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Leyton Pinilla Andres Ricardo 2022
Leyton Pinilla Andres Ricardo 2022
SOCIALES
Presentado por:
Directora:
MONOGRAFÍA DE GRADO
COLOMBIA
2022
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contenido
1. Introducción ...................................................................................................................... 4
1.1 Problemática ............................................................................................................ 4
1.2 Objetivos, hipótesis y resumen del sistema teórico................................................. 6
1.3 +Metodología general: la codificación axial ......................................................... 12
1.4 Herramientas metodológicas: la teoría de las descripciones ................................. 17
1.5 Herramientas metodológicas: la analogía de entes como método dialéctico y su
fundamento lógico ........................................................................................................... 24
1.6 Herramientas metodológicas: etnografía de la comunicación de las audiencias sobre
entornos virtuales ............................................................................................................ 29
1.7 Herramientas metodológicas: Análisis semiótico de enunciados ......................... 32
1.8 Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto semántico .................. 33
1.9 Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto pragmático ................ 41
1.10 Sistema categorial estético: la teoría de la recepción ........................................ 45
2. Marco teórico: De la identidad a la identidad virtual: revisión conceptual de sus
principales enfoques teóricos ................................................................................................... 53
2.1 Introducción .......................................................................................................... 53
2.2 La identidad lógica: ley de identidad, y el devenir como proceso. ....................... 54
2.3 La identidad única: personal y particular .............................................................. 65
2.4 La identidad cambiante o contingente: hacia la desestructuración de la unicidad
esencialista ...................................................................................................................... 72
2.5 Identidades virtuales o el desdoblamiento del yo.................................................. 81
2.5.1 Identidad virtual: El avatar........................................................................ 81
2.5.2 Identidad virtual: El metaverso como territorio virtual ............................ 90
2.6 Filosofía de la mente: el sujeto de la identidad ................................................... 101
2.7 Conclusiones especificas del marco teórico ........................................................ 131
2.7.1 Algunos aspectos relevantes sobre las teorías de la identidad ................ 131
2.7.2 El pluralismo emergentista y la teoría de la identidad morfodinámica-
mutividual ............................................................................................................ 135
3. Antecedentes................................................................................................................. 160
4. análisis de la información ............................................................................................. 191
4.1 poíesis de la identidad virtual .............................................................................. 192
4.1.1 Poíesis estética ........................................................................................ 193
4.1.2 Poíesis de la subjetividad ........................................................................ 194
4.2 modos de la poiesis virtual en la relación análoga entre el segundo y tercer genero
de propeidades generales ............................................................................................... 196
4.2.1 Poiesis virtual de mismidad multividual ................................................. 196
4.2.2 Poiesis virtual de alteridad multividual................................................... 200
4.2.3 Poíesis virtual multividual indeterminada .............................................. 201
4.3 Proceso de poíesis: el proceso de la identidad virtual ......................................... 202
4.3.1 La aisthesis: las emociones como configuradoras de los procesos poíesis203
4.3.2 poíesis como procesos morfodinámico ................................................... 209
4.4 catarsis: La relación con el otro........................................................................... 213
4.4.1 La relación estética con el otro: la amistad ............................................. 213
4.4.2 La relación con el otro: configuración intersubjetiva de la norma estética216
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1. Introducción
1.1 Problemática
explosivas, caracterizadas por ser volátiles, transitorias y monospectadas, eso quiere decir que
“mantienen su vida entre la explosión y la extinción” (Bauman, 2004, pág. 210), o en otras
tanto contingente y efímera, Gilles Deleuze y Félix Guattari consideran que el aspecto
(2004, pág. 252), viviendo el auge de comunidades que no se guían por los territorios que
habitan, esta desterritorialidad toma forma dentro de una sociedad red como la concibe
Manuel Castells, quien tiene en cuenta la tecnología, ya que las comunidades digitales no
habitan en un mismo lugar, sino que pueden ser conformadas por sujetos de múltiples
territorios, esto implica que está ocurriendo que “revolución de las tecnologías de la
información y la reestructuración del capitalismo han inducido una nueva forma de sociedad,
la sociedad red” (Castells, 2001, pág. 23), con lo que se puede hablar de fenómenos como la
virtualidad real.
Esta idea de virtualidad significa que “no hay separación entre «realidad» y representación
que se define en lenguaje informático como un “mundo irreal de imágenes de síntesis creado
en 3D por medios informáticos” (Mesters & Virga, 1997), tal definición sería una aparente
matemática, y más aún, a primera vista suena como una contradicción semántica,
estableciendo la existencia de una realidad que no es real, pero lo que sucede es que se trata
A nivel sociocultural es notorio que dentro de la sociedad red la identidad de las personas
toma formas particulares de ser, dicho suceso ocurre porque el mundo se encuentra
interconectado, ocasionando que el fenómeno social de la identidad se vea afectado por estos
procesos virtuales dando lugar a nuevas formas de identidad basadas en las relaciones
sociales dentro de los entornos virtuales, este tipo de fenómenos puede suceder de diversos
sociales como Facebook o twitter hasta los juegos multijugador o el fenómeno vtuber.
Desde las ciencias sociales las identidades virtuales están emergiendo como nuevo
enfoque de estudio, por su relación con las redes sociales donde las personas construyen
perfiles por medio de los cuales pueden mostrar su identidad tal como es fuera de las redes
contexto real, externo al entorno virtual, usando perfiles falsos o perfiles que muestren una
información que construyan una idea distinta acerca del modo de ser, otro caso de identidad
virtual son por un lado los videojuegos y por otro los juegos de rol que se tratan de “un juego
en el que varias personas construyen una historia imaginaria adoptando el papel de personajes
ficticios” (Sevillano Pareja, 2008, pág. 153), este último fenómeno viene dándose desde la
publicación de Dungeons and Dragons en la década de 1970, pero el caso más notorio de
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estudio de la identidad virtual son los estudios sobre second life, este es un juego online
multijugador, el cual ocurre dentro un mundo virtual basado en la simulación, por eso autores
como Pedro Vidal Silva y María Cruz Alvarado López (2008), hablan de hacer sociología del
mundo virtual, el mundo actual masifica este tipo de fenómenos sociales puesto que “con el
información y referentes simbólicos” (Morales Sanders & Ortiz Marín, 2016), tal como
Frente a todo esto surge como interrogante: ¿Cómo se distingue la identidad virtual de la
identidad real dentro del metaverso second life?, No obstante, para resolver esta pregunta es
relevancia en tanto que la sociedad actual está cada vez más marcada por la virtualidad.
Este estudio surgió con el objetivo de distinguir las similitudes y diferencias entre la
identidad virtual y la identidad real dentro del metaverso online Second Life, teniendo como
objetivos específicos conocer las características dadas en las identidades virtuales que hay en
buscaba entre otras cosa una comprensión clara y precisa de este tipo de fenómenos, siendo
los estudios de la virtualidad todavía un campo reciente dentro de las ciencias sociales, tal
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abarcarlo plenamente, teniendo por medio de este modelo teórico la capacidad de abarcar
temas como la identidad, el cambio identitario, las identidades múltiples, y los metaversos
del pluralismo emergentista donde el metaverso aparece contenido dentro del nivel
Teniendo presente desde Quine, que el sistema ontológico usado define las entidades que
según lo cual dice que “una teoría está obligada a admitir aquellas entidades — y solo
aquellas — a las cuales tiene que referirse las variables ligadas de la teoría para que las
afirmaciones hecha en esta sean verdaderas” (1984, pág. 40), un enunciado dentro de un
lenguaje 𝐿0 como “todo católico es teísta” expresable como “para todo 𝑥 que sea católico, se
cumple que x es teísta”, admitimos que hay como entidades la clase de los católicos, ligado al
cuantificador universal "todo", pero también que hay como entidad, la clase de los teístas,
entonces una teoría que estudie este fenómeno se encuentra sostenida sobre un lenguaje,
dentro del cual, los enunciados de verdad no son sometidos a una verificación con los hecho
de modo aislado, sino como conjunto total (1984, pág. 75), por eso el análisis de un
fenómeno no implica, solamente hipótesis aisladas sobre hechos, sino hipótesis, desde un
sistema teórico, por lo tanto es necesario tener un sistema con la suficiente amplitud
Por este motivo desde esta investigación se reconoció la necesidad de un sistema teórico
capaz de reconocer dentro de si los múltiples aspectos que lo constituyen, aunque las
real, dentro del cual está contenido un metapaís que relaciona lo subjetivo e
intersubjetivo y fisicalista, dicha pluralidad de la identidad puede ser entendida por medio de
sujeto, en tanto que entidad particular dentro de la cual están contenidas las identidades
múltiples manifiestas, que son las multividualidades, este sujeto entendiendo como hace
Espinosa que “el objeto de la idea que constituye el alma humana es un cuerpo, o sea, cierto
modo de la extensión existente en acto, y no otra cosa” (1980, pág. 116), esto es, que
habiendo una substancia física, esta puede poseer diferentes propiedades, estos son
como una entidad dada sino como un proceso emergente en los fenómenos mentales, y la
sujeto es en este caso parte de las propiedades mentales, dentro del cual está contenida eso
que se suele llamar identidad como una subclase, esa subclase a su vez tiene en potencia la
posibilidad de tener una o más identidades, esto es las identidades no son consideradas como
cada momento de esos procesos expresa una clase de propiedades que definen la forma de un
ego, que es el yo, el individuo, este es el sustrato material de las propiedades de la mente de
cada individuo dentro de una determinada esfera social, cada identidad es entendida como un
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pueden tener de modo análogo aspectos semejantes con las identidades de otros individuos
además de que también pueden estar diferenciados de otros individuos por características y
que basado en esquemas ontológicos de pensadores tales como Gustavo Bueno (2011),
Willard Van Orman Quine (1984), y Massimo Cavenacci (2004), donde salen el concepto de
proceso, surgido en la filosofía naturalista de Quine, que se puede definir como la sucesión
temporal de los eventos de algún ente en el tiempo, junto con este concepto, surge el
aplicando estos conceptos se se puede entender que dada una identidad en dos o más
momentos particulares, se puede asumir que no todas sus características serán necesariamente
idénticas entre sí en esos dos momentos, sino que siempre existe la posibilidad de un cambio,
siendo posible un diferencia entre estados anteriores y posteriores de esa misma identidad,
una identidad invariable seria asumir lo que Gustavo Bueno llamo una identidad megárica,
esto es equivalente error categorial del esencialismo, tal diferencia no implica imposibilidad
lógica, pues se presupone la tesis de Ockham según la cual los contrarios se verifican de lo
eliminando el posible problema de una ontología intemporal como la que postula Parménides
con su ser inmutable, desde el eje teórico del presente estudio según la identidad forma parte
de ser un proceso mantenido por un individuo, un yo, que expresa en su modo de acción un
determinado conjunto de modos de ser cambiantes, pues aunque existen propiedades dentro
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del modo de ser de la conducta de una persona, pero propiedades pueden ir variando, esto es,
Ahora dada la clase de elementos que se encuentran dentro del conjunto de las identidades
de un sujeto, estos objetos se pueden clasificar en dos clases que son primero la clase
identidad mutividual, concepto de Cavenacci, que puede ser entendido como un conjunto de
individuos, por eso el sujeto puede tener diversos procesos identitarios, sostenidos a través de
mutividual, la cual es dada una clase de contextos sociales –también llamados esferas
algunos contextos por parte de los individuos, pero no ocurre en todos esos contextos, las
identidades virtuales suelen ser la subclases de las identidades multividuales que ocurren
dentro de un metaverso, como espacios alternos emergentes frente la realidad material, dentro
del cual los individuos participan por medio de una identidad virtual en un metapaís que es el
Estos presupuestos teóricos se construyeron teniendo como base la revisión teórica que
parte de una revisión amplia del concepto de identidad teniendo como referente por analogía
antecedentes conceptuales de este término, junto con el concepto “identidad cultural” que es
sobre la identidad cambiante o líquida, donde cobran relevancia los estudios culturales, e
inclusive la filosofía de la mente, todo esto permitió establecer un sistema categorial para
estudiar la identidad como fenómeno social desde conceptos claros y distintos– aunque el
sistema elaborado, tiene otras posibilidades para el abordaje ontológico de diversos tipos de
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campos de estudio–, dentro del cual este contenidos conceptuales que permitan el análisis y
reconocimiento de los distintos aspectos del fenómeno; dentro de esta construcción teórica se
indago el concepto identidad virtual desde los estudios hechos sobre la virtualidad, aunque
asume un sistema ontológico que es pluralista en tanto que presupone una realidad general
Hypermateria, que será la materialidad general, la totalidad de los entes que existen y sus
establecen los niveles ontológicos de lo que puede ser conocido, llamados propiedades
generales.
Se comienza exponiendo dichas clases de entidades con las propiedades generales físicas
que son la clase de las entidades la realidad física, después se encuentran las propiedades de
la realidad mental subjetiva e intersubjetiva, donde esta contenidos los fenómenos y hechos
sociales y psicológicos, posteriormente estan los llamados mundos arreferenciales, dentro del
que se incluyen los metaversos, y en general la virtualidad junto con los entes estéticos o de
ficción, puesto que son entidades que no son reducibles a entidades mentales, así como
tampoco a entidades lógicas abstractas, aunque carecen de referencia fisicalista, y por ultimo
está el nivel ontológico del conocimiento objetivo o formal, las categorías de la teoría de la
pueden verse manifestadas dentro de los mundos arreferenciales por medio del metapaís
como relación entre el segundo y tercer género de entidades, permitiendo abarcar un análisis
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preciso de los diversos aspectos del fenómeno estudiado, pero también se vuelve posible
describir o explicar otros fenómenos y o realizar el diálogo con otros enfoque teóricos.
propiedades propiedades
abstractas arreferenciales
propeidades generales
subjetivas
(Figura 1)
los cuales formamos, ordenamos, sustentamos y dirigimos nuestras vidas. Y los esquemas
culturales no son generales sino específicos” (Geertz, 2006, pág. 57), el análisis implica un
estudio al nivel propio del contexto, esa particularidad es el metaverso second life, ya que la
entendiendo ese entorno social como un metapaís, para verificar las hipótesis será tenido en
cuenta el principio de verificabilidad débil de Alfred Ayer según el cual se conoce la verdad
de una hipótesis testeando ”si es posible a la experiencia el hacerla probable” (Ayer, 1971,
pág. 15), esto es, si de la clase de casos estudiados, se dan casos en los cuales se manifieste la
hipótesis, pero también será importante tener en cuenta el criterio falabilista, teniendo
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presente la falsabilidad de Popper que propone que “ha de ser posible refutar por la
experiencia un sistema científico empírico” (Popper K. R., 1980, pág. 40), esto quiere decir
que es posible considerar casos en los que no se dé la hipótesis, ya que Siguiendo a Quine la
el valor de verdad de las hipótesis con mayor precisión, teniendo presente la clase de
sucede, estos son los casos falsados, también puede compararse entre esos casos.
establecida dentro de un proceso que sucede como una circularidad en la cual siguiendo a
Gustavo Bueno se dan como “regressus (de los fenómenos a la esencia) ha de seguir un
progressus (de la esencia a los fenómenos)” (1993, pág. 1336), esto es, el regressus, que se
da en la codificación axial tal del modo en que ha sido aplicado en el presente estudio del
recolección de datos, que operó reuniendo información teórica y empírica sobre los hechos
Posteriormente se prepararon los datos para el análisis trascribiendo los enunciado dichos
por los hablantes en lenguaje natural u otros tipos de signos — entendiendo por signos como
hace Ockham “aquello que hacer llegar al conocimiento de algo, y es naturalmente apto para
suponer por ello” (Ockham, 1994, pág. OPhI9), pero para ser más preciso, se puede entender
esto desde lo que Morris llamo vehículo sígnico que es aquello que actúa de signo para algo,
tema a tratar con más profundidad en un apartado posterior, esto es que indiquen desde el
lenguaje alguna clase de entidad, o signifique otro sentido ya sea por sinonimia o
equivalencia del referente en el sujeto o los sujetos intersubjetivamente, o sea cualquier clase
de acto del habla, esto puede incluir todo el lenguaje hablado, escrito, así como una imagen –,
por último se buscó descubrir las unidades de análisis estableciendo las categorías que
fueron usadas para realizar el análisis, o en otras palabras se hallaron las clases de hechos que
componen el fenómeno.
dada en dos niveles: como primer nivel se encuentra la Codificación abierta de las unidades
esto quiere decir que se ordenaron los datos según el esquema de las categorías de análisis,
junto con las categorías de análisis semiótico, manifiestas en la dimensión semántica que
tratan sobre el sentido de ese signo, en relación al aspecto pragmático de esos términos que es
la relación de esos signos con los contextos específicos del fenómeno, para ejecutar esto se
Codificación axial de las categorías, en la cual se agruparon los enunciados descriptivos por
de clases y de relaciones, junto con las categorías semióticas surgidas desde la filosofía del
lenguaje, operando con el material extraído de los enunciados salidos desde la fase de
recolección.
