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Primera edición, noviembre 2020

©Trueque. Un sistema de juego con ambientación


Mitos, vol. II, Pepe Pedraz, 2020
© Ilustración de cubierta: Sidney Paget (1860-1908)
© Ilustraciones interior: Félix Vallotton (1865-1925)
© De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2020
www.elrefugioeditorial.com

Diseño de cubierta: Marga Suárez


Maquetación: Antonio de Egipto
Edición de Antonio de Egipto y Marga Suárez

ISBN 978-84-120985-8-7
Depósito Legal CO 1104-2020

Impresión: Gráficas La Paz. www.graficaslapaz.com

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previa y por escrito de los titulares del copyright.

Impreso en España
ÍNDICE

Jugando a Mitos.................................................................. 5
Howard Phillips Lovecraft ........................................... 5
Recomendaciones previas de la ambientación .............. 7
Resumen de características de la ambientación ............ 8
Trasfondos y escenarios .................................................. 11
Trasfondos del protagonista ....................................... 11
Escenarios ................................................................. 15
Generador de Escenarios ........................................... 17
Modo campaña .................................................................. 23
La culpa atávica: El legado ......................................... 23
El legado: Recibir el horror........................................ 27
Jugando las siguientes sesiones ................................... 28
Documento del protagonista.......................................... 30
4
JUGANDO A MITOS
HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT

Es indudable que Howard Phillips Lovecraft es uno de los


escritores de referencia vinculados al género de terror
del siglo XX. Sus relatos otorgaron una nueva dimensión
al género, creando un gran culto propio conocido por el
público como «Los mitos de Cthulhu». Cabe destacar que
la mayor parte de sus historias se plasmaban en relatos
cortos y autoconclusivos. Así, la finalidad de este suple-
mento es crear escenarios breves basados en un viaje al
horror más profundo.

A través de estas páginas veréis: soldados en la Primera Guerra Mundial,


subastas un tanto extrañas, bodas de sal, pueblos comunes perdidos en un
cruce de caminos, playas con oscuros secretos...
Numerosos juegos de rol se han acercado a estos mitos, desde el
reconocido y premiado La llamada de Cthulhu, creado por Sandy Petersen,
hasta una de las debilidades del que escribe: El rastro de Cthulhu, escrito por
Kenneth Hite. En el terreno independiente, también existen numerosos
títulos que se acercan a esta ambientación de una manera más inmediata
y accesible: Ratas en las paredes, escrito por Kobayashi; Cthulhu oscuro,
diseñado por Graham Walmsley, o tremulus, ideado por Sean Preston. Son
solo un ejemplo del vasto mundo de publicaciones que existen sobre la
literatura de Lovecraft.

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Mitos es un suplemento de ambientación para el sistema de juego
Trueque, centrado en el paisaje como enemigo y apoyándose en la gran capa-
cidad del maestro de Providence para generar ambientes lúgubres y oscuros.
El término «laberíntico» describe la forma en la que se presentan y desarro-
llan dichos entornos. En estas estancias, lo sugerente e indeterminado del
inicio da paso a una explosión de oscuridad que siempre acaba por consumir
a sus protagonistas. Un mundo por encima de los propios personajes.
Olvida las confrontaciones con sectas que intentan invocar a dioses
primigenios. En esta experiencia, lo más importante es la forma en la que lo
desconocido avanza, paulatinamente, a través de la mente de los jugadores,
y de cómo estos comienzan a sufrir penurias y pesadumbre. La esencia de
Mitos reside en aspectos como: sombras tenebrosas, malas pasadas de la
mente de los protagonistas, personas que aman caídas en desgracia, ideales
que se derrumban sobre sus cimientos inestables...
Las «5 etapas» y el sistema Trueque harán que cada uno de los esce-
narios sirva como un camino en una única dirección: la del desaliento y la
locura más absoluta.
Todas las obras tratadas en Mitos reciben una interpretación libre por
parte de los jugadores, pues serán estos los que recreen cómo sus personajes
han llegado hasta el lugar donde se desarrollará el escenario.
Es más importante lo que no se ve que lo que se tiene delante, porque
el terror y el horror real debe ser a lo desconocido. No evidencies ese mal
hasta el final (en caso de que debas hacerlo). Y recuerda que en Trueque no
se puede combatir con grandes criaturas ni con dioses de otros mundos. En
el momento en que aparezcan, la historia habrá terminado.
Disfrutad del viaje a lo ignoto, a lo nunca explorado. A la cara oculta
del ser humano.

