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UNIVERSIDAD INDOAMÉRICA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


UNIDAD DE POSGRADO

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

MENCIÓN INNOVACIÓN Y LIDERAZGO EDUCATIVO

PORTADA
TEMA:

EL USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DEL


PENSAMIENTO CRÍTICO EN ESTUDIANTES DE BÁSICA MEDIA DE
LA ESCUELA LUIS STACEY.

Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Magíster en Educación


Mención Innovación y Liderazgo Educativo.

Autora
Pérez Buendía María Cristina

Tutor: Lcdo. Rojas Londoño David, Ph.D ©

QUITO – ECUADOR

2023
AUTORIZACIÓN POR PARTE DEL AUTOR PARA LA CONSULTA,
REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN
ELECTRÓNICA DEL TRABAJO DE TITULACIÓN.
APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación


xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx., presentado por
xxxxxxxxxxxxxxxx, para optar por el Título de Magíster en Educación. Mención
Innovación y Liderazgo Educativo.

CERTIFICO

Que dicho trabajo de investigación ha sido revisado en todas sus partes y considero
que reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación
pública y evaluación por parte del Tribunal Examinador que se designe.

Quito, xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

………………………………
Lcdo. David Rojas Londoño, Ph.D ©
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Quien suscribe, declaro que los contenidos y los resultados obtenidos en el presente
trabajo de investigación, como requerimiento previo para la obtención del Título de
Magíster en Educación. Mención Innovación y Liderazgo Educativo, son
absolutamente originales, auténticos y personales y de exclusiva responsabilidad
legal y académica del autor.

Quito, xx de diciembre del 2024

………………………………
APROBACIÓN TRIBUNAL

El trabajo de Titulación ha sido revisado, aprobado y autorizada su impresión y


empastado, sobre el Tema:, previo a la obtención del Título de Magíster en
Educación. Mención Innovación y Liderazgo Educativo,

Quito,

……………………………………………..
Nombres completos
PRESIDENTE DEL TRIBUNAL

……………………………………………………………….
Nombres completos
VOCAL

…………………………………………….
Nombres completos
VOCAL
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE DE CONTENIDOS

PORTADA ………………………………………………………………………………..I

TEMA ……………………………………………………………………………………..I

EL USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


CRÍTICO EN SEXTO Y SÉPTIMO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA
LUIA SYACEY.

AUTORIZACIÓN ………………………………………………………………………..II

APROBACIÓN DEL TUTOR…………………………………………………………...III

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD ……………………………………………….IV

APROVACIÓN DEL TRIBUNAL……………………………………………………….V

DEDICATORIA ………………………………………………………………………...VI

AGRADECIMIENTO………………………………………………………………….VII

INDICE DE CONTENIDOS…………………………………………………………..VIII

INDICE DE CUADROS………………………………………………………………...IX

RESUMEN EJECUTIVO………………………………………………………………...X

ABSTRAC………………………………………………………………………………XI

INTROCUCCIÓN………………………………………………………………………...1

IMPORTANCIA Y ACTUALIDAD………………………………………1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………...………..………7
ÁRBOL DE PROBLEMAS………………………………………….……8
DELIMITECIÓN DE LA INVESTIGACIÓN………………………….…9
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………………..9
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN………………………….9
DESTINATARIOS DE LA INVESTIGACIÓN…………………………10

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN………………………………………..10

OBJETIVO GENERAL………………………………………………….10
OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………………….10
CAPITULO 1…………………………………………………………………………….11

MARCO TEÓRICO……………………………………………………………………...11

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN (ESTADO DEL ARTE)

ORGANIZADOR LÓGICO DE VALIABLES………………………………………….17

DESARROLLO TEÓRICO DEL OBJETIVO Y CAMPO………………………………18

DESARROLLO FUNDAMENTAL DE LA CATEGIRÍA VARIABLE


INDEPENDIENTE……………………………………………...……………………….18
USO DE LA GAMIFICACIÓN…………………………………………...……………18
ANTECEDENTES…………………………..………….………………………..18
DEFINICIÓN……………………………………………………………………18
CONTEXTO DE LA GAMIFICACIÓN…………………….…………………..19

HABILIDADES EN NEUTODIDÁCTICA……………………………………………..19
LAS HABILIDADES
RELEVANCIA DE LAS HABILIDADES
TIPOS DE HABILIDADES
▪ HABILIDADES LABORABLES
DEFINICIÓN
1. PLANIFICACIÓN
2. MONITOREO
3. EVALUACIÓN
PSICOLINGUÍSTICAS…………………………………………………………27

DESARROLLO FUNDAMENTAL DE LA CATEGORÍA VARIABLE


DEPENDIENTE…………………………………………………………………………29

PENSAMIENTO CRÍTICO……………………………………………………………..29

DEFINICIÓN

CAPITULO II……………………………………………………………………………44
DISEÑO METODOLÓGICO……………………………………………………………44
ENFOQUE Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
MODALIDAD
TIPOS DE INVESTIGACIÓN Y MÉTODOS
DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA Y EL CONTECTO DE LA
INVESTIGACIÓN
POBLACIÓN
MUESTRA
MATRÍZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES……………….47

VARIABLE INDEPENDIENTE
VARIABLE DEPENDIENTE
PROCESO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
▪ TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
VALIDEZ Y CONFIABILIDAD
FIABILIDAD DE VARIABLES DOCENTES CON ALFA DE CRONBACH

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES


ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES

ANÁLISIS CUALITATIVO DE LA FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

COMPROBACIÓN DE LA PREGUNTA DIRECTRÍZ

CAPITULO III…………………………………………………………………………...72

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES

CAPITULO IV…………………………………………………………………………...74

PROPUESTA

TIULO
DATOS INFORMATIVOS
CONTEXTO DE APLICACIÓN DE LA PROPUESTA
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
OBJETIVO GENERAL
ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA TÉCNICA
DEFINICIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA
PASOS PARA ELABORAR UNA GUÍA DIDÁCTICA
METODOLOGÍA Y ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA
PLAN DE ACCIÓN
TÍTULO
ADMINISTRACIÓN DE LA PROPUESTA
RECURSOS INSTITUCIONALES

BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………98

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Indicadores Tics 2023 ………………………………………………….xx


Tabla 2. Muestras Dinámicas ……………………………………………………xx
Tabla 3. Muestras Mecánicas ……………………………………………………xx
Tabla 4. Muestras de Componentes …………………………………………….xx
Tabla 5. Población ………………………………………………………………xx
Tabla 6. Operacionalización de la variable Independiente ……………………...xx
Tabla 7. Operacionalización de la variable Dependiente …………….………….xx

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura. 1. Árbol de Problemas ………………………………………………….xx


Figura. 2. Organizador Lógico de Variabes …………………………………….xx
Figura. 3. Constelación de Información …………………………………………xx
Figura. 4. Jerarquía de los Elementos del Juego en la Gamificación ……………xx
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA
DIRECCIÓN DE POSGRADO
MAESTRIA EN EDUCACIÓN. MENCIÓN INNOVACIÓN Y
LIDERAZGO EDUCATIVO

TEMA: HABILIDADES PSICOLINGÜÍSTICAS PARA EL DESARROLLO


DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DE TERCERO DE
BACHILLERATO.
AUTOR: Pérez Buendía María Cristina
TUTOR: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

RESUMEN EJECUTIVO

DESCRIPTORES:
ABSTRACT

DESCRIPTORES:
INTRODUCCIÓN
IMPORTANCIA Y ACTUALIDAD

a) Línea y sublínea
El trabajo de investigación: El uso de la gamificación para el desarrollo del
pensamiento crítico en estudiantes de básica media de la Escuela “LUIS STACEY”
constituye un desafío muy grande para los docentes ya que al encontrarse día a día
con los estudiantes en el aula deben buscar estrategias innovadoras tomando en
cuenta que nos encontramos en una era tecnológica.

