategias gatillo.

Para ver cómo funciona este tipo de juegos, observemos el siguiente ejemplo.

Ejemplo

Juego repetido infinitas veces

Consideremos la siguiente representación en forma normal de un juego en el que dos


empresas pueden cooperar entre ellas (C) o no cooperar entre ellas (NC):

E2
𝐶𝐶 𝑁𝑁𝑁𝑁
𝐶𝐶 2, 2 0, 3
E1
𝑁𝑁𝑁𝑁 3, 0 1, 1
Tabla 4. E1 y E2

Observemos que el equilibrio de Nash en este caso es (𝑁𝑁𝑁𝑁, 𝑁𝑁𝑁𝑁), obteniendo cada
jugador unos beneficios de 1. De hecho, ambas empresas tienen como acción
dominante 𝐵𝐵. Además, este equilibrio de Nash está Pareto dominado por (𝐶𝐶, 𝐶𝐶), ya
que cada empresa obtendría unos beneficios estrictamente mayores (2 > 1).

Si el juego se repite infinitamente, una estrategia de gatillo para una empresa sería:

 Elegir 𝐶𝐶 en la primera etapa y en cualquier etapa posterior siempre que la


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competidora haya escogido 𝐶𝐶.

 Elegir 𝑁𝑁𝑁𝑁 si la competidora ha escogido 𝑁𝑁𝑁𝑁 en alguna etapa anterior.

Microeconomía
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Tema 3. Ideas clave
Vamos a mostrar, para ambas empresas, bajo qué circunstancias este tipo de
estrategias constituyen un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. Para ello, vamos
a ver cuándo no existen desviaciones unilaterales provechosas.

En un subjuego que empieza en 𝑡𝑡, hay dos posibles historias:

 Alguna empresa ha jugado 𝐵𝐵 en alguna etapa anterior. Teniendo en cuenta que su


competidora siempre va a elegir 𝑁𝑁𝑁𝑁, la mejor respuesta es 𝑁𝑁𝑁𝑁 para siempre.

 Ambas empresas han elegido cooperar, entonces cada empresa tiene dos
opciones:

Opción 1: No desviarse del pacto, cuyo valor presente de los beneficios (descontados
con un factor 𝛿𝛿) viene dado por:

2
2 + 𝛿𝛿(2) + 𝛿𝛿 2 (2) + 𝛿𝛿 3 (2) + ⋯ = (2)(1 + 𝛿𝛿 + 𝛿𝛿 2 + 𝛿𝛿 3 + ⋯ ) = .
1 − 𝛿𝛿

Opción 2: Desviarse del pacto, obteniendo unos beneficios de 3 inmediatamente, y


unos beneficios de 1 en las etapas posteriores (notemos que en las etapas futuras
dado que su competidora elegirá 𝑁𝑁𝑁𝑁, a dicha empresa le interesa 𝑁𝑁𝑁𝑁). El valor
presente de dichos beneficios es:

𝛿𝛿
3 + 𝛿𝛿(1) + 𝛿𝛿 2 (1) + 𝛿𝛿 3 (1) + ⋯ = 3 + (𝛿𝛿)(1 + 𝛿𝛿 + 𝛿𝛿 2 + ⋯ ) = 3 + .
1 − 𝛿𝛿

Entonces, cada empresa cooperará y no querrá desviarse del pacto siempre que:
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2 𝛿𝛿
≥3+ .
1 − 𝛿𝛿 1 − 𝛿𝛿

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Tema 3. Ideas clave
Multiplicando ambos miembros de la desigualdad por 1 − 𝛿𝛿 y aislando 𝛿𝛿, obtenemos
1 1
que la anterior desigualdad es equivalente a 𝛿𝛿 ≥ . Por tanto, siempre que 𝛿𝛿 ≥
2 2

existe un equilibrio perfecto en subjuegos en el que en cada etapa se juegue (𝐶𝐶, 𝐶𝐶).

Nota: para ampliar información sobre este asunto, consulta el recurso Repeated
Games disponible en la sección A fondo.
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Tema 3. Ideas clave
A fondo
Inducción hacia atrás

Este vídeo explica brevemente otro ejemplo diferente al visto en el apartado 3.3
sobre el proceso de inducción hacia atrás. Es un buen complemento a lo analizado en
esta sección.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=5hizjGzs8_E&feature=youtu.be
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Tema 3. A fondo
Juegos repetidos

En este vídeo, se nos explica la utilidad práctica y su análisis sobre los juegos
repetidos, introducidos en el apartado 3.5 de este tema.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=GfvbGUmFh9k
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Tema 3. A fondo
Actividades

Actividad grupal: Análisis coste-beneficio del


Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido

Objetivos

A través de esta actividad conseguirás analizar cómo evaluar el impacto de los fallos
de mercado, en concreto, la rentabilidad de conservación de espacios naturales, así
como su regulación.

Descripción

La actividad te pone ante un posible caso real en el cual tendrás que llevar a cabo un
análisis coste-beneficio para detectar externalidades en un entorno natural. La
actividad cuenta con cuatro preguntas para las que tendrás que utilizar tanto el
material de clase, como referencias externas.

En el artículo de Císcar (1995), cuyo enlace de acceso se te proporciona más adelante,


se realiza el análisis coste-beneficio del caso particular del parque nacional de Ordesa.
A partir de su lectura se te plante os plantea como equipo el reto de asumir el rol de
investigadores de este entorno natural.

