Está en la página 1de 49

Versión 2.2.

2 Última actualización: Octubre 2015

Krosmaster Arena: Reglamento


Versión 2.2.3- Temporada 3 · Última actualización: Octubre de 2015

Esta versión de Reglas de Torneo reemplaza cualquier versión anterior. Para evitar confusiones,
por favor destruir toda versión anterior y, por tanto, obsoleta de este documento.

CONTENIDO

1. Fundamentos de Juego............................................................................................................................. 3

101. Construcción del equipo .................................................................................................................. 3

102. Juego de mesa .................................................................................................................................. 4

103. Iniciando el Juego ............................................................................................................................. 4

104. Victoria y derrota ............................................................................................................................. 6

105. Contradicciones................................................................................................................................ 6

106. Dados ............................................................................................................................................... 6

107. Simultaneidades ............................................................................................................................... 7

2. Descripción de las cartas .......................................................................................................................... 7

201. Nombre y Versión ............................................................................................................................ 7

202. Rasgos/Clase .................................................................................................................................... 8

203. Ilustración......................................................................................................................................... 8

204. Características .................................................................................................................................. 8

205. Hechizos ........................................................................................................................................... 9

206. Historia ........................................................................................................................................... 10

207. Poderes .......................................................................................................................................... 10

208. Información de la colección ........................................................................................................... 10

3. Conceptos del juego ............................................................................................................................... 11

301. Jugadores ....................................................................................................................................... 11

302. Piezas del Juego ............................................................................................................................. 11

303. Aliados ............................................................................................................................................ 11

304. Kamas ............................................................................................................................................. 12

305. Galones de Gloria ........................................................................................................................... 12

1
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

306. Recompensas Demoníacas ............................................................................................................. 12

307. Poderes .......................................................................................................................................... 14

308. PV, Daños, Heridas y Curas ............................................................................................................ 19

309. PA, PM, Marcadores de PA y Marcadores de PM ........................................................................ 21

310. Bloqueo, Placaje y Esquiva ............................................................................................................. 22

311. Alcance y Línea de Visión ............................................................................................................... 23

312. Áreas de Efecto .............................................................................................................................. 25

313. Casillas y Escenario ........................................................................................................................ 27

314. Efectos ............................................................................................................................................ 29

315. Invocar, Tipos de Invocación y Marcadores (Tokens) de Invocación. ............................................ 30

4. Estructura del Turno de Juego ................................................................................................................ 34

401. General ........................................................................................................................................... 34

402. Lanzamiento de Tensión ................................................................................................................ 34

403. Inspiración ...................................................................................................................................... 34

404. Pago................................................................................................................................................ 35

405. Turno de juego ............................................................................................................................... 35

406. Fin del turno de juego .................................................................................................................... 35

5. Estructura del turno de las figuras ......................................................................................................... 36

501. General ........................................................................................................................................... 36

502. Fase Preliminar ............................................................................................................................... 36

503. Fase de Activación .......................................................................................................................... 36

504. Fin de la Fase de Activación ........................................................................................................... 37

6. Hechizos.................................................................................................................................................. 38

601. Verificación de Pre-requisitos ........................................................................................................ 38

602. Lanzamiento y Resolución de un Hechizo de Ataque .................................................................... 39

603. Lanzamiento y Resolución de un Hechizo de Curación (curas) ...................................................... 44

604. Lanzamiento y resolución de un Hechizo especial ......................................................................... 45

605. Efectos adicionales de un Hechizo ................................................................................................. 45

7. Reglas Multi jugador ............................................................................................................................... 48

2
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

701. General ........................................................................................................................................... 48

702. Todos contra todos ........................................................................................................................ 48

703. 2 contra 2 ....................................................................................................................................... 49

8. Créditos .................................................................................................................................................. 49

801. Traducción ...................................................................................................................................... 49

802. Edición ............................................................................................................................................ 49

803. Créditos .......................................................................................................................................... 49

1. FUNDAMENTOS DE JUEGO

101. CONSTRUCCIÓN DEL EQUIPO

101.1. En un torneo de formato construido un equipo debe respetar las siguientes reglas:

101.1a. Un equipo debe estar compuesto de 3 a 8 Krosmaster.

101.1b. El nivel total del equipo debe ser exactamente 12.

101.1c. Un Krosmaster cuyo nombre está escrito en letras doradas en la carta es un


héroe único. Un personaje de este tipo puede estar presente una vez en un equipo. Es
posible usar varios personajes únicos diferentes en el mismo equipo.

101.1d. Un equipo solo puede tener una versión de un héroe único.

101.1e. Cada Krosmaster cuyo nombre esté escrito en letras blancas puede usarse dos
veces en un equipo. Es decir, puedes incluir dos copias de esa figura en un mismo
equipo.

101.1f. Cada Krosmaster cuyo nombre esté escrito en letras negras puede usarse tres
veces en un equipo. Es decir, puedes incluir tres copias de esa figura en un mismo
equipo.

101.1g. Un equipo solo puede contener una figura con el rango de Jefe (Boss).

101.1h. Cada Krosmaster que forme parte del equipo debe cumplir las condiciones del
torneo, pertenecer a una expansión legal y no estar prohibido (baneado)

101.2. En un torneo de formato limitado (Sellado o Draft), un equipo debe seguir las siguientes
normas:

101.2a. Un equipo debe contener de 3 a 8 Krosmaster.

3
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

101.2b. El nivel total del equipo debe ser exactamente 12 si es posible. Si un jugador no
puede obtener este total, construirá un equipo cuya suma de niveles sea lo más alta
posible, nunca excediendo la cifra de 12 niveles.

101.2c. Todas las figuras Krosmaster son legales, sin ningún tipo de limitación.

101.3. Es necesario diferenciar las figuras Krosmaster de las que se utilicen varias
copias en un equipo para poder diferenciarlos.

102. JUEGO DE MESA

102.1. El tablero de juego es el escenario en el que la batalla tiene lugar. Cada escenario cuenta
con casillas concretas para escenografía (árboles, arbustos o cajas), y casillas especiales
(Recompensas Demoníacas, casillas de Kamas y casillas de despliegue o inicio).

103. INICIANDO EL JUEGO

103.1. Cada jugador suma la Iniciativa de todos sus Krosmaster. El jugador cuyo equipo tenga
una Iniciativa total más alta será el primer jugador. Si los dos jugadores tuvieran la misma
Iniciativa se comparan los dos Krosmaster con más iniciativa. El propietario de ese Krosmaster
será considerado el primer jugador. Si siguen empatados, se comparará el segundo Krosmaster
con más Iniciativa, hasta que uno o los dos jugadores no les queden Krosmaster para comparar.
En último recurso, si ambos equipos tienen la misma Iniciativa (por ejemplo, si ambos
jugadores juegan el mismo equipo), el primer jugador se decidirá a Piedra, Papel, Tijera u otro
método aleatorio comúnmente aceptado (Cara o Cruz, dados...).

103.2. El primer jugador elige la Arena de Combate: pone el tablero de juego en la cara que
quiere. El otro jugador elige uno de los cuatro lados del tablero como suyo y el primer jugador
se coloca frente a él. Algunos torneos imponen el tablero y la dirección del juego. En ese caso,
este paso se ignora.

103.3. Una vez seleccionada y orientada la Arena, los jugadores comienzan colocando la
escenografía (árboles, arbustos y cajas). A continuación, colocan las piezas Kama en las casillas
Kama y también en las casillas de Recompensas Demoníacas. Varias piezas Kama se pueden
colocar en una misma casilla, dependiendo del número de Kamas dibujados en la casilla en
cuestión.

103.4. Los Kamas restantes se colocan junto al tablero de juego, con los Marcadores de Heridas
(Daño), Puntos de Movimiento (PM) y Puntos de Acción (PA). Cada jugador coge sus dados.

103.5. En este punto, cada jugador coge un número de GG (Galones de Gloria) dependiendo
del formato:

103.5a. En el formato Construido, cada jugador coge 6 GG.

103.5b. En formato Limitado, cada jugador coge un número de GG dependiendo del nivel total
de ambos equipos. Luego el jugador que tiene el equipo con menos nivel, le roba algún GG a su
oponente.

4
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

Niveles Totales Número de GG para cada jugador

11 o menos Cada jugador coge 3 GG

Entre 12 y 15 (incluidos) Cada Jugador coge 4 GG

Entre 16 y 19 (incluidos) Cada Jugador coge 5 GG

Entre 20 y 24 (incluidos) Cada Jugador coge 6 GG

Diferencia de Niveles Número de GG robados

Sin diferencia No se roban GG

1o2 Se roba 1 GG

Entre 3 y 5 (incluidos) Se roban 2 GG

6 o más Se roban 3 GG

103.6. Se colocará un Galón de Gloria (GG) entre los dos jugadores, al lado de la Arena. Este GG
está asignado a ningún jugador, y será llamado GG Salvaje (Wild).

103.7. Una vez listos los GG, se barajan boca abajo y se colocan las Recompensas Demoníacas
(Granito, Jade, Oro y Rubí). Se hacen dos pilas de cada tipo de Recompensa Demoníaca para
cada rango hasta tener un total de 6 y 8 montones (Dependiendo de si se juega a la expansión
Frigost o no). Ver: 305.

103.8. Cada jugador crea su Línea Temporal (Timeline) ordenando sus personajes de izquierda a
derecha por orden decreciente de Iniciativa a un lado del tablero de juego. Ver: 204.3.

103.9. El primer jugador coloca sus figuras en la Arena en las casillas de despliegue de las dos
filas más cercanas a su lado. Estas celdas son las celdas de inicio. Su oponente hará lo mismo al
otro lado del tablero de juego.

103.10 Los preparativos están completos y comienza el combate. El primer jugador activa los
poderes que se producen "Al principios del combate" en el orden de iniciativa de sus
Krosmasters. Luego, su oponente activa los poderes de sus Krosmasters de la misma manera.

103.10.a El combate termina sólo con el final de la partida/juego. Por lo tanto todos los
efectos que mencionan: "Hasta el final del combate", durarán hasta el final de la partida/juego.

103.10.b Si es necesario escoger el orden de resolución de distintos efectos durante esta


fase de juego. Es el jugador a la espera de resolver tales efectos quien decide el orden en el
que se resuelven.

5
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

104. VICTORIA Y DERROTA

104.1. Para ganar una partida de Krosmaster Arena, un jugador debe ser el único que posea
Galones de Gloria (GG). Esta condición se comprueba si el GG Salvaje ya no está en juego. Si es
así, el adversario de este jugador se considera que ha perdido la partida.

104.2. Puede ser que el GG Salvaje esté todavía en juego y un jugador cuente con más GG que
su adversario. En este caso, ningún jugador se proclama ganador. El juego continúa hasta que el
GG salvaje ya no esté en juego.

104.3. A veces, un jugador es el único poseedor de al menos un Krosmaster en juego, pero su


rival todavía tiene uno o más GG. En este caso, el jugador que tiene al menos un Krosmaster
vivo se proclama vencedor.

105. CONTRADICCIONES

105.1. Si el texto de una carta o de una Recompensa Demoníaca contradice específicamente


una regla, la carta o la Recompensas Demoníacas siempre tienen prioridad, ergo razón, sobre
las reglas. Esto se conoce como la "Regla de Oro".

105.2. Si una regla dice que algo es posible y otra norma establece que lo mismo no es posible,
entonces la regla que prohíbe es la que prevalece.

106. DADOS

106.1. Krosmaster Arena se juega con dados de 6 caras especiales. Las caras tienen los
siguientes símbolos:

 Crítico

 Armadura

 Placaje

 Esquiva

 Crítico/Esquiva

 Dofus

106.2. Cuando un jugador debe tirar los dados, tiene que aplicar las reglas tras el resultado de
cada dado:

106.2a. Si la tirada es Crítico, Armadura, Placaje o Esquiva, se deben dejar los dados
como están.

106.2b. Si la tirada es Crítico/Esquiva, se debe girar el dado en la cara Crítico o Esquiva


a elección del jugador que lanzó el dado.

6
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

106.2c. Si la tirada es Dofus, debes girar el dado en la cara de Crítico, Armadura, Placaje
o Esquiva a elección del jugador que lanzó el dado. Es lo que llamamos un Comodín.

107. SIMULTANEIDADES

107.1. Si varias reglas de juego pueden ser aplicadas al mismo tiempo y resolverlas en un
determinado orden pueden afectar al desarrollo de la partida, el jugador activo decide el orden
en que se aplican estas reglas.

2. DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS

201. NOMBRE Y VERSIÓ N

201.1. El nombre del personaje está impreso en la parte superior de la carta, en mayúsculas. Si
un Poder o efecto adicional de un Hechizo hace referencia al nombre de un Krosmaster que
genera el Poder o Hechizo, éste solo se refiere exclusivamente a ese Krosmaster y no a todas
las cartas con el mismo nombre.

201.1.1 Si un poder es copiado, cada referencia al nombre de la Pieza de Juego poseedora del
poder original es reemplazado por el nombre de la Pieza de Juego que utiliza la copia.

Ejemplo: Cuando el Caballero de las Tinieblas copia el poder Dragonshifting de un


Grougaloragran aliado, el Caballero de las Tinieblas gana todo los tipos de todos los
Krosmasters en juego.

201.2. Si un Poder o un efecto adicional de un Hechizo hace referencia a un nombre, clase, tipo
o grupo concreto diferente a la pieza de juego poseedora de dicho Poder o efecto, éste hará
referencia a todos los Krosmaster o Invocaciones que posean dicha clase, tipo o grupo y a todas
las Invocaciones que tengan dicho nombre.

Ejemplo: El hechizo Jalatorta del Rey de los Jalatós realiza +2 daños si hay al menos un Jalató
adyacente al objetivo adversario, incluso si es un Jalató enemigo. Este efecto se dispararía si el
Jalató Real estuviera adyacente al objetivo, ya que ésta pieza cumple el requisito que pide la
Jalatorta.

201.2.a Un hechizo de invocación puede poner en juego una invocación, pero no un


Krosmaster. El hechizo Invocación de Jalató del Rey de los Jalatós no podría invocar al Jalató
Real, ya que a pesar de poseer la clave Jalató se considera un Krosmaster, no una invocación.