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Para realizar el regressus, los análisis de las información fueron ejecutados en dos etapas:
estos son en primer lugar la recolección de datos fueron realizadas por medio de una
etnografía virtual basada en la recolección de datos, la medios a usar son: por un lado se hará
un contacto de personas internas dentro de la plataforma Second Life, trabajando una muestra
en redes, dicho procedimiento funciona por medio del contacto hacia usuarios de la
acompañando este procedimiento con la observación de sus perfiles,aa estos usuarios se les
información, esto es, traducirla a enunciados descriptivos o con variables formales donde
cada proposición designa las propiedades de cada sujeto en relación al fenómeno, suponiendo
que cada enunciado referirá a un hecho y solo uno, pero que podrá ser comparado con otros
hechos, tal presupuesto presupone ya la cualidad ontológica del hecho designado por cada
enunciado como una clase una única de entidad, pero abstrayendo de esos fenómenos
categorías que designan propiedades dadas en esos las conductas y pensamientos de esos
Por eso acá se puede tener presente lo que George Edward Moores nombra como hechos
no generales, que reconoce que siendo una sola entidad el hecho, los enunciados sobre ese
los individuos, sobre el estado objetivo del sujeto durante el hecho no general y otra sobre el
estado mental de ese sujeto durante el hecho dentro del contexto virtual, bajo tal sistema es
posible traducir los datos recolectados en relación a un contexto particular, tal como entiende
intersubjetivos dentro del entorno virtual de Second Life, que entienda no solo los fenómenos
como parte de todos esos hechos, entendiendo los fenómenos sociales como hechos que
dimensión semiótica.
como segunda fuente etnográfica se indagaron los contenidos subido por usuarios a sitios
web públicos como YouTube, para complementar esta fuente se tuvo en cuenta la revisión de
antecedentes en estudios que puedan venir tanto de revistas académicas, como de prensa que
complementen los datos obtenidos en las demás fuentes, identificando y describiendo las
propiedades de los hechos, sentidos y significaciones asignadas por los individuos a los
será referente a una situación presente o pasada relativa el objeto de estudio que es la
identidad virtual del sujeto concreto, dichos datos fueron posteriormente traducidos por la
formales, lo que resultó haciéndolos aptos para ser operados durante el proceso de análisis.
fueron comparadas con cada hipótesis inicial estableciendo el valor de veracidad que tenían
para esa muestra, para ello se irá cambiado o adaptando la hipótesis según su falsabilidad en
base a una teoría de la verdad circularista donde teoría y datos empíricos no son separables,
obtenidos, teniendo en cuenta los referentes, dado que se tuvo en cuenta el aspecto
epistemológico de razón suficiente de Leibniz según el cual “no podría hallarse ningún hecho
verdadero o existente, sin que haya un una razón suficiente para que sea así y no de otro
modo” (Leibniz, 1983, pág. 31), esto es explicado con las relaciones lógico dialécticas y
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semióticas, dadas desde el análisis de los enunciados descriptivos de hechos no generales, las
recepción, aplicadas sobre los fenómenos arreferenciales, analizados como premisas desde
un aspecto empírico y la estructura lógica y semántica como el criterio que definió el valor
datos analizados, que trataron sobre el fenómeno particular de la identidad virtual dentro de la
Para la fase dek análisis el análisis de la información fue asumida la formalización a partir
de la navaja de Russell para tratar enunciados descriptivos, éste principio postula que
“cuando un conjunto de supuestas entidades tiene propiedades lógicas claras, sucede que
pueda sustituirse por estructuras puramente lógicas compuesta de entidades que no tienen
dichas propiedades claras” (Russell, 1978, pág. 40), siendo esta premisa fundamental para el
proceso de análisis, se tuvo un conjunto de enunciados descriptivos de los hechos, por lo que
“Así pues, si "𝐶" es una expresión denotativa, será posible que haya una
entidad x (no podrá haber más que una) respecto de la cual sea verdadera la
tal como lo hemos hecho más arriba. Podremos decir entonces que la
pág. 68).
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Estas expresiones son aquellas que designan –Russell usa la categoría de denotación– a
una entidad singular, en esta investigación los sujetos estudiados son entidades singulares,
junto con sus momentos determinados teniendo presente la temporalidad de la identidad, los
enunciados descriptivos son enunciados de la forma “el tal y cual”, donde el ente particular es
un objeto del cual se tiene conocimiento, en este caso es el sujeto del cual se hace la
etnografía, por eso esa variable es satisfecha por un objeto singular 𝑥 y solamente por ese
objeto, en la lógica cuantificacional, suele ser representada con el operador "∃!" en textos
antiguos se simbolizaba por medio del operador “℩∃”, tal como aparece en (1), aunque en
textos mas recientes suele usarse el operador cuantificacional único designado con “∃!”
designando exactamente uno con el “∃!!" para designarla único, como aparece
respectivamente en (2) y (3), Russell usaba “𝐸!” y “ɾx”, tal como aparece formalmente
representada en (4), todos estos modelos son las formas básicas que han sido dadas a la
(1) (ɾ∃𝑥)𝐹𝑥
(2) ∃! 𝑥(𝐹𝑥)
(3) ∃‼ 𝑥(𝐹𝑥)
(4) 𝐸! (℩𝑥)(𝐹𝑥)
Donde “𝐹” es un predicado que designa alguna propiedad del de la entidad singular que es
designada con un nombre propio, Ferrater Mora y LeBlanc explican que para satisfacer una
expresión descriptiva se deben dar tres condiciones: primero, “ (a) debe haber por lo menos
un tal”, segundo “(b) debe haber a lo sumo un tal” y tercero “(c) el tal en cuestión, cuya
existencia y carácter único son requeridos por (a) y (b), debe ser tal y cual” (1962, pág. 112),
un ejemplo de Russell es que analiza el enunciado “me encontré como un hombre”, desde las
teorías de las descripciones, diría “me encontré con un individuo 𝑥, y tal 𝑥 es humano,
además x es un individuo del sexo masculino”, una descripción en este sentido lógico, es un
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enunciado que trata sobre hechos designando una entidad singular, refiriéndose a algo sobre
descriptivas basadas en la sintaxis de sujeto y predicado, se diría que decir “Juan es hombre”,
es enunciar que un sujeto, Juan, tiene la propiedad o predicado de ser hombre, esto es, el
Esto es relevante en el caso de los estudios etnográficos, dado que se están haciendo
identidad, esa identidad es dada en un contexto virtual, y no en otro momento sino en el que
se hizo la observación”, asimismo si ese sujeto dijo que en otro momento su identidad era
diferente o semejante se está diciendo “𝑥 tiene en el momento 𝑦 una identidad, ese momento
descripción sea por etnografía o entrevista dio enunciados que son descripciones de un
suceso tiempo-espacial determinado sea un hecho físico o mental del sujeto, pero aun así no
deja de enunciar algo singular, para ver cómo hacer esto se mencionan las dos definiciones
todo objeto α es idéntico a algún objeto γ, en esto la definición (a) expresa que “𝑦 tiene un
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Los textos de lógica antigua tenia diferente notación, más adelante serán explicadas las notaciones de uso
reciente, que serán las usada en el presente proyecto, por otra parte, toca tener presente que el abordaje de Quine
esta mediado por un análisis ontológico de la lógica.
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miembro que es el único objeto 𝑥 tal que ---”, en el cual “− − −” es una condición puesta a
𝑥 tal que − − −” (Quine, 1984, pág. 132), el papel de estas definiciones es el siguiente, hay
según (a), una fórmula de descripción que pertenece a un objeto singular, y según (b) un
estudio social donde cada objeto se encuentra dentro de un contexto de análisis, siendo una
entidad singular, en tanto que tiene una identidad personal solo puede corresponder a una
descripción hecha de esa entidad, se puede asumir por la primera definición, que conocer la
identidad de alguien es describir algo de ese individuo, por eso la teoría de las descripciones
fue asumida como el medio de establecer descripciones de los usuarios de la plataforma, por
eso aunque se muestren esquemas formales, no será necesario el esquema lógica tal como se
investigación, poniéndolos entre comillas para indicar que son el lenguaje objeto.
Por medio de este recurso lógico se pueden describir formalmente enunciados singulares,
sobre nombres propios o artículos determinados singulares como “él” o “la”, que designan un
ente singular, esto es, un objeto particular, en esta teoría piensan problemas de las
descripciones vacuas tales como la descripción del ya muy comentado ejemplo del enunciado
“el rey de Francia”, las cuales aunque lo describan una cosa, son descripciones que no
refieren a una entidad que exista en presente, porque no hay un rey de Francia que sirva de
referente a ese enunciado durante el momento en que se emitió la oración, aclarando estos
conceptos se considera que una descripción vacua es aquella que pretende nombrar una
entidad, pero no logra nombrarla, y su opuesta la descripción no vacua es aquella que logra
Continuando con la exposición, se puede tener presente para evitar que se dé vacuidad en
las descripciones, queda incluida no solo la descripción de alguien, sino el momento al cual
se refiere esa descripción, si describo por ejemplo “Epicuro hizo 𝑥, durante el momento 𝑦”,
aunque Epicuro no esté existiendo como persona, esa descripción refiere a un tiempo-espacio
en que se encontraba presente, si se enuncia que “Lovecraft Dijo que 'el mayor terror, es el
enuncio eso, lo mismo, si describo la identidad de alguien, eso debe hacerse además
refiriendo al momento en que es descrito ese objeto que sirve de referencia, tal como un
historiador puede describir a Atila el Huno, aun cuando no tenga un referente presente, esa
descripción refiere a un momento en que se hallaba presente, entonces para establecer esto se
va a postular a nivel metodológico la particularidad tempo espacial, esto dicta que toda
Para explicar esto en relación a algún individuo, se puede decir que este postulado es
compatible con la categoría de particulares egocéntricos de Russell, que son enunciados que
no describen un fenómeno fijo e invariable, sino que son palabras “cuyo significado varia con
descripciones se tratan las propiedades, por eso estos particulares egocéntricos, asumen
perspectiva de ese sujeto, enunciados como “yo estoy en un lugar bello”, no tiene un
referente fijo, sino que su referente varía según quien haga el enunciado, en que lugar lo
emita y cuando lo diga, estos enunciados son dichos desde una perspectiva que es la de ese
(1984, pág. 78), que son enunciados que denotan experiencias determinadas, ya que no solo
particularidad de los momentos descritos, pero se puede decir según el postulado que un
explicando sus propiedades, una propiedad según la teoría de Frege son “los conceptos, bajo
los cuales cae un objeto”, esto es, las categorías que salen en una descripción o en otros
términos el predicado de la proposición descriptiva como por ejemplo “ser coreano”, “ser
judío” o “ser doctor”, estos predicados designan algo de ese objeto, sus propiedades, según
Frege “ser 𝑥 es ser una propiedad de 𝛤”, es lo mismo que decir que “𝑥 cae bajo el concepto
de 𝛷” (Frege, 1999, pág. 119), el conjunto de todas las propiedades de un objeto es una
las características a la clase de esos conceptos, el caso es que esta investigación está haciendo
una descripción que identifica las características de una clase de individuos, asumiendo en
este aspecto un compromiso con una ontología nominalista, ya que siguiendo a Geertz “los
modelos que los antropólogos elaboraron para justificar su paso desde las verdades locales a
antropológica” (Geertz, 2006, pág. 33), asumiendo que, lo que hay como objetos de estudio
enuncia algo referente al objeto, la descripción densa enuncia algo subjetivo e intersubjetivo,
estas son descripciones de los procesos de comunicación entre individuos, basados en cinco
principios que son: “1) deliberadamente, 2) a alguien en particular 3), para transmitir un
conocimiento del resto de los circunstantes” (Geertz, 2006, pág. 21), por estos motivos para
23
Geertz los métodos formales no bastan para analizar esos fenómenos, a lo mucho para
describirlo, ya que una descripción que no llegue más que a explicar el fenómeno como se ve
publica por que la significación lo es” (Geertz, 2006, pág. 23), entonces no todo se reduce a
fenómenos físicos, sino que esta la clase de hechos se dan comúnmente en la mente de varios
términos poseen significación común, tal como la palabra “vaca” contiene una referencia
común a los hablantes del idioma español, o la de “dog” a los hablantes del inglés, en tanto
que son términos con un significado o referencia común a ese conjunto de personas, estas
descripciones se basan en que “lo que llamamos nuestros datos son interpretaciones de
interpretaciones de otras personas sobre lo que ellas y sus compatriotas piensan y sienten”
(Geertz, 2006, pág. 23), esto es, no solo describirlos, sino interpretarlos en sus dimensiones
Esta teoría de las descripciones y la descripción densa requieren de una semiótica cultural
tal como fueron enunciadas, esta se realizó en la codificación de segundo nivel, esto es, en la
codificación axial, esta es la fase de análisis, que se se ejecutó clasificando los enunciados
descriptivos en relación a las categorías, además de los conceptos que surgen durante el
estudio, estableciendo jerarquías entre estos conceptos, esto será pensado desde
situaciones y en tiempos particulares, teniendo en cuenta que según Geertz la cultura es algo
tomará forma dentro de la etapa de análisis donde se hará a partir de la analogía entre
analogía entre las categorías y los enunciados, a partir de los cuales podrán clasificarse las
cada sujeto en algún momento tempo-espacial, y de los aspectos análogos, entre eso que
fundamento lógico
presuponer que toda propiedad F, dada en un sujeto de la clase de entidades analizadas, tenga
que necesariamente darse en los siguientes individuos, pero a su vez tampoco asumirá que, un
deberá tener presente un criterio dialectico analógico según el cual habiendo realizado de
la hermenéutica analógica de Beuchot, este recurso tiene dos metodologías, tal como viene
expuestas filosóficamente por Tomás de Aquino, primero “en cuanto muchas cosas se
relacionan con una sola” (1991, pág. 44), donde siendo 𝐹 una clase de entidades, estas se
3
Para entender que se quiere decir por propiedades y características, puede remitirse a la sección “1.7
Sistema categorial semiótico: teoría del lenguaje. aspecto semántico”, donde se explican esas categorías.
25
comparan viendo que propiedades semejantes tiene en relación a otra entidad 𝑥, que es
análoga a las demás entidades, esta clase es a veces llamada analogado principal, este modo
de la semejanza puede encontrarse también en Plotino que enuncia que “las cosas que son
puede mentarse la semejanza” (Plotino, 1966, pág. 48), una clase que parte de un sentido
Para Ockham, lo análogo viene como un modo de lo equívoco, en donde “una palabra se
impone a alguna cosa o cosas y se subordina a un concepto y después con alguna semejanza
con el primer significado se impone a alguna otra cosa” (1994, pág. 60), estos es
adaptando esto a una relación entre categorías, puede realizarse en la comparación entre un
Además existe un segundo modo de la analogía que podría ser más conveniente según el
contexto del análisis, se da “en cuanto se considera el orden o relación de dos cosas entre sí,
no respecto a otra cosa, sino a uno de ellos” (Aquino, 1991, pág. 44), esto es una
comparación que asume la ausencia de la primitiva, Plotino expone mejor este tipo de
semejanza diciendo que es “aquella que reclama la identidad de dos seres semejante y que se
da en iguales condiciones entre los que provienen de un mismo principio” (Plotino, 1966,
pág. 48), que de halla en las descripciones en sí, siempre y cuando no surjan razones para
jerárquico como en el primer modo, con lo que se se puede afirmar que es posible comparar
26
las características de cada sujeto en cada momento, como clases de propiedades, y asumir que
solo se puede hablar de una identidad común, si y solo si hay propiedades que se den en la
intersección de clases que es un sinónimo de las propiedades o de los predicados, las clases
comunes son los predicados dados entre dos o más momentos distintos del sujeto, y entre dos
o más sujetos, asumiendo la relación entre clases de propiedades de las identidades, como una
cual dadas las características del momento presente como cualidades dadas en el momento
Aclarado esto, se asegura con la aplicación de esta herramienta, como método basado en
comparación de clases de momentos con otros momentos, que en este caso se pudo hacer una
comparación de la identidad presente con la de algún momento previo o posterior, que fueron
tratados como conjuntos índice, eso es, el conjunto de las semejanzas entre dos momentos u
objetos como intersección, dado que es eso que está en común en una determinada esfera o
contexto social, con el que esa identidad se considera identificada y relacionada con las
distintas clases de identidad en un momento diferente al presente, viendo las diferencias, esto
es en el momento presente, además de ir comparando las semejanzas a través del proceso que
es el conjunto de momentos en la temporalidad de ése individuo, con esto se pudo lograr que
esta investigación no solo entienda las identidades de los individuos en momentos y lugares
determinados como entidades nominales, sino que comprenda las clases de entidades a partir
“Es una ciencia capaz de encontrar el argumento para cada objeto que
nos es dado, diciéndonos en todo caso lo que este objeto es, en que se
dialéctica nos lo muestra, además con precisión de los objetos entre los
27
cuantos los que no se incluyen en él sino bien en otro” (Plotino, 1966, pág.
62)
Cómo se podrá ver cuando se expone una formula compuesta cómo “𝐹𝑥”, se trata de
fórmulas de Lógica Cuantificacional4, donde a diferencia de las formulas donde hay una letra
menor individual que designa una oración, como la que se acaba de ver, esta designa las
minúscula, es una oración del tipo sujeto y predicado, tal como se podría encontrar en el
enunciado “esa bola es esfera”, donde la bola es el sujeto gramatical, que siempre será
designado por la letra menor 0 “𝑥”, y el predicado siempre es designado con la letra
mayúscula “𝐹”, este predicado es “esfera”, porque F donde hay una letra mayúscula como F,
esa letra significa un predicado, toca tener presente, para un enunciado cuantificado, cómo
'todo perro es animal", perro es el sujeto indicado con la letra minúscula, animal el predicado
que es un propiedad en sentido de Frege o una cualidad en otros términos, con lo que se
revelar los componentes esenciales que los componen, un enunciado de la forma “todo perro
es animal”, pasar a leerse así “todo 𝑥 que sea 𝐹 es todo 𝑥 que sea 𝐺” donde “𝐹” es perro y
“𝐺”x es animal.
En estás simbologías podrá haber oraciones como “algunos hombres no aman a algunas
mujeres” en donde tanto hombres como mujeres son sujetos, se puede asignar a “hombres” la
variable “𝑥” y a “las mujeres” con la variable “𝑦”, y a “amar a” la variable “𝐹”, que se puede
4
En lo presente se tiene como base el texto de Lógica matemática (Ferrater mora & LeBlanc, 1962, págs.
67-118), donde sale lo relacionado con lógica cuantificación y con la lógica cuantificacional de la teoría de las
descripciones, además de lo tratado en lógica proposicional (1962, págs. 12-66), también se cuenta con el texto
consultar el texto p (Lipschutz, 1991, págs. 187-231), donde se trata sobre lógica proposicional y
cuantificacional desde la teoría de conjuntos, también el texto Lógica (Guétmanova, 1986), donde salen las
fórmulas cuantificadas a, b.1, b.2, c, d.
