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Universidad distrital francisco José de caldas

LICENCIATURA EN CIENCIAS SOCIALES

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ENFÁSIS EN CIENCIAS

SOCIALES

Presentado por:

ANDRES RICARDO LEYTON PINILLA

Directora:

MEYRA JUDITH PAEZ

MONOGRAFÍA DE GRADO

Identidad virtual en el metaverso Secando life y su relación con la identidad personal

COLOMBIA

2022
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contenido

1. Introducción ...................................................................................................................... 4
1.1 Problemática ............................................................................................................ 4
1.2 Objetivos, hipótesis y resumen del sistema teórico................................................. 6
1.3 +Metodología general: la codificación axial ......................................................... 12
1.4 Herramientas metodológicas: la teoría de las descripciones ................................. 17
1.5 Herramientas metodológicas: la analogía de entes como método dialéctico y su
fundamento lógico ........................................................................................................... 24
1.6 Herramientas metodológicas: etnografía de la comunicación de las audiencias sobre
entornos virtuales ............................................................................................................ 29
1.7 Herramientas metodológicas: Análisis semiótico de enunciados ......................... 32
1.8 Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto semántico .................. 33
1.9 Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto pragmático ................ 41
1.10 Sistema categorial estético: la teoría de la recepción ........................................ 45
2. Marco teórico: De la identidad a la identidad virtual: revisión conceptual de sus
principales enfoques teóricos ................................................................................................... 53
2.1 Introducción .......................................................................................................... 53
2.2 La identidad lógica: ley de identidad, y el devenir como proceso. ....................... 54
2.3 La identidad única: personal y particular .............................................................. 65
2.4 La identidad cambiante o contingente: hacia la desestructuración de la unicidad
esencialista ...................................................................................................................... 72
2.5 Identidades virtuales o el desdoblamiento del yo.................................................. 81
2.5.1 Identidad virtual: El avatar........................................................................ 81
2.5.2 Identidad virtual: El metaverso como territorio virtual ............................ 90
2.6 Filosofía de la mente: el sujeto de la identidad ................................................... 101
2.7 Conclusiones especificas del marco teórico ........................................................ 131
2.7.1 Algunos aspectos relevantes sobre las teorías de la identidad ................ 131
2.7.2 El pluralismo emergentista y la teoría de la identidad morfodinámica-
mutividual ............................................................................................................ 135
3. Antecedentes................................................................................................................. 160
4. análisis de la información ............................................................................................. 191
4.1 poíesis de la identidad virtual .............................................................................. 192
4.1.1 Poíesis estética ........................................................................................ 193
4.1.2 Poíesis de la subjetividad ........................................................................ 194
4.2 modos de la poiesis virtual en la relación análoga entre el segundo y tercer genero
de propeidades generales ............................................................................................... 196
4.2.1 Poiesis virtual de mismidad multividual ................................................. 196
4.2.2 Poiesis virtual de alteridad multividual................................................... 200
4.2.3 Poíesis virtual multividual indeterminada .............................................. 201
4.3 Proceso de poíesis: el proceso de la identidad virtual ......................................... 202
4.3.1 La aisthesis: las emociones como configuradoras de los procesos poíesis203
4.3.2 poíesis como procesos morfodinámico ................................................... 209
4.4 catarsis: La relación con el otro........................................................................... 213
4.4.1 La relación estética con el otro: la amistad ............................................. 213
4.4.2 La relación con el otro: configuración intersubjetiva de la norma estética216
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4.5 la materialidad de la virtualidad ante la percepción del usuario y su incidencia en la


poíesis identitaria .......................................................................................................... 219
5. conclusiones ................................................................................................................. 222
6. Anexos .......................................................................................................................... 227
6.1 modelo de entrevista............................................................................................ 227
6.2 Entrevistas ........................................................................................................... 228
7.Bibliografía ................................................................................................................ 237
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1. Introducción

1.1 Problemática

Según Zigmunt Bauman actualmente se vive en un momento histórico líquido-moderno, la

principal característica que le atribuye a este periodo histórico es el auge de comunidades

explosivas, caracterizadas por ser volátiles, transitorias y monospectadas, eso quiere decir que

“mantienen su vida entre la explosión y la extinción” (Bauman, 2004, pág. 210), o en otras

palabras, son comunidades temporales que emergen y desaparecen, su existencia es por lo

tanto contingente y efímera, Gilles Deleuze y Félix Guattari consideran que el aspecto

representativo de este tiempo es la desterritorialización, definida como un proceso constituido

por la “descodificación y la desterritorialización de los flujos en la producción capitalista”

(2004, pág. 252), viviendo el auge de comunidades que no se guían por los territorios que

habitan, esta desterritorialidad toma forma dentro de una sociedad red como la concibe

Manuel Castells, quien tiene en cuenta la tecnología, ya que las comunidades digitales no

habitan en un mismo lugar, sino que pueden ser conformadas por sujetos de múltiples

territorios, esto implica que está ocurriendo que “revolución de las tecnologías de la

información y la reestructuración del capitalismo han inducido una nueva forma de sociedad,

la sociedad red” (Castells, 2001, pág. 23), con lo que se puede hablar de fenómenos como la

virtualidad real.

Esta idea de virtualidad significa que “no hay separación entre «realidad» y representación

simbólica, reduciendo la corporalidad a la virtualidad o texto virtual. En todas las sociedades,

la humanidad ha existido y actuado a través de un entorno simbólico” (Castells, 1999, pág.


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405), en la época moderna el entorno simbólico se desliga de lo material, tal fenómeno se

hace evidente dentro de la computación, en la que ha surgido el concepto "realidad virtual",

que se define en lenguaje informático como un “mundo irreal de imágenes de síntesis creado

en 3D por medios informáticos” (Mesters & Virga, 1997), tal definición sería una aparente

paradoja lógica dentro la computación constituida estrictamente por la lógica y las

matemática, y más aún, a primera vista suena como una contradicción semántica,

estableciendo la existencia de una realidad que no es real, pero lo que sucede es que se trata

de una concepción distinta de la realidad.

A nivel sociocultural es notorio que dentro de la sociedad red la identidad de las personas

toma formas particulares de ser, dicho suceso ocurre porque el mundo se encuentra

interconectado, ocasionando que el fenómeno social de la identidad se vea afectado por estos

procesos virtuales dando lugar a nuevas formas de identidad basadas en las relaciones

sociales dentro de los entornos virtuales, este tipo de fenómenos puede suceder de diversos

modos, encontrándose manifestaciones de la identidad virtual desde las cotidianas redes

sociales como Facebook o twitter hasta los juegos multijugador o el fenómeno vtuber.

Desde las ciencias sociales las identidades virtuales están emergiendo como nuevo

enfoque de estudio, por su relación con las redes sociales donde las personas construyen

perfiles por medio de los cuales pueden mostrar su identidad tal como es fuera de las redes

sociales o mostrar una identidad totalmente distinta a la identidad no virtual propia de su

contexto real, externo al entorno virtual, usando perfiles falsos o perfiles que muestren una

información que construyan una idea distinta acerca del modo de ser, otro caso de identidad

virtual son por un lado los videojuegos y por otro los juegos de rol que se tratan de “un juego

en el que varias personas construyen una historia imaginaria adoptando el papel de personajes

ficticios” (Sevillano Pareja, 2008, pág. 153), este último fenómeno viene dándose desde la

publicación de Dungeons and Dragons en la década de 1970, pero el caso más notorio de
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estudio de la identidad virtual son los estudios sobre second life, este es un juego online

multijugador, el cual ocurre dentro un mundo virtual basado en la simulación, por eso autores

como Pedro Vidal Silva y María Cruz Alvarado López (2008), hablan de hacer sociología del

mundo virtual, el mundo actual masifica este tipo de fenómenos sociales puesto que “con el

surgimiento y el acceso a Internet emergen comunidades interconectadas que comparten

información y referentes simbólicos” (Morales Sanders & Ortiz Marín, 2016), tal como

sucede en los juegos online.

Frente a todo esto surge como interrogante: ¿Cómo se distingue la identidad virtual de la

identidad real dentro del metaverso second life?, No obstante, para resolver esta pregunta es

necesario empezar a estudiar la identidad virtual como concepto en el ámbito teórico

clarificando el concepto y después ir al fenómenos para describirlo y explicarlo como un

fenómeno social que cobra fuerza en el contexto en el que se manifiesta, mostrando su

relevancia en tanto que la sociedad actual está cada vez más marcada por la virtualidad.

1.2 Objetivos, hipótesis y resumen del sistema teórico

Este estudio surgió con el objetivo de distinguir las similitudes y diferencias entre la

identidad virtual y la identidad real dentro del metaverso online Second Life, teniendo como

objetivos específicos conocer las características dadas en las identidades virtuales que hay en

la plataforma virtual Second Life, y contrastar la relación entre la identidad personal y la

virtual, no obstante al ser planteado, aun se encontraba en desarrollo el sistema teórico y

ontológico, llamado pluralismo emergentista, surgido de la fase de exploración teórica, del

cual se desprende la teoría de la identidad morfodinámica multividual, este sistema teórico

buscaba entre otras cosa una comprensión clara y precisa de este tipo de fenómenos, siendo

los estudios de la virtualidad todavía un campo reciente dentro de las ciencias sociales, tal
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como el fenómeno mismo de la virtualidad, fue necesario un sistema teórico capaz de

abarcarlo plenamente, teniendo por medio de este modelo teórico la capacidad de abarcar

temas como la identidad, el cambio identitario, las identidades múltiples, y los metaversos

virtuales, por medio de la teoría de la identidad morfodinámica-multividual, contenida dentro

del pluralismo emergentista donde el metaverso aparece contenido dentro del nivel

ontológico de los mundos arreferenciales, que son entidades no mentales, no teóricas y

carentes de un referente físico.

Teniendo presente desde Quine, que el sistema ontológico usado define las entidades que

el investigador está dispuesto a reconocer, esto es lo que se llama compromisos ontológicos,

según lo cual dice que “una teoría está obligada a admitir aquellas entidades — y solo

aquellas — a las cuales tiene que referirse las variables ligadas de la teoría para que las

afirmaciones hecha en esta sean verdaderas” (1984, pág. 40), un enunciado dentro de un

lenguaje 𝐿0 como “todo católico es teísta” expresable como “para todo 𝑥 que sea católico, se

cumple que x es teísta”, admitimos que hay como entidades la clase de los católicos, ligado al

cuantificador universal "todo", pero también que hay como entidad, la clase de los teístas,

entonces una teoría que estudie este fenómeno se encuentra sostenida sobre un lenguaje,

dentro del cual, los enunciados de verdad no son sometidos a una verificación con los hecho

de modo aislado, sino como conjunto total (1984, pág. 75), por eso el análisis de un

fenómeno no implica, solamente hipótesis aisladas sobre hechos, sino hipótesis, desde un

sistema teórico, por lo tanto es necesario tener un sistema con la suficiente amplitud

ontológica, para poder interpretar el fenómeno.

Por este motivo desde esta investigación se reconoció la necesidad de un sistema teórico

capaz de reconocer dentro de si los múltiples aspectos que lo constituyen, aunque las

herramientas surgidas en la presente investigación es aplicable al estudio de otros fenómenos

sociales, la hipótesis que se plantea a partir de esta categorización, es que:


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“El metaverso Second Life, siendo un entorno virtual diferente al mundo

real, dentro del cual está contenido un metapaís que relaciona lo subjetivo e

intersubjetivo, es un entorno social donde el individuo puede llegar a

establecer un proceso de construcción identitaria que puede llegar a diferir

del proceso identitario fuera de esa plataforma”

En base a la hipótesis, puede verse que el objeto de estudio es la identidad virtual en

relación a la identidad no virtual, esta última se encuentra dada en el mundo social

intersubjetivo y fisicalista, dicha pluralidad de la identidad puede ser entendida por medio de

la teoría de la mutividualidad, concepto de Cavenacci (2004), esta teoría parte de asumir un

sujeto, en tanto que entidad particular dentro de la cual están contenidas las identidades

múltiples manifiestas, que son las multividualidades, este sujeto entendiendo como hace

Espinosa que “el objeto de la idea que constituye el alma humana es un cuerpo, o sea, cierto

modo de la extensión existente en acto, y no otra cosa” (1980, pág. 116), esto es, que

habiendo una substancia física, esta puede poseer diferentes propiedades, estos son

clasificados en niveles ontológicos, todo esto presupone al sujeto de la entidad investigada no

como una entidad dada sino como un proceso emergente en los fenómenos mentales, y la

identidad cultural como un fenómeno emergente en los procesos de intersubjetividad, el

sujeto es en este caso parte de las propiedades mentales, dentro del cual está contenida eso

que se suele llamar identidad como una subclase, esa subclase a su vez tiene en potencia la

posibilidad de tener una o más identidades, esto es las identidades no son consideradas como

unas características invariables sino como un proceso de cambio analógico de la identidad,

cada momento de esos procesos expresa una clase de propiedades que definen la forma de un

ego, que es el yo, el individuo, este es el sustrato material de las propiedades de la mente de

cada individuo dentro de una determinada esfera social, cada identidad es entendida como un
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proceso, que se da en determinados momentos por la particularidad de las condiciones

materiales concretas socio-culturales y tiempo-espaciales en que el individuo se encuentre.

pueden tener de modo análogo aspectos semejantes con las identidades de otros individuos

dentro de un contexto determinado, tal hecho es la identificación normalizada o sujetidad,

además de que también pueden estar diferenciados de otros individuos por características y

propiedades no semejantes o diferentes, otro aspecto de la identidad es la contingencia, la

cual se da por el proceso dado desde la teoría morfodinámica-multividual de la identidad,

que basado en esquemas ontológicos de pensadores tales como Gustavo Bueno (2011),

Willard Van Orman Quine (1984), y Massimo Cavenacci (2004), donde salen el concepto de

proceso, surgido en la filosofía naturalista de Quine, que se puede definir como la sucesión

temporal de los eventos de algún ente en el tiempo, junto con este concepto, surge el

concepto de momento, definido como los instantes que constituyen un proceso.

aplicando estos conceptos se se puede entender que dada una identidad en dos o más

momentos particulares, se puede asumir que no todas sus características serán necesariamente

idénticas entre sí en esos dos momentos, sino que siempre existe la posibilidad de un cambio,

siendo posible un diferencia entre estados anteriores y posteriores de esa misma identidad,

una identidad invariable seria asumir lo que Gustavo Bueno llamo una identidad megárica,

esto es equivalente error categorial del esencialismo, tal diferencia no implica imposibilidad

lógica, pues se presupone la tesis de Ockham según la cual los contrarios se verifican de lo

mismo, no simultáneamente, pero sí sucesivamente (Ockham, 1994, pág. OPhI126),

eliminando el posible problema de una ontología intemporal como la que postula Parménides

con su ser inmutable, desde el eje teórico del presente estudio según la identidad forma parte

de ser un proceso mantenido por un individuo, un yo, que expresa en su modo de acción un

determinado conjunto de modos de ser cambiantes, pues aunque existen propiedades dentro
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del modo de ser de la conducta de una persona, pero propiedades pueden ir variando, esto es,

cambiando de algún momento a otro del proceso.

Ahora dada la clase de elementos que se encuentran dentro del conjunto de las identidades

de un sujeto, estos objetos se pueden clasificar en dos clases que son primero la clase

identidad mutividual, concepto de Cavenacci, que puede ser entendido como un conjunto de

identidades simultáneas expresada en el nivel ontológico de la subjetividad y las

intersubjetividades, o contextos donde el individuo se relaciona intersubjetivamente con otros

individuos, por eso el sujeto puede tener diversos procesos identitarios, sostenidos a través de

más de un contexto, no solo como parte exclusiva de un metaverso; esto es la identidad

mutividual, la cual es dada una clase de contextos sociales –también llamados esferas

sociales adaptando la categoría de Bueno– de dos o más entidades, se presenta solo en

algunos contextos por parte de los individuos, pero no ocurre en todos esos contextos, las

identidades virtuales suelen ser la subclases de las identidades multividuales que ocurren

dentro de un metaverso, como espacios alternos emergentes frente la realidad material, dentro

del cual los individuos participan por medio de una identidad virtual en un metapaís que es el

entorno social formado por los usuarios del metaverso.

Estos presupuestos teóricos se construyeron teniendo como base la revisión teórica que

parte de una revisión amplia del concepto de identidad teniendo como referente por analogía

las ideas sobre el concepto "identidad" a partir de la filosofía y de la lógica, como

antecedentes conceptuales de este término, junto con el concepto “identidad cultural” que es

un compromiso ontológico de la sociología y la antropología, además de trabajar las teorías

sobre la identidad cambiante o líquida, donde cobran relevancia los estudios culturales, e

inclusive la filosofía de la mente, todo esto permitió establecer un sistema categorial para

estudiar la identidad como fenómeno social desde conceptos claros y distintos– aunque el

sistema elaborado, tiene otras posibilidades para el abordaje ontológico de diversos tipos de
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campos de estudio–, dentro del cual este contenidos conceptuales que permitan el análisis y

reconocimiento de los distintos aspectos del fenómeno; dentro de esta construcción teórica se

indago el concepto identidad virtual desde los estudios hechos sobre la virtualidad, aunque

mencionando sus antecedentes relevantes desde el campo del cine y la literatura.

El sistema del pluralismo emergentista usa una terminología Espinosista y categorías

análogas a las de ontologías como el materialismo filosófico, el neoplatonismo o el mundo 3,

asume un sistema ontológico que es pluralista en tanto que presupone una realidad general

discontinua, compuesta de distintas clases de entidades y de diversas clases de propiedades de

entidades que surgen como propiedades emergentes, la clase general es denominada

Hypermateria, que será la materialidad general, la totalidad de los entes que existen y sus

propiedades, sea esto conocible, o inaccesible al entendimiento, sobre esta realidad se

establecen los niveles ontológicos de lo que puede ser conocido, llamados propiedades

generales.

Se comienza exponiendo dichas clases de entidades con las propiedades generales físicas

que son la clase de las entidades la realidad física, después se encuentran las propiedades de

la realidad mental subjetiva e intersubjetiva, donde esta contenidos los fenómenos y hechos

sociales y psicológicos, posteriormente estan los llamados mundos arreferenciales, dentro del

que se incluyen los metaversos, y en general la virtualidad junto con los entes estéticos o de

ficción, puesto que son entidades que no son reducibles a entidades mentales, así como

tampoco a entidades lógicas abstractas, aunque carecen de referencia fisicalista, y por ultimo

está el nivel ontológico del conocimiento objetivo o formal, las categorías de la teoría de la

identidad morfodinámica-multividual, está contenida en esta ontología; las propiedades

generales de la clase subjetivas e intersubjetivas que están en el segundo generó de entidades,

pueden verse manifestadas dentro de los mundos arreferenciales por medio del metapaís

como relación entre el segundo y tercer género de entidades, permitiendo abarcar un análisis
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preciso de los diversos aspectos del fenómeno estudiado, pero también se vuelve posible

describir o explicar otros fenómenos y o realizar el diálogo con otros enfoque teóricos.

propiedades generales fisicos

propiedades propiedades
abstractas arreferenciales

propeidades generales
subjetivas

(Figura 1)

1.3 +Metodología general: la codificación axial

El estudio se comenzó siguiendo la línea de Clifford Geertz asumiendo los hechos

culturales de modo semiótico como una “significación históricamente creados en virtud de

los cuales formamos, ordenamos, sustentamos y dirigimos nuestras vidas. Y los esquemas

culturales no son generales sino específicos” (Geertz, 2006, pág. 57), el análisis implica un

estudio al nivel propio del contexto, esa particularidad es el metaverso second life, ya que la

hipótesis hará un análisis de la variable identidad multividual dentro de esta plataforma,

entendiendo ese entorno social como un metapaís, para verificar las hipótesis será tenido en

cuenta el principio de verificabilidad débil de Alfred Ayer según el cual se conoce la verdad

de una hipótesis testeando ”si es posible a la experiencia el hacerla probable” (Ayer, 1971,

pág. 15), esto es, si de la clase de casos estudiados, se dan casos en los cuales se manifieste la

hipótesis, pero también será importante tener en cuenta el criterio falabilista, teniendo
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presente la falsabilidad de Popper que propone que “ha de ser posible refutar por la

experiencia un sistema científico empírico” (Popper K. R., 1980, pág. 40), esto quiere decir

que es posible considerar casos en los que no se dé la hipótesis, ya que Siguiendo a Quine la

verificación no es un propiedad de un enunciado, sino una propiedad epistemológica dada a

la hipótesis en tanto que conjunto de enunciados, esta integración entre verificación o

falsación como criterios complementarios daría posibilidades a la investigación para probar

el valor de verdad de las hipótesis con mayor precisión, teniendo presente la clase de

entidades observadas, midiendo nominalmente, en qué casos se verifica y en qué casos no se

sucede, estos son los casos falsados, también puede compararse entre esos casos.

estigación se realizó por medio de una reinterpretación de la codificación axial o abierta,

establecida dentro de un proceso que sucede como una circularidad en la cual siguiendo a

Gustavo Bueno se dan como “regressus (de los fenómenos a la esencia) ha de seguir un

progressus (de la esencia a los fenómenos)” (1993, pág. 1336), esto es, el regressus, que se

da en la codificación axial tal del modo en que ha sido aplicado en el presente estudio del

siguiente modo1, ocurre en la fase de indagación compuesta de cuatro etapas: partiendo de la

recolección de datos, que operó reuniendo información teórica y empírica sobre los hechos

relacionados al fenómeno en cuestión, después se organizaron los datos e información según

un criterio en primera instancia nominalista de referirse a un sujeto concreto en un momento

determinado, usando el esquema del proceso.

Posteriormente se prepararon los datos para el análisis trascribiendo los enunciado dichos

por los hablantes en lenguaje natural u otros tipos de signos — entendiendo por signos como

hace Ockham “aquello que hacer llegar al conocimiento de algo, y es naturalmente apto para

suponer por ello” (Ockham, 1994, pág. OPhI9), pero para ser más preciso, se puede entender

1 Este proceso se da teniendo en cuenta el esquema de Sampieri en su metodología de la investigación


(Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2014, pág. 423).
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esto desde lo que Morris llamo vehículo sígnico que es aquello que actúa de signo para algo,

tema a tratar con más profundidad en un apartado posterior, esto es que indiquen desde el

lenguaje alguna clase de entidad, o signifique otro sentido ya sea por sinonimia o

equivalencia del referente en el sujeto o los sujetos intersubjetivamente, o sea cualquier clase

de acto del habla, esto puede incluir todo el lenguaje hablado, escrito, así como una imagen –,

por último se buscó descubrir las unidades de análisis estableciendo las categorías que

fueron usadas para realizar el análisis, o en otras palabras se hallaron las clases de hechos que

componen el fenómeno.

Habiendo hecho esta fase de indagación, el progressus se ejerció en la fase de codificación

dada en dos niveles: como primer nivel se encuentra la Codificación abierta de las unidades

esto quiere decir que se ordenaron los datos según el esquema de las categorías de análisis,

después se tuvo que establecer enunciados descriptivos teniendo presente las

conceptualizaciones, definiciones y significados establecidos por los sujetos investigados,

junto con las categorías de análisis semiótico, manifiestas en la dimensión semántica que

tratan sobre el sentido de ese signo, en relación al aspecto pragmático de esos términos que es

la relación de esos signos con los contextos específicos del fenómeno, para ejecutar esto se

tiene establecido un marco categorial semiótico; como segundo nivel se realizó la

Codificación axial de las categorías, en la cual se agruparon los enunciados descriptivos por

temas y patrones estableciendo relaciones de analogía entre los enunciados descriptivos u

oraciones conseguidas en la recolección de información, por medio de una dialéctica

analógica construida a partir de las herramientas de la lógica proposicional, cuantificacional,

de clases y de relaciones, junto con las categorías semióticas surgidas desde la filosofía del

lenguaje, operando con el material extraído de los enunciados salidos desde la fase de

recolección.
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Para realizar el regressus, los análisis de las información fueron ejecutados en dos etapas:

estos son en primer lugar la recolección de datos fueron realizadas por medio de una

etnografía virtual basada en la recolección de datos, la medios a usar son: por un lado se hará

un contacto de personas internas dentro de la plataforma Second Life, trabajando una muestra

en redes, dicho procedimiento funciona por medio del contacto hacia usuarios de la

plataforma, dentro de este contacto se buscó el acercamiento a sus pares o contactos,

acompañando este procedimiento con la observación de sus perfiles,aa estos usuarios se les

realizó una entrevista semiestructurada, aplicando posteriormente la navaja de Russell a esta

información, esto es, traducirla a enunciados descriptivos o con variables formales donde

cada proposición designa las propiedades de cada sujeto en relación al fenómeno, suponiendo

que cada enunciado referirá a un hecho y solo uno, pero que podrá ser comparado con otros

hechos, tal presupuesto presupone ya la cualidad ontológica del hecho designado por cada

enunciado como una clase una única de entidad, pero abstrayendo de esos fenómenos

categorías que designan propiedades dadas en esos las conductas y pensamientos de esos

usuarios en dichos contextos.

Por eso acá se puede tener presente lo que George Edward Moores nombra como hechos

no generales, que reconoce que siendo una sola entidad el hecho, los enunciados sobre ese

hecho pueden ser varios, es posible un enunciado sobre la subjetividad e intersubjetividad de

los individuos, sobre el estado objetivo del sujeto durante el hecho no general y otra sobre el

estado mental de ese sujeto durante el hecho dentro del contexto virtual, bajo tal sistema es

posible traducir los datos recolectados en relación a un contexto particular, tal como entiende

Geertz la cultura, estableciendo un sistema de análisis según la tesis de la particularidad de

Clifford Geertz, que conlleva a un compromiso con una ontología nominalista en el

tratamiento de las entidades, pero a su vez es conceptualista en la teoría para la

interpretación, que da como resultado un sistema de análisis de estados mentales subjetivos e


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intersubjetivos dentro del entorno virtual de Second Life, que entienda no solo los fenómenos

físicos, sino además el fenómeno subjetivo e intersubjetivo en conjunción con el virtual,

como parte de todos esos hechos, entendiendo los fenómenos sociales como hechos que

ocurren dentro de un momento concreto y un lugar concreto se pudo realizar el análisis en su

dimensión semiótica.

como segunda fuente etnográfica se indagaron los contenidos subido por usuarios a sitios

web públicos como YouTube, para complementar esta fuente se tuvo en cuenta la revisión de

antecedentes en estudios que puedan venir tanto de revistas académicas, como de prensa que

complementen los datos obtenidos en las demás fuentes, identificando y describiendo las

propiedades de los hechos, sentidos y significaciones asignadas por los individuos a los

signos de su lenguaje, en relación al objeto de investigación, asumiendo que cada proposición

será referente a una situación presente o pasada relativa el objeto de estudio que es la

identidad virtual del sujeto concreto, dichos datos fueron posteriormente traducidos por la

navaja de Russell a enunciados sobre hechos no genérales creando enunciados descriptivos, o

formales, lo que resultó haciéndolos aptos para ser operados durante el proceso de análisis.

Para concluir la interpretación, los enunciados descriptivos y las categorías emergentes

fueron comparadas con cada hipótesis inicial estableciendo el valor de veracidad que tenían

para esa muestra, para ello se irá cambiado o adaptando la hipótesis según su falsabilidad en

base a una teoría de la verdad circularista donde teoría y datos empíricos no son separables,

con lo que se construyó un análisis lógico y semiótico de los enunciados previamente

obtenidos, teniendo en cuenta los referentes, dado que se tuvo en cuenta el aspecto

verificacionista de la verdad científica basada en el segundo modo del principio

epistemológico de razón suficiente de Leibniz según el cual “no podría hallarse ningún hecho

verdadero o existente, sin que haya un una razón suficiente para que sea así y no de otro

modo” (Leibniz, 1983, pág. 31), esto es explicado con las relaciones lógico dialécticas y
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semióticas, dadas desde el análisis de los enunciados descriptivos de hechos no generales, las

categorías representacionales-concepcionales, y de las categorías estéticas de la teoría de la

recepción, aplicadas sobre los fenómenos arreferenciales, analizados como premisas desde

un aspecto empírico y la estructura lógica y semántica como el criterio que definió el valor

veritativo de la hipótesis, dando como resultado hipótesis derivadas sobre el conjunto de

datos analizados, que trataron sobre el fenómeno particular de la identidad virtual dentro de la

plataforma Second Life.

1.4 Herramientas metodológicas: la teoría de las descripciones

Para la fase dek análisis el análisis de la información fue asumida la formalización a partir

de la navaja de Russell para tratar enunciados descriptivos, éste principio postula que

“cuando un conjunto de supuestas entidades tiene propiedades lógicas claras, sucede que

pueda sustituirse por estructuras puramente lógicas compuesta de entidades que no tienen

dichas propiedades claras” (Russell, 1978, pág. 40), siendo esta premisa fundamental para el

proceso de análisis, se tuvo un conjunto de enunciados descriptivos de los hechos, por lo que

la metodología descriptiva uso a modo de herramienta lógica la teoría de las descripciones,

convirtiéndola en un modo de fundamentar formalización, la tesis de Russel establece que:

“Así pues, si "𝐶" es una expresión denotativa, será posible que haya una

entidad x (no podrá haber más que una) respecto de la cual sea verdadera la

proposición "(𝑃1 , 𝑃2 , … 𝑃𝑛 ) es idéntica a 𝐶", interpretando esta proposición

tal como lo hemos hecho más arriba. Podremos decir entonces que la

entidad x constituye la denotación de la expresión "C".” (Russell, 1966,

pág. 68).
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Estas expresiones son aquellas que designan –Russell usa la categoría de denotación– a

una entidad singular, en esta investigación los sujetos estudiados son entidades singulares,

junto con sus momentos determinados teniendo presente la temporalidad de la identidad, los

enunciados descriptivos son enunciados de la forma “el tal y cual”, donde el ente particular es

un objeto del cual se tiene conocimiento, en este caso es el sujeto del cual se hace la

etnografía, por eso esa variable es satisfecha por un objeto singular 𝑥 y solamente por ese

objeto, en la lógica cuantificacional, suele ser representada con el operador "∃!" en textos

antiguos se simbolizaba por medio del operador “℩∃”, tal como aparece en (1), aunque en

textos mas recientes suele usarse el operador cuantificacional único designado con “∃!”

designando exactamente uno con el “∃!!" para designarla único, como aparece

respectivamente en (2) y (3), Russell usaba “𝐸!” y “ɾx”, tal como aparece formalmente

representada en (4), todos estos modelos son las formas básicas que han sido dadas a la

simbolización lógica de este operador singular

(1) (ɾ∃𝑥)𝐹𝑥

(2) ∃! 𝑥(𝐹𝑥)

(3) ∃‼ 𝑥(𝐹𝑥)

(4) 𝐸! (℩𝑥)(𝐹𝑥)

Donde “𝐹” es un predicado que designa alguna propiedad del de la entidad singular que es

designada con un nombre propio, Ferrater Mora y LeBlanc explican que para satisfacer una

expresión descriptiva se deben dar tres condiciones: primero, “ (a) debe haber por lo menos

un tal”, segundo “(b) debe haber a lo sumo un tal” y tercero “(c) el tal en cuestión, cuya

existencia y carácter único son requeridos por (a) y (b), debe ser tal y cual” (1962, pág. 112),

un ejemplo de Russell es que analiza el enunciado “me encontré como un hombre”, desde las

teorías de las descripciones, diría “me encontré con un individuo 𝑥, y tal 𝑥 es humano,

además x es un individuo del sexo masculino”, una descripción en este sentido lógico, es un
19

enunciado que trata sobre hechos designando una entidad singular, refiriéndose a algo sobre

la realidad fáctica o material, pero explicándolo desde la estructura de preposiciones

descriptivas basadas en la sintaxis de sujeto y predicado, se diría que decir “Juan es hombre”,

es enunciar que un sujeto, Juan, tiene la propiedad o predicado de ser hombre, esto es, el

enunciado lógico describe un hecho factico singular.

Esto es relevante en el caso de los estudios etnográficos, dado que se están haciendo

descripciones de sujetos particulares en casos particulares, estudiar la identidad

morfodinámica de un individuo es hacerlo explicando descripciones de algún momento dado

de un proceso, se diría que “𝑥 es un individuo dado, en un momento 𝑦, ese 𝑥 tiene una

identidad, esa identidad es dada en un contexto virtual, y no en otro momento sino en el que

se hizo la observación”, asimismo si ese sujeto dijo que en otro momento su identidad era

diferente o semejante se está diciendo “𝑥 tiene en el momento 𝑦 una identidad, ese momento

𝑥 es al momento 𝑦′ donde se da la identidad descrita en el enunciado, además esa identidad

descrita no es diferente (o semejante) a la dada en el momento 𝑦”, en todo caso cada

descripción sea por etnografía o entrevista dio enunciados que son descripciones de un

suceso tiempo-espacial determinado sea un hecho físico o mental del sujeto, pero aun así no

deja de enunciar algo singular, para ver cómo hacer esto se mencionan las dos definiciones

que da Quine de descripción que son las siguientes:

(a) ((℩𝛼)𝜑 ∈ 𝛽) para (∃𝛾)

(b) (𝛽 ∈ (℩𝛼)𝜑) para (∃𝛾)

En estas definiciones “(𝛼)”2 es el cuantificador universal, el operador “∙” es la conjunción,

los caracteres griegos α, β y γ refieren a variables y el carácter φ refiere a fórmulas, en donde,

todo objeto α es idéntico a algún objeto γ, en esto la definición (a) expresa que “𝑦 tiene un

2
Los textos de lógica antigua tenia diferente notación, más adelante serán explicadas las notaciones de uso
reciente, que serán las usada en el presente proyecto, por otra parte, toca tener presente que el abordaje de Quine
esta mediado por un análisis ontológico de la lógica.
20

miembro que es el único objeto 𝑥 tal que ---”, en el cual “− − −” es una condición puesta a

𝑥, según la cual es idéntico a z si y solo si se cumple es condición, esta se expresa en las

definiciones por el carácter de formula 𝜑, la definición (b) explica que “𝑦 es un elemento de

𝑥 tal que − − −” (Quine, 1984, pág. 132), el papel de estas definiciones es el siguiente, hay

según (a), una fórmula de descripción que pertenece a un objeto singular, y según (b) un

objeto que pertenece a esa fórmula de descripción, habrá de plantearse en sentido de un

estudio social donde cada objeto se encuentra dentro de un contexto de análisis, siendo una

entidad singular, en tanto que tiene una identidad personal solo puede corresponder a una

descripción hecha de esa entidad, se puede asumir por la primera definición, que conocer la

identidad de alguien es describir algo de ese individuo, por eso la teoría de las descripciones

fue asumida como el medio de establecer descripciones de los usuarios de la plataforma, por

eso aunque se muestren esquemas formales, no será necesario el esquema lógica tal como se

expresa en lenguaje formal, sino los mismos enunciados dados en el fenómeno de la

investigación, poniéndolos entre comillas para indicar que son el lenguaje objeto.

Por medio de este recurso lógico se pueden describir formalmente enunciados singulares,

sobre nombres propios o artículos determinados singulares como “él” o “la”, que designan un

ente singular, esto es, un objeto particular, en esta teoría piensan problemas de las

descripciones vacuas tales como la descripción del ya muy comentado ejemplo del enunciado

“el rey de Francia”, las cuales aunque lo describan una cosa, son descripciones que no

refieren a una entidad que exista en presente, porque no hay un rey de Francia que sirva de

referente a ese enunciado durante el momento en que se emitió la oración, aclarando estos

conceptos se considera que una descripción vacua es aquella que pretende nombrar una

entidad, pero no logra nombrarla, y su opuesta la descripción no vacua es aquella que logra

nombrar una entidad.


21

Continuando con la exposición, se puede tener presente para evitar que se dé vacuidad en

las descripciones, queda incluida no solo la descripción de alguien, sino el momento al cual

se refiere esa descripción, si describo por ejemplo “Epicuro hizo 𝑥, durante el momento 𝑦”,

aunque Epicuro no esté existiendo como persona, esa descripción refiere a un tiempo-espacio

en que se encontraba presente, si se enuncia que “Lovecraft Dijo que 'el mayor terror, es el

terror a lo desconocido'”, esa descripción debe de designar el momento y lugar en que

enuncio eso, lo mismo, si describo la identidad de alguien, eso debe hacerse además

refiriendo al momento en que es descrito ese objeto que sirve de referencia, tal como un

historiador puede describir a Atila el Huno, aun cuando no tenga un referente presente, esa

descripción refiere a un momento en que se hallaba presente, entonces para establecer esto se

va a postular a nivel metodológico la particularidad tempo espacial, esto dicta que toda

descripción debe enunciar el momento y lugar dado en el cual se da la existencia de la

entidad singular a la cual refiere el enunciado.

Para explicar esto en relación a algún individuo, se puede decir que este postulado es

compatible con la categoría de particulares egocéntricos de Russell, que son enunciados que

no describen un fenómeno fijo e invariable, sino que son palabras “cuyo significado varia con

el hablante y su posición en el tiempo y el espacio” (Russell, 1983, pág. 97), en las

descripciones se tratan las propiedades, por eso estos particulares egocéntricos, asumen

propiedades que se dan desde un individuo, durante algún momento determinado, de la

perspectiva de ese sujeto, enunciados como “yo estoy en un lugar bello”, no tiene un

referente fijo, sino que su referente varía según quien haga el enunciado, en que lugar lo

emita y cuando lo diga, estos enunciados son dichos desde una perspectiva que es la de ese

individuo, otra categoría semejante es la de enunciados próximos a la periferia de Quine

(1984, pág. 78), que son enunciados que denotan experiencias determinadas, ya que no solo

denotan la experiencia de un sujeto, sino un momento o clase de momentos de la experiencia


22

de ese sujeto, esto es donde el postulado de la particularidad de la cultura toma forma en la

particularidad de los momentos descritos, pero se puede decir según el postulado que un

enunciado descriptivo es un particular egocéntrico si y solo si cumple el postulado de la

particularidad tempo espacial, y si son dichos por un individuo particular.

Las descripciones designan a uno y solo un individuo, en un momento determinado,

explicando sus propiedades, una propiedad según la teoría de Frege son “los conceptos, bajo

los cuales cae un objeto”, esto es, las categorías que salen en una descripción o en otros

términos el predicado de la proposición descriptiva como por ejemplo “ser coreano”, “ser

judío” o “ser doctor”, estos predicados designan algo de ese objeto, sus propiedades, según

Frege “ser 𝑥 es ser una propiedad de 𝛤”, es lo mismo que decir que “𝑥 cae bajo el concepto

de 𝛷” (Frege, 1999, pág. 119), el conjunto de todas las propiedades de un objeto es una

característica, los conceptos de las propiedades refieren al objeto, el individuo investigado y

las características a la clase de esos conceptos, el caso es que esta investigación está haciendo

una descripción que identifica las características de una clase de individuos, asumiendo en

este aspecto un compromiso con una ontología nominalista, ya que siguiendo a Geertz “los

modelos que los antropólogos elaboraron para justificar su paso desde las verdades locales a

visones generales fueron en verdad los responsables de socavar toda la empresa

antropológica” (Geertz, 2006, pág. 33), asumiendo que, lo que hay como objetos de estudio

son entidades tiempo espacialmente particulares.

Como añadido a la teoría de las descripciones esta la descripción densa, si la descripción

enuncia algo referente al objeto, la descripción densa enuncia algo subjetivo e intersubjetivo,

estas son descripciones de los procesos de comunicación entre individuos, basados en cinco

principios que son: “1) deliberadamente, 2) a alguien en particular 3), para transmitir un

mensaje particular, 4) de conformidad con un código socialmente establecido, 5) sin

conocimiento del resto de los circunstantes” (Geertz, 2006, pág. 21), por estos motivos para
23

Geertz los métodos formales no bastan para analizar esos fenómenos, a lo mucho para

describirlo, ya que una descripción que no llegue más que a explicar el fenómeno como se ve

superficialmente en apariencia es un descripción superficial, si para Geertz “la cultura es

publica por que la significación lo es” (Geertz, 2006, pág. 23), entonces no todo se reduce a

aparente en el hecho, o en la mente de un individuo, así como tampoco se reduce a los

fenómenos físicos, sino que esta la clase de hechos se dan comúnmente en la mente de varios

individuos, en una sociedad o comunidad, hay ideas públicas en un mismo lenguaje y su

términos poseen significación común, tal como la palabra “vaca” contiene una referencia

común a los hablantes del idioma español, o la de “dog” a los hablantes del inglés, en tanto

que son términos con un significado o referencia común a ese conjunto de personas, estas

descripciones se basan en que “lo que llamamos nuestros datos son interpretaciones de

interpretaciones de otras personas sobre lo que ellas y sus compatriotas piensan y sienten”

(Geertz, 2006, pág. 23), esto es, no solo describirlos, sino interpretarlos en sus dimensiones

semióticas, mientras la descripción superficial describe el hecho tal como es en su dimensión

fisicalista, la descripción densa lo hace es sus aspectos semióticos.

Esta teoría de las descripciones y la descripción densa requieren de una semiótica cultural

tal como fueron enunciadas, esta se realizó en la codificación de segundo nivel, esto es, en la

codificación axial, esta es la fase de análisis, que se se ejecutó clasificando los enunciados

descriptivos en relación a las categorías, además de los conceptos que surgen durante el

estudio, estableciendo jerarquías entre estos conceptos, esto será pensado desde

interaccionismo simbólico con la necesidad de “representar y comprender el proceso de

creación y asignación de significados al mundo de la realidad vivida” (Martínez, 2002), ya

que lo que este estudio busca es la comprensión de actores particulares, en lugares, en

situaciones y en tiempos particulares, teniendo en cuenta que según Geertz la cultura es algo

simbólico y se configura en un entramado de significados, que pueden ser interpretados, esto


24

tomará forma dentro de la etapa de análisis donde se hará a partir de la analogía entre

enunciados, el uso de la semántica, junto con la pragmática estableciendo las relaciones de

analogía entre las categorías y los enunciados, a partir de los cuales podrán clasificarse las

descripciones, que identificaran propiedades físicas o estados mentales de la identidad de

cada sujeto en algún momento tempo-espacial, y de los aspectos análogos, entre eso que

caracteriza al sujeto, en sus múltiples identidades, su identidad a través del tiempo y en

relación con alguna esfera social.

1.5 Herramientas metodológicas: la analogía de entes como método dialéctico y su

fundamento lógico

Siendo este un análisis ontológicamente nominalista y conceptualista, no tiene por qué

presuponer que toda propiedad F, dada en un sujeto de la clase de entidades analizadas, tenga

que necesariamente darse en los siguientes individuos, pero a su vez tampoco asumirá que, un

conjunto de características, estén constantemente en algún individuo, por eso el análisis

deberá tener presente un criterio dialectico analógico según el cual habiendo realizado de

cada individuo, un análisis de sus propiedades y características3 por enunciados descriptivos

físicos mentales e intersubjetivos.

La analogía metodológica usada será la analogía de entes, formulada por la filosofía

clásica y escolástica influyendo en filosofías contemporáneas como la analéctica de Dussel y

la hermenéutica analógica de Beuchot, este recurso tiene dos metodologías, tal como viene

expuestas filosóficamente por Tomás de Aquino, primero “en cuanto muchas cosas se

relacionan con una sola” (1991, pág. 44), donde siendo 𝐹 una clase de entidades, estas se

3
Para entender que se quiere decir por propiedades y características, puede remitirse a la sección “1.7
Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto semántico”, donde se explican esas categorías.
25

comparan viendo que propiedades semejantes tiene en relación a otra entidad 𝑥, que es

análoga a las demás entidades, esta clase es a veces llamada analogado principal, este modo

de la semejanza puede encontrarse también en Plotino que enuncia que “las cosas que son

semejantes a otra que, a la vez, consideramos como primitiva y de la cual, recíprocamente, no

puede mentarse la semejanza” (Plotino, 1966, pág. 48), una clase que parte de un sentido

generador es equivalente al analogado primitivo de Pblotino, también llamado analogado

principal por otros filósofos.

Para Ockham, lo análogo viene como un modo de lo equívoco, en donde “una palabra se

impone a alguna cosa o cosas y se subordina a un concepto y después con alguna semejanza

con el primer significado se impone a alguna otra cosa” (1994, pág. 60), estos es

normalmente referido a la relación entre términos o sentidos de un término, aunque

adaptando esto a una relación entre categorías, puede realizarse en la comparación entre un

conjunto universal de propiedades contenidas en la clase de las descripciones comparadas,

siendo la identidad social una relación análoga dentro de la comparación, aplicando el

análisis de la semejanza por medio de la revisión de la intersección de las clases de

características de todas las descripciones.

Además existe un segundo modo de la analogía que podría ser más conveniente según el

contexto del análisis, se da “en cuanto se considera el orden o relación de dos cosas entre sí,

no respecto a otra cosa, sino a uno de ellos” (Aquino, 1991, pág. 44), esto es una

comparación que asume la ausencia de la primitiva, Plotino expone mejor este tipo de

semejanza diciendo que es “aquella que reclama la identidad de dos seres semejante y que se

da en iguales condiciones entre los que provienen de un mismo principio” (Plotino, 1966,

pág. 48), que de halla en las descripciones en sí, siempre y cuando no surjan razones para

suponer un análogo primitivo en el análisis comparativo, no necesidad de un análisis

jerárquico como en el primer modo, con lo que se se puede afirmar que es posible comparar
26

las características de cada sujeto en cada momento, como clases de propiedades, y asumir que

solo se puede hablar de una identidad común, si y solo si hay propiedades que se den en la

intersección de clases que es un sinónimo de las propiedades o de los predicados, las clases

comunes son los predicados dados entre dos o más momentos distintos del sujeto, y entre dos

o más sujetos, asumiendo la relación entre clases de propiedades de las identidades, como una

relación de analogía, el primer modo de analogía es aplicable a la identidad cambiante, del

cual dadas las características del momento presente como cualidades dadas en el momento

presente, se puede asimilar características de otros momentos en relación a este momento.

Aclarado esto, se asegura con la aplicación de esta herramienta, como método basado en

comparación de clases de momentos con otros momentos, que en este caso se pudo hacer una

comparación de la identidad presente con la de algún momento previo o posterior, que fueron

tratados como conjuntos índice, eso es, el conjunto de las semejanzas entre dos momentos u

objetos como intersección, dado que es eso que está en común en una determinada esfera o

contexto social, con el que esa identidad se considera identificada y relacionada con las

distintas clases de identidad en un momento diferente al presente, viendo las diferencias, esto

es en el momento presente, además de ir comparando las semejanzas a través del proceso que

es el conjunto de momentos en la temporalidad de ése individuo, con esto se pudo lograr que

esta investigación no solo entienda las identidades de los individuos en momentos y lugares

determinados como entidades nominales, sino que comprenda las clases de entidades a partir

de sus relaciones de analogía, este es un método Dialectico en sentido neoplatónico, en tanto

que desde Plotino la dialéctica es:

“Es una ciencia capaz de encontrar el argumento para cada objeto que

nos es dado, diciéndonos en todo caso lo que este objeto es, en que se

diferencia de los demás objetos y que tiene en común con ellos. La

dialéctica nos lo muestra, además con precisión de los objetos entre los
27

cuales se halla, señalando la clase de estos, si realmente le pertenece a aquel

objeto la existencia, cuantos son los seres de un género determinado y

cuantos los que no se incluyen en él sino bien en otro” (Plotino, 1966, pág.

62)

Cómo se podrá ver cuando se expone una formula compuesta cómo “𝐹𝑥”, se trata de

fórmulas de Lógica Cuantificacional4, donde a diferencia de las formulas donde hay una letra

menor individual que designa una oración, como la que se acaba de ver, esta designa las

partes de un tipo de proposición, donde la primer letra es un mayúscula y la demás son

minúscula, es una oración del tipo sujeto y predicado, tal como se podría encontrar en el

enunciado “esa bola es esfera”, donde la bola es el sujeto gramatical, que siempre será

designado por la letra menor 0 “𝑥”, y el predicado siempre es designado con la letra

mayúscula “𝐹”, este predicado es “esfera”, porque F donde hay una letra mayúscula como F,

esa letra significa un predicado, toca tener presente, para un enunciado cuantificado, cómo

'todo perro es animal", perro es el sujeto indicado con la letra minúscula, animal el predicado

que es un propiedad en sentido de Frege o una cualidad en otros términos, con lo que se

pueden pasar lo enunciados cuantificados parcialmente a dichos esquemas sintácticos para

revelar los componentes esenciales que los componen, un enunciado de la forma “todo perro

es animal”, pasar a leerse así “todo 𝑥 que sea 𝐹 es todo 𝑥 que sea 𝐺” donde “𝐹” es perro y

“𝐺”x es animal.

En estás simbologías podrá haber oraciones como “algunos hombres no aman a algunas

mujeres” en donde tanto hombres como mujeres son sujetos, se puede asignar a “hombres” la

variable “𝑥” y a “las mujeres” con la variable “𝑦”, y a “amar a” la variable “𝐹”, que se puede

4
En lo presente se tiene como base el texto de Lógica matemática (Ferrater mora & LeBlanc, 1962, págs.
67-118), donde sale lo relacionado con lógica cuantificación y con la lógica cuantificacional de la teoría de las
descripciones, además de lo tratado en lógica proposicional (1962, págs. 12-66), también se cuenta con el texto
consultar el texto p (Lipschutz, 1991, págs. 187-231), donde se trata sobre lógica proposicional y
cuantificacional desde la teoría de conjuntos, también el texto Lógica (Guétmanova, 1986), donde salen las
fórmulas cuantificadas a, b.1, b.2, c, d.
28

expresar como Relación donde “amar a” expresable con una variable de relación “𝑅”,

dejando la expresión así “𝑥𝑅𝑦”, que expresa que existen hombres que tienen con las mujeres

la relación de “amar a”, donde la variable de relación va en la mitad de las variables menores.

No obstante éstos símbolos de la lógica cuantificacional no es necesario tomarlos como

operaciones, puesto que no se van a realizar operaciones lógicas, ni matemáticas sobre

conjuntos numéricos, sino análisis del lenguaje, son más bien un modo de ejercer

abstracciones del componente ontológico que surge desde los fenómenos del lenguaje hacia

lo esencial del fenómeno, dado en enunciados y oraciones surgidos desde el contexto

investigado, para ilustrar esto se puede mostrar tres enunciados.

(1.1) “Suri ama a Adam”

(1.2) “suri cree en el horóscopo”

(1.3) “Adam ama a Suri”

(1.4) “Adam cree en el horóscopo”

(1.5) “Suri cree en el amor verdadero”

Cómo se puede ver los enunciados (1.1) y (1.3) se pueden expresar como “x ama a y”, en

donde x es la persona que ama a otra persona, además y la persona amada, por otra parte los

enunciados (1.2) y (1.4), se pueden expresar como “x cree en el horóscopo” donde se muestra

que esos enunciados tienen algo en común, el predicado de creer en el horóscopo, pero se

diferencian en que la persona referida es distinta, pero teniendo en cuenta el enunciado (1.5)

en comparación con el (1.2), se puede hacer otra abstracción diciendo “x creé en p”, acá p es

una variable que significa que en ése lugar puede darse cualquier enunciado u oración, puesto

que mientras que en el primer enunciado con el verbo creer hay una oración con una creencia,

en el segundo también hay una oración de creencia, pero dicha creencia es diferente, acá no

se puede ver qué se realicen operaciones en el sentido matemático, sino simplemente una
29

abstracción que desde el fenómeno del lenguaje extrayendo los aspectos esenciales, no se

requiere un uso amplio de variables, sino solo usarlas para analizar los aspectos del lenguaje.

En el presente estudio serán necesarios solamente cuatro símbolos para desarrollar el

análisis de enunciados, primero, las letras minúsculas como “x”, “y”, “z”, siempre que

aparezcan acompañadas de una letra mayúscula, designan al sujeto de la oración, en el

ejemplo previó se puede ver cómo la variable “x” se refiere al lugar donde están esos sujetos

gramaticales dentro de la oración, que de modo ontológico designa la entidad material o

persona referida, luego las letras mayúsculas como “F”, “G” y “H”, que acompañan a las

letras minúsculas, estas significan como se expresó previamente al predicado al decir “Suri es

bajita” y “Suri es pelirroja”, con lo que se esta mostrando como un mismo sujeto puede tener

distintos predicados, sacando de la comparación de ambos se puede abstraer que “suri es F”,

esto es donde F significa los predicados de ambos enunciados, o cualquier otro predicado que

pueda haber en ése lugar del enunciado

Por último las variables “p” y “q”, cuando aparecen sin la compañía de una letra

mayúscula significan oraciones o enunciados, por ejemplo en “creo que p”, la letra p puede

significar cualquier enunciado sea “creo que existe Dios”, “creo que existe vida en otro

planeta” o “creo que el amor es lo más importante”, aunque hallan otras variables como los

tipos lógicos, las variables modales, de segundo orden o las notaciones de conjuntos, no

fueron requeridos para el ppresente análisis, aplicando la navaja de Ockham, se puede

prescindir de esos recursos, porque en general no fue necesario tener en cuenta más que estos

cuatro símbolos.

1.6 Herramientas metodológicas: etnografía de la comunicación de las audiencias

sobre entornos virtuales


30

Para pasar al análisis, se trasladaron estos presupuestos teóricos surgidos en el campo de la

antropología simbólica de Geertz, que plasman su teoría del conocimiento desde la

metodología de análisis, para materializar una descripción densa, que se dan teniendo

siempre presente la tesis antropológica de Geertz que establece lo siguiente:

“El concepto de cultura que propugno y cuya utilidad procuran

demostrar los ensayos que siguen es esencialmente un concepto semiótico.

Creyendo con Max Weber que el hombre es un animal inserto en tramas de

significación que él mismo ha tejido, considero que la cultura es esa

urdimbre y que el análisis de la cultura ha de ser, por lo tanto, no una

ciencia experimental en busca de leyes, sino una ciencia interpretativa en

busca de significaciones. Lo que busco es la explicación, interpretando

expresiones sociales que son enigmáticas en su superficie. Pero semejante

pronunciamiento, que contiene toda una doctrina en una cláusula, exige en

sí mismo alguna explicación” (Geertz, 2006, pág. 20)

Según este presupuesto el objeto en sí son individuos insertos en una trama de

significaciones, en un lenguaje insertado en una forma de vida, operando entre relaciones

intersubjetivas, para lo cual se asumirán como presupuestos las tesis de que se deberá hacer

un análisis de sus aspectos semióticos, dicho procedimiento conlleva un abordaje de los

aspectos lingüísticos aspectos desde categorías semióticas.

Geertz, el estudio etnográfico, requiere de un estudio semiótico, realizable desde el

lenguaje, para Geertz el objeto de estudio en sí, son sujetos insertos en una trama de

significaciones, dudas entre relaciones intersubjetivas, para lo cual se asumirán como

presupuestos las tesis de que se deberá hacer un análisis de sus aspectos semióticos, esto

conlleva un abordaje de estos aspectos desde categorías de la semiótica. Lo cual se realiza

abordando la etnografía de la comunicación de Hymes, puesto que antropología tal como es


31

entendida desde estas líneas de investigación, requirió del abordaje de una semiótica de la

comunicación, esto es, un análisis del lenguaje.

