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Omar Gustavo Bravo Quezada – TESIS DOCTORAL

Aplicación de tecnologías de Web Semántica para mejorar la


didáctica de la Historia y el Patrimonio Cultural por medio de
narrativas transversales
2019 2019
TESIS DOCTORAL

Omar Gustavo Bravo Quezada


Cultural por medio de narrativas transversales
mejorar la didáctica de la Historia y el Patrimonio
Aplicación de tecnologías de Web Semántica para
Autor:
Omar Gustavo Bravo Quezada

TESIS DOCTORAL:
Aplicación de tecnologías de Web Semántica para
mejorar la didáctica de la Historia y el Patrimonio
Cultural por medio de narrativas transversales

Dirigida por:
Dra. Yolanda Blanco Fernández
Dr. Manuel Ramos Cabrer

2019
Agradecimientos

A la Universidad Politécnica Salesiana, a sus autoridades y directivos, par-


ticularmente a la Ing. Bertha Tacuri, compañeros y amigos universitarios, por
haber confiado en mi persona.
A la Universidad de Vigo, por abrirme las puertas para esta “gran aventura”.
A mis tutores, Dra. Yolanda Blanco Fernández y Dr. Manuel Ramos Ca-
brer, por compartirme conocimiento, sabiduría y sanos consejos, brindándome
la comprensión necesaria a pesar de que en algún momento no pude estar a la
altura de la ayuda brindada, por errores propios e involuntarios. Mil gracias.
Al Grupo de Investigación GIHP4C de la Universidad Politécnica Salesiana,
por su constante apoyo y motivación para finalizar con éxito este doctorado,
de manera especial a los investigadores y grandes amigos, los Doctores Gabriel
Gabriel León, Pablo Gallegos y Jairo Sacoto y todos los estudiantes que han sido
parte, de manera especial a los ahora Ingenieros Diego Pesántez y Pablo Arias,
quienes aportaron con su granito de arena para el desarrollo de WikiDatUPS.
Al investigador Ing. José Llerena MSc., por sus grandes y valiosos aportes.
A la Dra. Ledys Jiménez, por su colaboración en momentos complicados.
A mis amigos y compañeros de viaje, Roberto y Esteban, por todo el apoyo,
paciencia y comprensión.
De todo corazón, a mis “panas” ecuatorianos Lenín León y Mónica Ortega;
Fernando Ascaribay y Patricia Amores, por todo el “acolite” durante estos 5 años
de estancias en España.
Al Dr. Rafael Correa Delgado, quien con voluntad y amor a la patria aplicó
políticas de estado para la educación superior nunca antes vistas, para impulsar
la excelencia en la educación, generando irreversiblemente dentro de la acade-
mia: cultura para la investigación, conocimiento, ciencia y tecnología. Sin este
precedente, no hubiese siquiera soñado aplicar a una beca doctoral.
Finalmente, un inmenso y especial agradecimiento al Señor Doctor Martín
López Nores. Jamás olvidaré tu increíble conocimiento; las estupendas pláticas
en horas de comida o compartiendo en distintas actividades; tus valiosos aportes
para esta tesis; tu sencillez y humildad que me han hecho ratificar mi ideología
de que “ser persona” debe ser más importante que cualquier título o reconoci-

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miento. Sin temor a equivocarme, he conocido a un extraordinario ser humano,


científico y amigo. Me has enseñado mucho Martín. ¡Gracias totales!
Dedicatoria

A la memoria de mis recordados abuelos, Víctor, Mercedes, Arturo y Julia,


quienes aportaron en mi vida: humildad y sencillez, sabiduría y conocimiento,
amor, sacrificio y trabajo.
A mis amados padres Leda Quezada y Rodrigo Bravo, a quienes debo abso-
lutamente todo lo que soy. Sin ustedes, nada es igual.
A mis queridos hermanos Freddy, Esteban y Pablo, como ejemplo de lucha y
constante superación.
A mis adorados sobrinos “Dannita” y “Alito”, a quienes conjuntamente con
mi cuñada Leonela, les deseo ver siempre felices, cumpliendo grandes metas y
sueños.
A mi adorada Nacary Parra Molina, quien a pesar de estar lejos de su en-
torno familiar, de su querida Venezuela, de sus costumbres y cultura, admira-
blemente jamás se ha dejado doblegar por las dificultades, dándome realmente
lecciones de vida y ánimo para continuar creciendo y avanzando a pesar de
cualquier vicisitud.

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“Me he dado cuenta de que incluso las personas que dicen que todo está predestinado
y que no podemos hacer nada para cambiar nuestro destino, siguen mirando a ambos
lados antes de cruzar la calle.”
Stephen Hawking
Resumen

El desarrollo tecnológico, sumado a los grandes cambios en las costumbres


de las sociedades modernas, permite vislumbrar un paso importante para la
creación de nuevos principios pedagógicos y didácticos a fin de mejorar la en-
señanza de la historia y el patrimonio cultural con el apoyo de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TICs). Esta tesis doctoral nació con el
objetivo de realizar aportes en esa línea, promoviendo una mejora en la calidad
de la educación a través de nuevas experiencias de aprendizaje. Concretamente,
se han abordado dos retos principales:

En primer lugar, abordamos el problema de diseñar nuevos enfoques para


mejorar la didáctica de la historia y el patrimonio cultural a través de las
TICs, apoyándonos en tecnologías de Web Semántica para facilitar la ela-
boración de narrativas transversales, para posteriormente presentarlas en
forma de experiencias interactivas para dispositivos móviles táctiles, bajo
el paradigma de los denominados juegos serios. El objetivo de la transver-
salidad no es otro que superar las narrativas predominantes, impuestas
implícitamente por el contenido estático de los libros de texto que se uti-
lizan en la educación, por la disposición única de las exhibiciones en las
diferentes salas de un museo, por la estructura de navegación de un sitio
web cultural, por el sesgo editorial de los medios de comunicación tra-
dicionales, o por la disposición fija e inamovible del patrimonio tangible
que se extiende alrededor de una ciudad.

En segundo lugar, desarrollamos una propuesta técnica completa y versá-


til para llevar a cabo el descubrimiento de asociaciones semánticas que
puedan servir de base para el desarrollo de narrativas según lo expuesto
en el punto anterior. La propuesta es aplicable a la interrelación de en-
tidades culturales y sus respectivas colecciones, con elementos concretos
del patrimonio cultural, con hechos históricos relevantes, ... y también con
entidades semánticas derivadas de las preferencias o intereses de usua-
rios concretos, así como su contexto (localización, fecha, atención, tiempo
atmosférico, etc). Las asociaciones tienen el fin de maximizar los efectos
de inducir a la reflexión sobre la historia y el patrimonio cultural, de au-

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viii

mentar la adquisición y retención de nuevo conocimiento, y de instigar


curiosidad.

Las principales contribuciones resultantes del trabajo se pueden resumir co-


mo sigue:

Primeramente, del lado de las Humanidades Digitales, hemos contribuido


a la definición de un conjunto de estrategias narrativas, apoyadas en recur-
sos tecnológicos, que fueron validadas en el marco del proyecto CROSS-
CULT del programa Horizonte 2020 de la Unión Europea. Dichas estra-
tegias abordan la cuestión de cómo aprovechar la gran cantidad de aso-
ciaciones entre eventos/personajes históricos y obras de arte individuales
o colecciones completas, posiblemente filtradas en relación con entidades
semánticas derivadas de los intereses, las preferencias y el contexto de los
usuarios objetivo.

Por otra parte, como principal aportación tecnológica, hemos contribui-


do a la creación de nuevas herramientas para llevar a cabo el descubri-
miento de las asociaciones antes mencionadas, resolviendo limitaciones
de propuestas anteriores relativas a la capacidad de inspirar narrativas
bien tramadas, integrando conocimiento procedente de múltiples fuentes
y asegurando un consumo razonable de recursos computacionales.

Finalmente, hemos implementado y validado —en entorno de pruebas


controladas— dos prototipos de aplicación que demuestran el potencial
del descubrimiento de asociaciones: por una parte, en herramientas pensa-
das para facilitar la elaboración de narrativas transversales por expertos,
y por otra, en un juego serio de exploración de asociaciones y preguntas
de respuesta múltiple.

A nuestro juicio, el trabajo realizado ha revelado algunas de las muchas po-


sibilidades de la Inteligencia Artificial para apoyar una narración más efectiva
en las Humanidades Digitales aplicadas a la historia y el patrimonio cultural. La
experiencia recabada de los distintos pilotos y experimentos ha proporcionado
evidencia de que diversas técnicas y estándares pueden brindar ayudas impor-
tantes para descubrir conexiones relevantes entre contenidos digitales, hechos y
personajes históricos, elementos culturales, localizaciones, contextos temporales,
etc. Esas conexiones se pueden emplear directamente para llamar la atención de
los usuarios de la tecnología móvil sobre determinados contenidos, o, alterna-
tivamente, servir de semilla para crear narraciones específicas, con contenido
preciso y confiable por parte de expertos.
Abstract

Recent technological developments, added to the great changes in the ways


of modern societies, allow envisioning an important step for the creation of new
pedagogical and didactic principles in order to improve the teaching of history
and cultural heritage with the support of the Information and Communication
Technologies (ICTs). This doctoral thesis was born with the aim of making con-
tributions in this line, promoting an improvement in the quality of education
through new learning experiences. Specifically, two main challenges have been
addressed:
Firstly, we tackled the problem of designing new approaches to improve the
teaching of history and cultural heritage through ICT, relying on Semantic
Web technologies to facilitate the elaboration of transversal narratives, to
later present them in the form of interactive experiences for tactile mobile
devices, under the paradigm of the so-called serious games. The goal of
transversality is none other than overcoming the predominant narratives,
imposed implicitly by the static content of the textbooks used in education,
by the unique disposition of the exhibitions in the different rooms of a
museum, by the navigational structure of a cultural website, by the editorial
bias of traditional media, or by the fixed layout of the tangible heritage
that extends around a city.
In the second place, we developed a complete and versatile technical so-
lution to carry out the discovery of semantic associations that can serve
as a basis for the development of narratives as explained in the previous
point. The proposal is applicable to the interrelation of cultural entities
and collections thereof, with specific elements of cultural heritage, with
relevant historical facts, ... and also with more dynamic information such
as semantic entities derived from the preferences or interests of specific
users, as well as their context (location, date, attention, weather, etc). The
associations aim to maximize the effects of inducing reflection about his-
tory and cultural heritage, increasing the acquisition and retention of new
knowledge, and instigating curiosity.
The main contributions resulting from the work can be summarized as fo-
llows:

ix
x

First, on the Digital Humanities side, we have contributed to the definition


of a set of technology-supported storytelling strategies, which were vali-
dated in the framework of the CROSSCULT project of the Horizon 2020
program of the European Union. These strategies address the question of
how to take advantage of potentially large numbers of associations bet-
ween historical events/characters and individual works of art or complete
collections, possibly filtered in relation to semantic entities derived from
the interests, preferences and context of the target users.

On the other hand, as the main technological contribution, we have con-


tributed to the creation of new tools to carry out the discovery of the
aforementioned associations, resolving limitations of previous proposals
related to their ability to inspire well-crafted narratives, integrating know-
ledge from multiple sources and ensuring a reasonable consumption of
computational resources.

Finally, we have implemented and validated (in a controlled testing envi-


ronment) two application prototypes that demonstrate the potential of the
discovery of associations: on the one hand, in tools designed to facilitate
the elaboration of transversal narratives by experts, and on the other, in a
serious game of association exploration and multiple-choice questions.

In our opinion, the work carried out has revealed some of the many possibi-
lities of Artificial Intelligence to support more effective narratives in the Digital
Humanities applied to history and cultural heritage. The experience gained from
the different pilots and experiments has provided evidence that various techni-
ques and standards can provide important aids to discover relevant connections
between digital contents, historical facts and characters, cultural elements, lo-
cations, temporal contexts, etc. These connections can be used directly to draw
the attention of users of mobile technology on certain content, or, alternatively,
serve as a seed to create specific narratives, with accurate and reliable content
curated by experts.
Índice general

Índice general XI

Índice de figuras XIII

Índice de tablas XVII

I Ámbito, objetivos y planteamiento de la tesis 1

1 Introducción 3
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patri-
monio cultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.1.1 Un vistazo global a la enseñanza de la historia . . . . . . 7
1.1.2 Sobre la definición del patrimonio cultural . . . . . . . . . 10
1.1.3 El contexto de España . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.4 El contexto de Ecuador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 Oportunidades brindadas por las TICs . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3 El papel de la Web Semántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.4 Contexto del trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.5 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.6 Organización de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2 Estado del arte 27


2.1 Las Humanidades Digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.2 Las TICs aplicadas a la historia y el patrimonio cultural . . . . . 30
2.2.1 Juegos serios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.2.2 Narración digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.3 La Web Semántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3.1 Ontologías: la clave del razonamiento semántico . . . . . 41
2.3.2 La ontología de referencia en áreas de patrimonio cultu-
ral: CIDOC-CRM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.3.3 El modelo de datos de Europeana . . . . . . . . . . . . . . 49
2.3.4 Tecnologías de Web Semántica en juegos serios y narra-
tiva digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

xi
xii ÍNDICE GENERAL

2.4 Herramientas de descubrimiento de asociaciones semánticas . . . 52


2.5 Sumario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

II Aportes de investigación 57

3 Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y


patrimonio cultural con base en tecnologías semánticas 59
3.1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.2 La base de conocimiento de CROSSCULT . . . . . . . . . . . . . 60
3.3 Asociaciones a través de características comunes u opuestas . . . 64
3.4 Asociaciones a través de temas universales . . . . . . . . . . . . . 70
3.5 Asociaciones basadas en el contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.6 Asociaciones con temas de actualidad . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3.7 Participación de expertos y multitudes . . . . . . . . . . . . . . . 77
3.8 Sumario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

4 Aportes al descubrimiento de asociaciones 81


4.1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.2 Motivación de las ampliaciones sobre RelFinder . . . . . . . . . . 82
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder . . . . . . . . . 87
4.3.1 Adición de YAGO como base de conocimiento . . . . . . 88
4.3.2 Asociaciones a través de wikicats y synsets . . . . . . . . . 91
4.3.3 Expansión de consultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
4.3.4 Implementación de sub-búsquedas . . . . . . . . . . . . . 95
4.3.5 Comparativa por valor de las asociaciones descubiertas . 96
4.4 Una implementación depurada para la plataforma CROSSCULT . 98
4.4.1 Comparativa por tiempos de ejecución . . . . . . . . . . . 100
4.4.2 Interfaces de consulta y exploración . . . . . . . . . . . . 101
4.5 Experimentos de demostración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
4.5.1 La herramienta WikiDatUPS . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
4.5.2 Un juego de exploración de grafos semánticos . . . . . . . 110
4.6 Sumario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

III Conclusiones y trabajo futuro 115

5 Conclusiones y trabajo futuro 117


5.1 Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
5.2 Trabajo futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

IV Bibliografía 123

Bibliografía 125
Índice de figuras

1.1 Relaciones entre los recursos más destacados de la iniciativa Lin-


ked Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.1 Página principal del Atlas de Ciencias Sociales y Humanidades


Digitales de la Universidad de Granada. . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2 Capas de la Web Semántica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3 Tripla semántica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.4 Ejemplo de relaciones en una ontología. . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.5 Jerarquía de clases de CIDOC-CRM. . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.6 Modelo semántico del Museo del Prado. . . . . . . . . . . . . . . 48
2.7 Jerarquía de clases del modelo de datos de Europeana. . . . . . . 50
2.8 Jerarquía de propiedades del modelo de datos de Europeana. . . 50
2.9 Interfaz gráfica de RelFinder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
2.10 Ejemplo de visualización proporcionada por RelFinder. . . . . . . 54
2.11 Ejemplo de asociación de la máxima longitud por defecto en
RelFinder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

3.2 Niveles de la base de conocimiento de CROSSCULT. . . . . . . . 61


3.1 Extracto de las anotaciones de una imagen de la Galería Nacio-
nal de Londres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.3 Una asociación entre tres sedes culturales a través de un rasgo
común de tres personajes históricos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.4 Categorías ligadas a Alejandro Magno en DBpedia. . . . . . . . . 66
3.5 Categorías ligadas a Alejandro Magno en YAGO. . . . . . . . . . 67
3.6 Una malla de asociaciones entre cuatro lugares culturales, con
conexiones relacionadas con el agua y los rituales. . . . . . . . . . 68
3.7 Interfaz para el perfilado rápido de usuarios en base a preferen-
cias artísticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.8 Recomendaciones personalizadas en el piloto de la Galería Na-
cional de Londres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.9 Información mostrada en EuroVoc ante la consulta “hambre”. . . 71
3.10 Instantáneas de la aplicación utilizada en el piloto CROSSCULT
del Museo Arqueológico de Trípoli. . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

xiii
xiv ÍNDICE DE FIGURAS

3.11 Semántica de la fecha en que se estrenó la ópera “Sappho” de


Franz Grillparzer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
3.12 Pinturas seleccionadas en relación con un tema de actualidad. . . 76
3.13 Entrada en EuroVoc Del concepto de “inundación”. . . . . . . . . 77
3.14 Capturas de pantalla de la aplicación de crowdsourcing en CROSS-
CULT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.15 Avatares de usuario en distintos niveles de conocimiento y refle-
xión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

4.1 Patrones de búsqueda RelFinder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82


4.2 Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Albert Einstein”
proporcionado por RelFinder trabajando sobre DBpedia. . . . . . 83
4.3 Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado
por la expansión en un salto de los términos de búsqueda. . . . . 84
4.4 Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado
por la expansión en un salto de los términos de búsqueda, más
la búsqueda de asociaciones entre conceptos intermedios. . . . . 85
4.5 Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado
por la expansión en un salto de los términos de búsqueda, más la
búsqueda de asociaciones entre conceptos intermedios, a la par
sobre DBpedia y YAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
4.6 Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilita-
do por la expansión en un salto de los términos de búsqueda,
más la búsqueda de asociaciones entre conceptos intermedios, a
la par sobre DBpedia y YAGO, sin restringir las relaciones por
pertenencia a wikicats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.7 Ejemplo de configuración de RelFinder para utilizar YAGO como
base de conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
4.8 Añadidos al código fuente de RelFinder para lanzar consultas
contra YAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
4.9 Cambios realizados en el código fuente de RelFinder para acce-
der a YAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
4.10 Búsqueda de ejemplo sobre DBpedia únicamente: 49 resultados. . 92
4.11 Búsqueda de ejemplo sobre YAGO únicamente: 66 resultados. . . 93
4.12 Búsqueda de ejemplo sobre DBpedia y YAGO: 125 resultados. . . 94
4.13 Intuición de los criterios implementación para la ejecución de
sub-búsquedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4.14 Pantalla principal de nuestra herramienta. . . . . . . . . . . . . . 102
4.15 Introducción de conceptos por búsqueda directa en la CCKB. . . 103
4.16 Introducción de entidades por reconocimiento de entidades se-
mánticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
4.17 Caminos de asociación entre Antonio José de Sucre y Simón
Bolívar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
4.18 Interacción con el grafo de asociaciones. . . . . . . . . . . . . . . 105
ÍNDICE DE FIGURAS xv

4.19 Ocultación selectiva de caminos de asociación. . . . . . . . . . . . 105


4.20 Gestión y anotación de “mis descubrimientos”. . . . . . . . . . . . 106
4.21 Interfaz para indicar entidades irrelevantes. . . . . . . . . . . . . 106
4.22 Interfaz para indicar propiedades irrelevantes. . . . . . . . . . . . 107
4.23 Interfaz para la parametrización de las búsquedas. . . . . . . . . 107
4.24 Listado de las efemérides manejadas por WikiDatUPS. . . . . . . 108
4.25 Generación de relaciones entre Bécquer, Kudirka y Chopin. . . . 109
4.26 Un ejemplo gráfico de pregunta en nuestro juego semántico. . . . 111
4.27 Capturas de pantalla del juego (I). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
4.28 Capturas de pantalla del juego (II). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Índice de tablas

1.1 Algunos de los recursos tangibles e intangibles más relevantes de


historia y cultura. [129] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2 Algunos datos representativos sobre inversión en patrimonio cul-
tural en la Unión Europea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.1 Patrones válidos para asociaciones entre dos conceptos, A y B,


en RelFinder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

3.1 Recuentos de etiquetas asignadas por los participantes en los


experimentos a las asociaciones de muestra y las narrativas vin-
culadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

4.1 Evaluación de los resultados obtenidos por distintas versiones de


la herramienta para la búsqueda de asociaciones entre “Albert
Einstein” y “Pep Guardiola”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
4.2 Evaluación de los resultados obtenidos por distintas versiones de
la herramienta para la búsqueda de asociaciones entre “Ecuado-
rian War of Independence” y “Spain”. . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
4.3 Evaluación de los resultados obtenidos por distintas versiones de
la herramienta para la búsqueda de asociaciones entre “Pablo
Picasso” y “France”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
4.4 Comparativa de los tiempos de ejecución (en segundos) de la
ampliación del código fuente de RelFinder y la nueva versión,
integrada en la plataforma CROSSCULT. . . . . . . . . . . . . . . 101
4.5 Número de opciones escogidas de los diferentes conjuntos en
función del nivel de conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

xvii
Parte I

Ámbito, objetivos y
planteamiento de la tesis

1
Capítulo 1

Introducción

Los niños y jóvenes de esta época nacen y crecen en ambientes tecnológicos.


Absorbidos de este medioambiente, se han convertido en personas “nativas digi-
tales” que reciben conocimiento por parte de sus padres y profesores, a quienes
se les ha denominado “inmigrantes digitales” por no haber recibido semejantes
influencias en su infancia o adolescencia [142]. Este concepto “digital” de las
personas y de la sociedad actual, en general, nos da un punto de partida para
mencionar que el consumo de recursos digitales en información, aprendizaje,
ocio, cultura, ... se deriva por el uso masivo de dispositivos electrónicos conecta-
dos a Internet, hecho consolidado en la última década y que ha provocado que
una gran parte de las actividades que realizamos hoy en día se hayan trasladado
a ambientes virtuales.
Esta “globalización basada en tecnologías de la información” [26] se puede ob-
servar en ejemplos tales como un grupo de músicos elaborando sus próximos
trabajos en colaboración en tiempo real desde sus estudios de Australia y Es-
tados Unidos, una junta de médicos del Hospital Gregorio Marañón de Madrid
analizando tomografías de pacientes de un hospital en Ecuador, profesores de
idiomas impartiendo clase virtuales a estudiantes alrededor del mundo, etc.
Según el diccionario de Cambridge1 , las tecnologías de la información y las
comunicaciones (en adelante, TICs) consisten en “el uso de computadoras y otros
equipos y sistemas electrónicos para recopilar, almacenar, usar y enviar datos de forma
electrónica”. Según Cabrero, giran “en torno a tres medios básicos: la informática, la
microelectrónica y las telecomunicaciones, no de una forma aislada sino interactiva e
interconexionada, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas” [7].
Atendiendo más a su impacto social, Cacheiro definía las TICs como “aque-
llas tecnologías que permiten la transmisión de información, en cualquier momento
y a cualquier lugar en el que se incluye todos aquellos instrumentos electrónicos que
permiten este procedimiento, con independencia del momento en el que dichos instru-
mentos fueron creados” [107]. En palabras de Cobo Romaní, “estas herramientas
1 https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/ict

3
4 Introducción

desempeñan un rol sustantivo en la generación, intercambio, difusión, gestión y acceso


al conocimiento” [34].
Ese rol no ha pasado desapercibido para los sistemas educativos a lo largo
del mundo, de modo que todos los agentes y todas las instituciones involucra-
das son llamadas a generar nuevas carreras y especialidades, o mejorar las ya
existentes, para entrar en armonía con los requerimientos y necesidades de las
sociedades modernas. Así lo demuestra un estudio realizado por Zángara en
2009, en el que se concluye que “es necesario pensar el uso de TICs en espacios de
enseñanza como un tema central de la gestión educativa” [196]. Adicional a esto,
Morales et al. apuntaban que los sistemas educativos modernos están llamados
a asumir el compromiso de inclusión de las TIC como una estrategia para me-
jorar la calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje [125]. En cuanto a sus
potencialidades y beneficios en las mejoras del proceso de enseñanza, Morrissey
afirmaba, ya en 2008, los siguientes postulados [128]:

“Existen, ciertamente, experiencias exitosas de aprendizajes enriquecidos y pro-


fundizados por el uso de TICs”.

“Las TICs son fuertemente motivadoras para los estudiantes y brindan encuen-
tros de aprendizajes más activos”.

“El uso de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos y trabajos grupales


permite el acceso a recursos y a expertos que llevan a un encuentro de aprendizaje
más activo y creativo tanto para los estudiantes como para los docentes”.

En lo que respecta a la educación superior, la incorporación de las TICs


también ha dado lugar a la creación de nuevos espacios y el surgimiento de
nuevas reglas que exigen a los agentes educativos nuevos roles y perfiles [64].
Ya en 1998, con la World Wide Web todavía en sus primeros estadios de desa-
rrollo, la UNESCO destacó el potencial que representan las nuevas tecnologías
para la educación superior, resaltando dentro de las acciones prioritarias para
los sistemas e instituciones el deber de “generalizar, en la mayor medida posible,
la utilización de las tecnologías para ayudar a reforzar el desarrollo académico, a
ampliar el acceso, a lograr una difusión universal y extender el saber, y a facilitar la
educación durante toda la vida” [187].
La revisión documental ha permitido valorar diferentes experiencias en cuan-
to al creciente uso de las TICs para la enseñanza de diferentes disciplinas, tanto
de las denominadas ciencias puras como en las ciencias médicas, las ciencias
sociales y humanidades, que está transformando el proceso educativo, promo-
viendo un aprendizaje significativo con la implementación de nuevas estrategias,
métodos y técnicas de enseñanza orientados hacia la participación activa del es-
tudiante.
En el caso particular de la enseñanza tradicional de la historia y el patri-
monio cultural, son muchos los autores que resaltan que la incorporación de
5

nuevas tecnologías no ha contrarrestado todavía la inercia que, a lo largo del si-


glo XX, había llevado a estas áreas del conocimiento a una especie de “amnesia
generacional”, con el alumnado resignado a memorizar libros, notas o apuntes
de las clases que han sido impartidas por sus profesores [24, 41]. El aprender
de la historia y saber valorar los recursos patrimoniales ayuda a las sociedades
a establecer vínculos entre pasado y presente, ya que “son comunes para todos
y es necesario saber cuidarlos, entenderlos y preservarlos por el hecho mismo de ser
recursos no renovables que nos entregan un importante valor intangible como es la
identidad” [42].
En este sentido, esta tesis doctoral partió de la constatación aparente de
que las Universidades a lo largo del mundo, finalmente, han logrado entender
la historia como una gran maraña de hechos y conceptos relacionados entre
sí, entrelazadas con el desarrollo de todas las demás áreas del conocimiento
humano [4], llegando inclusive a ser considerada como “Historia multidiscipli-
naria (simultáneamente una y muchas)” [97]. Sin embargo, en las instituciones de
educación primaria y secundaria —al igual que en la mayoría de los ambientes
culturales que ofrecen la interpretación y difusión al público en general— la
historia se presenta habitualmente en forma de silos, con una visión “simplista y
localista” [114] que promueve la memorización en lugar de la comprensión [25],
sin tener en cuenta los aspectos culturales transfronterizos que permitirían que
la historia y la cultura pudiesen ser vistas como una experiencia global compar-
tida.
A la hora de generar nuevas alternativas para descubrir y gestionar cono-
cimiento de una manera más sencilla, asequible y dinámica, los proponentes
de nuevas metodologías de enseñanza a menudo llaman a desarrollar enfoques
centrados en el estudiante, con el fin de estimular la reflexión y la retención
de conocimiento aprovechando el potencial que brindan las nuevas tecnolo-
gías [52,171]. Un ejemplo es el mencionado por Ranchhod et al. [146], que muestra
los resultados de un juego de simulación dentro de un contexto de aprendizaje
de estudiantes, que logra un incremento sustancial —cuantitativo y cualitativo—
de sus habilidades y competencias. Otros estudios realizados sobre aprendizaje
utilizando la realidad aumentada han llegado a la conclusión de que “esta tecno-
logía despierta el interés de los estudiantes convirtiendo la materia a tratar en algo
más que mera información” [74]. Del mismo modo, varias obras dentro del es-
quema de juegos serios para dispositivos táctiles y móviles, caracterizados por la
abundante estimulación sensorial, demuestran que las nuevas formas de hacer
llegar contenido de temática histórico-cultural son percibidas de mejor mane-
ra por los jóvenes [75], habiendo alcanzado resultados positivos en términos de
aprendizaje y participación [3, 74, 111].
El auge de dispositivos utilizados de manera cotidiana por casi todas las
personas permite satisfacer necesidades de información, comunicación y entre-
tenimiento, que en esta tesis utilizaremos en ámbitos socio-culturales. En este
6 Introducción

sentido, parece que la falta de profesionales referidos al mundo digital en el


ámbito de la Humanidades [55] está generando muchas posibilidades laborales:

Para el caso de la historia, utilizar recursos tecnológicos fácilmente dis-


ponibles ayuda a simplificar y facilitar las distintas actividades que se
desarrollan en el ámbito educativo [92]. Elementos tales como pizarras di-
gitales, portales virtuales, servicios de alojamiento de archivos y el Inter-
net en general son parte de los actuales procesos educativos, que necesitan
ser impulsados, difundidos y explicados a través de nuevas herramientas
y aplicaciones que sean más atractivas e interactivas para los estudiantes,
siempre supervisados por personal formado específicamente en la disci-
plina para asegurar el mayor rigor en los contenidos y las metodologías.

En el caso del aprendizaje del patrimonio cultural, cada vez más existe un
despertar de la conciencia colectiva sobre la importancia del conocimiento
y la conservación de todos los recursos patrimoniales existentes. Uno de
los principales objetivos de enseñar y entender la herencia cultural es que
los estudiantes puedan comprender valores intangibles como los cívicos,
históricos, artísticos, etc., propios de cada lugar, con el objetivo de forta-
lecer la identidad de todos los pueblos y su cohesión a todos los niveles,
desde el regional hasta el global [162].

En definitiva, el desarrollo tecnológico, sumado a los grandes cambios en las


costumbres de las sociedades modernas, permite vislumbrar un paso importante
para la creación de nuevos principios pedagógicos y didácticos para mejorar
la enseñanza de la historia y el patrimonio cultural, con el apoyo de las TICs,
promoviendo una mejora en la calidad de la educación a través de nuevas expe-
riencias de aprendizaje [22]. Esta tesis doctoral nació con el objetivo de realizar
aportes en esa línea, a fin de aminorar los problemas específicos que se descri-
ben en la siguiente sección, vistos desde las perspectivas global, de España y del
Ecuador.

1.1. Problemática de la didáctica tradicional de la his-


toria y el patrimonio cultural
La enseñanza tradicional de la historia se puede definir como “aquella que
afronta todos los eventos históricos de una manera aislada, manteniendo un pano-
rama estático e incompleto de contenidos, en el que se acude a la memorización y
reiteración de todo lo ocurrido a través del tiempo” [5]. En los últimos años, el in-
terés de los estudiantes por aprender historia se ha reducido considerablemente
entre niños y jóvenes de entre 5 y 14 años, según diversos estudios [105, 184].
Algunas encuestas objetan la posición de la historia como plan de estudios de
las escuelas, argumentando que encontraban que para algunos estudiantes les
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio
cultural 7

era difícil ubicar episodios históricos ya estudiados dentro de cualquier narra-


tiva coherente a largo plazo y se les hacía muy difícil vincular personajes y
períodos [40].

