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PLATAFORMAS
Tendencias actuales de
las prácticas mediáticas digitales
Oscar Grillo
(Coord.)
La vida
en las plataformas
Tendencias actuales de
las prácticas mediáticas digitales
Oscar Grillo
(Coord.)
LA VIDA EN LAS PLATAFORMAS
Tendencias actuales de las prácticas mediáticas digitales
Coordinador
Oscar Grillo
Autores
Mayra Alarcón
Cintia Algañaraz
Néstor Duarte
Mónica Ferrando
Cynthia Garbarino
Rosalía Gómez
Vanina Mateos
Angela Paez
Agustín Rostoll
Mathias Schäfer
Realizado en Argentina
Índice
Introducción 7
Oscar Grillo
Oscar Grillo
Referencias bibliográficas
Introducción
Para lograrlo, Identidad Marrón lleva a cabo una tarea comunicativa muy
importante a través de sus redes sociales, donde no solo difunde infor-
mación acerca de las situaciones de discriminación o de falta de acceso a
derechos que sufren las distintas colectividades a las que representan, sino
también construye y promueve una nueva mirada acerca de estas, una
mucho más inclusiva y representativa. Asimismo, este grupo pone en
práctica una serie de estrategias que van más allá de su activismo online, y
que podemos considerar que conforma un punto de unión con las activi-
dades de la vida offline: encuentros, charlas, talleres culturales, exposicio-
nes y campañas en medios de comunicación.
Además, Identidad Marrón cuenta con una serie televisiva con te-
mática propia disponible en Canal Encuentro y recientemente publicó su
primer libro denominado Marrones Escriben: Perspectivas antirracistas desde el
Sur Global. Este documento fue lanzado en el marco del proyecto de in-
vestigación “Culturas de Antirracismo en América Latina” de la Univer-
sidad de Manchester en colaboración con la Universidad de San Martín
(UNSAM) y la Universidad de Buenos Aires (UBA) durante los años 2020
y 2021. El mismo ha sido dirigido por el antropólogo Peter Wade, de la
Universidad de Manchester, con investigadorxs y artistas de Argentina,
Brasil y Colombia. Marrones Escriben incluye textos, ilustraciones, collages,
Marco teórico
la identidad visual que tiene la página, dado que utilizan muchas tonalida-
des de colores tierra, reforzando la significación que le otorgan al marrón.
En cuanto a las fotografías, una gran cantidad de ellas muestran a los
activistas movilizándose en las calles, levantando carteles con insignias
como “Callar ante el racismo es ser cómplice” o “Antirracismo es que
todxs podamos elegir”, entre otras.
Consideramos que este trabajo fotográfico en sus redes sociales re-
fuerza el activismo basado en la lucha y la movilización que el colectivo
promueve y defiende, como una forma de alcanzar derechos denegados.
A su vez, creemos que estos mensajes interpelan directamente al interlo-
cutor, haciéndole tomar una posición al respecto. Esto se refuerza aún
más dado que todos los videos e imágenes contienen a personas marro-
nes, mirando a cámara, increpando a quien está del otro lado de la pantalla
con sus mensajes, lo cual nos parece algo interesante de destacar.
Si bien estas dos redes son el interés central de nuestro trabajo, también
nos parece interesante resaltar que su trabajo no termina ahí y continúa
en otras redes sociales. “La Argentina no es blanca” es un corto que fue
subido a TikTok el 6 de abril de 2022 por David Gudiño3, dramaturgo e
integrante de Identidad Marrón. El mismo ya tiene más de 3 millones de
reproducciones y casi 400 mil me gusta en la red social y busca competir
en la categoría TikTok Short Film, en el Festival de Cannes.
La obra resume en apenas tres minutos diversas situaciones discri-
minatorias que una persona marrón de nacionalidad argentina atraviesa
diariamente debido a su color de piel. Entre ellas, la más evidente es la
negación de dicha nacionalidad por parte de sus conocidos, lo que pro-
duce que inclusive la persona misma dude sobre sus orígenes y recurra a
sus familiares en busca de respuestas.
