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Ministerio de Cultura

Rosario, 16 de Mayo de 2022

Sr.
Ministro de Cultura de la Provincia de Santa Fe
JORGE R. LLONCH
S/D

De mi mayor consideración:
Por medio de la presente, tengo el
agrado de dirigirme a usted a fin de solicitar tenga a bien proceder al dictado de la resolución, salvo mejor
criterio, destinada a autorizar los fondos correspondientes al programa PLAN PROVINCIAL DE
DESARROLLO ESPORT. El programa consistirá en la formación del ecosistema vinculado a los deportes
electrónicos en su faceta deportiva, formativa y educativo y tecnológica como se explicita en el Anexo I.

Por otro lado en el marco del Plan se plantea el armado de las diferentes ligas que conforman el sistema
deportivo comenzando con el INTERCOLEGIAL PROVINCIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS dicho
reglamento consta en el Anexo II

Los fondos serán destinados al financiamiento de las actividades propias de las ligas y de las acciones que
estén relacionadas con el ecosistema esport, en el Anexo III se adjunta el presupuesto.

Sin otro particular, aprovecho la ocasión para agradecer su


intervención y saludar a Ud. muy atte.

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ANEXO I
¿QUÉ SON LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS?

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran
popularidad. Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador,
particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a
los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador
en línea (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA). Por otro lado son una de las ramas de las
Industrias Culturales que más se ha desarrollado en los últimos superando a la industria de la música en
términos de facturación y constituyendo un ámbito de inserción laboral importante.

¿CUALES SON LOS OBJETIVOS DEL ECOSISTEMA DE VIDEOJUEGOS Y DEPORTES


ELECTRÓNICOS?

-Potenciar las Industrias del videojuego en la provincia.

-Trabajar en la integración deportiva de jóvenes de entre 13 y 24 años.

-Promocionar las prácticas colectivas, y las acciones vinculadas al deporte, la salud, la educación y la
innovación científico tecnológica con una mirada puesta en el mundo del trabajo y la integración
comunitaria.

-Potenciar el trabajo interministerial destinada a la población testigo de las áreas de Cultura, Salud,
Educación, Social y Tecnológico.

-Tener una llegada directa la población testigo con un canal de comunicación efectivo y ajustado a las
prácticas sociales de los jóvenes y sus familias

-Fomentar la integración de personas con discapacidades motrices.

-Propiciar la formación de equipos profesionales ya que los deportes electrónicos en el futuro próximo
formarán parte de los juegos olímpico

-Fortalecer comunidades de jóvenes en torno a intereses y valores que tiendan a la integración y a constituir
identidades sólidas para el futuro de la provincia.

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¿CÓMO VAMOS A LOGRAR ESTOS OBJETIVOS?

La propuesta consta de 5 elementos:

1-.Crear la plataforma provincial de Deportes Electrónicos.

2-.Crear las ligas: Intercolegial, Universitária e Interclubes.

3-.Realizar el evento provincial de Deportes Electrónicos

4-.Creación de la Academia Esport.

5-.Plan de reequipamiento tecnológico.

1) ¿QUE ES LA PLATAFORMA DE DEPORTES ELECTRÓNICO Y VIDEOJUEGOS Y CÓMO


FUNCIONA?

La plataforma provincial de deportes electrónicos y videojuegos está destinada a garantizar la operatoria


de las ligas vinculando a los jugadores, los municipios, los clubes y los equipos con la finalidad de organizar
las competencias y establecer los rankings. Además se articulará los circuitos de capacitaciones en
conjunto con la UNRAF, Esport Land y GGTech. Asociado a la plataforma se llevará adelante el canal
provincial de deportes electrónicos y videojuegos a fin de promocionar las actividades del sector y
establecer un canal de comunicación efectivo y de cercanía con la población testigo. Las ligas tendrán su
versión on line y off line según la ocasión para ello vamos a avanzar en un programa de adquisición de
equipamiento tecnológico para los clubes que se asocien a las ligas

2) ¿QUE SON Y CÓMO FUNCIONA LAS LIGAS DE DEPORTE ELECTRÓNICOS?

Una liga de Deporte Electrónico tiene una estructura competitiva similar a los torneos de otros deportes,
donde varios jugadores o equipos se enfrentan con el objetivo de conseguir la victoria e ir sumando puntos
en su clasificación para llegar a enfrentarse con los mejores de cada categoría.

Dependiendo del tipo de campeonato del que se trate, los jugadores podrán competir solos o como parte
de clubes profesionales de deporte electrónico en torneos virtuales. Según vayan consiguiendo derrotar a
sus adversarios se pondrán en los primeros puestos del ranking, pudiendo optar a premios en metálico o
al ascenso a categorías profesionales.

En este punto, es preciso diferenciar entre torneos o copas y ligas. Los primeros son competiciones

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puntuales que se suelen jugar en un mismo día y se basan en un sistema de eliminatorias directas, mientras
que las ligas de esports tienen una duración mayor y una estructura profesional. En ellas, el objetivo es
conseguir estar en los primeros puestos de la clasificación para poder competir en las finales y optar a un
premio importante al finalizar la temporada

-¿QUÉ BENEFICIOS TRAEN LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS?

Los Deportes Electrónicos fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital.
Participar en juegos competitivos crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo
de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemáticas.

Los juegos multijugador requieren una comprensión detallada de la comunicación y habilidades motoras
avanzadas. Un estudio de atletas deportivos en Alemania demostró que los jugadores de alto nivel liberan
hormonas de estrés equivalentes a las que se encuentran en un piloto de carreras profesional y alcanzan
ritmos cardíacos cercanos a los de un corredor de maratón. Por otro lado estudios sustentan que los
deportes electronicos mejoran las habilidades psicologicas y cognitivas de los jugadores como asi la
practica de valores colectivos (Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos
y esports: una revisión: https://www.redalyc.org/journal/6138/613865230006/html/)

INTERCOLEGIAL PROVINCIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS

Santa fe y Buenos Aires son las primeras provincias que llevan adelante competencias de Deportes
Electrónicos en el ámbito educativo. Con la diferencia de que en Santa Fe el alcance y las condiciones de
accesibilidad son muy amplias.

Los juegos se van a desarrollar en dos formatos, uno On Line y una Off Line, que garantizan la accesibilidad
de los chicos tomando como variables el acceso a la conectividad y la disponibilidad a los dispositivos
tecnológicos.

¿Con qué juegos se va a competir?

Se eligieron juegos que no impliquen referencias violentas y que estén orientados en una vertical clara:
juegos en equipo con desarrollo de estrategias colectivas o individuales.

Por otro lado y atendiendo al acceso a los dispositivos tecnológicos se eligieron juegos que corren por las
consolas, las computadoras (personales, del Plan Conectar Igualdad, etc) y dispositivos MOBA (celulares
y tablets)

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A) CONSOLA

JUEGOS DE FOOTBALL DIGITAL

FIFA

PES

B) PC

ESTRATEGIA

LOL

ROCKET LIGUE

C) MOBA

ESTRATEGIA

CLASH ROYAL

¿Cómo se van a desarrollar las inscripciones?

Durante el Periodo de Inscripciones de los INTERCOLEGIALES los interesados podrán acceder al Portal
www.asdev.com.ar y a la página www.industriascreativas.gob.ar en donde encontrarán toda la información
necesaria para su participación. Y desde estos sitios acceder a la Plataforma de Juegos.

El Portal ASDEV e INDUSTRIAS CREATIVAS concentrará también todas las noticias y novedades de los
Juegos en la Provincia de Santa Fe.

Secciones y funcionalidades del Sitio de la plataforma:

● Inicio. Índice general de las secciones de la web.

● Institucional

● Acceso a los Jugadores. Apartado en el que los jugadores se podrán registrar y llenar Campos de un
formulario que conformará su perfil. En este proceso, los jugadores deberán ser aprobados en la
plataforma, y subir sus perfiles.

● Guía / Agenda Calendario de Torneos. Espacio en el que se ofrece la agenda e información relevante
sobre los torneos.

○ La plataforma establece un canal de contacto entre jugadores / usuario - visitantes

○ Permite que los visitantes hacer valoraciones sobre los jugadores del directorio

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○ Habilita un canal de diálogo entre los visitantes y la organización

● Contacto. Formulario de contacto.

Control y resguardo de la seguridad de los datos personales

Al inscribirse los jugadores recibirán una notificación por sus puntos de contacto (mail, celulares, redes
sociales) en el que se les informará de la finalización del proceso de inscripción y se les entregará el link
correspondiente a la sesión perteneciente a la llave de la competencia en donde van a jugar.

Toda las instancias de comunicación van a estar centralizadas en la plataforma y en una comunicación
personalizada punto a punto.

La Plataforma de Juegos

Implementaremos un sitio web que actuará como Plataforma de gestión para los jugadores de videojuegos
de la provincia de Santa Fe. Allí podrán inscribirse, formando parte del directorio de participantes, y podrán
participar de las competencias activas de la Asociación, y de la Subsecretaría de industrias Creativas del
Ministerio de Cultura y otros organismos gubernamentales vinculados.

La tecnología de base se apoyará en la herramienta WordPress, y la aplicación TOORNAMET orientada a


la GESTIÓN digital centralizada de la administración jugadas en línea. Se provee un sistema de gestión
de contenido fácil e intuitivo con las herramientas necesarias para la administración del sitio por el usuario
final.

La Plataforma de Juegos permitirá a los Jugadores participar y ubicarlos luego de su inscripción en modo
automático en las llaves de la competencia, y seguir su fixture en caso de resultar ganador de cada etapa.

Los chicos van a entrar a la plataforma y luego de inscribirse van a tener un desplegable donde van a
aparecer las 365 localidades de la provincia, y van a tener que elegir su localidad. Una vez hecho esto se
les va abrir un link donde se armar la llave de los mach o partidos que cada chico tiene que jugar con día
y horario. Esa información también le va a llevar al mail de cada chico para que también tenga un respaldo
de esa información.

Los mach o partidas se van a asignar a contraturno de su cursada como manera de no interferir en el
normal desarrollo de las clases.

¿Cómo se van a llevar adelante las competencias?

Cuatro Instancias

Inter-local, departamental, regional y provincial.

Para garantizar el mejor acceso a los chicos se van a llevar adelante dos formatos de competencia, uno
ON LINE y una ON LINE PRESENCIAL.

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ON LINE

La competencia on line se lleva adelante con los dispositivos que los chicos tengan, sea computadoras
personales, celulares, consolas y tablets. Deben estar conectados a internet por eso es deseable en las
escuelas o municipios que así lo puedan disponer dejar una conexión libre para que los chicos se puedan
conectar

on line presencial

Teniendo en cuenta que muchos chicos no cuentan con acceso a los dispositivos o la conectividad la
competición OFF Line acerca el equipamiento para que puedan jugar en la competencia de fútbol
electrónico con dos juegos que corren por las consolas sony: FIFA y PES. Se van a instalar en diferentes
puntos de las 5 regiones de la provincia centro de entrenamiento digital para brindarle acceso a los chicos
y que desde ahí puedan jugar. Esta articulación está llevada adelante con los municipios y las comunas,
los puntos digitales y la Secretaria de Municipios y Comunas.

La instancia departamental se va a llevar adelante de la misma manera que la local. La fase regional se va
a llevar adelante de manera presencial en cada uno de los 5 polos de la provincia (Venado Tuerto, Rafaela,
Reconquista, Rosario y Santa Fe). La instancia provincial se va a llevar adelante en el Museo del Deporte
con un gran evento Gamer, cultural y tecnológico.

Cada juego va a tener una sala de discord en la que habrá moderadores para resolver conflictos, dudas o
cualquier otra consulta que los chicos necesiten llevar adelante

¿Cuál es el calendario de los Intercolegiales?

La inscripción de los intercolegiales arranca el 8/3 en un evento en la ciudad de Baigorria en la que se va


a instalar equipamiento gaminer para que puedan disfrutar los chicos, se van a convocar a los centros de
estudiantes de toda la provincia para que conozcan la propuesta y hacerlos parte en la difusión. En el
evento organizado por la Subsecretaría de Industrias Culturales van a estar acompañando las dos
asociaciones ASDEV y ACDEE, se van a presentar bandas de música y DJ y se va a montar una feria
tecnológica.

El calendario sigue de la siguiente manera:

-Inscripciones: desde el 8 al 20 de junio

-Etapa interlocal: entre el 21 junio y el 24 de julio

-Etapa departamental: entre el 25 de julio y el 21 de agosto

-Etapa regional: desde el 22 de agosto al 29 de agosto

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-Etapa provincial: el 2 de septiembre

Capacitaciones

Se van a llevar adelante instancias de formación en dos líneas, por un lado capacitaciones para quienes
estén relacionados con el desarrollo de los Intercolegiales como referentes locales en la competencia off
line, docentes, etc. Y un ciclo de charlas informativas vinculadas a los deportes electrónicos abiertas a todo
público

ANEXO II

Juegos Santafesinos 2022

Categoría Esports

La pandemia dejó en evidencia la importancia de las tecnologías digitales no solo para el ocio o la
recreación, sino para el cambio generado en los modelos de producción, de negocio y de consumo. Sin
embargo, la estructura social y productiva de América Latina fue insuficiente para afrontar esta nueva
realidad. Organismos como la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) advirtieron
sobre la posibilidad de que la brecha de acceso a las tecnologías digitales se convierta en el nuevo rostro
de la desigualdad, por este motivo, en este ultimo tiempo, fue urgente universalizar el acceso a las
nuevas tecnologías para reconstruir el entramado social con igualdad y sostenibilidad.

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En esa linea el Gobierno de la provincia de Santa Fe a través del Decreto nº 0616 (2020) creó el
Programa Estratégico de Conectividad de Santa Fe, que tiene como ejes el acceso universal a las
tecnologías de la información y las comunicaciones, garantizando la inclusión digital de la población bajo
estándares de calidad, la optimización del uso del espectro radioeléctrico, la capacitación e investigación
en tecnologías de las comunicaciones; todo lo anterior en un proceso de mejora continua, que permita
incorporar en forma constante los nuevos desarrollos de tecnologías emergentes.

Es innegable, además, que un el contexto de encierro, el desarrollo de contenidos digitales como los
videojuegos han tenido un papel preponderante para que las infancias y las adolescencias pudieran
sostener y generar vínculos sociales a través de un intercambio lúdico con sus pares. Según diversos
artículos y estudios internacionales, el uso de las distintas consolas y plataformas digitales se ha
duplicado durante estos últimos dos años.