1.1.1. Un vistazo global a la enseñanza de la historia

La organización británica Historical Association2 (una entidad de membresía


fundada en 1906 con sede en Londres) ha realizado algunas encuestas a pro-
fesores de Historia en diversos países del mundo, a través de las cuales se han
recopilado aspectos tanto positivos como negativos relacionados con la ense-
ñanza de esta asignatura:

Entre los aspectos positivos se señala que los profesores de la enseñanza


primaria tienen, por lo común, una alta capacidad y entusiasmo a la hora
de enseñar la historia, que sus alumnos aprenden variedad de temas y que
cumplen a cabalidad con los programas de estudio curriculares, “eliminan-
do así una idea general de la sociedad del Reino Unido de que son programas
limitados de estudio y que supuestamente no van más allá de la enseñanza de
Enrique VIII y Hitler”.
Entre los aspectos negativos, se refieren las deficiencias en la formación
inicial de algunos docentes y su desarrollo profesional continuo. De igual
forma, se encontraron datos sobre la disminución ”en un 40 por ciento del
tiempo curricular asignado a la materia en algunas instituciones educativas”.

Una realidad indiscutible y de actualidad en el entorno cultural/educativo


europeo se relaciona con el tema de la migración existente en casi todos los
países de la región. Pese a que “hoy es difícil encontrar sociedades humanas que
se hayan mantenido durante generaciones en el mismo emplazamiento, sin ganas de
explorar o moverse para mejorar sus vidas”, esto se ha constituido en una problema
para docentes e instituciones educativas [58]. En este contexto, las dificultades
habituales se relacionan a hechos negativos o preocupantes, tales como refugia-
dos de guerra, comunidades étnicas y/o religiosas que han sido perseguidas o
discriminadas, o aquellos que tienen que huir por situaciones políticas o desas-
tres ambientales ocurridos en sus países de origen. Son sectores de la sociedad
que requieren precaución a la hora de enseñar la historia en muchos países.
Una investigación ligada a la migración, realizada por tres asociaciones eu-
ropeas (Euroclio, Isha y The Europaeum), pretende comprender si los métodos de
enseñanza de los profesores de Historia se situaban en marcos nacionales o glo-
bales, revelando que los currículos eran muy inflexibles y la gran mayoría de los
libros estaban pasados de moda [60]. De igual manera, se evidenció que temas
como el nacimiento de los estados nacionales, la emancipación de las muje-
res, depresiones económicas, artes, revolución industrial, entre otros contenidos,
2 https://www.history.org.uk/
8 Introducción

iban a tener más sentido si se les miraba desde una perspectiva más amplia. Al
final, se concluye sobre la necesidad de avanzar en flexibilización de los currícu-
los de la época, haciéndolos más inclusivos y globales para así demostrar que la
migración es un tema normal y en cierto modo imperecedero en todo el mundo.
Hablando en términos de los docentes en general, la problemática de la
enseñanza-aprendizaje sobre acontecimientos históricos en las instituciones edu-
cativas, está ligada —entre otros aspectos— a las distintas metodologías que se
han mantenido durante muchos años. En ellas influyen, en mayor o menor es-
cala, las características individuales de cada uno de los profesores, tales como
su formación académica, sus propias experiencias, el haber recibido una forma-
ción innovadora o tradicional, etc. [150] Un estudio llevado a cabo por Evans en
1989 determinó la existencia de 5 tipos de docentes en esta rama de las Cien-
cias Sociales y de manera particular en el entorno de la historia: el narrador,
el historiador científico, el relativista/reformador, el filósofo cósmico y el ecléc-
tico, quienes enfocan su modo de enseñanza acorde a su visión, su cultura y
educación recibida [59].
Por otra parte, pese a remontarnos más de 10 años en el tiempo, cabe hacer
referencia a las IV Jornadas de Investigación de las Ciencias Sociales celebradas
durante el año 2007 en la Universidad de Barcelona, que tuvieron como eje
central el análisis del proceso de la enseñanza de la memoria histórica y de la
historia como disciplina científica, desde la perspectiva de estudios realizados en
diversos países del continente europeo y de Latinoamérica. Allí se presentaron
resultados de investigaciones de gran envergadura, los cuales fueron compila-
dos en el libro “Historia, memoria y enseñanza de la historia: Conceptos, debates y
perspectivas europeas y latinoamericanas” [79]. Principalmente, se resaltó el valor
educativo de la historia y la memoria a partir de la consideración de su signi-
ficado, estructura y propósitos, al tiempo que se abordó la vinculación estrecha
entre la historia, la memoria y testimonio, a partir del cual se propusieron me-
canismos para la enseñanza de la historia y las ciencias sociales en función de
la potenciación del conocimiento de los hechos históricos. En particular, Ivo
Mattozzi [115], profesor de la Universidad de Bolonia y presidente de la asocia-
ción CLIO’92 (Associazione di insegnanti e ricercatori sulla didattica della storia),
se refirió a la imperante necesidad de vincular la memoria como recurso para
formación histórica. En su ponencia, titulada “La memoria y la enseñanza de la
historia en Italia” enfatizó la necesidad de superar la restricción en el uso de
las fuentes orales y los testimonios como única estrategia para la reconstrucción
con fines atractivos de los hechos históricos. Consideraba un factor importante
el hecho de tomar en cuenta elementos de reconstrucción que tienen un nivel
de mayor complejidad articulados con los acontecimientos del pasado. En un
estudio 8 años posterior [116], Mattozzi afirmó que la historia escolar divulgada
a través de los libros de texto contribuye a la producción de una idea errada,
por cuanto propone concebir la multiplicidad de las historias y, a partir de esta
idea, asumir la historia “como una disciplina científica que permita visualizar todos
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio
cultural 9

los conocimientos sobre el pasado en un mismo campo, a través de un proceso de re-


construcción de hechos, sucesos y procesos acontecidos en el pasado”. En relación con
los métodos de enseñanza, Mattozzi consideraba que el estudio de la historia
debe tener un carácter significativo para los estudiantes, por tanto “implica que
la programación no debe ser una bruta copia de los índices de los libros de texto”.
También en 2015, Delgado [50] hizo un análisis crítico sobre la enseñanza
de la historia en Italia, en el cual sostiene que se centra básicamente en textos
escolares que limitan el uso de recursos innovadores para la enseñanza de la
historia y subestiman la importancia de la memoria histórica como recurso para
la enseñanza. El currículo, además de presentar una tendencia hacia el olvido u
omisión de sucesos acaecidos durante el periodo de la posguerra, estaba según
este autor caracterizado por su rigidez en cuanto a contenidos, estrategias y mé-
todos. En relación con la evaluación, se centraba únicamente en la superación de
exámenes sin valorar el desarrollo de competencias y aptitudes de producción
y pensamiento crítico. Los contenidos curriculares vinculados con la enseñanza
de la historia, pues, “están condicionados por la memoria oficial, evitándose abier-
tamente la inclusión de una didáctica crítica en relación con asuntos mnemónicos
más allá de la búsqueda del consenso a través de un debate superficial, donde se po-
nen en marcha escasas competencias críticas y autónomas respecto a las concepciones
hegemónicas de la historia”.
Desde esta misma perspectiva, Charles Heimberg, en su artículo titulado “El
trabajo de la memoria y el aprendizaje de la historia en la Suiza francófona” [67],
presentaba los resultados de un estudio realizado en seis centros de enseñanza
de Ginebra, en una investigación realizada de manera conjunta entre el Instituto
de Profesores de Enseñanza Secundaria de Ginebra (IFMES) e integrantes del
Equipo de Investigación en Didáctica y Epistemología de las Ciencias Sociales
(ÉRDÉSS), adscrito a la Universidad de Ginebra. Mediante la aplicación de un
cuestionario y entrevistas semidirigidas, evaluaron la percepción que tenían los
alumnos sobre la historia y la relación que establecían entre la historia y la cultu-
ra general. A partir de un ejercicio de clasificación y asociación de imágenes con
visión interdisciplinaria, se determinó que los estudiantes en diversas ocasiones
muestran desorientación al enfrentarse a estrategias de enseñanza innovadoras
en las cuales se exige una participación activa y se promueven ejercicios de re-
flexión sobre lo expuesto. Adicional a ello, la gran mayoría de los estudiantes
encuestados asociaban la enseñanza de la historia como un proceso de trans-
misión de conocimientos, desvinculado con la capacidad de comprensión de la
misma. Por otra parte, aun cuando un número importante de estudiantes aso-
ciaba la historia como una forma de construir la identidad personal, muy pocos
relacionaban su enseñanza con la construcción de una identidad colectiva o
nacional, y la mayoría de los casos la misma no era concebida como un ins-
trumento necesario para lograr un entendimiento del mundo y la formación de
ciudadanos que actuasen de manera crítica. El estudio finalizaba con un análi-
sis exhaustivo sobre la relación entre historia y memoria, exhortando sobre la
10 Introducción

necesidad de discutir en el ámbito escolar la diferencia e interacción de ambas


categorías sobre la base de lo que el autor denominó “pedagogía de la memo-
ria”, un proceso que busca la superación de la visión lineal de la historia y que
permita, además de conocerla, desarrollar habilidades para su interpretación y
compresión.
Otra experiencia vinculada con el tema e importante de analizar es el caso
de Francia. Benoît Falaize, profesor de la Universidad de Cergy-Pontoise, coin-
cide con la idea de “ocultaciones, lagunas o amnesias nacionales” presentes en los
contenidos de la enseñanza de la historia en relación a los que han denominado
temas sensibles de enseñar. En su investigación, titulada “La enseñanza de la Shoáh
ante otros temas controvertidos en la escuela francesa” [63], destacó las dificulta-
des y riesgos en la transmisión de ciertos contenidos por considerarlos temas
controversiales para la sociedad francesa, y propuso la utilización de estrate-
gias didácticas y métodos innovadores como la problematización y el análisis de
conceptos y categorías como forma de promover el razonamiento crítico en los
estudiantes.

1.1.2. Sobre la definición del patrimonio cultural

En lo que se refiere al Patrimonio Cultural, es necesario hacer un paréntesis


para referirnos al concepto en sí, toda vez que ha evolucionado constantemente
y se concreta a partir de una visión interdisciplinaria con aportes que van desde
la Antropología, el Derecho, la Historia y la Historia del Arte hasta la Educación,
en todos sus frentes. La Organización de Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura (UNESCO, por sus siglas en inglés) ha jugado un papel
trascendental en la incorporación sucesiva de nuevas categorías vinculadas con
este concepto. En noviembre de 1970, en reunión general celebrada en París,
estableció la Convención sobre la Protección del Patrimonio Mundial, Cultural
y Natural como medida que insta a “identificar, proteger, conservar, rehabilitar
y transmitir el patrimonio material y natural”, referido estrictamente a bienes o
sitios que tengan interés excepcional para la Humanidad [185]. Esta convención,
aprobada en repuesta a las amenazas de desaparición de patrimonio a lo largo
del mundo, centraba su atención sólo en el patrimonio material, no considerando
las tradiciones, expresiones orales, técnicas ancestrales e idiomas como acervo
que debiera ser protegido, conservado y transmitido.
En razón de esto, en el marco de la Conferencia Mundial de México 1982,
a solicitud de organización sociales, instituciones y estados miembro, la UNES-
CO redefinió el concepto de Patrimonio Cultural asumiendo que, si bien ha de
comprender obras culturales y naturales (lugares, sitios, edificaciones, obras de
arte, ...), también concierne a elementos no materiales o intangibles que se han
mantenido a la largo de la historia como ritos, tradiciones ancestrales, lenguas,
creencias y demás elementos que expresan la creatividad de los pueblos [186].
Con listados como el que se reproduce en la Tabla 1.1, la UNESCO pretendía em-
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio
cultural 11

pezar un proceso de sensibilización sobre el patrimonio inmaterial. Aun cuando


no se consideraban todavía la legislación ni mecanismos técnico-administrativos
para su protección, quedaba establecida su presencia en la definición de Patri-
monio Cultural de la Humanidad.
Tabla 1.1: Algunos de los recursos tangibles e intangibles más relevantes de his-
toria y cultura. [129]

Recursos histórico-culturales
Tangibles Intangibles
Sitios históricos Valores y tradiciones
y edificios sociales
Costumbres y
Monumentos
prácticas
Valores filosóficos y
Documentos
creencias religiosas
Obras de arte Expresión artística
Máquinas y otros
Lenguaje
artefactos
Entornos naturales Folclore

El siguiente hito fue alcanzado en la Conferencia General de la UNESCO


celebrada en 2003, con la aprobación de la primera Convención Internacional
para la Salvaguardia del patrimonio cultural Inmaterial, partiendo del reconoci-
miento del valor histórico de las manifestaciones y expresiones culturales que
hasta ese momento carecían de marco jurídico. Esta primera Convención tuvo un
carácter complementario con instrumentos aprobados con anterioridad; no obs-
tante, su objetivo se centró en “salvaguardar los usos, representaciones, expresiones,
conocimientos, y técnicas —junto con los instrumentos, objetos, artefactos y espacios
culturales que le son inherentes— que las comunidades, los grupos y en algunos casos
los individuos reconozcan como parte integrante de su patrimonio cultural” [54]. Este
patrimonio inmaterial, que se transmite de generación en generación, es recrea-
do constantemente por las comunidades y grupos en función de su entorno,
su interacción con la naturaleza y su historia, infundiéndoles un sentimiento
de identidad y continuidad y contribuyendo así a promover el respeto de la
diversidad cultural y la creatividad humana.
En correspondencia con esta visión, Zambrano sostiene que al Patrimonio
Cultural corresponden todos los bienes materiales e inmateriales que han sido
heredados por cada sociedad y que, por su valor histórico para la preservación
de la identidad de cada pueblo, se deben conservar para el conocimiento de
las nuevas generaciones [135]. Por su parte, Peñalba defiende que es el “conjunto
de manifestaciones u objetos nacidos de la producción humana, que una sociedad ha
recibido como herencia histórica, y que constituyen elementos significativos de su iden-
tidad como pueblo” [104]. Tales manifestaciones u objetos constituyen testimonios
12 Introducción

importantes del progreso de la civilización y ejercen una función modélica o re-


ferencial para toda la sociedad, de ahí su consideración como bienes culturales.
Desde su perspectiva, el patrimonio cultural es un concepto relativo, generado
de manera sistemática a partir de la asignación de valores determinados que
evolucionan de acuerdo con el curso de la historia de cada sociedad.
Esta definición coincide con la expuesta por el Instituto Andaluz del Patri-
monio Histórico3 , en el cual es asumido como un concepto “subjetivo y dinámico”
determinado por el valor que cada sociedad asigne a los objetos o bienes que
considera deben ser protegidos y conservados para las futuras generaciones [89].
Ello genera, según Merillas, nuevos espacios de intercambio y difusión que per-
mite el surgimiento de importantes propuestas, como fue el caso del II Congreso
Internacional de Educación de Educación Patrimonial, celebrado en Madrid en
octubre de 2014, en el cual se acordó la creación de la Red Internacional de
Educación Patrimonial (RIEP o INHE, por las siglas en inglés de International
Network on Heritage Education), que surgió como una instancia de articulación,
intercambio y difusión entre profesionales, instituciones y agrupaciones depen-
dientes de diferentes países de Europa, América, Asia y África cuyo interés se
centra en la educación y el patrimonio [118].

1.1.3. El contexto de España


En lo que concierne a la realidad española de la pedagogía de la histo-
ria y el patrimonio cultural, destacamos un estudio reciente elaborado por la
Universidad de Murcia, en el que se mencionan estadísticas muy importantes
sobre la manera de enseñar y sobre la percepción que tienen los estudiantes con
respecto a las metodologías utilizadas [24]. Problemas como que la mayoría de
los estudiantes deben tomar notas de las clases con el único objetivo de que el
profesor mantenga el orden en la misma, el poco incentivo de recursos como de-
bates para profundizar en temas relevantes, la memorización de los temas para
rendir exámenes, ... eran temas recurrentes e indiscutibles, que consolidaban la
conclusión de que en muy pocos casos los estudiantes ganaban comprensión e
interpretación de hechos y conceptos. El estudio revelaba también que los pro-
fesores mayormente no utilizan los recursos de Patrimonio Cultural histórico en
sus clases, empleando escasamente técnicas de didáctica moderna.
Teniendo como objetivo el análisis de la enseñanza de la historia en el ámbito
de las escuelas del nivel primario en España, Gómez desarrolló una investiga-
ción que tomó como punto de partida la revisión de más de 3000 actividades
contenidas en los libros de textos diseñados por distintas editoriales, así como
el análisis de un número superior a 100 de interrogantes correspondientes a las
evaluaciones aplicadas a los estudiantes del tercer ciclo de primaria [81]. El aná-
lisis de la información, a través de enfoques de tipo cualitativo y cuantitativo,
permitió a los investigadores afirmar que la mayoría de los exámenes aplicados
3 https://www.iaph.es/web/canales/patrimonio-cultural/index.html
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio
cultural 13

y manuales utilizados para la formación de temas relacionados con el área de


conocimiento del medio natural, social y cultural tienden a presentar sesgos en
la información que se trasmite. En relación con los métodos de enseñanza que
promueven, a través del uso de los libros de texto como principal herramien-
ta didáctica, se concluyó que generan un interés solamente memorístico y de
repetición de conceptos o hechos, aunado al hecho de asumir la evaluación es-
crita como único instrumento para la ponderación del estudiante, que redunda
en exámenes donde la comprensión, el razonamiento y el análisis de la histo-
ria se ven enormemente limitados. Entre las posibles causas, se apuntó que la
Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo [132] (de 1990) es-
tablecía que toda actividad educativa debe ser desarrollada atendiendo, entre
otros principios, al desarrollo de las capacidades creativas y el espíritu críti-
co de los estudiantes, mediante la aplicación de metodologías que propiciasen
su participación activa en todas las actividades vinculadas con el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, las modificaciones realizadas a dicha Ley
no han tenido marcada incidencia sobre la aplicación de metodologías innova-
doras, técnicas e instrumentos por parte de los docentes [72, 81].
En este mismo orden de ideas, Blanco en su tesis titulada “La representación
del tiempo histórico en los libros de texto de primero y segundo de la Enseñanza
Secundaria Obligatoria”, evaluó a través de un modelo de análisis específico los
mecanismos y formas de trasmisión utilizados en ocho manuales o libros de
textos del área de Ciencias Sociales para representar el tiempo histórico, así
como los modelos conceptuales empleados para su enseñanza. En función del
análisis individual, seguido de la comparación de los contenidos y recursos de
cada libro de texto, los resultados permiten visualizar una gran cantidad de
debilidades de diferente índole, entre las que destacan las siguientes [19]:

Carencia de modelos de representación del tiempo histórico.

Notables desequilibrios temáticos entre las diferentes unidades didácticas


(dependiendo de las editoriales a las que pertenecen los textos se obser-
va una reducida exposición sobre la importancia de distintos temas, no
ajustada a criterios didácticos).

Reducido nivel de dificultad de los conceptos.

Elevada tendencia a la memorización en todos los contenidos desarrolla-


dos.

También el ámbito de la educación universitaria española se han realizado


importantes estudios que revelan las potencialidades y dificultades en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de la historia y el patrimonio [141]. Durante las décadas
de 1970 y 1980 se alcanzó a dar pasos transcendentales hacia la transformación
de los principios orientadores de la metodología didáctica que implicaban un
cambio estructural dentro del aula, esfuerzos alcanzados a través del trabajo en
14 Introducción

conjunto de los Grupos de Innovación Educativa de la Enseñanza de la historia.


Entre ellos destacó Germania 75, conformado por docentes de educación secun-
daria, así como investigadores no vinculados con la Universidad española para
entonces. En este sentido, son innegables los aportes generados por este grupo
para la enseñanza de la historia en la segunda etapa de educación, en cuanto al
diseño de materiales didácticos que planteaban, entre otros objetivos, el desa-
rrollo del pensamiento crítico a través del razonamiento y la comprensión [176].
Sucesivamente, fueron conformándose nuevos grupos orientados bajo el mismo
objeto de estudio, tales como Cronos, Historia 13-16, Rosa Sensat y posteriormen-
te Kairós y Gea-CLIO. Todos ellos trabajaron en funciones de nuevos métodos y
enfoques para abordar las Ciencias Sociales y la Historia en el ámbito escolar,
resaltando los trabajos de Cuesta [43] sobre la historia abordada como disciplina
en el ámbito escolar y los métodos utilizados para su enseñanza en España.
De acuerdo con Prats y Vall [141], la creación en la década de los 80 del
área de conocimiento de Didáctica de las Ciencias Sociales constituyó un gran
avance para la sociedad en general y particularmente para la educación, por
cuanto surgieron colectivos de investigación y los primeros departamentos uni-
versitarios para el estudio de la Didáctica de la historia y las Ciencias Sociales,
conformados por profesores e investigadores vinculados específicamente al área.
Un elemento que resalta es la vinculación permanente entre los miembros de los
departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y la historia con el colectivo
de profesionales de la Educación primaria. La evolución positiva, de algún mo-
do, se frenó hacia finales de la década de los 90, en tanto que se ha constatado
en repetidas ocasiones “la persistencia de una metodología tradicional en la ense-
ñanza de la disciplina, basada fundamentalmente en la reproducción del relato con
carácter lineal, poco motivador y memorístico... que a ojos del estudiante sólo apor-
ta un conjunto de datos trasmitido con el objeto de proporcionar conocimientos sobre
cultura general” [172].

1.1.4. El contexto de Ecuador


A continuación, hacemos un breve análisis de algunos aspectos en el ámbito
de la educación y la enseñanza de la historia y el patrimonio cultural en Ecua-
dor, país que recientemente ha suscitado mucho interés a nivel latinoamericano
por los cambios y resultados positivos obtenidos desde principios del siglo XX
en el ámbito educativo. Empezaremos por realizar una introducción de dichos
cambios y resultados.
Ecuador es quizás el país con mayor biodiversidad de mundo, y a pesar de
ser un país territorialmente pequeño, es el más densamente poblado de Suda-
mérica con una población de prácticamente 16 millones de habitantes4 y posee
4 regiones muy divergentes, multilingües y multiculturales. Al ser una socie-
dad con amplísima diversidad humana, en la que conviven 15 nacionalidades
4 http://countrymeters.info/es/Ecuadorjulio/2018
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio
cultural 15

y pueblos indígenas originarios —y, como consecuencia de esto, diversidad de


culturas, lenguas, costumbres, organizaciones sociales, pautas de alimentación,
formas de administración de justicia, mitos, leyendas, ... [100]— se vuelve más
complejo el tener currículos homogéneos y docentes capacitados con amplio co-
nocimiento de las realidades de cada pueblo o región. Así pues, el aprendizaje
de la historia, la cultura y el patrimonio supone un verdadero reto.
Entre las diferentes metas alcanzadas en Ecuador dentro del ámbito educa-
tivo en general, es muy importante subrayar el hecho de que, en el año 2006,
Ecuador tenía resultados de aprendizaje bajos en relación al resto de Latinoa-
mérica, según las pruebas regionales SERCE [165]. Ya para el 2013, se obtuvieron
resultados extraordinarios durante las pruebas TERCE [182], en las que se infor-
mó de que este país había experimentado avances inusitados [10]. Este y otros
datos explican el interés que este sistema educativo ha despertado entre otros
países de la región y a nivel internacional.
Enfocándonos ya en algunos de los problemas más relevantes a la hora de
enseñar Historia y Patrimonio Cultural en Ecuador, podemos indicar que al ser
un país que no produce su propia tecnología, y que sus docentes (en su gran
mayoría) son reacios a los cambios tecnológicos, se produce un efecto en cadena
de inconvenientes que concluyen en una baja calidad de aprendizaje, reflejados
en la memorización mecánica de los contenidos y la formación de estudiantes
pasivos, desmotivados, sin ningún interés por el aprendizaje de la historia [179].
En este sentido, poco éxito han tenido las recomendaciones emanadas del Mi-
nisterio de Educación para mejorar el aprendizaje de la asignatura de Historia y
Ciencias Sociales (véase [122]), que se reducen a realizar actividades individuales
en parejas y en grupos. Entre estas actividades se incluyen: trabajos para mejo-
rar la lectura comprensiva; realización de informes sobre visitas de campo y a
museos; representación de lo aprendido a través de gráficos, líneas del tiempo,
caricaturas, historietas, dramatizaciones y juegos de roles; presentaciones orales
para mejorar la comunicación afectiva en forma de debates, juicios a personajes
o hechos históricos, etc.
Otro problema es la falta de conciencia y de observancia —por parte de
los docentes y de las instituciones educativas— de los lugares patrimoniales y
museos en general, lo que lleva a tener estudiantes inconscientes, que no se em-
poderan de los valores y riquezas que posee la historia y cultura del país. Así
pues, a pesar de constatarse realidades muy distintas entre Europa y Latinoa-
mérica, tal como se ha descrito, existen situaciones muy similares que afectan
el aprendizaje de la historia y el patrimonio a nivel global. Básicamente, temas
como la memorización de los contenidos, la capacitación a los docentes y la
inserción de la tecnología son el común denominador [42].
16 Introducción

1.2. Oportunidades brindadas por las TICs


David Warlick, uno de los principales científicos, educadores y desarrollado-
res de software norteamericano, muy reconocido por sus libros y artículos que
hablan sobre la importancia del uso de las tecnologías en favor de la educación,
dijo hace unos años que “necesitamos la tecnología en cada aula y en las manos de
cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiempo,
y es la lente a través de la cual experimentamos gran parte de nuestro mundo”. Esta
frase nos pone en contexto para indagar cuáles son las principales oportuni-
dades que puede brindar la tecnología en el ámbito educativo, con particular
atención al aprendizaje de la historia y el patrimonio cultural.
El año 2018 fue denominado por el Foro Europeo de la Cultura como el
Año Europeo del patrimonio cultural [57], presentando algunos datos importantes
sobre la inversión realizada por la Unión Europea en aras de la puesta en valor
del patrimonio cultural.5 Algunos de esos datos son mostrados en la Tabla 1.2.

Tabla 1.2: Algunos datos representativos sobre inversión en patrimonio cultural


en la Unión Europea.

Unidades Números Resultados


# Puestos se han generado en el sector de patrimonio cultural
300 mil
de trabajo en la EU hasta el año 2017.
# Puestos
7,8 millones están indirectamente vinculados al patrimonio.
de trabajo
# Puestos por cada empleado directo que tiene el sector del
26,7
trabajo indirectos patrimonio.
de los europeos menciona que patrimonio cultural puede
Porcentaje 68 %
influir en la elección de un destino de vacaciones.
para proyectos de patrimonio cultural para el desarrollo
Euros (€) 4400 millones
regional y rural entre el período 2007 y 2013.
destinados a los sectores cultural y creativo de
Euros (€) 6000 millones
patrimonio cultural para el período 2014-2019.
para investigación en materia de patrimonio
Euros (€) 100 millones
cultural en el marco del programa Horizonte 2020.

Donde para el año 2021 se prevé la creación de 2 millones de nuevos em-


pleos en áreas como la informática y otras ramas relacionadas con la ingenie-
ría [69], podemos destacar que, gracias al impulso de la inversión pública, cada
vez más aumenta la necesidad de profesionales con conocimiento en tecnolo-
gías aplicadas al Patrimonio Cultural. Por ejemplo, en el marco del programa
Europa Creativa de la UE se han destinado 1460 millones de euros para impul-
sar proyectos de cooperación en los que se promueve la capacitación de nuevos
profesionales para el sector cultural a fin de adaptarse a los nuevos retos de un
sector “definitorio del papel que Europa aspira a jugar en el mundo” [167].

5 Informe “Cultural Heritage counts for Europe”, 2016; Eurobarómetro “Los europeos y el patrimo-
nio cultural”, 2017; Vinculación entre Natura 2000 y el patrimonio cultural, 2017.
1.2 Oportunidades brindadas por las TICs 17

En una perspectiva general, la digitalización de la información ha abierto


nuevas posibilidades de modelos de negocios y, en efecto, hoy es un factor rele-
vante en las economías de casi todos los países. En España, por ejemplo, durante
el año 2017 el proceso de digitalización alcanzó a ser el 19,7 % de su PIB, proyec-
tándose a que en el año 2021 esté prácticamente en un 23 %, según un informe
presentado por la consultora Accenture y Mobile World Capital Barcelona6 . Esta
tendencia es clave también para el ámbito de la educación y la cultura, hasta
el punto de que la UE lleva más de 20 años apoyando que los distintos centros
culturales y patrimoniales (museos, centros de arte y cultura, bibliotecas, ...) digi-
talicen sus repositorios y perfeccionen la gestión de la información documental,
como mecanismos clave para conservar y difundir el patrimonio cultural [31]. En
relación con la imprescindible capacitación de profesionales que articulen todos
los procesos derivados de esta transformación, la Unión Europea ha identificado
5 competencias clave: tratamiento de la información, comunicación, creación de
contenidos, seguridad y resolución de problemas [37], que deberían ser tomados
muy en cuenta por gobiernos e instituciones educativas.
Entre los contenidos disponibles en Internet, destaca el papel de las enci-
clopedias abiertas en línea tales como Wikipedia, que se han valorizado especial-
mente dentro del contexto estudiantil. A pesar de existir muchas divergencias en
cuanto a su utilización (especialmente entre profesores y científicos), su credibi-
lidad y accesibilidad en países como Canadá, Sudáfrica, Australia y la mayoría
de los europeos es muy alta (en promedio, un 60 %) en comparación a la per-
cepción que se tiene en Estados Unidos (apenas un 3 %) [99]. Wikipedia posee
un indicador cuantitativo particularmente útil en la mayoría de las Artes y las
Humanidades, ofreciendo un potencial elevado en cuanto a su estructura (cate-
gorías con clasificación universal), facilitando el desarrollo de artículos de forma
colaborativa [181] y brindando gran cantidad de datos que pueden ser utilizados
libremente y analizados de múltiples formas [88].
Otra herramienta importante en el dominio del patrimonio cultural es la
biblioteca digital europea llamada Europeana7 , un punto de acceso digital pa-
ra el patrimonio cultural multilingüe europeo. En ella se recopilan metadatos
de cientos de organizaciones culturales, y cuenta con herramientas que facili-
tan la búsqueda y la recuperación de información sobre elementos culturales
de diferentes tipos, así como contenidos multimedia relacionados. Europeana
proporciona asimismo un marco para la investigación en TICs aplicadas a la
comprensión y preservación del patrimonio cultural y los valores comunes entre
todos los países.
Como punto de apoyo clave para que la digitalización rinda los frutos espe-
rados, se encuentra la casi total penetración de Internet en los hogares y en los
bolsillos de la mayoría de las personas, a través de una amplia gama de dispo-
sitivos entre los que destacan los denominados “teléfonos inteligentes”. En el año
6 http://mobileworldcapital.com/
7 www.europeana.eu
18 Introducción

2017, el porcentaje de accesibilidad diaria promedio en España entre jóvenes y


adultos ha llegado a un 96 % [37]. El tráfico generado por consultas relacionadas
con la historia y el patrimonio cultural supone una fracción muy pequeña del
total, pero la presencia en línea de contenidos y potenciales beneficiarios del
mismo es vista por muchos autores como una oportunidad sin precedentes de
renovar la didáctica, aprovechando las consabidas ventajas de la facilidad y la
velocidad de acceso a la información [133]. Según Aparici, el dispositivo móvil se
ha convertido en el único instrumento tecnológico en el que pueden converger
todos nuestros actuales hábitos de comunicación y aprendizaje, debido a “un
factor decisivo y un verdadero valor agregado” que está justamente “en la movilidad
y en la ubicuidad comunicativa” [8].

