Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Recreation Kit Manual ES
Recreation Kit Manual ES
INTRODUCCIÓN
El Manual de Educación en Emergencias (EeE) de UNICEF es una herramienta que brinda capacitación y
orientación curricular en apoyo de los de kits de educación de UNICEF. Esta es la primera versión del manual
la cual solo ha sido probada de forma parcial en el terreno. Por lo tanto, su retroalimentación es importante y
bienvenida para la futura revisión. Favor de contactar a la Unidad de Educación en la División de Suministros
de UNICEF para enviar sus aportes, críticas y recomendaciones.
El manual está disponible en francés, inglés y español. Cada kit que se envíe desde la División de Suministros
contendrá el módulo correspondiente. El Módulo I, el módulo de guía general, estará disponible a solicitud,
o en el sitio web de UNICEF, junto con todos los otros módulos.
AGRADECIMIENTOS
El manual fue desarrollado durante 18 meses por el personal de UNICEF de las secciones del Programa
de Educación en New York y Ginebra y por la División de Suministros en Copenhagen. Este documento
fue desarrollado a través de un proceso consultivo liderado por un consultor, que fue guiado por un grupo
de referencia compuesto por personal de UNICEF de las Oficinas de País, Oficinas Regionales y Oficinas
Centrales. También fue revisado en forma independiente en varias etapas por otros funcionarios de UNICEF.
Un agradecimiento espeacial a todas las personas que apoyaron este proyecto.
Jefes de Proyectos: Sra. Pilar Aguilar, Asesora Senior de Educación, UNICEF Ginebra y Sr. Chris Cormency,
Jefe del Centro de Agua, Saneamiento y Educación (WSEC, por sus siglas en inglés), División de Suministros,
UNICEF Copenhague.
Redactora: Sra. Miresi Busana
Editado, producido y distribuido por WSEC.
Primera Edición 2013
TERMINOLOGÍA CLAVE
Definición de Niño: Los términos niños, niña, niñas, niños y adolescentes se refieren a todas las personas
desde su nacimiento hasta los 18 años de edad, como lo establece la Convención de las Naciones Unidas
sobre los Derechos del Niño. Cuando se aborden niños, niñas y adolescentes de un grupo de edad especifico,
quedará explicito en el texto.
Grupos de edad: Es importante resaltar que los grupos de edad pueden variar de acuerdo al contexto y
cultura. A modo de orientación, el Manual se refiere a los siguientes grupos de edad:
1) Lactantes (o bebés), niñas y niños pequeños y en edad preescolar. Este grupo comprende desde su
nacimiento hasta los 7/8 años de edad aproximadamente.
2) Adolescentes jóvenes entre 10 y 14 años.
3) Adolescentes mayores entre 15 y 19 años.
4) Jóvenes son adolescentes y adultos jóvenes entre las edades de 15 y 24 años.
(Referencia: Definiciones de Naciones Unidas)
Definición de alumno y estudiante: Los términos alumno y estudiante se refieren a los niños que son
educados por un profesor. Estos términos son intercambiables.
Definición de instructor, cuidador y profesor: El término instructor hace referencia al personal que
implementa las actividades recreacionales semi-estructuradas (Módulo Dos). El término cuidador se refiere
al personal que implementa acciones que promueven el desarrollo infantil temprano y la educación inicial
(Módulo Tres). El término profesor o profesores se refiere al personal que imparte la educación primaria
básica y educación primaria en matemáticas y ciencias (Módulo Cuatro, Módulo Cinco y Módulo Seis).
NOTA Los voluntarios son miembros no remunerados de la comunidad local que ayudan voluntariamente en la
implementación de actividades. Ellos no son miembros del personal, pero deben acatar el Código de Conducta.
Definición de Espacios Amigos de la Infancia: El término Espacios Amigos de la Infancia se usa en sentido
amplio. Es importante resaltar que hay literatura amplia y en desarrollo de la definición de E/AI que involucra
diferentes disciplinas. También la terminología usada para indicar los E/AI puede variar de una organización a
otra. En el manual el término E/AI puede referirse a:
• E/AI, que son lugares diseñados y operados de manera participativa, en donde los niños y niñas afectados
por desastres naturales o conflictos armados pueden tener un ambiente seguro, se pueden aplicar programas
integrales que incluyen juegos, recreación, educación, salud y apoyo psicosocial, y se brinda información
acerca de servicios de apoyo. Generalmente, los espacios amigables para niños se refieren a respuestas
programáticas de corto y mediano plazo. Con frecuencia funcionan en tiendas y/o estructuras temporales
(ej. en escuelas, bajo un árbol o un edificio vacío). UNICEF, 2009, “Una Guía Práctica para el Desarrollo de
Hay tres documentos clave de referencia que pueden ser descargados del sitio web de UNICEF y proporcionan
información adicional sobre los Espacios Amigos de la Infancia: (1) A Practical Guide for Developing Child-
Friendly Spaces, UNICEF, 2009; (2) Guidelines for Child Friendly Spaces in Emergencies, 2011, versión
experimental creada y revisada por los grupos temáticos de Educación y de Protección, la INEE y el CPO; (3)
Manual para las Escuelas Amigas de la Infancia, UNICEF, 2009, Nueva York.
2. CAPACITACIÓN Otorga indicaciones sobre como transmitir los MENSAJES CLAVE durante la
sesión de capacitación.
10. SU FUNCIÓN Resume lo que se espera del formador en el Módulo I y de los instructores,
cuidadores y profesores en los Módulos II,III,IV,V y VI..
INTRODUCCIÓN AL TEXTO
1. Fundamentos del Manual de EeE
Los Compromisos Básicos para la Infancia en Acción Humanitaria – CCCs – constituyen la política humanitaria
fundamental de UNICEF para defender los derechos de los niños afectados por crisis humanitarias. Son
un marco para la acción humanitaria, en la cual UNICEF participa junto a sus aliados. Los compromisos
actualizados siguen promoviendo acciones humanitarias colectivas predecibles, eficaces y oportunas, definen
claramente las áreas en que UNICEF puede contribuir a obtener mejores resultados, incluida la educación.
UNICEF cree que la educación no solo es un derecho humano básico, es también una estrategia fundamental
para apoyar la recuperación. No solamente restaura la educación y todos sus beneficios a la gente afectada,
además ayuda a los países en la transformación y reconstrucción de las instituciones y sistemas destruidos
durante la emergencia. Restablecer la educación después de una emergencia no solo salvaguarda el derecho
fundamental de los niños a la educación, también juega un rol crítico en normalizar su entorno. Esto ayuda a
superar el impacto psicosocial del desastre y el conflicto.
Iniciativas “Regreso a Clases”: Una estrategia que pone en acción Los Compromisos Básicos para la
Infancia en Acción Humanitaria.
UNICEF y sus aliados coordinan con los Ministerios para proveer lugares seguros temporales para el aprendizaje;
material de enseñanza y -aprendizaje, capacitación a maestros, padres, oficiales de educación y otros para
que puedan proveer educación de calidad, reducir la deserción y promover la retención de estudiantes. En
esencia, las Iniciativas Regreso a Clases ofrecen una vía para poner en práctica Los Compromisos Básicos
para la Infancia en Acción Humanitaria.
Con la introducción de la primera Iniciativa de Regreso a Clases apoyada por UNICEF después del genocidio
de Ruanda en 1994, estas iniciativas se han convertido en una poderosa primera respuesta y una estrategia
para facilitar el acceso a ambientes protectores de aprendizaje para aproximadamente 27 millones de niños
afectados por conflictos y desastres naturales. Estas iniciativas han sido implementadas con gran éxito
en más de 55 países durante el período 1994-2012, incluyendo Afganistán, Costa de Marfil, Haití, Líbano,
el Estado Palestino, Sudán del Sur, y Uganda. Las iniciativas Regreso a Clases están caracterizadas por
1) el establecimiento de objetivos sólidos para que un gran número de niños retornen a algúna forma de
educación lo más pronto posible después de la emergencia, 2) un rápido despliegue de material de educativo
en la forma de kits, así como material de enseñanza y -aprendizaje para favorecer el retorno a la educación, 3)
establecimiento de alguna forma de infraestructura temporal de enseñanza según sea necesario, combinada
con la reparación inmediata de escuelas dañadas, 4) esfuerzos intensos de abogacía, comunicación y
esfuerzos de movilización social con gobiernos, comunidades, donantes y organizaciones aliadas
Este manual busca brindar capacitación y orientación curricular relacionada con los paquetes de materiales o
kits existentes. Asimismo, pretende fortalecer desde el primer momento, el trabajo que realiza UNICEF, con
suministros pedagógicos que promueven el aprendizaje, el crecimiento y el desarrollo. Con el manual, los
kits educativos y una formación docente adecuada, será posible ampliar la utilidad de los kits individuales,
mejorando la calidad de la respuesta educativa en las iniciativas de regreso a la escuela.
a) Proveer lineamientos e instrucción curricular sobre cómo usar las ayudas de enseñanza en los kits para
maestros, cuidadores e instructores que trabajan en contextos de emergencia. Una copia impresa de
cada currículo está dentro del tkit correspondiente.
b) Proveer lineamientos de capacitación para los capacitadores involucrados en la respuesta de emergencia.
El Manual completo está disponible para descarga a través de la página web de UNICEF.
TABLA 1: Contenido
La respuesta para la educación en situaciones de emergencia de UNICEF tiene un “enfoque por fases”. La
tabla 2 que se muestra a continuación provee un repaso de cada fase. Es importante recalcar que el Manual
también puede ser usado en entornos donde no hay emergencia.
Referencias: Comité Permanente Inter-Agencial (IASC), 2006, “Guía de Orientación sobre el uso del enfoque de grupo para
fortalecer la respuesta humanitaria”, Ginebra.
