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TESIS DOCTORAL:
Aplicación de tecnologías de Web Semántica para
mejorar la didáctica de la Historia y el Patrimonio
Cultural por medio de narrativas transversales
Dirigida por:
Dra. Yolanda Blanco Fernández
Dr. Manuel Ramos Cabrer
2019
Agradecimientos
i
ii
iii
“Me he dado cuenta de que incluso las personas que dicen que todo está predestinado
y que no podemos hacer nada para cambiar nuestro destino, siguen mirando a ambos
lados antes de cruzar la calle.”
Stephen Hawking
Resumen
vii
viii
ix
x
In our opinion, the work carried out has revealed some of the many possibi-
lities of Artificial Intelligence to support more effective narratives in the Digital
Humanities applied to history and cultural heritage. The experience gained from
the different pilots and experiments has provided evidence that various techni-
ques and standards can provide important aids to discover relevant connections
between digital contents, historical facts and characters, cultural elements, lo-
cations, temporal contexts, etc. These connections can be used directly to draw
the attention of users of mobile technology on certain content, or, alternatively,
serve as a seed to create specific narratives, with accurate and reliable content
curated by experts.
Índice general
Índice general XI
1 Introducción 3
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patri-
monio cultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.1.1 Un vistazo global a la enseñanza de la historia . . . . . . 7
1.1.2 Sobre la definición del patrimonio cultural . . . . . . . . . 10
1.1.3 El contexto de España . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.4 El contexto de Ecuador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 Oportunidades brindadas por las TICs . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3 El papel de la Web Semántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.4 Contexto del trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.5 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.6 Organización de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
xi
xii ÍNDICE GENERAL
II Aportes de investigación 57
IV Bibliografía 123
Bibliografía 125
Índice de figuras
xiii
xiv ÍNDICE DE FIGURAS
xvii
Parte I
Ámbito, objetivos y
planteamiento de la tesis
1
Capítulo 1
Introducción
3
4 Introducción
“Las TICs son fuertemente motivadoras para los estudiantes y brindan encuen-
tros de aprendizajes más activos”.
En el caso del aprendizaje del patrimonio cultural, cada vez más existe un
despertar de la conciencia colectiva sobre la importancia del conocimiento
y la conservación de todos los recursos patrimoniales existentes. Uno de
los principales objetivos de enseñar y entender la herencia cultural es que
los estudiantes puedan comprender valores intangibles como los cívicos,
históricos, artísticos, etc., propios de cada lugar, con el objetivo de forta-
lecer la identidad de todos los pueblos y su cohesión a todos los niveles,
desde el regional hasta el global [162].
iban a tener más sentido si se les miraba desde una perspectiva más amplia. Al
final, se concluye sobre la necesidad de avanzar en flexibilización de los currícu-
los de la época, haciéndolos más inclusivos y globales para así demostrar que la
migración es un tema normal y en cierto modo imperecedero en todo el mundo.
Hablando en términos de los docentes en general, la problemática de la
enseñanza-aprendizaje sobre acontecimientos históricos en las instituciones edu-
cativas, está ligada —entre otros aspectos— a las distintas metodologías que se
han mantenido durante muchos años. En ellas influyen, en mayor o menor es-
cala, las características individuales de cada uno de los profesores, tales como
su formación académica, sus propias experiencias, el haber recibido una forma-
ción innovadora o tradicional, etc. [150] Un estudio llevado a cabo por Evans en
1989 determinó la existencia de 5 tipos de docentes en esta rama de las Cien-
cias Sociales y de manera particular en el entorno de la historia: el narrador,
el historiador científico, el relativista/reformador, el filósofo cósmico y el ecléc-
tico, quienes enfocan su modo de enseñanza acorde a su visión, su cultura y
educación recibida [59].