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RECOMENDACIONES PREVIAS DE LA AMBIENTACIÓN

Tanto Trueque como Mitos buscan una experiencia diferente a la que per-
miten obras de gran formato.
No puedo, ni pretendo, abarcar todo el ideario e imaginario de
Lovecraft. Sin embargo, considero imprescindible recomendar algunas
experiencias para ampliar el universo, la ambientación y todos los mitos que
rodean su obra. Por ello, me gustaría citar una serie de publicaciones de
referencia para mí, que quizá (y solo quizá) os puedan ser de ayuda:

× Stealing Cthulhu. Escrito por Graham Walmsley. Una guía


imprescindible (para mí, «la guía imprescindible») para
contar historias sobre el universo de Lovecraft. Además,
incluye su sistema Cthulhu oscuro.
× «Lovecraft y los Mitos de Cthulhu». Número 6 de
GRAPHICLASSIC. Un repaso a la carrera del maestro
realizado por multitud de escritores.
× Bestiario. De Enrique Alcatena. Editorial Zorro Rojo. Un
libro ilustrado que nos muestra la gran variedad de cria-
turas que componen el universo de H.P. Lovecraft.
× The Last Door. Videojuego desarrollado por The Game
Kitchen. Recomiendo encarecidamente adquirir su BSO,
compuesta por Carlos Viola. Un plus para cualquier par-
tida dentro de los mitos.
× El proyecto «Cryo Chamber». Liderado por Simon Heath
(Atrium Carceri). Un conjunto de músicas ambientales
cinematográficas para apoyar los escenarios donde se desa-
rrollan nuestras historias.
× El podcast Cuentos de la Casa de la Bruja. En su línea de
relatos de H.P. Lovecraft podrás encontrar: «Las Montañas
de la Locura», «Herbert West», «La música de Erich
Zann», «El templo», «La nave blanca» o «El testimonio de
Randolph Carter»; además de uno de los primeros audio-
libros de Elige tu propia aventura basado en la colección de
Choose Cthulhu.
7
RESUMEN DE CARACTERÍSTICAS DE LA AMBIENTACIÓN

Existen una serie de características básicas que envuelven a toda la obra del
escritor de Providence. Son, también, un conjunto de recomendaciones
para jugar cualquiera de los escenarios de Mitos:

Atmósferas siniestras y perturbadoras. Cuando describas un esce-


nario, hazlo desde un punto de vista lúgubre y decadente. Y en todos los
casos, siempre existirá algo que quiebre y pervierta las leyes de la ciencia y
la razón. Preséntalo de inicio como una simple curiosidad, para que, poco
a poco, vaya tomando relevancia.
Sobrexposición de un elemento. Cada escenario debe tener algo
(objeto, lugar, sintonía, persona, símbolo...) que se repita de forma cíclica.
Esta forma de reiteración genera una asociación en los jugadores entre lo
que está pasando y un punto de escenario. El objetivo es que se quede
grabado en la mente de los protagonistas. La pista o señal más pequeña
puede ser un punto de conexión entre lo sobrenatural y la realidad.
Deja que el inicio sea lento. Hay que dedicar todo el tiempo nece-
sario a la etapa de «la llegada». Es donde los protagonistas se presentarán
y donde se definirá el escenario de juego. Pregunta, pregunta y vuelve a
preguntar a los jugadores protagonistas acerca de sus objetivos, creencias,
posesiones valiosas... Que den toda la información posible. De igual modo,
haz énfasis en las preguntas guía de escenario para otorgar todo el color
posible al mundo que los rodea. Si lo quieres ver así... tómalo como un
pequeño juego dentro de la aventura.
Camino a la oscuridad. Todos los personajes protagonistas de las
historias de Mitos tienen una marca que los atormenta y persigue. Ya han
emprendido (aun sin saberlo) un camino a la oscuridad. No olvides que
lo importante es cómo se enfrentan a ello, y el modo en que buscan la
absolución y la redención. La «Balada triste» del protagonista (ver pág. 17
del manual Trueque) es más importante de lo que pueda parecer a simple
vista, si eres el Horror, no dudes en hacer preguntas continuas o, llegado el
momento, realizar un flashback al pasado para mostrar la terrible verdad.

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Descripciones indefinibles. Si puedes evitar mostrar a un enorme
y gran monstruo, hazlo. Ofrece sutilidades, susurros y ganchos para que
los jugadores, con su imaginación, rellenen el resto. Generar una sensación
de imprecisión provoca la creación de ilusiones, la aparición de realidades
y dimensiones alternativas y de elementos extraños que no concuerdan.
Olvida grandes primigenios o grupos de sectarios, no es lo que se busca
de inicio.
Un mundo por encima de los protagonistas. El lugar donde se
encuentran o encontrarán los jugadores está muy por encima de sus capa-
cidades. Se verán involucrados y arrastrados hacia todos los secretos de
ese lugar. Y es posible (más que probable) que su mente no esté preparada
para aguantar todo lo que se les viene encima. Aquí se evidencia la insigni-
ficancia del ser humano frente a un mundo plagado de horrores cósmicos
que pedirán su parte.
Apariciones. Genera eventos que permitan avanzar a los jugadores.
Puertas que dan acceso a nuevos espacios inexplorados, pactos y promesas
inquebrantables, música capaz de expulsar fantasmas (o atraerlos). Haz
que estas apariciones sean catalizadores de la trama y la hagan progresar.
Siempre adelante, hacia lo más profundo de la oscuridad.

