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LA VIDA EN LAS

PLATAFORMAS
Tendencias actuales de
las prácticas mediáticas digitales

Oscar Grillo
(Coord.)
La vida
en las plataformas
Tendencias actuales de
las prácticas mediáticas digitales

Oscar Grillo
(Coord.)
LA VIDA EN LAS PLATAFORMAS
Tendencias actuales de las prácticas mediáticas digitales

Primera edición 2023

Universidad Nacional de Moreno


Av. Bartolomé Mitre 1891, B1744OHC,
Moreno, Provincia de Buenos Aires
www.unm.edu.ar

Coordinador
Oscar Grillo

Autores
Mayra Alarcón
Cintia Algañaraz
Néstor Duarte
Mónica Ferrando
Cynthia Garbarino
Rosalía Gómez
Vanina Mateos
Angela Paez
Agustín Rostoll
Mathias Schäfer

Diseño de portada e interior: Mathias Schäfer

Cuidado de la edición: Oscar Grillo y Mathias Schäfer

Esta publicación es producto de un proyecto


de investigación que analiza las prácticas mediáticas
de determinados actores, grupos o instituciones
radicadas en el territorio del Gran Buenos Aires
a través de sus sitios o asentamientos web,
y/o su participación en las redes sociales. Cada autor/a
es responsable de la información proporcionada
en su artículo correspondiente, y no comprometen
a ninguna persona empresa, organización ni
institución mencionados en los diferentes artículos.

Realizado en Argentina
Índice

Introducción 7
Oscar Grillo

1. IDENTIDAD MARRÓN. Conformación de identidades


y comunidades en torno a la resignificación
del ser marrón en medios digitales 15
Vanina Mateos y Angela Paez

2. LA RADIO QUE VE ¿QUIÉN? Un análisis sobre


la comunidad de Twitch del programa Todo Pasa
y su participación en la sección “El 21” 33
Rosalía Gómez y Néstor Duarte

3. MINECRAFT. Roles, usos y desafíos


del videojuego más vendido de la historia 47
Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

4. #HERMANASOLTALAPANZA. Una campaña


del colectivo “Mujeres Que No Fueron Tapa” 65
Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

5. RADIO STREAMING Y EL FENÓMENO


DE NADIE DICE NADA . Una nueva forma
de ser y estar en el mundo 87
Mathias Schäfer

6. LA IA Y EL ARTE TRADICIONAL. El uso


de la inteligencia artificial en el proceso creativo 121
Cynthia Garbarino
Introducción

Oscar Grillo

Los trabajos compilados en este dossier fueron elaborados en el contexto


del Seminario sobre Prácticas y Usos de la Tecnología Digital, del 5.º año
de la Licenciatura de Comunicación Social de la Universidad Nacional de
Moreno (UNM), impartido en el segundo cuatrimestre de 2022.
La propuesta de trabajo estuvo dividida en dos partes. En la pri-
mera, el énfasis residió en lecturas con alto contenido teórico y estudios
de caso sobre usos y apropiaciones de herramientas y plataformas digita-
les. En el segundo tramo del curso, continuamos una secuencia de lectu-
ras, discusiones y exposiciones de les alumnes, y además ellos y ellas de-
bieron elegir y realizar en dos meses un pequeño ensayo sobre temas del
campo de estudio. Nombramos esa entrega “Trabajo de Integración Fi-
nal” (TIF), que pudo ser realizado y presentado en forma individual o en
grupos de hasta dos personas. Implicó para la cátedra y les alumnes un
seguimiento puntual y detallado de la marcha de la obra, clase a clase
desde la formulación del tema, hasta su escritura y presentación final.
Aquí se presentan los resultados.
La vida en las plataformas: Nuevas tendencias de las prácticas mediáticas di-
gitales se ubica en la intersección entre los estudios de etnografía digital,

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Oscar Grillo

los enfoques acerca de prácticas mediáticas digitales, los trabajos sobre


apropiación de dispositivos digitales y los estudios sobre identidad.
La antropología digital pugna por armarse de la teoría y herramien-
tas metodológicas propias para abarcar la irrupción de un conjunto de
prácticas de los sujetos, construidas alrededor de aparatos digitales hete-
rogéneos en campos poblados por actores inscriptos en redes de poder
y, por ende, portadores de discursos expertos y vernáculos, instalaciones,
instituciones. En suma, dispositivos, en la versión de Agamben (2011) de
la idea de Foucault. Todos estos dispositivos conllevan procesos de sub-
jetivación, prácticas, saberes.
Con referencia a las modalidades específicas de apropiación de tec-
nología, Sandoval (2020, 2021, 2022) describe los procesos por los cuales
un conjunto de personas despliega prácticas mediáticas digitales con de-
terminados dispositivos. El enfoque abarca la comprensión de los imagi-
narios y representaciones de esas personas, la percepción de los límites o
resistencias que despliegan, en otras palabras, el arte de uso que frecuen-
temente muestra un juego donde las reglas impuestas por los productos
y plataformas no se cumplen “al pie de la letra”, en lo que podríamos
llamar “fugas creativas”, a veces contrahegemónicas.
En cuanto a las ideas sobre la lógica y procesos de formación de las
identidades colectivas, nuestra propuesta se apoya en la teoría del discurso
(Hall, 1996; Laclau, 2005; Restrepo, 2004) que nos provee de las herra-
mientas conceptuales que conectan aportes de varios campos disciplina-
res en clave de filosofía política. La utilidad de este enfoque está dada por
la pertinencia de sus propuestas para referirnos tanto a cuestiones políti-
cas de nivel macro, como para hacer referencia a los movimientos socia-
les, los procesos de formación de identidad y prácticas micro comunita-
rias contextualizadas, territoriales, de espesor y heterogeneidad conside-
rables, que no son debidamente consideradas en otras perspectivas.
Este compilado convoca el reconocimiento a dos trabajos liminares
en el campo. Así como la estrategia elegida por Bruno Latour en La vida
en el laboratorio. La construcción de los hechos científicos (Latour y Woolgar, 1995)
fue la de “convertirse en parte del laboratorio, seguir estrechamente los
procesos íntimos y diarios del trabajo científico, al tiempo que seguía
siendo un observador externo que estaba dentro” (p. 18), les autores y

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Introducción

autoras de estas indagaciones se han involucrado con quienes animan,


usan y confrontan con distintos asentamientos virtuales.
Asimismo, Sherry Turkle (1995, 1997), en su descripción de la cul-
tura informática de fines de los años 90 en La vida en pantalla. La construc-
ción de identidad en la era de Internet, intentó organizar sus experiencias de
comunicación mediada tomando como punto de partida la construcción
de identidad, y aunque no se trata estrictamente de una etnografía de
aquellos “nuevos” tiempos de Internet, sigue siendo considerada y citada
como un clásico del campo:

(…) el yo es múltiple, fluido y constituido en interacción con conexiones


en una máquina; está hecho de y transformado por el lenguaje; el congreso
sexual es un intercambio de significantes; y la comprensión proviene de la
navegación y el bricolaje más que del análisis […] el yo se construye me-
diante la acción semántica del lenguaje, espacios en los que “la gente y las
máquinas poseen una nueva relación”. (Turkle, 1997, pp. 22-23)

Como todo “clásico” ha recibido certeras críticas y relecturas (Guinsberg,


2020; Meneses Naranjo, 2006). Pero las conexiones múltiples, particular-
mente multiplataforma, en las que fluyen los actores y situaciones explo-
radas en estos ensayos –en contextos de juegos online, construcción de
identidad en movimientos sociales, articulaciones originales de streaming y
“radio”, y experimentación con inteligencia artificial– navegan mapeando
identidades múltiples, fluidas y en conexión con dispositivos digitales que
crean y sostienen ámbitos finitos de sentido, o en palabras de Pink et al.
(2019), “mundos”.
A pesar de la potencia que tienen las plataformas para moldear au-
diencias, Sued (2004) ha mostrado que en múltiples ocasiones son los
propios usuarios de la red los que moldean “sus propias opciones (…),
basados en la creencia, tal vez utópica pero siempre reconfortante, de
hacer de la red un espacio lo más democrático y de igualdad en cuanto
acceso sea posible” (p. 35). Las exploraciones que presentamos con el
referente empírico de movimientos sociales y experiencias multiplata-
forma de radio streaming van en ese sentido.
Estas estructuras comunicativas apropiadas para la autoexpresión,
la sociabilidad y el empoderamiento (Langue, 2022) se constituyen en

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Oscar Grillo

infraestructuras mediáticas sobre las cuales se extiende nuestra mirada.


Atienden a las reglas técnicas del “servicio”, extraen información de les
usuaries y alientan la permanencia de elles.
Los deseos, oportunidades creativas, sociales y políticas de los par-
ticipantes enmarcan las permanencias en un asentamiento virtual o plata-
forma siempre provisorias y a mediano plazo. Comparar diversas expe-
riencias está seguramente ligado a la percepción o no de los sitios de asen-
tamiento como socialmente atractivos y personal o políticamente empo-
deradores.

Los trabajos presentados

El texto “Identidad Marrón. Conformación de identidades y comunida-


des en torno a la resignificación del ser marrón en medios digitales”, de
Vanina Mateos y Angela Paez, describe la deriva de un movimiento social
que lucha contra la discriminación de un colectivo muy amplio y hetero-
géneo de personas de diversos orígenes (indígenas, afrodescendientes,
campesinos y migrantes) en Argentina. A pesar de su creación reciente, el
movimiento ha estructurado un conjunto de prácticas mediáticas intensas
en las redes sociales, en vínculos y alianza con el movimiento de Dere-
chos Humanos y con Canal Encuentro.
El trabajo se apoya en una exploración de la actividad del movi-
miento en las redes sociales, y a partir de ahí, una interesantísima sistema-
tización de la política de imagen adoptada, además de una inteligente
combinación entre la actividad online y las propuestas y desafíos offline. Así,
las autoras describen un movimiento que desde el activismo digital invita
a la presencia en el espacio público, y en conjunto ofrece una superficie
de inscripción amplia, adaptada al contexto nacional y a la diversidad-
heterogeneidad de los sujetos destinatarios.
A continuación, en “La radio que ve ¿quién? Un análisis sobre la
comunidad de Twitch del programa Todo Pasa y su participación en la
sección ‘El 21’”, de Rosalía Gómez y Néstor Duarte, les autores presen-
tan un trabajo que aborda las interacciones de los oyentes que se produ-
cen durante la sección “El 21” del programa Todo Pasa que se emite por

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Introducción

el abanico de plataformas pertenecientes al multimedio Urbana Play 104.3


FM. La complejidad del dispositivo abordado demanda una identificación
precisa del objeto de estudio, un capital teórico conceptual heterodoxo y
habilidad en la escritura. Todos esos elementos están en este texto.
La descripción de la plataforma Twitch es exhaustiva en cuanto a la
corta historia del dispositivo y sus mutaciones en relación con las audien-
cias, contexto donde se inscribe el programa y sus constelaciones. Resulta
muy interesante y original el tono de la reflexión teórica que acompaña al
texto, en su exploración acerca de cómo anida y circula la idea de “comu-
nidad” en este mundo digital, la consideración del proceso de transmuta-
ción radio-streaming, y la irrupción de los usuarios. Les autores asumen el
desafío de “pensar en el límite” estos procesos en curso, y el resultado es
sorprendente.
Por su parte, el texto “Minecraft. Roles, usos y desafíos del video-
juego más vendido de la historia”, de Mayra Alarcón y Agustín Rostoll,
asume el desafío de analizar un dispositivo tan complejo como intere-
sante: este juego, más que un “juego”. El texto abarca la descripción de
un “campo” a partir de un Bourdieu usado con notable solvencia y aborda
el desafío de explorar la zona de contacto entre el videojuego y la plata-
forma YouTube.
Las reglas de uso y las conductas de los jugadores están correcta-
mente descriptas. En esa dirección, el “salto de escala” habilitado para los
usuarios con distintas prácticas relacionadas con el juego a través de
YouTube es clave. Asimismo, el tratamiento de los trabajos de identidad
y del lenguaje, o si se quiere “versiones de identidad” (apariencias, skins,
imagen pública de los youtubers). Y por supuesto la referencia a efectos de
poder y asimetrías observadas en el campo.
Luego, en “#HERMANASOLTALAPANZA. Una campaña del
colectivo ‘Mujeres Que No Fueron Tapa’”, escrito por Cintia Algañaraz
y Mónica Ferrando, se destaca lo producido por el ciberactivismo femi-
nista en este caso y despliega esta formación discursiva en toda su varie-
dad textual e imagénica. Aborda paso a paso la producción marcada por
un espacio autónomo que no se agota en la “cultura Internet” sino que la
trasciende, la hackea, ancla en los cuerpos, y como dicen las autoras: “Con-
templamos un contingente de múltiples narrativas con otras mujeres.

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Oscar Grillo

Somos un afuera y un adentro constitutivo de panzas: somos panzas he-


terogéneas, (…) activas”. Las preguntas básicas, disruptivas, claves sobre
el tema elegido están brillantemente formuladas y desplegadas en un texto
muy bien estructurado y contundente.
Posteriormente, el aporte de Mathias Schäfer en “Radio streaming y
el fenómeno de Nadie Dice Nada. Una nueva forma de ser y estar en el
mundo” propone una escritura que despliega una etnografía detallada,
por el estilo en primera persona y el ensamble pausado y creciente con y
desde la teoría y las controversias del campo, que siempre aparecen en
tono reflexivo, sin concesiones. Un trabajo absolutamente original con
un ritmo reflexivo intenso, que no esquiva de modo atrayente los detalles
sobre el contexto y los sujetos que lo animan. Asimismo, las imágenes y
capturas de pantalla complementan adecuadamente una reflexión pro-
funda e incisiva sobre la identidad.
Por último, el trabajo de Cynthia Garbarino en “La IA y el arte tra-
dicional. El uso de la inteligencia artificial en el proceso creativo”, pre-
senta un trabajo original y arriesgado porque incursiona en un campo al-
tamente controvertido, en ebullición y con debates candentes. La escri-
tura, a partir de una clarísima introducción, acompaña al lector en “fugas”
(en el sentido musical) que completan la evidencia práctica de la explora-
ción en curso y dos entrevistas que, además de ofrecer la visión de una
artista plástica sobre el tema y de un empresario, muestran la capacidad
de la autora de generar intercambios reflexivos y apostar con formatos
exploratorios. Así, situada en un campo de intensa discusión reciente en
antropología, arte y medios digitales, la redacción del texto resalta y con-
voca al lector a acompañar la aventura de la autora.

Referencias bibliográficas

Agamben, G. (mayo-agosto, 2011). ¿Qué es un dispositivo? Sociológica, 26(73),


249-264. http://www.sociologicamexico.azc.uam.mx/index.php/Sociologica/arti-
cle/view/112.

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Introducción

Guinsberg, E. (2020). Identidad, psicoanálisis e internet... «La vida en la pantalla».


Revista Subjetividad y Cultura. http://subjetividadycultura.org.mx.
Laclau, E. (2005). La razón populista. Fondo de Cultura Económica.
Langue, P. G. (abril, 2022). Media Migration. Media Anthropology Network
European Association of Social Anthropologists (EASA) E-Seminar Series.
http://www.media-anthropology.net/index.php/e-seminars.
Latour, B. y Woolgar, S. (1995). La vida en el laboratorio: La construcción de los hechos
científicos. Alianza Editorial.
Meneses Naranjo, J. (2006). Diez años de vida (cotidiana) en la pantalla: Una relec-
tura crítica de la propuesta de Sherry Turkle. UOC Papers. Revista sobre la sociedad del
conocimiento, 2, 1-8. https://www.uoc.edu/uocpapers/2/dt/esp/meneses.pdf.
Pink, S., Horst, H., Postill, J., Hjorth, L., Lewis, T. y Tacchi, J. (Comps). (2019).
Etnografía digital. Principios y práctica. Ediciones Morata.
Restrepo, E. (2004). Teorías contemporáneas de la etnicidad: Stuart Hall y Michel Foucault.
Editorial Universidad del Cauca.
Sandoval, L. R. (2020). La apropiación de tecnologías como proceso. Una propuesta
de modelo analítico. En R. C. Reyes y C. H. Carvajal (Eds.), Acceso, democracia y co-
munidades virtuales: apropiación de tecnologías digitales desde el Cono Sur (pp. 33-49).
CLACSO. https://doi.org/10.2307/j.ctv1gm00v8.20.
Sandoval, L. R. (2021). Pantallas: usos y representaciones en comunicación digital. Del Gato
Gris. https://www.delgatogris.com.ar/pantallas-usos-y-representaciones-en-comu
nicacion-digital.
Sandoval, L. R. (2022). Tecnologías y vida cotidiana: una revisión del modelo de
domesticación. Contratexto, (37), 297-314. https://doi.org/10.26439/contratexto
2022.n037.5351.
Sued, G. (enero-abril, 2004). Tecnologías de control y tecnologías de libertad: apor-
tes para pensar la construcción de una nueva esfera pública en la era de Internet.
Revista de Economía Política de las Tecnologías de la Información y Comunicación, 6(1), 34-51.
https://www.academia.edu/1815392/Tecnologias_de_control_y_tecnologias_de_
libertad_aportes_para_pensar_la_construccion_de_una_nueva_esfera_publica_en
_la_era_de_Internet.
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. Simon & Schuster.
Turkle, S. (1997). La vida en pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet.
Ediciones Paidós Ibérica.

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1.
Identidad Marrón
Conformación de identidades
y comunidades en torno a la resignificación
del ser marrón en medios digitales

Vanina Mateos y Angela Paez

Introducción

El color marrón cotidianamente es asociado a lo sucio, a lo repugnante.


Desde muy chicos nos enseñan que el color “piel” es uno y solo uno.
Además, provenimos de una educación que nos ha inculcado durante
años que “descendemos de los barcos” y que niega constantemente nues-
tros orígenes indígenas y afrodescendientes. Recién este año han sido in-
corporadas en el Censo Nacional 2022 las preguntas referentes a la au-
topercepción de los ciudadanos argentinos como descendientes de pue-
blos originarios y afroamericanos. Si bien esto ha implicado un avance en
este terreno, Argentina aún continúa siendo un país estructuralmente ra-
cista, donde determinados colectivos son discriminados por sus raíces,
por ser inmigrantes o simplemente por su color de piel.
Es en este contexto que surgen movimientos sociales como Identi-
dad Marrón, que buscan darle voz y restituir derechos negados por siglos

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Vanina Mateos y Angela Paez

a grupos que, lejos de ser minoritarios, conforman una gran proporción


de nuestra población. En su artículo “Identidad, identificación y movi-
mientos sociales en la era de las redes”, Oscar Grillo (2021) retoma la
definición de movimientos sociales de Gerardo Munk quien los define
como “un tipo de acción colectiva orientada hacia el cambio por una
masa descentralizada o grupo de personas encabezadas de manera no je-
rárquica por un actor social” (Munk, 2005, citado por Grillo, 2021, p. 8).
Consideramos que Identidad Marrón constituye un ejemplo claro de este
tipo de organizaciones sociales y lo seleccionamos como tema de este
trabajo por su “potencial para activar movilizaciones simbólicas y mate-
riales” (Mendiola, 2003, p. 8 citado por Grillo, 2021, p. 9).
En este sentido, el objetivo de nuestro trabajo es analizar la forma
en que Identidad Marrón utiliza sus redes sociales, Instagram y Facebook,
para llevar a cabo una reconceptualización de lo que implica “ser ma-
rrón”. Nuestra principal hipótesis es que, gracias a ello, lo que se produce
es un sentido de identificación en el público que accede a estos mensajes;
en términos de Hall (1996), “una construcción, un proceso nunca termi-
nado: siempre en proceso” (p. 15). En efecto, nos parece atractivo detec-
tar cómo se conforma ese “ser marrón” mediante las redes sociales men-
cionadas, cómo producen una relación de intercambio con sus interlocu-
tores y cómo dichas interacciones online también derivan en formas de
sociabilidad offline, como son los encuentros de marrones.

¿Qué es Identidad Marrón?

Identidad Marrón es un colectivo creado en 2018 y conformado por un


grupo de personas descendientes de indígenas, campesinos y migrantes
que luchan por visibilizar sus existencias en el país, proponiendo desde
su activismo políticas públicas para conseguir la igualdad en el acceso a
los derechos.
Por su parte, en sus redes sociales la agrupación se define como un
grupo de personas marrones unidas para debatir sobre el racismo estruc-
tural en Latinoamérica y buscar respuestas a ello. De esta forma, podemos
considerar que la asociación promueve la movilización colectiva, la

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Identidad Marrón

educación y las acciones que permitan generar un cambio en la situación


del racismo actual, tanto en nuestro país como en toda la región.

Publicación de Identidad Marrón


a través de su cuenta de Instagram.

Para lograrlo, Identidad Marrón lleva a cabo una tarea comunicativa muy
importante a través de sus redes sociales, donde no solo difunde infor-
mación acerca de las situaciones de discriminación o de falta de acceso a
derechos que sufren las distintas colectividades a las que representan, sino
también construye y promueve una nueva mirada acerca de estas, una
mucho más inclusiva y representativa. Asimismo, este grupo pone en
práctica una serie de estrategias que van más allá de su activismo online, y
que podemos considerar que conforma un punto de unión con las activi-
dades de la vida offline: encuentros, charlas, talleres culturales, exposicio-
nes y campañas en medios de comunicación.
Además, Identidad Marrón cuenta con una serie televisiva con te-
mática propia disponible en Canal Encuentro y recientemente publicó su
primer libro denominado Marrones Escriben: Perspectivas antirracistas desde el
Sur Global. Este documento fue lanzado en el marco del proyecto de in-
vestigación “Culturas de Antirracismo en América Latina” de la Univer-
sidad de Manchester en colaboración con la Universidad de San Martín
(UNSAM) y la Universidad de Buenos Aires (UBA) durante los años 2020
y 2021. El mismo ha sido dirigido por el antropólogo Peter Wade, de la
Universidad de Manchester, con investigadorxs y artistas de Argentina,
Brasil y Colombia. Marrones Escriben incluye textos, ilustraciones, collages,

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Vanina Mateos y Angela Paez

memes, notas periodísticas, poemas y relatos de autoras y autores marro-


nes, al igual que aporta herramientas como actividades antirracistas para
trabajar en las aulas.

Marco teórico

Para analizar las prácticas mediáticas de Identidad Marrón utilizaremos


los conceptos teóricos de identificación e identidad que expone Stuart
Hall (1996) en su texto “¿Quién necesita ‘Identidad’?”. Este material nos
será útil para explicar el proceso mediante el cual el objeto de nuestro
trabajo genera formas de identificación en sus usuarios a partir de lo que
implica “ser marrón” y cómo dicho proceso deriva en la construcción de
una identidad común en torno a lo racial.
Por otra parte, utilizaremos el análisis que hace Ana Paulina Gutié-
rrez (2016) en su artículo “Etnografía móvil: una posibilidad metodoló-
gica para el análisis de las identidades de género en Facebook” sobre las
redes sociales como espacios que contienen sociabilidades particulares,
para analizar las interacciones anteriormente mencionadas. Por último,
nos parece pertinente el capítulo 6 del libro Etnografía digital. Principios y
práctica escrito por Sarah Pink et al. (2019) y titulado “El estudio de los
mundos sociales”, para pensar el concepto de comunidad.

Las redes de Identidad Marrón

Instagram

La cuenta de Instagram de Identidad Marrón1 fue creada en octubre de


2018 y hoy en día cuenta con más de 83 mil seguidores. En cuanto al tipo
de contenido allí publicado podemos encontrar imágenes, textos y reels
(videos cortos de aproximadamente un minuto). Es interesante destacar
1 Identidad Marrón [@identidadmarron]. (s.f.). Publicaciones [Perfil de Instagram].
Instagram. Recuperado el 24 de noviembre de 2022, de https://www.instagram.com/
identidadmarron.

