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Sr.
Ministro de Cultura de la Provincia de Santa Fe
JORGE R. LLONCH
S/D
De mi mayor consideración:
Por medio de la presente, tengo el
agrado de dirigirme a usted a fin de solicitar tenga a bien proceder al dictado de la resolución, salvo mejor
criterio, destinada a autorizar los fondos correspondientes al programa PLAN PROVINCIAL DE
DESARROLLO ESPORT. El programa consistirá en la formación del ecosistema vinculado a los deportes
electrónicos en su faceta deportiva, formativa y educativo y tecnológica como se explicita en el Anexo I.
Por otro lado en el marco del Plan se plantea el armado de las diferentes ligas que conforman el sistema
deportivo comenzando con el INTERCOLEGIAL PROVINCIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS dicho
reglamento consta en el Anexo II
Los fondos serán destinados al financiamiento de las actividades propias de las ligas y de las acciones que
estén relacionadas con el ecosistema esport, en el Anexo III se adjunta el presupuesto.
Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran
popularidad. Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador,
particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a
los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador
en línea (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA). Por otro lado son una de las ramas de las
Industrias Culturales que más se ha desarrollado en los últimos superando a la industria de la música en
términos de facturación y constituyendo un ámbito de inserción laboral importante.
-Promocionar las prácticas colectivas, y las acciones vinculadas al deporte, la salud, la educación y la
innovación científico tecnológica con una mirada puesta en el mundo del trabajo y la integración
comunitaria.
-Potenciar el trabajo interministerial destinada a la población testigo de las áreas de Cultura, Salud,
Educación, Social y Tecnológico.
-Tener una llegada directa la población testigo con un canal de comunicación efectivo y ajustado a las
prácticas sociales de los jóvenes y sus familias
-Propiciar la formación de equipos profesionales ya que los deportes electrónicos en el futuro próximo
formarán parte de los juegos olímpico
-Fortalecer comunidades de jóvenes en torno a intereses y valores que tiendan a la integración y a constituir
identidades sólidas para el futuro de la provincia.
Una liga de Deporte Electrónico tiene una estructura competitiva similar a los torneos de otros deportes,
donde varios jugadores o equipos se enfrentan con el objetivo de conseguir la victoria e ir sumando puntos
en su clasificación para llegar a enfrentarse con los mejores de cada categoría.
Dependiendo del tipo de campeonato del que se trate, los jugadores podrán competir solos o como parte
de clubes profesionales de deporte electrónico en torneos virtuales. Según vayan consiguiendo derrotar a
sus adversarios se pondrán en los primeros puestos del ranking, pudiendo optar a premios en metálico o
al ascenso a categorías profesionales.
En este punto, es preciso diferenciar entre torneos o copas y ligas. Los primeros son competiciones
Los Deportes Electrónicos fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital.
Participar en juegos competitivos crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo
de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemáticas.
Los juegos multijugador requieren una comprensión detallada de la comunicación y habilidades motoras
avanzadas. Un estudio de atletas deportivos en Alemania demostró que los jugadores de alto nivel liberan
hormonas de estrés equivalentes a las que se encuentran en un piloto de carreras profesional y alcanzan
ritmos cardíacos cercanos a los de un corredor de maratón. Por otro lado estudios sustentan que los
deportes electronicos mejoran las habilidades psicologicas y cognitivas de los jugadores como asi la
practica de valores colectivos (Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos
y esports: una revisión: https://www.redalyc.org/journal/6138/613865230006/html/)
Santa fe y Buenos Aires son las primeras provincias que llevan adelante competencias de Deportes
Electrónicos en el ámbito educativo. Con la diferencia de que en Santa Fe el alcance y las condiciones de
accesibilidad son muy amplias.
Los juegos se van a desarrollar en dos formatos, uno On Line y una Off Line, que garantizan la accesibilidad
de los chicos tomando como variables el acceso a la conectividad y la disponibilidad a los dispositivos
tecnológicos.
Se eligieron juegos que no impliquen referencias violentas y que estén orientados en una vertical clara:
juegos en equipo con desarrollo de estrategias colectivas o individuales.
Por otro lado y atendiendo al acceso a los dispositivos tecnológicos se eligieron juegos que corren por las
consolas, las computadoras (personales, del Plan Conectar Igualdad, etc) y dispositivos MOBA (celulares
y tablets)
FIFA
PES
B) PC
ESTRATEGIA
LOL
ROCKET LIGUE
C) MOBA
ESTRATEGIA
CLASH ROYAL
Durante el Periodo de Inscripciones de los INTERCOLEGIALES los interesados podrán acceder al Portal
www.asdev.com.ar y a la página www.industriascreativas.gob.ar en donde encontrarán toda la información
necesaria para su participación. Y desde estos sitios acceder a la Plataforma de Juegos.
El Portal ASDEV e INDUSTRIAS CREATIVAS concentrará también todas las noticias y novedades de los
Juegos en la Provincia de Santa Fe.
● Institucional
● Acceso a los Jugadores. Apartado en el que los jugadores se podrán registrar y llenar Campos de un
formulario que conformará su perfil. En este proceso, los jugadores deberán ser aprobados en la
plataforma, y subir sus perfiles.
● Guía / Agenda Calendario de Torneos. Espacio en el que se ofrece la agenda e información relevante
sobre los torneos.
○ Permite que los visitantes hacer valoraciones sobre los jugadores del directorio
Al inscribirse los jugadores recibirán una notificación por sus puntos de contacto (mail, celulares, redes
sociales) en el que se les informará de la finalización del proceso de inscripción y se les entregará el link
correspondiente a la sesión perteneciente a la llave de la competencia en donde van a jugar.
Toda las instancias de comunicación van a estar centralizadas en la plataforma y en una comunicación
personalizada punto a punto.
La Plataforma de Juegos
Implementaremos un sitio web que actuará como Plataforma de gestión para los jugadores de videojuegos
de la provincia de Santa Fe. Allí podrán inscribirse, formando parte del directorio de participantes, y podrán
participar de las competencias activas de la Asociación, y de la Subsecretaría de industrias Creativas del
Ministerio de Cultura y otros organismos gubernamentales vinculados.