9
Paisajismo. Desde sueños indescifrables hasta costas afiladas en
acantilados escarpados. Pasando por calles estrechas, bosques sombríos o
edificios quebrados por el paso de los años y la oscuridad. Cualquier lugar
es sensible para que algo esté acechando desde la oscuridad más absoluta.
Descríbelo con detalle, en los relatos del maestro de Providence, el uso (y
abuso) de adjetivos era una tónica recurrente.
Los sentidos. Si es posible, utiliza ganchos como la música para
crear inmersión durante las sesiones. Dentro de varios de los relatos de
Lovecraft, diversas melodías se utilizan para invocar a dioses primigenios
a nuestra realidad. Úsala para atraer a los jugadores a la narrativa. Juega
también con lo que observan y huelen los jugadores. Podredumbre, deca-
dencia y desolación deben (o deberían) acompañar todos los escenarios
que conforman este Mitos.
El valor de la insensatez. Ni los bienes económicos o materiales
ni un pleno juicio están presentes en los relatos de Lovecraft. No hagas
que lo estén en estos escenarios. Muchos de los protagonistas viven en
dos polos extremos: una posición acomodada para la que no necesitan el
dinero y lo que buscan es el ansia de conocimiento, o una situación límite
al borde de la extrema pobreza y del desahucio. Sea cual sea su situación,
existe un punto de unión: la inconsciencia de los protagonistas. Un ímpetu
constante de querer continuar siempre al frente pese a las situaciones y a las
vivencias. Valentía inducida por una locura permanente.
La atracción de lo desconocido. Sustenta todo en los secretos que
el escenario esconde y los misterios que los jugadores pueden revelar, así
como en la forma en la que, esos secretos, acabarán por desgastar a los
propios protagonistas. Un secreto es una información que se encuentra
ubicada en un objeto, en un personaje no jugador, en un lugar, etc... y que
los jugadores protagonistas no conocen. Estos secretos serán la información
que el Horror irá proporcionando durante el avance de las pesquisas de los
protagonistas. Además, tendrán que ir encajándose como piezas de puzle
para ir desvelando la revelación final por parte de los jugadores. Esto hará
que la trama siga avanzando hacia un final programado: el de la desolación
y la oscuridad.

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trasfondos y escenarios
TRASFONDOS DEL PROTAGONISTA

El trasfondo representa la historia que hay detrás de un


personaje protagonista: desde su oficio hasta su origen,
pasando por sus conocimientos o habilidades.

En Mitos existen once trasfondos (ver «Trasfondos» en el manual Trueque,


pág. 13), de los que cada jugador podrá elegir dos para construir a su
protagonista:

× Abandonado: Ha sido olvidado por su familia y la sociedad, su


único objetivo es sobrevivir un día más. Vagabundo, noble des-
heredado o caído en desgracia. Sabe sobrevivir en condiciones
adversas, encontrar salidas a situaciones problemáticas o, incluso,
rebuscar donde nadie espera encontrar nada para obtener alguna
información de interés. La resiliencia es su mayor virtud.
× Académico: Es un investigador científico. Profesor, científico,
médico o psiquiatra. Podrá buscar documentos, entender y rela-
cionar informaciones, conocer en profundidad su especialidad
(biología, medicina, psiquiatría, física, matemáticas, química...),
conocer diversos idiomas o acceder a lugares que guardan cono-
cimiento (museos, bibliotecas, universidades, etc...).
× Artista: Se dedica a alguna de las bellas artes. Música, pintura,
escultura, arquitectura, danza o poesía. Puede reproducir sin

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ningún problema cualquier pieza artística de su especialidad,
tiene una sensibilidad especial con el mundo que lo rodea, es
un profundo conocedor de la historia del arte y sabe moverse
por locales de música, galerías de arte, exposiciones y ambientes
bohemios.
× Aventurero: Se gana la vida o trata de triunfar usando medios des-
conocidos y llegando a lugares inhóspitos. Arqueólogo, soldado de
fortuna, piloto o capitán de navío. El riesgo es su modo de vida.
Ha viajado por todo el mundo y conoce numerosos idiomas, dia-
lectos y costumbres. Es un experto en la historia oral de diferentes
poblaciones. Sabe pelear y escapar de situaciones complicadas.
× Clero: Se dedica a diferentes aspectos del ritual religioso.
Sacerdote o misionero. Conoce en profundidad todo lo relacio-
nado con la historia de diferentes ritos (religiosos y paganos).
Sabe moverse por lugares de culto como iglesias. Sabe leer a las
personas y evaluar sus intenciones.

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× Coleccionista: Se dedica a encontrar objetos fuera de lo común,
con las historias que tienen detrás. Anticuario o diletante. Sabe
buscar productos y tomos antiguos. Puede regatear y tasar
productos poco habituales y raros. Sabe moverse por subastas,
galerías y tiendas pequeñas de antigüedades.
× Influyente: Es una persona con contactos y de sangre noble.
Aristócrata, empresario o heredero. Podrá persuadir a otras per-
sonas, negociar precios, tasar productos, moverse con agilidad entre
la burocracia, así como acceder a lugares reservados a la clase alta.
× Maleante: Vive de forma marginal cometiendo acciones
delictivas de manera habitual. Estafador, matón o chico de los
recados. Sabrá acceder, moverse y obtener información de los
bajos fondos. Tasar objetos ilegales, negociar y regatear precios,
utilizar sus contactos en los suburbios para obtener pistas, saber
con claridad cuándo alguien le está mintiendo, intuir cuándo se
puede meter en problemas y pelear.