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Identidad Marrón

la identidad visual que tiene la página, dado que utilizan muchas tonalida-
des de colores tierra, reforzando la significación que le otorgan al marrón.
En cuanto a las fotografías, una gran cantidad de ellas muestran a los
activistas movilizándose en las calles, levantando carteles con insignias
como “Callar ante el racismo es ser cómplice” o “Antirracismo es que
todxs podamos elegir”, entre otras.
Consideramos que este trabajo fotográfico en sus redes sociales re-
fuerza el activismo basado en la lucha y la movilización que el colectivo
promueve y defiende, como una forma de alcanzar derechos denegados.
A su vez, creemos que estos mensajes interpelan directamente al interlo-
cutor, haciéndole tomar una posición al respecto. Esto se refuerza aún
más dado que todos los videos e imágenes contienen a personas marro-
nes, mirando a cámara, increpando a quien está del otro lado de la pantalla
con sus mensajes, lo cual nos parece algo interesante de destacar.

Cuenta de Instagram de Identidad Marrón.

Particularmente, en su contenido, disponen de diferentes fotos que nos


parece interesante destacar. En principio, todas evocan al activismo que
el grupo practica y paralelamente a las marchas o conversatorios en los
que invitan a sus seguidores. Así, el 20 de noviembre de 2022 la cuenta
publicó un video sobre las Madres de Plaza de Mayo, en reconocimiento

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Vanina Mateos y Angela Paez

por el fallecimiento de Hebe de Bonafini, presidenta de la Asociación. En


la descripción del mismo se resalta la importancia de la identidad como
un derecho humano, lo cual se relaciona directamente con la mirada po-
lítica de Identidad Marrón. En este sentido, los videos que publicaron en
el mes de octubre fueron todos referidos al antirracismo, ya que en Ar-
gentina el 12 de octubre se conmemora el Día de la Diversidad Cultural.
En referencia a ello, publicaron un video en Instagram titulado “12 de
octubre: Antirracismo en acción”, donde se pone el foco en la coloniza-
ción y los abusos que sufrieron los pueblos originarios debido a ella.

Imágenes extraídas de la cuenta de Instagram de Identidad Marrón.

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Identidad Marrón

Facebook

La página de Facebook de Identidad Marrón2 fue creada el 9 de marzo de


2019. Al día de hoy, cuenta con 11 mil seguidores y 10 mil me gusta. En
ella hay contenido muy variado. En principio, se publican imágenes en
las que suelen expresar la reacción del grupo ante problemas que están
sucediendo en cuanto al racismo, así como información de actividades
que están realizando. En cuanto a los videos, que suelen tener una dura-
ción de cuarenta segundos hasta un minuto y medio, muestran a los inte-
grantes con carteles o hablando. Lo interesante es que, en octubre, decre-
taron el “Octubre Marrón” debido al Día de la Diversidad Cultural. Por
ello, durante todo ese mes en la página predominó este color en símbolo
de lucha. A su vez, en las publicaciones que brindar información predo-
minan muchos colores con el objetivo de destacarlo en su red social.

Página de Facebook de Identidad Marrón.

El contenido de Facebook no varía mucho en relación a Instagram, pero


su diferencia es que el contenido del primero se centra un poco más en

2 Identidad Marrón [@identidadmarron]. (s.f.). Inicio [Perfil de Facebook].


Facebook. Recuperado el 24 de noviembre de 2022, de https://www.facebook.com/
identidadmarron.

La vida en las plataformas | 23


Vanina Mateos y Angela Paez

difundir las actividades en que participaron: por ejemplo, publicaron co-


sas sobre una muestra de pinturas que incluía la concientización del color
marrón llamada “Construyendo desde el retorno”, y también se encarga-
ron de subir la portada de su libro y contar que días iban a estar presen-
tándolo. Por otra parte, crearon una publicación en la cual cuentan lo
necesario del antirracismo en el movimiento de diversidad: se encargan
de visibilizar el orgullo por el color marrón y las marchas en las que están
presentes para mostrar su activismo en las calles.

Imágenes extraídas de la página de Facebook de Identidad Marrón.

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Identidad Marrón

Otras redes sociales

Si bien estas dos redes son el interés central de nuestro trabajo, también
nos parece interesante resaltar que su trabajo no termina ahí y continúa
en otras redes sociales. “La Argentina no es blanca” es un corto que fue
subido a TikTok el 6 de abril de 2022 por David Gudiño3, dramaturgo e
integrante de Identidad Marrón. El mismo ya tiene más de 3 millones de
reproducciones y casi 400 mil me gusta en la red social y busca competir
en la categoría TikTok Short Film, en el Festival de Cannes.
La obra resume en apenas tres minutos diversas situaciones discri-
minatorias que una persona marrón de nacionalidad argentina atraviesa
diariamente debido a su color de piel. Entre ellas, la más evidente es la
negación de dicha nacionalidad por parte de sus conocidos, lo que pro-
duce que inclusive la persona misma dude sobre sus orígenes y recurra a
sus familiares en busca de respuestas.

Imágenes del corto “La Argentina no es blanca”.


3 Gudiño, D. [@davidangelgudino]. (6 de abril de 2022). #ArgentinaNoEsBlanca
#TikTokShortFilm [Video]. TikTok. https://www.tiktok.com/@davidangelgudino/
video/7083504525658606854.

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Vanina Mateos y Angela Paez

El guion está inspirado en comentarios reales que le dedicaron a Gudiño


y deja en evidencia la negativa de una gran parte de la sociedad argentina
a reconocer sus raíces indígenas y campesinas, al no aceptar que una per-
sona con esos rasgos pueda efectivamente ser originaria del país.
Este breve video nos parece digno de resaltar porque ha alcanzado
una enorme popularidad y ha hecho eco en numerosos sectores sociales
y medios de comunicación, poniendo sobre la mesa temas que rara vez
se discuten o ponen en tela de juicio. El racismo es algo tan naturalizado
en nuestro país que cuando un colectivo como Identidad Marrón lo hace
visible, las reacciones se dividen entre quienes lo aceptan y quienes lo
niegan rotundamente. Lo importante aquí es que Identidad Marrón alza
esa voz que ha sido callada por tantos siglos: la de los descendientes de
indígenas, afroamericanos y campesinos.

Instagram y Facebook
como nuevos espacios de sociabilidad

¿Por qué elegimos estas redes sociales para analizar el trabajo de Identi-
dad Marrón? Tal como lo explica Ana Paula Gutiérrez (2016), las redes
sociales están en constante cambio, agregando nuevos elementos para
que los usuarios puedan interactuar entre sí y con el resto de las redes
sociales en Internet. Por eso mismo, al utilizar estas redes el grupo no se
aísla, más bien mantienen los vínculos con las personas y los espacios con
los que interactúan fuera de Internet. En este sentido es que Gutiérrez
define a estas redes como “espacios urbanos que contienen sociabilidades
particulares” (p. 31).
En el caso puntual de nuestro trabajo consideramos que Identidad
Marrón, al utilizar las dos redes sociales mencionadas anteriormente, crea
nuevos espacios de sociabilidad e interacción con y entre sus usuarios,
donde estos pueden no solo identificarse con y compartir los mensajes
del movimiento, sino también expresar sus opiniones, propiciar e instalar
debates, y entablar relaciones que en otro espacio quizás no tiene lugar.
Por lo tanto, podemos considerar que las publicaciones de Identi-
dad Marrón, además de actuar como formas de denuncia y activismo,

26 | La vida en las plataformas


Identidad Marrón

también provocan una respuesta y una acción por parte de sus interlocu-
tores, ya sea mediante la apropiación de los mensajes y los espacios vir-
tuales del colectivo o mediante el involucramiento activo en las denuncias
y las opiniones.

Comentarios de usuarios en publicaciones de Identidad Marrón.

Tal como se observa en estos extractos de comentarios en una publica-


ción de Identidad Marrón en Facebook, dicho espacio online es apropiado
por los usuarios y es allí donde generan debates de todo tipo o expresan
sensaciones que les ha causado el contenido del colectivo. Es interesante
también observar que no todos los comentarios son a favor del movi-
miento, sino que muchas veces devienen en críticas hacia el mismo, lo
cual consideramos que de alguna manera representa la conflictividad tí-
pica de cualquier situación social en la que intervienen múltiples opinio-
nes contrapuestas. Esto nos hace reflexionar sobre cómo lo que sucede
en los espacios virtuales no difiere en gran parte de lo que se experimenta
en la vida cotidiana. Aun así, también es cierto que esos nuevos espacios
de sociabilidad les otorgan a las personas la capacidad de construir y com-
partir sus opiniones de una forma mucho más libre, dado que cualquiera
con una computadora, acceso a Internet y una cuenta de Facebook puede
acceder a estos sitios, actuar en ellos y hacer llegar sus pensamientos a un
público mayor.
En relación con esto, también identificamos que el activismo de
Identidad Marrón trasciende mucho más allá de sus modalidades virtua-
les, ya que desde allí invitan a su público a todo tipo de encuentros,

La vida en las plataformas | 27


Vanina Mateos y Angela Paez

movilizaciones, exposiciones en las que el movimiento marrón participa.


Por eso mismo es que consideramos que estas nuevas sociabilidades on-
line, lejos de ser universos separados de la realidad offline, conforman un
contínuum en el que unas experiencias y otras se nutren mutuamente,
cuando, por ejemplo, los usuarios de las redes sociales consolidan y/o
refuerzan vínculos que ya habían adquirido en sus comunidades cotidia-
nas o viceversa. De esta forma, podemos considerar que, en términos de
Sarah Pink (2019), lo que se conforman en estos espacios son comunida-
des, dado que se tratan de grupos de personas que comparten vínculos e
interacciones sociales en un espacio interaccional común (que puede ser
online o presencial).
Asimismo, como explica la autora, obtener la membresía de la co-
munidad implica, entre otras cosas, una autoidentificación como miem-
bro por parte del sujeto y una participación constante en dichos espacios.
Al analizar la participación de los usuarios en las cuentas de Identidad
Marrón, consideramos que todos estos requisitos se cumplen y, por lo
tanto, existe allí una comunidad conformada y sostenida por estas redes.
La pregunta que deviene ahora es: ¿qué es lo que permite la formación de
esta comunidad? Para nosotras, la respuesta se encuentra en la identifica-
ción de los usuarios con ese ser marrón que el colectivo propone.

¿Qué significa ser marrón?

En uno de los capítulos de la serie “El color del antirracismo” transmitida


por Canal Encuentro4, definen a la identidad marrón como “un modo
político de interpelar, de decir qué somos y qué queremos” (Canal En-
cuentro, 2022, 0m28s). Tal como allí lo explica Alejandro Mamani, abo-
gado e integrante del colectivo, el concepto que ellos proponen de “ma-
rrón” surge como una propuesta de un grupo de personas a las que les
cuesta identificarse con un “concepto identitario que los Estados han cer-
cado” (Canal Encuentro, 2022, 2m40s). Entonces, lo marrón surge como

4 Canal Encuentro. (2 de mayo de 2022). Marrón. Antirracismo en tiempo presente: El color


del antirracismo - Canal Encuentro [Video]. YouTube. https://youtu.be/FhFYOr-4rT8.

28 | La vida en las plataformas


Identidad Marrón

ese espacio intermedio entre lo blanco y lo negro, como una nueva forma
de reconocerse y definirse a sí mismo y ante los demás. En este sentido,
podemos afirmar que lo que hace este grupo es tomar un concepto como
“marrón”, con su tradicional connotación negativa y peyorativa, y resig-
nificarlo para dar lugar a una nueva forma de identificación que engloba
a un colectivo diverso, unido por su ascendencia y su color de piel. De
esta manera, genera un nuevo espacio común para aquellas personas que
antes no compartían una sensación de adhesión o pertenencia en ninguna
colectividad específica.
Por lo tanto, podemos considerar que Identidad Marrón intenta
producir en sus interlocutores un sentido de identificación en términos
de Stuart Hall (1996), quien la define como un proceso de articulación,
nunca terminado ni determinado, y que es condicional y contingente dado
que puede sostenerse o ser abandonado. Asimismo, el autor explica que
este proceso actúa a través de la diferencia, marcando determinados lími-
tes simbólicos, los “efectos de frontera” (p. 16), lo que genera un exterior
constitutivo. Sostenemos, entonces, que este es el proceso que lleva ade-
lante Identidad Marrón al definir a lo “marrón” a través de su diferencia
con lo “negro” y lo “blanco”. De este modo, el colectivo va delimitando
el terreno de lo que es y lo que no es ser “marrón”, y da lugar a que sus
interlocutores adhieran o no a esa definición.
Es importante señalar que, tal como desarrolla el autor, las identi-
dades no son un núcleo unificado, ahistórico, inmutable, sino que son
construidas de múltiples formas y están en un constante proceso de cam-
bio y transformación. De ahí que Hall denomine a las identidades como
“puntos de adhesión temporaria a las posiciones subjetivas que nos cons-
truyen las prácticas discursivas” (1996, p. 20). Por lo tanto, si bien el su-
jeto es interpelado por un discurso (en este caso, el “ser marrón”), tam-
bién es necesario que el mismo se identifique con esa posición y la tome.

Comentario en una publicación de Facebook de Identidad Marrón.

La vida en las plataformas | 29


Vanina Mateos y Angela Paez

Como se muestra en la imagen anterior, una persona comparte con los


demás usuarios de Identidad Marrón un comentario y expresa cómo el
trabajo del colectivo le ayudó a ahondar más en sus raíces e incluso a abrir
su propio movimiento social. Sin duda, este es un claro ejemplo de cómo
Identidad Marrón logra en sus interlocutores un sentimiento de identifi-
cación y pertenencia en torno a la identidad racial gracias a los mensajes
que promueven a través de todos sus medios. Sucede, entonces, lo que
Mamani adelantaba: esos sujetos que no encontraban un espacio en el
repertorio existente de identidades, ven concretado en este movimiento
marrón una comunidad y una posibilidad de expresión.

Comentario en una publicación de Instagram de Identidad Marrón.

Este otro comentario evidencia cómo los usuarios de las redes de Identi-
dad Marrón también ven en el movimiento una oportunidad de alzar sus
voces, de visibilizar problemáticas ocultas por los Estados (como la ne-
gación de derechos, la violencia policial, la apropiación y contaminación
de tierras indígenas, etc.), y de movilizarse para conseguir un cambio. En
efecto, por su masividad y por la instantaneidad en que sus mensajes pue-
den ser transmitidos a todo el mundo, las redes sociales resultan una he-
rramienta potente de denuncia que Identidad Marrón explota.

Reflexiones finales

En base al análisis expuesto, se pone de manifiesto cómo se visibiliza hoy


día lo que significa el “ser marrón”: ya no solo refiere a una persona en
particular, sino que comprende al conjunto de personas que se percibe
así. Identidad Marrón logra, a partir de diferentes tipos de publicaciones,

30 | La vida en las plataformas


Identidad Marrón

ya sea una foto o un video, crear un punto de identificación entre dife-


rentes personas que se sentían a un lado en la sociedad.
Como dijimos al principio, en Argentina el color marrón está siem-
pre asociado a lo sucio, a lo repugnante, pero desde este movimiento se
intenta demostrar que esto no es así. Las marchas, los conversatorios y
hasta incluso su libro Marrones Escriben logran promover un antirracismo,
expresado en su manera de protestar y resignificar lo que es “ser marrón”.
Como consecuencia, pudieron plantarse y hacer frente al racismo, e invi-
tan a la gente a participar y sumarse tanto en sentido online como offline.

Referencias bibliográficas

Grillo, O. (2020). Identidad e identificación en la era de las redes. En R. C. Reyes y


C. H. Carvajal (Eds.), Acceso, democracia y comunidades virtuales: apropiación de tecnologías
digitales desde el Cono Sur (pp. 295-306). CLACSO. https://doi.org/10.2307/
j.ctv1gm00v8.20.
Gutiérrez, A. P. (2016). Etnografía móvil: Una posibilidad metodológica para el
análisis de las identidades de género en Facebook. Revista Interdisciplinaria de Estudios
de Género De El Colegio De México, 2(4), 26-45. https://doi.org/10.24201/eg.v2i4.50.
Hall, S. (1996). Introducción: ¿quién necesita «identidad»? En S. Hall y P. Du Gay
(Comps.), Cuestiones de identidad cultural (pp. 13-39). Amorrortu.
Pink, S. (2019). El estudio de los mundos sociales. En S. Pink, H. Horst, J. Postill,
L. Hjorth, T. Lewis y J. Tacchi (Comps). Etnografía digital. Principios y práctica (pp. 127-
150). Ediciones Morata.

La vida en las plataformas | 31


2.
La radio que ve ¿quién?
Un análisis sobre la comunidad
de Twitch del programa Todo Pasa
y su participación en la sección “El 21”

Rosalía Gómez y Néstor Duarte

Introducción

En el presente trabajo pretendemos analizar las interacciones de los oyen-


tes que se producen durante la sección “El 21” del programa Todo Pasa
que se emite por el abanico de plataformas pertenecientes al multimedio
Urbana Play 104.3 FM. Dicha sección toma lugar semanalmente los días
jueves y se caracteriza por ser un espacio lúdico donde dos miembros del
programa participan en una competencia de preguntas y respuestas. El
foco del trabajo se centrará en mapear las interacciones entre los usuarios
de la plataforma Twitch dado que en ella existe un fenómeno que no se
da en los otros medios de transmisión como YouTube y la radiofrecuen-
cia FM, la radio tradicional. Considerando las características precursoras
que impulsó Twitch en beneficio de las interacciones entre los streamers y
los usuarios, es vital detenernos en analizar las herramientas del sitio y su
composición. Para ello, retomaremos el trabajo de Casells García (2021)

La vida en las plataformas | 35


Rosalía Gómez y Néstor Duarte

sobre Twitch como un nuevo paradigma de la comunicación y del entre-


tenimiento, para abordar la plataforma de manera integral. Asimismo,
será importante recuperar los aportes de Manuel Castells (2001), que re-
cupera un estudio de Barry Wellman sobre la vida social de Internet,
acerca de la conformación de grupos en las redes sociales, la utilización
del término comunidad y las reglas que rigen este tipo de grupos.
El chat de Twitch permite la participación de los usuarios a través
de, entre otras cosas, las predicciones donde espectadores del canal apuestan
coins y reciben una insignia temporal que destaca su elección. Observare-
mos los efectos de esta distinción y los diferentes discursos que habitan
el chat durante “El 21”, vinculados a las nociones de hinchada y aguante
trabajados por Pablo Alabarces (2005). Si bien Twitch cataloga como “co-
munidad” a los espectadores, nos interesa rastrear las estructuras discur-
sivas que se encuentran en el chat del stream, el uso que le dan las personas
a la plataforma, las relaciones de poder y los vínculos que se establecen,
en comparación con otros medios, para poder comprender si nos encon-
tramos efectivamente ante una comunidad con características específicas.

Urbana Play, Twitch y otras plataformas

Urbana Play 104.3 FM es un medio de comunicación que se define como


una radio. Su lema, “Somos la radio que ves”, deja entrever una hibrida-
ción de estos medios que diluye los límites entre la televisión y la radio-
fonía. Se extrapola la estructura radiofónica (secciones, cortinas, separa-
dores, segmentos musicales, etc.) a un esquema de grabación por cámaras
operadas por un control mixto de sonidos e imágenes. Además, la crea-
ción de este canal comunicativo multisensorial no se encuentra exento de
las nuevas tecnologías y plataformas populares como Twitch o YouTube.
Por esto, desde su creación y puesta en funcionamiento en febrero del
2021, Urbana Play incorporó las transmisiones por Internet. Si bien el
contenido emitido a priori es el mismo, cada plataforma posee sus propias
características y modos de recepción. Este fenómeno se expande a lo
largo de otras emisoras o productoras como Vorterix, LUZU TV y Radio
Metro 95.1 que exploran estas nuevas formas de comunicar.

36 | La vida en las plataformas


La radio que ve ¿quién?

Para comprender el advenimiento del streaming, su influencia en la


radiofonía y su importancia como mecanismo social de la información,
debemos detenernos en la expansión de Twitch, principalmente durante
la pandemia del COVID-19, y la creación de nuevas audiencias. Entre los
años 2019 y 2021, la cantidad de tiempo visualizado por los usuarios de
Twitch se incrementó más del doble, alcanzando los 1,46 billones de mi-
nutos (Imagen 1). Dicho proceso de masificación atrajo a diversos crea-
dores de contenido y “la plataforma Twitch.tv se convirtió en un labora-
torio del entretenimiento donde experimentar con nuevos formatos, ya
fuese aplicando los clásicos televisivos/radiofónicos a la plataforma,
como conceptos completamente nuevos” (Casells García, 2021, p. 24).
Asimismo, en una entrevista para la BBC, la profesora Neira Elena de la
Universidad Abierta de Cataluña explica el fenómeno: “Durante el con-
finamiento quizás se ha hecho más evidente que Twitch ha abandonado
un poco el reducto de videojuegos y se ha convertido rápido en una pla-
taforma con transmisiones más típicas, una alternativa seria a YouTube”
(Cueto, 2021). Si tenemos en cuenta esto, no resulta extraño que grandes
emisoras opten por colocar sus programas en nuevas plataformas que
convocan a nuevos públicos y establecen nuevos paradigmas mediáticos.

Imagen 1. Minutos totales vistos en Twitch en todo el mundo


desde 2012 hasta 2022. Fuente: Statista.com.

La vida en las plataformas | 37


Rosalía Gómez y Néstor Duarte

El streaming y los contenidos radiales mantienen rasgos similares a pesar


de ser prácticas desarrolladas en diferentes siglos y para diferentes tipos
de sociedades. Desde las antenas de radiofrecuencia y la transmisión uni-
direccional de la información, hasta Internet y sus capacidades de inter-
actividad, existe un abismo de innovaciones tecnológicas. Sin embargo,
existen puntos de contacto entre los formatos de las emisiones.
Twitch implementó una herramienta que permite a los streamers
catalogar su contenido con el fin de facilitar la búsqueda de los usuarios
en base a sus intereses. Las nuevas categorías, tales como Just Chatting e
In Real Life (IRL), fueron precursoras de la ampliación del abanico de
posibilidades respecto de las categorías vinculadas al mundo gamer. Son
transmisiones “con un tiempo de consumo constante y no fragmentado;
y se trata de una experiencia compartida alejada del individualismo pues
Twitch fomenta la integración del espectador en una comunidad” (Casells
García, 2021, p. 27). Además, existe un consumo paralelo –o en segundo
plano– a tareas laborales o el estudio, al igual que una importancia central
por el vivo y herramientas de trabajo comunes (auriculares, micrófonos
profesionales, una preponderancia de la voz, etc.) entre el medio radio y
las transmisiones en Twitch. Debido a estas características Casells García
(2021) retoma ciertas voces que afirman que Twitch es la plataforma
heredera de la radio. Si bien es cierto que comparte muchas similitudes
con la radio tradicional, parte de su naturaleza es visual, además de que
han surgido otros medios, como el podcast, que también poseen cualidades
que se asemejan a la radio, por lo cual sería útil pensar la propuesta de
este autor bajo el concepto de borradura que Hall (1996) retoma del
filósofo francés Jacques Derrida.
El autor explica que someter un concepto bajo borradura es permi-
tir una sobreescritura, implica poner abajo un concepto que antes estaba
arriba, para luego poder reemplazarlo ante el surgimiento de un nuevo
término. “La línea que los tacha permite, paradójicamente, que se los siga
leyendo. Derrida describió este enfoque como pensar en el límite, pensar
en el intervalo, una especie de doble escritura” (Hall, 1996, p. 14); en otras
palabras, lo más acertado hasta el momento es decir que Twitch es here-
dera de la radio. Sin embargo, esta afirmación no es del todo correcta
dado que su carácter visual le resta parte de la esencia que posee la radio

38 | La vida en las plataformas


La radio que ve ¿quién?

tradicional. Hay que considerar que, con el paso del tiempo, otra plata-
forma podría emerger y cumplir con todas las características que posee la
radio e incluso implementar nuevas herramientas.
Pensar en Twitch como la plataforma heredera es conveniente por
la falta de una plataforma que la supere; por lo tanto, es necesario someter
esta idea bajo borradura para que sea posible seguir pensando que la radio
evolucionará en otras plataformas, pero teniendo en cuenta que esta evo-
lución podría no ser la plataforma de Twitch.