La Plataforma de Juegos permitirá a los Jugadores participar y ubicarlos luego de su inscripción en modo
automático en las llaves de la competencia, y seguir su fixture en caso de resultar ganador de cada etapa.
Los chicos van a entrar a la plataforma y luego de inscribirse van a tener un desplegable donde van a
aparecer las 365 localidades de la provincia, y van a tener que elegir su localidad. Una vez hecho esto se
les va abrir un link donde se armar la llave de los mach o partidos que cada chico tiene que jugar con día
y horario. Esa información también le va a llevar al mail de cada chico para que también tenga un respaldo
de esa información.
Los mach o partidas se van a asignar a contraturno de su cursada como manera de no interferir en el
normal desarrollo de las clases.
Cuatro Instancias
Para garantizar el mejor acceso a los chicos se van a llevar adelante dos formatos de competencia, uno
ON LINE y una ON LINE PRESENCIAL.
La competencia on line se lleva adelante con los dispositivos que los chicos tengan, sea computadoras
personales, celulares, consolas y tablets. Deben estar conectados a internet por eso es deseable en las
escuelas o municipios que así lo puedan disponer dejar una conexión libre para que los chicos se puedan
conectar
on line presencial
Teniendo en cuenta que muchos chicos no cuentan con acceso a los dispositivos o la conectividad la
competición OFF Line acerca el equipamiento para que puedan jugar en la competencia de fútbol
electrónico con dos juegos que corren por las consolas sony: FIFA y PES. Se van a instalar en diferentes
puntos de las 5 regiones de la provincia centro de entrenamiento digital para brindarle acceso a los chicos
y que desde ahí puedan jugar. Esta articulación está llevada adelante con los municipios y las comunas,
los puntos digitales y la Secretaria de Municipios y Comunas.
La instancia departamental se va a llevar adelante de la misma manera que la local. La fase regional se va
a llevar adelante de manera presencial en cada uno de los 5 polos de la provincia (Venado Tuerto, Rafaela,
Reconquista, Rosario y Santa Fe). La instancia provincial se va a llevar adelante en el Museo del Deporte
con un gran evento Gamer, cultural y tecnológico.
Cada juego va a tener una sala de discord en la que habrá moderadores para resolver conflictos, dudas o
cualquier otra consulta que los chicos necesiten llevar adelante
Capacitaciones
Se van a llevar adelante instancias de formación en dos líneas, por un lado capacitaciones para quienes
estén relacionados con el desarrollo de los Intercolegiales como referentes locales en la competencia off
line, docentes, etc. Y un ciclo de charlas informativas vinculadas a los deportes electrónicos abiertas a todo
público
ANEXO II
Categoría Esports
La pandemia dejó en evidencia la importancia de las tecnologías digitales no solo para el ocio o la
recreación, sino para el cambio generado en los modelos de producción, de negocio y de consumo. Sin
embargo, la estructura social y productiva de América Latina fue insuficiente para afrontar esta nueva
realidad. Organismos como la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) advirtieron
sobre la posibilidad de que la brecha de acceso a las tecnologías digitales se convierta en el nuevo rostro
de la desigualdad, por este motivo, en este ultimo tiempo, fue urgente universalizar el acceso a las
nuevas tecnologías para reconstruir el entramado social con igualdad y sostenibilidad.
Es innegable, además, que un el contexto de encierro, el desarrollo de contenidos digitales como los
videojuegos han tenido un papel preponderante para que las infancias y las adolescencias pudieran
sostener y generar vínculos sociales a través de un intercambio lúdico con sus pares. Según diversos
artículos y estudios internacionales, el uso de las distintas consolas y plataformas digitales se ha
duplicado durante estos últimos dos años.
Las jornadas de deportes electrónicos se han convertido en los últimos años en eventos de gran
popularidad entre sectores diversos de la juventud. La promoción de estas competiciones de videojuegos
que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada y profesional por parte de los
gobiernos, son entendidas como una herramienta para la inclusión y el desarrollo de una industria que
mueve más dinero y empleo que la de la música y del cine. Por otro lado, en algunos Estados ya se viene
reconociendo esta actividad a nivel institucional a partir de legislaciones, proyectos de ley y debates en el
ámbito académico.
En una acción sin precedentes para una provincia de argentina, el Gobierno de Santa Fe está lanzando
la primera Plataforma Provincial de Deportes Electrónicos y Videojuegos, desarrollada junto a ASDEV
Asociación Santafesina de Video Juegos destinada a garantizar la operatoria de las ligas vinculando a los
jugadores/as, los municipios, los clubes y los equipos con la finalidad de organizar las competencias y
establecer los rankings. Esta a su vez se articulará los circuitos de capacitaciones en conjunto con la
UNRAF, Esport Land y GGTech.
La agenda gaming de la provincia se vincula no solamente a una cuestión tecnológica, sino que también
a una actividad cultural como es el deporte electrónico, que fomenta las buenas prácticas reconociendo
una dimensión fundamental de la cultura de jóvenes y niñes nativos digitales que lo practican como ocio,
habilidades y hasta como un deporte formal.
Los deportes electrónicos además promueven la inclusión, previendo la accesibilidad para aquellos niños,
niñas y jóvenes que poseen complejidades motrices. Como ya dijimos, los esports se incluyen dentro de
las disciplinas deportivas porque hay competencia y además cuentan con una gran dimensión social ya
que permiten incluir a aquellos y aquellas que no poseen condiciones motrices como para practicar un
Cabe destacar, además que diferentes gobiernos como el estadounidense o alemán reconocen a los
jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el
rango de deporte olímpico a los eSports .
El concepto de Deportes Electrónicos fue usado por primera vez en 1999 por Mat Bettison durante el
lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) para describir la competitividad de los videojuegos
en comparación a los deportes tradicionales. Los deportes electrónicos, o “esports” según otro autor
especialista en la materia (Taylor; 2012), son la puesta en escena de jugadores de computadora que
compiten por premios dentro de un contexto de profesionalismo. Según Wagner (2006) los Electronic-
Sports (Esports) pueden ser estudiados como el área de las actividades deportivas donde los
participantes desarrollan y entrenan capacidades mentales o físicas en el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), es decir, jugar de manera competitiva y profesional a un
videojuego.
