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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
PORTADA
TEMA:
Autora
Pérez Buendía María Cristina
QUITO – ECUADOR
2023
AUTORIZACIÓN POR PARTE DEL AUTOR PARA LA CONSULTA,
REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN
ELECTRÓNICA DEL TRABAJO DE TITULACIÓN.
APROBACIÓN DEL TUTOR
CERTIFICO
Que dicho trabajo de investigación ha sido revisado en todas sus partes y considero
que reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación
pública y evaluación por parte del Tribunal Examinador que se designe.
Quito, xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
………………………………
Lcdo. David Rojas Londoño, Ph.D ©
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Quien suscribe, declaro que los contenidos y los resultados obtenidos en el presente
trabajo de investigación, como requerimiento previo para la obtención del Título de
Magíster en Educación. Mención Innovación y Liderazgo Educativo, son
absolutamente originales, auténticos y personales y de exclusiva responsabilidad
legal y académica del autor.
………………………………
APROBACIÓN TRIBUNAL
Quito,
……………………………………………..
Nombres completos
PRESIDENTE DEL TRIBUNAL
……………………………………………………………….
Nombres completos
VOCAL
…………………………………………….
Nombres completos
VOCAL
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PORTADA ………………………………………………………………………………..I
TEMA ……………………………………………………………………………………..I
AUTORIZACIÓN ………………………………………………………………………..II
DEDICATORIA ………………………………………………………………………...VI
AGRADECIMIENTO………………………………………………………………….VII
INDICE DE CONTENIDOS…………………………………………………………..VIII
INDICE DE CUADROS………………………………………………………………...IX
RESUMEN EJECUTIVO………………………………………………………………...X
ABSTRAC………………………………………………………………………………XI
INTROCUCCIÓN………………………………………………………………………...1
IMPORTANCIA Y ACTUALIDAD………………………………………1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………...………..………7
ÁRBOL DE PROBLEMAS………………………………………….……8
DELIMITECIÓN DE LA INVESTIGACIÓN………………………….…9
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………………..9
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN………………………….9
DESTINATARIOS DE LA INVESTIGACIÓN…………………………10
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN………………………………………..10
OBJETIVO GENERAL………………………………………………….10
OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………………….10
CAPITULO 1…………………………………………………………………………….11
MARCO TEÓRICO……………………………………………………………………...11
HABILIDADES EN NEUTODIDÁCTICA……………………………………………..19
LAS HABILIDADES
RELEVANCIA DE LAS HABILIDADES
TIPOS DE HABILIDADES
▪ HABILIDADES LABORABLES
DEFINICIÓN
1. PLANIFICACIÓN
2. MONITOREO
3. EVALUACIÓN
PSICOLINGUÍSTICAS…………………………………………………………27
PENSAMIENTO CRÍTICO……………………………………………………………..29
DEFINICIÓN
CAPITULO II……………………………………………………………………………44
DISEÑO METODOLÓGICO……………………………………………………………44
ENFOQUE Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
MODALIDAD
TIPOS DE INVESTIGACIÓN Y MÉTODOS
DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA Y EL CONTECTO DE LA
INVESTIGACIÓN
POBLACIÓN
MUESTRA
MATRÍZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES……………….47
VARIABLE INDEPENDIENTE
VARIABLE DEPENDIENTE
PROCESO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
▪ TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
VALIDEZ Y CONFIABILIDAD
FIABILIDAD DE VARIABLES DOCENTES CON ALFA DE CRONBACH
CAPITULO III…………………………………………………………………………...72
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
CAPITULO IV…………………………………………………………………………...74
PROPUESTA
TIULO
DATOS INFORMATIVOS
CONTEXTO DE APLICACIÓN DE LA PROPUESTA
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
OBJETIVO GENERAL
ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA TÉCNICA
DEFINICIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA
PASOS PARA ELABORAR UNA GUÍA DIDÁCTICA
METODOLOGÍA Y ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA
PLAN DE ACCIÓN
TÍTULO
ADMINISTRACIÓN DE LA PROPUESTA
RECURSOS INSTITUCIONALES
BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………98
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE FIGURAS
RESUMEN EJECUTIVO
DESCRIPTORES:
ABSTRACT
DESCRIPTORES:
INTRODUCCIÓN
IMPORTANCIA Y ACTUALIDAD
a) Línea y sublínea
El trabajo de investigación: El uso de la gamificación para el desarrollo del
pensamiento crítico en estudiantes de básica media de la Escuela “LUIS STACEY”
constituye un desafío muy grande para los docentes ya que al encontrarse día a día
con los estudiantes en el aula deben buscar estrategias innovadoras tomando en
cuenta que nos encontramos en una era tecnológica.