La línea de investigación a la que se articula este trabajo es la innovación y la


sublínea es el aprendizaje; las cuales se encuentran entrelazadas con el
conectivismo el cual se enfoca en la inclusión de la tecnología como parte de la
cognición y el conocimiento.

b) Normativa
La presente investigación se respalda en las siguientes normativas legales:
Artículo 343 de la Constitución de la República del Ecuador, “establece que el
sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades
y potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el
aprendizaje, y Que la generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes,
artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará
de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

El sistema nacional de Educación integrará una visión intercultural acorde con la


diversidad geográfica, cultural y lingüística del país y el respeto a los derechos de
las comunidades, pueblos y nacionalidades.

Acuerdo Ministerial Nro. 141-11 de 07 de abril de 2011 emitido por el Ministerio


de Educación:

Artículo 1.- INSTITUIR la incorporación al proceso educativo de las Tecnologías


de información y comunicación (TIC), como contribución al mejoramiento de la
calidad educativa y al fomento de la ciudadanía digital en la comunidad educativa,
a través de la dotación de equipos informáticos y el uso de tecnologías e internet en
los establecimientos educativos públicos del país.

Artículo 2.- DISPONER que la Subsecretaría de Calidad Educativa, por medio


de la Gerencia del Proyecto Sistema Integral de Tecnologías para la Escuela y la
Comunidad – SITEC, previo cumplimiento de la normativa pertinente e informe
favorable de la Coordinación General de Planificación, procede a la
implementación de esta política educativa.

Artículo 3.- DISPONER a la Subsecretaría de Calidad Educativa para que con la


Gerencia del Proyecto Sistema Integral de Tecnologías para la Escuela y la
Comunidad – SISTEC, establezca mecanismos de articulación en el Plan Nacional
de Conectividad a fin de dar servicio de Internet con el Ministerio de
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información.

Artículo 4.- AUTORIZAR que el equipamiento informático y el servicio de


Internet proveídos a las unidades públicas en razón de presente Acuerdo, estén a
disposición de los estudiantes, docentes y directivos de mencionados
establecimientos educativos públicos, padres y madres de los alumnos y comunidad
educativa, siempre que sean utilizados para fines educativos y de acuerdo con el
calendario y los horarios establecidos en cada institución educativa.

Artículo 5.- RESPONZABILIZAR A los directivos y docentes de los


establecimientos educativos públicos, del correcto uso del equipamiento
informático y el servicio de internet; y de la toma de cautelas, precautelas o
mecanismos necesarios para evitar resultados perjudiciales directos o indirectos al
equipamiento informático que se proporciona en razón del presente Acuerdo.

Artículo 6.- ESTABLECER que la Subsecretaría de Calidad Educativa, a través


de la Gerencia del Proyecto Sistema Integral de Tecnologías para la Escuela y la
Comunidad – SITEC, incorpore en las instituciones educativas públicas que serán
intervenidas, lo siguiente:

a) Dotación de equipamiento informático


b) Entrega de contenidos educativos especializados
c) Apretura de aulas tecnológicas en los planteles educativos públicos para la
capacitación de la comunidad educativa en el uso de las tecnologías.
d) Apretura de aulas tecnológicas en los planteles educativos públicos para la
capacitación de la comunidad educativa en el uso de las tecnologías.
e) Formación en el uso de las tecnologías a los docentes de las unidades
educativas públicas.
f) Acompañamiento, evaluación y sostenibilidad.

Artículo 7.- RESPONSABILIZAR a la Subsecretaría de Calidad Educativa, y la


Gerencia de Proyectos Sistema Integral de Tecnologías para la Escuela y la
Comunidad – SITEC, el control y el seguimiento de toda intervención en los centros
educativos donde se requiera o determine incorporar las tecnologías de la
información y la comunicación aplicadas a la educación

Artículo 8.- ENCARGUESE de la ejecución del presente instrumento, a la


Subsecretaría de Calidad Educativa y a la Gerencia del Proyecto Sistema Integral
de Tecnologías para la Escuela y la Comunidad -SITEC. La ejecución deberá
realizarse previo cumplimiento de la normativa legal y reglamentaria pertinente.

Justificación

a) MACRO CONTEXTO

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la


Cultura (UNESCO) se especializa en educación y proporciona un liderazgo mundial
y regional en la materia, fortalece los sistemas educativos nacionales y responde a los
desafíos mundiales de nuestra época mediante la educación por lo tanto comparte la
idea de la importancia que tiene las TIC y las redes sociales en este ámbito, sobre
todo porque pueden apoyar a los docentes en su labor o mejorar la calidad del
aprendizaje de los estudiantes, por el acceso a la gran cantidad de información que
presentan estas herramientas.

Según. Carrea, Martínez, Coiduras, Brescó, Baquero (2018) en su


investigación documental recopilaron un total de 25 artículos de autores que
pertenecían a 12 países diferentes de Latinoamérica con los que realizaron una
estructura con varias características de la gamificación en la enseñanza y sacaron
como conclusión que en este tiempo aún no hay suficiente conocimiento científico
en Latinoamérica sobre la ejecución de estrategias de gamificación; sin embargo,
existen algunos autores que optan por gamificar el contexto de enseñanza-
aprendizaje.

La gamificación es un instrumento pedagógico que el Ministerio de


Educación de Colombia pone a disposición de los docentes, con el fin de que ellos
puedan transformar sus aulas de clase en espacios de innovación y creatividad, los
estudiantes generan sus propios contenidos e historias y los llevan a un videojuego,
siendo esta una manera práctica, divertida e innovadora para que se apropien de
contenidos e información. “Con la gamificación estoy dándole a los estudiantes
español, matemáticas, informática y contenido digital, porque permite enlazarlos y
sincronizarlos en las unidades didácticas y talleres. Es una herramienta fuerte que
permite que el estudiante aprenda de manera diferente”, afirma Jefferson Mora,
docente de Informática del Colegio Filarmónico, de Bogotá.