Por otra parte, pese a remontarnos más de 10 años en el tiempo, cabe hacer
referencia a las IV Jornadas de Investigación de las Ciencias Sociales celebradas
durante el año 2007 en la Universidad de Barcelona, que tuvieron como eje
central el análisis del proceso de la enseñanza de la memoria histórica y de la
historia como disciplina científica, desde la perspectiva de estudios realizados en
diversos países del continente europeo y de Latinoamérica. Allí se presentaron
resultados de investigaciones de gran envergadura, los cuales fueron compila-
dos en el libro “Historia, memoria y enseñanza de la historia: Conceptos, debates y
perspectivas europeas y latinoamericanas” [79]. Principalmente, se resaltó el valor
educativo de la historia y la memoria a partir de la consideración de su signi-
ficado, estructura y propósitos, al tiempo que se abordó la vinculación estrecha
entre la historia, la memoria y testimonio, a partir del cual se propusieron me-
canismos para la enseñanza de la historia y las ciencias sociales en función de
la potenciación del conocimiento de los hechos históricos. En particular, Ivo
Mattozzi [115], profesor de la Universidad de Bolonia y presidente de la asocia-
ción CLIO’92 (Associazione di insegnanti e ricercatori sulla didattica della storia),
se refirió a la imperante necesidad de vincular la memoria como recurso para
formación histórica. En su ponencia, titulada “La memoria y la enseñanza de la
historia en Italia” enfatizó la necesidad de superar la restricción en el uso de
las fuentes orales y los testimonios como única estrategia para la reconstrucción
con fines atractivos de los hechos históricos. Consideraba un factor importante
el hecho de tomar en cuenta elementos de reconstrucción que tienen un nivel
de mayor complejidad articulados con los acontecimientos del pasado. En un
estudio 8 años posterior [116], Mattozzi afirmó que la historia escolar divulgada
a través de los libros de texto contribuye a la producción de una idea errada,
por cuanto propone concebir la multiplicidad de las historias y, a partir de esta
idea, asumir la historia “como una disciplina científica que permita visualizar todos
1.1 Problemática de la didáctica tradicional de la historia y el patrimonio
cultural 9
Recursos histórico-culturales
Tangibles Intangibles
Sitios históricos Valores y tradiciones
y edificios sociales
Costumbres y
Monumentos
prácticas
Valores filosóficos y
Documentos
creencias religiosas
Obras de arte Expresión artística
Máquinas y otros
Lenguaje
artefactos
Entornos naturales Folclore
5 Informe “Cultural Heritage counts for Europe”, 2016; Eurobarómetro “Los europeos y el patrimo-
nio cultural”, 2017; Vinculación entre Natura 2000 y el patrimonio cultural, 2017.
1.2 Oportunidades brindadas por las TICs 17
10 https://wordnet.princeton.edu/
11 http://www.geonames.org/
12 ABACO, http://abacoweb.inpc.gob.ec:10080/inpc/ImtInmaterialPublic.seam?
ficha=0
13 SIC, http://sic.conaculta.gob.mx
14 https://www.fundacionbotin.org/
20
Figura 1.1: Relaciones entre los recursos más destacados de la iniciativa Linked Data.
Introducción
1.4 Contexto del trabajo 21
privadas, científicos, escritores, etc.), para ofrecerlos en forma de un portal web del
patrimonio de Cantabria” [85].
Con estos antecedentes, se ratifica la importancia de utilizar recursos, he-
rramientas y/o tecnologías de Web Semántica en ambientes relacionados con
la historia y el patrimonio cultural. En esta tesis se planteó el objetivo de dar
continuidad a los mismos, pasando de la labor de recopilación de conocimiento
a la explotación del mismo, con el fin último de avanzar en la pedagogía y la
didáctica dentro del área.
1.5. Objetivos
Este capítulo proporciona un análisis sobre la evolución de las TICs y la valoración de su impacto en
el ámbito de la historia y el patrimonio cultural, a través de la revisión documental de investigaciones
previas realizadas en torno la inclusión de aplicaciones tecnológicas para dar soporte a procesos de
enseñanza-aprendizaje. Se incorpora también la descripción de las tecnologías fundamentales de la Web
Semántica, así como de herramientas para el estudio de asociaciones entre conceptos y del principal
estándar para la representación de conocimiento en el área que nos ocupa: CIDOC-CRM, empleado
por las instituciones museísticas de mayor importancia en Europa y adoptado como base de todas las
soluciones emanadas del proyecto CROSSCULT.
Crear bases de datos con todos los recursos digitales posibles para las
Humanidades, incluyendo captura, estructuración, documentación, pre-
servación y diseminación de conocimiento.
27
28 Estado del arte
Figura 2.1: Página principal del Atlas de Ciencias Sociales y Humanidades Digi-
tales de la Universidad de Granada.
veinte del siglo pasado, se pudo medir en junio de este año, cuando ningún ministro
de Estado se dignó a acudir a los festejos por su 200 aniversario”.2 Otros medios di-
gitales han calificado a este evento como una “catástrofe cultural” y “una pérdida
incalculable que afecta el acervo histórico de todo el continente americano”.3
Cansancio visual.
Aislamiento.