Características de Twitch
y nociones de comunidad

El término “comunidad” es utilizado regularmente para describir a un


grupo de personas que tienen los mismos intereses o conviven bajo las
mismas reglas. Con el surgimiento de Twitch como un medio para trans-
mitir programas de radio, parte de la audiencia ha decidido mudarse para
formar un público aparte de los oyentes de la radio tradicional. Esta pla-
taforma es novedosa por las herramientas que brinda a los usuarios para
poder comunicarse con los conductores del programa. Además, posee
una particularidad que otros medios no tienen: posibilita la interacción
entre usuarios, es decir, permite que los “oyentes” intercambien ideas en-
tre sí. Así, por medio del chat los participantes no solo pueden publicar y
poner en palabras sus pensamientos, sino que existe un sistema complejo
de opciones que enriquecen la comunicación:

- Emblemas de chat. Los usuarios del chat disponen de una serie de


emblemas habilitados siempre que se cumplan ciertos requisitos.
Esta distinción visual organiza y jerarquiza los perfiles. Por ejem-
plo, existen los Moderadores del chat, los Usuarios de
Prime Gaming y los Verificados.
- Puntos del canal. Se trata de una recompensa que se les da a los
usuarios solamente por ver el contenido. Para esto, las personas
deben haber ingresado al sitio con un usuario y mantenerse

La vida en las plataformas | 39


Rosalía Gómez y Néstor Duarte

dentro del canal. Cada canal decide si activar este sistema y cómo
administrarlo. Es un atractivo para los usuarios quienes pueden
utilizar estos puntos para, por ejemplo, desbloquear emoticones
y modificarlos, participar de las predicciones, recibir una suscrip-
ción premium y opciones personalizadas como apagar el stream.
- Predicciones. Son eventos que se establecen con posibles resulta-
dos y en el que los espectadores pueden apostar los puntos del
canal. Si un usuario apuesta por una de las opciones y gana, re-
cibe como recompensa puntos del canal proporcionales a los
puntos acumulados en la predicción. Además, se le asignan em-
blemas de chat a los usuarios de manera temporal que destacan
la elección realizada.
- Respuesta a. El chat del stream posee un botón destinado a aquellos
usuarios que deseen responder aquellos comentarios que le re-
sulten relevantes. Esto puede generar un hilo conversatorio entre
usuarios que anhelen hablar, debatir o realizar algún comentario
con fines graciosos sobre una temática.

Esta forma de interactuar ha creado una complicidad entre los usuarios


que utilizan este medio, formando una especie de comunidad. Según Cas-
tells (2001) existen comunidades en Internet dado que genera sociabilidad
y relaciones entre las personas, si bien se manejan con lógicas diferentes
a las comunidades físicas. Al igual que estas, las comunidades virtuales
poseen códigos y reglas bajo las que se rigen. En el caso del programa
Todo Pasa, el público tiene ideas e intereses similares, el mismo tipo de
humor, etc., y por lo tanto esto es lo que los convoca. Por otro lado, el
autor menciona que los vínculos que se crean a través de estos medios no
son del todo sólidos,

lo que ocurre es que Internet es apta para desarrollar lazos débiles, para
crear lazos débiles, pero no es apta para crear lazos fuertes, como media,
y es excelente para continuar y reforzar los lazos fuertes que existen a par-
tir de relación física. (Castells, 2001, p. 8)

40 | La vida en las plataformas


La radio que ve ¿quién?

Siguiendo el aporte de Castells, los intereses que el grupo de Twitch com-


parte crea un lazo débil entre los usuarios ya que puede deshacerse con
facilidad, pero de igual forma cumple con las características que requiere
una comunidad, es decir, tienen intereses en común y comparten los mis-
mos valores. El público de Twitch del programa Todo Pasa de Urbana
Play está conformado casi siempre por las mismas personas. Es tal la cer-
canía que pueden reconocerse entre sí.
Durante el transcurso del programa, los usuarios generan conver-
saciones en paralelo: se mencionan por su nombre de usuario, la plata-
forma les avisa qué usuario los mencionó, pueden ver el comentario y
responder. Las herramientas que Twitch ofrece brindan la posibilidad de
crear este tipo de interacción, y esto no sucede en ninguno de los otros
medios en donde el programa se emite. Si bien se asemeja bastante a esta
plataforma, YouTube no posee esta sección de comentarios durante las
transmisiones, por lo tanto este tipo de lazos débiles que menciona Cas-
tells se da únicamente en el grupo de Twitch. Además, el chat del stream,
con sus sistemas de insignias temporales de predicción, se convierte en
un lugar propicio para la aparición de antagonismos, hinchadas y aguante.
Entendiendo el aguante como una fuerza que toma la lógica desde el
mundo futbolístico y que “precisa de un otro, se exhibe frente al otro, se
compite con el otro para ver quién tiene más aguante” (Alabarces, 2005,
p. 2), podemos decir que los usuarios se alinean dentro de la competencia
en base a su elección y rivalizan contra sus pares opuestos.

“El 21”, “La banda twitchera”


y las interacciones del chat

“El 21” es un segmento lúdico que ocurre los días jueves dentro del pro-
grama Todo Pasa y que habitualmente enfrenta en una trivia a los con-
ductores del mismo: Matías Martin y Clemente Cancela (Imagen 2). Ori-
ginalmente la sección se emitió por el canal de Twitch de Urbana Play de
la misma manera que en las otras plataformas, solamente el stream por

La vida en las plataformas | 41


Rosalía Gómez y Néstor Duarte

audio y video. Sin embargo, los usuarios comenzaron a pedir que se uti-
licen las herramientas disponibles y a demandar más participación.

Imagen 2. Transmisión en vivo de Todo Pasa en Twitch,


durante la sección “El 21”.

Los espectadores, que se reconocen por sus nombres de perfil, se dispu-


sieron a responder las preguntas de manera sincrónica participando del
juego de forma paralela, sin tener incidencia en el segmento. Así fue como
la usuaria y moderadora @chiniescobar, quien trabaja como Community
Manager en Todo Pasa, sirvió de nexo entre los usuarios y el programa
para generar interacciones por medio de las predicciones. En este sentido,
comenzó la costumbre de la “timba” y una lógica de hinchadas dentro
del chat la cual fue bautizada como “La banda twitchera”.
Cuando llega el día y el horario de este segmento, los usuarios piden
que se habilite el espacio de apuesta interpelando a @chiniescobar. En la
emisión del día 13 de octubre de 2022, la predicción no se realizó: el juego
ya había iniciado y por esto los usuarios @bachi_ar y @herny78 pregun-
tan si se iba a lanzar el espacio de apuesta. A su vez, @darkiju, @fmerides,
@cacirino y @edu4rdRS, entre otros, exigían esto mencionando directa-
mente a la moderadora para que reciba una notificación y puedan llamar
su atención (Imagen 3). Queda claro que existió durante esos minutos un

42 | La vida en las plataformas


La radio que ve ¿quién?

interés común por participar del programa desde este espacio adquirido.
Un momento después se lanzó la predicción con el sistema de apuestas a
pedido del chat y rápidamente la hinchada de cada concursante sentó su
posición (Imagen 4). Para esto, las insignias fueron esenciales ya que des-
tacan la elección del usuario generando facciones contrapuestas. Este fe-
nómeno sucede particularmente en Twitch mientras el juego transcurre
normalmente a través de YouTube y la radio tradicional (Imagen 5).

Imagen 3. El chat de Twitch Imagen 4. El chat, los Imagen 5. El chat de YouTube


durante la sección “El 21”. usuarios y las insignias. durante la sección “El 21”.

Como explicamos anteriormente, los usuarios eligen apostar una cantidad


determinada de puntos de canal prediciendo quien será el ganador de “El
21”. Aquellos que participan de la apuesta reciben como premio una can-
tidad de puntos mayor a la aportada y también adquieren, a la izquierda
de sus nombres de usuarios, una insignia temporal que destaca su elección
mientras dure la trivia (Imagen 4). Este último rasgo visual no es menor
puesto que dota de sentido a la rivalidad y representación dentro del chat
del stream con los demás usuarios.

La vida en las plataformas | 43


Rosalía Gómez y Néstor Duarte

La transmisión nos muestra que existe un folklore del aliento y un


sentimiento de ser “hincha” (Alabarces, 2005) en los usuarios que acom-
pañan el segmento como espectadores. Por ejemplo, a través del apodo
“Matata”, frases como “Es ahora” y el conocido “Dale”, los usuarios des-
tacados con la insignia que porta el número 2, alientan al conductor para
que logre vencer a su rival (Imagen 6). Claro está, la motivación inicial es
la posibilidad de incrementar la cantidad de puntos del canal. Aun así,
resulta inevitable pensar en el carácter lúdico y el sentido del entreteni-
miento que aborda a los espectadores.
Una vez finalizada la contienda, aquellos usuarios que obtuvieron
un resultado desfavorable emiten alguna opinión, lamento o protesta al
respecto, mientras que los beneficiados festejan el triunfo (Imagen 7). La
predicción se cierra, la moderadora habilita @chiniescobar la distribución
de puntos y el segmento termina con un saludo de ella a los usuarios y
viceversa (Imagen 8).

Imagen 6. Los usuarios con Imagen 7. Los usuarios Imagen 8. La distribución


insignias alentando por sus manifestándose una vez de puntos y el saludo final
distintos equipos. finalizada la contienda. entre los participantes.

44 | La vida en las plataformas


La radio que ve ¿quién?

Recapitulación

En este trabajo abordamos distintos aspectos de las comunidades digita-


les, de la plataforma Twitch y de las características de un conjunto de
espectadores que se congregan en un chat para visualizar, de manera gru-
pal, el programa de radio que eligen consumir. La hipótesis general que
funcionó como guía era poder esclarecer si los lazos, costumbres e inter-
acciones entre los usuarios dan cuenta del funcionamiento de una comu-
nidad digital. La respuesta a esto es afirmativa ya que, como pudimos
observar, los usuarios no solo se interpelan entre sí, sino que existen re-
glas, códigos y actores que sistematizan una interacción común y generan,
como propone pensar Castells (2000), sociabilidad y relaciones entre per-
sonas. Tanto el programa Todo Pasa como el segmento “El 21” no se
llevan delante de la manera en que fueron estrictamente planificados:
ahora los usuarios unificados en la voz de “La banda twitchera” poseen
una identidad reconocida y respetada por el programa.
Así como no podemos afirmar de forma tajante que Twitch es la
heredera de la radio –más bien esto debe someterse a borradura–, debe-
mos ser precavidos a la hora de con catalogar y enmarcar un proceso que
actual se sigue desarrollando como una comunidad determinada. Es evi-
dente que este fenómeno es propenso a mutar y, por ende, los lazos pue-
den ir cambiando con el tiempo. De cualquier manera, nuestro objeto de
estudio resulta interesante y animamos a que en un futuro pueda ser abor-
dado desde distintas perspectivas, en vista de que consideramos que exis-
ten más espacios inexplorados que pueden decir más de los usuarios y las
comunidades digitales donde se agrupan.

Referencias bibliográficas

Alabarces, P. (2008). Fútbol, violencia y política en la Argentina: ética, estética y


retórica del aguante. En L. Cantarero, F. X. Medina y R. Sánchez (Coords.), Actua-
lidad en el deporte: investigación y aplicación (pp. 21-33). Ankulegi Antropologia Elkartea.

La vida en las plataformas | 45


Rosalía Gómez y Néstor Duarte

Casells García, C. (2021). Twitch.tv, un nuevo paradigma en la comunicación y el entreteni-


miento en Internet [Tesis doctoral, Universitat Politècnica de València]. RiuNet, Repo-
sitorio de la UPV. http://hdl.handle.net/10251/172742.
Castells, M., (2000). Internet y la Sociedad Red. Conferencia de Presentación del Pro-
grama de Doctorado sobre la Sociedad de la Información y el Conocimiento, Uni-
versitat Oberta de Catalunya.
Cueto, J. C. (2 de febrero de 2021). Qué es Twitch y qué hay detrás de sus millona-
rias audiencias. BBC News Mundo. https://www.bbc.com/mundo/noticias-
55826329.
Hall, S. (1996). Introducción: ¿quién necesita «identidad»? En S. Hall y P. Du Gay
(Comps.), Cuestiones de identidad cultural (pp. 13-39). Amorrortu.

46 | La vida en las plataformas


3.
Minecraft
Roles, usos y desafíos
del videojuego más vendido de la historia

Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

Introducción

Hasta el momento, Minecraft es uno de los videojuegos más jugados y


vendidos de la historia. Cuenta con diversas modalidades de uso y habilita
el análisis desde la inmersión en esta experiencia exploratoria casi infinita.
Incluso se presenta como una herramienta de aprendizaje en niños y ado-
lescentes1: así, en países como Argentina y México, Minecraft ha formado
parte de la propuesta curricular en escuelas primarias y secundarias2.
En el siguiente trabajo de investigación analizaremos el fenómeno
Minecraft partiendo de dos propuestas: en primer lugar, indagaremos so-
bre la concepción de identidad que presentan los usuarios a la hora de
1 Educación 3.0. (20 de mayo de 2022). Las claves para usar Minecraft como herra-
mienta educativa. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/las-claves-para-
usar-minecraft-como-herramienta-educativa.
2 News Center LATAM. (1 de noviembre de 2016). Minecraft, robótica y redes
de conocimiento en apoyo de la educación. https://news.microsoft.com/es-xl/features/
minecraft-robotica-y-redes-de-conocimiento-en-apoyo-de-la-educacion.

La vida en las plataformas | 49


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

jugar, entendiendo que existen diversos sujetos que proponen y exponen


formas de concebirlo a partir de huellas identitarias tanto dentro como
fuera del juego, esto es, la plataforma YouTube. En segundo lugar, parti-
remos de la clasificación que presentan los canales de los youtubers juga-
dores de Minecraft para entender cómo moldean las formas de jugar y
cómo estos comprenden un aspecto pedagógico para los espectadores
que consumen sus canales y pretenden adentrarse al videojuego.
La selección de nuestro corpus se centró en analizar varias cuentas
de la plataforma de videos, con el objetivo de poder detectar la relación
entre los jugadores de Minecraft y la influencia de los youtubers. De esta
manera, rastreamos las huellas en los canales de YouTube elegidos y to-
mamos capturas de pantallas las cuales evidencian los distintos modos de
juego, las listas de reproducción de los canales, algunas propuestas de
cómo jugar, cómo se muestran los youtubers en sus videos, etc. Además,
sumamos comentarios de los usuarios, lo cual habilita una primera obser-
vación de la relación a la que hacemos referencia.
En líneas generales, Minecraft es un videojuego donde se construye
un mundo. Entrar en el juego y “ser parte” significa vivir en otro espacio
con sus propias reglas. A pesar de tener una propuesta base, son los mis-
mos jugadores quienes utilizan los elementos del juego (como los bloques
que permiten construir desde artefactos pequeños hasta ciudades enteras)
para crear y hacer lo que les plazca. Dicho esto, es importante aclarar que
nuestro análisis es dentro y fuera del juego sin considerar los límites físi-
cos, es decir, partimos de la base de hacer un seguimiento de la actividad
de los sujetos y no desde la delimitación tecnológica, ya que “los enfoques
etnográficos sobre internet deben reconocer la importancia de estas tec-
nologías, no solo como medios sino como una tecnología de la media-
ción” (Kember y Zylinska, 2012, citado por Di Prospero, 2017, p. 54).

Reseña de Minecraft

Minecraft es un videojuego de mundo abierto creado en el 2009 por el


sueco Markuss Persson (fundador de la compañía Mojang Studios) quien
en el 2014 decidió venderlo a la multinacional Microsoft. Es un tipo de

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Minecraft

Sandbox, es decir, abierto a que los jugadores exploren, construyan y avan-


cen hacia donde quieran. Es por ello por lo que no tiene una misión con-
creta, sino que consiste en la construcción libre mediante el uso de cubos
tridimensionales o bloques que representan elementos de la naturaleza.
Minecraft abarca cinco modos de juego: en primer lugar, el modo
Supervivencia, en el cual el jugador tiene como objetivo recolectar recur-
sos mientras va explorando el mundo, con la finalidad de construirse un
hogar y sobrevivir a las criaturas, también conocidas como mobs (entida-
des, animales, zombis); en segundo lugar, el modo Creativo, en el cual el
jugador puede construir o destruir lo que desee ya que el número de blo-
ques para construir es infinito; en tercer lugar, el modo Aventura, en el
cual el jugador puede participar en mapas creados o diseñados por otros
jugadores y su particularidad es que no se puede construir ni destruir lo
que existe en dicho mapa; en cuarto lugar, el modo Extremo o Hardcore
comprende un aspecto similar al de Supervivencia pero con la desventaja
de que el jugador solo cuenta con una vida y su misión de luchar contra
los mobs se complejiza debido a que estos son más difíciles de matar; por
último, el modo Espectador, el cual invita al jugador a cumplir el rol de
observador de lo que sucede en el mundo o mapa al que accede.

Modo Aventura. Modo Hardcore.

Modo Creativo.

La vida en las plataformas | 51


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

Los youtubers jugadores de Minecraft

El éxito de videos en YouTube referentes a Minecraft sigue vigente hasta


el día de hoy. En 2021, el número de videos publicados en la plataforma
de Google y relacionados con el videojuego alcanzó los mil millones de
visitas en todo el mundo3. Por esta misma razón, podemos afirmar que
tanto YouTube como Minecraft son canales de correspondencia para
aquellas personas que desean adentrarse a este videojuego.
La cuenta oficial de Minecraft, creada en el 2010, registra el primer
video sobre los modos y prácticas del videojuego. En la misma línea, la
llegada de Minecraft a YouTube hizo que los usuarios comiencen a usar
esta plataforma para interactuar con otros usuarios, compartiéndose los
mapas de mundo, organizando distintos eventos relacionados al video-
juego y creando nuevos videos que aporten material y recomendaciones
a quienes quieran explorar nuevas formas de jugarlo.
Asimismo, existen miles de youtubers de Minecraft que son recono-
cidos por su particular forma de jugar: los que se destacan por ser exper-
tos en ciertos modos de juego, los que innovan en sus creaciones de ma-
pas o simplemente los que exploran el juego de manera aleatoria. Cada
youtuber tiene su propio skin (aspecto o apariencia de su personaje), el cual
es reconocido por su audiencia. Muchas veces se los conoce más por su
skin que por su apariencia física o real. Un ejemplo de esto es el caso del
estadounidense Dream, quien es youtuber de Minecraft desde el 2014 pero
que nunca había mostrado su rostro hasta el 3 de octubre de 2022, cuando
decidió hacerlo público ante sus más de 30 millones de suscriptores.

Apariencia de Dream
antes de hacer público Skin
su rostro. de Dream.

3 YouTube Culture & Trends. (s.f.). One Trillion Views of Minecraft on YouTube - Data
Visualization. https://www.youtube.com/trends/articles/minecraft-trillion.

52 | La vida en las plataformas


Minecraft

Dream hace pública su identidad.

Identidades dentro y fuera del juego


a través de los youtubers

Para comenzar con el análisis vinculado a las identidades de los usuarios


proponemos, en primera instancia, pensar en la relación entre los espec-
tadores-jugadores y los youtubers-jugadores teniendo en cuenta las relacio-
nes de poder que se establecen tanto dentro como fuera del juego.
Por una parte, nuestro énfasis recae en los youtubers quienes propo-
nen formas de jugar el juego y a su vez poseen una relación constante con
los espectadores-jugadores, muchas veces de pares y otras veces asimé-
tricas, ya sea porque disponen de más conocimientos o porque son vistos
como verdaderas referencias, es decir, estereotipos a seguir.
Este fenómeno de asimetría les otorga a los creadores de contenido
cierto poder, un poder simbólico y de prestigio. Por un lado, toman mo-
dos de referencia y paralelamente operan sobre las entidades que inter-
vienen en estos sujetos y en estos campos. En este caso, es propicio citar
el trabajo de Hall (1996) sobre identidades, quien, en sintonía con el filó-
sofo Foucault, afirma: “Las identidades se construyen dentro del discurso

La vida en las plataformas | 53


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

y no fuera de él, (…) producidas en ambientes históricos e institucionales


específicos en el interior de formaciones y prácticas discursivas específi-
cas, mediante estrategias enunciativas específicas” (p. 18). Es por ello por
lo que confirmamos la existencia de un “mismo lenguaje y lugar” donde
los jugadores se relacionan con youtubers (quienes son también jugadores
de prestigio). Además, podemos dar cuenta del carácter asimétrico que
allí opera, el cual hace permeable las identidades.

Videos de YouTube que brindan recomendaciones sobre Minecraft.

En este sentido, el antropólogo afirma que estas identidades

emergen en el juego de modalidades específicas de poder y, por ello, son


más un producto de la marcación de la diferencia y la exclusión que signo
de una unidad idéntica y naturalmente constituida: una ‘identidad’ en su
significado tradicional. (Hall, 1996, p. 18)

Entonces, no es algo nuevo hablar de construcción de identidad desde


un punto de vista del poder o de asimetrías, sino que es parte del juego.
Por otro lado, las identidades de los youtubers en el juego se asemejan
a la noción de estatus o reconocimiento. El creador de contenidos ofrece

54 | La vida en las plataformas


Minecraft

a sus seguidores una serie de videos relacionados a la particular forma de


juego. Allí, se crea una forma de interacción o más bien interconexión
entre estos sujetos. En términos de Reygadas (2018), la noción de “con-
tiendas por prestigios” son las que actúan en este caso, las cuales “con-
sisten en compartir información y otros recursos para obtener estatus,
reconocimiento, fama, popularidad o influencia” (p. 77).
Respecto a lo anterior, un ejemplo que tomamos para vincular es el
caso de Bobicraft, un youtuber mexicano con más de 5 millones de sus-
criptores, conocido a nivel mundial por sus videos reseña, consejos de
jugabilidad y también por aportar noticias sobre Minecraft. Asimismo,
además de tener prestigio, Bobicraft logra monetizar su contenido de di-
versas maneras gracias al videojuego, lo cual implica una relación más
sólida con el personaje creado. Sobre esto, Bourdieu (1995) sostiene:

El capital cultural en su estado objetivado se presenta con todas las apa-


riencias de un universo autónomo y coherente, que (…) tiene sus propias
leyes trascendentes a las voluntades individuales, y que (…) permanece
irreductible ante lo que cada agente o aún el conjunto de agentes puede
apropiarse. (p. 4)

En este sentido, nos referimos a un capital cultural que le otorga un poder


a influencers como Bobicraft, además de que su nombre logra tener presti-
gio dentro del campo al que pertenece.

Catálogo de videos del canal de YouTube de Bobicraft.

La vida en las plataformas | 55


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

Bobicraft y su skin de Minecraft.

Bobicraft, como también otros influencers, obtienen ganancias de múltiples


formas. Una de ellas es por medio de las publicidades, un recurso esencial
que usan empresas como Google para obtener datos de quienes navegan
en la web. En relación a esto, Castells (2009) predijo:

Todo apunta a que la nueva generación digital inducirá una nueva cultura
adulta en la que el núcleo del sistema de trabajo, relación, información,
interacción y ocio será un universo digital plenamente desarrollado. Si
aceptamos esta razonable hipótesis quiere decir que para saber qué nos
depara el futuro digital, en buena medida nos basta con observar a los
jóvenes de hoy día. Probablemente cambiarán algunos de sus hábitos, pero
no su forma de comunicación basada en la cultura digital. (p. 112)

Esta observación que realiza Castells nos permite poner el foco en la tra-
yectoria que tienen los youtubers que se dedican a jugar a Minecraft e in-
cluso trabajar de ello. Así pues, el capital cultural del cual el influencer tiene
dominio, no puede subsistir sin el capital económico que lo atraviese. Al
respecto, Bourdieu (1995) retoma: “Al conferirle un reconocimiento ins-
titucional al capital cultural poseído por un determinado agente, (…) per-
mite también establecer tasas de convertibilidad entre capital cultural y
capital económico, garantizando el valor monetario de un determinado
capital” (p. 5).

56 | La vida en las plataformas


Minecraft

Video de YouTube que anuncia cómo ganar dinero gratis jugando Minecraft.

Bobicraft es uno de los youtubers


más pagados en la plataforma con
un promedio de 35 mil dólares mensuales.