Toda la teoría del lenguaje, junto con la teoría de las descripciones se aplicaron para

describir y analizar aspectos de la plataforma, esto es, se va a hizo un tipo de etnografía

virtual, dado que el estudio se desarrolló en Second life y YouTube, razón por la cual entre

los métodos se tuvo la etnografía de la comunicación virtual, dentro de la cual las

herramientas etnográficas se encuentra el uso de las entrevistas y la revisión del material

audiovisual, en tanto que son técnicas útiles para recolectar información, además de que “La

medición de audiencia se enmarca en la investigación de las audiencias y, a su vez, en la

investigación de la comunicación social, de la cual los medios masivos son parte” (Navarro

Rodríguez, 2010, pág. 41), en este aspecto suele ser conocido como etnografía de la

comunicación, siendo esta una herramienta proveniente de la etnografía del habla propuesta

por Dell hymes, donde se propone una síntesis entre el método etnográfico y el análisis del

lenguaje, esta herramienta es un análisis del lenguaje de las audiencias virtuales, en el artículo

La sociolingüística y la etnografía del habla, expone tres reglas metodológicas, primero que:

“el análisis del significado de los modos de apelación requiere el

conocimiento de la semántica de la relación social, así como de la

semántica de las formas verbales. Los intentos de manipular estos

problemas desde el punto de vista del sentido lingüístico solamente no

pueden tener éxito; como tampoco puede tenerlo el tratamiento exclusivo

en términos de contextos” (Hymes, 1976, pág. 143)

Esto es, el estudio etnográfico del lenguaje es un estudio en que se da uso de la teoría del

lenguaje, tanto en su aspecto semántico esto es, en el significado o sentido, como en el

pragmático, esto es, en el uso del lenguaje dentro de un contexto y con un significado,

asimismo ambos aspectos son necesarios para realizar la investigación, por eso establece
32

como segundo principio que “es esencial para la sociolingüística, y para la etnografía del

habla como parte de ella explicar tanto la ausencia como la presencia de fenómenos, y su

elaboración diferencial” (Hymes, 1976, pág. 143), esto es, resalta la importancia de entender

la clase de fenómenos dados en el lenguaje ordinario, el que usan los hablantes, además

desde esto sale como tercer principio que:

“es esencial para la sociolingüística y la etnografía del habla desarrollar

una teoría adecuada de las clases de actos de habla y las dimensiones de las

formas de hablar, ambos como bases para análisis y como un resultado de

ellos” (Hymes, 1976, pág. 145)

Esto es, para entender los fenómenos del lenguaje ordinario, es necesario una teoría sobre

los actos del habla, para lo cual se aborda la teoría pragmática de Austin, que viene desde la

escuela del lenguaje ordinario de Oxford, nutrida de categorías semánticas dadas por Frege,

además de tener como categorías de apoyo en menor grado categorías de otros pensadores

como Quine, Dretske, entre otros.

1.7 Herramientas metodológicas: Análisis semiótico de enunciados

Según la antropología tanto de Geertz como de Hymes, el estudio etnográfico, requiere de

un estudio semiótico del lenguaje, para Geertz el objeto en sí son sujetos insertos en una

trama de significaciones, dudas entre relaciones intersubjetivas, para lo cual se asumirán

como presupuestos las tesis de que se tiene que realizar un análisis de sus aspectos

semióticos, esto conlleva un abordaje de oraciones, palabras y todo tipo de emisiones

lingüísticas desde un metalenguaje constituido por las categorías semióticas.

Lo cual se logra abordando la etnografía de la comunicación de Hymes, donde la

antropología tal como es entendida desde estas líneas de investigación, requiere una
33

semiótica, se abordo la semiótica de la comunicación, esto es, un análisis del lenguaje que

usan los hablantes, se seleccionaron los enunciados que usan para entender que están

queriendo decir, presuponiendo como base teórica la semántica de Frege para buscar el

sentido de las palabras o que designan, así como la teoría pragmática de los actos del habla de

Austin para entender usan cada expresión de su lenguaje natural, y en menor medida de

teóricos como Quine o Dretske, por medio este esquema conceptual se pudo realizar un

análisis semiótico.

Dado que el método de recolección de información es en primer lugar un análisis del

material audiovisual de canales de YouTube, donde usuarios de la plataforma hablan de sus

experiencias navegando en esta, y en segundo de unas entrevistas realizadas a usuarios de la

plataforma, desde las cuales se se pudieron extraer los enunciados dichos en ambos medios,

los cuales serán analizados aplicando la teoría del lenguaje, acompañadas del sistema teórico

propuesto.

Este análisis permitió un entendimiento del aspecto semántico junto con el pragmático,

acompañado de un sistema de categorías estéticas, dada la naturaleza ontológica de Second

Life, claramente ligada a lo estético, esto es, para el análisis de enunciados son tenidos en

cuenta tanto el aspecto semántico, como el pragmático, haciendo un análisis de los

enunciados que tengan en cuenta el modo en que se manifiestan estos aspectos dentro del uso

del lenguaje usado por los usuarios de la plataforma Second Life, para abstraer del fenómeno

desde el fenómeno lingüístico hasta las formas teóricas donde se puede conocer acerca de la

identidad en relación a ese contexto, teniendo presente el esquema conceptual sobre la

identidad previamente explicado.

1.8 Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto semántico


34

Para el análisis categorial, se tuvo que hacer un estudio que tenía en cuenta tal como

propone Hymes los ejes semánticos y pragmáticos dados en el análisis de los enunciados; el

eje semántico viene dados desde lo que en la teoría fundamentada se llaman categorías

contextuales, pero que para evitar confundirlas con las categoría teóricas de análisis, han

pasado a llamarse ideas representacionales y concepcionales, estos son los términos usados

por los sujetos estudiados en el lenguaje ordinario o los signos en general, no necesariamente

palabras habladas o escritas, que son usados por los sujetos investigados, como pueden serlo

el mismo avatar de un usuario virtual en tanto que es un signo interpretable semánticamente,

así como algún tipo de ropa usada por alguien, pueden ser otro tipos de signos, como término

neutro, en las páginas siguientes, se usa designar, como modo de expresar las entidades

indicadas por un término o enunciado, independiente de la clase de propiedades generales en

el que encuentre contenido o el tipo de enunciado que este sea, aunque se podría usar como

primitivo, será mejo aclarar sobre esta categoría.

el uso no definido de la categoría designación puede ser confuso, en lógica “ los valores de

una variable son los designata” (Ferrater mora & LeBlanc, 1962, pág. 197), entonces el

esquema lógico (∃𝑥)𝐹𝑥, se puede convertir en la proposición “x es un dragón”, donde x ha

designado con el valor de dragón a la variable 𝐹, esto es, el término de esta variable ahora

designa a una entidad, el ser mitológico nombrado con esa palabra, esta categoría si bien

tiene antecedentes en la filosofía del lenguaje de los escolásticos, ha sido integrada por la

semiótica y la filosofía del lenguaje pragmatista, Charles Morris la trata como el designatum,

que es parte del proceso de semiosis, que explica así:

“este proceso implica tres (o cuatro) factores: lo que actúa como signo

aquello a que el signo alude, y el efecto que produce en determinado

intérprete en virtud del cual la cosa en cuestión es un signo para él. Estos

tres componentes de la semiosis pueden denominarse, respectivamente, el


35

vehículo sígnico, el designatum, y el interpretante; el intérprete podría

considerarse un cuarto factor. Estos términos explicitan los factores

implícitos en la afirmación común de que un signo alude a algo para

alguien” (Morris, 1985, pág. 27)

Esta teoría implica Morris supone, un proceso de cuatro aspectos, que son vehículo

sígnico, que es aquello que alude como signo, previamente se había dicho que signos era

desde una con concepción escolástica del signo como “aquello que hacer llegar al

conocimiento de algo, y es naturalmente apto para suponer por ello” (Ockham, 1994, pág.

OPhI9), el vehículo sígnico es eso que se podría considerarse como el signo, puesto que

dentro del proceso de semiosis el vehículo sígnico lleva información acerca de una entidad, la

designación es esa entidad, este concepto tiene como antecedente la categoría representamen

de Pierce que es “es algo que representa algo para alguien en algún aspecto o carácter”

(Peirce, 1987, pág. 244), Morris asume como otro tipo de relación que es la denotación, la

cual se da en el momento en que se alude a un objeto realmente existente, una entidad física,

pero no todo signo tiene una denotación, que es aquello que Frege llama la referencia; la otra

categoría de Morris es el intérprete que es aquel individuo que realiza la interpretación del

signo, o en otras palabras aquel en quien se produce el efecto, esta interpretación se llama el

interpretante, en tanto que es el efecto del signo en ese individuo, por eso afirma Morris que

“No existe por tanto contradicción alguna en afirmar que todo signo tiene un designatum pero

que no todo signo alude a algo realmente existente” (1985, pág. 29), puesto que pueden haber

enunciados como “Batman vive en Ciudad Gótica” que carecen de denotación, puesto que ni

Batman, ni ciudad gótica existe como entidad física en la realidad material, sino como

entidades de ficción que existen en cómic, productos audiovisuales o videojuegos.

El esquema categorial de interpretación semántica, tendrá presente la teoría semántica de

Frege, desde esta filosofía del lenguaje se asumirá su categoría de la referencia que es el
36

objeto físico designado por un enunciado o término, este concepto es equivalente a la

denotacion5 de Morris, esta categoría de Frege se divide en dos categorías que son la

referencia habitual definida como “la referencia del signo es un objeto sensiblemente

perceptible”, en esto se designara a que objetos hacen referencia esos signos, referencia no

habitual que refiere al sentido y no a la referencia del enunciado, cuando se dice referencia

al sentido, se quiere decir que ese sentido está ligado a una referencia contenida en la realidad

física.

La otra categoría es el sentido, pero para especificar que es, será nombrada como sentido

referencial, esta designa cual es una “propiedad común de mucho y que, por tanto, no es

parte o modo de la mente individual” (Frege, 1999, pág. 56), aunque es posible que una

referencia tenga múltiples sentidos, siendo este donde “se halla contenido el modo de darse”

(1999, pág. 53), esto es, algo es un sentido referencial, si designa el modo de expresar algo

sobre la referencia, expresándola tal como es objetivamente, esto es, como se encuentra

manifestado en la realidad física, lo que implica que es independiente de la subjetividad de

los interlocutores, de modo común cada sentido de un enunciado expresa algo dado en la

referencia.

Para continuar con la exposición, la otra categoría es la representación, esto “es la imagen

formada a partir de recuerdos de impresiones sensibles que he tenido, y de actividades que he

practicado”, este se diferencia del sentido en que es subjetivo, esto es que “la representación

del uno, no es la del otro”, cada individuo posee una representación diferente de un mismo

sentido una representación será la designación de un objeto subjetivamente dado en la

subjetividad de un sujeto, lo subjetivo significa que eso es dependiente de la los pensamientos

y sentimientos de la persona, de su mundo síquico interior, tal motivo no es objetiva,

5
Umberto Eco en su artículo Significado y denotación de Boecio a Ockham (1994), en donde ha hecho un
análisis doxográfico de este concepto donde ha mostrado que es un concepto que ha tenido varios significados,
motivo por el cual se considera más pertinente usar de concepto de referencia, para evitar las problemáticas
dadas divergencias semánticas dadas en la definición de este concepto.
37

entendiendo por subjetividad existente sin dependencia del sujeto, ya que su existencia no es

algo subordinado a los estados mentales de alguna persona, ya que la representación designa

algo contenido en los entes de la realidad material mental, esto quiere decir que es algo

mental subjetivo.

Desde la teoría de Quine se usa la categoría de sinonimia de la significación como algo

distinto de la referencia, siendo un modo de significación la sinonimia, según la cual son

sinónimos dos forma lingüísticas que son idénticos en significación, esto es que “las clases de

pares de secuencias sinónimas en el lenguaje dado, o, acaso, en un par de lenguajes dados”

(Quine, 1984, pág. 85), esto es que los enunciados a y b se usen como expresiones idénticas,

como sinónimos uno del otro, además de que hay en la significación otro aspecto y es que

cada uno de los términos que conforma la sinonimia, tienen ese tipo de relación de

significación por tener un mismo referente, o designar lo mismo, asumiendo el esquema de

sinonimia Quine distingue dos tipos de sinonimia: primero la sinonimia diádica según el cual

“a es sinónimo de b”, esto es, los términos unívocos, después esta la sinonimia tetrádica

según el cual “𝑎 es más sinónimo de 𝑏 que 𝑑 de 𝑐” (1984, pág. 103), esto es los términos

análogos.

Puede tenerse en cuenta que para Quine, así como el pragmatismo posterior, se considera

que realmente no hay como tal sinonimia pura, tal como se expresa en la idea de analiticidad,

por eso una perspectiva analógica seria para Quine la opción más plausible, designando una

relación de semejanza entre los sentidos de un términos pero no de identidad, teniendo

presente como otro caso posible que “a no es sinónimo de b”, esto es lo equivoco, este último

aunque no en lo diga Quine explícitamente, es otro modo de relación posible a tener en

cuenta, de hecho estas categorías eran reconocidas por la filosofía, la equivocidad ya desde la

escolástica es para Tomás de Aquino “donde hay pura equivocación no se da una semejanza

entre los seres, sino únicamente cierta igualdad en cuanto al nombre” (1991, pág. 43), es un
38

término usado para referirse a varias cosas designadas con un mismo término, pero entre sus

significados no existe nada en común, cabe resaltar que para Quine la significación es una

propiedad interna del lenguaje (ʟ), y no algo externo a él, sea esto una intensión o extensión,

en términos de Quine, de esta categoría deriva Quine la analiticidad, como “mera sinonimia

de enunciados más verdad lógica” (1984, pág. 71), las cuales son dadas por medio las formas

lógicas de la lógica formal, esto es porque Quine considera injustificada la distinción entre lo

analítico y lo sintético propia de Kant.

En este caso se puede aplicar el mismo esquema de analogías previamente desarrollado,

solo que en vez de enunciados descriptivos, sobre los términos representacionales-

concepcionales, esto es, sobre los términos enunciados por los sujetos estudiados, además de

que Quine considera que los sentidos no son unívocos, sino que expresan de modo

pragmático aspectos distintos de la referencia, siendo posible que un sentido exprese algo de

un referente, pero otro sentido de ese mismo referente no exprese eso, claramente esto último

también lo vio Frege;

Produciendo con la temática desde Geertz sale la categoría de símbolo como un tipo de

significado en el cual “la significación se limita a expresar algo de manera oblicua y figurada

algo que no puede enunciarse de una manera directa y literal” (Geertz, 2006, pág. 91), esto se

pude expresar así, algo es un símbolo un símbolo, si es un signo que expresa análogamente

una idea existente en los estados mentales intersubjetivos, tal término puede designar todo

aquello que es objeto de una concepción, del conjunto de ideas o creencias de una o más

personas, desde aquí viene la categoría de concepción compartida que se define como una

idea en los estados mentales común en la intersubjetividad de un grupo de personas, son

signos que designan ideas comunes intersubjetivas, además no lo hace necesariamente de

modo univoco, sino que puede ser análogamente o de modo figurativo, como sucede en la
39

poesía que juega con el uso metafórico, se diferencia de la representación en que mientras

esta es una interpretación personal subjetiva, el símbolo viene dado en la parte intersubjetiva.

No obstante puede ser necesario designar entidades contenidas en la clase de las entidades

estéticas o de ficción, ya que las categorías previas indican entidades contenidas en contextos

ficcionales o en los sucesos mentales ficticios, la alternativa que se va a asumir es la

introducción de un concepto que ejerza esta función, está será la categoría de lo arreferencial,

esta categoría se puede definir así, la arreferencia va a ser el objeto contenido en ese genero

de entidades estéticas que carecen de existencia fáctica, además pueden ser designados por

un predicado o enunciado arreferencial, en relación a esta a dicho concepto se elabora la

categoría del sentido arreferencial, esto es el modo de darse en que un enunciado se expresa

sobre una arreferencia, con lo cual se tienen categorías semánticas aplicable a este nivel

ontológico.

La arreferencia es una categoría que construye por analogía con la de referencia de Frege

reinterpretada desde la virtualidad, pero también en parte se deriva desde la categoría de

hiperrealidad de Baudrillard que designaba los entes carentes de referencia, ya que si bien la

referencia designa algo incluido en la clase de las entidades físicas, la arreferencia designa

algo incluido en la clase de las entidades estéticas o de ficción, evitando así la confusión

semántica entre designar entidades física y la designación de entidades virtuales, en este

sentido se puede hablar de la significación, que Austin plantea como la conjunción del

sentido y la referencia, en relación al usó, esto es asumido como una conjunción del sentido

con la designación, dado que la referencia, junto con lo arreferencial serán modos igualmente

válidos designar entes a nivel semántico, no obtuve, no los designan en el mismo nivel

ontológico.

Avanzando con la exposición, se puede tener presente para un conocimiento adicional del

proceso de intersubjetividad las categorías semánticas de la teoría de la información de


40

Dretske, con su categoría de contenido informacional de una señal que define como “una

señal r lleva información de que s es F = la posibilidad condicional de que s sea F, dada r y

(K), es 1, pero dada solo k, menos de 1” (Dretske, 1987, pág. 76), 𝐾 quiere decir lo que el

receptor t sabe, r es la señal, esto es, el medio de transmisión, esto puede ser aplicable a los

procesos intersubjetivos, los sujetos se comunican por medio de signos, los cuales contiene

diversas propiedades semánticas, en este se le puede a cada signo dar rol de señal, y a las

propiedades semánticas F, el papel de s es F, esto es de lo que enuncia semánticamente esa

fuente “s”, como contenido semántico “F”, y “r” esto es, como enuncia eso, eso es, el signo

usado.

El proceso de comunicación se caracteriza por las funciones 𝐼(𝑠), que es la información

total dada asociada al proceso, la función 𝐼(𝑟), que es la información total asociada al

receptor del mensaje, la función 𝐼𝑠 (𝑟), que es la información recibida desde la fuente, la

función de equivocidad 𝐼𝑠 (𝑠) , que es la cantidad de información generada en la fuente, pero

no transmitida (1987, pág. 25), pero es preferible llamarlo equivocidad de información para

no confundirlo con la equivocidad conceptual previamente mencionada, el ruido que es la

información generada en la fuente, pero no trasmitida (1987, pág. 22), por situaciones

independientes de lo sucedido en la fuente, que ocurren durante el proceso, también llamado

ruido relativo a la fuente, para distinguir estas dos, de la equivocidad de información que se

da por circunstancias relativas a la fuente, mientras el ruido se da por situaciones relativas al

resto de proceso, aunque ambos son modos de perdida de información.

Para analizar signos no textuales, se reinterpreto la categoría de Teofanía (Theopháneia),

de Eriugena, este filósofo la define como “ciertas apariciones divinas... que toman el nombre

de las causas eterna de las que son imagen” (1984, pág. 54),esta categoría se usa en teología

para referirse a manifestaciones fenoménicas de Dios, pero se puede designar como

manifestaciones visuales de un ideas representacionales-concepcionales, renombrándola


41

teofanía sígnica con lo cual se podría definir como imágenes que designan ideas subjetivas e

intersubjetivas concepcionales, tal como los iconos religiosos designan un mundo

concepcional, de esta se derivan varias categorías, estas son la de Teofanías concepcionales,

definida como imágenes que designa de modo análogo o univoco alguna idea intersubjetiva

contenida dentro de un sistema de concepciones.

Para terminar esta parte se puede elaborar como segunda derivada de la previamente

expuesta la de teofanías representacionales estas se pueden definir como imágenes que

designan de modo análogo o univoco alguna idea subjetiva o hecho mental contenido en la

mente de un individuo, estas dos categorías serian una subclase de la teofanía sígnica, para

designar una teofanía sígnica contenida en lo arreferencial sevpodría requerir categorías que

indiquen una entidad que no sea ni referencial, ni mental, ni abstracta, para lo cual se usara la

categoría Teofanías arreferenciales, esta categoría se puede definir como imágenes que

designan de modo análogo o univoco alguna entidad contenida dentro de un mundo

arreferencial.

1.9 Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto pragmático

Después viene el aspecto pragmático, analizado por medio de las categorías de la teoría de

los actos del habla de John Langshaw Austin, este autor parte de entender el lenguaje no solo

como construcciones lingüísticas con propiedades semánticas, sino que además asume que

estas realizan acciones dentro de un contexto dado, Austin parte de lo realizativo, o como es

común denominarlo por otros teóricos, lo performativo6, que quiere decir que el acto de decir

6
En ingles se usa la palabra “to perform” que la traducción al español de Paidós se traduce como
“realizativo”, pero comúnmente se suele usar el término “performativo”, como hace Patiño (1988), en su
artículo El acto de prometer en Hume y el acto de habla performativo en Austin, donde considera preferible usar
“performativo”, dado que lo considera una mejor traducción del termitno en inglés, no obstante en este estudio
se considera que la palabra “realizativo” capta propiamente lo que Austin quiere decir al usar esa palabra.
42

algo, es además hacer algo, dado que estos enunciados no son solamente descripciones, sino

que hay otros tipos de enunciados u oraciones que expresan otra clase de usos del lenguaje,

como los imperativos, las promesas o las apuestas, en los cuales al ser pronunciados, no se

describe fenómeno alguno, sino que se realizan ese tipo de actos, se tiene que partir de que un

acto del habla está regido por un conjunto de reglas que son:

“A.1) Debe existir un procedimiento convencional que tenga un cierto

efecto convencional y ese procedimiento debe incluir la emisión de ciertas

palabras por parte de determinadas personas en determinadas

circunstancias, y, además.

A.2) Las personas y circunstancias particulares del caso deben ser las

apropiadas para la invocación del procedimiento particular al que se apela.

B.1) El procedimiento debe llevarse a cabo por todos los participantes en

forma correcta,

B.2) y en todos sus pasos,

Γ.1) Cuando el procedimiento está pensado para ser usado por personas

que tienen ciertos pensamientos o sentimientos, o para la inauguración de

cierta conducta subsiguiente por parte de cualquier participante, entonces

una persona "en" y por ello invoca "el" procedimiento, debe tener esos

pensamientos o sentimientos y los participantes deben tener la intención de

conducirse de ese modo, y además

Γ.2) deben efectivamente conducirse de ese modo en lo sucesivo”

(Austin, 1990, pág. 56)

Cuando se cumplen todas las condiciones, el realizativo es afortunado, cuando no se

sucede así es un infortunio que es un “acto intentado pero nulo” (1990, pág. 59), hay distintos

tipos de infortunios según las condiciones que no se cumplan: si no se cumple alguna de las
43

reglas A, se da una mala apelación, donde no hay procedimiento, o de haberlo, no se puede

realizar, por lo que su se viola A.2 es una mala aplicación; si no se cumple alguno de la regla

B, se da una mala ejecución, donde hay un vicio en la realización del acto o no fue realizado

en su totalidad, dentro de esta clase, si se viola B.1 es un acto viciando y si se viola B.2 es un

acto inconcluso, en todos estos casos se impide la realización del acto; pero si no se cumple

alguno de los Γ, se da un “acto pretendido pero hueco” (1990, pág. 59), dado que el proceso

es llevado a cabo, pero de modo insatisfactorio, entre estos, si se viola Γ.1 es un acto

insincero; además es posible que se presente más de una clase de estos infortunios de modo

simultáneo.

Seguidamente, según Austin existe tres clases de actos del habla, lo actos locucionario,

que se basan en “expresar cierta oración con un sentido y referencia” (1990, pág. 153),

después está el acto ilocucionario esta es “llevar a cabo un acto al decir algo, como cosa

diferente de realizar el acto de decir algo” (1990, pág. 144), estos el acto según el cual “al

decir x estaba haciendo y” después está el acto perlocucionario, que “es lo que producimos o

logamos porque decimos algo” (1990, pág. 153), donde están actos como convencer,

persuadir o influir, estos donde “porque dije x hice y”, también reconoce pero en menor

medida, un uso parasito, estos son usos que “no son “en serio” o no constituyen su “uso

normal previo”, es decir, son usos fuera de uso ordinario del lenguaje donde “pueden estar

están suspendidas las condiciones normales de referencia, puede estar ausento todo intento

de llevar a cabo un acto perlocucionario típico, todo intento de obtener que mi interlocutor

haga algo” (1990, pág. 148), asunto también relacionado con lo que llamo inicialmente

realizativos vacíos (1990, pág. 63), actos de decoloración del lenguaje, pero para abordar con

más profundidad este aspecto, se tendrá un sistema categorial estético, que vendrá en el

siguiente apartado.
44

Por otra parte, para Austin existen por lo menos cinco clases de ilocuciones: primero están

los judicativos, estos “consisten en emitir un juicio, oficial o extraoficial, sobre la base de

pruebas o razones, respecto de valores o de hechos, en la medida en que se puede distinguir

entre estos” (1990, pág. 200), estos se ven en los actos judiciales, más no todos los actos

judiciales son judicativos, también en los juicios de valor, en este caso se podría decir “yo

valoro la venus de milo como una pintura bella”, dado que es un acto de emitir un juicio,

sobre valores estético, como un acto judicativo, así como el acto de decidir sobre hechos,

como decir “yo analizo como subió la inflación entre 2015 y 2018”, que es el acto de emitir

un juicio razonado sobre los hechos; después están los acto ejercitativos, estos consisten en

“dar una decisión en favor o en contra de cierta línea de conducta, o abogar por ella” (1990,

pág. 203), es decidir que algo tiene que ser de cierto modo, pero de un modo diferente al

judicativo, por ejemplo “yo abogo por la legalización de la marihuana”, en donde se toma una

decisión a favor de un tipo de conducta, abogando por ella, o “yo rechazo la legalización del

aborto”, donde se toma una decisión en contra de un tipo de conducta.

Después están los compromisorios según los cuales el acto dado es “comprometer a quien

lo usa a cierta línea de acción” (1990, pág. 205), pero no equivale a declarar la intención, sino

a comprometerse con realizar algo, por ejemplo “te voy a regalar un PlayStation 4, si

apruebas el año”, en donde el sujeto asume el compromiso de cumplir aquel acto, si se

cumple la condición, o el enunciado “tomo partido por las políticas de Podemos”, donde el

individuo, asume un compromiso de actuar en favor de un bando político; después están los

actos comportativos, los cuales “incluyen la idea de reacción frente la conducta y fortuna de

los demás, y las de actitudes y expresiones de actitudes frente a la conducta pasada o

inminente del prójimo” (1990, pág. 207), por ejemplo el enunciado “me ofendió lo que dijo

Trump sobre los mexicanos”, es el acto de emitir la reacción de un individuo ante algo que

dijo otro individuo; por ultimo existen los actos expositivos estos “suponen expresar
45

opiniones, conducir debates, y clarificar usos y referencias” (1990, pág. 207), por ejemplo el

enunciado “cuando se usa el término 'hombre' entendido como humanidad, se está

englobando por igual a hombres y mujeres”, dice algo sobre la referencia de un término en

determinados contextos comunicativos, estas categorías ayudaron a clarificar varias de las

posibles funciones comunicativas de los enunciados analizados.

1.10 Sistema categorial estético: la teoría de la recepción

En consonancia con este sistema de categorías semiótico se usan las categorías de la teoría

de la recepción, reinterpretadas como un sistema de categorías explicativas de fenómenos

estéticos en sentido amplio y aplicada a la clase de propiedades de los mundos

arreferenciales, dado que lo arreferencial es una clase de entidades estéticas, primero se debe

explicar sus categorías, comenzando por la categoría de Poiesis o «capacidad poiética», la

cual designa a la “la experiencia estética fundamental de que el hombre, mediante la

producción de arte, puede satisfacer su necesidad universal de encontrarse en el mundo como

en casa, privando al mundo exterior de su esquiva extrañeza” (Jauss, 2002, pág. 42), esta

categoría que es un término griego que refiere a la capacidad creativa, que designa al artista

como creador de fenómenos estéticos.

Poiesis se define como el hecho de que si un sujeto particular x piense la idea 𝐹, entonces

que suceda que el sujeto 𝑥 realice un objeto fenoménicamente perceptible fuera de su

materialidad mental que designe esa idea 𝐹, por medio de un objeto con sentido

arreferencial, de este modo se puede expresar los procesos relacionados a la capacidad

creadora de un individuo, o en otros términos procesos causales de producción estética donde

la causa es un hecho en las operaciones mentales del individuo, designando con esta categoría

los estados mentales causados desde entidades estéticas, aquí se puede ver la acción causal
46

del pensamiento de un individuo, sobre fenómenos estéticos, esto es la capacitada de

producción estética de entidades arreferenciales, causalmente desde actos del individuo, la

poíesis artística bien puede ser entendida como una subclase de este último concepto, por

medio del cual el artista lleva información de modo metafórico, usando signos de sentido

análogo o diferente al convencional, la poíesis es parte de un proceso de trasmisión de

información, donde creador de la obra es la fuente (𝑠), puesto que como productor estético es

causa del mensaje, la obra o creación estética es el mensaje (𝑟), en esta fuente el ruido se

puede dar por parte del productor que trasmite una información sobre la obra.

La segunda categoría es la Aisthesis, que Jauss define como “la experiencia estética

fundamental de que una obra de arte puede renovar la percepción de las cosas” (2002, pág.

42), esta categoría expresa los procesos de percepción estética, que tiene en cada sujeto al

percibir cada cosa, noción incluida en los epifenómenos, y los Qualia, esta categoría ha sido

redefinida como el hecho de que el sujeto 𝑥 perciba fenoménicamente la situación 𝐹, causa

que perciba de un determinado modo los objetos posteriores, dado que la situación 𝑝 designa

una entidad arreferencial, esto son actos de la experiencia sensorial que pueden determinar el

modo de percepción de actos posteriores, pudiendo con esta categoría designar los procesos

de percepción y el cambio en los procesos mentales de un sujeto a partir de hechos

fenoménicos arreferenciales, es análoga con la representación de Frege, ya que es además

una idea subjetiva de lo que es ese objeto, en este caso la Aisthesis artística, es una subclase

de esta categoría, en la teoría de la información la Aisthesis es cuando el receptor (r) recibe la

información, este proceso de aisthesis causa que obtenga la información estética (K),

interpretando desde su capacidad perceptiva subjetiva, como un qualia, asumiendo el acto

judicativo de valorar eso no como una información trasmitida, sino como una interpretación

desde los estados mentales del receptor, así se puede pensar que juicios de valor “este cuadro

es bello” o “esta película da miedo”, designan el aspecto perceptivo y subjetivo dado en el


47

receptor, por eso los enunciados estéticos axiológicos son actos del habla judicativos en tanto

que son representaciones.

La otra categoría es la catarsis, según la cual el contemplador puede “ser liberado de la

parcialidad de los intereses vitales prácticos mediante la satisfacción estética y ser conducido

asimismo hacia una identificación comunicativa u orientadora de la acción” (Jauss, 2002,

pág. 43), esta categoría es donde se trata el tema del sujeto en relación hacia lo obra, pero

según Jauss, también es hacia otros sujetos, por medio de la identificación estética de sujeto

con algo de otro sujeto, identificando un acto comunicativo donde el sujeto entra en contacto

con el otro y un acto orientador, puesto que el acto de crear entes estéticos, es un mensaje,

uno proceso por medio del cual el creador comunica hacia el espectador de la obra

determinada información, donde el sujeto es afectado por ese otro en ese acto comunicativo,

esto es la experiencia estética intersubjetiva, donde el acto social entra como el acto

comunicativo entre individuos por medio de la percepción de entidades estéticas, esta

categoría que será llamada catarsis de acto comunicativo de puede definir cómo “el hecho de

que en un contexto arreferencial dado, con dos o más sujetos 𝑥 e 𝑦, se entablé una relación

tal que el sujeto 𝑥 envié un mensaje arreferencial al sujeto 𝑦, y que el sujeto 𝑦 envié un

mensaje arreferencial al sujeto 𝑥”, pero además saldría de aquí una segunda categoría que es

al de catarsis de acto orientador que es definible como “dado un acto de catarsis entre dos

sujetos se establece un sistema de normas estéticas 𝐾 que establece un modo de entablar las

relaciones sociales dentro de una esfera social arreferecial”, esto es, estableciendo normas

estéticas, esta definición establece dos categorías operativas para el análisis de la acción

intersubjetiva, siendo la catarsis la clase de ideas que designan los procesos de identificación

estética emotiva y axiológica, asimismo también podrían exoliy sus efectos en la

intersubjetividad dentro de un contexto estético o arreferencial.


48

Dadas las categorías básicas se puede presentar las tesis que se establecen el sistema de

Jauss sobre la estética, la primera tesis es que “la actitud de goce, que desencadena y

posibilita el arte, es la experiencia estética primordial; no puede ser excluida, sino que ha de

convertirse de nuevo en objeto de reflexión teórica” (2002, pág. 31), entendiendo con estas

palabras que hay en los sujetos una experiencia fenoménica o Aisthesis, la cual está

acompañada de una experiencia psicológica, cosa que entiende la noción de pensamiento

subjetivos, esto es de representaciones arreferenciales como subclase de los qualia, razón

por la cual el primer aspecto a tener en cuenta según este postulado es entender el aspecto

particular fenoménico de cada individuo, entendiendo por este motivo una subclase de las

propiedades, designadas como la experiencia fenoménica de lo que es sentir como se siente

ser sujeto y no solo como siente ese ese sujeto como parte de un colectivo, como un todo

homogéneo, como una sociedad o comunidad, de agregado con una identidad de la cual cada

atributo de ese colectivos sería un atributo de cada individuo, tal presupuesto, asume la

existencia de la sociedad como una clase platónica de entes que existen independiente de las

entidades físicas, el colectivismo metodológico omite las particularidades en distintos niveles

que constituyen su estructura ontológica, dando lugar a omitir las diferencias, cosa que Jauss

expresa en su crítica a las estéticas de la negatividad que aceptan el presupuesto de aceptar la

experiencia estética valida, solo como aquella ligada a criterios axiológicos universales

independientes de los sujetos individuales, eliminando la materialidad que constituye los

sistemas sociales.

La segunda tesis es la liberación de la conciencia por tres planos: primero “para la

conciencia productiva, al engendrar el mundo como su propia obra”, esto es el hecho de que

el pensamiento cree para sí mismo el acto de su Poíesis, algo afín a las preferencias de ese

sujeto, segundo “para la conciencia receptiva, al aprovechar la posibilidad de percibir el

mundo de otra manera”, lo dicho anteriormente significa la capacidad de interpretar de otros


49

modos la percepción por medio de la Aisthesis, y por ultimo “la subjetividad se abre a la

experiencia intersubjetiva” con lo que quiere decir que sucede “al aprobar un juicio exigido

por la obra o en la identificación con las normas de acción trazadas y que ulteriormente habrá

que determinar” (Jauss, 2002, pág. 41), en suma la segunda tesis implica el plano de la

catarsis, en tanto que integración de las otras categorías como planos de creación, sobre el

sujeto quien materializa sus pensamientos, de percepción donde recibe percepciones externas

e intersubjetivas interactuando con otros en la experiencia estética, en conducción con la

aceptación de normas de acción estética operando entre las intersubjetividades que

determinan al sujeto y su relación con los otros sujetos, esto sería como tres planos de

circularidad entre subjetividad y arreferencialidad, establecidas por medio de la relación entre

lo mental y lo arreferencial o estético, y su reciproca que es la relación de lo arreferencial con

lo mental, esta es una relación entre las tres categorías, como constitutivos de los procesos de

subjetividad e intersubjetividad en relación a los procesos de arreferencialidad, de por si esto

postula la integración de las tres categorías básicas como partes del proceso de acción y

percepción, o se podría decir que las categorías en si son tres estados del proceso mental de

cada sujeto en relación al proceso estético, estas etapas Jauss las nombra como

respectivamente como la praxis productiva, receptiva y comunicativa del sentimiento

estético, antedichos procesos de circularidad se establecen entre: la Poíesis y Aisthesis,

aludiendo a un que sujeto recibe estímulos fenoménicamente, reinterpreta con esos sus

modos de percepción y producción en base a estos actos, acaece la circularidad entre Poíesis

y Aisthesis presente en una esfera social arreferencial pasando hasta lograr una catarsis,

logrando como resultado un proceso de comunicación intersubjetivo, de hecho el suceder de

crear una obra, es trasmitir una información por medio de signos estéticos, que son a su vez

un acto estético, pero además de esto es trasmisión de información.


50

La tercera tesis, es que hay en el plano de la aisthesis, una tarea contra el mundo de la vida

instrumentalizado, esto se hace al “oponer a la experiencia atrofiada y al lenguaje servil de la

sociedad de consumo una función crítica y creativa de la percepción estética”, hay en este

postulado más bien un antireduccionismo sociológico, asumiendo que no es percibir como ha

sido tradición en diversas tradiciones sociológicas los hechos sociales como meros reflejos de

las estructuras económicas, como es el caso del marxismo economicista, que resulta en

productivismo economicista que reduces los múltiples factores sociales a un solo factor, este

factor es llamado en otras vertientes económicas como la acción económica racional desde

Weber, o el homo economicus de los economistas neoclásicos, el economicismo, resulta en

hipostasiar los aspectos propios de las relaciones sociales económicas a la totalidad de las

relaciones sociales, encima de que “a la vista de la pluralidad de funciones sociales y de las

versiones científicas del mundo, hacer presente el horizonte del mundo común a todos y que

el arte puede visualizar como un todo posible o realizable” (Jauss, 2002, pág. 73), con lo que

asume la idea de que hay pluralidad de funciones sociales, de que dada la totalidad del

conjunto de funciones sociales, o en otras palabras la clase de actos sociales contenidos en la

catarsis, los hechos económicos estarían dentro de la clase de los procesos o fenómenos

sociales, esto es un modo de decir que aunque dentro del tipo de funciones sociales de Jauss,

existen otras clases de relaciones sociales, no se puede decir que la clase total de relaciones

sociales den relaciones económicas, la estética de la negatividad es muestra de ese caso que

solo apela a factores objetivos, desconociendo demás factores subjetivos e intersubjetivos,

esto se puede reinterpretar al plantearse como la tesis de que la modalidad del fenómeno

social observado, es el reflejo de la clase universal de fenómenos.

La cuarta tesis es que “Se estrecharía la función social primaria de la experiencia estética

si el comportamiento hacia la obra de arte quedara encerrado en el círculo de la experiencia


51

de la obra y la experiencia propia, y no se abriera a la experiencia ajena” (Jauss, 2002, pág.

76), o sea designa el comportamiento sensorial intersubjetivo, que no es solo una experiencia

fenoménica de solipsismo en la vivencia fenoménica de la aisthesis, sino que es además

intersubjetiva en la catarsis, ya que la relación entre lo mental y lo subjetivo están contenidas

tanto en la aisthesis y la poíesis, como en la catarsis, en el acto la experiencia social no es

solo la experiencia de las acciones de la racionalidad económica, hay en las experiencias

sociales todo tipos de actos intersubjetivos, esta tesis desarrolla ese aspecto de la anterior

expresando que hay una clase de sucesos de percepción estética, entre esas funciones sociales

en donde se vive una percepción estética y no están contenido en los actos económicos, por lo

tanto con este postulado establece la dimensión fenomenológica intersubjetiva como una

subclase de las relaciones sociales, así pueden establecerse la existencia de más subclases

potenciales de las relaciones sociales o intersubjetivas.

La quinta tesis que extiende lo anteriormente dicho resaltando el papel de la identificación,

como esencia para una experiencia estética plena, según dicha tesis:

“Se recortan las funciones sociales primarias de la experiencia estética

cuando se sitúa en el marco categorial de la emancipación y la afirmación,

de la innovación y la reproducción, y la negatividad constitutiva de la obra

de arte no es articulada con su concepto antagónico desde el punto de vista

de la recepción estética: el de la identificación” (Jauss, 2002, pág. 94)

Las últimas dos tesis resaltan el papel de las identificaciones espontaneas que son de la

praxis estética, esto lleva a traducir la acción fenoménica estética en acción simbólica o

comunicativa, asunto para lo cual se requiere distinguir entre los tipos de procesos de

recepción clasificados entre dos clases que son el seguimiento “en el que se aprende del

ejemplo” (Jauss, 2002, pág. 80), estos son los actos de imitación resultados de los procesos

intersubjetivos, por otra parte un cumplimiento mecánico que es la recepción “no libre de una
52

mera observación de reglas”, esto son los actos normativos; teniendo esto presenta hay una

escala básica de funciones sociales del acto receptivo que son clases de la identificación

estética, en el sistema de esta investigación, esto se identifica con lo intersubjetivo, como una

admiración extendida como la “identificación configuradora de normas con el héroe perfecto

o con el ejemplo” la cual “se objetiva estéticamente y se traduce en el comportamiento”

(Jauss, 2002, pág. 83), que es el rol configurador de sistemas normativos de relación social

entre dos o más individuos por medio de la identificación con conductas de alguno de esos

individuos, en estos se dan tres tipo que son: primero los procesos negatividad que son las

configuraciones trasgresoras de la norma, tal como el rebelde, el amoral o el anarquista,

segundo los fundadores normativos que son los configuradores de normas, las instituciones

sociales que determinan sistemas legítimamente aceptados por una clase de individuos, tales

como instituciones familiares o religiosas, afirmación que son los observadores de normas,

estas categorías se pueden adaptar con la afirmación normativa que es entendida como actos

compatibles con la clase de normas sociales establecidas dentro de un contexto social,

manifestada por parte de los sujetos que son pasivos antes la aceptación de las normas

sociales.

La configuración, entendida como actos intersubjetivos que configuran las normas dentro

de un contexto social, después, la negatividad normativa que son actos negadores o

incompatibles hacia las normas de un contexto social, luego la admiración entendida como

esa relación de identificación con un esquema de normas N tal que según la relación de un

sujeto x ante las normas de ese contexto social es el modo de admiración dado. Las

categorías de recepción, se apoyan de conceptos establecidos desde la filosofía de la mente,

entendiendo que los enunciados de descripciones de los sujetos operan en los estados

mentales y que los enuncias de la recepción son enunciados de estados mentales que pueden

ser o subjetivos, o intersubjetivos, siendo por eso que serán complementados con la filosofía
53

de la mente como esquema categorial, tema que además está incluido en el marco teórico y

está contenido en el apartado ontológico sobre el pluralismo emergentista; esto responderán a

un compromiso ontológico conceptualista que entiende las teorías como constructos

realizados por el investigador para el análisis de la información, útiles frente al esquema de

codificación del método comparativo constante, dando lugar a un estado de circularidad entre

categorías de la teoría en relación con términos y enunciados de la experiencia subjetiva e

intersubjetiva.

2. Marco teórico: De la identidad a la identidad virtual: revisión conceptual de sus

principales enfoques teóricos

2.1 Introducción

La identidad virtual es un concepto que se deriva del concepto de identidad, este

último encuentra sus raíces como término equivoco en la filosofía y la lógica, cuando los

pensadores antiguos en sus estudios sobre temas lógicos y ontológicos debatían sobre la

esencia del ser individual y en otros términos de las sustancias del universo, hasta la

filosofía moderna cuando debatía sobre aquello que establece una diferencia entre la

persona particular frente a los otros.

Desde las ciencias sociales y las matemáticas se ha heredado la reflexión filosófica

sobre la identidad, la cual ha evolucionado con los cambios sociales, esta cobra

importancia por la teorización sobre el yo, lo que el individuo es como entidad particular,

lo que distingue las personas, definiéndolas o caracterizándolas.


54

Por su parte la identidad virtual plantea una nueva forma de ver la identidad

tradicional, para aprehender este último concepto, primero se necesita entender el

concepto de identidad, de ahí que es necesario hacer un recorrido por sus principales

teorías que se han desarrollado en tres vertientes, las cuales son:

(a) El concepto de identidad lógica que engloba desde la ley de identidad en la lógica

clásica y no clásica hasta la igualdad y la equivalencia en lógica matemática simbólica y

matemáticas.

(b) El concepto de identidad personal, que engloba las teorías tradicionales de la

identidad única, incluyendo toda teoría que enfoque la identidad en relación a la unicidad.

(c) La identidad vista desde el enfoque posmoderno, supone que en este periodo

aconteció un cambio en los paradigmas sobre identidad, por lo cual se habla de la

identidad múltiple y cambiante.

Las teorías sobre identidad virtual se pueden entender mejor haciendo una revisión

doxográfica a partir de las perspectivas anteriores.

2.2 La identidad lógica: ley de identidad, y el devenir como proceso.

Este sentido del término, en su uso lógico y ontológico, que llega hasta el concepto

moderno de identidad lo vemos planteado por filósofos como Leibniz en sus obras La

monadología y Discurso de metafísica en las que elabora su ley de identidad de los

indiscernibles, que ha sido altamente discutida por Hegel, los filósofos clásicos,

medievales y analíticos, pero dicha teoría tiene antecedentes en la filosofía clásica griega,

ya de por si Aristóteles tenía conocimiento sobre esta idea, formulada de acuerdo a los

postulados de Parménides, luego retomados y desarrollados por pensadores posteriores.


55

La ley de identidad en la filosofía como principio axiomático surge desde el postulado de

Parménides, su fórmula era “lo que es és y lo que no es no ése”, por lo tanto “lo que es no

puede no ser” (Parménides, 1983, pág. 51), este postulado en apariencia trivial se convirtió en

dos teoremas lógicos que son los principio de identidad y de no contradicción que fueron una

de las bases de la lógica, la metalógica y la filosofía de las matemáticas, por mucho tiempo,

fueron en la lógica clásica considerados como los axiomas o teoremas centrales de ese

sistema lógico.

Para Parménides el ser tenía unas cualidades universales, es únicos, eterno, inmutable,

ilimitado e inmóvil, estableciendo a partir de esto un monismo radical, según el cual la

realidad era una única substancia, siendo todo idéntico, independiente de su ontología, sus

esquemas de razonamiento fueron una herramienta dentro la lógica, que fueron aplicados en

el estudio de las cosas de la naturaleza y del pensamiento por filósofos posteriores como

Platón y Aristóteles.

Aristóteles desarrolló esta idea definiéndola en su metafísica como mismidad según la

traducción de Tomas García, la cual “consiste en cierta unidad del ser, bien de una pluralidad,

bien de algo considerado como una pluralidad” (Aristóteles, Metafísica, 2018, págs. V 9,

1018a5-10), cuando Aristóteles habla de unidad o de uno quiere decir que:

“ciertas cosas son una numéricamente, otras específicamente, otras

genéricamente y otras por analogía: numéricamente son aquellas cosas cuya

materia es una, específicamente aquellas cuya definición es una,

genéricamente aquellas cuya predicación es la misma y, en fin, por analogía

las que guardan entre si la misma proporción que guardan entre si otras dos”

(Aristóteles, Metafísica, 2018, págs. V 6,1016b30-35),

esta idea de identidad se expresa en dos modos, primeros en los atributos o propiedades

esenciales del objeto, que es aquellos que hace que el ente x, sea una entidad x, y no otra
56

clase de ente, por medio de los géneros y especias, que son las clases o conceptos generales,

bajo el cual caen las entidades, segundo las propiedades accidentales que son las propiedades

no esenciales, las cuales pueden estar presentes o ausentes, ya que no hacen que esa entidad

deje de ser el objeto x, Aristóteles dice en sus de tópicos dentro de su órganon que las cosas

son idénticas de tres modos por género, por especie o por número, dicho en sus palabras:

“solemos dar la designación de idéntico, bien por el número, bien por la

especie, bien por el género: son idénticas en número las cosas en que los

nombres son múltiples, el objeto, en cambio, único… son idénticas en

especie todas las cosas que, siendo múltiples, resultan indiferenciadas en

especie… en efecto, todas las cosas de un tipo tal que se hallan bajo la misma

especie se llaman idénticas en especie; de manera semejante, son idénticas en

género todas las cosas que están bajo el mismo género” (Aristóteles, 1982,

págs. Tóp I 7, 103a5-15)

Por lo tanto en este sentido define esta idea como la unidad de atributos de una misma

entidad, por razones de género y especie, el segundo sentido en los accidentes se usa como

eso que esta designando aquellos atributos que son contingentes, o en otras palabras que

pueden ser o no ser como se dijo anteriormente.

En la filosofía posterior se expresa por medio de la fórmula A=A o en términos de lógica

proposicional 𝑃 ≡ 𝑃, para Johannes Hessen el principio de identidad se define como que

“todo objeto es idéntico a sí mismo” (Hessen, 1976), considerando que no solo es un

principio lógico como hacían los filósofos clásicos, sino también como una idea ontológica,

en cuanto a que se considera que no tiene conexión directa con el juicio, sino que muestra la

relación de la proposición con el objeto, estableciendo la coincidencia entre concepto y el

objeto, una tesis similar a esta esta fue dicha por Espinoza en su Ética, expresada en su

axioma “Una idea Verdadera debe ser conforme a lo ideado por ella” (Espinosa, 1980, pág.
57

49), tesis muy cercana a la idea adecuacionista de la verdad en la ontología realista, en este

axioma Espinosa se refiere a la relación de equivalencia entre el concepto de la cosa con la

cosa material.

Otra postura ligeramente distinta está en Maritain desde el neotomismo poniendo

identidad en un sentido ligeramente distinto, lo define como “toda cosa es lo que es” y que

tiene como forma negativa la no contradicción que significa “ser no es no ser” (Maritain,

1958, pág. 215), a diferencia de los autores previos no considera que sea un principio

ontológico, más aun concibe la ontología como una rama de la lógica, dentro de la cual se

aplica la identidad por medio de la triple identidad según la cual “Dos cosas idénticas a una

tercera son idénticas entre sí” (Maritain, 1958, pág. 235), axioma que se puede encontrar en

los teoremas matemáticos antiguos geómetras, como Euclides, con esto expresa el papel de la

identidad en la inferencia por silogismo como elemento fundamental para establecer la

relación de entre los tres términos, un medio y sus extremos, esto se puede ilustrar en este

ejemplo “todos los cristianos son piadosos, todos los jesuitas son cristianos, por lo tanto todos

jesuitas son piadosos”, este caso opera lo que en matemáticas se llama ley de transitividad, y

en lógica clásica esta planteado en el modo del teorema barbara.

Leibniz partiendo de este principio postula que “no hay en la naturaleza dos seres que

sean perfectamente el uno como el otro, donde no sea posible encontrar una diferencia interna

o fundamentada en una denominación intrínseca” (Leibniz, 1983, pág. 24). En ese sentido la

ley de identidad propone la diversidad de todo lo existente, la posibilidad de plantear que

todo es único e irrepetible, una perspectiva derivada de esta fue sostenida por el filósofo

Bertrand Russell, desde su estudio del pensamiento de Leibniz la identidad de los

indiscernibles puede entenderse de la siguiente manera:

“El principio, lejos de sostener sólo la diversidad de contenido, supone

también la diversidad material o numérica. Es, desde el punto de vista lógico, tan
58

subsiguiente a la una como a la otra. La diversidad del contenido, propiamente

dicha, es la diferencia entre un contenido y otro. La diversidad material o

numérica es la diferencia entre un sujeto o sustancia, y otro” (Russell, 1977, pág.

75).

Cada sustancia o entidad está definida por sus predicados, cada cosa, sujeto y objeto que

existe en el universo se define en relación a la suma de sus predicados, aunque esos

predicados varían para cada mónada o entelequia, en base a esto se puede afirmar que cada

individuo posee unas propiedades particulares, cada objeto tiene siempre algo diferente, si

no tuviesen atributos o propiedades diferentes, serían la misma entidad y no habría

diversidad, este es un principio clásico de la identidad, el cual sostiene la diferencia de los

atributos cualitativos así como también cuantitativos, por eso asume desde la identidad

ontológica, una idea formalizada de particularidad.

Desde el logicismo dentro la filosofía analítica temprana se desarrollo una visión distinta

de la ley de identidad reformulada desde la filosofía de la lógica y las matemáticas, Bertrand

Russell junto con otros como Peano y Frege , influidos por Leibniz, desde esta vertiente

Frege que fue uno de los filósofos más influyentes en el desarrollo de un sistema de lógica

formal buscando fundamentar las matemáticas desde la lógica, a partir de los desarrollos de la

teoría de conjuntos de Cantor y sus paradojas, Russell establece en sus principios de la

matemática que si “𝑋e 𝑌 se llaman idénticas cuando cada función predicativa que la satisface

𝑋 también la satisface Y, no podemos sentar que cada función satisfecha por 𝑋 está también

satisfecha por 𝑌, porque X satisface funciones de varios órdenes” (Russell & Whitehead,

1981, pág. 230), este concepto es expresado matemáticamente como “x=y”, para

contextualizarlo matemáticamente en la ecuación “(2x+4)=12” entendemos que realmente a

la izquierda del signo de igualdad lo que hay es un 12, de hecho resolviéndolo la ecuación se

sabe que 𝑋 = 4 y resolviendo la operación con ese 4 se puede ver que el resultado es 12.
59

Pero no solo en las matemáticas, en sentido numérico en lenguaje formalizado al decir que

hay identidad entre ambos elementos, se está expresando que la entidad 𝑋 es igual a la

entidad 𝑌, lo cual equivale a decir que si 𝑋 contiene tres propiedades a, b y c, implica que Y

contiene esas mismas propiedades por tal motivo son lo mismo, en el ámbito de las

humanidades, decimos que dos personas que van a una misma iglesia, hablan un mismo

idioma y habitan en un mismo territorio son culturalmente idénticas, esto se expresa

simbólicamente como “si x e y son idénticas, cualquier propiedad de x es propiedad de y”

(1981, pág. 30), para el primer Wittgenstein el papel del signo igual significa que “Si uso dos

signos en uno y el mismo significado, expreso esto colocando entre ambos el signo « = ».

«a=b» quiere decir, pues: el signo «a» es sustituible por el signo «b»” (Wittgenstein, 2009,

pág. 57), por lo tanto como a ambos lados de la igualdad se da la misma entidad, su uso se

puede sustituir, ya que las proposiciones “director de star wars” y “esa persona es el cineasta

George Lukas” se refieren o designan al mismo objeto, se pueden usar ambos de igual forma,

ya que son la misma entidad, el símbolo de “=” tiene además su opuesto con la diferencia “≠”

que establece que esas entidades son cosas distintas.

En ocasiones se asimila lo idéntico con la equivalencia o equipolencia que es representada

con el signo “≡”, a este también se le define más como bicondicional porque expresa que

“Dos proposiciones, p y q, se dice que son “equivalentes” cuando p implica q y q implica p”

(Russell & Whitehead, Principia Mathematica, 1981, pág. 60), pero estos filósofos aseguran

que esta esté operador no representa una identidad en sentido estricto ya que “no debe

suponerse que dos proposiciones que son equivalentes sean, en algún sentido, idénticas, ni

siquiera que tengan una relación remota entre sí” (1981, pág. 60), ya que bien pueden ser que

dos individuos sean equivalentes en ser franceses, aquí puede decirse que son de igual país,

pero es posible que sean de distinto grupo étnico o religiosos, ya que si bien se puede

expresar esto diciendo que A causa B y C, pero estos últimos dos pueden ser diferentes entre
60

sí, pero equivalentes en ser causados por A, por lo tanto la equivalencia puede dar una idea

parcial de la identidad donde solo algunas propiedades son idénticos, pero no

necesariamente hay una total igualdad de propiedades.

La teoría de conjuntos está implícita las lógicas formales usadas o estudiadas por parte de

de los filósofos analíticos y tienen un papel predominante en las posturas del logicismo que

dan lugar a la lógica simbólica, con analistas de la lógica simbólica se encuentra José Ferrater

Mora y Hugues LeBlanc (1962, pág. 105), que establecen además de la identidad por signo

igual otras que se pueden representar por medio de relaciones matemáticas desde la teoría de

conjuntos: primero la relación entre la identidad y la idea del ser que puede ser representado

como ∈ que indica que esa entidad pertenece al conjunto o clase, que es sinónimo de

propiedad, esto se ejemplifica al suponer la entidad X que es Hipatia, junto con la clase Y que

es la propiedad ser mujer, al decir 𝑋 ∈ 𝑌 digo que la entidad Hipatia pertenece la clase de las

mujeres, segundo la identidad de inclusión que se representa con ⊂, esto quiere decir que si

digo que P es la clase catolicismo y Q la clase judeocristianismo al decir que hay inclusión

digo que la religión católica está contenida dentro de la clase del judeocristianismo, esta se

distingue de la pertenencia en que mientras la pertenencia solo designa a un elemento único,

la “⊂” se designa a una clase o conjunto de atributos, o en otros términos las propiedades, por

último está el ser del predicado cuando digo los lobos son cuadrúpedos que se simboliza

dentro de la lógica cuantificacional con la fórmula Fx donde x representa el sujeto lobos,

siendo F el predicado cuadrúpedo, por este motivo se le considera lógica de clases,

entendiendo a las clases como sinónimo de conjunto, idea comparable con los géneros y

especies aristotélicas previamente expuestas.