En este marco de oportunidades y riesgos, han sido muchos los trabajos pre-
sentados en los últimos años con la finalidad de sustentar las potencialidades
del uso de las TICs en la didáctica de la historia y el patrimonio cultural —con
recursos tangibles e intangibles. La gran mayoría se han ubicado en escena-
rios de educación primaria y secundaria, aunque también se han dado trabajos
notables en educación superior [130]. A continuación, agrupamos los trabajos
más destacados en torno a dos conceptos que han sido claves para este trabajo
doctoral: los juegos serios y la narración digital.
32 Estado del arte
ción y archivo de las actividades realizadas a través de medios electrónicos, ...”. Desde
una perspectiva ingenieril, esa complejidad se abordó a través de una estruc-
tura de capas, como muestra la Figura 2.2 —adaptada de [35]. Describimos a
continuación cuáles son los propósitos de cada capa:
Asegurar que la ontología puede soportar los casos de uso que motivan
su construcción.
Figura 2.6: Modelo semántico del Museo del Prado (fuente: https://www.
museodelprado.es/modelo-semántico-digital/el-prado-en-la-web
Otro ejemplo tiene que ver con el proyecto ResearchSpace, gestionado por
el Museo Británico de Londres, que tiene como objetivo crear una plataforma
de código abierto para ayudar a establecer una comunidad de investigadores,
fomentando el intercambio de datos, la participación activa en argumentos for-
males y la publicación semántica. Usando las especificaciones de CIDOC-CRM
como base, las innovaciones del sistema están conformadas por una conceptua-
lización social de la representación de la información basada en gráficos. Esto
se emplea en componentes semánticos integrados dirigidos a expertos en la
materia, con mecanismos para crear, anotar, afirmar, argumentar, buscar, citar
y justificar sus investigaciones, siempre con base en datos [131]. ResearchSpa-
ce presenta un nuevo enfoque epistemológico que ayuda a los investigadores a
contribuir a un corpus creciente y sostenible de conocimiento de patrimonio
imbricado con la arqueología y la historia (con especial atención a la historia del
arte y la historia de la ciencia).
2.3 La Web Semántica 49
OAI ORE (Open Archives Initiative Object Reuse & Exchange) para organizar
los metadatos y las representaciones digitales de cada concepto.
cluyendo toda la información que una narrativa o un evento debe contener, pero
sin capacidad para modelar correctamente las relaciones entre sub-historias y
sub-eventos. Para superar este problema, la ontología ABC [101] presenta un mo-
delo similar, en el que las relaciones de sub-eventos se representan a través de
situaciones y se usan propiedades como sigue y procede para expresar relaciones
estructurales.
Sobre la base de cualquiera de las definiciones semánticas mencionadas
anteriormente, se han propuesto diferentes tipos de agentes inteligentes para
identificar y sugerir —sea a usuarios finales o a escritores— diferentes caminos
narrativos que podrían usarse para estructurar una historia existente o para pro-
poner un nuevo contenido [124]. Por ejemplo, los mecanismos de generación de
lenguaje natural (NLG, por sus siglas en inglés) pueden crear automáticamente
estructuras de eventos de una historia, trabajando en el problema de mapear
los eventos y sus representaciones semánticas [124]. Recientemente, las investi-
gaciones se han centrado en la creación de diálogos basados en enfoques “paso
a paso” y en la ampliación de los planificadores de texto para generar compo-
siciones de texto más grandes [28]. Otras técnicas se centraron en proporcionar
herramientas de creación basadas en árboles de historias simples o representa-
ciones basadas en planes subyacentes [151]. Un enfoque notable es el de [188],
cuyo propósito es generar una historia a partir de un conjunto de palabras clave
y entidades semánticas que han de figurar en ella. El algoritmo más utilizado
para articular dichas historias es A*, un algoritmo basado en representaciones
de datos en forma de nodos y relaciones, y luego aplica estrategias de recorrido
de grafos (en inglés, “graph traversal”) con el objetivo de minimizar determinadas
métricas de coste [48]. Otras soluciones se encuentran dentro de la categoría de
descubrimiento de asociaciones semánticas, que se presentarán en la Sección 2.4.
En lo que se refiere al uso de mecanismos de la Web Semántica para mo-
delar narrativas formalmente en aplicaciones específicas de patrimonio cultural,
los investigadores han utilizado ontologías específicas, diferentes de las mencio-
nadas más arriba. Un primer ejemplo es el trabajo presentado en [47], que a su
vez se inspiró en [143, 194], una ontología para cuentos de hadas codificada en
OWL. Por su parte, el sistema presentado en [136] se planteó para buscar en una
colección de tramas la más similar a un esbozo proporcionado por el usuario
para una historia nueva, en base a distintas métricas de similitud semántica. A
continuación, se genera una versión de texto de la trama resultante, adaptada a
los caracteres, situaciones, longitud y estructura indicadas por el usuario.
