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(ES) Mitos
(ES) Mitos
ISBN 978-84-120985-8-7
Depósito Legal CO 1104-2020
Impreso en España
ÍNDICE
Jugando a Mitos.................................................................. 5
Howard Phillips Lovecraft ........................................... 5
Recomendaciones previas de la ambientación .............. 7
Resumen de características de la ambientación ............ 8
Trasfondos y escenarios .................................................. 11
Trasfondos del protagonista ....................................... 11
Escenarios ................................................................. 15
Generador de Escenarios ........................................... 17
Modo campaña .................................................................. 23
La culpa atávica: El legado ......................................... 23
El legado: Recibir el horror........................................ 27
Jugando las siguientes sesiones ................................... 28
Documento del protagonista.......................................... 30
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JUGANDO A MITOS
HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT
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Mitos es un suplemento de ambientación para el sistema de juego
Trueque, centrado en el paisaje como enemigo y apoyándose en la gran capa-
cidad del maestro de Providence para generar ambientes lúgubres y oscuros.
El término «laberíntico» describe la forma en la que se presentan y desarro-
llan dichos entornos. En estas estancias, lo sugerente e indeterminado del
inicio da paso a una explosión de oscuridad que siempre acaba por consumir
a sus protagonistas. Un mundo por encima de los propios personajes.
Olvida las confrontaciones con sectas que intentan invocar a dioses
primigenios. En esta experiencia, lo más importante es la forma en la que lo
desconocido avanza, paulatinamente, a través de la mente de los jugadores,
y de cómo estos comienzan a sufrir penurias y pesadumbre. La esencia de
Mitos reside en aspectos como: sombras tenebrosas, malas pasadas de la
mente de los protagonistas, personas que aman caídas en desgracia, ideales
que se derrumban sobre sus cimientos inestables...
Las «5 etapas» y el sistema Trueque harán que cada uno de los esce-
narios sirva como un camino en una única dirección: la del desaliento y la
locura más absoluta.
Todas las obras tratadas en Mitos reciben una interpretación libre por
parte de los jugadores, pues serán estos los que recreen cómo sus personajes
han llegado hasta el lugar donde se desarrollará el escenario.
Es más importante lo que no se ve que lo que se tiene delante, porque
el terror y el horror real debe ser a lo desconocido. No evidencies ese mal
hasta el final (en caso de que debas hacerlo). Y recuerda que en Trueque no
se puede combatir con grandes criaturas ni con dioses de otros mundos. En
el momento en que aparezcan, la historia habrá terminado.
Disfrutad del viaje a lo ignoto, a lo nunca explorado. A la cara oculta
del ser humano.
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RECOMENDACIONES PREVIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Tanto Trueque como Mitos buscan una experiencia diferente a la que per-
miten obras de gran formato.
No puedo, ni pretendo, abarcar todo el ideario e imaginario de
Lovecraft. Sin embargo, considero imprescindible recomendar algunas
experiencias para ampliar el universo, la ambientación y todos los mitos que
rodean su obra. Por ello, me gustaría citar una serie de publicaciones de
referencia para mí, que quizá (y solo quizá) os puedan ser de ayuda:
Existen una serie de características básicas que envuelven a toda la obra del
escritor de Providence. Son, también, un conjunto de recomendaciones
para jugar cualquiera de los escenarios de Mitos:
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Descripciones indefinibles. Si puedes evitar mostrar a un enorme
y gran monstruo, hazlo. Ofrece sutilidades, susurros y ganchos para que
los jugadores, con su imaginación, rellenen el resto. Generar una sensación
de imprecisión provoca la creación de ilusiones, la aparición de realidades
y dimensiones alternativas y de elementos extraños que no concuerdan.
Olvida grandes primigenios o grupos de sectarios, no es lo que se busca
de inicio.
Un mundo por encima de los protagonistas. El lugar donde se
encuentran o encontrarán los jugadores está muy por encima de sus capa-
cidades. Se verán involucrados y arrastrados hacia todos los secretos de
ese lugar. Y es posible (más que probable) que su mente no esté preparada
para aguantar todo lo que se les viene encima. Aquí se evidencia la insigni-
ficancia del ser humano frente a un mundo plagado de horrores cósmicos
que pedirán su parte.
