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los
Cerebral
Acercarse
Libro uno: notas sobre el truco de las 18 cartas

Nick Conticello
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Contenido

Introducción a la Serie ............................................................. .................................................... ...4


El truco básico de las dieciocho cartas .................................. ...............................................6
Una variacion................................................ .................................................... .........................8

Interludio................................................. .................................................... ..........................9


El nombre del juego............................................. .................................................... ....... 10

Envoi.................................................. .................................................... ............................... 12

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Introducción a la Serie

Bienvenido a The Cerebral Approach, una nueva serie de libros electrónicos exclusivamente en Lybrary.com.

El autor está en deuda con Chris Wasshuber por sugerir el título cuando en un boletín reciente escribió con
aprobación sobre mi "enfoque cerebral" de la magia. Cerebral es de hecho un adjetivo perfecto para describir
lo que hago. Mi magia tiene que ver con el acto de pensar... antes, durante y después de la actuación.

Todos los días lucho por crear nuevas ideas y renovar las viejas. Y disfruto positivamente de los efectos que
me obligan a pensar mientras los interpreto. Tal vez sea una consecuencia natural de mi fascinación por el
ajedrez, que obliga a uno a resolver problemas sobre la marcha en cada competencia. Tal vez sea la
influencia de Harry Lorayne, un hombre al que estudié muchos sábados por la tarde en mi juventud. Los
escritos de Harry están llenos de rutinas que exigen una mente clara y la capacidad de improvisar. Ciertamente
no le ha hecho ningún daño. A sus 91 años sigue escribiendo buenos libros de magia.

Mi última serie, Popurrí, contenía efectos que no forzaban demasiado el cerebro.


Esta serie será diferente. Tu mente se ejercitará bastante, te lo prometo.

Ninguno de los materiales de esta serie requerirá ningún juego de manos, aunque sugeriré variaciones que
se mejoran con técnicas manuales. Sin embargo, debe estar preparado para recordar cosas y hacer algunos
cálculos mentales. Por supuesto que te ayudaré junto con los atajos.

Al contrario de mi práctica habitual, esta serie incluirá material con mazos apilados, configuraciones pequeñas
e incluso trucos numéricos puros y técnicas mnemotécnicas. Con suerte, los efectos enseñados, para tomar
prestada una línea del difunto Gene Finnell, mejorarán su imaginación.

Lamentablemente, los estadounidenses vivimos en una cultura antiintelectual. A menudo se nos anima a no
pensar o, peor aún, a dejar que otros piensen por nosotros. Encuentro este estado de cosas repugnante.
Espero que me acompañen en esta pequeña aventura de concientización.

Nick Conticello
Ciudad de Jersey, Nueva Jersey
9 de marzo de 2017

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No hace mucho, estuve en una subasta organizada por la red local de IBM y recogí una copia
firmada del folleto de George Sands 50 años de magia, volumen uno. Sands incluye un
elemento llamado "Fórmula del truco de veintisiete cartas", que es su enfoque del antiguo
problema de hacer que una carta se piense que se coloque en una posición designada. Dice
que originalmente trató de resolver el problema con veintiuna cartas, pero no pudo encontrar
una solución puramente matemática. Esto concuerda con los hallazgos de Tom Craven, cuyo
propio enfoque se puede encontrar en Best of Friends III de Harry Lorayne.

Su autor había llegado independientemente a la misma conclusión hace varios años. Pero la
confluencia de obtener el libro de Sands mientras leía el libro de Lorayne me hizo pensar en el
problema nuevamente. ¿Se podría hacer con dieciocho cartas?

La respuesta fue, sí, podría. De hecho, la solución es bastante simple y no requiere gráficos ni
cálculos pesados, solo un algoritmo simple. Y, seamos realistas, hacer este efecto con
dieciocho cartas acelera bastante las cosas. Pero esto llevó a otra pregunta: ¿vale la pena
hacer el truco? ¿Puede ser entretenido y no un mero rompecabezas o un ejercicio de teoría de
grupos aplicada? Eso tomó un poco más de pensamiento, pero encontré una línea de ataque
que parece prometedora. Me parece apropiado compartir mis ideas con mis lectores como una
introducción a esta serie.

Entonces, primero te enseñaré la técnica para colocar una carta elegida mentalmente de un
grupo de dieciocho en cualquier posición desde arriba que desees después de tres reparticiones
como en los trucos clásicos de veintiuna o veintisiete cartas. Luego explicaré mi presentación
innovadora que hará que sea un truco que querrás realizar.