Instagram y Facebook
como nuevos espacios de sociabilidad
¿Por qué elegimos estas redes sociales para analizar el trabajo de Identi-
dad Marrón? Tal como lo explica Ana Paula Gutiérrez (2016), las redes
sociales están en constante cambio, agregando nuevos elementos para
que los usuarios puedan interactuar entre sí y con el resto de las redes
sociales en Internet. Por eso mismo, al utilizar estas redes el grupo no se
aísla, más bien mantienen los vínculos con las personas y los espacios con
los que interactúan fuera de Internet. En este sentido es que Gutiérrez
define a estas redes como “espacios urbanos que contienen sociabilidades
particulares” (p. 31).
En el caso puntual de nuestro trabajo consideramos que Identidad
Marrón, al utilizar las dos redes sociales mencionadas anteriormente, crea
nuevos espacios de sociabilidad e interacción con y entre sus usuarios,
donde estos pueden no solo identificarse con y compartir los mensajes
del movimiento, sino también expresar sus opiniones, propiciar e instalar
debates, y entablar relaciones que en otro espacio quizás no tiene lugar.
Por lo tanto, podemos considerar que las publicaciones de Identi-
dad Marrón, además de actuar como formas de denuncia y activismo,
también provocan una respuesta y una acción por parte de sus interlocu-
tores, ya sea mediante la apropiación de los mensajes y los espacios vir-
tuales del colectivo o mediante el involucramiento activo en las denuncias
y las opiniones.
ese espacio intermedio entre lo blanco y lo negro, como una nueva forma
de reconocerse y definirse a sí mismo y ante los demás. En este sentido,
podemos afirmar que lo que hace este grupo es tomar un concepto como
“marrón”, con su tradicional connotación negativa y peyorativa, y resig-
nificarlo para dar lugar a una nueva forma de identificación que engloba
a un colectivo diverso, unido por su ascendencia y su color de piel. De
esta manera, genera un nuevo espacio común para aquellas personas que
antes no compartían una sensación de adhesión o pertenencia en ninguna
colectividad específica.
Por lo tanto, podemos considerar que Identidad Marrón intenta
producir en sus interlocutores un sentido de identificación en términos
de Stuart Hall (1996), quien la define como un proceso de articulación,
nunca terminado ni determinado, y que es condicional y contingente dado
que puede sostenerse o ser abandonado. Asimismo, el autor explica que
este proceso actúa a través de la diferencia, marcando determinados lími-
tes simbólicos, los “efectos de frontera” (p. 16), lo que genera un exterior
constitutivo. Sostenemos, entonces, que este es el proceso que lleva ade-
lante Identidad Marrón al definir a lo “marrón” a través de su diferencia
con lo “negro” y lo “blanco”. De este modo, el colectivo va delimitando
el terreno de lo que es y lo que no es ser “marrón”, y da lugar a que sus
interlocutores adhieran o no a esa definición.
Es importante señalar que, tal como desarrolla el autor, las identi-
dades no son un núcleo unificado, ahistórico, inmutable, sino que son
construidas de múltiples formas y están en un constante proceso de cam-
bio y transformación. De ahí que Hall denomine a las identidades como
“puntos de adhesión temporaria a las posiciones subjetivas que nos cons-
truyen las prácticas discursivas” (1996, p. 20). Por lo tanto, si bien el su-
jeto es interpelado por un discurso (en este caso, el “ser marrón”), tam-
bién es necesario que el mismo se identifique con esa posición y la tome.
Este otro comentario evidencia cómo los usuarios de las redes de Identi-
dad Marrón también ven en el movimiento una oportunidad de alzar sus
voces, de visibilizar problemáticas ocultas por los Estados (como la ne-
gación de derechos, la violencia policial, la apropiación y contaminación
de tierras indígenas, etc.), y de movilizarse para conseguir un cambio. En
efecto, por su masividad y por la instantaneidad en que sus mensajes pue-
den ser transmitidos a todo el mundo, las redes sociales resultan una he-
rramienta potente de denuncia que Identidad Marrón explota.
Reflexiones finales
Referencias bibliográficas
Introducción
tradicional. Hay que considerar que, con el paso del tiempo, otra plata-
forma podría emerger y cumplir con todas las características que posee la
radio e incluso implementar nuevas herramientas.
Pensar en Twitch como la plataforma heredera es conveniente por
la falta de una plataforma que la supere; por lo tanto, es necesario someter
esta idea bajo borradura para que sea posible seguir pensando que la radio
evolucionará en otras plataformas, pero teniendo en cuenta que esta evo-
lución podría no ser la plataforma de Twitch.