Por lo antedicho, queda claro que deportes electrónicos no son juegos electrónicos. El deporte
electrónico es la fusión entre una actividad deportiva ordenada y sistemática que se hace para competir y
el videojuego, se utiliza para el entretenimiento.
Estas competiciones de videojuegos que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada
y profesional. En todo el mundo se establecen ligas de deportes electrónicos, competencias y festivales
de juegos que brindan oportunidades de participación y progreso como cualquier otro deporte impulsando
los deportes electrónicos como la opción de entretenimiento de más rápido crecimiento en el planeta.
Una liga de Deporte Electrónico tiene una estructura competitiva similar a los torneos de otros deportes,
donde varios jugadores/as o equipos se enfrentan con el objetivo de conseguir la victoria e ir sumando
puntos en su clasificación para llegar a enfrentarse con los mejores de cada categoría.
Los esports requieren habilidad física, son globalmente populares, e involucran competiciones
organizadas y reglamentadas, por lo tanto, cumplen los requisitos para ser considerados una actividad
deportiva.
Contar con institucionalización, es decir, poseer regulaciones y sanciones para garantizr la transparencia,
la convivencia y las buenas prácticas de un entorno para la sana competencia es fundamental para ser
pensado como deporte electrónico.
Deportes electrónicos: dimensión cultural y valores que promueven los videos juegos.
Los deportes electrónicos son una práctica cultural dentro del gran universo de la cultura al que
pertenecen los videojuegos.
Hacer y producir videojuegos es una actividad cultural, como la literatura o el cine, orientada a
transportarnos a nuevos escenarios de tipo virtual. Los jugadores voluntariamente acceden a mundos de
ficción, mundos posibles e infinitos donde es la premisa es experimentar y aprender. Lo que sucede
dentro el juego cambia la experiencia los jugadores, traslados los conocimientos y vivencias adquiridas
en esa dimensión al mundo real.
En el mundo del videojuego, como en su industria, todo parece estar abierto a la participación. La
capacidad de co-creación del jugador incide en la obra a medida que la juega y con su acción la
transforma. De esta manera, los videosjuegos poseen tipo de herramientas que permitan el diálogo con
sus jugadores: dentro del juego, mediante diseño interactivo y dinámico, chats, modos creativos, etc,
En cuanto a las virtudes, adquirir un conocimiento a través de un juego es un valor en sí mismo por
encima de cualquier modelo de enseñanza que se conozca. También podemos nombrar las capacidades
cognitivas que desarrolla un jugador: capacidad de velocidad en sus reflejos, la capacidad de estrategia,
el desarrollo de trabajo en equipo, el crecimiento individual a través de la realización de sus metas y
objetivos dentro del juego, la incorporación de nuevos idiomas, la capacidad de sociabilización a partir de
la comunicación interna que promueven estos juegos.
Los Deportes Electrónicos fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital.
Participar en juegos competitivos crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo
de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemáticas.
Por otro lado estudios sustentan que los deportes electrónicos mejoran las habilidades psicológicas y
cognitivas de quienes los juegan los jugadores como así la práctica de valores colectivos.
Afirma que a nivel motivacional, diferentes investigaciones evaluaron los principales objtivos que mueven
a los jugadores de videojuegos. Fuster, Carbonell, Chamarro y Oberst (2013) postularon por ejemplo que
los sujetos se destacaban por la motivación de estrechar relaciones sociales y el conocimiento, ya que
los videojuegos proveían al jugador de un espacio para experimentar y pertenecer a un grupo, dónde
obtenían apoyo social y diversión, alejándose de la imagen del jugador solitario. Por su parte,Dinar y
Akbulut (2015) afirman que los gamers principalmente están alentados por el logro, donde los jugadores
con mayor autoeficacia tenían una mayor motivación para jugar y disfrutar de los desafíos que se
encontraban en los juegos.
Reglamento
El reglamento que sigue a continuación tiene como objetivo fortalecer y consolidar la comunidad de
Juegos Santafesinos es un programa del Gobierno de la Provincia de Santa Fe implementado por los
Ministerios de Desarrollo Social, Educación y Cultura, que tiene como objetivo propiciar la convivencia y la
participación por parte de jóvenes y adolescentes, mediante el deporte y la cultura. Su diseño permite
propuestas de participación escolar y comunitaria, para distintas categorías y disciplinas.
INSCRIPCIONES
La inscripción a Juegos Santafesinos 2022 se podrá realizar a través del portal de la Provincia de Santa
Fe: http://www.santafe.gov.ar/ www.asdev.com.ar
En tanto, las escuelas podrán inscribirse para la modalidad escolar y comunitaria a través del Sistema de
Gestión Escolar, SIGAE Web.
Las inscripciones estarán abiertas desde el 04 hasta el 22 de abril del corriente año.
Cada participante podrá inscribirse en hasta 2 (dos) deportes, teniendo en cuenta la participación por
equipo y deportes individuales.
Ninguno de los deportistas inscriptos en los Juegos Santafesinos podrá tener residencia en otra provincia.
- Región 3: corresponden los departamentos: Garay, San Justo, La Capital, Las Colonias y San Jerónimo.
- Región 4: corresponden los departamentos: Belgrano, Iriondo, San Martín, Rosario y San Lorenzo.
- Nombre
- Domicilio
- Localidad
- Departamento
- Teléfono
- Nombre y apellido
- D.N.I.
- Sexo
- Domicilio
CALENDARI0 2022
Reglamento:
República Argentina.