El teorema de identidad aparece ligado a la lógica matemática o simbólica, no obstante

deja de ser considerado un axioma o principio central como sucedía en la lógica clásica de

Maritain y Hessen, convirtiéndolo solo en una de las muchas tautologías o formulas validas
61

que pueden ser demostrados desde otros teorema o axiomas, por lo que es solo otro entre los

diversos teoremas como considera Alfred Ayer, al decir que “las tres leyes del pensamiento

aristotélicas la ley de identidad, la ley de tercero excluido y la ley de no contradicción, son

incorporadas al sistema, pero no son consideradas más importantes” (Ayer, 1971, pág. 93),

con esto, se les quita su papel central del pensamiento, no las vuelve tampoco ontológicas

como hacían otros filósofos previos, ya que siendo Ayer miembro del círculo de Viena

defendió la tesis de que se debía eliminar a la metafísica de la filosofía por no cumplir con el

criterio de verificación, por lo tanto la identidad pasa a ser simplemente una parte de los

sistemas formales del pensamiento, validos como tautologías no en sentido escolástico sino

según el cálculo de validez por medio de una tabla de verdad, de demostraciones formales o

de operaciones entre clases, lo cual quiere decir que una tautología es una fórmulas cierta

para todos los posibles valores de verdad usados para reemplazar las variables contenidas en

la estructura sintáctica del enunciado.

Por la otra línea ontológica surge la postura del devenir lógico, que puede encontrarse en

Hegel que comienza con la tesis de que el principio de que A es A es una tautología, ya que

“El diferenciar es el poner el no-ser, como el no-ser del otro. Pero él no-ser del otro, es

eliminación del otro, y con eso de diferenciar mismo” (Hegel, 1976, págs. 362-363), concluye

por lo tanto que la identidad lógica “no tiene contenido y no lleva más adelante” (Hegel,

1976, pág. 363), tal como decía Kant de las proposiciones analíticas, estableciendo que la

identidad es la negación de la negación, esto ha sido posteriormente formalizado y expresado

como una tautología7 dentro de la lógica simbólica por medio de la fórmula 𝐴̿ o también

como ¬¬p=p, según este principio la identidad se define negando aquello que no le es

atribuida, el resultado es la afirmación de lo que la cosa es, pero para solucionar este

7 Toca tener en cuenta que una tautología tal como la concibe Hegel era Esa idea que se repetía a si misma
definiéndose, no añadiendo nada nuevo, desde la idea de Kant que la definía como conocimiento analítico, en la
lógica matemática la tautología se dice de aquella fórmula lógica que es verdadera bajo todos los posibles
valores dentro de una tabla de verdad de las proposiciones que conforman la fórmula.
62

problema Hegel buscó poner en relación esta ley considerada necesaria con la realidad

contingente, sacándola de la fórmula abstracta en que se había planteado, para ello estableció

que:

“La abstracción podría quizá, llevar a luz el principio de identidad

extrayéndolo de lo concreto mismo, o de su proposición sintética, por medio del

análisis; pero, de hecho, no habría dejado la experiencia tal como está, sino que

la habría modificado. En efecto, la experiencia contenía más bien la identidad

en unidad con la diferencia, y representa la inmediata refutación de la

afirmación según la cual la identidad abstracta como tal sería algo verdadero,

pues es exactamente lo contrario, es decir, la identidad sólo en unión con la

diferencia es lo que se presenta en cada experiencia” (1976, pág. 365)

En esto Hegel presenta otra visión ontológica del principio de identidad, a partir de la

abstracción de la identidad de la entidad concreta, donde ve no solo como la coherencia

lógica de la idea con la cosa, sino también la idea en relación al objeto, pero a diferencia de

Espinosa y Hessen, considera la cosa concreta en devenir ante el sujeto, si bien las posturas

previas de la filosofía clásica y simbólica resaltan la identidad como un principio ontológico

de la lógica, en Hegel eso asume una forma dialéctica, heredera de la dialéctica de Proclo,

Juan Eriugena y Nicolás de cusa, que son a su vez herederas de la dialéctica de Heráclito,

viendo la identidad no sólo desde lo necesario, sino además desde lo contingente, por eso se

revisará sobre el concepto de contingencia, dado que tiene relación con el de identidad.

Lo contingente es un concepto ontológico que procede desde Heráclito, según el cual

“todas las cosas están sometidas al devenir” (Heráclito, 1983), postulando según esto además

que existe una harmonía de los opuestos, este es el principio central de una dialéctica

ontológica, según la cual lo divergente está de acuerdo consigo mismo en el devenir, otra idea

sobre la contingencia está en el nominalista Guillermo De Ockham estableciendo que los


63

opuestos pueden darse de lo mismo no simultáneamente, sino sucesivamente, en su Suma de

lógica dice que “es susceptible de admitir contrarios sucesivamente” (Ockham, 1994, pág.

OPhI126), con lo cual acepta la posibilidad del cambio en los entes, convirtiéndose en su

opuesto, está tesis escolástica de la contingencia está también en Tomas de Aquino que

considera que “los efectos son más imperfectos que sus causas, por lo cual no conviene con

ellas ni en el nombre ni en la definición” (1991, pág. 39), aunque hay entre estos una cierta

semejanza, ya que producir algo semejante a si mismo es propio de la naturaleza del agente,

estas tesis se basan en que la no contradicción se da solo sobre la imposibilidad de predicar

simultáneamente opuestos de una entidad, más ese axioma no aplicaría sobre el acto de

predicar opuestos de una entidad sucesivamente.

El asunto del cambio en los sucesivos es tratado analógicamente por filósofos

neoplatónicos paganos como Proclo, que establece en sus elementos de teología que los

miembros de orden superior de una línea causal participan más de su causa originaria, pero

los elementos de orden inferior o más lejanos dentro de esa línea causal “distan muchos

grados de su propio principio originador” (Proclo, 1975, pág. 111), esto es de una entidad que

es causa de otra, la más cercana a la causa originaria, es más semejante a ese ente, pero

además reconoce un modo de devenir que se clasifica en lo que tiene existencia en otro y

requiere un sustrato, este tipo de entes esta “está subordinado a partir de principios que

poseen su sustancia de sí mismos” (1975, pág. 60), después esta la causalidad interna, lo

autohipostático o autoconstituido, que define como “lo que existe en sí mismo” (1975, pág.

61), siendo inmanente en sí mismo, esto equivale a decir que siendo capaz de proceder de sí,

esta contenido eso que procede en sí mismo, y siendo capaz de revertir sobre sí mismo, esta

revertido sobre sí mismo, idea que viene a expresar la emanación según la cual todo emerge

del uno, como primer principio, es inmanente en el uno y tiene como fin al uno, entendiendo

el uno como categoría general para referirse a la totalidad de realidad ontológica general, por
64

otra parte cualquier cosas que no es autohipostática es en otro, esto se puede dar en otros

contextos, por ejemplo en que un organismo vivo produzca aquellas las células que serán

parte inmanente de su organismo o una sociedad produzca nuevas ideas que se vuelvan parte

de su cultura, con lo cual la ontología de Proclo es un obvió precedente de la categoría de

autopoíesis propia de la actual ontología de la filosofía de la ciencia.

Otra interpretación del devenir está en el neopragmatista Willard Van Orman Quine que

partiendo del análisis la tesis de Heráclito según la cual de no podemos bañarnos dos veces en

el mismo rio, que puede asumirse como análisis del fragmento de Heráclito donde dice que

“diversas aguas fluyen para todos los que se bañan en los mismos ríos” (Heráclito, 1983, pág.

200), de donde el rio representa un proceso a través del tiempo, y que los estados del rio son

partes momentáneas de ese proceso, en base a esta interpretación establece la categoría del

proceso definida como “objetos que consumen tiempo” (Quine, 1984, pág. 106), sobre la cual

surge un modo de conceptualización que parte de una inducción ostensiva esto es la

indicación de los momentos de un proceso.

Posteriormente se aplica después una la simplificación sobre ese proceso, que por medio

de una aplicación de la navaja de Ockham aplicada de modo local o relativo se eliminan gran

parte de las entidades que conforman esos estados, disminuyéndolas en cantidad, después se

aplica algo que Quine denomino la identificación de los indiscernibles, según la cual “los

objetos que son indistinguibles unos de otros en términos de un discurso dado deben

construirse como idénticos para ese discurso” (1984, pág. 112), esto convierte algo de un

proceso en un ente estático conceptualmente homogéneo, esta conceptualización toma

muchos objetos con pocas palabras, pero haciendo ver que en los momentos sucesivos del

proceso se puede encontrar un ente que existe como ser en devenir; pero además es

importante resaltar que, para Quine “la dimensión espacial no es completamente separable de

la temporal en la ostensión” (1984, pág. 109), las ostensiones sucesivas en el espacio


65

consumen tiempo, esta identificación entre espacio y el tiempo, que también asume Russell,

sale de la teoría de la relatividad en física.

Este primer asunto es sobre el sentido de tomar la identidad –de modo semejante puede

usar categorías derivadas en este apartado como las relacionadas con la contingencia– en

sentido lógico-ontológico del término, frente un estudio que la toma en sentido antropológico,

asumiendo que si el modo lógico fuera equivoco con el modo antropológico sería imposible

una comparación, pero aquí asumo que entre estos dos modos no hay necesariamente una

relación de pura equivocidad, entonces es posible hacer una comparación, por medio de la

analogía, la noción de identidad asume la identidad entre las unidades, siendo esta unidad un

conjunto de atributos o partes, si esa unidad es la persona, la ley de identidad asume una

identidad entre ese conjunto de atributos de la persona, ya que suponiendo un individuo x, si

la identidad personal es equivalente o idéntica a sus actos pensamiento.

Por último, esta analogía ente los dos modos del término identidad muestra que no se

excluyen, sino que se relacionan por que hay en la identidad personal una relación entre este

término y la idea general de mente o pensamiento como una actividad cognitiva y no como

una cosa estática, de aquí que se pueda entender la relación que no es solo una etimología sin

relevancia, ni equivoca con su uso en ciencias sociales; esto se verá posteriormente con

teóricos como Locke o Gustavo Bueno, que establecen la relación entre la categoría de

identidad en sentido lógico e identidad en sentido personal, pero además hacen posible

trasladar análogamente relaciones lógicas a las categoría antropológicas para darles un

sentido de formalización aplicable en los análisis.

2.3 La identidad única: personal y particular


66

La identidad personal es un tema que es tratada desde el empirismo de Locke, en el

apartado sobre identidad de sus ensayos sobre el entendimiento humano, donde trata la

identidad personal, como se entiende en sentido esencialista, que es “lo que hace que cada

uno sea lo que llama sí mismo, y de este modo se distingue a sí mismo de todas las demás

cosas pensantes” (Locke, 2005, pág. 318), refiriéndose a la identidad personal como la

mismidad de un ser racional, es además tener conciencia de sí mismo, establece la tesis

central de la identidad personal, según la cual “la identidad personal subsiste en el cambio de

substancias” (Locke, 2005, pág. 319), aquí está aplicando al identidad lógica en todos los

momentos del devenir de las operaciones mentales, en base a esto se ve que aunque haya un

cambio, la substancia que conforma el sí mismo, esa identidad personal se conserva, tal como

hace Parménides con él ser, de hecho el capítulo en donde trata este tema, es un capítulo

donde esta tratando la identidad tanto en su sentido lógico, como en el antropológico.

Desde la perspectiva marxista de acuerdo a su método dialéctico, tomando como base la

intuición intelectual de Hegel y la economía clásica, pueden verse las teorías marxistas de

Bolívar Echeverría acerca de su concepto de identidad. Desde el campo de la antropología,

para este autor la identidad se divide en identidad social e identidad individual, las cuales son

la imagen de las relaciones sociales de convivencia concretas que forman al sujeto, por lo

cual es el material que surge en el proceso de producción de socialidad.

A la par con el factor objetivo y subjetivo, Echeverría dice que “en el objeto de un "meta-

trabajo" y un "meta-disfrute", la identidad es la propia figura de la socialidad del sujeto

social” (Echeverría, 2010, págs. 57-58), dicho postulado se relaciona con su planteamiento

sobre la cultura según el cual esta se desarrolla en dos aspectos, el operativo material u

objetivo que es el hecho del trabajo para crear materiales, y el semiótico o subjetivo.

El factor objetivo parte de la transformación de la naturaleza, el factor subjetivo es el goce,

o en otras palabras es cuando los sujetos pasan a usar el producto y le dan un valor por su
67

utilidad, este factor es el valor mismo de un bien que se le asigna desde el sujeto al usarlo

como medio para satisfacer sus necesidades, pero esto va más allá de lo material, conforme a

esta idea del valor el hombre no solo produce bienes materiales, sino que además produce “su

socialidad” creando y trasformando las relaciones sociales para construir su cultura e

identidad en relación con los otros.

En este proceso el hombre aprende a cooperar con los otros, creando relaciones para

cumplir sus fines, Echeverría considera que “este sujeto estaría constituido por el conjunto de

los individuos sociales insertos en las relaciones de producción y de consumo” (Echeverría,

2010, pág. 56), por lo tanto es dentro de esa producción de cultura por medio de sus

relaciones sociales que el sujeto construye su identidad, las construcciones identitarias están

ligadas a las relaciones sociales de producción.

Es importante señalar que Echavarría amplía el término de identidad clasificándola de dos

maneras: primero usa el término mismidad, que es sinónimo de identidad individual, esa

identidad personal y privada del individuo; paralelamente usa el término de identidad

colectiva, a la cual llama sujeto o sujetidad comunitaria, esta es la suma de los sujetos que

conforman una comunidad, por lo cual la identidad del sujeto es la identidad de esos sujetos

concretos. La importancia de esta definición radica en que es por medio de esta dinámica de

sujetos comunitarios donde se define la identidad de los sujetos dentro de este entorno de

relaciones sociales en el interior de una comunidad, vista como un ámbito de producción de

sentido, de esta manera el ser humano se clasifica entre individuo como ser para sí mismo y

sujeto como miembro de una sociedad.

Si se analizan las teorías de la particularidad, estas ligan de modo pragmático la identidad

y el contexto, la perspectiva de la antropología simbólica por medio del interaccionismo

simbólico, fue la escuela de pensamiento que sostuvo esta teoría, entre sus principales

representantes se encuentran Clifford Geertz. Postuló que la identidad es la particularidad,


68

según la cual los hombres se encuentran modificados por las costumbres de algún lugar o

tiempo en concreto, la particularidad implica la diversidad de costumbres en distintos

contextos temporales y espaciales, porque implica “sostener también la idea de que la

humanidad es variada en su esencia como lo es en sus expresiones” (Geertz, 2006, pág. 45).

Por otro lado la identidad se origina en tanto que las personas son resultado de su

contexto, se reconoce a un gitano de un vasco por el hecho de que cada uno ha tenido una

configuración identitaria distinta, configuradas por su entorno; partiendo del hecho de que

los sistemas culturales basados en la significación se construyen históricamente, pero como la

historia varía en cada contexto, varían los esquemas culturales, Geertz afirma que “los

esquemas culturales no son generales sino específicos” (2006, pág. 57), entendiendo que lo

identitario no es general.

Por motivo de esas variaciones contextuales no existe un esquema identitario universal de

cultura aplicable a todo tiempo y lugar, por el contrario, existen esquemas particulares de las

comunidades, pero esto no solo se aplica a grupos humanos, también a las personas como

individuos ya que también difieren entre sí, aun dentro de una misma comunidad un

individuo tiene diferencias en su forma de actuar, en sus ideas o costumbres comparado con

sus vecinos.

Otro de los enfoques sobre identidad particular dentro del ámbito político, puede verse en

Zygmunt Bauman, considerando que la identidad se evidencia desde las pertenencias, como

medio de control social porque sirven para dar sensación de seguridad, se conformaron con

las identidades nacionales, originadas con el surgimiento del moderno Estado-nación. Con la

modernización avanzada de las sociedades posindustriales surgieron identidades alternas al

estado, estas son llamadas por Bauman las identidades líquidas, más adelante se hará una

profundización del término de identidad líquida en el apartado de identidad contingente.


69

Cuando se habla de la identidad nacional, puede decirse que esta es una ficción impuesta

por el estado, es unificadora ya que tiene la función de monopolizar la pertenencia,

asegurando la nacionalidad, por lo que se asume como una identidad legítima, o en palabras

de Bauman : “la identidad nacional, déjeme añadir, nunca fue como otras identidades. Al

contrario de otras identidades que jamás exigieron lealtad sin ambages y fidelidad exclusiva,

la identidad nacional no reconoce la competencia, ni mucho menos una oposición” (2005,

págs. 52-53), presentándose como la única válida de una comunidad o sociedad.

Puede entenderse entonces que desde este enfoque se plantea la existencia de un identidad

nacional, definida como esa identidad monopólica impuesta por el Estado que niega la

posibilidad de identidades distintas, por ejemplo se considera que si se es nativo de Japón se

asumirá la religión sintoísta y el budismo zen, excluyendo minorías étnicas como los Ainus y

Okinawenses; lo anteriormente dicho supone una homogeneización que niega la diversidad,

para evidenciar esto se puede preguntar como modo de ejemplo, ¿Qué es un ruso? ¿Es acaso

un eslavo descendiente de la región occidental en Moscú, bashkir de la región centro asiática

de Rusia, un esquimal siberiano o un mogol de Tuva?, hecho invisibilizado por la idea de una

nación homogénea.

La nacionalidad no es múltiple, no acepta competidores, porque es un monopolio y como

monopolio es una identidad hegemónica la cual se imponen a través de la política del estado

y a su vez es es resultante de procesos históricos; la identidad nacional remite a ficciones

coactivas marcadas por la hegemonía de los grupos culturales que se mantuvieron a la

cabeza, muchos países de hecho no existían en la antigüedad o tenían otra configuración. La

historia da evidencias de la función política de ideas como la nación o la patria, son un medio

de legitimar la unicidad de la identidad, que a su vez unifica un estado, en resumen la

nacionalidad tiene una función monopólica sobre la identidad ya que “tiene la ventaja de

naturalizar la historia, de presentar lo cultural como un hecho de la naturaleza” (Bauman,


70

2004, pág. 183), el nacionalismo es la legitimación de la identidad monopólica impuesta por

el estado, en la naturalización de la relaciones de dominación creadas por el poder político.

Desde el posestructuralismo esta la idea de normalización desarrollada por Foucault, la

cual define como un “signo de pertenencia a un cuerpo social homogéneo, pero que tienen en

sí mismos un papel de clasificación, de jerarquización y de distribución de los rangos”

(Foucault, 2010, pág. 215), en este caso hay en un grupo social siempre hay una clase de

aspectos homogéneos, una normas sociales, que son perpetuadas, el anormal es aquel que

tiene aspectos sociales fuera de esa norma social como el loco o el homosexual, por eso son

excluidos, esto se logra por medio de micropoderes, instituciones que regulan el poder de

modo descentralizado, tales como la escuela, la clínica, la familia o las cárceles, los cuales

moldean por medio de la disciplina a los individuos, no en tanto que personas, sino como

cuerpos para Foucault “el éxito del poder disciplinario se debe en efecto al uso de

instrumentos simples: la instrucción jerárquica, la sanción normalizadora y su combinación

en un procedimiento que le es propio” (Foucault, 2010, pág. 199), la identidad única, nace

como resultados de actos de poder, distribuidos por medio de las instituciones sociales, y

ejercido sobre el cuerpo de los miembros de una sociedad, comunidad o grupo social.

El término identidad única también ha sido trabajado desde algunas interpretaciones

posestructuralistas, desde esta escuela de pensamiento la identidad se define desde el

concepto de diferencia, abordando la perspectiva de Jacques Derrida, este filósofo

hermeneuta usó el término différance como sinónimo de diferencia, Derrida (1994) se refiere

a dicho término como aquello que delimita dos individuos o como la esencia de un signo que

establece límites que lo diferencian de los otros, una diferencia es un límite, una exclusión de

otros signos, es lo que separa lo que conforma a un sujeto de lo que no lo conforma.

Por eso una palabra es diferente a otra en las letras, fonemas, acentos o contextos de uso,

al alterar la palabra se reconoce que es una entidad con identidad propia por la razón de que
71

es diferente, la letra cambiada es un cambio que la delimita de la palabra original, que no

tiene esa letra o fonema sino otra distinta que no es el que tiene la palabra différance. En

palabras de Derrida la diferencia se refiere a: “el otro sentido de diferir es el más común y el

más identificable: no ser idéntico, ser otro, discernible, etc. Tratándose de diferen(te)/(cia)s”

(Derrida, 1994, págs. 43-44), esto es la carencia de semejanzas.

El signo es aquello que se encuentra dentro del sujeto, pero presupone que eso que está en

la esencia existe en ausencia de lo que no se encuentra presente, de ahí que la definición de

diferencia es la ausencia de lo que no está, esto es lo que define la esencia o identidad de un

ser, de una idea, de un sujeto, Derrida plantea que las identidades no son solo atributos

incluidos como pensaban los presocráticos y racionalistas. La identidad implica los atributos

que no están presentes, por ejemplo, alguien al considerarse vegano excluye lo carnívoro.

Esta condición plantea un tema complejo porque lo que debe estar excluido puede ser un

universo inmenso de posibilidades, puede haber incontables atributos excluidos, la diferencia

por la música que no escuchan los individuos puede ser un tanto complejo, existe gran

cantidad de música d diversos tipos, con elementos desconocidos para el sujeto y puede que

una vida no alcance para conocer toda la música existente.

Otras teorías hacen énfasis en la identificación, la cual es vista como el rasgo fundamental

de la identidad, entre estas se encuentra Alfonso García Martínez, el cual considera que la

identificación es “una parte de las supuestas características esenciales, y de éstas las que

marcan la diferencia” (García Martínez, 2006, pág. 209); por otra parte este autor clasificó la

identificación en dos tipos: individual y grupal. La identidad individual determina el

resultado de las interacciones cotidianas del sujeto con los otros, conforme a esto se sostiene

que “es en esta cotidianidad donde el individuo internaliza las actitudes apropiadas para cada

contexto” (2006, pág. 209), la identificación la define como el reconocimiento entre los

individuos y los grupos sociales al cual pertenecen estos individuos.


72

Lo anteriormente señalado tiene dos aspectos: primero la autoidentificación de la persona,

lo cual quiere decir que el sujeto se identifica a sí mismo como poseedor de un identidad

ligada a un determinado contexto social, además de identificarse a sí mismo como poseedor

de unos rasgos particulares; el segundo aspecto es la identificación por parte del grupo, los

criterios que permiten una definición de individuo y grupo son en base a características en

común, permitiendo situarlos en la sociedad, a partir de esto se genera la identidad cultural.

Otro rasgo radica en que se delimitan simultáneamente las identidades, asumiendo que se

construyen en torno a las diferencias, en relación al otro no idéntico, esto se define como la

diferenciación del otro, que es distinto, de manera que este enfoque permite definir la

identidad desde el concepto de identificación y autoidentificación, planteando que la

identidad se crea desde es el proceso de identificación.

2.4 La identidad cambiante o contingente: hacia la desestructuración de la unicidad

esencialista

Estas teorías definen la identidad, de un modo más semejante a la categoría del devenir, se

puede encontrar esta idea en Platón, en el Banquete cuando dice “Ese individuo jamás reúne

las mismas cosas en sí misma, sino que constantemente se está renovando en un aspecto y

destruyendo en otro” (Platón, 1983, págs. 207d-208b). La idea de la identidad contingente

tiene otros antecedentes en la filosofía moderna, primero en los nuevo ensayos sobre el

entendimiento humano, Leibniz cuestiona la tesis de que la identidad personal que según

Locke supone una identidad lógica entre cada estado sucesivo de la mente del sujeto 8,

considera que “ese caso no es posible, al menos naturalmente” (Leibniz, 1983, pág. 274), ya

que aunque el alma mantenga vivo a los sujetos como principio vital, eso se a da la par con

8 Esto supondría además una identidad de los indiscernibles entre todos los estados sucesivo de la mente.
73

un proceso de cambio en la identidad de los cuerpos, donde “el cuerpo organizado no es el

mismo más que durante un momento” (Leibniz, 1977, pág. 270), con lo cual Leibniz

cuestionaba ya desde su ontología de las monadas la tesis de la identidad fija.

David Hume en su tratado de la naturaleza humana también cuestiona a Locke, desde el

fenomenalismo, Hume considera que toda idea debe estar basada en una impresión, esto es en

otros términos, las ideas surgen a partir de la experiencia sensorial fenoménica, por eso la

idea de identidad personal invariable debería basarse en una impresión invariablemente

idéntica durante toda la vida, pero “no existe ninguna impresión que sea constante e

invariable” (Hume, 1984, págs. IV, VI, 251), solo hay impresiones que suceden unas a otras,

pero no simultáneamente, ni idénticas entre sí, impidiendo mantener una identidad constante,

por tal motivo es imposible derivar de esto la existencia de una identidad personal.

Desde las teorías sociología y los estudios culturales, se establece el concepto general de la

identidad cambiante, en ocasiones asociadas a la posmodernidad aun cuando se tengan

antecedentes desde el racionalismo platónico, el teórico más representativo de estas teorías en

el campo de la sociología, que además realizó sus estudios desde las teorías de la identidad

particular, es Zygmunt Bauman, el cual fue tratado parcialmente en la sección anterior, en esa

parte se explicó su concepto de identidad nacional, ahora se explicará su teoría de la

identidad cambiante.

El concepto de identidad líquida que formula Bauman (2005), es utilizado para definir la

identidad en las sociedades posindustriales, en base a esta categoría se afirma que a

diferencia de lo sucedido en otros tiempos, durante la modernidad tardía no se crean

identidades estables y fijas como sucede con las nacionalidades, por el contrario se

construyen identidades cambiantes, lo anterior quiere decir que las identidades se

transforman constantemente; este autor usó el término líquido en analogía a la maleabilidad

en las sustancia liquidas como el agua, ya que si se tiene en cuenta que las identidades se
74

crean en un momento y se reinventan en otro, esto es indicación de su cambio constante, el

cual es una propiedad esencial de las identidades líquidas.

Llegado a este punto Bauman considera que las identidades son un proceso de

contingencia, que a nivel social están adscritas a comunidades móviles o cambiantes, se debe

agregar que se encuentran en conflicto con las identidades y pertenencias tradicionales al

estado-nación, por esa razón son individualizantes, surgieron como el resultado de “la

emancipación del individuo respecto de la determinación adscrita, heredada e innata de su

carácter social” (Bauman, 2001, pág. 166) está individualización es la capacidad de trasladar

la pertenencia de la sociedad hacia el individuo.

La identidad líquida, surgió como consecuencia de que la nación dejó de ser un referente

válido, su hegemonía se fue desgastando, de ahí surgió el declive de la identidad nacional, el

cual es una búsqueda de autonomía por parte de los sujetos, creando un proceso nuevo y

distinto, que convierte la identificación en un proceso de autoidentificación, lo que implica

que el sujeto pasó de ser parte de una sociedad feudal basada en estamentos sociales rígidos y

pasó a vivir en una sociedad en igualdad de condiciones, donde el vecino no es otro de

distinto estamento como en la sociedad medieval, convirtiendo a la sociedad estamental

feudal en la clase social moderna.

Las identidades son resultado de las sociedades posmodernas o posindustriales9, este es un

periodo histórico que se ha caracterizado por la pérdida o el debilitamiento del monopolio

estatal sobre la identidad, haciendo que las identidades se desliguen del estado-nación y se

enmarquen en un constante proceso de búsqueda de la identidad en; la pertenencia a una

subcultura urbana, con respecto al primer punto se puede ver la forma en que esas

identidades, no se adscriben a creencias enraizadas en la historia de un estado, en contraste

9Se puede ver en el uso de este concepto porque en ocasiones se ha llegado a asociar su teoría con la
posmoderna.
75

con el nacionalismo tradicional que sostiene una identidad anclada en la tradición de una

comunidad y legitimada por el poder coactivo del estado.

Teniendo en cuenta esta teoría, las subculturas urbanas son un referente de la cultura

cambiante, dado que se nutren de elementos culturales que provienen de distintas regiones

extranjeras, como los países anglosajones y nórdicos con la música metal y punk; no obstante

es escuchada por jóvenes no europeos, puede verse precisamente como esas identidades se

basan en el cambio cultural, subculturas buscaron alterar la cultura tradicional, como hicieron

los hippies, ya que su fin fue transformar el rol social de la sexualidad usando la idea del

amor libre.

La teoría de la identidad contingente se mezcla con la teoría de la identificación, está es

mencionada desde la identidad fija, pero también se plantearon con un enfoque posmoderno,

desde estas vertientes teóricas se debe referenciar a Víctor Silva Echeto, para quien las

identificaciones ya no son adscrita a una comunidad concreta sino que son “flexibles y

abiertas a la diferencia” (Silva Echeto, 2013, págs. 21-22), no son totalmente consolidadas,

por el contrario son de breve existencia, lo cual quiere decir que son cambiantes, las

identificaciones son campos donde se relaciona la identidad con la alteridad (Silva Echeto,

2013, pág. 39), por eso ya no estoy identificado como parte de un grupo de forma fija, sino

que puedo identificarme como parte de un grupo temporalmente.

la identificación cambiante desde Silva deja claro que la adscripción no es fija ya que se

puede dejar de ser parte de esa comunidad, esa pertenencia cultural no es fija como sucede

con las construcciones tradicionales, al contrario puede llegar a ser cambiada, esto abre paso

a la identificación con otras formas comunitarias distintas, cuestionando la identificación fija

y definida, e introduciendo este concepto en las teorías posmodernas, donde se postula que

las identidades pueden transformarse, dentro del núcleo teórico de esta teoría se postula un
76

compromiso ontológico con la existencia de dos tipos de identificaciones que se clasifican en

legitimadoras o resistentes.

Como se afirmó arriba, las identificaciones son clasificadas en dos tipos: en primer lugar

están las legitimadoras, siendo aquellas que han sido consolidadas bajo la dominación de la

violencia simbólica de una sociedad (Silva Echeto, 2013, págs. 27-28), estas son el

seguimiento de las normas sociales mayoritarias, pueden ser similares a las identidades

nacionales monopólicas de Bauman o las normalizadas de Foucault (2010, pág. 214),

implican que el sujeto se adscribe a las pertenencias identitarias tradicionales de una

sociedad, un ejemplo de esta identificación puede ser el caso del colombiano que asume los

valores culturales tradicionales de su región como el costeño de la costa atlántica.

Toca aclarar sobre esta postura que no considera que la identidad legitimadora sea fija,

sino que es cambiantes, además un sujeto puede dejar de ser parte de una identidad

legitimadora, asumiendo practicas ajenas a su cultura local o su legado cultural familiar,

como el caso del grupo japonés Bellfast, son nativos de Japón, pero asumen sonidos

folclóricos y estéticas visuales propios de la cultura irlandesa, que nada tiene que ver con la

cultura japonesa. Desde aquí se adentrará en el segundo tipo de identificación: las identidades

resistentes, se pueden asumir como pertenencias a distintas identidades, sin tener que

mantener una relación con la nación o región, son particularistas y tribales, por el hecho de

que surgen enfrentadas a la socialidad global universal, se sostiene sobre el glocalismo y la

cotidianeidad de lo local, lo cual significa que construyen pequeñas comunidades dentro de

lo local, nutriéndose de la globalidad, por eso son flexibles, estas identificaciones no se

mantiene, sino que se transforman, por medio de una plasticidad que descontextualiza.

Se proseguirá con otro enfoque de la identidad contingente son los estudios desde el

lenguajes, este es un enfoque enmarcado dentro del análisis del discurso, una de las autoras

más relevantes desde estos enfoques es Anna De Fina, ella parte del concepto de pertenencia,
77

extendiéndolo al lenguaje, su tesis es que las pertenencias a un grupo social se evidencian en

el lenguaje usado por sus miembros para comunicarse, esto se define de la siguiente manera:

la lengua es nuestra forma de expresión y los términos usados definen lo que son los

individuos, para dejar claro esta tesis, se puede mencionar el vulgarismo “hijueputa” muy

usado por gente en Colombia, este se pronuncia distinto por un español que diría “hijoputa”,

estos signos lingüísticos no son estables ya que se crean y cambian en la interacción de sus

miembros, por eso cambia el idioma con el pasar del tiempo.

De Fina asume que el discurso narrado tiene dos funciones: la primera función es “la

exhibición de las autorrepresentaciones”, estos son mundos narrados construidos por los

sujetos, por medio de estos, representan su identidad y segundo “negociación interactiva”

donde los actores establecen posturas compartidas (De Fina, 2009A, págs. 172-173), estas

narrativas muestran no solo como los actores se ven a sí mismo, sino también como se ven

representados en los otros y cuáles son las ideologías de la comunidad o grupo al cual se

encuentran adscritos, por esta línea se encuentra también Carmen Curcó (2009) que relaciona

el discurso con la identificación, no se trata de que sea la creencia de la persona lo que define

su pertenencia o no pertenencia a un grupo, sino que es en el discurso donde se define si los

valores y la historia de ese individuo son consecuentes con esos valores, por lo tanto el

discurso es el medio para establecer la identidad, ya que pone en evidencia a cuales

comunidades es que los sujetos demuestran tener una pertenencia.

Los estudios culturales resultan dar paso a las teorías posmodernas, entre estos Ángela

Garcés-Montoya mantiene una teoría claramente influenciada por la antropología simbólica,

recupera la tesis de Geertz acerca de la cultura la cual considera que el ser humano hace parte

de entramado de significados creado por sí mismo (Garcés-Montoya, 2015), asume también

la particularidad de Geertz desde donde postula que los individuos poseen rasgos que los
78

diferencias de otros individuos, esta es la definición de identidad es usada en los estudios

culturales (Garcés-Montoya, 2007, pág. 243), para tratarla de modo semiótico.

Esta teoría contiene aspectos cercanos al pensamiento de Geertz, insertándolos dentro de

las teorías de la identidad posmoderna, ya que defiende la idea de particularidad, pero se

complementa por la idea de las múltiples pertenencias a distintas comunidades, se considera

que esas particularidades son cambiantes, esta teoría ha sido usada como sustento para

estudios de la identidad juvenil y otros grupos subalternos, en esta línea teórica se encuentra

Gilberto Giménez, aplicándolo en la teoría de la cultura compartida, esta se define como los

rasgos particularizantes, a causa de los cuales surgen pertenencias a un determinado grupo

humano, pero no solo en la conciencia del individuo como parte de un grupo humano, sino

como parte de un sentido de pertenencias a distintas comunidades simultáneamente, estas

teorías no sólo tienen presente a Geertz, también usan la identidad líquida de Bauman.

Desde las múltiples pertenencias, se establece que cada sujeto tiene dentro de sí

pertenencias a distintos tipos de grupos sociales como: la familia, la etnia, la clase, la

religión, entre otros, según Garcés-Montoya “No existe una juventud, pues la hallaremos

determinada por varias dimensiones, como son: edad, cuerpo, género, nacionalidad, clase

social y generación. Estas dimensiones llegan a constituir identidades estructuradas y

estructurantes” (Garcés-Montoya, 2004, pág. 3), además las identidades juveniles son

transitorias lo que significa que las identidades de los jóvenes no son permanentes, no están

acabadas, sino que se van transformando o reconfigurando constantemente.

Para Garcés-Montoya la identidad se define por lo estético y contingente, los jóvenes se

declaran alternativos, esto significa que intentan diferenciarse o identificarse de la cultura

adulta, es necesario recalcar que lo adulto significa homogeneidad, conforme a esto la

juventudes crean estéticas propias en el uso de ropas extravagantes, se pondrá como caso el

visual kei en Japón, es una moda de músicos basada en la estética andrógina, con esto se
79

quiere decir además que estas identidades se fortalecen con de debilitamiento de las

instituciones sociales tradicionales, la identidad de los jóvenes es en primera instancia

fragmentada, esto se define como las identidades performativas, significa trasladar particular

a aspectos estéticos, como lo corporal y musical.

Otra teoría de la identidad cambiante está en Gustavo Bueno con su teoría morfodinámica

de la identidad cultural, parte de la distinción análoga entre dos sentido del término

identidad, siendo una la acepción primaria y la otra derivada de esta, en primera instancia está

la identidad en sentido sintética, la cual “envuelve relaciones entre términos objetivamente

distintos” (Bueno, 2011, pág. 178), en segundo lugar y como significado derivado está la

identidad en sentido analítico que es un caso límite de la identidad sintética “aplicada a

símbolos que intencionalmente son propuestos como no distintos” (2011, pág. 178), la

identidad cultura es ante todo, una identidad sintética, ya que no son ajustables a identidades

esquemáticas, específicamente la identidad sintética tiene dos modulaciones que son

modulación sustancial también llamada autos, propia de un organismo individual, y la

modulación esencial también llamada isos, ambas acepciones son confundidas en la categoría

de mismidad, la identidad cultural vine en un contante proceso de crisis y lysis, entendiendo

por crisis “una modificación, generalmente súbita” y por una lysis un “el restablecimiento

del equilibrio del organismo” (2011, pág. 253), la identidad cultural se suele concebir

erróneamente como una identidad sustancial mantenida a partir de las generaciones de un

pueblo.

Para tratar esta problemática Bueno trata la idea de cultura como un «todo complejo»

constituido por tres partes atributivas que son: la «cultura intrasomática» donde sus

“contenidos pueden ser atribuibles a las subjetualidades corpóreas”, después la «cultura

intersomática» o social que en la cual “los contenidos pueden ser atribuidos a las relaciones o

interacciones entre sujetos corpóreos”, por ultimo está la «cultura extrasomática» o material
80

dentro de la cual “los contenidos pueden atribuirse a los objetos materiales exteriores a los

sujetos corpóreos” (2011, pág. 182), considera que toda teoría completa de la cultura, debe

tener en cuenta estos tres aspectos, pero que en general toda las teorías de la cultura suelen

tener presente por lo menos alguno de estos aspectos, la identidad nace como un proceso de

unidad causal de la cultura, el incesante movimiento procesual, es por eso una identidad

morfodinámica, es más, sobre cada identidad no se puede decir que se encuentra aislada de su

entorno o de otras unidades morfodinámicas, esta teoría “no excluye la invariancia o

equilibrio «dinámico» de su morfología —la invariancia del «barco de Teseo»— aunque

tampoco excluye los disturbios o crisis, con lisis consecutivas” (2011, pág. 187), pero que en

estado de contacto de una comunidad con otra es menos probable la invarianza, es porque la

identidad es un isos, esto es como una sustancialidad individual causal, y no como un autos

esencialista invariable.

Por este motivo la identidad cultural se podría considerar más bien un «sistema dinámico»,

por consiguiente se puede tratar desde el principio dialéctico de la identidad variacional,

como “determinada no sólo por la incidencia de factores exógenos, sino por la interna

inconsistencia o incompatibilidad de muchas partes constitutivas que van resultando en el

proceso mismo del desarrollo del «todo complejo»” (2011, pág. 187), constituida por una

naturaleza sustancial-procesual, un sistema dinámico «autosostenido» en un entorno, dentro

del cual hay otras esferas, que son a su vez otros sistemas dinámicos o culturas, dado que

los contextos sociales son como una esfera social, porque la sociedad desarrolla un «cuerpo»,

por medio del cual ocurren las conexiones autosostenidas, donde la esfera social tiene un eje

radial que la cubre, llamado capa conjuntiva, que es la unión la capa basal con la capa

cortical por medio del cuerpo, la capa cortica es la que a la esfera social protege de

agresiones de otros sistemas morfodinámicos, por ultimo está la capa basal del eje radial

siendo esté formado por “parte del mundo entorno (natural y cultural), se nos presentan (o
81

son representados) como configuraciones cuya conservación, transformación o reproducción

pueden llegar a constituir objetivos de la acción política” (Bueno, 1991, pág. 308), siendo

estas dos capas las capas de referencia cultural, con lo cual desarrolla la teoría de la esfera,

como estructura de un sistema antropológico.

Dado que esa identidad cultura no tiene un atributo de unicidad, de hecho este es el mito

de la cultural, que asume la identidad cultural como si fuera entidad esencial invariable que

es la identidad megárica, en analogía con los megáricos que refiere a las doctrinas filosóficas

que creen en la existencia de esencias inmutables, inconmensurables e incomunicables entre

sí, tal como se vio en la identidad ontológica de Parménides, de estas saldría un postulado de

igualdad isonómica10 e isovalente11 de todas las culturas, esto es en otros términos postular

una igualdad entre las culturas, que negaría la diferencias, en el caso del nacionalismo “la

identidad cultural de cada unidad nacional no puede concebirse como un conjunto de

patrones culturales invariantes” (2011, pág. 193), con lo cual pone en duda el esencialismo

étnico de la nación, de los indigenismos o los conservadurismos, reconociendo la necesidad

de un sistema de la identidad cultura dinámico, o en otros términos sintético, que entienda el

cambio como parte esencial de la identidad.

2.5 Identidades virtuales o el desdoblamiento del yo

2.5.1 Identidad virtual: El avatar

Pero más allá de la identidad única y posmoderna surge otro planteamientos de la

identidad, este es identidad virtual que surge alterna a la personal, un enfoque que muestra

10 Este término lo define en sus ensayos materialistas como “La "isonomía" (igualdad ante la ley) es un tipo
de relación que encarna las características de la igualdad y no permite tratar a los ciudadanos como "cantidades",
sin perjuicio de que a cada ciudadano se le pueda asociar, por otros motivos, un número” (1972, pág. 315)
11 concepto de la teoría del color que designa la equivalencia del color, usado de modo figurativo, para
hablar sobre la igualdad.
82

una forma distinta de identidad, este es el avatar, al cual le suelen denominar como la

identidad virtual, este concepto tiene sus raíces en el novelista de ciencia ficción cyberpunk

Neal Stephenson en su novela Snow Crash, donde recrea un mundo de realidad virtual digital

habitado por avatares, los cuales eran representaciones de los usuarios, pero se puede

encontrar otro antecedente de este término en los juegos de rol, como Habitat (1987) y

Shadowrun (1992).

El concepto avatar de Stephenson, inspiró juegos de realidad virtual como Second life,

por medio de este juego se dieron a conocer los metaversos virtuales, por esta razón fue la

base para las investigaciones sociales en relación a los avatares y metaversos como un hecho

social (Vidal S. & Alvarado L., 2008, pág. 5), desde aquí subyace otro término que es

esencial mencionar, ya que sin este una definición de avatar está incompleta, es del

metaverso que algunos autores mencionan como realidad virtual; en donde se suele usar el

término avatar para designar a la identidad virtual, y al término metaverso como equivalente

de realidad virtual o como el espacio virtual dentro del cual están contenidos los avatares.

Antes de abordar las visiones de autores recientes marcados por la tecnología y los

mundos virtuales sería pertinente iniciar con uno de los antecedentes de estas teorías,

partiendo con Erving Goffman, publicó su teoría cuando no estaban vigentes las nociones

literaria y virtuales mencionadas previamente, pero tiene mucho que ver con este concepto,

partía asumiendo que la identidad personal se basa en presuponer que cada uno de los

individuos se puede diferenciar de los demás, asumiendo en base a esto que cada persona es

única, está conformada por dos aspectos que son las marcas positivas o soportes de

identidad, estos soportes son la imagen que tiene los miembros de la sociedad sobre un

individuo y segundo por la historia o biografía de los individuos (Goffman, 2006, pág. 73),

desde estos principios este autor parte hacia el enmascaramiento de la identidad.


83

Pero antes de mencionar esto es necesario ver el origen del avatar en su teoría del estigma,

según la cual la identidad tiene distintos aspectos que no son mostrados a todos los grupos

sociales con los que el individuo interactúa, estos aspectos son los estigmas, los cuales define

como “medios para categorizar a las personas y el complemento de atributos que se perciben

como corrientes y naturales en los miembros de cada una de esas categorías (Goffman, 2006,

págs. 11-12), con esto quiere decir que hay aspectos de la identidad que no son socialmente

aceptados dentro de un grupo social, ocasionando el rechazo hacia aquellos que presenten

atributos no corrientes dentro de ese grupo, o en otras palabras los estigmas causan la

segregación de ese individuo, por consiguiente el sujeto estigmatizado tendrá un lugar

desfavorable en la sociedad, los estigmas pueden ser un aspecto físico contrario a las normas

estéticas de una sociedad como una deformación.

Pero un estigma no es necesariamente físico, puede ser un aspecto del carácter, el sujeto

puede presentar costumbres que sean incompatibles con las normas sociales, como la

drogadicción o la homosexualidad, además existen estigmas tribales, estos son costumbres

heredadas por linaje familiar, surgen como creaciones históricas y sociales que se han

construido a lo largo de la historia de una sociedad, esto se ve en grupos culturalmente

discriminados, por ejemplo los cristianos fueron perseguidos en Japón por no tener prácticas

compatible con las normativas tradicionales de esa nación (Goffman, 2006, pág. 14), se

establecen desde un grupo mayoritario a otros grupos étnicos extranjeros o minoritarios, por

eso existe el racismo y la xenofobia.

Los sujetos que poseen estigmas, están dentro del grupo social que los está segregando,

por esta razón mostrar esos signos acarrea perjurios sociales para sí mismo, cuando los

estigmas no son evidentes la persona busca enmascararlos dentro de un determinado grupo

social, pero como los sujetos interactúan con distintos grupos sociales, una costumbre
84

estigmatizada en un grupo puede ser aceptada en otro, por ejemplo la homosexualidad es

mal vista comunidades conservadoras pero en los medios de comunicación de moda es signo

de prestigio social, los músicos pop muestran con orgullo la homosexualidad sin ser objeto de

descrédito social, como pasa con George Michael o Elton John.

Otra razón que ocasión estigmas es tener una moral incompatible con un contexto

determinado, como la poligamia en el occidente cristiano, según esto la identidad tiene dos

aspectos: en primer lugar una identidad real, que son todos los aspectos que caracterizan al

sujeto y en segundo lugar la identidad virtual que es la identidad esperada del individuo,

aquella que el sujeto debería mostrar a un determinado sector social (Goffman, 2006, pág.

12), el enmascaramiento es el medio de esconder todo aquello que pueda ser causa de un

estigma dentro de un contexto social determinado.

Siguiendo con la teoría del enmascaramiento, es relevante mencionar la aproximación

teórica de Guillermo Hurtado, dado que esta en la línea de Goffman, definiendo la identidad

desde la máscara, con esto quiere decir que una identidad es “el rostro que ofrecemos a los

otros e incluso a uno mismo” (Hurtado, 2009, pág. 33), tener identidad es ser persona, por

medio los de aspectos mostrados a los otros, esto significa ser alguien con autoconciencia,

que es la capacidad de pensar, razonar, hablar y decidir por sí mismo, la persona actúa frente

a sí mismo y a los demás, de acuerdo a esto la identidad es un proceso construido

históricamente, es el resultado de las experiencias que vividas por el sujeto, desde esto asume

que la máscara cambia constantemente, esto quiere decir que la máscara es contingente,

pero presupone que existe una naturaleza individual que limita la persona, determinando en

que se puede convertir, puede construir una identidad, pero no convertirse en alguien

distinto.

Llegados a este punto, se abordarán las teorías contemporáneas ligadas a la virtualidad

dentro de los entornos tecnológicos, por una parte están los autores que la ven como
85

extensión de la identidad personal, estas son las teorías del individuo en sí mismo, mientras

otros la ven como un individuo fuera de su propia identidad, asumiendo una otredad, estas

son las teorías del individuo fuera de sí mismo, entre las teorías del individuo en si tenemos el

enfoque espacial con Albarrán Diego, él lo hace resignificando el concepto cartesiano de

extensión, considera que la identidad virtual es una “extensión de una voluntad identitaria”,

pero no se queda ahí ya que a su vez se trata de “subversión o reproducción más o menos

elaborada y consciente de nuestra personalidad y apariencia” (Albarrán Diego, 2011, pág.

240), según este autor la identidad virtual se encuentra ligada a la real, como si fuera una

prótesis personal que es a la vez subjetivada tecnológicamente y objetivada desde la

identidad real, siendo una transposición de las características identitarias del sujeto real al

virtual.

Dentro de un entorno virtual el Avatar no deja de ser más que una extensión de la persona

que lo maneja, es el reflejo de esa persona, el individuo se retrata a si mismo sin ser el

mismo, el avatar es la imagen que el sujeto da de sí dentro en un espacio artificial, pero esta

un imagen de uno mismo, se caracterizada por su maleabilidad, creando una capacidad de

trasformar desde lo que el sujeto es a lo que desea ser (Albarrán Diego, 2011, pág. 246),

dentro de una tecnoutopía, por medio de la cual se obtiene el poder de ser aquello que el

individuo no puede fuera de este contexto, esta es la posibilidad de ser como el individuo no

puede ser, una identidad virtual es una identidad maleable pero ligada a la persona real.

Siguiendo con las teorías del individuo en sí, está Zeynep Arda trata esta virtualidad

identitaria desde la complementariedad ya que para el “nuestra identidad online tiende a ser

complementaria de nuestra identidad real, en vez de ser competitiva o sustitutiva” (Arda,

2009, pág. 5), desde su teoría se considera que la identidad virtual no es asumir ser alguien

más, sino ampliar nuestras identidad, para complementarla, esta extensión permite el sujeto

existir en la “frontera entre lo real y lo virtual” (Arda, 2009, pág. 5), este autor parafrasea a
86

Lacan con la teoría de la fase espejo según la cual el gran desafío del sujeto es verse a sí

mismo y saber que las personas “no somos uno con nuestra madre, sino que tenemos una

identidad propia, se inicia la primera crisis de identidad del ser humano” (2009, pág. 7), en

esta etapa es cuando se entra en la búsqueda de algo que nos de equilibrio entre el yo y el

cuerpo, esta es una noción dualista, que separan al ser entre la mente y el cuerpo, enmarcadas

dentro del dualismo entre mente y cuerpo.

lo que hace al yo se debe buscar en la dualidad mente-cuerpo, pero ese yo estará siempre

atado y limitado por lo físico, por eso la virtualidad, conlleva desligar el individuo de lo físico

y lo traspasa a un entorno con infinitas posibilidades por medio de su identidad virtual, este

es un procesos que se encuentra siempre abierto, causando que ese individuo complementario

nunca deje de transformarse, la identidad virtual está eternamente inacabada” (2009, pág. 9),

lo cual implica que una identidad virtual nunca está totalmente definida, está es compatible

con las teorías de la identidad cambiante, ya que el sujeto es un mundo invisible que se

forma en los posibles e inacabables avatares que existen en una constante transformación, por

lo tanto nunca se tendrá la satisfacción de lograr un yo definitivo.

Ahora se van a explorar los enfoque del Ser en otro, comenzando con la teoría de la

reencarnación en Vidal Silva & Alvarado López, según esta teoría el avatar se puede

entender como las “reencarnaciones de sujetos reales que simulan vivir en ese “mundo”

dentro del cual son a la vez usuarios, residentes, jugadores, ciudadanos y, como no,

consumidores” (Vidal S. & Alvarado L., 2008, pág. 5), el avatar habita al mundo virtual, es el

sujeto desencarnado de si y reencarnado en el avatar, esta nueva encarnación es la realidad

del sujeto le permite presentarse como si no fuera el mismo, escondiéndose tras el anonimato,

está esa es la razón de ser de la identidad virtual, el avatar permite al sujeto real “ocultarse a

través de otra identidad” (2008, págs. 6-7), es la máscara de hombre y mujeres anónimas,
87

para habitar en la metavirtualidad que es la virtualidad misma, esa identidad virtual es salir

de sí mismo, volviéndose otro para esconderse en ese otro.

Sumado a esto, en el contexto virtual, el sujeto se convierte en un individuo-marca, esta

palabra significa el sujeto que se presenta como “pura proyección sin sujeto, o el deseo

proyectado del sujeto real” (Vidal S. & Alvarado L., 2008, pág. 12), esto se ve en películas

como avalon de Mamoru Oshii, esta película trata sobre un juego, donde los jugadores por

medio de tecnología de simulación encarnan el papel de soldados en un juego bélico, esta

representación cinematográfica se nutre de los videojuego en primera persona, que son

entornos tecnológicos donde se ve desde el ojo del personaje, el jugador encarna al otro que

es simulado, esta idea que se remonta al juego Doom (1993), donde el sujeto experimenta en

primera persona la experiencia fenomenológica de un militar entrando al infierno desde

marte.

En el juego en primera persona, el jugador solo ve los pasillos del complejo, de la forma

en que son percibidos desde los ojos del protagonista ficticio, esto es el individuo-marca, el

jugador deja de ser el mismo para volverse el personaje, esto es la reencarnación, la identidad

virtual esconde al sujeto permitiéndole satisfacer sus deseos anónimamente, las identidades

virtualidades tiene unas características particulares, los avatares son la parte visual, su diseño

es usado para navegar anónimamente, los atributos son las capacidades o potencialidades del

sujeto-marca, es aquello que puede hacer y por último son los atributos simbólicos, son el

lenguaje, la forma de expresarse y comunicarse con otros” (2008, pág. 13), todo esto junto

configura la meta-identidad que es la identidad-marca de los sujetos.

Dentro del individuo en otro surge la teoría de la suplantación de Dulce María Bautista

Luzardo según la cual avatar es aquello que “conforma un “YO” en Second Life, en

ocasiones suplanta los atributos de la personalidad del usuario, puede haber un cambio de

identidad, con tiempos y espacios diferentes” (Bautista Luzardo, 2012, pág. 127), la identidad
88

virtual es la suplantación de la identidad personal, reemplaza lo que la conforma, cambiando

su yo real por otro virtual, este otro ser es aquel que permite al individuo interactuar con los

otros individuos virtuales, pero además desarrolla otra función, esta es que “conserva el

anonimato de su usuario, lo cual permite mayor desinhibición o relajación de los límites que

impone la sociedad (2012, pág. 127), el avatar esconde al sujeto, lo disimula en el anonimato,

no es un complemente que lo extienda, ni una encarnación que lo esconde, sino una

suplantación, reemplaza de la esencia del sujeto por otros atributos, entre esos sus ideas

morales.

El sujeto anónimo que se esconde tras su yo virtual ve en la virtualidad un lugar para dejar

de lado los límites morales de la sociedad, liberando las pasiones que son reprimidas a causa

de los tabús sociales, por ejemplo en los videojuego bélicos como counter Strike (1999) o

Medal of Honor (2010) en modalidad multijugador, se puede asumir el rol de un terrorista,

esto es ilegal porque implica referirse a organizaciones militares, insurgentes y paraestatales

que usan la violencia y el terror sobre población civil para lograr fines políticos, pero en la

virtualidad se pueden asumir roles que están fuera de las normas sociales del mundo material.

Bautista elabora una tipología sobre los tipo de identidades suplementarias, las clasifica

en dos que son: como primer tipo, esta una identidad “del usuario acompañante de un

personaje prefabricado”, este tipo es el usado para un perfil en un comunidad virtual, como

una cuenta en Facebook donde hay desde quienes muestran los datos de la persona real en

concordancia con la identidad real, hasta los que crean un perfil mostrándose como otra

persona, asumiendo inclusive una sexualidad biológica distinta 12, como segundo tipo expone

la “otra, la interna o inmersa, la personalidad del usuario que encarna el papel de un

personaje, en un juego” (2012, pág. 131), el segundo tipo de avatar presenta mayor

12 Fue notorio el caso de Tommaso Debenedetti que se hacía pasar por personajes del mundo político e
intelectual, creando entrevistas falsas (Mora, 2011).
89

inmersión, es más común en los juego, por que el sujeto asume el rol del personaje dentro del

contexto virtual, haciendo que el individuo se transforme en un otro anónimo.

La múltiple pertenencia se reinterpreta con Massimo Canevacci, creando una teoría de la

identidad virtual más compleja y elaborada, él propone que la virtualidad es el paso de la

identidad individual a una identidad multividual, la esencia de este proceso identitario se

encuentra en la vivencia, esta experiencia sucede como un bodyscape dentro de los espacios

virtuales, estos son lugares donde se “ejecuta un yoyos móvil. La relación entre bodyscape,

cultura digital activa, comunicación web e identidad puede liberar yos polifónicos: deseo de

experimentar múltiples yos y lenguajes simultáneos” (Canevacci, 2004, pág. 140), el yo fijo e

indiscernible se diluye en un individuo que es uno y a la vez muchos, una forma de ver esto

esté fenómeno es asumir que el individuo es único, esto sucede solo en la substancia materia

física, aunque no ocurre en la esencia; si esto fuera visto desde la dualidad mente, se vería

que el cuerpo es uno solo, pero dentro de ese ser físico hay varios seres.

la identificación no está fija , sino que por el contrario, se puede asumir otros yos sin dejar

de ser yo, el multividuo es el bodyscape, esto se define como un tríptico cultural de consumo-

comunicación donde se conforma un proceso, en el cual se “disuelve el tradicional concepto

de sociedad, descentra y sincretiza estilos y visiones del mundo, multiplica y fluidifica las

experiencias conexas” (Canevacci, 2008, pág. 33), la multividualidad es la disolución de la

identidad única, el sujeto es uno y varios a la vez, su identidad se descentraliza entre su yo y

sus yos virtuales, el yo no se pierde, sino que al contrario, con este proceso “afirmó mis yos

para desplegar múltiples yos dentro de cada sujeto: un cuerpo pleno de yos” (2004, pág. 140),

la identidad se reafirma en la multiplicidad de identidades, en esta diversidad de sujetos que

son un solo sujeto, los cuales coexisten unificados como avatares que complementan al yo.