Pedagogía, influencia y formas de ver


el juego por parte de los youtubers

En esta segunda instancia de análisis, nos interesa abordar los aspectos


pedagógicos que presentan los youtubers. Para ello, observaremos, por un
lado, cómo entienden el juego y cómo logran transmitir a sus seguidores-
jugadores las recomendaciones de su uso. Por otro lado, destacaremos a
dos youtubers y su influencia como jugadores pedagógicos.
Ante todo, observamos cómo los youtubers moldean formas de jugar
a partir de las enseñanzas y las propuestas de entender el juego, que co-
rresponde también a la identidad del usuario. En términos de Hall (1996):
“Las identidades son, por así decirlo, las posiciones que el sujeto está
obligado a tomar, a la vez que siempre ‘sabe’ que son representaciones”

La vida en las plataformas | 57


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

(pp. 20-21). Por este motivo, destacamos algunos youtubers quienes ofre-
cen tutoriales para enseñar a aquellos que quieren adentrarse en el mundo
de Minecraft o mejorar su experiencia. Un youtuber que vale destacar es
Luich404, que en su canal enseña a jugar este videojuego desde cero. A
partir de sus tutoriales se pueden observar las marcas personalizadas, esto
es, su influencia, la cual creemos que es bastante explícita. Esto es lo que
conforma el perfil del jugador/pedagogo.

Listas de reproducción del canal de YouTube de Luich404.

Video de Luich404 en el que enseña a crear un mundo nuevo en Minecraft.

58 | La vida en las plataformas


Minecraft

Por su parte, tenemos al youtuber Rejas 845, quien trabaja específicamente


sobre las diferentes texturas del juego. Lo llamativo es cómo desde la
mostración de su trabajo hay una clara presencia de su subjetividad. En
sus construcciones podemos ver sus representaciones sociales y hay una
clara interacción con sus seguidores quienes se expresan muchas veces en
agradecimiento con Rejas 845 por subir ese tipo de contenido.
Un caso que permite ilustrar esta idea es la construcción de Argen-
tina que realizó este youtuber en el videojuego, a partir de un pack de tex-
turas y desde su mirada u óptica. La demostración de su propio trabajo
es moneda corriente en YouTube tanto para los más grandes como para
los chicos. Por eso, la subjetividad es puesta en evidencia en estas obras
basándose en cómo y por qué lo hicieron. En este breve análisis podemos
observar cómo Rejas muestra conocimientos de nuestro país, pero tam-
bién duda, admitiendo incluso, de ciertos temas o tópicos argentinos que
le son ajenos. Es importante, por tanto, el debate que se produce en el
chat donde confluyen jugadores o espectadores de toda Latinoamérica.

Videos de YouTube publicados en el canal de Rejas 845


que brindan información sobre aspectos de Minecraft.

La vida en las plataformas | 59


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

Comentarios de usuarios en un video de YouTube de Rejas 845.

Como hemos mencionado, en las plataformas existen usuarios de dife-


rentes lugares, con varias representaciones sociales y que parecen tener el
mismo sistema de códigos en su discurso o hablar el “mismo idioma” de
juego. Sabemos que en el medio estaría el conocimiento previo de otros
videojuegos y de Internet en general. Estos aspectos ayudan a unificar la
construcción de un espacio (con prácticas, discursos, enunciaciones, etc.)
y, a su vez, ayuda a una comunicación más plana donde aparentemente
todos hablan de lo mismo. Se ve cómo proactivamente los sujetos cons-
truyen un campo en el cual nosotros como investigadores encontramos
estas huellas. En términos de Bourdieu (1995), en estos campos, es decir,
espacios estructurados de posiciones, existen ciertas condiciones o reglas
de juego necesarias para ser parte y defenderlas. Es así como Minecraft y
YouTube contienen un conjunto ilimitado de técnicas, de referencias o
creencias (propias del habitus del juego), en las que los jugadores pueden
elegir libremente qué camino elegir dentro del mismo.
En términos de prácticas del uso que hacen los jugadores según sus
intereses, recurrimos nuevamente al texto de Hall (1996), quien afirma:

Las prácticas significantes [están sujetas] al ‘juego’ de la différance. Obedece


a la lógica del más de uno. Y puesto que como proceso actúa a través de

60 | La vida en las plataformas


Minecraft

la diferencia, entraña un trabajo discursivo, la marcación y ratificación de


limites discursivos, la producción de ‘efectos de frontera’. Necesita lo que
queda afuera, su exterior constitutivo, para consolidar el proceso. (p. 16)

En efecto, el autor señala que el proceso de identificación es mucho más


complejo, además de que existe cierta contingencia al “demarcar límites”,
lo que deviene en un enfrentamiento con el otro. Aun así, este mecanismo
de identificación se da de manera subyacente y constante entre youtubers-
jugadores y jugadores que consumen sus producciones.
Por último, destacamos que estas prácticas desarrolladas dentro del
campo también forman parte de competencias entre los agentes. Sabe-
mos que hay intereses y apuestas desiguales pero que, a fin de cuentas,
forman parte de este capital del juego. Existen posiciones ocupadas por
los jugadores según las habilidades o prestigio de cada participante, pero
sobre todo persiste el poder de transmitir sus conocimientos y estrategias
a aquellos que se adentran en el universo de Minecraft, donde es impres-
cindible una guía o herramienta de uso de juego para que la experiencia
sea aún más entretenida.

A modo de recapitulación

Para concluir, nos parece interesante destacar que dentro del campo del
juego existen otros campos en los cuales los jugadores pueden guiar a
otros y crear distintas colectividades dependiendo del interés de cada ju-
gador. Entonces, Minecraft habilita todas esas posibilidades.
No queremos decir que todo se aprende en YouTube y Minecraft,
sino que es claramente un campo que la mayoría de los jugadores transi-
tan. Pero también reconocemos que hay instituciones clásicas como las
escuelas que son fundamentales aquí, aunque no haya sido punto de aná-
lisis. Asimismo, no quisimos caer en un determinismo cultural ni tecno-
lógico, sino que en nuestro análisis desnudamos relaciones sociales en
estas plataformas. De ser extendido este análisis se podría incluir muchos
otros elementos que forman este habitus de jugador.

La vida en las plataformas | 61


Mayra Alarcón y Agustín Rostoll

Podemos aquí afirmar que aún son múltiples los factores que for-
man a los integrantes de los campos. Desde conocimientos de posiciona-
miento y prestigio, hasta saberes que bien pueden ser externos, operan en
este mundo digital. Entendemos, entonces, que estamos en un lugar fron-
terizo y mixto. Sabiendo que los campos son muy complejos y que re-
quieren un esfuerzo cognitivo muy importante (quizás el esfuerzo cogni-
tivo sea su motor), será de gran ayuda la educación para que los jugadores,
jóvenes en general, entiendan las posiciones de poder, la responsabilidad
de tener seguidores y las posiciones de prestigio en general.
Por lo tanto, nos podemos preguntar: sabiendo que el juego es con-
siderado una herramienta pedagógica y hasta se ha convertido en material
de estudio, ¿qué lugar ocupará este tipo de videojuegos y redes sociales
en el cotidiano? ¿Estaremos entrando en una era marcada a fuego por lo
digital tal como plantea Castells? Y si es así ¿cuáles serán sus resistencias?
Finalmente, queremos destacar el rol que cumplen los jugadores
dentro del juego partiendo de la noción de identidad. Minecraft no es un
juego funcional sin la participación activa de usuarios que determinen un
lugar y construyan una identidad para poder diferenciarse y formar parte
de la sociedad (dentro del juego) a la que decida acceder. Además, la no-
ción de identidad comprende, no solo la interacción o relación entre ju-
gadores, sino la posición que posee cada uno dentro del juego: qué apor-
tan tanto dentro como fuera del mismo, qué rol cumplen, cuán posicio-
nado están en él, qué lugar le dan el resto de los jugadores, etc.
Este análisis nos ha ayudado a comprender la importancia del vi-
deojuego Minecraft en términos de interactividad. Al mismo tiempo, de-
terminamos por qué es un videojuego que hasta el día de hoy no pierde
éxito, sino que continúa creciendo y adaptándose a nuevas propuestas y
desafíos que el mundo digital brinda. Por último, queremos abrir paso a
nuevas propuestas de investigación que pueda llegar a surgir, como es el
caso de Minecraft y el metaverso, la cual permite poner en evidencia los
nuevos y abruptos cambios que se acercan, y se adecúa a las nuevas pro-
puestas de mercado de trabajo e instituciones educativas.

62 | La vida en las plataformas


Minecraft

Referencias bibliográficas

Bourdieu, P. (1987). Los tres estados del capital cultural (M. Landesmann, Trad.).
Sociológica, 2(5), 11-17. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4397531
(Trabajo original publicado en 1979).
Castells, M. (octubre-diciembre, 2009). La apropiación de las tecnologías. La cultura
juvenil en la era digital. Telos: Cuadernos de Comunicación e Innovación, (81), 111-113.
https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero081/la-apropiacion-de-las-
tecnologias-la-cultura-juvenil-en-la-era-digital.
Di Próspero, C. (enero-julio, 2017). Antropología de lo digital: Construcción del
campo etnográfico en co-presencia. Virtualis, 18(5), 44-60. https://www.revistavir-
tualis.mx/index.php/virtualis/article/view/219.
Hall, S. (1996). Introducción: ¿quién necesita «identidad»? En S. Hall y P. Du Gay
(Comps.), Cuestiones de identidad cultural (pp. 13-39). Amorrortu.
Morales Corral, E. (enero-julio, 2009). El uso de los videojuegos como recurso de
aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de la Comu-
nicación, Revista Académica de la Federación Latinoamericana de Facultades de Comunicación
Social, (78), 1-12. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3719704.
Reygadas, L. (enero-abril, 2018). Dones, falsos dones, bienes comunes y explotación
en las redes digitales. Diversidad de la economía virtual. Desacatos. Revista De Ciencias
Sociales, (56), 70-89. https://doi.org/10.29340/56.1878.

La vida en las plataformas | 63


4.
#HermanaSoltaLaPanza
Una campaña del colectivo
“Mujeres Que No Fueron Tapa”

Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

Que tu cuerpo sea siempre un amado espacio


de revelaciones.

Alejandra Pizarnik1

Presentación

Esta investigación da visibilidad a formas de disputas colectivas, actuales,


emergentes y disruptivas que existen históricamente sobre la imagen de
los cuerpos de las mujeres en la sociedad y el tratamiento que reciben por
parte de los medios de comunicación.
Las redes sociales, Instagram en este caso, se han convertido en una
herramienta para comunicar fenómenos relacionados con los derechos
de la mujer y la igualdad de género. A su vez, hacen que cuestiones locales
cobren protagonismo, se visualicen, se tornen masivas y a través de la
viralización, se conviertan en instrumentos, en agencias que posibilitan

1 Alejandra Pizarnik (Avellaneda, 29 de abril de 1936-Buenos Aires, 25 de septiembre


de 1972) fue una poeta, ensayista y traductora argentina. Estudió Filosofía y Letras en la
Universidad de Buenos Aires y, más tarde, pintura con Juan Batlle Planas.

La vida en las plataformas | 67


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

procesos de transformación en entornos digitales y sociales. Proyectarlas


al futuro es otra de las aristas que deseamos trabajar, para que las próxi-
mas generaciones puedan saber cómo y cuándo surgen las controversias
que conllevan al cambio y al develar de nuevas identidades.
La multiplicidad tecnológica permite que se conozcan mensajes que
antes quedaban fuera del circuito comunicacional, favoreciendo la apari-
ción de un nuevo concepto, el ciberactivismo, entendido como el con-
junto de tecnologías de la información que posibilitan comunicaciones
más rápidas en los movimientos y difusiones de información a una gran
audiencia, para realizar un cambio de la agenda pública y poder visibilizar
diversas causas. Habida cuenta de esto, buscamos mostrar cómo Internet
y las redes sociales han permitido interconectar a mujeres de distintas ge-
neraciones para explotar las oportunidades de instantaneidad, alcance y
gratuidad, y de esta manera poner el acento en la lucha contra las peda-
gogías de la crueldad en las que hemos sido mal-educadas.
El ciberactivismo feminista ha abierto una puerta para forjar alian-
zas, debatir y analizar necesidades, así como para consensuar medidas in-
clusivas y representativas. Pero también ha conseguido grandes logros
gracias a la presión social, como una nueva ley de acceso a la interrupción
voluntaria del embarazo (IVE). No obstante, las mujeres todavía tienen
grandes hitos por alcanzar, como son la igualdad de oportunidades labo-
rales o un reparto equilibrado en los puestos de dirección, medidas que,
gracias a esta acción colaborativa, ocupan cada vez más un lugar desta-
cado dentro de la agenda setting de los gobiernos.

Sobre “Mujeres Que No Fueron Tapa”

El colectivo “Mujeres Que No Fueron Tapa” (MQNFT) nace como una


respuesta contestataria que busca discutir los estereotipos y mandatos de
género que se ejercen sobre las mujeres y que se reproducen en los dis-
tintos medios de comunicación. Principalmente inicia como un hackeo al
tratamiento a las imágenes sobre los cuerpos de la mujeres blancas, del-
gadas, sexualizadas y objetivadas por las revistas. Así lo cuenta su crea-
dora Lala Pasquinelli, artista y activista, que se autodefine como artivista.

68 | La vida en las plataformas


#HermanaSoltaLaPanza

En marzo del 2017, Pasquinelli creó MQNFT el cual buscaba vi-


sualizar y poner en evidencia el tratamiento que recibían las imágenes de
las mujeres en comparación con las imágenes de los hombres. En la ex-
posición de este proyecto, en el marco de una charla TED realizada en
mayo del mismo año2, ella compara dos diapositivas (Imágenes 1 y 2) y
las describe en base al tratamiento antes mencionado.

Imagen 1. Tapas de revistas de mujeres, en donde se puede ver


que en general son mujeres jóvenes, blancas, sexualizadas,
desnaturalizadas, con poca ropa, sin arrugas ni marcas en la piel.

Imagen 2. Tapas de revistas de hombres, en donde se puede ver


que en general son de variadas edades, están vestidos, se pueden
ver arrugas o marcas de expresión en la piel, se encuentran
en entornos que son naturales o están en relación con sus trabajos.

2TEDx Talks. (11 de mayo de 2017). Mujeres que no fueron tapa | Lala Pasquinelli |
TEDxRiodelaPlataSalon [Video]. YouTube. https://youtu.be/Ra6Y2EJychk.

La vida en las plataformas | 69


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

Una de las acciones que llevó a cabo Pasquinelli fue realizar una encuesta
en la cual preguntaba: ¿Qué mujeres querés ver en las tapas de las revistas
y qué mujeres te inspiran? La encuesta dio como resultado que el 30%
quiere ver mujeres que hacen cosas buenas, y el 70% ver a otras mujeres
que inspiran, que sean un ejemplo, como las abuelas. Asimismo, como
parte de su proyecto comenzó a hackear metafórica y analógicamente las
revistas, interviniéndolas y haciendo collages con los recortes (Imágenes 3
y 4). Luego les agregó textos y los compartió a través de las redes sociales.

Imagen 3. Muestra de uno de los collages intervenidos


a los que se presentó como las “Mujeres que no fueron tapa”.

Imagen 4. Muestra de uno de los encuentros


en el marco del proyecto “Mujeres que no fueron tapa”.

La respuesta de las mujeres derivó en encuentros físicos en distintos es-


pacios públicos, en los cuales compartían entre ellas el mismo sentimiento

70 | La vida en las plataformas


#HermanaSoltaLaPanza

de no sentirse reflejadas ni identificadas en los medios de comunicación.


De esta manera, comenzaron a realizar distintas acciones o intervencio-
nes artísticas en las cuales sí se sentían reflejadas. Comenzaron a registrar
los encuentros y compartir parte de la experiencia en la cuenta de Insta-
gram titulada Mujeres Que No Fueron Tapa3.
MQNFT creció en obras, en interacciones y expresiones comparti-
das que rompieron el envase de los cuerpos establecidos por esas revistas.
Aquellas personas que participaban del encuentro se llevaban un grabado
del mismo en sus diferentes cuerpos, la mirada amorosa hacia la diversi-
dad de los cuerpos, el registro visual y la semilla de la conversación que
comenzó a desnaturalizar dichas imágenes. “Para eso sirve el arte”, afirma
Pasquinelli en su exposición, “para transformar, para sembrar conversa-
ciones. Por eso MQNFT es artivismo” (TEDx Talks, 2017, 7m02s).
Hoy MQNFT se autodefine como un proyecto artivista y feminista
de transformación social. Tiene como premisa mostrar la forma en la que
la cultura masiva reproduce y construye estereotipos de género y manda-
tos. Su objetivo es desnaturalizarlo y hackearlo, y al propio tiempo cons-
truir otras narrativas expandiendo las voces e historias de las mujeres que
se construyen por fuera de esos modelos e imposiciones.
En esta propuesta, nosotras nos proponemos trabajar sobre la base
del #HermanaSoltaLaPanza, una de las campañas de la cuenta MQNFT.

Puntos de partida

Para iniciar, creemos necesario establecer nuestros presupuestos o valo-


res preestablecidos, ya que en los postulados de Donna J. Haraway (1995)
encontramos información sobre cómo producir conocimiento, la manera
de generar una narrativa y una práctica adecuada, tanto para realizar este
trabajo como para mostrar al lector nuestro punto de partida. En este
apartado, además, nos enfocaremos en describir nuestros puntos de vista
con la intención de poder encontrar o crear las metáforas indicadas que
3 Mujeres Que No Fueron Tapa [@mujeresquenofuerontapa]. (s.f.). Publicaciones
[Perfil de Instagram]. Instagram. Recuperado el 16 de noviembre de 2022, de
https://www.instagram.com/mujeresquenofuerontapa.

La vida en las plataformas | 71


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

mejor establezcan los hechos contingentes, de tal manera que podamos


evitar caer en el relativismo.
En el prólogo a la edición española del libro Ciencia, cyborgs y mujeres.
La reinvención de la naturaleza, escrito por Haraway (1995), el doctor y pro-
fesor Fernando García Selgas comenta:

Haraway nos hace ver (…) que simios, mujeres y organismos cibernéticos
son seres limítrofes a la “auténtica identidad humana”, que representan un
reto y un medio de análisis para algunos de los grandes mitos de nuestra
civilización, como son la ciencia, el humanismo y el feminismo. Son seres
que encarnan la ambivalencia de cada una de estas prácticas discursivas y
que facilitan la argumentación de que no hay que temerlas ni mitificarlas o
sobrecargarlas de sentido y valor. Con la ayuda de esos seres, Haraway
puede sortear el carácter necesariamente interno del análisis crítico de tales
prácticas discursivas, realizando movimientos como los siguientes: contra-
ponerlas; deconstruirlas; mostrar sus contradicciones y dependencias in-
ternas de las relaciones de dominación; ir a sus raíces más profundas y a
las más superficiales; recordar una y otra vez que toda observación está
cargada de teoría, toda teoría porta valores y estos se producen histórica-
mente; y mantenerse en la lucha por la visibilidad de (nuevas) posibilidades
y límites. (pp. 29-30)

Nuestros presupuestos se condensan en esta ambivalencia creada por los


contextos históricos-culturales en los que hemos transitado. Podemos (y
necesitamos) romper o moldear las prácticas discursivas que facilitan las
desigualdades virtuales en nuestro caso. Toda observación está cargada
de teoría, una que hegemoniza los cuerpos sin panzas, porque las que sí
lo hacen no son tradicionales, al contrario, son invisibles. Asimismo, en-
tendemos que la base de toda deconstrucción es desde la identificación,
una identidad que siempre nos perteneció pero que no sirve para la so-
ciedad, porque lo disruptivo molesta, cuestiona, y se evidencian las rup-
turas de esas dimensiones sociales donde predominan las desigualdades.
Todos los seres humanos crean cultura: simbolizan y clasifican to-
mando el cuerpo como punto de partida y referencia principal. Así, el
cuerpo, signo fundamental, es el lugar de la diferencia y se vuelve un es-
pejo del otro: podemos reconocernos en la similitud como “iguales” o

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#HermanaSoltaLaPanza

mirarnos en la otredad como “diferentes”, e indudablemente, la primera


constatación de “igualdad” o “diferencia” la provoca la sexuación.
Por último, pretendemos que nuestros presupuestos, nuestras pan-
zas, construyan nuevas posibilidades a partir de las ya existentes, confron-
tando lo hegemónico y sin olvidar ninguna lucha pasada, como los casos
de Michelle Rosaldo y Louise Lamphere (1974), y de Rayna Reiter (1975).
Las antropólogas de esta primera etapa de la antropología feminista, co-
nocida como la “antropología de la mujer” (Moore, 1999), señalaron el
sesgo de género que imperaba en dicha disciplina y se dispusieron a revi-
sar el registro etnográfico, comprometidas con el relevamiento de las vo-
ces y las prácticas de las mujeres. Estas compilaciones, aunque desde en-
foques diferentes, son consideradas antecedentes indiscutibles para el
desarrollo que esta área alcanzaría años posteriores.
La crítica feminista, y en especial las etnógrafas feministas, confron-
taron el androcentrismo en la antropología, haciendo visible la participa-
ción de las mujeres en distintos contextos sociales. Los señalamientos fe-
ministas al quehacer etnográfico refieren, por un lado, al lugar “ambiguo”
que ocupan las mujeres en las descripciones etnográficas (Moore, 2009).
En la observación en campo, las mujeres, al igual que los varones, fueron
densamente observadas. En los informes etnográficos ocupan un lugar
importante y no dejan de ser tenidas en cuenta, pero acotándolas a deter-
minadas temáticas: por ejemplo, familia y matrimonio. Henrietta Moore
sostiene que “el principal problema no [es], pues, de orden empírico, sino
más bien de representación” (2009, p. 13). Fundamentalmente caracteri-
zada desde su rol de reproductora de la cultura, se las observaba en tareas
tales como la fabricación de artesanías, la preparación de la comida y cui-
dados en el parto (Sciortino, 2017).

Marco teórico

El primer ciberfeminismo desde la praxis estuvo íntimamente ligado al


ámbito artístico y reivindicativo. El término fue creado por el colectivo
de feministas australianas VNS Matrix en 1991. Esta declaración de in-
tenciones fue publicada en el “Manifiesto de la Zorra Mutante”, la cual

La vida en las plataformas | 73


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

se organizó en homenaje a Donna J. Haraway. En ella se animaba a apro-


vechar las condiciones de posibilidad del nuevo ámbito de realidad que
ofrecía Internet para la exploración de las identidades, sexualidades y gé-
neros, y subvertir de este modo la organización heteropatriarcal. Ya en
1997 y en Europa, las Old Boy Network (OBN), colectivo de feministas
artistas liderado por Cornelia Sollfrank desde Hamburgo, propuso el ma-
nifiesto de las “100 anti-tesis” en torno a qué no es el ciberfeminismo.
#HermanaSoltaLaPanza accede a estos constructos gracias a discursos
que cuestionan y a entrecruzamientos contemporáneos referidos al femi-
nismo virtual.
En esta misma línea se manifiestan teóricas como Haraway (1995)
y Kember (2003), quienes señalan que la tecnología ofrece nuevas formas
de relación social online y, por ende, permite crear nuevos lazos entre las
mujeres a fin de evitar que el sistema patriarcal monopolice el escenario
virtual. Así, algunos trabajos muestran cómo Internet es un espacio de
relación donde la visibilización política de las mujeres es posible (Núñez
Puente, 2011) y cómo los avances tecnológicos se convierten en parte
fundamental del cambio y el progreso (Gajjala y Ju Oh, 2012).
Este ciberfeminismo cobra identidad. Según Hall (1996), la identi-
dad es el punto de sutura entre los discursos y prácticas que intentan in-
terpretarnos, hablarnos o ponernos en nuestro lugar como sujetos socia-
les de discursos particulares, y los procesos que producen subjetividades.
Al mismo tiempo, el ciberactivismo se articula en torno al empode-
ramiento, la cultura colaborativa, la libre distribución y el acceso a la in-
formación, así como la autoconvocatoria como premisa fundamental de
movilización (Burgos Pino, 2017), y el movimiento feminista ha sabido
aprovechar estas posibilidades para llamar a la reflexión ciudadana y tra-
bajar en la consecución de una sociedad igualitaria.
El aumento de la presencia de las mujeres en Internet ha contri-
buido a atraer a una generación de activistas mucho más jóvenes, quienes
representan un público objetivo clave en la lucha contra los estereotipos
establecidos para alcanzar la igualdad de género. En este sentido, las iden-
tidades son puntos de adhesión temporaria a las posiciones subjetivas que
nos construyen las prácticas discursivas. Son las posiciones que el sujeto
está obligado a tomar, aunque este sabe que son representaciones. Esto

74 | La vida en las plataformas


#HermanaSoltaLaPanza

requiere no solo que el sujeto sea convocado sino también que se identi-
fique con la posición.
Judith Butler (2007), en su obra El género en disputa. El feminismo y la
subversión de la identidad, viene a defender una biopolítica orientada a la
liberación del cuerpo a partir de una crítica del feminismo clásico y su
esencialismo implícito, fundando de este modo las bases de la teoría queer
y la idea de que el género, el sexo y la identidad no son sino un producto
cultural. En este contexto, la tarea crítica de deconstrucción del género
que emprende la autora bien vale como un ejercicio de lucha política,
social y jurídica cuyo desenlace es la igualdad entre varones y mujeres.
La toma de conciencia de que la constitución de la identidad, en
este caso femenina, responde no tanto a una política en mayúsculas, en el
sentido de un poder vertical y claramente identificado, sino a una biopo-
lítica, esto es, una política de la vida, un régimen de gobernabilidad de los
cuerpos, nos parece esencial para entender el feminismo hoy. Es soltar
más que la panza, es exiliarse del diálogo interno que nos maltrata, de
tratarnos con la crueldad con la que ya nos trata el mundo, de decirnos
cosas que, por lo dolorosas, no se las diríamos a nadie.
Para Butler, es esencial hacer una crítica del concepto de cuerpo
como algo dado, por ser pasivo y externo al discurso emancipador y bio-
político. En sus propios términos:

La división sexo/género y la categoría de sexo en sí parecen dar por sen-


tada una generalización de “el cuerpo” que existe antes de la obtención de
su significación sexuada. Con frecuencia, este “cuerpo” parece ser un me-
dio pasivo que es significado por la inscripción de una fuente cultural per-
cibida como “externa” respecto de él. No obstante, cualquier teoría del
cuerpo culturalmente construido debería poner en duda “el cuerpo” por
ser un constructo de generalidad dudosa cuando se entiende como pasivo
y anterior al discurso. (2007, p. 254)

La prevalencia de estereotipos de género en torno al papel de varones y


mujeres contribuye a reforzar esos roles diferenciados no solo en el en-
torno sociocultural más inmediato, sino también en las personas que los
internalizan y guían su comportamiento y decisiones en función de ellos.
También existen estereotipos de género que cuestionan la capacidad de

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Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

las mujeres para asumir roles de liderazgo en todos los ámbitos, aunque
con especial relevancia en aquellos que se consideran incongruentes con
los roles de género femeninos.