201.3. Algunos Krosmaster tienen una versión de Krosmaster precedidas por un guion. Dos
Krosmasters que tienen el mismo nombre pero diferentes versiones se consideran el mismo
Krosmaster durante la construcción del equipo.

Ejemplo: Tristepin y Tristepin - Tristecorazón son dos versiones del mismo Krosmaster. Como
Tristepin es un Krosmaster único (nombre escrito en letras doradas), puedes jugar tanto
Tristepin como Tristepin – Tristecorazón en tu equipo, pero no ambos.

7
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

202. RASGOS/CLASE

202.1. El nombre de la clase está escrito debajo del nombre del Krosmaster. Si un Poder o
efecto afectase a una clase, tipo o grupo específico, éste se refiere a todas las cartas de esa
clase, tipo o grupo específico.

Ejemplo: Guiller Motell es un Ocra.

202.2. Si un personaje tiene varias clases o tipos se considera que posee cada una de estas
clases o tipos de forma individual y podrá verse afectado por todos los poderes o efectos que
se refieran al menos a una de sus clases o tipos.

Ejemplo: Terminatot Stasis se considera tanto Terminatot como Boss (Jefe). El ataque “Fulgor
Krósmico” del Terminatot Gold por lo tanto, causa 4 daños de Fuego adicionales.

203. ILUSTRACIÓN

203.1. La ilustración está impresa en la parte superior derecha de la carta. La ilustración es


puramente estética y no tiene impacto en el juego.

204. CARACTERÍSTICAS

204.1. Un personaje tiene diferentes características que se imprimen en su carta. Estas


características son su Nivel, su Iniciativa, sus Puntos de Movimiento, Puntos de Vida y Puntos
de Acción.

204.1.a Si un personaje en juego tiene tantos marcadores de heridas como su característica de


PV, se considera que está Noqueado (K.O.)

204.2. El Nivel de un personaje está impreso en la esquina superior derecha de la carta (dentro
de una estrella de color amarillo) y representa la potencia total de un personaje. Cuando una
figura es eliminada, el jugador contrario gana un número igual de GG según el Nivel de este
personaje.

204.3. La Iniciativa de cada personaje se imprime en la esquina superior izquierda de la carta,


debajo de la/s clase/s (dentro de un rayo de color amarillo). Este número representa la rapidez
del personaje e implica su orden de actuación en la Línea de tiempo.

204.3a. Al jugar múltiples personajes, juegan unos después de los otros, siempre en el
mismo orden. El orden de juego se define por la Iniciativa: tu personaje con la
puntuación de Iniciativa más alta juega el primero de tu turno, y los siguientes
personajes se ordenan por su Iniciativa.

204.3b. Si varios de tus personajes tienen la misma Iniciativa, el jugador elige su orden
al inicio del juego. Este orden debe ser mantenido a lo largo del juego.

204.3c. La Iniciativa para un equipo es igual a la suma de las Iniciativas de los


personajes dentro del equipo. El equipo con la Iniciativa más alta comienza el juego.

8
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

204.3d. La línea de cartas formada por los personajes se llama Línea de tiempo (Time
line)

204.4. Los PM (Puntos de Movimiento) representan la movilidad de un personaje en el juego y


sirven para moverte por las diferentes casillas. Con PM, un personaje puede pasar de una
casilla a otra. Los personajes recuperan todos sus PM al inicio de cada turno.

204.4.1 Si una Pieza de Juego posee un guion en lugar de un valor numérico en su valor
de PM, esta Pieza no posee indicador de PM. Los cambios de PM no le afectan, ya sea por un
cambio inmediato (Recompensa Demoníaca) o por marcadores.

204.5. Los PV (Puntos de Vida) representan la resistencia de un personaje, su capacidad para


absorber daño. Durante una partida, un personaje recibirá Heridas y éstas se acumulan a lo
largo del juego. Se marcan con marcadores de Herida que se colocan en la carta de personaje.

204.5a. Un personaje nunca puede tener más marcadores de Herida en su carta que el
valor de sus PV característicos.

204.5b. Si un personaje tiene en su carta más heridas que su característica de PV, el


personaje es noqueado (K.O): el jugador quita la figura, da la vuelta a la carta y le dará
a su oponente tantos GG como nivel tenga el personaje K.O. Esta condición se verifica
al instante incluso durante la resolución de un Poder o Hechizo.

204.6. Los PA (Puntos de Acción) indican el número de acciones que un personaje puede hacer
en cada turno. Los personajes recuperan todos sus PA al inicio de cada turno.

Ejemplo: Tristepin es un Krosmaster de nivel 3. Tiene una Iniciativa de 2 y tiene 3 PM, 10 PV y 6


PA. Él jugará después de Evangelyne en la Línea de tiempo por que Evangelyne posee 8 puntos
de Iniciativa.

204.6.1 Si una Pieza de Juego posee un guion en lugar de un valor numérico en su valor
de PA, esta Pieza no posee indicador de PA. Los cambios de PA no le afectan, ya sea por un
cambio inmediato (Recompensa Demoníaca) o por marcadores.

205. HECHIZOS

205.1. Un personaje dispone de uno o más Hechizos. Todos los atributos de un Hechizo se
muestran en la barra del Hechizo: alcance, nombre, coste (generalmente el número de PA que
hacen falta para utilizarlo) y el daño. Muchos Hechizos también tienen un cuadro de texto
escrito bajo su nombre. Este texto puede describir un área de efecto, uno o más efectos
adicionales genéricos o efectos específicos adicionales.

205.2. Si el nombre del Hechizo está impreso sobre un fondo en negro se puede utilizar sin
restricción, siempre y cuando el jugador pueda pagar el coste. Un Hechizo cuyo nombre esté
impreso sobre un fondo azul se puede utilizar una vez por turno. Un Hechizo cuyo nombre esté
impreso sobre un fondo violeta, sólo puede utilizarse una vez por turno a un objetivo (se puede
ejecutar varias veces en cada turno si los objetivos son diferentes). Un Hechizo cuyo nombre
esté impreso sobre un fondo Rojo solo puede utilizarse una vez por partida.

9
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

Ejemplo: el Hechizo de “Vapor Negro” de Gultar, el Bárbaro solo puede ser utilizado una vez
por turno. Mientras que “Nube Oscura” solo puede ser utilizada una vez por partida.

205.2.a Para aquellos Hechizos cuyo texto esté impreso en rojo. No se considerarán presentes
en el perfil del Krosmaster una vez que se haya resuelto totalmente.

205.3. Cada Krosmaster tiene un Hechizo llamado "Puñetazo" sin imprimir en su carta de
personaje. Se trata de un ataque cuerpo a cuerpo sobre fondo negro, que cuesta 5 PA y que
causa 1 punto de daño Neutral sin ningún efecto adicional.

Ejemplo: Ruel Stroud tiene 3 Hechizos: “Pala fantasma” y “Jarabe de Pala”, impresos en la
carta, y “Puñetazo” (el cual nunca aparece impreso).

205.4 Cualquier Hechizo puede ser clasificado como: Hechizo de ataque, cura o especial.
Además, los Hechizos puedes ser clasificados como Hechizos de invocación o de no invocación.

205.4.a Los Hechizos de ataque infligen daño y se distinguen por el fondo: azul, verde,
naranja, púrpura o gris en el interior del círculo a su derecha.

205.4.b Un Hechizo de curación no realiza daño alguno, pero cura las heridas. Se pueden
reconocer por el fondo Rosa dentro del círculo a su derecha.

205.4.c Un Hechizo especial no inflige daños, y no cura heridas. Se pueden reconocer por el
fondo blanco en el interior del círculo a su derecha.

205.4.d Un Hechizo de Invocación es reconocible por la presencia de un número entre


paréntesis después de su nombre.

206. HISTORIA

206.1. Este breve texto de ambientación ayuda a conocer un poco más sobre la vida del
personaje. No tiene ningún impacto en el juego. El texto de ambientación está impreso en
cursiva para diferenciarlo de Hechizos y Poderes del personaje.

207. PODERES

207.1. Los Poderes son las habilidades especiales del personaje. Estas son habilidades o
talentos que pueden modificar la mecánica del juego.

207.2 Un personaje que ya tiene un poder, no gana el poder adicional con el mismo nombre.

208. INFORMACIÓN DE LA COLECCIÓN

208.1. Al pie de cada carta viene el número y nombre de la colección. Esta información indica a
que colección pertenece el personaje. El número y nombre de colección no tienen impacto en
el juego.

10
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

3. CONCEPTOS DEL JUEGO

301. JUGADORES

301.1 El jugador que tiene el turno comúnmente se llama Jugador Activo

301.2 El concepto de jugador adversario o adversario es relativo. Para un jugador, los


jugadores que no forman parte del su equipo se definen como jugadores adversarios. En una
partida 1 contra 1, cada jugador esta solo dentro de su equipo.

302. PIEZAS DEL JUEGO

302.1. Una pieza del juego es un objeto físico en la Arena: figuras Krosmaster, Invocaciones,
Escenografía y Kamas.

302.2. Un Krosmaster está representado en el tablero por una figura y una carta asociada a
ésta con el nivel que tiene.

301.3. Una invocación estará representada por un Marcador (Token) cuyas características se
encuentran en la parte de atrás. Las invocaciones no tienen nivel. Estos Marcadores pueden
ser reemplazados por figuras físicas en el tablero; en este caso, la figura tiene las mismas
características que el Marcador que lo representaba anteriormente.

302.4. Una pieza de escenografía estará representada en el tablero por piezas de cartón,
aunque también pueden ser reemplazadas por piezas físicas que representen a éstas.

302.5. Un Kama es una pieza de cartón sin características y que puede ser sustituido por una
versión de metal.

303. ALIADOS

303.1. Si un Hechizo o Habilidad se refiere a una pieza aliada, se refiere a una pieza del juego
que esté en el mismo equipo que la figura que lanza dicho Hechizo o habilidad. Él mismo
Incluido.

303.2. Si un Hechizo o un Poder hace referencia a otra pieza aliada, o a su pieza aliada, se
refiere a una pieza de juego perteneciente al mismo equipo de la pieza de juego con ese
Hechizo o poder. Él mismo excluido.

303.3 Si un Hechizo o un Poder se refiere a un aliado, se refiere a un personaje que pertenece


al mismo equipo que la pieza del Juego con ese Hechizo o poder. Él mismo Incluido.

303.4 Si un Hechizo o un Poder se refiere a otro aliado más, o a su Aliado, se refiere a un


personaje que pertenece al mismo equipo que la pieza de juego con ese Hechizo o Poder. Él
mismo excluido.

11
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

304. KAMAS

304.1. El Kama es la moneda de Krosmaster. Cada jugador tiene un stock común de Kamas
para todos los Krosmaster de su equipo.

304.2. Los Kamas no tienen PV y tienen el poder Insensible, haciendo de ellas piezas del juego
indestructibles. Los Kamas sólo pueden ser recogidos por Krosmasters y no por las
Invocaciones de éstos.

304.3. Un jugador puede gastar sus Kamas para comprar Galones de Gloria (GG) o
Recompensas Demoníacas. Un jugador no puede comprar un GG o una Recompensa
demoníaca que no pueda pagar.

305. GALONES DE GLORIA

305.1. Los Galones de la Gloria, o GG, se utilizan para determinar el ganador del juego. Cada
jugador comienza con un número predefinido de GG, y el ganador es el último jugador en
tener al menos un GG. Además de estos GG, hay un "GG Salvaje" que se coloca a un lado del
tablero de juego.

305.2. Cuando un personaje es eliminado, el jugador contrario gana un número de GG igual al


nivel de este personaje. Si el GG salvaje está aún disponible, el jugador contrario comienza
tomando el GG Salvaje. Luego roba los GG que falten para completar el nivel del Krosmaster
vencido a su oponente.

305.3. Una vez por turno de cada jugador, un Krosmaster presente en una casilla de
Recompensa Demoníaca puede comprar un GG gastando 1 PA y pagando 10 Kama de su
reserva. Entonces, el jugador toma un GG del oponente siempre que no esté el GG Salvaje ya
que en ese caso, tomaría éste primero.

306. RECOMPENSAS DEMONÍACAS

306.1. Las Recompensas Demoníacas se colocan a un lado del tablero de juego al principio de
la partida tal y como se describe en el apartado 103.7. Hay cuatro filas de Recompensas
Demoníacas: Granito, Jade, Oro y Rubí (Esta última solo si se juega con la expansión Frigost).

306.2. Al empezar el juego, todas las piezas de Recompensas Demoníacas se colocan boca
abajo. En su primer turno, el primer jugador solo puede comprar una RD (Recompensa
Demoníaca) al azar. Al principio del turno del siguiente jugador (el segundo turno) se gira una
RD de cada tipo. Al principio del siguiente turno (tercer turno), se desvela la segunda RD de
cada fila quedando así dos descubiertas y dos sin descubrir de cada tipo.

306.3. Hay tres tipos de Recompensas Demoníacas: Estímulos (Boosts), Mejoras (Buffs) y
Equipamientos.

12
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

306.3a. Un Estímulo (Boost) es un beneficio inmediato. Ésta Recompensa Demoníaca


tiene un fondo negro. Una vez que la Recompensa es revelada, se consume: activa la
ventaja que produce al Krosmaster que la utiliza y entonces es retirada del juego.

Si el Estímulo proporciona acceso a un hechizo, este hechizo debe ser usado antes que
cualquier otro hechizo, de otra forma el hechizo del Estímulo se pierde.

Si el Estímulo proporciona un modificador a un hechizo, éste es consumido en el


siguiente lanzamiento de dicho hechizo, incluso si éste hechizo no se beneficia del
modificador.

En ambos casos, al finalizar el turno del Krosmaster, si ningún hechizo ha sido activado
después de la activación del Estímulo, éste se pierde.

306.3a. Un Estímulo (Boost) es un beneficio inmediato. Las Recompensas Demoniacas


de este tipo tienen un fondo negro. Una vez activado, se consume. El Estímulo (Boost)
proporciona la ventaja al Krosmaster y entonces se retira del juego.