1.3. El papel de la Web Semántica


En el objetivo de acercar a los usuarios de TICs a los contenidos relacionados
con la historia y el patrimonio cultural, surge un desafío en tanto que todo el
volumen de información disponible, cada vez es más grande y heterogéneo, es
prácticamente imposible de gestionar de forma manual. En consecuencia, se ha
hecho necesario que la información sea representada de una forma que pueda
ser gestionada a través de computadoras [149], que en tiempo son notablemente
más rápidas que el ser humano.
En esta línea, cabe destacar que la Wikipedia posee un reverso de informa-
ción procesable de manera automática, habilitando cierto razonamiento sobre
el significado del contenido. Esa ‘otra cara de la moneda’ se denominó desde
sus comienzos como DBpedia8 , y ha sido desde entonces uno de los referentes
principales en las tecnologías de Web Semántica, que precisamente tienen como
objetivo habilitar la gestión de conocimiento (no sólo información) por parte de má-
quinas [163]. Actualmente, DBpedia describe en su versión en inglés que posee
“alrededor de 4,58 millones de cosas, de las que 4,23 millones están clasificadas
en una ontología consistente, incluyendo 1.445.000 personas, 735.000 lugares
(incluyendo 478.000 lugares poblados), 411.000 trabajos creativos (incluyendo
123.000 álbumes de música, 87.000 películas y 19.000 videojuegos), 241.000 or-
ganizaciones (incluyendo 58.000 empresas y 49.000 instituciones educativas),
251.000 especies animales y vegetales, y 6.000 enfermedades”9 , siendo posible-
mente la base de conocimiento públicamente accesible más grande del mundo.
Otras enciclopedias en línea, tales como la ya mencionada Europeana, cuentan
también con vertientes pensadas para la consulta y manipulación algorítmica de
sus contenidos [29, 138].
La Web Semántica se ha convertido en una herramienta importante a la hora
de obtener datos legibles que sirven para desarrollar proyectos en casi todas las
8 https://wiki.dbpedia.org/
9 Fuente: https://wiki.dbpedia.org/about/facts-figures al 18/09/2018.
1.3 El papel de la Web Semántica 19

áreas del conocimiento. Una de sus grandes potencialidades se enmarca en la ca-


pacidad de procesar automáticamente muy altos volúmenes de información, con
el objetivo de que los usuarios puedan encontrar, con mayor precisión y rapi-
dez, todas las respuestas a sus búsquedas, optimizando el tratamiento de dichos
contenidos [112]. La cantidad de recursos informacionales desarrollados para fa-
cilitar dicho procesamiento no ha dejado de crecer desde que Tim Berners-Lee,
creador de la World Wide Web, planteó por primera vez la idea (véase [17]), y su
desarrollo se ha venido armonizando dentro de la denominada iniciativa Lin-
ked Data. En la Figura 1.1 se puede observar una representación de algunos de
los recursos que forman parte de la misma. Se trata de una colección masiva de
recursos semánticos, más o menos estrechamente relacionados entre sí, que pue-
den reutilizarse para muchos propósitos diferentes dentro de un marco común
que se depura con el tiempo a través de los aportes de miles de colaboradores
en todo el mundo [12, 164].
En la Figura 1.1, además de Wikipedia, destacan otros recursos como YAGO,
otra base de conocimiento semántica derivada de Wikipedia, WordNet10 , una
base de datos léxica, y GeoNames11 , un conjunto de millones de topónimos
organizados jerárquicamente.
El potencial de la Web Semántica para eliminar barreras en el acceso a la
información no ha pasado inadvertido para las Humanidades, si bien su irrup-
ción fue más tardía que en otros ámbitos como el comercio electrónico [133].
Algunos autores acuñaron el término “Heritage Computing” para hacer referen-
cia al uso de las tecnologías para el descubrimiento, análisis, interpretación y
presentación de contenidos asociados al Patrimonio Cultural, utilizando recursos
y tecnologías de la Web Semántica [16, 147, 169].
Durante las dos últimas décadas se han desarrollado importantes iniciativas
para la divulgación del acervo cultural. Por ejemplo, en Ecuador12 y México13 ,
entre otros de Latinoamérica, se han desarrollado sistemas de información de
“Patrimonio Cultural Inmaterial” con tecnologías de Web Semántica con el ob-
jetivo de gestionar sus catálogos, inventariar todos sus recursos y facilitar su
compartición e intercambio. Igualmente, en España se han desarrollado varios
proyectos relacionados, de entre los cuales podemos destacar el que se llevó a
cabo entre 2006 y 2009 a través de la Fundación Botín14 , para elaborar una base
de conocimientos “procedentes de las diferentes áreas científicas y técnicas relacio-
nadas con el patrimonio (la historia, la geografía, el arte, la gestión del patrimonio,
etc.) que han sido, y son generados por diferentes personas y entidades en el ejercicio de
sus actividades (instituciones de la administración pública, universidades, entidades

10 https://wordnet.princeton.edu/
11 http://www.geonames.org/
12 ABACO, http://abacoweb.inpc.gob.ec:10080/inpc/ImtInmaterialPublic.seam?
ficha=0
13 SIC, http://sic.conaculta.gob.mx
14 https://www.fundacionbotin.org/
20

Figura 1.1: Relaciones entre los recursos más destacados de la iniciativa Linked Data.
Introducción
1.4 Contexto del trabajo 21

privadas, científicos, escritores, etc.), para ofrecerlos en forma de un portal web del
patrimonio de Cantabria” [85].
Con estos antecedentes, se ratifica la importancia de utilizar recursos, he-
rramientas y/o tecnologías de Web Semántica en ambientes relacionados con
la historia y el patrimonio cultural. En esta tesis se planteó el objetivo de dar
continuidad a los mismos, pasando de la labor de recopilación de conocimiento
a la explotación del mismo, con el fin último de avanzar en la pedagogía y la
didáctica dentro del área.

1.4. Contexto del trabajo


Este trabajo doctoral se enmarcó dentro del proyecto europeo “CROSS-
CULT” 15 , financiado por la Unión Europea a través del programa de investi-
gación Horizonte 2020 y llevado a cabo, entre 2016 y 2019, por 11 socios de 7
países: Francia, Grecia, Italia, Luxemburgo, Malta, España y el Reino Unido. La
Universidad de Vigo fue miembro destacado del consorcio, aportando expertos
en tecnología y en humanidades, que se unieron para plantear y evaluar dife-
rentes tipos de experiencias en educación y entretenimiento en relación con la
historia y el patrimonio cultural.
El objetivo principal de CROSSCULT era promover un cambio en la forma
en que los ciudadanos europeos valoran la historia y el patrimonio cultural,
a través de la comprensión y reinterpretación de recursos culturales digitales,
de los puntos de vista de otras personas y de los emplazamientos físicos. Esto
implicaba eliminar las barreras culturales entre los países de la UE para crear
perspectivas únicas que cruzasen las fronteras, vinculando los recursos históricos
digitales existentes y desarrollando otros nuevos, ya fuera por expertos o por una
participación pública abierta.
Para lograr tal objetivo, el consorcio CROSSCULT apostó por el uso de
tecnología de vanguardia para vincular los activos culturales digitales existentes
y fusionarlos en diferentes tipos de experiencias interactivas, la mayoría de las
cuales son entregadas por aplicaciones móviles, de maneras que estimulasen la
reflexión y aumentasen la retención de conocimiento, así como la apreciación
de los vínculos entre el pasado y el presente. Los socios propusieron el uso
de activos culturales digitales para motivar una nueva historia cultural europea
compartida, pasando así de la diferencia a la unificación, sin menoscabo de la
pluralidad.
Las ideas centrales de CROSSCULT se probaron en cuatro pilotos que in-
volucraban 8 sitios diferentes en Europa, además de una serie de experimentos
paralelos centrados en tecnologías específicas. El consorcio intentó garantizar
que las partes interesadas estuvieran siempre involucradas a través del enfoque
de laboratorio viviente (del inglés “Living Lab”), y también tenía como objetivo
15 www.crosscult.eu/
22 Introducción

garantizar las perspectivas futuras mediante la definición de un plan de nego-


cios concreto, que favorecería la creación de nuevas empresas y el desarrollo de
nuevos servicios relacionados con el patrimonio cultural europeo.
El activo principal para llevar a cabo esta visión fue la plataforma CROSS-
CULT, un paquete sofisticado de software y aplicaciones listas para brindar ser-
vicios no solo a los visitantes actuales y futuros del museo (a través de apli-
caciones Android e iOS) sino también a diferentes tipos de partes interesadas,
incluidos conservadores y gestores de museos, expertos en Humanidades, mu-
seólogos, analistas de datos, desarrolladores de aplicaciones y administradores
de sistemas.
En el corazón de la plataforma se encuentra la base de conocimiento de CROSS-
CULT (en adelante, CCKB, siglas de “CROSSCULT Knowledge Base”), que fun-
ciona como un repositorio enlazado para el almacenamiento, la gestión y la
recuperación de información proveniente de múltiples fuentes, según las di-
rectrices de la Web Semántica. La CCKB implementa una estructura de nivel
superior única y genérica que actúa como una capa de conceptos y relaciones
comunes, basándose en normas específicas para la documentación de elementos
del patrimonio cultural, así como en tecnologías estándar para facilitar la inter-
operabilidad y vinculando con recursos de terceros y repositorios abiertos, tales
como Wikipedia y Europeana.

1.5. Objetivos

El marco social y tecnológico descrito en las secciones anteriores, junto con


el entorno propiciatorio del proyecto CROSSCULT, nos llevó a analizar dos retos
importantes a resolver en el presente trabajo doctoral:

En primer lugar, abordamos el problema de diseñar nuevos enfoques pa-


ra mejorar la didáctica de la historia y el patrimonio cultural a través de
las TICs, apoyándonos en tecnologías de Web Semántica para facilitar la
elaboración de narrativas transversales (idea que se desarrollará a conti-
nuación) y presentando estas en forma de experiencias interactivas para
dispositivos móviles táctiles.

El término “narrativa” se refiere a una de las formas o artes más antiguas


de transferir conocimiento entre seres humanos, pudiendo compartir una
variedad de acontecimientos “a través de palabras, imágenes y sonidos, a me-
nudo por la improvisación o el embellecimiento” [53]. El uso de narrativas se
ha generalizado a lo largo de la última década como un medio para hacer
llegar conocimiento y mensajes al público en general, en una tendencia
que se denomina comúnmente storytelling [21, 38] y que se presentará ex-
tensamente en el Capítulo 2.
1.5 Objetivos 23

Las narrativas transversales que interesaron al proyecto CROSSCULT es-


tán relacionadas con la utilización de medios digitales que poseen todas
las capacidades para presentar historias a través de múltiples contextos,
que se cruzan e interactúan entre sí. Por lo tanto, la idea es utilizar la tec-
nología a través de lo que Jenkins denominó en su momento “narraciones
transmedia”, caracterizadas por “ofrecer numerosas puertas de entrada con el
objetivo de llegar a distintos segmentos de la audiencia a la vez, teniendo en
cuenta su mayor o menor grado de inmersión en el mundo narrativo” [93].

En la visión que dio origen a este trabajo doctoral, la construcción de ta-


les narrativas se vería facilitada por las tecnologías de la Web Semántica,
dada su capacidad para explicitar las relaciones entre distintos concep-
tos. De este modo, nos planteamos aprovechar estas tecnologías, así como
el gran volumen de información disponible —abiertamente en Internet
y también, de manera excepcional, en los repositorios privados de algu-
nos de los socios de CROSSCULT— para articular conceptos de historia
y patrimonio cultural en relación con una amplia gama de temas de ac-
tualidad, efemérides, localizaciones, personajes históricos, ... que fuesen
relevantes en determinados entornos. Tales relaciones, convenientemente
presentadas, tendrían un efecto potenciador de la reflexión y la retención
de conocimiento, así como de fenómenos adicionales como la curiosidad
y la serendipia (esto es, el descubrimiento sorpresivo o no anticipado), en
línea con los hallazgos de Rehm en sus destacados trabajos sobre “narra-
tivas semánticas” [148].

En segundo lugar, desarrollamos una propuesta técnica completa y versá-


til para llevar a cabo el descubrimiento de asociaciones semánticas que
puedan servir de base para el desarrollo de narrativas según lo expuesto
en el punto anterior. Las asociaciones, como ya se dijo, tienen el fin de
maximizar los efectos pretendidos de inducir a la reflexión sobre la his-
toria y el patrimonio cultural, de aumentar la adquisición y retención de
nuevo conocimiento, etc.

Nuestra propuesta alcanza hasta el punto de descubrir las asociaciones en-


tre las entidades semánticas de interés, navegando por la miríada de con-
ceptos capturados en la CCKB y en los recursos enlazados, y presentando
finalmente dichas asociaciones en interfaces de usuario que, a su vez, se
pueden integrar en herramientas de autoría de narrativas. Nuestra reali-
zación de la idea es aplicable a la interconexión de entidades culturales y
sus respectivas colecciones, con elementos concretos del patrimonio cul-
tural, con hechos históricos relevantes, ... y también con información más
dinámica, relacionada —por medios que ya no abordamos en la tesis—
con las preferencias o intereses de usuarios concretos, o incluso con su
contexto (localización, fecha, atención, tiempo atmosférico, etc).
24 Introducción

1.6. Organización de la memoria


Este trabajo de investigación se estructura en cinco capítulos, además de
secciones de apéndices y bibliografía. La estructura es la siguiente:

Parte I: Ámbito, objetivos y planteamiento de la tesis.


• Capítulo 1: Introducción. En este capítulo se describe la proble-
mática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio cul-
tural, al tiempo que se analiza las oportunidades que brindan las
nuevas tecnologías, prestando especial atención a la Web semántica.
Finalmente, se presentan el contexto en el cual se ha desarrollado el
trabajo doctoral y los objetivos perseguidos en el mismo.
• Capítulo 2: Estado del arte. En este capítulo se lleva a cabo un
análisis del impacto de las TICs aplicadas para la enseñanza de la
historia y el patrimonio cultural. Se describen experiencias innova-
doras generadas a partir de la incorporación de técnicas como los
juegos serios, el storytelling y las Humanidades Digitales. Además, se
presenta lo esencial de la tecnología de la Web Semántica, con un
vistazo a los estándares de datos utilizados para la documentación
de información relacionada con la historia y el Patrimonio, así como
a soluciones para la identificación de asociaciones semánticas entre
conceptos.
Parte II: Aportes de investigación.
• Capítulo 3: Aportes a la definición de estrategias narrativas so-
bre historia y patrimonio cultural con base en tecnologías se-
mánticas. En este capítulo se presentan las estrategias que hemos
contribuido a diseñar para mejorar la didáctica de la historia y el
patrimonio cultural a través del modelado y el descubrimiento de
asociaciones semánticas, acompañadas de un resumen de los resul-
tados conseguidos en el marco del proyecto CROSSCULT para la
evaluación de su interés, tanto en lo relacionado con la acogida por
parte de los usuarios como en su capacidad de promover reflexión,
retención y demás fenómenos de interés.
• Capítulo 4: Aportes al descubrimiento de asociaciones y valida-
ción de aplicaciones piloto. En este capítulo se detallan las carac-
terísticas, los elementos técnicos y el funcionamiento de la propues-
ta de descubrimiento de asociaciones semánticas, con aplicación en
diversos casos de estudio, tanto en el contexto europeo de CROSS-
CULT como en escenarios didácticos del Ecuador. Aquí se concen-
tran los aportes tecnológicos de la tesis, donde el capítulo anterior
comporta contribuciones más próximas al ámbito de las Humanida-
des.
1.6 Organización de la memoria 25

Parte III: Conclusiones y trabajo futuro.

• Capítulo 5: Conclusiones y trabajo futuro. En este capítulo se re-


sumen los principales hallazgos de la investigación de acuerdo con
los objetivos planteados. A partir de los resultados obtenidos se pla-
nean diversas recomendaciones para ser consideradas por institu-
ciones y organismos vinculados con las propuestas. Finalmente, se
proponen nuevas líneas de investigación que podrían ser de utilidad
para los diferentes grupos de investigación centrados en la aplicación
de las TICs en enseñanza de la historia y el patrimonio.
Capítulo 2

Estado del arte

Este capítulo proporciona un análisis sobre la evolución de las TICs y la valoración de su impacto en
el ámbito de la historia y el patrimonio cultural, a través de la revisión documental de investigaciones
previas realizadas en torno la inclusión de aplicaciones tecnológicas para dar soporte a procesos de
enseñanza-aprendizaje. Se incorpora también la descripción de las tecnologías fundamentales de la Web
Semántica, así como de herramientas para el estudio de asociaciones entre conceptos y del principal
estándar para la representación de conocimiento en el área que nos ocupa: CIDOC-CRM, empleado
por las instituciones museísticas de mayor importancia en Europa y adoptado como base de todas las
soluciones emanadas del proyecto CROSSCULT.

2.1. Las Humanidades Digitales


Las Humanidades Digitales son un campo interdisciplinario relativamente
nuevo que persigue entender cuáles son los impactos y las relaciones existentes
que tienen las TICs en el quehacer de los investigadores de las ciencias huma-
nas [159]. En palabras de Romero Frías, “son un área científica que ha pasado de ser
un espacio para la experimentación tecnológica en aplicaciones literarias y lingüísti-
cas —empleando bases de datos, análisis de texto electrónico o sistemas de marcación
digital— a ser un campo que abarca casi todas las áreas tradicionales y emergentes
de las humanidades, que se aprovechan de cualquier innovación tecnológica aplica-
ble a la ciencia y que funde procesos de creación y construcción/representación con
una reflexión amplia y profunda sobre los efectos de la tecnología en la enseñanza y
la investigación científica” [156]. Sus principales objetivos suelen resumirse como
sigue [154]:

Crear bases de datos con todos los recursos digitales posibles para las
Humanidades, incluyendo captura, estructuración, documentación, pre-
servación y diseminación de conocimiento.

Desarrollar metodologías que permitan generar nuevos elementos deriva-


dos de los datos recopilados.

27
28 Estado del arte

Generar investigación y conocimiento para incrementar la comprensión


de las Humanidades.

Los investigadores y técnicos en Humanidades Digitales son los encargados


de “construir de manera conjunta modelos que permitan interpretar la nueva reali-
dad objeto de estudio y establecer los mecanismos necesarios para que los ordenadores
puedan trabajar con esa realidad” [155]. El humanista digital, por lo tanto, tiene
tareas tales como las de diseñar bases de datos que se van a generar con la
digitalización de los recursos, las aplicaciones informáticas que se requieren y la
posterior visualización de los resultados que se han generado.
Hay que tener presente que todos los procesos de digitalización son induda-
blemente complejos, implicando casi siempre períodos largos de tiempo y costos
elevados —antes, durante y después de su implementación— debido, princi-
palmente, a factores relacionados con la adopción de tecnología moderna y el
mantenimiento correspondiente. Cualquier proyecto ha de tener en cuenta te-
mas como “los requisitos técnicos que se poseen, los aspectos legales pertenecientes a
los materiales, el presupuesto a considerar, los recursos humanos necesarios para las
distintas tareas, el desarrollo y mantenimiento de la infraestructura web y la futura
preservación de ese contenido digital” [178].
En los últimos años se han ido registrando avances significativos, que en
conjunto conforman el estado del arte de las Humanidades Digitales, de las
cuales la didáctica de la historia y el patrimonio cultural —el área de interés para
esta tesis doctoral— representa una disciplina transversal a otras muchas, como
pueden ser la sociología, la filosofía, la demografía, el arte, etc. A continuación
presentamos algunos de dichos avances, para dar paso en la Sección 2.2 a un
vistazo particular a las TICs aplicadas a historia y patrimonio.
En primer lugar, cabe destacar que se han creado numerosas asociaciones,
tales como la Alianza de Organizaciones de Humanidades Digitales (conocida co-
múnmente como ADHO, acrónimo en inglés de Alliance of Digital Humanities
Organizations), que se han convertido en motores que motivan a la comunidad
internacional para compartir sus experiencias. También se han generado pu-
blicaciones y revistas científicas especializadas que han logrado un suficiente
prestigio para su difusión, tales como Digital Humanites Quarterly y Journal of
Digital Humanities. Igualmente, se han creado unidades de investigación y cen-
tros tecnológicos específicos, como la red CenterNet, que recoge a más de 200
instituciones alrededor del mundo para colaborar y compartir información de
recursos digitales, generalmente a través de plataformas de comunicación social
en línea como Digital Humanities wiki y Directory of Digital Research Tools (Dirt).
La labor de investigación y difusión se ha visto complementada con desa-
rrollos de programas formativos específicos. Así, existen recursos de formación
continua superior y escuelas de verano, con másteres prestigiosos como el de
King’s College London y University College London o el Digital Humanities Summer
Institute de la Universidad de Victoria en Canadá.
2.1 Las Humanidades Digitales 29

En el mundo de habla hispana, cabe mencionar una plataforma sobre Hu-


manidades Digitales colaborativas, que tiene como su sede principal a la Uni-
versidad de Granada. A través de su portal GRINURG (GRupo de INternet de la
Universidad de GRanada)1 , esta plataforma difunde y comparte todos sus proyec-
tos conjuntos a través de un Atlas de Ciencias Sociales y Humanidades Digitales
(véase Figura 2.1) que muestra, por países miembros, a todos los investigadores,
proyectos, centros de investigación y desarrollo, y otros muchos recursos.

Figura 2.1: Página principal del Atlas de Ciencias Sociales y Humanidades Digi-
tales de la Universidad de Granada.

A pesar de que a nivel mundial se ha incrementado la investigación en Hu-


manidades Digitales, en España aún se observa una implantación insuficiente,
debido principalmente a la falta de dotación de centros tecnológicos e inves-
tigativos que trabajen y se apoyen de manera específica en ciencias sociales y
humanas para la obtención de recursos [154].
La situación en Latinoamérica es sensiblemente peor, a pesar de los es-
fuerzos que se han hecho y de tener muchos recursos históricos, culturales y
humanísticos en general por digitalizar, debido principalmente a que hay muy
poca conciencia del valor que poseen las TICs para salvaguardar todos sus re-
cursos [61]. Adicionalmente, las políticas de la mayoría de los gobiernos latinoa-
mericanos no han sido direccionadas hacia aspectos de desarrollo humanístico,
dejando como prioridad el posicionamiento económico de cada país ante el resto
de las economías mundiales [193]. Este hecho quedó plasmado para la posteri-
dad el día 2 de septiembre de 2018 en el Museo Nacional de Brasil, que fue
devastado por un incendio que consumió cerca del 90 % de los 20 millones de
piezas coleccionadas a lo largo de 200 años. Como destacó el diario El País, “la
indiferencia hacia el museo, visitado por Albert Einstein y por Marie Curie en los años
1 http://grinugr.org/mapa/
30 Estado del arte

veinte del siglo pasado, se pudo medir en junio de este año, cuando ningún ministro
de Estado se dignó a acudir a los festejos por su 200 aniversario”.2 Otros medios di-
gitales han calificado a este evento como una “catástrofe cultural” y “una pérdida
incalculable que afecta el acervo histórico de todo el continente americano”.3

2.2. Las TICs aplicadas a la historia y el patrimonio


cultural
Dentro del área de las Humanidades Digitales, como se comentó anterior-
mente, existe un importante nicho para apostar por proyectos en los que las
TICs se convierten en el medio para desarrollar nuevas formas de capturar, pro-
cesar y visibilizar el conocimiento sobre la historia y el patrimonio cultural, de
modo que habilite estudios y aplicaciones en todas las demás áreas [159].
En la tesis doctoral titulada “Las TICs en la museología andaluza: del eclipse
contemplativo a la inmersión interactiva”, Ruíz Torres desarrolló una perspectiva
amplia y profunda sobre cómo los avances tecnológicos se han convertido en
una herramienta fundamental en los procesos de sistematización, socialización
y producción de conocimientos científicos, así como el resguardo histórico del
Patrimonio Cultural de la Humanidad [180, 195]. En este contexto, las TICs re-
presentan un medio “que se ha integrado a los museos mediante las computadoras,
interfaces táctiles, consolas de juego, bibliotecas virtuales, repositorios digitales, inter-
net, telefonías, programas de historia y cultura virtuales, dispositivos móviles entre
otros como recurso de comunicación, información, formación, educación, investiga-
ción, interpretación y socialización posibilitando los cambios y transformación para
los visitantes”.
De acuerdo con los fundamentos que exponía González Fernández en una
importante investigación sobre la aplicación de las TICs al patrimonio cultural
en la ciudad de Lugo (España), en el siglo XXI las tecnologías digitales se han
revelado como las principales herramientas para la difusión y revalorización
de los entornos patrimoniales [80]. En la misma línea, la investigación titulada
“Nuevas tecnologías para la interpretación y promoción de los recursos turísticos cultu-
rales” [23] plantea el uso de los medios tecnológicos y de la comunicación para
la promoción e interpretación del patrimonio cultural en el mundo del turismo.
Al ser el turista el principal consumidor de las TICs por su alta motivación ha-
cia el patrimonio cultural, las tecnologías de la información y las comunicación
constituyen una herramienta vital para difusión del mismo [177]. En este sentido,
constababa el autor un fuerte proceso de diversificación en los últimos años, de
manos principalmente de la denominada Web 2.0 (en esencia, las redes socia-
les en línea), así como la socialización de recursos de altas prestaciones para
el uso de servicios de geolocalización y videomapping, acceso a potentes bases
2 https://elpais.com/internacional/2018/09/03/
3 https://www.france24.com/es/20180903
2.2 Las TICs aplicadas a la historia y el patrimonio cultural 31

de datos y de contenidos (vídeos, guías, etc.) y uso de sistemas de interacción


humano-computador avanzados tales como la realidad aumentada y la hologra-
fía. En este contexto, la concepción de turismo patrimonial recobra una especial
significación.
En lo que se refiere específicamente a la educación, las TICs constituyen hoy
día un medio pedagógico que permite crear nuevas condiciones para que el estu-
diante se apropie fácilmente de nuevos conocimientos, enfrentando situaciones
didácticas generadoras de procesos de pensamiento que van desde el análisis y
la reflexión hasta la construcción de conocimientos. En la didáctica de la his-
toria y el patrimonio cultural, de acuerdo con [127], los recursos tecnológicos
deben ser empleados con el propósito de lograr que el estudiante comunique
e intercambie ideas, construya continuamente conocimientos, incremente su ca-
pacidad de argumentación tanto oral como escrita y desarrolle habilidades para
crear representaciones no lingüísticas con base en los aprendizajes obtenidos. Se-
gún Vilanou y de la Arada, “el alumnado —convertido en un explorador digital—
puede aprender muchas cosas navegando por la red, observando y eligiendo informa-
ción que puede servir para su formación e incluso, contribuir a su socialización, en
virtud de los lazos sociales que establecen estas comunidades virtuales (...) rompe con su
consabida jerarquía docente-discente para establecer una nueva dinámica en red, que
fomenta no sólo la socialización de los diferentes miembros participantes, sino también
el aprendizaje colaborativo” [190]. Como contrapunto, en [107, 134] se mencionan
desventajas observadas a menudo en la práctica, tales como las siguientes:

Elementos de distracción para los estudiantes.

Exceso de información en la red, a menudo plagada de incorrecciones.

Cansancio visual.

Aislamiento.

Exclusión/accesibilidad: no todos los estudiantes pueden poseer/utilizar


dispositivos electrónicos.

Proliferación de errores ortográficos.

En este marco de oportunidades y riesgos, han sido muchos los trabajos pre-
sentados en los últimos años con la finalidad de sustentar las potencialidades
del uso de las TICs en la didáctica de la historia y el patrimonio cultural —con
recursos tangibles e intangibles. La gran mayoría se han ubicado en escena-
rios de educación primaria y secundaria, aunque también se han dado trabajos
notables en educación superior [130]. A continuación, agrupamos los trabajos
más destacados en torno a dos conceptos que han sido claves para este trabajo
doctoral: los juegos serios y la narración digital.
32 Estado del arte

2.2.1. Juegos serios


La noción de juegos serios (en inglés, “serious games”, con acrónimo habitual
SG) es un término relativamente nuevo que hace referencia a “juegos en los que
la educación es el principal objetivo, en lugar del entretenimiento” [119]. También se
ha definido técnicamente como “una competencia mental, jugada con un ordenador
de acuerdo con las normas específicas que utiliza el entretenimiento para fomentar los
objetivos del gobierno o de la capacitación empresarial, de la educación, la salud, las
políticas públicas y la comunicación estratégica” [198].
Ciertamente, como reza esta última definición, han sido muchas las áreas
en las que se ha experimentado con el aspecto lúdico para fomentar la adqui-
sición de conocimientos y competencias. El aprendizaje y la comprensión de
los recursos patrimoniales e históricos han sido, no obstante, una de las que
han acaparado mayor atención, persiguiendo objetivos de aprendizaje a tra-
vés de experiencias divertidas [129]. Por una parte, intervienen elementos como
el guión, los gráficos y la usabilidad del juego, los mecanismos de colabora-
ción/competencia y los dispositivos de interacción; por otro, se suele señalar
que el valor didáctico deriva principalmente de la pedagogía para estructurar
un contenido educativo y la presentación del juego [126].
A continuación, se describen brevemente algunos de los trabajos más repre-
sentativos del estado del arte:

Irigary y Luna, en investigación inherente a la enseñanza de la historia a


través de los videojuegos de estrategia, expusieron en [91] los resultados de
la aplicación de secuencias lúdico-didácticas en dos institutos de secun-
daria, destacando que el videojuego permite una metodología didáctica
efectiva en base a la resolución de problemas y la inmersión en los hechos
históricos. Se generaba así un aprendizaje motivacional y colaborativo,
fomentando entre los estudiantes un rol activo que daba lugar a mayores
niveles de atención y al desarrollo de habilidades en el manejo de las TICs
también para labores de documentación.
En [110] se presentó un juego basado en la obra teatral “La dama boba” de
Lope de Vega. Su objetivo era motivar a los más jóvenes a aprender teatro
clásico jugando de una manera interactiva, buscando paliar algunas de las
causas de desinterés que se habían identificado a la hora de hacerles cono-
cer la obra. En esencia, el juego articulaba distintos elementos multimedia
en torno a un guión preestablecido con espacios en blanco, de modo que
el jugador debía ir escogiendo los textos para completar las frases.
Un trabajo relacionado con patrimonio intangible es el que se desarrolló en
la región de Toscana (Italia), denominado “turismo sonoro” [140], en el que
la percepción de los sitios que se pretenden conocer se transmite a través
de la voz de las propias comunidades locales. Paisajes, lugares y distintas
ubicaciones patrimoniales de la región se presentan a los turistas a través
2.2 Las TICs aplicadas a la historia y el patrimonio cultural 33

de archivos de audio servidos por medio de sus teléfonos inteligentes,


incluyendo elementos de música popular, historias, idiomas y dialectos,
tradición local y folclore. Haciendo uso del receptor de GPS, la aplicación
detecta cuando el usuario se acerca a un lugar emblemático y empieza a
transmitir las grabaciones. Cuanto más se acerque al recurso patrimonial
por conocer, el volumen de la grabación aumenta; por el contrario, cuanto
más se aleje, el volumen del audio se irá degradando hasta anularse por
completo.

Icura [70] es un juego de aventuras en 3D inmersivo que enseña la cultura


y el protocolo japonés contemporáneo. Se puede utilizar como una herra-
mienta para recopilar información sobre el idioma japonés, las normas de
comportamiento y la cultura de una manera lúdica, ya sea para la planifi-
cación previa de un viaje o simplemente para satisfacer el interés en otra
cultura. Para completar el juego, el jugador debe investigar el entorno 3D,
recoger elementos, combinarlos y hablar con personas. El objetivo princi-
pal del diseño fue fomentar que el alumno desempeñara un papel activo
en el proceso de aprendizaje.

