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Llamada a la gloria

Una aventura escrita por Erys

Información para Directores de Juego

Esta aventura está pensada para ser jugada con Vieja Escuela o con cualquier otro sistema
genérico de fantasía (haciendo las adaptaciones oportunas con las características de los
enemigos). Se recomienda jugar con música para ambientar mejor la partida. Cada sección
tendrá entre corchetes el título de una canción. La ambientación bebe mucho de The Legend of
Zelda, con lo cual todas las canciones saldrán de dichos juegos. En cuanto a la aventura en sí,
comienza con los personajes encontrando unas ruinas en el corazón de un bosque. A nadie le
suena haber oído o leído algo de este lugar, así que la emoción por ser los primeros en descubrir
sus secretos les puede.

————

Entrada a las ruinas

[TLOZ Breath of the Wild: Great Plateau]

Os encontráis en el corazón de un bosque que guarda ruinas largo tiempo olvidadas, pero que
resisten aun así al paso del tiempo. ¿Qué es lo que os ha traído hasta aquí? La piedra, imponente,
se alza imperturbable. Su mera presencia, tan discordante con el entorno que os rodea porque
parece salida de la nada, os invita a entrar. Hay una única puerta, doble, también de piedra.
Todo el edificio mide 40 metros de alto, largo y ancho. A nadie le suena haber oído o leído nada
sobre esta especie de templo y la emoción de poder ser las primeras personas en descubrir sus
tesoros es demasiado tentadora. De todos modos, si alguien quisiera saber algo bastará una
tirada de Sabiduría +12 para sentir que aquí dentro hay energías muy poderosas.
[TLOZ Ocarina of Time: Inside the Deku Tree]

Sala 1. Entrada. La primera sala es amplia y es donde más se nota la fuerza de la Tierra: el musgo
y las enredaderas crecen por doquier, y ya aquí se pueden ver relieves antiguos que esconden
historias del pasado: batallas, reyes, escenas que a más de uno le pondrían los pelos de punta
en el buen y en el mal sentido. Una prueba de Inteligencia de +12 revelará que se trata de la
representación de un acontecimiento que sucede cada cierto tiempo: los Días Oscuros, la época
en la que el Falso Rey se alza de nuevo para sumir al mundo en la oscuridad o caer derrotado
por la mano de los grandes héroes que todo el mundo conoce. Hay un pasillo al sur que conecta
la habitación con otra más grande, la sala principal, que tiene puertas al Este (izquierda en el
mapa) y al Oeste (derecha en el mapa).

[TLOZ Wind Waker: Tower of the Gods]

Sala 2. Sala principal. Esta sala tiene dos puertas, una da al Este y la otra al Oeste. Nada más
entrar por el lado norte hay más relieves. La puerta Este (izquierda en el mapa), que conecta
con la sala 7, está cerrada con llave y no puede abrirse forzando la cerradura. El lado Oeste
(derecha en el mapa), que da a la sala 4, no tiene cerradura, pero sí un pasillo estrecho que va
haciendo curvas. Este camino va hacia el Sur.

[TLOZ Wind Waker: Tower of the Gods / Mini-boss battle]


Sala 3. Sala de la Llave. Esta sala está a medio camino entre la sala principal y la sala del Tesoro,
y estará oculta en un principio, en un lateral del pasillo. A lo largo del camino entre la sala 2 y la
sala 3 los personajes irán encontrando enemigos. Solamente al derrotarlos a todos se darán
cuenta de que uno de ellos tiene una llave de piedra cuya forma parece encajar con la de la
pared que oculta esta sala. Esta llave abre la puerta Este de la sala principal (Sala 7).
Araña oscura (x4)

Niv 1; Iniciativa 10; Mov 15; Atq. Mordisco (1 Pv + veneno); Def 11. PV: 5
Talentos: Veneno mortal (evitar con Instintos Constitución 11+). El veneno quita 1d4 de daño.
Tela de araña: Paraliza 1d4 turnos. Tarda 1 turno en lanzarse.