Según un experimento realizado en Chile, Araya, Roberto; Arias Ortiz,


Elena; Bottan, Nicolas L; Cristia, Julian P. La gamificación tiene el potencial de
mejorar el aprendizaje aumentando la motivación de los alumnos. Sin embargo, hay
una escasa evidencia sobre su efectividad. En este documento, evaluamos
experimentalmente un programa de tecnología innovadora que utiliza la
gamificación para aumentar el aprendizaje de matemática en escuelas primarias con
bajos resultados. El programa Conecta Ideas comprende dos sesiones semanales en
un laboratorio de computación durante las cuales los alumnos utilizan una
plataforma online para trabajar en ejercicios de matemáticas. La plataforma registra
cuántos ejercicios los alumnos realizan e incluye diferentes tipos de competencias
individuales y grupales para promover la motivación de los alumnos. Nuestra
evaluación indica que el programa generó grandes efectos positivos en el
aprendizaje de matemática, de 0,27 desviaciones estándar, en el examen nacional
estandarizado chileno (no se encontraron efectos en lenguaje).

El programa también influyó en diversos resultados no académicos de


maneras positivas y negativas. Por un lado, aumentó la preferencia de los alumnos
para utilizar la tecnología en el aprendizaje de matemática y promovió la idea entre
los alumnos de que la inteligencia se puede mejorar cuando estudia intensamente.
Por otro lado, el programa aumentó la ansiedad asociada a estudiar matemática y
redujo las preferencias de los alumnos para trabajar en equipo. Estos resultados
sugieren que la gamificación puede ser una herramienta potente para mejorar el
aprendizaje de los alumnos, pero que su uso puede acarrear consecuencias no
deseadas.

b) MESO CONTEXTO

La aparición de la tecnología en la educación ha impulsado nuevas


estrategias pedagógicas que han beneficiado los procesos de aprendizaje, esto ha
permitido que los estudiantes desarrollen habilidades de comunicación oral y
escrita, su capacidad de tomar decisiones, trabajar de manera colaborativa y de
autoaprendizaje en la búsqueda de información en Internet con fines educativos.

En el Ecuador, la gamificación dentro de las aulas se ha visto limitada por


la falta de conectividad en las escuelas fiscales y la falta de capacitación de los
docentes; sin embargo, en el 2020 cuando se presentó la pandemia los docentes se
vieron obligados a prepararse para poder impartir sus clases de forma virtual lo cual
ayudo para poder progresar el nivel tecnológico en el Ecuador.

Otro problema que se presenta en los estudiantes de escuelas fiscales


principalmente es la falta de conectividad y de aparatos electrónico que faciliten su
interacción con la tecnología, esto se evidencia en los datos del INEC obtenidos
sobre los equipos y acceso a internet en los hogares desde julio del 2022 hasta julio
del 2023.
Tabla 1. Indicadores Tics 2023

Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (2023)

Nota: La figura muestra datos del INEC obtenidos sobre equipamiento, acceso y
uso del computador, internet y celular en el hogar desde julio del 2022 hasta julio
del 2023.

a) MICRO CONTEXTO.
En el distrito metropolitano de Quito, si queremos que los estudiantes sean
activos y críticos es indispensable establecer nuevas formas para incentivarlos y
que despierten el interés por aprender; viviendo en la era tecnológica los docentes
deben buscar estrategias innovadoras para ir a la par con el desarrollo del presente
siglo.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de


los juegos al ámbito educativo por medio de la tecnología, con el fin de conseguir
mejores resultados al recibir nuevos conocimientos, mejora las habilidades y
desarrolla el pensamiento crítico en los/las estudiantes.

La sociedad del conocimiento y la utilización masiva de la tecnología, han


traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la
educación no siempre ha podido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los
intereses de los estudiantes cambien, por lo que los docentes necesitan explorar
nuevas metodologías y recursos en sus clases para captar y mantener la atención,
aumentar la motivación y el compromiso de sus estudiantes.

La gamificación no es más que una técnica de aprendizaje que procura


trasladar de forma adecuada la mecánica de los juegos de computador al ámbito
académico, mediante el aprovechamiento de las características innatas de este tipo
de recurso y así mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes.

La primera parte de la formación ocurre en la familia, misma en la que se


inculcan los valores y principios éticos para la convivencia ciudadana. En un
segundo momento las escuelas, colegios y demás instituciones educativas en sus
diferentes niveles a través de sus docentes se encargan de contribuir a la
construcción de conocimientos durante el resto de la vida.

Los estudiantes del Subnivel de Básica Media de la Escuela Luis Stacey


deben desarrollar su creatividad y criticidad por medio de la tecnología, deben
realizar sus tareas de manera creativa e innovadora para que despierten su interés
por la investigación y desarrollen su pensamiento crítico. De la misma manera se
necesita que los docentes desarrollen nuevas estrategias de gamificación para que
enseñen a sus estudiantes y puedan hacer sus clases más activas y novedosas.

Figura 1. Árbol de problemas


Análisis Crítico
EFECTOS Clases aburridas y Bajo rendimiento Estudiantes que
poco dinámicas. y desinterés de no desarrollan su
los estudiantes criterio propio
por aprender.

Desconocimiento del uso de la gamificación para el


desarrollo del pensamiento crítico.
PROBLEMA

Escasa capacitación Desinterés de los Desconocimiento por


a los docentes docentes para parte del docente
sobre estrategias buscar nuevas sobre estrategias de
de aprendizaje estrategias de gamificación en el
CAUSAS innovadoras. aprendizaje. proceso de enseñanza
aprendizaje.

Elaborado por: La investigadora


Planteamiento del problema

En la Escuela de Educación Básica “Luis Stacey” se realizó la investigación


a 246 estudiantes de Básica Media, en donde se determina la limitación de un
pensamiento crítico en su mayoría; debido a la falta de actualización docente en la
parte tecnología.

Los estudiantes hoy en día se encuentran inmersos en una era digital, lo cual
implica que los docentes debemos actualizarnos en estrategias digitales para llamar
el interés de la enseñanza - aprendizaje en los estudiantes.

Formulación del problema

¿Cómo implementar el uso de la gamificación para el desarrollo del pensamiento


crítico en estudiantes de básica media de la Escuela “LUIS STACEY”

Interrogantes de la investigación
¿Cuánto saben los docentes sobre la gamificación?

¿Cómo los estudiantes desarrollan el pensamiento crítico a través de la


gamificación?

¿Qué problemas existen para que los estudiantes no desarrollen el pensamiento


crítico?

Destinatarios del proyecto.

Docentes

Estudiantes

Autoridad

Objetivo General.

Implementar el uso de la gamificación para el desarrollo del pensamiento crítico en


estudiantes de básica media de la Escuela “LUIS STACEY”.
Objetivos específicos.

- Identificar el conocimiento de los docentes sobre la gamificación.


- Proponer estrategias para que los estudiantes desarrollen el pensamiento
crítico a través de la gamificación.
- Diagnosticar los problemas relacionados al desarrollo del pensamiento
crítico en los estudiantes de básica media.

CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
FIGURA 2 Organizador Lógico de Variables

REALIZADO POR: La investigadora


Antecedentes Investigativos
La presente investigación se respalda en investigaciones que han analizado
sobre el pensamiento crítico y la gamificación en la educación.

En la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Bellido Gonzales Joel


Alberto, Janampa Ancajima Rossmery; presentan una tesis en el año 2020 con el
tema: Desarrollo del pensamiento Crítico a través de la gamificación en estudiantes
de primaria. El objetivo de este proyecto es mostrar el potencial que tiene la
gamificación en el desarrollo de los diversos aspectos del pensamiento crítico;
concluyendo que los juegos abren un mundo de posibilidades para la enseñanza, ya
que los mismos estudiantes son más propensos a atender o a estudiar cuando el
juego está presente.