Darfur is dying [158] fue un juego desarrollado para concienciar sobre el


genocidio en la región sudanesa de Darfur. Los jugadores experimentan,
dentro de un entorno seguro, el drama que sufren los refugiados den-
tro del conflicto militar existente entre tribus de la zona, principalmente
causadas por situaciones agrícolas y religiosas. La presentación del estrés
y la angustia de la condición de refugiado va aparejada de la descrip-
ción de la cultura de los lugares que se han visto forzados a abandonar.
El aprendizaje está enfocado a buscar las mejores estrategias y decisio-
nes para mantener a estas personas dentro de un ambiente de cordura,
cohesionado por la preservación de su identidad cultural.

La Fundación Integra, impulsada por la Región de Murcia, ha creado


diversos proyectos basados en TICs con el propósito de acercar el patri-
monio cultural a los jóvenes de esta comunidad autónoma. En un primer
juego, titulado “El misterio de la encomienda de Ricote” [56] incorporaron
elementos de realidad virtual (servidos por gafas Oculus Rift) para que los
jugadores se transportasen al siglo XVI, escenificasen ser parte de la Or-
den de Santiago y superasen diferentes pruebas que les permitían resolver
un misterio en el menor tiempo posible. A través de dicha experiencia, se
familiarizaban con los detalles arquitectónicos y la importancia histórica
del edificio de la Encomienda.
El juego fue sometido a pruebas de evaluación por parte de diversas insti-
tuciones, resaltando su efectividad para la transmisión de conocimientos,
si bien a expensas de un coste elevado en relación con la generación de
los contenidos 3D. No obstante, los positivos resultados de aprendizaje
34 Estado del arte

motivaron la creación de un segundo juego, “Carthago Nova”, relacionado


con el antiguo teatro romano de Cartagena [66].

En [117] se describe la experiencia desarrollada con el fin de divulgar el pa-


trimonio escultórico, mediante la creación de un escenario tridimensional
de apariencia real (desarrollado con el popular videojuego Minecraft) en el
cual se representan la Rambla y el Parque García Sanabria de la Ciudad de
Santa Cruz de Tenerife (España). Se trata de un espacio conocido como
un museo abierto de gran valor patrimonial, que alberga más de veinte
esculturas pertenecientes a la I Exposición Internacional de Esculturas de
Calle inaugurada en diciembre de 1973 con el propósito de romper con el
paradigma de la escultura como un arte solamente conmemorativo. Las
obras fueron puestas en el mundo virtual que permite al jugador construir
y explorar libremente.
La validación de los aspectos tecnológicos y de los elementos de aprendi-
zaje de la propuesta resultó positiva, y desde entonces se incorporó a la
oferta para visitantes del lugar.

En [191] se presentó un juego basado en realidad aumentada como he-


rramienta motivadora para la apropiación de la cultura de la ciudad de
Popayán (Colombia), en el marco de la declaración por la UNESCO de las
fiestas de Semana Santa como Patrimonio de la Humanidad. A través de la
representación de escenarios, sitios emblemáticos y personajes históricos,
el juego —titulado “Héroes y leyendas de Popayán”— permite la interacción
del participante con el entorno, en un recorrido por la arquitectura de sus
catedrales y edificios de la época colonial. Una evaluación llevada a cabo
por varias universidades reveló que el juego generaba gran interés en los
hechos históricos, mitos y leyendas de Popayán, logrando la deseada ad-
quisición de conocimientos al tiempo que los creadores pudieron aprender
sobre las motivaciones y el conocimiento previo —a menudo erróneo—
de los visitantes de la ciudad.

2.2.2. Narración digital


En una era marcada por el uso extensivo de las TICs, la narración digital
(en inglés, “digital storytelling”) va ganando adeptos progresivamente como la
forma más efectiva de hacer llegar mensajes o resultados de aprendizaje ligados
a contenidos multimedia. Los usuarios no solo reciben información o datos,
sino una historia completa que los articula, cumpliendo el propósito de entregar
mensajes claros relacionados con cualesquiera aspectos y objetivos, desde la
política hasta la educación, la ciencia o el patrimonio cultural.
Crawford y Brown definen la narración como “una de las formas más antiguas
de comunicación humana, que fue usada como medio para transmitir conocimientos
e ideales” en la que se pueden relatar “mitos, leyendas, cuentos de héroes, sagas,
2.2 Las TICs aplicadas a la historia y el patrimonio cultural 35

historias épicas, cuentos de hadas y princesas, literatura clásica, etc.” Actualmente y


gracias a la tecnología, existen varias maneras de presentar estas historias, ya
sea por “medio de imágenes impresas, películas, vídeos, historietas, dibujos animados,
libros, etc.” [38].
A modo de síntesis, Vázquez Sande define el término como una técnica usa-
da en los procesos comunicativos basada en el empleo del relato, resaltando
la efectividad de esta técnica como unas de las formas más antiguas para la
trasmisión del conocimiento [161]. En relación con sus aportes a la educación,
Rosales et al. consideran el relato como una herramienta de gran utilidad para
la enseñanza, por promover el desarrollo de nuevas habilidades y competencias
mediante la exploración de nuevos escenarios, ayudando además a la formación
del pensamiento crítico en función de dar respuesta a inquietudes y realidades
propias del contexto social al que pertenece el estudiante [157]. Es así que el
relato digital se comprende como una expresión en tiempos modernos del tradi-
cional arte de contar historias a partir de sus estructuras y la composición de sus
elementos básicos, que logra su impacto en la educación a través de los avances
tecnológicos y la incorporación de la tecnología multimedia. Como herramienta
de enseñanza–aprendizaje, ofrece grandes oportunidades de formación tanto de
estudiantes como profesores para el desarrollo cognitivo de diferentes discipli-
nas [87].
Desde otro punto de vista, analizando las teorías pedagógicas modernas en
cuanto a métodos, técnicas, estrategias didácticas y nuevas metodologías para
las mejoras del proceso de enseñanza–aprendizaje, Acosta desarrolló una inves-
tigación documental en la cual puntualiza la necesidad de replantear la idea de
innovación en el ámbito educativo y sustenta epistemológicamente el uso de las
narrativas digitales como estrategia de aprendizaje innovadora, mediante la cual
se promueve la participación activa de los estudiantes para el desarrollo de pro-
cesos propios del conocimiento (asimilación, comprensión e intercambio), trans-
formando los modelos educativos de transmisión de conocimiento en modelos
con marcado carácter multidireccional. La propuesta está dirigida a institucio-
nes en las cuales los procesos pedagógicos y didácticos están mediados por la
TICs. Dentro de los resultados de la investigación se visualiza que las potencia-
lidades de las narrativas digitales están dadas principalmente en la integración
de lenguajes visuales, sonoros y sensoriales. Ello produce saltos cualitativos en
los resultados del aprendizaje a través de la activación de la componente emo-
cional, garante no solo de la asimilación sino también de la transferencia del
conocimiento [2].
La mediación de las TIC en los procesos educativos ha permitido la inclusión
de la narración digital como herramienta pedagógica. No obstante, es necesario
que los responsables de los procesos formativos se apropien de nuevas estrategias
didácticas que faciliten la construcción de conocimientos de manera activa y
dinámica desde una perspectiva integradora. A continuación revisamos algunos
36 Estado del arte

trabajos recientes en materia de enfoques de narración digital aplicados al área


de la historia y el patrimonio cultural:

El proyecto denominado “Discovery Québec” [183] se diseñó con el objeti-


vo de recuperar elementos intangibles del patrimonio cultural de la re-
gión francófona de Canadá. Los investigadores crearon una plataforma
de aplicaciones móviles para mostrar múltiples mini-narrativas, todas con
diferentes puntos de vista y énfasis que, entre otras formas de recuperar
información, han sido logrados por entrevistas, grabaciones audiovisuales
a personas del lugar o que participaron de la construcción de los mismos.
En las narrativas se muestra la evolución de la región a lo largo del tiem-
po, animando a los visitantes a crear ellos mismos nuevas narrativas que,
con ayuda de expertos, evolucionan hacia relatos coherentes y completos.
Se hizo especial hincapié en capturar recuerdos para dotar a las narrativas
de más significado, valor, emoción y misterio.

El proyecto OR.C.HE.S.T.R.A [15] (acrónimo de “Organización del Patrimo-


nio Cultural para el turismo inteligente y la accesibilidad en tiempo real” en
inglés), desarrollado en la ciudad italiana de Nápoles, planteó una nueva
experiencia de conocimiento para turistas, a través de un portal web y
aplicaciones móviles con el objetivo de evaluar el patrimonio cultural de
su centro histórico antes, durante y después de haberlo visitado. Las dis-
tintas interfaces ofrecen itinerarios culturales, eventos, rarezas e incluso
opciones de alojamiento y restauración con el hilo conductor de una serie
de narrativas, en cuya elaboración intervinieron todos los actores posibles
(empresas, grupos de investigación, habitantes y usuarios finales) con el
fin de mejorar tanto el conocimiento cultural (para turistas, ciudadanos e
investigadores) como su aprendizaje, preservación y protección.

Cosmonauta [6,173] fue un proyecto de narrativa transmedia (i.e. un relato


donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas
de comunicación) ambientada dentro de la carrera espacial que enfrentó a
la antigua Unión Soviética con Estados Unidos entre los años 1957 y 1975,
en la que se plantea contar eventos que mezclan historia y ciencia ficción.
Los creadores realizaron una importante labor de documentación y crea-
ción de piezas y contenidos en la que explican los telones de fondo del
programa espacial soviético, y encontraron que la experiencia habilitaba
una mejor comprensión de un periodo de la historia reciente en compa-
ración con el aprendizaje reglado en educación secundaria, destacando el
hecho de que los estudiantes no mostraron dificultad alguna en separar
los elementos reales de los ficticios.

Otro caso relevante se dio con la destrucción de la fortaleza del Sultán


Murat en Serbia por parte del régimen de la antigua Yugoslavia, para
construir sobre él una escuela. Con el apoyo de numerosos ancianos de la
2.2 Las TICs aplicadas a la historia y el patrimonio cultural 37

ciudad de Sjenica, un grupo de investigadores pudo reconstruir la fortaleza


de manera virtual, que luego a través de una aplicación móvil interacti-
va pudo ser mostrada a todos los ciudadanos y visitantes, con imágenes
en realidad aumentada y numerosas historias rescatadas de la memoria
colectiva [152].

En China se demostró un sistema que transforma las pinturas que rea-


lizan los niños en las escuelas en títeres virtuales, quienes les cuentan a
sus “creadores” historias personalizadas acorde al significado pretendido
del dibujo —inferido a través de técnicas avanzadas de visión por compu-
tador, con un entrenamiento extensivo de manos de expertos pedagogos.
Los resultados experimentales demostraron que las historias servían para
entrenar y aumentar la creatividad, así como las capacidades de expresión
y manipulación de objetos [103].

Una investigación desarrollada en la Universidad Autónoma de Bucara-


manga, centrada en la divulgación de los saberes y quehaceres vinculados
con el patrimonio cultural del oriente de Colombia, creó un documental
interactivo con tecnología hipermedia titulado ”La talla en la piedra y el
tejido artesanal de la planta del fique” [11]. Con arreglo a las normas in-
ternacionales establecidas por la UNESCO para el rescate del patrimonio
cultural, se digitalizaron los oficios, haceres, saberes y prácticas tradicio-
nales en forma de secuencias. La revisión de los antecedentes teóricos y
empíricos se hizo de la mano de artesanos, actores sociales e instituciones
públicas.

El trabajo denominado “Indigenous storytelling in Namibia” [153] llevó a


cabo la digitalización del patrimonio cultural inmaterial de la comunidad
indígena khoisan en Namibia. La historia reciente de esta comunidad, de
la que quedan tan solo unos 30.000 miembros, dibuja un pasado violen-
to y enfrenta muchos desafíos especialmente a la hora de expresarse y
revitalizar su cultura. Como muchos otros grupos indígenas, pierden su
identidad cultural entre un estilo de vida moderno semi-adaptado y los
desafíos sociales resultantes; incluso la escolarización actual obstaculiza
elementos de aprendizaje vital que tradicionalmente se llevaban a cabo
por medio de la narración oral y experiencias de naturaleza más práctica.
Los investigadores aplicaron un método de dibujo para ampliar la com-
prensión de las conceptualizaciones de narración de los niños, intentando
plasmarlos en diseños para capturar y diseminar una versión digitalizada
del contexto narrativo del khoisan.

En el Ecuador, Molina Puche y Escribano Miralles desarrollaron una in-


vestigación extensa titulada “Perspectiva y uso de la historia y el patrimonio
local en las aulas de Ecuador” [144], recopilando diferentes iniciativas re-
lacionadas con la narración digital a lo largo del país. Entre ellas, cabe
38 Estado del arte

mencionar el trabajo de Oliva Gimeno y Torres [77] en torno a la identi-


ficación de las posibilidades ofrecidas por los enfoques transmedia para
la expansión del patrimonio tangible e intangible en el marco de la co-
municación cultural en la ciudad de Cuenca, conocida internacionalmente
como “la Atenas de Ecuador” por su riqueza cultural e histórica. El proble-
ma que afrontaban es que los turistas solo muestran interés por conocer el
patrimonio tangible de la ciudad sin hacerse conscientes de su gente, sus
costumbres, tradiciones y su medio natural. En respuesta a ello, presenta-
ron una propuesta para dinamizar el patrimonio intangible de la ciudad,
potenciando su imagen a partir del relato de historias cotidianas.
El proyecto se basó en la narración por parte de una periodista, que ex-
plicaba su experiencia personal en la visita a la ciudad. En su narrativa,
incorpora la participación de la florista, la vendedora de frutas, el arte-
sano de paja de toquilla, la cocinera de chancho, ... todos ellos personajes
relevantes de la vida cotidiana de Cuenca, que a través de micro-relatos
narran de manera emotiva vivencias sobre el paisaje y los ríos, tradicio-
nes, costumbres, las calles de la ciudad y las artesanías, los mercados y su
gastronomía, etc.
Otra iniciativa destacada en el Ecuador fue el proyecto titulado “La comu-
nicación transmedia para potenciar la cultura en la provincia del Oro” [192],
cuyo objetivo giraba en torno a fortalecer las raíces socioculturales de los
habitantes de la provincia del Oro, ubicada en el sur del territorio ecua-
toriano. Mediante un estudio de tipo etnográfico, fue posible constatar
que la mayoría de sus cantones son considerados como grandes atractivos
turísticos (en especial, Portovelo y Zaruma), pero también que existe un
riesgo notable de pérdida de la identidad cultural debido a un proceso
uniformizador relacionado con la globalización. Por ello, se intentó poten-
ciar la transmisión de las experiencias de los propios habitantes. Desde el
punto de vista metodológico, la realización de un mapa de empatía hizo
posibles dos resultados principales:

• La clasificación de grupos de prosumidores (usuarios en rol de pro-


ductor y consumidor) de contenido cultural tomando en cuenta su
conocimiento sobre las costumbres y tradiciones de la región.
• La validación de la propuesta de las estrategias digitales como medio
para la divulgación de la narrativa para el fomento de las raíces
culturales.

El propósito consiguió un éxito notable en la provincia, potenciando la


reflexión sobre el trasfondo de cada detalle relacionado con los estilos de
vida, los descubrimientos arqueológicos, el legado de los pueblos origina-
rios, etc.
2.3 La Web Semántica 39

Todos los trabajos mencionados hasta el momento han dependido de proce-


sos en gran medida manuales para la creación de las narrativas y los contenidos
digitales que las materializan, generalmente por parte de expertos aunque tam-
bién se han reportado casos en los que se ha recurrido a comunidades abiertas
(esquemas de crowdsourcing) [166]. En esta tesis doctoral, haciéndonos eco de los
objetivos del proyecto CROSSCULT (al igual que otros financiados también den-
tro de programas de I+D europeos), pretendemos avanzar en la automatización
de dichos procesos hacia el punto en que, idealmente, sólo se requiera parti-
cipación humana en la identificación de los objetivos de cada narrativa, en la
especificación del público objetivo y en la validación/refinamiento de las narra-
tivas generadas automáticamente. Toda vez que el razonamiento de la máquina
depende de manejar representaciones adecuadas del conocimiento a tratar, en
la siguiente sección se incluye un repaso detallado de las tecnologías de Web
Semántica, sobre las cuales hemos construido los aportes de este trabajo.

2.3. La Web Semántica

Según la Real Academia Española, la semántica es una disciplina que estudia


el significado de las unidades lingüísticas y de sus combinaciones. Según Wiki-
pedia (a 27 de marzo de 2019), el término se refiere al “estudio del significado,
sentido o interpretación de signos lingüísticos como palabras, frases, signos y símbolos
o representaciones formales”. Así pues, la semántica permite relacionar conceptos
por su significado (la entidad real o abstracta subyacente) y no por cuán simi-
lares sean los símbolos o palabras que los representan, de modo que cualquiera
puede reconocer un caballo como un animal más próximo a un burro que a una
caballa (pez perciforme de la familia Scombridae).
La Web Semántica comprende un conjunto de actividades dirigidas a exten-
der la red de páginas web hiperenlazadas, por medio de la inserción de me-
tadatos, de manera que la información contenida en dichas páginas pueda ser
analizada por ordenadores sin intervención humana. El propio Tim Berners-Lee
la definió como “una extensión de la Web en la cual la información se da mediante
un significado bien definido, lo que facilita que las máquinas y las personas trabajen
en cooperación” [18]. Así pues, ya no solamente se trata de facilitar un intercambio
de documentos, sino de encontrar formatos comunes que describan, integren y
combinen datos procedentes de diversas fuentes, y en el que la información se
convierta en conocimiento accesible tanto por humanos como por máquinas, con
el fin último de que estas puedan realizar más tareas en beneficio de aquellos.
El desarrollo de la Web Semántica ha sido desde sus comienzos un proceso
complejo, en el que según Antón Bravo [20] se expresan “la interacción hombre-
máquina, la archivística y la recuperación de la información, la cibernética, ..., las
licencias sobre los contenidos y los datos, el acceso a los datos, las herramientas de
visualización, la capacidad de aprendizaje, las formas de aprendizaje, la digitaliza-
40 Estado del arte

ción y archivo de las actividades realizadas a través de medios electrónicos, ...”. Desde
una perspectiva ingenieril, esa complejidad se abordó a través de una estruc-
tura de capas, como muestra la Figura 2.2 —adaptada de [35]. Describimos a
continuación cuáles son los propósitos de cada capa:

Figura 2.2: Capas de la Web Semántica.

Unicode + URI: en el nivel más bajo se trata únicamente de representar


la información y enlazarla. A tales efectos, Unicode es un sistema inter-
nacional estándar que proporciona un número único para cada carácter,
independiente de plataformas informáticas y elementos de software con-
cretos, mientras que Uniform Resource Identifier (URI) es un sistema —ya
universal— de direccionamiento e identificación de recursos.
XML + NS + XML Schema: el segundo nivel se ocupa de dar estructura
a la información en crudo. Con tal propósito, eXtensible Markup Language
(XML) permite definir lenguajes de marcas para usos específicos, delimi-
tando y anotando secciones reconocibles en cada tipo de documento. La
especificación de Name Spaces (NS) permite combinar diversos lenguajes
de marcado en un mismo documento, mientras que XML Schema permite
describir criterios con los que verificar su correcta estructura.
RDF + RDF Schema: apoyándose en los mecanismos de delimitación y
anotación de XML, el conjunto de especificaciones que componen Resource
Description Framework (RDF) proporciona un modelo de representación
de metadatos común para, entre otras cosas, describir elementos básicos
de recursos digitales tales como sitios o páginas web. RDF Schema, por
su parte, es una extensión de RDF que aporta un lenguaje con mayor
capacidad para representar relaciones semánticas complejas.
RDF generaliza como elemento básico del conocimiento las triplas (o tri-
pletas), que son enunciados fundamentales con estructura sujeto-predicado-
objeto (véase Figura 2.3) [98].
2.3 La Web Semántica 41

Figura 2.3: Tripla semántica.

Ontología: contando ya con los recursos de niveles inferiores para anotar


la información, el razonamiento sobre su significado depende, en primera
instancia, de la utilización de una especificación formal del conocimiento
y las relaciones propias de un dominio determinado. Tales especificaciones
reciben el nombre de ontologías, y son el elemento central de la Web Se-
mántica a los efectos de esta tesis, de modo que se les dedica enteramente
la Sección 2.3.1.

Lógica: donde las ontologías alcanzan a definir vocabularios controlados


para un dominio concreto, así como conjuntos de reglas de uso de sus
respectivos términos, la capa de lógica se refiere al estudio de las reglas
formales que permiten determinar si un razonamiento se sigue de unas
premisas determinadas.

Prueba: se considera que un ordenador alcanza la máxima fiabilidad en


sus razonamientos cuando es capaz de realizar demostraciones; es decir,
de justificar el motivo por el cual tomó o aconsejó tomar una determinada
decisión.

Confianza: finalmente, pensando en las múltiples aplicaciones que pue-


de tener el razonamiento automatizado sobre la información, se definió
esta última capa para valorar la credibilidad que se puede atribuir a ca-
da argumentación, para así proteger las transacciones en la web (no só-
lo las que se llevan a cabo entre usuarios y servicios, sino también —y
principalmente— entre agentes software que toman decisiones en nombre
de humanos).

2.3.1. Ontologías: la clave del razonamiento semántico


El término ontología tiene su origen en la filosofía y ha sido aplicado de
muchas formas distintas. Profundizando en lo dicho más arriba, en el ámbito de
la Web Semántica, una ontología es una descripción explícita y formal de tipos de
conceptos (también llamados clases) en un dominio de discurso, más propiedades
que se pueden vincular a cada concepto para describir varias características o
42 Estado del arte

atributos del mismo y, finalmente, condiciones (también llamadas facetas) sobre


el uso de esas propiedades. Cada concepto representado en una ontología es
una instancia de alguno de los tipos/clases. Con todo ello, se tiene una base de
conocimiento semántico que habilita procesos de razonamiento automatizado.
La Figura 2.4 muestra un extracto de una ontología en la que se mode-
la conocimiento del dominio del arte pictórico. Se observan dos instancias de
una clase (pongamos, Cuadro, no representada) que representan sendas obras
realizadas sobre un mismo medio (óleo sobre lienzo, instancia de otra clase no
representada, Medio) pero por pintores distintos (instancias del tipo Autor) en
distintas fechas (instancias de un tipo estándar Fecha). A través de este conoci-
miento, un motor de razonamiento semántico puede identificar los dos cuadros
como pinturas que comparten ciertos atributos y se diferencian en otros, al tiem-
po que el formato de las fechas permite situar una como anterior a la otra en
el tiempo, y la procedencia de los autores podría utilizarse en combinación con
terceros recursos (entre ellos GeoNames, ya mencionado en la Sección 1.3) para
situarlos a ambos en un mismo movimiento artístico de la Europa renacentista.

Figura 2.4: Ejemplo de relaciones en una ontología.

El proceso de construcción de ontologías (comúnmente denominado ingenie-


ría ontológica) es un subcampo de la ingeniería del conocimiento que estudia el
proceso de desarrollo de ontologías, su ciclo de vida, los métodos y metodo-
logías para construir ontologías y las herramientas y lenguajes que las respal-
dan [65, 175]. Tiene como objetivo hacer explícitos los conocimientos contenidos
en las aplicaciones de software y los procedimientos organizativos para un do-
minio en particular, dando cuenta de los siguientes desafíos:

Asegurar que la ontología esté actualizada con el conocimiento del domi-


nio y el uso de los términos propios del mismo.
2.3 La Web Semántica 43

Proporcionar suficiente especificidad y cobertura de conceptos para el do-


minio en cuestión, minimizando así el problema de integridad del conte-
nido.

Asegurar que la ontología puede soportar los casos de uso que motivan
su construcción.

La ingeniería ontológica se ve facilitada por la existencia de numerosos re-


cursos, entre los que destacamos:

OWL es un lenguaje para la expresión de todos los enunciados que con-


forman una ontología, desarrollado sobre la base de RDF y RDF Schema:
todos los elementos (clases, propiedades, instancias y facetas) se definen
como recursos RDF y se identifican por URIs.

Protégé es un editor de ontologías de código abierto y gratuito, y al mismo


tiempo un sistema completo de gestión de conocimiento. Proporciona una
interfaz gráfica de usuario para definir ontologías, e incluye clasificadores
deductivos para validar que los modelos son consistentes e inferir nueva
información basada en el razonamiento semántico.

Cabe mencionar también el recurso que proporcionan las denominadas on-


tologías de capa superior (también llamadas ontologías fundacionales), que definen
clases y propiedades de propósito general que pueden ser usadas por diferentes
partes como referencia para modelar la realidad y el sentido común. Según [175],
una ontología de capa superior es “un intento de crear una ontología que describe
conceptos muy generales que son iguales en todos los dominios, con el objetivo de tener
un gran número de ontologías accesibles ”. Probablemente la opción más popular es
SUMO4 (Suggested Upper Merged Ontology), utilizada para aplicaciones en búsque-
da de información, procesamiento de documentos, razonamiento, etc. SUMO se
extiende con muchas ontologías de dominio y un conjunto completo de enlaces
a muchos otros recursos. Actualmente, se compone de más de 1000 términos y
4000 reglas; contando también sus ontologías de dominio, sin embargo, va más
allá de la dimensión de 20.000 términos y 60.000 reglas. Otra ontología supe-
rior popular es la Ontología descriptiva para la ingeniería lingüística y cognitiva
(DOLCE5 , por sus siglas en inglés), que pretende capturar las categorías subya-
centes en el lenguaje natural y el sentido común humano, para lo cual contiene
alrededor de 200 términos y reglas.
Finalmente, cabe mencionar los siguientes recursos para completar el vistazo
a lo principal de la iniciativa Linked Data, incluyendo no sólo ontologías sino
también vocabularios, tesauros, etc.:
4 http://www.adampease.org/OP/
5 http://www.loa.istc.cnr.it/dolce/overview.html
44 Estado del arte

WordNet6 es una gran base de datos léxica, comúnmente utilizada para


la lingüística computacional y el procesamiento de lenguaje natural. Esta
base de datos reúne diferentes tipos de palabras (principalmente sustanti-
vos, adjetivos, verbos y adverbios) en los llamados synsets, sobre la base de
las relaciones de sinonimia. Los synsets están interconectados, brindando
información sobre la inclusión o la subsunción de significados, superposi-
ciones parciales, etc. Esto, junto con el hecho de que WordNet etiqueta las
relaciones semánticas, va más allá del alcance de un tesauro que simple-
mente agrupase las palabras según su significado, por lo tanto habilitando
formas avanzadas de desambiguación semántica.

YAGO7 es una gran base de conocimiento semántico que comparte algu-


nos de los objetivos de DBpedia. Su contenido deriva no solo de Wikipedia,
sino también de WordNet y GeoNames. A alturas de 2018, YAGO contie-
ne caracterizaciones semánticas de más de 10 millones de entidades (por
ejemplo, personas, organizaciones, ciudades, etc.) y contiene más de 120
millones de datos sobre ellas.

Friend of a Friend (FOAF)8 es una ontología que se utiliza para descri-


bir a las personas, sus actividades y sus relaciones con otras personas y
objetos, sirviendo como base común para redes sociales en línea.

SKOS9 (acrónimo en inglés de “Sistema de organización de conocimiento


simple”) es una recomendación del consorcio W3C para la representación
de tesauros, esquemas de clasificación, taxonomías, sistemas de encabe-
zamientos de materias o cualquier otro tipo de vocabulario estructurado
controlado. Su objetivo principal es permitir la fácil publicación y el uso
de recursos tales como datos vinculados. Define clases y propiedades pa-
ra representar características comunes encontradas en un tesauro. Cada
concepto se puede anotar con propiedades RDF, incluidos uno o más tér-
minos de índice preferidos, términos alternativos o sinónimos, definiciones
y notas que involucran definiciones de otras ontologías, etc. Además, los
conceptos se pueden organizar en jerarquías y otros tipos de relaciones.

EuroVoc10 es el tesauro multilingüe y multidisciplinario de la Unión Eu-


ropea. Formalmente, se apoya en SKOS para organizar palabras clave (con
sus traducciones a todos los idiomas oficiales de la UE) en 21 dominios
y 127 subdominios, que se pueden utilizar para describir el contenido o
propósito de documentos de todo tipo. En primer lugar, se usó con do-
cumentos legales de la UE, pero se ha aplicado a otras áreas, ya que
6 https://wordnet.princeton.edu/
7 https://www.yago-knowledge.org
8 http://xmlns.com/foaf/spec/
9 http://skos.um.es/
10 https://data.europa.eu/euodp/es/data/dataset/eurovoc
2.3 La Web Semántica 45

proporciona una clasificación extensa y detallada de temas sociales trans-


versales. EuroVoc cuenta con una herramienta de indexación sólida que
permite la gestión eficaz de sus recursos documentales.

2.3.2. La ontología de referencia en áreas de patrimonio cultural:


CIDOC-CRM

A fin de asegurar una gestión eficaz del conocimiento en contextos de pa-


trimonio cultural y documentación de museos, el Comité Internacional de Docu-
mentación (CIDOC) del Consejo Internacional de Museos (ICOM)11 desarrolló una
ontología extensible para los conceptos y las relaciones, explícitas e implíci-
tas, que se utilizan en la documentación del patrimonio, tratando de promover
un punto de vista común donde, tradicionalmente, cada museo había estado
utilizando vocabularios propios, limitando las posibilidades de reutilización y
dificultando la creación de aplicaciones de uso común [39, 82]. Esta ontología,
denominada CIDOC-CRM (CRM viene de las siglas en inglés de “modelo con-
ceptual de referencia”) fue tan relevante y exitosa que desde el año 2006 se ha
convertido en una norma ISO [90], utilizada ya por la mayoría de los grandes
museos del mundo para intercambiar documentación descriptiva de objetos cul-
turales, a menudo integrando sistemas heredados y fuentes heterogéneas [78]. En
palabras de Gant, “la incorporación de los museos en el medio digital constituye un
fenómeno que ha cobrado gran relevancia en la última década; ... la reutilizabilidad
de la información sobre las colecciones más allá de los recintos de las instituciones
museísticas ha pasado a convertirse en una verdadera necesidad, abriendo las puertas
a una variable inédita dentro de la nueva museología” [73].
Entre los objetivos funcionales que condicionaron inicialmente el diseño de
CIDOC-CRM, y posteriormente su evolución a lo largo de sucesivas versiones,
cabe mencionar los siguientes [1]:

Informar a los desarrolladores de sistemas de información como una guía


de buenas prácticas en modelado conceptual, con el fin de estructurar y
relacionar los activos de información de la documentación cultural.

Servir como un lenguaje común para expertos de dominio, creadores de


contenidos e ingenieros de software para formular requisitos y acordar
funcionalidades con respecto al correcto manejo de los contenidos cultu-
rales.

Servir como un lenguaje formal para la identificación de contenidos co-


munes en diferentes formatos de datos; en particular, para respaldar la
implementación de algoritmos de transformación automática de datos de
estructuras de datos locales a globales sin pérdida de información.
11 https://icom.museum/es/
46 Estado del arte

Facilitar la formulación de consultas asociativas contra recursos integra-


dos, proporcionando un modelo global de las clases básicas y sus asocia-
ciones.