UNICEF, 2010, “Los Compromisos Básicos para la Infancia en Acción Humanitaria”, New York, p.3.
UNICEF, 2010, Manual para Situaciones de Emergencia sobre el Terreno”, New York, pp. 220-242
El currículum No-Formal de EeE/C ofrece diferentes tipos de educación de acuerdo al contexto y necesidades
específicas.
La educación no formal (ENF) se dirige específicamente a grupos desfavorecidos que debido a sus
circunstancias, necesitan programas educativos específicos y ad-hoc. Los Programas de Aprendizaje
Alternativo (PAA) para Refugiados y Personas Desplazadas son un ejemplo de la ENF. Los programas de
educación no formal no son una alternativa a la educación formal. La Educación para el Desarrollo de la
Primera Infancia (Módulo Tres) y Educación Primaria Básica (Módulo Cuatro) son también programas de
educación no formal.
Educación Primaria Básica - Kit de Aproximadamente 7/8- 19 años de Educación No Formal para
Escuela-en-una-caja edad principiantes (P) y No-Principiantes
Niños y adolescentes (N)
El envío de los kits de educación de UNICEF está en línea con las diferentes fases de la emergencia. La Tabla
4 a continuación proporciona un resumen indicativo del envío por fase.
• Formación de Formadores (FdF). Los capacitadores están capacitados sobre cómo preparar y dar la
capacitación a los instructores, cuidadores y profesores. El Módulo Uno proporciona las directrices de
capacitación relacionadas con el currículo de estudios de EeE/C. Los capacitadores son identificados y
capacitados sobre el Manual durante la fase de preparación.
• Capacitación de Instructores, Cuidadores y Profesores. Los instructores, cuidadores y profesores
que implementan los currículos educativos de EeE/C deberán recibir capacitación previa al servicio, que
puede ser complementada con una capacitación durante el servicio, de acuerdo a sus necesidades y
contexto específicos. Los instructores, cuidadores y profesores son capacitados en el módulo específico
que implementarán. Los instructores serán capacitados en el Módulo Dos, los cuidadores en el Módulo
Tres y los profesores en los Módulos Cuatro, Cinco o Seis
ACTIVIDADES
RECREATIVAS
Bienvenido al Módulo Dos del Manual de Educación de UNICEF en
Situaciones de Emergencia. En este módulo, usted aprenderá a planificar
RESULTADOS DEL
y ejecutar actividades con un grupo de aproximadamente 90 niños entre
APRENDIZAJE
las edades de 7 y 18 años, usando los materiales recreativos del Kit de
Recreación de UNICEF y las directrices del Currículo de Actividades
Al final del segundo módulo
usted podrá: Recreativas, en contextos de emergencia o entornos con recursos
educativos limitados.
1. Identificar los contenidos del
Kit de Educación Recreativa
de UNICEF en situaciones de Usted tendrá un papel importante en la vida de muchos niños que se
emergencia. encuentran en circunstancias nuevas y difíciles, ya sea porque viven en
2. Implementar estrategias
en base al contexto para zonas de conflicto o porque han sobrevivido a un desastre natural. Muchos
involucrar a los niños en de estos niños han sobrepasado eventos traumáticos y angustiantes que
actividades recreativas. cambiaron sus vidas de repente. Es muy probable que usted haya vivido
3. Demostrar cómo planificar
estos mismos eventos.
e implementar actividades
recreativas en espacios Puede que usted ya tenga cierta experiencia trabajando con un gran
cerrados y al aire libre. número de niños y adolescentes, o puede ser nuevo trabajando en este
contexto. Este módulo tiene como objetivo proporcionar directrices
y herramientas prácticas que pueden ayudarle en sus tareas como
instructor. Sin embargo, el éxito de las actividades será determinado por
su compromiso con las familias, la comunidad local y las autoridades,
así como su capacidad para abordar los retos a los que se enfrenta de
manera positiva y su dedicación al bienestar de los niños y adolescentes
NOTA: Los IPs pueden
ser organizaciones no- bajo su cuidado.
gubernamentales locales (ONG),
organizaciones comunales
(OBC), y/o representantes de las Usted trabajará de cerca con otros instructores, padres de familia,
autoridades educativas locales miembros de la comunidad, autoridades locales y otro personal de
que colaboran con UNICEF en la
implementación de intervenciones
apoyo, con el fin de facilitar actividades recreativas y construir las redes
educativas. necesarias para apoyar la inscripción de niños y adolescentes en la
educación no formal. Si está utilizando el Kit de Recreación de UNICEF
para apoyar actividades extra-curriculares informales, usted va a trabajar
en estrecha colaboración con profesores para coordinar las actividades
NOTA:El personal de UNICEF
puede ser parte de programas educativas y recreativas previstas. Usted también estará colaborando
de educación, protección, agua y constantemente con el personal de UNICEF y/o con los Socios de
saneamiento y de albergue.
Implementación (IPs) designados por UNICEF. Es probable que muchos
de los desafíos que encuentre no se resuelvan de inmediato, por lo tanto,
su paciencia, creatividad e iniciativa lo ayudarán para asegurar que sus
NOTA: Este módulo es parte del esfuerzos sean exitosos.
Manual de EeE de UNICEF
y requiere de su participación
en el taller de capacitación de Por favor, use las siguientes directrices de la mejor manera posible y
profesores.
utilice su mejor criterio para aplicarlas dentro de su contexto. ¡Gracias
por su valiosa contribución!
INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................................... v
MÓDULO DOS: ACTIVIDADES DE RECREACIÓN.................................................................................... 1
ÍNDICE DE FIGURAS
FIGURA 1: LEONES Y GACELAS EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA).................................................... 22
FIGURA 2: ESTRELLAS FUGACES EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA) ................................................ 23
FIGURA 3: EL CAZADOR EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)................................................................ 24
FIGURA 4: EL RAYO EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)....................................................................... 25
FIGURA 5: LAS CUATRO ESQUINAS EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)............................................. 26
FIGURA 6: LOS DIEZ PASOS EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA).......................................................... 27
FIGURA 7: EL PAÑUELO EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)................................................................ 29
FIGURA 8: CIRCUITOS EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA.................................................................... 31
FIGURA 9: FRISBEES EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)..................................................................... 32
FIGURA 10: ESQUIVAR LA PELOTA ENVENENADA EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)...................... 33
FIGURA 11: JUEGOS AL AIRE LIBRE (CANCHA)......................................................................................... 35
FIGURA 12: SALTOS EN EL CAMPO DE JUEGO (CANCHA)....................................................................... 37
FIGURA 13: POSICIÓN MANOS-FÚTBOL ................................................................................................... 39
FIGURA 14: EL DRAGÓN HUMANO .......................................................................................................... 45
ÍNDICE DE TABLAS
TABLA 1: Lista de materiales contenidos en el Kit de Recreación de UNICEF............................................ 5
TABLA 2: Formulario de Inscripción.............................................................................................................. 10
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO 1: Ideas de cómo crear grupos llamando por números................................................................ 14
CUADRO 2: Ideas de cómo crear grupos creando islas............................................................................... 14
CUADRO 3: Ideas de cómo crear grupos usando objetos comunes............................................................ 14
CUADRO 4: Ideas de cómo crear grupos usando nombres de animales .................................................... 15
CUADRO 5: Kit del Niño y Adolescente de UNICEF..................................................................................... 18
DESCRIPCIÓN
DEL CONTENIDO
DEL KIT DE
RECREACION DE
EeE/C DE UNICEF
En esta unidad, usted aprenderá a identificar los varios materiales
RESULTADOS DEL
contenidos en este kit de recreación de UNICEF, y como reabastecerlos.
APRENDIZAJE
Algunos de estos materiales pueden ser nuevos para usted por lo tanto,
Al final de la Unidad Uno podrá: es muy importante que se tome el tiempo necesario para familiarizarse
con ellos.
1. Identificar los materiales que
contiene el kit de recreación
de UNICEF.
2. Explicar cómo guardar
y reabastecer el kit de
recreación de UNICEF.
ACTIVIDAD UNO:
¿Qué materiales puedo encontrar en el kit de recreación de
UNICEF?
NOTA Es posible que algunos de La siguiente tabla proporciona una lista de los materiales contenidos en
los elementos que se enumeran
UNIDAD UNO
en la Tabla 1 no son los mismos el kit de recreación de UNICEF. Incluye una imagen, la cantidad, y una
que recibió en la caja. Su tarea breve descripción de cada uno de los materiales. Lea cuidadosamente y
consiste en identificar y registrar
todos los objetos y las cantidades compruebe que todos los materiales estén presentes en la caja que ha
recibidas, para que pueda realizar recibido. Tómese el tiempo para contar los materiales y familiarizarse con
un seguimiento de los materiales
y reabastecer si es necesario el contenido.
2. Balones de mano 2 balones de mano Junior handballs of 54-56 cm circumference and 325-
Junior Junior 375 g weight. Uso: To play handball games. Suitable
for younger children.
4. Red de voleibol Una red de voleibol Red de voleibol de 9,5 m de largo y 1 m de altura.
sin postes Se puede ajustar ya sea con la ayuda de 2 postes o
mediante la fijación de la esquinas de la red a una
superficie sólida. Uso: Para jugar juegos de voleibol.
7. Bolas de esponja 5 bolas de esponja Diferentes bolas de esponja con dibujos, de 6-8 cm
de diámetro. Uso: Para jugar. Apto para todas las
edades.
9. Cuerdas para saltar 10 cuerdas para Cada cuerda es de 3 m de largo. Uso: Para juegos
saltar al aire libre y para marcar los campos de juego. Apto
para todas las edades.
10. Estaca con banderas 6 astas con Asta de bandera de fibra de vidrio blanco de 60
banderas cm de altura con estaca de metal para una fácil
inserción en el suelo. Uso: Para delimitar los campos
de juego.
