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Elaboración de ideas de

Negocios, 2° etapa:
“ Desafío de
emprendimiento ”.

>Entre rojo y verde<

Bárbara Bustamante
Técnico Universitario en Mantenimiento Industrial
Jorge Godoy
Edgar Mansilla
Técnico Universitario en Turismo Naturaleza

Universidad Austral de Chile (UACh)


Campus Patagonia
Innovación y Emprendimiento
Profesor encargado: Carlos Belmar
Coyhaique, jueves 18 de Mayo del 2017
Índice
Introducción
Objetivos aplicados
1.0 Necesidad del entorno.
1.1 Identificar entes específicos.
1.2 Mapa de Empatía
1.3 Establecer solucion.
1.3.1 Idea final
1.3.2 Organización
1.3.3 Costos
1.3.4 Proyección
Introducción
Entre los principios que sustentan la importancia de esta asignatura, destaca el desarrollo
de un conjunto de pasos de carácter permanente y la gestión de emprendimientos desde
la dinámica de la productividad, la iniciativa individual y comunitaria.
Es necesario el desarrollo de esta asignatura, porque se requiere más ciudadanos/as con
creatividad, proactivos; capaces de asumir riesgos, de dar soluciones positivas a
problemas sociales y económicos de su entorno. Por ende, se plantea como objetivo
generar una cultura emprendedora y para que el estudiante se reconozca a sí mismo
como un ser visionario, líder, útil para la comunidad, seguro de sí mismo, capaz de actuar
de manera crítica, creativa e innovadora en su realidad socioeconómica y cultural.
Para el efecto, se parte del desarrollo y formación de aptitudes y actitudes necesarias
para fomentar la cultura y gestión del emprendimiento; vincular a otros sectores, como
organizaciones comunitarias, colectivos, empresa privada, ONG’s, etc. Por tanto, será
necesario organizar prácticas emprendedoras con su participación en ferias y eventos
referentes al entorno del estudiante.
Objetivos aplicados
1.0 Necesidad del entorno.
IDENTIFICAR Y DESCRIBIR LA NECESIDAD, DOLOR O PROBLEMÁTICA
OBSERVADA/DETECTADA POR EL EQUIPO.
Para el equipo de trabajo, el desafío se centra específicamente en el cuerpo estudiantil de la
Universidad Austral de Chile ,Campus Patagonia. Esta mayoría, manifiesta la falta de interacción
entre pares dentro y/o fuera del establecimiento.
Por tanto, dentro de esta problemática identificamos tres variables que la sustentan, que son los
estudiantes, el tiempo libre y las relaciones intrapersonales. Estas generadas por la falta de
espacios comunes, lo que conlleva a un ambiente más individualizado, donde aún no existe el
sentimiento de hacer propia la vida universitaria y adoptarla como un segundo hogar.

1.1 Identificar entes específicos.


A QUIÉN O QUIÉNES LES DUELE. DE QUIÉN O QUIÉNES ES LA NECESIDAD. QUIÉN O
QUIÉNES TIENEN EL PROBLEMA. DESCRIBA Y DETALLE EL SEGMENTO DE MERCADO AL
CUAL ESTÁ DIRIGIDA SU SOLUCIÓN. O, DICHO DE OTRA FORMA, QUIÉNES SON SUS
CLIENTES.
El producto que se desea elaborar va dirigido a los estudiantes del Campus Patagonia; estos varían
en edades desde los 17 a 28 años (registro de edad más alto que apareció en nuestras encuestas);
los cuales tienen una tendencia a preferir los juegos electrónicos ,llamando su atención la
modalidad de torneo que se les planteó.
1.2 Mapa de Empatía
VALIDACIÓN DE SU IDEA. APLICAR EL “MAPA DE EMPATÍA” A AL MENOS 5 POTENCIALES
CLIENTES

1.3 Establecer solucion.


DESCRIBA BREVEMENTE LA SOLUCIÓN PROPUESTA POR EL EQUIPO. EN QUÉ CONSISTE
SU IDEA DE NEGOCIO. CUÁL ES SU PROPUESTA DE VALOR.
Gracias a las vivencias y experiencia adquiridas por el equipo en los semestres cursados en la
universidad, al plantearse “¿Qué es lo que le falta nuestro entorno para poder alcanzar el sentir de
una Comunidad Universitaria?” no es un tema ajeno; ya que, creemos que una universidad no solo
es un espacio para adquirir conocimiento y obtener un certificado de estudios, sino que va más
allá en sentido de asociación y colectividad con todo el campus. Por lo anterior, nos planteamos la
idea de cómo convertir la universidad en un espacio donde se enriquecen las interacciones
persona a persona, de distintos cursos,carreras,etc; que muchas veces no amplían el círculo social
fuera de estas.