Apariciones. Genera eventos que permitan avanzar a los jugadores.
Puertas que dan acceso a nuevos espacios inexplorados, pactos y promesas
inquebrantables, música capaz de expulsar fantasmas (o atraerlos). Haz
que estas apariciones sean catalizadores de la trama y la hagan progresar.
Siempre adelante, hacia lo más profundo de la oscuridad.
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Paisajismo. Desde sueños indescifrables hasta costas afiladas en
acantilados escarpados. Pasando por calles estrechas, bosques sombríos o
edificios quebrados por el paso de los años y la oscuridad. Cualquier lugar
es sensible para que algo esté acechando desde la oscuridad más absoluta.
Descríbelo con detalle, en los relatos del maestro de Providence, el uso (y
abuso) de adjetivos era una tónica recurrente.
Los sentidos. Si es posible, utiliza ganchos como la música para
crear inmersión durante las sesiones. Dentro de varios de los relatos de
Lovecraft, diversas melodías se utilizan para invocar a dioses primigenios
a nuestra realidad. Úsala para atraer a los jugadores a la narrativa. Juega
también con lo que observan y huelen los jugadores. Podredumbre, deca-
dencia y desolación deben (o deberían) acompañar todos los escenarios
que conforman este Mitos.
El valor de la insensatez. Ni los bienes económicos o materiales
ni un pleno juicio están presentes en los relatos de Lovecraft. No hagas
que lo estén en estos escenarios. Muchos de los protagonistas viven en
dos polos extremos: una posición acomodada para la que no necesitan el
dinero y lo que buscan es el ansia de conocimiento, o una situación límite
al borde de la extrema pobreza y del desahucio. Sea cual sea su situación,
existe un punto de unión: la inconsciencia de los protagonistas. Un ímpetu
constante de querer continuar siempre al frente pese a las situaciones y a las
vivencias. Valentía inducida por una locura permanente.
La atracción de lo desconocido. Sustenta todo en los secretos que
el escenario esconde y los misterios que los jugadores pueden revelar, así
como en la forma en la que, esos secretos, acabarán por desgastar a los
propios protagonistas. Un secreto es una información que se encuentra
ubicada en un objeto, en un personaje no jugador, en un lugar, etc... y que
los jugadores protagonistas no conocen. Estos secretos serán la información
que el Horror irá proporcionando durante el avance de las pesquisas de los
protagonistas. Además, tendrán que ir encajándose como piezas de puzle
para ir desvelando la revelación final por parte de los jugadores. Esto hará
que la trama siga avanzando hacia un final programado: el de la desolación
y la oscuridad.
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trasfondos y escenarios
TRASFONDOS DEL PROTAGONISTA
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ningún problema cualquier pieza artística de su especialidad,
tiene una sensibilidad especial con el mundo que lo rodea, es
un profundo conocedor de la historia del arte y sabe moverse
por locales de música, galerías de arte, exposiciones y ambientes
bohemios.
× Aventurero: Se gana la vida o trata de triunfar usando medios des-
conocidos y llegando a lugares inhóspitos. Arqueólogo, soldado de
fortuna, piloto o capitán de navío. El riesgo es su modo de vida.
Ha viajado por todo el mundo y conoce numerosos idiomas, dia-
lectos y costumbres. Es un experto en la historia oral de diferentes
poblaciones. Sabe pelear y escapar de situaciones complicadas.
× Clero: Se dedica a diferentes aspectos del ritual religioso.
Sacerdote o misionero. Conoce en profundidad todo lo relacio-
nado con la historia de diferentes ritos (religiosos y paganos).
Sabe moverse por lugares de culto como iglesias. Sabe leer a las
personas y evaluar sus intenciones.