28
expresar como Relación donde “amar a” expresable con una variable de relación “𝑅”,
dejando la expresión así “𝑥𝑅𝑦”, que expresa que existen hombres que tienen con las mujeres
la relación de “amar a”, donde la variable de relación va en la mitad de las variables menores.
conjuntos numéricos, sino análisis del lenguaje, son más bien un modo de ejercer
abstracciones del componente ontológico que surge desde los fenómenos del lenguaje hacia
Cómo se puede ver los enunciados (1.1) y (1.3) se pueden expresar como “x ama a y”, en
donde x es la persona que ama a otra persona, además y la persona amada, por otra parte los
enunciados (1.2) y (1.4), se pueden expresar como “x cree en el horóscopo” donde se muestra
que esos enunciados tienen algo en común, el predicado de creer en el horóscopo, pero se
diferencian en que la persona referida es distinta, pero teniendo en cuenta el enunciado (1.5)
en comparación con el (1.2), se puede hacer otra abstracción diciendo “x creé en p”, acá p es
una variable que significa que en ése lugar puede darse cualquier enunciado u oración, puesto
que mientras que en el primer enunciado con el verbo creer hay una oración con una creencia,
en el segundo también hay una oración de creencia, pero dicha creencia es diferente, acá no
se puede ver qué se realicen operaciones en el sentido matemático, sino simplemente una
29
abstracción que desde el fenómeno del lenguaje extrayendo los aspectos esenciales, no se
requiere un uso amplio de variables, sino solo usarlas para analizar los aspectos del lenguaje.
análisis de enunciados, primero, las letras minúsculas como “x”, “y”, “z”, siempre que
ejemplo previó se puede ver cómo la variable “x” se refiere al lugar donde están esos sujetos
persona referida, luego las letras mayúsculas como “F”, “G” y “H”, que acompañan a las
letras minúsculas, estas significan como se expresó previamente al predicado al decir “Suri es
bajita” y “Suri es pelirroja”, con lo que se esta mostrando como un mismo sujeto puede tener
distintos predicados, sacando de la comparación de ambos se puede abstraer que “suri es F”,
esto es donde F significa los predicados de ambos enunciados, o cualquier otro predicado que
Por último las variables “p” y “q”, cuando aparecen sin la compañía de una letra
mayúscula significan oraciones o enunciados, por ejemplo en “creo que p”, la letra p puede
significar cualquier enunciado sea “creo que existe Dios”, “creo que existe vida en otro
planeta” o “creo que el amor es lo más importante”, aunque hallan otras variables como los
tipos lógicos, las variables modales, de segundo orden o las notaciones de conjuntos, no
prescindir de esos recursos, porque en general no fue necesario tener en cuenta más que estos
cuatro símbolos.
metodología de análisis, para materializar una descripción densa, que se dan teniendo
intersubjetivas, para lo cual se asumirán como presupuestos las tesis de que se deberá hacer
lenguaje, para Geertz el objeto de estudio en sí, son sujetos insertos en una trama de
presupuestos las tesis de que se deberá hacer un análisis de sus aspectos semióticos, esto
entendida desde estas líneas de investigación, requirió del abordaje de una semiótica de la
Toda la teoría del lenguaje, junto con la teoría de las descripciones se aplicaron para
virtual, dado que el estudio se desarrolló en Second life y YouTube, razón por la cual entre
audiovisual, en tanto que son técnicas útiles para recolectar información, además de que “La
investigación de la comunicación social, de la cual los medios masivos son parte” (Navarro
Rodríguez, 2010, pág. 41), en este aspecto suele ser conocido como etnografía de la
comunicación, siendo esta una herramienta proveniente de la etnografía del habla propuesta
por Dell hymes, donde se propone una síntesis entre el método etnográfico y el análisis del
lenguaje, esta herramienta es un análisis del lenguaje de las audiencias virtuales, en el artículo
La sociolingüística y la etnografía del habla, expone tres reglas metodológicas, primero que:
Esto es, el estudio etnográfico del lenguaje es un estudio en que se da uso de la teoría del
pragmático, esto es, en el uso del lenguaje dentro de un contexto y con un significado,
asimismo ambos aspectos son necesarios para realizar la investigación, por eso establece
32
como segundo principio que “es esencial para la sociolingüística, y para la etnografía del
habla como parte de ella explicar tanto la ausencia como la presencia de fenómenos, y su
elaboración diferencial” (Hymes, 1976, pág. 143), esto es, resalta la importancia de entender
la clase de fenómenos dados en el lenguaje ordinario, el que usan los hablantes, además
una teoría adecuada de las clases de actos de habla y las dimensiones de las
Esto es, para entender los fenómenos del lenguaje ordinario, es necesario una teoría sobre
los actos del habla, para lo cual se aborda la teoría pragmática de Austin, que viene desde la
escuela del lenguaje ordinario de Oxford, nutrida de categorías semánticas dadas por Frege,
además de tener como categorías de apoyo en menor grado categorías de otros pensadores
un estudio semiótico del lenguaje, para Geertz el objeto en sí son sujetos insertos en una
como presupuestos las tesis de que se tiene que realizar un análisis de sus aspectos
antropología tal como es entendida desde estas líneas de investigación, requiere una
33
semiótica, se abordo la semiótica de la comunicación, esto es, un análisis del lenguaje que
usan los hablantes, se seleccionaron los enunciados que usan para entender que están
queriendo decir, presuponiendo como base teórica la semántica de Frege para buscar el
sentido de las palabras o que designan, así como la teoría pragmática de los actos del habla de
Austin para entender usan cada expresión de su lenguaje natural, y en menor medida de
teóricos como Quine o Dretske, por medio este esquema conceptual se pudo realizar un
análisis semiótico.
plataforma, desde las cuales se se pudieron extraer los enunciados dichos en ambos medios,
los cuales serán analizados aplicando la teoría del lenguaje, acompañadas del sistema teórico
propuesto.
Este análisis permitió un entendimiento del aspecto semántico junto con el pragmático,
Life, claramente ligada a lo estético, esto es, para el análisis de enunciados son tenidos en
enunciados que tengan en cuenta el modo en que se manifiestan estos aspectos dentro del uso
del lenguaje usado por los usuarios de la plataforma Second Life, para abstraer del fenómeno
desde el fenómeno lingüístico hasta las formas teóricas donde se puede conocer acerca de la
Para el análisis categorial, se tuvo que hacer un estudio que tenía en cuenta tal como
propone Hymes los ejes semánticos y pragmáticos dados en el análisis de los enunciados; el
eje semántico viene dados desde lo que en la teoría fundamentada se llaman categorías
contextuales, pero que para evitar confundirlas con las categoría teóricas de análisis, han
pasado a llamarse ideas representacionales y concepcionales, estos son los términos usados
por los sujetos estudiados en el lenguaje ordinario o los signos en general, no necesariamente
palabras habladas o escritas, que son usados por los sujetos investigados, como pueden serlo
así como algún tipo de ropa usada por alguien, pueden ser otro tipos de signos, como término
neutro, en las páginas siguientes, se usa designar, como modo de expresar las entidades
el que encuentre contenido o el tipo de enunciado que este sea, aunque se podría usar como
el uso no definido de la categoría designación puede ser confuso, en lógica “ los valores de
una variable son los designata” (Ferrater mora & LeBlanc, 1962, pág. 197), entonces el
designado con el valor de dragón a la variable 𝐹, esto es, el término de esta variable ahora
designa a una entidad, el ser mitológico nombrado con esa palabra, esta categoría si bien
tiene antecedentes en la filosofía del lenguaje de los escolásticos, ha sido integrada por la
semiótica y la filosofía del lenguaje pragmatista, Charles Morris la trata como el designatum,
“este proceso implica tres (o cuatro) factores: lo que actúa como signo
intérprete en virtud del cual la cosa en cuestión es un signo para él. Estos
Esta teoría implica Morris supone, un proceso de cuatro aspectos, que son vehículo
sígnico, que es aquello que alude como signo, previamente se había dicho que signos era
desde una con concepción escolástica del signo como “aquello que hacer llegar al
conocimiento de algo, y es naturalmente apto para suponer por ello” (Ockham, 1994, pág.
OPhI9), el vehículo sígnico es eso que se podría considerarse como el signo, puesto que
dentro del proceso de semiosis el vehículo sígnico lleva información acerca de una entidad, la
designación es esa entidad, este concepto tiene como antecedente la categoría representamen
de Pierce que es “es algo que representa algo para alguien en algún aspecto o carácter”
(Peirce, 1987, pág. 244), Morris asume como otro tipo de relación que es la denotación, la
cual se da en el momento en que se alude a un objeto realmente existente, una entidad física,
pero no todo signo tiene una denotación, que es aquello que Frege llama la referencia; la otra
categoría de Morris es el intérprete que es aquel individuo que realiza la interpretación del
signo, o en otras palabras aquel en quien se produce el efecto, esta interpretación se llama el
interpretante, en tanto que es el efecto del signo en ese individuo, por eso afirma Morris que
“No existe por tanto contradicción alguna en afirmar que todo signo tiene un designatum pero
que no todo signo alude a algo realmente existente” (1985, pág. 29), puesto que pueden haber
enunciados como “Batman vive en Ciudad Gótica” que carecen de denotación, puesto que ni
Batman, ni ciudad gótica existe como entidad física en la realidad material, sino como
Frege, desde esta filosofía del lenguaje se asumirá su categoría de la referencia que es el
36
denotacion5 de Morris, esta categoría de Frege se divide en dos categorías que son la
referencia habitual definida como “la referencia del signo es un objeto sensiblemente
perceptible”, en esto se designara a que objetos hacen referencia esos signos, referencia no
habitual que refiere al sentido y no a la referencia del enunciado, cuando se dice referencia
al sentido, se quiere decir que ese sentido está ligado a una referencia contenida en la realidad
física.
La otra categoría es el sentido, pero para especificar que es, será nombrada como sentido
referencial, esta designa cual es una “propiedad común de mucho y que, por tanto, no es
parte o modo de la mente individual” (Frege, 1999, pág. 56), aunque es posible que una
referencia tenga múltiples sentidos, siendo este donde “se halla contenido el modo de darse”
(1999, pág. 53), esto es, algo es un sentido referencial, si designa el modo de expresar algo
sobre la referencia, expresándola tal como es objetivamente, esto es, como se encuentra
los interlocutores, de modo común cada sentido de un enunciado expresa algo dado en la
referencia.
Para continuar con la exposición, la otra categoría es la representación, esto “es la imagen
practicado”, este se diferencia del sentido en que es subjetivo, esto es que “la representación
del uno, no es la del otro”, cada individuo posee una representación diferente de un mismo
5
Umberto Eco en su artículo Significado y denotación de Boecio a Ockham (1994), en donde ha hecho un
análisis doxográfico de este concepto donde ha mostrado que es un concepto que ha tenido varios significados,
motivo por el cual se considera más pertinente usar de concepto de referencia, para evitar las problemáticas
dadas divergencias semánticas dadas en la definición de este concepto.
37
entendiendo por subjetividad existente sin dependencia del sujeto, ya que su existencia no es
algo subordinado a los estados mentales de alguna persona, ya que la representación designa
algo contenido en los entes de la realidad material mental, esto quiere decir que es algo
mental subjetivo.
sinónimos dos forma lingüísticas que son idénticos en significación, esto es que “las clases de
(Quine, 1984, pág. 85), esto es que los enunciados a y b se usen como expresiones idénticas,
como sinónimos uno del otro, además de que hay en la significación otro aspecto y es que
cada uno de los términos que conforma la sinonimia, tienen ese tipo de relación de
sinonimia Quine distingue dos tipos de sinonimia: primero la sinonimia diádica según el cual
“a es sinónimo de b”, esto es, los términos unívocos, después esta la sinonimia tetrádica
según el cual “𝑎 es más sinónimo de 𝑏 que 𝑑 de 𝑐” (1984, pág. 103), esto es los términos
análogos.
Puede tenerse en cuenta que para Quine, así como el pragmatismo posterior, se considera
que realmente no hay como tal sinonimia pura, tal como se expresa en la idea de analiticidad,
por eso una perspectiva analógica seria para Quine la opción más plausible, designando una
presente como otro caso posible que “a no es sinónimo de b”, esto es lo equivoco, este último
cuenta, de hecho estas categorías eran reconocidas por la filosofía, la equivocidad ya desde la
escolástica es para Tomás de Aquino “donde hay pura equivocación no se da una semejanza
entre los seres, sino únicamente cierta igualdad en cuanto al nombre” (1991, pág. 43), es un
38
término usado para referirse a varias cosas designadas con un mismo término, pero entre sus
significados no existe nada en común, cabe resaltar que para Quine la significación es una
propiedad interna del lenguaje (ʟ), y no algo externo a él, sea esto una intensión o extensión,
en términos de Quine, de esta categoría deriva Quine la analiticidad, como “mera sinonimia
de enunciados más verdad lógica” (1984, pág. 71), las cuales son dadas por medio las formas
lógicas de la lógica formal, esto es porque Quine considera injustificada la distinción entre lo
concepcionales, esto es, sobre los términos enunciados por los sujetos estudiados, además de
que Quine considera que los sentidos no son unívocos, sino que expresan de modo
pragmático aspectos distintos de la referencia, siendo posible que un sentido exprese algo de
un referente, pero otro sentido de ese mismo referente no exprese eso, claramente esto último
Produciendo con la temática desde Geertz sale la categoría de símbolo como un tipo de
significado en el cual “la significación se limita a expresar algo de manera oblicua y figurada
algo que no puede enunciarse de una manera directa y literal” (Geertz, 2006, pág. 91), esto se
pude expresar así, algo es un símbolo un símbolo, si es un signo que expresa análogamente
una idea existente en los estados mentales intersubjetivos, tal término puede designar todo
aquello que es objeto de una concepción, del conjunto de ideas o creencias de una o más
personas, desde aquí viene la categoría de concepción compartida que se define como una
modo univoco, sino que puede ser análogamente o de modo figurativo, como sucede en la
39
poesía que juega con el uso metafórico, se diferencia de la representación en que mientras
esta es una interpretación personal subjetiva, el símbolo viene dado en la parte intersubjetiva.
No obstante puede ser necesario designar entidades contenidas en la clase de las entidades
estéticas o de ficción, ya que las categorías previas indican entidades contenidas en contextos
introducción de un concepto que ejerza esta función, está será la categoría de lo arreferencial,
esta categoría se puede definir así, la arreferencia va a ser el objeto contenido en ese genero
de entidades estéticas que carecen de existencia fáctica, además pueden ser designados por
categoría del sentido arreferencial, esto es el modo de darse en que un enunciado se expresa
sobre una arreferencia, con lo cual se tienen categorías semánticas aplicable a este nivel
ontológico.
La arreferencia es una categoría que construye por analogía con la de referencia de Frege
hiperrealidad de Baudrillard que designaba los entes carentes de referencia, ya que si bien la
referencia designa algo incluido en la clase de las entidades físicas, la arreferencia designa
algo incluido en la clase de las entidades estéticas o de ficción, evitando así la confusión
sentido se puede hablar de la significación, que Austin plantea como la conjunción del
sentido y la referencia, en relación al usó, esto es asumido como una conjunción del sentido
con la designación, dado que la referencia, junto con lo arreferencial serán modos igualmente
válidos designar entes a nivel semántico, no obtuve, no los designan en el mismo nivel
ontológico.
Avanzando con la exposición, se puede tener presente para un conocimiento adicional del
Dretske, con su categoría de contenido informacional de una señal que define como “una
(K), es 1, pero dada solo k, menos de 1” (Dretske, 1987, pág. 76), 𝐾 quiere decir lo que el
receptor t sabe, r es la señal, esto es, el medio de transmisión, esto puede ser aplicable a los
procesos intersubjetivos, los sujetos se comunican por medio de signos, los cuales contiene
diversas propiedades semánticas, en este se le puede a cada signo dar rol de señal, y a las
fuente “s”, como contenido semántico “F”, y “r” esto es, como enuncia eso, eso es, el signo
usado.
total dada asociada al proceso, la función 𝐼(𝑟), que es la información total asociada al
receptor del mensaje, la función 𝐼𝑠 (𝑟), que es la información recibida desde la fuente, la
no transmitida (1987, pág. 25), pero es preferible llamarlo equivocidad de información para
información generada en la fuente, pero no trasmitida (1987, pág. 22), por situaciones
ruido relativo a la fuente, para distinguir estas dos, de la equivocidad de información que se
de Eriugena, este filósofo la define como “ciertas apariciones divinas... que toman el nombre
de las causas eterna de las que son imagen” (1984, pág. 54),esta categoría se usa en teología
teofanía sígnica con lo cual se podría definir como imágenes que designan ideas subjetivas e
definida como imágenes que designa de modo análogo o univoco alguna idea intersubjetiva
Para terminar esta parte se puede elaborar como segunda derivada de la previamente
designan de modo análogo o univoco alguna idea subjetiva o hecho mental contenido en la
mente de un individuo, estas dos categorías serian una subclase de la teofanía sígnica, para
designar una teofanía sígnica contenida en lo arreferencial sevpodría requerir categorías que
indiquen una entidad que no sea ni referencial, ni mental, ni abstracta, para lo cual se usara la
categoría Teofanías arreferenciales, esta categoría se puede definir como imágenes que
arreferencial.
Después viene el aspecto pragmático, analizado por medio de las categorías de la teoría de
los actos del habla de John Langshaw Austin, este autor parte de entender el lenguaje no solo
como construcciones lingüísticas con propiedades semánticas, sino que además asume que
estas realizan acciones dentro de un contexto dado, Austin parte de lo realizativo, o como es
común denominarlo por otros teóricos, lo performativo6, que quiere decir que el acto de decir
6
En ingles se usa la palabra “to perform” que la traducción al español de Paidós se traduce como
“realizativo”, pero comúnmente se suele usar el término “performativo”, como hace Patiño (1988), en su
artículo El acto de prometer en Hume y el acto de habla performativo en Austin, donde considera preferible usar
“performativo”, dado que lo considera una mejor traducción del termitno en inglés, no obstante en este estudio
se considera que la palabra “realizativo” capta propiamente lo que Austin quiere decir al usar esa palabra.
42
algo, es además hacer algo, dado que estos enunciados no son solamente descripciones, sino
que hay otros tipos de enunciados u oraciones que expresan otra clase de usos del lenguaje,
como los imperativos, las promesas o las apuestas, en los cuales al ser pronunciados, no se
describe fenómeno alguno, sino que se realizan ese tipo de actos, se tiene que partir de que un
acto del habla está regido por un conjunto de reglas que son:
circunstancias, y, además.