Desarrollo

En relación con las redes sociales, Instagram es la aplicación de mayor y


más rápido crecimiento (Kemp, 2022), donde son las mujeres quienes
más utilidad le damos al compartir nuestras imágenes, expresar nuestras
opiniones y construir nuestra identidad.
El hackeo a “Operación bikini” o “Llegar al verano”, con los man-
datos que trae el verano vehiculizado y reforzado por los medios de co-
municación, fue la campaña #HermanaSoltaLaPanza4. Si bien el hashtag
ya lo venían utilizando, ese año resultó ser más opresivo. La pregunta que
disparó la campaña fue: ¿Estar expuestas todo el tiempo a imágenes de
cuerpos hegemónicos, nos genera descontento y vergüenza con nosotras
mismas? Esa pregunta inicial sirvió para que la campaña se viralizara.

Imágenes publicadas a través de


la cuenta de Instagram de MQNFT.
4 Mujeres Que No Fueron Tapa [@mujeresquenofuerontapa]. (22 de octubre de
2021). Pasen por Stories a ver a las compañeras soltando sus panzas y mándennos las suyas. 😍😍😍
#HermanaSoltaLaPanza. Recordá que necesitamos [Foto]. Instagram. https://www.instagram.
com/p/CVWQA3SgiaQ.

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#HermanaSoltaLaPanza

En el presente trabajo nosotras nos preguntamos: ¿Qué pasa si entonces


nos exponemos a imágenes de cuerpos que se nos parecen? ¿Qué pasa si
nos identificamos con cuerpos no hegemónicos? ¿Qué tipo de interac-
ción surge de esta acción virtual u obra virtual que es tomarnos una foto
de las panzas? ¿Cómo esta comunicación disruptiva sale de la virtualidad
en un intercambio de prácticas culturales en la sociedad?
Para responder a las primeras preguntas, más de 1300 mujeres se
sumaron a la campaña y su forma de interacción fue enviando fotografías
de sus propios cuerpos y a su vez compartiendo mensajes sobre sus ex-
periencias, generando así que cada vez seamos más las que nos veamos
reflejadas en estos cuerpos reales. A continuación, traemos algunas de las
interacciones mencionadas. En muchos mensajes las mujeres escribían:
“Es la primera vez que veo cuerpos como el mío”, “Me di cuenta de que
no soy anormal”, “No sabía que había panzas como la mía”. En tono de
asombro y de reclamo, se replicaban en las redes bajo la misma etiqueta.

Publicaciones de MQNFY
a través de su cuenta de Instagram.

Uno de los objetivos de MQNFT fue sostener una conversación en la


cual las mujeres puedan darse la oportunidad de disfrutar sea con el que

La vida en las plataformas | 77


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

cuerpo que tengan. En términos de Pasquinelli, hackear los estereotipos y


reconocernos en el derecho a ocupar los espacios, a disfrutar, vivir, tener
una vida digna, tener una voz, hacer las cosas que queremos hacer, más
allá de la mirada del otro, la vergüenza por no tener el envase hegemónico
que nos vendieron.
Con nuestra investigación recabada, accedemos al muestreo donde
el hashtag es el nexo, vínculo, adherencia, el medio interactivo donde se
da la construcción de lo que podemos denominar la esfera pública, ya que
permiten formas de agencia en la construcción de emergentes grupales
como el de MQNFT. El acto de agruparse como momento de interven-
ción es enriquecido por la inmediatez de la web, Internet y el correo elec-
trónico, creando identidades donde la simultaneidad de lo que sucede está
complementada por la interactividad de estas etiquetas. Por ende, lo que
podemos llamar un mensaje inmediato o hashtags, está crecientemente ca-
racterizado por la presencia de las mujeres, la agencia y el debate, más que
por el simple mensaje. Hay recepción e interpelación.
Ahora bien, sobre la esfera de las identidades están a su vez los re-
clamos de la memoria, y sostenemos esto derivado de la misma presencia
de narrativas de la memoria pública, aquellas que desde los hogares emer-
gen en imágenes y en las cuales contar la historia de nuestras panzas es
vista como necesidad. En esta sociedad, el archivo de un verano sin pan-
zas pasa a ser un archivo de hermanas que han soltado sus respectivas
panzas, y donde las diferentes colectivas feministas han interactuado al-
tamente convencidas de sus propias identidades y de la construcción co-
lectiva de historias por contar. Es sentido principal de una memoria, ar-
chivo y aspiraciones en términos de Arjun Appadurai (2005), “el archivo,
como institución, sin duda es un sitio de la memoria” (p. 131), y en este
recorte el hashtag enarbola el timón del barco hacia una memoria que en
unos años será considerado un deseo hecho realidad. Soltar la panza es
un acto de la memoria y la imaginación porque el instrumento de sociali-
zación mantiene la estrecha relación entre la novedad, creatividad, deseo.
No hay falsas identidades, no hay colectivos virtuales construidos
para un concurso, no hay estrategia condicionada por la belleza; al con-
trario, hay información de calidad, repositorios verdaderos, realidad cre-
ciente a través de la búsqueda de soltarnos, liberarnos, conocernos, jugar

78 | La vida en las plataformas


#HermanaSoltaLaPanza

desde el ciberespacio, para construir de manera activa un archivo de in-


tervenciones digitales.
Las mujeres experimentamos estos efectos de manera diferente a
los hombres, porque sus posiciones en educación y empleo, sus condi-
ciones de vida y trabajo, las mayores responsabilidades sobre los cuidados
del hogar y las personas dependientes, son todavía también diferentes en-
tre uno y otro sexo. A pesar de la manifiesta voluntad de las mujeres para
incorporarse en paridad con los hombres en todos los ámbitos de la eco-
nomía, la sociedad, la política, la educación, la ciencia y la tecnología, los
avances son todavía insuficientes y en algunos aspectos a veces se apre-
cian retrocesos (Sáinz et al., 2020).
El 23 de agosto de 2007 nacieron los hashtags de Twitter. Once años
después de su creación, estas etiquetas virtuales se han convertido en un
poderoso instrumento para intercambiar opiniones o ideas, muy presente
en movimientos sociales, hasta el punto de ser uno de los signos “más
influyentes de la era digital”5, según ha destacado la plataforma. Cada día
se comparten un promedio de 125 millones de hashtags en todo el mundo,
lo que “ayuda a los usuarios a ver lo que está pasando y a explorar sobre
lo que se está hablando en ese momento”, según la propia compañía.
Sin embargo, los hashtags no son exclusividad de Twitter. LinkedIn,
Google+, Facebook, Instagram y YouTube son algunas de las redes so-
ciales en las que se usan estos enlaces que sirven para agrupar actualiza-
ciones de un tema específico, lo que les confiere la capacidad de ser una
excelente herramienta para visibilizar problemáticas comunes, pues posi-
bilitan el empoderamiento ciudadano y propician un escenario en el que
cualquier persona puede consumir toda la información disponible en la
red de forma rápida.
En efecto, “las redes sociales han conseguido que la comunicación
de masas sea libre y universal, pues permite a las organizaciones un con-
tacto casi permanente con sus públicos a unos costes muy reducidos y
reforzando el modelo simétrico bidireccional” (Alonso González, 2021,
p. 135).

5 EFE. (23 de agosto de 2018). Las etiquetas de Twitter celebran su día. Diario de
Sevilla. https://www.diariodesevilla.es/tecnologia/etiquetas-Twitter-herramienta-conec-
tar_0_1275472946.html

La vida en las plataformas | 79


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

Reseña del libro #HermanaSoltaLaPanza


compartida a través de la cuenta de MQNFT en Instagram.

Nos situamos en esa observación crítica desde el sur, en nuestras repre-


sentaciones que son siempre una articulación, contingente, en disputa y
controversial, para construir ese efecto de frontera desde nuestras latitu-
des. Usamos el lenguaje de las panzas, panzas que han sido sospechadas
de antiestéticas, feas, gordas, blandas, descuidadas, barrigas de embara-
zada, etc., desde una sociedad que obligaba a tapar y encorsetar los vien-
tres de aquellas etiquetadas de no agraciadas. El potencial democratizador
de la plataforma en consonancia con una antropología feminista disrup-
tiva que colisiona con todo aquello que habilitan la gran maquinaria de
vigilancia y control, Instagram, entre otras redes, permite a los usuarios
intercambiar, compartir, comentar y calificar los contenidos subidos al
sitio con total libertad, al mismo tiempo que establece jerarquías a través
del etiquetado inteligente denominado hashtag.
La perspectiva antropológica, al interesarse por la alteridad cultural
y constituir su estudio en el “otro cultural”, se basaría así en una tensión
existente entre el antropólogo como miembro de un sistema social y cog-
nitivo (su propia sociedad), en relación a otro sistema social y cognitivo:
la sociedad de un “otro cultural”. Esa tensión genera una relación “noso-
tros/ellos”, representada por un “nosotros” en el que se ubican los an-
tropólogos y un “ellos/otros” que son los actores sociales que estudia.

80 | La vida en las plataformas


#HermanaSoltaLaPanza

Consideramos necesario distinguir cómo ha ido variando ese colec-


tivo “otros/ellos” en el transcurso de la disciplina antropológica; cómo
se fue construyendo la alteridad como objeto de estudio de la antropolo-
gía, para comprender la perspectiva del extrañamiento. Retomamos los
conceptos de Leach (1967) para esclarecer estas ideas:

Yo me identifico a mí mismo con un colectivo “nosotros” que entonces


se contrasta con algún “otro”. Lo que “nosotros” somos, o lo que el
“otro” es, dependerá del contexto (…) En cualquier caso “nosotros” atri-
buimos cualidades a los “otros”, de acuerdo con su relación para con no-
sotros mismos. Si el “otro” aparece como algo muy remoto, se le considera
como benigno y se le dota con los atributos del “Paraíso” (…) En el ex-
tremo opuesto, el “otro” puede ser algo tan a mano y tan relacionado con-
migo mismo, como mi señor, o mi igual, o mi subordinado. En la vida
diaria podemos reconocer docenas de estas relaciones de dependencia:
padres-hijos, empleados-dueños, doctores-pacientes, profesor-alumno,
hombre de negocios-cliente... y así sucesivamente. En todos estos casos,
las reglas del juego están perfectamente definidas. Ambas partes conocen
exactamente como se “espera” que el “otro” se comporte y, en tanto en
cuanto estas expectativas se cumplen, todo funciona con disciplina y or-
den. Pero (…) hay una tercera categoría que despierta un tipo de emoción
totalmente distinto. Se trata del “otro” que estando próximo es incierto.
(pp. 50-51)

Imagen publicada a través de


la cuenta de Instagram de MQNFT.

La vida en las plataformas | 81


Cintia Algañaraz y Mónica Ferrando

En pocas palabras, #HermanaSoltaLaPanza es un grupo de panzas per-


fectamente definidas, mujer-panza es reconocernos en dependencia con
esa identidad sin estereotipos, sin condicionamiento de la sociedad.

Continúa el camino
de la deconstrucción

Con este muestreo presentamos cómo, desde ambientes digitales, se mol-


dean identidades construidas y manifestadas a través de la pantalla. A su
vez contemplamos un ensamble de distintas manifestaciones que cons-
truyen operaciones sobre el cuerpo y las prácticas que estas reproducen:
cómo desde los movimientos sociales de mujeres invisibilizadas se ges-
tionan acciones ecológicas mediáticas contemporáneas, nichos de hashtags
que conectan intereses femeninos.
Del mismo modo, exploramos prácticas mediáticas digitales, las
cuestionamos, nos preguntamos, nos indagamos como cuerpos libres y
no como cuerpos mostrables. Mostramos una identidad construida dis-
cursivamente desde una consistencia entre la articulación de un conjunto
de elementos heterogéneos (Gorlier, 2005).
En términos de Hall (1996), contemplamos deconstrucciones, pre-
sentamos que las relaciones con sus formaciones discursivas, articuladas,
reguladas, descriptas, deben ser completadas con los mecanismos me-
diante los cuales las mujeres, identificadas con o sin panza, construyeron
esas identidades dentro y no fuera del discurso; es decir, contemplamos
un contingente de múltiples narrativas con otras mujeres. Somos un
afuera y un adentro constitutivo de panzas: somos panzas heterogéneas,
construidas desde identidades antagónicas, activas, circulantes, perturba-
das, negadas, postuladas, adoptadas, etc.
Al observar el ciberfeminismo como un activismo cultural, coloca-
mos el foco en un trabajo de representación, activo, en constante circu-
lación y renovación. El #HermanaSoltaLaPanza crea lenguaje que mol-
dea, que invita a ser activado en la red, rompiendo con lo hegemónico,
con las relaciones de poder instituidas por el patriarcado de la imagen
cultural aceptada.

82 | La vida en las plataformas


#HermanaSoltaLaPanza

Seguimos en el camino de la deconstrucción, la reflexión profunda,


que permita llevar adelante las movilizaciones simbólicas de las panzas y
los cuerpos que así se lo propongan. #HermanaSoltaLaPanza ya alcanzó
4 mil imágenes y lanzó la campaña 2022. Llenar las redes sociales de imá-
genes de mujeres con cuerpos disímiles, no hegemónicos, es habitar y
visibilizar un sistema material semiótico más justo y menos violento hacia
nuestros cuerpos y, por ende, hacia las mujeres.
El recorrido nos deja con nuevos interrogantes, tales como saber si
podremos romper las burbujas del ciberactivismo feminista y hackear la
mirada y el tratamiento sobre nuestros cuerpos social, práctica y semióti-
camente por parte del patriarcado, de los medios de comunicación hege-
mónicos y de los mandatos establecidos por la estética femenina, o más
bien seguirán reproduciendo sus discursos y mandatos en sus dinosáuri-
cas esferas de poder. Creemos que solo podremos dar con esta respuesta
con el paso del tiempo, pero sí podemos garantizar que nuestra mirada,
perspectiva y tratamiento sobre la imagen y la narrativa de los cuerpos y
las mujeres, como profesionales de la comunicación con enfoque en gé-
nero, ya está disputando la creación de metáforas y representaciones que
muestren nuestro verdadero mundo.

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La vida en las plataformas | 85


5.
Radio streaming y
el fenómeno de Nadie Dice Nada
Una nueva forma de ser y estar en el mundo

Mathias Schäfer

Cada vez más, hay que aparecer para ser. Porque todo lo que
permanezca oculto, fuera del campo de la visibilidad, corre
el triste riesgo de no ser interceptado por ninguna mirada.
[…] En ese monopolio de la apariencia, todo lo que quede del
lado de afuera simplemente no existe.

Paula Sibilia1

Introducción

¿Qué hay de mí en este tema?

A lo largo de mi trayectoria universitaria, no me han faltado oportunida-


des de reflexionar sobre el vasto y complejo mundo que nos rodea, y
sobre el papel que jugamos nosotros como seres humanos racionales,

1 Paula Sibilia (Buenos Aires, 1967) es una antropóloga y docente que se dedica al
ensayo e investigación, residente en Río de Janeiro, Brasil. Estudió Comunicación y
Antropología en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Es especializada en temas
culturales contemporáneos que abordan las relaciones entre medios de comunicación,
tecnologías digitales, manifestaciones artísticas, cuerpo humano y subjetividades.

La vida en las plataformas | 89


Mathias Schäfer
z

emocionales y sociales en la construcción y estructuración de dicho


mundo social, por medio de diversos principios de organización simbó-
lica y dotación de significado. Más específicamente, me he preguntado (y
aún me sigo preguntado) si soy esencialmente así o más bien hay algo
detrás que me hace ser quién soy y actuar de determinada manera. Siem-
pre ha estado presente la disyuntiva: o soy lo que soy o soy lo que el
mundo me dice que soy. Así, he tenido la fortuna de navegar por las pro-
fundas aguas del conocimiento y empaparme de postulados teóricos que,
lejos de ofrecer respuestas concretas a mis preguntas, lograban afianzar
aún más mis interrogantes y, en consecuencia, mi pasión por este campo
de la comunicación.
Durante mi expedición me encontré con múltiples y variadas islas
que sirvieron de refugio y alimento tanto para mi formación profesional
como humana. Algunas de ellas despertaron mi interés y me proporcio-
naron un punto de partida interesante para comenzar a reflexionar sobre
las estructuras que propiciaban formas de ser y estar en el mundo. Por
ejemplo, la isla de Marx, donde la realidad social es la que determina nues-
tra conciencia; la isla de Bourdieu, donde existen esquemas de obrar, de
pensar y de sentir que rigen nuestras vidas y que son preexistentes a nues-
tras presencias en el mundo; la isla de Goffman, donde adquirimos capa-
cidades reflexivas para vernos a nosotros mismos y para dar sentido a la
realidad que nos rodea. Para desembarcar en ellas, fue necesario utilizar
una de las herramientas más trascendentales en la historia de la humani-
dad, a saber, el lenguaje, el cual nos sujeta y nos institucionaliza. Es decir,
para entender el mundo y para construirlo, es indispensable el uso del
lenguaje; en definitiva, somos lenguaje y todo es lenguaje. Al nombrar las
cosas, construyo mi mundo y también el del otro. En este sentido, gracias
al lenguaje y al soporte de la escritura, nuestras conciencias han sufrido
una reestructuración heurística en pos de ser capaces de abarcar las for-
mas inagotables del mundo, y las tecnologías, como extensiones de nues-
tros sentidos, han generado cambios en nuestra cultura. Ahora bien, la
pregunta que prevalece hoy día y sigue siendo el eje de debate es: ¿los
medios hacen a las sociedades o las sociedades hacen a los medios?
Todo este bagaje teórico-histórico, en términos generales, es lo que
me ha traído hasta aquí. Claramente, existen muchos más factores que

90 | La vida en las plataformas


Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

deberían ser considerados a la hora de indagar sobre las formas de ser y


estar en el mundo, en vista de que es una problemática que se encuentra
en constantes transformaciones conforme los contextos varían, por lo
cual la presente investigación no se encuentra exenta de futuras modifi-
caciones y/o contribuciones. A pesar de ello, me permito dejar claro que
este es un campo amplio y complejo, y mi propósito con este trabajo no
es terminar de esclarecer los conceptos teóricos y dar con una solución
definitiva, más bien lo que busco es realizar exploraciones y aproximacio-
nes a estas problemáticas, en base a las lecturas e intercambios que he
llevado a cabo a lo largo de mi vida académica.
A tal efecto, sobre mi etapa final cursando la Licenciatura en Co-
municación Social, y en base a la consigna propuesta en el Seminario so-
bre Prácticas y Usos de la Tecnología Digital (en adelante, “el Semina-
rio”), para la realización del Trabajo Integrador Final (TIF) me propuse
elegir un tema que verdaderamente capte mi interés y me interpele. Fue
una tarea difícil, pero finalmente di con aquello que me preocupa como
comunicador y que ocupa mi vida cotidiana: las formas de relacionarse
en la sociedad contemporánea, hoy día dominadas y demarcadas por las
plataformas digitales, en especial las redes sociales. Al mostrarme y rela-
cionarme con otros por medios de ellas, ¿me muestro como realmente
soy o estoy actuando en todo momento? ¿Hay algo genuino detrás de
todo eso? Esta personificación virtual que ejecuto en las redes, ¿tiene im-
plicancias en mi personificación física presencial y viceversa? Y lo más
interesante, ¿hoy es posible pensar al mundo virtual y presencial de for-
mas separadas? ¿O existe una especie de imbricación? Una vez más, soy
consciente de que este es un campo amplio y complejo, pero hacerme
este tipo de preguntas es lo que me permite matizar el tema y así poder
darle un anclaje a esta investigación. Así pues, para empezar a desarticular
estas preguntas, y como parte de la consigna del TIF, tuve que identificar
actores diversos y hacer una exploración preliminar de sus prácticas me-
diáticas, a través de sus asentamientos virtuales y/o su participación en
redes sociales. De esta manera, di con el fenómeno de la radio streaming y,
en particular, con el programa Nadie Dice Nada (en adelante, “NDN”),
dos piezas clave de la actual era digital que, en el último tiempo, han

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Mathias Schäfer
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pisado fuerte en los modos de consumir y participar en la construcción


de sentido.

¿Por qué la radio streaming? Yo como usuario y oyente

Ante todo, considero que es importante aclarar que, al momento de plan-


tear el tema de mi investigación, mi vínculo con el streaming no era tan
estrecho como sí lo es con las redes sociales, específicamente con Insta-
gram. Esta aplicación la utilizo diariamente para ver fotos y videos, infor-
marme sobre los temas de actualidad e interactuar con mis amigos por
medio de mensajes directos. El streaming, por su parte, me resultaba una
práctica ajena desde el lado del consumidor, aunque atractiva desde el
lado del productor de contenidos. Entonces, ¿por qué la radio streaming?
¿Y por qué la elección del programa NDN como un actor que, a mi pa-
recer, se vuelve determinante para indagar sobre las nuevas formas de ser
y estar en el mundo?
Para empezar, como ya mencioné, diariamente paso la mayoría del
tiempo navegando por Instagram. Allí, mis hábitos de consumo divergen
en dos sentidos: aquel que elijo consumir deliberadamente de aquel que
llega hacia mí en virtud de una de las herramientas más poderosas con las
que cuentan estas plataformas digitales, a saber, el algoritmo. Este es el
que distribuye el contenido más relevante según las preferencias de cada
usuario. Así fue que, a lo largo de los dos últimos años, descubrí el pro-
grama NDN gracias a los reels2 que se presentaban “espontáneamente” en
mi página de inicio. Claramente, el contenido me interesó y entré a ver de
qué se trataba: eran cuatro personas hablando, a quienes yo ya conocía
previamente debido a que integran el conocido mundo de los influencers,
esto es, personalidades de Internet que, por medio de diversas habilida-
des, crean sentido y ejercen influencia sobre un público determinado. Es-
tas personalidades se encontraban cada una desde sus casas, hablando
frente a un micrófono y hacia una cámara, siendo transmitidos por medio

2 Los reels son una función dentro de la red social de Instagram que permite tanto la
creación como la edición de v ideos desde la propia aplicación. Son videos cortos, de una
duración que va entre los 60 y 90 segundos. En ellos se pueden incluir desde filtros, efectos
y música.