Artículo 2 – Subsidiariedad
Artículo 3 – Definiciones
como sinónimos.
todo otro Reglamento específico al Competidor. Este último, en todo momento, tendrá
específico que se utilice para regular las competencias, los que deberán ser públicos y
Todas las consultas, dudas, reclamos y/o apelaciones a una decisión en relación con la
aplicación de este Reglamento y todo otro Reglamento específico, sólo podrán ser
realizadas por quienes ostenten el carácter de Competidor; las mismas deberán ser
contemplar:
sencillos y accesibles para cualquier persona (el Organizador deberá velar por la
virtual/físico designado al efecto para llevarse a cabo las mismas, ello bajo
la competencia;
mobile);
etc.);
En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Competidor
deberá:
identificación, no solo sus datos personales, sino también sus datos dentro del
juego. Si los cambios en los datos dentro del juego no estuvieren permitidos, ello
expresamente, no podrá:
- optar por integrar otro equipo que sea parte de la competencia dejando
De no cumplir con las condiciones aquí previstas, el Competidor será pasible de ser
En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Organizador
deberá:
todo momento.
equipamiento.
El Organizador podrá:
integridad de la competencia.
El/los Competidor/es que lleven a cabo dicha configuración deberán utilizar la misma
durante toda la partida, sólo podrán modificarla una vez concluida esta.
los Competidores darán inmediato aviso al Organizador quien arbitrará las medidas
Competidor que se encuentre en una razonable ventaja sobre la partida. Las decisiones
A tal efecto, el estado de situación será considerado por el Organizador desde distintos
alguna acción determinada, etc), los que podrán ser taxativamente previstos en
Reglamentos específicos.
la competencia a través de pausas, las que no podrán superar el 25% (veinticinco por
ciento) total del tiempo promedio de una partida; si la extensión de las pausas
demandara un tiempo mayor, quedará a decisión del Organizador llevar a cabo una
La partida no podrá continuar sino hasta que el Organizador así lo dictamine y los
Durante el tiempo que dure la pausa el Competidor no podrá comunicarse más que
los mobiliarios, intrusiones del público en el área de juego o arena, urgencias de salud,
etc.) en cuyo caso, el Competidor deberá dar inmediato aviso al Organizador quien
A su vez, deberá indicar las condiciones de entrega del mismo y su tiempo máximo de
necesario para llevar adelante la competencia será provisto por este o será el
Para el caso en que el equipamiento sea provisto por el Organizador, se deberá indicar
todos los elementos que se utilicen durante la competencia, y los recaudos que los
Competidores deberán tener sobre ellos. Ello incluye, pero no se limita a: mobiliarios,
parte de este Artículo podrán ser pasibles de un llamado de atención (art. 19).
Será delimitada por el Organizador y no podrá ser ocupada más que por los
dicha área.
ingreso o retiro de cualquier elemento que a los fines de la misma resulte innecesario.
estándar de buena conducta, juego limpio y espíritu deportivo no sólo dentro del Área
de Juego o Arena, sino también fuera de ella. El jugador que transgreda el presente
los juegos o fuera de ellos, indistintamente del medio de comunicación utilizado (esto
Se entenderá por lenguaje ofensivo no sólo expresiones escritas y orales, sino también
El uso excesivo del chat será considerado Lenguaje ofensivo a los efectos de este
Reglamento.
mismo.
humillante, inaceptable, injuriante, insultante, obsceno, provocativo, vejatorio, vil, violento, vulgar ; y que
incite al odio, discriminación y/o violencia.
Ningún Competidor tiene permitido aprovechar errores del juego para lograr ventaja
16.VI. Hackeo
Cualquier agente exógeno que altere, modifique o afecte el funcionamiento del juego
limita, a:
anotar tantos, no poder tomar ventaja cuando sea razonablemente asequible, etc.)
entre Competidores.
Competidor a otorgarla.
16.VIII. Suplantación
TITULO VI – Sanciones
réplica.
El W.O. será considerado una sanción cuando el Competidor no respete las fechas y
A tales efectos, el Competidor deberá estar presente en el Área de Juego o Arena como
Artículo 19 – Apercibimiento
Artículo 20 – Descalificación
llamado de atención.
Los Competidores tendrán vedados el uso de datos dentro del juego que resulten
correspondiente descalificación.
discriminatorias.
El Organizador deberá velar por la protección de los datos personales que le fuesen
Artículo 24 – Vigencia
por el Organizador.
Artículo 25 – Contacto
- Teléfono de contacto
De los participantes
- Nombre y apellido
- D.N.I.
(La categorización que se detalla a continuación es solo orientativa - Ver cuadro de Deportes)
de
nacim.
M
Mínimo áximo
lí
2009 2010 mite
Acuatlón
M
asculino
Ajedrez SIGAE/POR
200 Mi 1 Si TAL
8 xto Libre n
lí
2009 2010 mite
lí
2009 2010 mite
Atletismo SIGAE/POR
M TAL
asculino
Arquería PORTAL
Fe 1 Si
menino Libre n
lí
mite
Arquería
M
Badminton PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n
lí
2009 2010 mite
Badminton
M
asculino
Basquet SIGAE/POR
200 Fe 3 20 TAL
3 vs. 3 8 menino Libre
2009 2010
Basquet
M
Canotaje PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n
lí
2009 2010 mite
Canotaje
M
asculino
Cestobol SIGAE/POR
200 Fe 6 20 TAL
8 menino Libre
2009 2010
lí
mite
Ciclismo
200 M
9 asculino
Ciclismo PORTAL
200 Fe Si
de montaña 8 menino n
lí
mite
Ciclismo
200 M
de montaña 9 asculino
1
Libre
201 M
1 asculino
Libre
Esport Plataforma
200 Mi 1 Si
8 xto Libre n ASDEV
lí
200
9
Fútbol SIGAE
11 200 M 1 20
8 asculino Escolar 1
2009 2010
Fútsal SIGAE
200 Fe 5 15
8 menino Libre
2009 2010
Fútbol SIGAE
7 Mi 7 20
Gimnasia PORTAL
200 Fe
artística 8 menino
200
9 2010
1 Si
201
Libre n
1
lí
mite
Gimnasia
200 M
artística 8 asculino
200
9 2010
200 lí
9 mite
Juvenil
Gimnasia PORTAL
201 Fe
rítmica 0 menino Libre
Infantil
201
1
1 Si
lí
mite
Handball SIGAE/POR
200 Fe 7 20 TAL
8 menino
2009 2010
Handball
M
asculino
Libre
Hockey SIGAE/POR
200 Fe 7 20 TAL
8 menino Libre
2009 2010
Judo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n
lí
2009 mite
Judo
M
asculino
Lucha PORTAL
200 M 1 Si
grecorroma 8 asculino Libre n
na
lí
2009 mite
lí
2009 mite
Lucha PORTAL
libre M
asculino
Libre
Natación PORTAL
201 Fe 1 Si
artística 0 menino Libre n
lí
mite
infantil
201
1
lí
2009 mite
juvenil
Natación
200 Fe 1 Si
8 menino Libre n
lí
2009 2010 mite
Natación SIGAE/POR
M TAL
(
asculino No
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Optimist
201 lí
0 mite
Optimist PORTAL
M
asculino
201
1
Libre
Patín PORTAL
201 Fe 1 Si
artístico 0 menino n
lí
mite
infantil
201
Patín PORTAL
200 Fe 1 Si
artístico 8 menino Libre n
lí
2009 mite
juvenil
Taekwondo PORTAL
200 Fe 1 Si
8 menino n
lí
2009 mite
Taekwondo Libre
200 M
8 asculino
Trampolín PORTAL
Fe 1 Si
menino n
lí
mite
Trampolín
M
asculino
Voleibol PORTAL
200 Fe 2 10
de playa 8 menino Libre
2009 2010
Voleibol
M
de playa asculino
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nacim.