La identidad vive en un constante proceso de morphing, esto significa que “la cara de un

sujeto se transforma lentamente a sí mismo en otro rostro. Encarar. Des-encarar. La identidad


90

se pone en tela de juicio en la translucidez de su piel, que está mutando en una fisonomía

cambiante” (2004, págs. 144-145), este devenir del ser lleva al sujeto a crear y abandonar

egos, dentro de un desarrollo de la experimentación, causando un proceso, caracterizado

probar distintos egos-visos, estas son identidades que han dejado de ser fijas, superando la

particularidad única e irrepetibles, transformándose en esencias cambiantes, el individuo

asume características ajenas las de la propia identidad, esto sucede como consecuencia de

romper los límites que ponían la diferencias, estas eran esenciales para Derrida, pero no lo

son para Cavenacci, la virtualidad añade lo excluido transformando las diferencias, volviendo

confuso el reconocimiento de los diferentes que cambian cuando se transforman los avatares.

Esos yos alternos que se viven con el avatar no son el yo permanente, son solo

temporalidades del sujeto, por eso no son la propia identidad sino el experimento de probar la

otredad sin ser otro, la identidad móvil no es parte permanente de la individualidad, por el

contrario es una identidad contingente, la contingencia es algo que puede ser una cosa en un

momento, pero ser otra cosa en otro momento, el ser móvil es una esencia contingente, nos

muestra que “El avatar es un reto para todo discurso monológico y para la identidad fija”

poniendo en juicio la unicidad de la identidad, con la cual pone en escena la complejidad del

yo, esto es más que cambio, es “una hibridación multi-secuencial entre yo-mismos, mix-

media” (2004, pág. 149), donde una identidad se diluye entre muchos yos y se combina con

los rasgos cambiantes del avatar, pero además todo este proceso de reconocimiento de

otredad lleva el sujeto desde la autonomía a la heteronomía por medio de la heterofilia que es

el deseo de sentir ser otro.

2.5.2 Identidad virtual: El metaverso como territorio virtual


91

El metaverso fue un concepto planteado desde la ciencia ficción, creado por el novelista

William Gibson en su novela Neuromante, es este libro lo nombró Ciberespacio, pero

también se ha desarrollado dentro de otros campos narrativos asociados a la ciencia ficción,

uno de esos campos es el cine, desde donde se destaca la película Tron, esta narra cómo su

protagonista Sam Flint, quien es programador de software, crea un mundo virtual por medio

de la tecnología de los videojuegos arcade, dentro de este metaverso existían los avatares, que

eran un conjunto de datos que poseían los usuarios, esta información se almacenada en un

disco de memoria ubicado en la espalda del avatar.

El metaverso de Tron era un mundo creado en el ciberespacio, esto lo hacía ajeno a los

territorios concretos del mundo material, pero dentro de este mundo virtual existe una

sociedad, con instituciones políticas y sociales, este película tuvo secuelas en forma de

comics, series de televisión y su segunda película Tron: Legacy de 2010, en todas ellas se

desarrolló este metaverso, creando un escenario de conflictos políticos, donde chocaban

grupos que buscaban crear sociedades utópicas totalitarias, pero eran combatidos por

revolucionarios que buscaron crear sociedades libertarias descentralizadas.

Las primeras teorías definían este concepto desde la simulación; los metaversos dentro de

la realidad virtual empezaron a ser estudiados con Howard Rheingold en su libro Realidad

virtual, presentando sus estudios de la realidad virtual, pensándola desde la tecnología, su

enfoque veía lo virtual desde lo simulado, la realidad virtual era comprendida como una

simulación (Rheingold, 1994, pág. 21), para empezar a comprender el mundo simulado, toca

entender la definición que construye, según la cual un metaverso es: un sistema

descentralizado, interactivo, formado por internautas anónimos, Rheingold construyó este

concepto desde Gibson, convirtiéndolo un planteamiento literario en una categoría filosófica,

la definición literaria del ciberespacio en Gibson decía que es:


92

“Una alucinación consensual, experimentada diariamente por miles de millones

de legítimos operadores, en cada nación, por niños a los que se enseñan conceptos

matemáticos... Una representación gráfica de los datos extractados de los bancos de

cada computadora en el sistema humano. Una complejidad impensable. Líneas de

luz ordenadas en el no espacio de la mente, racimos y constelaciones de datos.

Retrocediendo como las luces de la ciudad” (Gibson Citado) en (Rheingold, 1994,

pág. 20)

Otro de los principales representante de estas teorías es Jean Baudrillard, que parte de

establecer la simulación desde la categoría de hiperreal definida como “la generación por los

modelos de algo real sin origen ni realidad” (Baudrillard, 1978, pág. 5), desde ahí establece la

simulación como algo carente de referencia, que resulta en la precesión de los simulacros, lo

cual es el hecho de que sea el mapa, el que preceda el territorio, lo hiperreal es “es producido

a partir de células miniaturizadas, de matrices y de memorias, de modelos de encargo” (1978,

pág. 7), tal como lo son los bits de información, que combinados producen un algo distinto se

trata de “de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de

disuasión de todo proceso real por su doble operativo” (1978, pág. 7), en efecto los mundos

virtuales son estructuras operativas que carecen de referente en la realidad física, operando

con signos abstractos como el algebra binaria de Boole.

por lo previamente dicho, Baudrillard afirma que “Disimular es fingir no tener lo que se

tiene. Simular es fingir tener lo que no se tiene. Lo uno remite a una presencia, lo otro a una

ausencia” (1978, pág. 8), dado que la simulación finge una realidad, pero carece de referente

más allá de los mundos virtuales, por consiguiente es un mundo basado en la pura

representación, eso es “que un signo pueda remitir a la profundidad del sentido, que un signo

pueda cambiarse por sentido y que cualquier cosa sirva como garantía de este cambio” (1978,
93

pág. 13), por medio de la eliminación del referente, quedando la sola representación, eso que

para Frege13 era un pura idea subjetiva, es en la virtualidad, lo que sobrevive.

En contraste con lo anterior, no solo se basta con decir que no halla referentes, sino que es

una cuarta dimensión, esto es, si las tres dimensiones, son los planos vectoriales del espacio

real que refieren al universo «real», esto es el universo físico, o en otros términos a lo que

para descartes era la extensión, con altura, achura y profundidad, expresadas en las

coordenadas de la geometría analítica, la cuarta dimensión se define como “la absorción de

polos distintos del espacio y del tiempo” (Baudrillard, 1978, pág. 60), esta dimensión carente

de espacio, es la dimensión de la simulación, de hecho por eso considera que la

representación es la destrucción de la metafísica ya que no hay en ellas ser real y físico, sino

la simulación como un plano distando del real, tal como en los videojuegos donde se presenta

mundos construidos sobre programas de computadora, que pueden mostrar entornos

tridimensionales, pero solo desde las dos dimensiones de una pantalla.

Dicho lo anterior, es notorio que según esta teoría la representación absorbe a la

simulación, interpretándola como falsa simulación, por medio de un proceso semántico y

ontológico llamado las fases sucesivas de la imagen, que está conformado de cuatro etapas

que son: primero orden del sacramento en el cual la imagen “es el reflejo de una realidad

profunda”, dentro de este orden la imagen refleja un referente fielmente, es por eso una buena

apariencia, que designa de modo exacto a su referente, la segunda etapa es el orden de lo

maléfico, en el que la imagen “enmascara y desnaturaliza una realidad profunda”, es por eso

una mala apariencia, una apariencia que ya no refleja fielmente a su referente, así como una

13 Las categorías de Baudrillard son concepto semánticos que se pueden encontrar en Gottlob Frege, en su
artículo sobre sentido y referencia donde dice que “si la referencia de un signo es un objeto sensiblemente
perceptible, la representación que yo tengo de él, es entonces una imagen interna formad a partir de recuerdos,
de impresiones sensibles que he tenido y de actividades que he practicado, tanto internas como externas” (1999,
pág. 56), en este caso la referencia e un objeto de la realidad física, mientras la representación es la percepción
subjetiva de ese objeto, se puede ver en Baudrillar que está usando el término de referencia, en el enunciado “la
simulación plantea —a saber: que la verdad, la referencia, la causa objetiva, han dejado de existir
definitivamente” (1978, págs. 9-10), Baudrillard da entender la referencia como algo objetivo y veritativo, tal
como entendía Frege, motivo que da a entender que está usando las categorías de Frege (léase la introducción).
94

novela de la edad media, no refleja fielmente lo que fue vivir en ese momento histórico,

manteniendo de modo difuso la relación con el referente, la tercer etapa es el orden del

sortilegio en la cual se “enmascara la ausencia de realidad profunda”, jugando a ser una

apariencia, en donde ya no queda referente, pero simula tenerlo, la cuarta y última etapa es el

orden de la simulación en el cual “no tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su

propio y puro simulacro” (Baudrillard, 1978, pág. 14), este ya no es una apariencia, es algo

más allá14, algo que trasciende la apariencia y la referencia, las primeros dos fases son la

teología de la verdad y el secreto, pero las últimas dos son las que refieren a la era de la

simulación.

En consonancia con esto, dentro de la etnografía también se da un modo de la simulación

epistémico con la modalidad del encierro, que buscando preservar las diferencia ejerciendo

una eliminación de los procesos de cambio cultural por medio de la exterminación simbólica

que se explica del siguiente modo:

“De este modo, por todas partes vivimos en un universo extrañamente

parecido al original —las cosas aparecen dobladas por su propia

escenificación, pero este doblaje no significa una muerte inminente pues las

cosas están en él ya expurgadas de su muerte, mejor aún, más sonrientes,

más auténticas bajo la luz de su modelo, como los rostros de las funerarias”

(Baudrillard, 1978, pág. 24)

Estos es la etnografía esencialista, la que asume la conversión de los grupos humanos en

grupos estáticos, como “El indio así recluido en el ghetto, en el ataúd de cristal de la selva

virgen, se reconvierte en el modelo de simulación de todos los indios posibles de antes de la

etnología” (Baudrillard, 1978, pág. 17), esto es la capacidad de diferencia-ficción, o también

14 Es posible remitirse el antecedente etimológico del prefijo hiper de Baudrillard En el hyper de Eriugena
(1984), que lo definía como mas que, en dado caso real podría verse como más que real, este filosofo será
mencionado en el apartado sobre filosofía de la mente, por su relación con el neoplatonismo.
95

para inyectar salvaje–ficción, que busca aislar al salvaje, preservar como paralizadas en el

tiempo sus diferencias, como un museo que preserva las reliquias de pasado como resto

inmutable ante el devenir, tal como el resguardo indígena que preserva la simulación de una

cultura indígena preservada como esencia inmutable, como si esos indígenas fueses un reflejo

fiel, de los aborígenes precolombino, como si sus culturas, no estuviesen influidas por la las

demás culturas, por el mundo globalizado, en realidad están preservado su diferencia-ficción,

esto que es lo autóctono, lo exótico, este hecho puede verse en la idea de nación, convertida

en una inmensa reserva de diferencias-ficción de un aparente pueblo simulado, mito que

incide en la preservación de la raza pura, del legado religioso, de las costumbres, como algo

absoluto.

De acuerdo con lo previamente dicho Baudrillard presenta la metáfora de disneylandia,

siendo este la simulación de un ideal irreal de infancia, carente de valor de verdad, pero

preservado como inmutable en el tiempo, esta es característico de la precesión de los

simulacros, no ser ni verdadero, ni falso, disneylandia “No se trata de una interpretación falsa

de la realidad (la ideología), sino de ocultar que la realidad ya no es la realidad y, por tanto,

de salvar el principio de realidad” (1978, pág. 16), donde los hechos ya no salen de su

realidad, sino de un modelo que carece de referente, en los discursos políticos emerge el

indeterminismo, ya que al ser no más que modelos, tanto cada propuesta política como su

puesta posee equivalencia por su carencia de realidad, incompatibles con el orden de lo real

que es aquello que es un “orden referencial que sólo puede reinar sobre lo referencial” (1978,

págs. 46-47), esto resulta en una socialización basada en el modelo y no en la realidad, esta

falta de verdad o falsedad resulta en la «cosa» Beaubourg la cual consiste en “traducir una

estructura que ya no tiene nombre, la de las relaciones sociales expuestas a una valoración

superficial (revitalización, autogestión, información, mass media), y a una implosión


96

irreversible en profundidad” (1978, pág. 77), a saber, esto sería considerado como un sistema

donde los modelos sociales se dan en la simulación, esto es, donde no hay referentes.

Por esta línea se puede encontrar a Floridalia Acosta & Margarita Griffith, crean su

definición de metaverso desde Rheingold, su concepto del mundo virtual, consideran que es

un “tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o

no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o

avatares, y usar objetos o bienes virtuales” (Acosta & Griffith, 2012, pág. 2), su definición

saca desde Rheingold la simulación y lo desarrolla resaltando sus aspectos sociales, la

virtualidad es simular algo, como el simulacro de un sismo donde se actúa como si ese hecho

pasara, pero tal evento no ha sucedido y no se puede tener total certeza de que pueda suceder.

Recrea un mundo que puede ser parecido al real, pero puede ser también completamente

distinto, simula un mundo, por medio de iconos, elaborando realidades que no son

necesariamente posibles, esto pueden representan tiempos pasados, esta representación no

requiere objetividad histórica, así, por ejemplo se puede mencionar algunos ejemplo como

RuneQuest que es un juego de rol que representa un metaverso llamado Glorantha, basado en

sociedades medievales vikingas, no obstante, no representa este periodo de forma realista,

porque se incluyen elementos sobrenaturales como magia y criaturas mitológicas.

La simulación es un acto social, se diferencia del juego infantil, en que el niño no ve al

otro en su simulación, sino que construye un mundo individual y aislado, un mundo virtual es

“donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos” (Acosta & Griffith,

2012, pág. 2), las interacciones ocurren como si estuvieran en un juego de futbol, dentro de

un mundo virtual donde los iconos, sujetos y avatares son entes inseparables dentro de una

simulación social, por eso este mundo emulado debe ser social, si no lo fuera, sería difícil ver

sus diferencias con la imaginación.


97

sobre esta postura hay otras visiones como la de Gustavo Lins Ribeiro, que lo ve más allá

de lo tecno utópico simulado, considera la realidad virtual como un mundo “paralelo”, aplica

la idea del metapaís planteando la existencia de entornos virtuales, caracterizados por ser

“una especie de universo transnacional, hiperpostmoderno donde tiempo, espacio, geografía,

fronteras, identidades y cultura simulan inexistir o ser irrelevantes” (Ribeiro, 2002, pág. 2),

esto se construye en un entorno fuera del mundo tangible, ocasionando que no se limite por

las fronteras de los estados-nación, otro de sus rasgos es que el tiempo y espacio no existe de

forma concreta sino que son diluidas dentro de una simulación, su realidad no es tangible,

pero tampoco inexistente.

Lins Ribeiro va más allá de lo alterno cuando dice que la virtualidad no es algo existente

solo en las comunidades virtuales, la virtualidad no es solo simulación sino significación, es

parte de la cultura “Como los signos y sistemas simbólicos son la matriz de donde deriva la

virtualidad”, los signos son virtuales, pero también culturales, el lenguaje es la expresión de

estos signos, existen antes de las realidades virtuales tecnológicas, los significados son

creaciones de la imaginación que no existen en la materia sino en la idea, por esa razón son

virtuales, la cultura es una expresión de virtualidad, por eso los sistemas simbólicos son

formas de virtualidad existentes antes de la tecnología, de esto se infiere que la cultura es la

primera expresión de la virtualidad “pues es la capacidad de virtualizar que nos asegura, a

través del lenguaje, nuestra participación en totalidades sociales” (Ribeiro, 2002, pág. 3), lo

virtual no es solo cuestión de la realidad virtual desarrollada con las computadoras como la

percibió Rheingold sino que es la esencia misma de la sociedad.

Lo virtual es parte de todo sistema comunitario, porque toda comunidad es de alguna

forma imaginada, tal como considero Benedict Anderson (2011), la virtualidad es similar

pero no igual a la imaginación, la diferencia entre estas es una cuestión sutil ya que por un

lado está la imaginación, a esta la define el hecho de que “mantiene una base empírica sobre
98

la cual se eleva”, eso quiere decir que posee un sustento tangible sobre el cual mantenerse,

una imagen del objeto, pero por otro lado tenemos a la virtualidad que “se refiere más a la

potencialidad y posibilidad de ser, de tornarse una fuerza en el mundo real” (Ribeiro, 2002,

pág. 4), esta es más un potencia en el sentido aristotélico, ya que es algo que se podría

desarrollar en la realidad pero se mantiene en la imaginación, su realización no es necesaria

aunque si sea posible, la virtualidad es una imaginación en procesos de tornarse realidad, es

la potencia que se desarrolla por medio de la simulación, la diferencia entre estos conceptos

radica en que:

“Así, si Concebimos a lo virtual como una dimensión intermediaria y en

tránsito entre lo real tangible y la pura imaginación, podremos entenderlo

como un continuum en el cual, en uno de sus extremos, estaríamos más

próximos a la pura abstracción y, en el otro, a la realidad empírica. De esta

forma, hay experiencias virtuales casi confundibles con los trabajos de la

imaginación, como las que se desarrollan en encuentros virtuales

internamente al ciberespacio calcadas en intercambios escritos. En ellas,

hay una fuerte necesidad de categorizar a las situaciones y a los otros sin

auxilio de imágenes-guías. Por otro lado, hay experiencias, como las de los

hologramas y cascos de realidad virtual, altamente dependientes de

imágenes-guías, casi tangibles, más inscriptas en una percepción

empíricamente anclada (por lo tanto, más próximas del lado de la realidad

empírica de este continuum)” (Ribeiro, 2002, pág. 5).

Desde otro enfoque del metaverso como mundo alterno, están Pedro Vidal Silva y Mari

Cruz Alvarado López, definen el metaverso es una reproducción utópica, consideran que “es

una reproducción ideal del mundo” (2008, pág. 5), la reproducción no representa al mundo

como es, sino como es deseado, lo cual se traduce en la construcción de un entorno utópico,
99

esto lo convierte en un mundo ideal, la base de esta estructura es el reflejo del paraíso de la

biblia o el mundo utópico de Tomas moro, esto se puede ver en películas como como Paprika

y posteriormente incepción, muestran un mundo de realidad virtual creado desde los sueños,

existente dentro de la mente cuando los individuos duermen.

continuando con el planteamiento, crean como concepto que englobe al metaverso, el

metapaís, definido como “Un estado, o un país (o mejor metapaís) en el que, como vemos, se

han reproducido las ciudades, los entornos vivenciales, las instituciones” (2008, pág. 6),

como en la película matrix (1999) como reproducción de una sociedad humana, similar al

mundo real, pero el metapaís tiene como fin mostrar ese mundo como algo que es deseable,

esto deja abierto sus interrogantes, se puede considerar una realidad virtual basada en una

historia de terror ¿se podría seguir planteando lo virtual como utopía?, esto utópicamente

deseable, sus definiciones dejan más preguntas que respuestas.

otras teorías del universo paralelo conservan el metapaís sin la utopía, rescatan la idea de

simulación, desde los estudios de Second Life donde se encuentra Bautista Luzardo,

definiendo al metaverso como “una realidad paralela o diferente a la del mundo tangible, que

funciona en un entorno simulado (interfaz informática) en donde se crean leyes propias para

poder funcionar en tiempo real” (Bautista Luzardo, 2012, pág. 89), el metaverso es lo

paralelo, un mundo alterno al tangible, es el entorno donde se desarrolla en la simulación

recreando un orden virtual, no representa fielmente la realidad material, sino que es paralela,

posee su propio orden institucional, social, diferente al del mundo tangible.

Esta realidad virtual es la simulación de un mundo distinto, crear una realidad distinta, lo

que define esta realidad alterna con mayor importancia es “la creación de un segundo yo,

(otro yo u otro ser, a la manera de un títere), llamado avatar (palabra derivada del sánscrito,

espíritu) que significa corporalidad o encarnación” (2012, pág. 89), el metaverso es un

mundo habitado en su virtualidad aunque no sea tangible, se puede ser parte de este sin dejar
100

de ser parte del mundo tangible, los avatares tiene la posibilidad de gozar de una cierta

independencia, constituyéndose en base a las normas de ese mundo, la creación de un yo, un

yo paralelo que experimenta una vida paralela.

Con Ribeiro se mostro la virtualidad fuera del campo de la informática y con este autor se

puede ver este tema por otro lado, esto plantea una definición del metaverso dentro de la

literatura, dentro de la literatura, el metaverso se le suele asociar a la realidad o territorialidad

virtual, desde Rheingold se entendía lo virtual dentro de lo tecnológico, no daba la

posibilidad de concebir metaversos sin tecnologías de la comunicación, pero este tema tiene

otros referentes, dentro de la literatura, entre estos Eloy Martos Núñez se refiere a los

metaversos literarios como sagas, para él son definidas como:

“fenómenos que llevan a desbordar los conceptos clásicos de autor, género o

libro para situarnos en otras perspectivas más amplias, la narración serial, la

escritura alógrafa y, más allá de lo literario, la multiplicación de estas ficciones en

formatos tan diferentes como el cómic, la televisión, el cine o los juegos de

estrategia –véase a este respecto los conceptos de politextualidad y

transficcionalidad en Saint Gelais” (Martos Núñez, 2006, pág. 64).

Las sagas parten asumiendo lo siguiente: los libros no son un universo cerrado, sino que

por el contrario, son narraciones abiertas, por esa razón es posible una historia pueda ser

trabajado por diversos escritores o narradores, esta narrativa politextual no solo sucede

dentro de la literatura, sino que se extiende por otros medios audiovisuales, las sagas son una

narración expansiva que poseen la capacidad de desarrollar por múltiples líneas narrativa su

historia, esto se ve en el cine, un ejemplo notorio son las películas de Alien, las cuales se

desarrollaron como un narrativa cinematográfica, pero su historia se continúa y profundiza

fuera de las películas, en los comics donde se crean otras historias derivadas de las películas,

estas dan lugar a la exploración de múltiples posibilidades que expanden la historia original,
101

como sucede con los comics de Alien, estas historias expanden la narración más allá de eso

que se contó primero.

La posibilidad de desarrollar la historia principal se puede hacer por medio de series

televisivas, novelas o videojuegos en donde podemos ver distintos sucesos de la saga, como

los juegos, se puede narrar en diferentes temporalidades de la saga, estas se pueden clasificar

en: las precuela como las narraciones ocurridas antes de la historia, las secuelas que suceden

después, las líneas alternas que muestran un universo alterno basado en el de la saga, otras

posibilidades son el cruce de sagas, creando historias que entrelazan dos metaversos

independientes como sucede en el crossover de Star Trek con doctor Who, o los comics de

Alien VS Depredador que unen dos sagas cinematográficas sin relación alguna.

la saga es la superación de la novela lineal y cerrada, permite ir hacia una narrativa

abierta y múltiple, construyendo la estructura de la saga basada en la posibilidad de ir más

allá del medio textual o audiovisual en que se creó la narración, según esto el metaverso en

la literatura implica romper con la linealidad, narrar en rumbos distintos, como un juego de

rol, que no posee historia, sino que es un escenario contextual para desarrollar potenciales

historias, el caso de Dungeons & Dragons es muestra de unas reglas de juego, basadas en

establecer unos caracteres esenciales por medio de los cuales se definen como es ese contexto

hipotético, creando una narración convertida juego, este a su vez pasa a ser convertido en una

realidad virtual, permitiendo cualquier sujeto de ser parte de las sagas.

2.6 Filosofía de la mente: el sujeto de la identidad

La identidad está relacionada con la mente, ya que pensar en la identidad, en el fondo es

pensarla siendo o estando en una mente, la filosofía de la mente se inscribe primeramente en

la relación de la mente con el cuerpo donde históricamente han resaltado dos posturas,
102

primero los dualistas y segundo los monistas, además de los pluralistas, estas vertientes

asumen dos realidades que constituyen al sujeto, tendiendo presente los modos de establecer

la relación entre su cuerpo y su mente, en vista del debate de si los estados mentales son

idénticos a los estados cerebrales, de ahí que esto implica pensar la identidad personal,

conlleva pensarla como un estado mental, así como la identidad virtual lleva a pensar

nociones como el computacionalismo, donde salen temas relacionados con las estructuras de

mundos virtuales, salen también de estructuras de la filosofía de la mente, desde las vertientes

del computacionalismo, llamadas también teorías de la inteligencia artificial, una teoría de la

mente es un complemento necesario para una teoría de la identidad personal.

El dualismo siendo una teoría acuñada desde el cartesianismo, está considerada la primer

filosofía de la mente oficialmente reconocida, aunque esta postura la existencia de mente y

cuerpo como dos entidades independientes, no obstante esta postura ya estaba en Platón,

puesto que en su Fedón dice que “el alma es algo consistente y divino y que existía ya, antes

de que nosotros nos convirtiéramos en hombres” (Platón, 1983, págs. 95a-d), el alma en

Platón se asemeja a “lo divino, inmortal, inteligible, uniforme, indisoluble y que siempre se

presenta en identidad consigo mismo” (Platón, 1983, págs. 79d-80b), siendo una substancia

simple no constituida por partes, sino una parte del cuerpo como compuesto de alma y

materia, entendiendo por alma lo que hoy en día se entiende por mente como principio de

vida, pero por otro lado decía sobre sobre lo corporal que es lo “humano, mortal, multiforme,

ininteligible, disoluble y que nunca se presenta en identidad consigo mismo, a lo que, a su

vez, se asemeja más el cuerpo” (Platón, 1983, págs. 80b-80d), en estos pasajes hace explicito

que mente y cuerpo son sustancias distintas, con atributos distintos, la mente es un factor que

existe independiente del cuerpo, precede a su existencia, y existe después de la muerte del

cuerpo, siendo por un lado aquello que mueve el cuerpo, y haciendo posible que una mente se
103

traslade a otro cuerpo, trayendo recuerdos previos, esto es la anamnesis, desde la cual

filósofos posteriores como Descartes y Leibniz desarrollaría la tesis de las ideas innatas.

Esta distinción entre el alma y el cuerpo se ve desarrollada en los neoplatonismos, en la

filosofía de Juan Eriugena se distingue entre el cuerpo como todo aquello que este compuesto

de materia forma y por otra parte el alma como lo inmaterial, siendo esta “Naturaleza

incorpora que, de por sí, carece de forma y de materia” (Eriugena, 1984, pág. 474c),

adquiriendo su forma por Dios, si es un espíritu racional y por los sentidos corporales si es

un espíritu irracional, Eriugena también desarrolla el concepto cointelecto heteroúsion, una

entidad que es algo “entendido con otra cosa a la vez” (Eriugena, 1984, pág. 458d), siendo la

esencia de la cosa, entendible desde la de otra cosa, pero que Dios no era entendible así, ya

que no hay entes opuestos a Dios, sino que cada cosa junto con su opuestos están a su vez

contenidos en Dios, siendo este la unidad de opuestos, por eso usaba prefijos como Hyper 15

que significaba “más que”, para referirse a esta unidad ontológica panteísta, que seria en

lógica de clases un conjunto universal que no posee opuestos fuera de sí, dado que contiene a

los pares ordenados de opuestos en sí mismo.

Está filosofía viene de Plotino, pensador que establece en su ontología tres géneros o

hipóstasis ontológicas que son: el ser, como el mundo de la materia, la vida o alma, siendo

este el pensamiento, la parte psicológica o mental y la inteligencia, siendo este al ideas

racionales, el entendimiento puro, tal como el mundo de las ideas y el Demiurgo platónico,

todo esto emana del Uno, previamente mencionado en el apartado de identidad lógica, con

Proclo, este Uno es el todo, la totalidad indeterminada, que es el sentido original de Dios

como totalidad, también llamado panteísmo, pero es conocible solo por teología negativa,

esto es, sabiendo lo que no es, pero no por teología positiva, esto es, sabiendo que es, ya que

esta solo puede hacer analogías entre las entidades determinadas, pero el uno no es un ente

15 traducido por Virgilio Ortega como super.


104

determinado, sino algo indeterminado dentro del cual están contenidos todos los seres, todas

las entidades, desde el Uno surgen por emanación, las demás hipóstasis son clases de entes

múltiples y no simples, todo está en el uno, del cual emana la inteligencia que contiene las

formas primordiales, de la cual sale el alma, como principio de vida y el ser.

Fue con Descartes que se estableció la filosofía de la mente como campo de estudio, el

dualismo cartesiano establece primero el cuerpo como la parte material conformado por los

sentidos que reciben las sensaciones por pasión, esto es en otra palabras, que los sentidos son

agentes pasivos que reciben las sensaciones, en segundo el sentido común que es la parte

interna que inscribe las imágenes en la fantasía y la imaginación que están en los nervios del

cerebro, pero aparte de todo esto existe el espíritu, que no está en el cerebro como fuerza

material siendo por lo tanto algo pasivo y a su vez algo activo, es por eso también llamado

entendimiento puro estando conectados cerebro y espíritu por la glándula pineal, pero donde

el espíritu es el lugar de las ideas y de la razón, se debe agregar que de hecho las ideas de la

lógica o de conceptos como Dios son innatas en el espíritu, esto es, preexisten antes de la

experiencia sensible, esta es la doctrina de las ideas innatas, por medio del cual interactúan,

siendo portal motivo que considera que los animales son autómatas al no poseer un alma,

esta teoría fue llamada posteriormente interaccionismo.

Otro representante del dualismo es Leibniz, suponía que estaba por una parte el cuerpo

como un ente puramente orgánico, un tipo de maquina divida o autómata natural, mucho

más perfecta que las maquinas creadas por el ser humano, así mismo ese ser vivo posee una

entelequia dominante, esto es el alma del animal, una entelequia es un tipo de monada o

substancias simple que “tienen en si cierta perfección… hay en ellas una suficiencia que las

convierte en fuente de sus acciones internas y, por decirlo así en autómatas incorpóreos”

(Leibniz, 1983, pág. 27), Hay que mencionar, además que el alma y el cuerpo siguen cada no

sus propias leyes, en donde las causas eficientes determinan la naturaleza de las almas y las
105

causas finales determinan la naturaleza del cuerpo pero “se encuentran en virtud de la

armonía preestablecida entre todas las substancias” (Leibniz, 1983, pág. 46), dentro de estas

substancia la materia del cuerpo posee una potencia pasiva, por tal motivo “la potencia

activa nos viene del espíritu” (Leibniz, 1977, pág. 200), siendo por lo tanto el alma el

principio que mueve la materia 16, esta tesis es llamada dualismo psicofísico, por otro lado

Leibniz asimilo y trasformo la doctrina de las ideas innatas en la de principios innatos, que en

vez de referirse a la capacidad de tener una idea de modo innato, esto es algo más semejante a

los reflejos; pero dentro de los sucesos mentales, esta la percepción, que es el estado de

comprensión y representación de la multitud en la unidad, y apercepcion, esto es la

conciencia, o los sucesos fenoménicos de los cuales nos damos cuenta, a partir de esto están

las percepciones apercibidas, esto es las percepciones o sucesos mentales no conscientes, son

actos perceptivos de los cuales el individuo no se da cuenta.

Es necesario Examinar otra postura, no obstante, será más brevemente, continuando con el

dualismo posterior encuentra otra vertiente que es el epifenomenalismo, En consonancia con

el dualismo previo, asume la existencia aparte de la conciencia y el cuerpo como entidades

no idénticas entre sí, siendo el cuerpo la parte física y la mente la parte inmaterial, de manera

que están relacionadas por medio de un epifenómeno, esta teoría establece que “se entiende la

conexión entre mente y cerebro como una relación única: el cerebro actúa sobre la mente

inmaterial, pero no a la inversa” (Ruiz Santos, 2011, pág. 115), estableciendo

específicamente que si bien mente y cuerpo son dos sustancias distintas, los estados

corporales causan estados mentales, se debe agregar que no asumen que sea verdadero el caso

inverso, o sea que los estados mentales sean causa de estados físicos.

Una de las vertientes más recientes del dualismo es el dualismo de propiedades, planteado

desde otro punto de vista por David Chalmers, según el cual en el mundo hay dos tipos de

16 En Proclo (1975) y en general en los neoplatónicos, también se puede encontrar esta tesis.
106

propiedades: las físicas y las no físicas; esto se sostiene desde el realismo modal, a partir de

la superveniencia que es una relación entre dos tipos de conjuntos: el conjunto B de

propiedades de alto nivel, y el conjunto A de propiedades de bajo nivel, que vendrían siendo

las propiedades de la física, las leyes de la física, la superveniencia es definida del siguiente

modo “Las propiedades B supervienen a las propiedades A si ningún par de situaciones

posibles es idéntico respecto de sus propiedades A pero difiere en sus propiedades B”

(Chalmers, 1999, pág. 60), más claramente en otros términos que un conjunto de hechos

contenidos en las propiedades A puede determinar el conjunto hechos relacionados con las

propiedades B, estos es si suponiendo los pares ordenados de las situaciones, estos coinciden

en el conjunto A y su vez en el conjunto B, o si los hecho no coinciden en A y a su vez no

coinciden en B, en estos casos habría superveniencia, no obstante, dado el caso de que

coincidan en A y no en B, o que no coinciden en B pero si en A no habría superveniencia;

dicho de otro modo que la situación de los pares ordenados de hechos en A y en B debe estar

en estados semejantes, pero si están en diferente estado, no hay superveniencia, para

demostrar que hay superveniencia se aplica la lógica modal, estableciendo que si todo par de

hechos posibles supervenientes en un conjunto B, debe estar necesariamente acompañado en

todos los universos posibles de conjunto de hechos A.

A causa de esto se opone al materialismo (o fisicalismo) según el cual todo en el mundo se

agota en los hechos físicos y no hay algo que este más allá de lo físico, Chalmers a partir de

la lógica modal, demuestra que hay universos posibles donde habiendo hechos físicos,

existían sujetos no consientes, uno de eso es el mundo zombi, que es “un mundo físicamente

idéntico al nuestro, pero en el cual no existen las experiencias conscientes” (Chalmers, 1999,

págs. 132-133), el zombi es una criatura semejante a un ser consciente, en su estructura física,

pero carece de conciencia; su segundo argumento plantea que es posible un mundo con

experiencias invertida, donde si el sujeto 𝑎 en el universo posible 𝑈1 , percibe algo de color


107

oscuro, la versión de ese sujeto en el universo 𝑏, percibe al experiencia opuesta viéndolo

como algo claro; sus otros argumentos aunque menos relevantes merecen ser mencionados,

prosiguiendo con su tercer argumento la asimetría epistémica según la cual no hay en las

leyes físicas, algo que “lleve a creer que debería haber una conciencia” (Chalmers, 1999, pág.

141), ya que el conocimiento de la conciencia viene de la experiencia propia y no de los

hechos físicos, el cuarto argumento según el cual “los hechos físicos acerca de estos sistemas

no nos dicen cómo son sus experiencias, si es que las tienen” (Chalmers, 1999, pág. 143), su

último argumento es la falta un análisis satisfactorio de la noción de conciencia, asunto donde

los análisis funcionales no bastan, de todo esto sale que su tesis es la siguiente:

“El argumento básico de esto es como sigue:

1. En nuestro mundo, existen experiencias conscientes.

2. Hay un mundo lógicamente posible y físicamente idéntico al nuestro

en el cual los hechos positivos acerca de la conciencia en nuestro mundo no

son válidos.

3. Por lo tanto, los hechos acerca de la conciencia son hechos ulteriores

acerca de nuestro mundo, por encima y por debajo de los hechos físicos.

4. El materialismo es falso” (Chalmers, 1999, pág. 166)

Chalmers clasifica las experiencias mentales en dos tipos: primero el concepto fenoménico

de la mente que es el que experimenta, percibe al mundo y segundo el concepto psicológico

de la mente, que es la base de la conducta, de la acción consciente, estos son hechos causados

en la mente, pero estos dos hechos siendo igualmente validos pero no idénticos, se pueden

conectar entre sí, ya que “cada vez que se instancia una propiedad fenoménica, se instancia

una propiedad psicológica correspondiente” (Chalmers, 1999, pág. 47), no obstante no

pueden reducirse una a la otra, esto es llamado la naturaleza dual de los fenómenos

mentales, dado que estos dos conceptos de lo mental conforman las propiedades mentales,
108

independientes de las propiedades físicas, no como una substancia aparte como pensaban los

dualista previos, sino como clases de propiedades.

Por el contrario, el monismo en filosofía de la mente es la tesis de que la mente y el cuerpo

son una única substancia, se puede encontrar un antecedente en los atomistas y en Aristóteles

para quien “las afecciones del alma no son separables de la materia natural de los animales en

la medida en que les corresponde tal tipo de afecciones” (2014, pág. 403b15), esta teoría fue

recuperada en la filosofía moderna con la ontología Espinosista según la cual la realidad

estaba compuesta de una sola substancia, estableciendo en la proposición XIII de su ética

que “el objeto de la idea que constituye el alma humana es un cuerpo, o sea, cierto modo de

la extensión existente en acto, y no otra cosa” (Espinosa, 1980, pág. 116), esto se infiere a

partir de las ideas centrales de su sistema, donde la extensión y el pensamiento son modos de

una misma substancia la idea de extensión sale Descartes quien la define como “todo aquello

que tiene longitud, latitud y profundidad” (Descartes, 1984, pág. 442), independiente de si es

un cuerpo o si solamente es un espacio.

Para comprender mejor esto, para Espinosa la realidad es una única substancia, siendo

esta está constituida de atributos que es aquello “constitutivo de la esencia de la misma”

(1980, pág. 47), son estas las propiedades de esa realidad, al mismo tiempo estos atributos

están compuestos de modos que son “afecciones de una substancia, o sea, aquello que es en

otra cosa por medio de la cual es también concebido” (1980, pág. 48), estas categorías son

semejantes a las neoplatónicas de la autohipóstasis (o autoconstituido) y lo que es en otra

cosa, además de que cada cosa es causada de modo inmanente por la substancia y no

trasciende a ella, por tal motivo no son modos conectados continuamente ya que establece la

posibilidad de discontinuidad según la cual las “las cosas que no tiene nada en común una

con otra, tampoco pueden entenderse una por otra, esto es, el concepto de una de ellas no

implica el concepto de la otra” (1980, pág. 49), este axioma se ve desarrollado en la


109

proposición III de la primera parte según el cual “no puede una cosa ser causa de otra, si entre

sí, nada tiene en común” (Espinosa, 1980, pág. 49), de aquí que en Spinoza la realidad,

aunque se da como una substancia única siendo una unidad en sí, pueda tener distintos

modos, de hecho hay en la substancia es en sí misma infinita, eso es, que posee infinitos

atributos los cuales a su vez poseen infinitos modos, pero las ideas del campo ontológico de

esos modos no están necesariamente conectadas entre sí, o ser una causa de la otra, esta teoría

fue llamada paralelismo psicofísico y posteriormente monismo neutro por Bunge, por eso es

un precedente de los monismos no reductivistas.

En contraste con lo anterior el monismo posterior tuvo una versión espiritualista o

solipsista en Berkeley según la cual la única substancia era el alma, ya que consideraba que

“no hay otras sustancias sino las espirituales, esto es, las que son capaces de percibir”

(Berkeley, 1985, pág. 68), construyendo sobre esta tesis una ontológica y una epistemología

empirista o fenomenológica, con lo cual antecedió a las hipótesis sobre la realidad material

como simulación, tema explorado en películas como Matrix (Wachowski & Wachowski,

1999) o Avalon: Wartrix (Oshii, 2001), o series como Hack, siendo de hecho quien cuestionó

la validez ontológica de la categoría de materia o sustancia corporal, dado que parara

Berkeley la mente-espíritu-alma es lo único que existe, por tal motivo “todo espacio o

extensión está solo en la mente” (Berkeley, 1985, pág. 115), esto es, algo por lo cual las ideas

existen y son percibidas, pero que es algo distinto a las ideas como puras construcciones

mentales, para Berkeley las sensaciones y percepciones en sí mismas son las ideas, teniendo

dos características que son primero el entendimiento como capacidad de percibir la ideas y

segundo la voluntad como capacidad de producir y operar las ideas (1985, pág. 83),

produciendo las ideas a partir de la experiencia sensorial.

Por otra parte se encuentra concepciones monistas más recientes en el fisicalismo, dentro

del cual Rudolf Carnap, establece que los hechos mentales, son hechos corporales, su tesis es
110

que “todas las proposiciones de psicología describen acontecimientos físicos, a saber, la

conducta física de los humanos y de otros animales” (Carnap, 1978, pág. 171), por esta línea

está Gilbert Ryle que cuestiona la idea de un dualismo mente cuerpo como el mito del

fantasma en la máquina, término explorado en el anime Ghost in the Shell, para Ryle el

fantasma en la máquina es el error categorial de poner lo mental en un tipo de lógico que no

es adecuada para los hechos mentales, presentando al ser humano como un fantasma

misteriosamente escondido en una máquina, separando la mente del campo físico de las

causas eficientes, llevándolo a un campo de causas no mecánicas; derivado del fisicalismo, se

encuentra el conductismo, entre esos Skinner considera que “la vida mental y el mundo en

que se vive esa vida son invenciones” (Skinner, 1994, pág. 96), el pensamiento es

comportarse débilmente, o en otros términos en una escala pequeña e imperceptible; estas

vertientes del monismo se encuentran en lugar a la tesis de la identidad entre la mente y el

cuerpo expresada comúnmente así 𝜓 = 𝜙, en donde ψ es un evento mental y ϕ su

correspondiente evento físico.

también se puede mencionar los monismos alternativos o no reductivistas que buscan

superar el reductivismo de la mente y el cuerpo aun siendo una única substancia no son

idénticos el uno al otro, se puede afirmar que con esto se convierte la formula 𝑎, en la

formula 𝜓 ≢ 𝜙, entre estas teoría se encuentra el monismo anómalo de Donald Davidson,

este parte de la resolución de la aparente contradicción entre tres principios, primero el

principio de interacción causal según el cual “por lo menos algunos sucesos mentales

interactúan causalmente con sucesos físicos” (Davidson, 1995, pág. 264), después está el

principio del carácter nomológico de la causalidad según el cual “donde hay causalidad debe

haber una ley: los sucesos relacionados como causa y efecto caen bajo leyes deterministas

estrictas” (1995, pág. 264), el ultimo es el principio de la anomalía de lo mental según el cual

“no hay leyes deterministas estrictas con base en las cuales pueda predecirse y explicarse los
111

sucesos mentales” (1995, pág. 264), con lo cual establece que si bien hay una única sustancia,

niega que hallan leyes estrictas que conecten lo mental con lo físico, considerando la

existencia de dos tipos de sucesos: sucesos mentales, que tienen descripciones mentales por

medio de verbos mentales, entre los que resalta la intencionalidad como un rasgo exclusivo, y

sucesos físicos, estos son descritos por medio de descripciones u oraciones con vocabulario

físico, el cual no tiene la mista extensión que un predicado mental.

Desde esta teoría se pueden reconocer que las características mentales supervienen o

dependen de las físicas, ya que “no puede haber dos sucesos iguales en todos sus aspectos

físicos pero diferentes en algún aspecto mental sin que se alcance en algún aspecto mental”

(Davidson, 1995, pág. 272), no obstante, esto no se hace mediante una ley o definición, pero

sobre esto unifica los tres principios primero estableciendo que el principio de interacción

causal que la causalidad y la identidad entre sucesos físicos y mentales, son relaciones entre

sucesos individuales, que tiene solo extensión, mas no tratan con la dicotomía físico-mental,

aplicándose solo a sucesos mentales que son causa de sucesos físicos, con este principio

demuestra que lo mental no es algo cerrado, después se asume que el principio de la

anomalía de lo mental, trata con sucesos puramente mentales, reconociendo que lo mental es

nomológicamente irreductible pero aunque parezcan leyes, no serán leyes en sentido fuerte,

ya que un enunciado legaliforme o ley hace aseveraciones contrafácticas 17 y subjuntivas,

además apoyadas por sus instancias ya que puede haber enunciados generales que establezca

relación entre lo mental y lo físico, por último esta el principio del carácter nomológico de la

causalidad establece que “cuando los suceso se relacionan como causa y efecto, tiene

descripciones que instancian una ley no dice que todo enunciado causal singular verdadero

instancie una ley” (Davidson, 1995, pág. 273), asumiendo que cada enunciado singular causal

17 Esta es una categoría del realismo modal que se define como “Un condicional contrafáctico (o
"subjuntivo") es una invitación a considerar lo que sucede en una "situación contrafáctica" seleccionada, es
decir, en algún otro mundo posible” (Lewis, 2015, pág. 131), esto es un recurso ontológico de la lógica modal,
con antecedes en la idea de universos posibles de Leibniz.
112

tiene una ley estricta que conecta no el suceso singular, sino la clase de sucesos en el cual se

encuentra el enunciado.

Otro tipo de monismo no reductivista 18, son los qualia, estos son rasgos de la experiencia

perceptual que no se pueden reducir a aspectos fenoménicos objetivos, basados en que las

experiencia consientes incluyen algo propio que es ser como ese organismo y lo cual además

es distinto a las de otro organismo, Thomas Nagel trata los qualia desde su concepto del

carácter subjetivo de la experiencia definido del siguiente modo “un organismo tiene estados

mentales conscientes si y sólo si hay algo que es cómo es ser ese organismo, algo que es

cómo es ser para ese organismo” (Nagel, 2003, pág. 46), las cuales no se explican desde la

física o la química, por otra parte esta también la definición presentada por Frank Jackson en

su artículo Epiphenomenal Qualia definiéndolos como “ciertas características de las

sensaciones corporales, especialmente, pero también de ciertas experiencias perceptivas, que

ninguna cantidad de información incluye [en lo] puramente físico” (Jackson F. , 1982, pág.

127), estableciendo un tipo de subjetividad, volviendo con Nagel, es de importancia que hace

una comparación entre la percepción humana y la de un murciélago, este animal basa su

experiencia sensible en la ecolocalización, los humanos por más que puedan teorizar sobre

ese tipo de experiencia sensible, no pueden percibirla fenoménicamente tal como lo hace un

murciélago.

Como se afirmó previamente con el caso del murciélago hay experiencias fenoménicas

para que no son posibles enunciar por conceptos humanos, Nagel considera que “la reflexión

sobre cómo es ser murciélago parece llevarnos a concluir que hay hechos que no consisten en

la verdad de proposiciones expresables en un lenguaje humano. Podemos vernos obligados a

reconocer la existencia de tales hechos sin ser capaces de enunciarlos o comprenderlos”

18 La clasificación de los qualia entre el monismo no es algo seguro habiendo sido Frank Jackson ubicado
entre el dualismo, aunque Nagel siempre es abiertamente cercano a un paralelismo psicofísico semejante al
Espinosismo que reconoce la idea de una sola substancia con distintos modos.
113

(2003, pág. 52), este fenómeno fue también pensado en otro experimento mental, con el

argumento del conocimiento (knowledge argument) expuesto en el artículo Lo que Mary no

sabía de Frank Jackson, donde supone una científica que estudia la física del color, pero

estando encerrada en una habitación donde todo es en blanco y negro, después es liberada de

su habitación y recibir una televisión a color, pero será por medio de esa nueva experiencia

sensible que conocerá los colores fenoménicamente, este argumento muestra como los

conceptos para captar la experiencia fenoménicas desde la perspectiva de un tipo de

organismo, son insuficientes para captar otros tipos de experiencias fenoménicas, en efecto

esta relación no solo se da frente u murciélago sino frente a cualquier tipo de criatura con la

capacidad de vivir experiencias fenoménicas, sean otros tipos de animales, plantas o inclusive

un hipotético extraterrestre.

Estos estados no son objetivos de hecho Jackson considera que “algunas propiedades de

ciertos estados mentales, a saber, aquellos que he llamado qualia, son tales que su posesión o

ausencia no hace ninguna diferencia para el mundo físico” (1982, pág. 133), esta clase de

hechos mentales son en este sentido hechos fenoménicos constituidos por un acto de

subjetividad, en base a un tipo de percepción que se da en ese ser, pero no solo como una

experiencia individual de ese ser individualmente sino de la clase de ese tipo de seres, de

hecho Nagel aclara que “El punto de vista en cuestión no es algo accesible sólo a un único

individuo. Se trata más bien de un tipo de punto de vista” (Nagel, 2003, pág. 52), eso vuelve

un misterio el conocimiento de la relación entre mente y cuerpo, dado que considera que la

mente y el cuerpo son una única substancia, en un libro más reciente considera que:

“nuestros cuerpos y sistemas nerviosos centrales son partes del mundo

físico, compuestos de los mismos elementos que todo lo demás y

completamente descriptibles en los términos de las versiones modernas de


114

las cualidades primarias, más sofisticadas, pero todavía definidas

matemática y espaciotemporalmente” (Nagel, 2014, págs. 105-106)

Es por esto que en ese mismo texto, se opone al monismo reductivista, dado que considera

que “las ciencias físicas no nos capacitarán para comprender los centros subjetivos de

conciencia, que son irreductibles y constituyen una parte importante del mundo” (Nagel,

2014, pág. 118), además considera insuficientes las tesis del fisicalismo, de que la conciencia

pueda ser analizada en los términos físicos de los organismos asumiendo sobre la mente, que

no basta con describirla en términos de algo físico, con sino que además se requiere de la

“aparición de puntos de vista subjetivos individuales, un tipo de existencia lógicamente

distinta de cualquier cosa describible por las solas ciencias físicas” (2014, pág. 122), esto es,

el carácter consciente de los organismos, que deben tener en cuenta en las explicaciones

materialista de la evolución de la mente humana, por eso el materialismo o monismo

reductivista resulta incompleto.

Otra teoría posterior incluida dentro de los monismo no reductivista es el materialismo

emergentista que tiene como principal representante a Mario Bunge, que es monista en tanto

que asume la mente y el cerebro como una única entidad, pero de la cual no se puede reducir

lo mental a lo cerebral, considerando que el cerebro como un biosistema, no obstante “las

propiedades mentales de un SNC19 no las poseen sus componentes celulares, sino que son

propiedades sistémicas que, además, no son celulares” (Bunge, 2002, pág. 28), básicamente,

esta postura asume que frente al dualismo según el cual hay dos substancia, lo que hay es la

existencia de una sola substancia, no obstante también se opone al monismo reductivista que

considera que hay una única substancia sea espiritual o física, dado que considera que esta

substancia tiene propiedades emergentes, entonces aunque los estados mentales, estén en el

19 Sistema nervioso central (SNC).


115

cerebro, no son idénticos a los estados cerebrales, sino que son propiedades emergentes

contenidas dentro del cerebro.

Esta teoría se sostiene sobre tres postulados centrales que son: primero que “todos los

estados, sucesos y procesos mentales son estados, sucesos y procesos en los cerebros de

vertebrados superiores” este es el postulado del monismo, con el cual se diferencia del

dualismo ontológico, segundo “estos estados, sucesos y procesos son emergentes con

respecto a los de los componentes celulares del cerebro”, esta es la tesis emergentista, que

establece que esa única substancia o clase de propiedades de la materia, pero por otra parte

tiene diversos modos, idea semejante a la de Espinosa, con el cual establece que los estados

mentales son un subconjunto de los estados cerebrales, el ultimo postulado es que “las

relaciones denominadas psicofísicas (o psicosomáticas) son relaciones entre subsistemas

diferentes del cerebro, o entre algunos de ellos y otros componentes del organismo” (Bunge,

2002, pág. 42), con el cual se establece como esos modos o capas que son los estados

mentales y cerebrales no son independientes, sino que actúan estando interrelacionados en

su acto, habiendo dos clases de propiedades, las heredadas que están en los componentes de

un sistema y las emergentes que están en él sistema pero no en sus componentes.

Con respecto al primer anterior relaciones reciprocas entre subsistemas son interacciones

psicosomáticas, por medio de las cuales se establece como la mente no es independiente o

paralela al cerebro, sino que interactúa con él, como propiedad emergente del cerebro, que no

es otra cosa más que “una colección de funciones (actividades, sucesos) de un SNC

extremadamente complejo” (Bunge, 2002, pág. 53), acorde a esto Bunge establece que hay

tres tipos de sistema nervioso por su complejidad que son: Red nerviosa o sistema nervioso

difuso, donde no hay especialización entre o especificidad alguna en sus partes, el otro es el

sistema nervioso ganglionar compuesto por subsistemas que son relativamente autónomos,

por último el sistema nervioso central, siendo un “un superganglio compuesto de varios
116

subsistemas estrechamente interconectados” (Bunge, 2002, págs. 65-66), el cerebro humano

es de este último tipo; la definición de sistema nerviosos de Bunge es la siguiente:

“un sistema es un sistema nervioso si y sólo si es un biosistema tal que:

1) está compuesto de células (vivas)

2) es o ha sido parte propia de un animal pluricelular

3) su estructura incluye a) la regulación o el control de alguna de las

biofunciones del animal, y b) la detección de sucesos internos y ambientales

y la transmisión de señales provocadas por esos sucesos”

Los componentes celulares de un SNC son las neuronas, las cuales son distintas entre sí,

estando relacionadas por distintos tipos de conectividad, dentro de los sistemas neuronales

que hay el sistema nerviosos hay dos subclases: primero, los sistemas innatos o

comprometidos eso son aquellos en que “su actividad está determinada genéticamente y es

constante desde el nacimiento o desde algún estadio concreto del desarrollo del animal”,

después están los sistemas de tipo modificable, también llamados plástico, o autoorganizable

en el cual “el sistema neuronal no está comprometido” por capacidades innatas, los sistemas

de todos los animales son de algún modo comprometidos, pero algunos llegan a tener

sistemas plásticos. El psicón es el nombre de los sistema neuronales plásticos que actúan

conectados entre sí formando un supersistema neural plástico del animal, dando lugar a la

capacidad de aprendizaje la cual se da por dos procesos que son: primero la ontogénesis que

es la capacidad de desarrollarse a lo largo de la vida, y la filogénesis como la capacidad de

desarrollarse a través de la historia de los animales; esta capacidad de generar y trasmitir

información por medio de «códigos» naturales concretos desde la sinapsis traduce impulsos

nerviosos a códigos distintos.

En contraste con las teorías previas, esta está el pluralismo, de la cual pueden encontrarse

sus antecedentes en las tres hipostasis neoplatónicas, hecha esta salvedad puede encontrarse
117

en primera instancia, la teoría del mundo 3 de Karl Popper, según la cual hay tres mundos, el

mundo 1 que son los estados físicos o en otro términos “de los cuerpos físicos y fisiológicos”

(Popper K. , 1997, pág. 35), el mundo 2 que son las disposiciones de comportamiento, o en

otros términos “el mundo de los estados mentales” (1997, pág. 35) y el mundo tres que son

teoría y problemas objetivos, “en donde el mundo 2 actúa como intermediario” (1997, pág.

163), la mente interactúa sobre el cuerpo, esto es la interacción, pero además reconoce que en

el reino animal hay diversos estados de conciencia, esto es la interacción entre el mundo 1 y

el mundo 2, pero además reconoce que en el reino animal hay diversos estados de conciencia,

después está el mundo 3 que es el “mundo de los productos de la mente humana” (1997, pág.

36), el mundo 2 interactúa con el mundo 3 produciendo los objetos contenidos en este último,

siendo por esto el mundo 2 intermediario ente los otros dos mundos.