92 | La vida en las plataformas


Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

de lo que parecía ser la plataforma Zoom, una práctica muy común en el


contexto de pandemia. Pero lo que más me interesó de todo eso no fue
el contenido, sino la forma: entendí que no se trataba de una simple charla
entre amigos, más bien ellos estaban llevando adelante un programa de
radio por Internet. Indagué más y descubrí el nombre del programa y, al
mismo tiempo, confirmé los nombres de cada uno de los conductores.
Al parecer, ese reel que vi por primera vez era un recorte de uno de los
últimos programas emitidos vía Twitch y YouTube simultáneamente.
Ahora entendía un poco más el escenario: el streaming ya era un fenómeno
bien consolidado, siendo la plataforma Twitch la pionera en lo que res-
pecta a la transmisión en directo de partidas de videojuegos y reacciones
a contenidos, entre las actividades más destacadas. Sin embargo, ahora la
plataforma Twitch estaba albergando una programación de radio con mé-
todos, en un principio, parecidos a los tradicionales. Y también YouTube,
que es una plataforma propicia para el streaming aunque se caracteriza más
por compartir contenido editado, ahora se sumaba a este juego de trans-
misión en directo.
En aquel entonces, me resultó interesante la dinámica que lleva ade-
lante este programa: primero, se define un tema sobre el cual charlar, y
luego cada uno de los conductores se dispone a desarrollar en base a su
sabiduría y experiencia sobre el tema. Esto genera una charla distendida
entre ellos mismos y la audiencia que aporta y opina por medio de co-
mentarios en el chat o a través de un mensaje de WhatsApp. Hoy, a la
distancia, y en el marco de esta investigación, me atrevo a pensar que,
detrás de estas prácticas mediáticas que se manifiestan en NDN, donde
se despliegan juegos e invención de palabras, códigos, chistes, memes,
hay una reconstrucción de las relaciones sociales presenciales que se man-
tienen a través de lo digital. Por esta razón, no tiene sentido seguir esta-
bleciendo una dicotomía entre el mundo virtual y el mundo “real”. Lle-
gados a este punto, como prosumidores, estamos en condiciones de asumir
que las interacciones que se dan a través del medio digital, a pesar de la
ausencia de corporeidad, son tan reales como las relaciones en el mundo
físico. En armonía con esto, en lo que resta de esta disertación, me refe-
riré a estos dos ámbitos como mundo online o virtual, por un lado, y
mundo offline, presencial o físico, por el otro.

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No obstante, la ciberradio está lejos de ser un fenómeno novedoso.


Durante las dos últimas décadas, han existido ejemplos de radios análogas
que son trasmitidas por Internet, así como también radios que son trans-
mitidas únicamente en Internet. Asimismo, en el actual ecosistema de me-
dios, existen una multitud de radios streaming más allá de NDN, las cuales
representan otro tipo de subjetividades, distintos modos de vivir, de pen-
sar y de sentir, de acuerdo con los diferentes modelos de oyentes con-
temporáneos. Entonces, ¿cuál es la relevancia que, en mi opinión, atañe
a la ciberradio en el contexto actual? Y lo más importante, ¿cuál es la
relevancia que, en mi opinión, atañe al programa NDN en particular?

Contextualización

A estas alturas, no podemos negar el hecho de que somos producto del


desarrollo teórico y producciones históricas. Por eso, sería contraprodu-
cente afirmar que somos lo que somos y nos definimos fuera de cualquier
anclaje histórico. De tan solo pensarlo, supone una tarea imposible. En
efecto, la historia es lo que nos hace lo que somos: relaciones entre per-
sonas, instituciones, medios, funcionamientos. Además, en relación con
nuestro rol de prosumidores, somos autores y coautores de las transforma-
ciones que se van dando: no hay cortes, sino hay procesos, las cosas se
van transformando y estas, a su vez, van guardando cosas del paso. En
este sentido, los usos de las tecnologías digitales se articulan siempre en
contextos determinados: son aprendidas, adquiridas, interpretadas e in-
corporadas por esos contextos, los cuales, si miramos bien, nos revelan
cómo se van articulando las cosas y qué cualidades se desprenden de ellas.

El fenómeno de la ciberradio

Es evidente que Internet ha cambiado la concepción tradicional de los


medios de comunicación. Debido a la convergencia digital, los medios
tradicionales, entre ellos la radio, han sucumbido a una readecuación de
sus características para su inserción en estas nuevas formas y expresiones
comunicativas de la era digital. Así pues, con el aumento del uso de

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

Internet y, por ende, de las audiencias en la Red, la radio ha sufrido gran-


des transformaciones: con la digitalización, esta ya no solo es analógica
sino también puede ser digital, traducida al lenguaje binario de unos y
ceros. La radio en Internet, entonces, adquiere diferentes variantes. El
investigador Mariano Cebrián Herreros (2008) propone las siguientes de-
nominaciones para lo que son los diferentes estadios de este fenómeno:
la radio por Internet, siendo este un mero soporte de difusión; la radio en
Internet, que incluye componentes como los correos, los chats y otras
modalidades de participación cibernética; y la ciberradio, que recoge las
aportaciones de la radio tradicional y la modifica en materia de navega-
ción, enlaces e interactividad.
En definitiva, la ciberradio es una radio de comunicación interactiva
que propone tanto la difusión como el almacenamiento de sonido, así
como el intercambio de información, debate y diálogo entre los usuarios.
Para Cebrián Herreros (2008), la ciberradio supone

(…) la entrada plena en el cibermundo, un universo nuevo con sus tiem-


pos y espacios correspondientes, diferentes al del mundo real y al del
mundo radiofónico tradicional. Es una radio sin límites de espacios. Se
superan las divisiones tradicionales de la radio local, regional, autonómica,
nacional e internacional. Ahora todo es global. (pp. 26-27)

A diferencia del consumo de la radio analógica, donde el oyente escucha


una emisora en un día y horario determinados, la actitud del oyente de la
ciberradio es distinta, ya que se rige por los hábitos de consumo del usua-
rio en Internet. Este último puede acceder a dos ofertas en tiempos dife-
rentes: una en directo y otra grabada. Por esta razón, se modifica el con-
cepto de programación de la radio analógica, ajustada a horarios que, en
general, responde a los ritmos de vida de los oyentes: el nuevo concepto
de programación se centra en los consumos individuales. En suma, la ci-
berradio propone una radio a la carta, que invita a escuchar el programa
que uno quiera, en el momento que quiera y tantas veces como quiera.
Asimismo, el desarrollo de la ciberradio abre el camino a una forma
distinta de hacer radio. A raíz de las características que esta adquiere (na-
vegación, hipertextualidad e interactividad) y a los cambios en la forma
de consumo, Internet abre la posibilidad para el desarrollo de nuevos

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productos radiofónicos diseñados para la web. En este sentido, el autor


reclama contenidos “ciberradiofónicos” que exploten las posibilidades
expresivas del medio y, sobre todo, las posibilidades sonoras que ofrece
Internet.

No quedan otras salidas que las del refuerzo de la experimentación, ima-


ginación y creatividad por parte de los profesionales. Solo con estas inyec-
ciones la radio, la ciberradio y sus extensiones podrán vigorizar su presen-
cia relevante en el nuevo ecosistema comunicativo de la Sociedad de la
Información y del Conocimiento como dinamizadores del diálogo social.
(Cebrián Herreros, 2008, p. 286)

Por tanto, estas características de la ciberradio ponen en evidencia que las


nuevas tecnologías transforman los medios segmentando las audiencias.
El público sigue siendo masivo en cuanto a número, pero no en simulta-
neidad y homogeneidad del discurso. No reciben la información al mismo
tiempo ni de la misma manera. Así, surgen medios específicos dedicados
a los hobbies e intereses de un determinado grupo. La segmentación hace
a la heterogeneidad, es decir, que existan públicos marcados y distintos,
pero su ventaja es que se tratan de grupos más pequeños, pero altamente
homogéneos internamente.

El surgimiento de LUZU TV
y el programa Nadie Dice Nada

En el último tiempo, este nuevo escenario de la convergencia digital pro-


puso nuevas reglas de juego para los medios de comunicación tradiciona-
les. Tal es así que muchos conductores de radio y TV optaron por crear
medios a su medida, a fin de combatir las demandas propias de la digita-
lización masiva y acelerada.
Entre ellos, se destaca Nicolás Occhiato, quien tiene 29 años y es
un referente de la nueva generación que desarrolla contenidos propios
desde sus redes dirigido a millones de seguidores, los influencers. Ha parti-
cipado en numerosos programas de televisión y conducido varios ciclos
en diferentes canales. Pero decidió dar un gran salto en su carrera cuando
creó LUZU TV, una productora que desarrolla contenidos audiovisuales

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

multiplataforma y que cuenta con un canal de YouTube y de Twitch, por


medio de los cuales se transmiten en vivo diferentes programas. Él mismo
define a su plataforma como un híbrido entre la radio y la tele, un streaming
en vivo que trabaja con cámaras y con una producción a nivel canal de
televisión3. “Inspirados en el entretenimiento, creamos un espacio que
conecta y potencia las distintas culturas impactando positivamente en
nuestra comunidad”, es la frase con la que se presenta este medio alter-
nativo4.
La productora, junto con su programa insignia NDN, tuvo su
puesta en marcha hacia finales de 2020. En aquel entonces, a causa del
pleno confinamiento, el programa se llevaba adelante a través de la plata-
forma de videoconferencia Zoom. Con Nico Occhiato a la cabeza, el
equipo de conductores estaba compuesto por Nati Jota, Flor Jazmín Peña
y Nacho Elizalde. Al principio, cada uno de ellos salía al aire desde sus
casas, pero a lo largo de la segunda mitad de 2021, se pone en marcha un
estudio de streaming donde, hasta el día de hoy, se transmite el producto
estrella de LUZU TV, a través de Twitch y YouTube, además de las in-
teracciones vía Instagram y Twitter, de lunes a viernes de 10 a 13 h.
Uno de los motivos por los que Occhiato decide crear un espacio
como este, tiene que ver con su deseo de ser genuino y de contar sus
anécdotas y las cosas que lo divierten, y él sentía que los medios tradicio-
nales, entre ellos la TV, no era un lugar para que eso sucediera. Por eso
en NDN se hablan de temáticas que no suelen tener espacio en los me-
dios tradicionales, principalmente de fenómenos sociales, vínculos y for-
mas de relacionarse, y la juventud y sus peripecias. Lo que caracteriza a
este programa y que lo convierte en el éxito de la radio streaming, es que
los conductores debaten sin filtro sobre estas temáticas que atraviesan a
los jóvenes, y para eso toman ejemplos de su propia vida. Occhiato ad-
mite que todos los que trabajan detrás de NDN se muestran tal cual son,
y eso es algo que, según él, no se puede hacer en la TV tradicional, ni en
3 Moskita Muerta. (25 de noviembre de 2022). Nicolás Occhiato explica de qué se
trata Luzu TV, cómo llegó a crear este nuevo medio y qué dice de las polémicas que se
generan sobre sus números. La Nación. https://www.lanacion.com.ar/espectaculos/
personajes/nicolas-occhiato-explica-de-que-se-trata-luzu-tv-como-llego-a-crear-este-nue
vo-medio-y-que-dice-de-nid25112022.
4 Luzu TV– La televisión online. https://luzutv.com.ar.

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la radio, ni siquiera en redes. Y para él eso hace que la gente se sienta


identificada. Además de la química entre los cuatro conductores y sus
transparentes y genuinas personalidades, otra de las claves del programa
estriba en el rol de los oyentes, quienes participan por medio de los co-
mentarios y las notas de voz, y muchas veces son los que encienden los
debates acalorados en el estudio.
Actualmente, LUZU TV en su canal de YouTube cuenta con más
de 824 mil suscriptores y, a pesar de que cada uno de los programas que
transmite son un éxito, el ciclo NDN sigue siendo el programa insignia.
Sus cuentas de Instagram acumulan en total más de 800 mil seguidores.
En efecto, esta plataforma se convirtió en un faro para quienes buscar
acudir a un medio alternativo diferente, de alto impacto y con influencers
que tengan su misma línea de pensamiento. La decisión de Occhiato de
crear un medio a su medida, el cual le permitiera mostrase tal cual es,
implicó, a su vez, la conformación de una audiencia a medida, de temáti-
cas alternativas, y de un lenguaje e identidad propia.

La era del homo digitalis

La digitalización vino a enriquecer o complicar más las cosas, según como


se lo mire. Es clara la importancia del crecimiento de Internet como un
espacio de interacción y comunicación interpersonal, debido a, en gran
medida, la denominada Web 2.0, caracterizada por una mayor interactivi-
dad, participación y colaboración de los usuarios. Es decir, nuestro rol de
prosumidores es lo que nos lleva a apoderarnos de la tecnología para con-
vertirla en parte de nuestras vidas.
Pero existen más factores que hacen al establecimiento de una era
digital y, con esto, la conformación de un homo digitalis. Por su parte, el
algoritmo es una arista que no puede quedar afuera de esta investigación,
puesto que esta función característica de esta época propicia un escenario
virtual en el cual se conforman tipos de audiencias que comparten los
mismo valores e intereses. En otras palabras, en esta sociedad de plata-
formas alimentada por los datos, el algoritmo nos “amontona” según
nuestras creencias, ideologías o valores e intereses en común (López Ro-
bles, 2022). Entonces, ¿podemos hablar de comunidad en redes sociales?

98 | La vida en las plataformas


Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

Después de todo, las relaciones algorítmicas también son relaciones hu-


manas, pero el precio viene dado por las plataformas que las moldean de
otra manera. Si eso que aparece convocado por las redes sociales son
“comunidades”, habría que preguntarse si esas “comunidades” generadas
por las plataformas y los algoritmos, reflejan y representan o hablan de
una dicotomización del espacio social.
Pareciera ser también que la noción de identidad está en disputa en
el actual ecosistema virtual. Las redes posibilitan, en cierta forma, el ano-
nimato, pero el usuario nunca es un nadie. Siempre se dedica a construir
su identidad, pero a la hora de formar parte de un colectivo es un alguien
anónimo. Es decir, conserva su identidad en contacto con los otros, pero
no se congrega para estar con el otro, sino que se congrega en sí mismo:
lo necesita para conformar su identidad y mostrarse a sí mismo. Es por
eso que los individuos digitales se configuran a veces como colectivos,
pero en forma efímera e inestable.
Hubo un transcurso histórico para llegar hasta acá: desde el naci-
miento del lenguaje y la simbolización, junto con los medios que se van
uniendo a eso, para culminar en una transformación de la realidad a una
realidad virtual o virtualidad real. En consecuencia, se erige una indivi-
dualidad creciente, la transformación de una individualidad tragada por la
virtualidad y la tecnología. En definitiva, todas estas cuestiones van ar-
mando y describiendo los escenarios en los que nosotros, hoy por hoy,
construimos nuestra subjetividad y nuestra visión de mundo.

Antecedentes

Parte del proceso de un trabajo de investigación implica realizar un estado


del arte o de la cuestión. Por ello, en una etapa preliminar, me encargué
de buscar en fuentes académicas trabajos que refirieran al tema de este
TIF y, aunque no encontré resultados estrictamente similares, di con
aquellos que contribuyen con conceptos y reflexiones sobre las formas
de ser y estar en el mundo, y que me han brindado un punto de partida
para empezar a delinear la construcción del yo y sus particularidades.

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En primer lugar, como parte de la bibliografía propuesta en el Se-


minario, tomé el artículo “Autopresentación en Facebook: un yo para el
público” de Carolina Di Próspero (2011), el cual forma parte su tesis de
maestría: Tecnologías Infocomunicacionales y reconfiguraciones de los espacios de sig-
nificación en la vida cotidiana. Usos de redes sociales en jóvenes del AMBA. Dicho
artículo analiza cómo se constituye una subjetividad mediática a través de
la autopresentación del yo en la red social Facebook –en su momento, la
más exitosa en términos de cantidad de usuarios–. Esa autopresentación,
dice la autora, va de la mano de una autocomprensión signada por la pre-
gunta eje en Facebook “¿Qué estás pensando?” y una imagen (foto de
perfil) de un yo pensado para los demás: la red de amigos, el público.
Para su análisis, Di Próspero retoma las ideas de Erving Goffman
en referencia a las situaciones de comunicación de autopresentación de
manera presencial y las dificultades que pueden llegar a surgir en ese pri-
mer encuentro físico con otras personas, situaciones que, según la autora,
parecen poder soslayarse en tiempos de redes sociales gracias a las herra-
mientas que estas ofrecen para una presentación exitosa del yo ante los
demás, y que puede ser modificada las veces que cada uno así lo desee.
Al respecto, sus categorías de análisis tienen que ver con autocompren-
siones y no con identidades, ya que, en Facebook, por medio de los cam-
bios de estado, se construyen subjetividades situadas en el aquí y ahora,
definidas momentáneamente. Este es un punto muy útil e interesante para
analizar y plantear el concepto de identidad en mi objeto de estudio, el
cual desarrollaré más adelante en este trabajo.
Para su investigación, la autora implementa la metodología de en-
trevistas y observación participante de sujetos que utilizan la red social
Facebook. A partir de allí, plantea la conformación de nuestro “mejor
yo”, ligado a nuestras motivaciones y deseos, y desde lo que socialmente
se presenta como deseable, para la construcción y reconstrucción de un
yo a medida, un ser aspiracional. Y hoy día las redes sociales brindan nu-
merosas posibilidades para ello: presentamos a nuestro mejor yo a través
de imágenes y lo ajustamos a requisitos estéticos para dar el mejor espec-
táculo. Los sujetos de esta investigación, al ver estas prácticas mediáticas,
las reconocen como expresiones propias, en las cuales se ven representa-
dos a ellos y a los demás. Por esta razón, este artículo me resulta un buen

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

punto de partida para reflexionar acerca del tipo de subjetividad y de los


ensayos de autocomprensión que se comienzan a desarrollar con el sur-
gimiento de Facebook, como el padre de todo lo que vino después, y que
quizás se mantiene hasta nuestros días.
En segundo lugar, el artículo “La presentación de la persona en las
redes sociales: una aproximación desde la obra de Erving Goffman” de
Javier Serrano-Puche (2012) explora cómo se presenta el “yo” en redes
sociales. Al igual que el artículo de Di Próspero antes mencionado, este,
además de formar parte de la bibliografía propuesta en el Seminario, re-
cupera la obra de Erving Goffman, especialmente desde el enfoque dra-
matúrgico de la interacción social, y el autor lo aplica al ámbito de las
interacciones online, todo esto con el objetivo de evidenciar la vigencia de
los postulados goffmanianos y las semejanzas y diferencias entre la co-
municación presencial y la comunicación mediada por la tecnología.
El autor pone en diálogo estas teorías con numerosas investigacio-
nes cuantitativas y estudios empíricos sobre expresión de la identidad en
Internet. De ahí que concluya que “las peculiaridades del entorno digital
potencian la capacidad del usuario de construir y representar un perso-
naje, de presentar su identidad de manera controlada y selectiva, a fin de
ofrecer una versión idealizada de sí mismo” (Serrano-Puche, 2012, p. 12).
Es decir, nosotros tenemos la posibilidad de decidir qué tipo de identidad
adoptamos y revelamos en las redes sociales, y de esta manera llegamos a
sentirnos más cómodos con estas identidades y relaciones virtuales, las
cuales podemos controlar hasta qué punto queremos llegar y eludir el
conflicto y la incomodad, frente a las relaciones humanas del mundo fí-
sico. Estos aportes me permiten, por un lado, poner el foco en las inter-
acciones digitales como aquellas que facilitan la creación de personajes y
universos virtuales, y que dialogan, en una suerte de retroalimentación,
con los lazos sociales ya establecidos en el mundo presencial; y, por el
otro, poner en duda el concepto de comunidad, puesto que, en virtud del
entorno digital actual y sus particularidades, considero que la construc-
ción de universos virtuales no siempre deviene en la conformación de
una identidad y su comunidad, o por lo menos no de una forma total-
mente acabada. Este aspecto lo ampliaré más adelante en este trabajo.

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Por su parte, en el libro La intimidad como espectáculo escrito por Paula


Sibilia (2008), la autora analiza las claves con las que se presenta la exhi-
bición de la intimidad en la sociedad contemporánea y los diversos modos
que asume el yo con la llegada de la Web 2.0 y las redes sociales digitales,
tales como Facebook y YouTube. Para ello, Sibilia parte de un análisis
histórico de la relación entre lo público y lo privado desde el siglo XVIII,
cuando se crearon estas divisiones, hasta llegar a nuestros días, donde la
intimidad se sale del ámbito tradicional privado al que pertenecía para
exhibirse públicamente. Es decir, hoy la intimidad forma parte intrínseca
del espacio público. A esto se le suma que las nuevas herramientas tecno-
lógicas permiten explotar dicha intimidad: por medio de las redes sociales,
registramos todo tipo de escenas de nuestra vida privada con facilidad,
rapidez y bajo costo, y así cualquier persona puede convertirse en el per-
sonaje que quiera ser y hacer de sí mismo el mejor espectáculo, en térmi-
nos de la autora, el mejor “show del yo”.
Uno de los puntos que desarrolla la autora, el cual llamó mi atención
al momento de plantear este trabajo de investigación, es la práctica “con-
fesional” que se encuentra inherente a los espacios de exposición de la
intimidad que proliferan hoy día, no únicamente aquellos que conciernen
a Internet sino también a todos los medios y a la espectacularización dia-
ria de la vida cotidiana. No se trata de que la intimidad es invadida o ex-
hibida por error, más bien de “un deseo de evasión de la propia intimidad,
ganas de exhibirse y hablar de uno mismo” (Sibilia, 2008, p. 92). Es decir,
en esta sociedad contemporánea, con estos recursos performativos que
provee el ciberespacio, lo que buscamos es mostrarnos abiertamente y sin
temores, con el fin de saciar los voraces dispositivos que tienen la volun-
tad de saber y constituirse como una subjetividad visible. Por ello, estos
nuevos actores de la Web 2.0 quienes son consumidores y productores
de contenidos al mismo tiempo, ahora también cumplen el papel de ser
confesados y confidentes, en busca de satisfacer una de las voluntades del
público contemporáneo: el deseo de curiosear y consumir vidas ajenas.
Este festival de vidas privadas, tal como lo define la autora, res-
ponde, en cierta medida, a una crisis en la vida interior de nosotros mis-
mos, aquel carácter introdirigido que definía al homo psychologicus propio de
la era industrial. En el contexto actual, en esta era de la información, con

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

el predominio del homo digitalis, las personalidades son alterdirigidas, es


decir, construcciones de nosotros mismos orientadas hacia la mirada
ajena o exteriorizadas, ya no más introspectivas o intimistas. Este aspecto
pone en evidencia un concepto que va a delinear el resto de este trabajo,
a saber: estas manifestaciones son parte de un proceso más amplio, fruto
de presiones y fuerzas históricas, de una atmósfera sociocultural que los
envuelve, que los hace posibles y les concede sentido. Es decir, al mo-
mento de la publicación del libro de Sibilia, el dispositivo más emblemá-
tico de la era digital, el smartphone, todavía no existía, pero aun así la autora
pudo rastrear los síntomas que más adelante darían lugar a las transfor-
maciones en nuestros modos de vida y, por ende, a la incorporación de
las tecnologías. Esto es indicio de que las tecnologías no cambian a las
sociedades, sino que son fruto de esas transformaciones en nuestros mo-
dos de vida. Antes del surgimiento de las redes sociales, la problemática
de la subjetividad ya estaba planteada en cierto modo, algo se estaba ges-
tando en ese sentido, y es así como los dispositivos y canales que hoy
conocemos se han popularizado enormemente, porque estas tecnologías,
de una u otra manera, eran demandadas.
Por esta razón, este libro no solo contribuye a este TIF como un
antecedente, más bien es una hoja de ruta para toda esta investigación, ya
que sus aportes y reflexiones sobre las formas de construirnos a nosotros
mismos, tanto las típicamente modernas como las actuales, resultan de
gran valor para la identificación de aquellas prácticas mediáticas que, a
partir de su incorporación, permiten articular y promover nuevas formas
de interacción social y nuevas formas de producción e intercambio en
este escenario digital.