Basquet SIGAE/POR
200 Fe 5 20 TAL
5 vs. 5 7 menino Libre
Basquet
200 M
5 vs. 5 8 asculino
Cultura SIGAE/POR
Mi TAL
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Escalada
M
asculino
Esport Plataforma
200 mi 1 Si
7 xto Libre n ASDEV
li
mite
200
8
200
9
Karate
200 M
8 asculino
1 Si
Libre n
lí
mite
200
9
Levantamie
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olímpico 8 asculino
1 Si
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lí
mite
200
9
Skate PORTAL
Fe 1 Si
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mite
Tenis PORTAL
Fe
menino
Tenis
M
asculino
1 Si
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lí
mite
Tenis PORTAL
de 200 Fe
Tenis
de 200 M
mesa 8 asculino
1 Si
Libre n
lí
mite
200
9
Tiro PORTAL
200 Fe
7 menino Libre
Tiro
200 M
8 asculino
1 Si
n
200
9
Voleibol PORTAL/SI
200 Fe 6 20 GAE
7 menino Libre
Voleibol
200 M
8 asculino
200
9
Cant.
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Máximo
Míni
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20
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2007
2007
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20
Femenin
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Hock 2006 Li SIGA
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Patín Li POR
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Masculin
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2007
20
Femenin
o 7
Rugb 2006 Li POR
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Masculin
2007 o
Rugb
y
Masculin
2007 o
Wind
surf
2008
M
Mínimo áximo
Atletismo SIGAE/POR
200 Fe TAL
5 menino Libre
Atletismo
200 M
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Basquet SIGAE/POR
200 Fe
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5 vs. 5 6 asculino
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Voleibol
200 M
6 asculino
Libre
Cant.
De jugadores Inscripción
Sexo
Discip Año C
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No podrán inscribirse participantes fuera de las categorías mencionadas. Ningún participante podrá
incluirse en una categoría superior o inferior a la que por reglamento le corresponda.
Sólo en la etapa Local podrán presentarse el total de inscriptos en planilla (ver tabla de “cantidad de
integrantes por planilla”), teniendo en cuenta que en cada partido acreditarán el máximo permitido por
reglamento deportivo, debiendo mantener la nómina de jugadores desde el comienzo y hasta el final de
cada partido.
A partir de la etapa Departamental, sólo se podrán presentar en cada jornada el máximo permitido por el
reglamento deportivo.
Se permitirá a las Instituciones participantes, la inscripción de hasta dos (2) equipos en los deportes en
conjunto, por categoría/modalidad/sexo, mientras que la participación de equipos en los deportes
individuales será sin límite.
En caso que un participante acceda en más de un deporte/modalidad a la Etapa Provincial, deberá optar
por uno de ellos.
La ficha final de inscripción, se deberá presentar por triplicado (3), con sellos y firmas originales de los
responsables del Equipo e Institución, en cada una de las copias. Serán entregadas el día de la
competencia en la mesa de control, sin tachaduras ni enmiendas, al menos 15 minutos antes de iniciar la
competencia.
Comunitario-No federado: Esta modalidad estará habilitada solo para natación y podrán participar
representando a su institución todos aquellos que no estén federados ( que no figuran en los registros de
las federaciones o asociaciones nacionales, provinciales o regionales.
INSTANCIAS DE PARTICIPACIÓN
- Clasificatoria local: se realizará en las localidades sedes con todos los inscriptos de la zona de influencia
de dicha sede.
- Clasificatoria departamental: participarán los ganadores de la sede local. Determina el ganador del
departamento.
- Clasificatoria regional: competirán los ganadores de los departamentos que pertenezcan a una misma
región.
- Nacional: competirán los ganadores de las finales provinciales y que representarán a Santa Fe en los
Juegos Nacionales Evita.
En caso de presentar un documento donde no figure el domicilio, deberá acreditar una constancia de
residencia mínima de 1 (un año) al momento del cierre de la inscripción, en la localidad que dice residir.
Dicha constancia deberá ser emitida por autoridad provincial, municipal o policial.
-En el caso de las escuelas. constancia de alumno regular con foto actualizada, sellada y firmada por
directivo de la escuela abarcando foto y constancia.
-El resto de las entidades, acreditación de la institución con foto actualizada, sellada y firmada por
presidente de la misma abarcando foto y acreditación.
A fin de realizar un seguimiento de los casos en los que debe regularizarse la documentación, se dejará
asentado en la planilla de prueba/juego y se notificará al responsable de equipo correspondiente.
Toda situación no prevista en el presente reglamento, será resuelta por el área de competencia de los
juegos santafesinos. La organización del torneo podrá realizar adaptaciones a las reglamentaciones en
caso de considerarlo necesario.
En caso de accidente durante el desarrollo de las competencias, de alguno/s de los participantes, docentes,
encargados de equipos, delegados, árbitros, organizadores, deberán remitirse al Referente Local, quien
instruirá las acciones a seguir según corresponda.