11. Casacas Rojas y 20 casacas 10 casacas lavables de estilo babero de color rojo y
Azules 10 de color azul. Uso: Para distinguir los equipos en
los juegos.
12. Libros de ejercicio 10 libros de ejercicio Libros de ejercicios de 8mm de tamaño A4. Uso:
de 96 páginas cada Para planificar actividades y registrar la asistencia y
uno los detalles de los niños como pre-inscripción a la
educación no formal.
13. Pizarras de doble cara 20 pizarras de doble Pizarras de fibra. Uso: Para explicar las reglas de los
cara de fibra juegos y comunicar las instrucciones
14. Bolígrafos negros 10 bolígrafos negros Bolígrafo de tinta negra. Uso: Para escribir en los
libros de ejercicios.
15. Tiza/Gis blanco 100 tizas/gises Uso: Para escribir en las pizarras o si es triturado
blancos para marcar los límites de los campos de juego
16. Silbatos para árbitro 2 silbatos para Uso: Para llamar la atención de los jugadores durante
árbitro de plástico los partidos.
17. Bombas para inflar 2 bombas para inflar Uso: Para inflar balones
balones
18. Cinta métrica 1 cinta métrica de Uso: Para medir los campos de juego.
5m de longitud
19. Camiseta UNICEF 1 camiseta Uso: Para identificar el instructor o persona a cargo.
21. Mochila UNICEF 1 mochila UNICEF Uso: Para llevar materiales recreativos.
UNIDAD UNO
22. Calcomanía UNICEF 2 calcomanías Uso: Para marcar, cuando sea apropiado, los
UNICEF materiales (por ejemplo, la caja del Kit de Recreación)
23. Módulo dos: 1 folleto Uso: Para guiar a los instructores en la ejecución de
Actividades las actividades recreativas.
recreacionales
24. Caja de metal 1 caja de metal La caja de metal está provista de 2 candados.
portátil Uso: Para almacenar y transportar los materiales
recreativos.
1.
Reabastecimiento externo: Cuando los materiales recreativos no
están disponibles a nivel local, se adquieren externamente, por lo
general con el apoyo de la oficina de suministros de la UNICEF o por
medio de los socios de implementación. (IPs).
2.
Reabastecimiento local. Los materiales recreativos son comprados
de forma local, por lo general a través de IPs o con el apoyo de la
comunidad local. Si los materiales son adquiridos localmente,
NOTA En general, las oficinas
estarán dispuestas a proveer
asegúrese de que se cumplan con las normas universales de buena
papel de reciclaje. Las calidad y uso seguro. El abastecimiento local fomenta la participación
tiendas locales también comunitaria y la sostenibilidad de los kits.
están dispuestas a proveer 3.
Reciclar los materiales locales. Use su imaginación e identifique
contenedores para empaque.
Pida que el tendero guarde los materiales locales disponibles, como botellas de plástico vacías, tapas
materiales por usted. de botellas, pedazos de la madera, etc., que se puedan utilizar en el
desarrollo de actividades recreativas. El reciclaje de materiales locales
reduce los costos y alienta a los niños a usar su creatividad en la
construcción de sus propios juguetes.
GUÍA DE COMO
IMPLEMENTAR
LAS ACTIVIDADES
DE RECREACIÓN
ACTIVIDAD UNO:
¿Qué debería considerar cuando se implementan
actividades recreativas?
• Registro de participantes
Las actividades recreativas semi-estructuradas tienen como objetivo ser
un punto de partida para las actividades educativas estructuradas, ya
sea en la educación formal o no formal--- de acuerdo con el contexto.
Para facilitar el proceso de inscripción, es útil dejar que los niños y las
familias conozcan qué actividades educativas están disponibles. Una
estrategia participativa fácil es agendar una reunión preliminar informal
con los padres y familiares de los participantes. Una manera fácil de
pre-inscribir niños es usando uno de los libros de ejercicios como un
registro pre-inscripción. Simplemente pida a los participantes que
escriban sus nombres, apellidos y edad, si han asistido a la escuela
anteriormente y, de ser el caso, hasta qué grado. También pídales
información de contacto de los padres o tutores.
1
2
3
4
5
UNIDAD DOS
© UNICEF/NYHQ2005-0160/Shehzad Noorani
El liderazgo positivo se basa en comportamientos positivos.
Como líder, usted debe asegurar un juego justo, respeto entre todos
los participantes, honestidad, cero tolerancia a comportamientos
agresivos o bullying, la inclusión de todos los niños en las
actividades - especialmente aquellos niños que son marginados
frecuentemente tales como los niños con discapacidad y las niñas.
El liderazgo positivo se basa en profesionalismo. Esto significa
que usted necesita planificar las actividades con anticipación
y darse tiempo para pensar en la mejor manera de adaptarlas a
su grupo, contexto y cultura (siempre considere perspectiva de
PIENSE: ¿Cuáles son sus género y estrategias de inclusión).
fortalezas como líder? ¿Cuáles
El liderazgo positivo se basa en modelos positivos a seguir.
son sus debilidades como líder?
Usted es un modelo a seguir y su comportamiento hará la diferencia
UNIDAD DOS
¿Cómo puede mejorarlas?
en ganarse el respeto de los niños y en crear un ambiente de
respeto y confianza.
NOTA: Usando enfoques
participativos para desarrollar • Disciplina. Antes de iniciar las actividades asegúrese que el grupo
reglas básicas construye
importantes habilidades de entiende las reglas y haga hincapié en el juego justo y el respeto. Use
vida (por ejemplo, negociación, disciplina positiva para manejar conflictos y busque crear una atmósfera
pensamiento crítico y resolución
de problemas) y apropiación de la de entendimiento mutuo, solidaridad y cooperación ente los participantes
iniciativa. Es importante consultar donde todos – niños y niñas – se sientan cómodos. Es importante llegar
tanto a las niñas como a los niños
sobre estas reglas, de modo que a un acuerdo con todos los participantes acerca de cuáles serían las
sean sensibles al género y no consecuencias del incumplimiento de las reglas. Esto puede ser acordado
perpetúen los estereotipos de
género. durante una sesión de grupo, donde sean los participantes quienes
propongan ideas. Por ejemplo, se podría preguntar al grupo: ¿Cuál sería
la consecuencia adecuada para alguien que comete una falta en el juego?
¿Cuál sería una consecuencia adecuada para alguien que golpea/patea/o
agrede a alguien más?
Grupos/Equipos Auto-creados. Considere que equipos o grupos
auto-creados podrían ser más difíciles de manejar. Generalmente
cuando usted les pide a los niños que formen grupos por iniciativa
propia, ellos tienden a agruparse con aquellos niños con los que ya
tienen una relación especial y estos grupos tienden a ser menos
abiertos cuando se trata de incluir nuevos participantes. Esto
puede llevar a generar competitividad y exclusión entre los grupos
en vez de apoyo y cooperación.
Grupos/Equipos creados al Azar. Se pueden usar juegos que
apoyen la formación de grupos al azar. Los grupos nuevos son más
abiertos al proceso de formación de equipos que colaboran ente sí.
A continuación se presentan algunas ideas de cómo crear grupos
o equipos al azar.
PASO 4: Repita el juego con otros números hasta llegar al tamaño del grupo
y la mezcla de niños deseada.
UNIDAD DOS
permanentes para poder llevar de pedazos de papel de manera aleatoria.
manera más fácil la gestión de los
equipos. Pida a cada equipo/grupo Paso 5 Pida a los participantes que miren el pedazo de papel que recibieron
elegir un nombre. El proceso de en silencio, sin mostrarlo a los otros participantes.
selección ayudará al trabajo de
equipo. Después asigne un lider Paso 6 Pida a los participantes hacer mímica o gestos y el sonido del animal
de cada equipo.
que está escrito o dibujado en el pedazo de papel recibido.
• Perspectiva de Género:
Asegurando que se incluya y se considere el género
UNIDAD DOS
tutores.
• La seguridad
La seguridad para niñas y niños debe estar garantizada desde que salgan
de sus hogares, durante las actividades y hasta su regreso a casa. Una
buena idea es que las niñas caminen en grupos con un hombre y mujer
responsables de escoltarlas para y desde la escuela.
NOTA Esto quizá no sea necesario
para actividades recreacionales de • Actividades de organización
corto tiempo, pero es importante Debe haber baños para niñas y niños cerca de las actividades de recreación.
cuando se implementen
actividades de largo plazo como Las niñas no deben asistir si están en su periodo de mesntruación y no
los clubs después de clase. hay baños adecuados disponibles. El tiempo para las actividades debe
ser considerado- debe haber cierta flexibilidad. Se espera que muchas
niñas deban seguir con sus tareas en el hogar y con el cuidado de sus
hermanos o hermanas y probablemente los niños requieran trabajar
fuera de casa. Se debe consultar a niños y niñas sobre el tiempo para
las actividades.
ACTIVIDADES DE
RECREACIÓN
ACTIVIDAD UNO:
¿Cuáles actividades recreativas puedo planificar e implementar?