306.3b. Una Mejora (Buff) es un beneficio temporal. Las Recompensas demoniacas de


este tipo tienen un fondo de marrón. Cuando un Krosmaster utiliza una Mejora (Buff),
la RD se pone boca arriba en carta del personaje: el Krosmaster entonces está bajo el
efecto de dicha Mejora hasta el inicio de su siguiente turno. Al comienzo de su
próximo turno, durante la fase preliminar, esta Mejora se retira del juego.

306.3c. El Equipamiento es un beneficio continuo. La Recompensa Demoniaca de este


tipo tiene un fondo blanco. Ésta entra en vigor cuando la Recompensa Demoníaca se
pone boca arriba, y permanece en su lugar hasta el final del juego. Si una recompensa
proporciona mejoras de PA o PM, se incrementa el valor de la característica
correspondiente. Si un equipamiento proporciona mejoras PO, el alcance de los
Hechizos de alcance variable es aumentado. Esta ganancia es eficaz solo cuando el
equipamiento está activado. Por lo tanto, la Recompensa Demoníaca le permitirá al
personaje disfrutar de su ventaja tan pronto esté activada.

306.4. Un Krosmaster presente en una casilla de RD puede comprar Recompensas Demoníacas


descubiertas o no. Entrar en la tienda supondrá un gasto de 1 PA y tendrá que pagar el coste
en Kamas correspondiente sacado de su reserva. El coste en Kamas de una Recompensa
Demoníaca varía de acuerdo a su tipo:

 Granito: 3 Kamas.

 Jade: 6 Kamas.

 Oro: 12 Kamas.

 Rubí: 18 Kamas.

306.5. Cuando se compra una Recompensa Demoníaca descubierta, la siguiente de la fila


correspondiente se gira inmediatamente y ocupa el lugar de la que ha sido comprada antes de
asignarle la recién comprada a un Krosmaster.

13
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

306.6. Una vez que una Recompensa Demoníaca ha sido comprada y remplazada en la pila
correspondiente, el jugador activo se la atribuye a cualquier Krosmaster de su equipo (Ya sea
el comprador o cualquier otro Krosmaster de su equipo).

305.6a. Si la Recompensa Demoniaca es comprada boca abajo, el jugador puede


consultarla antes de asignarla a un Krosmaster.

305.6b. Si la Recompensa Demoniaca es comprada boca abajo, una vez que ésta ha
sido asignada, el jugador puede consultarla las veces que quiera.

306.7. Un Krosmaster no puede recibir más RD que su propio nivel. Un Krosmaster que ya
tiene un número de RD igual a su nivel, no se le puede asignar una nueva RD.

306.7a. Un Krosmaster que compra un Recompensa demoníaca y no la puede asignar a


ningún Krosmaster de su equipo (porque no haya huecos libres), revela la RD y la
descarta.

306.8. Un Krosmaster puede revelar un Estímulo (Boost), una Mejora (Buff) o Equipamiento en
cualquier momento durante la fase de activación, mientras no haya revelado otra Recompensa
Demoniaca durante el turno de su personaje, es decir, solo puedes activar una RD por turno.
Esta acción no cuesta PA. La recompensa se gira/activa y su efecto empieza a funcionar
inmediatamente.

306.8a. Revelar una Recompensa Demoniaca no se considera lanzar un Hechizo.

306.9. Hay 5 tipos de Equipamientos: Armas, Sets, Mascotas, Dofus y Trofeos. Un Krosmaster
sólo puede tener un Equipamiento de cada tipo activado en su carta.

306.9a. Si un Krosmaster ya tiene un Equipamiento de un tipo asignado, no se le


pueden asignar otros Equipamientos del mismo tipo. El tipo de Equipamiento se indica
mediante un icono en la Recompensa.

306.9b. Un Krosmaster sólo puede tener un Dofus o un Trofeo, pero no ambos.

306.10. Activada o no, mientras que el Krosmaster al que se le asigna una Recompensa
Demoníaca no esté noqueado (KO), la Recompensa no se puede retirar del personaje asignado.
Los Estímulos (Boost) y Mejoras (Buffs) se descartan cuando se termina su efecto. No es
posible descartar un equipamiento para revelar otra del mismo tipo.

307. PODERES

307.1. Crítico

307.1a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el paso 4 del lanzamiento
de un Hechizo, tira un dado adicional, para tener la posibilidad de hacer un daño
adicional”. Ver: 602.5.

307.2. Armadura

14
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

307.2a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el paso 5 del lanzamiento
de un Hechizo, el objetivo puede lanzar un dado adicional durante el tiro de armadura".
Ver: 602.6.

307.3. Placaje

307.3a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el Paso 2 de un placaje,
lanza 2 dados en lugar de uno". Ver: 309.2b.

307.4. Esquivar

307.4a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el Paso 3 de un bloqueo,
lanza 2 dados en lugar uno, durante el lanzamiento de esquiva de este personaje". Ver:
310.2c.

307.5. Resistencia al agua

307.5a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el Paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño causado por el Hechizo de Agua de
este jugador se ve reducido en un 1 punto". Ver: 602.7.

307.6. Resistencia al aire

307.6a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el Paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño causado por el Hechizo de Aire de
este jugador se ve reducido en un 1 punto". Ver: 602.7.

307.7. Resistencia a tierra

307.7a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el Paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño causado por el Hechizo de Tierra de
este jugador se ve reducido en un 1 punto". Ver: 602.7.

307.8. Resistencia al fuego

307.8a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el Paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño causado por el Hechizo de Fuego de
este jugador se ve reducido en un 1 punto". Ver: 602.7.

307.9. Resistencia AGUA TIERRA AIRE FUEGO

307.9a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Este personaje tiene las 4
Resistencias a los Poderes de Agua, Aire, Tierra y Fuego". Ver: 306.5., 306.6., 306.7. y
307.8.

307.10. Inmune

307.10a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Al final de la Etapa 6 del
lanzamiento de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño total infligido por este
Hechizo se reduce a 0 si es un Agua, Aire, Tierra o Fuego”. Ver: 602.7.

15
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

307.11. Fragilidad

307.11a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño causado por este Hechizo aumenta
en 1 punto si se trata de un Hechizo de Agua, Aire, Tierra, Fuego o Neutral”. Ver: 602.7.

307.12. Aguante

307.12a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo a un objetivo con este Poder, el daño causado por el Hechizo se ve
reducido en 2 puntos si se trata de un Hechizo de Agua, Aire, Tierra, Fuego o Neutral”.
Ver: 602.7.

306.13. Ceguera

307.13a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Antes de comprobar los
requisitos previos para lanzar un Hechizo, esta figura sólo puede designar una casilla
adyacente a ella misma”. Ver: 601.4.

307.13b. Una figura con el Poder Ceguera no puede lanzar Hechizos que hagan
objetivo a la casilla en la que se encuentra, como por ejemplo, Hechizos Personales.
Esta figura solo podrá lanzar Hechizos Cuerpo a Cuerpo o Hechizos con alcance de 1
casilla.

307.14. Mupeke

307.14a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "La figura con este Poder no
se ve afectada por las reglas de Bloqueo". Ver: 309.

307.15. Molesto

307.15a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Las piezas del juego que
tienen este Poder bloquean la línea de visión y la casilla que ocupan se considera
intransitable. Las piezas del juego con este Poder no se ven afectadas por las reglas de
Bloqueo".

307.16. Reflejo

307.16a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cada vez que un oponente
causa una o más lesiones a una figura con este poder, éste recibe 1 Herida. No importa
la cantidad de Heridas que reciba la figura con este Poder ya que solo causará 1 herida.
Si este Poder se activa durante el lanzamiento de un Hechizo, se convierte en un efecto
de la resolución pendiente y se resolverá en la Etapa 8 para el lanzamiento de este
Hechizo". Ver: 602.9.

307.17. Curación

306.17a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "En el paso 6 del lanzamiento
de un Hechizo de curas, se incrementa la cantidad de Heridas tratadas por este Hechizo
en 1". Ver: 603.2b.

16
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

307.18. Insensible

307.18a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Un Hechizo o poder no
perteneciente a esta pieza del juego no aplica modificación a los marcadores PA, PM o
PO presentes en dicha pieza, ni tampoco puede desplazarla.”

Ejemplo: Cuando Nox causa una herida al Conde Frigost, el poder: “Maestro del
Selacubo” no quita 1PA porque el Conde Frigost tiene el poder Insensible. Por el
contrario el Conde Frigost activa el poder “Rolbac” y gana 1PA y pierde 1PM porque
"Rolbac" es un poder poseído por el conde Frigost.

Ejemplo: Senga puede desplazarse con el Hechizo "Transferencia grupal". Por el contrario, no
puede desplazar a un aliado adyacente que tenga el poder Insensible.

307.19. Fuego Interior

307.19.1 Este poder solamente tiene efecto cuando se juega con las reglas especiales
de Frigost.

307.20. Helada

306.20a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "El ataque de los Hechizos de
este personaje se consideran <Hechizos Congelados>. En el paso 6 del lanzamiento de
un Hechizo, coloca marcadores de Heridas Congeladas en lugar de marcadores
normales de la Herida. Este Poder no tiene efecto en contra de objetivos con el poder
Fuego interior “.

307.21. Rotura

30.6.21a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Si como efecto adicional de
un Hechizo se tienen que colocar 1 o más marcadores de +1PM, se colocan en su lugar
marcadores Congelados. Este Poder no afecta a los objetivos que tienen el poder Fuego
Interior “.

307.22. Ligadura

306.22a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Si como efecto adicional de
un Hechizo se tienen que colocar 1 o más marcadores de -1 PM, se colocan en su lugar
marcadores Congelados. Este Poder no afecta a los objetivos que tienen el poder Fuego
Interior “.

307.23. Aceleración

306.23a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Si como efecto adicional de
un Hechizo se tienen que colocar 1 o más marcadores de +1PA, se colocan en su lugar
marcadores Congelados. Este Poder no afecta a los objetivos que tienen el poder Fuego
Interior “.

307.24. Congelación

17
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

306.24a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Si como efecto adicional de
un Hechizo se tienen que colocar 1 o más marcadores de -1PA, se colocan en su lugar
marcadores Congelados. Este poder no afecta a los objetivos que tienen el poder Fuego
Interior “.

307.25. Venganza X

306.25a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Los Poderes o efectos de los
Hechizos adicionales descritos después de esta palabra clave (Venganza) se aplican
sólo si al menos hay X justicieros aliados o enemigos presentes en el tablero".

307.26. Revancha X

306.26a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Los Poderes o efectos
adicionales de los Hechizos descritos después de esta palabra clave (Revancha) se
aplican sólo si hay al menos X Villanos aliados o enemigos presentes en el tablero".

307.27. Suerte

306.27a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cuando una pieza del juego
se dispone a lanzar un Hechizo del elemento Agua, lanzará un dado extra cuando se
haga el lanzamiento de Golpe crítico. Cuándo ésta sea el objetivo de un Hechizo de
Agua, lanzará un dado adicional cuando se haga el lanzamiento de Armadura”.

307.28. Agilidad

306.28a Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cuando una pieza del juego se
dispone a lanzar un Hechizo del elemento Aire, lanzará un dado extra cuando se haga
el lanzamiento de Golpe crítico. Cuándo ésta sea el objetivo de una Hechizo de Aire,
lanzará un dado adicional cuando se haga el lanzamiento de Armadura”.

307.29. Fuerza

306.29.a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cuando una pieza del juego
se dispone a lanzar un Hechizo del elemento Tierra, lanzará un dado extra cuando se
haga el lanzamiento de Golpe crítico. Cuándo ésta sea el objetivo de una Hechizo de
Tierra, lanzará un dado adicional cuando se haga el lanzamiento de Armadura”.

307.30. Inteligencia

306.3.a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cuando una pieza del juego se
dispone a lanzar un Hechizo del elemento Fuego, lanzará un dado extra cuando se haga
el lanzamiento de Golpe crítico. Cuándo ésta sea el objetivo de una Hechizo de Fuego,
lanzará un dado adicional cuando se haga el lanzamiento de Armadura”.

307.31. Sabiduría

307.31a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cuando un Krosmaster con
ese poder noquea (deja K.O.) a un Krosmaster enemigo, el jugador obtiene 1 GG

18
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

adicional. Cuando un Krosmaster con este Poder es noqueado (dejado K.O.) por un
Krosmaster enemigo, el oponente ganará 1 GG adicional”.

307.32. Prospección

307.32a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Cuando un Krosmaster aliado
acaba con un enemigo, toma tantos Kamas de la reserva como aliados vivos con este
Poder haya en tu equipo”.

306.33. Crafteador

307.33a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "La primera vez en su turno
que un Krosmaster con este poder compre una RD (Recompensa Demoníaca), no
necesitará gastar PA. Además, la RD de Jade le costará sólo 5 Kamas, una RD de Oro le
costará 10 Kamas y una RD de Rubí le costará 15 Kamas. Una RD de Granito mantiene
su coste de 3 Kamas”.

307.34. Granjero / Farmer

306.34a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Al final de su turno, un
Krosmaster con este poder que haya recogido al menos 1 Kama, toma 1 Kama
adicional de la reserva y lo añade a su inventario”.

307.35. Botin X

306.35a. Este Poder debe leerse de la siguiente manera: "Si una de tus figuras noquea
(deja K.O.) una figura del oponente que tenga este poder, toma X Kamas de la reserva y
los añades a tu inventario”.

308. PV, DAÑOS, HERIDAS Y CURAS

308.1. Los Puntos de Vida (PV) de un personaje son el número de heridas que dicho personaje
puede recibir. Cuando éste recibe un número de heridas igual su número de PV, quedará K.O.
Esta condición se podrá verificar en cualquier momento

308.1.a Cuando una pieza del juego queda K.O., los siguientes etapas son aplicados en
este preciso orden:

 El adversario de esta pieza de juego recibe un total de Galones de Gloria (GG) igual al
Nivel de la pieza noqueada.
 Se retiran todos los marcadores, excepto los de heridas del personaje hecho K.O.
 Se retiran todas las Recompensas Demoniacas, sin revelarlas.
 Se retira la pieza del juego del terreno.
 Se retiran los marcadores de herida de la pieza del juego.