En consecuencia y con el objetivo de democratizar el acceso a las nuevas tecnologías el gobierno de


Santa Fe lanzó el programa Pulsar eSports –Exhibición y Mercado de Contenidos- implementado en
forma conjunta por los ministerios de Cultura y de Producción, Ciencia y Tecnología, como el primer paso
en relación a las competencias de deportes electrónicos, apuntando a las Liga Intercolegial, Interclubes e
Interuniversitaria. Este programa incluyó jornadas de juegos y deportes electrónicos en 25 localidades. El
impulso que le otorga la provincia a los deportes electrónicos no está enfocado solamente en el ocio y el
entretenimiento sino también en las oportunidades laborales a futuro que pueden abrirse, teniendo en
cuenta que se trata de una de las industrias de mayor desarrollo y crecimiento en el mundo.

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Políticas de Estado y los Esports

Las jornadas de deportes electrónicos se han convertido en los últimos años en eventos de gran
popularidad entre sectores diversos de la juventud. La promoción de estas competiciones de videojuegos
que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada y profesional por parte de los
gobiernos, son entendidas como una herramienta para la inclusión y el desarrollo de una industria que
mueve más dinero y empleo que la de la música y del cine. Por otro lado, en algunos Estados ya se viene
reconociendo esta actividad a nivel institucional a partir de legislaciones, proyectos de ley y debates en el
ámbito académico.

La provincia de Santa Fe si bien es reconocida como punta de lanza en muchas cadenas


agroalimentarias o agroindustriales, también es pionera en la elaboración y el desarrollo contenidos
digitales. De esta forma persigue la institucionalización de la escena electrónica promoviendo los
deportes electrónicos en el marco de una sana competencia con reglas claras y organizadas.

En una acción sin precedentes para una provincia de argentina, el Gobierno de Santa Fe está lanzando
la primera Plataforma Provincial de Deportes Electrónicos y Videojuegos, desarrollada junto a ASDEV
Asociación Santafesina de Video Juegos destinada a garantizar la operatoria de las ligas vinculando a los
jugadores/as, los municipios, los clubes y los equipos con la finalidad de organizar las competencias y
establecer los rankings. Esta a su vez se articulará los circuitos de capacitaciones en conjunto con la
UNRAF, Esport Land y GGTech.

La agenda gaming de la provincia se vincula no solamente a una cuestión tecnológica, sino que también
a una actividad cultural como es el deporte electrónico, que fomenta las buenas prácticas reconociendo
una dimensión fundamental de la cultura de jóvenes y niñes nativos digitales que lo practican como ocio,
habilidades y hasta como un deporte formal.

Los deportes electrónicos además promueven la inclusión, previendo la accesibilidad para aquellos niños,
niñas y jóvenes que poseen complejidades motrices. Como ya dijimos, los esports se incluyen dentro de
las disciplinas deportivas porque hay competencia y además cuentan con una gran dimensión social ya
que permiten incluir a aquellos y aquellas que no poseen condiciones motrices como para practicar un

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deporte físico, pero sí pueden practicar un deporte electrónico.

Cabe destacar, además que diferentes gobiernos como el estadounidense o alemán reconocen a los
jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el
rango de deporte olímpico a los eSports .

Los Deportes Electrónicos (Esports)

El concepto de Deportes Electrónicos fue usado por primera vez en 1999 por Mat Bettison durante el
lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) para describir la competitividad de los videojuegos
en comparación a los deportes tradicionales. Los deportes electrónicos, o “esports” según otro autor
especialista en la materia (Taylor; 2012), son la puesta en escena de jugadores de computadora que
compiten por premios dentro de un contexto de profesionalismo. Según Wagner (2006) los Electronic-
Sports (Esports) pueden ser estudiados como el área de las actividades deportivas donde los
participantes desarrollan y entrenan capacidades mentales o físicas en el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), es decir, jugar de manera competitiva y profesional a un
videojuego.

Por lo antedicho, queda claro que deportes electrónicos no son juegos electrónicos. El deporte
electrónico es la fusión entre una actividad deportiva ordenada y sistemática que se hace para competir y
el videojuego, se utiliza para el entretenimiento.

Estas competiciones de videojuegos que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada
y profesional. En todo el mundo se establecen ligas de deportes electrónicos, competencias y festivales
de juegos que brindan oportunidades de participación y progreso como cualquier otro deporte impulsando
los deportes electrónicos como la opción de entretenimiento de más rápido crecimiento en el planeta.

Una liga de Deporte Electrónico tiene una estructura competitiva similar a los torneos de otros deportes,
donde varios jugadores/as o equipos se enfrentan con el objetivo de conseguir la victoria e ir sumando
puntos en su clasificación para llegar a enfrentarse con los mejores de cada categoría.

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Dependiendo del tipo de campeonato del que se trate, los jugadores y jugadoras podrán competir de
manera individual sola o como parte de clubes profesionales de deporte electrónico en torneos virtuales.
Según vayan consiguiendo derrotar a sus adversarios se pondrán en los primeros puestos del ranking,
pudiendo optar a premios en metálico o al ascenso a categorías profesionales.

Los esports requieren habilidad física, son globalmente populares, e involucran competiciones
organizadas y reglamentadas, por lo tanto, cumplen los requisitos para ser considerados una actividad
deportiva.

Contar con institucionalización, es decir, poseer regulaciones y sanciones para garantizr la transparencia,
la convivencia y las buenas prácticas de un entorno para la sana competencia es fundamental para ser
pensado como deporte electrónico.

Deportes electrónicos: dimensión cultural y valores que promueven los videos juegos.

Los deportes electrónicos son una práctica cultural dentro del gran universo de la cultura al que
pertenecen los videojuegos.

Hacer y producir videojuegos es una actividad cultural, como la literatura o el cine, orientada a
transportarnos a nuevos escenarios de tipo virtual. Los jugadores voluntariamente acceden a mundos de
ficción, mundos posibles e infinitos donde es la premisa es experimentar y aprender. Lo que sucede
dentro el juego cambia la experiencia los jugadores, traslados los conocimientos y vivencias adquiridas
en esa dimensión al mundo real.

En el mundo del videojuego, como en su industria, todo parece estar abierto a la participación. La
capacidad de co-creación del jugador incide en la obra a medida que la juega y con su acción la
transforma. De esta manera, los videosjuegos poseen tipo de herramientas que permitan el diálogo con
sus jugadores: dentro del juego, mediante diseño interactivo y dinámico, chats, modos creativos, etc,

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entre otros; y de forma externa al juego, mediante redes sociales, manuales, ferias, etc. Canales que
abren ventanas de escucha a la persona que juega y que a su vez le hacen partícipe del proceso de la
creación de un videojuego. Un puro ejercicio creativo entre autores y jugadores, un producto colectivo.

En cuanto a las virtudes, adquirir un conocimiento a través de un juego es un valor en sí mismo por
encima de cualquier modelo de enseñanza que se conozca. También podemos nombrar las capacidades
cognitivas que desarrolla un jugador: capacidad de velocidad en sus reflejos, la capacidad de estrategia,
el desarrollo de trabajo en equipo, el crecimiento individual a través de la realización de sus metas y
objetivos dentro del juego, la incorporación de nuevos idiomas, la capacidad de sociabilización a partir de
la comunicación interna que promueven estos juegos.

Los Deportes Electrónicos fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital.
Participar en juegos competitivos crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo
de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemáticas.

Por otro lado estudios sustentan que los deportes electrónicos mejoran las habilidades psicológicas y
cognitivas de quienes los juegan los jugadores como así la práctica de valores colectivos.

Afirma que a nivel motivacional, diferentes investigaciones evaluaron los principales objtivos que mueven
a los jugadores de videojuegos. Fuster, Carbonell, Chamarro y Oberst (2013) postularon por ejemplo que
los sujetos se destacaban por la motivación de estrechar relaciones sociales y el conocimiento, ya que
los videojuegos proveían al jugador de un espacio para experimentar y pertenecer a un grupo, dónde
obtenían apoyo social y diversión, alejándose de la imagen del jugador solitario. Por su parte,Dinar y
Akbulut (2015) afirman que los gamers principalmente están alentados por el logro, donde los jugadores
con mayor autoeficacia tenían una mayor motivación para jugar y disfrutar de los desafíos que se
encontraban en los juegos.

Reglamento

El reglamento que sigue a continuación tiene como objetivo fortalecer y consolidar la comunidad de

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esports dentro de los Juegos Santafesinos 2022 a fin de generar un espacio para los e-deportistas en el
contexto de los disciplinas tradicionales y propiciar la convivencia y la participación por parte de jóvenes y
las infancia, abocadas a estas temáticas contemporáneas.

REGLAMENTO GENERAL – JUEGOS SANTAFESINOS 2022

Clasificatorio para los Juegos Nacionales Evita

Juegos Santafesinos es un programa del Gobierno de la Provincia de Santa Fe implementado por los
Ministerios de Desarrollo Social, Educación y Cultura, que tiene como objetivo propiciar la convivencia y la
participación por parte de jóvenes y adolescentes, mediante el deporte y la cultura. Su diseño permite
propuestas de participación escolar y comunitaria, para distintas categorías y disciplinas.

INSCRIPCIONES

La inscripción a Juegos Santafesinos 2022 se podrá realizar a través del portal de la Provincia de Santa
Fe: http://www.santafe.gov.ar/ www.asdev.com.ar

En tanto, las escuelas podrán inscribirse para la modalidad escolar y comunitaria a través del Sistema de
Gestión Escolar, SIGAE Web.

Las inscripciones estarán abiertas desde el 04 hasta el 22 de abril del corriente año.

Cada participante podrá inscribirse en hasta 2 (dos) deportes, teniendo en cuenta la participación por
equipo y deportes individuales.

Ninguno de los deportistas inscriptos en los Juegos Santafesinos podrá tener residencia en otra provincia.

Cada institución se inscribirá en el departamento de la provincia al que pertenece, y dependerá de la


organización de la Región en la que se encuentra:

- Región 1: corresponden los departamentos: Vera, General Obligado y San Javier.

- Región 2: corresponden los departamentos: 9 de Julio, San Cristóbal y Castellanos.

- Región 3: corresponden los departamentos: Garay, San Justo, La Capital, Las Colonias y San Jerónimo.

- Región 4: corresponden los departamentos: Belgrano, Iriondo, San Martín, Rosario y San Lorenzo.

- Región 5: corresponde el departamento: General López, Constitución y Caseros

Datos necesarios para la inscripción a la MODALIDAD COMUNITARIA (portal web de la provincia)

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De la institución a la que representa:

- Nombre

- Domicilio

- Localidad

- Departamento

- Teléfono

Del responsable del equipo:

- Nombre y apellido

- D.N.I.

- Fecha de nacimiento (deberá ser mayor de 21 años)

- Sexo

- Domicilio

CALENDARI0 2022

-Inscripciones: desde el 4 al 22 de abril.

-Prorroga inscripciones: hasta el 29 de abril.

-Etapa local: entre el 9 de mayo y el 24 de junio

-Etapa departamental: entre el 27 de junio y el 29 de julio (Está contemplado el receso escolar)

-Etapa regional: desde el 1 al 19 de agosto

-Etapa provincial: desde el 22 de agosto al 2 de septiembre

Reglamento:

TITULO I – Condiciones generales

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Artículo 1 – Aplicabilidad del Reglamento General

El presente Reglamento será de aplicación para todas las competencias de Deportes

Electrónicos que se realicen en el ámbito nacional, provincial o municipal de la

República Argentina.

Artículo 2 – Subsidiariedad

Sin perjuicio de lo previsto en el artículo 1ro, el presente Reglamento será de aplicación

subsidiaria cuando Reglamentos específicos encuentren carencias en su redacción,

interpretación y/o aplicación.

Artículo 3 – Definiciones

A los fines del presente Reglamento se entiende por:

a) Competidor: Aquel individuo o conjunto de individuos (equipo) que habiendo

cumplimentado los requisitos exigidos en la inscripción a la competencia de

Deportes Electrónicos, son considerados por el Organizador como parte de ella.

El término “Competidor” no sólo refiere al/los jugador/es titular/es sino también

al/los suplente/s y al Coach.

b) Organizador: Aquella organización responsable de desarrollar la competencia de Deportes Electrónicos,


en este caso el Gobierno de la provincia de Santa Fe. Comprende a los Coordinadores, árbitros, relatores
o casters, técnicos, personal de seguridad, y/o cualquier otro personal que desarrolle tareas administrativas
vinculadas con la competencia, que designe el Organizador.

c) Partida: Instancia dentro del encuentro de una competencia que comprende

desde su inicio hasta que se alcance las condiciones de victoria-derrota de los

Competidores en ella involucrados.

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d) Encuentro: Conjunto o serie de partidas. Cuando el modo de juego de la

competencia sea de eliminación simple, podrá entenderse Partida o Encuentro

como sinónimos.

e) Ronda: Cada etapa que componen las llaves de las competencias.

f) Área de Juego o Arena: En competencias online y presenciales, el Área de

Juego o Arena será aquella donde los Competidores accedan a la plataforma /

terminales de juego para poder llevar a cabo el encuentro.

g) WalkOver o W.O.: Se corresponde con el otorgamiento de una Victoria a un

Competidor por ausencia de su rival. El mismo puede ser concedido por el

abandono voluntario del rival, su descalificación o, en concepto de sanción,

siempre que no sean respetadas las fechas y/o horarios de la competencia.

h) Datos dentro del juego: Corresponden a la denominación propia del

Competidor dentro del juego, la cual facilita su individualización entre la

comunidad de jugadores. Puede comprender nicknames, tags, battletags,

nombres de invocador, ID o cualquier otro término que refiera a los mismos.

Artículo 4 – Obligación del Organizador y Derecho del Competidor

Será obligación del Organizador de la competencia notificar el presente Reglamento y

todo otro Reglamento específico al Competidor. Este último, en todo momento, tendrá

derecho a tomar conocimiento del presente Reglamento y de todo otro Reglamento

específico que se utilice para regular las competencias, los que deberán ser públicos y

estar al alcance de cualquier individuo que forme parte de las mismas.