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× Coleccionista: Se dedica a encontrar objetos fuera de lo común,
con las historias que tienen detrás. Anticuario o diletante. Sabe
buscar productos y tomos antiguos. Puede regatear y tasar
productos poco habituales y raros. Sabe moverse por subastas,
galerías y tiendas pequeñas de antigüedades.
× Influyente: Es una persona con contactos y de sangre noble.
Aristócrata, empresario o heredero. Podrá persuadir a otras per-
sonas, negociar precios, tasar productos, moverse con agilidad entre
la burocracia, así como acceder a lugares reservados a la clase alta.
× Maleante: Vive de forma marginal cometiendo acciones
delictivas de manera habitual. Estafador, matón o chico de los
recados. Sabrá acceder, moverse y obtener información de los
bajos fondos. Tasar objetos ilegales, negociar y regatear precios,
utilizar sus contactos en los suburbios para obtener pistas, saber
con claridad cuándo alguien le está mintiendo, intuir cuándo se
puede meter en problemas y pelear.
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× Militar: Forma o ha formado parte de un ejército. Soldado o
veterano. Es un especialista en el uso de armamento ligero y
pesado. Está entrenado en combate para entornos de riesgo y es
impasible ante situaciones límite. Ha visto demasiadas cosas en
la guerra como para asustarse con facilidad.
× Ocultista: Estudia y practica todo lo relacionado con ritos
arcanos y magia esotérica. Podrá conocer hechos históricos sobre
demonios y criaturas sobrenaturales, adivinar efectos de rituales,
identificar actividades esotéricas, incluso, llegado el momento,
realizar algún rito.
× Sabueso: Se dedica a investigar casos, crímenes y desapariciones,
posee olfato natural para ello. Investigador privado, periodista de
investigación o agente de la ley. Sabrá cómo buscar pistas y seguir
rastros en una escena concreta. Encontrar objetos de interés en
un lugar, relacionar
informaciones entre
sí para encajar las
piezas o seguir rastros
de personas hasta un
lugar concreto sin ser
detectado. Tendrá un
sexto sentido para
saber cuándo algo
va mal y podrá usar
armas sin ningún tipo
de impedimento.
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Ejemplo: Un «sabueso» (trasfondo 1) «ocultista» (trasfondo 2) podrá
ser un detective de lo oculto, solitario y, llegado el caso, algo violento (idea de
personaje). Acostumbrado al manejo de armas y a localizar pistas en escenas
donde se ha producido un crimen. Además, sabrá si en estos lugares, se ha
realizado algún rito esotérico y si diferentes fuerzas sobrenaturales pueden estar
involucradas en ello.
ESCENARIOS
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huella en la historia. Y, recuerda, Trueque no quiere deteneros, quiere que
avancéis hasta lo más profundo de la oscuridad.
Los mecanismos fundamentales de la narrativa están para ayudarte:
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GENERADOR DE ESCENARIOS
EL ENTORNO
Lanza 1d10 para declarar el impulso inicial de los jugadores (uno para todos o que cada
jugador tenga el suyo). Posteriormente, lanza 3d10 comunes para crear un lugar, su paisaje y
un elemento recurrente que marcará la conexión del mundo real con el mundo de los mitos.