TRASLADOS DE DELEGACIONES
Los transportes utilizados por las delegaciones participantes en los Juegos Santafesinos, deben
cumplimentar los siguientes requisitos (Además de la requerida para facturación):
Los gastos de transporte, estarán a cargo de la organización de los Juegos Santafesinos a partir de la
etapa departamental.
Categoría Esports
La pandemia dejó en evidencia la importancia de las tecnologías digitales no solo para el ocio o la
recreación, sino para el cambio generado en los modelos de producción, de negocio y de consumo. Sin
embargo, la estructura social y productiva de América Latina fue insuficiente para afrontar esta nueva
realidad. Organismos como la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) advirtieron
sobre la posibilidad de que la brecha de acceso a las tecnologías digitales se convierta en el nuevo rostro
de la desigualdad, por este motivo, en este ultimo tiempo, fue urgente universalizar el acceso a las
nuevas tecnologías para reconstruir el entramado social con igualdad y sostenibilidad.
En esa linea el Gobierno de la provincia de Santa Fe a través del Decreto nº 0616 (2020) creó el
Programa Estratégico de Conectividad de Santa Fe, que tiene como ejes el acceso universal a las
tecnologías de la información y las comunicaciones, garantizando la inclusión digital de la población bajo
estándares de calidad, la optimización del uso del espectro radioeléctrico, la capacitación e investigación
en tecnologías de las comunicaciones; todo lo anterior en un proceso de mejora continua, que permita
Es innegable, además, que un el contexto de encierro, el desarrollo de contenidos digitales como los
videojuegos han tenido un papel preponderante para que las infancias y las adolescencias pudieran
sostener y generar vínculos sociales a través de un intercambio lúdico con sus pares. Según diversos
artículos y estudios internacionales, el uso de las distintas consolas y plataformas digitales se ha
duplicado durante estos últimos dos años.
Las jornadas de deportes electrónicos se han convertido en los últimos años en eventos de gran
popularidad entre sectores diversos de la juventud. La promoción de estas competiciones de videojuegos
que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada y profesional por parte de los
En una acción sin precedentes para una provincia de argentina, el Gobierno de Santa Fe está lanzando
la primera Plataforma Provincial de Deportes Electrónicos y Videojuegos, desarrollada junto a ASDEV
Asociación Santafesina de Video Juegos destinada a garantizar la operatoria de las ligas vinculando a los
jugadores/as, los municipios, los clubes y los equipos con la finalidad de organizar las competencias y
establecer los rankings. Esta a su vez se articulará los circuitos de capacitaciones en conjunto con la
UNRAF, Esport Land y GGTech.
La agenda gaming de la provincia se vincula no solamente a una cuestión tecnológica, sino que también
a una actividad cultural como es el deporte electrónico, que fomenta las buenas prácticas reconociendo
una dimensión fundamental de la cultura de jóvenes y niñes nativos digitales que lo practican como ocio,
habilidades y hasta como un deporte formal.
Los deportes electrónicos además promueven la inclusión, previendo la accesibilidad para aquellos niños,
niñas y jóvenes que poseen complejidades motrices. Como ya dijimos, los esports se incluyen dentro de
las disciplinas deportivas porque hay competencia y además cuentan con una gran dimensión social ya
que permiten incluir a aquellos y aquellas que no poseen condiciones motrices como para practicar un
deporte físico, pero sí pueden practicar un deporte electrónico.
Cabe destacar, además que diferentes gobiernos como el estadounidense o alemán reconocen a los
jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el
rango de deporte olímpico a los eSports .
El concepto de Deportes Electrónicos fue usado por primera vez en 1999 por Mat Bettison durante el
lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) para describir la competitividad de los videojuegos
en comparación a los deportes tradicionales. Los deportes electrónicos, o “esports” según otro autor
especialista en la materia (Taylor; 2012), son la puesta en escena de jugadores de computadora que
compiten por premios dentro de un contexto de profesionalismo. Según Wagner (2006) los Electronic-
Sports (Esports) pueden ser estudiados como el área de las actividades deportivas donde los
participantes desarrollan y entrenan capacidades mentales o físicas en el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), es decir, jugar de manera competitiva y profesional a un
videojuego.
Por lo antedicho, queda claro que deportes electrónicos no son juegos electrónicos. El deporte
electrónico es la fusión entre una actividad deportiva ordenada y sistemática que se hace para competir y
el videojuego, se utiliza para el entretenimiento.
Estas competiciones de videojuegos que se desarrollan entre quienes lo hacen de manera especializada
y profesional. En todo el mundo se establecen ligas de deportes electrónicos, competencias y festivales
de juegos que brindan oportunidades de participación y progreso como cualquier otro deporte impulsando
los deportes electrónicos como la opción de entretenimiento de más rápido crecimiento en el planeta.
Una liga de Deporte Electrónico tiene una estructura competitiva similar a los torneos de otros deportes,
donde varios jugadores/as o equipos se enfrentan con el objetivo de conseguir la victoria e ir sumando
puntos en su clasificación para llegar a enfrentarse con los mejores de cada categoría.
Dependiendo del tipo de campeonato del que se trate, los jugadores y jugadoras podrán competir de
manera individual sola o como parte de clubes profesionales de deporte electrónico en torneos virtuales.
Según vayan consiguiendo derrotar a sus adversarios se pondrán en los primeros puestos del ranking,
pudiendo optar a premios en metálico o al ascenso a categorías profesionales.
Contar con institucionalización, es decir, poseer regulaciones y sanciones para garantizr la transparencia,
la convivencia y las buenas prácticas de un entorno para la sana competencia es fundamental para ser
pensado como deporte electrónico.
Deportes electrónicos: dimensión cultural y valores que promueven los videos juegos.
Los deportes electrónicos son una práctica cultural dentro del gran universo de la cultura al que
pertenecen los videojuegos.
Hacer y producir videojuegos es una actividad cultural, como la literatura o el cine, orientada a
transportarnos a nuevos escenarios de tipo virtual. Los jugadores voluntariamente acceden a mundos de
ficción, mundos posibles e infinitos donde es la premisa es experimentar y aprender. Lo que sucede
dentro el juego cambia la experiencia los jugadores, traslados los conocimientos y vivencias adquiridas
en esa dimensión al mundo real.