Un modelo similar se presentó en [71], con un sistema que aprovecha modelos
semánticos para facilitar la elaboración de narrativas sobre eventos históricos,
partiendo de un conjunto de imágenes dadas. A través de búsquedas en DB-
pedia, ese primer conjunto de imágenes se expande, para proceder a buscar
eventos relacionados, ordenarlos y articular el boceto de una historia en base a
reseñas rescatadas de Wikipedia. El trabajo describe resultados positivos en una
evaluación preliminar, sin que se hayan proporcionado más detalles sobre si es
52 Estado del arte
2.5. Sumario
En este capítulo se ha realizado primeramente una revisión sobre la marcada
evolución de las TICs en las últimas décadas y su impacto en el contexto par-
ticular de la didáctica de la historia y el patrimonio cultural, presentadas como
una disciplina del floreciente campo de las Humanidades Digitales. El aporte
de las TICs en esta área se ha planteado en torno a dos grandes líneas de in-
vestigación, desarrollo e innovación —los juegos serios y la narración digital—
56 Estado del arte
Aportes de investigación
57
Capítulo 3
Aportes a la definición de
estrategias narrativas sobre
historia y patrimonio cultural
con base en tecnologías
semánticas
En este capítulo describimos los modelos semánticos que articulan la base de conocimiento de
CROSSCULT, para luego desarrollar el cómo se utilizaron para crear un marco para la narración
de historias en el patrimonio cultural. Describimos los principales aspectos teóricos y procedimentales
de las diferentes formas en que las narrativas pueden desarrollarse y adaptarse a diferentes usuarios y
contextos.
3.1. Introducción
59
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
60 cultural con base en tecnologías semánticas
En este capítulo, planteamos cómo utilizar los avances recientes para mejo-
rar la pedagogía de la Historia y el Patrimonio Cultural, ayudando a comprender
las conexiones entre diferentes personajes, lugares, eventos históricos, sitios cul-
turales o arqueológicos, etc. Hemos definido para ello un conjunto de estrategias
de narración, que utilizan distintos recursos tecnológicos y explotan diferentes
características de los contenidos, los usuarios y el contexto. Antes de describir
dichas estrategias, no obstante, presentaremos los detalles de la construcción
de la base de conocimiento semántico empleada en CROSSCULT, toda vez que
contiene los elementos habilitantes de las mismas.
Por muchos años, museos de todo el mundo han estado utilizando bases
de datos en gran parte incompatibles para recopilar y gestionar la información
sobre sus colecciones, en tanto que las ciudades/regiones con las apuestas más
decididas por las TICs en sus labores de promoción cultural y turística tam-
bién creaban bases de datos propias para caracterizar su patrimonio tangible
o intangible. Los sitios web florecieron, pero constituyeron silos de información
con pocas posibilidades de intercambio y reutilización. Además, la información
ofrecida al público a menudo contenían datos sin procesar y poco sustanciosos
(por ejemplo, para una fotografía encontraríamos información sobre su tamaño,
autor, año y una breve sinopsis), de modo que el usuario interesado siempre
tenía que buscar información adicional en sitios externos, tales como Wikipedia.
Curiosamente, fue la propia Wikipedia que alumbró una nueva manera de
hacer que los conocimientos contenidos en sus artículos fuesen reutilizables,
gracias al desarrollo de DBpedia. Al permitir que los ordenadores analizasen el
contenido de los artículos, se promovió la aparición de un ecosistema de proyec-
tos que utilizan el contenido estructurado para muchos propósitos diferentes, en
muchas áreas de aplicación. Los más de 3.000 millones de triplas semánticas,
conectando más de 1,5 millones de personas, 735.000 lugares, 12.000 eventos
históricos, 550.000 obras de arte... más 26 millones de enlaces a imágenes y 30
millones de enlaces externos a páginas web suponen un recurso de gran valor
per se para usos en el área de Historia y Patrimonio Cultural. No obstante, la
sintaxis de DBpedia no alcanza a capturar toda la información relevante en este
dominio, y es por ello que se necesitan recursos específicos como CIDOC-CRM
(también presentado en el Capítulo 2), que por fin está generando consenso en-
tre grandes museos y otras instituciones en todo el mundo sobre cómo organizar
toda la información de sus colecciones.