Rumores 1
1 Se escuchan sonidos ininteligibles en la noche por todo el lugar
2 El mal ha hecho acto de presencia y algunos lo han mirado a la cara
3 Todos los sueños se tornan pesadillas según algunas declaraciones
4 En ocasiones, la realidad se fusiona con otra clase de mundo paralelo
5 Hay un superviviente con secuelas mentales a causa de un encuentro
6 Se producen sacrificios de diferentes personas
7 Existen costumbres un tanto extrañas relacionadas con rituales
8 Alguien está criando a un ser monstruoso, aunque nadie lo ha podido ver
9 Existe un pacto que lleva vigente desde hace cientos de años
10 No hay rastro de los últimos visitantes que tuvo ese lugar
Rumores 2
1 Aparece desmembrado un conocido del lugar
2 Existen pintadas extrañas, que nadie borra por temor
3 Alguien ha realizado una declaración inverosímil sobre la pasada noche
4 Los gatos de la zona tienen hábitos alimentarios extraños
5 Existe un viejo terrible en algún lugar que esconde un secreto
6 Una antigua leyenda cuenta la caída de algo que vino de las estrellas
7 Existe un vagabundo con visiones de un pasado que no llega a recordar
8 Algo nacerá un día próximo. Ese algo, cambiará la humanidad
9 Observan cuerpos de difuntos caminando por voluntad propia
10 Todas las noches, una luz inexplicable marca un punto determinado
GENERADOR DE ESCENARIOS
Rumores 3
1 El tiempo y el espacio sufren variaciones fuera de lo normal
2 Existe una sustancia alucinógena que permite ver la única verdad
3 Hay un puesto de vigía abandonado que marca una ruta a otra realidad
4 Se ha creado un aparejo que permite viajar entre mundos
5 Se escuchan cánticos cada noche
6 Existe un acceso desconocido que lleva a un lugar inhóspito
7 Hay niñas y niños que han desaparecido en este lugar
8 Existen unas construcciones que no son humanas y llevan eones allí
9 Alguien dejó escrito un diario con un secreto revelador
10 Una familia esconde un oscuro secreto sobre el que nadie quiere hablar
EL HORROR
Lanza 3d10 para generar a las huestes del horror. La revelación final dependerá de ellas.
UN APOYO EN EL LUGAR
Podrá confundirse con un simple enemigo (deberá existir esa dualidad), pero realmente
será de ayuda a los protagonistas. Lanza 3d10 para crear un apoyo. Acabará pereciendo
irremediablemente.
... que esconde un secreto para
¿Un amigo inesperado?... ... con un carácter... los protagonistas
1 Un vagabundo... 1 ... castigado... 1 ... que conoce la verdad
2 Un coleccionista... 2 ... solitario... ... que ha estado
2
3 Un superviviente... 3 ... deprimido... investigando
4 Un erudito... 4 ... repudiado... ... que ha estudiado
3
sobre ello
5 Un aventurero... 5 ... desquiciado...
... que tiene sueños
6 Un aristócrata... 6 ... demacrado... 4
extraños
7 Un estudiante... 7 ... enloquecido... ... que ha mirado a los
5
8 Un artista... 8 ... reservado... ojos al horror
9 Un guardián... 9 ... temeroso... ... que nació y se crió
6
10 Un viejo... 10 ... irascible... cerca de ese lugar
... que ha inventado
7
algo especial
8 ... que juró vengarse
... que tiene un
9
testimonio desolador
... que, antaño, salvó a
10
la humanidad
GENERADOR DE ESCENARIOS
PRÓLOGO
No olvides escribir un buen (y corto) prólogo para tu aventura. Que emule un relato corto
del maestro de Providence de forma breve.
PREGUNTAS GUÍA
Sea cual sea el escenario resultante, realiza estas 10 preguntas guía para que los jugadores
terminen de completar el escenario y lo hagan suyo.
1 ¿En qué año estamos? ¿Qué nombre tiene este lugar?
2 ¿Cuándo fue la primera vez que ______ escuchó hablar de este lugar?
3 ¿Qué informaciones ha llevado a ______ al lugar donde se desarrollará la acción?
4 ¿De qué conoce ______ a ______?
5 ¿Hace cuánto que ______ y ______ comparten camino?
¿Ha realizado ______ alguna promesa que debe cumplir relacionada con esto?
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¿A quién?
7 ¿Quién ha aconsejado a______ no venir a este lugar?
8 ¿Qué ha leído______ interesante sobre este lugar? ¿Dónde lo ha leído?
9 ¿Ha escuchado algún rumor ______ sobre este lugar?
10 ¿Conoce ______ a alguien aquí? ¿Tiene algún contacto?
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MODO CAMPAÑA
LA CULPA ATÁVICA: EL LEGADO por Pepe Pedraz y Antonio de Egipto
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protagonista: una persona y un lugar sobre el que se sustenta su estabilidad
mental (pilares de estabilidad). Estos dos pilares son los que unirán todas
las historias dentro de una pequeña campaña: «El legado del horror».