308.1.b Un Krosmaster K.O. no se elimina de la Línea de Tiempo (Timeline)

308.2. Un Hechizo de ataque inflige daño. El daño base de un Hechizo está impreso en la
descripción del Hechizo (a la derecha dentro de un circulo). Hay dos tipos de daños: el Daño
elemental y el Daño neutral. El tipo de daño se indica en un círculo con el respectivo color del

19
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

daño base: Fondo azul para agua, Fondo púrpura para aire, Fondo naranja para el fuego,
Verde para la Tierra y Fondo gris para el neutral.

308.2a. Cada Hechizo de ataque que esté asociado a un elemento: Agua, Aire, Tierra o
Fuego es un Hechizo de daño Elemental. El daño causado por estos Hechizos son
Daños Elementales. Por extensión, respectivamente son descritos como Hechizos de:
Agua, Aire, Tierra y Fuego.

308.2b. Algunos Hechizos no están asociados con ningún elemento. Estos son Hechizos
de daño neutral. Estos Hechizos infligen daños neutrales. Nunca es posible lanzar más
de un dado durante el lanzamiento de Golpe crítico con Hechizos neutrales.

308.3. Al final de la resolución de un Hechizo, tras realizar los lanzamientos de Crítico y de


Armadura, el personaje que sufre el Hechizo recibe un número igual de heridas al número de
daños realizados por el Hechizo, dentro de los límites de su PV. A cada personaje que haya
recibido heridas se le coloca un marcado de daño en su carta. Si el número de heridas es igual
al número de PV del personaje, éste es eliminado. El exceso de heridas se pierde y no se
considera que hayan sido realizadas.

Ejemplo: Constantimo (10PV, 2 Heridas) ataca a Guiller Motel (6PV, 5 Heridas) con su ataque
"Estafa" que tiene Robo de Vida. Con el daño base de “Estafa” y el golpe crítico causa 2 puntos
de daño a Guiller Motel. Un primer marcador de Daño se coloca sobre Guiller Motel que es
inmediatamente noqueado (K.O.), el segundo daño se pierde. En este caso Constantimo solo
retira de su carta un marcador de Daño por Robo de Vida ya que la otra herida causada se
pierde.

308.4. Los Hechizos de Curación no causan ningún daño. Éstos eliminan los marcadores de
daño al objetivo del Hechizo. Cuando un personaje es objetivo de un Hechizo de Curación no
realiza la tirada de Armadura. Un Hechizo de Curación no puede retirar más marcadores de
daño que los que posea el objetivo. El exceso de curación se pierde y no se considera recibido.

Ejemplo: Merkator (17PV, 1 Herida) lanza “Desagüe” y realiza un lanzamiento crítico.


“Desagüe” debe curar a Merkator 2 Heridas. Un marcador de Daño se quita de Merkator.
Como Merkator no tiene más marcadores de Daño colocados sobre él, el segundo punto de
curación se pierde y Merkator solo se cura una herida.

308.5 Colocar una herida es la acción de tomar un marcador de herida que no está en juego, y
colocarlo en una pieza del juego. Hay muchas maneras de colocar marcadores de heridas sobre
una pieza del juego.

308.5.a Todas las heridas colocadas en una pieza del juego se consideran sufridas o
recibidas por esta pieza del juego, con la excepción de los costos de un Hechizo.

308.5.b Algunas heridas se consideran infligidas. Los Hechizos de daño, y los efectos
que nombran una pieza del juego como un objetivo de una Herida son las heridas
infligidas.

20
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

Ejemplo: Tomas Rael inflige heridas a través de su poder Zarpazo al Conde Frigost, que a su vez
activa el poder Rolbac.

Ejemplo: Las heridas Causadas por el Poder Yopukada, de Dark Vlad son heridas sufridas y por
lo tanto no son heridas infligidas.

Ejemplo: El poder: Reflejo no se activa debido a un Reflejo del oponente; Porque reflejo no
inflige una herida, pero coloca una Herida.

308.5.c Cuando un efecto activado requiere colocar heridas en una Pieza del juego,
estas heridas se consideran heridas Infligidas.

308.5.d Las heridas colocadas por el coste de un Hechizo, no son consideradas ni


como infligidas, ni como Sufridas.

308.6 Durante un intercambio de las heridas, las heridas no son consideradas como causadas,
pero si como desplazadas o movidas. Por lo tanto no se considerarán como heridas infligidas o
Sufridas.

Ejemplo: Krobusto de Merkator, no limita los marcadores de lesiones que se intercambian por
el ataque Djaul.

308.7 Una pieza del juego no puede tener más marcadores de heridas que sus Puntos de Vida
(PV). Si recibe una mayor cantidad durante un ataque, el excedente se vuelve a colocar en la
reserva y no son aplicadas a la pieza de juego.

309. PA, PM, MARCADORES DE PA Y MARCADORES DE PM

309.1. Los Krosmasters y la mayoría de Invocaciones tienen características de Puntos de


Movimiento (PM) y Puntos de Acción (PA). Éstos son los números impresos en la carta de un
Krosmaster o en el reverso de una Invocación. Los que aparecen son sus PM Max. y PA Max.

309.2. Cuando su Fase de Activación comienza, un Krosmaster empieza con sus características
de PM y PA llenas, a menos que haya recibido un marcador negativo (malus / perjuicio) que
esté arrastrando de un turno anterior. Tanto los Puntos de Movimiento como los Puntos de
Acción máximos que aparecen en la carta de un personaje Krosmaster pueden ser cambiados a
través de Recompensas Demoniacas que proporcionen un aumento de dicho valor.

309.3. Tanto los Krosmaster como las Invocaciones deben gastar los PM y/o PA de sus
medidores (el valor impreso de la carta). Cuando el indicador de Puntos de Movimiento esté
vacio, no será posible usar más PM. Cuando el indicador PA esté vacio, ya no es posible usar
más PA. Si al final del turno de un Krosmaster o una Invocación sigue habiendo PM o PA
disponibles, estos se pierden.

309.4. Los marcadores +1/-1 tanto para los Puntos de Movimiento como para los Puntos de
Acción se usan para representar cambios específicos en la cantidad máxima de estos atributos

21
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

en un personaje. Al comenzar su fase de activación con estos marcadores, verá dicha


característica modificada para el resto del turno.

309.4a. Al principio de su fase de activación, el indicador de PM del personaje se llena


hasta su característica de PM máxima, modificada por los marcadores de +1 o -1 PM
que pudiera tener. Acto seguido, estos marcadores se descartan.

309.4b. Al principio de su fase de activación, el indicador de PA del personaje se llena


hasta su característica de PA máxima, modificada por los marcadores de +1 o -1 PA que
pudiera tener. Acto seguido estos marcadores se descartan.

309.5. Una figura que no tiene la característica de PM máxima no puede recibir marcadores de
+1/-1 PM. Una figura que no tiene la característica de PA máxima no puede recibir marcadores
de +1/-1 PA.

309.6. Un personaje no puede recibir más marcadores de -1PM que su característica de PM


máxima. Un personaje no puede recibir más marcadores de -1PA que su característica de PA
máxima.

309.7. Un marcador de +1 PM contrarresta un marcador de -1 PM y viceversa. La anulación se


aplica en cuanto el marcador es posicionado: en ese momento se retiran ambos contadores.
Al fin y al cabo, un personaje solo puede tener marcadores positivos o negativos (unos u otros,
nunca los dos a la vez) o no tener marcadores ya que unos se anulan con los otros. Un
marcador de +1 PA anula un marcador de -1PA y viceversa. La anulación se aplica en cuanto el
marcador es posicionado: en ese momento se retiran ambos contadores. Al fin y al cabo, un
personaje solo puede tener marcadores positivos o negativos (unos u otros, nunca los dos a la
vez) o no tener marcadores ya que unos se anulan con los otros.

309.8. En un tablero de Frigost, un personaje puede recibir marcadores de +1/-1 PM y +1/-1 PA


Congelados. Estos marcadores se consideran +1/-1 PM y +1/-1 PA normales al determinar el
importe de PM y PA para un Krosmaster en el paso 308.4. Un personaje no recibirá más
marcadores -1 PA y -1 MP que sus PA y PM máximos. Sin embargo, un marcador Congelado
solo se anula con un marcador congelado, es decir, -1 PA o -1 MP congelados solo se anulan
con +1 PA y +1MP Congelados y viceversa. Un personaje puede tener a la vez marcadores
normales positivos y marcadores congelados negativos y viceversa (por ejemplo +1 PA
congelado y -1 PA normal).

310. BLOQUEO, PLACAJE Y ESQUIVA

310.1. Cuando un personaje se encuentra adyacente a uno o más enemigos y pretende utilizar
1PM para moverse a una casilla, puede ser bloqueado. Cada personaje enemigo adyacente al
personaje activo que realiza el movimiento intentará bloquearlo.

310.2. El procedimiento de bloqueo es el siguiente:

310.2a. Paso 1. El jugador activo muestra la casilla a la que quiere moverse. Este
personaje gasta 1PM pero su figura aún no se mueve.

22
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

310.2b. Paso 2. Los personajes oponentes adyacentes al personaje activo (el jugador
activo elige el que lo bloquea primero en el caso de que haya más de uno) hace un
lanzamiento de Placaje tirando un dado y reconoce los éxitos. Cada dado con la cara de
placaje se considera como un éxito (el imán o el Dofus).

310.2c. Paso 3. El personaje activo realiza un lanzamiento de Esquiva tirando el dado y


reconoce los éxitos. Cada dado con la cara de esquiva se considera un éxito (la bota, la
bota y crítico o el Dofus) y cancela un éxito de lanzamiento de Placaje anterior.

310.2d. Paso 4. Para cada personaje contrario adyacente al carácter activo que aún no
haya hecho el lanzamiento de Placaje, repite los pasos 309.2b. y 309.2c.

310.2e. Paso 5. Si al menos uno de los personajes adyacentes consigue un éxito en su


tirada de placaje sin que sea anulada por un éxito en la tirada de esquiva, el personaje
activo quedará bloqueado, perdiendo así inmediatamente todos sus PA y PM.

310.2f. Paso 6. Si no ha sido bloqueado, el personaje activo se mueve a la casilla


indicada por el jugador activo en 309.2a. y puede continuar su turno normalmente.

310.3. Un bloqueo exitoso no interrumpe el turno al personaje activo. Este personaje todavía
puede utilizar poderes que no requieran PM o PA o activar RD (Recompensas Demoníacas). Si
activa una RD y esta añade PM y/o PA, este personaje podrá volver a lanzar Hechizos que
requieran PA o PM de nuevo.

310.4. Un personaje o Invocación con el Poder de Placaje lanza un dado extra cuando realice
un lanzamiento de placaje. Ver: 309.2b

310.5. Un personaje o Invocación con el Poder de Esquiva lanza un dado extra cuando realice
el lanzamiento de esquiva. Ver: 309.2c.

310.6. Un personaje o Invocación con el Poder Mupeke ignora las reglas de bloqueo. Es decir,
no puede bloquear ni ser bloqueado.

311. ALCANCE Y LÍNEA DE VISIÓN

311.1. El alcance de un Hechizo es la distancia a la que un personaje debe estar para poder
lanzar este Hechizo, es decir, el número de casillas adyacentes (diagonales no cuenta) para que
el objetivo pueda ser un objetivo legal. Un Hechizo puede tener un alcance fijo, un alcance
mínimo (AL MIN) y un alcance máximo (AL MAX). Este rango se indica en la barra del Hechizo.

311.2. Un Hechizo cuyo alcance esté representado por un icono de un puño es llamado
Hechizo Cuerpo a Cuerpo. Este Hechizo tiene un alcance no modificable de 1, y el lanzador solo
puede apuntar a una casilla adyacente. Este tipo de Hechizo no tiene ni AL MIN ni AL MAX.

Ejemplo: Constantimo tiene el Hechizo Estafa, que se considera de Cuerpo a Cuerpo ya que
tiene un alcance no modificable de 1.

311.3. Un Hechizo cuyo alcance esté representado por un icono de Diana u Ojo es un Hechizo
de Distancia. Las dos cifras que están dentro del icono representan el valor mínimo y máximo

23
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

del Hechizo y sólo se podrá hacer objetivo a una casilla localizada en un número de casillas
entre estas dos cantidades.

Ejemplo: Constantimo tiene el Hechizo Disimulo que se considera un Hechizo a distancia ya


que tiene un alcance de 2 a 3. Es decir, que no puede hacer objetivo a una casilla junto a él o a
una casilla que esté a un alcance de 4 o más.

311.4. Un Hechizo cuyo alcance esté representado por un icono de Flecha es un Hechizo en
Línea. Las dos cifras que están dentro del icono representan el alcance mínimo y máximo del
Hechizo y sólo se podrá hacer objetivo a una casilla localizada en un número de casillas entre
estas dos cantidades.

Ejemplo: Ana Tomía lanza el Hechizo “Asalto”. Este es un Hechizo en Línea con un alcance
mínimo de 1 y máximo de 2. Este Hechizo no puede hacer objetivo una casilla localizada en
diagonal a Ana Tomía.

311.5. Un Hechizo cuyo alcance esté representado por un ícono representado por una X es un
Hechizo sin Línea de Visión (no requiere ver al objetivo). Las dos cifras que están dentro del
icono representan el alcance mínimo y máximo del Hechizo y sólo se podrá hacer objetivo a
una casilla localizada en un número de casillas entre estas dos cantidades.

Ejemplo: El Conde Kontatrás lanza el Hechizo “Oscilación”. Este es un Hechizo sin Línea de
Visión y puede ser lanzado dentro del rango del alcance mínimo y máximo, ignorando la línea
de visión.

311.6. Un Hechizo cuyo alcance esté representado por un icono de óvalo azul es un Hechizo
Personal. Sólo la casilla donde encuentra la pieza del juego que lanza un Hechizo Personal
puede ser designada como el objetivo de éste. Este conjuro no tiene ni AL MIN ni AL MAX.

Ejemplo: El Hechizo “Desagüe” de Merkator es un Hechizo Personal. Solo puede ser lanzado en
la casilla donde esté Merkator.

311.7. Un Hechizo cuyo alcance esté representado por un icono de color verde es un Hechizo
con alcance modificable. Su AL Máximo puede ser aumentado o disminuido (recordad que solo
su AL Max. puede ser modificado, nunca su AL Min.). Un Hechizo cuyo alcance esté
representado por un ícono de color rojo, es un Hechizo no modificable y su alcance no puede
ser alterado.