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El truco básico de dieciocho cartas

Primero permítanme aclarar que, contrariamente a la costumbre habitual, todos los tratos se realizarán con las
cartas boca abajo. Cualquier truco como este funciona mucho mejor si el operador no ve las caras de las cartas.
Entonces, tome un paquete barajado y reparta las dieciocho cartas superiores en tres montones boca abajo, la
primera carta va a su izquierda, la segunda carta al centro, la tercera carta a la derecha, de un diseño imaginario
en su superficie de trabajo. Reparta la cuarta carta sobre la primera, la quinta sobre la segunda, la sexta sobre la
tercera, la séptima sobre las dos de su izquierda, y así sucesivamente hasta que tenga tres pilas boca abajo de
seis cartas cada una sobre la otra. mesa. Recoge cualquiera de las pilas y elige una carta como tu objetivo.

Luego mezcle la pila para que la posición del objetivo sea desconocida. Vuelva a colocar la pila en su lugar sobre
la mesa.

Hagamos una pausa aquí por un momento. Está claro que llevar una carta a, digamos, el 14º desde la parte
superior del grupo, el problema es similar a traer la carta 2º u 8º. En cada caso, el objetivo debe colocarse en
segundo lugar desde la parte superior de su pila antes de ensamblar las cartas por tercera vez. Entonces, nuestra
tarea es llevar la carta objetivo a una posición objetivo del primero al sexto dentro de los dos primeros tratos y
ensamblajes. Esta noción simplificará enormemente nuestro trabajo.

Asumiremos que deseamos llevar la tarjeta que ha elegido al 14 desde arriba. Así que debemos llevarlo al segundo
lugar en su pila final de seis cartas. Aquí está el primer paso. El número objetivo es dos, un número par . Entonces,
al recoger y armar las tres pilas, la pila que contiene la carta elegida debe ir al final de las dieciocho cartas. Si el
número objetivo hubiera sido impar, la pila con la carta elegida tendría que ir encima de las otras pilas. La pila con
la carta elegida nunca debe ir a la mitad del grupo.

No mezclemos las cartas ni pretendamos hacerlo. Simplemente reparta las cartas en tres pilas boca abajo como lo
hizo la primera vez, y busque su carta nuevamente, pero no baraje la pila esta vez. La colocación es un poco más
compleja esta vez, así que lo explicaremos al estilo de la fuerza bruta. Si el número objetivo (del uno al seis, como
recordará) es uno o dos, la pila con la carta elegida debe ir al final del grupo ensamblado. Si el número objetivo
es tres o cuatro, la pila objetivo va al centro del grupo. Si el número objetivo es cinco o seis, la pila objetivo va a
la parte superior del grupo. En este ejemplo, nuestro número objetivo es dos, así que coloque la pila que contiene
su tarjeta al final del grupo ensamblado.

Ahora reparta las cartas por última vez y busque su carta nuevamente. Cuando lo encuentre, puede observar que
es el segundo desde la parte superior de su pila. Si ha seguido los procedimientos descritos anteriormente, no
puede estar en ningún otro lugar. Entonces, para llevarlo al catorceavo desde arriba, coloque las otras dos pilas en
la pila con su tarjeta, y listo.

Ese es el procedimiento básico. Ahora inténtalo con un número impar. Simplemente siga el sistema anterior.
Repítalo unas cuantas veces más y habrá dominado el efecto básico.

Si se pregunta cómo recuerdo el sistema, veo lo siguiente en mi mente:

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IMPAR SUPERIOR TOP 5, 6

PARTE INFERIOR MEDIO 3, 4

ABAJO 1, 2

El lado izquierdo es la primera pastilla, el lado derecho la segunda pastilla. Observe el patrón de cómo
descienden los dígitos en la matriz de la derecha. Si su memoria es principalmente visual, esto puede
ayudar.

Oh, sí, una pequeña formalidad. Para calcular el número objetivo para usar el sistema, divida el destino
de la tarjeta por 6. El resto es el número objetivo. Si no hay resto, el número objetivo es seis.

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Una variacion

Aquí hay otro enfoque del problema que podría ser instructivo. ¿Es posible calcular la posición de la tarjeta elegida
dadas las recogidas designadas? Por supuesto que es. Aquí hay un sistema de conteo de puntos, como las
antiguas tarjetas de cumpleaños, que le dirá dónde termina la selección después de tres recogidas, siempre que la
primera recogida no sea en el medio.