Todas las consultas, dudas, reclamos y/o apelaciones a una decisión en relación con la

aplicación de este Reglamento y todo otro Reglamento específico, sólo podrán ser

realizadas por quienes ostenten el carácter de Competidor; las mismas deberán ser

presentadas dentro de un tiempo razonable y encontrarse debidamente fundadas,

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caso contrario el Organizador podrá desestimar las mismas.

TITULO II – Elegibilidad de los Competidores

Artículo 5 – Condiciones necesarias para ser Competidor

El Organizador de la competencia deberá prever las condiciones necesarias que

habiliten al Competidor a formar parte de la competencia, entre ellas deberá

contemplar:

a) edad mínima requerida para inscribirse: deberá tenerse presente las

prescripciones normativas vigentes en el territorio nacional respecto de la

mayoría de edad (18 años), requiriéndose –de ser necesario– la expresa

autorización por los representantes legales del Competidor.

a-1) Pueden participar de la competencia niños, niñas y adolescentes y personas con


discapacidad, que se encuentren cursando en escuelas de nivel secundario de la provincia de
Santa Fe. Se considera que aquellos inscritos cuentan con autorización de sus padres para
participar del torneo.

b) individualización del Competidor: a través de formularios de inscripción

sencillos y accesibles para cualquier persona (el Organizador deberá velar por la

protección integra de los datos personales allí indicados);

c) disponibilidad horaria para ser parte de la competencia: en las competencias

online/presencial el Competidor deberá garantizar su presencia (o los medios

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para su consecución, salvo que el Organizador corra con los gastos) en el lugar

virtual/físico designado al efecto para llevarse a cabo las mismas, ello bajo

apercibimiento de ser pasible de las sanciones previstas en la normativa que rija

la competencia;

d) residencia en el lugar en el que se desarrollará la competencia presencial;

e) inexistencia de relación con el Organizador: para garantizar una mayor

transparencia e igualdad de oportunidades entre los Competidores;

f) las herramientas de comunicación: que brinden al Competidor de toda la

información que requiera respecto de la competencia.

TITULO III – Competencias

Artículo 6 – Estructura de la competencia

El Organizador de la competencia deberá, en todo momento, poner en conocimiento

de los Competidores los siguientes elementos que la componen:

a) el formato online o presencial;

b) la plataforma en la cual se llevará a cabo la competencia (v.g. pc, consola,

mobile);

c) la configuración general de la partida;

d) el modo de juego (v.g. suizo, doble eliminación, grupos, eliminación simple,

etc.);

e) el número mínimo y máximo de Competidores que permite la competencia;

f) los brackets o llaves de todas las rondas;

g) las fechas y horarios en que se disputarán los encuentros;

h) la posibilidad de transmisión del encuentro en distintos medios;

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i) las condiciones de victoria y derrota;

j) las condiciones de clasificación a la siguiente ronda;

k) las condiciones de descalificación de los Competidores;

l) los premios que se otorgarán al/los ganador/es de la competencia.

Artículo 7 – Desarrollo de la competencia

Cada competencia de Deportes Electrónicos que se realice constará de 3 etapas:

a) Etapa inicial o de inscripción;

b) Etapa media o de desarrollo de competencia;

c) Etapa final o de reconocimiento de ganadores y entrega de premios.

7.I. Obligaciones del Competidor en la competencia

En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Competidor

deberá:

a) Aceptar el presente Reglamento y todos aquellos Reglamentos específicos

que en su consecuencia se dicten.

b) Mantener informado al Organizador de cualquier cambio en sus datos de

identificación, no solo sus datos personales, sino también sus datos dentro del

juego. Si los cambios en los datos dentro del juego no estuvieren permitidos, ello

deberá ser expresamente indicado por el Organizador.

c) De ser parte de un equipo, salvo que el Organizador lo permitiere

expresamente, no podrá:

- integrar otro equipo de manera paralela dentro de la misma competencia.

- optar por integrar otro equipo que sea parte de la competencia dejando

el equipo con el cual se inscribió.

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Sin perjuicio de lo señalado, el Competidor (sea o no parte del equipo) podrá

abandonar la competencia en cualquier momento, con los efectos que eso

conlleva de acuerdo a las prescripciones del presente Reglamento.

d) De presentarse a competir en las fechas y horarios establecidos al efecto.

e) Si el equipamiento utilizado por el Competidor es provisto por el Organizador,

deberá tratar al mismo con el debido cuidado.

f) Indistintamente del medio utilizado, dirigirse con respeto a todo el personal

vinculado con el Organizador de la competencia.

De no cumplir con las condiciones aquí previstas, el Competidor será pasible de ser

sancionado de conformidad al Título VI de este Reglamento.

7.II. Obligaciones del Organizador en la competencia

En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Organizador

deberá:

a) Indistintamente del medio utilizado, dirigirse con respeto al Competidor en

todo momento.

b) Brindar a los Competidores un tiempo prudencial, previo al desarrollo de la

competencia, con el objeto de verificar el estado de funcionamiento del

equipamiento.

c) Atender a todas las consultas realizadas por los Competidores.

d) Resolver los reclamos / quejas realizadas por los Competidores, notificando en

un plazo razonable de dicha resolución al reclamante.

e) De modificar el presente Reglamento o el Reglamento específico, poner en

conocimiento a los Competidores de dicha modificación a través de las

herramientas de comunicación previstas para la competencia.

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7.III. Facultades del Organizador en la competencia

El Organizador podrá:

a) En la etapa inicial o de inscripción, limitar la participación de los

Competidores, de verificarse nombres ofensivos o conductas impropias en el

marco de competencias anteriores.

b) Durante la competencia, sancionar a los Competidores y dirimir cualquier

conflicto o controversia que la interpretación del presente Reglamento y/o de los

Reglamentos específicos dictados en razón de la competencia, se susciten.

c) En cualquier momento, modificar el presente Reglamento o cualquier

Reglamento específico, siempre que dicha modificación no afecte los derechos

de los Competidores. Cuando las modificaciones se hagan durante el desarrollo

de la competencia, las mismas deberán ser agregadas al final del Reglamento,

destacando el motivo del cambio y la fecha de su vigencia.

d) Reservarse el derecho a tomar decisiones sobre los puntos no cubiertos por el

presente Reglamento o un Reglamento específico con el objeto de velar por la

integridad de la competencia.

Artículo 8 – Incidencias en el desarrollo de la competencia.

8.I. Configuración de controles de mando

Previo al inicio de las partidas que conforman el encuentro se otorgará un tiempo

prudencial a los Competidores para proceder a configurar los controles de mando.

El/los Competidor/es que lleven a cabo dicha configuración deberán utilizar la misma

durante toda la partida, sólo podrán modificarla una vez concluida esta.

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8.II. Fallas técnicas

Ante eventuales fallas técnicas en el transcurso de la etapa media de la competencia,

los Competidores darán inmediato aviso al Organizador quien arbitrará las medidas

necesarias para diagnosticar y solucionar las mismas. En cuyo caso, se evaluará el

estado de situación de la competencia para determinar la suspensión y posterior

reanudación de la competencia o, en el caso de corresponder, otorgar la victoria al

Competidor que se encuentre en una razonable ventaja sobre la partida. Las decisiones

así asumidas por el Organizador serán inapelables.

A tal efecto, el estado de situación será considerado por el Organizador desde distintos

parámetros del juego en el cual se compita (v.g. minutos / segundos transcurridos,

alguna acción determinada, etc), los que podrán ser taxativamente previstos en

Reglamentos específicos.

8.III. Pausas o interrupciones de la competencia

El Organizador podrá, a pedido del Competidor y de manera discrecional, interrumpir

la competencia a través de pausas, las que no podrán superar el 25% (veinticinco por

ciento) total del tiempo promedio de una partida; si la extensión de las pausas

demandara un tiempo mayor, quedará a decisión del Organizador llevar a cabo una

nueva partida o encuentro.

La partida no podrá continuar sino hasta que el Organizador así lo dictamine y los

Competidores se notifiquen de dicha decisión.

Durante el tiempo que dure la pausa el Competidor no podrá comunicarse más que

con el Organizador, le queda prohibido al primero comunicarse con otros

Competidores o coach, salvo expresa autorización del Organizador.

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8.IV. Incidencias físicas

En competencias presenciales, los Competidores podrán verse afectados por

contingencias físicas (v.g. desperfectos mecánicos de la terminal de juego, averías en

los mobiliarios, intrusiones del público en el área de juego o arena, urgencias de salud,

etc.) en cuyo caso, el Competidor deberá dar inmediato aviso al Organizador quien

dispondrá automáticamente la pausa y pasará a resolver el incidente.

Artículo 9 – Reconocimiento del ganador y comunicación

Será declarado ganador de la competencia el Competidor que obtenga la victoria en

todas las rondas de la competencia inclusive la fase final. Asimismo, el Organizador

podrá otorgar otros reconocimientos a los Competidores.

Dependiendo el formato de la competencia, se comunicará la condición de ganador/es

a través de las distintas herramientas de comunicación previstas.

Artículo 10 - Premio y entrega.

El Organizador deberá indicar, desde la etapa inicial de la competencia, el/los premio/s

de los que serán acreedor/es los Competidores declarados ganadores conforme la

condición del artículo anterior.

A su vez, deberá indicar las condiciones de entrega del mismo y su tiempo máximo de

cumplimiento. De no señalarse expresamente el tiempo de entrega, el mismo no

podrá superar los 90 (noventa) días corridos desde la fecha de finalización de la

competencia, debiéndose realizar su entrega en el domicilio del Organizador.

TITULO IV – Equipamiento para la competencia

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Artículo 11 – Provisión del equipamiento

Durante la etapa de inscripción, el Organizador deberá señalar si el equipamiento

necesario para llevar adelante la competencia será provisto por este o será el

Competidor quien deba contar con equipo propio.

Artículo 12 – Descripción del equipamiento

Para el caso en que el equipamiento sea provisto por el Organizador, se deberá indicar

todos los elementos que se utilicen durante la competencia, y los recaudos que los

Competidores deberán tener sobre ellos. Ello incluye, pero no se limita a: mobiliarios,

periféricos, pantallas, gabinetes, consolas, joysticks, y todo otro elemento necesario

para llevar a cabo la competencia.

Artículo 13 – Uso de equipamiento propio

Cuando el equipamiento sea provisto por el Organizador, éste bajo su responsabilidad,

podrá permitir a los Competidores el uso de equipamiento propio. En cuyo caso, el

Competidor o Equipo que decida hacer uso de su equipamiento propio, deberá

apagarlo o solicitar su desconexión al finalizar el encuentro.

Aquellos Competidores y/o Equipos que no cumplan con lo dispuesto en la primera

parte de este Artículo podrán ser pasibles de un llamado de atención (art. 19).

Artículo 14 – Área de Juego o Arena

Será delimitada por el Organizador y no podrá ser ocupada más que por los

Competidores (inclusive los Coachs) y el personal del Organizador designado para

dicha área.

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El Organizador se reservará las facultades de administración de la misma, permitiendo

no sólo la expulsión de cualquier persona ajena a la competencia, sino también el

ingreso o retiro de cualquier elemento que a los fines de la misma resulte innecesario.

TITULO V – Reglas de conducta del Competidor

Artículo 15 – Principio general del buen Competidor

El Competidor de toda competencia en Deportes Electrónicos deberá mantener un

estándar de buena conducta, juego limpio y espíritu deportivo no sólo dentro del Área

de Juego o Arena, sino también fuera de ella. El jugador que transgreda el presente

principio será pasible de las sanciones previstas en el siguiente Título.

Artículo 16 – Conductas impropias de un buen Competidor

Todo Competidor que en el marco de una competencia de Deportes Electrónicos por

acción u omisión se encuentre inserto en algunos de los supuestos que a continuación

se enuncian, estará quebrantando el principio general del buen Competidor y será

pasible de las sanciones previstas en el siguiente Título.

16.I. Lenguaje ofensivo

Ningún Competidor podrá utilizar lenguaje ofensivo1 en el marco de la competencia, de

los juegos o fuera de ellos, indistintamente del medio de comunicación utilizado (esto

es, redes sociales, streamings, foros, grupos, chats, etc.).

Se entenderá por lenguaje ofensivo no sólo expresiones escritas y orales, sino también

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gestos, expresiones corporales y el uso de imágenes sugerentes; indistintamente

dirigidas a otros Competidores, al Organizador y/o a la audiencia de la competencia.

El uso excesivo del chat será considerado Lenguaje ofensivo a los efectos de este

Reglamento.

16.II. Desatención del Organizador

La desatención deliberada del Competidor hacia las indicaciones del Organizador.

16.III. Maltrato del equipamiento

En las competencias en que el Organizador provea del equipamiento, cualquier actitud

violenta, agresiva, intempestiva o malintencionada que pudiese generar un daño en el

mismo.

Entendido como: agraviante, amenazante, calumnioso, denigrante, deshonroso, difamatorio,


discriminatorio,

humillante, inaceptable, injuriante, insultante, obsceno, provocativo, vejatorio, vil, violento, vulgar ; y que
incite al odio, discriminación y/o violencia.

16.IV. Desconexión intencional

Cualquier desconexión, que sea realizada de manera injustificada o sin motivo

aparente, con el objeto de perjudicar el desarrollo de la partida.

16.V. Aprovechamiento de errores

Ningún Competidor tiene permitido aprovechar errores del juego para lograr ventaja

sobre el resto de los Competidores.

16.VI. Hackeo

Cualquier agente exógeno que altere, modifique o afecte el funcionamiento del juego

o de las terminales de juego por parte de cualquier Competidor.

16.VII. Connivencia, colusión o confabulación

Se entiende por connivencia, colusión o confabulación el acuerdo entre 2 (dos) o más


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Competidores que tiene por objeto colocar en desventaja o perjudicar a un tercero

(también Competidor). La connivencia, colusión o confabulación incluye, pero no se

limita, a:

a) Pactar la división de un premio, en cualquier momento de la competencia.

b) Convenir la disminución de la desarrollo natural dentro del juego (v.g. no dañarse, no

anotar tantos, no poder tomar ventaja cuando sea razonablemente asequible, etc.)

entre Competidores.

c) Otorgar de manera dolosa la victoria a otro Competidor, o inducir/forzar a otro

Competidor a otorgarla.