Sala 4. Sala del Tesoro. Esta sala parece excavada en roca viva. Mide unos 20 metros de largo
por 5 de alto y ancho y conecta por el Norte con la sala 2 y por el Oeste (desde el punto de vista
del mapa) con la sala 5, aunque esto no estará a la vista en un principio, y con la sala 6 por el
Este (desde el punto de vista del mapa). Lo primero que llama la atención aquí es el brillo del
oro que hay por doquier. Si, además, los personajes superan una tirada de +13 en Alerta
(Sabiduría) sabrán que algo no está bien. También notarán que hay cadáveres (de hecho, los
hay por casi todo el templo y es posible que algunos lleven pociones o pergaminos mágicos). En
esta sala hay una trampa, y también enemigos si se falla a la hora de desactivarla. Si se acumulan
más de 3 habrá combate normal, si no, basta con que algunos miembros del grupo superen en
Fuerza o Destreza al oponente. Desactivada la trampa la siguiente puerta, que da a la sala de las
Estaciones (sala 6), se abrirá.

Trampa: una serie de palancas e interruptores por todos lados. La puerta está bloqueada. Pulsar
la palanca incorrecta hace que aparezca un enemigo o que haya cualquier otro peligro, como
veneno o daño por fuego (2d4). Llevarse algún objeto de esta sala también activa trampas. Para
desactivarla hay que evitar tocar nada y simplemente llamar a la puerta, que se abrirá.
Goblin

Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq. Lanza (1d6); Def 12, PV: 6

Sala 5. Sala de los Relieves. Esta sala está en un lateral a mano izquierda, en mitad de la Sala 4,
y es fácil pasarla por alto (se requiere un +16 en Alerta (Sabiduría) para localizar el tirador que
abre la puerta, tanteando la pared). Sólo entonces se abrirá la puerta, que esconde una pequeña
habitación con más relieves y una Esfinge que atacará si los personajes no responden a sus
acertijos. Si lo hacen correctamente la esfinge dará pistas sobre el resto del templo (indicaciones
sobre la sala de las Estaciones y sobre la auténtica naturaleza del lugar). Si se abandona esta sala
y luego se vuelve hay que resolver más enigmas para evitar el ataque.
Esfinge

Niv 4; Iniciativa 10; Mov 8; Atq. Garras(1d8+1) y mordisco(3d4); Def 15. PV: 12

Talentos: Magia arcana [Poder 4] Comprensión idiomática, Detectar Magia, Clarividencia y


Sueño). Todos los bonos son de +4.

Acertijos

“Tengo ojos pero no puedo ver, soy aguda pero no tengo mente, puedo herir y sanar, pero nunca
al mismo tiempo”. – Una aguja

“¿Qué se rompe cuando no se sostiene?” – Una promesa

“No tengo piernas y bailo, no tengo pulmones y respiro, no tengo vida y sin embargo vivo y
muero” — El fuego

“Hablo sin voz, estoy en prisión, a veces soy libre y otras no” — Un pensamiento

“¿Qué es lo que sube pero nunca baja?” — Tu edad

“Puedes devorarme, pero yo también puedo, causo guerras o doy aliento” — El orgullo

[TLOZ Twilight Princess: Spirit’s Lament]

Sala 6. Sala de las Estaciones. Esta sala es circular y su única entrada la tiene por el Este aunque
una entrada oculta la conecta, al fondo, con la sala 8 por el oeste desde , que da hacia la sala 4
(desde el punto de vista del mapa). En este punto oirán por primera vez una Voz Etérea que
habla en una lengua antigua [siéntete libre de usar una lengua distinta a la de la partida para
conseguir el efecto de sorpresa]. Si el trasfondo o la clase de alguno de los personajes lo
posibilita tirará con Ventaja y tendrá que superar una prueba de Inteligencia (Erudición) +14
para entender las palabras: se trata de una advertencia acerca de los Días Oscuros, y también
advierte acerca de la Sala del Cristal (sala 7): “Oh vosotros que os habéis adentrado aquí,
apresuraos y no os dejéis engañar por lo que veáis”. Dicho esto, dejará de hablar. En esta
habitación hay cuatro puertas, una en cada lado de la sala, y un pedestal en el centro. Cada
puerta tiene encima el icono de una estación del año: una flor para la primavera, una llama para
el verano, una hoja para el otoño y un copo de nieve para el invierno. [En este punto de la
aventura sería muy posible que el grupo quisiera dividirse para cubrir más terreno, lo cual sería
muy posible].

Nada más entrar en cada sala los personajes se enfrentarán a las cuatro estaciones del año: una
persona experta en magia podría darse cuenta, con una tirada de Erudición (Sabiduría) de +16
que todo esto está creado por medios mágicos: es una ilusión, aunque eso no arregla el hecho
de que los personajes van a sufrir sus efectos.