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Al crear una campaña, el Horror tendrá que utilizar todo lo acon-
tecido durante el relato jugado para continuar. Por tanto, no puede ser
escrita de principio a fin con anterioridad, sino que debe ser revisada
después de cada sesión, siguiendo ese legado que traspasa a las personas por
las que se daría la vida.
Reserva un momento después de cada sesión para hablar con los
jugadores sobre qué personaje va a heredar este singular patrimonio.
Contestad esta serie de preguntas entre toda la mesa de juego:
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EL LEGADO: RECIBIR EL HORROR
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JUGANDO LAS SIGUIENTES SESIONES
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en cuenta cuál de los protagonistas del escenario les ha resultado
más interesante. También deciden qué jugador encarnará al ser
querido que será objeto de la reaparición del horror. El personaje
puede haber sobrevivido o haber muerto.
3. El narrador preparará un escenario nuevo basándose en toda la
historia vivida y en la estructura de Trueque (prólogo, condiciones
de escenario, preguntas guía, etapas y epílogo). No debe olvidar
incluir en las preguntas guía: ¿Qué lazo familiar o emocional une a
________con ________ (progenitor del horror)?, ¿Por qué confía
________ en ________? y ¿Ha contado ________ a ________
algo sobre ________ (progenitor del horror)?
4. El grupo de juego se reúne para jugar el siguiente escenario.
5. Y así continuará hasta que el horror destruya ese linaje o esas
personas consigan acabar con el horror.
RESUMEN DE REGLAS
TIRADA DE RIESGO
³ Coge 1d10 para emular el riesgo que corre el protagonista
³ Coge 1d10 extra si tu trasfondo puede serte de ayuda
³ Puedes quemar un objeto para obtener +2 (solo 1 por tirada)
³ Puedes gastar 1 único punto de ímpetu para obtener +2
TIRADA DE HORROR
³ Coge 1d10 para emular el pavor que sufre el protagonista
³ Coge 1d10 extra si quieres aferrarte a tus creencias
³ Puedes quemar un objeto para obtener +2 (solo 1 por tirada)
³ Puedes gastar 1 único punto de ímpetu para obtener +2
³ Resta el valor del dado del caos
PILARES DE ESTABILIDAD
TRASFONDOS (Elige 2) G Personas
G Abandonado, ha sido olvidado G Lugares
por su familia y la sociedad
POSESIONES PRECIADAS
G Académico, investigador
científico G (+2)
G Artista, se dedica a alguna de G (+2)
las bellas artes
G Aventurero, trata de triunfar IDEA DE PERSONAJE (Defínelo con una frase)
llegando a lugares inhóspitos
G Clero, se dedica a diferentes
aspectos del ritual religioso 3P
G Coleccionista, encuentra objetos 2P
ÍMPETU
e historias fuera de lo común
¿HAS VISITADO UN LUGAR TRANQUILO? 2P
G Influyente, con contactos y de
sangre noble
G Maleante, vive de forma ¿QUÉ TRISTE HISTORIA HAS ESCUCHADO DE ?
marginal cometiendo acciones
delictivas ¿La crees? Sí No
G Militar, forma o ha formado
parte de un ejército TU BALADA TRISTE
G Ocultista, estudia y practica ¿Es cierto lo que cuenta de ti? ¿Cuál es la verdad?
ritos arcanos y magia esotérica (Escríbelo en privado)
G Sabueso, se dedica a investigar
casos, crímenes y desapariciones
ESTADOS
x Marcado
G
MOTIVACIÓN (Elige 1)
Fin cuando se marquen 5
G Asustado
G Desesperado G Dejar atrás mi pasado G Recuperar mi honor
G Quebrado G Explorar lo desconocido G Venganza
G Alienado G Obtener más poder G Aumentar mi status
G Delirio G La aprobación de alguien G Una promesa de amor
G Magullado G
G Herido
G Moribundo
Me declaro en plena posesión de todas mis facultades... Firma
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