Ejemplo: Merkator puede modificar el valor de alcance de su Hechizo Arrebato Golpeador. Sin
embargo Conde Kontatrás no puede modificar el valor de alcance de sus hechizos Llamada
Siniestra u Oscilación, ya que están representados con iconos de color rojo.

24
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

311.8. Los Krosmasters, o invocaciones con el poder Molesto obstaculizan la visión a otros
personajes. Una pieza del juego solo puede hacer objetivo a una casilla si su línea de visión se
lo permite.

311.9. Se considera que una pieza del juego tiene línea de visión a una casilla determinada, si
es posible dibujar una línea imaginaria desde el centro de la casilla que el personaje en
cuestión ocupa, hasta el centro de la casilla donde se encuentra el objetivo, siempre y cuando
esta línea imaginaria no pase por alguna casilla que contenga una pieza del juego o personaje
que bloquee la línea de visión.

311.9a. Las casillas ocupadas por un personaje, una invocación con el poder molesto o
un árbol bloquean la línea de visión.

311.9b. Las casillas ocupadas por un arbusto, una caja, o casillas ocupados por un
personaje con el poder de Mupeke, no obstaculizan la línea de visión. El Poder Mupeke
es una excepción a la regla 310.9a.

312. ÁREAS DE EFECTO

312.1. Algunos Hechizos afectan a más de una casilla a la vez. Estos son Hechizos con efecto
área. El objetivo elegido por el Hechizo se determina normalmente y éste será llamado el
objetivo principal del Hechizo. Todos los otros objetivos potenciales localizados dentro del
área de efecto del Hechizo se convierten en objetivos adicionales.

312.2. El objetivo principal y los objetivos adicionales se ven afectados por el Hechizo de la
misma forma. Una vez lanzados los dados de Golpe crítico, el resultado será el mismo para
todos los objetivos del Hechizo. Sin embargo, cada objetivo realizará un lanzamiento de
Armadura por separado.

312.3. Hay varios tipos de área de efecto en función de la posición de la figura y la dirección
del ataque (ver diagrama a continuación):

25
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

312.3a Área de efecto en Cruz. Afecta a las 4 celdas adyacentes al objetivo principal del
Hechizo. Un total de 5 casillas.

312.3b Área de efecto en Cuadrado. Afecta a todas las celdas adyacentes al objetivo principal
tanto las adyacentes como las diagonales. Un total de 9 casillas.

312.3c Área de efecto en Martillo. Afecta a las 3 celdas en forma de T adyacentes al objetivo
principal. Un total de 4 casillas.

312.3d Área de efecto en Bastón. Afecta a las dos casillas adyacentes al objetivo, la de su
izquierda y la de su derecha. Un total de 3 casillas.

312.3e Área de efecto en Pala. Afecta a la casilla del objetivo principal y su adyacente trasera.
Un total de 2 casillas.

312.3f Área de efecto en Hacha. Afecta a las dos casillas adyacentes en forma de L al objetivo
principal del Hechizo. Un total de 3 casillas pudiendo elegir izquierda o derecha a elección del
personaje que lanza el Hechizo.

312.3g Área de efecto en Aguja. Afecta a las 2 casillas traseras del objetivo principal del
Hechizo. Un total de 3 casillas.

312.3h Área de efecto en Soplido. Afecta las 3 casillas traseras del objetivo principal del
Hechizo en forma de cono. Un total de 4 casillas.

312.3i Múltiples objetivos. Una vez que la casilla objetivo es determinada, todas las demás
casillas que podrían haber sido objetivos están incluidas en el área de efecto del Hechizo.

312.4. Por defecto, un Hechizo afecta solamente a una casilla. Si este Hechizo tiene un área de
efecto en particular, el área de efecto se mencionará en el cuadro de texto.

312.4a. Un Área de Efecto no se considera un efecto adicional de un Hechizo.

26
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

313. CASILLAS Y ESCENARIO

313.1. Un tablero de juego se compone de casillas. Estas casillas están dispuestas en filas y
columnas.

313.2. Dos casillas se consideran adyacentes si tienen un lado en común. Los personajes sólo
pueden moverse a una casilla adyacente a la que éstos se encuentren.

313.3. Una casilla que no contenga un árbol, arbusto o un personaje, es llamada un espacio
libre. Un espacio libre también puede ser considerado casilla desocupada. Estos dos términos
son sinónimos. Un personaje solo puede moverse a través de casillas libres.

313.4. Una casilla que contenga un obstáculo es llamada casilla intransitable y es imposible
moverse a través de estas casillas. Los personajes, los árboles, arbustos y algunas invocaciones
son considerados obstáculos.

313.5. La escenografía se coloca en el tablero al principio del juego. Las piezas de escenografía
no son personajes, ya que no tienen PV. A menos que se indique lo contrario, las piezas del
escenario tienen el poder Insensible. En un tablero de juego clásico, existen tres tipos de
escenografía: arbustos, árboles y cajas. El tablero Frigost introduce un nuevo tipo de
escenografía: el cubo de hielo.

313.5a. Los arbustos se consideran obstáculos intransitables que no obstaculizan la


Línea de Visión.

313.5b. Los árboles se consideran obstáculos intransitables que bloquean la Línea de


Visión.

313.5c. Una caja no bloquea la Línea de Visión. Una casilla que contiene solamente
una caja se considera un espacio libre. Si un personaje está sobre una caja, el alcance
máximo de sus Hechizos de alcance modificable aumenta en 1.

Ejemplo: Si Constantimo está sobre una caja, su Hechizo Disimulo puede modificar su valor de
alcance máximo (AL Max.) llegando a tener un mínimo de 2 y un máximo de 4. Recordad que el
valor mínimo de alcance no puede ser modificado.

313.6. En el mapa de Frigost, los personajes pueden interactuar con los cubos de hielo para
moverlos.

313.6a. El Hechizo Empuja-Hielo solamente lo puede efectuar un Krosmaster


adyacente a un cubo de hielo. Si el Hechizo Empuja-Hielo se ejecuta sobre una casilla
que contenga un cubo de hielo, éste afecta solo al cubo de hielo. El cubo de hielo es
empujado por este Hechizo, moviéndose en línea recta tantas casillas como sea posible
sin llegar a salirse de la zona marcada (más oscura) o hasta que tope con una casilla
intransitable.

313.6b. Si un personaje o una bomba se encuentran encima de un cubo de hielo que se


dispone a ser movido, el personaje o la bomba permanecen en el cubo de hielo y se

27
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

moverán junto a éste, incluso teniendo el poder Insensible. Este movimiento especial
solo es generado por un cubo de hielo que sea movido por el Hechizo Empuja-Hielo.

313.6c. Un cubo de hielo puede ser movido por el efecto adicional de un Hechizo (por
ejemplo Empujar o Atraer); sin embargo no puede salir de la zona marcada (más
oscura). Si una figura se encuentra encima del cubo en el momento en que éste es
afectado por un efecto adicional de un Hechizo, también se verá afectada por éste.

Ejemplo: Luk Ylook usa su Hechizo Flecha Empujadora que cuenta con el efecto adicional de
Empujar 2 casillas y hace objetivo a una celda que contiene un cubo de hielo y sobre éste al
Conde Kontatrás. Hay tres casillas oscuras (dentro de la zona que se puede desplazar el cubo de
hielo) detrás del cubo de hielo. El cubo de hielo es empujado dos casillas por el efecto adicional
de Flecha Empujadora pero el Conde Kontatrás permanece en el sitio gracias a su Poder
Insensibilidad. La única manera de que Kontatrás se hubiera desplazado también hubiera sido
mediante el uso de Empuja-Hielo.

Ejemplo: Luk Ylook usa su Hechizo “Flecha Empujadora” que cuenta con el efecto adicional de
Empujar 2 casillas y hace objetivo a una celda que contiene un cubo de hielo y sobre éste al
Patt Hapum. Hay solo una casilla oscura (dentro de la zona que se puede desplazar el cubo de
hielo) detrás del cubo de hielo. El cubo de hielo es empujado una casilla gracias a “Flecha
Empujadora” (no hay suficientes casillas oscuras). Patt Hapum es empujado 2 casillas.

313.7. Como regla opcional, es posible destruir los árboles, los setos y las cajas. Si se usa esta
regla, las piezas de escenografía ganan la característica de Puntos de Vida (PV).

313.7a. Un personaje solo puede dañar una pieza de escenografía utilizando ataques
Cuerpo a Cuerpo o estando a distancia de Cuerpo a Cuerpo.

313.7b. Una pieza de escenografía es destruida si recibe una cantidad de Heridas igual
a sus PV durante el turno de uno de los jugadores. Las piezas de escenografía se curan
completamente al final del turno de cada jugador.

313.7c. Cuando una pieza de escenografía recibe una cantidad de Heridas igual a su
PV, es destruida. La pieza de escenografía se retira del tablero de juego y se colocan
una cierta cantidad de Kamas en su lugar dependiendo del tipo de escenografía.

Pieza de escenografía Puntos de vida (PV) Kamas

Árbol 12 PV 3 Kamas

Arbusto 6 PV 2 Kamas

Caja 3 PV 1 Kama

28
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

314. EFECTOS

314.1 Cuando un Hechizo es lanzado, activa un poder o efecto. En algunos casos dicho Hechizo
puede crear uno o más efectos de una sola vez.

314.1.a Un efecto debe ser resuelto para poder aplicarse. A veces, el efecto creado
debe resolverse en un momento posterior, o no se puede resolver inmediatamente.
Este efecto se pone entonces pendiente de resolución, así como sus efectos.

Ejemplo: el efecto adicional Perfora armadura, se crea en la etapa 3 pero se resuelve en la


etapa 5.

314.1.b Cuando dos efectos se deben resolver de forma simultánea, o en la misma


fase, se ponen en espera y el Jugador Activo elige el orden de resolución. La única
excepción a esta regla es en la Etapa 3 de la resolución un Hechizo: los efectos
adicionales de un Hechizo en curso de resolución se resuelven simultáneamente y/o
de acuerdo a su orden de escritura.

314.1.c Si un Efecto en espera no es resuelto y se procede a la acción, se pierde. Se da


el caso igualmente si la pieza de juego que posee el efecto es retirada del campo de
juego.

Ejemplo: Yugo Joven Rey, recibe heridas suficientes para perder el poder Reflejo que le
concede su Poder Wakfugosidad. El poder ya no está en posesión de Yugo y el efecto no
ocurre.

314.1.d La resolución de un efecto puntual, puede aplicar un efecto continuo en una pieza
del juego. A menos que se indique lo contrario, la resolución de un efecto puntual no puede
aplicar un efecto continuo en una pieza de juego en el tablero.

Ejemplo: El Duque Rex lanza Puñalada, que aplica un efecto continuo hasta el final de su turno
que hace que el Hechizo mismo inflija 1 punto de daño adicional. En este caso la primera
Puñalada no tendría esa mejora, ya que indica que son los siguientes hechizos lanzados por
Duque Rex los que obtienen el modificador al daño.

Ejemplo: El poder Broma de desiembro de Djaul, activa al inicio del combate la resolución de
este efecto permanente en Djaul, haciéndolo convertirse en un nivel 0. Esta es la razón por la
cual incluso si el poder se retira, el efecto permanece.

314.2 Un efecto continuo puede ser aplicado a una o más piezas del juego (a menos que se
indique lo contrario), un efecto continuo puede ser aplicado por la presencia de un poder, o la
resolución de un efecto puntual y puede tener una duración: determinada o indeterminada.

314.2.a Mientras una pieza de juego está en el campo de juego, los efectos
puntuales, que se aplican a esta pieza del juego, se aplican antes que cualquier otro
efecto puntual.

314.2.b Cuando las condiciones de aplicación de un efecto continuo se cumplen, el


efecto se aplica inmediatamente.

29
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

314.2.c Cuando hay una aumento de poder, el efecto continuo que está asociado es
aplicado inmediatamente.

314.2.c Si aplicar un efecto continuo implica una pérdida de poder, este primara
sobre los demás efectos continuos.

Ejemplo: Cuando Kriss, el Guarro hace objetivo con su Hechizo Fraude, cuando el efecto se
resuelve aplica un efecto continuo de pérdida de poder al objetivo, si este objetivo es o está
junto al Duque Rex, no gana el poder de resistencia a todos los elementos, ya que la perdida de
poderes es prioridatario frente al Poder Escudo Feca del Duque Rex.

314.3 Si un efecto intenta aplicar algo imposible, sólo se aplicara cuando los efectos son
posibles.

Ejemplo: Empuja 2, si un obstáculo se encuentra a 2 casillas de la pieza Juego que empuja,


entonces el empuje será de sólo 1 casilla.

314.4 Los efectos se aplican sobre las piezas del juego presentes en el tablero, a menos que se
indique lo contrario.

315. INVOCAR, TIPOS DE INVOCACIÓN Y MARCADORES (TOKENS) DE INVOCACIÓN.

315.1. Una Invocación es puesta en juego por un Krosmaster a través de Hechizos de


Invocación. Estas Invocaciones están representadas por unos marcadores que tienen sus
características impresas en el reverso.

315.1.a Una Invocación solo puede ser puesta en juego, sobre una casilla vacía.

315.1.b Una Invocación no tiene nivel, y un jugador que la deje K.O. no gana GG.

315.1.c Hay varios tipos de invocación: Criaturas y Mecanismos.

315.1.d Una Invocación que no posea Puntos de Movimiento (PM), pertenece a la


categoría de Mecanismos. Las Bombas, Torretas, Trampas y Nozdecocos son
Mecanismos.

315.1.e Una Invocación no obstaculiza la línea de visión, a menos que tenga el poder
Molestia.

315.2 Las Invocaciones puede formar parte de una familia. Cuando una Invocación pertenece a
una familia, ésta se considera que es del tipo correspondiente al nombre de esa familia.

315.2.a Familia de Bombas: bomba de agua, bomba incendiaria, tornabomba

315.2.b Familia de Trampas: trampa mortal, trampa solapada

315.2.c Familia de Torretas: arponera, tactiquilla, guardiana

315.2.d Familia de Siniestros: bubobubo

315.2.e Familia Jalató: Jalató

30
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

315.2.f Familia Tofu: Tofu

315.3. El marcador que representa una Invocación puede ser reemplazado por una
representación física de la Invocación y ésta mantiene las mismas características que el
marcador original.