UNIDAD TRES
La siguiente sección proporciona varias ideas y ejemplos que pueden
guiar la implementación de las actividades recreativas. Dichas ideas son
previstas como sugerencias útiles. Tendrá que adaptarlas a su contexto y
cultura. Los pasos proporcionados deberían ayudar en el entendimiento
de cómo implementar las actividades. Sin embargo, es recomendable leer
las actividades varias veces y practicarlas con sus colegas y voluntarios
para dominar su desarrollo. También puede cambiar algunos pasos que
funcionen mejor en su contexto. No se preocupe si comete errores, ya
que son parte del proceso. El resultado más importante es la diversión
de los niños. Las actividades recreativas se dividen en 3 secciones:
SECCIÓN UNO: ACTIVIDADES DENTRO Y FUERA DEL AULA – que se puede implementar en el interior o
exterior con adaptaciones
# ACTIVIDADES DENTRO Y FUERA DEL AULA GRUPO DE EDADES
SECCIÓN DOS: ACTIVIDADES FUERA DEL AULA – que son específicamente para espacios grandes en el exterior
# ACTIVIDADES FUERA DEL AULA GRUPO DE EDADES
1. Frisbee 7 – 18 años
2. Pelota Envenenada 7 – 18 años
3. Salto de la Cuerda 7 – 18 años
4. Juegos al Aire Libre 7 – 18 años
5. Rayuela 7 – 14 años
SECCIÓN TRES: ACTIVIDADES DENTRO DEL AULA – son para espacios reducidos al interior
# ACTIVIDADES DENTRO DEL AULA GRUPO DE EDADES
1. Celular Humano 7 – 18 años
2. Fútbol de Manos 7 – 18 años
3. El Payaso 7 – 18 años
4. Chiki-chiki-chaki chiki-chaki pon-pon 7 – 18 años
5. La Silla Invisible 7 – 18 años
6. Sillas Musicales 7 – 18 años
7. Lavado de Auto Humano 7 – 18 años
8. Dragones 7 – 18 años
9. La Estrella 7 – 18 años
10. El Perro y su Hueso 7 – 18 años
11. El Nudo 7 – 18 años
ACTIVIDAD DENTRO Y FUERA DEL AULA UNO: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 30 jugadores
“Dos Incendios” EQUIPOS: 2 equipos
MATERIALES: Pelotas de esponja, flexómetro, cuerda para saltar, tiza, estacas GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las NOTA: Adapte la composición de los equipos (equipos mezclados o de un solo
estacas género) según el contexto.
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Marcar un círculo de aproximadamente 10 m. de diámetro. VARIACIÓN UNO: Cambiar posiciones
Utilice las cuerdas de saltar para marcar el círculo o triture la tiza para marcar la
circunferencia del círculo. Paso 1: Jugar el partido en dos series. Una vez que un equipo gane el primer
juego, cambie posiciones y juege un segundo partido. El equipo 2 va fuera del
Paso 2: El Equipo 1 está dentro del círculo y no puede salirse. El Equipo 2 se círculo y el Equipo 1 va adentro del círculo.
encuentra afuera del círculo y no puede pisar adentro.
SANCIÓN: Si un jugador sobrepasa el círculo el otro equipo recibe una Paso 2: Meta: El equipo ganador es el que gane lo mayoría de partidos.
oportunidad extra para tirar la pelota.
REGLA: En caso que haya un empate, se puede jugar un tercer partido o poner
Paso 3: Meta: La meta del juego es eliminar a los jugadores del otro equipo a todos los jugadores de cada equipo en una línea frente a frente a 3 metros de
utilizando la pelota de esponja. distancia y eliminar a los otros jugadores tirando penales un jugador a la vez.
Cada jugador intentará darle con la pelota a los jugadores del equipo contrario,
Paso 4: Juego: Los jugadores del Equipo 1 (fuera del círculo) necesitan darle a 1 pero el otro jugador no puede moverse. Si el jugador se mueve es eliminado
jugador del Equipo 2 (dentro del círculo) con la pelota de esponja para eliminarlo. automáticamente.
Una vez que la pelota esté adentro del círculo, los jugadores del Equipo 2 pueden
utilizar la pelota para intentar darle al Equipo 1. REGLA: Si la pelota toca el suelo VARIACIÓN DOS: Solamente un ganador gana.
antes de golpear al jugador no cuenta.
Paso 1: Preparación: Establezca un equipo de 10 jugadores. Invíteles a colocarse
Paso 5: Los jugadores deben pasar la pelota entre sí para tener una mejor dentro del círculo mientras que los otros jugadores se colocan fuera del círculo.
oportunidad de alcanzar con la pelota a los jugadores del otro equipo. SANCIÓN: Los jugadores que sobrepasen el círculo son eliminados.
Paso 6: El partido continúa hasta que todos los jugadores del otro equipo sean Paso 2: Meta: Se elimina a los jugadores que están dentro del círculo al darles
eliminados. con la pelota de esponja.
REGLA: Todos los jugadores de cada equipo deben lanzar la pelota. Paso 3: Juego: Solamente los jugadores que están fuera del círculo pueden lanzar
la pelota a los jugadores que están dentro del círculo. El último jugador restante
que quede dentro del círculo gana. REGLA: Si la pelota toca el suelo antes de
UNICEF - Manual del Kit de Educación
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las estacas NOTA: Con la participación de niñas y niños, establecer grupos
mixtos según el contexto y la cultura. El contacto entre jugadores
debe ser culturalmente apropiado, sensible al género y de acuerdo
Paso 1: Preparación: Marcar el campo de juego: dibujar una línea central en la mitad del campo FIGURA 1: CAMPO DE JUEGO DE LEONES Y GACELAS
de juego. Dibujar una segunda línea a 2 metros a la izquierda de la línea central y una tercera
línea a 2 metros a la derecha de la línea central. Dibujar una cuarta línea a 6 metros de la línea
central tanto a la derecha como a la izquierda. Utilice la tiza o las cuerdas para saltar para
delimitar las líneas. línea central casa lions
homedeoflos leones
6m
6m from
de lamiddle field line
Paso 2: Dividir a los jugadores en 2 equipos: Leones y Gacelas. Pída a los Leones que se pongan
sobre una línea y a las Gacelas sobre la línea opuesta (véa la foto del campo de juego).
línea permanente
standing line of lions
Paso 3: Meta: La meta del juego es perseguir los jugadores del otro equipo y capturar la mayor 2m from línea central
de la middle field line
de leones
cantidad de jugadores posible. El equipo que capture más jugadores del otro equipo gana.
línea central
middle field line
Paso 4: Juego: El instructor menciona el nombre de uno de los equipos – por ejemplo, Leones.
Inmediatamente los Leones persiguen a las Gacelas, quienes deben correr hasta su punto
línea permanente
standing line of gazelles
seguro. REGLA: Si un León toca a una Gacela, la Gacela es capturada y llevada al punto seguro 2m from línea central
de la middle field line
de gacelas
de los Leones, y viceversa.
Paso 5 : El partido comienza de nuevo cuando todos los jugadores están en sus líneas
respectivas. El instructor menciona el nombre de uno de los equipos otra vez, y el partido casa
homedeoflas gacelas
gazelles
6m
6m from
de la middle field line
línea central
comienza.REGLA: Se captura a los jugadores tocándolos ligeramente. No se permite ningún
comportamiento agresivo.
NOTA: Ambos equipos deben tener la misma cantidad de oportunidades de perseguir al otro
equipo.
ACTIVIDAD DENTRO Y FUERA DEL AULA TRES: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 40 jugadores
“Uno, Dos, Tres Estrellas Fugaces” EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: Flexómetro, cuerdas para saltar GRUPO DE EDADES: 7 – 14 años
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Delimitar el campo dibujando dos líneas separadas por 10 metros de VVARIACIÓN UNO: Pasos de animales
distancia aproximadamente.
En vez de gritar uno, dos, tres estrellas fugaces, cuando el juez esté
Paso 2: 1 jugador se coloca sobre una línea sólo. Él o ella es el/la juez. Los jugadores restantes de espaldas a los participantes puede decir cómo los jugadores
se colocan sobre la línea opuesta. El “juez” y los jugadores deben mirarse el uno al otro. deben moverse, por ejemplo, “cinco pasos de elefante” y hacer
el sonido del elefante antes de virar y ver a los jugadores. El juez
Paso 3: Meta: Los jugadores deben intentar llegar a la posición del “juez” en el tiempo más sigue con otros animales hasta que 1 jugador alcance la posición del
corto posible. El jugador que llegue más rápido a la posición del juez gana y entonces toma la “juez”.
posición del juez. REGLA: Los pasos dados deben coincidir con los del animal. Ej. Las
hormigas dan pasos pequeños, mientras que los pasos de una jirafa
Paso 4: Juego: El “juez” da la espalda a los participantes y grita uno, dos, tres estrellas son grandes.
fugaces, y rápidamente gira de nuevo a ver a los jugadores.
VARIACIÓN DOS: Letras de un nombre
Paso 5: Mientras el “juez” no esté viendo a los jugadores, ellos deben avanzar hacía el “juez” lo En vez de gritar uno, dos, tres estrellas fugaces, el juez grita una
más rápido posible. letra del alfabeto. REGLA: El “juez” mira a los jugadores. Los
Paso 6: Cuando el “juez” gira para mirar a los jugadores, tiene que señalar a los jugadores que jugadores dan un paso adelante cada vez que diga una letra y esa
estén moviéndose todavía. letra aparezca en su primer nombre (Ej. Si dice la letra M, cada
SANCIÓN: Los jugadores señalados por el “juez” por moverse tienen que regresar a la línea jugador con una M en su primer nombre tiene que dar un paso, y
inicial. los jugadores con dos M en su primer nombre tienen que dar dos
pasos).
Paso 7: El “juez” sigue girando y gritando uno, dos, tres estrellas fugaces hasta que un jugador
llegue a su posición.
FIGURA 2: CAMPO DE JUEGO DE ESTRELLAS FUGACES
NOTA:Para hacer que el juego sea más difícil y con mayores retos para niños más grandes, se
puede jugar en parejas sujetados de los tobillos con algún material suave.
línea players
all theincical deinitial
todosline
los
jugadores
10m between
10m entre the ends
el final
of the playing field
del campo de juego
UNICEF - Manual del Kit de Educación
el
the“juez”
‘judge’
EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: Flexómetro, cuerdas para saltar, estacas GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las estacas NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura,
Paso 1: Preparación: Delimitar el campo dibujando dos líneas paralelas separadas por 20 VARIACIÓN UNO: Los cazadores y jugadores corren en parejas
metros de distancia aproximadamente para niños pequeños y a 30 metros de distancia para (adecuado para jóvenes)
jóvenes.