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× Militar: Forma o ha formado parte de un ejército. Soldado o
veterano. Es un especialista en el uso de armamento ligero y
pesado. Está entrenado en combate para entornos de riesgo y es
impasible ante situaciones límite. Ha visto demasiadas cosas en
la guerra como para asustarse con facilidad.
× Ocultista: Estudia y practica todo lo relacionado con ritos
arcanos y magia esotérica. Podrá conocer hechos históricos sobre
demonios y criaturas sobrenaturales, adivinar efectos de rituales,
identificar actividades esotéricas, incluso, llegado el momento,
realizar algún rito.
× Sabueso: Se dedica a investigar casos, crímenes y desapariciones,
posee olfato natural para ello. Investigador privado, periodista de
investigación o agente de la ley. Sabrá cómo buscar pistas y seguir
rastros en una escena concreta. Encontrar objetos de interés en
un lugar, relacionar
informaciones entre
sí para encajar las
piezas o seguir rastros
de personas hasta un
lugar concreto sin ser
detectado. Tendrá un
sexto sentido para
saber cuándo algo
va mal y podrá usar
armas sin ningún tipo
de impedimento.

Cada uno de estos tras-


fondos tiene asociadas una serie
de características que le serán de
ayuda durante las aventuras. Estas habilidades serán lo que narrativamente
sepa hacer una persona que se dedique a un oficio en concreto.

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Ejemplo: Un «sabueso» (trasfondo 1) «ocultista» (trasfondo 2) podrá
ser un detective de lo oculto, solitario y, llegado el caso, algo violento (idea de
personaje). Acostumbrado al manejo de armas y a localizar pistas en escenas
donde se ha producido un crimen. Además, sabrá si en estos lugares, se ha
realizado algún rito esotérico y si diferentes fuerzas sobrenaturales pueden estar
involucradas en ello.

Cada vez que un trasfondo pueda ser de ayuda a un protagonista en una


tirada de riesgo, podrá añadir 1d10. También le hará obtener informaciones
completas cuando esté investigando. En ambos casos, el jugador protagonista
tendrá que explicar, al resto de la mesa, cómo su trasfondo le sirve de ayuda
en ese momento (ver «Reglas de juego» en Trueque, pág. 20).
El documento del protagonista para jugar a Mitos lo encontrarás en la
pág. 30 y en la Zona de descarga de nuestra web: www.elrefugioeditorial.com.

ESCENARIOS

Cada una de las historias que pueden vivirse dentro


de Mitos se denomina escenario. Su construcción sigue una
estructura básica que pretende dar unas pautas para que el
narrador articule una trama consistente y, a la vez, existan
puertas abiertas a la imaginación de la mesa.

La estructura narrativa de estos escenarios sigue las pautas marcadas por


el sistema Trueque (ver «Escenarios», pág. 38 del manual), que divide los
escenarios en cinco partes: Prólogo, Condiciones de escenario, Preguntas
guía, Etapas del viaje y Epílogo. Los escenarios en Mitos se basan en
pequeños relatos de horror, reescritos, reinterpretados y adaptados a una
estructura reducida y acotada. En tu papel del Horror (director de juego),
tienes que incitar a que los jugadores protagonistas aporten y dejen su

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huella en la historia. Y, recuerda, Trueque no quiere deteneros, quiere que
avancéis hasta lo más profundo de la oscuridad.
Los mecanismos fundamentales de la narrativa están para ayudarte:

× Protagonistas: Utiliza las preguntas guía y las preguntas de esce-


nario para desarrollar a los personajes de la historia. Deja que
hagan aportaciones y que amolden el escenario. Deben sentir
que también es suyo.
× Obstáculos: Deberán de crearse proceduralmente, según los
jugadores vayan enfrentándose al escenario.
× Conflicto: De la interacción entre los protagonistas y los obs-
táculos emanan los conflictos. El reto por superarlos generará el
desafío. Un buen conflicto es lo que genera el interés por la trama.
× Desafío: Los desafíos son las situaciones complejas que vivirán
los personajes protagonistas a lo largo del escenario. Además,
todos estos retos deben confluir en un gran objetivo principal,
que aúne todas las pesquisas hacia un lugar.

En el libreto Escenarios hay 12 escenarios completos, creados por


varios autores, preparados para jugar.
Además, en las siguientes páginas tienes un generador de escenarios
aleatorio. Esta sencilla herramienta puede ayudarte a esbozar una nueva
historia dentro de Mitos, basándote en algunas de las características de
ambientación antes mencionadas. Realizando tiradas de d10, podrás ir
confeccionando lugares, elementos recurrentes, rumorología, enemigos y
aliados que articulen una trama con la que comenzar a escribir un nuevo
escenario.

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GENERADOR DE ESCENARIOS
EL ENTORNO
Lanza 1d10 para declarar el impulso inicial de los jugadores (uno para todos o que cada
jugador tenga el suyo). Posteriormente, lanza 3d10 comunes para crear un lugar, su paisaje y
un elemento recurrente que marcará la conexión del mundo real con el mundo de los mitos.