315.3. Las criaturas son personajes. Las criaturas invocadas tienen Puntos de Vida (PV) y
pueden contar con Puntos de Movimiento (PM), Puntos de Acción (PA), Hechizos y poderes.

315.3a. Una Invocación se coloca en la Línea Temporal junto al lado del Krosmaster
que la invocó y su turno se juega justo después del personaje que la ha invocado. Si un
personaje invocado tiene varios marcadores del mismo tipo en juego, el jugador activo
elige el orden en que se jugarán éstos.

315.3b. Una Invocación puede gastar sus PA y PM solo para moverse y lanzar sus
propios Hechizos. No pueden recoger Kamas ni Recompensas Demoniacas.

315.3c. Una criatura invocada obstaculiza el movimiento, la casilla que ocupa es


intransitable.

315.4. Las Bombas son Mecanismos. Estos Mecanismos de Invocación tienen 1PV. Cada una
tiene un Hechizo de explosión que activa cuando son noqueadas (K.O.)

315.4a. Una Bomba no se considera un aliado o una pieza aliada por lo tanto no hace
falta ponerla en la Línea temporal.

315.4b. Una Bomba no puede bloquear, porque no es un personaje.

315.4c. Una Bomba obstaculiza el movimiento, la casilla que ocupa es intransitable.

315.4d. Al comienzo del turno de la figura que la ha invocado, la Bomba explota de


forma automática y se elimina (K.O.).

315.4e. El Hechizo de explosión de una Bomba es un Hechizo Personal y afecta a la


casilla ocupada por ésta y también afecta a los objetivos adicionales en un área de
efecto Cuadrado.

315.5. Las Torretas son Mecanismos. Estos Mecanismos invocados suelen tener PV. La
cantidad de PV depende de cada torreta y cada una de éstas dispone de un hechizo.

315.5a. Una Torreta se coloca en la Línea temporal y su turno es justo después del
personaje que la invocó. Si un personaje invoca varias Torretas, será él quien elija el
orden en que estas juegan.

315.5b. Una Torreta no puede bloquear a un personaje, porque no es un personaje.

315.5c. Una Torreta obstaculiza el movimiento, la casilla que ocupa es intransitable.

315.6. Las Trampas son Mecanismos. Estos Mecanismos invocados no tienen PV. Cada trampa
tiene un Hechizo que se pone en marcha cuando un personaje se posa sobre ella.

31
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

315.6a. Una Trampa no se considera un aliado o adversario por lo tanto no hace falta
ponerla en la Línea temporal.

315.6b. Una trampa no puede bloquear a un personaje, porque no es un personaje.

315.6c. Una trampa no obstaculiza el movimiento, la casilla que ocupa se considera


libre. Sin embargo, sólo puede haber una trampa por casilla. Un personaje no puede
invocar una trampa en una casilla que ya contenga una.

315.6d. Una Trampa se activa si:

 Un personaje se coloca en su casilla.

 Un personaje que es movido a través del efecto adicional de un Hechizo y


termina su movimiento sobre la Trampa.

 Una criatura es Invocada directamente sobre la Trampa

315.6e. Una trampa no se activa si:

 Un personaje se mueve a través del efecto adicional de un Hechizo, pero


no termina su movimiento exactamente sobre la trampa.

 Una Bomba que se invoca sobre la Trampa (una bomba no es un


personaje)

Ejemplo: Constantimo se encuentra adyacente a la casilla de una trampa. Luk Ylook apunta a
Constantimo con su Hechizo Flecha Empujadora que tiene como efecto adicional empujar 2
casillas. Constantimo es empujado pasando por la trampa, y ésta no se activa.

315.6f. Una trampa se retira del tablero de juego una vez activada.

315.7. Un Hechizo de Invocación suele ser un Hechizo especial, pero también puede ser uno
Ataque o cura. Al igual que todos los Hechizos, tiene un nombre, pero estos Hechizos también
tienen un número escrito entre paréntesis a continuación del nombre.

315.7a. Cada Hechizo de invocación puede convocar a un número específico de


invocaciones de acuerdo al efecto descrito, independientemente del número escrito en
paréntesis.

315.7b. Para un Hechizo de Invocación, el número entre paréntesis indica el número


de Invocaciones de este tipo que pueden ser controladas simultáneamente por un
equipo. Un Krosmaster no puede invocar más si su equipo ya controla el número
máximo de Invocaciones de este tipo. Si varios Krosmasters pueden invocar el mismo
tipo de Invocación, es el más alto de todos los números el que se utilizan para
determinar el límite de la Invocación.

Ejemplo: Elogio tiene el Hechizo Invocación de crujidor (2). Si en un mismo equipo hay dos
copias de este Krosmaster y el primero invoca 2 Crujidores, el segundo Elogio no podrá realizar
la invocación de más Crujidores porque ya se ha alcanzado el límite.

32
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

Ejemplo: Cuervo Negro tiene el hechizo Cuerbok en Picado que es un hechizo de ataque con
invocación. Cuervo Negro puede seguir usando el ataque aunque ya tenga superado el número
de invocaciones. El Krosmaster realizará el ataque pero no invocará un nuevo cuervo ya que ha
superado el límite.

315.7c. Para un Hechizo de Invocación de Mecanismos (Trampas, Bombas, Nozdecocos


o Torretas), el número entre paréntesis indica el número de Invocaciones de este tipo
que pueden ser controlados simultáneamente por el Krosmaster que lanza el Hechizo.
Un Krosmaster no puede lanzar nuevos Hechizos de Invocación si ya controla el
número máximo de invocaciones.

315.7.d Para cada tipo de criatura, el límite de invocaciones del equipo está
representado por el límite personal superior de la misma criatura de entre todos los
Krosmaster que forman el equipo.

Ejemplo: En un equipo en el que están presentes Minotoror y La Reina de los Tofus, el


límite de invocación de Tofu es 2 en Minotoror y 3 en el hechizo de invocación de La
Reina de los Tofus. Por tanto, en el equipo el límite máximo de invocaciones de Tofus
es de 3.

Ejemplo: Ewohyn tiene el Hechizo Arponera (2) que le permite invocar hasta dos Torretas
Arponeras. Si en nuestro equipo tenemos dos copias de este Krosmaster, cada una puede
poner en juego hasta 2 Torretas Arponeras, con un máximo de 4 torretas controladas por el
mismo equipo.

315.7d. Las invocaciones que se retiran del tablero de juego (porque son eliminadas) pueden
ser invocadas nuevamente si el número máximo de invocaciones así lo permite.

315.8 Cuando un personaje es eliminado, todas sus invocaciones, (que sean invocadas por un
Hechizo o por una recompensa demoniaca) son retirados del tablero sin activar ningún
Hechizo.

33
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

4. ESTRUCTURA DEL TURNO DE JUEGO

401. GENERAL

401.1. Una vez completada la colocación del mapa y la disposición de la escenografía, el primer
jugador comienza su turno. Cuando termine su turno, su oponente juega su turno y así hasta
que un jugador gana la partida.

401.2. El jugador que tiene el turno se le llama el jugador activo.

401.3. El turno de juego se divide en varias fases:

 Lanzamiento de Tensión

 Inspiración

 Pago

 Turnos de los personajes (uno para cada personaje del jugador activo
según la Línea Temporal)

 Final de turno

402. LANZAMIENTO DE TENSIÓN

402.1. El jugador activo lanza 2 dados: este es el Lanzamiento de Tensión. Si ambos dados
tienen caras idénticas se aplica la regla 106.2. y cada jugador pierde uno de sus Galones de
Gloria (GG). Esta pérdida de GG puede conducir a la victoria de un jugador y terminar el juego.

402.2. El primer jugador de la partida no realiza el Lanzamiento de Tensión en su primer turno,


es decir, en el primer turno de la partida.

403. INSPIRACIÓN

403.1. El jugador activo puede asignar los dados resultantes del Lanzamiento de Tensión a una
carta para asignar el poder que necesite esa figura durante el turno. Estos dados se llaman
dados de inspiración.

403.1a. Un personaje al que se le asigne un dado de inspiración con la cara de crítico


gana el Poder Crítico.

403.1b. Un personaje al que se le asigne un dado de inspiración con la cara de


armadura gana el Poder Armadura.

403.1c. Un personaje al que se le asigne un dado de inspiración con la cara de


bloqueo se le asigna el Poder Bloqueo.

403.1d. Un personaje al que se le asigne un dado de inspiración con la cara de


esquiva se le asigna el Poder Esquiva.

34
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

403.2. Se puede elegir el no asignar ningún dado de inspiración, asignar un solo dado de
inspiración o asignar los dos dados de inspiración al mismo Krosmaster o a dos Krosmasters
diferentes.

403.3. Los dados de inspiración permanecen en carta del Krosmaster hasta el principio del
siguiente turno del jugador que los coloca. El Krosmaster pierde el poder conferido por la
inspiración cuando el dado es retirado de la carta.

404. PAGO

404.1. Si el jugador activo ha colocado un solo dado de inspiración en sus Krosmaster, éste
toma 1 Kama de la reserva de Kamas y la añade a su inventario, es decir, vende el dado
restante por 1 Kama.

404.2. Si el jugador activo no ha puesto ningún dado de inspiración en sus Krosmaster, éste
toma 3 Kamas de la reserva de Kamas y los añade a su inventario, es decir, vende los dos dados
por 3 Kamas.

405. TURNO DE JUEGO

405.1. Durante su turno, el jugador activo pone en juego cada pieza de su equipo en el orden
de su Línea temporal, de izquierda a derecha. Una vez que termina de mover su primera
figura, continúa con la segunda que tenga en su Línea Temporal, y así sucesivamente hasta que
todas sus piezas de juego hayan actuado.

405.2. El turno de una figura en la Línea Temporal se divide en varias fases que se describen en
más detalle en la sección 5:

 Fase Preliminar

 Fase de Activación

 Fin de la Fase de Activación

406. FIN DEL TURNO DE JUEGO

406.1. Una vez que el jugador activo ha jugado todas sus figuras presentes en su Línea
Temporal, su turno termina. Su oponente inicia un nuevo turno y pasa a ser considerado el
jugador activo.

35
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

5. ESTRUCTURA DEL TURNO DE LAS FIGURAS

501. GENERAL

501.1. A la figura que esté en su turno en la Línea Temporal, se le llama Figura Activa.

502. FASE PRELIMINAR

502.1. Durante la Fase Preliminar del turno de la figura activa, algunos efectos del juego se
aplican o desaparecen. Estos efectos se procesan en el orden siguiente:

502.1a. En primer lugar, los efectos provocados "al comienzo del turno" son activados.
Por ejemplo, es el momento cuando las bombas pierden 1PV y se activa el Hechizo
explosión. Si varios efectos se activan simultáneamente, el jugador activo elige el
orden de su resolución, y luego los resuelve uno por uno en orden de preferencia.

502.1b. Todas las Mejoras (Buffs) presentes boca arriba en la carta se eliminan del
Krosmaster activo. Ver: 306.3b.

503. FASE DE ACTIVACIÓN

503.1. Al principio de su Fase de Activación, los medidores de PM y PA están llenos (si los
tiene) como se describe en el punto 308. Entonces todo los marcadores +1/-1 PM y +1/-1 PA
presentes en la carta se descartan.

503.2. Puede utilizar sus PM y PA para realizar acciones siguiendo el orden que quiera y las
veces que quiere (a menos que específicamente se enumeren a continuación las restricciones
sobre los tipos de figuras y la frecuencia de uso) mientras disponga de suficientes PM y PA:

 Mover una casilla

 Recoger un Kama

 Comprar un GG

 Lanzar un Hechizo

 Comprar una RD (Recompensa Demoníaca)

 Utilizar una RD (Recompensa Demoníaca)

Ejemplo: Un Krosmaster puede mover una casilla y, a continuación, recoger un Kama y, a


continuación, mover de nuevo una casilla.

503.3. Moverse una casilla. Al gastar 1 PM, la figura activa puede moverse a una casilla libre
adyacente a la casilla donde esté ubicada. Una figura sin PM no puede moverse.

503.4. Recoger un Kama. Solo los Krosmaster puede realizar esta acción. Gastando 1 PA, el
Krosmaster activo puede recoger 1 Kama en la casilla donde se encuentre. Si hay varios
Kamas, deberá gastar 1 PA cada vez que quiera recoger un Kama.

36
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

503.5. Comprar un GG. Solo los Krosmaster pueden realizar esta acción y solo una vez en el
turno de cada jugador. Gastando 1 PA y pagando 10 Kamas, un Krosmaster presente en una
casilla de Recompensa Demoníaca puede comprar un GG. El jugador activo entonces toma el
GG salvaje si aún está disponible, sino fuera así, lo toma de su oponente.

503.6. Lanzar un Hechizo. Esta acción se describe en la Sección 6. Cada figura tiene sus propios
Hechizos.

503.7. Comprar una Recompensa Demoníaca. Solo los Krosmaster pueden realizar esta acción.
Gastando 1 PA, un Krosmaster ubicado sobre una casilla de tienda de RD puede comprar una
Recompensa Demoniaca pagando su precio. Esta acción puede efectuarse más de una vez por
turno. Ver: 306.4.

503.8. Utilizar una Recompensa Demoníaca. Solo los Krosmaster pueden realizar esta acción.
Un Krosmaster puede revelar una Recompensa Demoníaca que le fue asignada dándole la
vuelta. Esta acción no cuesta PA. Ver: 306.8.

503.9. Una figura no está obligada a gastar todo sus PA o PM en la Fase de Activación. Sin
embargo, los PM y PA restantes al final de la fase de activación no se transfieren a su siguiente
turno, simplemente se pierden.

504. FIN DE LA FASE DE ACTIVACIÓN

504.1. Durante la Fase de Activación de la figura activa, algunos efectos del juego se aplican o
desaparecen, incluidos los efectos que duran “este turno”. Si varios efectos se activan
simultáneamente, el jugador activo elige el orden de su resolución, y luego los resuelve uno
por uno en orden de preferencia.