b) Normativa
La presente investigación se respalda en las siguientes normativas legales:
Artículo 343 de la Constitución de la República del Ecuador, “establece que el
sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades
y potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el
aprendizaje, y Que la generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes,
artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará
de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
Justificación
a) MACRO CONTEXTO
b) MESO CONTEXTO
Nota: La figura muestra datos del INEC obtenidos sobre equipamiento, acceso y
uso del computador, internet y celular en el hogar desde julio del 2022 hasta julio
del 2023.
a) MICRO CONTEXTO.
En el distrito metropolitano de Quito, si queremos que los estudiantes sean
activos y críticos es indispensable establecer nuevas formas para incentivarlos y
que despierten el interés por aprender; viviendo en la era tecnológica los docentes
deben buscar estrategias innovadoras para ir a la par con el desarrollo del presente
siglo.
Los estudiantes hoy en día se encuentran inmersos en una era digital, lo cual
implica que los docentes debemos actualizarnos en estrategias digitales para llamar
el interés de la enseñanza - aprendizaje en los estudiantes.
Interrogantes de la investigación
¿Cuánto saben los docentes sobre la gamificación?
Docentes
Estudiantes
Autoridad
Objetivo General.
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
FIGURA 2 Organizador Lógico de Variables
Como es conocido que en las escuelas existen docentes con muchos años de
experiencia y que en su tiempo fueron excelentes maestros para transmitir sus
enseñanza a los alumnos, sin embargo, la llegada de la tecnología los ha dejado con
falta de habilidades y destrezas con respecto a las Tics para impartir sus clases y
estas se han vuelto monótonas, aburridas y poco entendibles para los alumnos, lo
cual hace que ellos pierdan el interés por aprender, se distraigan y se pierde la
disciplina, debemos tomar en cuenta que en la actualidad los alumnos siempre están
investigando por medio de todas las herramientas tecnológicas que tienen a la mano,
lo cual se convierte en un reto para ellos en lo que respecta a ampliar su
conocimiento para de esta manera poder despejar inquietudes y dudas que los niños,
niñas y adolescentes tienen en estos tiempos.
Concepto de Gamificación
Importancia
Los elementos que contiene esta herramienta hacen que el estudiante busque
superarse, al resolver estas actividades en la que les dan premios o bonificaciones
deben ver su puntuación y si esta es menor al de los demás automáticamente querrán
superarse y el docente se convertirá en su guía y brindará el feedback en tiempo
real para que así el aprendizaje sea más significativo; de esta manera se refuerza el
conocimiento de forma más dinámica, hay más participación e interés de aprender
por parte de los estudiantes siendo así una manera de mantener la atención y el
interés de los estudiantes en el aula de clases o al momento de realizar sus tareas.
(Aroni M, Rivera L, 2020).
Fuente: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-
los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
Entendemos por mecánicas a los componentes básicos del juego, sus reglas,
su motor y su funcionamiento, por otro lado, las dinámicas son la forma en que se
ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes
y están relacionadas con la motivación de nuestros aprendientes. Por último, los
componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que
utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación. En las
siguientes tablas presentamos ejemplos de dinámicas, mecánicas y componentes.
(MH, Gallardo, 2015)
TABLA 2. Muestras de dinámicas
Tipos de Gamificación
Gamificación en el aula
Ventajas y Desventajas
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Como desventajas tenemos que los videojuegos les atrapan tanto a los estudiantes
que se olvidan del mundo real, empiezan a vivir y a comportarse como en un juego
de video, pierden la comunicación con sus familias y es muy probable que esto se
vuelva una adicción siempre que los estudiantes ocupen esto como un escape de su
realidad y no como una estrategia de aprendizaje.
▪ La responsabilidad del correcto funcionamiento y la eficacia de una
actividad gamificada no recae, exclusivamente, en la propia gamificación.
El cómo se lleva a cabo también es relevante, y si a la diversión no le sigue
el aprendizaje, la intervención habrá sido contraproducente, al igual que si
los elementos propios del juego a los que se recurre, se presentan de forma
desequilibrada o sin sentido aparente, se puede pasar de la motivación a la
desmotivación (Foncubierta y Rodríguez, 2016).