1. Impulso inicial del protagonista 3. Paisaje


1 Has escuchado hablar de... ... con pasos estrechos y empinados
1
2 Llegas algo cansado a... que dificultan su acceso
3 Has leído sobre... ... anegado en aguas pantanosas
2
con olores pútridos
4 Recibes una carta de...
... oculto tras una densa niebla que
5 Pretendes encontrar en... 3
lo recubre todo
6 Has decidido huir de tu pasado a... ... perdido y alejado de cualquier
4
7 Has sido invitado a... atisbo de humanidad
8 Algo extraño sucede en... ... con unas catacumbas profundas,
5
9 Tienes sueños con... lúgubres y angostas
10 Has sido contratado para ir a... ... donde oscuridad y pesadumbre
6
impregnan todos los rincones
2. Lugar central ... repleto de sonidos que
7
desquician la mente más serena
1 ... un islote...
... con una belleza cósmica que
2 ... un pueblo... 8
embelesa a sus visitantes
3 ... un suburbio... ... abandonado a su suerte y
9
4 ... un caserón... consumido por la desolación
5 ... una ciudad... ... con edificaciones que se
10
6 ... un bosque... contorsionan y elevan hasta el cielo
7 ... un cementerio... 4. Elemento recurrente
8 ... un gran lago...
1 Una llave de plata
9 ... una mina...
2 Un libro antiguo
10 ... unas ruinas...
3 Un reloj de bolsillo
4 Una puerta de madera
5 Un sonido siniestro
6 Una pintura extraña
7 Un símbolo arcano
8 Una visión inexplicable
9 Un sueño perturbador
10 Una persona oscura
GENERADOR DE ESCENARIOS
RUMOROLOGÍA DEL LUGAR
Lanza 3d10 para generar algunos rumores, acontecimientos y pistas del lugar donde se
desarrollará el escenario. Es labor del Horror encajarlos en la trama. Serán catalizadores.

Rumores 1
1 Se escuchan sonidos ininteligibles en la noche por todo el lugar
2 El mal ha hecho acto de presencia y algunos lo han mirado a la cara
3 Todos los sueños se tornan pesadillas según algunas declaraciones
4 En ocasiones, la realidad se fusiona con otra clase de mundo paralelo
5 Hay un superviviente con secuelas mentales a causa de un encuentro
6 Se producen sacrificios de diferentes personas
7 Existen costumbres un tanto extrañas relacionadas con rituales
8 Alguien está criando a un ser monstruoso, aunque nadie lo ha podido ver
9 Existe un pacto que lleva vigente desde hace cientos de años
10 No hay rastro de los últimos visitantes que tuvo ese lugar

Rumores 2
1 Aparece desmembrado un conocido del lugar
2 Existen pintadas extrañas, que nadie borra por temor
3 Alguien ha realizado una declaración inverosímil sobre la pasada noche
4 Los gatos de la zona tienen hábitos alimentarios extraños
5 Existe un viejo terrible en algún lugar que esconde un secreto
6 Una antigua leyenda cuenta la caída de algo que vino de las estrellas
7 Existe un vagabundo con visiones de un pasado que no llega a recordar
8 Algo nacerá un día próximo. Ese algo, cambiará la humanidad
9 Observan cuerpos de difuntos caminando por voluntad propia
10 Todas las noches, una luz inexplicable marca un punto determinado
GENERADOR DE ESCENARIOS

Rumores 3
1 El tiempo y el espacio sufren variaciones fuera de lo normal
2 Existe una sustancia alucinógena que permite ver la única verdad
3 Hay un puesto de vigía abandonado que marca una ruta a otra realidad
4 Se ha creado un aparejo que permite viajar entre mundos
5 Se escuchan cánticos cada noche
6 Existe un acceso desconocido que lleva a un lugar inhóspito
7 Hay niñas y niños que han desaparecido en este lugar
8 Existen unas construcciones que no son humanas y llevan eones allí
9 Alguien dejó escrito un diario con un secreto revelador
10 Una familia esconde un oscuro secreto sobre el que nadie quiere hablar

EL HORROR
Lanza 3d10 para generar a las huestes del horror. La revelación final dependerá de ellas.

1. Un simple enemigo desconocido... 2. ... conducido por una oscura motivación...


1 Un clérigo... ... que se alimenta de las almas de
1
2 Un noble caído en desgracia... algunos incautos...
3 Una bestia... ... que prometió fidelidad a un ser
2
cercano a lo divino...
4 Un alquimista...
... que experimenta con los
5 Un doctor... 3
cuerpos de viajeros extraviados...
6 Una familia... ... que debe cuidar al descendiente
4
7 Un pequeño pueblo... que creará el caos en la tierra...
8 Un descendiente marcado... ... que hizo un pacto con aquello
5
9 Un culto... que vino de las estrellas...

10 Un ser extraño... ... que toca todas las noches una


6
melodía perturbadora...
... que cada año realiza un
7 sacrificio a un primigenio casi
olvidado...
... que busca sentirse libre de todo
8
el dolor que asola el mundo...
... conducido por una sed insa-
9
ciable de conocimientos arcanos...
... que quiere deshacerse de una
10 maldición que lo acompaña
durante cientos de años...
GENERADOR DE ESCENARIOS

3. ... y que rinde tributo a...