Características de Twitch
y nociones de comunidad
dentro del canal. Cada canal decide si activar este sistema y cómo
administrarlo. Es un atractivo para los usuarios quienes pueden
utilizar estos puntos para, por ejemplo, desbloquear emoticones
y modificarlos, participar de las predicciones, recibir una suscrip-
ción premium y opciones personalizadas como apagar el stream.
- Predicciones. Son eventos que se establecen con posibles resulta-
dos y en el que los espectadores pueden apostar los puntos del
canal. Si un usuario apuesta por una de las opciones y gana, re-
cibe como recompensa puntos del canal proporcionales a los
puntos acumulados en la predicción. Además, se le asignan em-
blemas de chat a los usuarios de manera temporal que destacan
la elección realizada.
- Respuesta a. El chat del stream posee un botón destinado a aquellos
usuarios que deseen responder aquellos comentarios que le re-
sulten relevantes. Esto puede generar un hilo conversatorio entre
usuarios que anhelen hablar, debatir o realizar algún comentario
con fines graciosos sobre una temática.
lo que ocurre es que Internet es apta para desarrollar lazos débiles, para
crear lazos débiles, pero no es apta para crear lazos fuertes, como media,
y es excelente para continuar y reforzar los lazos fuertes que existen a par-
tir de relación física. (Castells, 2001, p. 8)
“El 21” es un segmento lúdico que ocurre los días jueves dentro del pro-
grama Todo Pasa y que habitualmente enfrenta en una trivia a los con-
ductores del mismo: Matías Martin y Clemente Cancela (Imagen 2). Ori-
ginalmente la sección se emitió por el canal de Twitch de Urbana Play de
la misma manera que en las otras plataformas, solamente el stream por
audio y video. Sin embargo, los usuarios comenzaron a pedir que se uti-
licen las herramientas disponibles y a demandar más participación.
interés común por participar del programa desde este espacio adquirido.
Un momento después se lanzó la predicción con el sistema de apuestas a
pedido del chat y rápidamente la hinchada de cada concursante sentó su
posición (Imagen 4). Para esto, las insignias fueron esenciales ya que des-
tacan la elección del usuario generando facciones contrapuestas. Este fe-
nómeno sucede particularmente en Twitch mientras el juego transcurre
normalmente a través de YouTube y la radio tradicional (Imagen 5).
Recapitulación
Referencias bibliográficas
Introducción
Reseña de Minecraft
Modo Creativo.
Apariencia de Dream
antes de hacer público Skin
su rostro. de Dream.
3 YouTube Culture & Trends. (s.f.). One Trillion Views of Minecraft on YouTube - Data
Visualization. https://www.youtube.com/trends/articles/minecraft-trillion.
Todo apunta a que la nueva generación digital inducirá una nueva cultura
adulta en la que el núcleo del sistema de trabajo, relación, información,
interacción y ocio será un universo digital plenamente desarrollado. Si
aceptamos esta razonable hipótesis quiere decir que para saber qué nos
depara el futuro digital, en buena medida nos basta con observar a los
jóvenes de hoy día. Probablemente cambiarán algunos de sus hábitos, pero
no su forma de comunicación basada en la cultura digital. (p. 112)
Esta observación que realiza Castells nos permite poner el foco en la tra-
yectoria que tienen los youtubers que se dedican a jugar a Minecraft e in-
cluso trabajar de ello. Así pues, el capital cultural del cual el influencer tiene
dominio, no puede subsistir sin el capital económico que lo atraviese. Al
respecto, Bourdieu (1995) retoma: “Al conferirle un reconocimiento ins-
titucional al capital cultural poseído por un determinado agente, (…) per-
mite también establecer tasas de convertibilidad entre capital cultural y
capital económico, garantizando el valor monetario de un determinado
capital” (p. 5).
Video de YouTube que anuncia cómo ganar dinero gratis jugando Minecraft.
(pp. 20-21). Por este motivo, destacamos algunos youtubers quienes ofre-
cen tutoriales para enseñar a aquellos que quieren adentrarse en el mundo
de Minecraft o mejorar su experiencia. Un youtuber que vale destacar es
Luich404, que en su canal enseña a jugar este videojuego desde cero. A
partir de sus tutoriales se pueden observar las marcas personalizadas, esto
es, su influencia, la cual creemos que es bastante explícita. Esto es lo que
conforma el perfil del jugador/pedagogo.