La base de conocimiento creada en el proyecto CROSSCULT (en adelante,
CCKB por sus siglas en inglés) es una estructura de definiciones semánticas,
basada en estándares, creada con el objetivo de facilitar la interconexión de
múltiples fuentes de información relacionadas con la Historia y el Patrimonio
3.2 La base de conocimiento de CROSSCULT 61
Figura 3.1: Extracto de las anotaciones de una imagen de la Galería Nacional de Londres. [Crédito: Andreas Vlachidis (Universidad
de Londres), colaborador en el proyecto CROSSCULT.]
cultural con base en tecnologías semánticas
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
3.2 La base de conocimiento de CROSSCULT 63
1 http://vocabularies.unesco.org/browser/thesaurus/en/
2 https://www.loc.gov/librarians/controlled-vocabularies/
Aportes a la definición de estrategias narrativas sobre historia y patrimonio
64 cultural con base en tecnologías semánticas
Figura 3.3: Una asociación entre tres sedes culturales a través de un rasgo común
de tres personajes históricos.
lado las obras maestras más populares. Además, se observó que los resultados
de los algoritmos de personalización apoyaron a los participantes en un proceso
de contemplación sobre sus elecciones durante el proceso de creación de perfi-
les y los animaron a pensar en las colecciones de arte desde un punto de vista
diferente. Tomamos estos resultados como evidencia de que las asociaciones
inferidas de la creación rápida de perfiles se pueden utilizar para ofrecer narra-
ciones —explícitas o implícitas— vinculadas a las selecciones de elementos de
patrimonio cultural de grandes colecciones.
A menudo, las partes sucesivas de la historia terminan con una pregunta, por
ejemplo “¿Estaba esta mujer mayor vestida así solo porque estaba casada o también
tenía algo que ver con su estatus social? ”. Estas preguntas se hacen al usuario
como punto de partida para desencadenar la reflexión, buscando estimular una
respuesta emocional comparando los comportamientos sociales antiguos con los
modernos. En los experimentos de pensar en voz alta reportados en [94], se
encontró que las historias y preguntas permitieron a los usuarios expresar sus
opiniones y sentimientos.
el sentido de aprender cosas valiosas o agradables que los visitantes del museo
no buscaban inicialmente.
Tabla 3.1: Recuentos de etiquetas asignadas por los participantes en los experi-
mentos a las asociaciones de muestra y las narrativas vinculadas.
En cuanto al punto de vista de los expertos, sus comentarios sobre las aso-
ciaciones que encontraron “valiosas” y/o “útiles” reveló que, incluso en los casos
de asociaciones “notables”, sería necesario agregar una o dos frases para unir
todos los aspectos, de modo que las asociaciones podrían entenderse adecuada-
mente. En otras palabras, los expertos podrían actuar como intermediarios entre
la inteligencia artificial y los usuarios para reforzar el vínculo entre las fechas y
3.6 Asociaciones con temas de actualidad 75
las narraciones. Por ejemplo, el evento histórico de 1959 con texto “Tiene lugar
el primer contacto de radar con Venus” puede estar relacionado con la mitología,
pero solo después de explicar por qué los planetas recibieron nombres de dioses
en muchas civilizaciones.
En relación con la etiqueta “potencialmente ofensiva”, los expertos indicaron
que algunas asociaciones descubiertas tocan temas que podrían considerarse de-
licados y controvertidos. Los visitantes, dependiendo de sus antecedentes cultu-
rales y creencias, pueden sentirse incómodos con las asociaciones que exploran
ciertos asuntos históricos y sociales. En general, se identificaron 17 asociaciones
como tales, por ejemplo, que incluían titulares sobre confrontaciones militares
(por ejemplo, “Se desatan los combates entre turcos y griegos en las islas en disputa en
Chipre; mueren 16 personas”). Si bien se sabe que la controversia actúa como un
poderoso desencadenante de la reflexión [49,170], los expertos señalaron que los
museos probablemente deberían evitar controversias innecesarias, especialmen-
te cuando la asociación de ciertos eventos al patrimonio cultural del lugar es
indirecto. No obstante, argumentaron que el intento de recomendar una o varias
narrativas a los visitantes es más probable que tenga un efecto beneficioso.
presente en las redes sociales (ver [174]) lleva con frecuencia a relaciones falsas.