1 ... una masa uniforme y grisácea con decenas de bocas dentadas y tentáculos viscosos
2 ... una enorme sombra con garras afiladas que crea oscuridad por donde pasa
3 ... un sapo sin ojos, que se contrae y expande a su voluntad
4 ... un ser enorme y esquelético, de garras descomunales y astado incrustado en su cráneo
5 ... una masa uniforme de gusanos que se camufla bajo máscaras y ropajes humanos
6 ... una extraña combinación de mono e insecto, de alargadas y afiladas extremidades
7 ... un cuerpo con forma ovalada plagado de ojos y tentáculos con una cara humana
8 ... un gran árbol gris pálido con tentáculos en vez de ramas y con fauces
9 ... un hombre obeso y decapitado con dientes afilados en las palmas de las manos
10 ... una gran figura con ropas harapientas y amarillentas que recubren su cuerpo

UN APOYO EN EL LUGAR
Podrá confundirse con un simple enemigo (deberá existir esa dualidad), pero realmente
será de ayuda a los protagonistas. Lanza 3d10 para crear un apoyo. Acabará pereciendo
irremediablemente.
... que esconde un secreto para
¿Un amigo inesperado?... ... con un carácter... los protagonistas
1 Un vagabundo... 1 ... castigado... 1 ... que conoce la verdad
2 Un coleccionista... 2 ... solitario... ... que ha estado
2
3 Un superviviente... 3 ... deprimido... investigando
4 Un erudito... 4 ... repudiado... ... que ha estudiado
3
sobre ello
5 Un aventurero... 5 ... desquiciado...
... que tiene sueños
6 Un aristócrata... 6 ... demacrado... 4
extraños
7 Un estudiante... 7 ... enloquecido... ... que ha mirado a los
5
8 Un artista... 8 ... reservado... ojos al horror
9 Un guardián... 9 ... temeroso... ... que nació y se crió
6
10 Un viejo... 10 ... irascible... cerca de ese lugar
... que ha inventado
7
algo especial
8 ... que juró vengarse
... que tiene un
9
testimonio desolador
... que, antaño, salvó a
10
la humanidad
GENERADOR DE ESCENARIOS

PRÓLOGO
No olvides escribir un buen (y corto) prólogo para tu aventura. Que emule un relato corto
del maestro de Providence de forma breve.

PREGUNTAS GUÍA
Sea cual sea el escenario resultante, realiza estas 10 preguntas guía para que los jugadores
terminen de completar el escenario y lo hagan suyo.
1 ¿En qué año estamos? ¿Qué nombre tiene este lugar?
2 ¿Cuándo fue la primera vez que ______ escuchó hablar de este lugar?
3 ¿Qué informaciones ha llevado a ______ al lugar donde se desarrollará la acción?
4 ¿De qué conoce ______ a ______?
5 ¿Hace cuánto que ______ y ______ comparten camino?
¿Ha realizado ______ alguna promesa que debe cumplir relacionada con esto?
6
¿A quién?
7 ¿Quién ha aconsejado a______ no venir a este lugar?
8 ¿Qué ha leído______ interesante sobre este lugar? ¿Dónde lo ha leído?
9 ¿Ha escuchado algún rumor ______ sobre este lugar?
10 ¿Conoce ______ a alguien aquí? ¿Tiene algún contacto?
22
MODO CAMPAÑA
LA CULPA ATÁVICA: EL LEGADO por Pepe Pedraz y Antonio de Egipto

Un tema muy recurrente en las historias de H.P. Lovecraft


es la idea de que los descendientes en una línea de sangre
nunca pueden escapar del horror que persigue a su linaje.
Estos descendientes pueden estar alejados en tiempo y en
espacio de las acciones que llevaron a cabo sus familiares
(y que los acercaron al horror), pero la sangre creará un
vínculo inquebrantable que no se fracturará hasta que el
horror consiga acabar con toda la línea sucesora.

Aunque el conjunto de reglas Trueque no está destinado a realizar cam-


pañas, existe la posibilidad de jugar «El legado». Un legado es aquello que
se transmite de padres a hijos, lo que se traspasa entre seres queridos, bienes
materiales o inmateriales, o quizá algo peor. Un mal incognoscible e indes-
cifrable. Cuanto el toque del horror llega a una familia, tardará mucho en
abandonarla. Porque aquello que mora tras las estrellas es capaz de conocer
hasta lo más profundo del alma de cualquier individuo; desentrañando sus
recuerdos, llegando a averiguar todo sobre esa serie de personas de las que
valerse para conseguir su preciado objetivo: propagar la desolación.
El personaje protagonista que entre en contacto con el horror, tanto
si sobrevive como si no, dejará un «punto de unión» entre aquel mal y el
resto de personas que son importantes para él.
Tal y como se plantea en cualquier historia con el sistema Trueque,
los protagonistas tendrán que decidir, al completar su documento de

23
protagonista: una persona y un lugar sobre el que se sustenta su estabilidad
mental (pilares de estabilidad). Estos dos pilares son los que unirán todas
las historias dentro de una pequeña campaña: «El legado del horror».