El mundo tres está conformado por el conocimiento, el cual es de dos tipo: primero el

conocimiento objetivo teniendo gran importancia dentro de este mundo y además causando

repercusiones el mundo 1, este tipo de conocimiento contiene conjeturas, hipótesis o teorías,

junto con los problemas no resueltos y argumentos a favor o en contra de las distintas teorías,

o en otros términos esto es la elaboración humana del conocimiento teórico, dentro del

mundo 3 está también el conocimiento subjetivos dentro de la cual están las producciones

artísticas o estéticas, ya que el conocimiento subjetivo rara vez se convierte en objetivo o lo

explica, aunque puede que un conocimiento objetivos sea asumido o asimilado como

conocimiento subjetivo por algún individuo, de hecho en su mayor parte se compone de

“disposiciones o de la modificación de disposiciones innatas” (1997, pág. 46), la mayor parte

de conocimientos de un individuo, son disposiciones, el conocimiento está compuesto de

información, sobre qué y cómo son las cosas, por tal motivo puede concebirse un

conocimiento subjetivo como “disposiciones a actuar de cierta manera en ciertas situaciones”


118

(1997, pág. 46), de hecho los individuos no solo aprenden por experiencia sensible, sino que

además poseen capacidades innatas que hacen posible el aprendizaje.

Prosiguiendo está indagación del pluralismo, se abordará la teoría del materialismo

filosófico de Gustavo Bueno, de este autor fue previamente expuesto parte de su pensamiento

antropológico, pero ahora se indaga su pensamiento ontológico por su relación con la

filosofía de la mente, esta teoría se pude concebir como un tipo de materialismo discontinuo,

dado que lo considera incompatible con el monismo, puesto que parte de que la materia no se

da en una unidad de sustancia, sino en multiplicidad; este sistema se basa en una ontología en

dos niveles, primero una ontología general20 basada en la idea de materia ontológica general

(M), como la materia en su mayor realidad posible, semejante al Uno neoplatónico, siendo

imposible de reducir a la materia corporal, ya que este es un tipo de reductivismo

denominado mundanismo o corporeismo definido como la hipostatización de la substancia

corporal particular o determinada a la totalidad de la materialidad, la hipostatización

convertiría un fundamento empírico o propiedad no sustancial en una sustancia en vista de

que es posible concebir materialidades no corpóreas, está ontología general es “la crítica a la

tesis de la unicidad del ser” (Bueno, 1972, pág. 45), entendiendo la materia ontológico

general como una pluralidad indeterminada.

Establece la discontinuidad en base al postulado de symploké según el cual hay en la

totalidad de un sistema una “desconexión o independencia parcial mutua entre términos,

secuencias”, la cual “se opondrá, tanto al monismo holista -«todo está vinculado con todo»-

como al pluralismo radical -«nada está vinculado, al menos internamente, con nada»”

(Bueno, 1993, pág. 1140), este tipo de relación equivale a decir que hay cosas que están

relacionadas con otra entre sí, y cosas entre las cuales no hay relación, por tal motivo los

entes materiales son incompatibles por un lado, pero por otro están sintéticamente

20 Categoría equivalente de momo análogo al Uno del neoplatonismo, o a la substancia de Espinoza.


119

conectados, por eso lo que hay es una “pluralidad de partes, y conexión o unidad entre ellas,

movimiento, de suerte que se mantenga la symploké” (1972, pág. 392), no obstante son

inteligibles de modo dialectico, conociendo sus conexiones por medio de relaciones de

analogía, dadas en las ideas de homogeneidad o de semejanza, determinadas operatoriamente

por correspondencias paralelas (las analogías, isomorfismos o paralelismos) entre géneros de

materialidad.

En el materialismo filosófico, la materia es lo que hay; dentro de la cual hay materia

determinada definida como “todo tipo de entidad que, dotada de algún tipo de unidad, consta

necesariamente de multiplicidad de partes variables” (1972, pág. 1440) y materia

indeterminada, que es “materialidad que desborda todo contexto categorial y se constituye

como materialidad trascendental” (1972, pág. 1440), denominada como la variable 𝑀. 𝑇., esta

ontología especia cuenta con cuatro tipo de proposiciones o variables que son "𝐴̿", "𝐵", "𝐶" y

"𝐷", determinadas de los tipos de proposiciones del materialismo especial tipos especiales

(𝑎, 𝑏, 𝑐), basada en las categorías ontológicas clásica que distinguía tres tipos de seres

(Mundo, Alma, Dios), no obstante la materia ontológica general (𝑀) no es solo un conjunto

de las materialidades especiales sino que trasciende a ellas, pero es conocible por medio un

proceso de circularidad epistémica, regresivamente en el conocimiento a partir de estas

materialidades, donde las variables generales son valores de una función y las especiales los

parámetros de la función.

El otro nivel ontológico es la ontología especial dentro del cual están contenidos tres

géneros de materialidad, contenidos en la materia determinada, la cual se da en relación con

el ego trascendental o conciencia filosófica nombrada con la variable 𝐸, que es el

pensamiento del sujeto que conoce en sentido epistemológico, también llamado ego

predicativo, siendo la epistemología la relación del sujeto que conoce y el objeto a conocer,

distinta de la gnoseología que es la relación entre la materia y la forma del objeto tal como se
120

dan en las ciencias particulares, en este los tres tipos de proposiciones de san como los tres

géneros de materialidad que son: el primer genero de materialidad (𝑀1 ), este género contiene

los objetos constitutivos del mundo exterior, la realidad física, donde están las realidades

externas a la conciencia o pensamiento, dentro de este género hay dos tipos de entidades que

son en primera instancia “los contenidos exteriores dados fenomenológicamente, dentro de

unas coordenadas históricas presupuestas”, todo el mundo externo que se percibe por los

sentidos, por la experiencia sensorial, y en segunda instancia están “los contenidos exteriores

que no se dan fenomenológicamente, pero que son admitidos como reales” (Bueno, 1972,

pág. 293), son realidades como el mundo subatómico de la mecánica cuántica, los agujeros

blancos, o substancias químicas conocidas teóricamente aunque no empíricamente, por eso

hacen parte de este tipo de materialidades; es a partir de los otros géneros que asume lugar el

papel de la mente y se ve la relación indirecta de esta ontología con la filosofía de la mente.

El Segundo Género de Materialidad (𝑀2 ) contiene “todos los procesos reales dados en el

mundo como "interioridad", es decir, las vivencias de la experiencia interna en su dimensión,

precisamente, interna”, no solo los subjetivos, sino también los intersubjetivos, estableciendo

el segundo genero de materialidad como la mente, donde incluye los procesos mentales, y no

solo los estados físicos ya que considera que el conductismo es el error de hacer psicología

ignorando la existencia de este género de materialidad, convirtiendo el estudio de la mente en

un estudio hecho sobre el primer genero de materialidad, esta materialidad está compuesta

primero por “las vivencias de la experiencia inmediata de cada cual” (1972, pág. 293), este es

el aspecto de la mente encargado de la recepción sensorial, pero entendido en tanto que

existente dentro del pensamiento, en segundo lugar están “los contenidos que no se presentan

como contenidos de mi experiencia… sino de la experiencia ajena (animal o humana), pero

en tanto que es sobreentendida como interioridad” (1972, pág. 295), está se refiere a los

conocimientos de la psicología, la psiquiatría o la etología que buscan conocer las mentes de


121

organismos ajenos, por ultimo dentro de aspecto subjetivo esta la naturaleza "privada", la

cual también es llamada "egocéntrica", dado que esta “debe ser pensada ontológicamente por

analogía con otros "dentros" propios de otras materialidades” (1972, pág. 296), estas

unidades de otro dentro son llamadas egos, estas vivencias solo pueden “ser experimentadas

sino por mí, que tengan un ser en sí y para sí” (1972, pág. 297), Así mismo como está el ego

que designa lo individual, también está la esfera, definida del siguiente modo:

“una estructura (Gestalt) finita, de cuatro dimensiones, esencialmente

espacio-temporal, que cristaliza en determinadas condiciones sociológicas o

históricas, y que se caracteriza por una totalización de la conciencia práctica

(𝑀2 ), en tanto que esta praxis se constituye corno programación incesante

de una conducta prevista como "gobierno del propio cuerpo", en la medida

que es controlable desde mi propia interioridad (𝑀2 ), y, esencialmente, en

tanto que la totalización es una autolimitación espacial —el "estuche

corpóreo"— y temporal —la limitación por sus dos extremos: uno inicial

(que no es el nacimiento biológico, sino, p. ej., la "edad de la razón") y otro

terminal (la muerte, no como hecho biológico, sino como límite

configurado desde dentro)” (Bueno, 1972, págs. 298-299)

Las estructuras esféricas cristalizan solo en un medio social, en consonancia con esto hay

dos tipos de estructuras esféricas, que son “aquel cuyas conductas pueden ser, en un gran

porcentaje, referidas a la esfera, y aquel en que esto no ocurre” (1972, pág. 300), no obstante

estas no equivalen al ego, aun cuando hay un ego esférico, puesto que el ego no implica una

totalización temporal, mientras que la esfera en tanto que temporal se da en un determinado

medio social, variando temporalmente, no hay solo una esfera, en este género, sino diversas

esferas contenidas en el mismo.


122

El tercer Género de Materialidad (𝑀3 ), es el género de las ideas objetivas o formales dado

que para Bueno “Denotamos con esta expresión a objetos abstractos —es decir, no exteriores

(pertenecientes a la exterioridad del mundo), pero tampoco, de ningún modo, interiores”,

contiene ideas como los modelos teóricos de la física, la geometría o la topología, que son

sistemas abstractos, que refieren al espacio, realidades empíricas abstraídas, que han dejado

de pertenecer al primer género de materialidad, o sistemas éticos formalizados como los de la

ética kantiana o el consecuencialismo, entre esos géneros están las esencias virtuales, siendo

esto “aquellos contenidos que no han sido formulados como tales, pero pueden serlo (lo

posible material). Como criterio de su posibilidad tomaríamos su propia realidad” (1972, pág.

303), o en otros términos los objetos posibles del pensamiento, estableciendo una ontología

donde distingue la realidad física de la realidad mental subjetiva, y a su vez distingue esta de

la objetiva.

Bueno asume el paralelismo psicofísico, como aspecto íntimamente ligado con su

ontología, reinterpretándolo como el paralelismo intergenérico, según la cual “no es, así

entendido, una relación simétrica21, aunque cada relación pueda tener su recíproca, porque las

referencias cambian. Lo simbolizaremos por 𝑀𝑖 ⁄𝑀𝑖 ” (1972, pág. 397), estas son las

relaciones binarais dadas entre géneros de materialidad, que son: primero el paralelismo entre

(𝑀1 /𝑀2 ), el cual presenta dos tipos de relaciones, en primer lugar esta (𝑀1 /𝑀2 ) en la cual 𝑀1

es la referencia, 𝑀2 es el reductor, y la relación dad es que “a cada estimulación eléctrica del

cerebro (𝑀1 ) correspondería un contenido psíquico (𝑀2 )”, este tipo de relación es la de

recepción sensorial por parte del organismo del mundo sensible, el otro tipo de relación es

(𝑀2 /𝑀1 ) en la cual los actos de voluntad inciden en el mundo exterior.

21 La relación simetría es un concepto matemático de la teoría de conjuntos, parte de la teoría de las


relaciones definida como “sea 𝐿 un subconjunto de 𝐴̿ × 𝐴̿, es decir, sea 𝑆 𝑐 una relación en 𝐴̿. Se dice que R es
una relación simétrica si 𝑆 𝑎 implica que (𝑏, 𝑎) ∈ 𝑅” (Lipschutz, 1991, pág. 84), esto es que cada par ordenado y
su reciproca pertenezcan a la relación, o en otros términos si 𝑎 esta relacionado con 𝑏, 𝑆 𝑐 esta relacionad con 𝑎
por la misma relaciona.
123

En segundo lugar está el paralelismo (𝑀1 /𝑀3) que posee otros dos modos de relaciones,

que son (𝑀1 /𝑀3 ), en las cuales “A cada movimiento físico en 𝑀1 ... corresponde en 𝑀3 un

concepto” (1972, pág. 403), el otro tipo de relación es (𝑀3 /𝑀1 ) según el cual siendo una

teoría matemática en 𝑀3 y teniendo en 𝑀1 la experiencia empírica de un hecho físico, se

crean predicciones teóricas a partir del tercer genero sobre el primer género, por ultimo está

el Paralelismo 𝑀2 , 𝑀3 donde están los últimos dos tipos de relaciones que son las (𝑀2 /𝑀3)

como son relaciones de las superestructuras socioeconómicas 22 están determinadas por la

parte social en 𝑀2 𝑀3 propio de las relaciones sociales de producción, determinados por

fenómenos como la estructura de las clases sociales, y los deseos psicológicos, la última

relación es (𝑀3 /𝑀2) la cual serian predicciones teóricas en 𝑀3 sobre el contexto de los

subjetivos y lo social en 𝑀2 , como la predicción de la posibilidad de una crisis económica o

las consecuencias psicológicas de un trauma emocional.

Desde otro punto de vista, la filosofía de la mente ha desarrollado la analogía entre el

cuerpo y la mente como una máquina, tema recurrente que estaba como metáfora en

descartes, Leibniz y Ryle, no obstante la filosofía de la mente posterior desarrolla teorías de

comparación por analogía entre mentes y maquinas dentro del campo de la inteligencia

artificial, comenzando por el computacionalismo funcionalista de Jerry Fodor, que parte del

concepto de modulo cognitivo o modularidad, definidos como “mecanismos computacionales

privativos de un determinado dominio, son asimismo una especie de facultades verticales”

(Fodor, 1986, pág. 63), estableciendo que los sistemas cognitivos son modulares, puesto que

es “coextensivo con un conjunto funcionalmente definible de los sistemas cognitivos” (1986,

pág. 68), si bien reconocen que existen los sistemas no modulares que son horizontales, ya

22 En textos posteriores como el mito de la cultura (2011) o el Primer ensayo sobre las categorías de las
'ciencias políticas' (1991), Bueno desarrollara la teoría de la esfera presentando un sistema de categorías
sociales, desde la análoga de la sociedad con un cuerpo, siendo sus partes estructurales la basal, cortical y
conjuntiva, esta teoría se encuentra expuesta en el apartado de identidad cambiante, expuesta previamente en el
apartado de identidad cambiante con más detalle, además de presentar otras teorías análogas como la del espacio
antropológico.
124

que no todo en el sistema nervioso es modular, pero este solo es comprensible a través de

procesos modulares, los procesos perceptivos son sistemas sintácticos, donde el lenguaje

debe ser suministrado de modo entendible al sistema, la mente como sistema computacional

tiene dos tipos de sistemas, lo cual equivale a decir que tiene dos tipos de procesos:

subsidiarios y centrales; los sistemas no integrados a ninguna de estas son los sistemas de

integración motora, encargados de cosas como el habla y la locomoción.

Entre los sistemas subsidiados están primero los transductores también llamados

transductores compilados “sistemas analógicos que convierten la estimulación proximal en

señales neurales que covarían con ella de forma más o menos precisa” (1986, pág. 68), estos

son traductores de la sensación convirtiéndola en ideas en la mente, aquí estarían los sentidos

por medio de los cuales el organismo perciben al mundo, convirtiendo esas sensaciones en

objetos o fenómenos mentales, el otro sistema subsidiario son los sistemas de entrada,

también llamados analizadores de entradas sensoriales o sistemas de interfaz, los cuales

proporcionan la información a los procesadores centrales de la mente que como tal parten de

la estructura sintáctica del sistema computacional, o en otras palabras “lo que la percepción

está destinada a hacer es representar el mundo de modo que este sea accesible al

pensamiento” (1986, pág. 67), por medio del cual se adquiere una creencia perceptiva, dado

que traslada esos elementos originados en la percepción hasta el sistema central,

estableciendo una mediación entre transductores y los mecanismos cognitivos centrales

codificando las representaciones centrales, no obstante no traducen el código, sino que por el

contrario lo preservan tal y como es percibido, por eso son más bien mecanismos de

referencia ya que “caracterizan la organización de los objetos en la realidad” (1986, pág. 70),

sobre eso Fodor establece como postulado que los sistemas de entrada son módulos, estos
125

sistemas tienen como propiedades que son específicos del dominio 23, esto es, del medio

sensoria en que son percibidos y son a causa del hecho de ser modulares.

En consonancia con lo previamente mencionado está el proceso central o procesadores

centrales que son aquella parte “en la que el flujo de información de entrada se hace accesible

a cada uno de estos mecanismos” (1986, pág. 69), esta sería la función del sistema nervioso

central en tanto que sistema operativo, que tiene como función principal hacer posible la

fijación de creencias, que dependen del estado previo de las cosas y de lo que se dice sobre

esos estados, son por tal motivo mecanismos relativamente inespecíficos no vinculados a

dominios concretos, los cuales entre otras cosas tiene la labor de “explotar la información que

proporcionan los sistemas de entrada” (Fodor, 1986, pág. 146), siendo en sentido preteórico

procesos mentales como el pensamiento y la resolución de problemas, no obstante si los

sistemas de entrada son módulos esto no sucede con los sistemas centrales, Fodor explica,

que su tesis central es que:

“hemos visto que las propiedades que distinguen a los sistemas de

entrada son una consecuencia más o menos directa de su encapsulamiento

informativo. Por el contrario, los sistemas centrales no se hallan

encapsulados, al menos en sus aspectos esenciales, y es precisamente por

esto por lo que no se les puede considerar modulares” (Fodor, 1986, pág.

146)

23 El dominio es un concepto matemático de la teoría de conjuntos, en específico de las funciones, siendo la


“función una relación que vincula a un elemento 𝑥 ∈ 𝐴̿ un elemento único” (Lipschutz, 1991, pág. 45),
expresado con la formula 𝑓(𝑎) , también como 𝑓: 𝐴̿ → 𝐵, pero siendo función, si y solo si a cada elemento de A
le corresponde un elemento de B, aunque no necesariamente a la inversa, que es la reciproca , de todo esto el
dominio es el elemento del conjunto A vinculado con un elemento del conjunto B; aunque para ser más precisos
la función se define matemáticamente desde los pares ordenados del siguiente modo “Una función f de A en B
es un subconjunto de 𝐴̿ × 𝐵, en el cua cada 𝑎 ∈ 𝐴̿ aparece como primer elemento de un par ordenado de f y solo
en uno” (Lipschutz, 1991, pág. 69), según esta definición una función es una subclase de un conjunto producto
𝐴̿ × 𝐵, el cual es un conjunto de pares ordenados, que son es un grupo de dos elementos (a, b) den ominados
primero y segundo elemento de modo ordenado.
126

Para comprender mejor el encapsulamiento es el “ámbito de información que un

mecanismo consulta con vistas a decidir qué respuestas habrá de emitir” (Fodor, 1986, pág.

147), con esto quiere decir que los sentidos son solo ámbitos para inserción de la

información, que viene sensorialmente, que es como tal la información usada por el sistema

central para guiar su rumbo de acción, como el hecho de ver a un hombre en un callejo

oscuro y que la mente interprete que hay algo sospechoso en ese hombre y que es

posiblemente peligroso, esto es en la teoría de Fodor la fijación de creencias no

demostrativas, para Fodor los sistemas centrales “examinan los productos de los sistemas de

entrada y la información almacenada en la memoria y hacen uso de estas dos clases de

información para constreñir la elaboración de las "hipótesis más probables" acerca del estado

de cosas en el mundo” (Stich, 1995, pág. 148), en este caso la mente para Fodor es una

computadora que funciona en la interrelación lógica entre los sentidos y el pensamiento;

Stephen Stich se refiere a esa como la teoría representacional de la mente (TRM), la cual

tiene como postulado central que:

“La idea básica es que los estados mentales -tanto los postulados por la

psicología de sentido común [folk psychology] como los postulados por la

ciencia cognitiva- han de ser vistos como relaciones con alguna especie de

entidades representacionales. representacionales. Las oraciones en un

código mental o en un lenguaje del pensamiento, son los candidatos obvios

para el papel de representaciones mentales” (Stich, 1995, pág. 207)

Stich plantea una teoría computacional funcionalista alternativa, llamada la teoría

sintáctica de la mente (TSM), según la cual las interacciones causales entre los estados

cognitivos pueden ser descritos de modo sintáctico, “en términos de las propiedades y

relaciones sintácticas de los objetos abstractos en los que los estados cognitivos son

mapeados” (Stich, 1995, pág. 210), entendiendo por estado, instanciación de una
127

propiedad por un objeto durante un lapso de tiempo, un ítem particular con una

ubicación definida en el espacio y el tiempo, estos se llaman estado-caso (Estate token),

son estados que se clasifican por tipos, siendo que dos estados son del mismo tipo

esencial “si y sólo si son instanciaciones de la misma propiedad” (Stich, 1995, pág. 210),

estos se llaman estado-tipo (estate type), cada estado-caso puede estar en un solo estado-

tipo esencial, o en varios estados-tipo no esenciales, los estados esenciales son “estados

físicos del cerebro y así las propiedades que constituyen sus tipos esenciales son

propiedades neurológicas” (Stich, 1995, pág. 211), estos estados tipo, se puede expresar

por medio de oraciones-tipo, las cuales se define como “oraciones mentales individuadas

causalmente de manera estrecha” (Stich, 1995, pág. 213), pudiendo agrupar los dos tipos

de estados en categorías.

Una vertiente distinta del computacionalismo está en la cibernética, representada por

Norbert Wiener, que considera la relación análoga entre la máquina y organismo vivo, como

una analógica partiendo de la tesis de que las maquinas son sistemas con tendencia a

disminuir la entropía local y temporalmente, entendiendo la entropía como una ley física

según la cual los sistemas cerrados tienden hacia el desorden, principio derivado de la

termodinámica, los sistemas mecánicos se clasifican en: los analógicos los cuales son “de

cálculo y regulación que miden en lugar de contar” (Wiener, 1969, pág. 61), y por otra parte

las maquinas digitales basada en que “funcionan sobre la base de “si” o “no”” (Wiener, 1969,

pág. 60), o en otros términos de todo o nada, es decir son sistemas binarios, tal como una

computador funciona sobre el álgebra booleana basada en ceros y unos, por otra parte por

medio de la conducción de impulsos a través del sistema nervioso, una neurona puede hacer

algo semejante al decidir si enviar o no un estímulo determinado, por medio de conexiones

llamadas sinapsis, los sistemas mecánicos tiene dos características principales: primero debe

elaborar alguna tarea, y por tal motivo debe poseer órganos que permitan esa tarea, tal como
128

las extremidades del cuerpo humano permitan la realización de sus diversas actividades,

segundo, deben estar en contacto con su medio por medio de órganos sensoriales que les

advierten de las circunstancias y de recordar es necesaria o no la no ejecución de determinado

acto.

De acuerdo con eso sale la capacidad de recordar desde al cual se deriva el aprendizaje,

dado un aspecto importante de los sistemas mecánicos es la capacidad de aprendizaje y que

tanto el sistema nervioso, como una maquina “son dispositivos que toma decisiones

basándose en otras que hicieron en el pasado” (Wiener, 1969, pág. 32), esto se da por medio

de la retroalimentación, que es la regulación del sistema introduciendo en este los resultados

de su actividad anterior, Wiener establece que un proceso de retroalimentación es un proceso

de aprendizaje si “la información que procede de los mismos actos de la máquina puede

cambiar los métodos generales y la forma de actividad” (Wiener, 1969, pág. 57), este proceso

está limitado según las capacidades del sistema mecánico en el cual se encuentra, de esto sale

que es distinta la capacidad de adaptación humana, de la capacidad poseída por otros

animales u organismos mecánicos.

Conforme a lo previo establece que otra de las características es el lenguaje, definido

como “otro nombre para comunicaciones, así como una voz utilizada para designar los

códigos mediante los cuales las comunicaciones se efectúan” (Wiener, 1969, pág. 68), este es

un proceso en varias etapas en la cual es posible la perdida de información que no pueda ser

recuperada por la misma entropía, el lenguaje consta de tres etapas: primero está el lenguaje

sonoro que consta de la audición y del habla, segundo la etapa semántica que se encarga del

sentido, construido sobre la traducción de las ideas, por ultimo está el comportamiento que

traduce las vivencias del individuo en acciones conscientes o inconscientes, dentro de este

hay contenidas dos tipos de acciones: primero “estas acciones consisten en dos partes: actos

directos y fácilmente perceptibles” siendo esta común en animales inferiores, y como


129

segundo tipo esta “el sistema de acciones codificadas y simbólicas que designamos lenguaje

hablado o escrito” (Wiener, 1969, pág. 74), cabe aclarar que esta segunda la considera una

característica innata en el ser humano.

Una teoría posterior del computacionalismo, pero surgida en base a la cibernética es el

conexionismo, este a diferencia del funcionalismo no establece un sistema central de

procesamiento, sino uno distribuido y basados en las matemáticas de los sistemas dinámicos,

se puede definir “un sistema conexionista, o una red neuronal consiste en una red de

procesadores simples similares a neuronas [neuron-like processors], llamados nodos o

unidades” (Tienson, 1995, pág. 367), estos nodos están conectados con otros nodos

recibiendo y enviando señales, cada nodo puede tener una conexión con dos o tres nodos o

con miles de nodos, el input es una señal eléctrica que determina su estado de activación

[state of activation] entre los valores de estar encendido o apagado, el nodo encendido envía

señales a los nodos con los que tiene conexión, en función de su grado de activación, ya que

“El input al nodo b desde el nodo a es una función de la fuerza de la señal de output de a y la

fuerza de la conexión entre ellos” (Tienson, 1995, pág. 368), esta fuerza es referida como

peso [weight], y entre más peso halla, habrá menos resistencia que causa una recibida más

fuerte.

Dentro del sistema hay unidades o nodos de imput que reciben señales desde fuera y de

output que envía señales afuera, después están los nodos ocultos o internos [hidden or

internal nodes], que non aquellos que no tienen conexión fuera del sistema, uno de los

posibles esquemas conexionistas son las estructuras por capas [layered structures], basada

en la activación de un patrón de nodos de input que “procede a través de la activación de

nodos en una o muchas, típicamente, más pequeñas capas ocultas hasta que el patrón de

activación aparece en los nodos de output” (1995, pág. 368), los nodos de la capa 1 son input

y los de la capa cuatro son los output, cada nodo de la capa n tiene conexión con un o de la
130

capa n+1, dentro de la cual el input de la capa 1 se desparrama por las otras capas. Otra de las

características centrales de esta teoría es el principio de la correspondencia cognitiva

[cognitive correspondence principle], el cual se basa en que “cuando los sistemas

conexionistas son analizados en niveles superiores, los elementos de la computación

simbólica aparecen como propiedades emergentes” (Smolensky, 1995, pág. 401), por medio

de este principio se establece la correspondencia entre los principios formales del

conexionismo y los principios simbólicos, dado que no son sistemas de acción paralela, sino

sistemas de procesamiento local distribuidos en redes, donde lo que ocurre en una parte del

sistema es independiente de lo que ocurre en otra.

El conexionismo para explicar el cambio en el sistema tiene una teoría del aprendizaje,

basado en conseguir que los pesos cambien, puesto que, si bien la conexión entre nodos es

fija, el peso de esta conexión es variable, este proceso comienza asignándole al azar

significados, que son representaciones, determinando cual va a ser el nodo correcto, esto es

en otros términos que el nodo “ha adquirido los conceptos representados por sus nodos

internos” (Tienson, 1995, pág. 174), el output dará respuestas conjeturales que suelen ser

equivocadas, a partir del proceso de retropropagación [back propagation], aplicado repetidas

veces, los pesos son ajustados de modo algorítmico, por medio del cual “el sistema producirá

el output correcto para todo input. Habrá "aprendido" las respuestas y puede aún ser capaz de

"generalizar" a casos que no ha visto” (1995, pág. 371), produciendo distintos tipos de

representaciones o de información, en las cuales no hay distinción entre representaciones

nuevas y recuerdos, sino entre representaciones activas y potenciales, estas representaciones

están en el sistema como representaciones distribuidas si involucra muchas unidades,

codificación local con representaciones locales si están en un solo nodo o también está la

codificación gruesa si un nodo es parte de muchas y diferentes representaciones, construidas

por conjuntos de nodos.


131

2.7 Conclusiones especificas del marco teórico

2.7.1 Algunos aspectos relevantes sobre las teorías de la identidad

Recapitulando, las teorías de la identidad nacen desde unicidad como un teorema lógico y

ontológico la ley de identidad de los filósofos clásicos, radicalizada con el monismo de

Parménides, postula la existencia una diversidad cualitativa y cuantitativa en los atributos de

los individuos, cada individuo posee una combinación de estos atributos únicos que lo

definen como persona, la identidad es el ser único, la inmutabilidad, una ser que vive en la

eternidad de su esencia, por eso solo sucede una vez y no pueden haber dos sujetos

totalmente iguales, a lo mucho similares en varias propiedades, estas teorías acepta un

identidad absoluta e inmutable, donde el individuo estático, pero tienen un gran debilidad

teórica al ser interpretada en sentido antropológico como hizo Locke, dado que si bien fue

pensada como medio de razonamiento filosófico, por esa razón son aplicables a la inferencia

dentro del campo de la lógica, las matemáticas y la ontología, estableciendo un sistema de

alto rigor para el pensamiento, donde hace posible estudiar la estructura del pensamiento.

No obstante en su interpretación antropológica se vuelve insuficiente como categoría al

aplicarla en aspectos culturales de modo inadecuado, por tal motivo, aunque son revisadas en

este estudio, no deja de ser un significado equivoco en relación al sentido antropológico en

que se usa el término, llegando hasta Leibniz en la filosofía moderna que ya reconoce una

formulación distinta de la identidad que reconoce el carácter de la particularidad, de hecho

pone en duda la validez de la identidad personal tal como considera Locke, cosa que también

hizo Hume, aunque de modo explícito esto fue algo que también noto Gustavo Bueno, que la

identidad personal, era un uso análogo de la categoría de identidad, tal como se usa en lógica,
132

para designar a un teorema, de ahí que lo considere como el error categorial de la identidad

megárica, ya que de hecho los filósofos previos a Locke no usaban la categoría de identidad

para designar aspectos antropológicos, Locke, intento aplicar esta categoría lógica en un tipo

de antropologismo o esencialismo de la identidad personal.

Entrando en los estudios socio-antropológicos y contrario a lo que afirman la idea de

identidad personal absoluta, se acepta que la identidad en tanto que cultural, no es absoluta,

sino particular, se crea en relación al contexto temporal, espacial, social y político ligado a

una sociedad concreta, es posible adentrarse en este aspecto con Geertz, por medio del

concepto de particularidad que parte de la existencia una cultura no universal y una

concepción contextual de la identidad, separándolo del uso esencialista, o al menos

acercándolo más al sentido de Leibniz donde se da la posibilidad de reconocer entes

singulares, y de poner en duda que los indiscernibles se den culturalmente, dando lugar a un

nominalismo identitario contextual, donde la identificación se construye en relación a un

momento y lugar particular, donde vive el individuo, Bauman y Foucault entre otros, aportan

el papel del poder político sobre la identidad por medio del estado-nación, que crea un

monopolio sobre la pertenencia, poniendo de manifiesto que sobre esas identidades

nacionales esencialistas está el poder estatal configurándolas como un tipo de modalidad de

encierro.

Para las teorías de la particularidad acaban con el sujeto único y esencialista megárico, no

se desprende totalmente de lo absoluto que tenía el ser eterno e inmutable de Parménides, la

identidad indiscernible veía en esas propiedades únicas de las mónadas algo particular, hacía

falta encontrar algo que explicara por qué la particularidad es algo diferente en todo tiempo y

lugar, Derrida lo encuentra en las diferencias, unas identidades poseen atributos distintos,

hacía falta la teoría de la identidad líquida de Bauman para ir más allá, aunque de por si la

diferencia-ficción de Baudrillard, muestra como esas diferencias se han mal interpretado,


133

revistiendo de esencialismo esas diferencias étnicas, fue cuando se introdujo el fenómeno de

la contingencia, esto es incomprensible desde la etnografía y el nacionalismo que busca

normalizar, preservar esa diferencia-ficción, la contingencia pone en evidencia el papel del

cambio cultural, aun Bauman que enuncio la identidad cambiante, seguía viéndolo como la

anomalía social de un cambio acelerado.

Por tal motivo un aspecto fundamental para comprender la identidad es la contingencia,

esta categoría también es análoga a la categoría ontológica del devenir, que viene desde

Heráclito y que está en lo que para bueno era la identidad sintética, se puede afirmar que la

identidad se transforma, x puede ser F en un momento y dejar de serlo en otro para ser no F,

esto es, poseer una característica particular en un momento determinado, pero dejar esos

aspectos esenciales en otros momentos, el individuo tiene una substancia potencialmente

cambiante, la identidad se debe comprender teniendo presente el devenir o proceso como lo

denominaba Quine, existe dentro de un proceso de contingencia, esto implica que se altera la

forma del ser materia y mental, así como de la sociedad en la que se encuentra, la esencia

megárica en la filosofía era eterna, pero en la identidad como un proceso es temporal, esto

implica que constantemente se crean y reinventan identidades.

En consonancia con se puede parafrasear al primer teórico del cambio, Heráclito ¿no es

acaso el cambio la única constante?, revisando la historia se puede constatar que Europa fue

pagana en el pasado, los antiguos le rindieron culto a Odín y Zeus, luego llegó el cristiana

que fue el primer gran intento de monopolizar la pertenencia, pero este monopolio no fue

estático, después llego renacimiento, no hay algo que sea estático y no cambie, la idea de que

el mundo cambia puede ser considerado un principio histórica histórico fundamental, y un

postulado a tener en cuenta en todas las ciencias sociales, humanas, los individuos crear

sociedades en sus interacciones, no obstante personas cambian, eso debería implicar que

ocasiona que ese orden social se transforme la identidad no es una esencia definida sino como
134

un proceso en constante transformación, la idea contingente de la identidad, puede verse

como una teoría que explique la historia cultural; porque si no cambiaran las identidades

¿cómo cambiará el pensamiento?, la cultura de las sociedades actuales serían similar a la del

pasado, la teoría del cambio construye una teoría de la identidad en devenir, una teoría como

diría Gustavo Bueno, morfodinámica de la identidad.

Esta contingencia identitaria recuerda a la idea del filósofo presocrático Heráclito según la

cual “todo fluye y nada permanece” (Heráclito, 1983, pág. 122), está esta frase no es propia

de su autoría, sino de platón en su Crátilo para resumir la tesis del devenir, pero explica su

tesis del devenir ordenado según la cual “la esencia de las cosas es el devenir, el hacerse”

(Sanz Adrados & González Alvarez, 2005, pág. 44), esta idea se mostró como antagónica a la

ley de identidad de Parménides, que nos mostraba un ser eterno e inmutable, con las actuales

teorías del individuo contingente la esencia humana vuelve a ser el cambio y la multiplicidad,

reviviendo temas del debate sobre el ser vigente desde tiempos remotos, el mundo actual nos

enseña una lección histórica: la identidad está en constante fluidez, es múltiples, tiene

diversas facetas dentro de un mismo individuo.

la identidad virtual no solo cuestiona la realidad, sino que redefine la sociedad, no solo

como la idea de un sujeto individuos con una identidad, ya no solo cambiante, sino múltiple,

como yos actuando dentro de un teatro que es un metaverso, donde los avatares son los

actores con mascara, identidad líquida y la virtual nos muestran una sociedad compleja,

donde se construye una sociedad de individualidades diversas y complejas que se transforman

en la identidad, la idea de virtualidad, que para Baudrillard da lugar a una ontología donde ya

no hay referentes, solo se puede resolver por medio de una teoría ontológica que no se base

solo en una semántica extensionalista, pero que tampoco la niegue cayendo en un absoluto

intencionalismo, sin negar tampoco a este, es por eso que es este apartado, a lo mucho se

puede recapitular de aquellos aspectos relevantes mencionados en la revisión teórica, pero se


135

dejara aparte el desarrollo de un sistema teórico que tenga en cuenta de modo amplio las

diversas teorías previamente vistas, para presentar una teoría amplia que tenga en cuenta

todos estos aspectos.

2.7.2 El pluralismo emergentista y la teoría de la identidad morfodinámica-

mutividual

llegado a este punto es hora de establecer un sistema teórico, al cual he denominado

pluralismo emergentista, es un pluralismo, por lo cual no llega a ser un monismo reductivista,

se trata de una ontología emergentista no reductivista, no es un monismo continuo, sino un

pluralismo adaptado desde el espinosismo y materialismo filosófico con la distinción entre

ontología general y ontología especial, usando la categoría materia, pero de modo análogo

también la de substancia, dado que la de materia si bien es confundible con el corporeísmo, la

idea de substancia de Espinoza es neutral, no es un ente determinado, sino más bien una

realidad general indeterminable, la Hypermateria, como análoga a la materia ontología

general de Bueno, la substancia única de Espinosa, el Uno de los neoplatónicos, o inclusive

el Noúmeno kantiano, aplicando el prefijo Hyper de Eriugena, representa el conjunto más

general de la totalidad de lo que existe, así como las ontologías en las que se basa poseen

niveles ontológicos esta teoría los contiene, partiendo de las propiedades incognoscible esta

es aquella substancialidad que está más allá de toda posibilidad de inteligibilidad en su

plenitud, esto es que no puede ser conocida, englobando un concepto límite del conocimiento,

todo aquello que no podemos conocer, se retoma un lenguaje de filósofos de distintos

tiempos, no como especulación metafísica, sino como un metalenguaje que sirva para el

análisis de los fenómenos observados.


136

Prosiguiendo con esta exposición, contenida dentro de la Hypermateria se encuentra la

substancia inteligible, esto es aquella de la cual puede haber algún tipo de conocimiento, esto

es todo aquello de lo cual se da el caso que es posible obtener conocimiento, sea esta

ontología general como la categoría del Dios de los filósofos, aunque claro al decir Dios, lo

es en un sentido panteísta, como inmanencia absoluta e indeterminada, esto se refleja esa

substancia existente de la cual nada mayor puede haber tal como el Uno sea el de Parménides

o el neoplatónico que es la totalidad inconmensurable la Hypermateria, se considera como lo

hace Plotino, como asunto de una ontología negativa, que puedes ser análoga a la teología

negativa que viene desde Plotino, dado que conocerlo desde realidades particulares es

impropio, siendo un concepto límite del entendimiento, siendo en este campo de la ontología

general lo inteligible un conocimiento analógico, dado en una analogía de entes, en varias

ciencias este conocimiento es probabilístico, falible, no necesariamente universal, y limitado

a unas determinadas clases de objetos, dado que un conocimiento universal al menos que

sean casos donde es posible una inducción completa de entidades finitas, de clases de baja

cantidad de entidades, se dan más como construcciones teóricas, o como leyes de algún

campo específico que explican determinada clase de fenómenos con la generalidad de su

campo de conocimiento, pero un conocimiento absoluto, incuestionable de una totalidad

como la Hypermateria, dado que tal tesis caería en un simple reduccionismo, mientras el

pluralismo permite una mayor complejidad de aquella realidad general.

la materia inteligible, serán donde empezarán a establecerse los campos de la ontología

especial, la materia es una realidad de clase de propiedades que existen de modo inmanente

en las entidades concretas, por eso esta conformada por las propiedades generales, adaptando

la categoría de Espinosa de los géneros, estos son como lo mundos de Popper, los géneros de

materialidad de Bueno o las hipostasis neoplatónicas de Plotino y Proclo, siendo estas clases

generales de objetos que existen a nivel ontológico, instanciados en propiedades de entidades


137

físicas o propiedades emergentes en algún otro nivel, en las cuales se encuentran instanciadas

estas clases propiedades, las cuales no pueden ser reducibles unas a las otras, pero no es como

un pluralismo absoluto que acepta la pluralidad como realidades independientes donde no hay

relación algún entre las entidades, aceptando realidades espirituales carentes de sustrato

material, sino como clases de entidades y de propiedades que emergen de esa realidad

fisicalista, los modos emegentes de las propiedades serán las subclases de propiedades sean

tanto como procesos, como extensión, ya que no se asume que más que tiempo y espacio hay

espacio-tiempo, estos emergen de esas propiedades generales, basados en la idea de

propiedades emergentes que presenta Bunge, esta teoría adapta elementos de sistemas

filosóficos como en neoplatonismo, el mundo 3, el espinosismo o el materialismo filosófico

que se sintetizan en esta teoría, además de diverso elementos de las demás teorías exploradas,

pero acepta además presupuestos no reductivistas, teniendo presente esta categoría tal como

se vio en el apartado de filosofía de la mente, dado que la relación entre todas estas clases y

subclases es discontinua, a partir de esto se proponen una serie de teoremas o principios de la

discontinuidad formulados en los siguientes principios ontológicos:

(1) No se da el caso de que todo lo que este contenido en la sustancia inteligible o sus

subclases esté relacionado con todo dentro de la misma clase o sus subclases.

(2) No se da el caso de no haya algún tipo de relaciones entre todas las entidades

contenidas en la sustancia inteligible o sus subclases.

(3) Hay en la materia general o sus subclases cosas entre las que hay relación ente si y

cosas entre las cuales no hay relación entre sí.

(4) Dos entidades contenidas en la sustancia inteligible o sus subclases que no tengan

relaciones entre sí, no se pueden explicar una por medio de la otra.


138

(5) Un conocimiento causal que relacione dos entidades a y b contenidas en la materia

inteligible subclases, solo puede dar lugar a tres tipos de relación entre causa y efecto que son

de identidad, semejanza analógica o no identidad.

(6) Dos entidades pueden ser o idénticas si son indiscernibles entre sí; o análogas, si hay

propiedades semejantes entre sí, pero a su vez también propiedades diferentes entre si; o son

desemejantes si carece de toda semejanza de propiedades.

(7) No puede dar el caso de que dos substancias este y no estén simultáneamente

relacionadas en el mismo modo substancial.

(8) Si el conocimiento de una entidad 𝑎 implica el conocimiento de una entidad 𝑏, y el

conocimiento de esa entidad 𝑏 implica el conocimiento de una entidad 𝑐, entonces es posible

que el conocimiento de la entidad 𝑎 implique el conocimiento de la entidad .

(9) Es posible que dos substancias no relacionadas simultáneamente, tengan relación

sucesivamente

(10) Es posible que dos substancias relacionadas simultáneamente, no tengan relación

sucesivamente.

(11) Dos entidades entre los cuales no halla relación causal, o de sucesión causas, no son

explicables causalmente los unos por los otros.

(12) Es posible que dos entidades estén relacionadas en un modo substancial, pero no

relacionada en otro modo substancial.

(13) Es posible que dos modos emergentes tengan entidades relacionadas entre sí o que

tengan entidades no relacionadas entre si

(14) Las entidades son procesos temporales y extensos que poseen las clases de momentos

temporales de esa entidad.

(15) Cada clase de momentos del proceso de una entidad pueden ser o idénticos, o

análogos o desemejantes a los momentos previos y posteriores.


139

(16) Todo proceso o se da autohipostáticamente, esto es inmanente en la entidad de donde

proviene o se da fuera de la entidad de donde proviene.

(17) Toda entidad x tiene propiedades F que son o heredadas si están en sus partes o

emergentes si están en el compuesto pero no en las partes que la componen.

(18) Toda propiedad F será relacional si conecta dos o más entidades.

Estos postulados reflejan la adaptación de fórmulas lógica y ontológicas entre el

conocimiento de los distintos entes inteligibles, usando los postulados de la symploké del

materialismo filosófico y la discontinuidad de Espinosa, junto con leyes lógicas como la ley

de transitividad que permite inferir de modo indirecto relaciones entre entidades, junto con

las categorías del devenir como el proceso que permite trabajar la variable de la

temporalidad.

Dentro de la materia inteligible están contenidos, las clases de propiedades generales

contenidas en la propiedades inteligibles, estas contiene a su vez los objetos inteligibles de

los distintos campos de conocimiento, no solo del conocimiento científico, son de otras áreas

como la filosofía, la estética, el saber o conocimiento del sentido común no científico, o

inclusive las religiones, dentro de los cuales un objeto o clase de objetos puede caber bajo

uno o más campos del conocimiento, siendo estos campos categoriales-gnoseológicos, sea en

uno o más modos emergentes, dentro de eso se puede concebir como una concepto básico la

entidad como término que designa un objeto particular dentro de alguna de las clases, y como

concepto extra la monada, siendo esta la mínima entidad posible dentro de cada campo

categorial, tal como una letra es la unidad más simple en un idioma, un término primitivo en

lógica o los quarks en la física, pero se explicara un poco más de esto al final de este

apartado, ahora se expondrán los propiedades generales, que son los niveles ontológicos

manejados desde el pluralismo emergentista, estos son las clases generales de entidades no

reducibles unas a las otras, estas tiene como subclases los modos emergentes, designando
140

clases de entidades que se pueden contener dentro de una clase, no instante la estructura de

esta clasificación es transformable según el estado de conocimiento de las distintas áreas del

conocimiento, así como se puede presentar modos emergentes de orden superior que sean

emergentes sobre otros modos.

la primera clase de propiedades generales, que es la extensión física, equivalente al

fisicalismo neopositivista o la extensión cartesiana, es la realidad, donde la categoría de

referencia que viene de Frege, y usa Baudrillard, será aplicable solo a la denotación de

entidades contenidas en esta clase de propiedades generales, el objeto de ciencias como la

física, la química o la biología, es en sí misma la realidad espaciotemporal, y dentro de esta

son inteligibles dos tipos de entidades dentro de este género, dentro del cual hay dos tipos de

entidades conocibles o modos emergentes, primero el modo emergente de realidad

fenoménica, siendo esta, aquella que se pueden sentir o percibir por los sentido de algún

organismo con la capacidad de tener experiencias sensibles, segundo el modo emergente de

realidad afenoménica, estas son aquellas que aunque son parte de la realidad, no se pueden

percibir por los sentidos, pero so conocibles de modo indirecto, como las entidades

subatómicas de la mecánica cuántica, los enunciados referidos a entidades contenidas en la

realidad física, son compromisos enunciados físicos, esto que hacen referencia a una entidad,

cosa que no se da en los demás géneros, ya que trata de otros tipos de entidades.

la siguiente clase ontológica de entidades, conocida como la segunda clase de propiedades

generales, son los de las substancias mentales, esta clase de substancias posee dos modos

emergentes, esto es, dos clases de entidades, que son primero el modo emergente de la

subjetividad o la conciencia, este contiene todos los actos mentales, estos son hechos dados

en la interioridad de la mente de algún organismo pensante, sea este un humano, un animal o

una hipotética inteligencia artificial, estos fenómenos son estudiados por campos

categoriales-gnoseológicos como la psicología, la filosofía de la mente o la pedagogía, en


141

segundo lugar, está el modo emergente de la intersubjetividad, estos son los fenómenos

donde interactúa los individuos entre sí, esto es, los hechos o fenómenos sociales y culturales;

uno de los grandes problemas de la categoría culta esto incluir dentro de esta actos de

distintas clases de propiedades generales, categorías como el saber decolonial son el

reductivismo de los las demás clases de atributos generales, a esta segunda clase, de hecho

solo eran considerados como cultura todo acto mental subjetivo o intersubjetivo si y solo si

está contenido en la segunda clase de propiedades generales, dejando de incluir la clase

universal de hechos relacionados con los actos humanos en la categoría de cultural, estos

fenómenos son estudiados por campos categoriales-gnoseológicos como la sociología, la

economía, al antropología o los estudios culturales, los sistemas reductivistas como el saber

de los decoloniales que reduce todo a modo substancia de la intersubjetividad o el espíritu

como única realidad de Berkeley que lo reduce al de la subjetividad, son la reducción de los

demás propiedades generales a las subclases de la segunda clase de atributos generales,

pueden verse ya reinterpretarse no como una clase universal, sino como un modo de referirse

a los las entidades y procesos contenidos en esta clase, sin requerir la conversión de todos los

ente existentes en algún tipo constructivismo absoluto o psicologismo absoluto.

La mente es asumida desde un presupuesto emergentista-conexionista, como una clase de

sistema mecánico, más sin embargo, la mente a diferencia de otros sistemas mecánicos en

que mientras estos actúan determinados por la acción de un agente externo, una mente actúa

de modo autohipostático desde la acción de sí mismo, aunque en retroalimentación con los

fenómenos externos, usando la categoría de Leibniz como un autómata natural, dado como

válidos los postulados del emergentismo según el cuál los estados mentales son procesos que

se dan en el cerebro o por lo menos el algún soporte existente en la primera clase de

propiedades generales, , sean una computadora con inteligencia artificial o cualquier posible

organismo consciente, esto es, el soporte físico de la mente, pero que estos estados no se
142

reduce a simples procesos del cerebro sino que son estados emergentes mentales contenidos

como una subclase en los procesos de soporte físico, pero no en las propiedades celulares,

este soporte físico y sus propiedades emergentes interactúan recíprocamente entre sí, estas

son las relaciones psicofísicas, la mente humana es un sistema mecánico digital de modo

distribuido con una estructuras por capas [layered structures], basado en conexiones de

nodos binarias y la trasmisión sináptica de información que determina el estado de los nodos,

que pueden ser en el caso humano las neuronas que pueden estar encendidas enviando señales

o apagas no enviándolas, este envió está determinado por la el peso [weight], que es una

función de la fuerza del nodo a al nodo b, los nodos son ocultos o internos [hidden or

internal nodes], si no tiene conexión fuera del sistema, de dominio externo si reciben su

información desde fuera, de dominio interno si reciben su información desde dentro y causa

actos externos, donde desde el nodo se envía señales a otra capa superior, o a otra capa

inferior, en donde la transducción se da funciones donde el dominio está en sol sentidos, esta

es la capacidad de interpretación de los fenómenos sensoriales hacia los hechos mentales.

Merece discutirse un poco sobre esta segunda clase, por tal motivo es donde está contenida

parte del sistema categorial de análisis de esta investigación, empezando por el modo

substancial de la subjetividad, siendo este el modo de hechos mentales subjetivos, uno de las

aspectos básicas será asumir en parte los presupuestos del monismo anómalo, partiendo del

principio del carácter nomológico de la causalidad, que enunciaba tal como se expuso

previamente que “donde hay causalidad debe haber una ley: los sucesos relacionados como

causa y efecto caen bajo leyes deterministas estrictas” (Davidson, 1995, pág. 264), con esto

se asume que la posibilidad de hacer síntesis del determinismo causal con la libertad de

acción con la tesis de la posibilidad de acción, según el cual habiendo en cada suceso de un

proceso mental un número de estados probables que es mayor a un solo estados de

posibilidad, dado que hacer o no hace algo, ya implica una elección binaria.
143

Por eso toda posibilidad de acción es un camino posible, asimismo se pueden concebir

universos posible donde cada posibilidad de rumbo para la elección o respuesta mental

ocurra, con la posibilidad de elección se asume que pueden haber eventos causales que

determinan — sean estas mentales subjetivas, intersubjetivas, biológicas, neurología o demás

–, pero que esta predeterminación no asume de modo estricto como un único tipo de efectos,

o de un procesos único como si fuera una predestinación, sino que es una elección entre

múltiples estados de acción que podría realizar el agente, estos sucesos mentales tienen como

se acaba de decir modalmente, mundos posibles de elección, teniendo presente la cibernética

se ve en los sistemas mecánicos, se puede asumir la tesis de una disminución de la entropía,

siendo un determinismo que no elimina totalmente el indeterminismo de la entropía, viendo

en los actos mentales una posibilidad de entropía baja en el acto de elegir, según

determinaciones del organismo.

Además se va a establecer que se da un principio de la correspondencia cognitiva

[cognitive correspondence principle], según el cual en los niveles superior de la red

conexionista y de los procesos de anomalía de lo mental, aparece como propiedad emergente

el individuo como un ego, esto se puede definir sustrato mental donde se dan los procesos

subjetivos, junto con los hechos asociados a este, de hecho este el sustrato donde se dan las

identidades, y las vivencias internas de un individuo, en esto la el ego sería la parte

sustancial, el autos, dado como un procesos, conformados identidades como estados-caso

(Estate token), esto es, como características dadas durante un durante momento y lugar

determinados sucedidos durante parte del proceso de ese ego, una oración oración-tipo, es un

enunciado descriptivo que designara solamente uno de estos momentos del proceso mental,

son los enunciados que designan sucesos metales.

Dentro de este modo se pueden clasificar los sucesos mentales que vive un ego, en varios

tipos que son: primero los hechos epifenoménicos, los cuales son aquellos fenómenos
144

mentales originados en la experiencia sensible, aquí puede subdividirse este tipo de hechos

mentales en representaciones –usando la categoría de Frege–, esto es la de los hechos que

denotan percepciones subjetivas de un sujeto, que son los qualia, esta es la que denota el

modo subjetivo de percibir de una clase de organismos, después esta la sensación material,

esto es la sensación directa de la realidad, después se encuentra la apercepción, esto es, darse

de cuenta de un estado subjetivo de la conciencia, y por último la percepción no apercibida

esto es, estados fenoménicos de los cuales non nos damos cuenta, los cuales pueden ser de

sucesos mentales o extramentales, quizás sea en relación con esto que sea posible repensar o

analizar la idea de inconsciente tanto en el sentido de la psicología popular, la psicología, las

neurociencias o psicoanálisis.

como segundo tipo están los hecho mentales psicológicos, estos incluyen los actos

causados al interior de la mente, que se pueden clasificar según su nivel de intencionalidad en

actos de voluntad, esto es son actos conscientemente realizados por el sujeto por eso es

análoga a la intencionalidad, que menciona Davidson, estos son actos de los cuales el sujeto

se apercibe sobre el haber tomado la elección, y los actos no voluntarios, tales como las

emociones o los reflejos, en estos el sujeto no se apercibe totalmente o parcialmente de haber

tomado la elección; este tipo de actos también se pueden clasificar según sus efectos en

autohipostáticos, usando la categoría de Proclo, cuando la causa mental causa un hecho

inmanentemente mental, esto que el efecto es también un hecho mental, y en efectos de

interacción causal, este es, efectos que no son actos mentales, o en otros términos que se

realizan en la realidad o fuera de la mente del sujeto, pudiendo verse aquí el principio de

interacción causal del monismo anómalo, reinterpretado; el otro tipo de hechos mentales es

la anamnesis, esto actos de conservación de información, o en otros términos la memoria; por

último en aprendizaje, esto es actos de modificación del sistema mental, que basados en la

retropropagación, esto es un proceso autohipóstatico, esto es la capacidad de


145

autoorganización de los procesos mentales platicos, la retropropagación es la

autoorganización de los proceso mentales respondiendo ante hechos que han sucedido en el

pasado, alterando a forma de que tiene el conjunto de los procesos mentales contenidos en el

ego.

La sociedad se puede expresar por analogía con el conexionismo como una red o sistema

de sujetos distribuidas, donde cada individuo está en distinto tipo de relación con otros

individuos, siendo cada individuo un nodo, los cuales se encuentran conectados con otros

individuos recibiendo y enviando información por medio del lenguaje que permite la

comunicación; la cultura surge como una propiedad emergente semiótica en unión de las

relaciones de intersubjetividad, en el entramado de significados, como un todo complejo,

caracterizado por las tres propiedades, la propiedad intrasomática, que son los aspectos

subjetivos propios de los individuos y comunicables a otros individuos, la propiedad

extrasomática que son los aspectos intersubjetivos comunes, esto es el sistema de

concepciones, y por último la propiedad extrasomática que son las acciones de los individuos

ejercidas sobre entidades fisicalista de la primera clase de propiedades generales, ya sea para

trasformas o significarlas desde un sistema de significados contenidas en un sistema de

concepciones, este concepto se puede definir como toda idea intersubjetiva expresable por

medio de un lenguaje, dadas por medio de la negociación interactiva que es el

reconocimiento común de alguna idea, por medio de un proceso de comunicación, la estos

sistemas de concepciones ese pueden concebir como dados dentro de un proceso, donde

entendiendo con reinterpretación de las categorías del materialismo filosófico hay procesos

de la crisis que son los procesos de cambio de la estructura del sistema intersubjetivo de una

esfera social y de lysis entendidos como el mantenimiento de determinadas propiedades por

más de un momento de proceso de la estructura intersubjetiva de un procesos social.