La Figura 2.5 muestra la jerarquía de clases que define CIDOC-CRM. Des-


cribiremos algunas de ellas en el Capítulo 3. A continuación, mencionaremos
algunas experiencias de instituciones museísticas en las cuales se visualiza la
transformación de catálogos en línea a modelos semánticos normativos, dando
cuenta del estado del arte en lo que concierne a la captura y representación de
conocimiento en el área del patrimonio cultural.
En primer lugar citaremos el caso del Museo del Prado (España), que recien-
temente se planteó como objetivo la integración de toda la información sobre
las colecciones, la biblioteca y su archivo para la implementación de soluciones
semánticas y asumiendo las tecnologías aportadas por Linked Open Data y el
modelo de referencia de CIDOC-CRM. Así, se llevó a cabo un proyecto de in-
geniería ontológica (descrito con detalle en [106, 137]) para construir un grafo de
conocimiento, a través del cual se obtienen descripciones tanto de elementos im-
plícitos como explícitos, además de determinar las relaciones que se establecen
entre ellos. La Figura 2.6 muestra la manera como se entrelazan las principales
clases y relaciones. A día de hoy (diciembre de 2018), la base de conocimiento
integra metadatos de más de 20.000 obras, así como más de 310.000 entidades
que las describen y cerca de 3 millones de relaciones. Además, ofrece un sistema
de exploración de la colección y de todos los recursos del museo sobre la base
de un buscador clasificado por facetas.
Por otra parte, en [9,86] se describe una experiencia financiada por la Funda-
ción Marcelino Botín y desarrollada durante un periodo de tres años, destinada
a compilar toda la información relacionada con el patrimonio cultural de la co-
munidad autónoma de Cantabria. El proyecto partió de la constatación de que,
si bien existía una gran cantidad de información sobre los monumentos de la
región, los acontecimientos históricos que tuvieron lugar en la misma y sus ya-
cimientos arqueológicos, esta se encontraba fragmentada y dispersa, lo cual a
efectos prácticos la convertía en inaccesible. En una primera etapa, se procedió
a la digitalización de una gran cantidad de catálogos, documentos, registros bi-
bliográficos e históricos, libros, artículos y demás materiales. Posteriormente, se
exploró todo el texto en pos de identificar menciones a conceptos que contasen
con entradas en Wikipedia, con un equipo multidisciplinar examinando las sali-
das proporcionadas por la herramienta DBpedia Spotlight 12 . Por último, se encajó
toda la información con arreglo al marco conceptual de CIDOC-CRM. Con to-
do ello, fue posible crear herramientas web para obtener información sobre el
patrimonio, interrelacionada a través de mapas interactivos y/o esquemas cro-
nológicos, que contribuyeron de manera significativa a un cambio de actitudes
hacia el rescate, la conservación y la difusión del patrimonio.
12 https://www.dbpedia-spotlight.org/
Figura 2.5: Jerarquía de clases de CIDOC-CRM. [Fuente: http://www.cidoc-crm.org/FunctionalUnits/
cidoc-crm-class-hierarchy]
2.3 La Web Semántica
47
48 Estado del arte

Figura 2.6: Modelo semántico del Museo del Prado (fuente: https://www.
museodelprado.es/modelo-semántico-digital/el-prado-en-la-web

Otro ejemplo tiene que ver con el proyecto ResearchSpace, gestionado por
el Museo Británico de Londres, que tiene como objetivo crear una plataforma
de código abierto para ayudar a establecer una comunidad de investigadores,
fomentando el intercambio de datos, la participación activa en argumentos for-
males y la publicación semántica. Usando las especificaciones de CIDOC-CRM
como base, las innovaciones del sistema están conformadas por una conceptua-
lización social de la representación de la información basada en gráficos. Esto
se emplea en componentes semánticos integrados dirigidos a expertos en la
materia, con mecanismos para crear, anotar, afirmar, argumentar, buscar, citar
y justificar sus investigaciones, siempre con base en datos [131]. ResearchSpa-
ce presenta un nuevo enfoque epistemológico que ayuda a los investigadores a
contribuir a un corpus creciente y sostenible de conocimiento de patrimonio
imbricado con la arqueología y la historia (con especial atención a la historia del
arte y la historia de la ciencia).
2.3 La Web Semántica 49

2.3.3. El modelo de datos de Europeana


Europeana es una plataforma de biblioteca, archivo y museo digital que ofre-
ce libre acceso al patrimonio cultural y científico de Europa. Constituye uno de
los proyectos culturales más ambiciosos planteados y desarrollados en el seno
de la Unión Europea siguiendo la estrategia establecida en la Agenda de Lisboa
(2000). En esa declaración se propuso dinamizar la economía europea sobre la
base del conocimiento, que tendría como soporte principal las bibliotecas digita-
les. Así, Europeana fundamenta sus principios en tres objetivos: “brindar soporte
para el crecimiento económico, conectar a Europa y hacer disponible el acceso a la cul-
tura para todos” [113]. Actualmente, de acuerdo con un informe del Parlamento
Europeo, Europeana cuenta con alrededor de 30 millones de obras entre libros,
películas, registros históricos, vídeos, grabaciones sonoras, manuscritos, mapas,
películas, pinturas, fotografías, ... todas provenientes de los países de la UE.
En cuanto a sus especificaciones técnicas, en el sitio web Europeana Pro-
fessional (http://pro.europeana.eu/) se visualizan grandes cambios con el
propósito de convertir Europeana no sólo en un portal caracterizado por el volu-
men de información, sino por la exposición de datos y funcionalidades a través
de una API que permita que cualquier persona pueda acceder fácilmente al con-
tenido, que se genere el intercambio de conocimiento y que se pueda fomentar
la colaboración entre los diferentes agentes culturales del continente. Con ese
fin, se ha planteado una representación semántica denominada “Modelo de Datos
de Europeana” (EDM, por sus siglas en inglés), fuertemente basada en recursos
de Linked Open Data [84].
El EDM actúa como una ontología de alto nivel, que en palabras de Doerr
et al. “puede ser asumida como la generalización de propiedades más radical hasta
el momento en el área de patrimonio cultural, pues no constriñe la representación de
los metadatos introducidos a un esquema común. Al contrario, permite integrar las
distintas perspectivas de información y las necesidades de las diferentes comunidades
que aportan datos a Europeana y conserva la riqueza original de los estándares de
dichas comunidades” [51]. La base del EDM está en los siguientes estándares:

OAI ORE (Open Archives Initiative Object Reuse & Exchange) para organizar
los metadatos y las representaciones digitales de cada concepto.

Dublin Core para metadatos descriptivos básicos.

SKOS para la representación de vocabularios conceptuales.

CIDOC-CRM para eventos y relaciones entre conceptos.

En las Figuras 2.7 y 2.8 se muestran las jerarquías de clases y propiedades


que conforman el EDM: las azules son definiciones propias —en su mayoría, con
equivalentes directos en CIDOC-CRM— mientras que las blancas son reutiliza-
das de otras normas.
50 Estado del arte

Figura 2.7: Jerarquía de clases del modelo de datos de Europeana.

Figura 2.8: Jerarquía de propiedades del modelo de datos de Europeana.

2.3.4. Tecnologías de Web Semántica en juegos serios y narrativa


digital

La riqueza que habilitan las tecnologías de Web Semántica y el ingente volu-


men de conocimiento capturado en los recursos de Linked Open Data han sido
utilizados en diversas propuestas de juegos serios y narrativa digital a lo largo
de los últimos años.
De partida, es importante destacar que existen ontologías específicas para la
representación de narrativas, que han sido utilizadas en múltiples juegos (en su
mayoría, de tipo aventura). Una primera propuesta se presentó en [33], que con-
tenía como elementos centrales actuante, acción, actor, evento, cualidad y objeto,
aunque carecía de propiedades para representar la continuidad de las narrativas.
Compartiendo algunos elementos, se propuso una ontología diferente en [47], in-
2.3 La Web Semántica 51

cluyendo toda la información que una narrativa o un evento debe contener, pero
sin capacidad para modelar correctamente las relaciones entre sub-historias y
sub-eventos. Para superar este problema, la ontología ABC [101] presenta un mo-
delo similar, en el que las relaciones de sub-eventos se representan a través de
situaciones y se usan propiedades como sigue y procede para expresar relaciones
estructurales.
Sobre la base de cualquiera de las definiciones semánticas mencionadas
anteriormente, se han propuesto diferentes tipos de agentes inteligentes para
identificar y sugerir —sea a usuarios finales o a escritores— diferentes caminos
narrativos que podrían usarse para estructurar una historia existente o para pro-
poner un nuevo contenido [124]. Por ejemplo, los mecanismos de generación de
lenguaje natural (NLG, por sus siglas en inglés) pueden crear automáticamente
estructuras de eventos de una historia, trabajando en el problema de mapear
los eventos y sus representaciones semánticas [124]. Recientemente, las investi-
gaciones se han centrado en la creación de diálogos basados en enfoques “paso
a paso” y en la ampliación de los planificadores de texto para generar compo-
siciones de texto más grandes [28]. Otras técnicas se centraron en proporcionar
herramientas de creación basadas en árboles de historias simples o representa-
ciones basadas en planes subyacentes [151]. Un enfoque notable es el de [188],
cuyo propósito es generar una historia a partir de un conjunto de palabras clave
y entidades semánticas que han de figurar en ella. El algoritmo más utilizado
para articular dichas historias es A*, un algoritmo basado en representaciones
de datos en forma de nodos y relaciones, y luego aplica estrategias de recorrido
de grafos (en inglés, “graph traversal”) con el objetivo de minimizar determinadas
métricas de coste [48]. Otras soluciones se encuentran dentro de la categoría de
descubrimiento de asociaciones semánticas, que se presentarán en la Sección 2.4.
En lo que se refiere al uso de mecanismos de la Web Semántica para mo-
delar narrativas formalmente en aplicaciones específicas de patrimonio cultural,
los investigadores han utilizado ontologías específicas, diferentes de las mencio-
nadas más arriba. Un primer ejemplo es el trabajo presentado en [47], que a su
vez se inspiró en [143, 194], una ontología para cuentos de hadas codificada en
OWL. Por su parte, el sistema presentado en [136] se planteó para buscar en una
colección de tramas la más similar a un esbozo proporcionado por el usuario
para una historia nueva, en base a distintas métricas de similitud semántica. A
continuación, se genera una versión de texto de la trama resultante, adaptada a
los caracteres, situaciones, longitud y estructura indicadas por el usuario.
Un modelo similar se presentó en [71], con un sistema que aprovecha modelos
semánticos para facilitar la elaboración de narrativas sobre eventos históricos,
partiendo de un conjunto de imágenes dadas. A través de búsquedas en DB-
pedia, ese primer conjunto de imágenes se expande, para proceder a buscar
eventos relacionados, ordenarlos y articular el boceto de una historia en base a
reseñas rescatadas de Wikipedia. El trabajo describe resultados positivos en una
evaluación preliminar, sin que se hayan proporcionado más detalles sobre si es
52 Estado del arte

posible armar historias mezclando personajes, monumentos, edificios, animales


u otros elementos en cualquier entorno o época.
Por otra parte, los autores de [68] presentaron un enfoque no supervisado
para clasificar los tipos de guiones. Estos enfoques no han tenido una adop-
ción significativa, ya que se percibe que no son lo suficientemente flexibles para
satisfacer las expectativas de una población que consume grandes cantidades
de información a través de los nuevos medios [44, 62]. El principal desafío que
enfrentan los investigadores es cómo superar las diferencias entre los tipos de
medios y los géneros narrativos. Un modelo independiente del medio lo propor-
ciona la ontología OntoMedia, que se ha utilizado en proyectos como Contex-
tus [27].
El uso de las redes sociales y su popularidad permite la recopilación de
las narrativas de los visitantes personales y también puede enriquecer el con-
tenido cultural [13]. Los conservadores y gestores de las instituciones culturales
generalmente desarrollan las narrativas para los visitantes y, últimamente, exis-
ten herramientas tecnológicas específicas para asistirles en la tarea, tales como
sistemas web basados en guionizaciones [36]. También es posible entregar histo-
rias específicas de la ubicación, a través de sistemas que utilizan información
espacial, mapas y contenido sincronizado [102].

2.4. Herramientas de descubrimiento de asociaciones


semánticas
Las herramientas de descubrimiento de asociaciones semánticas se han va-
lorado en años recientes como una ayuda significativa para la autoría no sólo
de narrativas (como se explicaba en la Sección 2.3.4), sino también de catálogos,
de itinerarios turísticos, etc. [189] En esta sección describimos el funcionamiento
del trabajo que se puede considerar pionero en esta área, que ha servido de
base para algunos de los aportes de esta tesis doctoral, así como para la imple-
mentación de componentes de servicio en el proyecto CROSSCULT. Se trata de
RelFinder [83], cuyos autores la presentaban inicialmente como “una herramienta
para la visualización de grafos, con el propósito de representar de manera automática
las diferentes relaciones generadas entre los términos examinados”.
En esencia, RelFinder implementa algoritmos para encontrar caminos semán-
ticos (secuencias de triplas RDF) que conecten conceptos pertenecientes a un
conjunto especificado por el usuario. Funciona con cualquier conjunto de datos
RDF, y cuenta con demostradores en línea configurados para DBpedia (véase
http://www.visualdataweb.org/relfinder/relfinder.php). La noción
de “descubrimiento de asociaciones” no tiene que ver con la generación de co-
nocimiento nuevo, ya que los algoritmos se limitan a recorrer la maraña que
conforman los millones de triplas de esas y otras ontologías. El descubrimiento se
refiere a identificar y visualizar los caminos semánticos que, presumiblemente,
2.4 Herramientas de descubrimiento de asociaciones semánticas 53

pueden ser relevantes para una determinada aplicación, separándolos de la mi-


ríada de caminos que arrojaría una estrategia de graph traversal trivial: caminos
tan largos que las asociaciones pierden sentido para el entendimiento humano;
caminos con bucles, equivalencias o redundancias; secuencias que involucran
propiedades que toman valores sólo útiles para máquinas, etc.
En la Figura 2.9 se muestra la interfaz web de RelFinder, en la que se solici-
ta ingresar los elementos, palabras, personajes, ... que se quieren interrelacionar.
Introducidos los conceptos de interés (con la asistencia de funcionalidades de
autocompleción y reconocimiento de entidades), la herramienta procede a eje-
cutar un conjunto de consultas recursivas en lenguaje SPARQL —el estándar
cuasi-universal para consultas contra repositorios semánticos en RDF [145]—
que definen el tipo de caminos semánticos considerados relevantes por los au-
tores.

Figura 2.9: Interfaz gráfica de RelFinder.

La salida resultante de las sucesivas consultas SPARQL proporciona caminos


semánticos entre pares de conceptos del conjunto seleccionado por el usuario,
que se van agregando a una visualización interactiva como la que muestra la
Figura 2.10, en búsqueda de relaciones semánticas entre dos personajes (Albert
Einstein y Stephen Hawking), contra el conocimiento almacenado en DBpedia.
Los grafos son estructuras de índole matemático que sirven para modelar
relaciones entre conceptos. Estos se representan como círculos o elipses (deno-
minados nodos), mientras que las relaciones (aristas) se representan por medio
de líneas o flechas, en función de si la propiedad es direccional o no (e.g. “es sinó-
nimo de” es una propiedad no direccional, mientras que “nació en” es claramente
direccional, con una persona como sujeto y un lugar como objeto).
54

Figura 2.10: Ejemplo de visualización proporcionada por RelFinder.


Estado del arte
2.5 Sumario 55

Las consultas SPARQL de RelFinder toman en consideración los siguientes


parámetros:

La distancia máxima tiene que ver con el número de triplas encadenadas


que llevan de un concepto de interés a otro. Por defecto, RelFinder maneja
un valor máximo de 3, considerando que por encima de esa longitud se
difumina el significado de la asociación entre los conceptos.
La Figura 2.11 muestra una asociación entre “Ecuador” y “Perú” con una
distancia de 3 unidades, que representa una asociación entre ambos países
en relación con dos de sus ríos: el Pastaza y el Marañón, toda vez que el
primero es afluente del segundo.

Figura 2.11: Ejemplo de asociación de la máxima longitud por defecto en RelFin-


der.

El tipo de conexión es el eje central en la definición de los criterios de


búsqueda de RelFinder. Los autores consideraron dos tipos:

• Conexiones unidireccionales o directas son aquellas secuencias de tri-


plas semánticas que involucran propiedades direccionales, todas ellas
apuntando en un mismo sentido, y/o propiedades no direccionales.
• Conexiones bidireccionales, intermedias o indirectas son aquellas en las
que intervienen dos o más propiedades direccionales y no siempre
en el mismo sentido. Unas propiedades llevan de uno de los concep-
tos de interés a un concepto intermedio a través de una conexión
directa en un sentido, y las restantes hacen lo propio con el concepto
intermedio y otro de los conceptos de interés en el sentido contra-
rio. La tipología de estas conexiones indirectas queda recogida en la
Tabla 2.1.

2.5. Sumario
En este capítulo se ha realizado primeramente una revisión sobre la marcada
evolución de las TICs en las últimas décadas y su impacto en el contexto par-
ticular de la didáctica de la historia y el patrimonio cultural, presentadas como
una disciplina del floreciente campo de las Humanidades Digitales. El aporte
de las TICs en esta área se ha planteado en torno a dos grandes líneas de in-
vestigación, desarrollo e innovación —los juegos serios y la narración digital—
56 Estado del arte

Tabla 2.1: Patrones válidos para asociaciones entre dos conceptos, A y B, en


RelFinder.

Patrón de conexión Dirección Distancia 1 Distancia 2 Distancia Total


A→C←B Hacia 1 1 2
A←C→B Desde 1 1 2
A→D →C←B Hacia 2 1 3
A←D ←C→B Desde 2 1 3
A→C←D ←B Hacia 1 2 3
A←C→D →B Desde 1 2 3

ilustradas a través de experiencias exitosas de aplicación a lo largo del mundo,


si bien con particular atención a casos de España y del Ecuador.
Posteriormente, la atención se centró en la presentación de las tecnologías
de Web Semántica, dando cuenta de sus principales mecanismos, estándares
y herramientas en relación con las dos líneas antes mencionadas y prestando
particular atención a los recursos enfocados más directamente a las áreas de la
historia y el patrimonio cultural. Todo este compendio será referido en repetidas
ocasiones a lo largo de los siguientes capítulos, como apoyo para identificar los
aportes investigativos de esta tesis.
Parte II

Aportes de investigación

57
Capítulo 3

Aportes a la definición de
estrategias narrativas sobre
historia y patrimonio cultural
con base en tecnologías
semánticas

En este capítulo describimos los modelos semánticos que articulan la base de conocimiento de
CROSSCULT, para luego desarrollar el cómo se utilizaron para crear un marco para la narración
de historias en el patrimonio cultural. Describimos los principales aspectos teóricos y procedimentales
de las diferentes formas en que las narrativas pueden desarrollarse y adaptarse a diferentes usuarios y
contextos.

3.1. Introducción

Como explicamos en los capítulos anteriores, en general las masas experi-


mentan la historia y el patrimonio cultural de maneras que refuerzan interpre-
taciones sesgadas, aisladas y unilaterales. En el proyecto CROSSCULT se trazó
el objetivo de lograr un enfoque más plural, diverso e integrador aprovechando
los avances recientes tecnológicos, en particular del área de la Web Semánti-
ca. La visión fue que se pueden emplear ontologías para soportar procesos de
razonamiento automatizado (aunque supervisado por expertos) para entregar
contenido adecuado a los usuarios de aplicaciones web y móviles relacionadas
con la historia y el patrimonio, de manera que se fomente la curiosidad sobre los
aspectos interculturales, se promuevan el conocimiento y la comprensión mutua,
se instiguen pensamientos que lleven a reconsiderar sesgos y conceptos erróneos,
y se genere un aprendizaje duradero.

59
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
60 cultural con base en tecnologías semánticas

En este capítulo, planteamos cómo utilizar los avances recientes para mejo-
rar la pedagogía de la Historia y el Patrimonio Cultural, ayudando a comprender
las conexiones entre diferentes personajes, lugares, eventos históricos, sitios cul-
turales o arqueológicos, etc. Hemos definido para ello un conjunto de estrategias
de narración, que utilizan distintos recursos tecnológicos y explotan diferentes
características de los contenidos, los usuarios y el contexto. Antes de describir
dichas estrategias, no obstante, presentaremos los detalles de la construcción
de la base de conocimiento semántico empleada en CROSSCULT, toda vez que
contiene los elementos habilitantes de las mismas.

3.2. La base de conocimiento de CROSSCULT

Por muchos años, museos de todo el mundo han estado utilizando bases
de datos en gran parte incompatibles para recopilar y gestionar la información
sobre sus colecciones, en tanto que las ciudades/regiones con las apuestas más
decididas por las TICs en sus labores de promoción cultural y turística tam-
bién creaban bases de datos propias para caracterizar su patrimonio tangible
o intangible. Los sitios web florecieron, pero constituyeron silos de información
con pocas posibilidades de intercambio y reutilización. Además, la información
ofrecida al público a menudo contenían datos sin procesar y poco sustanciosos
(por ejemplo, para una fotografía encontraríamos información sobre su tamaño,
autor, año y una breve sinopsis), de modo que el usuario interesado siempre
tenía que buscar información adicional en sitios externos, tales como Wikipedia.
Curiosamente, fue la propia Wikipedia que alumbró una nueva manera de
hacer que los conocimientos contenidos en sus artículos fuesen reutilizables,
gracias al desarrollo de DBpedia. Al permitir que los ordenadores analizasen el
contenido de los artículos, se promovió la aparición de un ecosistema de proyec-
tos que utilizan el contenido estructurado para muchos propósitos diferentes, en
muchas áreas de aplicación. Los más de 3.000 millones de triplas semánticas,
conectando más de 1,5 millones de personas, 735.000 lugares, 12.000 eventos
históricos, 550.000 obras de arte... más 26 millones de enlaces a imágenes y 30
millones de enlaces externos a páginas web suponen un recurso de gran valor
per se para usos en el área de Historia y Patrimonio Cultural. No obstante, la
sintaxis de DBpedia no alcanza a capturar toda la información relevante en este
dominio, y es por ello que se necesitan recursos específicos como CIDOC-CRM
(también presentado en el Capítulo 2), que por fin está generando consenso en-
tre grandes museos y otras instituciones en todo el mundo sobre cómo organizar
toda la información de sus colecciones.
La base de conocimiento creada en el proyecto CROSSCULT (en adelante,
CCKB por sus siglas en inglés) es una estructura de definiciones semánticas,
basada en estándares, creada con el objetivo de facilitar la interconexión de
múltiples fuentes de información relacionadas con la Historia y el Patrimonio
3.2 La base de conocimiento de CROSSCULT 61

Cultural. En lo sucesivo, consideraremos a efectos de ilustración el ejemplo de la


Figura 3.1, que muestra un extracto de información semántica de una fotografía
de la colección de la Galería Nacional de Londres.
La arquitectura de la CCKB se muestra en la Figura 3.2:

Figura 3.2: Niveles de la base de conocimiento de CROSSCULT.

La capa inferior contiene cuatro esquemas genéricos utilizados por todas


las capas superiores. CIDOC-CRM proporciona el andamiaje general (más
del 80 % de las definiciones de clases y propiedades), garantizando el uso
de una semántica bien definida e interoperable. SKOS, Dublin Core y
FOAF se utilizan para cumplir sus propósitos comunes, ya descritos en el
Capítulo 2.
En la Figura 3.1, con las construcciones básicas de CIDOC-CRM captu-
ramos la información de que la imagen se guarda actualmente en la sala
09 de este gran museo, que su título es “Alexander and his Doctor”, que
fue pintada por Eustache Le Sueur en algún momento entre 1646 y 1651,
que tiene un cierto tamaño y que contiene ciertos materiales. La técnica
empleada (óleo, “Oil painting (technique)”) se enlaza a través de entidades
SKOS (skos:Concept).

La capa intermedia de la Figura 3.2 contiene semántica específica del


proyecto que no se pudo encontrar en definiciones preexistentes, incluidas
las clases y las propiedades necesarias para modelar temas de reflexión y
narrativas, que esencialmente se reducen a definiciones más finas de los
tipos, términos y denominaciones que pueden lograrse con los conceptos
genéricos y las relaciones de CIDOC-CRM.
62

Figura 3.1: Extracto de las anotaciones de una imagen de la Galería Nacional de Londres. [Crédito: Andreas Vlachidis (Universidad
de Londres), colaborador en el proyecto CROSSCULT.]
cultural con base en tecnologías semánticas
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
3.2 La base de conocimiento de CROSSCULT 63

Nuestra adición fundamental es la noción de tema reflexivo (“reflective to-


pic” en inglés), referida a la temática sobre la que puede provocar reflexión
una entidad semántica en particular (un evento o personaje histórico, una
exposición, ...). Un tema reflexivo se caracteriza por un título (“Medicine
and healing in art” en la Fig. 3.1) y términos relacionados de un esquema
de vocabulario de conceptos más amplio (“Medical treatment”, “Health” y
“Therapeutics”). Este vocabulario agrega terminología de tesauros están-
dar, como se explicará a continuación. Un tema reflexivo también puede
vincular a fragmentos de texto y materiales multimedia, que (aunque no
se muestren en la Fig. 3.1) se pueden organizar en diferentes secuencias:
las narrativas reflexivas.
En cuanto a la ontología de nivel superior, cabe mencionar que fue escri-
ta en OWL por compañeros de la Universidad de Londres en el seno de
CROSSCULT, y que captura conceptos y relaciones comunes en el ámbito
del patrimonio cultural, para mejorar las capacidades para el razonamien-
to, enlazado, enriquecimiento y recuperación de información basados en
la semántica. Esto se complementa con definiciones específicas de CROSS-
CULT, así como con enlaces a conceptos de recursos externos como DB-
pedia, YAGO o Europeana, que amplían las capacidades de razonamiento
aún más gracias a sus conjuntos adicionales de clases y propiedades, amén
de la ingente cantidad de información que contienen. En la Figura 3.1, por
ejemplo, se enlazan las entradas en DBpedia de Alejandro Magno y Eusta-
che Le Sueur, abriendo el razonamiento a todas las entidades semánticas
enlazadas y a todos los recursos multimedia vinculados en Wikipedia.

El recuadro en el lado derecho de la Figura 3.2 se refiere a un vocabula-


rio complementario, denominado Esquema de clasificación de CROSSCULT
(CCCS, por sus siglas en inglés), que reúne la terminología del Tesauro de
Artes y Arquitectura de Getty (AAT), el tesauro multilingüe de la UE (Eu-
roVoc), el tesauro de la UNESCO1 y los vocabularios controlados de las
Biblioteca del Congreso de EEUU (LC)2 . En la Figura 3.1 se usan entidades
de AAT para describir materiales y el soporte de la pintura.
Entre otros aportes, en el CCCS hemos definido un nuevo conjunto de pro-
piedades antagonistas y relaciones para capturar conocimiento útil con el
propósito de manejar asociaciones históricas y culturales, como el hecho
de que un personaje puede ser visto por ciertas personas como un héroe
o como villano por otras, que el mismo evento bélico puede ser percibido
como victoria por unos y como una derrota por otros, etc. De igual mane-
ra, podemos modelar periodos de alianza o enemistad, y tales relaciones
como defensor-partidario, proveedor-consumidor, etc.

1 http://vocabularies.unesco.org/browser/thesaurus/en/
2 https://www.loc.gov/librarians/controlled-vocabularies/
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
64 cultural con base en tecnologías semánticas

Finalmente, la capa superior de la Figura 3.2 contiene las ontologías utili-


zadas para representar el conocimiento sobre lugares y usuarios culturales,
con el objetivo de describir las colecciones, los propósitos y las premisas
de los primeros, así como las preferencias, intereses, necesidades, capaci-
dades, comportamiento, personalidad, educación, antecedentes y demás,
de los últimos. Estas ontologías se han especificado de manera tal que
cumplen con las directrices de CIDOC-CRM y FOAF.

Las siguientes secciones explican cómo las construcciones de la CCKB (junto


con los recursos de Linked Data disponibles gratuitamente en Internet) habilitan
diferentes estrategias para renovar la didáctica de la historia y el patrimonio
cultural, con el planteamiento plural y transversal, basado en asociaciones se-
mánticas, que fue la motivación inicial del proyecto CROSSCULT.

3.3. Asociaciones a través de características comunes u


opuestas
En esencia, la CCKB puede verse como un grafo de nodos y conexiones eti-
quetados, por lo que es posible usar algoritmos de la teoría de grafos [160] para
buscar características comunes u opuestas entre las entidades de interés. Esas
características representan asociaciones que podría valer la pena resaltar en una
narrativa propia. Podrían establecerse relaciones a través de observaciones direc-
tas (por ejemplo, edificios que comparten elementos arquitectónicos, eventos con
cronologías paralelas, personajes históricos que inspiraron ideologías confronta-
das, etc.) o bien por conexiones más complejas (por ejemplo, pinturas creadas
con pigmentos traídos de China a través de la Ruta de la Seda, o pintores que
tuvieron un cónyuge francés en algún momento de sus vidas).
Como principal aporte tecnológico de esta tesis doctoral —a describir ple-
namente en el Capítulo 4—, hemos implementado diferentes combinaciones de
estrategias de búsqueda en amplitud y profundidad, basadas en conjuntos de
propiedades semánticas que por lo general resultan más relevantes y, por lo tan-
to, han de tener prioridad sobre otras. Gracias a la representación explícita de
múltiples puntos de vista sobre el mismo hecho (a través de las propiedades
semánticas antagónicas que mencionábamos en la Sección 3.2), encontrar aso-
ciaciones equivale a encontrar caminos semánticos que llevan de una entidad de
interés a otra.
La Figura 3.3 muestra una captura de pantalla de un hallazgo mostrado en
una de las aplicaciones de CROSSCULT, concretamente una asociación entre
tres lugares europeos diferentes (el castillo de Neuschwanstein en Alemania, el
Museo de Bellas Artes de Chambéry en Francia y el Museo del Ejército Romano
de Northumberland en el Reino Unido) a través de un rasgo compartido de tres
personajes históricos diferentes representados en sus colecciones de arte (el rey
3.3 Asociaciones a través de características comunes u opuestas 65

Luis II de Baviera, el rey Luis XIII de Francia y el emperador romano Adriano).


El concepto de conexión aparece como un signo de interrogación rojo que, al
pulsarlo, provoca que se muestre una ventana emergente en la que se le pide al
usuario que indique cuál es la característica común.

Figura 3.3: Una asociación entre tres sedes culturales a través de un rasgo común
de tres personajes históricos.