A.2) Las personas y circunstancias particulares del caso deben ser las
forma correcta,
Γ.1) Cuando el procedimiento está pensado para ser usado por personas
una persona "en" y por ello invoca "el" procedimiento, debe tener esos
sucede así es un infortunio que es un “acto intentado pero nulo” (1990, pág. 59), hay distintos
tipos de infortunios según las condiciones que no se cumplan: si no se cumple alguna de las
43
realizar, por lo que su se viola A.2 es una mala aplicación; si no se cumple alguno de la regla
B, se da una mala ejecución, donde hay un vicio en la realización del acto o no fue realizado
en su totalidad, dentro de esta clase, si se viola B.1 es un acto viciando y si se viola B.2 es un
acto inconcluso, en todos estos casos se impide la realización del acto; pero si no se cumple
alguno de los Γ, se da un “acto pretendido pero hueco” (1990, pág. 59), dado que el proceso
es llevado a cabo, pero de modo insatisfactorio, entre estos, si se viola Γ.1 es un acto
insincero; además es posible que se presente más de una clase de estos infortunios de modo
simultáneo.
Seguidamente, según Austin existe tres clases de actos del habla, lo actos locucionario,
que se basan en “expresar cierta oración con un sentido y referencia” (1990, pág. 153),
después está el acto ilocucionario esta es “llevar a cabo un acto al decir algo, como cosa
diferente de realizar el acto de decir algo” (1990, pág. 144), estos el acto según el cual “al
decir x estaba haciendo y” después está el acto perlocucionario, que “es lo que producimos o
logamos porque decimos algo” (1990, pág. 153), donde están actos como convencer,
persuadir o influir, estos donde “porque dije x hice y”, también reconoce pero en menor
medida, un uso parasito, estos son usos que “no son “en serio” o no constituyen su “uso
normal previo”, es decir, son usos fuera de uso ordinario del lenguaje donde “pueden estar
están suspendidas las condiciones normales de referencia, puede estar ausento todo intento
de llevar a cabo un acto perlocucionario típico, todo intento de obtener que mi interlocutor
haga algo” (1990, pág. 148), asunto también relacionado con lo que llamo inicialmente
realizativos vacíos (1990, pág. 63), actos de decoloración del lenguaje, pero para abordar con
más profundidad este aspecto, se tendrá un sistema categorial estético, que vendrá en el
siguiente apartado.
44
Por otra parte, para Austin existen por lo menos cinco clases de ilocuciones: primero están
los judicativos, estos “consisten en emitir un juicio, oficial o extraoficial, sobre la base de
entre estos” (1990, pág. 200), estos se ven en los actos judiciales, más no todos los actos
judiciales son judicativos, también en los juicios de valor, en este caso se podría decir “yo
valoro la venus de milo como una pintura bella”, dado que es un acto de emitir un juicio,
sobre valores estético, como un acto judicativo, así como el acto de decidir sobre hechos,
como decir “yo analizo como subió la inflación entre 2015 y 2018”, que es el acto de emitir
un juicio razonado sobre los hechos; después están los acto ejercitativos, estos consisten en
“dar una decisión en favor o en contra de cierta línea de conducta, o abogar por ella” (1990,
pág. 203), es decidir que algo tiene que ser de cierto modo, pero de un modo diferente al
judicativo, por ejemplo “yo abogo por la legalización de la marihuana”, en donde se toma una
decisión a favor de un tipo de conducta, abogando por ella, o “yo rechazo la legalización del
Después están los compromisorios según los cuales el acto dado es “comprometer a quien
lo usa a cierta línea de acción” (1990, pág. 205), pero no equivale a declarar la intención, sino
a comprometerse con realizar algo, por ejemplo “te voy a regalar un PlayStation 4, si
cumple la condición, o el enunciado “tomo partido por las políticas de Podemos”, donde el
individuo, asume un compromiso de actuar en favor de un bando político; después están los
actos comportativos, los cuales “incluyen la idea de reacción frente la conducta y fortuna de
inminente del prójimo” (1990, pág. 207), por ejemplo el enunciado “me ofendió lo que dijo
Trump sobre los mexicanos”, es el acto de emitir la reacción de un individuo ante algo que
dijo otro individuo; por ultimo existen los actos expositivos estos “suponen expresar
45
opiniones, conducir debates, y clarificar usos y referencias” (1990, pág. 207), por ejemplo el
englobando por igual a hombres y mujeres”, dice algo sobre la referencia de un término en
En consonancia con este sistema de categorías semiótico se usan las categorías de la teoría
arreferenciales, dado que lo arreferencial es una clase de entidades estéticas, primero se debe
en casa, privando al mundo exterior de su esquiva extrañeza” (Jauss, 2002, pág. 42), esta
categoría que es un término griego que refiere a la capacidad creativa, que designa al artista
Poiesis se define como el hecho de que si un sujeto particular x piense la idea 𝐹, entonces
materialidad mental que designe esa idea 𝐹, por medio de un objeto con sentido
la causa es un hecho en las operaciones mentales del individuo, designando con esta categoría
los estados mentales causados desde entidades estéticas, aquí se puede ver la acción causal
46
poíesis artística bien puede ser entendida como una subclase de este último concepto, por
medio del cual el artista lleva información de modo metafórico, usando signos de sentido
información, donde creador de la obra es la fuente (𝑠), puesto que como productor estético es
causa del mensaje, la obra o creación estética es el mensaje (𝑟), en esta fuente el ruido se
puede dar por parte del productor que trasmite una información sobre la obra.
La segunda categoría es la Aisthesis, que Jauss define como “la experiencia estética
fundamental de que una obra de arte puede renovar la percepción de las cosas” (2002, pág.
42), esta categoría expresa los procesos de percepción estética, que tiene en cada sujeto al
percibir cada cosa, noción incluida en los epifenómenos, y los Qualia, esta categoría ha sido
que perciba de un determinado modo los objetos posteriores, dado que la situación 𝑝 designa
una entidad arreferencial, esto son actos de la experiencia sensorial que pueden determinar el
modo de percepción de actos posteriores, pudiendo con esta categoría designar los procesos
una idea subjetiva de lo que es ese objeto, en este caso la Aisthesis artística, es una subclase
información, este proceso de aisthesis causa que obtenga la información estética (K),
judicativo de valorar eso no como una información trasmitida, sino como una interpretación
desde los estados mentales del receptor, así se puede pensar que juicios de valor “este cuadro
receptor, por eso los enunciados estéticos axiológicos son actos del habla judicativos en tanto
parcialidad de los intereses vitales prácticos mediante la satisfacción estética y ser conducido
pág. 43), esta categoría es donde se trata el tema del sujeto en relación hacia lo obra, pero
según Jauss, también es hacia otros sujetos, por medio de la identificación estética de sujeto
con algo de otro sujeto, identificando un acto comunicativo donde el sujeto entra en contacto
con el otro y un acto orientador, puesto que el acto de crear entes estéticos, es un mensaje,
uno proceso por medio del cual el creador comunica hacia el espectador de la obra
determinada información, donde el sujeto es afectado por ese otro en ese acto comunicativo,
esto es la experiencia estética intersubjetiva, donde el acto social entra como el acto
categoría que será llamada catarsis de acto comunicativo de puede definir cómo “el hecho de
que en un contexto arreferencial dado, con dos o más sujetos 𝑥 e 𝑦, se entablé una relación
tal que el sujeto 𝑥 envié un mensaje arreferencial al sujeto 𝑦, y que el sujeto 𝑦 envié un
mensaje arreferencial al sujeto 𝑥”, pero además saldría de aquí una segunda categoría que es
al de catarsis de acto orientador que es definible como “dado un acto de catarsis entre dos
sujetos se establece un sistema de normas estéticas 𝐾 que establece un modo de entablar las
relaciones sociales dentro de una esfera social arreferecial”, esto es, estableciendo normas
estéticas, esta definición establece dos categorías operativas para el análisis de la acción
intersubjetiva, siendo la catarsis la clase de ideas que designan los procesos de identificación
Dadas las categorías básicas se puede presentar las tesis que se establecen el sistema de
Jauss sobre la estética, la primera tesis es que “la actitud de goce, que desencadena y
posibilita el arte, es la experiencia estética primordial; no puede ser excluida, sino que ha de
convertirse de nuevo en objeto de reflexión teórica” (2002, pág. 31), entendiendo con estas
palabras que hay en los sujetos una experiencia fenoménica o Aisthesis, la cual está
por la cual el primer aspecto a tener en cuenta según este postulado es entender el aspecto
particular fenoménico de cada individuo, entendiendo por este motivo una subclase de las
ser sujeto y no solo como siente ese ese sujeto como parte de un colectivo, como un todo
homogéneo, como una sociedad o comunidad, de agregado con una identidad de la cual cada
atributo de ese colectivos sería un atributo de cada individuo, tal presupuesto, asume la
existencia de la sociedad como una clase platónica de entes que existen independiente de las
que constituyen su estructura ontológica, dando lugar a omitir las diferencias, cosa que Jauss
experiencia estética valida, solo como aquella ligada a criterios axiológicos universales
sistemas sociales.
conciencia productiva, al engendrar el mundo como su propia obra”, esto es el hecho de que
el pensamiento cree para sí mismo el acto de su Poíesis, algo afín a las preferencias de ese
modos la percepción por medio de la Aisthesis, y por ultimo “la subjetividad se abre a la
experiencia intersubjetiva” con lo que quiere decir que sucede “al aprobar un juicio exigido
por la obra o en la identificación con las normas de acción trazadas y que ulteriormente habrá
que determinar” (Jauss, 2002, pág. 41), en suma la segunda tesis implica el plano de la
catarsis, en tanto que integración de las otras categorías como planos de creación, sobre el
sujeto quien materializa sus pensamientos, de percepción donde recibe percepciones externas
determinan al sujeto y su relación con los otros sujetos, esto sería como tres planos de
lo mental, esta es una relación entre las tres categorías, como constitutivos de los procesos de
postula la integración de las tres categorías básicas como partes del proceso de acción y
percepción, o se podría decir que las categorías en si son tres estados del proceso mental de
cada sujeto en relación al proceso estético, estas etapas Jauss las nombra como
aludiendo a un que sujeto recibe estímulos fenoménicamente, reinterpreta con esos sus
modos de percepción y producción en base a estos actos, acaece la circularidad entre Poíesis
y Aisthesis presente en una esfera social arreferencial pasando hasta lograr una catarsis,
crear una obra, es trasmitir una información por medio de signos estéticos, que son a su vez
La tercera tesis, es que hay en el plano de la aisthesis, una tarea contra el mundo de la vida
sociedad de consumo una función crítica y creativa de la percepción estética”, hay en este
sido tradición en diversas tradiciones sociológicas los hechos sociales como meros reflejos de
las estructuras económicas, como es el caso del marxismo economicista, que resulta en
productivismo economicista que reduces los múltiples factores sociales a un solo factor, este
factor es llamado en otras vertientes económicas como la acción económica racional desde
hipostasiar los aspectos propios de las relaciones sociales económicas a la totalidad de las
versiones científicas del mundo, hacer presente el horizonte del mundo común a todos y que
el arte puede visualizar como un todo posible o realizable” (Jauss, 2002, pág. 73), con lo que
asume la idea de que hay pluralidad de funciones sociales, de que dada la totalidad del
catarsis, los hechos económicos estarían dentro de la clase de los procesos o fenómenos
sociales, esto es un modo de decir que aunque dentro del tipo de funciones sociales de Jauss,
existen otras clases de relaciones sociales, no se puede decir que la clase total de relaciones
sociales den relaciones económicas, la estética de la negatividad es muestra de ese caso que
esto se puede reinterpretar al plantearse como la tesis de que la modalidad del fenómeno
La cuarta tesis es que “Se estrecharía la función social primaria de la experiencia estética
76), o sea designa el comportamiento sensorial intersubjetivo, que no es solo una experiencia
sociales todo tipos de actos intersubjetivos, esta tesis desarrolla ese aspecto de la anterior
expresando que hay una clase de sucesos de percepción estética, entre esas funciones sociales
en donde se vive una percepción estética y no están contenido en los actos económicos, por lo
tanto con este postulado establece la dimensión fenomenológica intersubjetiva como una
subclase de las relaciones sociales, así pueden establecerse la existencia de más subclases
como esencia para una experiencia estética plena, según dicha tesis:
Las últimas dos tesis resaltan el papel de las identificaciones espontaneas que son de la
praxis estética, esto lleva a traducir la acción fenoménica estética en acción simbólica o
comunicativa, asunto para lo cual se requiere distinguir entre los tipos de procesos de
recepción clasificados entre dos clases que son el seguimiento “en el que se aprende del
ejemplo” (Jauss, 2002, pág. 80), estos son los actos de imitación resultados de los procesos
intersubjetivos, por otra parte un cumplimiento mecánico que es la recepción “no libre de una
52
mera observación de reglas”, esto son los actos normativos; teniendo esto presenta hay una
escala básica de funciones sociales del acto receptivo que son clases de la identificación
estética, en el sistema de esta investigación, esto se identifica con lo intersubjetivo, como una
(Jauss, 2002, pág. 83), que es el rol configurador de sistemas normativos de relación social
entre dos o más individuos por medio de la identificación con conductas de alguno de esos
individuos, en estos se dan tres tipo que son: primero los procesos negatividad que son las
segundo los fundadores normativos que son los configuradores de normas, las instituciones
sociales que determinan sistemas legítimamente aceptados por una clase de individuos, tales
como instituciones familiares o religiosas, afirmación que son los observadores de normas,
estas categorías se pueden adaptar con la afirmación normativa que es entendida como actos
manifestada por parte de los sujetos que son pasivos antes la aceptación de las normas
sociales.
La configuración, entendida como actos intersubjetivos que configuran las normas dentro
incompatibles hacia las normas de un contexto social, luego la admiración entendida como
esa relación de identificación con un esquema de normas N tal que según la relación de un
sujeto x ante las normas de ese contexto social es el modo de admiración dado. Las
entendiendo que los enunciados de descripciones de los sujetos operan en los estados
mentales y que los enuncias de la recepción son enunciados de estados mentales que pueden
ser o subjetivos, o intersubjetivos, siendo por eso que serán complementados con la filosofía
53
de la mente como esquema categorial, tema que además está incluido en el marco teórico y
codificación del método comparativo constante, dando lugar a un estado de circularidad entre
intersubjetiva.
2.1 Introducción
último encuentra sus raíces como término equivoco en la filosofía y la lógica, cuando los
pensadores antiguos en sus estudios sobre temas lógicos y ontológicos debatían sobre la
esencia del ser individual y en otros términos de las sustancias del universo, hasta la
filosofía moderna cuando debatía sobre aquello que establece una diferencia entre la
sobre la identidad, la cual ha evolucionado con los cambios sociales, esta cobra
importancia por la teorización sobre el yo, lo que el individuo es como entidad particular,
Por su parte la identidad virtual plantea una nueva forma de ver la identidad
concepto de identidad, de ahí que es necesario hacer un recorrido por sus principales
(a) El concepto de identidad lógica que engloba desde la ley de identidad en la lógica
matemáticas.
identidad única, incluyendo toda teoría que enfoque la identidad en relación a la unicidad.
(c) La identidad vista desde el enfoque posmoderno, supone que en este periodo
Las teorías sobre identidad virtual se pueden entender mejor haciendo una revisión
Este sentido del término, en su uso lógico y ontológico, que llega hasta el concepto
moderno de identidad lo vemos planteado por filósofos como Leibniz en sus obras La
indiscernibles, que ha sido altamente discutida por Hegel, los filósofos clásicos,
medievales y analíticos, pero dicha teoría tiene antecedentes en la filosofía clásica griega,
ya de por si Aristóteles tenía conocimiento sobre esta idea, formulada de acuerdo a los
Parménides, su fórmula era “lo que es és y lo que no es no ése”, por lo tanto “lo que es no
puede no ser” (Parménides, 1983, pág. 51), este postulado en apariencia trivial se convirtió en
dos teoremas lógicos que son los principio de identidad y de no contradicción que fueron una
de las bases de la lógica, la metalógica y la filosofía de las matemáticas, por mucho tiempo,
fueron en la lógica clásica considerados como los axiomas o teoremas centrales de ese
sistema lógico.
Para Parménides el ser tenía unas cualidades universales, es únicos, eterno, inmutable,
realidad era una única substancia, siendo todo idéntico, independiente de su ontología, sus
esquemas de razonamiento fueron una herramienta dentro la lógica, que fueron aplicados en
el estudio de las cosas de la naturaleza y del pensamiento por filósofos posteriores como
Platón y Aristóteles.
traducción de Tomas García, la cual “consiste en cierta unidad del ser, bien de una pluralidad,
bien de algo considerado como una pluralidad” (Aristóteles, Metafísica, 2018, págs. V 9,
las que guardan entre si la misma proporción que guardan entre si otras dos”
esta idea de identidad se expresa en dos modos, primeros en los atributos o propiedades
esenciales del objeto, que es aquellos que hace que el ente x, sea una entidad x, y no otra
56
clase de ente, por medio de los géneros y especias, que son las clases o conceptos generales,
bajo el cual caen las entidades, segundo las propiedades accidentales que son las propiedades
no esenciales, las cuales pueden estar presentes o ausentes, ya que no hacen que esa entidad
deje de ser el objeto x, Aristóteles dice en sus de tópicos dentro de su órganon que las cosas
son idénticas de tres modos por género, por especie o por número, dicho en sus palabras:
especie, bien por el género: son idénticas en número las cosas en que los
especie… en efecto, todas las cosas de un tipo tal que se hallan bajo la misma
género todas las cosas que están bajo el mismo género” (Aristóteles, 1982,
Por lo tanto en este sentido define esta idea como la unidad de atributos de una misma
entidad, por razones de género y especie, el segundo sentido en los accidentes se usa como
eso que esta designando aquellos atributos que son contingentes, o en otras palabras que
principio lógico como hacían los filósofos clásicos, sino también como una idea ontológica,
en cuanto a que se considera que no tiene conexión directa con el juicio, sino que muestra la
objeto, una tesis similar a esta esta fue dicha por Espinoza en su Ética, expresada en su
axioma “Una idea Verdadera debe ser conforme a lo ideado por ella” (Espinosa, 1980, pág.