Ejemplo: El efecto de Tiro a Distancia de Guiller Motel desaparece durante la fase final de
Activación del este Krosmaster.

504.2. Una vez resueltos los efectos, finaliza el turno de la figura activa. Si el jugador activo
tiene otras figuras después de la que ha terminado su turno en su la Línea Temporal, el turno
de la siguiente figura comienza. Si la figura activa es la última en dicha línea, el jugador activo
finaliza su turno, y el oponente empieza el suyo.

37
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

6. HECHIZOS

601. VERIFICACIÓN DE PRE-REQUISITOS

601.1. Una figura puede lanzar un Hechizo únicamente si todos los requisitos previos para
lanzarlo han sido comprobados. Una figura no puede lanzar un Hechizo si al menos un
requisito previo no se cumple.

601.2. La verificación de los pre-requisitos toma en cuenta a todos los objetivos (Piezas del
juego, casillas) que se verían afectados por el Hechizo si llegara a ser lanzado.

601.3. Si el Hechizo tiene restricciones de lanzamiento, la figura sólo puede lanzar el Hechizo si
se cumplen todas las restricciones:

601.3a. Si es un Hechizo limitado a una vez por turno y aún no se ha sido utilizado.
Ver: 205.2.

601.3b. Si es un Hechizo que solo puede ser lanzado una vez por turno y por objetivo,
y aún no se ha sido utilizado, el jugador activo puede utilizarlo este turno. Ver: 205.2.

601.3c. Si es un Hechizo que solo puede ser lanzado una vez por partida, y aún no ha
sido lanzado por la figura activa durante la partida. Ver: 205.2.

601.3d. Si es un Hechizo de Invocación y no hay ya en el tablero la cantidad máxima


de Invocaciones permitidas por equipo como se indica en el Hechizo. Ver: 315.

601.4. Si el Hechizo tiene un coste, la figura que activa el Hechizo debe poder pagar el coste
total del Hechizo:

601.4a. Si el Hechizo tiene un coste de PA, la figura activa debe tener suficientes PA
en su medidor de PA.

601.4b. Si el Hechizo tiene un coste en PM, la figura activa debe tener suficientes PM
en su medidor de PM.

601.4c. Si el Hechizo tiene un coste en Heridas, la figura activa debe poder recibir al
menos tantos marcadores como el coste de las Heridas del Hechizo.

Ejemplo: Gúltar, el Bárbaro (25 PV) recibió 24 marcadores de Heridas. Él no puede lanzar su
Hechizo “Vapor Negro” porque no puede recibir 2 Heridas adicionales.

601.5. La casilla que ha sido designada como objetivo principal del Hechizo, debe estar dentro
del rango de alcance del Hechizo que se va a utilizar. Ver: 311.1. y siguientes.

601.6. Si hay Línea de Visión desde la casilla ocupada por la figura que lanza el Hechizo a la
casilla objetivo. Ver: 311.9.

601.6a. Si el Hechizo lanzado por la figura no requiere Línea de Visión, la restricción


anterior se ignora.

38
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

601.7 Si algunos efectos limitan el lanzamiento del Hechizo, el lanzamiento el Hechizo debe
cumplir con todas estas restricciones.

602. LANZAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE UN HECHIZO DE ATAQUE

602.1. El inicio y la resolución de un Hechizo de Ataque se componen de varios pasos. Todos


estos pasos se llevan a cabo de forma sistemática siguiendo el orden indicado a continuación:

 Paso 1 – Pago de los Costes

 Paso 2 – Identificación de Objetivo(s)

 Paso 3 – Resolución de efectos adicionales

 Paso 4 – Lanzamiento de Golpe crítico

 Paso 5 – Lanzamiento de Armadura

 Paso 6 – Cálculo de Daño

 Paso 7 – Colocación de marcadores de Heridas

 Paso 8 – Resolución de efectos pendientes

602.1a. Una figura no puede realizar una nueva acción, como gastar PA o PM, utilizar
una Recompensa Demoníaca, recoger un Kama, la compra de una Recompensa
Demoníaca, la compra de un GG, lanzar un Hechizo (...), hasta que todos los pasos
(del 1 al 8) de un Hechizo lanzado por la figura activa estén totalmente resueltos.

602.1b. El Hechizo se resuelve por completo después de haber realizado todos los
pasos.

602.2. Paso 1 - Pago de los Costes.

602.2a. El personaje activo gasta tantos PA o PM de sus medidores de PA y PM como


indique el coste del Hechizo. Si el coste incluye heridas, una cantidad de marcadores
de daño igual al coste de Heridas del Hechizo se coloca sobre la carta del personaje
activo. Estas lesiones no son consideradas como infligidas o sufridas.

602.2b. Un Krosmaster puede ser noqueado por el pago del coste del lanzamiento de
un Hechizo. En este caso, se retira la figura del tablero de juego al final del Paso 1. El
oponente del jugador activo gana inmediatamente los GG correspondientes al nivel
del Krosmaster noqueado. Si ningún jugador se declara ganador, los siguientes pasos
de la puesta en marcha y la resolución del Hechizo se aplica normalmente. Si un
jugador gana, la partida termina, y el Hechizo no se resuelve.

Ejemplo: Yoko Agular (7 PV) recibió 6 Heridas. Lanza el Hechizo castigo que tiene un coste en
heridas. Se coloca un marcador de Heridas en Yoko Agular. Esta queda K.O. al final de este
paso, la figura se retira del juego y el jugador contrario gana 1 GG. Si este fuera el último GG
del jugador activo y el GG salvaje no estuviera ya en juego, su oponente gana, y el Hechizo

39
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

“Castigo” no se resuelve. En caso contrario, los otros pasos de la puesta en marcha y la


resolución del Hechizo “Castigo” se resuelven normalmente, aunque Yoko Agular ya no esté en
juego.

602.3. Paso 2 – Identificación de objetivo(s).

602.3a. La casilla que es designada durante la comprobación de los pre-requisitos se


convierte en el objetivo del Hechizo. Por extensión, cada pieza de juego en la casilla
objetivo, también se convierte en objetivo. La casilla objetivo y todas las figuras en
ésta, serán llamados objetivos principales.

602.3b. Algunos Hechizos tienen un área de efecto. Todas las casillas situadas dentro
del área de efecto se convierten en objetivos del Hechizo durante este paso. Por
extensión, cada ficha de juego que se encuentra en estas casillas también se
convierte en un objetivo del Hechizo. Todas estas casillas objetivo y las figuras que se
encuentren en estas casillas se les llaman los objetivos adicionales del Hechizo. Ver:
311.3.

602.3c. Algunos Hechizos tienen múltiples objetivos. Múltiples objetivos define un


área objetivo especial: una vez que el objetivo principal ha sido determinado, todas
las otras casillas que podrían ser objetivo (y por extensión todo las figuras incluidas
en ellas) se convierten en blancos adicionales del Hechizo.

602.4. Paso 3 - Resolución de efectos adicionales.

602.4a. La mayoría de efectos adicionales escritos en la carta se aplican durante este


paso, como "Retrocede 3", "Empuja 1" o "Roba 1 MP al objetivo". Por defecto, un
efecto adicional se aplica durante este paso, a menos que la descripción del efecto
adicional especifique lo contrario. Es posible que la aplicación de los efectos
adicionales provoque otros efectos. Estos otros efectos sólo se resolverán durante el
Paso 8. Estos efectos se describen en el punto 604.

40
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

Ejemplo: El efecto Empuja 2 del Hechizo Flecha Empujadora de Luk Ylook se aplica en el Paso
3. Si el objetivo es empujado sobre una trampa gracias a este efecto adicional, el efecto de
activación de la trampa se resolverá en el paso 8 del lanzamiento del Hechizo Flecha
Empujadora.

602.4b. Los efectos adicionales de los Hechizos son obligatorios. Un jugador no


puede elegir ignorar el efecto adicional de un Hechizo. Si un efecto adicional no se
puede cumplir del todo, entonces se hará tanto como sea posible en su lugar.

Ejemplo: Un Krosmaster se encuentra a 2 casillas de un árbol (una pieza del juego


infranqueable) y es el blanco de "Empuja 3" como efecto adicional. Es imposible empujar este
Krosmaster 3 casillas. El efecto adicional hará todo lo posible, por lo que será empujado 2
casillas.

602.4.c Cuando un efecto adicional de un Hechizo no especifica limitaciones en su


aplicación, se considera que el efecto adicional se aplica a la pieza del juego o casilla
objetivo.

Ejemplo: Katar lanza su Hechizo Regurgitación (6). Éste hechizo le permite invocar un retoño
de Katar sobre la casilla objetivo, si está vacía.

602.5.d Un Krosmaster puede ser eliminado durante la resolución de los efectos


adicionales. En este caso, se retira del tablero de juego al final del Paso 3. El
oponente gana inmediatamente los GG correspondientes al Nivel del Krosmaster
noqueado (K.O.) Si ningún jugador es declarado ganador, los próximos pasos de la
puesta en marcha y la resolución del Hechizo son aplicados normalmente. Si un
jugador gana la partida, se detiene, y el Hechizo no se resuelve.

Ejemplo: Quentin Flush (6 PV) tiene 4 Heridas. Lanza su Hechizo Lotería y obtiene 2 resultados
Cruz y 1 Cara. Se colocan dos marcadores de Heridas sobre Quentin Flush. El Krosmaster queda
noqueado (K.O.) en este paso, la figura se retira del juego y el jugador contrario gana 1 GG. Si
el oponente no gana la partida, los otros pasos de la puesta en marcha y resolución de Lotería
se resuelven normalmente aunque Quentin Flush ya no esté en juego. De esta forma Lotería
infligirá 1 daño adicional por el resultado Cara obtenido.

602.4.e Si un Hechizo tiene múltiples efectos adicionales, éstas se resuelven en el


orden que este escrito.

602.5. Paso 4 – Lanzamiento de Golpe crítico.

602.5a. El jugador activo realiza el lanzamiento de Golpe crítico para la figura activa.
Lanza un dado y si la cara del dado es un crítico (crítico, crítico/esquiva o Dofus) se
considera un lanzamiento de crítico exitoso.

Ejemplo: El efecto adicional del Hechizo Edad Vil del Caballero Tinieblas se aplica al resultado
del lanzamiento crítico en este Paso.

41
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

602.5b. Una figura que durante el lanzamiento de Golpe crítico tenga los poderes
Crítico, Suerte, Agilidad, Fuerza o Inteligencia (dependiendo del elemento del
Hechizo) lanza un dado adicional en el lanzamiento de Golpe crítico.

602.5c. Para un Hechizo con área de efecto solo se hará un lanzamiento de Golpe
Crítico. Su resultado se usará para todos los objetivos del Hechizo.

602.6. Paso 5 – Lanzamiento de Armadura.

602.6a. Cada figura que tenga la característica de Puntos de Vida (PV) y se encuentre
localizada en una casilla objetivo de un Hechizo, realiza un lanzamiento de Armadura
tirando un dado y si la cara del dado es una Armadura (Armadura o Dofus), se
considera un lanzamiento de Armadura exitoso.

602.6b. Una figura que durante el lanzamiento de Armadura que tenga los poderes
Armadura, Suerte, Agilidad, Fuerza, o Inteligencia (dependiendo del elemento del
Hechizo) lanza un dado adicional en el lanzamiento de Armadura.

602.6c. Una figura que sea objetivo de un Hechizo con el efecto adicional Perfora
Armadura, tira un dado menos en el lanzamiento de armadura.

Ejemplo: Kong Asideal es objetivo del Hechizo Disimulo de Constantimo. Kong Asideal cuenta
con 2 dados de base ya que Kong Asideal tiene el poder de Armadura pero lanzará uno menos
porque Disimulo tiene el efecto adicional de Perfora Armadura. Kong Asideal tirará solo un
dado en su lanzamiento de Armadura.

602.7. Paso 6 - Cálculo de Daño.

602.7a. Después de haber realizado las tiradas de Golpe Crítico y de Armadura, se


calcula el daño total causado por el Hechizo a cada objetivo que disponga de la
característica de PV.

602.7b. Dependiendo del resultado del lanzamiento de Golpe Crítico y de Armadura, se


aplica un modificador de daño. Si el número de éxitos de Golpe crítico es mayor que el
número de éxitos de Armadura, el número de daños se incrementa en 1. Si el número
de éxitos de Golpe Crítico es menor que el número de éxitos de Armadura, la cantidad
de daño se reduce en 1. Si hay el mismo número de éxitos para ambas tiradas, no hay
modificación de daño.

602.7c. El daño total es igual a:

El daño base del Hechizo (impreso en la carta)

+El Daño adicional que se describa en los efectos adicionales del Hechizo

+El Daño adicional relacionado con los Poderes de la figura activa

+El Daño adicional relacionado con las Recompensas Demoníacas.

+El modificador de Daño relacionado con Golpes Críticos y la Armadura

42
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

- El Daño reducido por los Poderes del objetivo del Hechizo.

602.7d. Un Hechizo no puede hacer "daño negativo." Si el daño total que fuera a
hacer un Hechizo es negativo, el daño total es igual a 0 en su lugar.

602.7e. En el caso de un Hechizo de Área de Efecto, el daño total puede ser diferente
para cada objetivo, en particular, debido al resultado de la tirada de Armadura o de
los Poderes de cada figura objetivo.

602.8. Paso 7 - Colocación de marcadores de Herida.

602.8a. Durante este Paso, cada objetivo del Hechizo recibe tantos marcadores de
Herida como el daño total causado por el Hechizo que le hace objetivo. Todos los
marcadores de Heridas realizados durante esta etapa se consideran Heridas infligidas
por el Hechizo. Por extensión, estos marcadores de Heridas se consideran Heridas
infligidas por la figura que lanzó el Hechizo. Del mismo modo, todos los marcadores de
daño realizados durante esta etapa se consideran Heridas sufridas por el objetivo(s)
del Hechizo.

Ejemplo: Al final del Paso 7 de la resolución del Hechizo Espada Celeste de Gúltar, dos bombas
de agua han recibido 1 marcador de herida (tienen 1 HP). Ambas bombas quedan noqueadas
(K.O.), y ambas provocan su Hechizo explosión que se convierten en Efectos en espera. Estos
serán lanzados y se resolverán durante el paso 8.