Primera recogida: Top 1, Bottom 2

Segunda pastilla: Bottom 0, Middle 2, Top 4

Tercera pastilla: 0 superior, 6 central, 12 inferior

Simplemente agregue el número apropiado para cada recogida. El total será la posición final de la tarjeta.

Entonces, con nuestro ejemplo de 14, sumaríamos 2+0+12 para obtener 14.

Si el destino fuera 11, el número objetivo habría sido 5 y nuestras tres recolecciones habrían sido arriba, arriba, en
medio en ese orden. Los puntos que agregue serían 1+4+6 con un total de 11. (En cualquier caso, es más simple
mantener un total acumulado para reducir la carga en su memoria).

Si tiene problemas para recordar cualquiera de los dos sistemas, es posible que la fórmula para la segunda
recogida sea en cada caso contraria a la intuición. Si las ofertas estuvieran boca arriba, como es normal en este
tipo de trucos, los valores/procedimientos para las ubicaciones superior e inferior se invertirían. Yo mismo tuve ese
problema. Me tomó algo de concentración fijarlo en mi propia mente.

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Interludio

Así que ahora tenemos un efecto, pero no muy bueno. Sigue siendo solo un rompecabezas. Está
todo ese galimatías con el trato. Una vez que alguien te dice dónde debe terminar la tarjeta, no
hay suspenso real. El público sabe que la tarjeta llegará allí de alguna manera, y tal vez se
pregunte por qué no puedes llegar allí con un juego de manos.

Lo primero que podemos hacer es acortar tres tratos a dos. Si sus habilidades de estimación son
buenas, puede seleccionar y reemplazar una carta, estimar dónde está en un rango de seis cartas,
luego cortar el paquete para obtener las seis posibles, ya sea 1-6 o 13-18 y simular el primer trato.
Por supuesto, todavía queda el problema de tener un destino elegido...

Pero... ¿y si mantenemos el final como una sorpresa? En lugar de que alguien designe un número,
¿qué sucede si el selector designa a otro espectador y deletrea el nombre de esa persona al final
para revelar la tarjeta? ¿Y si le damos a ese espectador algo que hacer, como adivinar qué pila
contiene la carta elegida? Ahora estamos en algo. Considera lo siguiente...

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El nombre del juego

Efecto: Un espectador piensa en una carta de un mazo barajado, prestado y no preparado. El artista
afirma que encontrará la carta leyendo la mente si puede obtener la ayuda de otro espectador. El
ejecutante reparte algunas cartas en pilas sobre la mesa y le pide al segundo espectador que adivine
qué pila contiene la carta elegida. Cada pila, según sea necesario, se muestra al selector hasta que se
determina la pila correcta. Se ensamblan las cartas y el segundo espectador vuelve a intentarlo.
Eventualmente se encuentra la pila correcta y se ensamblan las cartas. El ejecutante ahora deletrea el
nombre del segundo espectador y la carta elegida mentalmente aparece en la última letra.

Método: Esta descripción asume que está trabajando para unas pocas personas, está sentado en una
mesa y tiene espacio suficiente para hacer tres montones de cartas. Tome un paquete barajado boca
abajo y pídale a un voluntario que lo ayude en un pequeño experimento de transmisión de pensamientos.
Extienda doce cartas de su mano izquierda a su derecha en grupos de tres o cuatro y cuadre estas en
su mano derecha. Ahora distribuya seis tarjetas más separadas lo suficiente para que pueda mostrar
estas tarjetas a su voluntario y él/ella pueda ver las caras y los índices de estas tarjetas. Mantenga los
dos tercios inferiores del paquete cuadrados en su mano izquierda. Cuando levante las manos para
exponer los seis del medio a su selector, su mano derecha debe cubrir la carta de la figura de los doce
superiores y su mano izquierda debe cubrir la carta de la figura del paquete. Pídale al voluntario que
piense en cualquier tarjeta visible. Una vez que el espectador haya elegido una carta, cierre el paquete,
pero mantenga un descanso debajo de las 12 cartas superiores. (Si es zurdo, puede ser más fácil
empujar ligeramente hacia abajo las 40 cartas inferiores del paquete mientras las empuja en ángulo recto
y debajo de las 12 superiores, luego cambie de agarre a medida que cuadra y obtenga su descanso).