57
49), tesis muy cercana a la idea adecuacionista de la verdad en la ontología realista, en este
cosa material.
identidad en un sentido ligeramente distinto, lo define como “toda cosa es lo que es” y que
tiene como forma negativa la no contradicción que significa “ser no es no ser” (Maritain,
1958, pág. 215), a diferencia de los autores previos no considera que sea un principio
ontológico, más aun concibe la ontología como una rama de la lógica, dentro de la cual se
aplica la identidad por medio de la triple identidad según la cual “Dos cosas idénticas a una
tercera son idénticas entre sí” (Maritain, 1958, pág. 235), axioma que se puede encontrar en
los teoremas matemáticos antiguos geómetras, como Euclides, con esto expresa el papel de la
relación de entre los tres términos, un medio y sus extremos, esto se puede ilustrar en este
ejemplo “todos los cristianos son piadosos, todos los jesuitas son cristianos, por lo tanto todos
jesuitas son piadosos”, este caso opera lo que en matemáticas se llama ley de transitividad, y
Leibniz partiendo de este principio postula que “no hay en la naturaleza dos seres que
sean perfectamente el uno como el otro, donde no sea posible encontrar una diferencia interna
o fundamentada en una denominación intrínseca” (Leibniz, 1983, pág. 24). En ese sentido la
todo es único e irrepetible, una perspectiva derivada de esta fue sostenida por el filósofo
también la diversidad material o numérica. Es, desde el punto de vista lógico, tan
58
75).
Cada sustancia o entidad está definida por sus predicados, cada cosa, sujeto y objeto que
predicados varían para cada mónada o entelequia, en base a esto se puede afirmar que cada
individuo posee unas propiedades particulares, cada objeto tiene siempre algo diferente, si
atributos cualitativos así como también cuantitativos, por eso asume desde la identidad
Desde el logicismo dentro la filosofía analítica temprana se desarrollo una visión distinta
Russell junto con otros como Peano y Frege , influidos por Leibniz, desde esta vertiente
Frege que fue uno de los filósofos más influyentes en el desarrollo de un sistema de lógica
formal buscando fundamentar las matemáticas desde la lógica, a partir de los desarrollos de la
matemática que si “𝑋e 𝑌 se llaman idénticas cuando cada función predicativa que la satisface
𝑋 también la satisface Y, no podemos sentar que cada función satisfecha por 𝑋 está también
satisfecha por 𝑌, porque X satisface funciones de varios órdenes” (Russell & Whitehead,
1981, pág. 230), este concepto es expresado matemáticamente como “x=y”, para
la izquierda del signo de igualdad lo que hay es un 12, de hecho resolviéndolo la ecuación se
sabe que 𝑋 = 4 y resolviendo la operación con ese 4 se puede ver que el resultado es 12.
59
Pero no solo en las matemáticas, en sentido numérico en lenguaje formalizado al decir que
hay identidad entre ambos elementos, se está expresando que la entidad 𝑋 es igual a la
entidad 𝑌, lo cual equivale a decir que si 𝑋 contiene tres propiedades a, b y c, implica que Y
contiene esas mismas propiedades por tal motivo son lo mismo, en el ámbito de las
humanidades, decimos que dos personas que van a una misma iglesia, hablan un mismo
(1981, pág. 30), para el primer Wittgenstein el papel del signo igual significa que “Si uso dos
signos en uno y el mismo significado, expreso esto colocando entre ambos el signo « = ».
«a=b» quiere decir, pues: el signo «a» es sustituible por el signo «b»” (Wittgenstein, 2009,
pág. 57), por lo tanto como a ambos lados de la igualdad se da la misma entidad, su uso se
puede sustituir, ya que las proposiciones “director de star wars” y “esa persona es el cineasta
George Lukas” se refieren o designan al mismo objeto, se pueden usar ambos de igual forma,
ya que son la misma entidad, el símbolo de “=” tiene además su opuesto con la diferencia “≠”
con el signo “≡”, a este también se le define más como bicondicional porque expresa que
(Russell & Whitehead, Principia Mathematica, 1981, pág. 60), pero estos filósofos aseguran
que esta esté operador no representa una identidad en sentido estricto ya que “no debe
suponerse que dos proposiciones que son equivalentes sean, en algún sentido, idénticas, ni
siquiera que tengan una relación remota entre sí” (1981, pág. 60), ya que bien pueden ser que
dos individuos sean equivalentes en ser franceses, aquí puede decirse que son de igual país,
pero es posible que sean de distinto grupo étnico o religiosos, ya que si bien se puede
expresar esto diciendo que A causa B y C, pero estos últimos dos pueden ser diferentes entre
60
sí, pero equivalentes en ser causados por A, por lo tanto la equivalencia puede dar una idea
La teoría de conjuntos está implícita las lógicas formales usadas o estudiadas por parte de
de los filósofos analíticos y tienen un papel predominante en las posturas del logicismo que
dan lugar a la lógica simbólica, con analistas de la lógica simbólica se encuentra José Ferrater
Mora y Hugues LeBlanc (1962, pág. 105), que establecen además de la identidad por signo
igual otras que se pueden representar por medio de relaciones matemáticas desde la teoría de
conjuntos: primero la relación entre la identidad y la idea del ser que puede ser representado
como ∈ que indica que esa entidad pertenece al conjunto o clase, que es sinónimo de
propiedad, esto se ejemplifica al suponer la entidad X que es Hipatia, junto con la clase Y que
es la propiedad ser mujer, al decir 𝑋 ∈ 𝑌 digo que la entidad Hipatia pertenece la clase de las
mujeres, segundo la identidad de inclusión que se representa con ⊂, esto quiere decir que si
digo que P es la clase catolicismo y Q la clase judeocristianismo al decir que hay inclusión
digo que la religión católica está contenida dentro de la clase del judeocristianismo, esta se
la “⊂” se designa a una clase o conjunto de atributos, o en otros términos las propiedades, por
último está el ser del predicado cuando digo los lobos son cuadrúpedos que se simboliza
entendiendo a las clases como sinónimo de conjunto, idea comparable con los géneros y
deja de ser considerado un axioma o principio central como sucedía en la lógica clásica de
Maritain y Hessen, convirtiéndolo solo en una de las muchas tautologías o formulas validas
61
que pueden ser demostrados desde otros teorema o axiomas, por lo que es solo otro entre los
diversos teoremas como considera Alfred Ayer, al decir que “las tres leyes del pensamiento
incorporadas al sistema, pero no son consideradas más importantes” (Ayer, 1971, pág. 93),
con esto, se les quita su papel central del pensamiento, no las vuelve tampoco ontológicas
como hacían otros filósofos previos, ya que siendo Ayer miembro del círculo de Viena
defendió la tesis de que se debía eliminar a la metafísica de la filosofía por no cumplir con el
criterio de verificación, por lo tanto la identidad pasa a ser simplemente una parte de los
sistemas formales del pensamiento, validos como tautologías no en sentido escolástico sino
según el cálculo de validez por medio de una tabla de verdad, de demostraciones formales o
de operaciones entre clases, lo cual quiere decir que una tautología es una fórmulas cierta
para todos los posibles valores de verdad usados para reemplazar las variables contenidas en
Por la otra línea ontológica surge la postura del devenir lógico, que puede encontrarse en
Hegel que comienza con la tesis de que el principio de que A es A es una tautología, ya que
“El diferenciar es el poner el no-ser, como el no-ser del otro. Pero él no-ser del otro, es
eliminación del otro, y con eso de diferenciar mismo” (Hegel, 1976, págs. 362-363), concluye
por lo tanto que la identidad lógica “no tiene contenido y no lleva más adelante” (Hegel,
1976, pág. 363), tal como decía Kant de las proposiciones analíticas, estableciendo que la
como una tautología7 dentro de la lógica simbólica por medio de la fórmula 𝐴̿ o también
como ¬¬p=p, según este principio la identidad se define negando aquello que no le es
atribuida, el resultado es la afirmación de lo que la cosa es, pero para solucionar este
7 Toca tener en cuenta que una tautología tal como la concibe Hegel era Esa idea que se repetía a si misma
definiéndose, no añadiendo nada nuevo, desde la idea de Kant que la definía como conocimiento analítico, en la
lógica matemática la tautología se dice de aquella fórmula lógica que es verdadera bajo todos los posibles
valores dentro de una tabla de verdad de las proposiciones que conforman la fórmula.
62
problema Hegel buscó poner en relación esta ley considerada necesaria con la realidad
contingente, sacándola de la fórmula abstracta en que se había planteado, para ello estableció
que:
análisis; pero, de hecho, no habría dejado la experiencia tal como está, sino que
afirmación según la cual la identidad abstracta como tal sería algo verdadero,
En esto Hegel presenta otra visión ontológica del principio de identidad, a partir de la
lógica de la idea con la cosa, sino también la idea en relación al objeto, pero a diferencia de
Espinosa y Hessen, considera la cosa concreta en devenir ante el sujeto, si bien las posturas
de la lógica, en Hegel eso asume una forma dialéctica, heredera de la dialéctica de Proclo,
Juan Eriugena y Nicolás de cusa, que son a su vez herederas de la dialéctica de Heráclito,
viendo la identidad no sólo desde lo necesario, sino además desde lo contingente, por eso se
revisará sobre el concepto de contingencia, dado que tiene relación con el de identidad.
“todas las cosas están sometidas al devenir” (Heráclito, 1983), postulando según esto además
que existe una harmonía de los opuestos, este es el principio central de una dialéctica
ontológica, según la cual lo divergente está de acuerdo consigo mismo en el devenir, otra idea
lógica dice que “es susceptible de admitir contrarios sucesivamente” (Ockham, 1994, pág.
OPhI126), con lo cual acepta la posibilidad del cambio en los entes, convirtiéndose en su
opuesto, está tesis escolástica de la contingencia está también en Tomas de Aquino que
considera que “los efectos son más imperfectos que sus causas, por lo cual no conviene con
ellas ni en el nombre ni en la definición” (1991, pág. 39), aunque hay entre estos una cierta
semejanza, ya que producir algo semejante a si mismo es propio de la naturaleza del agente,
simultáneamente opuestos de una entidad, más ese axioma no aplicaría sobre el acto de
neoplatónicos paganos como Proclo, que establece en sus elementos de teología que los
miembros de orden superior de una línea causal participan más de su causa originaria, pero
los elementos de orden inferior o más lejanos dentro de esa línea causal “distan muchos
grados de su propio principio originador” (Proclo, 1975, pág. 111), esto es de una entidad que
es causa de otra, la más cercana a la causa originaria, es más semejante a ese ente, pero
además reconoce un modo de devenir que se clasifica en lo que tiene existencia en otro y
requiere un sustrato, este tipo de entes esta “está subordinado a partir de principios que
poseen su sustancia de sí mismos” (1975, pág. 60), después esta la causalidad interna, lo
autohipostático o autoconstituido, que define como “lo que existe en sí mismo” (1975, pág.
61), siendo inmanente en sí mismo, esto equivale a decir que siendo capaz de proceder de sí,
esta contenido eso que procede en sí mismo, y siendo capaz de revertir sobre sí mismo, esta
revertido sobre sí mismo, idea que viene a expresar la emanación según la cual todo emerge
del uno, como primer principio, es inmanente en el uno y tiene como fin al uno, entendiendo
el uno como categoría general para referirse a la totalidad de realidad ontológica general, por
64
otra parte cualquier cosas que no es autohipostática es en otro, esto se puede dar en otros
contextos, por ejemplo en que un organismo vivo produzca aquellas las células que serán
parte inmanente de su organismo o una sociedad produzca nuevas ideas que se vuelvan parte
Otra interpretación del devenir está en el neopragmatista Willard Van Orman Quine que
partiendo del análisis la tesis de Heráclito según la cual de no podemos bañarnos dos veces en
el mismo rio, que puede asumirse como análisis del fragmento de Heráclito donde dice que
“diversas aguas fluyen para todos los que se bañan en los mismos ríos” (Heráclito, 1983, pág.
200), de donde el rio representa un proceso a través del tiempo, y que los estados del rio son
partes momentáneas de ese proceso, en base a esta interpretación establece la categoría del
proceso definida como “objetos que consumen tiempo” (Quine, 1984, pág. 106), sobre la cual
Posteriormente se aplica después una la simplificación sobre ese proceso, que por medio
de una aplicación de la navaja de Ockham aplicada de modo local o relativo se eliminan gran
parte de las entidades que conforman esos estados, disminuyéndolas en cantidad, después se
aplica algo que Quine denomino la identificación de los indiscernibles, según la cual “los
objetos que son indistinguibles unos de otros en términos de un discurso dado deben
construirse como idénticos para ese discurso” (1984, pág. 112), esto convierte algo de un
muchos objetos con pocas palabras, pero haciendo ver que en los momentos sucesivos del
proceso se puede encontrar un ente que existe como ser en devenir; pero además es
importante resaltar que, para Quine “la dimensión espacial no es completamente separable de
consumen tiempo, esta identificación entre espacio y el tiempo, que también asume Russell,
Este primer asunto es sobre el sentido de tomar la identidad –de modo semejante puede
usar categorías derivadas en este apartado como las relacionadas con la contingencia– en
sentido lógico-ontológico del término, frente un estudio que la toma en sentido antropológico,
asumiendo que si el modo lógico fuera equivoco con el modo antropológico sería imposible
una comparación, pero aquí asumo que entre estos dos modos no hay necesariamente una
relación de pura equivocidad, entonces es posible hacer una comparación, por medio de la
analogía, la noción de identidad asume la identidad entre las unidades, siendo esta unidad un
conjunto de atributos o partes, si esa unidad es la persona, la ley de identidad asume una
Por último, esta analogía ente los dos modos del término identidad muestra que no se
excluyen, sino que se relacionan por que hay en la identidad personal una relación entre este
término y la idea general de mente o pensamiento como una actividad cognitiva y no como
una cosa estática, de aquí que se pueda entender la relación que no es solo una etimología sin
relevancia, ni equivoca con su uso en ciencias sociales; esto se verá posteriormente con
teóricos como Locke o Gustavo Bueno, que establecen la relación entre la categoría de
identidad en sentido lógico e identidad en sentido personal, pero además hacen posible
apartado sobre identidad de sus ensayos sobre el entendimiento humano, donde trata la
identidad personal, como se entiende en sentido esencialista, que es “lo que hace que cada
uno sea lo que llama sí mismo, y de este modo se distingue a sí mismo de todas las demás
cosas pensantes” (Locke, 2005, pág. 318), refiriéndose a la identidad personal como la
central de la identidad personal, según la cual “la identidad personal subsiste en el cambio de
substancias” (Locke, 2005, pág. 319), aquí está aplicando al identidad lógica en todos los
momentos del devenir de las operaciones mentales, en base a esto se ve que aunque haya un
cambio, la substancia que conforma el sí mismo, esa identidad personal se conserva, tal como
hace Parménides con él ser, de hecho el capítulo en donde trata este tema, es un capítulo
intuición intelectual de Hegel y la economía clásica, pueden verse las teorías marxistas de
para este autor la identidad se divide en identidad social e identidad individual, las cuales son
la imagen de las relaciones sociales de convivencia concretas que forman al sujeto, por lo
A la par con el factor objetivo y subjetivo, Echeverría dice que “en el objeto de un "meta-
social” (Echeverría, 2010, págs. 57-58), dicho postulado se relaciona con su planteamiento
sobre la cultura según el cual esta se desarrolla en dos aspectos, el operativo material u
objetivo que es el hecho del trabajo para crear materiales, y el semiótico o subjetivo.
o en otras palabras es cuando los sujetos pasan a usar el producto y le dan un valor por su
67
utilidad, este factor es el valor mismo de un bien que se le asigna desde el sujeto al usarlo
como medio para satisfacer sus necesidades, pero esto va más allá de lo material, conforme a
esta idea del valor el hombre no solo produce bienes materiales, sino que además produce “su
En este proceso el hombre aprende a cooperar con los otros, creando relaciones para
cumplir sus fines, Echeverría considera que “este sujeto estaría constituido por el conjunto de
2010, pág. 56), por lo tanto es dentro de esa producción de cultura por medio de sus
relaciones sociales que el sujeto construye su identidad, las construcciones identitarias están
maneras: primero usa el término mismidad, que es sinónimo de identidad individual, esa
colectiva, a la cual llama sujeto o sujetidad comunitaria, esta es la suma de los sujetos que
conforman una comunidad, por lo cual la identidad del sujeto es la identidad de esos sujetos
concretos. La importancia de esta definición radica en que es por medio de esta dinámica de
sujetos comunitarios donde se define la identidad de los sujetos dentro de este entorno de
sentido, de esta manera el ser humano se clasifica entre individuo como ser para sí mismo y
simbólico, fue la escuela de pensamiento que sostuvo esta teoría, entre sus principales
según la cual los hombres se encuentran modificados por las costumbres de algún lugar o
humanidad es variada en su esencia como lo es en sus expresiones” (Geertz, 2006, pág. 45).
Por otro lado la identidad se origina en tanto que las personas son resultado de su
contexto, se reconoce a un gitano de un vasco por el hecho de que cada uno ha tenido una
configuración identitaria distinta, configuradas por su entorno; partiendo del hecho de que
historia varía en cada contexto, varían los esquemas culturales, Geertz afirma que “los
esquemas culturales no son generales sino específicos” (2006, pág. 57), entendiendo que lo
identitario no es general.
cultura aplicable a todo tiempo y lugar, por el contrario, existen esquemas particulares de las
comunidades, pero esto no solo se aplica a grupos humanos, también a las personas como
individuos ya que también difieren entre sí, aun dentro de una misma comunidad un
individuo tiene diferencias en su forma de actuar, en sus ideas o costumbres comparado con
sus vecinos.