Los cazadores y jugadores se dividen en parejas atados de sus
Paso 2: Seleccionar 1 jugador para pararse en un lado del campo viendo al resto de los tobillos por un material suave.
jugadores. Los otros niños deben pararse en el lado opuesto del campo viendo al cazador.
VARIACIÓN DOS: Los cazadores y jugadores corren con sus ojos
Paso 3: Meta: El cazador debe cazar la mayoría de jugadores posibles hasta que quede 1 tapados. En este caso, se debe reducir el tamaño del campo de
jugador, quien es el ganador. juego por su seguridad y remover cualquier objeto que podría
causarles un tropiezo. Esta variación es mejor en espacios
Paso 4: Juego: El cazador y los jugadores corren hasta llegar al lado opuesto del campo de interiores.
juego. El cazador comienza a cazarles cuando grite “¿quién le tiene miedo al cazador?” Los
otros jugadores tienen que gritar “¡nadie le tiene miedo al cazador!” y comenzar a correr hacia FIGURA 3: EL CAMPO DE JUEGO DE “CAZADOR”
el lado opuesto del campo de juego evitando al cazador.
REGLA: El cazador y los jugadores no pueden correr hacia atrás, solamente hacia adelante, y no
pueden salir del campo del juego.
SANCIÓN: Los jugadores que corran fuera del campo de juego o hacia atrás son eliminados all the players
todos lo jugadores
inmediatamente.
La distancia
Distance between
entrethelos extremos
opuestos
opposite ends campo
del of de juego
the playing
Paso 5: El cazador intenta capturar la mayor cantidad jugadores que pueda tocándolos es 20m
field para
is 20m forlos niños más
younger
ligeramente. pequeños
children andy30m
30mfor para
older
niñoschildren.
mayores.
Paso 6: Los jugadores capturados se convierten en cazadores.
Paso 7: Una vez que el cazador y los jugadores capturados lleguen al otro lado del campo de
juego, el juego comienza de nuevo. Los cazadores correrán agarrados de las manos para cazar a el “cazador”
the ‘hunter’
los otros jugadores.
REGLA: Los cazadores no pueden soltarse de las manos.
EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: Flexómetro, cuerdas para saltar, tiza, estacas, casacas GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las estacas NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura,
género, y acordado con la participación de los niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Delimitar el campo de 20 metros de ancho y 20 metros de largo utilizando VARIACIÓN UNO: Los jugadores corren en parejas.
el flexometro, marcando los bordes con estacas o tiza. Para niños mayores use un campo de 30
m x 30 m. Los jugadores se dividen en parejas amarrados de sus tobillos
con un material suave. Las parejas pueden liberar a las parejas
Paso 2: Un jugador es el “Rayo”. El “Rayo” usa la casaca para ser identificado fácilmente. congeladas tocando sus pies con las manos.
Esta variación funciona bien con grupos grandes y niños mayores.
Paso 3: Meta: El “Rayo” tiene que congelar a los otros jugadores.
Paso 4: Juego: El “Rayo” persigue a los jugadores para tocarlos. Apenas el “Rayo” toque al otro FIGURA 4: EL CAMPO DE JUEGO DE “RAYO”
jugador, él/ella está congelado y debe quedarse con los brazos extendidos en forma de una “T”.
SANCIÓN: Los jugadores que corran fuera del campo son eliminados inmediatamente.
REGLA: Los jugadores libres pueden liberar a un jugador congelado pasando por debajo de sus
piernas. Pero si el “Rayo” los toca también se congelan.
Paso 5: El último jugador libre gana y se convierte en el “Rayo” y comienza el juego de nuevo.
NOTA: Si nota que un solo “Rayo” tiene dificultad en congelar a todos los jugadores puede
20mx20xm para niños
nombrar un segundo o tercer “Rayo” para facilitar el juego. Todos los “Rayos” deben usar una 20mx20m for younger
más pequeños y
casaca del mismo color. children and 30mx30m
30mx30m para niños
for older children
más grandes
UNICEF - Manual del Kit de Educación
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las estacas NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura,
género, y acordado con la participación de los niños y niñas.
bandera en las 4 esquinas del campo de juego. Puede utilizar materiales como palos o piedras Los jugadores se dividen en parejas amarrados de sus tobillos por
para marcar los límites del campo y las esquinas. un material suave.
Paso 2: Dividir a los jugadores en 4 grupos y pedir a cada grupo que se coloque en 1 esquina. NOTA: Esta variación funciona bien con niños mayores.
Paso 3: Un jugador debe estar en la mitad del campo de juego. FIGURA 5: EL CAMPO DE JUEGO DE “LAS CUATRO ESQUINAS”
Paso 4: Meta: El jugador en la mitad del campo debe intentar tomar el lugar de 1 jugador de los
4 grupos.
20mx20m
Paso 5: Juego: Los jugadores de cada grupo pueden moverse de esquina a esquina en cualquier
dirección. grupo
G = group
SANCIÓN: Los jugadores que corran afuera del campo son eliminados inmediatamente. P= player
jugador
Paso 6: El jugador al centro del campo debe correr rápidamente para tomar el lugar de un
jugador en su esquina de origen antes de que llegue a la esquina a donde se dirige.
G1 G2
Paso 7: El jugador que pierde su lugar tiene que irse al mediocampo y sigue el juego. El ganador
es el jugador o los jugadores que nunca estuvo(ieron) al centro del campo.
REGLA: Si los jugadores tardan en moverse de una esquina a otra, puede implementar como
regla que no pueden quedarse en la misma esquina por más de 1 minuto.
P
G3 G4
ACTIVIDAD DENTRO Y FUERA DEL AULA SIETE: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 20 jugadores
“Los Diez Pases” EQUIPOS: 2 equipos
MATERIALES: Flexómetro, cuerdas para saltar, tiza, estacas, chalecos, una pelota pequeña para GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
niños y una pelota de basket para jóvenes, silbatos para los árbitros, frisbees si se juega afuera.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura,
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las estacas. Los género, y acordado con la participación de niños y niñas.
frisbees son para actividades al exterior.
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Delimitar un campo de juego de 30 metros de lancho y 30 metros de VARIACIÓN UNO: Regla de 3 pasos.
largo utilizando el flexometro, marcando los bordes con estacas o tiza. Colocar una estaca con
bandera en las 4 esquinas del campo de juego. Puede utilizar materiales como palos o piedras REGLA: Los jugadores solamente pueden moverse un máximo de 3
para marcar los límites del campo y las esquinas. pasos cuando tengan la pelota y antes de pasarla a otro jugador
Paso 2: Dividir a los jugadores en equipos del mismo género y edad (o misma estatura). VARIACIÓN DOS: 10 pasos con un frisbee
Paso 3: Pedir que cada equipo se ponga casacas de diferente color. Esta variación puede ser implementada después de que los
jugadores estén familiarizados con el juego. Los frisbees son para
Paso 4: Meta: La pelota debe pasar 10 veces entre los jugadores del mismo equipo para anotar actividades al exterior.
un punto. El equipo que anote más puntos al final del partido gana. REGLA: Los jugadores no
pueden moverse mientras la pelota esté en sus manos. Cada vez que la pelota toque el suelo la FIGURA 6: EL CAMPO DE JUEGO DE “LOS DIEZ PASES”
pelota pasa al otro equipo y el conteo empieza de nuevo.
REGLA: El juego dura 30 minutos.
Paso 5: Juego: Los jugadores del mismo equipo deben intentar colocarse de tal forma que
reciban la pelota sin problemas.
REGLA: No se puede devolver la pelota al mismo jugador que la pasó.
30mx30m aproximadamente
Paso 6: Nombre dos árbitros para asegurarse de que los pases sean contados adecuadamente. 30mx30m approximately
REGLA: Los jugadores solamente pueden tocar la pelota con sus manos, y no pueden empujar
o tocar a los jugadores que tengan la pelota.
REGLA: Si los jugadores cometen una falta dos veces son expulsados.
UNICEF - Manual del Kit de Educación
Paso 2: Dar una cuerda para saltar a cada equipo. La meta es utilizar la creatividad e imaginación mientras realicen
movimientos creativos.
Paso 3: Pedir que cada equipo utilice su creatividad para moverse por el campo de juego,
manteniendo la cuerda para salta siempre tensa. VARIACIÓN DOS: Se puede establecer competencias entre
los equipos. Se puede utilizar música y canciones locales para
Paso 4: Meta: Interactuar con otros equipos para crear figuras creativas mientras se muevan por acompañar las presentaciones.
el espacio. Los equipos pueden combinar saltos y volteretas para mejorar las figuras.
REGLA: La cuerda para saltar siempre debe estar tensa, no floja.
Paso 5: Juego: Los equipos deben trabajar juntos para crear figuras mientras se mueven.
Paso 4: Utilizar la tercera cuerda para marcar la línea donde debe pararse la persona con el
pañuelo.
Paso 5: La persona con el pañuelo debe pararse justo en la mitad de los 2 equipos (véase a
FIGURA 7) 1 1
Paso 6: La persona con el pañuelo debe agarrar el pañuelo de una de las esquinas para que los
jugadores puedan agarrarlo fácilmente. 2 2
Paso 7: Meta: Los jugadores deben intentar quitar el pañuelo a la persona que lo sostieney
regresar a su “lugar seguro” (su línea) sin ser tocados por el otro equipo. 3 3
REGLA: Cuando se agarre el pañuelo no debe haber contacto con el otro equipo o con la
persona con el pañuelo, y no puede cruzar la línea del medio.