16.VIII. Suplantación

Ser parte de una competencia utilizando la cuenta de otro Competidor o requerir,

inducir, alentar a que un tercero use la cuenta de otro Competidor.

16.IX. Actividad delictual

Cualquier acción u omisión que constituya delito o contravención a las normas

vigentes del país de origen del Competidor.

TITULO VI – Sanciones

Artículo 17 – Presunción del conocimiento del Competidor

El conocimiento total de éste Reglamento y del Reglamento específico para cada

competencia corre por cuenta del Competidor, es decir, si por negligencia o

desconocimiento se cometiera una infracción, el Competidor no tiene derecho a

réplica.

La violación o el incumplimiento de cualquier norma o regla puede resultar en la

aplicación al Competidor de las sanciones que en los artículos siguientes se destacan.

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Artículo 18 – WalkOver o W.O.

El W.O. será considerado una sanción cuando el Competidor no respete las fechas y

horarios que componen el cronograma de la competencia.

A tales efectos, el Competidor deberá estar presente en el Área de Juego o Arena como

mínimo 60 (sesenta) minutos antes de la hora programada para el encuentro.

Artículo 19 – Apercibimiento

Las conductas impropias definidas en el artículo 16 en los puntos I (Lenguaje ofensivo);

II (Desatención al Organizador); III (Maltrato del equipamiento); IV (Desconexión

intencional) y V (Aprovechamiento de errores) serán pasibles de recibir hasta 2 (dos)

apercibimientos, los que constarán de un llamado de atención.

El primer apercibimiento sólo obligará al Competidor a cesar en la conducta; mientras

que el segundo apercibimiento podrá ser acompañado, a discreción del Organizador,

de una consecuencia de mayor gravedad.

Artículo 20 – Descalificación

Las conductas impropias definidas en el artículo 16 en los puntos VI (Hackeo); VII

(Connivencia, colusión o confabulación); VIII (Suplantación) y IX (Actividad delictual)

tendrán como consecuencia la descalificación del Competidor.

Asimismo, podrán ser descalificados:

a) Aquellos Competidores que hayan recibido previamente 2 (dos)

apercibimientos, e incurran en una conducta impropia que motive un tercer

llamado de atención.

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b) Aquellos Competidores que no hayan dado oportuno aviso del cambio de

datos dentro del juego al Organizador; o hayan realizado dicho cambio no

encontrándose ello permitido.

c) Aquellos Competidores que dentro de las competencias integren más de un

equipo, o abandonar el equipo con el cual se inscribió para continuar la

competencia con otro.

TITULO VII – Política de imagen y de privacidad

Artículo 21 – Nombres ofensivos

Los Competidores tendrán vedados el uso de datos dentro del juego que resulten

ofensivos o discriminatorios. El Organizador podrá limitar la participación del

Competidor en la competencia y/o intimar a modificarlo bajo apercibimiento de su

correspondiente descalificación.

Serán comprendidos como nombres ofensivos aquellos logotipos utilizados para

identificar al Competidor y que posea imágenes o siglas que resulten ofensivas o

discriminatorias.

Artículo 22 – Autorización de uso de la imagen

El Organizador deberá respetar el derecho de imagen de los Competidores en todo

momento, solicitando su consentimiento expreso para captar su imagen o su voz,

indistintamente del medio utilizado para ello.

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Artículo 23 – Protección de datos personales

El Organizador deberá velar por la protección de los datos personales que le fuesen

brindados por los Competidores, de conformidad a las prescripciones de la Ley 25.326

de Protección de los Datos Personales.

TITULO VIII – De forma

Artículo 24 – Vigencia

El presente Reglamento entrará en vigencia desde el momento en que sea publicado

por el Organizador.

Artículo 25 – Contacto

Al momento de publicar el Reglamento, el Organizador deberá facilitar al Competidor

un medio oficial de contacto a efectos de resolver cualquier inquietud, reclamo,

controversia u observación que se realice sobre el mismo.

- Dirección de e-mail donde recibir la información

- Teléfono de contacto

De los participantes

- Nombre y apellido

- D.N.I.

- Fecha de nacimiento (deberá ser acorde a la categoría en la que se inscribe)

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Las Categorías son:

(La categorización que se detalla a continuación es solo orientativa - Ver cuadro de Deportes)

- Categoría Sub-18: comprende a participantes nacidos en los años 2004-2005

- Categoría Sub-17: comprende a participantes nacidos en los años 2005-2006

- Categoría Sub-16: comprende a participantes nacidos en los años 2006-2007

- Categoría Sub-15: comprende a participantes nacidos en los años 2007- 2008

- Categoría Sub-14: comprende a participantes nacidos en los años 2008-2009-2010

DEPORTES CATEGORÍA SUB 14

Disciplina Cant. Inscripción


Año Se De
xo Caract. jugadores

de
nacim.

M
Mínimo áximo

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Acuatlón PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Acuatlón
M
asculino

Ajedrez SIGAE/POR
200 Mi 1 Si TAL
8 xto Libre n


2009 2010 mite

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Atletismo
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Atletismo SIGAE/POR

M TAL

asculino

Arquería PORTAL
Fe 1 Si
menino Libre n


mite

Arquería
M

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asculino

Badminton PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Badminton
M
asculino

Basquet SIGAE/POR
200 Fe 3 20 TAL
3 vs. 3 8 menino Libre

2009 2010

Basquet
M

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3 vs. 3 asculino

Canotaje PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Canotaje
M
asculino

Cestobol SIGAE/POR
200 Fe 6 20 TAL
8 menino Libre

2009 2010

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Ciclismo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


mite

Ciclismo
200 M
9 asculino

Ciclismo PORTAL
200 Fe Si
de montaña 8 menino n


mite

Ciclismo
200 M
de montaña 9 asculino

1
Libre

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Esgrima PORTAL
201 Fe
0 menino

201 M
1 asculino

Libre

Esport Plataforma
200 Mi 1 Si
8 xto Libre n ASDEV

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mite

200
9

Fútbol SIGAE
11 200 M 1 20
8 asculino Escolar 1

2009 2010

Fútsal SIGAE
200 Fe 5 15
8 menino Libre

2009 2010

Fútbol SIGAE
7 Mi 7 20

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xto Libre

Gimnasia PORTAL
200 Fe
artística 8 menino

200
9 2010

1 Si
201
Libre n
1


mite

Gimnasia
200 M
artística 8 asculino

200
9 2010

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Gimnasia PORTAL
200 Fe Si
rítmica 8 menino Libre n

200 lí
9 mite

Juvenil

Gimnasia PORTAL
201 Fe
rítmica 0 menino Libre

Infantil

201
1

1 Si

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n


mite

Handball SIGAE/POR
200 Fe 7 20 TAL
8 menino

2009 2010

Handball
M
asculino

Libre

Hockey SIGAE/POR
200 Fe 7 20 TAL
8 menino Libre

2009 2010

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Hockey
M
asculino

Judo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 mite

Judo
M
asculino

Lucha PORTAL
200 M 1 Si
grecorroma 8 asculino Libre n
na

2009 mite

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Lucha
libre 200 Fe 1 Si
8 menino n


2009 mite

Lucha PORTAL

libre M
asculino

Libre

Natación PORTAL
201 Fe 1 Si
artística 0 menino Libre n


mite

infantil

201
1

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Natación PORTAL
200 Fe 1 Si
artística 8 menino Libre n


2009 mite

juvenil

Natación
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Natación SIGAE/POR

M TAL
(
asculino No

f
ederado
)

Optimist

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200 Fe 1 Si
9 menino Libre n

201 lí
0 mite

Optimist PORTAL

M
asculino

201
1

Libre

Patín PORTAL
201 Fe 1 Si
artístico 0 menino n


mite

infantil

201

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1

Patín PORTAL
200 Fe 1 Si
artístico 8 menino Libre n


2009 mite

juvenil

Taekwondo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino n


2009 mite

Taekwondo Libre

200 M
8 asculino

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2009

Trampolín PORTAL
Fe 1 Si
menino n


mite

Trampolín
M
asculino

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Libre

Voleibol PORTAL
200 Fe 2 10
de playa 8 menino Libre

2009 2010

Voleibol
M
de playa asculino

DEPORTES CATEGORÍA SUB 15

Disciplina Cant. Inscripción


Año Se De
xo Caract. jugadores

de
nacim.

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Mínimo áximo

Basquet SIGAE/POR
200 Fe 5 20 TAL
5 vs. 5 7 menino Libre

Basquet
200 M
5 vs. 5 8 asculino

Cultura SIGAE/POR
Mi TAL
xto Libre

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Escalada Fe PORTAL
menino Libre

Escalada
M
asculino

Esport Plataforma
200 mi 1 Si
7 xto Libre n ASDEV

li
mite

200
8

200
9

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Karate PORTAL
200 Fe
7 menino

Karate
200 M
8 asculino

1 Si
Libre n


mite

200
9

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Levantamie PORTAL
nto 200 Fe
olímpico 7 menino

Levantamie
nto 200 M
olímpico 8 asculino

1 Si
Libre n


mite

200
9

Skate PORTAL
Fe 1 Si
menino libre n

li
mite

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Skate PORTAL
m 1 Si
asculino libre n

li
mite

Tenis PORTAL
Fe
menino

Tenis
M
asculino

1 Si
Libre n


mite

Tenis PORTAL
de 200 Fe

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mesa 7 menino

Tenis
de 200 M
mesa 8 asculino

1 Si
Libre n


mite

200
9

Tiro PORTAL
200 Fe
7 menino Libre

Tiro
200 M
8 asculino

1 Si
n

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mite

200
9

Voleibol PORTAL/SI
200 Fe 6 20 GAE
7 menino Libre

Voleibol
200 M
8 asculino

200
9

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DEPORTES CATEGORÍA SUB 16

Cant.
Sexo De jugadores Inscripción

Disci Año C
plina ar
a
ct
de .
nacim.

Máximo

Míni
mo

Sin
Femenin límite
o 1
Acuat 2006 Li POR
lon br TAL
e

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Masculin
2007
o
Acuat
lon

Sin
Mixto límite
1
Ajedr 2006 Li SIGA
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e RTA
L

2007

20
Femenin
o 3
Basq 2006 Li SIGA
uet br E/PO

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e RTA
L

3 vs.
3

2007

Masculin
o
Basq SIGA
uet E/PO
RTA
L

3 vs.
3

Femenin
o
Boxe Li POR
o br TAL
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Masculin
o
Boxe POR
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Femenin
o
Ciclis 2006 POR
mo TAL

2007

1
Li
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e

Masculin
o
Ciclis

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mo

Sin
mixto límite
1
Espo 2006 Li Plata
rt br form
e a

ASD
EV
2007

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20
Masculin
o 11
Fútbo 2006 E SIGA
l s E
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11

2007

Femenin
o
Futsa 2006 SIGA

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l E

15

2007

5
Li
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e

Femenin
o
Beac Li POR
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e

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Masculin
o
Beac

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h

hand
ball

20
Femenin
o 7
Hand 2006 Li SIGA
ball br E/PO
e RTA
L

Masculin
2007 o
Hand
ball

20
Femenin
o 7
Hock 2006 Li SIGA
ey br E/PO
e RTA
L

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Masculin
o
Hock 2007
ey

Sin
Femenin límite
o 1
Patín Li POR
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e

carre
ra

Masculin
o
Patín

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Sin
Masculin límite
o 2
Pelot 2006 Li POR
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e

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a

2007

20
Femenin
o 7
Rugb 2006 Li POR
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e

Masculin
2007 o
Rugb
y

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Sin
Femenin límite
o 1
Wind 2006 Li POR
surf br TAL
e

Masculin
2007 o
Wind
surf

2008

DEPORTES CATEGORÍA SUB 17

Disciplina Cant. Inscripción


Año Se De
xo Caract. jugadores

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de
nacim.

M
Mínimo áximo

Atletismo SIGAE/POR
200 Fe TAL
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Atletismo
200 M
6 asculino

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mite

200
7

Basquet SIGAE/POR
200 Fe

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5 vs. 5 5 menino Libre 5 20 TAL

Basquet
200 M
5 vs. 5 6 asculino

Voleibol SIGAE/POR
200 Fe 6 20 TAL
5 menino

Voleibol
200 M
6 asculino

Libre

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DISCAPACIDAD

Cant.
De jugadores Inscripción
Sexo
Discip Año C
lina ar
a
ct
de .
nacim
.

Máximo

Míni

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mo

Sin
límite
Mixto 1
Atletis 2008 Li SIGA
mo br E/PO
e RTA
L

(Sub
14)

2009

2010

Sin
límite
Mixto 1
Atletis 2006 Li SIGA
mo br E/PO

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e RTA
L

(Sub
16)

2007

Sin
límite
Mixto 1
Atletis 2004 Li SIGA
mo br E/PO
e RTA
L

(Sub
18)

2005

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Sin
límite
Mixto 1
Espor 2004 li Plata
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s) ASD
EV
2005

2006

2007

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2009

2010

20

Mixto 1
Fútbo Li SIGA
l br E/PO
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L

5
(Sub
14)

Sin
límite
Mixto 1
Natac 2008 Li SIGA
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L

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(Sub
14)

2009

2010

Sin
límite
Mixto 1
Natac 2006 Li SIGA
ión br E/PO
e RTA
L

(Sub
16)

2007

sin
limite

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Badm 2006 Mixto Li 1 SIGA
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L
2007
(sub1
6)

Mixto
Basq 2006 Li SIGA
uet br E/PO
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límite L

3 vs.
3

2007

2008
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16)

2009

2010

Mixto
Bocci 2004 Li SIGA
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límite L

(Sub
18)

2005

2006

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2007

2008

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10

1
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2005

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2006

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2008

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Sin
límite
Mixto 1
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L

(Sub
18)

2005

2006

2007

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2008

2009

Mixto
Tenis 2004 Li SIGA
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mesa

2005

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18)

2007

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(sub1
8)

Sin
Limite
Mixto 1
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18)

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Sin
Limite
Mixto 1
Tenis Li SIGA
br E
e

(SUB
18) /PO
RTA
L

No podrán inscribirse participantes fuera de las categorías mencionadas. Ningún participante podrá
incluirse en una categoría superior o inferior a la que por reglamento le corresponda.

Al presentarse en la competencia, la Delegación que participará de la misma, deberá respetar el mínimo o


máximo de jugadores establecidos en los reglamentos específicos de cada disciplina.