A modo de recapitulación
Para concluir, nos parece interesante destacar que dentro del campo del
juego existen otros campos en los cuales los jugadores pueden guiar a
otros y crear distintas colectividades dependiendo del interés de cada ju-
gador. Entonces, Minecraft habilita todas esas posibilidades.
No queremos decir que todo se aprende en YouTube y Minecraft,
sino que es claramente un campo que la mayoría de los jugadores transi-
tan. Pero también reconocemos que hay instituciones clásicas como las
escuelas que son fundamentales aquí, aunque no haya sido punto de aná-
lisis. Asimismo, no quisimos caer en un determinismo cultural ni tecno-
lógico, sino que en nuestro análisis desnudamos relaciones sociales en
estas plataformas. De ser extendido este análisis se podría incluir muchos
otros elementos que forman este habitus de jugador.
Podemos aquí afirmar que aún son múltiples los factores que for-
man a los integrantes de los campos. Desde conocimientos de posiciona-
miento y prestigio, hasta saberes que bien pueden ser externos, operan en
este mundo digital. Entendemos, entonces, que estamos en un lugar fron-
terizo y mixto. Sabiendo que los campos son muy complejos y que re-
quieren un esfuerzo cognitivo muy importante (quizás el esfuerzo cogni-
tivo sea su motor), será de gran ayuda la educación para que los jugadores,
jóvenes en general, entiendan las posiciones de poder, la responsabilidad
de tener seguidores y las posiciones de prestigio en general.
Por lo tanto, nos podemos preguntar: sabiendo que el juego es con-
siderado una herramienta pedagógica y hasta se ha convertido en material
de estudio, ¿qué lugar ocupará este tipo de videojuegos y redes sociales
en el cotidiano? ¿Estaremos entrando en una era marcada a fuego por lo
digital tal como plantea Castells? Y si es así ¿cuáles serán sus resistencias?
Finalmente, queremos destacar el rol que cumplen los jugadores
dentro del juego partiendo de la noción de identidad. Minecraft no es un
juego funcional sin la participación activa de usuarios que determinen un
lugar y construyan una identidad para poder diferenciarse y formar parte
de la sociedad (dentro del juego) a la que decida acceder. Además, la no-
ción de identidad comprende, no solo la interacción o relación entre ju-
gadores, sino la posición que posee cada uno dentro del juego: qué apor-
tan tanto dentro como fuera del mismo, qué rol cumplen, cuán posicio-
nado están en él, qué lugar le dan el resto de los jugadores, etc.
Este análisis nos ha ayudado a comprender la importancia del vi-
deojuego Minecraft en términos de interactividad. Al mismo tiempo, de-
terminamos por qué es un videojuego que hasta el día de hoy no pierde
éxito, sino que continúa creciendo y adaptándose a nuevas propuestas y
desafíos que el mundo digital brinda. Por último, queremos abrir paso a
nuevas propuestas de investigación que pueda llegar a surgir, como es el
caso de Minecraft y el metaverso, la cual permite poner en evidencia los
nuevos y abruptos cambios que se acercan, y se adecúa a las nuevas pro-
puestas de mercado de trabajo e instituciones educativas.
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Alejandra Pizarnik1
Presentación
2TEDx Talks. (11 de mayo de 2017). Mujeres que no fueron tapa | Lala Pasquinelli |
TEDxRiodelaPlataSalon [Video]. YouTube. https://youtu.be/Ra6Y2EJychk.
Una de las acciones que llevó a cabo Pasquinelli fue realizar una encuesta
en la cual preguntaba: ¿Qué mujeres querés ver en las tapas de las revistas
y qué mujeres te inspiran? La encuesta dio como resultado que el 30%
quiere ver mujeres que hacen cosas buenas, y el 70% ver a otras mujeres
que inspiran, que sean un ejemplo, como las abuelas. Asimismo, como
parte de su proyecto comenzó a hackear metafórica y analógicamente las
revistas, interviniéndolas y haciendo collages con los recortes (Imágenes 3
y 4). Luego les agregó textos y los compartió a través de las redes sociales.