Otro de los enfoques sobre identidad particular dentro del ámbito político, puede verse en
Zygmunt Bauman, considerando que la identidad se evidencia desde las pertenencias, como
medio de control social porque sirven para dar sensación de seguridad, se conformaron con
las identidades nacionales, originadas con el surgimiento del moderno Estado-nación. Con la
estado, estas son llamadas por Bauman las identidades líquidas, más adelante se hará una
Cuando se habla de la identidad nacional, puede decirse que esta es una ficción impuesta
asegurando la nacionalidad, por lo que se asume como una identidad legítima, o en palabras
de Bauman : “la identidad nacional, déjeme añadir, nunca fue como otras identidades. Al
contrario de otras identidades que jamás exigieron lealtad sin ambages y fidelidad exclusiva,
Puede entenderse entonces que desde este enfoque se plantea la existencia de un identidad
nacional, definida como esa identidad monopólica impuesta por el Estado que niega la
asumirá la religión sintoísta y el budismo zen, excluyendo minorías étnicas como los Ainus y
para evidenciar esto se puede preguntar como modo de ejemplo, ¿Qué es un ruso? ¿Es acaso
de Rusia, un esquimal siberiano o un mogol de Tuva?, hecho invisibilizado por la idea de una
nación homogénea.
monopolio es una identidad hegemónica la cual se imponen a través de la política del estado
historia da evidencias de la función política de ideas como la nación o la patria, son un medio
nacionalidad tiene una función monopólica sobre la identidad ya que “tiene la ventaja de
cual define como un “signo de pertenencia a un cuerpo social homogéneo, pero que tienen en
(Foucault, 2010, pág. 215), en este caso hay en un grupo social siempre hay una clase de
aspectos homogéneos, una normas sociales, que son perpetuadas, el anormal es aquel que
tiene aspectos sociales fuera de esa norma social como el loco o el homosexual, por eso son
excluidos, esto se logra por medio de micropoderes, instituciones que regulan el poder de
modo descentralizado, tales como la escuela, la clínica, la familia o las cárceles, los cuales
moldean por medio de la disciplina a los individuos, no en tanto que personas, sino como
cuerpos para Foucault “el éxito del poder disciplinario se debe en efecto al uso de
en un procedimiento que le es propio” (Foucault, 2010, pág. 199), la identidad única, nace
como resultados de actos de poder, distribuidos por medio de las instituciones sociales, y
ejercido sobre el cuerpo de los miembros de una sociedad, comunidad o grupo social.
hermeneuta usó el término différance como sinónimo de diferencia, Derrida (1994) se refiere
a dicho término como aquello que delimita dos individuos o como la esencia de un signo que
establece límites que lo diferencian de los otros, una diferencia es un límite, una exclusión de
Por eso una palabra es diferente a otra en las letras, fonemas, acentos o contextos de uso,
al alterar la palabra se reconoce que es una entidad con identidad propia por la razón de que
71
tiene esa letra o fonema sino otra distinta que no es el que tiene la palabra différance. En
palabras de Derrida la diferencia se refiere a: “el otro sentido de diferir es el más común y el
más identificable: no ser idéntico, ser otro, discernible, etc. Tratándose de diferen(te)/(cia)s”
El signo es aquello que se encuentra dentro del sujeto, pero presupone que eso que está en
ser, de una idea, de un sujeto, Derrida plantea que las identidades no son solo atributos
incluidos como pensaban los presocráticos y racionalistas. La identidad implica los atributos
que no están presentes, por ejemplo, alguien al considerarse vegano excluye lo carnívoro.
Esta condición plantea un tema complejo porque lo que debe estar excluido puede ser un
por la música que no escuchan los individuos puede ser un tanto complejo, existe gran
cantidad de música d diversos tipos, con elementos desconocidos para el sujeto y puede que
Otras teorías hacen énfasis en la identificación, la cual es vista como el rasgo fundamental
de la identidad, entre estas se encuentra Alfonso García Martínez, el cual considera que la
identificación es “una parte de las supuestas características esenciales, y de éstas las que
marcan la diferencia” (García Martínez, 2006, pág. 209); por otra parte este autor clasificó la
resultado de las interacciones cotidianas del sujeto con los otros, conforme a esto se sostiene
que “es en esta cotidianidad donde el individuo internaliza las actitudes apropiadas para cada
contexto” (2006, pág. 209), la identificación la define como el reconocimiento entre los
lo cual quiere decir que el sujeto se identifica a sí mismo como poseedor de un identidad
de unos rasgos particulares; el segundo aspecto es la identificación por parte del grupo, los
criterios que permiten una definición de individuo y grupo son en base a características en
Otro rasgo radica en que se delimitan simultáneamente las identidades, asumiendo que se
construyen en torno a las diferencias, en relación al otro no idéntico, esto se define como la
diferenciación del otro, que es distinto, de manera que este enfoque permite definir la
esencialista
Estas teorías definen la identidad, de un modo más semejante a la categoría del devenir, se
puede encontrar esta idea en Platón, en el Banquete cuando dice “Ese individuo jamás reúne
las mismas cosas en sí misma, sino que constantemente se está renovando en un aspecto y
tiene otros antecedentes en la filosofía moderna, primero en los nuevo ensayos sobre el
entendimiento humano, Leibniz cuestiona la tesis de que la identidad personal que según
Locke supone una identidad lógica entre cada estado sucesivo de la mente del sujeto 8,
considera que “ese caso no es posible, al menos naturalmente” (Leibniz, 1983, pág. 274), ya
que aunque el alma mantenga vivo a los sujetos como principio vital, eso se a da la par con
8 Esto supondría además una identidad de los indiscernibles entre todos los estados sucesivo de la mente.
73
mismo más que durante un momento” (Leibniz, 1977, pág. 270), con lo cual Leibniz
fenomenalismo, Hume considera que toda idea debe estar basada en una impresión, esto es en
otros términos, las ideas surgen a partir de la experiencia sensorial fenoménica, por eso la
idéntica durante toda la vida, pero “no existe ninguna impresión que sea constante e
invariable” (Hume, 1984, págs. IV, VI, 251), solo hay impresiones que suceden unas a otras,
pero no simultáneamente, ni idénticas entre sí, impidiendo mantener una identidad constante,
por tal motivo es imposible derivar de esto la existencia de una identidad personal.
Desde las teorías sociología y los estudios culturales, se establece el concepto general de la
el campo de la sociología, que además realizó sus estudios desde las teorías de la identidad
particular, es Zygmunt Bauman, el cual fue tratado parcialmente en la sección anterior, en esa
identidad cambiante.
El concepto de identidad líquida que formula Bauman (2005), es utilizado para definir la
identidades estables y fijas como sucede con las nacionalidades, por el contrario se
en las sustancia liquidas como el agua, ya que si se tiene en cuenta que las identidades se
74
Llegado a este punto Bauman considera que las identidades son un proceso de
contingencia, que a nivel social están adscritas a comunidades móviles o cambiantes, se debe
estado-nación, por esa razón son individualizantes, surgieron como el resultado de “la
carácter social” (Bauman, 2001, pág. 166) está individualización es la capacidad de trasladar
La identidad líquida, surgió como consecuencia de que la nación dejó de ser un referente
cual es una búsqueda de autonomía por parte de los sujetos, creando un proceso nuevo y
que el sujeto pasó de ser parte de una sociedad feudal basada en estamentos sociales rígidos y
estatal sobre la identidad, haciendo que las identidades se desliguen del estado-nación y se
subcultura urbana, con respecto al primer punto se puede ver la forma en que esas
9Se puede ver en el uso de este concepto porque en ocasiones se ha llegado a asociar su teoría con la
posmoderna.
75
con el nacionalismo tradicional que sostiene una identidad anclada en la tradición de una
Teniendo en cuenta esta teoría, las subculturas urbanas son un referente de la cultura
cambiante, dado que se nutren de elementos culturales que provienen de distintas regiones
extranjeras, como los países anglosajones y nórdicos con la música metal y punk; no obstante
es escuchada por jóvenes no europeos, puede verse precisamente como esas identidades se
basan en el cambio cultural, subculturas buscaron alterar la cultura tradicional, como hicieron
los hippies, ya que su fin fue transformar el rol social de la sexualidad usando la idea del
amor libre.
mencionada desde la identidad fija, pero también se plantearon con un enfoque posmoderno,
desde estas vertientes teóricas se debe referenciar a Víctor Silva Echeto, para quien las
identificaciones ya no son adscrita a una comunidad concreta sino que son “flexibles y
abiertas a la diferencia” (Silva Echeto, 2013, págs. 21-22), no son totalmente consolidadas,
por el contrario son de breve existencia, lo cual quiere decir que son cambiantes, las
identificaciones son campos donde se relaciona la identidad con la alteridad (Silva Echeto,
2013, pág. 39), por eso ya no estoy identificado como parte de un grupo de forma fija, sino
la identificación cambiante desde Silva deja claro que la adscripción no es fija ya que se
puede dejar de ser parte de esa comunidad, esa pertenencia cultural no es fija como sucede
con las construcciones tradicionales, al contrario puede llegar a ser cambiada, esto abre paso
y definida, e introduciendo este concepto en las teorías posmodernas, donde se postula que
las identidades pueden transformarse, dentro del núcleo teórico de esta teoría se postula un
76
legitimadoras o resistentes.
Como se afirmó arriba, las identificaciones son clasificadas en dos tipos: en primer lugar
están las legitimadoras, siendo aquellas que han sido consolidadas bajo la dominación de la
violencia simbólica de una sociedad (Silva Echeto, 2013, págs. 27-28), estas son el
seguimiento de las normas sociales mayoritarias, pueden ser similares a las identidades
sociedad, un ejemplo de esta identificación puede ser el caso del colombiano que asume los
Toca aclarar sobre esta postura que no considera que la identidad legitimadora sea fija,
sino que es cambiantes, además un sujeto puede dejar de ser parte de una identidad
como el caso del grupo japonés Bellfast, son nativos de Japón, pero asumen sonidos
folclóricos y estéticas visuales propios de la cultura irlandesa, que nada tiene que ver con la
cultura japonesa. Desde aquí se adentrará en el segundo tipo de identificación: las identidades
resistentes, se pueden asumir como pertenencias a distintas identidades, sin tener que
mantener una relación con la nación o región, son particularistas y tribales, por el hecho de
mantiene, sino que se transforman, por medio de una plasticidad que descontextualiza.
Se proseguirá con otro enfoque de la identidad contingente son los estudios desde el
lenguajes, este es un enfoque enmarcado dentro del análisis del discurso, una de las autoras
más relevantes desde estos enfoques es Anna De Fina, ella parte del concepto de pertenencia,
77
el lenguaje usado por sus miembros para comunicarse, esto se define de la siguiente manera:
la lengua es nuestra forma de expresión y los términos usados definen lo que son los
individuos, para dejar claro esta tesis, se puede mencionar el vulgarismo “hijueputa” muy
usado por gente en Colombia, este se pronuncia distinto por un español que diría “hijoputa”,
estos signos lingüísticos no son estables ya que se crean y cambian en la interacción de sus
De Fina asume que el discurso narrado tiene dos funciones: la primera función es “la
exhibición de las autorrepresentaciones”, estos son mundos narrados construidos por los
donde los actores establecen posturas compartidas (De Fina, 2009A, págs. 172-173), estas
narrativas muestran no solo como los actores se ven a sí mismo, sino también como se ven
representados en los otros y cuáles son las ideologías de la comunidad o grupo al cual se
encuentran adscritos, por esta línea se encuentra también Carmen Curcó (2009) que relaciona
el discurso con la identificación, no se trata de que sea la creencia de la persona lo que define
valores y la historia de ese individuo son consecuentes con esos valores, por lo tanto el
Los estudios culturales resultan dar paso a las teorías posmodernas, entre estos Ángela
recupera la tesis de Geertz acerca de la cultura la cual considera que el ser humano hace parte
la particularidad de Geertz desde donde postula que los individuos poseen rasgos que los
78
que esas particularidades son cambiantes, esta teoría ha sido usada como sustento para
estudios de la identidad juvenil y otros grupos subalternos, en esta línea teórica se encuentra
Gilberto Giménez, aplicándolo en la teoría de la cultura compartida, esta se define como los
humano, pero no solo en la conciencia del individuo como parte de un grupo humano, sino
teorías no sólo tienen presente a Geertz, también usan la identidad líquida de Bauman.
Desde las múltiples pertenencias, se establece que cada sujeto tiene dentro de sí
religión, entre otros, según Garcés-Montoya “No existe una juventud, pues la hallaremos
determinada por varias dimensiones, como son: edad, cuerpo, género, nacionalidad, clase
estructurantes” (Garcés-Montoya, 2004, pág. 3), además las identidades juveniles son
transitorias lo que significa que las identidades de los jóvenes no son permanentes, no están
juventudes crean estéticas propias en el uso de ropas extravagantes, se pondrá como caso el
visual kei en Japón, es una moda de músicos basada en la estética andrógina, con esto se
79
quiere decir además que estas identidades se fortalecen con de debilitamiento de las
fragmentada, esto se define como las identidades performativas, significa trasladar particular
Otra teoría de la identidad cambiante está en Gustavo Bueno con su teoría morfodinámica
de la identidad cultural, parte de la distinción análoga entre dos sentido del término
identidad, siendo una la acepción primaria y la otra derivada de esta, en primera instancia está
distintos” (Bueno, 2011, pág. 178), en segundo lugar y como significado derivado está la
símbolos que intencionalmente son propuestos como no distintos” (2011, pág. 178), la
identidad cultura es ante todo, una identidad sintética, ya que no son ajustables a identidades
modulación esencial también llamada isos, ambas acepciones son confundidas en la categoría
por crisis “una modificación, generalmente súbita” y por una lysis un “el restablecimiento
del equilibrio del organismo” (2011, pág. 253), la identidad cultural se suele concebir
pueblo.
Para tratar esta problemática Bueno trata la idea de cultura como un «todo complejo»
constituido por tres partes atributivas que son: la «cultura intrasomática» donde sus
intersomática» o social que en la cual “los contenidos pueden ser atribuidos a las relaciones o
interacciones entre sujetos corpóreos”, por ultimo está la «cultura extrasomática» o material
80
dentro de la cual “los contenidos pueden atribuirse a los objetos materiales exteriores a los
sujetos corpóreos” (2011, pág. 182), considera que toda teoría completa de la cultura, debe
tener en cuenta estos tres aspectos, pero que en general toda las teorías de la cultura suelen
tener presente por lo menos alguno de estos aspectos, la identidad nace como un proceso de
unidad causal de la cultura, el incesante movimiento procesual, es por eso una identidad
morfodinámica, es más, sobre cada identidad no se puede decir que se encuentra aislada de su
tampoco excluye los disturbios o crisis, con lisis consecutivas” (2011, pág. 187), pero que en
estado de contacto de una comunidad con otra es menos probable la invarianza, es porque la
identidad es un isos, esto es como una sustancialidad individual causal, y no como un autos
esencialista invariable.
Por este motivo la identidad cultural se podría considerar más bien un «sistema dinámico»,
como “determinada no sólo por la incidencia de factores exógenos, sino por la interna
proceso mismo del desarrollo del «todo complejo»” (2011, pág. 187), constituida por una
del cual hay otras esferas, que son a su vez otros sistemas dinámicos o culturas, dado que
los contextos sociales son como una esfera social, porque la sociedad desarrolla un «cuerpo»,
por medio del cual ocurren las conexiones autosostenidas, donde la esfera social tiene un eje
radial que la cubre, llamado capa conjuntiva, que es la unión la capa basal con la capa
cortical por medio del cuerpo, la capa cortica es la que a la esfera social protege de
agresiones de otros sistemas morfodinámicos, por ultimo está la capa basal del eje radial
siendo esté formado por “parte del mundo entorno (natural y cultural), se nos presentan (o
81
pueden llegar a constituir objetivos de la acción política” (Bueno, 1991, pág. 308), siendo
estas dos capas las capas de referencia cultural, con lo cual desarrolla la teoría de la esfera,
Dado que esa identidad cultura no tiene un atributo de unicidad, de hecho este es el mito
de la cultural, que asume la identidad cultural como si fuera entidad esencial invariable que
es la identidad megárica, en analogía con los megáricos que refiere a las doctrinas filosóficas
sí, tal como se vio en la identidad ontológica de Parménides, de estas saldría un postulado de
igualdad isonómica10 e isovalente11 de todas las culturas, esto es en otros términos postular
una igualdad entre las culturas, que negaría la diferencias, en el caso del nacionalismo “la
patrones culturales invariantes” (2011, pág. 193), con lo cual pone en duda el esencialismo
identidad, este es identidad virtual que surge alterna a la personal, un enfoque que muestra
10 Este término lo define en sus ensayos materialistas como “La "isonomía" (igualdad ante la ley) es un tipo
de relación que encarna las características de la igualdad y no permite tratar a los ciudadanos como "cantidades",
sin perjuicio de que a cada ciudadano se le pueda asociar, por otros motivos, un número” (1972, pág. 315)
11 concepto de la teoría del color que designa la equivalencia del color, usado de modo figurativo, para
hablar sobre la igualdad.
82
una forma distinta de identidad, este es el avatar, al cual le suelen denominar como la
identidad virtual, este concepto tiene sus raíces en el novelista de ciencia ficción cyberpunk
Neal Stephenson en su novela Snow Crash, donde recrea un mundo de realidad virtual digital
habitado por avatares, los cuales eran representaciones de los usuarios, pero se puede
encontrar otro antecedente de este término en los juegos de rol, como Habitat (1987) y
Shadowrun (1992).
El concepto avatar de Stephenson, inspiró juegos de realidad virtual como Second life,
por medio de este juego se dieron a conocer los metaversos virtuales, por esta razón fue la
base para las investigaciones sociales en relación a los avatares y metaversos como un hecho
social (Vidal S. & Alvarado L., 2008, pág. 5), desde aquí subyace otro término que es
esencial mencionar, ya que sin este una definición de avatar está incompleta, es del
metaverso que algunos autores mencionan como realidad virtual; en donde se suele usar el
término avatar para designar a la identidad virtual, y al término metaverso como equivalente
de realidad virtual o como el espacio virtual dentro del cual están contenidos los avatares.