602.8b. Los Hechizos cuyo daño total es 0 no causan ninguna Herida. Por extensión,
la figura que es objetivo de este Hechizo, no recibe ninguna Herida.

602.8c. Un Krosmaster puede quedar noqueado (K.O.) después de colocar los


marcadores de daño en los objetivos del Hechizo. En ese caso, se retira de la arena al
final de este Paso 7. El jugador contrario gana inmediatamente una cantidad de GG
de acuerdo al nivel del Krosmaster noqueado. Si ningún jugador es declarado
ganador entonces, los siguientes pasos del Hechizo se realizan normalmente. Si un
jugador es declarado ganador, el juego se detiene inmediatamente y el paso 8 del
Hechizo no se resuelve.

Ejemplo: Patt Hapum lanza Tiro de Retroceso en Morora que tiene 12 PV y 11 Heridas sobre él.
Patt Hapum retrocede un cuadro en el Paso 3 por el efecto adicional Retrocede 1" y se coloca
en la Trampa Mortal de Morora. Esta Trampa se dispara en el paso 3 y es retirada
inmediatamente del juego, pero su activación se produce en el paso 8 de la puesta en marcha
de este Hechizo, a la espera de resolución. El tiro de retroceso causa 1 punto de daño a
Morora (Paso 6). Durante el paso 7, un marcador de Heridas se coloca en Morora, con lo que
es suficiente para dejarlo noqueado (K.O.) al final de este paso. El jugador activo gana
inmediatamente 4 GG. Si el jugador activo cumple las condiciones de victoria, el juego
concluye inmediatamente y no se resuelve el paso 8. En caso contrario, pasaremos a la
activación de la trampa (paso 8), donde el daño de la “Trampa Mortal” de Morora será
resuelto.

43
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

602.8d. Algunos Poderes modifican el número de Heridas que pueden ser colocadas
en una figura en la resolución de un Hechizo. Estos Poderes se aplican en el paso 7 y
sustituyen el número de Heridas que se colocan sobre la carta de la figura.

Ejemplo: Gracias a diversos modificadores de daño, Constantimo causa 5 puntos de daño


(determinados en el paso 6) a Merkator usando su Hechizo Estafa que le permite usar Robo de
Vida. El poder Krobusto de Merkator es aplicado durante el paso 7, y sólo se colocan 3
marcadores de heridas sobre él. Esa misma cantidad serán los contadores de Heridas retirados
de Constantimo gracias al efecto adicional de Robo de Vida.

602.9. Paso 8 - Resolución de efectos pendientes.

602.9a. Si varios efectos se deben resolver en este paso, deberán ser resueltos uno
por uno, en el orden elegido por el jugador activo. Otros efectos no resueltos siguen
a la espera de su resolución.

602.9b. Si la resolución de los efectos pendiente elegidos por el jugador activo no


pueden resolverse en este paso, desaparecen de la lista de efectos pendientes de
resolución.

602.9c. Si la resolución de uno de estos efectos pendientes de resolución genera otro


efecto, también se convierte en un efecto pendiente de resolución y se une a otros
efectos que haya a la espera de su resolución.

602.9d. Si un efecto en espera es un Hechizo, este Hechizo no tendrá el paso 8 y


todos los nuevos efectos en espera que generase este Hechizo se añaden a la lista de
los Efectos en espera del primer Hechizo (los efectos en espera forman una lista
única, no importa la forma en que se generaron).

Ejemplo: (continuación de los ejemplos anteriores a partir del Paso 7) El efecto adicional Robo
de Vida de Constantimo (10 PV, 8 Heridas) junto a la Explosión de la Bomba de fuego están en
modo de espera. El jugador activo elige resolver primero la explosión. Después de pasar por los
pasos 1 a 7 de la Explosión, la bomba causa 2 puntos de daño a Constantimo, quien queda
noqueado (K.O.). El efecto adicional Robo de vida que todavía está en espera, no se puede
resolver porque Constantimo ya no está en juego. Si el jugador activo hubiera elegido resolver
el efecto adicional Robo de vida primero, Constantimo habría bajado a 7 Heridas, entonces
hubiera quedado en 9 Heridas después de la Explosión, y no habría quedado noqueado (K.O.).

603. LANZAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE UN HECHIZO DE CURACIÓN (CURAS)

603.1. Un Hechizo de Curación no causa ningún daño, pero cura Heridas. Se lo identifica
porque el daño se encuentra dentro de un círculo de color Rosa.

603.2. El proceso de puesta en marcha y la resolución de un Hechizo de curación es el mismo


que un Hechizo de ataque con la excepción de las siguientes características:

44
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

603.2a. Una figura que sea objetivo de un Hechizo de Curación, no realiza


lanzamiento de Armadura durante el Paso 5.

603.2b. En el Paso 6, una vez que se realice el lanzamiento de Golpe crítico, el total
de Heridas curadas en cada objetivo con un característica PV se determina en base a
los siguientes puntos:

La Curación básica del Hechizo

+ La Curación adicional que se describe en los efectos adicionales de la carta

+ La Curación adicional relacionada con los Poderes de las figuras

+ La Curación adicional relacionada con las Recompensas Demoníacas

+ 1 si al menos se logró un éxito en el lanzamiento del Golpe crítico

603.2c. No se colocan marcadores de Herida, sino que se eliminan del objetivo. Todos
los marcadores de Heridas retiradas durante esta etapa se consideran Heridas curadas
por el Hechizo. Por extensión, estas Heridas se consideran Heridas curadas por la figura
que lanzó el Hechizo. Cuando los marcadores de Heridas se eliminan mediante un
Hechizo de Curación, la pieza de juego que lanzó el Hechizo sana la Heridas en el
objetivo.

604. LANZAMIENTO Y R ESOLUCIÓN DE UN HECHIZO ESPECIAL

604.1. Un Hechizo especial no inflige daño ni cura heridas. Es posible identificarlos por el
círculo con fondo blanco que se encuentra a su derecha.

604.2. El procedimiento de lanzamiento y resolución de un Hechizo especial, es el mismo que


se usa para resolver un Hechizo de ataque, con la excepción de las etapas: 4, 5, 6 y 7 que no se
efectúan.

605. EFECTOS ADICIONALES DE UN HECHIZO

605.1. + X PM

604.1a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Pon X contadores +1
PM en cada figura seleccionada".

605.2. -X PM

604.2a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Pon X contadores -1
PM en cada figura seleccionada".

605.3. + X PA

604.3a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Pon X contadores +1
PA en cada figura seleccionada".

45
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

605.4. -X PA

604.4a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Pon X contadores -1
PA en cada figura seleccionada".

605.5. + X AGUA

604.5a. Este efecto adicional no se aplica en el Paso 3, pero sí en el paso 6. Debe leerse
de la siguiente manera: "En el paso 6 de la puesta en marcha de un Hechizo, se
suman + X Daños de Agua a cada figura objetivo”.

605.6. + X AIRE

604.6a. Este efecto adicional no se aplica en el Paso 3, pero sí en el paso 6. Debe leerse
de la siguiente manera: "En el paso 6 de la puesta en marcha de un Hechizo, se suman
+ X Daño de Aire a cada figura objetivo”.

605.7. + X TIERRA

604.7a. Este efecto adicional no se aplica en el Paso 3, pero sí en el paso 6. Debe leerse
de la siguiente manera: "En el paso 6 de la puesta en marcha de un Hechizo, se suman
+ X Daño de Tierra a cada figura objetivo”.

605.8. + X FUEGO

604.8a. Este efecto adicional no se aplica en el Paso 3, pero sí en el paso 6. Debe leerse
de la siguiente manera: "En el paso 6 de la puesta en marcha de un Hechizo se suman +
X Daño de Fuego a cada figura objetivo”.

605.9. Empuja X

604.9a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Cada figura objetivo
de este Hechizo se desplaza en línea recta X casillas en la dirección opuesta de la figura
que lanzó el Hechizo". Es decir, se aleja X casillas hacia atrás.

604.9b. Si al menos una de las X casillas es una casilla intransitable, el objetivo será
movido tantas casillas libres como sea posible, ya que ninguna casilla intransitable
puede ser atravesada.

605.10. Atrae X

604.10a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Cada figura
objetivo de este Hechizo se desplaza X casillas en línea recta de casillas hacia la figura
que lanza el Hechizo". Es decir, se acerca X casillas hacia el objetivo.

605.10b. Si al menos una de las X casillas es una casilla intransitable, el objetivo será
movido tantas casillas libres como sea posible, ya que ninguna casilla intransitable
puede ser atravesada.

46
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

605.11. Perfora Armadura

604.11a. Este efecto adicional no se aplica en el paso 3, pero sí con el paso 5. Este
efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "En el paso 5 del lanzamiento de
un Hechizo, cada objetivo tira un dado menos para llevar a cabo lanzamiento de
armadura".

605.12. Roba X PM

604.12a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Coloca X


contadores -1 PM en cada objetivo. Por cada objetivo que recibe estos contadores, se
colocan tantos contadores +1 PM en la figura que lanzó el Hechizo. Ésta recibe tantos
contadores positivos como contadores negativos recibió el objetivo”.

605.13. Roba X PA

604.13a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Coloca X


contadores -1 PA en cada objetivo. Por cada objetivo que recibe contadores, se colocan
tantos contadores -1PA en la figura que lanzó el Hechizo. Ésta recibe tantos contadores
positivos como contadores negativos recibió el objetivo”.

605.14. Inmediatamente gana + X PM

604.14a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Añade X


marcadores de PM a la carta de la figura activa".

605.15. Inmediatamente gana + X PA

604.15a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "Añade X


marcadores de PA a la carta de la figura activa".

605.16. Retrocede X

604.16a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "La figura que lanza
este Hechizo se mueve en línea recta X casillas lejos del objetivo". Es decir, se aleja X
casillas del objetivo.

605.17. Acerca X

604.17a. Este efecto adicional debe leerse de la siguiente manera: "La figura que lanza
este Hechizo se desplaza en una línea recta X casillas hacia el objetivo". Es decir, se
acerca X casillas al objetivo.

605.18. Robo de vida

605.18a. Este efecto adicional no se aplica en el paso 3, pero sí en el paso 8. Se


convierte automáticamente en un efecto pendiente de resolución. Debe leerse de la
siguiente manera: "Toma tantos marcadores de Heridas como el número total de
Heridas infligidas al objetivo(s) después del paso 7 del lanzamiento de este Hechizo".

47
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

605.19. Sustituir/Reemplazar

605.19a. Cuando una pieza del juego es sustituida/reemplazada por otra, la carta del
personaje se reemplaza con todos los marcadores (incluyendo los marcadores de
heridas) las Recompensas demoníacas y los efectos en curso del primer perfil se
transfiere al segundo.

605.20. Cambio de marcadores

605.20a. El intercambio de marcadores no se considera como la colocación de un


marcador. Ningún marcador se crea por el efecto, ya que esto es solo una
manipulación/intercambio.

7. REGLAS MULTI JUGADOR

701. GENERAL

701.1. Se puede jugar a Krosmaster Arena con 4 jugadores en vez de dos, tanto todos contra
todos como 2 contra 2. Las reglas para las partidas multi-jugador son idénticas a las reglas para
dos jugadores exceptuando las siguientes excepciones.

701.2. Cada jugador jugará con 2 Krosmaster.

702. TODOS CONTRA TODOS

702.1. Los jugadores determinan la Iniciativa de sus equipos. El jugador con la iniciativa más
alta será el jugador número 1, y así por orden, el resto se convertirán en el jugador número 2,
3 y 4 por orden de Iniciativa. Los jugadores se sentarán en la mesa en el sentido de las agujas
del reloj y jugarán en el siguiente orden: 1 – 2 – 3 – 4.

702.2. El jugador número 4 elegirá el campo de batalla y el jugador número uno la orientación
de ésta.

702.3. Cada jugador empezará con 3 GG. Se colocan 3 GG Salvajes al lado del tablero. El
jugador que noquee (deje K.O.) el último Krosmaster de un jugador le roba a este oponente
todos sus GG.

702.4. El primer jugador coloca sus figuras en el tablero dentro de las dos primeras filas de
casillas de su lado. Sus oponentes harán lo mismo en orden, siempre dentro de las casillas de
salida.

702.5. Un jugador que noquee (deje K.O.) a uno de sus propios Krosmaster tendrá que darle a
uno de sus oponentes tantos GG como nivel tenga el Krosmaster noqueado. Un jugador que
pierda todos sus GG no será eliminado siempre y cuando aún tenga un Krosmaster en juego.

702.6. Si se lanzan dobles en el lanzamiento de Tensión, el jugador activo elige a un oponente


para que éste pierda 1 GG. Éste oponente elige a otro jugador para que también pierda 1 GG
(puede ser o no el jugador activo).

48
Versión 2.2.2 Última actualización: Octubre 2015

703. 2 CONTRA 2

703.1. En una partida de 2 contra 2, las reglas específicas del Todos contra todos se aplican
igualmente exceptuando las siguientes excepciones.

703.2. El equipo que aún tenga al menos 1 GG cuando los GG Salvajes no estén, gana la
partida. Si todos los Krosmaster de un mismo equipo son noqueados, el equipo opuesto ganará
la partida.

703.3. Los jugadores determinan la Iniciativa de sus equipos. El jugador con la Iniciativa más
alta será el jugador número 1 y su compañero de equipo el jugador 3. El jugador del equipo
opuesto con la Iniciativa más alta será el jugador número 2 y su compañero el número 4.

8. CRÉDITOS

801. TRADUCCIÓN

801.1. La traducción del texto original en el que se basa este documento corresponde a Miguel
García Baquerizo y Jacobo Palomo Diez.

802. EDICIÓN

802.1. La edición del documento original en el que se basa este documento fue a cargo de
Miguel García Baquerizo Jacobo Palomo Diez, Jenny Bomtepy, Alex KuroNeko y Ander Reyes
Herrera.

802.2 Revisión de textos y edición de la edición actual: Vicente de los Santos.

803. CRÉDITOS

803.1. Damos crédito de esta publicación a:

 Equipo de Diseño Original y Desarrollo de Krosmaster Arena

 Reglas: Durand-Gobert Matthieu

 Revisión de textos: Gaboriaud Dominique

49

También podría gustarte