En el mundo del videojuego, como en su industria, todo parece estar abierto a la participación. La
capacidad de co-creación del jugador incide en la obra a medida que la juega y con su acción la
transforma. De esta manera, los videosjuegos poseen tipo de herramientas que permitan el diálogo con
sus jugadores: dentro del juego, mediante diseño interactivo y dinámico, chats, modos creativos, etc,
entre otros; y de forma externa al juego, mediante redes sociales, manuales, ferias, etc. Canales que
abren ventanas de escucha a la persona que juega y que a su vez le hacen partícipe del proceso de la
creación de un videojuego. Un puro ejercicio creativo entre autores y jugadores, un producto colectivo.
Los Deportes Electrónicos fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital.
Participar en juegos competitivos crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo
de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemáticas.
Por otro lado estudios sustentan que los deportes electrónicos mejoran las habilidades psicológicas y
cognitivas de quienes los juegan los jugadores como así la práctica de valores colectivos.
Afirma que a nivel motivacional, diferentes investigaciones evaluaron los principales objtivos que mueven
a los jugadores de videojuegos. Fuster, Carbonell, Chamarro y Oberst (2013) postularon por ejemplo que
los sujetos se destacaban por la motivación de estrechar relaciones sociales y el conocimiento, ya que
los videojuegos proveían al jugador de un espacio para experimentar y pertenecer a un grupo, dónde
obtenían apoyo social y diversión, alejándose de la imagen del jugador solitario. Por su parte,Dinar y
Akbulut (2015) afirman que los gamers principalmente están alentados por el logro, donde los jugadores
con mayor autoeficacia tenían una mayor motivación para jugar y disfrutar de los desafíos que se
encontraban en los juegos.
Reglamento
El reglamento que sigue a continuación tiene como objetivo fortalecer y consolidar la comunidad de
esports dentro de los Juegos Santafesinos 2022 a fin de generar un espacio para los e-deportistas en el
contexto de los disciplinas tradicionales y propiciar la convivencia y la participación por parte de jóvenes y
las infancia, abocadas a estas temáticas contemporáneas.
Juegos Santafesinos es un programa del Gobierno de la Provincia de Santa Fe implementado por los
Ministerios de Desarrollo Social, Educación y Cultura, que tiene como objetivo propiciar la convivencia y la
participación por parte de jóvenes y adolescentes, mediante el deporte y la cultura. Su diseño permite
propuestas de participación escolar y comunitaria, para distintas categorías y disciplinas.
INSCRIPCIONES
La inscripción a Juegos Santafesinos 2022 se podrá realizar a través del portal de la Provincia de Santa
Fe: http://www.santafe.gov.ar/ www.asdev.com.ar
En tanto, las escuelas podrán inscribirse para la modalidad escolar y comunitaria a través del Sistema de
Gestión Escolar, SIGAE Web.
Las inscripciones estarán abiertas desde el 04 hasta el 22 de abril del corriente año.
Cada participante podrá inscribirse en hasta 2 (dos) deportes, teniendo en cuenta la participación por
equipo y deportes individuales.
Ninguno de los deportistas inscriptos en los Juegos Santafesinos podrá tener residencia en otra provincia.
- Región 3: corresponden los departamentos: Garay, San Justo, La Capital, Las Colonias y San Jerónimo.
- Región 4: corresponden los departamentos: Belgrano, Iriondo, San Martín, Rosario y San Lorenzo.
- Nombre
- Domicilio
- Localidad
- Departamento
- Nombre y apellido
- D.N.I.
- Sexo
- Domicilio
CALENDARI0 2022
Reglamento:
Artículo 2 – Subsidiariedad
Artículo 3 – Definiciones
como sinónimos.
todo otro Reglamento específico al Competidor. Este último, en todo momento, tendrá
específico que se utilice para regular las competencias, los que deberán ser públicos y
Todas las consultas, dudas, reclamos y/o apelaciones a una decisión en relación con la
aplicación de este Reglamento y todo otro Reglamento específico, sólo podrán ser
realizadas por quienes ostenten el carácter de Competidor; las mismas deberán ser
contemplar:
sencillos y accesibles para cualquier persona (el Organizador deberá velar por la
para su consecución, salvo que el Organizador corra con los gastos) en el lugar
virtual/físico designado al efecto para llevarse a cabo las mismas, ello bajo
la competencia;
mobile);
etc.);
En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Competidor
deberá:
identificación, no solo sus datos personales, sino también sus datos dentro del
juego. Si los cambios en los datos dentro del juego no estuvieren permitidos, ello
expresamente, no podrá:
- optar por integrar otro equipo que sea parte de la competencia dejando
De no cumplir con las condiciones aquí previstas, el Competidor será pasible de ser
En cada una de las etapas señaladas en la primera parte de este artículo el Organizador
deberá:
todo momento.
equipamiento.
El Organizador podrá:
integridad de la competencia.
El/los Competidor/es que lleven a cabo dicha configuración deberán utilizar la misma
durante toda la partida, sólo podrán modificarla una vez concluida esta.
los Competidores darán inmediato aviso al Organizador quien arbitrará las medidas
Competidor que se encuentre en una razonable ventaja sobre la partida. Las decisiones
A tal efecto, el estado de situación será considerado por el Organizador desde distintos
alguna acción determinada, etc), los que podrán ser taxativamente previstos en
Reglamentos específicos.
la competencia a través de pausas, las que no podrán superar el 25% (veinticinco por
ciento) total del tiempo promedio de una partida; si la extensión de las pausas
demandara un tiempo mayor, quedará a decisión del Organizador llevar a cabo una
La partida no podrá continuar sino hasta que el Organizador así lo dictamine y los
Durante el tiempo que dure la pausa el Competidor no podrá comunicarse más que
los mobiliarios, intrusiones del público en el área de juego o arena, urgencias de salud,
etc.) en cuyo caso, el Competidor deberá dar inmediato aviso al Organizador quien
A su vez, deberá indicar las condiciones de entrega del mismo y su tiempo máximo de
necesario para llevar adelante la competencia será provisto por este o será el
Para el caso en que el equipamiento sea provisto por el Organizador, se deberá indicar
todos los elementos que se utilicen durante la competencia, y los recaudos que los
Competidores deberán tener sobre ellos. Ello incluye, pero no se limita a: mobiliarios,
parte de este Artículo podrán ser pasibles de un llamado de atención (art. 19).