Marco teórico

En cuanto al concepto de identidad, Stuart Hall (1996) entiende la iden-


tificación como una articulación, como un proceso de sutura, nunca una
totalidad. Dicha articulación siempre es contingente, y para entenderla
hay que anclarla en una situación concreta, con ciertos actores y disputas
en juego.

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En el lenguaje del sentido común, la identificación se construye sobre la


base del reconocimiento de algún origen común o unas características
compartidas con otra persona o grupo o con un ideal, y con el vallado
natural de la solidaridad y la lealtad establecidas sobre este fundamento.
(Hall, 1996, p. 15)

Para el autor, inscribirse en un discurso identitario es siempre una cons-


trucción. Por ello, toda comunidad que se autoidentifica con cierto dis-
curso requiere la marcación y ratificación de límites simbólicos, esto es,
la producción de “efectos de frontera”, los cuales consolidan el proceso
de identificación. De esta forma, Hall se aleja del concepto esencialista de
la identidad, vista como un a priori, un ser en sí mismo, una mismidad
plena y sin grietas, más bien ofrece una mirada deconstructiva de la Iden-
tidad a partir del descentramiento del sujeto. Dicho de otra manera, no
se mira al sujeto como si la identidad fuera algo, una esencia propia de él,
sino que se mira el contexto y sobre las prácticas discursivas que emplea.

Precisamente porque las identidades se construyen dentro del discurso y


no fuera de él, debemos considerarlas producidas en ámbitos históricos e
institucionales específicos en el interior de formaciones y prácticas discur-
sivas específicas, mediante estrategias enunciativas específicas. (Hall, 1996,
p. 18)

En efecto, el enfoque discursivo ve a la identificación como una cons-


trucción, un proceso nunca terminado, que se adapta a diferentes cam-
bios que ofrece el contexto y enmarcada en relaciones de poder. Además,
el autor también tiene claro el hecho de que

las identidades nunca se unifican y, en los tiempos de la modernidad tardía,


están cada vez más fragmentadas y fracturadas; nunca son singulares, sino
construidas de múltiples maneras a través de discursos, prácticas y posi-
ciones diferentes, a menudo cruzados y antagónicos. (Hall, 1996, p. 17)

Asimismo, Serrano-Puche (2012) señala que

104 | La vida en las plataformas


Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

las redes sociales posibilitan tanto consolidar relaciones ya establecidas en


el mundo offline como construir nuevos vínculos. Son, junto a los blogs y
las páginas de contacto online, “portales de identidad”, en los que los usua-
rios construyen y expresan su “yo”, publicando características de sí mis-
mos y agregando y compartiendo su actividad en Internet. Están diseña-
das, por tanto, para crear y mantener vínculos con otros, y este fomento
de la sociabilidad hace de ellas un espacio privilegiado para la autorrepre-
sentación, para la encarnación del “yo” en el ámbito digital. (p. 2)

En cuanto al concepto de domesticación, Pink et al. (2019) debate sobre


las tecnologías mediáticas, las cuales deben entenderse como objetos
esencialmente materiales, con posible gran importancia simbólica, de in-
versión y significado, mientras que las tecnologías domésticas están inte-
gradas a las estructuras y la dinámica de la cultura consumista actual. Para
definir el concepto de domesticación, señala cuatro fases: apropiación,
objetivación, incorporación y conversión. Por su parte,

la incorporación se centra en cómo se usan los objetos, en especial las


tecnologías. Estas son funcionales. Se pueden comprar pensando en de-
terminadas características, pero su apropiación puede responder a otros
propósitos culturales. En realidad, a menudo se hacen funcionales de for-
mas un tanto alejadas de las intenciones de quien las diseña y comercializa.
(Pink et al., 2019, p. 85)

Al mismo tiempo, tanto los postulados teóricos de Carolina Di Próspero


(2011) como los formulados por Paula Sibilia (2008), además de prestarse
como un antecedente, proporcionan un marco teórico práctico, claro y
provechoso para el completo desarrollo de esta investigación.

Materiales y método

Con la presente investigación busco evidenciar qué tipo de producción


de subjetividad se da en la actual era digital, la cual es reticular, descentra-
lizada y tendiente al prosumo. Para ello, me propongo realizar una explo-
ración preliminar de las prácticas mediáticas de un actor en particular, por

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Mathias Schäfer
z

medio de su asentamiento virtual y su participación en redes sociales. Por


consiguiente, resulta necesario saber qué acciones y qué manifestaciones
realizan los usuarios mediante el uso de estas prácticas mediáticas, por lo
que realizaré una descripción detallada de dichas prácticas, las reglas del
juego que se establecen entre los participantes y dichos asentamientos,
con el fin de poner de manifiesto una comunidad (o no) determinada en
relación con la producción de identidades. Posiblemente, los resultados
me llevarán a definir unas nuevas formas de relacionarse, de ser y estar
en el mundo, las cuales estructuran con significado el mundo social.
El material que seleccioné para el estudio se basa en una emisión
del programa NDN, transmitida el día 11 de junio de 2021 a través del
canal de YouTube de la productora LUZU TV5. Cabe aclarar que la emi-
sión del programa seleccionado es un fragmento que remite a un primer
segmento de dicha emisión, la cual corresponde a la mitad del tiempo de
duración del programa entero. Paralelamente, seleccionaré algunos frag-
mentos de distintas emisiones del programa que son compartidos en Ins-
tagram por medio de reels6; allí, a partir de las interacciones de los usuarios,
se despliegan códigos y reglas de juego en torno de las maneras de rela-
cionarse con otros y con el mundo. Estas selecciones, claro está, son ar-
bitrarias en cierto punto: seguramente existan muchas más emisiones y
fragmentos de los cuales pueden llegar a desprenderse nuevas considera-
ciones que enriquezcan mucho más esta investigación.
Además, analizaré la herramienta de la nota de voz, la cual permite
grabar un mensaje de audio y enviarlo a otro contacto, y que es caracte-
rística de WhatsApp, la aplicación de mensajería instantánea a través de
Internet para teléfonos inteligentes lanzada en 2009 y que se popularizó
masivamente desde el año 2012 aproximadamente, hasta la actualidad. La
finalidad será determinar qué rol cumple dicha práctica mediática en la
construcción de relaciones entre los participantes de NDN y, por consi-
guiente, de sus subjetividades y visiones de mundo.
5 LUZU TV. (11 de junio de 2021). “SI ENCUENTRA EL CLÍTORIS, JUEGA
OTRO PARTIDO” | ¿QUÉ ES SER BUENO EN EL SEXO? [Video]. YouTube.
https://youtu.be/pnrijkEZ8o4.
6 NADIE DICE NADA 🤯 [@nadiedicenada]. (s.f.). Reels [Perfil de Instagram].
Instagram. Recuperado el 11 de noviembre de 2022, de https://www.instagram.com/
nadiedicenada.

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

Análisis

Una de las primeras preguntas que me planteé acerca de la naturaleza de


NDN fue si se trataba de una radio, de un programa de TV o más bien
un híbrido entre ambos medios. Al observar distintas emisiones del pro-
grama, aquellos en los cuales los conductores salían al aire desde sus casas,
así como también aquellos en los cuales estos se encontraban cara a cara
en el estudio de streaming, llegué a la conclusión de que NDN es una trans-
misión en vivo que se vale de elementos tanto de la radio como la televi-
sión. En efecto, es un híbrido, tal como lo concibe su creador.

Imagen 1. Transmisión en vivo de NDN a través de YouTube,


emitido el 11 de junio de 2021. Fuente: https://youtu.be/pnrijkEZ8o4.

Aun así, entiendo que el recurso más fundamental y que predomina en


cada uno de sus transmisiones es la voz y la escucha. Es más, los conduc-
tores se refieren a su audiencia por el nombre de “oyentes”. Entonces,
¿por qué mostrarse por medio de las cámaras si con la voz basta y sobra?
Allí es donde entra en juego el concepto de subjetividad visible, en térmi-
nos de Sibilia (2008): las cámaras y las pantallas proveen la posibilidad de
exhibirse ante la mirada ajena para, de esta manera, volvernos seres visi-
bles. Ese goce por la visibilidad en realidad esconde el miedo a no

La vida en las plataformas | 107


Mathias Schäfer
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pertenecer, a no ser alguien en esta sociedad. Hoy lo que conocemos como


real se formula bajo la lógica de la visibilidad, un valor alineado a la lógica
del mercado, estas “empresas” de nosotros mismos que creamos para al-
canzar un éxito individual, y nosotros, en busca de eso real, de ser
“reales”, necesitamos y debemos mostrarnos para poder existir.
En la etapa preliminar de selección del objeto de estudio, me en-
contré con una emisión en particular que, a mi juicio, reúne las caracte-
rísticas suficientes para ahondar en los postulados teóricos que anterior-
mente mencioné en este trabajo. Se trata de una emisión transmitida en
la primera fase del programa, cuando los conductores se encontraban ais-
lados en sus casas, utilizando la plataforma Zoom (Imagen 1).
Mayormente, todas las emisiones de NDN hasta el día de hoy tie-
nen la misma dinámica: al comienzo, los conductores tienen una charla
descontracturada, para romper el hielo, luego abordan un tema del día, lo
debaten entre ellos y con sus oyentes, y finalizan con la participación de
una figura consagrada de los medios a la cual entrevistan. En el caso de
la emisión seleccionada para este análisis, el tema de charla ya estaba es-
tipulado para ese día debido a que los días viernes eran días temáticos.
“Hoy es viernes de sexo”, arranca diciendo Nico Occhiato. Luego
de una charla distendida que sirve a modo de introducción sobre la temá-
tica, el conductor fija la consigna del día: ¿Qué es ser bueno en el sexo?
Luego de establecer algunos ítems entre sus compañeros los cuales con-
tribuirían a la hora de determinar que alguien es bueno o no en el sexo,
Occhiato anima a sus oyentes a compartir sus opiniones sobre el tema.
Al rato, él informa que “están llegando muchos audios” y se dispone a
escuchar a sus oyentes quienes los “llevan para lugares” que ni ellos saben
que pueden “llegar a tocar como programa”. Así, emerge la voz de un
oyente que, gracias a la honestidad que emana de declaración sin filtro,
que es, en definitiva, la imagen que genera este programa por medio de
sus conductores, logra cautivar la atención de estos. Indagando un poco
más, se dan cuenta de que ese mismo oyente ya había enviado una gran
cantidad de audios en anteriores oportunidades, los cuales nunca fueron
sacados al aire, y en ellos se podía sentir su enojo y delusión por ello. Una
vez más, su carácter transparente y directo hace que Occhiato lo defina
como su “oyente favorito” y quiera saber más sobre él: su nombre, dónde

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

vive, a qué se dedica, si está en pareja, es decir, su vida. Afortunadamente,


el oyente envía un audio en ese mismo instante y se presenta: su nombre
es Daniel, tiene 43 años, es de Laferrere, tiene 5 hijos y actualmente está
soltero. Además, agrega que le “encanta la radio” y que los conductores
le parecen “unos genios”. Estos quedan fascinados con el mensaje de
Daniel, y Occhiato apuesta todavía más: quiere que este oyente salga al
aire para hablar en directo con él a través de Zoom. “Quiero ponerle cara
a Daniel”, expresa el conductor, y afirma una vez más cómo sus oyentes
lo llevan a estos lugares.
Me detengo un momento en esta última expresión: Occhiato necesita
ponerle cara a la voz que acaba de escuchar. Este detalle pone en eviden-
cia lo naturalizado que ya tenemos la noción de la visibilidad, y el rol im-
portante que juega a la hora de construir nuestra subjetividad contempo-
ránea. La preponderancia de lo mostrado, de lo visible, y en especial de la
imagen, permite construir una mirada acerca del otro y de nosotros mis-
mos, y en el caso de NDN, se suscita en este juego de retroalimentación
entre conductores y oyentes.
Retomando a la escena anterior, Daniel acepta la invitación y parti-
cipa del intercambio con los conductores, únicamente por medio de lo
sonoro, su imagen no sale en pantalla. Desconozco las causas de esta si-
tuación: si se trató de una decisión del oyente o de la producción en busca
de lograr una mejor conectividad para llevar adelante la charla. De todas
maneras, el debate por el cual es convocado el oyente queda un poco
relegado. Lo que le interesa a Occhiato es otra cosa: “Me gustaría que me
cuentes –le dice a Daniel– por qué nos arrancaste a ver –otra vez se des-
liza la noción de visibilidad– y qué es lo que te gusta”. Además, el con-
ductor reconoce que, a pesar de que hay personas de la edad de Daniel
que escuchan el programa, le interesa saber qué le gusta a este tipo de
audiencia en particular. Esto me permite observar cómo Occhiato em-
pieza a definir cuál es su “oyente modelo”. Daniel le responde que em-
pezó mirando programas de TV que eran de una naturaleza parecida a
NDN: él remarca “la clase de gente” que realiza dichos programas. A
Daniel le gusta mucho las redes y mirar videos, y refiriéndose a NDN,
destaca la calidad de gente que son sus conductores, y la motivación que
le imprimen a sus vidas. Finalmente, Daniel se despide y Occhiato hace

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una reflexión sobre lo que acaba de acontecer: “Esta comunidad y esta


conexión no se logra siempre”.
A raíz de esto, estoy en condiciones de empezar a definir un público
mediatizado por NDN. Los dichos de Occhiato me ofrecen un punto de
partida: él ya empieza a delinear y construir el campo, con los actores y
las prácticas mediáticas que lo componen a partir de la intervención con
su oyente Daniel, y eso es lo que lo lleva a hablar de “comunidad”. En
efecto, el conocimiento y la subjetividad se van constituyendo a partir de
estos campos, los cuales nunca están a priori, más bien se construyen.
A tal efecto, me atrevo a afirmar que existe una comunidad: para
empezar, el programa se inscribe en un lenguaje, una jerga, que tanto los
conductores como su audiencia conocen y hablan muy bien, y es por me-
dio de él que abordan las distintas temáticas vinculadas a las formas de
relacionarse, de ser y estar en el mundo. Los oyentes participan y usan el
mismo lenguaje en sus declaraciones, al mismo tiempo que se inventan
nuevas palabras en pos de contribuir, por un lado, al mundo de sus valo-
res e intereses y, por el otro, a seguir construyendo esa identidad que los
caracteriza, esa representación única de ellos mismos. En términos de
Hall (1996), este aspecto forma parte de los “efectos de frontera”, es de-
cir, la marcación y ratificación de límites simbólicos que llevan a consoli-
dar el proceso de identificación. Al lenguaje, se le suman otros dos facto-
res que, a mi parecer, resultan primordiales para la marcación de estos
límites: las temáticas que aborda este programa, en este caso la referida a
la sexualidad, que implica ejercer la técnica de la confesión propia de la
sociedad del espectáculo; y las plataformas, en este caso el uso de Twitch,
YouTube e Instagram, las cuales demandan distintos tipos de alfabetiza-
ción digital y usabilidad para poder sacarles el máximo provecho.
En ambos casos, son los nativos digitales quienes se encuentran a
la orden del día en materia de una visibilidad confesional y de alfabetiza-
ción digital. Así, cuando Occhiato le pregunta a Daniel qué les atrae del
programa a las personas de su edad y, de manera implícita, deja al descu-
bierto que para él su audiencia es de un rango etario determinado, me
atrevo a afirmar que existen grupos etarios más propensos a consumir y
participar de ciertos programas de acuerdo con los contenidos que estos
ofrecen –marcados por ciertos tópicos, ideales, y valores– y también con

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

las plataformas que vehiculizan dichos contenidos. Entonces, teniendo


en cuenta todo lo anterior, el índice de audiencia de NDN es de 18 a 30
años aproximadamente, un rango etario en el que rondan también sus
conductores.
Ahora bien, me gustaría hacer hincapié en una de las prácticas más
significativas del este programa, puesto que es la herramienta que permite
establecer la dinámica sobre la cual se sostiene el desarrollo de cada emi-
sión. Estoy hablando de las notas de voz que los oyentes envían a través
de la plataforma de WhatsApp y en las que dan a conocer sus opiniones.
En concreto, cada oyente tiene la posibilidad de enviar una nota de voz a
través de su celular –el número de contacto se muestra en la esquina su-
perior derecha de la pantalla (Imagen 1)–, ofreciendo su punto de vista y
opinión sobre el tema de discusión, y los conductores lo comparten al
aire, en un juego de retroalimentación, con el propósito de generar el de-
bate entre los distintos participantes y, en el proceso, definir el rumbo de
cada emisión del programa. Esta práctica me permite explorar y realizar
aproximaciones sobre una de las problemáticas de esta investigación: el
rol de los medios en la sociedad contemporánea. Para ello, la etapa de
incorporación que se define en Pink et al. (2019) me lleva a pensar que el
audio de WhatsApp, esta herramienta que es parte de nuestra cotidiani-
dad y que ya todos conocemos y sabemos utilizar, ahora se presenta como
una vía hacia la construcción de sentido, es decir, al principio se creó
pensado en determinadas características, pero “su apropiación puede res-
ponder a otros propósitos culturales” (p. 85). Dicho de otra manera, esta
herramienta que permite una forma de interacción más sencilla, rápida y
directa entre las personas, ahora se torna elemental para satisfacer las de-
mandas de esta sociedad contemporánea, visible y confesional: el audio
de WhatsApp, además de que se puede desarrollar mejor la riqueza del
lenguaje por medio del tono de voz, los juegos de palabras, los códigos y
los chistes, viene a ofrecer su carácter de ubicuidad y transparencia, en
los términos de poder estar en todas partes a la vez, ser recepcionados y
escuchados, y mostrarnos tal cual somos, con miras a cumplir con esa
visibilidad demandada por la sociedad del espectáculo.
Todo lo trabajado hasta aquí me permite reafirmar que la subjetivi-
dad se construye en contacto con el otro, con los pares. En relación con

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las temáticas que se despliegan en cada emisión del programa, y con las
capacidades técnicas y culturales que invisten a la nota de voz como aque-
lla práctica mediática distintiva del mismo, puedo observar cómo la mi-
rada del otro es la que proporciona la legitimidad. Es interesante ya que
nuestras relaciones afectivas, aquello que nos gusta, nuestros deseos más
profundos, todo ello sigue permaneciendo en ese espacio que antes lla-
mábamos intimidad, pero ahora debemos mostrarlo para que exista, debe-
mos hacer uso de la técnica de la confesión. Y es la mirada del otro la
que, a fin de cuentas, hace posible legitimar la subjetividad de la sociedad
contemporánea.

Imagen 2. Comentarios de usuarios en un reel


publicado en la cuenta de Instagram de NDN.
Fuente: https://www.instagram.com/p/CfXvhzbF1oI.

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

Imagen 3. Comentarios de usuarios en un reel


publicado en la cuenta de Instagram de NDN.
Fuente: https://www.instagram.com/p/CffZSMXFGNT.

Por su parte, los extractos más relevantes de cada emisión del programa,
aquellos debates que causaron más impacto, que fueron mejor recepcio-
nados o que generaron polémica entre los mismos conductores, son com-
partidos a través de la cuenta de NDN en Instagram. Allí, los internautas,
mediante el uso del lenguaje escrito, realizan sus contribuciones en los
comentarios de los reels. En términos de Serrano-Puche (2012), estos
“portales de identidad” son los lugares propicios para la autorrepresenta-
ción en el ámbito digital. Los seguidores de NDN construyen y expresan
su “yo” al momento de opinar sobre el debate que visualizan a partir del
extracto publicado. Además, si lo desean, pueden ver la emisión completa

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la cual se encuentra almacenada en el canal de YouTube. En definitiva,


estos espacios también posibilitan la conformación de identidades en vir-
tud del material que los internautas depositan en la web, publicando ca-
racterísticas de sí mismos y de los otros. Es más, aquellos internautas que
son convocados a estos espacios, a visualizar estos extractos del pro-
grama, traídos por los poderes del algoritmo, contribuyen a la marcación
y ratificación de límites simbólicos al no manejarse en consonancia con
los valores e intereses que el programa pregona. Así, se generan efectos
de frontera que delimitan quiénes son unos y quiénes son los otros.
Al visualizar algunos de los reels publicados en los últimos meses,
me encontré, por ejemplo, con una usuaria que comenta “De terror como
hablan”, mientras que otro usuario le contesta “Estamos en el 2022, así
se habla, de frente y claro” (Imagen 2). También, hay otros que comentan
“¿Les pagan por hablar de esto?” (Imagen 2), “¿El chiste es siempre ha-
blar de sexo?” y “No me causa gracia porque siempre quiere ser polé-
mico” (Imagen 3). De esta manera, puedo notar cómo las identidades, en
términos de Hall (1996), se construyen dentro del discurso y el interior
de formaciones y prácticas discursivas específicas, mediante estrategias
enunciativas específicas. Asimismo, las identidades nunca se unifican y,
hoy por hoy están cada vez más fragmentadas y fracturadas; se constru-
yen de múltiples maneras a través de discursos, prácticas y posiciones di-
ferentes, muchas veces cruzados y antagónicos.
No obstante, soy consciente de que este un campo de controversias,
y de que la identidad es una articulación y, por ende, siempre es contin-
gente. Por esta misma razón, todas las prácticas mediáticas que fui capaz
de identificar y definir a lo largo de este trabajo, y que forman parte del
asentamiento digital de NDN, ofrecen un punto de partida para comen-
zar a delinear las reglas de juego que se establecen entre los participantes
y sus acciones. Y es precisamente allí donde surge la comunidad. Aun así,
las ideas de comunidad que circulan en torno a NDN, me atrevo a decir,
no están del todo acabadas. El punto estriba en que, más que identidades,
lo que observo en virtud de estas prácticas mediáticas y sus participacio-
nes en el entorno digital son autocomprensiones. Retomando el trabajo
de Di Próspero (2011), se tratan de construcciones subjetivas situadas en
el aquí y ahora, temporales y que están teñidas afectivamente. Así, estos

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Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

valores que prevalecen a la hora de describir el programa NDN, tales


como su genuinidad, su frescura, su sinceridad, valores que sus mismos
seguidores celebran y comparten, responden a cuestiones de la persona-
lidad más “blandas”, en contraposición con de la perdurable, objetiva y
subyacente identidad.
Asimismo, si considero que el homo digitalis se dedica a construir su
identidad y mostrarse a sí mismo, teniendo toda esa red detrás de él, esto
es, la inteligencia artificial con el algoritmo como pionero, que toma de-
cisiones por él, entonces me parece difícil pensar en una noción acabada
de identidad. De la misma forma, el algoritmo puede crear comunidad,
pero la forma de juntarse con el otro es siempre a través de este capita-
lismo de plataformas, no porque en verdad compartimos ideales o carac-
terísticas con ese otro. De cualquier forma, en relación con NDN, no
puedo negar que hay un atisbo de identidad y de comunidad en el hori-
zonte, que el mismo Occhiato pudo visualizar y que trató de darle un
anclaje, aunque, en mi opinión, todavía falta mucho camino por recorrer.
A modo de recapitulación de todo este análisis, me gustaría com-
partir una confesión realizada a través de una nota de voz, paradójica-
mente, de una persona que pertenece a mi círculo íntimo. Ella es una
seguidora ferviente del programa NDN y cuando le comenté acerca de
este trabajo de investigación y de su objeto de estudio, no dudo en pres-
tarme su conocimiento y sus aportes acerca del tema.
Cuando le pedí que me defina qué es NDN en términos de formato,
me dejó en claro que, para ella, no es un video de YouTube.

Es como si fuese una radio, a veces lo siento más que es como una radio,
que lo ponés de fondo y va. Solamente que bueno, es una transmisión en
vivo.

Luego, indagué sobre la manera en la que ella consume el programa. Me


reveló que, cuando lo ve en vivo, a veces trata de sentarse y mirarlo, pero
que mayormente ve el programa a la noche, cuando se va a acostar y lo
pone de fondo. A veces ella escucha algo, un tema en particular que están
hablando, y ahí se pone a mirar y se divierte mucho. Lo que más le

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sorprende de este fenómeno es tener la posibilidad de escuchar las opi-


niones de otras personas y también compararlas con la suya.