[TLOZ Ocarina of Time: Forest Temple]

Sala 6.1. Sala de la Primavera. La sala de la Primavera está a la derecha nada más entrar
por la puerta y no se diferencia demasiado de las salas anteriores donde el bosque ha
empezado a actuar. De hecho, es como si se hubiera abandonado el edificio para salir
de nuevo al exterior, ya que apenas puede verse la piedra. Destacan sobre todo las flores
que hay. Aquí se debe plantar un árbol nuevo, (se recoge la semilla del árbol marchito),
pero hay que volver al Otoño para recoger el medallón de la Primavera.

[TLOZ Skyward Sword: Earth Temple]

Sala 6.2. Sala del Verano. La sala del Verano está justo enfrente de la sala de la
primavera, en el lado izquierdo de la sala circular, y aquí el calor es asfixiante, simulando
un desierto o campos amarillos. Habrá que prender fuego a la madera aquí utilizando el
medallón del Verano, que no está lejos, pero hay que superar una tirada de Constitución
de +12 cada cierto tiempo para conseguirlo. Está enterrado en la arena y cualquier metal
puede detectarlo.

[TLOZ Twilight Princess: Hyrule’s Fields (Night)]

Sala 6.3. Sala del Otoño. La sala del Otoño está al lado de la del Verano, en la parte
izquierda de la sala y en su pared más alejada desde la puerta de entrada. El paisaje
simula un bosque en esta estación. Hay un árbol marchito. Si se quema su madera se
obtendrá una semilla que debe plantarse en la sala de la primavera. El medallón del
otoño está a la vista y junto a él hay una inscripción: “Haz que la vida crezca de nuevo”.

[TLOZ A Link between Worlds: Ice Ruins]

Sala 6.4. Sala del Invierno. La sala del Invierno está al lado de la sala de la Primavera, en
el lado derecho de la habitación y en la pared más alejada desde la entrada, teniendo
enfrente la sala del Otoño. Hace frío aquí y los personajes encontrarán hielo por todas
partes. Es necesario el fuego para conseguir agua en estado líquido necesaria para regar
el árbol. El lago helado tiene en el fondo, además, el medallón del invierno. Cómo sacarlo
de ahí corresponde a los personajes, pero el agua está helada. El poder del resto de
medallones podría ayudar.

Una vez se hayan recogido los cuatro fragmentos del medallón habrá que colocarlos en el
pedestal, lo que abrirá un compartimento donde hay una llave necesaria para desactivar la
barrera mágica que está al final del Laberinto de Cristal (sala 8), que da a la sala del Guardián a
su vez (sala 9).

[TLOZ Skyward Sword: Follow Fi]

Sala 7. Laberinto de Cristal. Esta sala tiene una puerta al Este desde el punto de vista del mapa
(la que estaba cerrada con llave, que conecta con la sala 2) y otra al Sur (que da a la sala 8). Toda
la sala emite brillos de colores a causa de los cristales que crecen por doquier, llegando algunos
al techo. Es un laberinto, y este hecho y el reflejo en el cristal hacen que sea muy confuso
orientarse. Los personajes deberán enfrentarse a sus peores miedos para pasar, ya que hacerlo
hará que los cristales se desvanezcan, abriendo el camino. [Antes de la partida pide a los
jugadores que escriban uno de los miedos de su personaje. Utilízalos para ponerlos a prueba].
[TLOZ Twilight Princess: Enter the Darkness]

Sala 8. Sala de la Barrera. Esta sala está al final del Laberinto de Cristal y no hay nada en
apariencia, pero es necesaria la llave de la sala de las estaciones para poder pasar a la sala del
Guardián (desactivando la barrera). Además, también hay otra trampa, activada en cuanto los
personajes crucen la puerta. Esta sala es en realidad una prueba de fe, ya que si los personajes
no se ayudan entre sí no se desactivará la trampa y todos morirán presos de la locura o se
atacarán entre sí. Empezarán a oír sonidos y caerá un hechizo que provocará alucinaciones en
las que toda la habitación empezará a derrumbarse o a temblar. También se oirá un lamento en
alguna parte para añadir más presión sobre los personajes, mientras una neblina que se ha
levantado no dejará ver. Para desactivar la trampa los personajes deberán dejar todas sus armas
en un pedestal central, lo que activará interruptores escondidos que pararán el proceso. Toda
la sala volverá entonces a la normalidad y será en ese momento cuando podrán ver la puerta
para encajar el medallón que da acceso a la sala final. Cuando levanten la barrera con el
medallón podrán recoger las armas y seguir adelante, hacia el Sur. Es posible detectar la trampa
superando una prueba de Instintos de Sabiduría +17. Se tira con Desventaja.