Cuando finaliza el primer escenario (sea cual fuere), el horror tendrá


la capacidad de arraigarse dentro de una (o varias) generaciones de seres
queridos (no es estrictamente necesario que haya lazos de sangre) de
algunos de los personajes protagonistas.
Comienza así una historia conectada por un mal, un horror ini-
cial, una semilla de la que brotará la demencia en una total y absoluta
pérdida de cordura. Esa semilla debe ser erradicada o, al menos, convertirse
en algo por lo que luchar: liberar a tus seres más amados del horror. No es
una lucha por la humanidad. Te enfrentas a lo que puede dañar a lo que
más quieres. Y ante esto..., únicamente, te queda contener al horror hasta
tu último aliento.
Las historias que se producen durante «El legado» tienen una exten-
sión mayor, pero siguen las mismas pautas de preparación que las aventuras
dentro de Trueque. El Horror plantea la primera sesión como si fuera una
sesión normal, con una única obligación añadida:

En la confección de cada escenario, difumina la última etapa:


«La revelación final». No dejes que los jugadores sepan lo
que los ha estado acechando tras las sombras. El mal al que
se han enfrentado. A partir de este punto, vive la historia de
la forma habitual hasta el final de la misma.

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Al crear una campaña, el Horror tendrá que utilizar todo lo acon-
tecido durante el relato jugado para continuar. Por tanto, no puede ser
escrita de principio a fin con anterioridad, sino que debe ser revisada
después de cada sesión, siguiendo ese legado que traspasa a las personas por
las que se daría la vida.
Reserva un momento después de cada sesión para hablar con los
jugadores sobre qué personaje va a heredar este singular patrimonio.
Contestad esta serie de preguntas entre toda la mesa de juego:

× ¿Quién será el progenitor de esta maldición? (uno de los perso-


najes protagonistas).
× ¿En qué momento exacto del escenario se produjo la «conexión»
con el horror y quedó maldecido? ¿Realizó algún acto despia-
dado o carente de toda lógica?
× ¿Que vínculo ha creado el horror con esta persona? ¿Un objeto?
¿Un sonido? ¿Un paisaje? ¿Una persona?
× ¿Quiénes serán los siguientes en sufrir la maldición del horror?
(personas queridas del progenitor). ¿Dónde sucederá el siguiente
escenario?

Los jugadores deben elegir, conjuntamente, al perso-


naje que será objeto del legado, haciendo, por tanto,
protagonistas a sus seres queridos como continuadores de
la historia. Para guiar esta elección, tendrán en cuenta qué
personaje les resulta más interesante, en relación a sus
comportamientos o por su historia dentro del escenario.

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26
EL LEGADO: RECIBIR EL HORROR

El horror debe mantenerse estable y estructurado durante el


legado. Cada linaje que reciba el horror tendrá que tener
una conexión o punto de unión entre generaciones: un
objeto, un sonido, un paisaje, una persona o un animal (ver
«sobrexposición de un elemento» en página 8); por ejemplo,
un libro envuelto encontrado en un viejo caserón familiar, una
visita rutinaria al psiquiátrico para ver a ese familiar o amigo
enajenado, un funeral de un antiguo personaje fallecido, un
sueño que se torna en pesadilla, etc.

Esta conexión será la que construya los cimientos tensionales durante


los diferentes escenarios. En cada escenario, los nuevos protagonistas
tendrán que superar los problemas que llevan arrastrando. Verán visiones
de difuntos, recibirán visitas inesperadas y encontrarán, inevitablemente,
ese punto de unión.
Siempre que una generación concreta no resuelva su vínculo con
esa conexión, será traspasado a la siguiente. Heredarán sus problemas y
sus consecuencias, convirtiéndose en la columna vertebral que define el
núcleo del problema: un horror que se filtra de padres a hijos, entre amigos
inseparables, a través de hermanas..., arraigándose entre generaciones.
El tiempo no lo detendrá. Cuando juguéis al siguiente escenario,
pueden haber pasado semanas, meses o incluso años. Esperará paciente,
tranquilo. Buscando el próximo títere con el que jugar y mostrarle su
maldad. Los únicos que pueden ponerle fin son los protagonistas, si no
será el horror el que acabe con ellos.

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JUGANDO LAS SIGUIENTES SESIONES

En la siguiente sesión, la persona que ha recibido ese «toque» del horror


durante la anterior partida será el heredero. Uno de los jugadores prota-
gonistas manejará a este nuevo personaje (ser querido del anterior elegido
por el horror). Y el resto se irán construyendo con las preguntas guía del
escenario y cuestiones como:

× ¿Qué lazo familiar o emocional une a ________ con ________


(progenitor del horror)?
× ¿Por qué confía ________ en ________?
× ¿Ha contado ________ a ________ algo sobre ________
(progenitor del horror)?

Opcionalmente, podéis hacer que el papel del Horror sea rotativo


entre los jugadores.

Un legado se compone de varios escenarios encadenados,


donde los años, las tramas y las ambientaciones pueden variar.
Lo único que debe permanecer invariable son dos cosas:

1. Un vínculo entre el personaje del primer escenario que


recibe el toque del horror y cada uno de los personajes de su
línea que viven ese horror.
2. El horror en sí mismo. Bien sea un concepto (sombras), un pri-
migenio (Cthulhu), un lugar (R’lyeh) o un objeto (Necronomicón).