Esta asociación fue descubierta debido a la inclusión de los tres personajes


en la categoría de Wikipedia de “Lideres de estado LGBT ”. Las categorías (“wiki-
categories” en inglés) tienen como función agrupar páginas sobre temas similares,
ayudando a los lectores a encontrar y navegar por un área temática, ver páginas
ordenadas por título y encontrar relaciones entre los artículos. Normalmente se
enumeran en la parte inferior de la página de un artículo de Wikipedia, y en
DBpedia se modelan como entidades de tipo “Concept”, enlazadas a través de
propiedades “dct:subject” (de Dublin Core). DBpedia también almacena los enla-
ces (a través de propiedades “rdf:type”) a entidades semánticas que representan
a cada categoría en la ontología YAGO —a expensas de introducir cierta re-
dundancia, se hace así porque DBpedia y YAGO aplican distintos modelos de
consolidación de la información. Las Figuras 3.4 y 3.5 muestran algunas de las
categorías ligadas al personaje de Alejandro Magno en ambas fuentes.
Asociaciones de este tipo se pueden poner en conjunto con otras para ela-
borar entramados complejos y multidimensionales, que den pie a narrativas
reflexivas con una perspectiva transfronteriza. Así contribuimos a hacerlo en el
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
66 cultural con base en tecnologías semánticas
Figura 3.4: Categorías ligadas a Alejandro Magno en DBpedia.

marco de un piloto de CROSSCULT que buscó interrelacionar cuatro sedes eu-


ropeas —a saber, el balneario romano de Lugo (España), el balneario romano
de Chaves (Portugal), el yacimiento arqueológico de Montegrotto Terme (Italia)
y el santuario de Epidauro (Grecia)—, con el objetivo de resaltar las similitudes
y diferencias culturales entre los respectivos territorios antes, durante y después
del Imperio Romano. Grafos como el de la Figura 3.6 sirvieron para visualizar
mapas mentales de aspectos comunes y diferentes de los cuatro lugares en rela-
ción a los temas seleccionados. Los usuarios podían examinar los grafos junto
con una historia que conectaba todos esos temas, adaptada a los puntos de vista
de cada lugar.
Un experimento realizado durante la segunda mitad del 2018 —siguiendo
un protocolo denominado “Think aloud” (esencialmente, basado en utilizar una
aplicación describiendo en voz alta cada acción) [30]— reveló que un juego de
preguntas vinculado a las asociaciones puede promover la reflexión sobre los
temas seleccionados, y que las conexiones de las historias sirven para desen-
cadenar efectos cognitivos y respuestas emocionales, la mayoría de las veces
relacionadas con actos de descubrimiento [94].
En otro experimento, sobre la malla de asociaciones mostrada en la panta-
lla, los usuarios podían hacer clic sobre ciertos nodos para mostrar elementos
de información seleccionados, navegando así de unos conceptos a otros impul-
sados por la curiosidad. Así, por ejemplo, podrían hacer clic sobre la evolución
de rituales relacionados con “comer comida bendecida” en el cristianismo, o sobre
otros personajes incluidos junto con el dios Apolo en las categorías de Wiki-
pedia “LGBT en mitología” o “Cazadores de dragones”) —la primera mantiene
al usuario en un tema cercano, mientras que la segunda plantea una digresión
(posiblemente momentánea) que abre la puerta al fenómeno de la serendipia.
3.3 Asociaciones a través de características comunes u opuestas 67

Figura 3.5: Categorías ligadas a Alejandro Magno en YAGO.


Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
68 cultural con base en tecnologías semánticas
Figura 3.6: Una malla de asociaciones entre cuatro lugares culturales, con cone-
xiones relacionadas con el agua y los rituales.

Tomando un enfoque distinto, el valor de las anotaciones semánticas de


la CCKB (incluidos los enlaces a DBpedia y otros recursos de Linked Data)
se evaluó en otro experimento piloto de CROSSCULT que tuvo lugar en la
Galería Nacional de Londres. Este piloto ilustró las conexiones entre pinturas,
artistas, lugares y eventos de la historia de Europa a través del arte. Un equipo
mixto de la Universidad de Londres, el Instituto de Ciencia y Tecnología de
Luxemburgo y la propia Galería Nacional creó una aplicación móvil que permite
a los usuarios indicar preferencias temáticas en arte a través de interfaces de
generación rápida de perfiles, deslizando a la derecha (para aceptar) o a la
izquierda (para descartar) unas pinturas u otras (véase Figura 3.7).
A partir de la información así recopilada, la aplicación proporciona itinera-
rios personalizados a través de la Galería Nacional, de modo que los usuarios
pueden ir directamente a ver imágenes que comparten características con las
que han indicado que les gustan (Figura 3.8). De este modo, los usuarios pueden
reflexionar sobre la información presentada y los diversos puntos de conexión,
con obras seleccionadas en función de sus propios conocimientos, opciones y
experiencia, en lugar de seguir una ruta coreografiada única, un recorrido sólo
por las obras más famosas, o una ruta aleatoria.
3.3 Asociaciones a través de características comunes u opuestas 69

Figura 3.7: Interfaz para el perfilado rápido de usuarios en base a preferencias


artísticas.

Figura 3.8: Recomendaciones personalizadas en el piloto de la Galería Nacional


de Londres.

En los experimentos de evaluación reportados en [94], se encontró que el


80 % de los usuarios estaba ligeramente de acuerdo con la afirmación de que
“Cada pintura en el grupo recomendado fue acorde al objetivo de mi visita”, mien-
tras que 69 % se mostró ligeramente o fuertemente de acuerdo con la afirmación
“Creo que alcancé los objetivos de mi visita siguiendo las recomendaciones de la apli-
cación” —incluso si la lógica de la recomendación dejó intencionalmente a un
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
70 cultural con base en tecnologías semánticas

lado las obras maestras más populares. Además, se observó que los resultados
de los algoritmos de personalización apoyaron a los participantes en un proceso
de contemplación sobre sus elecciones durante el proceso de creación de perfi-
les y los animaron a pensar en las colecciones de arte desde un punto de vista
diferente. Tomamos estos resultados como evidencia de que las asociaciones
inferidas de la creación rápida de perfiles se pueden utilizar para ofrecer narra-
ciones —explícitas o implícitas— vinculadas a las selecciones de elementos de
patrimonio cultural de grandes colecciones.

3.4. Asociaciones a través de temas universales

La búsqueda de características comunes explicada en la sección anterior es


más probable que proporcione resultados útiles cuando hay abundante informa-
ción disponible sobre los elementos del patrimonio cultural de una colección de
tamaño considerable, como es el caso de la Galería Nacional. La existencia de
muchas obras, con numerosas triplas semánticas adjuntas en la CCKB, aumenta
las probabilidades de encontrar asociaciones relevantes que podrán convertir-
se en la semilla de historias interesantes. En cambio, cuando no son tantas las
obras, cuando sus anotaciones son más superficiales y/o se relacionan con lu-
gares y épocas sobre los que hay poco conocimiento disponible en recursos de
Linked Data, los hallazgos de los algoritmos de descubrimiento de asociaciones
suelen reducirse a unas pocas conexiones obvias, típicamente relacionadas con
la cronología o la ubicación. Si la documentación está escrita en otro idioma que
no sea el inglés, entonces la situación se ve agravada por el hecho de que DB-
pedia (al igual que Wikipedia y muchos otros recursos en línea) recibe la mayor
parte de sus contribuciones en inglés.
Esta situación fue el punto de partida del experimento piloto de CROSS-
CULT que tuvo lugar en el Museo Arqueológico de Trípoli, en Grecia. Este es
un museo en gran parte desconocido, que sin embargo atesora una colección
notable de restos de la Grecia Clásica, colocados en diferentes estancias según
criterios que no son evidentes en modo alguno para el visitante. Además, la
información disponible sobre cada elemento se proporciona en forma de textos
cortos, poco profundos y sin conexión alguna, escritas en griego o inglés en
placas de metal al lado de cada elemento en exhibición.
En estas condiciones, nuestro enfoque para la narración de historias sobre
el patrimonio no podía contemplar asociaciones finas, sino más bien su relación
con temas amplios y universales, tales como los rituales, el folklore, la guerra, la
sexualidad, la religión, los roles sociales, la migración, la muerte, la música, etc.
En este sentido, resultó particularmente útil el tesauro multilingüe de EuroVoc,
ya que proporciona una extensa clasificación jerárquica de temas, de más am-
plios a más específicos, en todos los idiomas de la UE y conectados a recursos
3.4 Asociaciones a través de temas universales 71

de Linked Data (véase en la captura de la Figura 3.9 la información mostrada


para la consulta “hambre”).

Figura 3.9: Información mostrada en EuroVoc ante la consulta “hambre”.

El tesauro permite utilizar métodos de aprendizaje profundo como los vec-


tores de párrafo [45, 76] (“paragraph vectors” en inglés) para estimar el grado de
relación de los elementos del patrimonio cultural con cualquiera de los temas de
la jerarquía, dadas solo sus descripciones textuales y luego de una etapa de ca-
pacitación alimentada por artículos de Wikipedia en el idioma correspondiente.
Como resultado, podemos identificar subconjuntos de elementos en exposición,
de una colección determinada, que podrían estar conectados transversalmen-
te en narrativas reflexivas sobre los temas más propicios. Esos subconjuntos y
temas pueden presentarse a expertos para su validación, y luego estos pueden
desarrollar el texto y agregar los contenidos multimedia de las historias.
Siguiendo este enfoque, el piloto en el Museo Arqueológico de Trípoli con-
sistió en la creación de varios conjuntos de narrativas (en inglés y griego) que
conectan las exhibiciones a través de diferentes temas, explorando similitudes y
diferencias entre el pasado presentado por los antiguos griegos y la realidad de
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
72 cultural con base en tecnologías semánticas

la sociedad occidental en la actualidad. También se desarrolló una aplicación


móvil (véanse capturas de pantalla en la Figura 3.10) que examina las prefe-
rencias del usuario para ordenar esas narrativas según un nivel estimado de
relevancia. No obstante, el usuario puede seleccionar cualquiera de las narracio-
nes y, a continuación, navegar por los contenidos, verificar la ubicación de cada
elemento en un mapa del museo y proporcionar sus propias reflexiones.

Figura 3.10: Instantáneas de la aplicación utilizada en el piloto CROSSCULT del


Museo Arqueológico de Trípoli.

A menudo, las partes sucesivas de la historia terminan con una pregunta, por
ejemplo “¿Estaba esta mujer mayor vestida así solo porque estaba casada o también
tenía algo que ver con su estatus social? ”. Estas preguntas se hacen al usuario
como punto de partida para desencadenar la reflexión, buscando estimular una
respuesta emocional comparando los comportamientos sociales antiguos con los
modernos. En los experimentos de pensar en voz alta reportados en [94], se
encontró que las historias y preguntas permitieron a los usuarios expresar sus
opiniones y sentimientos.

3.5. Asociaciones basadas en el contexto


Los enfoques de las secciones anteriores aportan elementos de curiosidad y
serendipia en las experiencias digitales de patrimonio cultural, ya que las ricas
anotaciones semánticas hacen posible continuar un recorrido de múltiples for-
mas significativas a partir de cada elemento en exhibición o sala por la que pasa
el usuario, al tiempo que este puede terminar encontrando contenido interesan-
te que no habría esperado inicialmente. Estos fenómenos pueden promoverse
todavía más mediante la explotación de asociaciones entre las colecciones de
cada lugar y el contexto actual de los visitantes; es decir, cualquier condición
de transición relacionada con su ubicación, la fecha actual, etc. Por ejemplo, en
cualquier 31 de mayo, un fanático de películas de acción podría ser atraído a una
3.5 Asociaciones basadas en el contexto 73

narrativa reflexiva sobre la violencia enviándole un mensaje que resalte el hecho


de que “hoy es el cumpleaños de Clint Eastwood”, al igual que cualquier persona
caracterizada por su religiosidad o interés en la historia de Europa durante el
siglo XX podría recibir una recomendación para revisar una narrativa dada por
el hecho de que el 31 de mayo fue también la fecha del nacimiento del Papa Pío
XI.
En realidad, las asociaciones basadas en el calendario no tienen por qué
estar relacionadas con preferencias personales. Pueden estarlo con eventos his-
tóricos, que servirían como puntos de partida para presentar listas de narrativas
entre las que los usuarios pueden elegir. Por ejemplo, la fecha del 31 de mayo
podría usarse para ofrecer narrativas sobre el imperialismo o el racismo, ya que
coincide con la celebración de la independencia de Sudáfrica del Imperio Britá-
nico, o sobre viajes o desastres porque también es el aniversario del lanzamiento
del Titanic. La idea es aplicable, de hecho, no solo para los eventos que ocu-
rrieron en un año determinado, sino también para conmemoraciones anuales,
días festivos o efemérides como el “Día mundial sin tabaco”, que puede llevar a
narrativas sobre la salud o, más indirectamente, conocido el origen de la planta,
sobre el legado patrimonial venido de América.
Con este tipo de conexiones en mente, en colaboración con un equipo mix-
to de la Universidad de Malta, la Universidad de Londres, la Academia Árabe
de Ciencia, Tecnología y Transporte Marítimo, participamos en la realización
de un experimento que utilizando la herramienta de reconocimientos de enti-
dades DBpedia Spotlight (ya mencionada en la Sección 2.3.2) para alimentar
automáticamente a la CCKB con miles de anotaciones extraídas de los alma-
naques en línea de On This Day 3 y National Today 4 . La Figura 3.11 ilustra las
clases y propiedades semánticas empleadas para el evento que tuvo lugar el 21
de abril de 1818, que se refiere al estreno de “Sappho” del escritor austriaco Franz
Grillparzer. La descripción está enriquecida con enlaces a los conceptos de DB-
pedia “db:Vienna”, “db:Sappho” y “db:Franz_Grillparzer”, obtenidos por DBpedia
Spotlight en la descripción textual del evento que se presenta en On This Day.
En el experimento, pedimos a un grupo de cuatro expertos en Humanidades
y 81 usuarios regulares que calificaran las asociaciones descubiertas entre fechas
relevantes y las narraciones elaboradas para el Museo Arqueológico de Trípolis.
La presencia de las etiquetas “memorable”, “provoca reflexión” y “curiosa” refuerza
el valor intencionado de nuestro enfoque en términos de aumentar la curiosi-
dad para brindar más información sobre el patrimonio cultural de manera que
aumente la retención, la reflexión y, en definitiva, el entendimiento. También
fue positivo encontrar que solo un pequeño porcentaje de las asociaciones se
consideraron irrelevantes. Entre las demás, el predominio de las asociaciones
“indirectas” (en comparación con las “notables”) sugiere que la conexión entre la
historia y el patrimonio cultural con las fechas puede promover la serendipia, en
3 https://www.onthisday.com/
4 https://nationaltoday.com/
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
74 cultural con base en tecnologías semánticas
Figura 3.11: Semántica de la fecha en que se estrenó la ópera “Sappho” de Franz
Grillparzer. [Crédito: Andreas Vlachidis (Universidad de Londres), colaborador
en el proyecto CROSSCULT.]

el sentido de aprender cosas valiosas o agradables que los visitantes del museo
no buscaban inicialmente.
Tabla 3.1: Recuentos de etiquetas asignadas por los participantes en los experi-
mentos a las asociaciones de muestra y las narrativas vinculadas.

Expertos Usuarios regulares


Informativa 12 % 33 %
Memorable 13 % 23 %
Provoca reflexión 14 % 25 %
Curiosa 9% 12 %
Divertida 2% 4%
Notable 18 % 21 %
Indirecta 56 % 62 %
Irrelevante 26 % 17 %
Valiosa 33 % No preguntado
útil 49 % No preguntado
Potencialmente ofensiva 13 % No preguntado

En cuanto al punto de vista de los expertos, sus comentarios sobre las aso-
ciaciones que encontraron “valiosas” y/o “útiles” reveló que, incluso en los casos
de asociaciones “notables”, sería necesario agregar una o dos frases para unir
todos los aspectos, de modo que las asociaciones podrían entenderse adecuada-
mente. En otras palabras, los expertos podrían actuar como intermediarios entre
la inteligencia artificial y los usuarios para reforzar el vínculo entre las fechas y
3.6 Asociaciones con temas de actualidad 75

las narraciones. Por ejemplo, el evento histórico de 1959 con texto “Tiene lugar
el primer contacto de radar con Venus” puede estar relacionado con la mitología,
pero solo después de explicar por qué los planetas recibieron nombres de dioses
en muchas civilizaciones.
En relación con la etiqueta “potencialmente ofensiva”, los expertos indicaron
que algunas asociaciones descubiertas tocan temas que podrían considerarse de-
licados y controvertidos. Los visitantes, dependiendo de sus antecedentes cultu-
rales y creencias, pueden sentirse incómodos con las asociaciones que exploran
ciertos asuntos históricos y sociales. En general, se identificaron 17 asociaciones
como tales, por ejemplo, que incluían titulares sobre confrontaciones militares
(por ejemplo, “Se desatan los combates entre turcos y griegos en las islas en disputa en
Chipre; mueren 16 personas”). Si bien se sabe que la controversia actúa como un
poderoso desencadenante de la reflexión [49,170], los expertos señalaron que los
museos probablemente deberían evitar controversias innecesarias, especialmen-
te cuando la asociación de ciertos eventos al patrimonio cultural del lugar es
indirecto. No obstante, argumentaron que el intento de recomendar una o varias
narrativas a los visitantes es más probable que tenga un efecto beneficioso.

3.6. Asociaciones con temas de actualidad

Como caso particular de oportunidad para vincular narrativas al contexto,


podemos usar herramientas de inteligencia artificial para buscar asociaciones
entre contenidos histórico-culturales y temas de actualidad en las redes socia-
les de los usuarios (los conocidos como “trending topics”). Si sabemos que a un
usuario le han gustado o han compartido noticias sobre un tema determinado
–y especialmente si ha estado activo en discusiones al respecto–, entonces te-
nemos al menos un punto de partida para recomendar una narrativa reflexiva
relacionada. La Figura 3.12 presenta un collage como un ejemplo de esta idea,
computado en mayo de 2018 a partir del perfil de usuario de quien escribe esto,
que en aquel momento se encontraba en la ciudad de Vigo. Durante esos días,
hubo una fuerte cobertura mediática y un intenso debate sobre “La manada”,
un caso de violencia sexual que ocurrió durante las famosas celebraciones de
San Fermín. Un grupo de cinco hombres había abusado sexualmente de una
chica de 18 años, con evidencia proporcionada por grabaciones de vídeos y co-
mentarios en redes sociales hechos por ellos mismos. La víctima los acusó de
violación, pero en su lugar se los encontró culpables de abuso sexual. Uno de
los tres magistrados no estuvo de acuerdo con sus dos colegas y votó por su
absolución.
En este contexto, las herramientas de análisis de redes sociales de CROSS-
CULT [139] (elaboradas por el equipo de la Universidad del Peloponeso) de-
tectaron la estrecha relación con la entrada de EuroVoc “violencia sexual”, que
luego llevó a los algoritmos de descubrimiento de asociaciones (elaborados por
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
76 cultural con base en tecnologías semánticas

nosotros en la Universidad de Vigo, según lo explicado en el Capítulo 4) a tres


pinturas clásicas de la colección de la Galería Nacional de Londres sobre la
historia de “Susana y los viejos”. En esa historia, una mujer hebrea, mientras se
bañaba en su jardín, fue abordada por unos ancianos que amenazaron con acu-
sarla de adulterio si no mantenía relaciones sexuales con ellos. La selección de
imágenes podría extenderse no solo a otras representaciones del mismo pasaje
de lugares como el Museo de Arte Walters, la Fundación Phoebus o la Galería
Borghese, sino también a lugares que adquirieron mayor relevancia debido a su
proximidad geográfica al usuario. Así, en el lado derecho de la Figura 3.12, in-
cluimos una imagen de la colección de la Fundación Laxeiro, que está asentada
en Vigo.

Figura 3.12: Pinturas seleccionadas en relación con un tema de actualidad.

Un ejemplo más reciente nos llevó a las pinturas de Monet y Corot de la


colección de la Galería Nacional de Londres, así como a muchas otras sobre
la historia del Arca de Noé, durante los días en que una ciclogénesis explosiva
golpeó el noreste de España en octubre de 2018, demostrando que el clima
también puede servir como una característica del contexto.
En general, tales selecciones de pinturas (o cualquier otro tipo de elemen-
tos del patrimonio cultural) se pueden presentar directamente a los usuarios de
aplicaciones móviles/web, junto con fragmentos de texto y visualizaciones en
forma de líneas de tiempo o mapas, más la indicación de que las asociaciones
se derivan de los conceptos de “violencia sexual” o “inundación” (véase en la
Figura 3.13 la semántica relacionada en EuroVoc). Procediendo de esta manera,
los puntos de reflexión son implícitos, pero nuestra experiencia (aun preliminar)
3.7 Participación de expertos y multitudes 77

muestra que un gran porcentaje de usuarios pueden identificarlos correctamen-


te. Alternativamente, las selecciones se pueden presentar a expertos, quienes
pueden crear explícitamente narrativas reflexivas para resaltar las ideas más
importantes desde sus puntos de vista histórico y cultural.

Figura 3.13: Entrada en EuroVoc Del concepto de “inundación”.

3.7. Participación de expertos y multitudes


Las estrategias explicadas en las secciones anteriores para desarrollar narra-
tivas en relación con las asociaciones históricas y culturales dan paso a cientos
o miles de historias posibles (más cortas o más largas). Sin embargo, nuestras
experiencias demostraron que no todos los caminos semánticos que pueden lle-
var de un concepto de interés a otro necesariamente tendrán sentido o servirán
para transmitir mensajes de interés desde el punto de vista histórico o cultural.
Del mismo modo, la clasificación de los artículos en las categorías de Wikipedia
(y, por extensión, en las ontologías de DBpedia, YAGO y más que hubiera) está
plagada de duplicaciones e inconsistencias, al igual que la información ruidosa
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
78 cultural con base en tecnologías semánticas

presente en las redes sociales (ver [174]) lleva con frecuencia a relaciones falsas.
Por lo tanto, en lugar de confiar ciegamente en los mecanismos de descubri-
miento de asociaciones, hemos creado herramientas para expertos o multitudes
interesadas para validar las asociaciones que se agregarán a la CCKB. Algu-
nas de estas herramientas forman parte de los aportes que describiremos en el
Capítulo 4.
El concepto de crowdsourcing (consistente en recurrir a una multitud informe
de usuarios de Internet para obtener conocimiento o contenidos) se veía desde
el principio en CROSSCULT como una tecnología con un enorme potencial, con
la visión de que personas interesadas en una temática concreta podrían conver-
tirse en la fuerza motriz del enriquecimiento de los repositorios de conocimiento
y contenido multimedia, así como en la construcción de memorias colectivas a
través de historias propias. Aquí, como se describe en [108], la inteligencia arti-
ficial puede ayudar a identificar a los individuos cuyas contribuciones podrían
ser más valiosas en relación con cualquier problema.
Esta idea —la participación de la multitud— fue central en el último piloto
de CROSSCULT, en la que el equipo de la Universidad de Luxemburgo creó una
aplicación móvil para recopilar fragmentos de historias de los usuarios mien-
tras caminan por la ciudad. La Figura 3.14 muestra algunas instantáneas de la
aplicación, que adopta los principios clásicos de los juegos serios para aportar
motivación. Así, la aplicación desafía a los usuarios a reconsiderar (aunque so-
lo sea por poco tiempo) el entorno local y la experiencia de la vida cotidiana.
Los puntos de interés (POIs, por las siglas en inglés de “points of interest”) pro-
porcionan pistas de navegación que los dirigen a nuevas ubicaciones donde se
pueden activar nuevas historias (oficiales o proporcionadas por el usuario, to-
das ellas interrelacionadas en la CCKB). Luego, los usuarios pueden calificar su
percepción de las historias y responder a preguntas de expertos. También pue-
den proporcionar nuevas historias en cualquier momento y lugar. Los usuarios
ganan puntos por todas las interacciones y descubrimientos que realizan, y un
avatar personal gana elementos a medida que avanzan a través de los diferentes
aspectos del juego (véase Figura 3.15).
En términos de reflexión individual, el reporte de los experimentos en [94]
reveló que las historias basadas en la ubicación pueden promover una aper-
tura para expresar experiencias personales. En términos de reflexión social, la
publicación de las historias y los comentarios proporcionados por los usuarios
dio como resultado una sensación de conexión con los POIs, lo cual permitió a
los usuarios reflexionar sobre las experiencias de otros y estimular la identifica-
ción de puntos en común y diferencias, como sugería la literatura especializa-
da [14,197]. En el proceso, los usuarios crearon conocimiento valioso en forma de
nuevas asociaciones en la CCKB y nuevas historias para la ciudad, demostrando
que el proceso de creación de contenido provoca una reflexión más profunda.
3.8 Sumario 79

Figura 3.14: Capturas de pantalla de la aplicación de crowdsourcing en CROSS-


CULT.

Figura 3.15: Avatares de usuario en distintos niveles de conocimiento y reflexión.

3.8. Sumario

Las discusiones en el ámbito internacional del consorcio CROSSCULT nos


permitieron adquirir un conocimiento notable de los estándares de la Web Se-
mántica para patrimonio cultural, así como realizar nuestros aportes en la defini-
ción de las nuevas estrategias de narración digital basadas en el descubrimiento
de asociaciones aquí presentadas, que documentamos y publicamos en [109].
El contexto del proyecto brindó numerosas oportunidades para intercam-
biar ideas —y ponerlas a prueba— sobre las posibilidades de contar historias
del patrimonio cultural mediante el razonamiento automatizado sobre las co-
lecciones anotadas semánticamente, en la mayoría de las ocasiones tirando del
conocimiento disponible en recursos de Linked Data, tales como DBpedia, YA-
GO y EuroVoc. Como hemos podido ver, son varios los tipos de elementos con
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
80 cultural con base en tecnologías semánticas

los que se puede jugar, desde las colecciones de patrimonio en manos de cada
museo, hasta cualesquiera aspectos se puedan modelar en los perfiles de usua-
rio (intereses, preferencias, necesidades, formación, personalidad, ...) o incluso el
contexto que rodea a cada usuario particular o grupo en cada momento. Todos
esos elementos —no obvios en modo alguno para expertos con formación exclu-
siva en Humanidades (de ahí el valor principal de los aportes de este capítulo)—
son trasladables a entidades semánticas, que habrá que interrelacionar a través
de la algorítmica para, a continuación, someter las asociaciones descubiertas al
escrutinio de personas. A ello se dedica extensivamente el próximo capítulo.
Capítulo 4

Aportes al descubrimiento de
asociaciones y validación de
aplicaciones piloto

En este capítulo describimos las mejoras generadas en esta tesis doctoral con respecto al estado del
arte en materia de descubrimiento de asociaciones semánticas. Tomando como base la herramienta Rel-
Finder —y su código fuente, disponible libremente— planteamos una serie de extensiones para explorar
nuevos tipos de caminos semánticos y nuevas formas de filtrar los resultados derivados de bases de co-
nocimiento masivas. Una vez estudiado qué nuevas ideas funcionaban bien y cuáles no, creamos una
nueva implementación en base a tecnologías web de actualidad, buscando también mejoras de eficiencia
computacional y la integración con la base de conocimiento de CROSSCULT. La herramienta resultante
se sometió a validación en dos experimentos ad-hoc realizados en el marco de la Universidad Politécnica
Salesiana, de forma previa a subir todo el código a la plataforma de servicios del citado proyecto.

4.1. Introducción
En el Capítulo 3 se explicó de qué manera es posible aplicar tecnologías
de Web Semántica para apoyar la creación de narrativas digitales y aplica-
ciones de exploración de contenido histórico-cultural, vinculando conocimiento
referido a las colecciones de uno o varios museos, a características estáticas o
cuasi-estáticas (intereses, preferencias, necesidades, formación, ...) de individuos
o grupos, a características dinámicas de su contexto (localización, atención, dis-
ponibilidad de tiempo, estado de solo o acompañado, ...) y, finalmente, a otras
dimensiones del contexto de consideración general (tiempo atmosférico, cele-
braciones o conmemoraciones próximas, ...).
En la caracterización de elementos del patrimonio cultural, de la locali-
zación, de los eventos históricos, de las fechas significativas y demás, pueden
intervenir —como se explicó también en el Capítulo 2— todo tipo de anotacio-
nes semánticas, provenientes de recursos de Linked Data tales como DBpedia,
YAGO, Europeana, EuroVoc, WordNet, etc. Nuestro planteamiento inicial para

81
82 Aportes al descubrimiento de asociaciones

desarrollar los aportes en materia de descubrimiento de asociaciones semánti-


cas fue que todas las anotaciones, provengan de donde provengan, pueden dar
pie a narrativas o itinerarios de interés. Por ese motivo, consideramos que el
enfoque de la herramienta RelFinder (descrita en sus aspectos esenciales en la
Sección 2.4) podría ampliarse para ir más allá de interrelacionar pares de enti-
dades de DBpedia, al tiempo que se ampliaban los tipos de caminos semánticos
ofrecidos a la salida, se priorizaban los caminos potencialmente más relevantes
y se evitaban los triviales.
En la sección siguiente describimos las principales limitaciones observadas
en la utilización de RelFinder, que nos llevaron a realizar determinadas amplia-
ciones, descritas ya en la Sección 4.3. Posteriormente, en la Sección 4.4 mo-
tivaremos la creación de una nueva implementación, buscando una puesta al
día y una mayor escalabilidad, para finalmente, en la Sección 4.5 presentar dos
desarrollos demostrativos de la herramienta resultante.

4.2. Motivación de las ampliaciones sobre RelFinder


Para profundizar en lo explicado en el Capítulo 2, hemos de recordar que
RelFinder implementa un proceso de construcción de consultas SPARQL recur-
sivas, a fin de ir explorando sucesivamente caminos semánticos de longitudes
más largas, hasta una determinada longitud máxima. Los autores fijaron que
la dirección de las propiedades de las sucesivas triplas que conforman un ca-
mino semántico sólo podría cambiar de una vez (se eliminaban, pues, todos los
caminos que no se ajustaban a uno de los patrones de la Figura 4.1). Argumen-
taban para ello motivos de escalabilidad y rendimiento computacional —si no
se controlan los cambios de dirección, es claro que se pueden devolver conjun-
tos arbitrariamente grandes de triplas— y el hecho de que varios cambios de
dirección serían difíciles de interpretar.

Figura 4.1: Patrones de búsqueda RelFinder.

Uno de los primeros casos de estudio que nos planteamos para evaluar las
posibles limitaciones del enfoque de RelFinder surgió el día después de un parti-
do de la UEFA Champions League entre el FC Bayern München y el Atlético de
Madrid en mayo de 2016, tras el cual se registró un gran debate en redes sociales
que provocó que las primeras versiones de las herramientas de identificación de
trending topics en CROSSCULT identificasen a “Pep Guardiola” como una entidad
semántica relevante en aquel contexto temporal. Acto seguido, nos preguntamos
si ese conocimiento sería aprovechable en modo alguno para enriquecer una
4.2 Motivación de las ampliaciones sobre RelFinder 83

clase de Física, sabiendo —como ya comentamos en el Capítulo 1— que los


seres humanos retienen información más fácilmente cuando se presenta en rela-
ción con cosas inesperadas o familiares. Así pues, empezamos por preguntar a
RelFinder por las posibles asociaciones entre “Physics” y ”Pep Guardiola” dentro
de la base de conocimiento de DBpedia, sin que se obtuviera resultado alguno.
Hecho eso, intencionalmente planteamos la búsqueda de asociaciones entre
Pep Guardiola y el físico alemán Albert Einstein, en tanto que el equipo entrena-
do por aquel también era alemán. El resultado fue el grafo de la Figura 4.2, que
recoge apenas conexiones basadas en las localizaciones de Munich (donde vivió
Einstein y tenía su sede el equipo de Guardiola) y Ulm (donde nació el físico, y
que pasa por ser una ciudad de Alemania, al igual que Munich).1

Figura 4.2: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Albert Einstein” pro-
porcionado por RelFinder trabajando sobre DBpedia.

Estas asociaciones las interpretamos como más bien insustanciales y pura-


mente anecdóticas. De partida, cabe criticar que, por el hecho de que la aso-
ciación semántica entre la entidad de “Albert Einstein” y la de “Physics” va en
sentido de la primera a la segunda, RelFinder limita la capacidad de interre-
lacionar conceptos de búsqueda, cuando lo deseable habría sido poder indicar
como consulta “Pep Guardiola” y “Physics” para obtener directamente las aso-
ciaciones con Albert Einstein y con cualesquiera otros físicos alemanes, que ya
se ordenarían por su mayor o menor relevancia. De aquí surgió una primera
propuesta de ampliación: expandir las entidades especificadas por el usuario en
1 o 2 saltos semánticos para no impedir los cambios de direccionalidad que per-
1 En esta figura, y en las sucesivas, las etiquetas de flecha que denotan las propiedades semán-
ticas no se incluyen para facilitar la lectura.
84 Aportes al descubrimiento de asociaciones

mitirían encontrar los caminos de la Figura 4.3, directamente con “Physics” en


la consulta.