Concretamente, tenéis que detectar qué tipo de externalidades positivas genera el


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mantenimiento de un parque natural a través del análisis coste-beneficio. Este


análisis queda ligado al valor asignado a las visitas de los turistas al entorno, la
actividad económica a desarrollar en torno al espacio natural, etc.

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Tema 3. Actividades
Para ello se os dan las siguientes pautas de trabajo, las cuales, si sabéis abordarlas
correctamente, os llevarán a la redacción de un informe final de resultados:

1. ¿Qué tipo de fallo de mercado analiza el caso? Justifica tu respuesta.


2. Explica, brevemente, en qué consiste el método del coste de viaje: definición,
demanda relativa, demanda por isocoste, demanda por provincias, etc.
3. ¿Qué técnicas se llevan a cabo para evaluar los beneficios medioambientales?
Justifica tu respuesta usando el caso: Encuestas y demandas relativas, demanda
absoluta, cómputo del excedente del consumidor.
4. ¿En qué consiste el análisis coste-beneficio? ¿Qué hipótesis fundamentan este
análisis? ¿Cómo se obtiene la tasa interna de rentabilidad?

Císcar, J. C. (1995). Análisis coste-beneficio del Parque Nacional de Ordesa y Monte


Perdido. Recuperado de http://www.sepg.pap.hacienda.gob.es/sitios/sepg/es-
ES/Presupuestos/DocumentacionEstadisticas/Documentacion/Documents/DOCUMENT
OS%20DE%20TRABAJO/SGCIP95004.pdf#search=analisis%20coste%20beneficio%20par
que%20nacional%20ordesa
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Tema 3. Actividades
Rúbrica

Análisis coste-
beneficio del
Puntuación
Parque Nacional de Peso
Descripción máxima
Ordesa y Monte %
(puntos)
Perdido (valor real:
1,5 puntos)
Criterio 1 Identificación correcta del fallo de mercado 2
20%
analizado y justificación
Criterio 2 Explicación del método coste de viaje 1,5
15%

Criterio 3 Identificación de técnicas de evaluación


2,5 25%
medioambientales
Criterio 4 Explicación del análisis coste-beneficio mediante
3 30%
la aplicación al caso.
Otros aspectos: formato, redacción, aplicación
correcta de la Normativa APA
Se sugiere al alumno seguir el siguiente formato
en la redacción del informe final en base a las
Criterio 5 conclusiones de los pasos anteriores: 1 10 %
a. Fuentes APA: 0,25 puntos.
b. Redacción: 0,25 puntos.
c. Ortografía: 0,25 puntos.
d. Relación con material asignatura: 0,25 puntos.
10 100 %

Extensión máxima de la actividad: 10 páginas, dos páginas por ejercicio de media,


fuente Calibri 12, interlineado 1,5.
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Tema 3. Actividades
Test
1. Todo equilibrio de Nash:
A. Es eficiente.
B. Es un equilibrio perfecto de subjuegos.
C. Es ineficiente.
D. Ninguna de las anteriores.

2. En los juegos dinámicos:


A. Todos los jugadores tienen toda la información.
B. Según el tipo de información, algunos jugadores pueden tener una ventaja
sobre el resto.
C. No hay equilibrios estables.
D. El orden de movimientos no es importante.

3. En los juegos dinámicos con información perfecta:


A. El orden de movimiento es importante.
B. Todos los jugadores saben lo acontecido antes de cada nodo.
C. Hay tantos nodos como jugadores.
D. A y B son correctas.

4. Si en un juego dinámico con información perfecta tenemos cuatro nodos:


A. Habrá tres subjuegos (no contamos el general).
B. Habrá cuatro subjuegos.
C. No hay subjuegos.
D. Puede haber más de cuatro subjuegos.
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Tema 3. Test
5. Los juegos estratégicos dinámicos son aquellos:
A. En los que surgen información nueva durante el juego.
B. En los que no surge nueva información durante el juego.
C. El horizonte temporal no es fijo.
D. A y C son correctas.

6. Un equilibrio perfecto en subjuegos:


A. Tiene que ser equilibrio de Nash en la mayoría de los subjuegos.
B. Tiene que ser equilibrio de Nash en todos los subjuegos.
C. Tiene que escogerse a raíz de la representación en forma normal del juego.
D. Nunca es equilibrio de Nash.

7. El método de resolución por inducción hacia atrás:


A. Solo se puede aplicar a juegos dinámicos con información perfecta.
B. Se puede aplicar a cualquier juego dinámico.
C. Solo se aplica a juegos dinámicos con información imperfecta.
D. El jugador elige siempre aquella estrategia que le da un mayor pago,
independientemente de su nodo.

8. Un juego repetido infinitamente:


A. No cambia el resultado del juego.
B. Favorece la colaboración entre individuos.
C. No es eficiente.
D. Siempre es eficiente.

9. Si en un juego dinámico con información perfecta tenemos cuatro nodos:


A. Habrá tres subjuegos (no contamos el general).
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

B. Habrá cuatro subjuegos.


C. No hay subjuegos.
D. Puede haber más de cuatro subjuegos.

MIcroeconomía
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Tema 3. Test
10. En un juego dinámico con información perfecta, un subjuego:
A. Está formado por el nodo y las estrategias que salgan de él.
B. Está formado por las estrategias anteriores y las que salen de él.
C. Está formado por todas las estrategias y nodos posteriores y los pagos.
D. Está formado por todos los nodos y estrategias del juego.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Tema 3. Test

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