De acuerdo con la investigación de los autores la gamificación favorece la


interrelación del grupo ya que aumenta la participación de los alumnos y también
se logra atender ciertas necesidades didácticas que es el objeto de la enseñanza,
además comprobado que la enseñanza junto con el juego de una manera integral y
armónica llama la atención a niños y adolescentes lo que les permite fijar de mejor
manera los conocimientos que van adquiriendo en el proceso de aprendizaje.

A través de la gamificación los niños pueden aprender a compartir y resolver


problemas tomando en cuenta que los juegos interactivos hoy en día llaman la
atención a estudiantes de escuelas y colegios; sin embargo si no se la maneja o se
la usa con responsabilidad y con la supervisión de un adulto; en especial tratándose
de niños o adolescentes; puede ser contraproducente ya que en lugar de fijar el
aprendizaje, esto hará que los estudiantes se distraigan y esta herramienta como
estrategia metodológica no dará resultado, sino al contrario puede causar un
aislamiento social en los estudiantes lo cual podría llevarlos a una adicción
tecnológica.

Avendaño Aguirre de la Universidad de Santander en el año 2021 realiza


una investigación sobre la Construcción del pensamiento crítico en la filosofía a
través de la gamificación, en la que tuvo como población a 54 estudiantes de 10mo.
Año; su objetivo es Diseñar una propuesta pedagógica empleando la gamificación
a través de las TIC para favorecer el desarrollo del pensamiento crítico en la
enseñanza de la filosofía, ya que la aplicación de la Gamificación como propuesta
pedagógica contribuye al mejoramiento del pensamiento crítico en sus diferentes
dimensiones.

De este modo la investigación pretende fortalecer las destrezas y aptitudes


del pensamiento a través del juego por medio de la gamificación y tomando en
cuenta que estamos en una era tecnológica esta herramienta pedagógica es una
buena opción para que los docentes puedan desarrollar la atención y la criticidad en
los estudiantes, aunque esto significa también que los profesores deben actualizarse
en esta ámbito para poder ampliar su conocimiento con nuevas estrategias
tecnológicas que puedan implementar en su planificación para trabajar en el aula de
clase y enviar tareas a casa.

El término herramientas digitales alude al software utilizado por la


computadora; esta se encuentra clasificada como una de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (en adelante Tics). Las herramientas digitales para
el desarrollo de aprendizajes son aquellos programas de computadora que tienen un
propósito educativo per se; dentro de estas podemos encontrar las de paga y las de
distribución y uso gratuito, el estudiante de las Nuevas Tecnologías de la Educación
debe privilegiar el uso de las herramientas digitales de software libre. (EMILIO
CARCAÑO BRINGAS - 28 ABR, 2021)

Buenaño Estrada Betty Marisol de la Universidad Politécnica Salesiana en


el año 2023 presenta una investigación sobre las Tics y su contribución al desarrollo
del pensamiento crítico y creativo en estudiantes de básica media; en esta
investigación su objetivo es analizar las contribuciones de las Tics en el desarrollo
del pensamiento crítico y creativo las cuales están ligadas al accionar docente donde
él es el encargado del desarrollo, vinculación e implementación de las Tics, mismas
que deben darse mediante un enfoque crítico - creativo para que los estudiantes
puedan desarrollar sus habilidades, destrezas y conocimientos de manera óptima y
eficiente,
Por lo tanto, en la Institución investigada por Buenaño Estrada Betty
Marisol, a pesar de que los docentes tienen muchos años de experiencia como se
evidenció en la prueba de estudio, esto no garantiza que tengan la experiencia y
domino en las Tics, por consiguiente, al no contar con las destrezas y habilidades
tecnológicas los aportes serán bajos o incluso nulos hacia el desarrollo del
pensamiento crítico-creativo por medio de la tecnología.

Como es conocido que en las escuelas existen docentes con muchos años de
experiencia y que en su tiempo fueron excelentes maestros para transmitir sus
enseñanza a los alumnos, sin embargo, la llegada de la tecnología los ha dejado con
falta de habilidades y destrezas con respecto a las Tics para impartir sus clases y
estas se han vuelto monótonas, aburridas y poco entendibles para los alumnos, lo
cual hace que ellos pierdan el interés por aprender, se distraigan y se pierde la
disciplina, debemos tomar en cuenta que en la actualidad los alumnos siempre están
investigando por medio de todas las herramientas tecnológicas que tienen a la mano,
lo cual se convierte en un reto para ellos en lo que respecta a ampliar su
conocimiento para de esta manera poder despejar inquietudes y dudas que los niños,
niñas y adolescentes tienen en estos tiempos.

Las herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajes son aquellos


programas de software que propician el aprendizaje activo y colaborativo;
simplifican las tareas de aprendizaje y junto con los repositorios constituyen un
patrimonio que evita a los docentes preparar diariamente material docente de forma
manual puesto que este ya existe en la red y es más creativo y llamativo para los
estudiantes lo que viene a constituir en una herramienta de gestión del tiempo, lo
que tiene como finalidad dar a conocer las herramientas más útiles dentro del aula,
catalogadas así, por su usabilidad y por tener el apoyo de una comunidad que crece
con el paso del tiempo.

El personal docente ha experimentado la frustración de enfrentarse en el


aula a tabletas o móviles; considerados como distractores porque desvían la
atención durante la clase; la teoría de la actividad de Vygotsky ubica a estos
dispositivos tecnológicos dentro de la categoría de herramientas, ya que estas sirven
a los estudiantes y el profesores a realizar las actividades de aprendizaje en el marco
de un ambiente sociocultural definido; al conocer al alumnado y el contexto en el
que se desenvuelve solo resta conocer las herramientas digitales que más se adecuan
a ellos.

El término herramientas digitales alude al software utilizado por la


computadora; esta se encuentra clasificada como una de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (en adelante TIC). Las herramientas digitales para
el desarrollo de aprendizajes son aquellos programas de computadora que tienen un
propósito educativo per se; dentro de estas podemos encontrar las de paga y las de
distribución y uso gratuito, el estudiante de las Nuevas Tecnologías de la Educación
debe privilegiar el uso de las herramientas digitales de software libre. (EMILIO
CARCAÑO BRINGAS - 28 ABR, 2021).