Será delimitada por el Organizador y no podrá ser ocupada más que por los
dicha área.
ingreso o retiro de cualquier elemento que a los fines de la misma resulte innecesario.
estándar de buena conducta, juego limpio y espíritu deportivo no sólo dentro del Área
de Juego o Arena, sino también fuera de ella. El jugador que transgreda el presente
los juegos o fuera de ellos, indistintamente del medio de comunicación utilizado (esto
Se entenderá por lenguaje ofensivo no sólo expresiones escritas y orales, sino también
El uso excesivo del chat será considerado Lenguaje ofensivo a los efectos de este
Reglamento.
mismo.
humillante, inaceptable, injuriante, insultante, obsceno, provocativo, vejatorio, vil, violento, vulgar ; y que
incite al odio, discriminación y/o violencia.
Ningún Competidor tiene permitido aprovechar errores del juego para lograr ventaja
16.VI. Hackeo
Cualquier agente exógeno que altere, modifique o afecte el funcionamiento del juego
limita, a:
entre Competidores.
Competidor a otorgarla.
16.VIII. Suplantación
TITULO VI – Sanciones
réplica.
El W.O. será considerado una sanción cuando el Competidor no respete las fechas y
Artículo 19 – Apercibimiento
Artículo 20 – Descalificación
llamado de atención.
Los Competidores tendrán vedados el uso de datos dentro del juego que resulten
correspondiente descalificación.
discriminatorias.
El Organizador deberá velar por la protección de los datos personales que le fuesen
Artículo 24 – Vigencia
por el Organizador.
Artículo 25 – Contacto
- Teléfono de contacto
De los participantes
- Nombre y apellido
- D.N.I.
(La categorización que se detalla a continuación es solo orientativa - Ver cuadro de Deportes)
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límite
Mixto 1
Goalb 2004 Li SIGA
all br E/PO
e RTA
L
(Sub
18)
2005
2007
2008
2009
Mixto
Tenis 2004 Li SIGA
br E/PO
Sin RTA
2005
(Sub
2006
18)
2007
Sin
Limite
Mixto 1
Powe Li SIGA
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e RTA
L
Lifting
Sin
Limite
Mixto 1
Taek Li SIGA
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L
(SUB
18)
Sin
Limite
Mixto 1
Tenis Li SIGA
br E
e
(SUB
18) /PO
RTA
L
Sólo en la etapa Local podrán presentarse el total de inscriptos en planilla (ver tabla de “cantidad de
integrantes por planilla”), teniendo en cuenta que en cada partido acreditarán el máximo permitido por
reglamento deportivo, debiendo mantener la nómina de jugadores desde el comienzo y hasta el final de
cada partido.
A partir de la etapa Departamental, sólo se podrán presentar en cada jornada el máximo permitido por el
reglamento deportivo.
Se permitirá a las Instituciones participantes, la inscripción de hasta dos (2) equipos en los deportes en
conjunto, por categoría/modalidad/sexo, mientras que la participación de equipos en los deportes
individuales será sin límite.
En caso que un participante acceda en más de un deporte/modalidad a la Etapa Provincial, deberá optar
por uno de ellos.
La ficha final de inscripción, se deberá presentar por triplicado (3), con sellos y firmas originales de los
responsables del Equipo e Institución, en cada una de las copias. Serán entregadas el día de la
competencia en la mesa de control, sin tachaduras ni enmiendas, al menos 15 minutos antes de iniciar la
competencia.
Comunitario-No federado: Esta modalidad estará habilitada solo para natación y podrán participar
representando a su institución todos aquellos que no estén federados ( que no figuran en los registros de
las federaciones o asociaciones nacionales, provinciales o regionales.
INSTANCIAS DE PARTICIPACIÓN
- Clasificatoria local: se realizará en las localidades sedes con todos los inscriptos de la zona de influencia
de dicha sede.
- Clasificatoria departamental: participarán los ganadores de la sede local. Determina el ganador del
departamento.
- Clasificatoria regional: competirán los ganadores de los departamentos que pertenezcan a una misma
región.
- Nacional: competirán los ganadores de las finales provinciales y que representarán a Santa Fe en los
Juegos Nacionales Evita.
En caso de presentar un documento donde no figure el domicilio, deberá acreditar una constancia de
residencia mínima de 1 (un año) al momento del cierre de la inscripción, en la localidad que dice residir.
Dicha constancia deberá ser emitida por autoridad provincial, municipal o policial.
-En el caso de las escuelas. constancia de alumno regular con foto actualizada, sellada y firmada por
directivo de la escuela abarcando foto y constancia.
-El resto de las entidades, acreditación de la institución con foto actualizada, sellada y firmada por
presidente de la misma abarcando foto y acreditación.
A fin de realizar un seguimiento de los casos en los que debe regularizarse la documentación, se dejará
asentado en la planilla de prueba/juego y se notificará al responsable de equipo correspondiente.
Toda situación no prevista en el presente reglamento, será resuelta por el área de competencia de los
juegos santafesinos. La organización del torneo podrá realizar adaptaciones a las reglamentaciones en
caso de considerarlo necesario.
En caso de accidente durante el desarrollo de las competencias, de alguno/s de los participantes, docentes,
encargados de equipos, delegados, árbitros, organizadores, deberán remitirse al Referente Local, quien
instruirá las acciones a seguir según corresponda.
TRASLADOS DE DELEGACIONES
Los transportes utilizados por las delegaciones participantes en los Juegos Santafesinos, deben
cumplimentar los siguientes requisitos (Además de la requerida para facturación):
Los gastos de transporte, estarán a cargo de la organización de los Juegos Santafesinos a partir de la
etapa departamental.