Puntos de partida
Haraway nos hace ver (…) que simios, mujeres y organismos cibernéticos
son seres limítrofes a la “auténtica identidad humana”, que representan un
reto y un medio de análisis para algunos de los grandes mitos de nuestra
civilización, como son la ciencia, el humanismo y el feminismo. Son seres
que encarnan la ambivalencia de cada una de estas prácticas discursivas y
que facilitan la argumentación de que no hay que temerlas ni mitificarlas o
sobrecargarlas de sentido y valor. Con la ayuda de esos seres, Haraway
puede sortear el carácter necesariamente interno del análisis crítico de tales
prácticas discursivas, realizando movimientos como los siguientes: contra-
ponerlas; deconstruirlas; mostrar sus contradicciones y dependencias in-
ternas de las relaciones de dominación; ir a sus raíces más profundas y a
las más superficiales; recordar una y otra vez que toda observación está
cargada de teoría, toda teoría porta valores y estos se producen histórica-
mente; y mantenerse en la lucha por la visibilidad de (nuevas) posibilidades
y límites. (pp. 29-30)
Marco teórico
requiere no solo que el sujeto sea convocado sino también que se identi-
fique con la posición.
Judith Butler (2007), en su obra El género en disputa. El feminismo y la
subversión de la identidad, viene a defender una biopolítica orientada a la
liberación del cuerpo a partir de una crítica del feminismo clásico y su
esencialismo implícito, fundando de este modo las bases de la teoría queer
y la idea de que el género, el sexo y la identidad no son sino un producto
cultural. En este contexto, la tarea crítica de deconstrucción del género
que emprende la autora bien vale como un ejercicio de lucha política,
social y jurídica cuyo desenlace es la igualdad entre varones y mujeres.
La toma de conciencia de que la constitución de la identidad, en
este caso femenina, responde no tanto a una política en mayúsculas, en el
sentido de un poder vertical y claramente identificado, sino a una biopo-
lítica, esto es, una política de la vida, un régimen de gobernabilidad de los
cuerpos, nos parece esencial para entender el feminismo hoy. Es soltar
más que la panza, es exiliarse del diálogo interno que nos maltrata, de
tratarnos con la crueldad con la que ya nos trata el mundo, de decirnos
cosas que, por lo dolorosas, no se las diríamos a nadie.
Para Butler, es esencial hacer una crítica del concepto de cuerpo
como algo dado, por ser pasivo y externo al discurso emancipador y bio-
político. En sus propios términos:
las mujeres para asumir roles de liderazgo en todos los ámbitos, aunque
con especial relevancia en aquellos que se consideran incongruentes con
los roles de género femeninos.
Desarrollo
Publicaciones de MQNFY
a través de su cuenta de Instagram.
5 EFE. (23 de agosto de 2018). Las etiquetas de Twitter celebran su día. Diario de
Sevilla. https://www.diariodesevilla.es/tecnologia/etiquetas-Twitter-herramienta-conec-
tar_0_1275472946.html
Continúa el camino
de la deconstrucción
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Mathias Schäfer
Cada vez más, hay que aparecer para ser. Porque todo lo que
permanezca oculto, fuera del campo de la visibilidad, corre
el triste riesgo de no ser interceptado por ninguna mirada.
[…] En ese monopolio de la apariencia, todo lo que quede del
lado de afuera simplemente no existe.
Paula Sibilia1
Introducción
1 Paula Sibilia (Buenos Aires, 1967) es una antropóloga y docente que se dedica al
ensayo e investigación, residente en Río de Janeiro, Brasil. Estudió Comunicación y
Antropología en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Es especializada en temas
culturales contemporáneos que abordan las relaciones entre medios de comunicación,
tecnologías digitales, manifestaciones artísticas, cuerpo humano y subjetividades.
2 Los reels son una función dentro de la red social de Instagram que permite tanto la
creación como la edición de v ideos desde la propia aplicación. Son videos cortos, de una
duración que va entre los 60 y 90 segundos. En ellos se pueden incluir desde filtros, efectos
y música.
Contextualización
El fenómeno de la ciberradio
El surgimiento de LUZU TV
y el programa Nadie Dice Nada
Antecedentes
Marco teórico
Materiales y método
Análisis
las temáticas que se despliegan en cada emisión del programa, y con las
capacidades técnicas y culturales que invisten a la nota de voz como aque-
lla práctica mediática distintiva del mismo, puedo observar cómo la mi-
rada del otro es la que proporciona la legitimidad. Es interesante ya que
nuestras relaciones afectivas, aquello que nos gusta, nuestros deseos más
profundos, todo ello sigue permaneciendo en ese espacio que antes lla-
mábamos intimidad, pero ahora debemos mostrarlo para que exista, debe-
mos hacer uso de la técnica de la confesión. Y es la mirada del otro la
que, a fin de cuentas, hace posible legitimar la subjetividad de la sociedad
contemporánea.