Derivado de la pandemia que enfrentó la humanidad, la incorporación de las


Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) al ámbito educativo hoy en
día ha sido una necesidad inmediata, permitiendo al docente, mejorar y generar
estrategias pedagógicas, que permitan al estudiante tener acceso a los contenidos de
los programas de estudio. Orientando a este a la construcción de su propio
conocimiento y generando de esta manera un aprendizaje significativo. Un ejemplo
se plasma en Rodgers y Withrow (2005), que evaluaron la percepción y la
motivación de los estudiantes, al comparar tres formatos de enseñanza: lectura,
video e instrucción basada en computadora (IBC). Los resultados de este estudio
fueron significativos al valorar a la IBC como el medio más motivante, comparado
con el video y la lectura. Por lo que a través de este tipo de estudios se comprueba
la importancia que tienen las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Una manera de obtener esta combinación eficaz del contexto educativo y


tecnológico es la utilización de objetos de aprendizaje (OA) u objetos virtuales de
aprendizaje (OVA) que ayudan a promover el autoestudio, el aprendizaje en línea
y el virtual. El crear un repositorio abierto que contenga OA desarrollados por las
comisiones de las asignaturas que integran los planes de estudio de la carreras de
Técnico Superior Universitario en Tecnologías de la Información y Comunicación
área Desarrollo de Software Multiplataforma (TIC – DSM) y área Infraestructura
de Redes Digitales (TIC – IRD) de la Universidad Tecnológica del Valle de Toluca,
contribuirá a fortalecer su proceso de aprendizaje en los estudiantes y en los
docentes, el colaborar con sus pares y será otra herramienta más para poder
enfrentar otro tipo de contingencia. (Abish Amparo Maldonado Martínez,
Alejandra Galicia Escalante y José Jesús Apolinar Peña 2020).

Hace pocos años atrás el material didáctico era la pizarra y la creatividad


del docente para para producir contenido con cartulina, fomi, plástico, etc., ahora la
tecnología ha creado nuevas herramientas digitales y la educación ha dado una
vuelta de ciento ochenta grados; tomando en cuenta que el estudiante es el creador
de su propio aprendizaje, aparece por ejemplo el aula invertida como una estrategia
para fomentar el pensamiento crítico, el debate y el aprendizaje cooperativo dando
hincapié a las nuevas tecnologías; los estudiantes hoy son nativos digitales por lo
que es importante que los docentes tengan conocimientos tecnológicos para ir a la
par con la creciente cultura tecnológica.

El uso de los teléfonos inteligentes, tabletas y otros aparatos tecnológicos


en el aula, no tiene porque tener necesariamente un impacto negativo en el
rendimiento de los alumnos. Por el contrario, la creciente accesibilidad y el ascenso
imparable de la tecnología ofrece a los profesores la oportunidad única de
aprovechar estos aparatos que antes distraían y utilizarlos para facilitar el
rendimiento académico de formas innovadoras. En este sentido los profesores no
necesitan estar luchando constante mente por la atención de los estudiantes, sino
que pueden aceptarla libremente, introduciendo un nuevo entorno educativo que
fomentará automáticamente la participación de los estudiantes.

En la nueva era del aprendizaje, la tecnología juega un papel fundamental


en los procesos de enseñanza de los niños y adolescentes.

Cientos de herramientas educativas digitales han sido creadas con el


propósito de dar autonomía al estudiante, mejorar la administración de los procesos
académicos, fomentar la colaboración y facilitar la comunicación entre profesores
y alumnos. (Ramos, J 2021)
FIGURA 3. Constelación de Información

REALIZADO POR: La Investigadora

Concepto de Gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial


de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en
clase; esto nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que
ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y
contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la
adquisición de conocimientos y mejorar la atención. (UNIR, 2023)

Importancia

Melany Iquise Aroni, Leslie Rivera Rojas en el 2020 en su trabajo de


investigación analizan la importancia de la gamificación en los métodos de
enseñanza y aprendizaje y perciben que el creciente avance tecnológico está
proporcionando a docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje, por ser una
tendencia reciente se tiene poca experiencia es por ello que al utilizarla se trata de
hacer las clases mucho más atractivas. Existe un creciente interés de la comunidad
científica en la aplicación de la gamificación a muchas áreas de conocimiento, por
lo que las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la
docencia. (Cortizo, 2011. Pág 6).

En estos últimos años ha despertado mucho el interés en los docentes por


usar herramientas tecnológicas, por lo que nos centramos en “gamificación”, este
término ya no es un tema ajeno en el ámbito educativo. Esta estrategia influye en
los siguientes aspectos: la trascendencia a la educación, los elementos y las
preferencias y ventajas. La trascendencia de esta herramienta en el aspecto
educativo ha influido de manera positiva y se ha sido de mucha utilidad tanto para
el docente como para el estudiante, dándoles una experiencia mucha más atractiva,
a pesar de que a muchos docentes les cuesta adaptarse a nuevas estrategias
metodológicas.

Los elementos que contiene esta herramienta hacen que el estudiante busque
superarse, al resolver estas actividades en la que les dan premios o bonificaciones
deben ver su puntuación y si esta es menor al de los demás automáticamente querrán
superarse y el docente se convertirá en su guía y brindará el feedback en tiempo
real para que así el aprendizaje sea más significativo; de esta manera se refuerza el
conocimiento de forma más dinámica, hay más participación e interés de aprender
por parte de los estudiantes siendo así una manera de mantener la atención y el
interés de los estudiantes en el aula de clases o al momento de realizar sus tareas.
(Aroni M, Rivera L, 2020).

Elementos de la Gamificación Educativa

Hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia


basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje. La gamificación
propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo
del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de
enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la
motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos. (Verónica
Marín Díaz, 2015).

Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para


decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach
y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas,
mecánicas y componentes.

FIGURA 4. Jerarquía de los elementos del juego en la gamificación.

Fuente: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-
los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/

Entendemos por mecánicas a los componentes básicos del juego, sus reglas,
su motor y su funcionamiento, por otro lado, las dinámicas son la forma en que se
ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes
y están relacionadas con la motivación de nuestros aprendientes. Por último, los
componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que
utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación. En las
siguientes tablas presentamos ejemplos de dinámicas, mecánicas y componentes.
(MH, Gallardo, 2015)
TABLA 2. Muestras de dinámicas

REALIZADO POR: (Werbach y Hunter 80)

TABLA 3. Muestras de mecánicas

REALIZADO POR: (Werbach y Hunter 80)


TABLA 4. Muestras de componentes

REALIZADO POR: (Werbach y Hunter 80)

Tipos de Gamificación

En cuanto a lo que se refiere a la inclusión de las estrategias de gamificación


en el currículo de un curso de lengua extranjera, existen dos tipos de gamificación.
Por un lado, entendemos como gamificación superficial o de contenido la que se
utiliza en periodos cortos y de forma puntual en nuestra actividad docente; por
ejemplo, en una clase o en una actividad concreta. Por otro lado, nos referimos a
gamificación estructural o profunda a la implementada en una programación
completa, es decir, está presente en toda la estructura de un curso. (MH, Gallardo,
2015)

Gamificación en el aula

Rosa García-Ruiz, Amor Pérez-Rodríguez y Ángel Torres de la Universidad


Saleciana en su investigación del 2018 nos dicen que la Gamificación no es lo
mismo que jugar en el aula, ni el aprendizaje a través de videojuegos, sino es usar
herramientas, aplicaciones, plataformas y modalidades de cualquier tecnología de
información y comunicación; esta no es la solución para mejorar un currículo no
adaptado a la realidad de nuestros niños y adolescentes o cubrir errores que generan
el tener docentes no capacitados ya que incluir este tipo de interacción en el aula,
requiere de una mayor planificación de estrategias didácticas y creatividad por parte
de los docentes además de mantenerse constamentente actualizados en las
herramientas, aplicaciones, plataformas y modalidades que presentan este tipo de
estrategias de aprendizaje significativo para el aula.