La estructura de creación de legados se basa en estos cinco puntos:

1. Elaborar el primer escenario. Puedes crearlo tú mismo siguiendo


la estructura mostrada en Trueque (ver «Escenarios», pág. 38) o
elegir uno de los del libreto Escenarios.
2. Al terminar la historia del primer escenario, la mesa de juego
elige al personaje que recibirá el legado del horror, teniendo

28
en cuenta cuál de los protagonistas del escenario les ha resultado
más interesante. También deciden qué jugador encarnará al ser
querido que será objeto de la reaparición del horror. El personaje
puede haber sobrevivido o haber muerto.
3. El narrador preparará un escenario nuevo basándose en toda la
historia vivida y en la estructura de Trueque (prólogo, condiciones
de escenario, preguntas guía, etapas y epílogo). No debe olvidar
incluir en las preguntas guía: ¿Qué lazo familiar o emocional une a
________con ________ (progenitor del horror)?, ¿Por qué confía
________ en ________? y ¿Ha contado ________ a ________
algo sobre ________ (progenitor del horror)?
4. El grupo de juego se reúne para jugar el siguiente escenario.
5. Y así continuará hasta que el horror destruya ese linaje o esas
personas consigan acabar con el horror.

Algunas consideraciones finales:

× El grupo como conjunto decidirá quién encarnará a ese perso-


naje protagonista heredero del horror.
× Opcionalmente, podéis hacer que el director de juego pase a
ser un jugador protagonista y, así, todos vayan rotando en el
papel del Horror.
× El dado del caos entre sesiones ni se reinicia ni desaparece.
Debéis reducir en un punto el resultado de la anterior historia:
si terminó en 3, continuará en 2, pero ¡ojo! si terminó en 1,
continuará en 1.
× Si alguno de los personajes del
legado inicial (primer escenario
donde nace la conexión con el
horror) consigue sobrevivir y apa-
rece durante las desventuras del
grupo, será como personaje no
jugador. Probablemente su obje-
tivo será el de ayudar a los nuevos
protagonistas de la historia.
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DOCUMENTO DEL PROTAGONISTA

RESUMEN DE REGLAS

TIRADA DE RIESGO
³ Coge 1d10 para emular el riesgo que corre el protagonista
³ Coge 1d10 extra si tu trasfondo puede serte de ayuda
³ Puedes quemar un objeto para obtener +2 (solo 1 por tirada)
³ Puedes gastar 1 único punto de ímpetu para obtener +2

TIRADA DE HORROR
³ Coge 1d10 para emular el pavor que sufre el protagonista
³ Coge 1d10 extra si quieres aferrarte a tus creencias
³ Puedes quemar un objeto para obtener +2 (solo 1 por tirada)
³ Puedes gastar 1 único punto de ímpetu para obtener +2
³ Resta el valor del dado del caos

NO SE LANZAN DADOS PARA INVESTIGAR


Gasta 1 punto de ímpetu para:
... crear una verdad
... ir más allá de lo evidente
... apoyar a un compañero

Gastad, como grupo, 4 puntos de


ímpetu para:
... mejorar el entorno

PUEDES QUEBRAR UNO DE TUS PILARES DE ESTABILIDAD


... para volver a lanzar el dado después de una
tirada si no estás conforme con el resultado

VISITA UN LUGAR TRANQUILO


... para recuperar 1 punto de ímpetu o eliminar un estado.
Se tendrá que elucubrar una hipótesis. Ahora que has conseguido
un poco de paz... ¿qué crees que está pasando?
NOMBRE CREENCIAS (Elige 1)
G Mina G Jack G Humanismo. El ser humano por encima de todo
G Josephine G Adelaida G Materialismo. Dinero, riqueza y poder absoluto
G Abraham G Agatha G Devoto. Dios es la luz que guía nuestro camino
G Randolph G G Nihilismo. La vida en sí misma no tiene sentido
G Racional. No hay nada que la ciencia no pueda explicar
G Esoterismo. Hay algo más allá de lo que vemos

PILARES DE ESTABILIDAD
TRASFONDOS (Elige 2) G Personas
G Abandonado, ha sido olvidado G Lugares
por su familia y la sociedad
POSESIONES PRECIADAS
G Académico, investigador
científico G (+2)
G Artista, se dedica a alguna de G (+2)
las bellas artes
G Aventurero, trata de triunfar IDEA DE PERSONAJE (Defínelo con una frase)
llegando a lugares inhóspitos
G Clero, se dedica a diferentes
aspectos del ritual religioso 3P
G Coleccionista, encuentra objetos 2P

ÍMPETU
e historias fuera de lo común
¿HAS VISITADO UN LUGAR TRANQUILO? 2P
G Influyente, con contactos y de
sangre noble
G Maleante, vive de forma ¿QUÉ TRISTE HISTORIA HAS ESCUCHADO DE ?
marginal cometiendo acciones
delictivas ¿La crees? Sí No
G Militar, forma o ha formado
parte de un ejército TU BALADA TRISTE
G Ocultista, estudia y practica ¿Es cierto lo que cuenta de ti? ¿Cuál es la verdad?
ritos arcanos y magia esotérica (Escríbelo en privado)
G Sabueso, se dedica a investigar
casos, crímenes y desapariciones

ESTADOS
x Marcado
G
MOTIVACIÓN (Elige 1)
Fin cuando se marquen 5

G Asustado
G Desesperado G Dejar atrás mi pasado G Recuperar mi honor
G Quebrado G Explorar lo desconocido G Venganza
G Alienado G Obtener más poder G Aumentar mi status
G Delirio G La aprobación de alguien G Una promesa de amor
G Magullado G
G Herido
G Moribundo
Me declaro en plena posesión de todas mis facultades... Firma
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