Figura 4.3: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado por
la expansión en un salto de los términos de búsqueda.

Por otra parte, consideramos que la aparición de conceptos intermedios en


los caminos semánticos hallados por RelFinder —en su mayoría, disjuntos, com-
partiendo únicamente los nodos de los extremos— podría brindar una opor-
tunidad para encontrar nuevas asociaciones. Sería una forma de aumentar la
cohesión del grafo de asociaciones, generando un entramado de conceptos co-
mo el que se espera de una buena novela, película o serie de televisión, con
una línea argumental principal y un conjunto de sub-tramas —en el fondo, son
características que cubren las ontologías de narrativas estudiadas en el Capítu-
lo 2, tanto de aplicación general como específicas para el área de la historia y el
patrimonio cultural. Con esta lógica, llegamos a algoritmos que amplían el grafo
de la Figura 4.3 para dar lugar al de la Figura 4.4, donde aparece la entidad de
“Bavaria” (Baviera) como el estado federal de Alemania donde se encuentra la
ciudad de Munich, que además es vecino del estado de Baden-Wurtemberg, en
el que se encuentra Ulm.
Un paso más allá, nos pareció una ampliación fundamental el poder realizar
búsquedas no sólo sobre el conocimiento acumulado en DBpedia, sino también
sobre otros recursos de Linked Data. Si bien la implementación libre y abierta de
RelFinder ya permitía seleccionar otro repositorio cualquiera de triplas RDF, no
permitía trabajar con varios simultáneamente (consecuencia del uso del motor
de consultas SPARQL subyacente) y, por tanto, no podía aprovechar el poten-
4.2 Motivación de las ampliaciones sobre RelFinder 85

Figura 4.4: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado


por la expansión en un salto de los términos de búsqueda, más la búsqueda de
asociaciones entre conceptos intermedios.

cial de búsquedas combinadas ni agregaba los caminos resultantes de explorar


varios repositorios. En una expansión rápida, modificamos el código para que
todo lo que las sucesivas consultas SPARQL se lanzasen primero sobre DBpedia
y a continuación sobre YAGO, sin ni siquiera considerar previamente la fusión
de ambos repositorios con una integración mínimamente cuidada. Como con-
secuencia, fue posible añadir un nuevo camino semántico sobre el grafo de la
Figura 4.4, como muestra la Figura 4.5. Se trata de una asociación que trae a
colación la condición de judío de Albert Einstein, a través del evento histórico
que supuso la masacre perpetrada en los Juegos Olímpicos de 1972 en Munich,
contra deportistas israelíes.
A juicio de muchos, esta asociación puede tratarse de una digresión excesiva
si el objetivo era vincular conceptos de una clase de Física con hechos de rele-
vancia en redes sociales, pero consideramos que el nuevo hallazgo sería valioso
en aplicaciones donde más bien interesa una navegación por contenidos en base
a la curiosidad. En todo caso, por supuesto, queda en manos de los usuarios de
la herramienta de descubrimiento de asociaciones decidir con qué se quedan y
con qué no.2

2 Nótese como en esta nueva figura aparece una flecha directamente entre “Pep Guardiola” y
“Munich”, pues la inclusión de YAGO aportaba el conocimiento de que el entrenador vivió en
algún momento en esta ciudad.
86 Aportes al descubrimiento de asociaciones

Figura 4.5: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado


por la expansión en un salto de los términos de búsqueda, más la búsqueda de
asociaciones entre conceptos intermedios, a la par sobre DBpedia y YAGO.

Finalmente, al inspeccionar el código fuente de RelFinder pudimos obser-


var como, por defecto, se descartaba la navegación a través de las propiedades
semánticas de pertenencia a categorías de Wikipedia (wikicats), sin que se ofre-
ciese al usuario la opción de incluirlas en las búsquedas. Como explicamos en el
Capítulo 3 —concretamente, a partir de la Sección 3.3— tales categorías revis-
ten un potencial notable para encontrar asociaciones, de modo que optamos por
permitir el paso de los algoritmos a través de las mismas. Continuando con el
ejemplo, esto dio lugar al descubrimiento de un nuevo personaje, Richard Kohn,
que (como muestra la Figura 4.6) contribuía a urdir todavía más la malla de aso-
ciaciones en tanto que fue entrenador tanto del FC Bayern de Múnich como del
FC Barcelona, al igual que Pep Guardiola, mientras que compartía con Albert
Einstein no sólo la condición de judío, sino el hecho de haber formado parte de
la migración de Alemania a Estados Unidos en el marco de la Segunda Guerra
Mundial.
Además de las wikicats, también reconsideramos el hecho de que RelFin-
der descarte por defecto las asociaciones entre conceptos por pertenencia a un
mismo conjunto de términos similares (synset) de WordNet (véase Sección 2.3.1).
Este tipo de rutas adicionales, que no pueden ser proporcionadas por RelFinder
—como hemos visto, por motivos diversos— promueven formas de interrelación
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder 87

Figura 4.6: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado


por la expansión en un salto de los términos de búsqueda, más la búsqueda de
asociaciones entre conceptos intermedios, a la par sobre DBpedia y YAGO, sin
restringir las relaciones por pertenencia a wikicats.

y descubrimiento de información que encajan perfectamente con el espíritu de


CROSSCULT, con contenidos que pueden desviarse ligeramente de los princi-
pales temas a desarrollar, pero que son pertinentes y fácil de mantener.

4.3. Implementación de ampliaciones sobre RelFinder


Realizado el análisis de las mejoras que cabría esperar en la lógica de descu-
brimiento de asociaciones, según lo explicado en la sección anterior, enumera-
mos a continuación los objetivos específicos que nos planteamos en una primera
fase de los aportes, trabajando sobre el código fuente original de RelFinder.3 La
enumeración sigue el orden en que se expondrán los detalles a continuación:

Replicar las búsquedas que se hacen sobre DBpedia para recorrer también
la base de conocimiento de YAGO, agregando los resultados encontrados
3 Concretamente, utilizamos la última versión localizada en la rama master del repositorio
Github de https://github.com/VisualDataWeb/RelFinder, con fecha del 25 de octubre de
2012.
88 Aportes al descubrimiento de asociaciones

sobre ambas en cada iteración en la generación de consultas SPARQL,


antes de proceder a la siguiente. En esta primera instancia, no se planteó
la fusión consistente de ambas bases de conocimiento.

Permitir interrelaciones a través de wikicats y synsets, y revisar asimismo el


catálogo de propiedades ignoradas para filtrar información no relevante y
repetida.

Permitir expandir en 1 o 2 saltos semánticos el conjunto de entidades indi-


cadas por el usuario, sin atender al criterio de cambios de direccionalidad.

Lanzar, de manera recursiva, sub-búsquedas entre los conceptos interme-


dios que vayan apareciendo en los caminos semánticos que interconectan
las entidades indicadas por el usuario.

A mayores, se implementó un modo de búsqueda progresivo, de tal manera


que, al igual que la implementación original de RelFinder se van buscando ca-
minos semánticos de cada vez mayor longitud, se ofrece al usuario la posibilidad
de controlar no sólo esa longitud, sino también la de las expansiones del con-
junto inicial, más el número y la longitud de las sub-búsquedas lanzadas entre
conceptos intermedios.
Este desarrollo precedió a la creación de una herramienta totalmente nueva,
como se explicará en la Sección 4.4, que fue la utilizada en los experimentos de
validación con usuarios. Esta versión intermedia permitió adquirir un conoci-
miento valioso sobre la algorítmica y sirvió para validar la motivación descrita
en la sección anterior para cada una de las modificaciones arriba mencionadas.

4.3.1. Adición de YAGO como base de conocimiento


Como muestra la Figura 4.7, la implementación original de RelFinder per-
mite cambiar el repositorio de triplas RDF a utilizar como base de conoci-
miento para resolver las consultas de los usuarios. Para cambiar de DBpe-
dia a YAGO, llega con cambiar la URL que apunta por defecto a la primera
(http://dbpedia.interactivesysystems.info) para apuntar a algún ser-
vidor de la segunda (e.g. https://linkeddata1.calcul.u-psud.fr/). Sin
embargo, de este modo simplemente se pueden buscar asociaciones sobre bases
de conocimiento separadas, sin posibilidad de comprobar si la agregación de
ambas podría deparar más resultados.
Como anunciamos anteriormente, nuestra propuesta de cara a una primera
versión propia y ampliada de RelFinder era replicar las búsquedas que se hacen
sobre DBpedia también sobre YAGO, agregando los resultados de cada iteración
en la generación de consultas SPARQL, antes de proceder a la siguiente. A con-
tinuación, explicamos los principales cambios, que ilustramos con extractos del
código fuente para poner de manifiesto lo (pretendidamente) simple del enfoque:
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder 89

Figura 4.7: Ejemplo de configuración de RelFinder para utilizar YAGO como


base de conocimiento.

En el fichero donde se generan y ejecutan las sucesivas consultas SPARQL,


replicamos éstas en cada paso para trabajar contra DBpedia (array queries)
y contra YAGO (array queriesy), como muestra la primera elipse de la
Figura 4.8.

Figura 4.8: Añadidos al código fuente de RelFinder para lanzar consultas contra
YAGO.

La segunda elipse de la Figura 4.8 enmarca la parte donde se recorren las


respectivas listas de consultas SPARQL para ir lanzándolas, a través de
90 Aportes al descubrimiento de asociaciones

invocaciones de las funciones executeSparqlQuery para DBpedia, y execu-


teSparqlQueryYago para YAGO. En la figura se incluye parte del código
de esta última, que replica al de la primera, simplemente configurando la
URL del repositorio de triplas de YAGO (tercera elipse).
En la cuarta elipse se enmarca la sentencia en que finalmente se lanzan las
consultas. El funcionamiento de esa llamada es clave en la ampliación que
proponemos, dado que las consultas se lanzan contra un módulo servi-
dor que devuelve resultados a una única función, de invocación asíncrona,
que agrega todos los resultados en un conjunto único de cara a siguien-
tes iteraciones, con independencia de la base de conocimiento de la que
procedan las triplas semánticas.

En la Figura 4.9 se muestra la configuración de entidades y propieda-


des semánticas que, por defecto, se ignorarán en las búsquedas sobre
cada base de conocimiento. A pesar de las diferentes metodologías segui-
das para incorporar conocimiento de Wikipedia en DBpedia y en YAGO
(los detalles pueden consultarse en [95]), las entidades semánticas coin-
cidentes comparten los mismos identificadores (URIs) en ambas, y por
ello mantenemos una única variable ignoredObjects. En cambio, las pro-
piedades sí son muy distintas, de modo que conviene manejar conjuntos
distintos de propiedades a ignorar: ignoredProperties para DBpedia (inclu-
yendo propiedades relevantes únicamente para máquinas, como el tipo
de datos de una entidad, ‘http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#type’,
o la plantilla de Wikipedia que se usa en el artículo correspondiente,
‘http://dbpedia.org/property/wikiPageUsesTemplate’) e ignoredPropertiesy para
YAGO (e.g. la anotación de la longitud del artículo correspondiente de
Wikipedia <hasWikipediaArticleLength>).

Figura 4.9: Cambios realizados en el código fuente de RelFinder para acceder a


YAGO.

A pesar de lo simple de esta incorporación de YAGO a las búsquedas, hemos


podido comprobar —como ilustran la 4.10, la 4.11 y la 4.12 y como desarrolla-
remos más ampliamente en la Sección 4.3.5— que la algorítmica devuelve más
resultados que la simple agregación de los obtenidos por separado (esto es, so-
bre DBpedia por un lado, y sobre YAGO por otro), lo cual justifica la pertinencia
del aporte. La ganancia deriva del hecho de que las entidades semánticas que
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder 91

existen en ambas bases de conocimiento se identifican por las mismas URIs (es
de los pocos esfuerzos de armonización que se llevan a cabo entre los dos equi-
pos responsables), de modo que la ejecución de sucesivas consultas —sobre una
base de conocimiento u otra— aporta nuevas entidades al conjunto común que
determinará las consultas siguientes.

4.3.2. Asociaciones a través de wikicats y synsets

En la inicialización de los dos conjuntos de propiedades a ignorar en la espe-


cificación de las consultas SPARQL —ignoredProperties para DBpedia e ignored-
Propertiesy para YAGO— es donde permitimos que nuestra versión ampliada de
RelFinder explore asociaciones entre conceptos en base a pertenencia a wikicats
(agrupaciones de entidades en Wikipedia, con arreglo a criterios diversos pero
siempre significativos para humanos) y synsets (agrupaciones de entidades en
base a relaciones de sinonimia y proximidad semántica en WordNet, con orga-
nización jerárquica), dando así cuenta de la segunda de las mejoras enumeradas
al principio de esta Sección 4.3. En este sentido, vale la pena llamar la atención
sobre el hecho de que la propiedad rdf:type en YAGO se utiliza precisamente
para la asignación de entidades a wikicats, por lo que descartar esta propiedad
como se hace por defecto con DBpedia supondría pasar por alto una gran can-
tidad de conocimiento que consideramos potencialmente útil (y así se confirmó
en todas nuestras pruebas con usuarios).

4.3.3. Expansión de consultas

La expansión del conjunto de entidades especificadas por el usuario como


términos de consulta se lleva a cabo simplemente por exploración directa de las
propiedades vinculadas en DBpedia y YAGO, en 1 o 2 saltos (según lo indicado
en parámetro modificable por el usuario), independientemente de la direcciona-
lidad de las triplas y descartando las propiedades incluidas en los respectivos
conjuntos ignoredProperties e ignoredPropertiesy. Las entidades así halladas se adi-
cionan al conjunto de entidades entre los cuales se buscarán caminos semánticos
de unión, con el valor booleano OSE (de “Original Search Entity”, ya manejado en
el código original de RelFinder) establecido a falso para indicar que no forman
parte del conjunto inicial.
El valor de OSE se ha tenido en cuenta para modificar el código de la
búsqueda de asociaciones, a fin de evitar que las expansiones provoquen que
nuestra herramienta “rice el rizo” en torno a los conceptos especificados por
el usuario. Se trata de evitar, por ejemplo, que si el usuario ha especificado
“Albert Einstein” y “Pep Guardiola” como términos de consulta, la expansión a
un salto por la tripla “Albert Einstein”←“influences”←“Baruch Spinoza” degenere
en decenas de asociaciones entre el físico alemán y el filósofo neerlandés, sin
más vínculo con el entrenador de Sampedor.
92

Figura 4.10: Búsqueda de ejemplo sobre DBpedia únicamente: 49 resultados.


Aportes al descubrimiento de asociaciones
Figura 4.11: Búsqueda de ejemplo sobre YAGO únicamente: 66 resultados.
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder
93
94

Figura 4.12: Búsqueda de ejemplo sobre DBpedia y YAGO: 125 resultados.


Aportes al descubrimiento de asociaciones
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder 95

4.3.4. Implementación de sub-búsquedas


El descubrimiento de caminos semánticos entre los términos de consulta
especificados por el usuario da lugar a la aparición de nuevas entidades semán-
ticas entre las cuales nos interesa buscar asociaciones, y lo mismo sucede con la
expansión de aquellos términos en 1 o 2 saltos. A la hora de contener la explo-
sión de los caminos posibles de búsqueda entre esas nuevas entidades, hemos
planteado tres criterios distintos que el usuario puede activar o desactivar in-
dividualmente, pero ya siempre con arreglo a los patrones de la Figura 4.1. La
intuición detrás de cada criterio la ilustramos con el grafo de la Figura 4.13:

Figura 4.13: Intuición de los criterios implementación para la ejecución de sub-


búsquedas.

El denominado criterio SS1 (de “Sub-Searches 1 ”) lanza sub-búsquedas entre


entidades intermedias situadas en caminos (o sub-caminos) disjuntos que
unen entidades especificadas por el usuario.
El criterio SS2 lanza sub-búsquedas entre entidades resultantes de la ex-
pansión de la consulta y otras entidades iniciales.
El criterio SS3 lanza sub-búsquedas entre entidades intermedias situadas
en caminos (o sub-caminos) disjuntos y entidades de la expansión.

Cabe comentar que, si se desactivan los criterios SS2 y SS3, la expansión de


las consultas no tiene efecto alguno en la salida mostrada al usuario. Asimismo,
hay que decir que en su momento probamos un criterio SS4 que lanzase sub-
búsquedas entre entidades de la expansión, pero al igual que se explicó en
la Sección 4.3.3, resultaban marañas de asociaciones muy grandes entre temas
que ya se alejaban siempre en exceso del propósito de la consulta especificada
por el usuario. Finalmente, destacaremos que se ha incluido otro parámetro
configurable por el usuario para limitar el número de sub-búsquedas, al igual
que se le permite ajustar la longitud de los caminos semánticos a retornar entre
entidades que no haya especificado.
96 Aportes al descubrimiento de asociaciones

4.3.5. Comparativa por valor de las asociaciones descubiertas

Con el objetivo de verificar las ampliaciones descritas en las secciones ante-


riores, buscamos la colaboración de 3 profesores con formación en Humanidades
que se tomaron el tiempo debido para valorar las relaciones descubiertas por
sucesivas versiones de la algorítmica. Las Tablas 4.1 a 4.3 muestran el recuento
de entidades semánticas que, a su juicio, podrían resultar útiles para la elabo-
ración de narraciones significativas y relevantes para algún propósito didáctico
relacionado con tres consultas distintas (una sobre el ejemplo que desarrollamos
al inicio de este capítulo, y otras dos más próximas al ámbito de la historia
y el patrimonio cultural), junto con los respectivos tiempos de cómputo (sobre
máquinas propias, en las que se habían descargado los volcados de DBpedia y
YAGO más actualizados a alturas de noviembre de 2017).

Tabla 4.1: Evaluación de los resultados obtenidos por distintas versiones de la


herramienta para la búsqueda de asociaciones entre “Albert Einstein” y “Pep
Guardiola”.

Entidades Entidades Tiempo de


Versión
totales aceptadas cómputo (s)
RelFinder original so- 10 6 30
bre DBpedia
RelFinder original so- 53 17 50
bre YAGO
Inclusión de DBpedia 77 26 90
+ YAGO
+ consideración de 130 65 210
wikicats y synsets
+ sólo sub-búsquedas 144 71 680
SS1
+ sólo sub-búsquedas 195 81 540
SS2
+ sólo sub-búsquedas 210 77 710
SS3
+ sub-búsquedas SS1, 290 86 1020
SS2 y SS3

En la evaluación de estas cifras, no ha de considerarse tan importante la ratio


de entidades semánticas aceptadas frente al total de entidades devueltas, como
la cantidad absoluta de entidades aceptadas. Eso es así porque la experiencia de-
mostró que los conjuntos de conceptos y propiedades a ignorar —ignoredObjects,
ignoredProperties e ignoredPropertiesy— habían de ser objeto de un estudio más
amplio. Por ejemplo, las búsquedas a través de synsets arrojaban relaciones caren-
tes de interés y equivalentes a otras que ya se descartaban sobre DBpedia, con
entidades como “wordnet person 100007846 ” o “yagoLegalActorGeo”. Igualmente,
el filtrado adecuado de todas esas entidades y propiedades ahorraría un coste
4.3 Implementación de ampliaciones sobre RelFinder 97

Tabla 4.2: Evaluación de los resultados obtenidos por distintas versiones de la


herramienta para la búsqueda de asociaciones entre “Ecuadorian War of Inde-
pendence” y “Spain”.

Entidades Entidades Tiempo


Versión
totales aceptadas de cómputo
RelFinder original so- 25 14 40
bre DBpedia
RelFinder original so- 39 18 60
bre YAGO
Inclusión de DBpedia 56 21 130
+ YAGO
+ consideración de 82 33 350
wikicats y synsets
+ sólo sub-búsquedas 120 43 910
SS1
+ sólo sub-búsquedas 153 39 830
SS2
+ sólo sub-búsquedas 171 54 670
SS3
+ sub-búsquedas SS1, 185 64 2180
SS2 y SS3

Tabla 4.3: Evaluación de los resultados obtenidos por distintas versiones de la


herramienta para la búsqueda de asociaciones entre “Pablo Picasso” y “France”.

Entidades Entidades Tiempo


Versión
totales aceptadas de cómputo
RelFinder original so- 21 11 30
bre DBpedia
RelFinder original so- 27 13 40
bre YAGO
Inclusión de DBpedia 33 17 80
+ YAGO
+ consideración de 78 34 300
wikicats y synsets
+ sólo sub-búsquedas 93 51 770
SS1
+ sólo sub-búsquedas 87 49 620
SS2
+ sólo sub-búsquedas 109 45 980
SS3
+ sub-búsquedas SS1, 135 72 1560
SS2 y SS3
98 Aportes al descubrimiento de asociaciones

computacional importante en algunas búsquedas, pero los valores de tiempo los


aportamos para comparar con los medidos para la reimplementación desde cero
de la herramienta, como se explicará en la Sección 4.4.
En conjunto, a pesar de lo limitado del estudio (3 consultas y 3 evaluadores),
el procedimiento ciego que se siguió permite interpretar los datos de las tablas
como positivos, en el sentido de que cada una de las ampliaciones provocó un
aumento en el número de entidades semánticas aceptadas.

4.4. Una implementación depurada e integrada en la


plataforma CROSSCULT
Comprobada, pues, la mayor riqueza de nuestra versión ampliada de Rel-
Finder en comparación con la original en términos de su capacidad para encon-
trar asociaciones más entramadas, con mayor flexibilidad a la hora de manejar
cambios de direccionalidad sin degenerar en conjuntos de resultados arbitra-
riamente grandes, y con un filtrado más controlable de resultados triviales y
conceptos o relaciones a ignorar, procedimos a realizar una nueva implementa-
ción de los módulos de descubrimiento —con cambios menores en las interfaces
de usuario— para dar cuenta de tres cuestiones principales:

En primer lugar, era necesario abordar el problema de la escalabilidad.


Donde la ejecución de las consultas recursivas de SPARQL sobre DBpedia
—como en la versión original de RelFinder— era un proceso poco res-
ponsivo en comparación con lo que acostumbran a ofrecer servicios de
consulta de información en línea, la expansión de las consultas iniciales,
las sub-búsquedas entre conceptos intermedios y, sobre todo, la explora-
ción de bases de conocimiento más grandes ralentizaban enormemente la
obtención de resultados.

En segundo lugar, era preciso acometer una actualización tecnológica, to-


da vez que RelFinder estaba desarrollado con tecnología Adobe Flash,
que desde 2007 fue notoriamente criticada por su lentitud y su excesivo
consumo de recursos computacionales (entre otros aspectos [96]), cayendo
en el ostracismo poco después en beneficio de los estándares HTML5. De
hecho, al poco de comenzar este trabajo doctoral, los principales navega-
dores ya no ejecutaban archivos Flash nativamente, requiriendo realizar
tareas adicionales de configuración para su funcionamiento.

Finalmente, donde la ampliación que presentamos en la sección anterior


planteaba una agregación del todo subóptima y poco cuidada de DBpedia
y YAGO, de cara a la inclusión de nuestros aportes en la plataforma tec-
nológica del proyecto CROSSCULT fue preciso conseguir una integración
con los estándares y las herramientas que soportan la CCKB. Al mismo
4.4 Una implementación depurada para la plataforma CROSSCULT 99

tiempo, en colaboración con otros miembros del consorcio del proyecto,


rediseñamos las interfaces del servicio de búsqueda de asociaciones para
permitir una mayor progresividad en la entrega de resultados.

Para las pruebas de la nueva implementación, desarrollamos una instancia


propia de la CCKB aglutinando el conocimiento de DBpedia, YAGO, GeoNames
y EuroVoc en inglés y en español. Para ello, se concatenaron los ficheros resul-
tantes de procesar sus ficheros .nt o .ttl utilizando la herramienta rdf2rdf 4 , y a
mayores se llevaron a cabo los siguientes procesos:

Eliminación de redundancias, basada en comparaciones de URIs y térmi-


nos literales, que redujo en un 30 % el número total de triplas (principal-
mente, debido a conocimiento replicado en DBpedia y YAGO).

Consolidación de conocimiento, aplicando razonadores semánticos [123]


para verificar la consistencia del conjunto de triplas (e.g. comprobando si
las descripciones de las instancias cumplían con las definiciones de clases
y propiedades y los axiomas de la ontología), dar cuenta de fenómenos
de transitividad y subsunción de conceptos y complementar lo indicado
por conjuntos de propiedades cuasi-equivalentes tales como owl:sameAs y
skos:exactMatch.5

Reconocimiento de entidades semánticas en los trozos de texto descriptivo


(snippets) de DBpedia y YAGO, así como en el enunciado de los conceptos
de EuroVoc y los nombres de las wikicats, para generar nuevas anotaciones
por aplicación de la herramienta DBpedia Spotlight con los parámetros
por defecto.6

Precómputo de proximidades espacio-temporales, a fin de identificar ma-


yores o menores niveles de relación entre fechas próximas (e.g. la coinci-
dencia de día, mes y año se anota como más relevante que la coincidencia
de mes y año, pero como igual de relevante que la coincidencia de día y
mes, en tanto que esta última representa un aniversario o conmemoración)
y entre localizaciones (e.g. desde un punto de vista europeo, ciudades chi-
nas tan distantes como Harbin y Chengdú pueden seguir agregándose bajo
una propiedad “isCloseTo” a pesar de los casi 3000 Km que las separan).7
4 http://www.l3s.de/minack/rdf2rdf/
5 Un ejemplo de consolidación sería el de un personaje que apareciese anotado, simultánea-
mente, como nacido en Cuenca y como nacido en Ecuador. La resolución de la ambiguëdad
pasaría por dejar la primera anotación y eliminar la segunda, porque ya por otra parte figura el
hecho de que esa “Cuenca” es una ciudad de Ecuador.
6 El procesamiento de las entradas de EuroVoc era necesario para evitar que el conocimiento
de esta fuente quedase prácticamente desligado de todo lo demás.
7 Este precómputo se implementó de manera superficial y simplemente demostrativo, ya que
desarrollar por completo la idea supondría un esfuerzo argumentativo y computacional excesivo,
comparable al desarrollo de cualquiera de los recursos de Linked Data agregados.
100 Aportes al descubrimiento de asociaciones

Para el procesamiento de esta nueva base de datos, en lugar de recurrir a


consultas SPARQL, se optó por implementar un conjunto de agentes de bús-
queda implementados con la librería graph-tool8 de Python, cuyas estructuras
y algoritmos están implementadas en C++ utilizando esquemas de multiproce-
samiento OpenMP9 a fin de asegurar las mejores prestaciones en términos de
consumo de memoria y tiempo de cómputo.
Los agentes atraviesan el grafo dirigido de la CCKB, de manera tal que a
los enlaces jerárquicos (e.g. los determinados por propiedades is-a) se les asigna
el triple de peso que a los demás, a fin de que sean explorados con menor
prioridad (por ejemplo, las coincidencias de que Pep Guardiola y Albert Einstein
figuren como instancias de la clase “Person” o que Ulm y Múnich lo hagan como
instancias de “City” tienen un interés claramente menor); al mismo tiempo, todas
las entidades enlazadas por propiedades de equivalencia (e.g. las consabidas
owl:sameAs y skos:exactMatch) se trataban como un agregado, implicando siempre
un solo salto semántico. En realidad, “Person” y “City” forman parte del conjunto
de conceptos a ignorar, cuyo uso es análogo al descrito en la Sección 4.3 para
la versión ampliada de RelFinder; por su parte, las propiedades a ignorar, que
antes se trataban como conjuntos separados para DBpedia y YAGO, se agregan
ahora a un único conjunto.
Nuestros agentes implementan una búsqueda en amplitud híbrida, en bus-
ca de coincidencias entre sucesivos niveles de nodos vecinos, a partir de los
indicados por los usuarios y su correspondiente expansión a 1 o 2 saltos. Los
enlaces jerárquicos se exploran con 31 de prioridad: los vecinos jerárquicos de
primer nivel se incluyen en los terceros conjuntos a explorar, los segundos en el
sexto, y así sucesivamente. Además, a medida que se van desplegando nuevas
entidades, se lanzan nuevos agentes desde ellas a fin de entramar la malla de
asociaciones, con arreglo a los criterios SS1, SS2 y SS3 que se describieron en
la Sección 4.3. Estos agentes secundarios se pueden ejecutar hasta alcanzar un
nivel de profundidad configurable, a fin de acotar la búsqueda y evitar alejarse
en exceso de los conceptos iniciales. En general, como parte de la interfaz del
servicio, los agentes devuelven resultados agregados en sucesivas remesas de ta-
maño configurable (por defecto, 20 triplas), y se ejecutan hasta que se pueden
encontrar más conexiones o se cancela el proceso de búsqueda.

4.4.1. Comparativa por tiempos de ejecución

En la Tabla 4.4 se muestra la comparativa de los tiempos de ejecución de


la versión ampliada de RelFinder, conforme a todo lo descrito en la Sección 4.3
y la nueva versión. Es notorio que, pese a explorar un conocimiento sensible-
mente mayor, la nueva versión recorta drásticamente los tiempos de búsqueda,

8 https://graph-tool.skewed.de/
9 http://openmp.org
4.4 Una implementación depurada para la plataforma CROSSCULT 101

lo cual en escenarios de aplicación práctica de la herramienta daría lugar a una


productividad mucho mayor.

Tabla 4.4: Comparativa de los tiempos de ejecución (en segundos) de la am-


pliación del código fuente de RelFinder y la nueva versión, integrada en la
plataforma CROSSCULT.

Versión ampliada Nueva versión


Consulta Variación
de RelFinder para CROSSCULT
“Albert Einstein” ↔ 1020 33 96,77 %
“Pep Guardiola”
“Ecuadorian War 2180 41 98,12 %
of Independence” ↔
“Spain”
“Pablo Picasso” ↔ 1560 39 97,5 %
“France”

4.4.2. Interfaces de consulta y exploración


Como se ha explicado, el objetivo de la búsqueda de asociaciones entre en-
tidades semánticas es servir de base para la elaboración de narrativas a través
de las mismas. Se trata de una labor que compete a expertos en el ámbito de
las Humanidades, o bien a un colectivo de personas con un interés específico
en la temática de una aplicación concreta. En esta tesis hemos creado una he-
rramienta para la formulación de consultas y la exploración interactiva de los
resultados, ampliando significativamente las funcionalidades de RelFinder. Es-
ta herramienta forma parte de los servicios de la plataforma CROSSCULT, y
será integrada en el futuro próximo dentro de otra más rica, en la que los ex-
pertos podrán enriquecer las asociaciones con su propio texto, con contenidos
rescatados de fuentes cualesquiera, con las estructuras propias de una narrativa,
con las características de perfilado que la harán más o menos atractiva para
determinados usuarios, etc.
A continuación se incluyen unas capturas de pantalla con las características
más relevantes de nuestra aplicación:

La 4.14 muestra la pantalla inicial, con una búsqueda de ejemplo pre-


configurada para buscar las conexiones entre Leonardo da Vinci y Pablo
Picasso. A través de los botones marcados con signos + y - se pueden
modificar esos conceptos de partida.

Una primera forma de introducir conceptos se muestra en la 4.15, con un


diálogo en el que el usuario puede teclear una búsqueda y, al pulsar el
botón “Search” se muestra una lista de entidades de la CCKB que guardan
relación con lo tecleado (como puede verse, no se listan sólo aquellas que
contienen literalmente el texto tecleado, sino que realmente se toma en
102 Aportes al descubrimiento de asociaciones

Figura 4.14: Pantalla principal de nuestra herramienta.

consideración el significado). En el ejemplo se selecciona el personaje de


Antonio José de Sucre.