146

Desde aquí se puede plantear lo que se puede denominar como una teoría de la identidad

morfodinámica-mutividual vista como parte de la particularidad mental del individuo en

función de un contexto tiempo espacial determinado, todos los aspectos que caracterizan al

individuo, una identidad son las características de las creencias y conductas de un individuo

en un momento y lugar determinado diferenciándolo en parte de otros individuos, esta

identidad particular no asume una igualdad cualitativa entre las identidades de la persona,

por otra parte se puede hablar de identidad colectiva solo por analogía, esto es por las

similitudes de propiedades 24 de las identidades de los individuos, que se dan dentro del

contexto social donde la persona se relaciona con otros individuos, pero solo se asumen de

modo análogo, esto es la identificación que es definida como la clase de propiedades

semejantes de dos o más persona en unos determinados momentos y uno determinados

contextos sociales, estos son rasgos similares que hay en los miembros de un grupo, más no

se presupone que sean necesariamente idénticos, considerando esto se postula se pueden

plantear dos tipos básicos de identidad en relación al contexto social: en primer lugar existen

las identidades que son legitimadoras, construidas desde la asimilación de las propiedades

análogas mayoritarios en una clase de individuos, o normas sociales, existen dentro de un

patrón monopólico ya sea un nación o un cultura, un indígena que vive de acuerdo su

cosmovisión o un blanco orgulloso del occidentalismo son sujetos normalizados.

Como concepto opuesto están las identidades resistentes son identidades anormalizadas

que poseen gran cantidad de diferencias con la norma, esto es propiedades de la identidad de

un individuos que no están contenidas en la clase de propiedades comunes de una sociedad,

estos se expresan en lógica de clases como la relación de diferencia de conjuntos, estas

propiedades diferentes con las normalizadas son la autoidentificación, esto se puede definir,

24 Ante este punto es recomendable tener presente la distinción entre propiedades y características que viene
desde Frege, las cuales se encuentran explicadas en la introducción.
147

como la clase de propiedades de un momento del proceso de identidad de un sujeto que no

están contenidas en las propiedades normalizadas de un contexto social tempo espacial

determinado, estigmas se puede concebir como una subclase de la autoidentificación, como

clase de propiedades de autoidentificación, marginadas por el sistema de normas dadas en un

contexto social determinado, las propiedades anormalizadas, pueden clasificarse en neutras,

si son aceptadas para las concepciones aceptadas en ese contexto social, aun cuando no se

encuentren normalizadas, y estigmas si son inaceptables desde el sistema de concepciones

dentro de ese contexto social, un contexto social es una esfera social si y solo si entre las

relaciones intersubjetiva de los sujetos se da una relación de sujetidad, dentro de esa

sujetidad están contenido los sistemas de concepciones, y en general la sujetidad, un contexto

social es un proceso intersubjetivo, y una sujetidad es un momento o clase de ese proceso,

pero nada asegura que sea algo permanente, o invariable, sino propiedades de las relaciones

intersubjetivas del momento.

La idea de normalización que está desarrollada en Foucault, donde es definida como

“signo de pertenencia a un cuerpo social homogéneo, pero que tienen en sí mismos un papel

de clasificación, de jerarquización y de distribución de los rangos” (Foucault, 2010, pág.

215), es compatible con las identidades legitimadoras de Silva Echeto, construidas por medio

de la violencia simbólica, solo que si bien Foucault asume estas desde una relación de

identidad donde siendo dos individuos 𝑥 e 𝑦, que pertenece a un grupo social S, no obstante

desde el pluralismo emergentista será asimiladas como relaciones de analogía y no de

identidad que será la relación de analogía, donde el primer género de entidades tenga

semejanza con otros géneros de entidades, la relación de diferencia, sucede que el conjunto

de relaciones del primer género con el tercero, dado que se asume esto como la relación de un

individuo físico 𝑥 con otro individuo 𝑦, la identidad normalizada es la que reproduce las

normas mayoritarias en un contexto determinado dentro de una sociedad determinada, esta


148

identidad se puede definir desde Echeverría como la sujetidad en cuanto el sujeto es el

conformado desde las relaciones sociales, esto puede ser definido como la clase de

propiedades contenidas en el sujeto que se dan en los demás sujetos de un grupo.

La identidad única designada como identidad megárica, usando el término de Bueno, es

describible dentro de este sistema, en el sentido de este filosofo, es una identidad esencialista,

un isos, definida así, dado el conjunto universal 𝑈, de momentos del proceso de un ego, se da

el caso de que las características de todos esos momentos sean idénticas entre sí, quien

defienda el esencialismo de la identidad personal, necesariamente estará defendiendo que en

alguna identidad se da ese caso, en este aspecto, sería un error asumir que se diga que no

pueden haber dos o más momentos del proceso de un ego con las mismas características, solo

poner en duda la idea esencialista que resulta en establecer la existencia de una identidad

eterna e inmutable tal como el Dios judeocristiano que es un ente inmutable, viéndolo desde

lo intersubjetivo, se puede tratar el esencialismo usando la categoría de Baudrillard de

modalidad del encierro, como la negación de los procesos de cambio cultura dentro de una

comunidad, por medio de la diferencia–ficción, para puntualizar un poco sobre este concepto,

diferencia–ficción se puede definir como la preservación de las características normalizadas

de un momento del procesos de una comunidad, estableciéndolos como patrones invariantes,

el esencialismo, el nacionalismo o el indigenismo seria ejemplos de esas doctrinas que buscan

sostener una modalidad del encierro, siendo las ciencias humanas, ciencias que reconocen los

aspectos histórico del procesos, del contexto y lugar, estas dos categorías, mencionadas, no

hacen más que negar los aspectos históricos, esto es el fenómeno social como un proceso, ya

que resultan en negar la dimensión del cambio histórico, pueden ser en este sentido

ontológicamente y epistémicamente inadecuados en cualquier ciencia que estudie un

fenómeno social histórico y humano, esta dimensión histórica se puede ver también como

desde otros campos categoriales-gnoseológicos, con temas como la evolución en biología,


149

revelando como la dimensión del cambio no solo se da en humanos, sino también en otro tipo

de organismos vivos u otros procesos físicos.

Una propiedad intersubjetiva importante es el lenguaje, basado en el sentido que le da

Wiener como la capacidad de trasmisión de códigos por medio de un sistema de signos, el

lenguaje es siguiendo la caracterización de Wiener constituido por tres propiedades: primero

por un medio de trasmisión de información sea este un signo oral u escrito, u otro tipo de

signo, en segundo lugar por las propiedades semánticas, que es aquello que da el sentido a

los signos, haciéndolo entendibles a más de un sujeto y traducibles a otro signos, por último

la propiedad del comportamiento, que es la capacidad de traducir los hechos del individuo –

sean hechos físicos o mentales – a signos del lenguaje que designen esos hechos; el lenguaje

como se vio en la revisión teórica, tiene entre sus funciones el demostrar que el individuo por

sus conductas tenga propiedades de sujetidad semejantes o distintas a las identidades

normalizadas, el individuo puede hacer parte de distintos grupos normales o diferentes, uno

de los aspectos en la comunicación es la performatividad, esto son los aspectos fenoménicos

estéticos dados en la apariencia de los individuos causados por la acción de un sujeto sobre su

propia apariencia.

Un último aspecto de la identidad es la mutividualidad, el último aspecto de la identidad es

lo individual como avatar, el individuo es parte de distintos grupos sociales, la identidad es

mutividual, eso quiere decir que el individuo construye múltiples procesos identitarios, que

pueden estar en potencia o en acto según el contexto, estos son procesos paralelos de

identidad que se dan dentro de una determinada esfera social, pero no dentro de otras esferas

sociales, que son máscaras para mostrar según el contexto social, no obstante esta puede estar

cualitativamente más ligado a unos, pero los grupos sociales son diferentes, por tal motivo los

rasgos de cada identidad pueden ser similares o compatibles con unas normas, pero

incompatibles con otras, la máscara es una muestra selectiva de la identidad, muestra una
150

faceta de la identidad real o la simula ante determinadas personas, este proceso de

mutividualidad se tiene como rasgos característicos los:

(a) El sujeto-máscara: está la identidad selecciona y refuerza aspectos necesarios para

ser parte de un contexto social particular, suele ser compatible con las normas mayoritarias de

un grupo social, disimulando las diferencias estigmatizadas y resaltando lo compatible, como

una comunidad cristiana donde se hace necesario disminuir aquello que demuestre egoísmo y

resalte aquello que signifique humildad.

(b) La multi-sujetidad: esto es que dado un individuo que participa de más de una

esfera social, posee dentro de cada esfera social un proceso identitario que pasa a estar en

acto, cuando es parte de ese contexto social.

De lo previamente dichos sale la categoría potencia de identidad, esto se define la

capacidad de poseer identidades sucesivamente activas de modo parcial, y solo en esferas

sociales determinadas, en el conjunto total de momentos tiempo-espacio que conforma la

identidad de ese individuo, se da, dado un momento determinado el sujeto posee una

identidad pero dado dos o más momentos es posible que esas propiedades sean o idénticos, o

semejantes -pero no idénticos- o diferentes, entendiendo esta como una serie de propiedades

y propiedades de su mente que definen su forma de identificarse, cada identidad puede ser

modificable, a su vez puede ser posible tener dos o más identidades según el contexto social,

entonces según todo lo dicho, no se asume que una identidad caracterice al sujeto en la

totalidad de momentos sucesivos de su historia, sino en momentos particulares, y se puede

asumir una identidad duradera de un individuo si y solo si dados dos momentos, las

propiedades que definen su forma son dos clases indiscernibles entre sí.

La tercera clase de propiedades generales, es la de los mundos arreferenciales, que

coincide con la hiperrealidad de Baudrillard, esta clase contiene mundos que existe como

modos de materialidad más allá de la realidad física, carecen de referencia fáctica, pero no
151

de existencia, son un tipo de substancias distinto a las de la realidad física, son substancias no

tangibles espacialmente, pero si es posible que tengan procesos, esto es, una temporalidad, no

podrá tampoco decirse que sea una realidad paralela, ya que para que algo sea una realidad,

debe tener una referencia en la primera clase de propiedades generales, en esta clase de

atributos generales se pueden identificar varios modos emergentes, que son: primero el modo

emergentes de los mundos ficcionales, este mido engloba lo que previamente se llamaban

llamadas sagas o metaversos narrativos, los mundos de ficción de la literatura, del cine,

como la tierra media de Tolkien, el universo de horror cósmico de Lovecraf, las novelas como

Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carrol, o fundación de Isaac Asimov, asimismo

se incluyen universos de películas como el de las películas de Marvel, inclusive la literatura

realista que dice tener base en sucesos de la realidad o ser acorde con la realidad, al

convertirse en ficción se vuelve arreferencial, novelas como 1984 de Orwell, que buscan

referir a temas políticos, usando ideas referidas a hechos reales, se convierte en un mundo

ficcional dentro del cual la idea política es comunicada metafóricamente y alegóricamente,

cada universo ficcional es una saga, independiente de si se da en cine, televisión, el teatro, un

comic, o un videojuego, cada saga contiene realidades ficcionales paralelas dentro de un

multiverso-saga, los multiversos de superhéroes de los comics y el cine son casos de

multiversos-saga, las sagas además de no poseer espacio referencial, no poseen tiempo

referencial, sus momentos del tiempo son temporalidades arreferenciales, con categorías

como precuela, entendido como momento temporal ficcional, previo a una saga

temporalmente previo a otro en un momento de una saga o secuela, como momento posterior

a uno previamente dado en una saga.

El otro es el modo sustancial de los entes poéticos, donde se podría englobar lo mundos de

la poesía, entendidas como materia poética, aunque esta investigación proyecto no esté

enfocado en ese campo, puede con esta dejar abierta esta categoría para posteriores
152

desarrollos ontológicos en el campo categoría de la estética, pueden estar contenidas en este:

los poemas, las letras musicales textos similares como los haikus, daría para posteriores

estudios el desarrollo de este modo substancial; el siguiente sería el modo substancia de las

autorrepresentaciones arreferenciales, estos son los mundos arreferenciales, en tanto que no

están contenidas en el género de entidades físicas, que están relacionadas con los hechos

mentales del individuo, éstos sucesos mentales están en el primer modo substancial del

segundo género de entidades, puede están incluidos aquí la imaginación y los sueños; el

siguiente sería el modo substancia de los mundos concepcionales, estos mundos

arreferenciales, donde se encuentra simbolizadas las concepciones dadas en la

intersubjetividad, los mitos, las leyendas, las historias sagradas, textos sagrados; pueden en

tanto que narrativas que son mitos desde una perspectiva etic25, pueden encontrarse aquí

libros como la biblia, el mahabharata, los Eddas nórdicos, los panteones religiosos de los

pueblos precristianos, sea nórdicos, o griegos, las cosmovisiones precolombinas, sea las

leyendas sobre él jaguar o la historia de Bachué, para muchos pueblos desde una perspectiva

emic estos no son solo mundos de ficción, sino mundos alegóricos, que contiene dentro de sí,

referencias metafóricas a los sistemas de concepciones, creados, mantenidos o reinterpretados

por algún grupo de personas, aunque halla de modo indirecto alguna referencia a algún hecho

del género de entidades físicas, están contenidos aquí en tanto que creaciones relacionadas el

género de entidades subjetivas e intersubjetivas, pero a diferencia de la imaginación, no con

el primer modo substancia, sino con el segundo modo substancial, esto es con algún sistema

de concepciones.

Después viene el modo emergente de la simulación, este modo se da cuando la simulación

representa un universo en el cual los individuos pueden participar, será en este que se puede

25
Dentro de la antropología se puede entender que la palabra etic significa hablar sobre un grupo social
desde la perspectiva de un individuo que no es parte de la comunidad, la palabra emic significa hablar de ese
grupo social desde la perspectiva de alguien que sea miembro de la comunidad.
153

dar un mundo arreferencial hecho para la existencia de metaversos virtuales dentro de algún

contexto, por eso se tiene la categoría metaverso; una máscara simula determinada clase de

identidad para asimilarse a las normas de los distintos grupos sociales con los cuales se

relaciona dentro de una sociedad enmarcada en un contexto concreto según el primer modo

de identidad virtual, pero la reencarnación es un modo de mascara en el cual el sujeto asume

una teofanía representacional dada según las condiciones de una materialidad arreferencial,

pero a diferencia de los otros modos por medio de este proceso la máscara se convirtió en el

avatar para esconder al yo, con el metaverso se separa el individuo de la espacialidad física

dada en el primer género, el contexto del metaverso, de lo virtual, no es el dado en un espacio

tiempo físico, sino que es una virtualidad, esto quiere decir que se trata de un universo

arreferencial en el cual aun siendo posible interactuar se trata de una materialidad intangible,

saliéndose del espacio físico, este modo emergente está caracterizado por dos condiciones,

que son un metaverso en que uno o más individuos puedan interactuar como individuos

reencarnados.

Se puede entender por metaverso –entendiendo este término como estrictamente

equivalente a virtualidad– una materialidad paralela a la del mundo tangible contenida en un

entorno simulado, esto es un entono hiperreal, no representa fielmente la realidad material,

sino que es paralela al mundo físico, el entorno donde se desarrolla en la simulación recrea

un orden virtual dentro del cual se dan relaciones sociales, este es el metapaís, este otro

concepto se define el entorno social formado por sujetos reencarnados, que estos son sujetos

que pueden interactuar entre sí a través de los medios dados en el entorno simulado, sean

usuarios, personajes, jugadores o avatares, estos sujetos pueden usar objetos o bienes

virtuales, estableciendo una sociedad con instituciones políticas, sociales, y su propio orden

institucional y social, diferente al del mundo tangible, estableciendo con esto dos planos

ontológicos de la virtualidad, un plano material que es el metaverso y un plano social que es


154

el Metapaís, el opuesto al metaverso es la realidad, por realidad, me en este estudio se quiere

decir la realidad fiscalista, dentro del cual se da de algún modo una socialización

arreferencial, pero es a su vez una relación entre dos modos emergentes, a partir de esto se

puede asumir una distinción ontológica entre estos tres planos el de la realidad, el subjetivo-

intersubjetivo y el de la virtualidad o arreferencialidad, teniendo un cuarto plano que se

explicará en breve.

Acá se puede asumir como posibilidad teórica el proceso de virtualización ontológica

basada en las fases de Baudrillard, la cual dado un enunciado lingüístico o una teofanía

sígnica, la cual designa un hecho fenoménico dado en la primera clase de propiedades

generales de entidades físicas, se dan un proceso de trasformación ontológica de ese signo,

dadas por la relación de trasformación del signo referencia en representación, la primera

etapa es la de apariencia referencial, en la cual el signo refiere de modo claro y distinto a un

hecho o fenómeno físico, la segunda etapa es la mala apariencia, en la cual el signo designa a

la representación o concepción dados en las mentes subjetiva o intersubjetivamente, en

conjunción con la referencia, en esta etapa se da la trasformación ontológica, expresada

como una relación de transformación de una apariencia referencial a una mala apariencia, la

tercera etapa es enmascaramiento, entre la etapa dos etapas y la etapa tres se de una mala

apariencia hacía algo enmascarado, esto es, el signo deja de designar directamente a la

referencia contenida en la realidad física que es el primer género de entidades, no obstante es

la designación a un hecho mental contenido en el segundo género de entidades, la ultima

etapa es la simulación, en la cual el signo pasa a formar parte de una materialidad contenida

en un mundo arreferencial, entre la tercera y cuarta etapa se da la segunda parte del proceso

de trasformación ontológica desde el enmascaramiento hacia la simulación, expresando con

esto el proceso ontológico de virtualización de Baudrillard.


155

La creación de metaversos elimina la referencia de los signos dada en la particularidad

física para crear de mutividualidades arreferenciales, las teofanías sígnicas, se pueden

convertir en teofanías virtuales, esto es, en imágenes dadas en un mundo simulado que

designan al sujeto reencarnado dentro de un mundo arreferencial, en estos espacios

intangibles los individuos participan por medio de un avatar que reencarna al individuo, en el

metaverso la contingencia se desarrolla en total plenitud, los individuos se pueden convertir

en otro distinto, teniendo una procesos morfodinámico que pueden ser diferente sucedido en

la identidad subjetiva, asumiendo distintos yos, sin establecer ninguna identidad megárica, en

ese yo cambiante donde existe desde identidades compatibles con las dadas en los sucesos

mentales y sociales que son el segundo género de entidades, hasta identidades reencarnadas

que son simulación de un ser distinto del dado en otras esferas de la virtualidad, ese sujeto

que se muestra no es el individuo de la realidad física, disfraza al ego de otredad sin

referencia, para poder comprender esto toca tener presente los tres planos ontológicas, estos

son el de la realidad, la virtualidad y el social psicológico, los cuales pueden tener relaciones

en algunos aspectos, y no tenerlas en otros, por eso una identidad multividual virtual es un

procesos de identidad morfodinámica arreferencial, paralelo a los procesos de identidad

dados en otras esferas sociales no arreferenciales.

Llegados a este paso se puede elaborar de modo claro y distingo un sistema teórico y

conceptual, para hacer esto se va a asumir una filosofía del sujeto, dentro de esto esta se

puede integrar al sujeto, primero un sustrato material donde se asume como filosofía de la

mente de Espinosa “el objeto de la idea que constituye el alma humana es un cuerpo, o sea,

cierto mono de la extensión existente en acto, y no otra cosa” (1980, pág. 116), esto equivale

a decir la mente y el cuerpo son aspecto de esa misma entidad, después se puede asumir que

la esencia de los estados mentales -o el yo, refiriendo por medio de este término a esa materia

sustancia contenida dentro de un individuo por medio de este término- incluye la posibilidad
156

de multividualidad que equivale a decir que la mente puede tener una o más identidades,

entonces la identidad no es necesariamente un estado único donde el individuo posee unos

rasgos de conducta, unas preferencias y en general una mentalidad fija, sino son estados

contingentes dentro de los cuales la mente del individuo posee una forma determinada, sino

que más bien posee no una identidad sino varias que existen como entidades extensas en un

contexto y como procesos en el tiempo.

(a) El individuo-marca: es una identidad virtual no inmersiva es un identidad

arreferencial dada en un entorno social que no dado en la realidad física, la persona omite

mostrar su persona, pero crea una imagen basada en la identidad física, muestra un ser

parecido a su sujeto, existe dentro de un entorno simulado, el avatar de internet extiende ese

ser, esta identidad vive fuera de un contexto delimitado, esto pasa con las redes sociales, los

perfiles de Facebook son la recreación del individuo visto como ser ideal, esa identidad puede

alterarse no para ser parte de un grupo, sino para resaltar aquello que la persona quiere

resaltar de sí misma.

(b) El avatar-máscara: es un identidad que no se basa en mostrar al sujeto real, a

diferencia de las otras formas de identidad máscara que usan aspectos falsos, en tanto que son

incompatibles con la identidad del individuo, lo hacen para resaltar aspectos necesarios de su

identidad, esta identidad no busca resaltar al individuo, sino esconderlo, su fin es la

simulación de la otredad, estas son las identidades puramente virtuales, las demás identidades

sólo son parcialmente virtuales, en tanto que no se despegan de sí.

Por último, está la cuarta clase de propiedades generales, este es el modo substancia de

los procesos intelectivos, esto son los actos del conocimiento racional formalizado, por medio

del cual se pueden entender las demás clases de propiedades generales, las teorías de la

ciencia, la filosofía, las matemáticas, la ontología, esta teoría reconoce en primer lugar primer

modo emergente gnoseológico, esto tiene que ver con las teorías del conocimiento, de cómo
157

conocer la entidades y procesos dados en los las otras clases de propiedades generales, que

son aquellas clases de entidades inteligibles ante un sujeto, vale mencionar como esta esto

elación con una teoría del conocimiento que tiene en primer lugar una epistemología como

relación entre sujeto que conoce y el objeto a conocer, siendo el sujeto expresado en esta

relación la variable del ego intelectivo, análoga al ego trascendental del materialismo

filosófico o el cogito cartesiano, este es el investigador que conoce una entidad u objeto

determinado dentro de un campo, estas variables serán del estudio en la epistemología, siendo

contenidas en la gnoseología que estudia, el objeto en su estructura, sus procesos, y

relaciones con otros objetos desde alguna ciencia determinada, esto se dará por medio de

operaciones llevados a cabo por un sujeto sobre un objeto, esto es la metodología, esto es una

un operación en función de la acción de un sujeto al conocer u objeto, las propiedades

generales estos son los de la clase de propiedades que son conocibles, de la cual saldrán

cuatro clases generales.

Después está el modo emergente de la extensión, esto es, de las ciencias que refieren se

entidades y procesos contenidas en las clases de entidades físicas, la física y la química son

este tipo de ciencias, seguido a esto está el modo substancia constructivo, que son aquellos

modos que estudian todo lo relacionado con las entidades y procesos contenidos en la

realidad mental y social, como las ciencias humanas y la ética, además de al relaciones de

estos entes con las demás clases de entidades, como por ejemplo de la relación entre humanos

y hechos físico-biológicos, después está el modo emergente estético, donde están contenidas

todo lo relacionado con el estudio de la estética referido a entidades contenidas en lo

arreferencial, y sus relaciones con las demás clases como por ejemplo la relación del obras de

arte con concepciones o ideas mentales; después se puede establecer el modo substancial

lógico-matemático, esto es lo que tiene que ver con el campo de la lógica, de las matemáticas

como estructuras formales; por último el modo emergente ontológico, todo lo relacionado con
158

la metafísica, la teología, la onto-teología, entendiendo en esta concepciones ontológicas de

dios, mas no concepciones religiosas, que estarían contenidas en lo estético y virtual, el dios

contenido en este modo substancia sería más como el Dios de los filósofos–sea el de

Espinoza, la teología platónica y neoplatónica con su Demiurgo y el uno, el motor primero de

Aristóteles, inclusive las onto-teologías cristianas de la escolástica–, además de todas las

concepciones ontológicas; esta clasificación con pretender ser exhaustiva, pero si desarrollar

al equivalente al tercer genero del materialismo filosófico, el mundo tres de las ideas

objetivas de Popper, o la hipóstasis del intelecto neoplatónico.

Estos modos emergentes no están aislados, sino que hay relaciones entre ellos, primero

está la relación, a lo largo de este apartado se han visto expuestas algunas de modo implícito,

entre esas están las relaciones binarias sean estas relaciones entre dos clases de objetos, un

ejemplo de esta son los epifenómenos os previamente explicados, relaciones ternarias como

relaciones entre tres clases de objetos, como el hecho de un estudio estético que involucre

teoría estética, para estudiar actos mentales para entender las ideas tras una novela y estéticos

en 𝑠 𝑐 , para encender esta novela, además están las relaciones cuaternarias que son relaciones

entre los cuatro géneros de objetos, como estudiara el impacto de un hecho físicos, sobre un

hecho mental, que as u vez incide en crear un universo arreferencial narrativo, analizado

desde un campo de estudio, o simplemente una relación binaria que es en lógica de clases

una trasformación una relación de un conjunto sobre si mismo conjunto, como la

epistemología que estando en el género de los objetos teóricos, investigando las entidades

teóricas como se muestra en el ejemplo.

estas relaciones no presuponen un orden entre las clases de propiedades generales,

pudiendo establecerse cualquier orden entre esos niveles ontológicos, aquí se hace esto

reconociendo que son relaciones parciales, hay entidades entre las cuales no puede haber

relación, es por ejemplo imposible explicar la semántica de un poema analizando la estructura


159

química del papel en el que esta impreso, o deducir las leyes de la física desde el campo de la

ética, y viceversa, estas relaciones son parciales, ya que por el primer postulado dela

discontinuidad esta asumido que “No se da el caso de que todo lo que este contenido en la

Hypermateria o sus subclases esté relacionado con todo”, esto es, que no están todas las

entidades de cada atributo general substancia relacionadas entre sí, está también se puede

aplicar los modos emergentes, o a subclases que puedan estar contenidas en estos, estas

relaciones pueden ser reflexivas, simétricas, no simétricas, transitivas o no transitivas, para

evitar confusiones es necesario indicar que se usan números, para designar variables

aleatorias de cualquier género sustancial.

Lo que sí es importante mencionar, es que los cuatro propiedades generales y sus modos

emergentes, buscan sintetizan que conocible, mas no necesariamente están acabados, y puede

dar lugar a posteriores profundizaciones y modificaciones, pero para la labor de esta

investigación esta ontología tiene en cuenta las entidades que serán estudiadas, propone una

ontología, que evita errores como confundiendo realidad que es el primer género de entidades

con las ficciones que son el tercer género de entidades, esta teoría no es incompatible con

teorías tan distintas como el positivismo, o la estética de la recepción, puede distinguir

campos tan dispares como la el algebra abstracta de la poesía, sin negar sus aspectos propios,

ni considerarlos como conflictivos, siendo de hecho fenómenos como el conflicto entre lo

poético y lo científico más el resultado de ontologías que no tienen en cuenta las

particularidades de esos campos, es una teoría que permite expresar todo los aspectos

sociales, psicológicos, físicos y mentales, de modo coherente estableciendo sus relaciones son

caer en reductivismos como el colectivismo metodológico que negaría a los individuos como

entidad, o el individualismo metodológico que desdibujaría las aspectos macrosociales, pero

a sui vez no les niega valides como constructos ontológicos, sino que podrían ser expresables

dentro del pluralismo emergentista, la virtualidad es distinguida de la realidad por una


160

ontología que las distingue teóricamente, evita el reductivismo, como sucede por ejemplo al

reducir todo a pura biología como el evolucionismo psicológico o a pura sociología como el

constructivismo o reducir la ciencia a la subjetividad sociocultural como la decolonialidad;

este esquema ontológico evita reducir un campo al otro, pero no negando esos campos, sino

reconociéndolos en sus aspectos particulares.

3. Antecedentes

El tema de estos antecedentes es hacer una revisión de estudios hechos en relación a

Second Life observado temas próximos a la identidad, seleccionando aquellos que directa o

indirectamente tengan alguna relación o hagan algún aporte a esta investigación de estudio

sobre identidad virtual, estableciendo relación con el sistema categorial surgido a partir del

marco teórico, no obstante, han sido omitidos artículos que, aunque tratan sobre el contexto

no aportan nada al estudio del fenómeno en relación con las categorías estudiadas, un

ejemplo de esto son las investigaciones sobre E-learning, asimismo durante la revisión de

estas investigaciones, se tendrá presente el sistema ontológico del pluralismo emergentista.

Este tema ha venido siendo objeto de estudio, partiendo de los estudios existentes en

varios campos, es recomendable dar inicio a esta revisión con el trabajo de grado de

Alejandro García Rodríguez del año 2007, esta investigación tuvo como principal objetivo

“conocer Second Life interiormente, averiguar si puede ser el paso hacia el futuro de Internet

y de las comunicaciones a través de la red” buscando por medio del mismo conocer “todo

aquello que ofrece al usuario y si puede llegar a ser un nuevo modo de vida” (García

Rodríguez, 2007, pág. 9), en otras palabras el estudio buscaba por una parte conocer la

plataforma y por otra sus posibilidades, esto se desmenuza en una amplia cantidad de

preguntas problema que son “¿Cómo funciona?, ¿Quién lo habita?, ¿Qué posibilidades
161

ofrece?, ¿Qué lo ha llevado a ser tan popular?, ¿Qué aspectos positivos y negativos tiene?,

¿Es tan diferente y especial como nos dicen?” (García Rodríguez, 2007, pág. 9), por medio

las cuales se buscaron comprender diversos aspectos que emergen dentro de este contexto

virtual.

Parte de establecer definiciones de avatar como “representación virtual del usuario” y

metaverso como “mundo virtual al que cualquiera puede entrar y se puede acceder por

cualquier terminal” (García Rodríguez, 2007, pág. 9), en cualquier caso también hace

evidente pero no explícito el uso de la etnografía virtual, que parte de una investigación

descriptiva de second life, pero también un estudio semiótico a modo de comparación de su

relación con snow crash26, novela de Neal Stephenson, analizando Second Life desde los

conceptos para designar las ideas de esta novela.

Inicialmente explora los antecedentes en otros mundo virtuales similares donde resalta Los

sims, este es un videojuego de estrategia y simulación de año 2000, dentro del cual el sujeto

crea su personaje que vivirá dentro de una casa construida por el mismo usuario, la finalidad

del juego es la crear una vida virtual simulando necesidades humanas básicas como comer,

dormir o bañarse, sin objetivo determinado más que la simulación de una cotidianeidad, de

igual modo que en Second Life, se ve la simulación de una segunda vida, simultáneamente se

puede mencionar otro notorio referente que es Warcraft ya que es un juego desarrollado en

un universo paralelo, sin embargo este si posee una historia, contexto cosmológico e

histórico, con varias razas y bandos.

Second Life es descrito como “un continente principal rodeado por islas, cuya extensión

total crece a medida que se instalan nuevos servidores” (García Rodríguez, 2007, pág. 10),

cada usuario se desplaza caminando, volando o tele transportándose entre estos territorios,

26 En el marco teórico se habló algo de la interpretación de Snow Crash, en relación con lo metaversos, por lo
tanto, no me extenderé sobre esto.
162

sumado a este contexto surgen las identidades virtuales de los usuarios, inicialmente

adquiridas con un avatar genérico al que se le puede modificar absolutamente toda su

fisionomía, por medio de herramientas que hacen posible este proceso posibilitando “que el

usuario de forma a todas sus ideas y pueda crear desde objetos que luego podrá utilizar, hasta

casas en las cuales vivir” (García Rodríguez, 2007, pág. 12), por esta razón se establece un

entorno de creación libre del yo virtual.

García Rodríguez concluye que Second Life refleja la sociedad actual, es un mundo con

conciencia, habitados por personas que actuando libremente tiene la capacidad de

“manifestarse, protestar, ser solidario”, esto implica que “gracias a su constante evolución es

actual y novedoso” (García Rodríguez, 2007, pág. 58), de ahí que su objetivo no sea el ocio

en sí, sino la simulación de una vida paralela, no obstante esta puede ser “más perpendicular

que paralela” (2007, pág. 58), por consiguiente resulta de establecer la relación entre realidad

y virtualidad.

Este estudio reconoce la distinción entre dos planos, el de la realidad compatible con la

clase de las entidades físicas, de la ontología del presente estudio y el paralelo compatible con

el de las entidades arreferenciales, el cual se encuentra en la clase de entidades del pluralismo

emergentista, siendo esto donde emerge la virtualidad, que sería equivalente la categoría del

metaverso, establece su sistema teórico por analogía a partir de formalizar conceptos que

vienen desde la literatura –también contenida en la clase de las entidades subjetivas e

intersubjetivas – y otros metaversos, pero además hace una descripción fenoménica donde

caracteriza el sistema de esta plataforma.

Otro estudio sobre este fenómeno fue publicado en 2007 por Martínez Fabre y Sentamans,

dando entrada a su estudio con la problemática, que plantea que el metaverso Second Life “ha

demostrado ser un canal idóneo no sólo para la comunicación y el capitalismo agresivo, sino

también para la creación artística y la contra-cultura” (Martínez Fabre & Sentamans, 2007,
163

pág. 55), puesto que considera que el internet ha abierto un campo propicio para la

producción artística, ya que es un entorno de usos como entretenimiento, intercambio y

compra de información y escenario de proyectos de acción social, todo esto es a causa de la

misma esencia de los universos virtuales, estos hacen posible por medio de la accesibilidad,

la interactividad o la reciprocidad de los medios virtuales la exposición de obras estéticas,

siendo este último aspecto artístico el explorado por este estudio.

Revisando los antecedentes de Second Life en la historia de los videojuegos, se menciona

la importancia de juegos con mecánicas similares como Hábitat de Lucas Arts en 1985 que

“través de la red Compuserve ya intentó, sin demasiado éxito levantar una comunidad virtual

con sistemas y avatares gráficos” (Martínez Fabre & Sentamans, 2007, pág. 55), aunque

todavía se encontraba lejos de las capacidades de los juegos actuales, tuvo grandes

deficiencias tecnológicas, asimismo se hace mención a juegos posteriores como Haboo Hotel

que es un entorno visualmente pixelado, basado en interacción por medio del chat, estos son

importantes en tanto que han sido parte de la evolución de los mundos virtuales.

Partiendo de lo anteriormente mencionado la investigación tuvo como objetivo

“determinar y analizar la posición que adopta el ideario artístico y su cupo de producciones

dentro los parámetros de este universo virtual” (2007, pág. 55), de ahí que el estudio tuvo

como primera meta la comprensión de la cultura estética dentro de esta plataforma,

conjuntamente a este se tuvo un fin secundario de carácter práctico ya que esperaban que la

comprensión del arte en Second Life “enriquezcan el I + D + i (investigación, desarrollo e

innovación) de nuevas prácticas artísticas en el futuro” (2007, pág. 55), esto se traduce en

abrir campos que posibiliten nuevas alternativas para la labor creativa, es evidente que el

estudio se mantuvo contenido dentro del campo estético.


164

El autor entiende por campo estético, la cultura artística enfocada, y específicamente las

artes plásticas, la cual dentro de la plataforma clasifica en dos tipos de filosofías de la estética

y estéticas llamadas espacios de acción que hay en Second Life que son:

“aquél que busca la fricción entre la realidad y la virtualidad para establecer un

campo de reflexión entre los distintos niveles y percepciones del entorno vital, y

aquél que se refiere a las prácticas artísticas específicas que han surgido en este

medio y que, como su descripción indica, ni funcionan ni tienen sentido fuera de

esta área” ” (Martínez Fabre & Sentamans, 2007, pág. 75)

Su metodología es la etnografía virtual, usada con el propósito de lograr captar en Second

Life los aspectos artísticos, comprendiendo la labor creativa por medio del análisis del arte

dentro de esta plataforma, como población concretan se estableció que “Dentro de SL

tenemos diversos canales de difusión artística” (2007, pág. 57), estos se hizo respondiendo a

los objetivos, más claramente porque esta es la población que tiene una mayor relación con el

tema, frente a las necesidades de su estudio.

La identidad virtual se menciona como la caracterización del sujeto virtual, siendo aquel

que es parte de una interfaz que no ha alcanzado un desarrollo óptimo, sus capacidades

expresivas “desprenden un toque ortopédico propio de las películas del cine mudo” (2007,

pág. 64), por tal motivo se define los avatares como meta-títeres, a modo de analogía entre el

avatar con el muñeco teatral, ya que es un ser falso controlado por un sujeto escondido detrás

de un telón, debido a que los avatares “no poseen rostros expresivos ni emiten sonidos”

(2007, pág. 64), la identidad virtual es un yo sin expresividad humana, o en otras palabras sin

la capacidad de comunicación usando gestos, es una forma de vivir experiencias alternativas

dentro de la virtualidad, junto con sus “sus modos de vivir fuera del cuerpo” (2007, pág. 76),

debido a que vive una realidad no física, es más bien una vivencia del yo fuera de los límites

del mundo físico.


165

Second Life como la realidad virtual todavía es un universo virtual joven, basado en el ego

de manera que parte de la necesidad de sujeto por explorar ese entorno, simultáneamente a

esto tiene otro fundamento, es el efecto bolsa, ya que dentro de esta plataforma “todo el

mundo es libre para exponer, gestionar y montar un espacio artístico”, no solo para la

creación estética, sino que estas posibilidades están en potencia en todo sujeto, Second Life

siendo para los usuarios una tabula rasa, de ahí que traiga goce, a partir de la idea de ser un

sitio fácilmente accesible y comprensible, las cuales son trascendentes a la realidad material,

en tanto que estan en second life, no son compatibles con las de la materialidad física, siendo

extrapolable solo a otras plataformas virtuales, en relación al cuerpo, el autor considera “una

conciencia de la realidad, la comunicación y la emotividad capaz de potenciar las

experiencias alternativas de la virtualidad y sus modos de vivir fuera del cuerpo” (2007, pág.

75), siendo por lo tanto trascendentes a la realidad.

Con todo lo anteriormente dicho este metaverso se está convirtiendo en la causa de un

nuevo referente de valores estéticos basados en las leyes de la virtualidad, en concordancia

con todo esto, se redefinen los fenómenos estéticos y culturales dentro de otros medios de

comunicación virtual, por lo cual Martínez y Sentamans consideran que “también sirven

como fuente de análisis de una cultura marcada por la inercia de la tecnología” (2007, pág.

76), reconociendo dentro de esto un potencial campo para posteriores estudios culturales en

relación al campo de la estética que aborden los distintos aspectos y problemáticas en torno a

este contexto.

Pero es necesario mencionar algunas deficiencias conceptuales, el principal error

categorial, en el campo conceptual aplica la categoría capitalismo agresivo, pero no lo hace

de manera clara, queda la noción de ser algo a problematizar, pero no la de que es eso, ni de

qué modo es problemático, aun cuando habla de aspectos positivos, el uso de este concepto

confuso pone dudas sobre el rigor conceptual ya que no se define el concepto y no se explica
166

su relación con el resto del estudio que se centra en una descripción y análisis de los

proyectos artísticos dentro de esta plataforma.

Cambiando de enfoque está el artículo publicada por Nadya González Romero, Adriana

Salazar Sierra y Alcides Velásquez Perilla, siendo parte del proyecto de investigación Juegos

Masivos en Línea de Múltiples Jugadores (JMLMJ), el objetivo de este estudio fue “construir

un marco descriptivo teórico y metodológico de los JMLMJ que sintetice el conocimiento

generado hasta el momento acerca de este fenómeno cultural, sus principales formas de

abordaje y problemáticas dignas de estudio” (2009, pág. 369), fue parte de un estudio sobre

juegos en línea, en específico fue la fase exploratoria, más sin embargo hizo valiosos aportes

sobre el tema.

Comienzan estableciendo que son juegos en línea aquellos que cuentan con “la

participación masiva, en un solo espacio virtual, de jugadores de cualquier parte del planeta,

lo que en parte define la naturaleza múltiple de sus jugadores” (2009, pág. 371), en

concordancia con esto los conciben como un espacio virtual donde el usuario se puede

sumergir, pero a diferencia de otros medios simbólicos similares como la televisión, donde el

usuario es un ente pasivo, el metaverso Second life es una plataforma interactiva, dentro de la

cual el usuario es activo, posee control sobre su acción dentro de esta realidad, lo que es

más importante es que “se mueve, basándose en las posibilidades de interacción que le son

propias” (2009, pág. 372), asumiendo el control sobre el entorno, en otros medios

audiovisuales de interacción el usuario es solo un espectador, en contraste con la virtualidad

por medio de la cual es un actor.

Posibilitando que los sujetos exploren su imaginación y vayan más allá, con lo cual

“pueden dar rienda suelta a su fantasía para “hacer” o “ser” lo “que quieran” (2009, pág.

372), viviendo vidas paralelas, “pues son una hibridación de los sistemas que construyen los

diseñadores y la forma como la gente los habita a la hora de construir comunidades y elaborar
167

historias en experiencias de juego (2009, pág. 373). Finalmente establecen desde aquí que

“los mundos virtuales provistos por las plataformas de JMLMJ constituyen espacios únicos

para elevar la experiencia de juego a su máxima expresión, entendido como generador de

cultura” (2009, pág. 372), por ende Second Life y plataformas similares permiten nuevos

modos de construir identidad, creando nuevas cosmovisiones culturales y formas de

socialización.

Este estudio si bien desarrolla una construcción ontológica de Second Life, cae en

deficiencias teóricas de su presupuestos categoriales en este estudio tanto que no distingue

ontológicamente lo material del lo virtual, trasladando las categorías propias de una realidad

ontológica material física a las de un metaverso ontológicamente ajeno a esa realidad física,

esto a la de una substancialidad ontológica de la arreferencialidad, dado que al aplicar la

categoría del ser, cae en un monismo donde equipara virtualidad y realidad como modos de

materialtá dentro de la realidad, que en lo social resulta en no distinguir con claridad la

socialización en la realidad, de la socialización en la virtualidad, esto resulta en reducir los

intersubjetivo a lo arreferencial, ya que no aborda un sistema de categorías culturales que

permita establecer esa distinción y comparación; aunque si establece con claridad una

categoría de juego en línea aplicable a estudios sobre virtualidad.

Desde un enfoque distinto está la investigación de Luis Hernández Ibáñez y Viviana

Barneche Naya realizó en el año 2008, su problemática partió de que la tecnología es un

zeitgeist, esto significa el espíritu de un tiempo, ya que el espacio virtual es la mentalidad de

la época actual, a partir de ahí se discute la creación arquitectónica del espacio más allá de las

posibilidades que hay en la espacialidad física, en contraste con el metaverso que no es solo

esta dimensión, sino además es la presencia, esto equivale a la posibilidad del avatar que

“aprehende el espacio desde diferentes puntos de vista mediante el vuelo, la visión 360

grados o los diferentes modos de acercamientos mediante visión mouselook o zoom”


168

planteando una nueva forma de relación entre sujeto y entorno ya que emergen “nuevas

perspectivas que modifican las percepciones espaciales tradicionales” (Hernández Ibañez &

Barneche Naya, 2008, pág. 20), construyendo una nueva relación que transforma la relación

entre mente y realidad.

Aunque aquí suelen darse otros defectos ontológicos y trasladar la subjetivación propia de

la virtualidad a la realidad, asumiendo que la espacialidad arreferencial, dada dentro de lo

virtual es equivalente a la subjetividad del sujeto tal como opera en la realidad, semejante all

previo estudio se confunde la socialización en la realidad con la socialización dentro del

metaverso, al no desarrollar una teoría sobre ontología, que tenga presente el sujeto y

sociedad, distinguiéndolos de la virtualidad, pensando de modo preciso las relaciones entre

estos dos planos ontológicos, haciendo además una distinción clara entre un campo

ontológico de lo virtual y uno de lo físico, tal como se ha buscado desarrollando el pluralismo

emergentista, teniendo presente la categoría metapaís para designar la relación de lo social

con la de lo virtual dada en el metaverso, contenido en la virtualidad.

Israel Márquez ha desarrollado varias investigaciones sobre la identidad y la sociedad

virtual, en su primer estudio no se considera la virtualidad como un aspecto exclusivo del

contexto actual, más aun, plantea que posee antecedentes en modelos previos de comunidad

como las comunidades Hermenéuticas de la primera modernidad o las comunidades

imaginadas de Benedict Anderson, según la cual toda comunidad que exista más allá de toda

relación cara a cara es imaginada, por medio de símbolos y creencias comunes, teniendo en

cuenta estos antecedentes con esta investigación se “exploran las características que definen a

un mundo virtual 3D como comunidad y los tipos de participación y organización social que

tienen lugar en su interior” (Márquez (A), 2008, pág. 193), buscando delimitar la virtualidad

de una plataforma online de lo virtual de la cultura, se aborda una investigación sociológica

exploratoria.
169

En primer lugar la red construye un entorno de individualismo, pero no basado en sujetos

aislados, sino por el contrario se trata de “un auténtico modelo social, los individuos

construyen redes on line y off line desde sus intereses, valores, afinidades y proyectos”

(Márquez (A), 2008, pág. 185), es un entorno de interacciones entre personas, “la idea de

comunidad sigue en pie, sólo que adaptada a una nueva realidad: la realidad de la sociedad

red” (Márquez (A), 2008, págs. 185-186), la interacción on-line es esa nueva realidad, donde

no existe la sociabilidad ilimitada, por tal motivo resulta mejor definirlas como comunidades

de intereses a causa de que se “construyen a partir de los intereses cambiantes de los agentes

sociales” (Márquez (A), 2008, pág. 186), ya que es una sociedad no de lazos, sino de flujos.

Second Life no es un juego dentro de la norma, ya que no posee historia, objetivos o un

desenlace, es más bien como si estuviera recreando la realidad cotidiana, jugar en él es no-

jugar, es vivir, dentro del sinsentido de la vida, es más bien un ciberlugar, esto es un

territorio donde se cumplen tres características: “1) un nivel mínimo de interactividad; 2) una

variedad de comunicadores; 3) un nivel mínimo sostenido de miembros afiliados; y 4) un

espacio- público-común virtual” (Márquez (A), 2008, pág. 188), convirtiendo a Second Life

es una comunidad, dentro de la cual se hallan contenidas otras comunidades.

Finalmente Márquez establece que Second Life hace manifiesto que el flujo es una nueva

forma de sociabilidad, esto se infiere de que “los intereses de sus usuarios son efímeros y

transitorios” (Márquez (A), 2008, pág. 192), habitados por usuarios que en el mundo solo han

encontrado la frustración, es posible ir a ella cuando se quiera e inclusive habitarla con

múltiples avatares, dando la capacidad de poseer múltiples identidades, esto expresa la

posmodernidad donde “donde lo importante es no quedarse fijado o atado a nada ni a nadie

sino continuar navegando diariamente” (Márquez (A), 2008, pág. 192), en las comunidades

virtuales la navegación es constante, los lazos sociales son relaciones débiles y de poca

importancia.
170

Continuando con esta línea Marqués presenta otro estudio en ese mismo año donde parte

de la problematización sobre Second Life como objeto de estudio, para algunos es algo

pasajero, para otros un nueva cotidianeidad, que similar al internet vino a revolucionar las

relaciones sociales, siendo el modelo de la próxima generación de internet, basada en la

navegación 3D en tiempo real, convirtiendo en realidad algo que hasta hace algunos años era

ciencia ficción, este metaverso se construye a partir de la novela cyberpunk como Snow

Crash de Neal Stephenson, o Neuromante de William Gibson 27, sumado a esto se puede

concebir el avatar como un concepto ancestral con raíces desde la mitología hindú, aplicado

en los juegos de rol multiusuario (conocidos como MUD -Multi-User Dungeos o Domains-),

por medio del éxito de Second Life han ganado notoriedad mediática este tipo de juegos,

convirtiendo una idea literaria en una realidad cotidiana.

Los videojuegos como otras historias presentan una historia con inicio, nudo y desenlace,

cosa que no sucede en Second Life ya que no es como tal un juego, sino la vida misma,

sumergirse dentro de este se convierte en una forma de vivir una segunda vida, desde esta

problemática la investigación se propuso “acercarse a la cuestión de la construcción de la

identidad en los llamados mundos virtuales 3D, concretamente en la plataforma Second Life”

(Márquez (B), 2008, pág. 1), se hizo estudio exploratorio y teórico investigando la relación

entre virtualidad y posmodernidad desde las categorías de Sherry Turkle y Frederic Jameson,

entendiendo lo posmoderno como “una entidad descentrada y múltiple; fragmentada, no

alienada” (Márquez (B), 2008, pág. 3), donde lo superficial vale más que lo profundo, eso se

evidencia en la identidad en internet siempre fluida y múltiple, donde los sujetos se

representan desde sus intereses, basándose en la simulación, siendo esta una representación

superficial, donde todo es manifiesto, sin necesidad de nada latente, los sujetos se relacionan

27 Se puede profundizar más sobre esto en el marco teórico, ya que otros autores han trabajado este aspecto
causal del metaverso, por tal motivo no habrá una explicación más detallada en esta parte.
171

por medio de representaciones de sí mismos, de aquí infiere que carecen de la necesidad de

preguntarse sobre la irrealidad de sus avatares.

Por medio del MUD que toma forma ese yo, asignándole un descripción textual dado que

este aspecto nace del texto, pasando a ser almacenado en un ordenador dominante donde el

sujeto puede escoger una identidad, ese usuario habita dentro de un entorno virtual

caracterizado por esa inmersión que es distinto de un entorno físico real, la interactividad es

la capacidad de usuario de interactuar con su avatar y el seguimiento del usuario de su

posición dentro de ese espacio, aunque en varios aspectos Second Life es un entorno con

pocos avances en la virtualidad, en base a una imagen con baja capacidad gráfica, se plantea

un entorno dominado por la estética, donde domina lo visual y se plasma una imagen basada

en lo bello, donde construye una identidad virtual desde la superficialidad estética del yo

percibido, más no de la profundidad del sujeto, quien habita por medio del paseo,

recorriendo el lugar, desde su percepción de las apariencias, una exploración de lo

superficial, dentro de una teleciudad.

Todo es manejado a distancia, donde el sujeto puede crear distintos tipos de apariencia,

no solo figuras humanas o antropomórficas, el sujeto es casi un Dios ya que posee la

omnipresencia expresada en la posibilidad de ser quien se quiera y transformar ese mundo a

cómo quiere que sea. La identidad es un proceso, un fluir, donde el sujeto es un yo en escena,

no una persona en sí, sino una representación de una persona, en la virtualidad no hay

distinción entre verdad y mentira, solo la indeterminación, el avatar es el tercer hombre que

permite la mediación entre el yo y el tú, es un intermediario, el yo es otro en Second Life, esto

es una dualidad del ser.

Israel Márquez ha tenido una amplia labor investigativa, pero debe señalarse algunas

deficiencias a señalar, primero que hay ambigüedades en su investigación, uno es el aparente

monismo social, tal como se puede ver, se refiere en varios lados a la sociedad virtual como
172

dos campos idénticos, asumiendo en su primer estudio que el metapaís es una mera

adaptación de la sociedad dentro de la realidad, asume la socialización en redes on line y off

line, como modos en una misma realidad y la virtualidad como idéntica a la vida misma, aun

cuando en su teoría presenta una ontología contraria al monismo social, con lo cual la

carencia de una reflexión ontológica ocasiona inconsistencias dentro de su núcleo teórico,

también comete otros errores como su uso del concepto alienación, dado que no presenta

defunción que explique que quiere decir con esta categoría, aun cuando está estableciendo

que es diferente a las categorías que maneja, sin una definición dada, es imposible verificar

empíricamente esta comparación; otro aspecto que puede darse a malas interpretación en un

solipsismo ontológico que despolitiza, cuando plantea el sujeto como un Dios que puede

crear la realidad a su voluntad, ante esto queda por señalar que siendo un estudio sociológico

cae en el error de negar el presupuesto del sujeto como ser que mantiene relaciones sociales

con otros individuos, dado que este ser social es la clase de entes fundamentales con los que

todo estudio sociológico tiene un compromiso ontológico.

Pero por otra parte tiene aportes conceptuales; primero con su categoría de sociedad flujo,

ya no como un modelo social equivalente a la pura realidad, sino como nueva forma de

sociabilidad propia, que relacione lo social con lo virtual, esto es de gran importancia porque

establece una categoría análoga con el metapaís, se puede decir que esta es su categoría

central y principal aporte, de hecho le da propiedades múltiples como superficial,

fragmentada y múltiple, compatibles con la identidad morfodinámica y con la mutividual,

otro aporte conceptual útil es que establece una distinción entre juego online y simulador

cuando usa la categoría Ciberlugar, distinguiendo categorías derivadas para analizar lo

arreferencial, estas categorías sociales son las que dan una distinción de lo virtual

diferenciado el tipo de simulación de Second Life de otras simulaciones, siendo comparables


173

con la categoría metapaís que ha sido usada en el sistema desarrollado en esta monografía

para referirse a los aspectos sociales dentro de un metaverso.

Aunque los principales problemas del estudio, son como dirían los positivistas lógicos,

problemas lógicos del lenguaje, puesto que careciendo de un sistema teórico firme en su

ontología defiende la identidad lógica entre realidad y virtualidad en algunas partes de su

teoría, pero en otras las distingue como diferentes esto asume la contradicción de que lo

material es idéntico a lo virtual y a su vez lo material no es idéntico a lo virtual, esto es la

realidad y la virtualidad serian y a la vez no serían lo mismo, lo cual cae en el absurdo, no

obstante, se podría entender que el sentido del estudios estuvo más bien en establecer lo que

es propio de un Ciberlugar, y que se debió referir a la identidad entre virtualidad y realidad

por un problema en la forma de construir sus ideas, razón por la cual sigue siendo un estudio

con falta de claridad y consistencia lógica en la estructura de su sistema conceptual.

El estudio de Alfonso González Herrero realizado en el año 2011, parte en su problemática

de una revisión del contexto histórico en el cual los cambios sufridos en el mundo de los

videojuegos, han sido bastantes numerosos desde sus orígenes en 1952, este tuvo una

convergencia con el internet en la década de 1990, surgiendo a partir de entonces el juego

online, esto implica un contexto donde las consolas se han adaptado a este sistema, pero

también han surgido alternativas para ser parte de este, sin necesidad de una consola.

En relación a lo previamente mencionado González Herrero se propuso “analizar los

distintos tipos de videojuegos existentes hoy en día, en función de sus posibilidades de

conexión a Internet” comprendiendo el factor tecnológico, pero además de esto tuvo como

otro objetivo hacer un análisis del “comportamiento de todos los personajes de la pantalla, así

como su entorno, es definido por personas reales en lugar de, exclusivamente, por algoritmos

matemáticos previamente definidos en el correspondiente software” (González Herrero,

2011, pág. 119), comprendiendo así el aspectos relacionados con la identidad en second Life
174

contenido dentro de estos escenarios de interrelación social por medio de los mundos

virtuales, entendiendo como desde este se crea nuevas formas de ser en la realidad,

enfocándolo desde los efectos positivos y negativos de los videojuegos sobre los sujetos.

La metodología ha tenido dos etapas, primero hubo una revisión bibliográfica de carácter

exhaustivo de fuentes secundarias, con el fin de determinar de forma clara el saber acerca del

objeto de estudio, en la segunda etapa se ha acudido a métodos cualitativos exploratorios,

seleccionando dos técnicas que son observación directa y la observación participante,

teniendo como contexto de aplicación diversos videojuegos online y mundos virtuales.

Posteriormente se clasificaron los juegos online estableciendo que unos son de rol, pero

otros no, dentro del cual está comprendido Second Life, lo que los diferencia es que en el

segundo tipo no hay luchas, estos dos tipos son diferentes al juego offline, donde no hay

conexión a internet, no obstante, están contenidos dentro del fenómeno de la Web 2.0,

definido como la segunda generación de internet haciendo énfasis en “las páginas de redes

sociales y las herramientas de comunicación interpersonal, que enfatizan la colaboración

online entre los individuos” (González Herrero, 2011, pág. 120), resaltan en ese modelo lo

participativo, lo colaborativo, lo inclusivo estableciendo como sujeto al creador-usuario, en

Second Life esto toma forma por medio del habitante-jugador que determina dentro del

metaverso sus pasos, construyendo con esto “parte del entorno en el que se desarrolla el

juego” (González Herrero, 2011, pág. 125), esto es algo novedoso por parte de esta

plataforma.