Di que necesitas ayuda para realizar una hazaña tan difícil y pídele al selector que elija a alguien para
que te ayude. Obtén el nombre de la segunda persona y pregúntale si podrías tomar prestada una parte
de su mente durante unos minutos. En este momento deberías haber determinado si el número de letras
en el nombre de esta persona es par o impar. Si es así, comience su trato de dieciocho cartas. Si es
impar, corte en el descanso y luego comience a repartir. (Recuerde, esta es la segunda recogida que
está haciendo ahora. El procedimiento de selección y/o el corte han hecho el trabajo de la primera
recogida). Después de colocar las dieciocho cartas, pídale al segundo voluntario que se concentre y
decida qué pila tiene la carta elegida. Cualquiera que sea la pila que indique esta persona, muéstresela
al seleccionador para que la verifique. Si está mal, haz que la segunda persona adivine de nuevo. En
este momento, habrá calculado el número objetivo y determinado dónde colocar la pila objetivo en el
grupo ensamblado.

Haga el tercer trato y repita el juego de adivinanzas y coloque la pila objetivo en posición para el final de
ortografía. Mientras deletrea el nombre del segundo voluntario, reparta las cartas del paquete lenta y
abiertamente. Cuando llegue a la última carta, coloque cualquier otra carta que tenga sobre la mesa.
Levanta la carta aproximadamente a la altura del pecho sin revelar su cara todavía y di:
"Ese es el final de tu nombre, y si esta es la carta correcta, el final de este experimento".
Diríjase al selector, "Por primera vez, díganos el nombre de la tarjeta que pensó". Después de obtener el
nombre, gire la cara de la tarjeta lentamente hacia la audiencia.

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Apéndice: El método de selección descrito anteriormente ha eliminado tantos juegos de manos como
sea posible. Obviamente, siéntete libre de agregar jog shuffles y/o falsos cortes como mejor te parezca.

Debe distribuir las cartas de izquierda a derecha debido a dónde están los índices. Por supuesto, si su
audiencia puede leer los índices al revés o si desea cruzar los brazos y voltear el mazo, poniéndose en
efecto en una llave de jiu-jitsu, siga adelante.

Una vez que domines esto, aquí tienes una idea para que juegues. A medida que reparte cada juego
de tres, es decir, izquierda, centro, derecha, ¡puede variar la permutación de cada juego de tres cartas!
Así que podría comenzar como de costumbre, luego repartir la cuarta carta directamente sobre la
tercera, la quinta sobre la segunda, la sexta sobre la primera, y así sucesivamente. Cualquiera de las
seis permutaciones de un conjunto de tres está bien, siempre y cuando no mezcle un conjunto de tres
con otro. Como solo le preocupa una tarjeta, puede salirse con la suya. Este negocio también debería
funcionar con los trucos de 21 y 27 cartas. No puedo decir con certeza que agregue algo, pero es
jugable, así que pensé que debería mencionarlo.

Créditos: Una buena descripción de la teoría general del truco de las 27 cartas se puede encontrar en
el capítulo "De Gergonne a Gargantua" en la obra seminal de Martin Gardner Matemáticas, magia y
misterio.

El procedimiento de selección se toma directamente de un elemento llamado "Configuración entrelazada


del Dr. Daley" de The Vernon Chronicles, volumen tres de Stephen Minch.

Varios autores han escrito sobre hacer el truco de las 21 cartas con 18 cartas. La primera referencia
que conozco es Bert Allerton, The Close-Up Magician, escrito por Robert Parrish.

La idea de deletrear un nombre para revelar una carta elegida es probablemente de Vincent Dalban,
"The Miracle Speller", publicado por primera vez en Jinx . y luego reimpreso en las antologías de tarjetas
de Annemann. El asunto de hacer que un espectador adivine qué montón contiene la carta elegida está
inspirado en Scripted #4 de Larry Brodahl.

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Envío

Ese es el final de esta entrega de El enfoque cerebral.

Créame, se vuelve más difícil, y mejor, después de este.

"The Name of the Game" es una de mis tramas favoritas. Tengo varios otros métodos para
trabajar este truco. El original condujo directamente al desarrollo de mi efecto "CAAN
Fluence", la base de The ACAAN Experience. Te contaré toda la historia en el próximo
episodio.

Hasta entonces... Ciao.

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