NOTA: Los jugadores deben engañar a los jugadores oponentes para que crucen la línea.
SANCIÓN: El equipo oponente gana un punto en caso de una falta. M
Paso 8: Juego: La persona con el pañuelo debe decir un número y los jugadores de cada
equipo designados con dicho número deben correr para agarrar el pañuelo y regresar a su “lugar
seguro” con el pañuelo. posición de
= position of quien tiene el pañuelo
the handkerchief holder
Paso 9: La persona con el pañuelo indica las faltas y los agarres incorrectos. También cuenta 1, 2, 3 etc...
etc...==posición jugadores
positiondeoflothe team players
los puntos. Todos los jugadores deben tener un turno. El equipo con más puntos gana. El juego
línea media
M = middle line
UNICEF - Manual del Kit de Educación
Paso 2: Pedir que los jugadores se suelten las manos y se sienten en el piso con la mirada hacia
el centro del círculo. NOTA: Tomar en consideración a los niños con discapacidad motriz.
Se puede establecer que, cuando se compita contra niños con
Paso 3: Seleccionar 1 jugador para que sea el ratón. Los jugadores restantes son los gatos. discapacidad, el jugador oponente tiene que correr alrededor del
círculo dos veces en vez de una antes de llegar al espacio disponible
Paso 4: El ratón corre por detrás del círculo de los gatos y coloca la pelota de esponja atrás del .
gato que escoja.
Meta: El jugador que es el ratón debe colocar la pelota discretamente para que el gato que fue
escogido no reaccione rápidamente. Después de colocar la pelota el ratón debe correr alrededor
del círculo en cualquier sentido.
Paso 5: El jugador que fue escogido debe agarrar la pelota de esponja apenas se dé cuenta que
fue el seleccionado. Debe pararse y correr alrededor del círculo en sentido opuesto que el ratón.
Ahora los dos jugadores corren para ver cual puede llegar primero al espacio disponible.
Paso 7: El jugador que se siente primero en el lugar disponible gana y le toca ser el gato durante
la siguiente ronda. El jugador que pierda es el ratón.
Paso 8: El partido termina cuando todos los jugadores tengan la oportunidad de correr.
ACTIVIDAD DENTRO Y FUERA DEL AULA ONCE: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 30 jugadores
“Circuitos” EQUIPOS: 6 equipos de aproximadamente 5
MATERIALES: Cuerdas para saltar, pelota de vóleibol, esferos para anotar GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
NOTA: Las actividades del circuito pueden ser adaptadas para dentro o fuera del aula. NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura,
género, y acordado con la participación d eniños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Un circuito es una trayectoria de actividades donde los jugadores se VARIACIÓN UNO: Actividades dentro del aula.
enfrentan a diferentes retos dentro del campo de juego. Se debe diseñar una trayectoria según Los circuitos también pueden funcionar con actividades dentro del
la capacidad, edad y número de jugadores. Cuando jueguen más de 3 equipos, se recomienda aula. Asegurarse de que haya suficiente espacio para realizar todas
tener un máximo de 4 actividades para facilitar la participación de todos. Los circuitos pueden las actividades de manera segura.
ser para individuos, parejas o equipos.
VARIACIÓN DOS: Trabajar por tema.
Paso 2: Decidir las actividades que quiere implementar. Por ejemplo, se puede pedir que los Seleccionar un tema (por ejemplo, puede ser un juego específico,
jugadores: (1) salten la cuerda 100 veces sin parar, (2) hagan 20 flexiones de pecho, (3) hagan como vóleibol). Establecer 4 actividades relacionadas con el mismo
una voltereta, y (4) golpeen la pelota de vóley 20 veces sin dejarla caer. Estos son ejemplos de tema. Otro tipo de tema puede ser actividades relacionadas a una
actividades de circuito. misma destreza, como fuerza de brazos, o fuerza de piernas, o la
acrobacia.
Paso 3: Establecer el circuito, garantizando la seguridad de los jugadores. Seleccionar un árbitro NOTA: Adaptar las actividades por grupo de edades, género o
para cada actividad. Distribuya un bolígrafo y papel a cada árbitro para anotar los puntos de cada capacidad.
equipo.
FIGURA 8: CAMPO DE JUEGO DE “CIRCUITOS”
Paso 4: Puntaje: Establecer cómo evaluar los puntos. Por ejemplo, (1) 1 punto si el jugador salta
la cuerda 100 veces. Cada jugador tiene 2 oportunidades para comenzar el conteo de nuevo.
Si no lo logra tiene que pasar a la próxima actividad sin puntos. Aplicar la misma idea para las A = activity
actividad
actividades (2), (3) y (4). R = referee
árbitro
Paso 5: Meta: Todos los miembros de un equipo deben intentar realizar las actividades con el
mínimo número de errores posible. El equipo con más puntos gana.
A3 R A2 R
Paso 6: Establecer el orden. Por ejemplo, si hay 6 equipos, El equipo 1 comienza. Puede
comenzar con el Jugador 1 del Equipo 1 en la Actividad 1. Después, El Jugador 2 del Equipo 1 puede
comenzar la Actividad 1 cuando el Jugador 1 esté en la Actividad 2. Puede seguir así hasta que
todos los jugadores del Equipo 1 terminen el circuito, y hacer lo mismo con los Equipos 2, 3, 4, 5 y
6. Para facilitar la organización de los equipos, puede pedir que cada equipo designe un nombre para
su equipo. Los árbitros escribirán el nombre del equipo y registrarán el punto según los jugadores
y las actividades. (Ej. Equipo Elefantes: Actividad 1: Salta Cuerda. Jugador 1: Puntos___; Equipo
Elefantes: Actividad 2: Flexiones de Pecho. Jugador 1: Puntos___; etc.).
UNICEF - Manual del Kit de Educación
Paso 7: Meta: Después de haber cumplido todas las actividades, sumar los puntos de los A4 R A1 R
jugadores de cada equipo y nombrar al ganador.
UNIDAD TRES
32
SECCIÓN DOS: ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
NOTA: Cuando se juega en el exterior se debe marcar el campo claramente con las estacas NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura,
Paso 1: Preparación: Marcar un campo de juego grande de aproximadamente 50 metros por 50 VVARIACIÓN:
metros. Dividir el campo en dos áreas y marcar claramente los bordes con estacas o materiales
naturales como piedras o tiza triturada. Para que sea más difícil:
1. Reducir el número de jugadores de cada equipo.
Paso 2: Distribuir un frisbee a cada equipo. 2. Incrementar el tamaño del campo de juego.
Paso 3: Meta: Los jugadores de cada equipo deben lanzar el frisbee desde su lado al otro lado FIGURA 9: CAMPO DE JUEGO DE “CIRCUITOS”
del campo de juego sin dejar que toque el suelo. SANCIÓN: Cada vez que un equipo deje caer
el frisbee, el equipo oponente gana un punto.
Paso 4: Juego: Los jugadores de cada equipo se colocan en cada mitad del campo. Los
jugadores deben pasar el frisbee de un lado al otro.
NOTA: Ayuda mucho nombrar dos árbitros, uno para cada lado.
Team uno
equipoone
equipo dos
Team two
ACTIVIDAD FUERA DEL AULA DOS: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 30 jugadores
“Esquivar la Pelota envenenada” EQUIPOS: Ningún equipo, o 2 equipos del igual número de jugadores
MATERIALES: Flexómetro, cuerdas para saltar, estacas, GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
pelotas de esponja y/o pelotas medianas o grandes para
niños mayores. NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y acordado con la participación
de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Marcar un campo de juego grande VARIACIÓN: Esquivar la pelota envenenada, jugar en equipos
de aproximadamente 50 metros por 50 metros. Paso 1: Preparación: Dividir el campo de juego en dos mitades y dibujar una línea 2 metros al final de cada
lado del campo. Los prisioneros capturados tienen que quedarse dentro de los últimos dos metros del lado
Paso 2: Todos los jugadores juegan en contra de todos. del equipo opuesto.
Paso 3: Meta: Los jugadores deben intentar golpear a los
otros jugadores con la pelota y evitar que sean golpeados Paso 2: Dividir a los jugadores en 2 equipos con un número igual de jugadores.
por ella.
REGLA: Si la pelota toca el suelo antes de golpear a un Paso 3: Meta: Capturar a los jugadores del equipo contrario golpeándoles directamente con la pelota
jugador no cuenta como un golpe. envenenada.
Paso 4: Cuando un jugador es golpeado él/ella se convierte en prisionero y tiene que ir a la zona de
Paso 4: El último jugador restante gana. prisioneros del equipo oponente. REGLA: Si la pelota entra en la zona de prisioneros, los prisioneros pueden
REGLA: Los jugadores pueden desplazarse por todo el coger la pelota y golpear a los jugadores del equipo oponente. Si golpean a un jugador del equipo oponente
campo, pero no pueden pisar afuera del campo del juego. el prisionero queda liberado.
Paso 5: El equipo que capture a los jugadores del equipo oponente gana.
SANCIÓN: Los jugadores que traspasen los límites son
eliminados inmediatamente. FIGURA 10: CAMPO DE JUEGO DE “ESQUIVAR LA PELOTA ENVENENADA”
equipo
Teamuno
one
equipo dos
Team two
UNICEF - Manual del Kit de Educación
33
M = middle field line
UNIDAD TRES
34
ACTIVIDAD FUERA DEL AULA TRES: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 30 jugadores
“Salto de la cuerda” EQUIPOS: 5 equipos de 6 jugadores, cada equipo debe tener una mezcla similar
de género y grupo de edad (los 3 grupos de edad son 7-10, 11-14 y 15-18)
MATERIALES: 5 cuerdas para saltar GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
puedan utilizar las cuerdas para saltar con seguridad. Identificar 5 zonas para saltar
la cuerda, una para cada equipo. Coordinar las competencias de coreografía de salto de la cuerda entre varios
equipos en colaboración con otros instructores y voluntarios. Invitar a hombres y
Paso 2: Distribuir 1 cuerda para saltar a cada equipo. Asegurarse de que la cuerda mujeres de la comunidad a ser parte del comité de jueces de forma equitativa.
para saltar sea suficientemente larga, o una dos cuerdas. NOTA: La meta de la competencia es demostrar una gran capacidad y creatividad
de saltar la cuerda.