Sólo en la etapa Local podrán presentarse el total de inscriptos en planilla (ver tabla de “cantidad de
integrantes por planilla”), teniendo en cuenta que en cada partido acreditarán el máximo permitido por
reglamento deportivo, debiendo mantener la nómina de jugadores desde el comienzo y hasta el final de
cada partido.

A partir de la etapa Departamental, sólo se podrán presentar en cada jornada el máximo permitido por el
reglamento deportivo.

Se permitirá a las Instituciones participantes, la inscripción de hasta dos (2) equipos en los deportes en
conjunto, por categoría/modalidad/sexo, mientras que la participación de equipos en los deportes
individuales será sin límite.

En caso que un participante esté inscripto en más de un deporte/modalidad, y coincida el momento de la

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participación, deberá elegir el deporte en el cual presentarse. La organización no tendrá obligación de
realizar cambios en el cronograma para permitir su participación en todos los deportes/modalidades en los
que esté inscripto. Es condición sine qua non estar presente desde el momento de la acreditación y durante
el lapso de tiempo que dure la prueba/partido para poder ser parte de la competencia. Se extiende el mismo
criterio para los responsables de equipo.

En caso que un participante acceda en más de un deporte/modalidad a la Etapa Provincial, deberá optar
por uno de ellos.

En Atletismo se completará la planilla de pruebas al momento de la inscripción online. En caso de haber


modificaciones, el responsable de equipo deberá informarlas al referente deportivo correspondiente 7
(siete) días antes de la competencia.

La ficha final de inscripción, se deberá presentar por triplicado (3), con sellos y firmas originales de los
responsables del Equipo e Institución, en cada una de las copias. Serán entregadas el día de la
competencia en la mesa de control, sin tachaduras ni enmiendas, al menos 15 minutos antes de iniciar la
competencia.

OPCIONES / CARACTERÍSTICAS DE PARTICIPACIÓN

Comunitaria- libre: en esta modalidad podrán participar representantes de instituciones y organizaciones


públicas o privadas (establecimientos educativos, clubes, ONGs, representaciones comunales,
municipales, escuelas deportivas, gremios, u otras instituciones) para deportes individuales y/o de equipo.

Escolar-Libre: en esta modalidad podrán participar alumnos en representación de su escuela (pública o


privada)

Comunitario-No federado: Esta modalidad estará habilitada solo para natación y podrán participar
representando a su institución todos aquellos que no estén federados ( que no figuran en los registros de
las federaciones o asociaciones nacionales, provinciales o regionales.

INSTANCIAS DE PARTICIPACIÓN

Los deportes y categorías tendrán las siguientes etapas:

- Clasificatoria local: se realizará en las localidades sedes con todos los inscriptos de la zona de influencia
de dicha sede.

- Clasificatoria departamental: participarán los ganadores de la sede local. Determina el ganador del
departamento.

- Clasificatoria regional: competirán los ganadores de los departamentos que pertenezcan a una misma
región.

- Clasificatoria provincial: estarán presentes los ganadores de las cinco regiones.

- Nacional: competirán los ganadores de las finales provinciales y que representarán a Santa Fe en los
Juegos Nacionales Evita.

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REQUISITOS DE PRESENTACIÓN DE DOCUMENTACIÓN

La documentación requerida para cada competidor será D.N.I. actualizado.

En caso de presentar un documento donde no figure el domicilio, deberá acreditar una constancia de
residencia mínima de 1 (un año) al momento del cierre de la inscripción, en la localidad que dice residir.
Dicha constancia deberá ser emitida por autoridad provincial, municipal o policial.

En caso de faltante de D.N.I. se permitirá competir presentando:

-Constancia de extravío o turno en Registro Civil para realizar el D.N.I.

-En el caso de las escuelas. constancia de alumno regular con foto actualizada, sellada y firmada por
directivo de la escuela abarcando foto y constancia.

-El resto de las entidades, acreditación de la institución con foto actualizada, sellada y firmada por
presidente de la misma abarcando foto y acreditación.

A fin de realizar un seguimiento de los casos en los que debe regularizarse la documentación, se dejará
asentado en la planilla de prueba/juego y se notificará al responsable de equipo correspondiente.

DESDE LA ORGANIZACIÓN SE SUGIERE COMPLETAR, EN LA MEDIDA DE LO POSIBLE, LA LISTA


DE BUENA FE CON LA MAYOR CANTIDAD DE JUGADORES/PARTICIPANTES. NO SE REALIZARÁN
MODIFICACIONES NI AGREGARÁN PARTICIPANTES UNA VEZ FINALIZADO EL PERIODO DE
INSCRIPCIÓN.

Toda situación no prevista en el presente reglamento, será resuelta por el área de competencia de los
juegos santafesinos. La organización del torneo podrá realizar adaptaciones a las reglamentaciones en
caso de considerarlo necesario.

FORMA DE ACTUAR EN CASO DE ACCIDENTES

En caso de accidente durante el desarrollo de las competencias, de alguno/s de los participantes, docentes,
encargados de equipos, delegados, árbitros, organizadores, deberán remitirse al Referente Local, quien
instruirá las acciones a seguir según corresponda.

TRASLADOS DE DELEGACIONES

Los transportes utilizados por las delegaciones participantes en los Juegos Santafesinos, deben
cumplimentar los siguientes requisitos (Además de la requerida para facturación):

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Habilitación solicitada en vigencia.

Revisión técnica vehicular obligatoria (cada 6 meses).

Los choferes deben poseer la Licencia de Conducir en regla.

Constancia de pago de póliza de seguro en vigencia al momento de realizar el viaje

Botiquín de primeros auxilios, equipo de auxilio mecánico y dispositivo de registro de operaciones –


tacógrafo.

Los gastos de transporte, estarán a cargo de la organización de los Juegos Santafesinos a partir de la
etapa departamental.

Juegos Santafesinos 2022

Categoría Esports

La pandemia dejó en evidencia la importancia de las tecnologías digitales no solo para el ocio o la
recreación, sino para el cambio generado en los modelos de producción, de negocio y de consumo. Sin
embargo, la estructura social y productiva de América Latina fue insuficiente para afrontar esta nueva
realidad. Organismos como la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) advirtieron
sobre la posibilidad de que la brecha de acceso a las tecnologías digitales se convierta en el nuevo rostro
de la desigualdad, por este motivo, en este ultimo tiempo, fue urgente universalizar el acceso a las
nuevas tecnologías para reconstruir el entramado social con igualdad y sostenibilidad.

En esa linea el Gobierno de la provincia de Santa Fe a través del Decreto nº 0616 (2020) creó el
Programa Estratégico de Conectividad de Santa Fe, que tiene como ejes el acceso universal a las
tecnologías de la información y las comunicaciones, garantizando la inclusión digital de la población bajo
estándares de calidad, la optimización del uso del espectro radioeléctrico, la capacitación e investigación
en tecnologías de las comunicaciones; todo lo anterior en un proceso de mejora continua, que permita

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incorporar en forma constante los nuevos desarrollos de tecnologías emergentes.

Es innegable, además, que un el contexto de encierro, el desarrollo de contenidos digitales como los
videojuegos han tenido un papel preponderante para que las infancias y las adolescencias pudieran
sostener y generar vínculos sociales a través de un intercambio lúdico con sus pares. Según diversos
artículos y estudios internacionales, el uso de las distintas consolas y plataformas digitales se ha
duplicado durante estos últimos dos años.

En consecuencia y con el objetivo de democratizar el acceso a las nuevas tecnologías el gobierno de


Santa Fe lanzó el programa Pulsar eSports –Exhibición y Mercado de Contenidos- implementado en
forma conjunta por los ministerios de Cultura y de Producción, Ciencia y Tecnología, como el primer paso
en relación a las competencias de deportes electrónicos, apuntando a las Liga Intercolegial, Interclubes e
Interuniversitaria. Este programa incluyó jornadas de juegos y deportes electrónicos en 25 localidades. El
impulso que le otorga la provincia a los deportes electrónicos no está enfocado solamente en el ocio y el
entretenimiento sino también en las oportunidades laborales a futuro que pueden abrirse, teniendo en
cuenta que se trata de una de las industrias de mayor desarrollo y crecimiento en el mundo.

Políticas de Estado y los Esports

Las jornadas de deportes electrónicos se han convertido en los últimos años en eventos de gran
popularidad entre sectores diversos de la juventud. La promoción de estas competiciones de videojuegos
que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada y profesional por parte de los

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gobiernos, son entendidas como una herramienta para la inclusión y el desarrollo de una industria que
mueve más dinero y empleo que la de la música y del cine. Por otro lado, en algunos Estados ya se viene
reconociendo esta actividad a nivel institucional a partir de legislaciones, proyectos de ley y debates en el
ámbito académico.

La provincia de Santa Fe si bien es reconocida como punta de lanza en muchas cadenas


agroalimentarias o agroindustriales, también es pionera en la elaboración y el desarrollo contenidos
digitales. De esta forma persigue la institucionalización de la escena electrónica promoviendo los
deportes electrónicos en el marco de una sana competencia con reglas claras y organizadas.

En una acción sin precedentes para una provincia de argentina, el Gobierno de Santa Fe está lanzando
la primera Plataforma Provincial de Deportes Electrónicos y Videojuegos, desarrollada junto a ASDEV
Asociación Santafesina de Video Juegos destinada a garantizar la operatoria de las ligas vinculando a los
jugadores/as, los municipios, los clubes y los equipos con la finalidad de organizar las competencias y
establecer los rankings. Esta a su vez se articulará los circuitos de capacitaciones en conjunto con la
UNRAF, Esport Land y GGTech.

La agenda gaming de la provincia se vincula no solamente a una cuestión tecnológica, sino que también
a una actividad cultural como es el deporte electrónico, que fomenta las buenas prácticas reconociendo
una dimensión fundamental de la cultura de jóvenes y niñes nativos digitales que lo practican como ocio,
habilidades y hasta como un deporte formal.

Los deportes electrónicos además promueven la inclusión, previendo la accesibilidad para aquellos niños,
niñas y jóvenes que poseen complejidades motrices. Como ya dijimos, los esports se incluyen dentro de
las disciplinas deportivas porque hay competencia y además cuentan con una gran dimensión social ya
que permiten incluir a aquellos y aquellas que no poseen condiciones motrices como para practicar un
deporte físico, pero sí pueden practicar un deporte electrónico.

Cabe destacar, además que diferentes gobiernos como el estadounidense o alemán reconocen a los
jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el
rango de deporte olímpico a los eSports .

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Los Deportes Electrónicos (Esports)

El concepto de Deportes Electrónicos fue usado por primera vez en 1999 por Mat Bettison durante el
lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) para describir la competitividad de los videojuegos
en comparación a los deportes tradicionales. Los deportes electrónicos, o “esports” según otro autor
especialista en la materia (Taylor; 2012), son la puesta en escena de jugadores de computadora que
compiten por premios dentro de un contexto de profesionalismo. Según Wagner (2006) los Electronic-
Sports (Esports) pueden ser estudiados como el área de las actividades deportivas donde los
participantes desarrollan y entrenan capacidades mentales o físicas en el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), es decir, jugar de manera competitiva y profesional a un
videojuego.

Por lo antedicho, queda claro que deportes electrónicos no son juegos electrónicos. El deporte
electrónico es la fusión entre una actividad deportiva ordenada y sistemática que se hace para competir y
el videojuego, se utiliza para el entretenimiento.

Estas competiciones de videojuegos que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada
y profesional. En todo el mundo se establecen ligas de deportes electrónicos, competencias y festivales
de juegos que brindan oportunidades de participación y progreso como cualquier otro deporte impulsando
los deportes electrónicos como la opción de entretenimiento de más rápido crecimiento en el planeta.

Una liga de Deporte Electrónico tiene una estructura competitiva similar a los torneos de otros deportes,
donde varios jugadores/as o equipos se enfrentan con el objetivo de conseguir la victoria e ir sumando
puntos en su clasificación para llegar a enfrentarse con los mejores de cada categoría.

Dependiendo del tipo de campeonato del que se trate, los jugadores y jugadoras podrán competir de
manera individual sola o como parte de clubes profesionales de deporte electrónico en torneos virtuales.
Según vayan consiguiendo derrotar a sus adversarios se pondrán en los primeros puestos del ranking,
pudiendo optar a premios en metálico o al ascenso a categorías profesionales.

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Los esports requieren habilidad física, son globalmente populares, e involucran competiciones
organizadas y reglamentadas, por lo tanto, cumplen los requisitos para ser considerados una actividad
deportiva.

Contar con institucionalización, es decir, poseer regulaciones y sanciones para garantizr la transparencia,
la convivencia y las buenas prácticas de un entorno para la sana competencia es fundamental para ser
pensado como deporte electrónico.

Deportes electrónicos: dimensión cultural y valores que promueven los videos juegos.

Los deportes electrónicos son una práctica cultural dentro del gran universo de la cultura al que
pertenecen los videojuegos.

Hacer y producir videojuegos es una actividad cultural, como la literatura o el cine, orientada a
transportarnos a nuevos escenarios de tipo virtual. Los jugadores voluntariamente acceden a mundos de
ficción, mundos posibles e infinitos donde es la premisa es experimentar y aprender. Lo que sucede
dentro el juego cambia la experiencia los jugadores, traslados los conocimientos y vivencias adquiridas
en esa dimensión al mundo real.

En el mundo del videojuego, como en su industria, todo parece estar abierto a la participación. La
capacidad de co-creación del jugador incide en la obra a medida que la juega y con su acción la
transforma. De esta manera, los videosjuegos poseen tipo de herramientas que permitan el diálogo con
sus jugadores: dentro del juego, mediante diseño interactivo y dinámico, chats, modos creativos, etc,
entre otros; y de forma externa al juego, mediante redes sociales, manuales, ferias, etc. Canales que
abren ventanas de escucha a la persona que juega y que a su vez le hacen partícipe del proceso de la
creación de un videojuego. Un puro ejercicio creativo entre autores y jugadores, un producto colectivo.

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En cuanto a las virtudes, adquirir un conocimiento a través de un juego es un valor en sí mismo por
encima de cualquier modelo de enseñanza que se conozca. También podemos nombrar las capacidades
cognitivas que desarrolla un jugador: capacidad de velocidad en sus reflejos, la capacidad de estrategia,
el desarrollo de trabajo en equipo, el crecimiento individual a través de la realización de sus metas y
objetivos dentro del juego, la incorporación de nuevos idiomas, la capacidad de sociabilización a partir de
la comunicación interna que promueven estos juegos.