▪ En Navarro (2014) se advierte sobre esa dependencia de la tecnología
digital, alertando que el desplazamiento del docente y los gestores
educativos respecto al diseño de las herramientas, puede derivar en una
brecha entre las necesidades prácticas de la educación y el diseño teórico de
la gamificación.
▪ Existen posturas radicales, como la de Bogost (2011), que cataloga a la
gamificación como un ejercicio de marketing retórico que acude a las modas
del momento, para generar un enfoque de diseño sencillo, fácil y repetible.
▪ La gamificación puede tanto aumentar como disminuir la motivación
intrínseca del educando y que, de momento, se sigue desconociendo por qué
algunas actividades gamificadas tienen éxito y otras no ante la presencia de
un alumno desinteresado, la gamificación puede terminar obstaculizando el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
▪ Cabe recordar que el motivo por el cual la educación se acerca al juego es
la búsqueda de una motivación mayor por parte del alumno, que el juego es
un acto improductivo, voluntario y que la gamificación únicamente recurre
a algunas de las características de su heredero digital (el videojuego) para
implementarla en actividades que suelen ser obligatorias, que persiguen ser
productivas, lo cual podría tener relación con la motivación intrínseca.
▪ Foncubierta & Rodríguez (2016): los efectos de la aplicación de los
elementos de juego varían en función de cada alumno, ya que la motivación
es un elemento heterogéneo que reclama sistemas de gamificación
personalizados.
▪ Contamos con la ausencia de un sistema de evaluación validado y
normativizado (Flores, 2019, como se citó en Prieto, 2022) para medir las
actividades gamificadas
▪ Los peligros que implican su incorrecta aplicación, que pueden estar
relacionados con la disparidad de resultados mostrados en las
investigaciones; sobre la necesidad de mantener una mirada crítica que evite
perder la perspectiva mercantil que se esconde tras la inmensa mayoría de
las herramientas digitales; o sobre la carga cultural que transportan los
componentes de la gamificación heredados del videojuego
▪ La dependencia de los entornos digitales nos subyuga a los intereses de
empresas que, como es natural, persiguen su propio beneficio económico,
llevándonos a un escenario el cual pareciera que, mientras huimos de las
editoras de libros de texto, nos acercamos a desarrolladoras de hardware y
software como Google o Acer.
▪ Alumnos muy motivados pueden acabar cansados de dinámicas mal
estructuradas, desanimarse ante una actividad gamificada articulada sin
sentido, o no encontrar aliciente en retos mal calibrados (Foncubierta &
Rodríguez, 2016).
CAPITULO II
DISEÑO METODOLÓGICO
Paradigma de la Investigación.
Enfoque de la Investigación
Método y Submétodo
Tipos de Investigación
Bibliográfica documental
De Campo
Población y Muestra
Población
Muestra
Bellido Gonzales, J. A., & Janampa Ancajima, R. Desarrollo del pensamiento crítico a través de la
gamificación en estudiantes de primaria.
Bernal González, M. D. C., & Martínez Dueñas, M. S. (2009). Metodologías activas para la
enseñanza y el aprendizaje. OPENAIRE.
Buenaño Estrada, B. M. (2023). Las TICS y su contribución al desarrollo del pensamiento crítico y
creativo en estudiantes de básica media (Master's thesis).
Ferrer Planchart, S. C., Fernández Reina, M., Polanco Padrón, N. D., Montero Montero, M. E., &
Caridad Ferrer, E. E. (2018). La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador:
innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica. Revista Iberoamericana de
Educación.
Gallardo, M. H. (2015). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la en-señanza de español.
Maldonado Martínez, A. A., Galicia Escalante, A., & Apolinar Peña, J. J. (2020). Herramientas
digitales de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje: repositorio de objetos de
aprendizaje. Revista de Desarrollo Sustentable, Negocios, Emprendimiento y Educación,
(diciembre).
Rojas Abad, B. A. (2022). Propuesta de intervención con gamificación para el mejoramiento del
trabajo colaborativo y la resolución de problemas matemáticos en noveno de EGB (Bachelor's
thesis, Universidad Nacional de Educación).
Zepeda Hurtado, M. E., Cortés Ruiz, J. A., & Cardoso Espinosa, E. O. (2022). Estrategias para el
desarrollo de habilidades blandas a partir del aprendizaje basado en proyectos y
gamificación. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 13(25)
https://mexico.unir.net/educacion/noticias/gamificacion-en-el-
aula/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica%20que%20nos%20pe
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