Paso 3: Meta: Cada equipo debe presentar una coreografía saltando la cuerda,
incluyendo lo siguiente: (1) 4 personas saltando al mismo tiempo, (2) entrar, saltar
y salir, (3) coger a compañeros de la mano y saltar al mismo tiempo. Cada equipo
debe cantar una canción mientras saltan.
Paso 4: Establecer un comité de 4 jueces. Puede pedir que los niños mayores (no
parte del mismo grupo) o los padres de familia sean los jueces.
Paso 5: Puntaje: Las 3 indicaciones (1), (2) y (3) deben ser realizadas sin errores,
y todos los miembros del equipo deben cantar. El comité juzgará la mejor
coreografía de salto de la cuerda. NOTA: El desarrollo de la coreografía de salto de
la cuerda puede durar bastante tiempo. Adapte el tiempo en base de la capacidad
del grupo.
ACTIVIDAD FUERA DEL AULA CUATRO: NÚMERO DE JUGADORES: Ningún límite
“Juegos al aire libre” EQUIPOS: Varios equipos de 5 jugadores cada uno
MATERIALES: 5 costales – o puede alternarlos, 5 pedazos de material suave; GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
5 cuerdas para saltar; 5 libros de ejercicios o papel y 5 bolígrafos; 5 cucharas; 8
huevos cocidos (3 extras). Un silbato para el árbitro (normalmente el instructor que NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
tiene que monitorear las carreras). acordado con la participación de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN VARIACIONES
Paso 1: Preparación: Identificar un espacio grande donde se pueda establecer 4 FIGURA 11: EL CAMPO DE JUEGO DE “JUEGOS AL AIRE LIBRE”
carreras diferentes y donde los espectadores puedan ver con facilidad. Seleccionar
4 parejas de árbitros (1 mujer y 1 hombre para cada pareja) - 1 pareja de árbitros
para cada carrera. jugadores
11 22 33 44 55 players
players
inicio
start
Paso 2: Establecer las carreras: (1) carrera de sacados; (2) carrera de carretilla; (3) start
Unos 10
about metros
10meters between
juego de jalar la cuerda; (4) carrera de huevo y cuchara. about
entre los10meters
puntos de between
the start
inicio y fin para finish points
andniños
the start
pequeños
and
y más
finish points
for younger children and
para los niños
for
largoyounger children and
Paso 3: Puntaje: Preparar a cada equipo de árbitros. Utilizar el libro de ejercicios longer
mayoresfor older children
longer for older children
para registrar cada puntaje. Cada equipo debe tener un nombre (ej. Equipo
finish
final
finish
Cereza). Cada equipo de árbitros debe tener 1 libro de ejercicios y 1 bolígrafo.
El árbitro 1 escribe el puntaje mientras el otro árbitro observa el ejercicio. Por
ejemplo, carrera de sacos: Equipo Cereza, Equipo Mango, Equipo Banana, Equipo The
Thetug-of-war
tug-of-warraceracefield
fieldisisaasimple
simpleline,
line,
Piña y Equipo Papaya. Bajo del nombre de cada equipo el árbitro escribirá el orden where
El campo parawhere the
el juego stands
de estirar
thereferee
referee la cuerda es solamente una línea donde se
stands
de llegada (Ej. Equipo Cereza 1ro, Equipo Mango 2do, etc. para todos los equipos para el árbitro.
que participen en el juego). RR
Team
equipo one
Teamuno
one Team
equipo dostwo
Team two
Puntos: El jugador que llegue 1ro – 5 puntos; 2do – 4 puntos; 3ro – 3 puntos;
4to – 2 puntos; y 5to – 1 punto. El juego de jalar la cuerda solamente puede tener M
M
1 equipo ganador y solamente 1 puntaje – 5 puntos. Los otros equipos reciben 0
puntos. El puntaje final es la suma del puntaje de cada carrera (Ej. Equipo Cereza: M line
linea media árbitro
M==middle
middle line RR==referee
referee
carrera de sacos – 4; carrera de carretilla – 3; juego de jalar la cuerda – 5; y carrera
de huevo y cuchara – 2. El total es 14 puntos.
Si hay más de 5 equipos se puede tener 2 rondas de carreras. (EJ. Si hay 8
equipos, 5 equipos en la Ronda 1 y 3 equipos en la Ronda 2).
Paso 4: Establecer los campos de carrera. El campo de carrera para la carrera
de sacos, carrera de carretilla y carrera de huevo y cuchara es lo mismo que lo
siguiente:
UNICEF - Manual del Kit de Educación
35
UNIDAD TRES
36
ACTIVIDAD FUERA DEL AULA CUATRO: CONTINUACIÓN
“Juegos al aire libre”
IMPLEMENTACIÓN
Paso 5: Juego: 1 jugador para cada equipo corre en cada carrera. Cada equipo Juego de jalar la cuerda: 2 equipos juegan en contra. Si necesita una cuerda
debe nombrar al jugador para cada carrera al comienzo de los “juegos al aire libre”. más larga amarre con un nudo fuerte 2 cuerdas para saltar. Marcar la mitad de
Los árbitros deben registrar los nombres. la cuerda con un pañuelo. El árbitro debe agarrar la mitad de la cuerda y soltarla
correr lo más rápido posible. Como una alternativa al costal, se puede amarrar
los pies del jugador. El jugador tendría que saltar con ambos pies. REGLA: Si el VARIACIONES: Puede organizar diferentes tipos de carreras según la cultura y el
jugador se cae debe comenzar desde el inicio otra vez. contexto. Muchas culturas tienen carreras ancestrales y eventos culturales.
La carrera de carretilla: 2 jugadores de cada equipo corren juntos. El Jugador 1 NOTA: Cuando se establezca los juegos, asegurarse que todos los niños estén
se para sobre sus manos mientras que el Jugador 2 toma los pies del Jugador 1, involucrados, ya sea corriendo en las carreras o siendo responsables de un papel
como una carretilla, mientras corren. El Jugador 1 tiene que utilizar sus manos importante (Ej. Siendo árbitro).
para correr.
La carrera de huevo y cuchara: Cada jugador tiene que correr lo más rápido
posible mientras sostiene en la boca una cuchara con un huevo.
REGLA: Los jugadores que hagan caer el huevo o que cojan la cuchara con
la mano son eliminados. Como una alternativa al huevo, se puede utilizar una
cuchara con agua. 0 puntos para el equipo que llegue a la línea final sin agua.
ACTIVIDAD FUERA DEL AULA CINCO: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 10 jugadores
“Rayuela” EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: Tiza y una piedra GRUPO DE EDADES: 7 – 14 años
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN
Paso 1: Preparación: Diseñar el campo de juego. Se puede utilizar un pedazo de Paso 4: El Jugador 1 continúa el juego. Debe lanzar la piedra en el cuadro 2, debe
tiza o una estaca si es una superficie con arena. saltar con una pierna a través del cuadro 1 hacia el cuadro 2, debe agacharse a
REGLA: Los jugadores deben saltar con una pierna en cada cuadro siguiendo los recoger la piedra, y regresar al inicio siguiendo el mismo camino. El Jugador 1
números. Solo de regreso (Ejemplo. En los últimos dos cuadros– números 4 y 5), continuará el proceso hasta que cometa un error.
pueden utilizar ambas piernas, una en cada cuadro.
Paso 5: Cuando el Jugador 1 cometa un error, debe memorizar el último cuadro.
Paso 2: Pedir a los jugadores que ayuden a diseñar el campo de juego. La Figura Durante su próximo turno el Jugador 1 comenzará desde el último cuadro saltado
12 presenta un diseño sugerido, pero se pueden intentar diferentes diseños. exitosamente.
FIGURA 12: EL CAMPO DE JUEGO DE “JUEGOS AL AIRE LIBRE” Paso 6: El Jugador 2 toma su turno, y después el Jugador 3, y así sucesivamente
hasta que todos tengan un turno.
Paso 7: Meta: Saltar en todos los cuadros manteniendo el equilibrio con una
5 4 pierna sin tocar el piso con la otra pierna.
REGLA: Si un jugador lanza la piedra afuera del cuadro o en el cuadro equivocado,
pierde su turno y el próximo jugador sigue.
SANCIÓN: Los jugadores que colocan dos piernas en el mismo cuadro al mismo
3 tiempo pierden su turno.
Paso 8: El jugador que salta a través de todos los cuadros con menos errores
gana.
1 2
X starting incio
punto depoint
UNICEF - Manual del Kit de Educación
37
UNIDAD TRES
38
SECCIÓN TRES: ACTIVIDADES DENTRO DEL AULA
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
Paso 1: Preparación: Pida que los jugadores formen un círculo tomados de las VARIACIONES: Para hacer el juego más difícil y más divertido, se pueden enviar
manos. dos mensajes diferentes al mismo tiempo. 1 mensaje puede ser enviado a la
izquierda y 1 mensaje enviado a la derecha.