La 4.16 muestra la otra forma de definir las entidades de partida, a través


del reconocimiento de entidades en un texto introducido por el usuario.
La funcionalidad se ha implementado haciendo uso de la herramienta
DBpedia Spotlight. En el ejemplo se selecciona el personaje de Simón
Bolívar.

La 4.17 presenta la maraña de asociaciones encontrada con los parámetros


de búsqueda por defecto. Como muestra la 4.18, la aplicación permite
hacer zoom para revisar el texto cómodamente, y también hacer clic sobre
nodos o conexiones para ocultar todos los caminos que no pasen por ellos,
a fin de facilitar la identificación de los conceptos que realmente interesan.
En la 4.19 se muestra el camino que conecta a Antonio José de Sucre y
Simón Bolívar por el hecho de que ambos murieron en 1830 (asociación
detectada a través de una wikicat).

La selección de un camino semántico determinado permite incluirlo en


una lista de “mis descubrimientos” (“My findings” en la aplicación) sim-
plemente pulsando el botón que muestra un signo + y un maletín, en la
esquina superior derecha de la pantalla. Un poco más arriba, el botón
con texto “My findings” permite desplegar y revisar la lista de los cami-
nos marcados, ofreciéndose al usuario una caja de texto para cada uno,
en la que puede realizar anotaciones sobre el propósito de los conceptos
involucrados en la narrativa que se pretende desarrollar.
La lista de “mis descubrimientos” se puede exportar a un formato JSON,
para que se pueda cargar en las herramientas de autoría de narrativas a
desarrollar en el futuro.
4.4 Una implementación depurada para la plataforma CROSSCULT 103

Figura 4.15: Introducción de conceptos por búsqueda directa en la CCKB.

La 4.21 y la 4.22 muestran, en la mitad izquierda de la pantalla, cómo se


pueden configurar las propiedades o entidades semánticas que no resulten
de interés en un momento dado. El usuario dispone de sendos botones
con texto “COMMON ” para cargar conjuntos por defecto de propiedades
o entidades.

Finalmente, la 4.23 muestra una interfaz de configuración de parámetros


de búsqueda, destinados a limitar la longitud de los caminos semánticos,
el número de asociaciones y los caminos que se cierran sobre sí mismos.
Una segunda pulsación sobre el icono de rueda dentada permite activar o
desactivar, separadamente, los criterios SS1, SS2 y SS3.
104 Aportes al descubrimiento de asociaciones

Figura 4.16: Introducción de entidades por reconocimiento de entidades semán-


ticas.

Figura 4.17: Caminos de asociación entre Antonio José de Sucre y Simón Bolívar.

4.5. Experimentos de demostración


En esta sección describimos dos aplicaciones construidas sobre la lógica de
descubrimiento de asociaciones resultante de nuestros aportes:

Por una parte, creamos una aplicación dirigida a expertos en Humani-


dades y docentes, para ayudarles en la contextualización de contenido
histórico con el fin de potenciar el efecto cognitivo de facilitar el aprendi-
zaje a través de conexiones curiosas e inesperadas, e incorporando puntos
4.5 Experimentos de demostración 105

Figura 4.18: Interacción con el grafo de asociaciones.

Figura 4.19: Ocultación selectiva de caminos de asociación.

de vista transnacionales (en línea con los objetivos generales del proyecto
CROSSCULT).

Por otra parte, desarrollamos el prototipo de un juego de exploración de


grafos de asociaciones entre conceptos, ligado a preguntas de respuesta
múltiple adaptables al nivel de conocimiento de cada jugador. Este juego
sirvió de base para llevar a cabo el experimento piloto de CROSSCULT
descrito en la Sección 3.3, a propósito de las narrativas derivadas de aso-
ciaciones a través de características comunes u opuestas entre conceptos
de interés.
106 Aportes al descubrimiento de asociaciones

Figura 4.20: Gestión y anotación de “mis descubrimientos”.

Figura 4.21: Interfaz para indicar entidades irrelevantes.

4.5.1. La herramienta WikiDatUPS


La herramienta dirigida a expertos y docentes (denominada WikiDatUPS)
fue creada en el seno del grupo de investigación GIHP4C de la Universidad
Politécnica Salesiana, con el objetivo de permitir a dichos usuarios descubrir re-
laciones interesantes entre personajes históricos y fechas relevantes relacionadas
con el aniversario de determinados hechos o con una amplia gama de efemé-
rides. Se propuso como un caso de estudio particular, una prueba de concepto
que más adelante podría extenderse para interrelacionar museos, localidades,
monumentos entre sí y también con otras dimensiones del contexto (recuérde-
se lo explicado en la Sección 3.5). Se pretendía que el trabajo fuese relevante
4.5 Experimentos de demostración 107

Figura 4.22: Interfaz para indicar propiedades irrelevantes.

Figura 4.23: Interfaz para la parametrización de las búsquedas.

para el contexto del Ecuador, así como para los objetivos del proyecto CROSS-
CULT, en tanto que —como veremos a continuación— se intentaron potenciar
las asociaciones transnacionales.
La aplicación basa su funcionamiento en la realización de sucesivas llama-
das al servicio de descubrimiento de asociaciones, que para la ocasión recibió el
añadido de una nueva adición a la CCKB, en forma de un almanaque con más
de 60.000 fechas especiales, creado por un equipo mixto de las Universidades
de Malta, de Londres y de Vigo, conforme a los lineamientos de CIDOC-CRM.
La mayoría de entradas correspondientes a tales fechas se crearon automáti-
camente a partir de la base de datos de www.onthisday.com, por medio de
108 Aportes al descubrimiento de asociaciones

un script que pasaba las descripciones textuales de cada evento a través de la


herramienta DBpedia Spotlight (con la configuración predeterminada) y añadía
las correspondientes anotaciones a la CCKB. Además, se incluyó una lista de
las conmemoraciones anuales observadas por las Naciones Unidas y la UNES-
CO, así como una lista de los días nacionales y los días de bandera que figuran
en Wikipedia —las primeras transmiten significancia global, mientras que los
segundos permiten ligar asociaciones a nacionalidades concretas, para intentar
aprovechar el hecho de que las personas están más interesadas en los hechos
históricos de su propio país que en otros. Estas conmemoraciones se anotaron
manualmente con los conceptos de AAT y EuroVoc, y cualquier descripción
textual (o incluso solo el título de la conmemoración) también se pasó a tra-
vés de DBpedia Spotlight. La Figura 4.24 muestra una captura de pantalla de
WikiDatUPS, donde el usuario puede hojear la lista de efemérides.

Figura 4.24: Listado de las efemérides manejadas por WikiDatUPS.

En lo que concierne a este capítulo, el funcionamiento de WikiDatUPS pasa


por realizar un recorrido por el calendario anual en pos de asociaciones entre
2 o 3 países (explorando todas las combinaciones de entre los indicados por
el usuario) que involucren a personas oriundas de los mismos que, a su vez,
guarden alguna relación con algún evento o conmemoración del día en cuestión.
Ante cualquier hallazgo, aparece en pantalla una interfaz como la que muestra
la Figura 4.25, donde se presentan los personajes identificados y se resumen sus
características comunes.
En el ejemplo de la Figura 4.25 —hallado para la terna de países {España,
Lituania, Polonia} en relación con el día 11 de febrero— aparecen los personajes
de Gustavo Adolfo Bécquer, Vincas Kudirka y Frédéric Chopin. Las conexiones
4.5 Experimentos de demostración 109

Figura 4.25: Generación de relaciones entre Bécquer, Kudirka y Chopin.

entre ellos son numerosas, unas con más potencial para inspirar una narración
que otras:

los tres fueron varones;

los tres vivieron en su totalidad en el siglo XIX;

Bécquer y Kudirka eran principalmente conocidos como poetas;

Kudirka y Chopin pasaron algún tiempo viviendo en Varsovia;

Kudirka y Chopin escribieron música, etc.

Sin embargo, el hecho más importante que los vincula a los tres es que to-
dos murieron de tuberculosis, y precisamente el 11 de febrero figura en la CCKB
como “Día mundial del enfermo”. Consideramos que, en conjunto, disponemos
con este hallazgo de una base más que razonable para —siguiendo las estra-
tegias descritas en el Capítulo 3— elaborar narrativas para desarrollar el tema
de la tuberculosis como causa importante de muerte en todo el mundo duran-
te el siglo XIX, incluyendo fragmentos de obras de arte famosas influenciadas
por la enfermedad, películas, libros, ... o para ilustrar el impacto y el atractivo
romántico de la enfermedad por entonces.
En nuestra experiencia, nuevamente con la colaboración de 3 expertos con
formación en Humanidades, pudimos comprobar que los esquemas de una aso-
ciación compleja como la que ilustra la Figura 4.25 son altamente reutilizables, y
determinadas principalmente por las oportunidades de interrelación que brindan
las wikicats de Wikipedia y los synsets de WordNet. Así, cambiando los países
110 Aportes al descubrimiento de asociaciones

de origen en el ejemplo anterior para buscar relaciones en el ámbito de Lati-


noamérica, se encontró una relación casi completamente análoga y con idéntico
motivo de relación con la fecha del 11 de febrero (la muerte por tuberculosis), en-
tre Casimiro de Abreu (brasileño), Juan Montalvo (ecuatoriano) y Simón Bolívar
(venezolano).
La cantidad de asociaciones entre 2 o 3 personajes, a lo largo de los 365/366
días del año, resultó abrumadora para el tiempo que podían dedicar los colabo-
radores. Por ese motivo, no llevamos a cabo una evaluación en mayor extensión
y profundidad, pero dimos por validado el concepto en cuanto a su capacidad
para interrelacionar acervos histórico-culturales distintos. Queda como línea de
trabajo futuro el investigar si la inspección cuidadosa de todas esas asociacio-
nes daría pie a nuevas modificaciones o mejoras de la lógica del servicio de
descubrimiento.

4.5.2. Un juego de exploración de grafos semánticos

En la línea de los denominados juegos serios (véase Sección 2.2.1), planteamos


como segundo marco de demostración de los aportes en materia de descubri-
miento de asociaciones semánticas un juego de exploración de los grafos que
ilustran tales asociaciones, partiendo de conceptos derivados de trending topics
y ligando determinados nodos a preguntas de respuesta múltiple, adaptables al
nivel de conocimiento de cada jugador.
El diseño del contenido del juego se apoya en una herramienta que permite
revisar los resultados del descubrimiento de asociaciones (labor del todo nece-
saria, como demuestran las tasas de acierto recogidas en las Tablas 4.1 a 4.3),
adjuntar contenidos multimedia, etc. Los detalles de la aplicación se pueden
consultar en [46].
Al igual que se explicó en la Sección 3.3, nuestro juego presenta en pantalla
el grafo de asociaciones elaborado por los expertos de turno, dejando algunos
nodos en blanco para que, al pulsar sobre ellos, se muestre una pregunta relacio-
nada. En el ejemplo de las Figuras 4.2 a 4.6, el nodo de “Ulm” podría dejarse en
blanco, de modo tal que el jugador tuviera que escoger la opción correcta como
lugar de nacimiento de Albert Einstein de entre el conjunto {“Beijing”, “Berlin”,
“Ulm”, “Brasília”, “Princeton”} (véase Figura 4.26).
El juego genera dinámicamente las alternativas a la respuesta correcta de
cada pregunta de una manera simple, pero que ha funcionado razonablemente
bien en un entorno de pruebas controlado, con 20 usuarios conscientes de estar
probando un prototipo —las interfaces, como muestran las Figuras 4.27 y 4.28
son propias de una aplicación en desarrollo, más que de un producto final.
La generación de conjuntos de respuestas erróneas se basa en la clasifica-
ción del nivel de conocimiento del usuario en la temática de cada partida como
“principiante”, “intermedio” o “avanzado”. Entonces, buscamos en la CCKB un
4.5 Experimentos de demostración 111

Figura 4.26: Un ejemplo gráfico de pregunta en nuestro juego semántico.

Figura 4.27: Capturas de pantalla del juego (I).

conjunto de cuatro alternativas posibles entre entidades de la misma superclase


que la respuesta correcta, aplicando un criterio simple de distancia semántica.
En concreto, recurrimos a la Distancia Google Normalizada (NGD, de “Norma-
lized Google Distance”) [32], considerando el número de veces que los distintos
112 Aportes al descubrimiento de asociaciones

Figura 4.28: Capturas de pantalla del juego (II).

términos aparecen concurrentemente en documentos indexados por Google so-


bre el dominio wikipedia.org. Específicamente, usamos la Fórmula (4.1) para
estimar la distancia semántica entre dos conceptos, ci y cj , donde hi denota
el número de documentos (hits) devuelto por Google para la consulta “ci ”, hij
denota el número de hits para “ci AND cj ”.

máx(log(hi ), log(hj )) − log(hij )


sij = (4.1)
− mı́n(log(hi ), log(hj ))

Teniendo en cuenta el caso específico de buscar alternativas a Ulm como el


lugar de nacimiento de Albert Einstein, nuestro procedimiento primero crearía
un conjunto de entidades de la clase “dbo: PopulatedPlace” que incluyen: (i) las
que se mencionan en el artículo de Wikipedia para “Ulm” y en los artículos vin-
culados hasta un nivel de profundidad de 2, y (ii) los vinculados a través de la
propiedad “dbo:birthPlace” a entidades de la clase “dbo:Person” mencionado en el
4.5 Experimentos de demostración 113

artículo de Wikipedia de “Albert Einstein” y, nuevamente, en los artículos vincu-


lados hasta un nivel de profundidad de 2. Luego, esas entidades se clasificarían
de acuerdo con la NGD y puestas en subconjuntos de alternativas “sensatas”,
“posibles” y “disparatadas” —en estos dos últimos conjuntos, las entidades con
menor números de hits en Google se descartan, por corresponder a términos
impopulares. Finalmente, hacemos una elección aleatoria entre los conjuntos
resultantes según el nivel de conocimiento seleccionado (véase la Tabla 4.5).

Tabla 4.5: Número de opciones escogidas de los diferentes conjuntos en función


del nivel de conocimiento.

“sensatas” “posibles” “disparatadas”


“principiante” 0-1 2-3 1-2
“intermedio” 1-2 1-3 0-1
“avanzado” 2-3 0-2 0-1

Con este procedimiento, por ejemplo, llegamos al conjunto {“Beijing”, “Ber-


lin”, “Brasília”, “Princeton”} para principiantes, y {“Zurich”, “Berlin”, “Tel Aviv”,
“Braunau am Inn”} para perfiles avanzados.
Siguiendo a la definición del contenido del juego, los expertos pueden deci-
dir si se debe jugar individualmente, en una competencia en vivo entre varios
equipos, o colectivamente como un solo equipo (generalmente, dependiendo de
la disponibilidad de computadoras o dispositivos móviles táctiles). Llegado el
momento, los estudiantes podrán explorar el grafo de asociaciones, responder
a sucesivas preguntas para completar los espacios en blanco, votar sobre las
opciones seleccionadas por otros en caso de jugar en equipo, etc. Las respues-
tas correctas suman puntos, mientras que las incorrectas restan. En el modo de
juego individual, la puntuación final se puede añadir a un “Salón de la fama”; en
caso de competencia, el primer individuo o equipo en terminar gana el juego.
Cuando el juego termina, los expertos pueden desplegar la narrativa para
el que fue diseñada la experiencia. Para facilitar esta tarea, se les proporciona
también una herramienta para examinar los grafos y revisar los conceptos y
conexiones explorados, para reproducir los contenidos multimedia que habían
ligado a ciertos nodos, y para mostrar el registro de las elecciones correctas e
incorrectas realizadas por cada equipo o individuo.
Las pruebas llevadas con el prototipo de juego que acabamos de describir
fueron satisfactorias en cuanto a demostrar la viabilidad del concepto, con una
herramienta para expertos mediando entre la lógica del descubrimiento de aso-
ciaciones y los receptores finales de los resultados. Como se avanzó páginas
atrás, este trabajo sirvió como punto de partida para el desarrollo de uno de los
experimentos piloto del proyecto CROSSCULT, que ya sí fue testado de manera
extensiva desde finales de 2017. El informe completo de los resultados se puede
encontrar en [94].
114 Aportes al descubrimiento de asociaciones

4.6. Sumario
En este capítulo hemos motivado y desarrollado una serie de mejoras a la
herramienta de descubrimiento de asociaciones semánticas RelFinder, eviden-
ciando sus aportes en relación con una mayor capacidad de arrojar resultados
útiles y una escalabilidad sensiblemente mejorada. A falta de conseguir una ma-
yor precisión, que lleve a aceptar porcentajes todavía más altos de las entidades
semánticas devueltas para cada consulta, se vislumbra un potencial enorme que,
esperamos, será objeto de nuevas investigaciones en el futuro próximo.
A nuestro juicio, las pruebas de concepto de las herramientas para la con-
textualización de asociaciones histórico-culturales y de un juego serio sobre las
mismas, igualmente, suponen un refrendo de la versatilidad de la propuesta, lo
mismo que la continuidad que hallaron en los experimentos piloto del proyecto
CROSSCULT. En cuanto a la versatilidad, cabe recordar lo apuntado al principio
del capítulo, en cuanto a que hemos planteado un enfoque genérico que admite
como consulta cualesquiera entidades semánticas, procedan del conocimiento
referido a las colecciones de uno o varios museos, de características estáticas
o cuasi-estáticas de individuos o grupos, o de características dinámicas de su
contexto (entendido con la mayor amplitud posible). Así pues, creemos justifica-
do afirmar que nuestros aportes son aplicables a entornos de personalización y
sensibilidad al contexto de experiencias interactivas con contenidos digitales.
Parte III

Conclusiones y trabajo futuro

115
Capítulo 5

Conclusiones y trabajo futuro

En este último capítulo proporcionamos un resumen con una mirada crítica sobre todos los desafíos
abordados en este trabajo doctoral, así como los aportes pretendidos tanto a los dominios de Humanidades
como de Ciencias de la Computación, abordando la cuestión de si contribuimos a resolver algunos de los
desafíos actuales en investigación, desarrollo e innovación en tecnologías aplicadas a la didáctica de la
historia y el patrimonio cultural. Finalmente, discutiremos las posibles direcciones futuras en las que se
pueden mejorar nuestra investigación y resultados.

5.1. Conclusiones
Esta tesis partió del análisis y la comprensión de las tendencias actuales y
los desafíos en el área de las tecnologías aplicadas a la didáctica de la historia
y el patrimonio cultural. Lo que algunos autores denominan patrimonio cultural
digital, como área específica dentro del concepto más amplio de Humanidades
Digitales, es actualmente un campo razonablemente maduro, en el que se utilizan
nuevas tecnologías de información y comunicación para preservar el patrimonio
cultural y facilitar su descubrimiento y valorización por parte del público. Tras
los extensos esfuerzos de digitalización llevados a cabo desde mediados de la
década de 1990 y los múltiples usos de las tecnologías de soporte que siguie-
ron desde la década de 2000 en educación y turismo, nos encontramos en una
era en la que las TICs de última generación hacen posible la entrega de con-
tenido convenientemente seleccionado en función del propósito que se quiera
dar a cada experiencia, incluso incorporando elementos de personalización y
contextualización.
Desde el punto de vista de las Humanidades, los últimos años han sido testi-
gos del advenimiento de nuevos enfoques para el estudio y la presentación de la
cultura y la historia, con un énfasis mucho mayor en el desarrollo de estrategias
de narración digital con las que estimular la reflexión, la curiosidad e incluso
la reinterpretación de las grandes narrativas nacionales, en lugar de limitarse
a presentar agregaciones de contenidos multimedia, seleccionados con mayor o

117
118 Conclusiones y trabajo futuro

menor esmero. Desde el punto de vista de la tecnología, a su vez, la tenden-


cia está determinada por el creciente poder de razonamiento y análisis que se
deriva de innovaciones como el aprendizaje profundo, el desarrollo de disposi-
tivos interconectados inteligentes y los avances en las tecnologías de interacción
hombre-computadora, que brindan nuevas formas de hacer llegar contenidos.
Finalmente, desde el punto de vista de la cooperación entre Humanidades y
TICs, la experiencia en el proyecto CROSSCULT y el conocimiento sobre otras
iniciativas concurrentes financiadas por la Unión Europea han servido para de-
terminar que vivimos en la era en que las antiguas barreras —que mantenían a
los expertos de un dominio aislados de los expertos del otro— están empezan-
do a derribarse, toda vez que se están formando puentes y aparecen sinergias
sólidas que conducen a nuevas oportunidades y perspectivas.
Los trabajos más atractivos para nosotros en el contexto de un Programa
de Doctorado en TICs se relacionaban con la existencia de grandes cantidades
de información cultural digitalizada en manos de instituciones de patrimonio
cultural (la mayoría, disponibles gratuitamente en línea). A través de los exper-
tos —en múltiples disciplinas— con quienes tuvimos ocasión de interactuar en
CROSSCULT, pudimos constatar que es teóricamente posible desarrollar miles
de historias a partir de esa información, más contando con la posibilidad de re-
utilizar contenidos multimedia existentes en repositorios en línea (por ejemplo,
Wikipedia, Europeana y otros recursos de Linked Data) y en redes sociales de
todo tipo. En conjunto, estos hechos dibujan un entorno en el que es de suma
importancia proporcionar no solo información, sino contenido y mensajes, al
igual que se torna fundamental el disponer de herramientas que ayuden a nave-
gar, de manera mínimamente dirigida, por un volumen de información que sería
totalmente inmanejable sin ellas. En todo ello, cobra protagonismo el rol de los
expertos en Humanidades como mediadores entre las bases de conocimiento y
contenidos en línea, por una parte, y los dispositivos finales de los usuarios, por
otra, pues son ellos los actores principales de cara al objetivo de garantizar que
la información ofrecida sea significativa e históricamente veraz, al tiempo que
sirven a los propósitos de las instituciones públicas o privadas interesadas en la
promoción, la visibilización y la puesta en valor de la historia y el patrimonio.
Con el objetivo de contribuir a avanzar en este campo, esta tesis se centró
en desarrollar la secuencia lógica que forman los siguientes puntos:

La adopción de tecnologías de Web Semántica en áreas de patrimonio


cultural digital.

La utilización de dichas tecnologías para facilitar el descubrimiento de


asociaciones entre personajes, eventos históricos, obras de arte y demás.

La implementación de estrategias didácticas basadas en dichas asociacio-


nes, en planteamientos diversos de juegos serios y narración digital.
5.2 Trabajo futuro 119

En el marco del proyecto CROSSCULT pudimos sumarnos a la especificación


y el desarrollo de una base de conocimiento semántico que incorpora los avan-
ces más recientes en materia de estándares para la documentación, anotación
e interrelación de historia y patrimonio, aprovechando además la información
presente en recursos enlazados de propósito general, tales como DBpedia, YA-
GO, EuroVoc, WordNet y otros muchos. El descubrimiento de asociaciones se-
mánticas sobre todo ese conocimiento sirve para enfrentar el problema de cómo
facilitar la creación de narrativas transversales, superando con ello las narrativas
predominantes impuestas implícitamente por el contenido estático de los libros
de texto que se utilizan en la educación primaria y secundaria, por la disposi-
ción única de las exhibiciones en las diferentes salas de un lugar cultural (según
cualesquiera criterios de clasificación estándar: cronología, auditoría, estilo de
pintura, ...), por la estructura de navegación de un sitio web cultural, por el sesgo
editorial de los medios de comunicación tradicionales, o por la disposición fija
e inamovible del patrimonio tangible que se extiende alrededor de una ciudad.
Todas las estrategias que contribuimos a definir para desarrollar y presen-
tar tales narrativas (Capítulo 3) fueron demostradas con éxito en CROSSCULT,
siempre con apoyo en el marco común para el modelado del conocimiento. La
CCKB se convirtió en el recurso central para realizar consultas que devolverían
posibles puntos de partida para la creación de las nuevas narrativas, siempre
con la mediación de expertos y, en ocasiones, también con participación del
público objetivo. Para llegar a ese punto, como explicamos en el Capítulo 4,
fue preciso llevar las herramientas de descubrimiento de asociaciones existentes
hacia 2015 —lideradas sin duda alguna por RelFinder— a un nuevo estadio, en
el que se exprimiesen al máximo las bases de conocimiento disponibles, se for-
malizasen nuevos tipos de asociaciones que anteriormente se pasaban por alto
(especialmente las wikicats de Wikipedia y los synsets de WordNet), se actuali-
zasen las propias tecnologías de implementación y se alcanzase una eficiencia
computacional que no hiciese inaplicables los algoritmos en la práctica.
Creemos que todos los aportes han rendido los resultados esperados, tan-
to en nuestros propios experimentos de entorno controlado a pequeña escala,
como en los llevados a cabo en CROSSCULT. Con todo, a nuestro entender, el
trabajo realizado hasta ahora solo ha comenzado a arañar la superficie de las
posibilidades de la Inteligencia Artificial para apoyar una narración más efectiva
en Humanidades Digitales, principalmente para dar mayor atención a aspectos
interculturales y transfronterizos.

5.2. Trabajo futuro

El trabajo presentado en esta tesis puede continuarse en varias líneas, ya sea


más cerca del ámbito de las Humanidades o de diferentes áreas de la tecnología.
120 Conclusiones y trabajo futuro

A continuación explicamos las principales posibilidades que nos vienen a la


mente a la hora de finalizar esta memoria.
En primer lugar, consideramos que queda un amplio espacio para investi-
gar la aplicación de las estrategias de narración expuestas en el Capítulo 3, en
la medida en que los recursos y la duración del proyecto CROSSCULT simple-
mente permitieron probarlas en un número reducido de escenarios. Se podría
realizar un estudio profundo, por ejemplo, a fin de verificar la aplicabilidad de
las estrategias que llamamos “Asociaciones a través de características comunes u
opuestas” y “Asociaciones a través de temas universales ” en relación con el tipo de
lugares culturales y teniendo en cuenta el tamaño, el tipo predominante de obras
de arte, las colecciones monotemáticas y las de amplio espectro, los perfiles de
visitantes predominantes, etc.
Asimismo, sería interesante evaluar en profundidad las apreciaciones de los
expertos al utilizar las herramientas de autoría para descubrir asociaciones y
crear narrativas, midiendo el esfuerzo requerido por las diferentes estrategias
de narración, para una sola institución cultural o para varias, trabajando en
forma aislada o en grupos, etc. El valor resultante de ese esfuerzo también
debería medirse en términos de la satisfacción del usuario final y las métricas
de asistencia a los museos, repercusión en redes sociales en línea, etc.
La mención de las redes sociales en línea requiere un análisis sobre la opor-
tunidad, el costo y la efectividad de la creación de narrativas en relación con
temas de tendencia (trending topics). Puede haber umbrales implícitos con res-
pecto a esos tres parámetros, así como muchas oportunidades para sistematizar
la reutilización de fragmentos de narrativas (más cualesquiera de los recursos
multimedia vinculados) gracias al modelo semántico subyacente. También exis-
ten desafíos técnicos para la identificación de los temas en sí mismos, que si
bien ha sido ya objeto de investigación durante casi una década, todavía no ha
explorado la relación —más o menos sutil— con el patrimonio cultural.
Respecto a la estrategia de “Asociaciones basadas en el contexto ”, creemos que
existe un potencial notable para generar nuevas mejoras en la contextualización
de las experiencias culturales, lo cual muy probablemente contribuiría a maxi-
mizar la efectividad de las narraciones. La dimensión de contexto proporcionada
por la ubicación actual del usuario se ha abordado muchas veces en el pasado,
pero las dimensiones temporales proporcionadas por fechas, aniversarios y con-
memoraciones siguen casi inexploradas, y lo mismo ocurre con las condiciones
meteorológicas (tan presentes en conversaciones cotidianas), las condiciones del
tráfico, el contexto informativo definido por la serie de televisión que el usuario
está viendo durante un período determinado o el programa de radio que escu-
cha en un momento dado, las últimas entradas de blogs que ha leído en Internet,
etc.
Por supuesto, también creemos que el descubrimiento de asociaciones se-
mánticas reviste un potencial enorme para acoger nuevas investigaciones. Nues-
5.2 Trabajo futuro 121

tra propuesta de utilizar modelos de recorrido de grafos todavía debería tener un


gran recorrido, por ejemplo, en el sentido de minimizar la entrega de triplas que
serán descartadas por los usuarios. Para ello, entre otras líneas, cabría indagar
más en el estudio de las propiedades semánticas que habrían de considerar-
se relevantes/irrelevantes por defecto, para lo cual sería necesario realizar una
aproximación muy detallada a las definiciones constituyentes de cada ontología.
También parece sensato plantear que, en función de la temática o la orientación
pretendida para una narrativa, determinadas entidades y propiedades cobrasen
especial relevancia en comparación con las demás, de modo que la lógica del
descubrimiento de asociaciones tendría que darles prioridad. Finalmente, nos
gustaría evaluar el impacto de agregar a la CCKB nuevas capas de conocimien-
to anotado semánticamente, incluyendo eventos deportivos, obras musicales o
literarias, o las conmemoraciones —en gran parte anecdóticas— que figuran en
sitios web tales como www.daysoftheyear.com. Creemos que estos recursos
pueden propiciar la identificación de nuevos tipos de asociaciones, que funcio-
narían bien al menos con audiencias específicas (por ejemplo, fanáticos de los
deportes o la música, procrastinadores en el trabajo, etc.).
Otra idea que suena prometedora sería la combinación de los modelos se-
mánticos clásicos (basados en triplas, grafos y demás) con modelos numéricos
resultantes del análisis de grandes cantidades de documentos, en la línea de los
trabajos sobre espacios vectoriales de palabras y párrafos de Word2vec y simila-
res [120, 168]. Estos trabajos proponen utilizar redes neuronales poco profundas
(de dos capas) para reconstruir contextos lingüísticos de palabras. Word2vec,
por ejemplo, toma como entrada un gran corpus de texto y produce un espacio
vectorial, típicamente de varios cientos de dimensiones, donde a cada palabra
se le asigna un vector de números y, como resultado, las palabras que comparten
contextos comunes en el corpus se ubican muy cerca unas de otras en el espa-
cio —incluso se han documentado en repetidas ocasiones efectos que permiten
realizar aritmética para transformar unos términos en otros relacionados y para
medir proximidad semántica [45, 121], revelando una fascinante regularidad ma-
temática en los idiomas que bien podría ser útil a efectos del descubrimiento
de asociaciones semánticas. En particular, se antoja interesante la idea de com-
probar si reemplazar o complementar el corpus de Word2vec (entrenado con
textos de Google News, de temática completamente general) con un nuevo cor-
pus entrenado sobre una colección de documentos específicamente de ámbito
histórico-cultural (e.g. la gestionada por Europeana) podría dar lugar a mayor
precisión en el descubrimiento de asociaciones.
Finalmente, al igual que con la sensibilidad al contexto, queda mucho traba-
jo por hacer en términos de personalización de las experiencias didácticas sobre
historia y patrimonio. En este sentido, nos parece particularmente interesante
la consideración de nuevos tipos de información sobre los usuarios. Aunque no
hemos desarrollado este aspecto en esta tesis, en la plataforma CROSSCULT
se administran perfiles de usuarios con la misma estructura semántica que la
122 Conclusiones y trabajo futuro

CCKB, con la capacidad de capturar mucho más que información demográfica:


listas de temas de interés, niveles de conocimiento sobre distintos temas, pre-
ferencias sobre espacios abarrotados, cuestiones de accesibilidad, etc. Variables
tales como el estado de ánimo, las condiciones de salud transitorias o crónicas,
las rutinas diarias, las creencias y las supersticiones (por ejemplo, en relación con
la religión, la astronomía o la numerología), ... pueden actuar como detonadores
de la curiosidad si se capturan y procesan adecuadamente.
Parte IV

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