El propósito de la gamificación en el aula es conseguir la motivación de los


estudiantes por continuar aprendiendo a través de la interacción dinámica que la
ludificación ofrece al presentar recompensas, estatus, logros y competiciones. La
motivación del uso de la gamificación en el aula ha demostrado influir en la
atención a clase, el aprendizaje significativo y en promover iniciativas estudiantiles;
esto ayuda a despertar la creatividad y el interés de los alumnos y en los profesores
la necesidad de actualizarse en este tipo de estrategias para incluirlas en sus
planificaciones diarias.

La gamificación como estrategia metodológica

Según Veintimilla, 2023 en su trabajo de titulación La Gamificación como


estrategia innovadora pretende fundamentar teóricamente los conceptos de las TIC
en educación, Innovación educativa y estrategia metodológica; en lo que pudo
identificar las ventajas del uso de la gamificación cuyo enfoque principal es el
juego aplicado como estrategia metodológica, el cual genera que los aprendizajes
sean interactivos y de esta manera los estudiantes puedan lograr un aprendizaje
significativo y crítico; así los docentes lograrán la motivación que se necesita para
despertar la atención en sus estudiantes dentro del aula y tengas ganas de aprender.

Los diferentes tipos de herramientas gamificadas, brindan a los estudiantes


aprendizajes y herramientas innovadoras para el siglo XXI, de esta manera ayuda a
desarrollar el pensamiento creativo, lectura, habilidades de escritura, pensamiento
computacional, entre otros aspectos. Se debe tomar en cuenta que la aplicación de
la gamificación en la educación actual tiene como centro del mismo al estudiante,
haciendo que se involucre de manera activa en su entorno social y siendo partícipe
de una inmediata retroalimentación.

Mediante el uso de la gamificación el docente puede generar con sus


estudiantes una comunicación bidireccional muy fluida, creando una dinámica de
interacción cerrada entre estudiante y docente, facilitando una mejor reflexión de
contenidos, usando elementos de juego para consolidar marcos de
retroalimentación académica. (Herbert, 2016. P. 42).

Trabajo Cooperativo y Colaborativo.

Hidalgo, S; 2019 de la Universidad de Valladolid, en su trabajo de


investigación Trabajo Cooperativo y Gamificación en el Aula de Primaria; busca
promover, reforzar y repasar contenidos transversales a través del trabajo
cooperativo y la gamificación dentro del aula de clases, ya que esto formará
individuos más preparados en cuanto a las relaciones sociales, con capacidad de
negociación y de resolución de conflictos, como resultado tendremos que si los
niños trabajan de esta manera mostrarán actitudes completamente adultas en cuanto
al comportamiento con sus iguales como la tolerancia, el respeto a los turnos y a las
diferentes opiniones de sus compañeros, etc.

La gamificación ayuda a los estudiantes a fomentar la cooperación entre


ellos, despierta el interés por la investigación y la concentración; van aprendiendo
a ser críticos, a crear sus propios conocimientos. Se manejan en su entorno como
una persona autónoma y libre sabiendo que tiene derechos y deberes dentro de una
sociedad, aprender a respetar las opiniones de los demás y a hacer respetar las suyas
teniendo en cuenta los valores que deben prevalecer para poder desarrollarse en este
mundo tecnológico.
Rojas, B; 2022 de la UNAE en su trabajo de titulación Propuesta de intervención
con gamificación para el mejoramiento del trabajo colaborativo y la resolución de
problemas, realiza una intervención con gamificación para el mejoramiento del
trabajo colaborativo y la resolución de problemas; con lo que concluye que la
gamificación presenta innumerables beneficios en los que se destaca la motivación
y el trabajo colaborativo presentando un gran impacto en la resolución de problemas
matemáticos al construir y evaluar situaciones similares al contexto real del
estudiante, lo que ayuda a fomentar los valores del respeto, la paciencia y la
tolerancia hacia sus docentes, compañeros y a ellos mismos.

La gamificación es una respuesta a las necesidades educativas que se


presentan hoy en día en las aulas; los estudiantes aprenden a colaborar unos con
otros, a ponerse metas y a resolver sus propios problemas, se motivan al trabajar en
grupo, despierta la atención en las clases, se ponen metas; al mismo tiempo que
desarrollan el valor de la colaboración, la tolerancia y la paciencia entre ellos; de
esta manera se logrará el interés de los estudiantes por aprender, por asistir a las
instituciones educativas, es una buena alternativa para evitar la deserción escolar
que hoy en día a aumentado notablemente.

Ventajas y Desventajas

Desde 2011 la gamificación ha ido ganando popularidad de forma considerable en


todos sus ámbitos de aplicación gracias al interés comercial que suscita, y las
videoconsolas a los smartphones, las redes sociales, e incluso los televisores,
aumentando exponencialmente tanto su número de usuarios, como sus cifras de
facturación, y consolidándose como uno de los principales actores del
entretenimiento del siglo XXI. Como consecuencia, esta corriente de diseño ha ido
ganando protagonismo en las aulas, donde “está siendo utilizada tanto como una
herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el
desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo”
(Caponett, 2014, como se citó en Ortiz-Colón et al., 2018).
La fulgurante implantación de los dispositivos digitales ha derivado en una
vinculación obligada entre la educación y estos, que resulta más compleja de lo que
la disyuntiva entre digitalización o no digitalización parece plantear (Martínez,
2020). Entendiendo que su presencia es necesaria en la escuela actual, nos
inclinamos por un punto intermedio, en el cual el dispositivo electrónico responda
a necesidades pedagógicas reales, y no a modas y corrientes que parecen más
ligadas al marketing y la aceptación popular.

VENTAJAS

Como ventajas de la gamificación podemos tener la motivación que despierta en


los estudiantes este tipo de estrategias de aprendizaje, tomando en cuenta que un
juego digital hace que los estudiantes se pongan metas y mejoren su concentración.