Paso 2: Pida que los jugadores se suelten las manos y se sienten en el piso, con
la mirada hacia el centro del círculo.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas
IMPLEMENTACIÓN
Paso 1: Pida a los jugadores que formen un círculo tomados de las manos. Paso 4: Meta: Evitar que la pelota pase a través de las piernas abiertas y al mismo
tiempo intentar meter un gol golpeando la pelota con suficiente fuerza para que
Paso 2: Pida que los jugadores se suelten las manos y que abran las piernas pase por las piernas de otro jugador.
en forma de un triángulo. Los pies de cada jugador deben tocar los pies de los REGLA: Cada vez que se mete un gol, el jugador que no pudo evitar que la pelota
jugadores a ambos lados. pasara por sus piernas tiene que salir del círculo.
Paso 3: Juego: Los jugadores deben unir sus manos para proteger su arco. Paso 5: El último jugador es el ganador.
NOTA: El juego puede ser muy brusco cuando hay pocos jugadores en el círculo,
NOTA: Asegurarse de que los pies de los jugadores se estén tocando para formar por lo tanto, invítelos a jugar con cuidado.
un círculo cerrado.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
Paso 1: Pida a los jugadores que cierren sus ojos. Paso 4: Meta: Los jugadores deben identificar al PAYASO con los ojos cerrados y
REGLA: Los jugadores deben mantener sus ojos cerrados. Si abren sus ojos son en silencio, y cuando lo identifiquen deben pararse al lado del PAYASO y abrir sus
UNICEF - Manual del Kit de Educación
eliminados y deberán ir a un lado del aula y mantener silencio. ojos. Poco a poco los jugadores forman en silencio una cadena de PAYASOS.
Paso 2: Todos los jugadores con sus ojos cerrados se mueven por el aula cantando Paso 5: El último jugador en unirse a la cadena de PAYASOS es el nuevo PAYASO.
payaso-payaso-payaso-payaso-payaso. (o escoja el nombre de un personaje local
gracioso) NOTA: Normalmente el juego dura aproximadamente 20 minutos. Puede repetirlo si
los jugadores disfrutaron el juego.
Paso 3: El instructor toca el hombro de 1 de los jugadores, quien se convierte
en el PAYASO. El payaso tiene que abrir sus ojos y ponerse a un lado del aula
mientras que los otros jugadores siguen andando por el aula con sus ojos
cerrados, cantando “payaso-payaso”.
ACTIVIDAD DENTRO DEL AULA CUATRO: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 15 jugadores
“Chiki-chiki-chaki chiki-chaki pon-pon” EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: Ninguno GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN
Paso 1: Pida a los jugadores que formen un círculo tomados de las manos. Paso 5: El Jugador 1 comienza con un nuevo movimiento mientras canta “chiki-
chiki-chaki chiki-chaki pon-pon”, y el Jugador 2 tiene que repetirlo, y después el
Paso 2: Pida a los jugadores suelten las manos. Jugador 3 y así sucesivamente hasta llegar al último jugador en el círculo.
Paso 3: Al azar pida que uno de los jugadores, el Jugador 1, cante “chiki-chiki-chaki Paso 6: El juego puede durar alrededor de 20 minutos. Puede repetirlo varias
chiki-chaki pon-pon” y haga un tipo de movimiento al mismo tiempo, por ejemplo, veces si los jugadores lo están disfrutando. También puede nombrar a un nuevo
alzar y bajar los brazos mientras canta. jugador para iniciar los movimientos mientras canta la canción.
REGLA: 1 movimiento por cada línea de la canción.
NOTA: Animar a los jugadores a desarrollar ritmos innovadores para acompañar sus
Paso 4: Pedir al Jugador 2, que es el jugador al lado de Jugador 1, que repita la movimientos. La línea de la canción “chiki-chiki-chaki chiki-chaki pon-pon” puede
línea de la canción y el movimiento del Jugador 1. El movimiento del Jugador 1 y ser cambiada y adaptada a palabras/sonidos más familiares para los niños. El
la canción deben ser repetidos por todos los jugadores hasta el último jugador del enfoque no está en el significado de las palabras de la canción, sino en la armonía
círculo. de los movimientos, el ritmo y la coordinación entre los jugadores.
UNICEF - Manual del Kit de Educación
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
adecuadamente y podrán caerse. Mientras estén de pie, pídales que hagan más
Paso 2: Pida a los jugadores que mantengan el círculo mientras forman una línea pequeño el círculo para disminuir la distancia entre los jugadores.
viendo hacoa la misma dirección.
Paso 5: Meta: Todos los jugadores deben poder sentarse y formar un círculo sin
Paso 3: Pida que los jugadores pongan sus manos en los hombros del jugador de asientos.
frente.
Paso 6: Intente el juego varias veces hasta que los jugadores adquieran confianza.
Paso 4: Pida a cada jugador que se siente suavemente en las piernas del jugador
de atrás, mientras que el jugador de adelante se sienta en las piernas del primer
jugador.
ACTIVIDAD DENTRO DEL AULA SEIS: NÚMERO DE JUGADORES: Máximo 15 jugadores.
“Sillas Musicales” EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: La misma cantidad de sillas que jugadores, menos una, música o GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
instrumentos.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN
Paso 1: Poner todas las sillas en una fila en la mitad del aula. Paso 3: Meta: Los jugadores deben sentarse en una silla lo más rápido posible
cuando pare la música. El jugador que no pueda encontrar una silla disponible es
NOTA: La cantidad de sillas debe ser 1 menos que el número total de jugadores. eliminado.
Por ejemplo, si hay 10 jugadores, debe haber 9 sillas. REGLA: 1 silla por cada jugador. 2 jugadores no pueden sentarse en la misma
silla.
Paso 2: Tocar la música y decirles a los jugadores que caminen, corran o bailen
alrededor de las sillas. Paso 4: Parar la música (o si no tiene un reproductor de música dar una palmada
o gritar “ALTO”). Esta es la señal para que los jugadores encuentren una silla
NOTA: Si no tiene un reproductor de música para tocar música, puede pedir que disponible.
los jugadores canten mientras corren, caminan o bailan. De otro modo, varios
jugadores pueden ser parte de un grupo musical que toca la música o canta Paso 5: Quitar una silla de la fila entre rondas para que siempre haya una silla
canciones. menos que el número de jugadores que estén participando en el juego.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN
Paso 1: Pida a los jugadores que se dividan en 2 grupos con el mismo número de Paso 3: Juego: La cabeza del dragón debe intentar alcanzar la cola del dragón sin
jugadores. romper la cadena.
NOTA: No importa si el número es exactamente el mismo, pero los grupos deben NOTA: Asegurarse de que haya suficiente espacio para el movimiento.
tener un número similar.
Paso 4: Meta: Coordinar los movimientos de todos los jugadores sin caerse o
Paso 2: Pida a los jugadores que formen un dragón con una cabeza y una cola. Los romper la cadena. Se puede repetir el juego varias veces hasta que todos los
jugadores deben formar una cadena poniendo sus manos en los hombros de la jugadores adquieran la confianza de moverse como un solo grupo.
persona de frente. Solamente la cabeza del dragón tiene sus manos libres.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
Paso 2: Pida al jugador a la cabeza de la cadena que sea el “ojo” de la cadena. Paso 4: Los jugadores deben seguir las instrucciones del “ojo” de la cadena, quien
puede pedir a los jugadores que se sienten, se paren o se acuesten, según el
Paso 3: Meta: Formar la forma de una estrella con la cadena humana sin soltarse caso.
las manos.
REGLA: Los jugadores no pueden soltarse las manos – sino que deben trabajar Paso 5: Los jugadores pueden dar sugerencias al “ojo” de la cadena.
juntos para encontrar la mejor solución para formar la estrella.
VARIACIÓN: El juego se puede realizar con los ojos cerrados. Solamente el “ojo”
tendrá sus ojos abiertos para guiar a los otros jugadores.
ACTIVIDAD DENTRO DEL AULA DIEZ: NÚMERO DE JUGADORES: Maximo 30 jugadores.
“El Perro y su Hueso” EQUIPOS: Ninguno
MATERIALES: Una pelota de esponja y un pedazo de material para utilizarlo como GRUPO DE EDADES: 7 – 18 años
una venda.
NOTA: El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
IMPLEMENTACIÓN
Paso 1: Pida a los jugadores que formen un círculo. Paso 4: Juego: Si el jugador que está vendado percibe algún movimiento, debe
señalar en la dirección del movimiento con sus manos.
Paso 2: Pida a 1 jugador que dé un paso dentro del círculo y se siente. Dicho
jugador es el “perro”. Colocar una venda al “perro” y poner la pelota de esponja a Paso 5: Si el jugador que está vendado tiene razón, el jugador que estaba
su lado. La pelota de esponja es el “hueso”. intentando robar el “hueso” tiene que cambiar posiciones con el jugador que está
vendando y se convierte en el nuevo “perro”.
Paso 3: Meta: Uno a uno los jugadores del círculo, debe intentar coger el “hueso” NOTA: Este juego requiere que los jugadores permanezcan en silencio.
en silencio para no alertar al jugador que está vendado. La meta es robar el
“hueso” sin alertar al “perro” que está durmiendo.
UNICEF - Manual del Kit de Educación
NOTA:El contacto entre jugadores debe ser apropiado para la cultura, género, y
acordado con la participación de niños y niñas.
Paso 2: Pida a los jugadores que alcen sus brazos y caminen hasta el centro del
círculo, para que todos los brazos de los jugadores estén cerca. Paso 5: Meta: Los jugadores deben zafar el nudo sin soltarse de las manos.
NOTA: Este juego requiere concentración y trabajo en equipo. Los jugadores
Paso 3: Pida a los jugadores que cierren sus ojos y estiren sus brazos para tomar deben encontrar una manera de ayudar los movimientos de los otros jugadores y
la mano de otro jugador y sostenerla. Cada jugador debe sostener la mano de 2 regresar al círculo original sin soltarse de las manos.
personas diferentes. (2 jugadores no se pueden sostener las dos manos entre sí)