Se concluyó que desde el juego online surgen aspectos que marcan la identidad social de

los sujetos, primero surgen los aspectos positivos, como los usos educativos y su entorno

favorable para la cooperación pero a su vez hay aspectos negativos, como la “confusión entre

la realidad y la ficción o la posibilidad de que los usuarios sufran contactos no deseados en

esos entornos virtuales” (2011, págs. 130-131), esto se convierte en aspectos del proceso
175

identitario, la síntesis entre realidad y virtualidad, que es un proceso que comienza con “el

hecho de que sean los propios usuarios los que diseñen sus propios personajes en la Red, sus

avatares” (2011, pág. 130), y tendrá como resultado una sociedad donde se construya una

metaverso virtual habitado por sujetos que actúen como si vivieran en el mundo real.

El Estudio aporto una visión que miraba del juego online tanto lo útil, como lo

problemático, centrándose en el sujeto, al cual define como creador-usuario, y del cual

establece como subclase al habitante-jugador, dentro del contexto de Second Life, se trato el

concepto de metaverso como versión de la sociedad, en este caso más que hablar de

metaverso, es un metapaís, pero aun cuando este estudio trabajo con un sistema categorial

bastante limitado, mantuvo una distinción entre realidad y virtualidad, siendo menos amplio

que algunos de los estudios previos, su sistema es coherente, y delimita los planos

ontológicos evitando reducir unos a otros.

Jesús Eduardo Pulido hizo una investigación sobre la identidad sexual de la mujer en su

problemática parte de que se encuentra en un contexto construido donde es posible hablar,

volar, correr, tener sexo, teletransportarse, entre otras, por medio de su revolucionario sistema

de socialización y de construcción del mundo en 3D, por tal motivo tiene como lema “tu

mundo: tu imaginación”, aun así es distinto a la navegación web, siendo esta última solitaria,

al contrario de Second life donde la navegación tridimensional pone a los usuarios en

contacto mutuo, poniendo al individuo en relación con el otro. Resaltando los usos virtuales

para crear una vida sexual, de esta manera es notorio como el diseño genital es altamente

valiosos, en base a esto la investigación tuvo “el propósito de comprender las experiencias

sexuales de la mujer en Second Life (SL) a través de su Avatar” (Pulido, 2011, pág. 2),

entendiendo sus motivaciones, las opiniones sobre sus vivencias sexuales y estableciendo la

relación entre este aspecto dentro y fuera de la realidad virtual.


176

Como metodología se aplicó la teoría fundamentada, que es el análisis de la opinión desde

la comparación entre categorías y sus relaciones, en específico con la aplicación de una

codificación abierta y axial usando el recurso informático de análisis para bases de datos

cualitativos el Atlas ti, partiendo de la recolección de datos, elemento primario de este

sistema, obtenidos mediante una entrevista semiestructurada por medio del chat interno, con

25 mujeres, se desarrolló la entrevista como una conversación informal, pero solo con nueve

mujeres se logró desarrollar por completo la entrevista; aplicando como categorías básicas

fantasía sexual, amor y pertenencia, se pasó a comprender un entorno donde el átomo se

cambia por el bit, esto equivale a decir que aquello que se toca es lo real, y lo virtual es

hiperreal, el placer actúa más allá de los estímulos físicos, hacia lo subjetivo poniendo la

persona frente a un otro mental.

Simultáneamente, esto pasa a ser un terreno de expresión de la identidad, ya que es “la

evidencia de lo que somos y de lo que queremos ser” (Pulido, 2011, pág. 7), expresando de

forma espontánea, no condicionada y liberada en entornos sintéticos, pero aquí se crea una

sociedad virtualizada que es equivalente en complejidad a la sociedad real, todo es

representado en el avatar, que no es otra cosa más que es la representación digital de la

persona misma, construido según las preferencias del individuo, en base a los estándares que

anhela, es por esta razón una identidad basada en imaginar lo que se desea ser, una identidad

de fantasía, todas las mujeres coinciden en que la vivencias sexuales resultaren ser “algo muy

bello, bonito, hermoso y en especial cuando lo hacen con la persona que aman” (Pulido,

2011, pág. 13), creando en esa experiencia toda una expresión propia de valores estéticos.

Con base en los resultados, asumen que, el amor es una expresión absoluta de belleza,

dejando salir deseos y emociones que la realidad reprime, el yo de Second Life va más allá de

lo reprimido, la imaginación es libre, para fines donde las pasiones no podrían llegar en

contextos no virtuales, esto ocasiona la realización de todas las fantasías sexuales, no


177

obstante responde a las carencias de la vida real, siendo un refugio donde lograr lo que no

encuentra, tal cosa es “sentirse mimada y consentida por un individuo” (2011, pág. 26),

creando un mundo espejo donde repite los acontecimientos del mundo real, pero en donde se

actúa sin temor a ser juzgada por la sociedad, permitiéndole desarrollarse plenamente y

compartir sus experiencias con otro, incorporando y transformando las relaciones sociales,

creando nuevas tradiciones y esquemas de legitimidad ya que “ existen actividades pautadas,

tradicionales y que expresan poder y legitimidad” (2011, pág. 69), esto resulta en configurar

esquemas de roles sociales.

Este articulo asume una postula marcada de forma implícita por una postura atomista, que

establece el bit como un tipo de monada, o unidad primaria, pero distinguiendo la diferencia

entre esa unidad primaria virtual de la real, establece en dos planos, uno el real, y otro el

hiperreal usando el concepto de Baudrillard, que vendría siendo la virtualidad o metaverso,

concepto equivalente a lo arreferencial, los cuales son entornos sintéticos, delimitando

claramente la categoría de identidad virtual, aunque no se puede dejarse de lado una

deficiencia obvia, en este estudio llega a perderse la distinción entre la experiencia estética

propia dentro de la realidad, de la experiencia estética en otros campos, ya que lo estético y lo

virtual son dos subclases de la arreferencialidad, mas no la contiene por sí solos, intentando

equiparar la complejidad de la realidad y la virtualidad, siendo la virtualidad solo como un

campo de expresión de las identidades, pero no la unidad total de la identidad, que agote

todas las facetas complejas de la identidad, tal como se estableció categorialmente hay cuatro

propiedades substanciales: la realidad, lo mental-social, lo abstracto y la virtualidad como

dos clases y no se puede reducir un campo a otro, seria asumir que la virtualidad es idéntica a

la realidad o viceversa, llegando a presuponer que la identidad virtual no pasa de expresar al

mundo real, que son dos clases distintas de entidades, perdiendo la distinción sobre la cual se

pueda entender aquello como un campo de estudio propio, distinguiéndolo de otros campos
178

sociales, de hecho resulta en presentar la virtualidad como el campo de expresión de lo

reprimido en la realidad, esto es reducirla a lo mental.

En el trabajo de grado de Leonardo Andrés Sarmiento Romero, pone como problemática

que las comunicaciones mediadas por medio de computadoras tienen implicaciones y

vínculos sociales que son necesario conocer para diversas disciplinas, manifestándose por a

través de los videojuego online por su siglas MMO (Massively multiplayer online), siendo el

campo relacional y cultural abierto a descripciones y análisis profundos, a causa del tipo de

relaciones humanas que desdibujan los límites geográficos e identitarios, aunque vistas en

relación a los procesos educativos este estudio va más allá, estos procesos poseen

implicaciones psicológicas en la construcción del self (yo), si bien el enfoque es la

construcción de la persona desde el aspecto pedagógico, el trasfondo de este estudio está en la

construcción de identidad.

En base a lo previamente dicho esta monografía tiene como principal objetivo

“Documentar/identificar procesos de manifestación de self y realidades educativas que

emergen de las interacciones en el espacio social y cultural del videojuego en línea”

(Sarmiento Romero, 2012, pág. 50), del cual se desprenden como objetivos el registro de la

construcción dialéctica del yo, la caracterización de las realidades educativas dentro de este

contexto, desde el papel de los sujetos y los saberes activos, y relacionar estas realidades con

el Self, para lograr esto se utilizó como metodología la etnografía virtual, ya que este método

emergente es una ampliación de las metodologías cualitativas diseñado para recolectar

información en espacios sociales mediados por computadores conectados a internet, para

aplicarlo se hizo una observación no participante por medio de un informante.

Se concluyó con que este tipo de estudio resultó ser más complejo, en sus conclusiones,

las realidades de un juego online son realmente complejas de percibir, son eventos “pues

suceden en diferentes canales, tiempos y niveles, forman distintas clases de personas y


179

situaciones” (Sarmiento Romero, 2012, pág. 73), pero aun así notaron como en estos

espacios emergen distintos procesos de construcción del self, ya que no es posible simplificar

el jugar a ser un usuario de internet, son más bien “sujetos que hacen parte de y construyen

con otros sus cotidianidades, internalizando y haciendo propias acciones, elementos

culturales y sociales que le rodean” (2012, pág. 73), este tipo de entornos son sitios donde la

creación identitaria del yo ocurre a la par con la creación de la realidad cercana.

La identidad en second Life es vista de un modo distinto por Teresa López Pellisa trata

estudia de la relación entre teatralidad y juego virtual, establece en su contextualización que

la teatralidad y la cibercultura tiene conexiones ancestrales, ya que tecnología y teatro

siempre han estado de alguna manera juntas, siendo ambos, elementos históricamente ligados

a la historia de la humanidad, la cibercultura emerge como producto de los desarrollos

culturales del mundo occidental, creando desde este tipo de cultura a la Tecnología

cibernética, siendo las tecnologías informáticas consecuencia de la cibercultura, la tecnología

se encuentra integrada a las facetas cotidianas y artísticas del modo de vida o modus vivendi

humano, la virtualidad emergió por medio del espacio virtual, ese espacio imaginado y

soñado, resultado de la actividad mental, dentro de este se halla contenido la literatura y el

teatro, por tal razón la idea de teatro virtual es un pleonasmo poco preciso para hablar de la

teatralidad en la realidad virtual.

Por los motivos previos es más preciso hablar de teatro digital, ya que la precisión de este

concepto se comprende entendiendo lo digital como un espacio virtual creado por medio de

la tecnología, por esta misma razón pertenece a la virtualidad, precisamente es distinto del

espacio real que es donde se mueve el individuo cotidianamente, pero desde estas

concepciones de la espacialidad se plantean nuevos modos de lo teatral como el hiperdrama,

el teatro digital, el ciberteatro y el teatro de robots, todo esto contenido dentro del cyber

performance que es cercano con lo cinematográfico, donde el ordenador es un nuevo


180

escenario y los usuarios-participantes, son a la vez actores y espectadores, y los jugadores

son todos miembros de esa actuación.

A partir de este contexto este artículo se “reflexiona en torno al término ciberdrama

propuesto por Janet Murray, y se cuestiona la idoneidad de los diferentes términos surgidos

para mencionar las relaciones entre teatro y ciberespacio” (López Pellisa, 2013, pág. 23),

analizando la intervención de las nuevas tecnologías en el campo del teatro y los usos del

ciberespacio como un nuevo escenario, por parte de compañías teatrales. Para su realización

tuvo como metodología una etnografía virtual, para esto “se estudian desde el ámbito de la

narrativa, la teoría literaria, la Simulación y el arte, como instrumentos de interacción social,

juegos y entretenimiento” (López Pellisa, 2013, pág. 28), realizando un estudio descriptivo de

los espectáculos ciber teatrales como El mago de Oz que sucede en Second Life, Amores

Prohibidos 2.0 dentro de las redes sociales y Cigamenic en YouTube, todo esto dentro del

contextos de los usuarios españoles aunque se hará énfasis en el análisis de la primera.

Los videojuegos de interacción social, se usan diariamente como recurso de

entretenimiento por millones de usuarios, distando del uso dado por parte de actores y

miembros de compañías de teatro de “ofrecerle una representación teatral a un público-

usuario digital” (López Pellisa, 2013, pág. 28), es más bien el desplazamiento dentro de un

espacio digital usando un alter ego, en una realidad virtual no inmersiva donde el usuario

contempla el escenario desde su pantalla como si fuera una ventana o televisor, percibiendo

la visualización de una realidad, sin una co-presencia física, a causa de esto se diferencia

second life de otros entornos digitales, ya que los sujetos estaban presentes, ocupaban un

espacio enfocándose en él, pero en comparación con otros espacios digitales no se llegó a

vivir con tal nivel de inmersión esa presencia.

La capacidad de contemplación conlleva la catarsis, desarrollando la percepción sobre la

teatralidad, pasando de aquí a la simulación y la experimentación, que son una expresión de


181

arte total, esto significa “todos los medios tecnológicos a su alcance para lograr hacer

participar a los espectadores y ofrecerles sensaciones y estímulos físicos (al margen de los

intelectuales)” (2013, pág. 34), el teatro es representación que busca captar la realidad mas

no serla, por eso lo digital y virtual del cine y los videojuegos son una expresión del arte

teatral, pero solo “cuando la voluntad de la creación y la recepción así lo dispongan” (2013,

pág. 38), son producciones similares al teatro, pero que llegan a ser algo más, algo aun no

comprendido en el lenguaje, por lo tanto están más allá de los límites de la comprensión

humana todavía limitada por un saber comprendido por la lengua, en vista de la compresión

del sujeto y la identidad en la virtualidad está aún en un proceso de descubrimiento, por ende

no se tiene la total capacidad de comprender tal fenómeno a plenitud.

Desarrollando una ontología donde trata las relaciones entre modos emergentes del teatro

y el metaverso, reconoce que lo virtual no es la realidad, sino una representación, aplicado

categorías de la teoría estética, aunque su énfasis es tratar sobre las relaciones entre subclases

contenidas en las entidades estéticas y de ficción, se evidencia que distingue correctamente

esta clase substancial de las demás, donde entra la relación entre lo virtual y lo social, en

torno a categorías estéticas, como la de catarsis.

Desde otra perspectiva esta Martin Gendler, autor de una investigación publicada través

de cuatro artículos entre 2012 y 2014, en todas parte de la misma problemática, el

surgimiento de un capitalismo informacional o cognitivo, dado que el principal bien de

consumo pasa de ser la materia a convertirse en la información y el conocimiento,

reconfigurando los lazos sociales, diversificándolas y haciéndolas flexibles, en base a este

fenómeno se construyen una gran variedad de objetivos interrelacionados entre sí, el primer

estudio del 2012 sobre solidaridad en los juegos tuvo como objetivo “analizar los diversos

lazos y relaciones sociales que mantienen los individuos en la plataforma del servidor

argentino de un juego MMORPS teniendo como objetivo de la investigación analizar las


182

diversas relaciones sociales y los lazos de solidaridad que se forman entre los participantes”

(Gendler (A), 2012, págs. 1-2), en consonancia con esto publicó otro artículo ese mismo año

sobre apropiación mercantil de esos lazos por medio de las regulaciones de internet.

Posteriormente se abordó en un artículo del año 2013 teniendo como objetivo “analizar y

explorar tanto las causas de este abandono como sus consecuencias en los lazos de

solidaridad informacional, los roles simbólicos y en la sociabilidad antes constituidos”

(Gendler, 2013, pág. 2), contrastándolo con las estrategias empresariales para mantener a los

usuarios, terminando la investigación con el artículo del 2014 se tuvo como meta final

“profundizar en las prácticas de los usuarios de Juegos Sociales en torno a analizar y

descubrir acciones, interacciones, conformación de comunidades y producción de

aplicaciones informáticas colectivas” (Gendler, 2014, pág. 2), todo el proyecto en el fondo

trata sobre la construcción de lazos sociales, tema que conlleva la creación de identidades

colectivas en los usuarios, y con esto construcción de significados y de prácticas sociales.

La metodología fue un trabajo de campo caracterizado no por la observación de una

comunidad aborigen, sino por la percepción de entornos diversos en los cuales navega el

investigador, no son realidades concretas sino ambientes fragmentados, esta ha sido la

principal metodología en todas las publicaciones sobre esta investigación, pero adicional a

esto se implementó un serie de entrevistas semiestructuradas, buscando “conocer en

profundidad las diversas representaciones, juicios de valor, acciones y relaciones mantenidas

por los mismos en el marco de éste y cómo éstas se extienden a otros ámbitos de la vida

cotidiana por fuera del juego” (Gendler (A), 2012, pág. 2), junto con una entrevista

estructurada aplicada por medio de una encuesta online, esta metodología se crea con el fin

de comprender el complejo entorno de la virtualidad.

Comienza sobre la configuración de una relación entre sujetos que deja de estar mediada

por relaciones personales o laborales y pasa a tener sus fundamentos en las relaciones
183

virtuales del juego, ocasionando otros tipos de vínculos, a partir de esto emergen nuevos

lazos de solidaridad como respuesta a esas forma de ser sujeto individualizadas, las

conclusiones iniciales de su estudio del 2012 muestran que con la “interacción en el juego

los individuos generan a su vez unos vínculos profundos, de pertenencia a un grupo en torno

a un objetivo común, que luego se intensifican en los encuentros cara a cara” (Gendler (A),

2012, pág. 31), debido a esto las relaciones sociales se convierten en una forma de

socialización ajenas a lo mercantil, en un contexto individualista y competitivo, esto no afecta

la vida cotidiana real, sino que es parte del conjunto que la conforma, siendo posible usar la

computadora en diversas ocasiones, es necesario recalcar que lo virtual tiene factores que

definen lo identitario ya que “influye en los sujetos y en su personalidad y abriendo un nuevo

campo de posibilidades y oportunidades para los mismos” (Gendler (A), 2012, pág. 30), es

por estos motivos un entorno como Second Life que influye en la construcción de yo.

Aquí las diferencias son notorias, reconociendo en su segundo artículo del 2012 que no es

la transacción algo valioso sino la misma presencia, el uso de la publicidad online, donde solo

visitar implica promover monetariamente a un servicio online sin la necesidad de dar ningún

bien a cambio, generando un campo donde el capitalismo informacional causa un libre acceso

a la información, en particular dentro de los juegos online es común la posibilidad del acceso

sin costo, en efecto Second Life es posible jugarlo sin tener que pagar por ser usuario,

teniendo unos elementos mínimos de usuario.

Las empresas de videojuegos permiten ese acceso libre dejando abierta la posibilidad crear

de lazos entre jugadores, quienes asumen como sujetos una identidad basada en “roles

simbólicos construidos y auto-asignados por los usuarios en pos de cumplir el Objetivo en

Común de la comunidad virtual” (Gendler (b), 2012, pág. 13), creando un sentido de

identificación, un nexo cultural, dentro de una sociedad cognitiva, tras todo esto logra como

resultado inferir que “el capitalismo cognitivo crea cercamientos artificiales al conocimiento
184

para asignarle un valor de cambio al mismo” (Gendler (b), 2012, págs. 20-21), estableciendo

mecanismos de apropiación de estos lazos virtuales, creando medios de obtener ganancias a

partir de este modelo.

posteriormente se vio como la fragilidad y contingencia de estas relaciones sociales por

medio del abandono del juego, puesto que no es raro que el sujeto abandone total o

parcialmente el juego, teniendo como causa motivos externos como las necesidades de la vida

real o internos como la imposibilidad para lograr algún objetivo de la comunidad, por falta de

cohesión social entre los miembros y de coordinación en la realización de los fines, este

abandono puede en determinadas circunstancias ocasionar la debilidad de los lazos entre los

demás sujetos, dado que en ocasiones esa persona resultaba tener un rol de guía, pero puede

ocurrir lo contrario, el logro del objetivo hace que ese individuo pueda replantear su

participación, ya que no ve otro motivo para seguir siendo parte, aunque sigue manteniendo

los lazos de amistad fuera de la plataforma, teniendo presente que el juego online solo fue la

causa de esos contactos.

Concluyendo en última que esos lazos forjados brindan cohesión, seguridad y estabilidad

ante el desgarramiento del tejido social dado que “no se disolverán si se abandona el ámbito

donde éstos de forjan (el juego) siempre y cuando mantenga una continua y frecuente

conexión e interacción tanto online como offline” (Gendler, 2013, pág. 26), la pertenencia a

la plataforma es duradera, pero esto no implica que las relaciones sociales y la pertenencia a

comunidades virtuales que forjó tengan esas misma carencia de durabilidad, se conserva el

motivo solidario por el cual se unió al juego online, en vista de esto el abandono no es un

factor negativo, sino por el contrario se mantiene una relación continua.

Todo esto llega al estudio final del año 2014, donde explorando los aspectos previos, ve

que el juego no es motivo de permanencia, sino solo causa primera de la socialización, más

aún surgen de hecho alternativas como creaciones open source que rompen totalmente con
185

los aspectos capitalistas de la economía de la información, naciendo sistemas alternativos a la

mercantilización que usando los recursos del capitalismo informacional construyen una

virtualidad de acceso libre y con eso establecen un modelo de apropiación incluyente con una

ética de la gratuidad, desde esto se concluye que los lazos sociales son una contención a los

usuario ante una sociedad individualizada, estos “involucran una activación emocional tanto

con los compañeros como con la experiencia de juego” (Gendler, 2014, pág. 20), el juego es

algo apasionado para los sujetos, por tal motivo “trabajan, colaboran y producen

colectivamente para que todos puedan disfrutar al máximo esa experiencia” (2014, pág. 20),

estableciendo nexos entre los jugadores que los mantiene unidos ante la contingencia de la

sociedad de la información creando imaginarios colectivos, donde se ve una construcción

social de la identidad.

Este estudio se basa en las relaciones entre lo social, y lo virtual, donde tuvo en cuenta los

factores de la identidad, asumiendo un conflicto entre una identidad fragmentada y

morfodinámica y una megárica, el fenómeno estudiado, se muestra compatible con la tesis de

la identidad morfodinámica-multividual, mostrando como se da esta en la interrelación entre

sociedad y virtualidad, teniendo presente entre esas relaciones el factor económico, por medio

de la categoría de capitalismo informacional, se puede definir para fines prácticos esta

categoría como un sistema de mercado capitalista, en el cual la información es un bien de

intercambio económico.

En un estudio más reciente de Mónica Herreño Rodríguez y Natalia Leyva Ariza, nos

contextualiza en una concepción de lo virtual, estableciendo que la realidad virtual es la

simulación de la realidad por medio de un sistema operativo, se construye usando elementos

del mundo físico subjetivo e intersubjetivo de las personas, este concepto data del año 1965

en la universidad de Harvard, pero ha pasado a englobar toda una representación de la vida

cotidiana en un plano intangible, que reconstituyen las dimensiones éticas, estéticas y


186

emocionales del sujeto, resignificando el tiempo y el espacio por medio de la interactividad y

la comunicación en solitario, en base a esta problemática se establecen como objetivos de esa

investigación centrados en ese contexto fueron abordar la realidad virtual desde “la

perspectiva de las estrategias de comunicación que se mueven en ella, específicamente las

estrategias de reconocimiento y de posicionamiento de una marca o de un producto” (Herreño

Rodríguez & Leyva Ariza, 2015, pág. 41), entendiendo que los espacios virtuales presuponen

nuevas formas de concebir la realidad, relacionándose de otras formas con la cultura y

estableciendo nuevos modos de relaciones sociales.

Estableciendo la comunicación como el proceso natural y humano de transmitir un

mensaje de una parte a otra, pero en lo virtual surgen nuevas posibilidades para comunicarse,

esto conlleva a que “el emisor, el receptor, el código, el mensaje, el canal y la

retroalimentación se transforman, para dar un sentido más amplio al acto comunicativo”

(Herreño Rodríguez & Leyva Ariza, 2015, pág. 43), por ende la comunicación no funciona

con la misma fluidez que una conversación entre personas, la retroalimentación se torna

ambigua, dando preferencia a los mensajes audiovisuales.

En vista de esto se desarrolló una metodología cualitativa para desarrollar esta

investigación, implementada para buscar la comprensión de los factores comunicativos,

haciendo un análisis descriptivo de contenido, para lo cual los investigadores crearon un

personaje, por medio del cual se hizo exploración de la plataforma, concretada en la

elaboración de una etnografía, dando como resultado una descripción del fenómeno

comunicativo teniendo como referente la participación de publicitaria de las empresas dentro

de la plataforma.

Conocer este fenómeno equivale a reconocer “el significado del contexto virtual” (Herreño

Rodríguez & Leyva Ariza, 2015, pág. 48), creada sobre la inmediatez e interactividad de

Second Life, la construcción estética de la identidad rompe con las limitaciones del tiempo,
187

conforme a esto es posible pasar de tener el cabello corto a largo instantáneamente, como

hizo sedal en su isla, de hecho este tipo de contexto que incluían empresas que abrían

sucursales, e instituciones educativas que usaban cursos de e-learning, mostró que la

plataforma hacía más recordables los mensajes, esto sucede porque la moda y los imaginarios

de vida idealizada definen la identidad de las masas ya que “entornos virtuales como Second

Life permiten a los usuarios dar un nuevo significado a las formas de contemplar el mundo y

las relaciones” (2015, pág. 52), como como si fuera un mundo de ideas digitales, una nueva

concepción de mundo, dentro de la cual el sujeto crea una identidad estética, caracterizada

por las apariencias, basadas en una imagen superficial e imaginaria.

Este estudio es semejante al previo que investiga las relaciones entre lo social enfatizando

lo económico que es una entidad intersubjetiva, y lo virtual, enfatizando el aspecto de

proceso, al trabajar la temporalidad en Second Life, además de enfocarse en la virtualidad,

desde esta plataforma, como nueva concepción de mundo, la cual según su contextualización

emerge desde la realidad, usando elementos físicos e intersubjetivos, esto es algo semejante,

tal como el proceso de virtualización ontológica de Baudrillard, por medio del cual signos

físicos pasan a ser reinterpretados dentro de lo arreferencial.

La investigación hecha por Amira Gmidene y Jamel-Eddine Gharbi en el año 2015 sobre

la construcción de la identidad en Second Life, parte del reconocer que el campo de estudios

virtuales es una línea emergente, Second Life es un entorno persistente en donde el residente

se puede mover y comunicarse con otros avatares, teniendo una vida virtual y alternativa,

cada habitante tiene control de su avatar asignándole un nombre y una tarjeta de perfil con

sus datos, pero teniendo la posibilidad de modificar la apariencia de este personaje cuando el

usuario quiera por otra según sus preferencias, hasta se puede pagar para tener una mejor

experiencia.
188

Pero es esa libertad y autonomía aquello que caracteriza esa construcción de identidad, de

sus acciones y sus relaciones sociales con otros jugadores, habiendo entre estos desde

aquellos que quieren emular su vida real, hasta aquellos que anhelan algo completamente

distinto, es muy poco lo que se sabe de estos procesos de construcción identitaria, solo se

conoce que las identidades poseen un valor mediado por la intervención de las empresas

dentro del sistema, a partir de este contexto el estudio se plantea como objetivo “understand

how Second Life users build their virtual identities and specifically about the process phases

of identity construction28” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 2), acorde a esto es la identidad

como proceso lo que busca este estudio, o en otras palabras la construcción de identidad.

Se usó una metodología exploratoria cualitativa, basada en la teoría fundamentada, porque

facilitaba la comprensión de los persistent worlds (mundos persistentes), siendo estos un

campo nuevo de investigación, sumado a la falta de información del desarrollo de la

identidad entre lo físico y lo virtual, el método permitió trabajar con fuentes diversas,

aplicándolo por medio de herramientas como la observación participante, historias de vida y

entrevistas semiestructuradas, recolectadas sobre cuarenta personas de distintos países con al

menos cinco años de antigüedad, para la interpretación de datos se usaron tres niveles de

análisis que son codificación abierta, axial y selectiva, desde el recurso informático Atlas ti,

surgieron cuatro categorías “motivations of residents, practices, management of appearance

and the behavior29” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 4), logrando el análisis cualitativo de la

información.

La construcción de identidad es un proceso de selfreflection (autorreflexión), desarrollado

a través del espacio y del tiempo por medio de la interrelación de componentes personales y

28 “comprender cómo los usuarios de Second Life construyen sus identidades virtuales y específicamente
cuáles son las etapas del proceso de construcción identitaria” (Traducción propia).
29 “las motivaciones de los residentes, las prácticas, el manejo de la apariencia y la conducta” (Traducción
propia).
189

sociales, surgidos desde que las personas son conscientes de sus cuerpos y empiezan a

relacionarse con los otros, dentro de un proceso en tres fases: iniciado con la primer fase que

es identidad corporal, esta es la etapa espejo, donde “the individual discovers his body and

come to identify himself 30” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 3), aparece el

autodescubrimiento y auto reconocimiento, la segunda etapa es la interacción con los otros,

donde la persona comunicara su identidad, estableciendo conexiones con los otros,

construyéndose desde la socialización escogiendo roles sociales favorables, por último está la

crisis de identidad, donde rechaza momentos de las fases previas, entrando en un proceso de

cambio. En la virtualidad el individuo vive diversos roles o manifestación enmarcadas dentro

de un ideal self (yo ideal), el sujeto vive entre el alivio y la fragmentación ya que el self (yo)

es múltiple e ilimitado, manifestando impulsos que no puede expresar en la realidad.

Los resultados indican un modelo sobre la construcción de la identidad en Second Life,

antecedido con la creación del avatar, y seguido con la descarga del software, esta es la

práctica básica de los virtual worlds (mundos virtuales), permitiendo a posteriori el acceso y

la continuidad dentro de la plataforma, ya que el individuo crea una proyección estética suya

en Second Life, una interfaz entre lo real y lo virtual, dividida en dos fases: primero está la

Standardization phase (fase de estandarización), donde la persona adquiere un Newbie

avatar, creando el yo virtual, los residentes tienen aspecto similar, los principiantes se

caracterizan por que su “appearance is basic, standard and without any developed aesthetic

characteristics 31” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 5), después viene la Personalization phase

(fase de personalización), donde el sujeto se vuelve un experienced user, ya que en un

momento posterior el jugador empieza a transformar su apariencia, ayudado por recursos

Premium y regalos que recibe de otros usuarios, hasta que desarrolla autonomía e

30 “el individuo descubre su cuerpo y ve la identidad de él mismo” (Traducción propia).


31 “su aspecto es básico, estandarizado y sin algunas características estéticas desarrolladas” (Traducción
propia).
190

independencia, comprendiendo que la interacción no dará necesariamente los elementos

suficientes para su construcción del self, considerando la posibilidad de conseguir dinero para

esto, que a su vez implica una transformación en la conducta, definiendo una personalidad

más segura y centrándose en el desarrollo de su personalidad.

Esta construcción se ve mediada a su vez con comunidades culturales dentro del campo de

las artes, en un compromiso positivo o negativo con el avatar, llegando a la conclusión de que

han creado una clasificación del proceso identitario en Second Life, que permite mayor

comprensión de los procesos de apropiación de los virtual environments (ambientes

virtuales), como medios para construir la identidad, esta plataforma “It shows that virtual

worlds are spaces of simulation in which the individual tests their identity and are living

multiple experiences 32” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 9), estos entornos permiten al sujeto

experimentar múltiples Self, no obstante los autores reconocen las limitaciones del estudio,

entre esos que no es posible tener certeza absoluta de la validez información conseguida en

las entrevistas, o que no trabajaron con una conceptualización lo suficientemente rigurosa,

teniendo además una población reducida que hace los alcances particulares.

Pero en general, este estudio logra dar cuenta de modo claro y distinto de una teoría de la

identidad comparable de modo análogo a la identidad morfodinámica, la cual a su vez se

puede aplicar en los procesos de socialización dados en la relación entre la segundo y tercera

clase de atributos generales, esto en, en el metapaís, en tanto que este es la relación entre

estas dos clases de propiedades generales, si bien no menciona la multividualidad, si tiene

una categoría análoga, la de multiple experiences (múltiples experiencias), en este sistema

teórico, se podría entender como múltiples esferas sociales dadas en un metapaís.

32 “Esto muestra que los mundos virtuales son espacios de simulación en los cuales el individuo prueba su
identidad y se encuentran viviendo múltiples experiencias” (Traducción propia).
191

En cada estudio se ha desarrollado presupuestos teóricos, en algunos casos análogos a los

desarrollados en el presente estudio, en otros incompatibles, más por hipostasiar algún nivel

ontológico a otro, pero dan cuenta de la labor investigativa desarrollada en relación al objeto.

Además estos antecedentes presentan ideas valiosas que es posible tener, por lo que dentro de

este marco resalta categorías rescatables, entre esas la categoría del Self, o del yo que podrá

ser usada para designar al ego, esto es la mente como sustrato de identidad, tal como se

definió en el marco teórico; otras categorías importantes son las dos clases de metapaís

presentadas: primero está el videojuego, siendo este aquel metaverso que tiene una historia o

en el que se actúa según objetivos que llevan a un desenlace, segundo el ciberlugar, definido

como un espacio de un espacio público-común de interactividad virtual, se puede ubicar el

metaverso Second Life dentro de esta categoría, pero se pude usar como subclases de los

mundos-simulados, como categorías que designa clases de mundos arreferenciales que son

como la hiperrealidad de Baudrillard, que es aquella materialidad carente de referencia.

4. análisis de la información

En este sección se hará un análisis de la información recopilada para la etnografía del

lenguaje, analizando enunciados desde los datos de las entrevista, los videos de YouTube,

además de descripciones, principalmente del material de YouTube, que son enunciados

descriptivos, y comparando descripciones, aplicando el esquema teórico, ontológico,

epistemológico, gnoseológico y metodológico previamente establecido, abstrayendo desde

los fenómenos a la formas, esto es, la información sobre hechos hacia la teoría, por un

procesos de abstracción; a lo largo del análisis se hará una exposición separada de los párrafo,

y serán enumerados los enunciados u oraciones a ser analizadas, tal como se suele hacer por

cuestiones de orden, en algunos análisis aplicados en la filosofía del lenguaje.


192

4.1 poíesis de la identidad virtual

La identidad virtual en Second Life se da como un proceso que es identitario, en tanto que

se dan como un proceso de creación y transformación de esa identidad, es por lo tanto un

proceso morfodinámico, aplicando la categoría de Gustavo Bueno, nutrida de la categoría de

proceso de Quine, pero este proceso en tanto que es virtual, también es, arreferencial,

categoría que es análoga a la Hiperrealidad de Baudrillard, en tanto que designa entes que

carecen de referencia, tal como se entiende la idea de referencia de Frege, pero también

entendiendo esta categoría como entidad fisicalista, por decirlo desde la categoría de Carnap,

desde donde se entiende que lo estético es emergente pero no reducible a ese aspecto, por

eso lo virtual es desde la perspectiva elaborada del presente estudio un fenómeno

arreferencial, y lo virtual está incluido en lo estético, y este en lo arreferencial, de ahí se

entiende la identidad virtual como un proceso estético de la identidad del sujeto, dentro de los

entornos, es por tal motivo una poíesis en tanto creación estética, esto es, en cuanto a crear

algo dentro del clase de propiedades generales de entidades arreferenciales, aplicando el

esquema categorial de la teoría estética, en base a la reinterpretación que se ha hecho desde

las categorías de la teoría planteada por Jauss, de donde sale que la identidad virtual, es una

identidad morfodinámica que se da dentro de un contexto estético, no es banal la cuestión de

la elección de un avatar, sino un acto intencional y a su vez emotivo elegido por un

individuo, esto es, un acto de su voluntad, y a su vez motivado por motivos no intencionales

como sus deseos, por eso es posible abordar este tipo de identidad en este sentido.
193

4.1.1 Poíesis estética

indudablemente la creación y transformación del avatar, constituye un tipo de poíesis

estética, dado que la creación del avatar, es la de un objeto arreferencial, fenoménicamente

perceptible, por lo tanto es una entidad sensible, pero carente de referencia y por tal motivo

es estética, esto es carente de corporalidad fisicalista, por tal motivo los avatares, son en

última instancia una creación estética, un creación que son algo, en tanto que sean percibidos

de un cierto modo, por parafrasear a Berkeley; entonces un avatar existe para ser objeto de la

percepción, para incentivar actos de aisthesis, poíesis y catarsis, aplicando las categorías de

Jauss.

El avatar es una entidad fenoménica, de ahí que también sea arreferencial dado que no es

fisicalista, sino virtual, que existe en un metaverso, esto es en un entorno simulado y estético,

todo entorno simulado es arreferencial, el avatar se da en un entorno simulado, entonces el

avatar es arreferencial, aun cuando se pueda percibir desde una pantalla, el metaverso no es

esa pantalla, sino un tipo de entidad, de substancia distinto, una entidad del campo estético,

por tal motivo trascendente a la realidad puesto que está contenida en el campo estético, que

trasciende a la realidad en tanto materialidad tangible, esto es, a la realidad física o fisicalista,

esa que Gustavo bueno denomina el primer genero de materialidad, y Plotino la hipostasis

del ser, ante esto, lo virtual es un tipo de sucesos emergentes ante la materialidad física de ese

objeto, o en otros términos designa un hecho trascendente ante la materialidad de lo físico, un

fenómeno estético, este aspecto estético se puede ver en los enunciados descriptivos

fenoménicos como el dado por el entrevistado dos cuando dice que:

(1.1) “tengo muchos avatares completamente diferentes y todos de estilo anime”


194

Enuncia el suceso de que sus avatares tiene fenoménicamente la propiedad de ser tipo

anime, esto es, caen bajo la clase de avatares, que tiene la propiedad de “ser tipo anime”,

dada en la experiencia sensible, pero no reducibles a lo físico dados en la percepción de

objetos materiales, sino a su virtualidad en tanto que entidad estética; si desde una pantalla se

ven propiedades de esta entidad, esta propiedad no pertenece a la pantalla, sino que es una

propiedad emergente que trasciende su materialidad física, hacia una materialidad

arreferencial, hablando en términos de Bunge, esto es, ese suceso virtual esta

ontológicamente fuera de los objetos de la física, no porque sea inmaterial, sino por ser una

emergencia de la materia no explicable con categorías fisicalistas, pero además el acto de

decirlo, es usando la categoría de Austin una locución, que designa la relación del yo, con

una multiplicidad de avatares, que tiene como sentido caer bajo la propiedad de “ser estilo

anime”, dentro de todos esos avatares, se puede ver que según lógica de clases, la

intersección entre las características es ser anime, pero que no es una propiedad de la materia

física, sino por el contrario una propiedad emergente estética, por eso una identidad real, se

dará materializada dentro de un contexto real fisicalista, como un suceso emergente de la

subjetividad e intersubjetividad, sobre esa realidad, mientras lo estético trasciende esto

emergiendo hacia lo estético, como otro tipo de materialidad ontológica no reducible a esta,

sino como un proceso identitario que emerge desde el yo sobre un contexto virtual, eso que se

denominó metapaís, como hace Lins Ribeiro.

4.1.2 Poíesis de la subjetividad

La poíesis se puede dar en la formación de aspectos subjetivos dado de los aspectos de la

manifestación mental de la subjetividad del ego o self como lo entienden Gmidene & Gharbi,

sucede por medio de la acción del avatar, surgen en cualquier forma del ego, al manifestar sus
195

actos mentales intencionalmente, sean estos percibido o por otra parte apercibidos, en

términos de Leibniz, en los actos de este tipo de poíesis se ve el modo como los usuario

exponen los modos de la conducta, ante otros usuarios y ante determinados contextos

estéticos, como muestran el comportamiento, ya sea entendido como el tener una

personalidad o modo de conducta, un modo de expresar ese yo, que expresa actos de

conducta que caen bajo la idea de determinado tipo de acción, esto implica que determinado

tipo de avatar se comporta de un determinado modo, en determinados contextos, que como

se entiende desde Frege, esa clase de actos caen estéticamente bajo una determinada

representación, siguiendo a la filosofía de la mente, hay sucesos mentales, estos son

manifiestos en propiedades de la subjetividad dadas en los actos intersubjetivos, que son

manifiestas entre otro por medio de esos procesos.

Este acto es distinto de la poíesis fenoménica, pero derivado, dado que tal como entiende

Jauss la poíesis estética construye la aisthesis de la percepción visual de la entidad

arreferencial, esto determina los modos en que se dan los actos intencionales que causan

actos arreferenciales de internacionalidad de la voluntad de crear algo fenoménico en los

avatares, o actos apercibidos, de crear a causa de percepciones no apercibidas, que bajo el

modo de la emoción, determinan los procesos de recepción estética, el modo en que un ego

determina el modo de acción de un avatar, por ende, enunciados como:

(2.1) “en Second Life soy un poco más extrovertido”

Son de la clase de enunciado — como el dado en (2.1)–, que describen sucesos mentales,

actos de la conducta, ya sea que se le diga personalidad, son enunciados mentales, puesto que

son sucesos propios del proceso dado en la clase de propiedades subjetivas, en donde el

sujeto percibe y apercibe que en sus sucesos mentales hay algo que designa como ser

extrovertido; es además un acto del habla ilocutivo expositivo, en tanto que expone que

dentro del contexto de Second Life el individuo realiza determinado tipo de actos.
196

4.2 modos de la poiesis virtual en la relación análoga entre el segundo y tercer genero

de propeidades generales

En los procesos mutividuales, los sujetos actúan con tres modos de actos poieticos en una

relación análoga entre sus procesos subjetivos fuera de un contexto arreferencial, y el proceso

dentro del contexto arreferencial de Second Life, estos procesos surgen de la conjunción entre

la poiesis fenoménica y la subjetiva, eso que es para Berkeley el ser percibido, son procesos

de la construcción de un avatar que manifiesta determinados actos de intencionalidad y de

emotividad.

4.2.1 Poiesis virtual de mismidad multividual

Este tipo de relación análoga es aquella en la cual cada sujeto produce unos procesos

identitarios virtuales, donde los individuos buscan que su procesos identitario virtual sea

semejante al proceso no virtual, este tipo de usuarios que desarrollan un procesos de poíesis,

en donde los usuarios que construyen ese tipo de procesos suele tener como creencia que su

avatar es o igual o semejante, y si creen que no es semejante en menor medida, suele tener

como fin hacerlo semejante, uno de los principales casos donde se da esta clase de procesos

está en la usuaria de Second Life Justdd, que es usuario y además creadora de contenido

sobre Second life para YouTube, en su video ¿Qué Es Second Life? ~ 2019 ~ (Justdd, 2019),

habla sobre sus experiencias en la plataforma, y sus creencias sobre esta, en este enunciado

dice que:
197

(3.1) “¿qué elijo yo?, que se parezca en lo posible a mí, es decir el pelo es largo y negro

como el mío”

Por medio de este enunciado (3.1) expresa el hecho de que “hay un tal y cual x, dado en la

virtualidad, este a su vez tiene como un acto de elección, esto es, un acto intencional, que lo

expresa por medio del enunciado interrogativo, “¿qué elijo yo?, donde asume dado la

posibilidad de elegir entre posibilidad de elecciones para hacer, buscando hacer que ese tal y

cual personaje virtual sea semejante al dado en su procesos no virtuales”, para sentar esas

relaciones de semejanza establece que hay dos propiedades fenoménicas, el tener pelo y que

esté a su vez tenga las propiedades de ser largo y negro, estas propiedades dice, están dadas

tanto en el proceso identitario real, como en su contraparte arreferencial, eso es, haciendo que

sienta que tiene como finalidad un avatar semejante a su proceso identitario ajeno a Second

Life, pero esto es a la vez un acto ilocucionario, dado que lo que se encuentra haciendo en

términos de Austin es un acto compromisorio por medio del cual se compromete a tener un

personaje semejante a su yo físico, estableciendo propiedades semejantes, otro tipo de

enunciado que expresa este tipo de relación puede estar en lo que dice el entrevistado cuatro,

que cree que:

(3.2) “ya quisiera ser como mi avatar”

Este otro enunciado un que un tal y cual 𝑥 enuncia la creencia de querer que su yo

arreferencial o virtual, en conjunción su yo referencial o fisicalista fuesen semejantes,

considerando la semejanza entre su proceso identitario virtual y el subjetivo como algo

deseable, expresando su creencia al hablar en lenguaje de teleología diciendo cual es su

finalidad por medio de un acto ilocucionario expositivo, donde expone un deseo de la forma

“quiero ser 𝑥”, enunciado su deseo de ser semejante a su identidad virtual, tanto en los

enunciados (2.1) como en dos (3.1) se designa el suceso de considerar deseable la semejanza
198

entre lo virtual y lo no virtual, no obstante, resalta que estos enunciados parecen designar que

esos usuarios conciben esa semejanza en propiedades fenoménicamente perceptibles de la

apariencia del avatar más como algo que causa un fenómeno emotivo de desear la semejanza,

hecho contenido en los que para Davidson son sucesos mentales, o en otras palabras eso que

Gustavo bueno ubica en el segundo genero de Materialidad, o que Plotino identifica con la

hipostasis del alma, tratado en el sistema de este estudio como el segundo genero de

propiedades generales, que son los sucesos mentales, para lo cual se puede ver otro enunciado

dado por el entrevistado uno, que es un enunciado que expresa un estado mental, designando

un estados-caso de sus procesos identitarios:

(3.3) “La personalidad de mi personaje en Second Life se basa completamente en mi

propia personalidad de la vida real, a mayor o menor medida”

Este enunciado designa eso que bajo el término personalidad, se puede entender como

sucesos mentales, propiedades dadas en los estados mentales de un sujeto durante algún

momento determinado y manifestadas en los fenómenos percibidos, ya que enuncia un

locución en la que designa que habiendo un tal y cual personaje en Second Life, y habiendo

un tal y cual sujeto referencia que es el usuario que controla al personaje en Second life, estos

dos estados el virtual y el subjetivo, mantiene aspectos de personalidad semejantes, tal como

se entiende con la categoría del Self, ese ego, tal como el yo subjetivo de Berkeley, que esta

tras toda identidad, escondiendo su yo, por medio de máscaras, como diría Goffman, esto es

las propiedades de sus actos mentales son semejantes al ser manifestadas referencialmente en

comparación a su manifestación arreferencial, el entrevistado cuatro también expresa esto con

más amplitud cuando dice que:

(3.4) “no busco cambio de personalidad, en RL soy un poco más tímido de lo que soy en

SL”
199

Este enunciado (3.4), expresa el acto ilocutivo de que el tal y cual entrevistado cuatro, no

tiene como finalidad expresar unos aspectos de sus procesos mentales distintos en Second

Life, sino semejantes de lo que son dados en un contexto fisicalista, si bien identifica que la

única diferencia no se da en las propiedades, sino en las magnitudes en que estas se dan, se

puede decir que los enunciados (3.1) y (3.2), designan el procesos este poíesis como un

proceso teleológico dado en la búsqueda de crear un avatar fenoménicamente semejante a la

apariencia que tenga el usuario fuera de Second life.

Esto asume la semejanza con eso que los usuarios denominan, la real life o RL por

sinonimia de sentido, que es el modo de referirse a la identidad real como algo emergente

dentro del contexto fisicalista, teniendo presente eso, este tipo de semejanza entre la RL y la

identidad virtual, puede ser designada como poíesis de semejanza fenoménica, esto es como

el proceso de creación estética dado en plasmar la subjetividad en propiedades

fenoménicamente perceptibles, pero los enunciados (3.3) y (3.4), son enunciados

ilocucionario comportativos que designan otro tipo de semejanza, se trata de la semejanza

dada por su personalidad, o en otros términos por sus estados mentales manifiestos en su

conducta en donde los sujetos se comprometen a buscar un avatar semejante a la expresión

identitaria de su yo no virtual, estos actos más que fenoménicos son parcialmente

intencionales, dado que a su vez son emotivos, estos procesos buscan plasmar una semejanza

en los actos intencionales, por eso podrían ser designados como poíesis de semejanza

intencional, en todo esto el proceso de construcción de identidad multividual, dado entre dos

contextos se puede concebir teniendo presente estos dos aspectos, manifiestos en los usuarios

de la plataforma virtual Second life, que se encuentran a su vez contenidos en lo que podría

considerarse una poíesis mutividual de semejanza, esto es en construcciones del avatar, o

personaje virtual dado en procesos de construcción con fines en la semejanza con el


200

individuo ajeno a esos contextos virtuales, buscando esa semejanza de lo aparente

arreferencial con lo real.

4.2.2 Poiesis virtual de alteridad multividual

Este es otro tipo de relación análoga, siendo aquella en la cual los individuos buscan

desarrollar las diferencia entre su proceso virtual y no virtual, evitando tener semejanzas, o

disminuyendo estas semejanzas, si bien el tipo de poíesis previa manifestaba un proceso de

mismidad, existe esta otra clase de poíesis, que tiene fines opuestos, entre estos está la

usuaria y creadora de contenido para Second life •La Joker•, quien dice en su video

Preguntas Y Respuestas De Facebook (•La Joker•, 2019), que tiene como creencia que:

(4.1) “me daría miedo, venir y recrea, como que mi persona en un muñeco”

En este caso el enunciado (4.1) es un acto ilocucionario expositivo que designa que “ese

ese tal y cual sujeto 𝑥 que es •la joker• considero que tener un avatar semejante a su aspecto

fenoménico referencial, le causa un epifenómeno acompañado de un estado psicológico

emocional de miedo, esto es, algo que no le causa estados de agrado emotivamente, entonces

evita tener un avatar semejante”, desde este enunciado se está diciendo que los sujetos con

esta clase de proceso de poíesis, tienen un proceso identitario donde asumen como finalidad,

tener un avatar que represente algo que sea no semejante a su materialidad referencial, esto

quiere decir, que sea diferente, tal como el avatar máscara de Goffman que oculta al yo en

determinados contextos, este tipo de avatar ocultan las manifestaciones no virtuales del yo,

buscando aumentar la diferencia, hasta hacer a ese individuo convertirse en un otro.

Otro caso de este tipo de poíesis, es el del entrevistado tres, que elige tener un avatar

basado en un personaje del videojuego The Legend Of Zelda, en un acto ilocucionario


201

expositivo expresa que la diferencia entre este personaje en el que basa su avatar, y su

identidad real es que:

(4.2) “se diferencia en que zelda es un aventurero, le gusta luchar contra demonios, y yo

tengo miedo a los demonios. Y los encuentro en forma humana cada dia”

En este enunciado, se muestra aspectos distintos de conducta, primero cuando dice que “el

tal y cual 𝑥 es un aventurero”, enuncia alguna propiedad del avatar como manifestación

arreferencial del ego, que tiene la propiedad mental de ser aventurero, después dice que “el

tal y cual 𝑥 le gusta luchar contra los demonios”, esto luchar contra los demonios implica ser

aventurero que expresa valores guerreros o militares como la valentía, características basadas

en las conductas y acciones de personaje de Zelda, con lo cual finge ni sólo tener la

apariencia de un personaje ficticio, sino también una identidad semejante a la de dicho

personaje, por ultimo dice que “el tal y cual 𝑥 tiene miedo de los demonios”, entonces como

su sujeto referencial no es aventurero, carece de esos valores expresados en su identidad

virtual, expresándolo al decir que le tiene miedo a los demonios, la diferencia es entre ser

aventurero en la virtualidad, y no serlo en la realidad, esto es en su procesos identitario virtual

el usuario es aventurero, mientras en su proceso identitario real es no aventurero y esa

identidad expresa el modo de enmascarar a la que posee en la realidad, esto hace evidente eso

que aplicando la categoría de Cavenacci se llama la multividualidad, esto es, la multiplicidad

de identidad del sujeto, no expresando múltiples sujetos, sino que este pueda expresar

múltiples identidades dentro de distintos contextos, entre esos, el virtual, con lo que este tipo

de multividualidad expresan el ideal de dejar de ser yo para ser un otro.

4.2.3 Poíesis virtual multividual indeterminada


202

Existe un caso distinto de la poíesis, que es aquel en donde el usuario, mantiene

neutralidad entre la disyunción parecerse o no parecerse a su yo real, esto es que evita o

simplemente no deja claro una preferencia de elección ante esa disyuntiva, este es el caso del

entrevistado seis que lo expresa en este enunciado:

(5.1) “a mi no me preocupa, ni que se parezca, ni que no se parezca”

el enunciado (5.1) deja claro el usuario carece de alguna finalidad que guíe su poíesis en la

vía de la mismidad o la alteridad, manteniendo una postura poíesis indeterminada, dado que

la semejanza o diferencia con su yo real, no es algo que se tenga claramente establecido, pero

esto puede verse pragmáticamente con lo que Austin llama infortunio, es un desacierto,

puesto que es algo que impide realizar el acto, violando la regla A.1 de Austin que es la que

establece que tiene que haber un procedimiento convencional aceptado, en este caso, este tipo

de poíesis, niega a los dos tipos posibles de precedentes para construir la identidad virtual

previamente vistos, cayendo en el infortunio de una construcción identitaria carente de una

intencionalidad clara, de alguna finalidad para seguir en la plataforma, este acto

indeterminado es el infortunio de carecer de una guía intencional sobre la relación de

semejanza o diferencia entre el yo manifestado en la identidad real y la virtual, ya que esta

presente como usuario pero no expresa una intención sincera de construir un tipo

determinado de identidad.

4.3 Proceso de poíesis: el proceso de la identidad virtual

Ahora van a ser tratados los fenómenos relacionados con los procesos de construcción de a

la identidad virtual, tratados como fenómenos de poíesis, esto es, como fenómenos

arreferenciales y por lo tanto estéticos, pero además serán tratados como procesos tal como se
203

entiende desde Quine, razón por la cual viene a ser de vital importancia la categoría de

identidad morfodinámica de Gustavo Bueno.

4.3.1 La aisthesis: las emociones como configuradoras de los procesos poíesis

Uno de los aspectos ligados al proceso de poíesis en Second Life, es el acto intencional

mediado por los sucesos mentales fenoménicos emocionales, eso que desde la estética de

Jauss, es la aisthesis, los individuos eligen por efectos de interacción causal, usando la

terminología de Davidson, esto es, elegir por los deseos o emociones como hechos

psicológicos, la creadora de contenido sobre Second Life para YouTube y usuaria Mimu (mi

mundo virtual), se hizo un avatar kawaii, puesto que le gusta lo visualmente kawaii, tal acto

involucra el tipo de enunciado de que “al tal y cual usuario x le gusta los avatares que tengan

la propiedad la propiedad de “ser kawaii” en el caso de Mimu, al sujeto individual Mimu le

gustan los avatares que tengan la propiedad de “ser kawaii”, en este tipo de actos estarían en

la aisthesis, en tanto que son actividad de la percepción fenoménica estética del objeto, la

capacidad de asumir, que se crea un tipo de avatar, esto es un avatar con determinado tipo de

partes corporales y determinado tipo de propiedades para esas partes que impliquen cierto

modo de apariencia, se motiva por los actos mentales no intencionales, esto es, por

epifenómenos que hacen ese determinado usuario preferir o desear un determinado tipo de

avatar junto con las propiedades estéticas buscadas, los colores que elige, los cuerpos, el tipo

de prendas, Mimu dice algo sobre eso en su video TAG 20 Cosas sobre mi Second Life

(2017), donde enuncia que tiene la creencia de que:

(6.1) “todo accesorio o ropa kawaii en un personaje juvenil se ve más divertido”


204

Este enunciado del tipo “Mimu cree que 𝑝”, donde 𝑝 es una creencia sobre su actos

perceptivos, esto es, el acto de que un avatar que tenga la propiedad de ser kawaii, también

tenga la de ser juvenil, causándole un epifenómeno de diversión, o de “x percibe a todo 𝑦 que

tenga la propiedad ser divertido”, el aspecto de su avatar es por lo general de apariencia

adolescente juvenil, suele usar colores rosa, múltiples colores como un arcoíris y tonos pastel,

es por todo esto un acto perlocucionario, dado que es el acto ocurrido es una reacción que

sucedió que “porqué Mimu percibió divertido lo que es kawaii, a Mimu le gusta usar cosas

kawaii”, esto es, este acto es la reacción ante determinada clase de actos estéticos previos, en

ese mismo video expresa que:

(6.2) “me hice adolescente juvenil en second life porque me gusta el estilo kawaii”

Aquí hace notorio que sus actos mentales emocionales, causan un deseo o preferencia

hacia aquello que tenga las propiedades de ser kawaii y juvenil, y por eso su poíesis dentro de

Second Life, está basada en tener personajes kawaii, el modo de percibir determinados tipos

de objetos, como algo kawaii, y desarrollar hacia ellos gustos emocionales es lo que la ha

llevado a construir su personaje, esta creadora de contenido para YouTube, muestra este caso,

como los estados emocionales, causan procesos de poíesis, tal como lo dice en los enunciados

(6.1) y (6.2), en donde se ven enunciados perlocucionarios, esto es enunciados donde el acto

es consecuencia de haber recibido el influjo de determinados estímulos perceptivos dados en

un contexto estético.