Los Deportes Electrónicos fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital.
Participar en juegos competitivos crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo
de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemáticas.

Por otro lado estudios sustentan que los deportes electrónicos mejoran las habilidades psicológicas y
cognitivas de quienes los juegan los jugadores como así la práctica de valores colectivos.

Afirma que a nivel motivacional, diferentes investigaciones evaluaron los principales objtivos que mueven
a los jugadores de videojuegos. Fuster, Carbonell, Chamarro y Oberst (2013) postularon por ejemplo que
los sujetos se destacaban por la motivación de estrechar relaciones sociales y el conocimiento, ya que
los videojuegos proveían al jugador de un espacio para experimentar y pertenecer a un grupo, dónde
obtenían apoyo social y diversión, alejándose de la imagen del jugador solitario. Por su parte,Dinar y
Akbulut (2015) afirman que los gamers principalmente están alentados por el logro, donde los jugadores
con mayor autoeficacia tenían una mayor motivación para jugar y disfrutar de los desafíos que se
encontraban en los juegos.

Reglamento

El reglamento que sigue a continuación tiene como objetivo fortalecer y consolidar la comunidad de
esports dentro de los Juegos Santafesinos 2022 a fin de generar un espacio para los e-deportistas en el
contexto de los disciplinas tradicionales y propiciar la convivencia y la participación por parte de jóvenes y
las infancia, abocadas a estas temáticas contemporáneas.

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REGLAMENTO GENERAL – JUEGOS SANTAFESINOS 2022

Clasificatorio para los Juegos Nacionales Evita

Juegos Santafesinos es un programa del Gobierno de la Provincia de Santa Fe implementado por los
Ministerios de Desarrollo Social, Educación y Cultura, que tiene como objetivo propiciar la convivencia y la
participación por parte de jóvenes y adolescentes, mediante el deporte y la cultura. Su diseño permite
propuestas de participación escolar y comunitaria, para distintas categorías y disciplinas.

INSCRIPCIONES

La inscripción a Juegos Santafesinos 2022 se podrá realizar a través del portal de la Provincia de Santa
Fe: http://www.santafe.gov.ar/ www.asdev.com.ar

En tanto, las escuelas podrán inscribirse para la modalidad escolar y comunitaria a través del Sistema de
Gestión Escolar, SIGAE Web.

Las inscripciones estarán abiertas desde el 04 hasta el 22 de abril del corriente año.

Cada participante podrá inscribirse en hasta 2 (dos) deportes, teniendo en cuenta la participación por
equipo y deportes individuales.

Ninguno de los deportistas inscriptos en los Juegos Santafesinos podrá tener residencia en otra provincia.

Cada institución se inscribirá en el departamento de la provincia al que pertenece, y dependerá de la


organización de la Región en la que se encuentra:

- Región 1: corresponden los departamentos: Vera, General Obligado y San Javier.

- Región 2: corresponden los departamentos: 9 de Julio, San Cristóbal y Castellanos.

- Región 3: corresponden los departamentos: Garay, San Justo, La Capital, Las Colonias y San Jerónimo.

- Región 4: corresponden los departamentos: Belgrano, Iriondo, San Martín, Rosario y San Lorenzo.

- Región 5: corresponde el departamento: General López, Constitución y Caseros

Datos necesarios para la inscripción a la MODALIDAD COMUNITARIA (portal web de la provincia)

De la institución a la que representa:

- Nombre

- Domicilio

- Localidad

- Departamento

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- Teléfono

Del responsable del equipo:

- Nombre y apellido

- D.N.I.

- Fecha de nacimiento (deberá ser mayor de 21 años)

- Sexo

- Domicilio

CALENDARI0 2022

-Inscripciones: desde el 4 al 22 de abril.

-Prorroga inscripciones: hasta el 29 de abril.

-Etapa local: entre el 9 de mayo y el 24 de junio

-Etapa departamental: entre el 27 de junio y el 29 de julio (Está contemplado el receso escolar)

-Etapa regional: desde el 1 al 19 de agosto

-Etapa provincial: desde el 22 de agosto al 2 de septiembre

Reglamento:

TITULO I – Condiciones generales

Artículo 1 – Aplicabilidad del Reglamento General

El presente Reglamento será de aplicación para todas las competencias de Deportes

Electrónicos que se realicen en el ámbito nacional, provincial o municipal de la

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República Argentina.

Artículo 2 – Subsidiariedad

Sin perjuicio de lo previsto en el artículo 1ro, el presente Reglamento será de aplicación

subsidiaria cuando Reglamentos específicos encuentren carencias en su redacción,

interpretación y/o aplicación.

Artículo 3 – Definiciones

A los fines del presente Reglamento se entiende por:

a) Competidor: Aquel individuo o conjunto de individuos (equipo) que habiendo

cumplimentado los requisitos exigidos en la inscripción a la competencia de

Deportes Electrónicos, son considerados por el Organizador como parte de ella.

El término “Competidor” no sólo refiere al/los jugador/es titular/es sino también

al/los suplente/s y al Coach.

b) Organizador: Aquella organización responsable de desarrollar la competencia de Deportes Electrónicos,


en este caso el Gobierno de la provincia de Santa Fe. Comprende a los Coordinadores, árbitros, relatores
o casters, técnicos, personal de seguridad, y/o cualquier otro personal que desarrolle tareas administrativas
vinculadas con la competencia, que designe el Organizador.

c) Partida: Instancia dentro del encuentro de una competencia que comprende

desde su inicio hasta que se alcance las condiciones de victoria-derrota de los

Competidores en ella involucrados.

d) Encuentro: Conjunto o serie de partidas. Cuando el modo de juego de la

competencia sea de eliminación simple, podrá entenderse Partida o Encuentro

como sinónimos.

e) Ronda: Cada etapa que componen las llaves de las competencias.

f) Área de Juego o Arena: En competencias online y presenciales, el Área de

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Juego o Arena será aquella donde los Competidores accedan a la plataforma /

terminales de juego para poder llevar a cabo el encuentro.

g) WalkOver o W.O.: Se corresponde con el otorgamiento de una Victoria a un

Competidor por ausencia de su rival. El mismo puede ser concedido por el

abandono voluntario del rival, su descalificación o, en concepto de sanción,

siempre que no sean respetadas las fechas y/o horarios de la competencia.

h) Datos dentro del juego: Corresponden a la denominación propia del

Competidor dentro del juego, la cual facilita su individualización entre la

comunidad de jugadores. Puede comprender nicknames, tags, battletags,

nombres de invocador, ID o cualquier otro término que refiera a los mismos.

Artículo 4 – Obligación del Organizador y Derecho del Competidor

Será obligación del Organizador de la competencia notificar el presente Reglamento y

todo otro Reglamento específico al Competidor. Este último, en todo momento, tendrá

derecho a tomar conocimiento del presente Reglamento y de todo otro Reglamento

específico que se utilice para regular las competencias, los que deberán ser públicos y

estar al alcance de cualquier individuo que forme parte de las mismas.

Todas las consultas, dudas, reclamos y/o apelaciones a una decisión en relación con la

aplicación de este Reglamento y todo otro Reglamento específico, sólo podrán ser

realizadas por quienes ostenten el carácter de Competidor; las mismas deberán ser

presentadas dentro de un tiempo razonable y encontrarse debidamente fundadas,

caso contrario el Organizador podrá desestimar las mismas.

TITULO II – Elegibilidad de los Competidores

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Artículo 5 – Condiciones necesarias para ser Competidor

El Organizador de la competencia deberá prever las condiciones necesarias que

habiliten al Competidor a formar parte de la competencia, entre ellas deberá

contemplar:

a) edad mínima requerida para inscribirse: deberá tenerse presente las

prescripciones normativas vigentes en el territorio nacional respecto de la

mayoría de edad (18 años), requiriéndose –de ser necesario– la expresa

autorización por los representantes legales del Competidor.

a-1) Pueden participar de la competencia niños, niñas y adolescentes y personas con


discapacidad, que se encuentren cursando en escuelas de nivel secundario de la provincia de
Santa Fe. Se considera que aquellos inscritos cuentan con autorización de sus padres para
participar del torneo.

b) individualización del Competidor: a través de formularios de inscripción

sencillos y accesibles para cualquier persona (el Organizador deberá velar por la

protección integra de los datos personales allí indicados);

c) disponibilidad horaria para ser parte de la competencia: en las competencias

online/presencial el Competidor deberá garantizar su presencia (o los medios

para su consecución, salvo que el Organizador corra con los gastos) en el lugar

virtual/físico designado al efecto para llevarse a cabo las mismas, ello bajo

apercibimiento de ser pasible de las sanciones previstas en la normativa que rija

la competencia;

d) residencia en el lugar en el que se desarrollará la competencia presencial;

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e) inexistencia de relación con el Organizador: para garantizar una mayor

transparencia e igualdad de oportunidades entre los Competidores;

f) las herramientas de comunicación: que brinden al Competidor de toda la

información que requiera respecto de la competencia.

TITULO III – Competencias

Artículo 6 – Estructura de la competencia

El Organizador de la competencia deberá, en todo momento, poner en conocimiento

de los Competidores los siguientes elementos que la componen:

a) el formato online o presencial;

b) la plataforma en la cual se llevará a cabo la competencia (v.g. pc, consola,

mobile);

c) la configuración general de la partida;

d) el modo de juego (v.g. suizo, doble eliminación, grupos, eliminación simple,

etc.);

e) el número mínimo y máximo de Competidores que permite la competencia;

f) los brackets o llaves de todas las rondas;

g) las fechas y horarios en que se disputarán los encuentros;

h) la posibilidad de transmisión del encuentro en distintos medios;

i) las condiciones de victoria y derrota;

j) las condiciones de clasificación a la siguiente ronda;

k) las condiciones de descalificación de los Competidores;

l) los premios que se otorgarán al/los ganador/es de la competencia.

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Artículo 7 – Desarrollo de la competencia

Cada competencia de Deportes Electrónicos que se realice constará de 3 etapas:

a) Etapa inicial o de inscripción;

b) Etapa media o de desarrollo de competencia;

c) Etapa final o de reconocimiento de ganadores y entrega de premios.

7.I. Obligaciones del Competidor en la competencia

En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Competidor

deberá:

a) Aceptar el presente Reglamento y todos aquellos Reglamentos específicos

que en su consecuencia se dicten.

b) Mantener informado al Organizador de cualquier cambio en sus datos de

identificación, no solo sus datos personales, sino también sus datos dentro del

juego. Si los cambios en los datos dentro del juego no estuvieren permitidos, ello

deberá ser expresamente indicado por el Organizador.

c) De ser parte de un equipo, salvo que el Organizador lo permitiere

expresamente, no podrá:

- integrar otro equipo de manera paralela dentro de la misma competencia.

- optar por integrar otro equipo que sea parte de la competencia dejando

el equipo con el cual se inscribió.

Sin perjuicio de lo señalado, el Competidor (sea o no parte del equipo) podrá

abandonar la competencia en cualquier momento, con los efectos que eso

conlleva de acuerdo a las prescripciones del presente Reglamento.

d) De presentarse a competir en las fechas y horarios establecidos al efecto.

e) Si el equipamiento utilizado por el Competidor es provisto por el Organizador,

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deberá tratar al mismo con el debido cuidado.

f) Indistintamente del medio utilizado, dirigirse con respeto a todo el personal

vinculado con el Organizador de la competencia.

De no cumplir con las condiciones aquí previstas, el Competidor será pasible de ser

sancionado de conformidad al Título VI de este Reglamento.

7.II. Obligaciones del Organizador en la competencia

En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Organizador

deberá:

a) Indistintamente del medio utilizado, dirigirse con respeto al Competidor en

todo momento.

b) Brindar a los Competidores un tiempo prudencial, previo al desarrollo de la

competencia, con el objeto de verificar el estado de funcionamiento del

equipamiento.

c) Atender a todas las consultas realizadas por los Competidores.

d) Resolver los reclamos / quejas realizadas por los Competidores, notificando en

un plazo razonable de dicha resolución al reclamante.

e) De modificar el presente Reglamento o el Reglamento específico, poner en

conocimiento a los Competidores de dicha modificación a través de las

herramientas de comunicación previstas para la competencia.

7.III. Facultades del Organizador en la competencia

El Organizador podrá:

a) En la etapa inicial o de inscripción, limitar la participación de los

Competidores, de verificarse nombres ofensivos o conductas impropias en el

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marco de competencias anteriores.

b) Durante la competencia, sancionar a los Competidores y dirimir cualquier

conflicto o controversia que la interpretación del presente Reglamento y/o de los

Reglamentos específicos dictados en razón de la competencia, se susciten.

c) En cualquier momento, modificar el presente Reglamento o cualquier

Reglamento específico, siempre que dicha modificación no afecte los derechos

de los Competidores. Cuando las modificaciones se hagan durante el desarrollo

de la competencia, las mismas deberán ser agregadas al final del Reglamento,

destacando el motivo del cambio y la fecha de su vigencia.

d) Reservarse el derecho a tomar decisiones sobre los puntos no cubiertos por el

presente Reglamento o un Reglamento específico con el objeto de velar por la

integridad de la competencia.

Artículo 8 – Incidencias en el desarrollo de la competencia.

8.I. Configuración de controles de mando

Previo al inicio de las partidas que conforman el encuentro se otorgará un tiempo

prudencial a los Competidores para proceder a configurar los controles de mando.

El/los Competidor/es que lleven a cabo dicha configuración deberán utilizar la misma

durante toda la partida, sólo podrán modificarla una vez concluida esta.

8.II. Fallas técnicas

Ante eventuales fallas técnicas en el transcurso de la etapa media de la competencia,

los Competidores darán inmediato aviso al Organizador quien arbitrará las medidas

necesarias para diagnosticar y solucionar las mismas. En cuyo caso, se evaluará el

estado de situación de la competencia para determinar la suspensión y posterior

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reanudación de la competencia o, en el caso de corresponder, otorgar la victoria al

Competidor que se encuentre en una razonable ventaja sobre la partida. Las decisiones

así asumidas por el Organizador serán inapelables.