[TLOZ Twilight Princess: Meet Ganondorf / Ganondorf]

Sala 9. Sala del Guardián.

Esta sala está a oscuras y la puerta se cerrará nada más entren los personajes, pero se va a
iluminar mágicamente con decenas de antorchas encendidas. La luz revelará a un enemigo
formidable, uno que aparece en las leyendas y que ya han visto en los relieves por el camino: lo
llaman Halyx… la encarnación del antiguo mal, del llamado Falso Rey, y tiene exactamente el
aspecto con el que se le representa: alto, con una capa ondeante a su espalda, armadura dorada
aunque no de un color del todo puro ya que es de un tono oscuro, entre negro y carmesí. Lleva
una espada en la mano derecha y está conjurando una esfera de energía en la izquierda.

♦ Halyx, la Encarnación del Falso Rey ♦


Niv 5; Iniciativa 12; Mov 8; Atq Espada (1d6); Def 14. PV: 40.

Talentos: Esfera de energía (2d6). 1 Pod.

Tras quitarle la mitad de la vida a Halyx la sala quedará a oscuras durante unos segundos y
entonces aparecerá la forma demoníaca de este ser, la esencia pura del mal. En este combate
no habrá tantas antorchas encendidas.

♦ Ertsa’hil, la Esencia pura del Mal ♦


Mordisco venenoso (1d4 daño por turno, 3 turnos) y 2 garras (1d6)

Talentos: Rayo oscuro (2d6) 1 Pod. Inmune a hechizos sobre la mente.

Esta fase revelará al concluir que había dos enemigos en realidad, dos autómatas. Cuando sean
derrotados se abrirá una puerta al fondo, a mano izquierda, que luego gira hacia el sur. La luz
que entra os ciega por completo, ya que estáis a oscuras y lo que entra es luz natural.
[TLOZ Ocarina of Time: Temple of Time]

Sala 10. Corazón del Templo.


Tras derrotar a los dos enemigos se abrirá la puerta del fondo y aparecerán una serie de
espíritus. Esta sala es circular, de piedra blanca, y hay una abertura en el techo por la que pasa
la luz del sol, que otorga un aspecto onírico a todo el conjunto. Sostiene el techo una columnata
y hay un trono situado entre cada una. Hay doce tronos en total y todos están ocupados por un
espíritu, unos en forma etérea y otros con aspecto corpóreo ya que visten sus antiguos
atuendos. De un vistazo podéis saber que son los grandes héroes del pasado, que están sentados
impasibles, pero sin poder ocultar una sonrisa a medio camino entre el orgullo y la preocupación.
Uno de ellos, la última que presentó batalla, es quien se acerca y empieza a hablar, pero es como
si todas las voces hablaran al mismo tiempo. Varios serán los que hablen tras ella:

—Bienvenidos seáis, pues habéis superado todos los peligros que acechaban tras estas paredes
con coraje y sabiduría. Os felicitamos pues por ello, y lamentamos a su vez todo esto, ya que era
una prueba.

—Sabéis que el Mal ha vencido muchas veces y sido derrotado otras tantas, que la maldición aún
no se ha roto. Los Días Oscuros podrían regresar en cualquier momento y por eso es por lo que
todos los que nos hemos enfrentado a ello nos reunimos aquí con el propósito de ayudar a
quienes vinieran después.
—Utilizando todo nuestro conocimiento hemos creado este lugar para que sirva mejor a nuestra
empresa, para que refleje algo parecido a lo que son los Días Oscuros con el fin de que las
generaciones que nos sigan estén preparadas para la lucha.

—Quizás el linaje ya no sirva, sino la capacidad para sobrevivir. Quizás romper la línea de sangre
sea la clave para romper la maldición. No lo sabemos, pero el que hayáis llegado hasta aquí os
convierte en nuestros sucesores a nuestro juicio. Eso significa gloria, pero también un gran peso
que trataremos de ayudaros a soportar.

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