Por su parte, los extractos más relevantes de cada emisión del programa,
aquellos debates que causaron más impacto, que fueron mejor recepcio-
nados o que generaron polémica entre los mismos conductores, son com-
partidos a través de la cuenta de NDN en Instagram. Allí, los internautas,
mediante el uso del lenguaje escrito, realizan sus contribuciones en los
comentarios de los reels. En términos de Serrano-Puche (2012), estos
“portales de identidad” son los lugares propicios para la autorrepresenta-
ción en el ámbito digital. Los seguidores de NDN construyen y expresan
su “yo” al momento de opinar sobre el debate que visualizan a partir del
extracto publicado. Además, si lo desean, pueden ver la emisión completa
Es como si fuese una radio, a veces lo siento más que es como una radio,
que lo ponés de fondo y va. Solamente que bueno, es una transmisión en
vivo.
Siento que son muy honestos, no siento que son caretas. No siento que
comuniquen las cosas o digan las cosas como tan “caretamente”, digamos.
Porque vos ponés el noticiero y no sé. No me dan ganas de ver la tele,
onda, ni un programa, ni de chimentos. Siento que se transmite otra cosa
en este programa. Por eso es que lo veo. Me parece re interesante porque
siempre tienen un buen tema para hablar, o quizás es re aburrido pero
ellos, no sé, le buscan la vuelta y sale algo bueno de ahí. Creo que es por
la personalidad de cada uno igual. Qué sé yo, para mí ahí juega un montón
la personalidad de los que hacen el programa.
Tiene que ver con la forma en que transmiten las cosas, que es muy ge-
nuino. Siento que es muy genuino el programa. Hasta a los invitados los
siento re diferentes ahí. No es lo mismo. No sé, por ejemplo, la otra vez
estuvo una famosa de los medios y no fue lo mismo verla ahí que verla en
un programa de televisión. No fue lo mismo. Siento que es el ambiente, es
las personas que te rodean. Para mí, no sé, es un diez ese programa.
Reflexiones finales
Tal como lo indiqué al principio de este trabajo, lejos estoy de quedar dar
respuestas concluyentes a estas problemáticas planteadas, puesto que este
Referencias bibliográficas
Cynthia Garbarino
Presentación
Introducción
Desarrollo
En Etnografía digital. Principios y práctica, escrito por Sarah Pink et al. (2016),
se destaca que “las tecnologías de los medios se han convertido progresi-
vamente en experiencias altamente personalizadas” (p. 65). Siguiendo esta
idea y lo expuesto hasta aquí, con toda seguridad puedo afirmar que las
tecnologías son personalizadas, tal como se observa en el video evidencia4
del funcionamiento de Midjourney. Recordando el aforismo de McLuhan
(1997) “El medio es el mensaje”, me hace pensar que la utilización de la
3 Midjourney. https://www.midjourney.com.
4 Rhode Garbarino. (10 de junio de 2023). Generación de imágenes con IA [Video].
YouTube. https://youtu.be/E_8Xoo9yC0E.
tenía una base de datos desarrollada como las últimas versiones. Por lo
tanto, algunos conceptos no eran posibles de realizar, tales como retratos
y manos. En cuanto a los retratos, podemos pensar que este impedimento
se basó en cuestiones de derechos a la imagen.
En efecto, estas inteligencias se encuentran en constante evolución.
Un dato interesante acerca de Dall-e 2 es que, en sus inicios, se daba prio-
ridad a los artistas plásticos y comunicadores. Para eso, por medio de un
formulario virtual, se pedía adjuntar las redes sociales con evidencia pic-
tórica y/o tener cierta experiencia laboral.
Con respecto a utilizar la IA, asegura que estaría dispuesta a hacerlo solo
para explorar cómo funciona, no para producir su propia obra.
8 Rhode Garbarino. (10 de junio de 2023). Proceso creativo de arte pictórico [Video].
YouTube. https://youtu.be/vQ28AJ7773c.
Recapitulación
Referencias bibliográficas