Esto también se hace evidente también en el enunciado (4.1), en el cual se manifiesta que

el acto de elegir una identidad no semejante, se motiva por el hecho de que elegir un avatar

semejante, sea un acto que la haga sentir miedo al usuario, esto es, el acto psicológico del

miedo que se daría en la aisthesis, motiva el acto de poíesis, que la lleva a crear un avatar no

semejante al sujeto dado en la realidad, la experiencia estética de la aisthesis renueva la


205

percepción, esto es determina experiencias posibles en momentos futuros, un acto estético tal

como entiende Jauss, bien puede implicar un modo de perlocución, no necesariamente en un

lenguaje estructurado, sino de una imagen, tal como las teofanías de Eriugena comunican

ideas ontoteológicas, las imágenes, en tanto teofanías arreferenciales, comunican ideas

estéticas, esto es lo que se plantea desde la aisthesis, en tanto que suceso de la percepción

estética, que determina el modo de percepción de experiencias futuras, por eso el enunciado

(4.1), es un es uno donde el acto de percepción del “x tiene miedo de F”, configura el proceso

identitario creando avatares que no tengan la propiedad F, que seria una propiedad relacional,

donde F significa la propiedad relacional parecerse al sujeto real, ése tiene como objeto

designado una la variable que designa el sujeto desde su identidad virtual, dentro de un

entorno arreferencial, pero también es la variable que designa a ese mismo sujeto desde su

Self, lo que quiere decir, desde su identidad fuera de un contexto arreferencial, dentro de su

subjetividad, esto es, el proceso subjetivo del sujeto fuera del el entorno virtual, dado en el

proceso identitario virtual, pero dicha identidad virtual también refiere al proceso identitario

real, y entre la identidad virtual y real se da la relación “parecerse a”, se asume aquí como

una relación de semejanza ente dos entidades.

Son múltiples los casos de poíesis basados en la Aisthesis previa, la usuaria y creadora de

contenido sobre Second Life, para YouTube, NovataSecondLife (NovataSecondLife, 2018),

ha subido un video en el que expresa su objetivo de escoger un cuerpo mesh y una cabeza

catwa, motivado por el estado psicológico del deseo, del gusto, Mimu ha expresado usar

constantemente joyas moradas con forma de estrella en su mejillas y en su frente, porque le

gustan, otros caso que expresa esto esa en el YouTube y usuario LeoEsab, que en su video Mi

Vida en SL // StoryTime *Second Life* (2017), ha descrito algunos actos de aisthesis, que

determinaron su poíesis, expresando que tiene entre sus memoria que:

(6.3) “Recuerdo que lo prohibido y perturbador me tentaron a entrar en un inicio”


206

Esta oración designa como LeoEsab, después de ver los videos de “El aterrador secreto de

Second Life | Dross” (Revilla, 2015), que fueron una videos, fueron una serie de cuatro

videos del creador de contenido para YouTube Ángel David Revilla, conocido con el

seudónimo de Dross Rotzank, quien fue periodista de videojuegos y creador de contenido

sobre temáticas de terror para esta plataforma, él es un reconocido YouTube de nacionalidad

venezolana que está radicado en argentina, pero también es usuario de Second Life, en su

video crea una historia de terror sobre sus experiencias en sitios de terror dentro de esta

plataforma y centrada en los encuentros con lo que aparentaba ser un payaso asesino,

obviamente toca tomar esto con sentido ficcional como explica el mismo Dross en otro video

de su canal secundario (2016), el enunciado (12) expresa el modo en que la percepción de un

video de terror creado dentro de SL, causo un acto de Aisthesis que fue de las causas que

motivaron a LeoEsab a volverse usuario de Second Life, el acto de percibir algún interés,

algún estado perceptivo, asociado al modo en que percibió este otro video de Dross, causo un

interés que lo llevo a crear su avatar, fue un acto perceptivo, que determino sus futuros actos

perceptivos, también expreso otro motivo en el enunciado:

(6.4) “Me impresiono la apariencia de los avis, veía por ahí los de algunas personas, muy

trabajados, muy sexis y hermosos”

Este enunciado muestra como el suceso mental de que “el tal y cual 𝑥, tal que 𝑥 percibió

que los avis tenían las propiedades estéticas de ser muy trabajado, ser muy sexy y ser

hermoso”, esto es, la representación de LeoEsab, ante la percepción de avatares de otros

usuarios, causo que percibiera en ellos, ciertos valores estéticos, este acto de percibir es en sí

un suceso mental fenoménico, dado que todo acto de aisthesis es un suceso mental

fenoménico, y toda percepción de un fenómeno estético es un acto de aisthesis, puesto que

todo fenómeno estético es arreferencial, todos los actos de aisthesis son actos perceptivos de

entidades arreferenciales, los enunciados (6.3) y (6.4), son enunciados estéticos de aisthesis,
207

donde LeoEsab expresa como algunos sus estados mentales han sido producidos desde sus

percepciones acerca de las historias de terror de Dross, que expresa la representación de lo

que tiene la propiedad estética de ser perturbador y horroroso, pero también por la de otros

avis, que expresan la representación de lo hermoso y lo sexi, por eso estos son enunciados

mentales, donde se expresan juicios estéticos axiológicos, que se dan como resultados de la

experiencia sensorial del sujeto y la interpretación que su mente hizo de aquella experiencia.

En estos enunciados, se puede ver la idea de que los actos de aisthesis se pueden dar como

epifenómenos estéticos que pueden motivar emocionalmente actos intencionales de poíesis,

entonces, es posible ver las motivaciones emotivas de la aisthesis en la poíesis, a causa de

actos emotivos, esto se puede ver con Mimu en su video “TAG "Tu inventario, tu estilo"

SECOND LIFE” (2019) usa joyas moradas con forma de estrella en su frente y sus mejillas,

gran parte de los momentos fenoménicos de su proceso identitario, dado que tiene la creencia

de que son su favoritos por el acto emocional que le causan, de hecho en el octavo momento

de su proceso reconocer tener un avatar que no le gusta por el buzo que tiene, dice Mimu,

razón por la cual no lo usa, esto está en los esquemas de que hay componentes del avatar que

tiene la propiedad de ser los favoritos del individuo, y la de los objetos que tienen la

propiedad de no gustarle, entre éstos las joyas moradas tienen la propiedad estar en la clase

de los objetos favoritos de ése individuo, mientras el buzo con la palabra Mimu tampoco le

gustan, esto es por supuesto algo que varia, cada usuario tiene diferentes preferencias por

diversos objetos.

Lo importante es que estas propiedades son de sucesos mentales claramente subjetivos,

dado que son enunciados con verbos como “gustar” o particulares egocéntricos como “mis

favoritos”, el enunciado “x es mi favorito”, se puede traducir en el enunciado “𝑥 es el objeto

con la propiedad fenoménica F, tal que F es percibido como lo que mas me gusta”, el término

favorito, designado bajo el verbo “gustar más”, o solo “gustar”, es una entidad contenida en
208

los sucesos mentales, esto quiere decir que se elabora un personaje, para tener un estado

mental que es de por sí parte de una acción fenoménica, pero que a su vez se encuentra

acompañados por estados psicológicos, que como diría Donald Davidson son efectos de

interacción causal, esto quiere decir que el estado psicológico de gustar más causa los

estados extra-mentales de poíesis, dados en la construcción de procesos identitarios, esto es,

causan sucesos arreferenciales fuera de la mente del individuo, los efectos de interacción

causal, dados en la poíesis, ocasionan los procesos de creación del avatar, aunque se puede

abstraer estos efectos a los procesos a otros tipos de objetos estéticos, dado que lo

arreferencial incluye dentro de sí, el campo ontológico de las entidades estéticas, entendiendo

que la poíesis, en tanto que actos estéticos, está en una relación mutuamente reciproca con la

aisthesis como relación de los fenómenos estéticos a los sucesos mentales, y que la poíesis

como relación desde los estados mentales a los acto de creación, cada una de estas relaciones

es reciproca de la otra, para explorar este se puede ir al video de •La Joker•, que en su video

Preguntas y respuestas de facebook (•La Joker•, 2019), enuncia tener la creencia de que:

(6.5) “en mi avi siempre van a estar los pies”

Este enunciado (6.5) expresa la idea no tanto de que los pies siempre estarán en todos los

momentos futuros, como prediciendo que pasara, sino como ejecutando un acto ilocutivo

compromisorio, dado que es un enunciado sobre eventos ubicados en un tiempo futuro, por

lo que semánticamente carece de valor de verdad, esto es de referencia o de arreferencia

presente, pero entendiendo lo dicho como un acto del habla, lo que hace es realizar el hecho

de emitir esta oración como una acción determinada, un acto en el que se esta

comprometiendo con mantener este tipo de actos, por otra parte una interpretación emotiva de

este enunciado es que “deseo que en mi avi siempre estén los pies”, esto es que el acto de

poíesis, pasa por el de mantener un tipo de cuerpo, que ha sido desde la aisthesis causa de
209

algún estado psicológico que causa u ocasiona el gusto por ese tipo de componente para el

avatar.

Para terminar este asunto, se puede ver lo dicho por el entrevistado dos que expresa con

bastante claridad este asunto cuando dice explícitamente que el motivo para variar su avatar,

es claramente que:

(6.6) “La personalidad de mis avatares varia según "mi estado de humor". Y la aparecía

(teniendo en cuenta que tengo muchos avatares), dependiendo de como quiera verme en ese

momento, aveces también influenciado por el humor”

como se puede ver en (6.1), enunciado expresa de un modo más claro y directo el rol de

los estados mentales emocionales, en la poíesis de la identidad virtual, aquí dice que el estado

de humor, esto es, los sucesos mentales no intencionales, sino emocionales, determinan por

un lado el aspecto subjetivo del avatar, pero también su apariencia fenoménica, en otras

palabras, designan la poíesis de su identidad virtual, dando aquí verificación a la circularidad

entre aisthesis y poíesis, implícita en Jauss, tal como se explicó en otra sección, como

resultado de sus sucesos mentales, se está mostrando la relación entre la experiencia

fenoménica estética y la poíesis de la identidad virtual en los procesos identitarios dentro de

la plataforma Second Life.

4.3.2 poíesis como procesos morfodinámico

Ahora tocando el asunto del devenir, desde la teoría de la identidad morfodinámica se

entiende lo identitario como un proceso, tal como se ha dicho previamente, mas no como una

identidad fija e inmutable como seria en la ontología de Parménides o las teorías esencialistas

de la identidad como la de Locke, este proceso, por lo tanto se encuentra dado sobre un
210

objeto cambiante o contingente, que puede estar en constante trasformación, por tal motivo,

aunque se hallen aspectos mantenidos, como los relativos a la sexualidad o el genero del avi,

tal como se usa por parte de usuarios para designar el concepto avatar, en el caso de la

YouTube y usuario de Second Life NovataSecondLife, expone en su video Ep.1: Mi

transformación en Second Life (2018), que mantiene en su momento uno un avatar con las

propiedades de ser free, femenino, de fantasía y futurista, tener un cabello poco largo y

fucsia, vestir una camiseta deportiva algo blanca y algo gris, con mangas largas, tener ojos

azul y oscuro, y vestir un pantalón negro, blanco y azul, después monstruo su momento dos

donde su avatar, tiene un cuerpo con la propiedad de ser básico, femenino, además viste una

camiseta esqueleto, está también vistiendo un pantalón de Jean azul, una gorra negra con un

texto escrito, puede verse como tiene el cabello con las propiedades de ser largo y negro,

vestir unas sandalias beige y tener ojos con la propiedad de ser azul y oscuro.

Según se puede evidenciar en estas descripciones, se puede plantear que ambos conjunto

de características hay un intersección: primero poseer un cuerpo, esta variable de tipo lógico

uno designar una propiedad formal del avatar, que cae bajo las propiedades de ser básico y

ser femenino, estas son variables que designan propiedades de la anterior variable, esto es,

que en ambos cuerpos se da el siguiente caso de un personaje que en un momento tenga un

cuerpo que sea básico y femenino, acompañado del tener ojos con la propiedad de ser azul y

oscuros, esto implica que sucede el hecho de poseer ojos que son azules y oscuros.

No obstante, el resto de las propiedades son prácticamente diferentes, dada que aunque usa

la misma clase de prendas y partes, no tiene las mismas propiedades, en vista que en el

momento uno, el avatar tiene un pantalón que tiene parcialmente la propiedad de ser azul,

expresando en lenguaje descriptivo esta quiere decir que el avatar “tiene un pantalón

parcialmente de azul”, pero viendo la segunda parte que describe otro momento, esto cambia

al decir “tener un el pantalón que tiene la propiedad de ser totalmente azul”, esto tiene la
211

diferencia de que es mucho más notoria e intensa tal cualidad, por eso no son equivalentes en

tanto que la propiedad es aplicada en una prenda sólo parcialmente, mientras en la segunda es

aplicada en su totalidad.

En esto es un proceso analógico, que se da en una trasformación, donde algo cambia, y

algo del momento previo se mantiene, estos procesos dan muestra del aspecto morfodinámico

de Gustavo Bueno desde una analogía de momentos, de la identidad entendida como un

proceso, durante el tercer momento NovataSecondLife tiene un cuerpo con la propiedad de

ser básico y femenino, además viste una camisa con las propiedades de ser blanca tener

mangas largas, también viste una jardinera negra, también tiene un cabello con la propiedad

de ser negro y largo, pero dirigiendo esta observación hacia el cuarto momento, es evidente

que tiene un cuerpo femenino con la propiedad de ser mesh y free, además de vestir unos

zapatos que son tela, deportivos y rozados, junto con ello mantiene puesto un collar dorado,

vistiendo un overol de Jean azul, acompañado con un cabello negro, largo y en trenza.

Como se puede evidenciar entre estos dos momentos los aspectos semejantes son distintos,

el solo el hecho de que tenga un cuerpo y que sea femenino, es lo único que queda de las

semejanzas con los momentos uno y dos, esto es, solo el aspecto de que tiene este avatar

poseyendo la cualidad de tener un cuerpo femenino, cabe señalar que entre estos momentos

hay una semejanza distinta de la que existe entre los momentos tres y cuatro, y que se

presenta en el dos, el tener un cabello largo negro, esto es que tiene un cabello negro, dejando

claro sobre todo con los valores de la clase de aquello que hay en común.

dejando claro que estas clases de diferencias no son idénticas, no obstante hay propiedades

que están presentes en todos estos cuatro momentos, esa es la de tener cuerpo femenino,

caracterizado por tener un cuerpo femenino, en este caso se puede percibir todavía el proceso

de cambio analógico, que en todos estos tiene algo que pasara a llamarse propiedades

sostenidas, estas son propiedades que no cambian entre distintos momentos del proceso
212

identitario, esto quiere decir, que se dan sucesivamente en más de un momento de un

proceso, asimismo frente a estas hay propiedades que no duran más de un momento, que no

se dan sucesivamente en más de un momento, aquellas pasaran a llamarse propiedades

contingentes unitarias, contingentes por que cambian, y unitarias por no durar más de un

momento del proceso, estos conceptos que surgen por abstracción desde los proceso a las

formas pueden ser aplicables dialécticamente al proceso del devenir, para entender el cambio

en las experiencias temporales históricamente.

Se puede mostrar otra clase de casos, el proceso morfodinámico virtual del usuario y

creador de contenido para YouTube, Infugames, que en su video “En Vivo Leyendo Sobre

Casos Recientes” (2019), tiene dos avatares, el en el momento uno es un avatar con la

propiedad de ser masculino, teniendo un cabello con las propiedades de ser negro, un poco

largo, vistiendo un pantalón con la propiedad de ser negro y de cuero, su avatar cae bajo la

propiedad de ser un guerrero de fantasía, además viste botas con la propiedad de ser negras,

portando unas espadas en la espalda, y manillas que son negras largas, no obstante es muy

distinto del momento dos donde tiene un avatar llamado Crying, es un avatar de diseño visual

tipo anime japonés, sexualmente femenino, con cabello que es verde, claro y poco largo, viste

una pantaloneta de Jean y negra, tiene un lazo en el muslo.

como se puede ver, en estos momento del proceso de Infugames, no hay aspecto común

entre estas propiedades, o en otras palabras esté aspecto común es como un conjunto vacío,

esto es que, donde A son las características del momento donde tuvo su primer avatar y 𝐵 del

momento donde tuvo su segundo avatar, dado que todas las propiedades del segundo

momento no estaría en el conjunto de las partes que componían al primer avatar, carecen de

aspectos comunes, no hay semejanza, en dado caso se puede designar estos casos como

momentos no idénticos, esto es, como dados dos momentos del proceso identitario, ya no se
213

presentan propiedades semejantes, dado que la clase de sus semejanzas es la clase vacía,

donde existe una total ausencia de semejanzas.

Frente a eso se puede asumir que todo momento que sea semejante, es aquel que posee por

lo menos una propiedad sostenida, a saber, que al realizar una comparación se verifique que

existen aspectos comunes entre ambos momentos, entre los momentos suceda que se puedan

hallar aspectos comunes, esto es, que no hay ausencia de cualidades comunes, puesto que si

no hay elementos comunes en dos momentos de la temporalidad de la identidad de un

personaje virtual no hay algo mantenido en esa temporalidad, por tal motivo, esos son

momentos constituido de propiedades contingentes unitarias, y no por propiedades

mantenidas, lo que significa que son momentos diferentes, la existencia de alguna semejanza

de propiedad común es lo semejante donde algo de aquello que previamente existía se

mantiene existiendo, acompañado de diferencias.

4.4 catarsis: La relación con el otro

en este apartado, se ed tratara el tema sobre la relación intersubjetiva y social con el otro

en la construcción un proceso de catarsis, aplicando la idea de este concepto según la

reinterpretación operatoria hecha desde el concepto de Jauss, trabajando a partir de las

relaciones sociales entre usuarios dentro de la plataforma en relación a la poíesis y la catarsis,

es otro aspecto que surgido de la información y del que hay datos en la información, donde se

percibe su rol en la construcción social de los procesos identitarios virtuales.

4.4.1 La relación estética con el otro: la amistad


214

Second Life es un simulador que en tanto que recrea un mundo virtual, esto es, un entorno

arreferencial, es también social, por eso parte de eso implica las relaciones con el otro, hechas

dentro de un contexto estético social, desde esos modos virtuales de relacionarse surge el

tema de la amistad, es posible contactar gente, agregarlas como contactos, formar grupos

temáticos, uno de los modos particulares de amistad que hay es la de “familia en Second

Life”, este modo de amistad esta ejemplificado por la usuaria y creadora de contenido sobre

Second Life para YouTube, Mistery, en su video, “¿Qué Es Una Familia En Second Life ?”

(2019), discute sobre este modo de relación social, y virtual, donde dice que “lo que es una

familia en Second life, es un grupo de amigos… personas que quieren conocerse”, por la idea

de significación por sinonimia, se puede asumir que familia en Second Life, designa de modo

análogo al grupo de amigos en Second Life, pero Mistery, establece dos clases de familia, las

familias clan que hacen roleplay y la familias humanas que no hacen roleplay, puesto que

considera que la labor de la familia, es principalmente el apoyo de los miembros del grupo

hacia los otros miembros de esa familia en SL.

estos modos de asociación se designan como “familia”, puesto que por analogía

conceptual con la idea de familia, dada como institución social en un contexto intersubjetivo

no virtual, sus miembros asumen roles análogos a los de la jerarquía familiar, como el ser

papa o mama, esto es, la familia es una relación de asociación social, en donde un grupo de

amigos asumen roles por analogía, roles semejantes a los de la jerarquía de los miembros de

la familia, en esto la analogía conceptual, pero siendo más precisos esto es un uso metafórico

del lenguaje, la amistad es la significación del decir que los usuarios se asocian como una

familia, tal como explica mistery en su video, donde dice que:

“eso viene siendo así como que la gente cuando tiene amistad con alguien como,

ahí, yo a partir de ahora te voy a adoptar como mi hijo o te voy a adoptar como mi
215

papa, entonces la otra persona acepta esa amistad, entonces pues ahí ya tenéis el rol,

el rol del papa y la mama, o de los hijos” (Mistery, 2019)

Tal como se ve en esta explicación, se puede decir que “familia en Second life”, se puede

designar abstrayendo desde este fenómeno como una asociación amigo-familiar, que se

puede definir como todo grupo y asociación de amigos, en el cual sus miembros asumen

roles análogos a los de una jerarquía familiar, definiendo así a todo tipo de asociación de

amistad que se dé bajo estas características podría estar en esta clase, la familia es esa

metáfora donde la palabra "amistad" adquiere un uso distinto del habitual cuando se habla de

la familia, como institución básica del orden social por parentesco.

Para Mistery, entrar a una familia implica “aceptar conocer y darse a conocer” (2019),

pero no solo eso, puesto que implica el “compromiso de hacerse amigo o amiga de esas

personas” (2019), esto es, de socializar con los miembros de esa familia, dado que este

concepto es una subclase de la amistad, esto es visto desde la lógica de clases del siguiente

modo una inclusión de la familia en Second Life dentro de lo que significa la amistad, esto

deja claro la relación conceptual de estas ideas, para entender este como uno de los modos

posibles de la amistad, donde priman en su construcción semántica recursos pragmáticos

metafóricos, dado que la familia no es la familia real, que mistery nombra como la familia de

sangre, sino este tipo de amistad estética; el roleplay configura una idea que lleva esto por

medio del juego de rol virtualizado, como se da en los clanes de vampiros.

este tipo de relación implica una catarsis del acto orientador, hablando en términos Jauss,

en el que la familia son fundadores normativos, dado que configuran las normas de

interacción dentro de un contexto arreferencial, puesto que el grupo de amigos, acuerdan

normas sobre el modo de relacionarse, de asociarse entre sí, regulando entre otros las

relaciones amorosas, en relación a ese aspecto la familia de Mistery, tiene como norma que

“está prohibido que miembros de familia que terminaron tengan relaciones de pareja con
216

otros miembros de la familia”, no obstante, reconoce que esa norma es solo de su familia en

Second Life, y que en otras familias puede haber otra norma, que de hecho puede ser contraria

a la previamente expuesta.

No obstante, no todas las relaciones de amistad en Second Life son familia, se puede

mantener amistad, sin ser familia, o inclusive mantener relaciones de amistad que se den

dentro y a su vez fuera de la plataforma, inclusive tener relaciones de noviazgo, para eso

pondrá un enunciado de Moon Stark (2019), otra usuaria y creadora de contenido sobre

Second life para YouTube, que en su video ASMR / TAG 20 Cosas sobre mi second life,

enuncia que:

(7.1) “en SL amo y lo que amo es la posibilidad de compartir con la gente que quiero y

que esta lejos”

Tal como se ve en este enunciado, expresa una perlocución según la cual por medio del

acto de interactuar intersubjetivamente con otras personas logra ciertos estados emotivos, esto

es, por interactuar con otros expresa esta oración, con la cual tiene relación de amistad fuera

del entorno virtual, esto muestra como relacionarse en Second Life, es relacionarse con otros,

no siempre a modo de amistad, dado que hay también conflictos, o intereses comunes

expresados en grupos temáticos que se pueden buscar por el buscador siendo desde temáticas

de anime, videojuegos, arte, hasta representaciones de actos sexuales, así como también

negocios, dado la posibilidad de crear cuerpos, ropa, accesorios o casas entre otros, Moon

Stark es creadora de ropa, que vende en las tiendas virtuales de la plataforma, estos actos son

distintos tipos de catarsis del acto orientador, por lo que cada sim o grupo posee temáticas

propias.

4.4.2 La relación con el otro: configuración intersubjetiva de la norma estética


217

Dentro de la Plataforma, las relaciones sociales o de intersubjetividad entre usuarios,

inciden también en la poíesis de la identidad virtual, dentro del juego se dan casos de poíesis

constituidos a partir del influjo recibido por otros usuarios, pero para ser más exacto, surgen

de actos que reinterpretando a Jauss se puede llamar catarsis del acto orientador, esto es, el

acto de identificación con una norma estética, dentro de un contexto social, de hecho clases

de cuerpos como los que tiene la propiedad de ser mesh, se han vuelto populares, por ser

socialmente reconocidos entre gran cantidad de usuarios, de hecho el previamente

mencionado LeoEsab (2017) comenzó haciendo videos sobre cabezas mesh para YouTube,

siendo esto una identificación con la valoración axiológica de esa norma estética, este hecho

hace que el acto de unos determine aspectos de la poíesis de otros, el entrevistado tres cree

que, esto sucede:

(7.2) “porque la comunidad de sl no me acceptaba si no tenia un avi 'avanzado'”

este enunciado es un acto perlocutivo que expresa que el individuo cree que “para tener

aceptación social en Second Life toca tener un avatar avanzado”, que no sea ya el avatar free

que se obtiene al iniciar usar la plataforma, este enunciado expresa como hay usuarios que

guían su poíesis, por la poíesis y aisthesis de otros usuarios, dado que se guían por la creencia

de que eso incide en su reconocimiento social, presuponiendo que existe la necesidad de tener

que invertir en desarrollar una apariencia trabajada que logre un personaje de apariencia

atractiva, no es el único caso, de hecho, el entrevistado cuatro cree de modo semejante que:

(7.3) “yo decidi hacer esos cambios en mi avatar por que sl lo dicto, aunque yo soy feo, si

no estas a la ultima, eres el ultimo perro de todos, cada uno por su propia cuenta. Ssi todos

van con mesh body, yo tengo que ir con mesh body. tengo que ir bien por que la gente dicen

mira ese tio”

El enunciado (7.3) expresa que para el usuario es necesario un avi o avatar que permita

hacer al usuario ser reconocido, dice que “sl lo dicto”, designa como entidades no a la
218

plataforma, sino a los demás usuarios con los que interactúa, dado que esto se puede explicar

por la proposición condicional “si todos van con mesh body, yo tengo que ir con mesh body”,

donde dice que si “los demás usuarios usan el objeto x entonces el usuario particular k debe

usar ése objeto x” el enunciado (7.2), asume una planteamiento semejante si se le asigna a la

variable “x” el valor veritativo “avi avanzado”, así como si se le asigna mesh, o bento, se

puede decir que si todos demás usuarios tiene avi avanzado, entonces el usuario tiene que

tener avi avanzado, esto puede ser considerado un catarsis del acto orientador, donde un

usuario intenta crear un procesos de poíesis buscando alguna semejanza con el proceso de

poiesis de otros usuarios, esto los hace procesos de afirmación normativa, puesto que están

actuando en conformidad con actos normativos establecidos por otros usuarios.

Pero hay otro caso dado, es el de la construcción del proceso de identidad realizada desde

los motivos económicos, dado que Second Life, tiene todo un sistema económico que usa una

moneda virtual llamada Linden, la cual se adquiere comprándola con dinero real, y sobre esta

moneda se construye un sistema económico basado en la acción empresaria de los usuarios,

como microempresarios de la creación virtual, no es raro encontrar que muchos de los

canales de Second Life en YouTube, son canales para exponer productos que circulan como

parte de esa economía arreferencial, una economía que promociona vías para la construcción

estética virtual, mediadas por el contexto económico virtual, de hecho, el entrevistado cinco

cree que:

(7.4) “según van paso o saliendo las cosas nuevas, las van comprando”

Según se ve en este enunciado, ocurre un proceso de creación identitaria, a la par de los

procesos de interacción estética ocurridos dentro del contexto de una económica virtual,

basada en bienes estéticos, esto es, de la participación en el sistema económico virtual, por

eso este usuario, considera que lo que compra, lo hace, dado que el aspecto social no solo se

da en la imitación de otros usuarios, sino en la participación dentro de la economía, pero en


219

donde esa economía parte de un acto de identificación con otro usuarios, en el enunciado

(13), donde LeoEsab, dice estar maravillado con los cuerpos muy trabajados, muy bellos y

muy hermosos, hay una catarsis, con la apariencia estética, una identificación con la norma

estética de bienes que se obtienen usando la moneda de la plataforma.

No obstante, también están otro tipo de casos, que evitan o niegan la norma, esto es, que

crean su proceso identitario en la negatividad, actuando fuera de los actos normalizados, un

caso de estos es el del entrevistado seis, que a su consideración, según pone en evidencia, a

partir del siguiente enunciado, donde expone su posiciona respecto de la norma estética, que:

(7.5) “generalmente todo suelen hacer sus avatar jóvenes y guapos, yo no, esa es una

diferencia el paquete”

en este enunciado asume, que sus actos perceptivos los cuales le causan la creencia de que

hay lo normalizado, es decir que el avatar tenga que tener como propiedades el ser joven y

guapo, no obstante añade el particular egocéntrico “yo no” negando hacer una construcción

identitaria que valla acorde a esos actos, esto es, se opone al seguimiento de ese acto

normativo, instaurando la negatividad en la identificación, esto es, negarse a seguir las

normas estéticas, puede servir recordar que este es el mismo entrevistado, esto se puede ver

acompañado con ser un usuario que mantiene una postura de indeterminación multividual,

evidenciada en el enunciado (5.1), donde mantiene esa indeterminación ante semejanzas y

diferencias entre su yo real y su avatar, buscando diferenciar su proceso identitario virtual del

que realizan otros usuarios.

4.5 la materialidad de la virtualidad ante la percepción del usuario y su incidencia en

la poíesis identitaria
220

Por otra parte, otro aspecto que se tienen en cuenta es que la poíesis del usuario se da en

relación a su percepción de lo que es la virtualidad en Second Life, en donde la manera como

perciba esto, afecta como crea su catarsis y su Poíesis. Hay dos modos de ver la situación,

ver la virtualidad como extensión de lo real, o negación de lo real, cada usuario tiene en su

experiencia fenoménica particular, un modo de interpretar su percepción de la virtualidad,

según la vea desde alguna de estas dos opciones.

Existen entre los usuarios, los escapistas, que son aquellos que no ven esto, más que como

algo ajeno y distinto a lo real, un modo de salir de la realidad, de ir a otra dimensión como

diría Baudrillard, saliendo fuera, de lo físico, esto quiere decir, considerar lo virtual como

algo que trasciende, para ellos la virtualidad no es parte de su realidad física, sino

trascendente a esta, esto está en el entrevistado tres cuando reconoce que:

(8.1) “no, yo veo esto como un juego. la razon es que esto es ficcion, es una herramienta

para escapar de la vida cotidiana y comunicar con mis congeneres”

este enunciado designa que para el usuario, realidad es la virtualidad, es el conjunto de eso

que no estaría en la realidad física o material, esto es, aquello no contenido en la realidad, y

la virtualidad permitiría un escape de esa realidad física, hacia la virtualidad, no obstante,

sigue siendo un modo de interacción, dado que el enunciado expresa que el aspecto de la

virtualidad se usa para “comunicar con mis congéneres”, se puede decir que Second life es

por una parte un escapismo, pero que por otra lo usa como un medio de socialización ajeno a

su realidad cotidiana, pero no afecta al hecho de que establece esto como una clase de

materialidad distinta a la fisicalista, que la trasciende y ve en ella, como algo emergente, en

su entrevista reconoce como su modelo a seguir para elaborar su avatar, ha salido del

videojuego The Legend Of Zelda, basado en un personaje de ficción, crea por eso una poíesis

donde recrea en la virtualidad toda una poíesis que representa la ficción, esto es, mantiene
221

una alteridad multividual, una trascendencia, que crea un mundo virtual, no equivalente

fenoménicamente al mundo de la realidad.

Una segunda interpretación es la de la extensión de lo real, según la cual esta

trascendencia no es un pleno escape de la realidad, sino una extensión de esta, para el

entrevistado once, quien ante la pregunta sobre diferencia o semejanza de su avatar en la vida

real, contesta que:

(8.2) “no, creo que mucha gente viene aquí como un escape a la vida real, pero prefiero

pensar en ello como una expansión”

tal como se ve, enuncia el suceso de tener una creencia de que la virtualidad es percibida

como una expansión, usando el verbo de creer, expresando que tiene como creencia que

Second Life es una expansión de la realidad, aunque reconoce la existencia de quienes la

perciben como escape, dado que mantiene un papel configurador, pero que no se limita a

imitar la estética de los demás avatares, sino a experimentar creando distintos avatares, que

cree que reflejan su yo real de algún modo, de hecho, en esa entrevista enuncia que:

(8.3) “Soy solo yo. veraz, un poco reservado, pero amigable”

Tal como se ve en esta ilocución expositiva, presenta esa percepción de ser extensión de la

realidad, acompañada de una poíesis de mismidad multividual, esto es, que aun cuando elige

avatares de fantasía, tipo anime, de robots, considera semejantes su yo virtual y su yo real, en

cuanto a su subjetividad, de hecho, asume que tanto su yo real y su yo virtual, tiene las

propiedades de ser un poco reservados y amigables, dado esto; un caso semejante se puede

ver en el entrevistado cinco que cree según se puede contrastar en el siguiente enunciado que:

(8.4) “yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor. en mi vida, es una

extensión nuestra”

Se puede decir que tanto (8.3) como (8.4), muestran casos donde percibir lo virtual como

extensión de la realidad, esto viene acompañado de una poíesis de mismidad multividual, esto
222

es, de creer tener un yo real, semejante al yo virtual, en estos casos esa extensión puede

asumirse como trascendiendo la realidad dado en un nivel de propiedades que emergen, pero

como una imitación, esto equivale a crear una trascendencia, que imite a lo inmanente.

Otros casos que merecen la pena es el de concebirla como un juego, en estos el uso del

roleplay, refuerza esa posibilidad, el entrevistado, ante el concebirla como un simulado, como

hace la YouTube, Justdd (2019) cree que, al no tener una finalidad, una algo para hacer, no

puede ser un juego.

5. conclusiones

Como resultado de todo el proceso investigativo, se ha hecho evidente que conocer las

características de la identidad en Second Life parte de entenderla como un proceso estético

de transformación morfodinámica de la identidad, entendiendo la identidad como algo

dinámico, que cambia, se transforma, esto sucede como un acontecimiento dado dentro del

contexto virtual analizado, pero también como un proceso de poíesis, puesto que como

suceso con propiedades estéticas es arreferencial, dado que esta clase ontológica es aquella

dentro de la cual se incluyen todos los entes estéticos, dentro de los cuales vienen contenidos

también los metaversos simulados, los avatares de Second Life son entes cognoscibles

fenoménicamente, aunque no dados como parte de la materialidad física, por tal motivo son

emergentes ante lo fisicalista, que es una materia corporal, la virtualidad dada en Second Life

es un entorno estético, pero también es subjetivo e intersubjetivo, por eso se dan en procesos

perceptivos estéticos (aisthesis), creativos estéticos (poíesis), y comunicativos-normativos

estéticos (catarsis), en el sentido en que Jauss usa estas categorías, por lo que se es

esencialmente un entorno de apariencias carentes de materialidad, donde lo el sustrato

Tecnológico de lo aparente presupone una ausencia de la realidad material.


223

Esa realidad sin materialidad se manifiesta en un avatar y sucede dentro de un metapaís,

que es un contexto social dado dentro de un entorno arreferencial, que es fenoménico no

físico, es quiere decir, que no es un entorno real, sino uno virtual, que es simulado y estético,

con el cual pueden los individuos interactúar, y por medio de este también interactúan con

otros individuos, por medio de las cajas de chat, en un mundo donde lo relevante es lo que se

muestra ante el usuario, y lo que ese usuario muestra, constituyendo una realidad ideal donde

no importan tanto los hechos físicos sino las apariencias sin realidad material tras de sí.

Entendiendo la poíesis dada en la virtualidad de Second Life se puede asumir que dentro

de sus características, está el ser un proceso de cambio morfodinámico de identidades

estéticas, no una entidad esencialista inmutable de propiedades que no cambian, por tal

motivo no habría necesario de regresar a un esencialismo que de existir sería incompatible

con una historicidad, sin un devenir no habría temporalidad histórica, puesto que todos los

momentos históricos serian entes indiscernibles tal como la identidad de Leibniz, pero lo que

se entiende desde la identidad morfodinámica son las identidades como procesos, tal como

entiende Quine, por tal motivo se encuentran constituidos por los momentos de ese proceso,

dado con el cambio de las propiedades, que rompe la necesidad de entender la identidad

como una constante para entenderla como una gran red de variables.

Dentro de los contextos identitarios hay momentos entre los cuales se mantiene alguna

propiedad del cambio, y otras cambian, este es un proceso analógico, pero hay modos de

cambio en donde el suceso de cambiar de un momento a otra se da sin propiedades

semejantes, esto es, un proceso de alteridad dentro del mismo individuo donde hay ausencia

de semejanzas, estos son momentos no semejantes, esos cambios no son fijos, sino varían

según el contexto y según el sujeto, por eso el cambio es un cambio de propiedades sea por

semejanza o cambio total, por eso se puede ver alguna semejanza entre un proceso si hay

propiedades sostenidas entre dos o más momentos, dichos procesos varían según el usuario,
224

por lo que es complicado asumir una explicación única y general del fenómeno, ya que esta

implicaría esconder esa potencial pluralidad de procesos que pueden darse, dejando lugar más

bien a la necesidad de un enfoque descriptivo que tenga en cuenta las múltiples dimensiones

particulares de los fenómenos.

Con esto también se deja presente que lo que se entiende como las características de la

identidad personal son contingentes, dejando en duda hasta donde es válida seguir usando

conceptos de identidad fija, para ver las realidades, tal como fue visto en el análisis, donde se

veía la no identidad absoluta, a lo mucho una semejanza analógica, por eso la categoría de

identidad morfodinámica de Gustavo Bueno da un mayor utilidad en el aspecto explicativo,

de estos fenómenos, pudiendo ser más acorde con los fenómenos identitarios.

Estas características, esta dadas dentro de contextos de relaciones intersubjetivas virtuales,

que en caso del presente estudio fue dado en la plataforma de Second Life, donde se puede

contactar gente, agregar contactos, noviazgos virtuales, formar grupos o sims temáticos o

mapas como diría Infugames, pero mapas sin referente en el sentido en que entiende

Baudrillard, que son entornos que reúnen gente por afinidad hacia estos temas, pero uno de

los modos que resaltó es la relación de familia en Second Life, esto es, una relación de

amigos, donde los miembros asumen roles análogos a los de una jerarquía familiar,

estableciendo normas de interacción entre sus miembros, y roles a cada miembro, esta clase

de hecho, designada bajo el concepto asociación amigo-familia.

También hay procesos de configuración de la norma de identificación estética (Catarsis),

como una preferencia emocional, donde los usuarios se identifican con preferencias estéticas

hacia determinados tipos de cuerpos, ropas o accesorios, estos son coherentes con el de

catarsis del acto orientador, neologismo derivado de la categoría de Jauss, donde la poíesis

de unos usuarios guían la poíesis de otro usuarios, esto es, un identificación intersubjetiva con

algún tipo de elementos en el avatar, en base al reconocimiento que pueden tener ante otros
225

usuarios de la plataforma por tener una clase de cuerpo, aceptando la norma estética creada

por esos tipos de usuarios, creando una poíesis de la construcción identitaria estética del

avatar semejante a la de otros usuarios; pero esta poíesis del avatar también se da dentro del

contexto de un economía virtual, donde unos usuarios crean avatares, ropas y accesorios para

comercializarlos, asumiendo el rol de microempresarios, y otros los compran, asumiendo el

rol de consumidores; no obstante esto no impide casos de negatividad a identificarse con

normas estéticas, actuando fuera de los actos estéticos normalizados, llegando a caer en lo

que Austin llamo infortunio, por no desarrollar completamente ese acto.

Según la hipótesis los procesos identitarios virtuales, podrían llegar a diferir de los reales,

esta hipótesis se confirma en los casos de poíesis virtual de alteridad multividual, en donde

los individuos tiene un proceso de construcción estética de la identidad, que tiene como fin

crear dentro del contexto virtual un proceso identitario diferente del proceso de la identidad

real, entendiendo por identidad real aquella que no se da dentro de un contexto virtual o

arreferencial, evitando las semejanzas con la identidad real que emerge en un contexto

fisicalista, como suceso intersubjetivo, entre esto dos procesos se vieron casos donde

aumentan las diferencias entre las manifestaciones de su yo virtual y el real, por medio de la

construcción de un avatar diferente a la manifestación de su yo real, no obstante también

sucede lo contrario, habiendo casos en que no se podrían considerar acordes a esta hipótesis,

en la poiesis virtual de mismidad multividual en el cual los usuarios buscar tener un avatar

semejante al manifestado en su identidad dadas en la realidad, asumiendo que no hay o no

debería haber diferencia considerable entre el yo manifestado en la intersubjetividad

emergida en la realidad del yo surgida en la intersubjetividad emergida en la virtualidad, más

aún, no en todos los casos la semejanza o diferencia es algo que sea relevante, como en los

casos de la Poíesis virtual multividual indeterminada donde se evita tener preferencia por

decidir elegir entre poíesis de alteridad y de mismidad, hecho que es el infortunio de carecer
226

de una preferencia ante esta disyuntiva, siendo las primeros dos poíesis de semejanza y

alteridad, los actos de decidir sobre la relación entre el avatar frente al yo en lo real, y la

poíesis indeterminada la ausencia de criterio de decisión.

Es relevante mencionar además que la relación entre identidad real y virtual está mediada

por la percepción subjetiva de la virtualidad, en unos como un escapismo, como un mundo

que trasciende la virtualidad, que está más allá, esto quiere decir, donde la virtualidad opera

como negación de lo real, en base a esto se ve que esos usuarios que tuvieron este tipo de

percepciones estaban correlacionados con una poíesis de alteridad multividual, pero además

están los usuarios que lo ven como una extensión de la realidad física, no incompatible con

esta; pero ya visto eso de que si bien hay usuarios que no conciben esa diferencia ontológica

entre la realidad física y la virtualidad, aunque son sólo una parte parte de la inmensa

cantidad usuarios, no obstante, tampoco se puede omitir que la plata no deja de ser un entorno

simulado, a pesar de esto, este tipo de creencias subjetivas si pueden afectar a las

posibilidades de manifestación del proceso de construcción de la identidad y a su vez de su

aspecto estético, en lo que se ha dado a llamar desde el presente estudio como poíesis

estética, enunciando a favor de la hipótesis la existencia de procesos identitarios virtuales que

difieren de los reales.

procesos mediados por el hecho de que hay un único sujeto, o ego, que es el que expresa

esos procesos mentales, todos relacionados con su subjetividad, como máscaras que se

despliegan en relación al contexto en que se relaciona con otros usuarios, no impiden que el

acto de elegir que la identidad personal o virtual sean de determinado modo, así como el

hecho de construir esa identidad no deja de encontrarse mediados por sucesos mentales

intencionales, que suelen ser eso llamado la elección y no intencionales como los actos

emocionales, mediados por la aisthesis de Jauss, en tanto hechos se trata de subjetivos como

sucesos epifenoménicos, o más claramente como los qualia de Nagel y Jackson, no es que se
227

tenga muchos sujetos, lo cual sería absurdo, sino uno solo que actúa según sus estos

fenómenos subjetivos, por eso se ha venido a hablar de una poíesis de la subjetividad, que

constituye la creación del avatar, estableciendo el tipo de propiedades que el usuario escoge

que el avatar debe tener, como un proceso, tal como se entiende desde Quine y

Morfodinámico, tal como se entiende desde Gustavo Bueno, pero dentro de un contexto

virtual, se torna en un proceso estético, la relación entre identidades virtuales y reales, está

mediada por el individuo que las manifiestas, y que es una unidad material, tal como en

Plotino donde hay la unidad de donde emana lo múltiple, donde emergen o emanan los egos

como pluralidad, como procesos de identidad morfodinámica, ya que la identidad entendida

como proceso es una entidad que existe no en el espacio puro, sino en el espacio tiempo, por

eso tiene como propiedad el devenir, pero más en específico, el cambio, como propiedad que

tiene sentido sólo si se presupone la temporalidad.

6. Anexos

6.1 modelo de entrevista

Entrevistas recolectadas de usuarios de la plataforma, organizadas y clasificadas por

medio del formato de encuestas google33, pero también se realizó usando el Chat de la

plataforma, desde este cuestionario ha sido obtenido el material de las entrevistas realizadas.

(1) aceptó ser entrevistado, además doy mi autorización para que ésta entrevista sea usada

con fines investigativos en el proyecto monográfico “Identidad virtual en el metaverso

33
Fue distribuida desde esta dirección web: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc_t4NUrfYpoW-
2ID3IABJAOlYWA_n4fMhOb59e_MstPJhy_w/viewform?usp=sf_link
228

"Second Life" y su relación con la identidad personal” reconociendo que se mantendrá total

confidencialidad sobre la mi identidad a petición del entrevistado 34.

(2) ¿cuáles son los principales rasgos o características que conforman la personalidad de tu

personaje en Second Life? o en otras palabras ¿cómo es la personalidad de tu personaje en

Second life?

(3) ¿En qué se diferencia y en que se parece la personalidad de tu avatar de la personalidad

que tiene es la vida real?

(4) ¿en qué se diferencia y en qué se parece la apariencia de tu avatar de la que tienes en la

vida real?

(5) ¿dirías que cuando te conectas a Second life buscas tener una personalidad diferente o

semejante a la que tienes en la vida real? ¿porque?

(6) ¿Buscas que la apariencia de tu avatar refleje la apariencia que tiene en la vida real o

por el contrario buscas que se vea diferente? ¿porque?

(7) ¿la personalidad y/o la apariencia de tu avatar era diferente antes? ¿de qué modo? y

¿en qué momentos se dieron esas diferencias?

(8) si tu avatar ha tenido antes una apariencia y/o personalidad distinta ¿en que se

diferenciaban y en que se parecían a los que tenías en tu identidad real?

(9) si tu avatar ha tenido cambios ¿porque habías decidido hacerle esos cambios a tu

avatar?

6.2 Entrevistas

34
Pregunta de opción múltiple, con la opción si, que sirve de autorización para la entrevista, en el formato de
encuestas google, por eso en las respuestas, se añadirá solo que ha sido respondida.
229

Estas son las entrevistas que fueron recolectadas, desde el formato previamente mostrado,

y desde las cuales se ha hecho el análisis, se hace notar que la primera pregunta sólo es para

autorizar el uso de la entrevista para fines del proceso de investigación, por eso todas dicen

respondido, asegurando ese permiso, también se hace notar que la entrevista se realizó

manteniendo el anonimato de los participantes.

Entrevistado 1

1. <<Respondido>>

2. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor.

3. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor. en mi vida, es una

extensión nuestra

4. yo si me pongo morena, me pinto los labios de rojo.yo si me parezco a mi, no es

que sea igual. en sl estoy muy buena y en rl estoy muy fea.

5. la personalidad se la das tú. esto es Second life puedes ser como quiera. ser como

tu seria o como ella seria es diferente.

6. a mi años luz, ya quisiera ser como mi avatar, en lo real soy mas feo que mi alter

ego. ojala sea igual, pero los abdominales. a mi me gusta ser mas normal, me gusta

ser mas humano. mi avatar como esta ahora me gusta

7. según van paso o saliendo las cosas nuevas, las van comprando.

8. todo lo que me compro me hace.

9. <<omitida>>

Entrevistado 2
230

1. <<Respondido>>

2. La personalidad de mi personaje en Second Life se basa completamente en mi

propia personalidad de la vida real, a mayor o menor medida.

3. Principalmente en Second Life soy un poco más extrovertido, pero no mucho más.

4. En todo ya que tengo muchos avatares completamente diferentes y todos de estilo

anime.

5. Semejante a la de la vida real. me gusta ser "natural".

6. Diferente, busco darle una apariencia única y llamativa a cada uno de mis avatares.

7. La personalidad de mis avatares varia según "mi estado de humor". Y la aparecía

(teniendo en cuenta que tengo muchos avatares), dependiendo de como quiera

verme en ese momento, aveces también influenciado por el humor.

8. <<omitida>>

9. Mayormente, hacerlos lucir aún mejor.

Entrevistado 3

1. <<Respondido>>

2. me gusta el juego de zelda,

3. se diferencia en que zelda es un aventurero, le gusta luchar contra demonios, y yo

tengo miedo a los demonios. Y los encuentro en forma humana cada dia.

4. nada.

5. no, yo veo esto como un juego. la razon es que esto es ficcion, es una herramienta

para escapar de la vida cotidiana y comunicar con mis congeneres.

6. no.

7. cuando comenze, yo era un lobo. porque no conocia como cambiarlo.


231

8. Nada.

9. porque la comunidad de sl no me acceptaba si no tenia un avi ''avanzado''.

Entrevistado 4

1. <<Respondido>>

2. yo quiero a todo el mundo, lo único que no me gusta es sufrir,no soy rencoroso,

aquí vengo charlar y hacer amigos. Yo soy como una esponja y dependiendo de

como reciba esa información, si me trata contra las cuerda soy un leon, si me tratas

bien soy cariñoso, normalmente soy buena persona, me han hecho mucho bulling

3. yo soy super loco, super estrambótico, soy mucho más tímido y tranquilo en RL.

4. Yo tengo barba. abdominales, ojos, forma del pelo, tengo muchas diferencias.

mis gafas las tengo y mi pendiente. En lo único que me parezco es en la barba, aquí

son verdes mis ojos y en rl son marrones, como un color miel, un marron claro. tengo

muchas pulseras y un pendiente no es tan descarado, eso lo tengo yo en rl, en rl soy,

mas puto, timido, pero para el sexo no, tengo que sentirme como y a gusto.

5. no busco cambio de personalidad, en RL soy un poco más tímido de lo que soy en

SL. cada uno tiene su personalidad, no es ni mejor, ni peor.

6. a mi años luz, ya quisiera ser como mi avatar, en lo real soy mas feo que mi alter

ego. ojala sea igual, pero los abdominales. a mi me gusta ser mas normal, me gusta

ser mas humano. mi avatar como esta ahora me gustaa

7. a los primeros todos somos diferentes porque no conocemos el sistema, antes yo

era un monstruo, el look era igual pero lo complemento y matizó.

8. yo nunca me habia puesta un avatar teeny, me hice una cuenta, hacer que pepe se

disfrace de teeny, no, pero otro avatar es otra persona. mi avatar antes era muy feo,
232

era feísimo, lo único que tenía de mí, era barba. cuando yo entre al principio, no

sabía moverme ni hacer nada, era vampiro, y alguien me recogió y me ayudó a

vestirme.

9. yo decidi hacer esos cambios en mi avatar por que sl lo dicto, aunque yo soy feo, si

no estas a la ultima, eres el ultimo perro de todos, cada uno por su propia cuenta.

Ssi todos van con mesh body, yo tengo que ir con mesh body. tengo que ir bien por

que la gente dicen mira ese tio.

Entrevistado 5

1. <<Respondido>>

2. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor.

3. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor. en mi vida, es una

extensión nuestra.

4. yo si me pongo morena, me pinto los labios de rojo.yo si me parezco a mi, no es

que sea igual. en sl estoy muy buena y en rl estoy muy fea.

5. la personalidad se la das tú. esto es Second life puedes ser como quiera. ser como

tu seria o como ella seria es diferente.

6. a mi años luz, ya quisiera ser como mi avatar, en lo real soy mas feo que mi alter

ego. ojala sea igual, pero los abdominales. a mi me gusta ser mas normal, me gusta

ser mas humano. mi avatar como esta ahora me gusta.

7. según van paso o saliendo las cosas nuevas, las van comprando.

8. todo lo que me compro me hace.

9. <<omitida>>
233

Entrevistado 6

1. <<Respondido>>

2. mi personalidad es paternal, rancia y vertical.

3. mi personalidad es paternal, rancia y vertical. <<Repetido>>

4. generalmente todo suelen hacer sus avatar jóvenes y guapos yo no, esa es una

diferencia el paquete.

5. a mi no me preocupa ni que se parezca, ni que no se parezca. a veces lo he

intentado, pero no puedo ser, el keko no le da al personalidad a mi.

6. a mi no me preocupa, ni que se parezca, ni que no se parezca.

7. se diferencia poco de la real.

8. <<omitida>>

9. <<omitida>>

Entrevistado 7

1. <<Respondido>>

2. natural (la mia).

3. mi manera de ser es todo yo.

4. ahora mismo, el pelo, los ojos, boca. Tamaño.

5. soy siempre yo.

6. soy siempre yo. <<Repetido>>

7. la apariencia si, porque vas actualizando tu avatar, aunque la base era igual, la

personalidad es la misma.. pero entras tanteas y luego ya te vas abriendo y eres

tu.
234

8. <<omitida>>

9. <<omitida>>

Entrevistado 8

1. <<Respondido>>

2. sadica. esa es mi descripcion.

3. nos parecemos en que las dos mi avi y yo somos sadica e hijas de puta por

vocación.

4. nos parecemos en que las dos mi avi y yo somos sadica e hijas de puta por

vocación.

5. segun te tratan, segun eres.

6. … <<omitida>>

7. … <<omitida>>

8. <<omitida>>

9. <<omitida>>

Entrevistado 9

1. <<Respondido>>

2. mi personaje es perezoso.

3. Yo creo que aquí soy más borde, en RL soy una bienqueda. en Rl no sé decir que no.

Grace.

4. en que tiene 4 extremidades. Es un decir.. que soy más buena.

5. … <<omitida>>
235

6. … <<omitida>>

7. …<<omitida>>

8. <<omitida>>

9. <<omitida>>

Entrevistado 10

1. <<Respondido>>

2. nada soy mi mismo.

3. solo el cuerpo nada mas, aki' somos todos lindos.

4. es mas juven aki'.

5. refleje la mia personalidad de rl.

6. refleje la mia personalidad de rl. <<Repetido>>

7. siempre lo mismo ninguna diferencia, pues 12 anos de sl es siempre lo mismo.

8. <<omitida>>

9. <<omitida>>

Entrevistado 10

1. <<Respondido>>

2. bueno, realmente no interpreto a un personaje. Soy solo yo. veraz, un poco reservado,

pero amigable. [well, i dont really play a character. im just myself. truthful, kind of

reserved, but friendly]


236

3. soy mejor hablando en línea jaja, de lo contrario no hay diferencia, excepto para la

configuración... no configuración, el entorno. [im better at talking online haha,

otherwise no difference except for the setting... not configuration, the environment]

4. Tengo muchos avatares en Second Life y todos son diferentes, solo me gusta jugar

mucho con el diseño de personajes de estilo [i have a lot of avatars on secondlife and

they are all different, i just like to play with style & character design a lot.]

5. no, creo que mucha gente viene aquí como un escape a la vida real, pero prefiero

pensar en ello como una expansión. [no, i think a lot of people come here as an escape

to real life but i prefer to think of it as an expansión of it.]

6. como dije antes solo me gusta jugar con estilo jaja. Soy un artista, así que disfruto

probando una variedad de cosas diferentes. [like i said before i just like to play with

style haha. im an artist so i enjoy trying a variety of different things.]

7. no, pero a medida que me acostumbré más a la segunda vida, me abrí más, por lo que

podría parecer diferente para algunas personas. [no, but as ive gotten more

accustomed to secondlife ive opened up more so it might come across differently to

some people]

8. ahh, el primer avatar que obtuve fue solo una chica robot y la hice porque quería crear

un personaje lindo que me gustara. Realmente no es tan profundo para mí jeje. [ahh

the first avatar i got was just a robot girl and i made her because i wanted to create a

cute character that i liked. its really not that deep for me hehe.]

9. construyo muchos avatares diferentes solo porque me gusta crear nuevas ideas, los

cambios no tienen nada que ver entre sí. [i build a whole lot of different avatars just

because i like to create new ideas, the changes have nothing to do with each other.]

Entrevistado 10
237

1. <<Respondido>>

2. ocultista, misteriosa, poco humana, oscura, pero ligeramente inocente.

3. mi nombre viene de un personaje de una historia de lovecraft, que era un brujo

encarnado en el cuerpo de su hija, y en la vida real no soy mujer, solo me interesa

porque se ve raro el aspecto humanoide, pero no humano de la muñeca.

4. mi avatar es un personaje no humano, una muñeca, yo soy humano y no mujer.

5. Busco crear un personaje ligeramente oscuro, misterioso y enigmatico.

6. no busco que se parezca.

7. antes tuve un avatar free por poco tiempo, uno TMP.

8. en poco, tal vez mostraba algunos aspectos de intereses, pero nada mas.

9. porque me interesaba la estética ligeramente creepy y a la vez dulce del que tengo.

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