Antes de abordar las visiones de autores recientes marcados por la tecnología y los
mundos virtuales sería pertinente iniciar con uno de los antecedentes de estas teorías,
partiendo con Erving Goffman, publicó su teoría cuando no estaban vigentes las nociones
literaria y virtuales mencionadas previamente, pero tiene mucho que ver con este concepto,
partía asumiendo que la identidad personal se basa en presuponer que cada uno de los
individuos se puede diferenciar de los demás, asumiendo en base a esto que cada persona es
única, está conformada por dos aspectos que son las marcas positivas o soportes de
identidad, estos soportes son la imagen que tiene los miembros de la sociedad sobre un
individuo y segundo por la historia o biografía de los individuos (Goffman, 2006, pág. 73),
Pero antes de mencionar esto es necesario ver el origen del avatar en su teoría del estigma,
según la cual la identidad tiene distintos aspectos que no son mostrados a todos los grupos
sociales con los que el individuo interactúa, estos aspectos son los estigmas, los cuales define
como “medios para categorizar a las personas y el complemento de atributos que se perciben
como corrientes y naturales en los miembros de cada una de esas categorías (Goffman, 2006,
págs. 11-12), con esto quiere decir que hay aspectos de la identidad que no son socialmente
aceptados dentro de un grupo social, ocasionando el rechazo hacia aquellos que presenten
atributos no corrientes dentro de ese grupo, o en otras palabras los estigmas causan la
desfavorable en la sociedad, los estigmas pueden ser un aspecto físico contrario a las normas
Pero un estigma no es necesariamente físico, puede ser un aspecto del carácter, el sujeto
puede presentar costumbres que sean incompatibles con las normas sociales, como la
heredadas por linaje familiar, surgen como creaciones históricas y sociales que se han
discriminados, por ejemplo los cristianos fueron perseguidos en Japón por no tener prácticas
compatible con las normativas tradicionales de esa nación (Goffman, 2006, pág. 14), se
establecen desde un grupo mayoritario a otros grupos étnicos extranjeros o minoritarios, por
Los sujetos que poseen estigmas, están dentro del grupo social que los está segregando,
por esta razón mostrar esos signos acarrea perjurios sociales para sí mismo, cuando los
social, pero como los sujetos interactúan con distintos grupos sociales, una costumbre
84
mal vista comunidades conservadoras pero en los medios de comunicación de moda es signo
de prestigio social, los músicos pop muestran con orgullo la homosexualidad sin ser objeto de
Otra razón que ocasión estigmas es tener una moral incompatible con un contexto
determinado, como la poligamia en el occidente cristiano, según esto la identidad tiene dos
aspectos: en primer lugar una identidad real, que son todos los aspectos que caracterizan al
sujeto y en segundo lugar la identidad virtual que es la identidad esperada del individuo,
aquella que el sujeto debería mostrar a un determinado sector social (Goffman, 2006, pág.
12), el enmascaramiento es el medio de esconder todo aquello que pueda ser causa de un
teórica de Guillermo Hurtado, dado que esta en la línea de Goffman, definiendo la identidad
desde la máscara, con esto quiere decir que una identidad es “el rostro que ofrecemos a los
otros e incluso a uno mismo” (Hurtado, 2009, pág. 33), tener identidad es ser persona, por
medio los de aspectos mostrados a los otros, esto significa ser alguien con autoconciencia,
que es la capacidad de pensar, razonar, hablar y decidir por sí mismo, la persona actúa frente
históricamente, es el resultado de las experiencias que vividas por el sujeto, desde esto asume
que la máscara cambia constantemente, esto quiere decir que la máscara es contingente,
pero presupone que existe una naturaleza individual que limita la persona, determinando en
que se puede convertir, puede construir una identidad, pero no convertirse en alguien
distinto.
dentro de los entornos tecnológicos, por una parte están los autores que la ven como
85
extensión de la identidad personal, estas son las teorías del individuo en sí mismo, mientras
otros la ven como un individuo fuera de su propia identidad, asumiendo una otredad, estas
son las teorías del individuo fuera de sí mismo, entre las teorías del individuo en si tenemos el
extensión, considera que la identidad virtual es una “extensión de una voluntad identitaria”,
pero no se queda ahí ya que a su vez se trata de “subversión o reproducción más o menos
240), según este autor la identidad virtual se encuentra ligada a la real, como si fuera una
identidad real, siendo una transposición de las características identitarias del sujeto real al
virtual.
Dentro de un entorno virtual el Avatar no deja de ser más que una extensión de la persona
que lo maneja, es el reflejo de esa persona, el individuo se retrata a si mismo sin ser el
mismo, el avatar es la imagen que el sujeto da de sí dentro en un espacio artificial, pero esta
trasformar desde lo que el sujeto es a lo que desea ser (Albarrán Diego, 2011, pág. 246),
dentro de una tecnoutopía, por medio de la cual se obtiene el poder de ser aquello que el
individuo no puede fuera de este contexto, esta es la posibilidad de ser como el individuo no
puede ser, una identidad virtual es una identidad maleable pero ligada a la persona real.
Siguiendo con las teorías del individuo en sí, está Zeynep Arda trata esta virtualidad
identitaria desde la complementariedad ya que para el “nuestra identidad online tiende a ser
2009, pág. 5), desde su teoría se considera que la identidad virtual no es asumir ser alguien
más, sino ampliar nuestras identidad, para complementarla, esta extensión permite el sujeto
existir en la “frontera entre lo real y lo virtual” (Arda, 2009, pág. 5), este autor parafrasea a
86
Lacan con la teoría de la fase espejo según la cual el gran desafío del sujeto es verse a sí
mismo y saber que las personas “no somos uno con nuestra madre, sino que tenemos una
identidad propia, se inicia la primera crisis de identidad del ser humano” (2009, pág. 7), en
esta etapa es cuando se entra en la búsqueda de algo que nos de equilibrio entre el yo y el
cuerpo, esta es una noción dualista, que separan al ser entre la mente y el cuerpo, enmarcadas
lo que hace al yo se debe buscar en la dualidad mente-cuerpo, pero ese yo estará siempre
atado y limitado por lo físico, por eso la virtualidad, conlleva desligar el individuo de lo físico
y lo traspasa a un entorno con infinitas posibilidades por medio de su identidad virtual, este
es un procesos que se encuentra siempre abierto, causando que ese individuo complementario
nunca deje de transformarse, la identidad virtual está eternamente inacabada” (2009, pág. 9),
lo cual implica que una identidad virtual nunca está totalmente definida, está es compatible
con las teorías de la identidad cambiante, ya que el sujeto es un mundo invisible que se
forma en los posibles e inacabables avatares que existen en una constante transformación, por
Ahora se van a explorar los enfoque del Ser en otro, comenzando con la teoría de la
reencarnación en Vidal Silva & Alvarado López, según esta teoría el avatar se puede
entender como las “reencarnaciones de sujetos reales que simulan vivir en ese “mundo”
dentro del cual son a la vez usuarios, residentes, jugadores, ciudadanos y, como no,
consumidores” (Vidal S. & Alvarado L., 2008, pág. 5), el avatar habita al mundo virtual, es el
del sujeto le permite presentarse como si no fuera el mismo, escondiéndose tras el anonimato,
está esa es la razón de ser de la identidad virtual, el avatar permite al sujeto real “ocultarse a
través de otra identidad” (2008, págs. 6-7), es la máscara de hombre y mujeres anónimas,
87
para habitar en la metavirtualidad que es la virtualidad misma, esa identidad virtual es salir
palabra significa el sujeto que se presenta como “pura proyección sin sujeto, o el deseo
proyectado del sujeto real” (Vidal S. & Alvarado L., 2008, pág. 12), esto se ve en películas
como avalon de Mamoru Oshii, esta película trata sobre un juego, donde los jugadores por
entornos tecnológicos donde se ve desde el ojo del personaje, el jugador encarna al otro que
es simulado, esta idea que se remonta al juego Doom (1993), donde el sujeto experimenta en
marte.
En el juego en primera persona, el jugador solo ve los pasillos del complejo, de la forma
en que son percibidos desde los ojos del protagonista ficticio, esto es el individuo-marca, el
jugador deja de ser el mismo para volverse el personaje, esto es la reencarnación, la identidad
virtual esconde al sujeto permitiéndole satisfacer sus deseos anónimamente, las identidades
virtualidades tiene unas características particulares, los avatares son la parte visual, su diseño
es usado para navegar anónimamente, los atributos son las capacidades o potencialidades del
sujeto-marca, es aquello que puede hacer y por último son los atributos simbólicos, son el
lenguaje, la forma de expresarse y comunicarse con otros” (2008, pág. 13), todo esto junto
Dentro del individuo en otro surge la teoría de la suplantación de Dulce María Bautista
Luzardo según la cual avatar es aquello que “conforma un “YO” en Second Life, en
ocasiones suplanta los atributos de la personalidad del usuario, puede haber un cambio de
identidad, con tiempos y espacios diferentes” (Bautista Luzardo, 2012, pág. 127), la identidad
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su yo real por otro virtual, este otro ser es aquel que permite al individuo interactuar con los
otros individuos virtuales, pero además desarrolla otra función, esta es que “conserva el
anonimato de su usuario, lo cual permite mayor desinhibición o relajación de los límites que
impone la sociedad (2012, pág. 127), el avatar esconde al sujeto, lo disimula en el anonimato,
suplantación, reemplaza de la esencia del sujeto por otros atributos, entre esos sus ideas
morales.
El sujeto anónimo que se esconde tras su yo virtual ve en la virtualidad un lugar para dejar
de lado los límites morales de la sociedad, liberando las pasiones que son reprimidas a causa
de los tabús sociales, por ejemplo en los videojuego bélicos como counter Strike (1999) o
que usan la violencia y el terror sobre población civil para lograr fines políticos, pero en la
virtualidad se pueden asumir roles que están fuera de las normas sociales del mundo material.
Bautista elabora una tipología sobre los tipo de identidades suplementarias, las clasifica
en dos que son: como primer tipo, esta una identidad “del usuario acompañante de un
personaje prefabricado”, este tipo es el usado para un perfil en un comunidad virtual, como
una cuenta en Facebook donde hay desde quienes muestran los datos de la persona real en
concordancia con la identidad real, hasta los que crean un perfil mostrándose como otra
persona, asumiendo inclusive una sexualidad biológica distinta 12, como segundo tipo expone
personaje, en un juego” (2012, pág. 131), el segundo tipo de avatar presenta mayor
12 Fue notorio el caso de Tommaso Debenedetti que se hacía pasar por personajes del mundo político e
intelectual, creando entrevistas falsas (Mora, 2011).
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inmersión, es más común en los juego, por que el sujeto asume el rol del personaje dentro del
encuentra en la vivencia, esta experiencia sucede como un bodyscape dentro de los espacios
virtuales, estos son lugares donde se “ejecuta un yoyos móvil. La relación entre bodyscape,
cultura digital activa, comunicación web e identidad puede liberar yos polifónicos: deseo de
experimentar múltiples yos y lenguajes simultáneos” (Canevacci, 2004, pág. 140), el yo fijo e
indiscernible se diluye en un individuo que es uno y a la vez muchos, una forma de ver esto
esté fenómeno es asumir que el individuo es único, esto sucede solo en la substancia materia
física, aunque no ocurre en la esencia; si esto fuera visto desde la dualidad mente, se vería
que el cuerpo es uno solo, pero dentro de ese ser físico hay varios seres.
la identificación no está fija , sino que por el contrario, se puede asumir otros yos sin dejar
de ser yo, el multividuo es el bodyscape, esto se define como un tríptico cultural de consumo-
de sociedad, descentra y sincretiza estilos y visiones del mundo, multiplica y fluidifica las
sus yos virtuales, el yo no se pierde, sino que al contrario, con este proceso “afirmó mis yos
para desplegar múltiples yos dentro de cada sujeto: un cuerpo pleno de yos” (2004, pág. 140),
son un solo sujeto, los cuales coexisten unificados como avatares que complementan al yo.
La identidad vive en un constante proceso de morphing, esto significa que “la cara de un
se pone en tela de juicio en la translucidez de su piel, que está mutando en una fisonomía
cambiante” (2004, págs. 144-145), este devenir del ser lleva al sujeto a crear y abandonar
probar distintos egos-visos, estas son identidades que han dejado de ser fijas, superando la
asume características ajenas las de la propia identidad, esto sucede como consecuencia de
romper los límites que ponían la diferencias, estas eran esenciales para Derrida, pero no lo
son para Cavenacci, la virtualidad añade lo excluido transformando las diferencias, volviendo
confuso el reconocimiento de los diferentes que cambian cuando se transforman los avatares.
Esos yos alternos que se viven con el avatar no son el yo permanente, son solo
temporalidades del sujeto, por eso no son la propia identidad sino el experimento de probar la
otredad sin ser otro, la identidad móvil no es parte permanente de la individualidad, por el
contrario es una identidad contingente, la contingencia es algo que puede ser una cosa en un
momento, pero ser otra cosa en otro momento, el ser móvil es una esencia contingente, nos
muestra que “El avatar es un reto para todo discurso monológico y para la identidad fija”
poniendo en juicio la unicidad de la identidad, con la cual pone en escena la complejidad del
yo, esto es más que cambio, es “una hibridación multi-secuencial entre yo-mismos, mix-
media” (2004, pág. 149), donde una identidad se diluye entre muchos yos y se combina con
los rasgos cambiantes del avatar, pero además todo este proceso de reconocimiento de
otredad lleva el sujeto desde la autonomía a la heteronomía por medio de la heterofilia que es
El metaverso fue un concepto planteado desde la ciencia ficción, creado por el novelista
uno de esos campos es el cine, desde donde se destaca la película Tron, esta narra cómo su
protagonista Sam Flint, quien es programador de software, crea un mundo virtual por medio
de la tecnología de los videojuegos arcade, dentro de este metaverso existían los avatares, que
eran un conjunto de datos que poseían los usuarios, esta información se almacenada en un
El metaverso de Tron era un mundo creado en el ciberespacio, esto lo hacía ajeno a los
territorios concretos del mundo material, pero dentro de este mundo virtual existe una
sociedad, con instituciones políticas y sociales, este película tuvo secuelas en forma de
comics, series de televisión y su segunda película Tron: Legacy de 2010, en todas ellas se
grupos que buscaban crear sociedades utópicas totalitarias, pero eran combatidos por
Las primeras teorías definían este concepto desde la simulación; los metaversos dentro de
la realidad virtual empezaron a ser estudiados con Howard Rheingold en su libro Realidad
enfoque veía lo virtual desde lo simulado, la realidad virtual era comprendida como una
simulación (Rheingold, 1994, pág. 21), para empezar a comprender el mundo simulado, toca
de legítimos operadores, en cada nación, por niños a los que se enseñan conceptos
pág. 20)
Otro de los principales representante de estas teorías es Jean Baudrillard, que parte de
establecer la simulación desde la categoría de hiperreal definida como “la generación por los
modelos de algo real sin origen ni realidad” (Baudrillard, 1978, pág. 5), desde ahí establece la
simulación como algo carente de referencia, que resulta en la precesión de los simulacros, lo
cual es el hecho de que sea el mapa, el que preceda el territorio, lo hiperreal es “es producido
pág. 7), tal como lo son los bits de información, que combinados producen un algo distinto se
trata de “de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de
disuasión de todo proceso real por su doble operativo” (1978, pág. 7), en efecto los mundos
virtuales son estructuras operativas que carecen de referente en la realidad física, operando
por lo previamente dicho, Baudrillard afirma que “Disimular es fingir no tener lo que se
tiene. Simular es fingir tener lo que no se tiene. Lo uno remite a una presencia, lo otro a una
ausencia” (1978, pág. 8), dado que la simulación finge una realidad, pero carece de referente
más allá de los mundos virtuales, por consiguiente es un mundo basado en la pura
representación, eso es “que un signo pueda remitir a la profundidad del sentido, que un signo
pueda cambiarse por sentido y que cualquier cosa sirva como garantía de este cambio” (1978,
93
pág. 13), por medio de la eliminación del referente, quedando la sola representación, eso que
En contraste con lo anterior, no solo se basta con decir que no halla referentes, sino que es
una cuarta dimensión, esto es, si las tres dimensiones, son los planos vectoriales del espacio
real que refieren al universo «real», esto es el universo físico, o en otros términos a lo que
para descartes era la extensión, con altura, achura y profundidad, expresadas en las
polos distintos del espacio y del tiempo” (Baudrillard, 1978, pág. 60), esta dimensión carente
representación es la destrucción de la metafísica ya que no hay en ellas ser real y físico, sino
la simulación como un plano distando del real, tal como en los videojuegos donde se presenta
ontológico llamado las fases sucesivas de la imagen, que está conformado de cuatro etapas
que son: primero orden del sacramento en el cual la imagen “es el reflejo de una realidad
profunda”, dentro de este orden la imagen refleja un referente fielmente, es por eso una buena
maléfico, en el que la imagen “enmascara y desnaturaliza una realidad profunda”, es por eso
una mala apariencia, una apariencia que ya no refleja fielmente a su referente, así como una
13 Las categorías de Baudrillard son concepto semánticos que se pueden encontrar en Gottlob Frege, en su
artículo sobre sentido y referencia donde dice que “si la referencia de un signo es un objeto sensiblemente
perceptible, la representación que yo tengo de él, es entonces una imagen interna formad a partir de recuerdos,
de impresiones sensibles que he tenido y de actividades que he practicado, tanto internas como externas” (1999,
pág. 56), en este caso la referencia e un objeto de la realidad física, mientras la representación es la percepción
subjetiva de ese objeto, se puede ver en Baudrillar que está usando el término de referencia, en el enunciado “la
simulación plantea —a saber: que la verdad, la referencia, la causa objetiva, han dejado de existir
definitivamente” (1978, págs. 9-10), Baudrillard da entender la referencia como algo objetivo y veritativo, tal
como entendía Frege, motivo que da a entender que está usando las categorías de Frege (léase la introducción).
94
novela de la edad media, no refleja fielmente lo que fue vivir en ese momento histórico,
manteniendo de modo difuso la relación con el referente, la tercer etapa es el orden del
apariencia, en donde ya no queda referente, pero simula tenerlo, la cuarta y última etapa es el
orden de la simulación en el cual “no tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su
propio y puro simulacro” (Baudrillard, 1978, pág. 14), este ya no es una apariencia, es algo
más allá14, algo que trasciende la apariencia y la referencia, las primeros dos fases son la
teología de la verdad y el secreto, pero las últimas dos son las que refieren a la era de la
simulación.
epistémico con la modalidad del encierro, que buscando preservar las diferencia ejerciendo
una eliminación de los procesos de cambio cultural por medio de la exterminación simbólica
escenificación, pero este doblaje no significa una muerte inminente pues las
más auténticas bajo la luz de su modelo, como los rostros de las funerarias”
grupos estáticos, como “El indio así recluido en el ghetto, en el ataúd de cristal de la selva
14 Es posible remitirse el antecedente etimológico del prefijo hiper de Baudrillard En el hyper de Eriugena
(1984), que lo definía como mas que, en dado caso real podría verse como más que real, este filosofo será
mencionado en el apartado sobre filosofía de la mente, por su relación con el neoplatonismo.