La principal interrogante fue qué segmento de la universidad abordar, ya que, en el Campus no


solo se encuentran estudiantes, también docentes y administrativos. A raíz de esto, llegamos al
consenso de generar un espacio de encuentro para los estudiantes.
1.3.1 Idea final

DESCRIBA EL PROCESO A TRAVÉS DEL CUAL LLEGARON A LA IDEA FINAL.


La propuesta consiste en organizar un campeonato de Playstation, el que tendrá dos modalidades:
“partidos de fútbol “ y otro de “batallas”.El valor de esta iniciativa es vender un espacio de
encuentro para los estudiantes ,en donde no solo las personas que juegan tienen un papel
principal ,sino que extendemos la invitación a las personas que se encuentran a los alrededores,
como espectadores o transeúntes observando los distintos modos de juego.

1.3.2 Organización

CÓMO SE ORGANIZARON PARA PASAR DE LA IDEA AL NEGOCIO. QUÉ HICIERON PARA


LLEVARLA A CABO. PROBARON SU IDEA ANTES DE LANZARLA AL MERCADO. DESCRIBA
CUALES A SU JUICIO, SON LAS ACTIVIDADES Y RECURSOS CLAVE. RECUERDE QUE EL
SOLO HECHO DE CONTAR CON AMBOS ELEMENTOS, NO GARANTIZA EL ÉXITO DEL
NEGOCIO. PERO EL NO TENERLOS PROBABLEMENTE GARANTICE EL FRACASO
Se evaluó los recursos existentes dentro del equipo (consolas, juegos,espacio,etc) con una
discusión constructiva y, los externos con una pequeña encuesta a un universo de 30 personas,
dentro de las cuales se encontraban hombres y mujeres desde los 17 a 28 años de edad. Esta
última arrojó, que sólo el 7% no participaron de la iniciativa, por lo que proyectamos un buen
recibimiento del público presente durante la jornada. Por otro lado el 100% del género femenino
encuestado, manifestó preferencia por juegos de carrera y/o combate, lo que nos dio a analizar si
hacer 2 modalidades de juegos o no para así lograr captar este porcentaje, no menor, de la
población estudiantil en el campus.

1.3.3 Costos

CUÁNTO CUESTA IMPLEMENTAR, LLEVAR A CABO, SU IDEA. DETALLAR EL TOTAL DE LOS


COSTOS INVOLUCRADOS EN LA REALIZACIÓN DEL NEGOCIO. IDENTIFICANDO
CLARAMENTE, LA CUANTÍA DE LOS COSTOS FIJOS Y VARIABLES.
❖ PlayStation 3 $189.000= $172 x dia (COSTO FIJO)
❖ FIFA 16 $25.000= $34 x dia (COSTO FIJO)
❖ Televisión $150.000 = $68 x dia (COSTO FIJO)
❖ Puff’s X2 $12.000 = $5 x dia (COSTO FIJO)
❖ Alargador $5.000 = $5 x dia (COSTO VARIABLE)
❖ Premios cerveza: $1200 x 3 = $3600(COSTO FIJO)
❖ Horas hombres (salario mínimo) $1400x5= $7000 x integrante = $21000 Total.
➢ COSTO TOTAL : $24884
1.3.4 Proyección

+CUÁNTO ESPERAN VENDER. QUÉ PROYECCIONES DE VENTA TIENEN. CUÁNTO ESPERAN


GANAR. CÓMO LO VENDERÁN. CÓMO SE DARÁN A CONOCER. ESTRATEGIA DE
MARKETING, CUÁLES SON LAS “4 P” DE SU NEGOCIO.
❖ Producto: Basado en el entretenimiento y dispersión de los estudiantes, se
busca utilizar de una forma distinta el tiempo libre y rellenar las ventanas que
existen en la UACh,Campus Patagonia. Aprovechando una instancia importante, la
“Feria+ Tokata” de semana de bienvenida mechona organizada por la FEUACh
Patagonia.
➢ VENTAJAS:
■ -Innovación
■ -Recreación en grupo
■ -Instancia de conocer otras personas.
➢ DIFERENCIA:
■ -No hay competencia
■ -Alternativa distinta
■ -Primera instancia de un encuentro como este
■ -Espacio social diferente
■ -Invitación abierta a todo público

❖ Plaza: La actividad se llevará a cabo en el Campus Patagonia de la Universidad


Austral de Chile, Coyhaique.

❖ Promoción
➢ Afiches murales uach
➢ Movimiento en fb (Pagina FeUACH)
➢ Evento en fb invitando a la comunidad uach

❖ Precio: El análisis financiero indica que para recuperar la inversión, se requerirá un


universo de 50 inscripciones en las diferentes rondas ( los participantes pueden repetir su
inscripción). Además, para generar un 25% de ganancia, el margen de inscritos debería de
aumentar a 62 como mínimo.

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