A veces me da unas ganas de mandar mensaje y ponerme a hablar con


ellos y decir “aconséjenme”. No aconséjenme, sino que dialoguemos,
onda, charlemos. Yo también tengo algo que decir sobre esto, y eso me
parece bueno.

Finalmente, cuando le pregunté por qué le gustaba el programa, ella no


dudo en responderme que le gusta la frescura que maneja el programa y
su gente.

Siento que son muy honestos, no siento que son caretas. No siento que
comuniquen las cosas o digan las cosas como tan “caretamente”, digamos.
Porque vos ponés el noticiero y no sé. No me dan ganas de ver la tele,
onda, ni un programa, ni de chimentos. Siento que se transmite otra cosa
en este programa. Por eso es que lo veo. Me parece re interesante porque
siempre tienen un buen tema para hablar, o quizás es re aburrido pero
ellos, no sé, le buscan la vuelta y sale algo bueno de ahí. Creo que es por
la personalidad de cada uno igual. Qué sé yo, para mí ahí juega un montón
la personalidad de los que hacen el programa.

Acerca de la naturaleza del programa, no perdió la oportunidad de opinar


sobre ello y agregó:

Tiene que ver con la forma en que transmiten las cosas, que es muy ge-
nuino. Siento que es muy genuino el programa. Hasta a los invitados los
siento re diferentes ahí. No es lo mismo. No sé, por ejemplo, la otra vez
estuvo una famosa de los medios y no fue lo mismo verla ahí que verla en
un programa de televisión. No fue lo mismo. Siento que es el ambiente, es
las personas que te rodean. Para mí, no sé, es un diez ese programa.

Reflexiones finales

Tal como lo indiqué al principio de este trabajo, lejos estoy de quedar dar
respuestas concluyentes a estas problemáticas planteadas, puesto que este

116 | La vida en las plataformas


Radio streaming y el fenómeno de Nadie Dice Nada

siempre será un campo de controversias. A pesar de todo, eso no me


impide realizar ciertas aproximaciones e incluso formular nuevas interro-
gantes que sienten las bases para futuras contribuciones de este campo.
La problemática que planteo en torno a la noción de identidad y
comunidad no tiene que ver con una cuestión teórica, sino más bien prác-
tica. No cabe duda que el discurso identitario puede inscribirse y cons-
truirse, además del mundo físico, en el mundo virtual, a saber, la Web 2.0.
Entonces, en cierta forma, si queremos conocer una identidad en su to-
talidad debemos explorar estos sitios, estos asentamientos. Pero en el
caso de mi objeto de estudio, el programa de NDN, no advierto la con-
formación de una identidad es términos acabados. En su lugar, me per-
mito hablar de autocomprensiones y no de identidades. Porque hablar y
opinar sobre un tema responde a cómo nos sentimos en el momento de
acción. En el mundo virtual, parece ser que compartir un punto de vista,
quizás no siempre devenga en un signo identitario. Más bien, quizás se
trata de una identidad virtual que remite a una nación virtual, en un sen-
tido más amplio, a consecuencia de esta aldea global que trajo consigo la
expansión de los medios y las tecnologías. Entonces, esta identidad virtual
responde a esta subjetividad visible y confesional de la sociedad contem-
poránea occidental: esto es, el hablar de todo, y que ese todo no sea ín-
timo sino éxtimo, que sea mostrable y susceptible a la mirada ajena, y que
sea genuino, fresco y transparente: en suma, que sea real. En estos térmi-
nos, advierto que esa puede ser la identidad que se abre camino en NDN:
la que inicia con Facebook, en ese “¿Qué estás pensando?” que alude a
una autopercepción, y que culmina en el actual mundo de los canales di-
gitales, con Instagram, Twitch, TikTok y quién sabe cuáles más vendrán.
Por su parte, la idea de comunidad, en parte, funciona para definir
al público mediatizado de NDN. Esto queda claro con el caso de Daniel,
el oyente favorito de Occhiato. Al participar de la consigna del programa,
él reconoce cuál es la imagen que genera y vende NDN, y es la misma
que él despliega a la hora de construir sentido: alguien que es sincero con
lo que piensa y con lo que le pasa, que es participativo, que va de frente,
que debate, que se enoja pero que, en definitiva, es transparente. Aun así,
este aspecto sigue generándome dudas. Con esto no quiero decir que la
identidad virtual no contribuye en el forjamiento de comunidades; como

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ya aclaré, hoy por hoy, el discurso identitario se inscribe en ambas esferas.


A lo que me refiero es que quizás la idea de comunidad virtual termine
por conformarse más acabadamente si se da de manera simultánea en el
mundo físico presencial. Es decir, creo que llevar adelante un estudio del
campo en co-presencia, esto es, la hibridación entre el mundo online y el
offline, con la participación de actores y prácticas tanto virtuales y físicas,
permitirá hacerle frente estas particularidades del entorno digital.
En relación a esto último, el pasado mes de octubre, el programa
NDN dio un salto y pasó a ser una experiencia crossmedia: el programa
ahora se extiende hacia a otros formatos, en este caso, el teatro. Todas las
prácticas mediáticas que hacen al streaming, ahora también se dan en un
escenario teatral, junto a una gran cantidad de espectadores quienes pue-
den participar siendo parte de las secciones y consignas características del
“programa que nació en pandemia para hablarle a un target que no en-
contraba una voz que los representara”, tal como reza la descripción del
espectáculo en el sitio de venta de entradas. Este fenómeno puede con-
tribuir otro punto de partida interesante para terminar por definir una
identidad propia y una comunidad del fenómeno Nadie Dice Nada, lo
que demandará nuevas exploraciones y aproximaciones.
Mientras tanto, nos sigue resultando cada vez más difícil saber quié-
nes somos, y aún más difícil pensar en una esencia inherente a nosotros,
frente a la cantidad de estímulos que recibimos a diario. En estos entor-
nos digitales está ocurriendo una mutación de la producción de la subje-
tividad, donde germinan modos de ser y estar en el mundo que redefinen
la propia experiencia, la constitución del yo y las maneras de relacionarnos
con el mundo y con los demás.

Referencias bibliográficas

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Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Fondo de Cultura Económica.

La vida en las plataformas | 119


6.
La IA y el arte tradicional
El uso de la inteligencia artificial
en el proceso creativo

Cynthia Garbarino

Presentación

En el presente trabajo pretendo hacer un breve recorrido sobre el fun-


cionamiento y uso de IA (inteligencia artificial) y el proceso creativo den-
tro del arte tradicional. Entiendo por arte tradicional al sistema de cono-
cimiento que está sujeto a técnicas dictadas por escuelas pictóricas que
han sobrevivido al paso del tiempo.
La iniciativa nace gracias a la controversia surgida el 4 de septiembre
de 2022 en una competencia en los Estados Unidos. Un diseñador de
videojuegos ganó el primer premio generando su pieza con esta tecnolo-
gía. Los críticos de esto expresaron que el sistema de generación de imá-
genes por inteligencia artificial representaría una amenaza para el sustento
de los artistas humanos. Es decir que el trabajo artesanal podría ser des-
plazado por la rapidez y eficacia que ofrece la IA.
Intentaré dar cuanta de los procesos de generación de imágenes con
IA en contraste con el proceso de producción artístico tradicional. Para

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ello me serviré de un marco teórico y un corpus nutrido por imágenes,


entrevistas, creación de un audiovisual, los cuales den cuenta de lo aquí
expuesto, además de algunos comentarios de mi experiencia laboral como
líder de Comunicación en la empresa mexicana Tasca Corporation1. Pun-
tualmente mi trabajo es generar conceptos de identidad de marca, lo que
se conoce como branding. Básicamente elaboro la voz de marca de la em-
presa, el discurso identitario, manera de hablar y de comunicarse, aspec-
tos fundamentales para elaborar luego la imagen. Entonces, para bocetar
ideas de composiciones de diseño gráfico suelo inspirarme en las imáge-
nes que me sugieren las plataformas de IA, que en este trabajo describo
su uso con detalle. Adjunto evidencias a lo largo de la investigación.

Introducción

Considero que este siglo ha sido fuertemente marcado por procesos de


digitalización y automatización, los cuales están en constante crecimiento,
reformulación y expansión. En medio de este escenario, se da el debate
entre tecnología y humanidad. Por consiguiente, se formulan preguntas
tales como: ¿Será la IA la nueva manera de hacer arte? ¿Se desplazará el
sistema de producción de arte tradicional? ¿Es la IA generadora de arte?
Abro esta investigación con una revisión preliminar para sentar ba-
ses del tema. La IA tiene sus orígenes en el test de Turing, llamado así en
honor a su desarrollador, el matemático británico Alan Turing. Dicho test
tiene como fin “determinar si una máquina puede simular el comporta-
miento humano, de forma que no se pueda distinguir del que corresponde
con el de una persona real”2.
¿Cómo se nutre este tipo de tecnología? Un IA “aprende” por me-
dio de datos que se le suministran sobre ciertos temas. En el caso de este
trabajo, la IA que me interesa analizar es la utilizada para generar imáge-
nes sin copyright, esto significa que la pieza que la IA realiza es interpretada
por medio de un concepto facilitado por el humano. Por consiguiente, el
1 Tesca Corporation. https://cardex.tescacorporation.com/profile/Rhode.
2 Barbeira, S. (24 de marzo de 2020). Test de Turing: en busca de una inteligencia artificial.
Sergio Barbeira, Historias sobre ciencia. https://www.sergiobarbeira.com/test-de-turing.

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copyright pertenece a la persona que ordena a la inteligencia artificial un


concepto; por ejemplo: ladies and cats in train of blue acuarella (en español,
mujeres y gatos en un tren azul de acuarela). Un detalle importante de la
comunicación con la IA es que los conceptos deben ser cargados en inglés
debido a que la maquina interpreta según los datos preestablecidos. Di-
cho en otras palabras, la IA busca en su base de datos cargada con múlti-
ples imágenes y estilos pictóricos, lo que “interpreta” del concepto dic-
tado por la intervención humana.

Desarrollo

Trataré de dar cuenta de cómo se puede utilizar la tecnología digital para


la creación de imágenes por medio de IA, recientemente utilizada por mí.
Dejaré registro por escrito y adjunto un enlace con un video en el que se
puede apreciar lo dicho en palabras. Hoy día existen muchas páginas web
que ofrecen el servicio de IA para la creación visual. La que utilicé y des-
cribo a continuación de llama Midjourney3. En primer lugar, para utili-
zarla hay que ingresar a la página web teniendo previamente instalado el
programa Discord, un servicio de mensajería instantánea, lo que permitirá
a los usuarios crear imágenes a partir de texto.

Video evidencia (1):


Uso de IA en primera persona

En Etnografía digital. Principios y práctica, escrito por Sarah Pink et al. (2016),
se destaca que “las tecnologías de los medios se han convertido progresi-
vamente en experiencias altamente personalizadas” (p. 65). Siguiendo esta
idea y lo expuesto hasta aquí, con toda seguridad puedo afirmar que las
tecnologías son personalizadas, tal como se observa en el video evidencia4
del funcionamiento de Midjourney. Recordando el aforismo de McLuhan
(1997) “El medio es el mensaje”, me hace pensar que la utilización de la
3 Midjourney. https://www.midjourney.com.
4 Rhode Garbarino. (10 de junio de 2023). Generación de imágenes con IA [Video].
YouTube. https://youtu.be/E_8Xoo9yC0E.

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IA es una herramienta en crecimiento por el valor de uso que tiene, es


decir, es un medio que transmite el mensaje de “inmediatez”. En un
mundo cada vez más vertiginoso en cuanto a los procesos de producción,
el capitalismo extiende sus tiendas en variados ámbitos, llegándole el
turno a la creación pictórica.
Pero este proceso de expansión del sistema en el que vivimos ya fue
advertido por Benjamin Walter (1989) cuando habló sobre la obra de arte
en la época de la reproductibilidad técnica. Allí exponía sobre la pérdida
del aura a la que estaba sometida la obra cuando se enfrentaba a la foto-
grafía: una reproducción técnica no era la obra en sí misma y se perdía la
magia circundante a todo lo que rodea a la obra, como la experiencia en
el museo, esos momentos de recogimiento en los que uno se enfrenta,
por ejemplo, a La Gioconda para observar su extraña sonrisa.

Cuatro propuestas creadas por IA en Dall-e 2.


Una de ellas representa el rostro de una niña perteneciente
a pueblos originarios, tal como se le pidió a la IA.

Otra IA de generación de imágenes es Dall-e 25. Al inicio de 2022 se co-


menzó a utilizar esta IA con un antecedente preliminar, Dall-e, que no
5 Dall-e 2. https://openai.com/dall-e-2.

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La IA y el arte tradicional

tenía una base de datos desarrollada como las últimas versiones. Por lo
tanto, algunos conceptos no eran posibles de realizar, tales como retratos
y manos. En cuanto a los retratos, podemos pensar que este impedimento
se basó en cuestiones de derechos a la imagen.
En efecto, estas inteligencias se encuentran en constante evolución.
Un dato interesante acerca de Dall-e 2 es que, en sus inicios, se daba prio-
ridad a los artistas plásticos y comunicadores. Para eso, por medio de un
formulario virtual, se pedía adjuntar las redes sociales con evidencia pic-
tórica y/o tener cierta experiencia laboral.

Otras imágenes generadas a partir de la IA.

Ya planteada la idea de cómo funciona la inteligencia artificial, me gustaría


completar algunas ideas y recapitular algunos detalles importantes para
los fines de este trabajo:

• Redes neuronales. La inteligencia artificial está compuesta por una se-


rie de técnicas pertenecientes al diseño de sistemas informáticos
que intentan representan las características de la inteligencia hu-
mana. Es el estudio de las ideas que permiten al ordenador realizar
acciones que hacen al ser humano inteligente.

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• Producción de imágenes por medio de conceptos. Como hemos visto en la


video evidencia (1), la IA construye imágenes en base al criterio
conceptual humano; es decir, es la persona física la que propone un
concepto a la inteligencia artificial para que esta, según el banco de
imágenes que tiene cargado, pueda presentar una imagen. Enton-
ces, se podría decir que la IA está mediada por el hombre: sin una
idea inicial no podría crear nada (al menos hoy día).

Entrevista a Cintia Bura (fragmento)

A continuación, comparto algunos textuales claves de la entrevista a Cin-


tia Bura6, profesora de Artes Visuales en la Universidad Nacional de las
Artes (UNA), en la cual nos cuenta sobre su proceso creativo y qué opina
sobre la IA para generación de imágenes.
La entrevistada comenta que se guía por la intuición y la espiritua-
lidad en su etapa pictórica. Para ella la pintura lleva mucho tiempo porque
se trabaja por etapas creativas. La producción consta de una idea inicial
de donde se desprende el bocetado para una posterior carga de materia
(pintura en sí). Por otro lado, reconoce que estaba al tanto de la IA, pero
no de la abocada al arte.

El arte nace como una necesidad. El ser humano tiene la necesidad de


generar arte, mientras que la maquina no: vos la usas para crear. La nece-
sidad está en el artista. La IA puede ser una gran herramienta, pero no se
compara con los procesos creativos que lleva a cabo el artista.
¡Puede ser muy interesante lo que se cree con IA, no porque lo haga
una maquina es malo, porque el concepto rector de base puede ser muy
bueno, volar un montón! Todo depende de la obra que se quiera generar.
Pero no creo que pueda suplantar el arte humano. (Garbarino, 2022,
7m50s)

Con respecto a utilizar la IA, asegura que estaría dispuesta a hacerlo solo
para explorar cómo funciona, no para producir su propia obra.

6 Garbarino, R. (Presentadora). (28 de noviembre de 2022). Inteligencia artificial y


arte tradicional [Episodio de Podcast de audio]. En Rh+. Spotify. https://open.spotify.
com/episode/5SavBvWYHg3qV3M4nTX03m?si=TmmbYWEpRVqWAOj3oHJG3Q.

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La IA y el arte tradicional

Como productora de arte necesito conectarme con la materia, percibir


como me siento con el material que tengo enfrente. Obvio que tengo una
carga técnica porque estudié, pero no dejo de conectarme con la intuición.
Todo el conocimiento que llevo guardado es mi herramienta.
Cuando me siento a crear lo hago desde el vínculo con la materia,
es como un ida y vuelta. La obra está en el proceso, no en el resultado. En
ese sentido, la IA estaría anulando ese proceso. Este es mi punto de vista.
Muchos artistas trabajan de otra manera, no los estoy deslegitimando, solo
es mi opinión. (Garbarino, 2022, 10m10s)

Publicaciones de Cintia Bura a través de sus redes sociales.

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Entrevista a Yehoshua Rodríguez (fragmento)

A continuación, comparto la palabra de Yehoshua Rodríguez7, CEO de


Tasca Corporation, México. Para él, el uso de la IA es fundamental para
trabajar de manera masiva en la presentación de opciones visuales a los
clientes. El uso de esta tecnología en su empresa le permite ahorrar mu-
cho tiempo y trabajo. Además, cree que es muy importante aglomerar
conceptos que principalmente han tenido éxito en Internet, por esa
misma razón sostiene que los diseñadores gráficos deben capacitarse en
estas herramientas para poder transmitir el mensaje correcto.
Ahora bien, según Hall (1996) la identificación se construye sobre
la base del reconocimiento de algún origen común o unas características
compartidas con otra persona o grupo. Retomando el análisis del corpus
presentado hasta el momento, se vislumbran algunas ideas. Una de ellas
es que la IA es una herramienta de creación, siempre con el ser humano
como mediador, al menos hasta ahora. Es por eso que me parece intere-
sante dejar el debate abierto, más allá de las conclusiones finales que
pueda elaborar en base al corpus y el marco teórico.
En relación con esto, y considerando los testimonios de Cintia Bura
y Yehoshua Rodríguez, me parece interesante cómo la identidad de los
sujetos implica extraer significados de la selección discursiva y de los dis-
cursos que atraviesan a las personas, además de los factores psicológicos.
Por lo tanto, depende de en qué discursos las personas se nutren. No es
la misma “predisposición” que tiene Bura (a juzgar por su discurso) que
la apreciación de un empresario como lo es Rodríguez. Si bien no es mi
intención dividir aguas ni generalizar, observando las dinámicas que ma-
neja la IA, esta puede ser más a fin a ciertas identidades más que a otras.
En este sentido, Hall comenta: “En contraste con el ‘naturalismo’ de esta
definición, el enfoque discursivo ve la identificación como una construc-
ción, un proceso nunca terminado: siempre en proceso” (1996, p. 23).
En suma, luego de este análisis, considero que la utilización o no de
la IA es una cuestión de procesos y está muy ligado a cada sujeto, el cual

7 Garbarino, R. (Presentadora). (28 de noviembre de 2022). Inteligencia artificial y


empresas [Episodio de Podcast de audio]. En Rh+. Spotify. https://open.spotify.com/
episode/2Fj9gIifb00dktazX5zy9D?si=Pr_ENYknTVqLzKNIrRp74A.

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se encuentra sujetado a múltiples discursos que han conformado su ma-


nera de ser y actuar, interpretando y, en el caso de los artistas, reinterpre-
tando la realidad.

Video evidencia (2):


Proceso creativo de arte pictórico

A continuación, comparto el video evidencia8 que muestra el proceso


creativo del artista visual Ariel Sternberg realizando una pintura al óleo
sobre papel.

Publicaciones de Ariel Sternberg a través de su cuenta de Instagram.

8 Rhode Garbarino. (10 de junio de 2023). Proceso creativo de arte pictórico [Video].
YouTube. https://youtu.be/vQ28AJ7773c.

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Por otra parte, presento un recupero de fotografías del proceso creativo


de “arte tradicional” que llevó a cabo el artista.

1. Preparación del espacio de 2. Adecuación de las 3. Carga de pintura


observación de la que se sirve herramientas de dibujo sobre el bocetado de grafito.
el artista para realizar para el bocetado inicial.
la composición pictórica.

4. Preparación de 5. Contraste de la paleta 6. Trabajo avanzado.


la paleta de colores. con un pétalo de flor.

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La IA y el arte tradicional

7. Trabajo en etapa final.

A continuación, comparto el proceso de creación de imagen por IA.

1. Ingresar a la página de Dall-e 2. Generación de la imagen solicitada a la IA,


y allí cargar el pedido de emulando una pintura tradicional.
creación de imagen.

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Recapitulación

Dado lo aquí trabajado, entiendo que la IA es una herramienta de diseño


y/o preproducción o producción final, es decir, se puede utilizar como
un disparador de ideas; es por eso que depende de cuál sea el uso que se
dé por parte del usuario, con qué finalidad se utilizará la imagen. Podría
ser un uso meramente ilustrativo, una instancia de bocetaje rápido para
una posterior creación con materiales tradicionales como lo son el óleo,
el acrílico, las carbonillas (solo para nombrar algunos elementos utilizados
por los artistas plásticos).
Algo que es ineludible es el hecho de que la IA es mediada por el
criterio humano: al menos en el estadio que se encuentra la inteligencia
artificial, no puede generar imágenes sin la conceptualización del ser hu-
mano. El software se nutre de una base de datos preestablecida y responde
a los pedidos del humano por medio de un chat. Interpreta lo que la per-
sona requiere y con los recursos cargados en su base (con anterioridad)
resuelve el pedido de creación de tal o cual imagen.
Además, quiero dejar en claro que no estoy cuestionando si las pro-
ducciones de la IA son o no arte. Ese en un debate arduo y que requeriría
de otro corpus y marco teórico. Lo que sí puedo sostener como trabaja-
dora de la comunicación que interactúa y elabora conceptos directamente
con diseñadores gráficos es que, para presentar propuestas de diseño, es
interesante el apoyo visual y apertura a la creatividad del que se sirven
diseñadoras y diseñadores, dado que pueden hacer su preproducción en
IA. Esto estaría facilitando la presentación de propuestas a clientes:
cuando se define finalmente la idea, ahí recién el diseñador comienza a
pulir la idea inicial que le transfirió a IA, esta le devolvió una imagen y a
partir de esa instancia se sigue con el proceso creativo.
Según el concepto de “semiosis social” abordado por Eliseo Verón
(1996), los discursos sociales son producidos dentro de cierta lógica, cir-
culan dentro de la sociedad y de esa interacción se produce el reconoci-
miento de los mismos, es decir, cómo son recibidos y qué hacen las per-
sonas con eso. El arte es un discurso social y por lo tanto esta dinámica
se da perfectamente. Lo que quiero decir es que según lo que las personas

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La IA y el arte tradicional

interpreten de las prácticas y los usos de la tecnología será el resultado de


esta semiosis, de esa generación de sentido.
El debate no se cierra y dejo abierto al diálogo este trabajo y el cor-
pus a disposición de quien quiera continuar con la investigación.

Referencias bibliográficas

Benjamin, W. (1989). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica.


En Discursos interrumpidos I (J. Aguirre, Trad.) (pp. 15-58). Taurus.
Hall, S. (1996). Introducción: ¿quién necesita «identidad»? En S. Hall y P. Du Gay
(Comps.), Cuestiones de identidad cultural (pp. 13-39). Amorrortu.
McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano.
Ediciones Paidós Ibérica. https://semioticaderedes-carlon.com/wp-content/
uploads/2018/04/McLuhan_Marshall__Comprender_los_medios_de_comunica-
cion.pdf.
Pink, S. (2019). El estudio de las prácticas. En S. Pink, H. Horst, J. Postill, L. Hjorth,
T. Lewis y J. Tacchi (Comps). Etnografía digital. Principios y práctica (pp. 61-80).
Ediciones Morata.
Verón, E. (1996). Semiosis de lo social. Fragmentos de una teoría de la discursividad. Gedisa.

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LA VIDA EN LAS PLATAFORMAS
Tendencias actuales de las prácticas mediáticas digitales

Primera edición 2023

Esta publicación hace parte de los trabajos


de investigación desarrollados por el Seminario
sobre Prácticas y Usos de la Tecnología Digital
de la Licenciatura en Comunicación Social
de la Universidad Nacional de Moreno (UNM),
impartido en el segundo cuatrimestre de 2022.
Agradecemos a la Cátedra y a la UNM por
los recursos y el espacio para el esbozo
y la realización de este proyecto.

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