A tal efecto, el estado de situación será considerado por el Organizador desde distintos

parámetros del juego en el cual se compita (v.g. minutos / segundos transcurridos,

alguna acción determinada, etc), los que podrán ser taxativamente previstos en

Reglamentos específicos.

8.III. Pausas o interrupciones de la competencia

El Organizador podrá, a pedido del Competidor y de manera discrecional, interrumpir

la competencia a través de pausas, las que no podrán superar el 25% (veinticinco por

ciento) total del tiempo promedio de una partida; si la extensión de las pausas

demandara un tiempo mayor, quedará a decisión del Organizador llevar a cabo una

nueva partida o encuentro.

La partida no podrá continuar sino hasta que el Organizador así lo dictamine y los

Competidores se notifiquen de dicha decisión.

Durante el tiempo que dure la pausa el Competidor no podrá comunicarse más que

con el Organizador, le queda prohibido al primero comunicarse con otros

Competidores o coach, salvo expresa autorización del Organizador.

8.IV. Incidencias físicas

En competencias presenciales, los Competidores podrán verse afectados por

contingencias físicas (v.g. desperfectos mecánicos de la terminal de juego, averías en

los mobiliarios, intrusiones del público en el área de juego o arena, urgencias de salud,

etc.) en cuyo caso, el Competidor deberá dar inmediato aviso al Organizador quien

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dispondrá automáticamente la pausa y pasará a resolver el incidente.

Artículo 9 – Reconocimiento del ganador y comunicación

Será declarado ganador de la competencia el Competidor que obtenga la victoria en

todas las rondas de la competencia inclusive la fase final. Asimismo, el Organizador

podrá otorgar otros reconocimientos a los Competidores.

Dependiendo el formato de la competencia, se comunicará la condición de ganador/es

a través de las distintas herramientas de comunicación previstas.

Artículo 10 - Premio y entrega.

El Organizador deberá indicar, desde la etapa inicial de la competencia, el/los premio/s

de los que serán acreedor/es los Competidores declarados ganadores conforme la

condición del artículo anterior.

A su vez, deberá indicar las condiciones de entrega del mismo y su tiempo máximo de

cumplimiento. De no señalarse expresamente el tiempo de entrega, el mismo no

podrá superar los 90 (noventa) días corridos desde la fecha de finalización de la

competencia, debiéndose realizar su entrega en el domicilio del Organizador.

TITULO IV – Equipamiento para la competencia

Artículo 11 – Provisión del equipamiento

Durante la etapa de inscripción, el Organizador deberá señalar si el equipamiento

necesario para llevar adelante la competencia será provisto por este o será el

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Competidor quien deba contar con equipo propio.

Artículo 12 – Descripción del equipamiento

Para el caso en que el equipamiento sea provisto por el Organizador, se deberá indicar

todos los elementos que se utilicen durante la competencia, y los recaudos que los

Competidores deberán tener sobre ellos. Ello incluye, pero no se limita a: mobiliarios,

periféricos, pantallas, gabinetes, consolas, joysticks, y todo otro elemento necesario

para llevar a cabo la competencia.

Artículo 13 – Uso de equipamiento propio

Cuando el equipamiento sea provisto por el Organizador, éste bajo su responsabilidad,

podrá permitir a los Competidores el uso de equipamiento propio. En cuyo caso, el

Competidor o Equipo que decida hacer uso de su equipamiento propio, deberá

apagarlo o solicitar su desconexión al finalizar el encuentro.

Aquellos Competidores y/o Equipos que no cumplan con lo dispuesto en la primera

parte de este Artículo podrán ser pasibles de un llamado de atención (art. 19).

Artículo 14 – Área de Juego o Arena

Será delimitada por el Organizador y no podrá ser ocupada más que por los

Competidores (inclusive los Coachs) y el personal del Organizador designado para

dicha área.

El Organizador se reservará las facultades de administración de la misma, permitiendo

no sólo la expulsión de cualquier persona ajena a la competencia, sino también el

ingreso o retiro de cualquier elemento que a los fines de la misma resulte innecesario.

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TITULO V – Reglas de conducta del Competidor

Artículo 15 – Principio general del buen Competidor

El Competidor de toda competencia en Deportes Electrónicos deberá mantener un

estándar de buena conducta, juego limpio y espíritu deportivo no sólo dentro del Área

de Juego o Arena, sino también fuera de ella. El jugador que transgreda el presente

principio será pasible de las sanciones previstas en el siguiente Título.

Artículo 16 – Conductas impropias de un buen Competidor

Todo Competidor que en el marco de una competencia de Deportes Electrónicos por

acción u omisión se encuentre inserto en algunos de los supuestos que a continuación

se enuncian, estará quebrantando el principio general del buen Competidor y será

pasible de las sanciones previstas en el siguiente Título.

16.I. Lenguaje ofensivo

Ningún Competidor podrá utilizar lenguaje ofensivo1 en el marco de la competencia, de

los juegos o fuera de ellos, indistintamente del medio de comunicación utilizado (esto

es, redes sociales, streamings, foros, grupos, chats, etc.).

Se entenderá por lenguaje ofensivo no sólo expresiones escritas y orales, sino también

gestos, expresiones corporales y el uso de imágenes sugerentes; indistintamente

dirigidas a otros Competidores, al Organizador y/o a la audiencia de la competencia.

El uso excesivo del chat será considerado Lenguaje ofensivo a los efectos de este

Reglamento.

16.II. Desatención del Organizador

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La desatención deliberada del Competidor hacia las indicaciones del Organizador.

16.III. Maltrato del equipamiento

En las competencias en que el Organizador provea del equipamiento, cualquier actitud

violenta, agresiva, intempestiva o malintencionada que pudiese generar un daño en el

mismo.

Entendido como: agraviante, amenazante, calumnioso, denigrante, deshonroso, difamatorio,


discriminatorio,

humillante, inaceptable, injuriante, insultante, obsceno, provocativo, vejatorio, vil, violento, vulgar ; y que
incite al odio, discriminación y/o violencia.

16.IV. Desconexión intencional

Cualquier desconexión, que sea realizada de manera injustificada o sin motivo

aparente, con el objeto de perjudicar el desarrollo de la partida.

16.V. Aprovechamiento de errores

Ningún Competidor tiene permitido aprovechar errores del juego para lograr ventaja

sobre el resto de los Competidores.

16.VI. Hackeo

Cualquier agente exógeno que altere, modifique o afecte el funcionamiento del juego

o de las terminales de juego por parte de cualquier Competidor.

16.VII. Connivencia, colusión o confabulación

Se entiende por connivencia, colusión o confabulación el acuerdo entre 2 (dos) o más

Competidores que tiene por objeto colocar en desventaja o perjudicar a un tercero

(también Competidor). La connivencia, colusión o confabulación incluye, pero no se

limita, a:

a) Pactar la división de un premio, en cualquier momento de la competencia.

b) Convenir la disminución de la desarrollo natural dentro del juego (v.g. no dañarse, no


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anotar tantos, no poder tomar ventaja cuando sea razonablemente asequible, etc.)

entre Competidores.

c) Otorgar de manera dolosa la victoria a otro Competidor, o inducir/forzar a otro

Competidor a otorgarla.

16.VIII. Suplantación

Ser parte de una competencia utilizando la cuenta de otro Competidor o requerir,

inducir, alentar a que un tercero use la cuenta de otro Competidor.

16.IX. Actividad delictual

Cualquier acción u omisión que constituya delito o contravención a las normas

vigentes del país de origen del Competidor.

TITULO VI – Sanciones

Artículo 17 – Presunción del conocimiento del Competidor

El conocimiento total de éste Reglamento y del Reglamento específico para cada

competencia corre por cuenta del Competidor, es decir, si por negligencia o

desconocimiento se cometiera una infracción, el Competidor no tiene derecho a

réplica.

La violación o el incumplimiento de cualquier norma o regla puede resultar en la

aplicación al Competidor de las sanciones que en los artículos siguientes se destacan.

Artículo 18 – WalkOver o W.O.

El W.O. será considerado una sanción cuando el Competidor no respete las fechas y

horarios que componen el cronograma de la competencia.

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A tales efectos, el Competidor deberá estar presente en el Área de Juego o Arena como

mínimo 60 (sesenta) minutos antes de la hora programada para el encuentro.

Artículo 19 – Apercibimiento

Las conductas impropias definidas en el artículo 16 en los puntos I (Lenguaje ofensivo);

II (Desatención al Organizador); III (Maltrato del equipamiento); IV (Desconexión

intencional) y V (Aprovechamiento de errores) serán pasibles de recibir hasta 2 (dos)

apercibimientos, los que constarán de un llamado de atención.

El primer apercibimiento sólo obligará al Competidor a cesar en la conducta; mientras

que el segundo apercibimiento podrá ser acompañado, a discreción del Organizador,

de una consecuencia de mayor gravedad.

Artículo 20 – Descalificación

Las conductas impropias definidas en el artículo 16 en los puntos VI (Hackeo); VII

(Connivencia, colusión o confabulación); VIII (Suplantación) y IX (Actividad delictual)

tendrán como consecuencia la descalificación del Competidor.

Asimismo, podrán ser descalificados:

a) Aquellos Competidores que hayan recibido previamente 2 (dos)

apercibimientos, e incurran en una conducta impropia que motive un tercer

llamado de atención.

b) Aquellos Competidores que no hayan dado oportuno aviso del cambio de

datos dentro del juego al Organizador; o hayan realizado dicho cambio no

encontrándose ello permitido.

c) Aquellos Competidores que dentro de las competencias integren más de un

equipo, o abandonar el equipo con el cual se inscribió para continuar la

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competencia con otro.

TITULO VII – Política de imagen y de privacidad

Artículo 21 – Nombres ofensivos

Los Competidores tendrán vedados el uso de datos dentro del juego que resulten

ofensivos o discriminatorios. El Organizador podrá limitar la participación del

Competidor en la competencia y/o intimar a modificarlo bajo apercibimiento de su

correspondiente descalificación.

Serán comprendidos como nombres ofensivos aquellos logotipos utilizados para

identificar al Competidor y que posea imágenes o siglas que resulten ofensivas o

discriminatorias.

Artículo 22 – Autorización de uso de la imagen

El Organizador deberá respetar el derecho de imagen de los Competidores en todo

momento, solicitando su consentimiento expreso para captar su imagen o su voz,

indistintamente del medio utilizado para ello.

Artículo 23 – Protección de datos personales

El Organizador deberá velar por la protección de los datos personales que le fuesen

brindados por los Competidores, de conformidad a las prescripciones de la Ley 25.326

de Protección de los Datos Personales.

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TITULO VIII – De forma

Artículo 24 – Vigencia

El presente Reglamento entrará en vigencia desde el momento en que sea publicado

por el Organizador.

Artículo 25 – Contacto

Al momento de publicar el Reglamento, el Organizador deberá facilitar al Competidor

un medio oficial de contacto a efectos de resolver cualquier inquietud, reclamo,

controversia u observación que se realice sobre el mismo.

- Dirección de e-mail donde recibir la información

- Teléfono de contacto

De los participantes

- Nombre y apellido

- D.N.I.

- Fecha de nacimiento (deberá ser acorde a la categoría en la que se inscribe)

Las Categorías son:

(La categorización que se detalla a continuación es solo orientativa - Ver cuadro de Deportes)

- Categoría Sub-18: comprende a participantes nacidos en los años 2004-2005

- Categoría Sub-17: comprende a participantes nacidos en los años 2005-2006

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- Categoría Sub-16: comprende a participantes nacidos en los años 2006-2007

- Categoría Sub-15: comprende a participantes nacidos en los años 2007- 2008

- Categoría Sub-14: comprende a participantes nacidos en los años 2008-2009-2010

DEPORTES CATEGORÍA SUB 14

Disciplina Cant. Inscripción


Año Se De
xo Caract. jugadores

de
nacim.

M
Mínimo áximo

Acuatlón PORTAL
200 Fe Si

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8 menino Libre 1 n


2009 2010 mite

Acuatlón
M
asculino

Ajedrez SIGAE/POR
200 Mi 1 Si TAL
8 xto Libre n


2009 2010 mite

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Atletismo
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Atletismo SIGAE/POR

M TAL

asculino

Arquería PORTAL
Fe 1 Si
menino Libre n


mite

Arquería
M
asculino

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Badminton PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Badminton
M
asculino

Basquet SIGAE/POR
200 Fe 3 20 TAL
3 vs. 3 8 menino Libre

2009 2010

Basquet
M
3 vs. 3 asculino

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Canotaje PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Canotaje
M
asculino

Cestobol SIGAE/POR
200 Fe 6 20 TAL
8 menino Libre

2009 2010

Ciclismo PORTAL
200 Fe Si

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8 menino Libre 1 n


mite

Ciclismo
200 M
9 asculino

Ciclismo PORTAL
200 Fe Si
de montaña 8 menino n


mite

Ciclismo
200 M
de montaña 9 asculino

1
Libre

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Esgrima PORTAL
201 Fe
0 menino

201 M
1 asculino

Libre

Esport Plataforma
200 Mi 1 Si
8 xto Libre n ASDEV


mite

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200
9

Fútbol SIGAE
11 200 M 1 20
8 asculino Escolar 1

2009 2010

Fútsal SIGAE
200 Fe 5 15
8 menino Libre

2009 2010

Fútbol SIGAE
7 Mi 7 20
xto Libre

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Gimnasia PORTAL
200 Fe
artística 8 menino

200
9 2010

1 Si
201
Libre n
1


mite

Gimnasia
200 M
artística 8 asculino

200
9 2010

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Gimnasia PORTAL
200 Fe Si
rítmica 8 menino Libre n

200 lí
9 mite

Juvenil

Gimnasia PORTAL
201 Fe
rítmica 0 menino Libre

Infantil

201
1

1 Si
n

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mite

Handball SIGAE/POR
200 Fe 7 20 TAL
8 menino

2009 2010

Handball
M
asculino

Libre

Hockey SIGAE/POR
200 Fe 7 20 TAL
8 menino Libre

2009 2010

Hockey
M
asculino

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Judo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 mite

Judo
M
asculino

Lucha PORTAL
200 M 1 Si
grecorroma 8 asculino Libre n
na

2009 mite

Lucha
libre 200 Fe 1 Si

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8 menino n


2009 mite

PORTAL
Lucha
libre M
asculino

Libre

Natación PORTAL
201 Fe 1 Si
artística 0 menino Libre n


mite

infantil

201
1

Natación PORTAL
200 Fe 1 Si
artística 8 n

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menino Libre

2009 mite

juvenil

Natación
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n


2009 2010 mite

Natación SIGAE/POR

M TAL
(
asculino No

f
ederado
)

Optimist
200 Fe 1 Si
9 menino Libre n

201 lí

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0 mite

Optimist
M PORTAL
asculino

201
1

Libre

Patín PORTAL
201 Fe 1 Si
artístico 0 menino n


mite

infantil

201
1

Subsecretaria de Industrias Culturales


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Patín PORTAL
200 Fe 1 Si
artístico 8 menino Libre n


2009 mite

juvenil

Taekwondo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino n


2009 mite

Taekwondo Libre

200 M
8 asculino

2009

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
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Trampolín PORTAL
Fe 1 Si
menino n


mite

Trampolín
M
asculino

Libre

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Voleibol PORTAL
200 Fe 2 10
de playa 8 menino Libre

2009 2010

Voleibol
M
de playa asculino

DEPORTES CATEGORÍA SUB 15

Disciplina Cant. Inscripción


Año Se De
xo Caract. jugadores

de
nacim.