Por lo tanto, en lugar de confiar ciegamente en los mecanismos de descubri-
miento de asociaciones, hemos creado herramientas para expertos o multitudes
interesadas para validar las asociaciones que se agregarán a la CCKB. Algu-
nas de estas herramientas forman parte de los aportes que describiremos en el
Capítulo 4.
El concepto de crowdsourcing (consistente en recurrir a una multitud informe
de usuarios de Internet para obtener conocimiento o contenidos) se veía desde
el principio en CROSSCULT como una tecnología con un enorme potencial, con
la visión de que personas interesadas en una temática concreta podrían conver-
tirse en la fuerza motriz del enriquecimiento de los repositorios de conocimiento
y contenido multimedia, así como en la construcción de memorias colectivas a
través de historias propias. Aquí, como se describe en [108], la inteligencia arti-
ficial puede ayudar a identificar a los individuos cuyas contribuciones podrían
ser más valiosas en relación con cualquier problema.
Esta idea —la participación de la multitud— fue central en el último piloto
de CROSSCULT, en la que el equipo de la Universidad de Luxemburgo creó una
aplicación móvil para recopilar fragmentos de historias de los usuarios mien-
tras caminan por la ciudad. La Figura 3.14 muestra algunas instantáneas de la
aplicación, que adopta los principios clásicos de los juegos serios para aportar
motivación. Así, la aplicación desafía a los usuarios a reconsiderar (aunque so-
lo sea por poco tiempo) el entorno local y la experiencia de la vida cotidiana.
Los puntos de interés (POIs, por las siglas en inglés de “points of interest”) pro-
porcionan pistas de navegación que los dirigen a nuevas ubicaciones donde se
pueden activar nuevas historias (oficiales o proporcionadas por el usuario, to-
das ellas interrelacionadas en la CCKB). Luego, los usuarios pueden calificar su
percepción de las historias y responder a preguntas de expertos. También pue-
den proporcionar nuevas historias en cualquier momento y lugar. Los usuarios
ganan puntos por todas las interacciones y descubrimientos que realizan, y un
avatar personal gana elementos a medida que avanzan a través de los diferentes
aspectos del juego (véase Figura 3.15).
En términos de reflexión individual, el reporte de los experimentos en [94]
reveló que las historias basadas en la ubicación pueden promover una aper-
tura para expresar experiencias personales. En términos de reflexión social, la
publicación de las historias y los comentarios proporcionados por los usuarios
dio como resultado una sensación de conexión con los POIs, lo cual permitió a
los usuarios reflexionar sobre las experiencias de otros y estimular la identifica-
ción de puntos en común y diferencias, como sugería la literatura especializa-
da [14,197]. En el proceso, los usuarios crearon conocimiento valioso en forma de
nuevas asociaciones en la CCKB y nuevas historias para la ciudad, demostrando
que el proceso de creación de contenido provoca una reflexión más profunda.
3.8 Sumario 79
3.8. Sumario
los que se puede jugar, desde las colecciones de patrimonio en manos de cada
museo, hasta cualesquiera aspectos se puedan modelar en los perfiles de usua-
rio (intereses, preferencias, necesidades, formación, personalidad, ...) o incluso el
contexto que rodea a cada usuario particular o grupo en cada momento. Todos
esos elementos —no obvios en modo alguno para expertos con formación exclu-
siva en Humanidades (de ahí el valor principal de los aportes de este capítulo)—
son trasladables a entidades semánticas, que habrá que interrelacionar a través
de la algorítmica para, a continuación, someter las asociaciones descubiertas al
escrutinio de personas. A ello se dedica extensivamente el próximo capítulo.
Capítulo 4
Aportes al descubrimiento de
asociaciones y validación de
aplicaciones piloto
En este capítulo describimos las mejoras generadas en esta tesis doctoral con respecto al estado del
arte en materia de descubrimiento de asociaciones semánticas. Tomando como base la herramienta Rel-
Finder —y su código fuente, disponible libremente— planteamos una serie de extensiones para explorar
nuevos tipos de caminos semánticos y nuevas formas de filtrar los resultados derivados de bases de co-
nocimiento masivas. Una vez estudiado qué nuevas ideas funcionaban bien y cuáles no, creamos una
nueva implementación en base a tecnologías web de actualidad, buscando también mejoras de eficiencia
computacional y la integración con la base de conocimiento de CROSSCULT. La herramienta resultante
se sometió a validación en dos experimentos ad-hoc realizados en el marco de la Universidad Politécnica
Salesiana, de forma previa a subir todo el código a la plataforma de servicios del citado proyecto.