▪ La utilización de videojuegos como práctica educativa fundamentada,


con contenidos interesantes, fortalece el autoconocimiento de las
potencialidades y el autoconcepto promoviendo ambientes de
aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales
de los estudiantes.
▪ Para Navarro (2014), la gamificación puede aportar un patrón de
medición de progreso, unos objetivos claros y definidos, un feedback
continuado, una serie de recompensas que premian, aunque solo sea de
forma simbólica, el esfuerzo, y la posibilidad de relativizar la relación
del alumno con el fracaso.
▪ En Foncubierta y Rodríguez (2016), se destaca el componente
emocional que puede derivar de la gamificación, y se exponen seis
factores afectivos que, según ellos, son estimulados mediante la
actividad gamificada: dependencia positiva (a través de los retos y
desafíos cooperativos), curiosidad y aprendizaje experimental (por
medio de la narración), protección de la autoimagen y la motivación
(avatar), sentido de competencia (tablas de resultados y puntuaciones),
autonomía (barras de progreso y logros) y tolerancia al error (feedback
inmediato).
▪ Investigadores como Yunyongying (2014, como se citó en Ortiz-Colón
et al., 2018) recomiendan acudir a la gamificación a la hora de abordar
el diseño curricular para ayudar a mantener el interés de los alumnos,
argumentando que así el proceso de enseñanza-aprendizaje no se
convertirá en una experiencia aburrida.
▪ La gamificación promueve ambientes de aprendizajes significativos
que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes.
▪ Los juegos pueden proporcionar a la práctica pedagógica un medio para
estimular la creatividad influyendo directamente en el desarrollo de la
personalidad.
▪ Los juegos permiten la experimentación de la identidad, la exploración
de opciones y consecuencias, así como la prueba de los propios límites,
ya que favorecen el desarrollo de las habilidades sociales, además de
una diversidad de habilidades cognitivas propiciando el desarrollo del
pensamiento lógico y crítico, aspectos claves para la resolución de
problemas, la toma de decisiones y la planificación estratégica, entre
otros procesos, todos los cuales son de vital importancia para el
desarrollo del aprendizaje de las personas.
▪ El uso de las tecnologías es un importante medio para mediar
conocimientos, proporcionando la enseñanza y el aprendizaje, además
de la interacción entre los estudiantes y los docentes.
▪ Las TIC facilitan el trabajo de los docentes ya que son generadoras de
nuevas vías de orientación y formación.
▪ Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han desarrollado
nuevas formas de relaciones sociales en el siglo XXI generando a su
vez la llamada “Sociedad del Conocimiento”.
▪ El uso de las Tics junto con la gamificación son un campo de acción
multidisciplinario enfocado más en el cómo aprender que en el qué
aprender.
▪ La gamificación es considerada como un método eficaz para lograr el
éxito escolar de los estudiantes, no solo para proporcionar apoyos
educativos a estudiantes con capacidades diferentes tales como
dificultades de aprendizaje, trastornos de lenguaje, desarrollo del
pensamiento, sino también para aprovechar las enormes capacidades
tecnológicas que tienen los estudiantes.
▪ Se presenta a la gamificación como herramienta tecnológica innovadora
que aporta desde el juego encuentros vivenciales para despertar las
emociones y la motivación por aprender desde una manera diferente de
abordar la enseñanza escolar.
▪ Genera retroalimentación oportuna a los estudiantes
▪ Proporciona información al docente del curso
▪ Fomenta la relación entre pares y equipos
▪ Promueve instancias de aprendizaje activo
▪ Mejora los aprendizajes de los estudiantes;
▪ Motiva a los estudiantes a participar activamente en la clase.
▪ La gamificación de la praxis del docente lograría encaminar la
motivación de acciones para aprender y socializar con emoción,
partiendo del juego como influencia directa en los mecanismos básicos
para desarrollar el cerebro emocional y cognitivo a la vez.
▪ La adopción de mecánicas lúdicas basadas en entretenimiento digital,
puede proporcionar valiosos recursos que brinden soporte al estudiante
a seguir procesos particulares, usar guías para el autoconocimiento,
tomar decisiones vocacionales, mejorar su autonomía y continuar sus
experiencias de aprendizaje de manera diferente y divertida.

DESVENTAJAS

Como desventajas tenemos que los videojuegos les atrapan tanto a los estudiantes
que se olvidan del mundo real, empiezan a vivir y a comportarse como en un juego
de video, pierden la comunicación con sus familias y es muy probable que esto se
vuelva una adicción siempre que los estudiantes ocupen esto como un escape de su
realidad y no como una estrategia de aprendizaje.
▪ La responsabilidad del correcto funcionamiento y la eficacia de una
actividad gamificada no recae, exclusivamente, en la propia gamificación.
El cómo se lleva a cabo también es relevante, y si a la diversión no le sigue
el aprendizaje, la intervención habrá sido contraproducente, al igual que si
los elementos propios del juego a los que se recurre, se presentan de forma
desequilibrada o sin sentido aparente, se puede pasar de la motivación a la
desmotivación (Foncubierta y Rodríguez, 2016).
▪ En Navarro (2014) se advierte sobre esa dependencia de la tecnología
digital, alertando que el desplazamiento del docente y los gestores
educativos respecto al diseño de las herramientas, puede derivar en una
brecha entre las necesidades prácticas de la educación y el diseño teórico de
la gamificación.
▪ Existen posturas radicales, como la de Bogost (2011), que cataloga a la
gamificación como un ejercicio de marketing retórico que acude a las modas
del momento, para generar un enfoque de diseño sencillo, fácil y repetible.
▪ La gamificación puede tanto aumentar como disminuir la motivación
intrínseca del educando y que, de momento, se sigue desconociendo por qué
algunas actividades gamificadas tienen éxito y otras no ante la presencia de
un alumno desinteresado, la gamificación puede terminar obstaculizando el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
▪ Cabe recordar que el motivo por el cual la educación se acerca al juego es
la búsqueda de una motivación mayor por parte del alumno, que el juego es
un acto improductivo, voluntario y que la gamificación únicamente recurre
a algunas de las características de su heredero digital (el videojuego) para
implementarla en actividades que suelen ser obligatorias, que persiguen ser
productivas, lo cual podría tener relación con la motivación intrínseca.
▪ Foncubierta & Rodríguez (2016): los efectos de la aplicación de los
elementos de juego varían en función de cada alumno, ya que la motivación
es un elemento heterogéneo que reclama sistemas de gamificación
personalizados.
▪ Contamos con la ausencia de un sistema de evaluación validado y
normativizado (Flores, 2019, como se citó en Prieto, 2022) para medir las
actividades gamificadas
▪ Los peligros que implican su incorrecta aplicación, que pueden estar
relacionados con la disparidad de resultados mostrados en las
investigaciones; sobre la necesidad de mantener una mirada crítica que evite
perder la perspectiva mercantil que se esconde tras la inmensa mayoría de
las herramientas digitales; o sobre la carga cultural que transportan los
componentes de la gamificación heredados del videojuego
▪ La dependencia de los entornos digitales nos subyuga a los intereses de
empresas que, como es natural, persiguen su propio beneficio económico,
llevándonos a un escenario el cual pareciera que, mientras huimos de las
editoras de libros de texto, nos acercamos a desarrolladoras de hardware y
software como Google o Acer.
▪ Alumnos muy motivados pueden acabar cansados de dinámicas mal
estructuradas, desanimarse ante una actividad gamificada articulada sin
sentido, o no encontrar aliciente en retos mal calibrados (Foncubierta &
Rodríguez, 2016).

CAPITULO II

DISEÑO METODOLÓGICO

Paradigma de la Investigación.

La presente investigación se enmarca en el paradigma interpretativo porque


se basa en la perspectiva del investigador y el suceso de investigación que
componen una concordancia lógica. El paradigma interpretativo en la presente
investigación plantea el estudio, hacia el conocimiento e interpretación de ciertas
particularidades con la intención de analizar, interpretar y proponer soluciones al tema
de investigación. Agreda Esperanza (2004) manifiesta que investigación cualitativa
interpretativa se hace referencia a la indagación de fenómenos sociales cotidianos
o experiencias personales que despiertan la curiosidad de un investigador; además,
con la interpretación se busca comprender el sentido y significado de la acción
humana; así mismo se trata de ubicar la práctica personal y social a partir de un
proceso histórico para orientar la práctica actual.