M
Mínimo áximo

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
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Basquet SIGAE/POR
200 Fe 5 20 TAL
5 vs. 5 7 menino Libre

Basquet
200 M
5 vs. 5 8 asculino

Cultura SIGAE/POR
Mi TAL
xto Libre

Escalada PORTAL
Fe
menino Libre

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Escalada
M
asculino

Esport Plataforma
200 mi 1 Si
7 xto Libre n ASDEV

li
mite

200
8

200
9

Subsecretaria de Industrias Culturales


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Karate PORTAL
200 Fe
7 menino

Karate
200 M
8 asculino

1 Si
Libre n


mite

200
9

Levantamie PORTAL
nto 200 Fe
olímpico 7 menino

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200
Levantamie
8
nto M
olímpico asculino 1 Si
Libre n


mite

200
9

Skate PORTAL
Fe 1 Si
menino libre n

li
mite

Skate PORTAL
m 1 Si
asculino libre n

li

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mite

Tenis PORTAL
Fe
menino

Tenis
M
asculino

1 Si
Libre n


mite

Tenis PORTAL
de 200 Fe
mesa 7 menino

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Tenis
de M
mesa 200 asculino
8

1 Si
Libre n


mite

200
9

Tiro PORTAL
200 Fe
7 menino Libre

Tiro
200 M
8 asculino

1 Si
n


mite

Subsecretaria de Industrias Culturales


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200
9

Voleibol PORTAL/SI
200 Fe 6 20 GAE
7 menino Libre

Voleibol
200 M
8 asculino

200
9

DEPORTES CATEGORÍA SUB 16

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Cant.
Sexo De jugadores Inscripción

Disci Año C
plina ar
a
ct
de .
nacim.

Máximo

Míni
mo

Sin
Femenin límite
o 1
Acuat 2006 Li POR
lon br TAL
e

Masculin

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2007 o
Acuat
lon

Sin
Mixto límite
1
Ajedr 2006 Li SIGA
ez br E/PO
e RTA
L

2007

20
Femenin
o 3
Basq 2006 Li SIGA
uet br E/PO
e RTA
L

3 vs.
3

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2007

Masculin
o
Basq SIGA
uet E/PO
RTA
L

3 vs.
3

Femenin
o
Boxe Li POR
o br TAL
e

Masculin
o
Boxe POR
o TAL

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Femenin
o
Ciclis 2006 POR
mo TAL

2007

1
Li
br
e

Masculin
o
Ciclis
mo

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Sin
mixto límite
1
Espo 2006 Li Plata
rt br form
e a

ASD
EV
2007

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20
Masculin
o 11
Fútbo 2006 E SIGA
l s E
c
ol
ar
11

2007

Femenin
o
Futsa 2006 SIGA
l E
15

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2007
5
Li
br
e

Femenin
o
Beac Li POR
h br TAL
e

hand
ball

Masculin
o
Beac
h

hand
ball

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20
Femenin
o 7
Hand 2006 Li SIGA
ball br E/PO
e RTA
L

Masculin
2007 o
Hand
ball

20
Femenin
o 7
Hock 2006 Li SIGA
ey br E/PO
e RTA
L

Masculin
2007 o
Hock
ey

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
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Sin
Femenin límite
o 1
Patín Li POR
br TAL
e

carre
ra

Masculin
o
Patín

carre
ra

Sin
Masculin límite
o 2
Pelot 2006 Li POR
a br TAL
e

palet

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a

2007

20
Femenin
o 7
Rugb 2006 Li POR
y br TAL
e

Masculin
2007 o
Rugb
y

Sin
Femenin límite
o 1
Wind 2006 Li POR
surf br TAL
e

Masculin

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Secretaría Privada
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2007 o
Wind
surf

2008

DEPORTES CATEGORÍA SUB 17

Disciplina Cant. Inscripción


Año Se De
xo Caract. jugadores

de
nacim.

M
Mínimo áximo

Atletismo SIGAE/POR
200 Fe TAL

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
Mendoza 1085 - Teléfono: 0342-4721532 Int. 149/140
Página en INTERNET: http://www.santafe.gov.ar/cultura
5 menino Libre

Atletismo
200 M
6 asculino

1 Si
n


mite

200
7

Basquet SIGAE/POR
200 Fe 5 20 TAL
5 vs. 5 5 menino Libre

Basquet
200 M
5 vs. 5 6 asculino

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
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Voleibol SIGAE/POR
200 Fe 6 20 TAL
5 menino

Voleibol
200 M
6 asculino

Libre

Subsecretaria de Industrias Culturales


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DISCAPACIDAD

Cant.
De jugadores Inscripción
Sexo
Discip Año C
lina ar
a
ct
de .
nacim
.

Máximo

Míni
mo

Sin
límite
Mixto 1
Atletis 2008 Li SIGA
mo br E/PO
e RTA
L

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
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Página en INTERNET: http://www.santafe.gov.ar/cultura
(Sub
14)

2009

2010

Sin
límite
Mixto 1
Atletis 2006 Li SIGA
mo br E/PO
e RTA
L

(Sub
16)

2007

Sin
límite

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
Mendoza 1085 - Teléfono: 0342-4721532 Int. 149/140
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Atletis 2004 Mixto Li 1 SIGA
mo br E/PO
e RTA
L

(Sub
18)

2005

Sin
límite
Mixto 1
Espor 2004 li Plata
t br form
e a

(Toda
s) ASD
EV
2005

2006

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
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2007

2009

2010

20

Mixto 1
Fútbo Li SIGA
l br E/PO
e RTA
L

5
(Sub

Subsecretaria de Industrias Culturales


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14)

Sin
límite
Mixto 1
Natac 2008 Li SIGA
ión br E/PO
e RTA
L

(Sub
14)

2009

2010

Sin
límite
Mixto 1
Natac 2006 Li SIGA
ión br E/PO
e RTA

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L
(Sub
16)

2007

sin
limite
Mixto 1
Badm 2006 Li SIGA
inton br E/PO
e RTA
L
2007
(sub1
6)

Mixto
Basq 2006 Li SIGA
uet br E/PO
e Sin RTA
límite L

3 vs.
3

2007

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1

2008
(Sub

16)

2009

2010

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Mixto
Bocci 2004 Li SIGA
a br E/PO
e Sin RTA
límite L

(Sub
18)

2005

2006

2007

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2008

2009

10

1
Volei 2004 Li SIGA
bol br E/PO
e RTA
L

senta
do

2005

(Sub

2006

18)

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2007

2008

Sin
límite
Mixto 1
Goalb 2004 Li SIGA
all br E/PO
e RTA
L

(Sub
18)

2005

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2006

2007

2008

2009

Mixto
Tenis 2004 Li SIGA
br E/PO
Sin RTA

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e límite L
de
mesa

2005

(Sub
2006

18)

2007

Sin
Limite
Mixto 1
Powe Li SIGA
r br E/PO
e RTA
L

Lifting

Subsecretaria de Industrias Culturales


Secretaría Privada
Mendoza 1085 - Teléfono: 0342-4721532 Int. 149/140
Página en INTERNET: http://www.santafe.gov.ar/cultura
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Limite
Mixto 1
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No podrán inscribirse participantes fuera de las categorías mencionadas. Ningún participante podrá
incluirse en una categoría superior o inferior a la que por reglamento le corresponda.

Al presentarse en la competencia, la Delegación que participará de la misma, deberá respetar el mínimo o


máximo de jugadores establecidos en los reglamentos específicos de cada disciplina.

Sólo en la etapa Local podrán presentarse el total de inscriptos en planilla (ver tabla de “cantidad de
integrantes por planilla”), teniendo en cuenta que en cada partido acreditarán el máximo permitido por
reglamento deportivo, debiendo mantener la nómina de jugadores desde el comienzo y hasta el final de
cada partido.

A partir de la etapa Departamental, sólo se podrán presentar en cada jornada el máximo permitido por el
reglamento deportivo.

Se permitirá a las Instituciones participantes, la inscripción de hasta dos (2) equipos en los deportes en
conjunto, por categoría/modalidad/sexo, mientras que la participación de equipos en los deportes
individuales será sin límite.

En caso que un participante esté inscripto en más de un deporte/modalidad, y coincida el momento de la


participación, deberá elegir el deporte en el cual presentarse. La organización no tendrá obligación de
realizar cambios en el cronograma para permitir su participación en todos los deportes/modalidades en los
que esté inscripto. Es condición sine qua non estar presente desde el momento de la acreditación y durante
el lapso de tiempo que dure la prueba/partido para poder ser parte de la competencia. Se extiende el mismo
criterio para los responsables de equipo.

En caso que un participante acceda en más de un deporte/modalidad a la Etapa Provincial, deberá optar
por uno de ellos.

En Atletismo se completará la planilla de pruebas al momento de la inscripción online. En caso de haber


modificaciones, el responsable de equipo deberá informarlas al referente deportivo correspondiente 7
(siete) días antes de la competencia.

La ficha final de inscripción, se deberá presentar por triplicado (3), con sellos y firmas originales de los
responsables del Equipo e Institución, en cada una de las copias. Serán entregadas el día de la
competencia en la mesa de control, sin tachaduras ni enmiendas, al menos 15 minutos antes de iniciar la
competencia.

OPCIONES / CARACTERÍSTICAS DE PARTICIPACIÓN

Comunitaria- libre: en esta modalidad podrán participar representantes de instituciones y organizaciones


públicas o privadas (establecimientos educativos, clubes, ONGs, representaciones comunales,
municipales, escuelas deportivas, gremios, u otras instituciones) para deportes individuales y/o de equipo.

Escolar-Libre: en esta modalidad podrán participar alumnos en representación de su escuela (pública o

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privada)

Comunitario-No federado: Esta modalidad estará habilitada solo para natación y podrán participar
representando a su institución todos aquellos que no estén federados ( que no figuran en los registros de
las federaciones o asociaciones nacionales, provinciales o regionales.

INSTANCIAS DE PARTICIPACIÓN

Los deportes y categorías tendrán las siguientes etapas:

- Clasificatoria local: se realizará en las localidades sedes con todos los inscriptos de la zona de influencia
de dicha sede.

- Clasificatoria departamental: participarán los ganadores de la sede local. Determina el ganador del
departamento.

- Clasificatoria regional: competirán los ganadores de los departamentos que pertenezcan a una misma
región.

- Clasificatoria provincial: estarán presentes los ganadores de las cinco regiones.

- Nacional: competirán los ganadores de las finales provinciales y que representarán a Santa Fe en los
Juegos Nacionales Evita.

REQUISITOS DE PRESENTACIÓN DE DOCUMENTACIÓN

La documentación requerida para cada competidor será D.N.I. actualizado.

En caso de presentar un documento donde no figure el domicilio, deberá acreditar una constancia de
residencia mínima de 1 (un año) al momento del cierre de la inscripción, en la localidad que dice residir.
Dicha constancia deberá ser emitida por autoridad provincial, municipal o policial.

En caso de faltante de D.N.I. se permitirá competir presentando:

-Constancia de extravío o turno en Registro Civil para realizar el D.N.I.

-En el caso de las escuelas. constancia de alumno regular con foto actualizada, sellada y firmada por
directivo de la escuela abarcando foto y constancia.

-El resto de las entidades, acreditación de la institución con foto actualizada, sellada y firmada por
presidente de la misma abarcando foto y acreditación.

A fin de realizar un seguimiento de los casos en los que debe regularizarse la documentación, se dejará
asentado en la planilla de prueba/juego y se notificará al responsable de equipo correspondiente.

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DESDE LA ORGANIZACIÓN SE SUGIERE COMPLETAR, EN LA MEDIDA DE LO POSIBLE, LA LISTA
DE BUENA FE CON LA MAYOR CANTIDAD DE JUGADORES/PARTICIPANTES. NO SE REALIZARÁN
MODIFICACIONES NI AGREGARÁN PARTICIPANTES UNA VEZ FINALIZADO EL PERIODO DE
INSCRIPCIÓN.

Toda situación no prevista en el presente reglamento, será resuelta por el área de competencia de los
juegos santafesinos. La organización del torneo podrá realizar adaptaciones a las reglamentaciones en
caso de considerarlo necesario.

FORMA DE ACTUAR EN CASO DE ACCIDENTES

En caso de accidente durante el desarrollo de las competencias, de alguno/s de los participantes, docentes,
encargados de equipos, delegados, árbitros, organizadores, deberán remitirse al Referente Local, quien
instruirá las acciones a seguir según corresponda.

TRASLADOS DE DELEGACIONES

Los transportes utilizados por las delegaciones participantes en los Juegos Santafesinos, deben
cumplimentar los siguientes requisitos (Además de la requerida para facturación):

Habilitación solicitada en vigencia.

Revisión técnica vehicular obligatoria (cada 6 meses).

Los choferes deben poseer la Licencia de Conducir en regla.

Constancia de pago de póliza de seguro en vigencia al momento de realizar el viaje

Botiquín de primeros auxilios, equipo de auxilio mecánico y dispositivo de registro de operaciones –


tacógrafo.

Los gastos de transporte, estarán a cargo de la organización de los Juegos Santafesinos a partir de la
etapa departamental.

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