4.1. Introducción
En el Capítulo 3 se explicó de qué manera es posible aplicar tecnologías
de Web Semántica para apoyar la creación de narrativas digitales y aplica-
ciones de exploración de contenido histórico-cultural, vinculando conocimiento
referido a las colecciones de uno o varios museos, a características estáticas o
cuasi-estáticas (intereses, preferencias, necesidades, formación, ...) de individuos
o grupos, a características dinámicas de su contexto (localización, atención, dis-
ponibilidad de tiempo, estado de solo o acompañado, ...) y, finalmente, a otras
dimensiones del contexto de consideración general (tiempo atmosférico, cele-
braciones o conmemoraciones próximas, ...).
En la caracterización de elementos del patrimonio cultural, de la locali-
zación, de los eventos históricos, de las fechas significativas y demás, pueden
intervenir —como se explicó también en el Capítulo 2— todo tipo de anotacio-
nes semánticas, provenientes de recursos de Linked Data tales como DBpedia,
YAGO, Europeana, EuroVoc, WordNet, etc. Nuestro planteamiento inicial para
81
82 Aportes al descubrimiento de asociaciones
Uno de los primeros casos de estudio que nos planteamos para evaluar las
posibles limitaciones del enfoque de RelFinder surgió el día después de un parti-
do de la UEFA Champions League entre el FC Bayern München y el Atlético de
Madrid en mayo de 2016, tras el cual se registró un gran debate en redes sociales
que provocó que las primeras versiones de las herramientas de identificación de
trending topics en CROSSCULT identificasen a “Pep Guardiola” como una entidad
semántica relevante en aquel contexto temporal. Acto seguido, nos preguntamos
si ese conocimiento sería aprovechable en modo alguno para enriquecer una
4.2 Motivación de las ampliaciones sobre RelFinder 83
Figura 4.2: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Albert Einstein” pro-
porcionado por RelFinder trabajando sobre DBpedia.
Figura 4.3: Grafo de conexiones entre “Pep Guardiola” y “Physics” habilitado por
la expansión en un salto de los términos de búsqueda.
2 Nótese como en esta nueva figura aparece una flecha directamente entre “Pep Guardiola” y
“Munich”, pues la inclusión de YAGO aportaba el conocimiento de que el entrenador vivió en
algún momento en esta ciudad.
86 Aportes al descubrimiento de asociaciones
Replicar las búsquedas que se hacen sobre DBpedia para recorrer también
la base de conocimiento de YAGO, agregando los resultados encontrados
3 Concretamente, utilizamos la última versión localizada en la rama master del repositorio
Github de https://github.com/VisualDataWeb/RelFinder, con fecha del 25 de octubre de
2012.
88 Aportes al descubrimiento de asociaciones
Figura 4.8: Añadidos al código fuente de RelFinder para lanzar consultas contra
YAGO.
existen en ambas bases de conocimiento se identifican por las mismas URIs (es
de los pocos esfuerzos de armonización que se llevan a cabo entre los dos equi-
pos responsables), de modo que la ejecución de sucesivas consultas —sobre una
base de conocimiento u otra— aporta nuevas entidades al conjunto común que
determinará las consultas siguientes.
8 https://graph-tool.skewed.de/
9 http://openmp.org
4.4 Una implementación depurada para la plataforma CROSSCULT 101
Figura 4.17: Caminos de asociación entre Antonio José de Sucre y Simón Bolívar.
de vista transnacionales (en línea con los objetivos generales del proyecto
CROSSCULT).
para el contexto del Ecuador, así como para los objetivos del proyecto CROSS-
CULT, en tanto que —como veremos a continuación— se intentaron potenciar
las asociaciones transnacionales.
La aplicación basa su funcionamiento en la realización de sucesivas llama-
das al servicio de descubrimiento de asociaciones, que para la ocasión recibió el
añadido de una nueva adición a la CCKB, en forma de un almanaque con más
de 60.000 fechas especiales, creado por un equipo mixto de las Universidades
de Malta, de Londres y de Vigo, conforme a los lineamientos de CIDOC-CRM.
