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UNIDAD EDUCATIVA TCNL.

MAX TOLEDO
FERIA DE PROYECTO SOCIOPRODUCTIVO 2023
“Transformando Marquirivi en una población consciente del buen manejo de residuos
orgánicos e inorgánicos para el bienestar de la salud y respeto a la Pachamama”

DIRECTOR: LIC. ROGELIO CHOQUE SUXO


TUTOR(A): OSBALDO AJATA
ÁREA: MATEMÁTICAS

CURSO: 5TO “B”

NIVEL: SECUNDARIO

ESTUDIANTES EXPOSITORES:
CALLIZAYA POMA LIZBETH

CUSI RODRIGUEZ YENNY

GOMEZ MERMA WILDER

PATZI HILIRI ARACELY

Marquirivi, La Paz – Bolivia


2023
“MATH GAME ART ROOM”

“AULA DEL ARTE, EL JUEGO Y LA MATEMÁTICA”

INTRODUCCIÓN
La probabilidad es una rama de las matemáticas que se ocupa del estudio de los fenómenos aleatorios.
Es una herramienta fundamental para comprender el mundo que nos rodea, ya que se aplica en una
amplia gama de campos, como la ciencia, la ingeniería, la economía y la salud.

La probabilidad se puede enseñar y practicar en la escuela de una variedad de maneras, desde juegos y
actividades prácticas hasta lecciones y proyectos más formales. La enseñanza de las probabilidades
matemáticas, las ciencias y el arte debe centrarse en el desarrollo de competencias y que los estudiantes
sean capaces de comprender los conceptos matemáticos, aplicarlos a la resolución de problemas y
comunicar sus ideas de forma clara y concisa.

OBJETIVOS
• OBJETIVO GENERAL
Desarrollar en los estudiantes las competencias necesarias para comprender y aplicar los
conceptos de probabilidad en la vida cotidiana, en las ciencias y en el arte.
• OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Comprender los conceptos básicos de probabilidad.


Desarrollar la creatividad y la expresión artística de los estudiantes.
Fomentar el uso de materiales reciclados.
Aplicar conceptos de geometría y probabilidad en la resolución de problemas de la vida
cotidiana, las ciencias y el arte.

MARCO TEÓRICO
La enseñanza de las probabilidades matemáticas, las ciencias y el arte debe ser integradora y
contextualizada. Esto significa que debe relacionar los conceptos matemáticos con la realidad y con otras
áreas del conocimiento, como las ciencias y el arte.
Definición de probabilidad: La probabilidad es una medida de la posibilidad de que ocurra un evento.
Se expresa como un número entre 0 y 1, donde 0 indica que el evento es imposible y 1 indica que el
evento es seguro.
Conceptos básicos de probabilidad
Espacio muestral: Es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio.
Evento: Es un subconjunto del espacio muestral.
Probabilidad de un evento: Es la razón entre el número de resultados favorables al evento y el número
total de resultados posibles.
Independencia de eventos: Dos eventos son independientes si la ocurrencia de uno de ellos no afecta la
probabilidad de ocurrencia del otro.
Relación entre las probabilidades matemáticas, las ciencias y el arte

Relación entre las probabilidades matemáticas, las ciencias y el arte: Las probabilidades matemáticas
se utilizan en una amplia gama de campos, incluyendo la vida cotidiana, las ciencias y el arte. En la vida
cotidiana, las probabilidades se utilizan para tomar decisiones, como por ejemplo, decidir qué ruta
tomar para ir al trabajo o qué número de lotería jugar.

Metodología de enseñanza: La enseñanza de las probabilidades matemáticas, las ciencias y el arte debe
centrarse en el desarrollo de competencias. Esto significa que los estudiantes deben ser capaces de
comprender los conceptos matemáticos, aplicarlos a la resolución de problemas y comunicar sus ideas
de forma clara y concisa.

Herramientas de enseñanza: Las herramientas de enseñanza que se pueden utilizar para la enseñanza
de las probabilidades matemáticas, las ciencias y el arte incluyen:

Problemas y ejercicios: Los problemas y ejercicios son una forma efectiva de ayudar a los estudiantes a
comprender los conceptos matemáticos y aplicarlos a la resolución de problemas.
Herramientas tecnológicas: Las herramientas tecnológicas, como las calculadoras y los programas
informáticos, pueden ayudar a los estudiantes a calcular probabilidades y resolver problemas.

DESARROLLO
Materiales:
Materiales reciclados, como cartón, papel, botellas de plástico, etc.
Pinturas, pinceles, pegamento, tijeras, etc.
Procedimiento:
Recolección de materiales: Los estudiantes deben recolectar materiales reciclados que puedan utilizar
para construir sus maquetas y mándalas y juegos de azar. Recolectar el material de sus familias, amigos
o personas de la comunidad.
Diseño de las maquetas y mándalas: Los estudiantes deben diseñar sus maquetas y mándalas con
formas geométricas. Utilizando dibujos o plantillas para crear sus diseños.
Los estudiantes deben construir sus maquetas y mándalas utilizando los materiales reciclados que
recolectaron. Pueden utilizar pinturas, pinceles, pegamento, tijeras, etc. para decorar sus maquetas y
mándalas.
Diseño y construcción de juegos probabilísticos: Los estudiantes deben diseñar sus juegos y elaborarlos
con la teoría aprendida sobre probabilidades y formas geométricas.
Presentación de las maquetas, juegos y mándalas: Los estudiantes deben presentar sus maquetas,
juegos y mándalas a sus compañeros y al docente evaluador en la feria del PSP.
Explicando el significado de sus diseños y cómo utilizaron los materiales reciclados.

CONCLUSIONES
Este proyecto es una oportunidad para que los estudiantes desarrollen su creatividad y expresión
artística, aprendan a utilizar materiales reciclados, apliquen conceptos de geometría y probabilidad, y
desarrollen su capacidad de resolución de problemas.

BIBLIOGRAFÍA
Álvarez-Miranda, J. M., & Blanco, A. (2013). La enseñanza de las matemáticas en el arte. Revista Eureka
sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 10(2), 251-268.
Cerezo, J. P., & García, J. M. (2013). Arte y matemáticas: un matrimonio de conveniencia. Revista Eureka
sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 10(2), 269-283.
Chávez, L. (2018). La enseñanza de la probabilidad en el arte. Revista de Educación y Desarrollo, 57, 109-
119.
García, J. M., & Cerezo, J. P. (2013). Matemáticas y arte: una perspectiva histórica. Revista Eureka sobre
Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 10(2), 284-298.

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