Enfoque de la Investigación

En la presente investigación se realizó un planteamiento metodológico del


enfoque cualitativo. Se utilizó el enfoque cualitativo, en el sentido de afrontar
problemas que se presentan en las metodologías didácticas; desarrollo del
pensamiento crítico en los estudiantes por medio de la gamificación para lo cual se
resolvió realizar encuetas dirigidas a docentes de educación básica y observación a
estudiantes de Sexto y séptimo Año de Educación General Básica Media paralelos
“A”, “B” y “C”. Además, tiene un enfoque cualitativo que trata de resolver un
problema relacionado con la falta de conocimiento sobre el uso de metodologías
interactivas que pueden ayudar al desarrollo y fortalecimiento de las estrategias de
aprendizaje en todas las asignaturas, esto también fue respaldado desde el enfoque
teórico con la búsqueda y análisis de información existente en varias fuentes
teóricas existentes.

Método y Submétodo

El presente trabajo está encaminado al método etnográfico de investigación


acción. Si nos centramos en lo que es la etnografía desde el plano pedagógico,
alejándonos ligeramente de los intereses de estudio de la antropología, diversos
autores han planteado qué entienden por etnografía educativa y por etnografía
escolar; la etnografía como San Fabián (1992 ) afirma que: "al ser la educación un
proceso cultural por el que niños y jóvenes aprenden a actuar adecuadamente como
miembros de una sociedad, hace de ella un ámbito particularmente idóneo para la
investigación y de investigación acción porque implica la colaboración activa entre
el investigador y los participantes del contexto en el que se realiza el estudio.

Tipos de Investigación

Bibliográfica documental

Es una de las técnicas de la investigación cualitativa que se encarga de recolectar,


recopilar y seleccionar información de las lecturas de documentos, revistas, libros,
grabaciones, filmaciones, periódicos, artículos resultados de investigaciones,
memorias de eventos, entre otros; en ella la observación está presente en el análisis
de datos, su identificación, selección y articulación con el objeto de estudio
(Guerrero Dávila, 2015). Este tipo de investigación nos ha sido de utilidad en
presente trabajo para poder profundizar sobre la temática de nuestras variables
ayudándonos a desarrollar el marco teórico y así comparar las diferentes teorías y
realidades que nos ayudaron a llegar a un análisis crítico de nuestra investigación.

De Campo

García, J. C. (2016). La investigación de campo es la recopilación de datos nuevos


de fuentes primarias para un propósito específico. Es un método de recolección de
datos cualitativos encaminado a comprender, observar e interactuar con las
personas en su entorno natural. Cuando los investigadores hablan sobre estar en “el
campo” están hablando de estar en el lugar de los hechos y participar en la vida
cotidiana de las personas que están estudiando. La presente investigación se ha
realizado directamente con estudiantes de sexto y séptimo año de educación general
básica para observar el desarrollo del pensamiento crítico durante la aplicación de
la gamificación como estrategia metodológica dentro del aula de clases.

Población y Muestra

Población

En la presente investigación se trabajará con una población de 166


estudiantes de Sexto y Séptimo años de Educación General Básica paralelos “A”,
“B” y “C”, 71 estudiantes de género femenino y 89 estudiantes de género masculino
con un promedio de entre 10 a 11 años; 6 docentes generalistas y 1 autoridad
(directora) dando como población total 166 personas. Los encuestados pertenecen
al sistema educativo ecuatoriano fiscal en la modalidad presencial jornadas
matutina y vespertina de la región Sierra, provincia de Pichincha, en el cantón
Quito, Parroquia de San Isidro del Inca, sector El Inca; “Escuela Fiscal Luis
Stacey”.
Tabla 5. Población

UNIDADES DE OBSERVACIÓN Nro. %


AUTORIDADES 1 0,58
DOCENTES 6 3,47
ESTUDIANTES 159 95,95

TOTAL 166 100

Elaborado por: La investigadora

Muestra

El muestreo no probabilístico de tipo intencional es una técnica de selección de


muestra donde los elementos o sujetos son elegidos de manera intencional y no hay
un proceso aleatorio o de azar en la selección como lo menciona Sampieri, Collado
y Lucio, (2006) El muestreo probabilístico también se llama muestras intencionales,
la elección de los elementos no depende de la probabilidad sino de las condiciones
que permiten hacer el muestreo (acceso o disponibilidad, conveniencia, etc.)
Scharager, J., & Reyes, P. (2001)

Se realizó una muestra intencional de ciento cincuenta y nueve estudiantes entre


hombres y mujeres de edades comprendidas entre los 10 y 11 años, seis docentes
del área y una autoridad con la finalidad de obtener información, hacer
observaciones y deducciones sobre la población a partir de los datos obtenidos. El
muestreo es el proceso de seleccionar un conjunto de individuos de una población
con el fin de estudiarlos y poder caracterizar el total de la población. (Ochoa, 2015).

En resumen, la muestra es una parte que representa a una población elegida, y el


muestreo no probabilístico de tipo intencional es una técnica de selección donde los
sujetos son elegidos de manera intencional y no hay un proceso aleatorio para
escogerlos.
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

TABLA 6. Operacionalización de la variable independiente: Uso de la Gamificación


CONCEPTUALIZACIÓN DIMENSIÓN INDICADORES ITEMS TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Técnica de aprendizaje que 1. Rendimiento 1.1. Desempeño individual ¿ Cómo cree usted que podríamos Técnica: Encuesta
traslada todo el potencial académico del estudiante. adecuar el aprendizaje a la
de los juegos al ámbito 1.2. Conocimiento personalidad de cada alumno? Instrumento:
educativo para mejorar los adquirido en el ámbito ¿Cómo puede medir el Cuestionario
resultados de los alumnos escolar. conocimiento que recibieron los
en clase, esto nos permite 1.3. Asimilación de los estudiantes?
emplear diversos recursos contenidos de los ¿Cuánto cree que los estudiantes
y herramientas en el aula programas de estudio. asimilan de su clase?
que ayudarán a los 2. Motivación 2.1. Activación de los ¿Qué actividades utiliza para
docentes a motivar a los de los recursos cognitivos. mantener el funcionamiento
alumnos, personalizar las estudiantes. 2.2. Impulsa la creatividad cognitivo?
actividades y contenidos y mejora las competencias. ¿Cómo motiva a sus estudiantes
en función de las 2.1. Estimular el para que mejoren en su
necesidades de cada aprendizaje cognitivo. aprendizaje?
estudiante, favorecer la ¿Cómo estimula el aprendizaje
adquisición de cognitivo de sus estudiantes?
conocimientos y mejorar la 3.1. Estado de alerta para ¿Qué estrategia utiliza para
atención. 3. Mantener la poner conciencia de lo que mantener la atención de los
atención en ocurre en el entorno. estudiantes?
clase 3.2. Focalizar el esfuerzo ¿Cómo estimula para mantener la
mental en diferentes atención en sus clases?
estímulos. ¿Qué métodos cree que le
3.3. Mejorar la recepción ayudaran para que los estudiantes
de sucesos del entorno. mantengan la atención en clases?

Elaborado por: La investigadora


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