La mayoría de entradas correspondientes a tales fechas se crearon automáti-
camente a partir de la base de datos de www.onthisday.com, por medio de
108 Aportes al descubrimiento de asociaciones
entre ellos son numerosas, unas con más potencial para inspirar una narración
que otras:
Sin embargo, el hecho más importante que los vincula a los tres es que to-
dos murieron de tuberculosis, y precisamente el 11 de febrero figura en la CCKB
como “Día mundial del enfermo”. Consideramos que, en conjunto, disponemos
con este hallazgo de una base más que razonable para —siguiendo las estra-
tegias descritas en el Capítulo 3— elaborar narrativas para desarrollar el tema
de la tuberculosis como causa importante de muerte en todo el mundo duran-
te el siglo XIX, incluyendo fragmentos de obras de arte famosas influenciadas
por la enfermedad, películas, libros, ... o para ilustrar el impacto y el atractivo
romántico de la enfermedad por entonces.
En nuestra experiencia, nuevamente con la colaboración de 3 expertos con
formación en Humanidades, pudimos comprobar que los esquemas de una aso-
ciación compleja como la que ilustra la Figura 4.25 son altamente reutilizables, y
determinadas principalmente por las oportunidades de interrelación que brindan
las wikicats de Wikipedia y los synsets de WordNet. Así, cambiando los países
110 Aportes al descubrimiento de asociaciones
4.6. Sumario
En este capítulo hemos motivado y desarrollado una serie de mejoras a la
herramienta de descubrimiento de asociaciones semánticas RelFinder, eviden-
ciando sus aportes en relación con una mayor capacidad de arrojar resultados
útiles y una escalabilidad sensiblemente mejorada. A falta de conseguir una ma-
yor precisión, que lleve a aceptar porcentajes todavía más altos de las entidades
semánticas devueltas para cada consulta, se vislumbra un potencial enorme que,
esperamos, será objeto de nuevas investigaciones en el futuro próximo.
A nuestro juicio, las pruebas de concepto de las herramientas para la con-
textualización de asociaciones histórico-culturales y de un juego serio sobre las
mismas, igualmente, suponen un refrendo de la versatilidad de la propuesta, lo
mismo que la continuidad que hallaron en los experimentos piloto del proyecto
CROSSCULT. En cuanto a la versatilidad, cabe recordar lo apuntado al principio
del capítulo, en cuanto a que hemos planteado un enfoque genérico que admite
como consulta cualesquiera entidades semánticas, procedan del conocimiento
referido a las colecciones de uno o varios museos, de características estáticas
o cuasi-estáticas de individuos o grupos, o de características dinámicas de su
contexto (entendido con la mayor amplitud posible). Así pues, creemos justifica-
do afirmar que nuestros aportes son aplicables a entornos de personalización y
sensibilidad al contexto de experiencias interactivas con contenidos digitales.
Parte III
115
Capítulo 5
En este último capítulo proporcionamos un resumen con una mirada crítica sobre todos los desafíos
abordados en este trabajo doctoral, así como los aportes pretendidos tanto a los dominios de Humanidades
como de Ciencias de la Computación, abordando la cuestión de si contribuimos a resolver algunos de los
desafíos actuales en investigación, desarrollo e innovación en tecnologías aplicadas a la didáctica de la
historia y el patrimonio cultural. Finalmente, discutiremos las posibles direcciones futuras en las que se
pueden mejorar nuestra investigación y resultados.
5.1. Conclusiones
Esta tesis partió del análisis y la comprensión de las tendencias actuales y
los desafíos en el área de las tecnologías aplicadas a la didáctica de la historia
y el patrimonio cultural. Lo que algunos autores denominan patrimonio cultural
digital, como área específica dentro del concepto más amplio de Humanidades
Digitales, es actualmente un campo razonablemente maduro, en el que se utilizan
nuevas tecnologías de información y comunicación para preservar el patrimonio
cultural y facilitar su descubrimiento y valorización por parte del público. Tras
los extensos esfuerzos de digitalización llevados a cabo desde mediados de la
década de 1990 y los múltiples usos de las tecnologías de soporte que siguie-
ron desde la década de 2000 en educación y turismo, nos encontramos en una
era en la que las TICs de última generación hacen posible la entrega de con-
tenido convenientemente seleccionado en función del propósito que se quiera
dar a cada experiencia, incluso incorporando elementos de personalización y
contextualización.
Desde el punto de vista de las Humanidades, los últimos años han sido testi-
gos del advenimiento de nuevos enfoques para el estudio y la presentación de la
cultura y la historia, con un énfasis mucho mayor en el desarrollo de estrategias
de narración digital con las que estimular la reflexión, la curiosidad e incluso
la reinterpretación de las grandes narrativas nacionales, en lugar de limitarse
a presentar agregaciones de contenidos multimedia, seleccionados con mayor o
117
118 Conclusiones y trabajo futuro
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