95
para inyectar salvaje–ficción, que busca aislar al salvaje, preservar como paralizadas en el
tiempo sus diferencias, como un museo que preserva las reliquias de pasado como resto
inmutable ante el devenir, tal como el resguardo indígena que preserva la simulación de una
cultura indígena preservada como esencia inmutable, como si esos indígenas fueses un reflejo
fiel, de los aborígenes precolombino, como si sus culturas, no estuviesen influidas por la las
esto que es lo autóctono, lo exótico, este hecho puede verse en la idea de nación, convertida
incide en la preservación de la raza pura, del legado religioso, de las costumbres, como algo
absoluto.
siendo este la simulación de un ideal irreal de infancia, carente de valor de verdad, pero
simulacros, no ser ni verdadero, ni falso, disneylandia “No se trata de una interpretación falsa
de la realidad (la ideología), sino de ocultar que la realidad ya no es la realidad y, por tanto,
de salvar el principio de realidad” (1978, pág. 16), donde los hechos ya no salen de su
realidad, sino de un modelo que carece de referente, en los discursos políticos emerge el
indeterminismo, ya que al ser no más que modelos, tanto cada propuesta política como su
puesta posee equivalencia por su carencia de realidad, incompatibles con el orden de lo real
que es aquello que es un “orden referencial que sólo puede reinar sobre lo referencial” (1978,
págs. 46-47), esto resulta en una socialización basada en el modelo y no en la realidad, esta
falta de verdad o falsedad resulta en la «cosa» Beaubourg la cual consiste en “traducir una
estructura que ya no tiene nombre, la de las relaciones sociales expuestas a una valoración
irreversible en profundidad” (1978, pág. 77), a saber, esto sería considerado como un sistema
donde los modelos sociales se dan en la simulación, esto es, donde no hay referentes.
Por esta línea se puede encontrar a Floridalia Acosta & Margarita Griffith, crean su
definición de metaverso desde Rheingold, su concepto del mundo virtual, consideran que es
un “tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales” (Acosta & Griffith, 2012, pág. 2), su definición
virtualidad es simular algo, como el simulacro de un sismo donde se actúa como si ese hecho
pasara, pero tal evento no ha sucedido y no se puede tener total certeza de que pueda suceder.
Recrea un mundo que puede ser parecido al real, pero puede ser también completamente
distinto, simula un mundo, por medio de iconos, elaborando realidades que no son
requiere objetividad histórica, así, por ejemplo se puede mencionar algunos ejemplo como
RuneQuest que es un juego de rol que representa un metaverso llamado Glorantha, basado en
otro en su simulación, sino que construye un mundo individual y aislado, un mundo virtual es
“donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos” (Acosta & Griffith,
2012, pág. 2), las interacciones ocurren como si estuvieran en un juego de futbol, dentro de
un mundo virtual donde los iconos, sujetos y avatares son entes inseparables dentro de una
simulación social, por eso este mundo emulado debe ser social, si no lo fuera, sería difícil ver
sobre esta postura hay otras visiones como la de Gustavo Lins Ribeiro, que lo ve más allá
de lo tecno utópico simulado, considera la realidad virtual como un mundo “paralelo”, aplica
la idea del metapaís planteando la existencia de entornos virtuales, caracterizados por ser
fronteras, identidades y cultura simulan inexistir o ser irrelevantes” (Ribeiro, 2002, pág. 2),
esto se construye en un entorno fuera del mundo tangible, ocasionando que no se limite por
las fronteras de los estados-nación, otro de sus rasgos es que el tiempo y espacio no existe de
forma concreta sino que son diluidas dentro de una simulación, su realidad no es tangible,
Lins Ribeiro va más allá de lo alterno cuando dice que la virtualidad no es algo existente
parte de la cultura “Como los signos y sistemas simbólicos son la matriz de donde deriva la
virtualidad”, los signos son virtuales, pero también culturales, el lenguaje es la expresión de
estos signos, existen antes de las realidades virtuales tecnológicas, los significados son
creaciones de la imaginación que no existen en la materia sino en la idea, por esa razón son
virtuales, la cultura es una expresión de virtualidad, por eso los sistemas simbólicos son
través del lenguaje, nuestra participación en totalidades sociales” (Ribeiro, 2002, pág. 3), lo
virtual no es solo cuestión de la realidad virtual desarrollada con las computadoras como la
forma imaginada, tal como considero Benedict Anderson (2011), la virtualidad es similar
pero no igual a la imaginación, la diferencia entre estas es una cuestión sutil ya que por un
lado está la imaginación, a esta la define el hecho de que “mantiene una base empírica sobre
98
la cual se eleva”, eso quiere decir que posee un sustento tangible sobre el cual mantenerse,
una imagen del objeto, pero por otro lado tenemos a la virtualidad que “se refiere más a la
potencialidad y posibilidad de ser, de tornarse una fuerza en el mundo real” (Ribeiro, 2002,
pág. 4), esta es más un potencia en el sentido aristotélico, ya que es algo que se podría
la potencia que se desarrolla por medio de la simulación, la diferencia entre estos conceptos
radica en que:
hay una fuerte necesidad de categorizar a las situaciones y a los otros sin
auxilio de imágenes-guías. Por otro lado, hay experiencias, como las de los
Desde otro enfoque del metaverso como mundo alterno, están Pedro Vidal Silva y Mari
Cruz Alvarado López, definen el metaverso es una reproducción utópica, consideran que “es
una reproducción ideal del mundo” (2008, pág. 5), la reproducción no representa al mundo
como es, sino como es deseado, lo cual se traduce en la construcción de un entorno utópico,
99
esto lo convierte en un mundo ideal, la base de esta estructura es el reflejo del paraíso de la
biblia o el mundo utópico de Tomas moro, esto se puede ver en películas como como Paprika
y posteriormente incepción, muestran un mundo de realidad virtual creado desde los sueños,
metapaís, definido como “Un estado, o un país (o mejor metapaís) en el que, como vemos, se
han reproducido las ciudades, los entornos vivenciales, las instituciones” (2008, pág. 6),
como en la película matrix (1999) como reproducción de una sociedad humana, similar al
mundo real, pero el metapaís tiene como fin mostrar ese mundo como algo que es deseable,
esto deja abierto sus interrogantes, se puede considerar una realidad virtual basada en una
historia de terror ¿se podría seguir planteando lo virtual como utopía?, esto utópicamente
otras teorías del universo paralelo conservan el metapaís sin la utopía, rescatan la idea de
simulación, desde los estudios de Second Life donde se encuentra Bautista Luzardo,
definiendo al metaverso como “una realidad paralela o diferente a la del mundo tangible, que
funciona en un entorno simulado (interfaz informática) en donde se crean leyes propias para
poder funcionar en tiempo real” (Bautista Luzardo, 2012, pág. 89), el metaverso es lo
recreando un orden virtual, no representa fielmente la realidad material, sino que es paralela,
Esta realidad virtual es la simulación de un mundo distinto, crear una realidad distinta, lo
que define esta realidad alterna con mayor importancia es “la creación de un segundo yo,
(otro yo u otro ser, a la manera de un títere), llamado avatar (palabra derivada del sánscrito,
mundo habitado en su virtualidad aunque no sea tangible, se puede ser parte de este sin dejar
100
de ser parte del mundo tangible, los avatares tiene la posibilidad de gozar de una cierta
Con Ribeiro se mostro la virtualidad fuera del campo de la informática y con este autor se
puede ver este tema por otro lado, esto plantea una definición del metaverso dentro de la
posibilidad de concebir metaversos sin tecnologías de la comunicación, pero este tema tiene
otros referentes, dentro de la literatura, entre estos Eloy Martos Núñez se refiere a los
Las sagas parten asumiendo lo siguiente: los libros no son un universo cerrado, sino que
por el contrario, son narraciones abiertas, por esa razón es posible una historia pueda ser
trabajado por diversos escritores o narradores, esta narrativa politextual no solo sucede
dentro de la literatura, sino que se extiende por otros medios audiovisuales, las sagas son una
narración expansiva que poseen la capacidad de desarrollar por múltiples líneas narrativa su
historia, esto se ve en el cine, un ejemplo notorio son las películas de Alien, las cuales se
fuera de las películas, en los comics donde se crean otras historias derivadas de las películas,
estas dan lugar a la exploración de múltiples posibilidades que expanden la historia original,
101
como sucede con los comics de Alien, estas historias expanden la narración más allá de eso
televisivas, novelas o videojuegos en donde podemos ver distintos sucesos de la saga, como
los juegos, se puede narrar en diferentes temporalidades de la saga, estas se pueden clasificar
en: las precuela como las narraciones ocurridas antes de la historia, las secuelas que suceden
después, las líneas alternas que muestran un universo alterno basado en el de la saga, otras
posibilidades son el cruce de sagas, creando historias que entrelazan dos metaversos
independientes como sucede en el crossover de Star Trek con doctor Who, o los comics de
Alien VS Depredador que unen dos sagas cinematográficas sin relación alguna.
allá del medio textual o audiovisual en que se creó la narración, según esto el metaverso en
la literatura implica romper con la linealidad, narrar en rumbos distintos, como un juego de
rol, que no posee historia, sino que es un escenario contextual para desarrollar potenciales
historias, el caso de Dungeons & Dragons es muestra de unas reglas de juego, basadas en
establecer unos caracteres esenciales por medio de los cuales se definen como es ese contexto
hipotético, creando una narración convertida juego, este a su vez pasa a ser convertido en una
la relación de la mente con el cuerpo donde históricamente han resaltado dos posturas,
102
primero los dualistas y segundo los monistas, además de los pluralistas, estas vertientes
asumen dos realidades que constituyen al sujeto, tendiendo presente los modos de establecer
la relación entre su cuerpo y su mente, en vista del debate de si los estados mentales son
idénticos a los estados cerebrales, de ahí que esto implica pensar la identidad personal,
conlleva pensarla como un estado mental, así como la identidad virtual lleva a pensar
nociones como el computacionalismo, donde salen temas relacionados con las estructuras de
mundos virtuales, salen también de estructuras de la filosofía de la mente, desde las vertientes
El dualismo siendo una teoría acuñada desde el cartesianismo, está considerada la primer
cuerpo como dos entidades independientes, no obstante esta postura ya estaba en Platón,
puesto que en su Fedón dice que “el alma es algo consistente y divino y que existía ya, antes
de que nosotros nos convirtiéramos en hombres” (Platón, 1983, págs. 95a-d), el alma en
Platón se asemeja a “lo divino, inmortal, inteligible, uniforme, indisoluble y que siempre se
presenta en identidad consigo mismo” (Platón, 1983, págs. 79d-80b), siendo una substancia
simple no constituida por partes, sino una parte del cuerpo como compuesto de alma y
materia, entendiendo por alma lo que hoy en día se entiende por mente como principio de
vida, pero por otro lado decía sobre sobre lo corporal que es lo “humano, mortal, multiforme,
vez, se asemeja más el cuerpo” (Platón, 1983, págs. 80b-80d), en estos pasajes hace explicito
que mente y cuerpo son sustancias distintas, con atributos distintos, la mente es un factor que
existe independiente del cuerpo, precede a su existencia, y existe después de la muerte del
cuerpo, siendo por un lado aquello que mueve el cuerpo, y haciendo posible que una mente se
103
traslade a otro cuerpo, trayendo recuerdos previos, esto es la anamnesis, desde la cual
filósofos posteriores como Descartes y Leibniz desarrollaría la tesis de las ideas innatas.
filosofía de Juan Eriugena se distingue entre el cuerpo como todo aquello que este compuesto
de materia forma y por otra parte el alma como lo inmaterial, siendo esta “Naturaleza
incorpora que, de por sí, carece de forma y de materia” (Eriugena, 1984, pág. 474c),
adquiriendo su forma por Dios, si es un espíritu racional y por los sentidos corporales si es
entidad que es algo “entendido con otra cosa a la vez” (Eriugena, 1984, pág. 458d), siendo la
esencia de la cosa, entendible desde la de otra cosa, pero que Dios no era entendible así, ya
que no hay entes opuestos a Dios, sino que cada cosa junto con su opuestos están a su vez
contenidos en Dios, siendo este la unidad de opuestos, por eso usaba prefijos como Hyper 15
que significaba “más que”, para referirse a esta unidad ontológica panteísta, que seria en
lógica de clases un conjunto universal que no posee opuestos fuera de sí, dado que contiene a
Está filosofía viene de Plotino, pensador que establece en su ontología tres géneros o
hipóstasis ontológicas que son: el ser, como el mundo de la materia, la vida o alma, siendo
racionales, el entendimiento puro, tal como el mundo de las ideas y el Demiurgo platónico,
todo esto emana del Uno, previamente mencionado en el apartado de identidad lógica, con
Proclo, este Uno es el todo, la totalidad indeterminada, que es el sentido original de Dios
como totalidad, también llamado panteísmo, pero es conocible solo por teología negativa,
esto es, sabiendo lo que no es, pero no por teología positiva, esto es, sabiendo que es, ya que
esta solo puede hacer analogías entre las entidades determinadas, pero el uno no es un ente
determinado, sino algo indeterminado dentro del cual están contenidos todos los seres, todas
las entidades, desde el Uno surgen por emanación, las demás hipóstasis son clases de entes
múltiples y no simples, todo está en el uno, del cual emana la inteligencia que contiene las
Fue con Descartes que se estableció la filosofía de la mente como campo de estudio, el
dualismo cartesiano establece primero el cuerpo como la parte material conformado por los
sentidos que reciben las sensaciones por pasión, esto es en otra palabras, que los sentidos son
agentes pasivos que reciben las sensaciones, en segundo el sentido común que es la parte
interna que inscribe las imágenes en la fantasía y la imaginación que están en los nervios del
cerebro, pero aparte de todo esto existe el espíritu, que no está en el cerebro como fuerza
material siendo por lo tanto algo pasivo y a su vez algo activo, es por eso también llamado
entendimiento puro estando conectados cerebro y espíritu por la glándula pineal, pero donde
el espíritu es el lugar de las ideas y de la razón, se debe agregar que de hecho las ideas de la
lógica o de conceptos como Dios son innatas en el espíritu, esto es, preexisten antes de la
experiencia sensible, esta es la doctrina de las ideas innatas, por medio del cual interactúan,
siendo portal motivo que considera que los animales son autómatas al no poseer un alma,
Otro representante del dualismo es Leibniz, suponía que estaba por una parte el cuerpo
como un ente puramente orgánico, un tipo de maquina divida o autómata natural, mucho
más perfecta que las maquinas creadas por el ser humano, así mismo ese ser vivo posee una
entelequia dominante, esto es el alma del animal, una entelequia es un tipo de monada o
substancias simple que “tienen en si cierta perfección… hay en ellas una suficiencia que las
convierte en fuente de sus acciones internas y, por decirlo así en autómatas incorpóreos”
(Leibniz, 1983, pág. 27), Hay que mencionar, además que el alma y el cuerpo siguen cada no
sus propias leyes, en donde las causas eficientes determinan la naturaleza de las almas y las
105
causas finales determinan la naturaleza del cuerpo pero “se encuentran en virtud de la
armonía preestablecida entre todas las substancias” (Leibniz, 1983, pág. 46), dentro de estas
substancia la materia del cuerpo posee una potencia pasiva, por tal motivo “la potencia
activa nos viene del espíritu” (Leibniz, 1977, pág. 200), siendo por lo tanto el alma el
principio que mueve la materia 16, esta tesis es llamada dualismo psicofísico, por otro lado
Leibniz asimilo y trasformo la doctrina de las ideas innatas en la de principios innatos, que en
vez de referirse a la capacidad de tener una idea de modo innato, esto es algo más semejante a
los reflejos; pero dentro de los sucesos mentales, esta la percepción, que es el estado de
conciencia, o los sucesos fenoménicos de los cuales nos damos cuenta, a partir de esto están
las percepciones apercibidas, esto es las percepciones o sucesos mentales no conscientes, son
Es necesario Examinar otra postura, no obstante, será más brevemente, continuando con el
no idénticas entre sí, siendo el cuerpo la parte física y la mente la parte inmaterial, de manera
que están relacionadas por medio de un epifenómeno, esta teoría establece que “se entiende la
conexión entre mente y cerebro como una relación única: el cerebro actúa sobre la mente
específicamente que si bien mente y cuerpo son dos sustancias distintas, los estados
corporales causan estados mentales, se debe agregar que no asumen que sea verdadero el caso
inverso, o sea que los estados mentales sean causa de estados físicos.
Una de las vertientes más recientes del dualismo es el dualismo de propiedades, planteado
desde otro punto de vista por David Chalmers, según el cual en el mundo hay dos tipos de
16 En Proclo (1975) y en general en los neoplatónicos, también se puede encontrar esta tesis.
106
propiedades: las físicas y las no físicas; esto se sostiene desde el realismo modal, a partir de
propiedades de alto nivel, y el conjunto A de propiedades de bajo nivel, que vendrían siendo
las propiedades de la física, las leyes de la física, la superveniencia es definida del siguiente
(Chalmers, 1999, pág. 60), más claramente en otros términos que un conjunto de hechos
contenidos en las propiedades A puede determinar el conjunto hechos relacionados con las
propiedades B, estos es si suponiendo los pares ordenados de las situaciones, estos coinciden
dicho de otro modo que la situación de los pares ordenados de hechos en A y en B debe estar
demostrar que hay superveniencia se aplica la lógica modal, estableciendo que si todo par de
agota en los hechos físicos y no hay algo que este más allá de lo físico, Chalmers a partir de
la lógica modal, demuestra que hay universos posibles donde habiendo hechos físicos,
existían sujetos no consientes, uno de eso es el mundo zombi, que es “un mundo físicamente
idéntico al nuestro, pero en el cual no existen las experiencias conscientes” (Chalmers, 1999,
págs. 132-133), el zombi es una criatura semejante a un ser consciente, en su estructura física,
pero carece de conciencia; su segundo argumento plantea que es posible un mundo con
como algo claro; sus otros argumentos aunque menos relevantes merecen ser mencionados,
prosiguiendo con su tercer argumento la asimetría epistémica según la cual no hay en las
leyes físicas, algo que “lleve a creer que debería haber una conciencia” (Chalmers, 1999, pág.
hechos físicos, el cuarto argumento según el cual “los hechos físicos acerca de estos sistemas
no nos dicen cómo son sus experiencias, si es que las tienen” (Chalmers, 1999, pág. 143), su
los análisis funcionales no bastan, de todo esto sale que su tesis es la siguiente:
son válidos.
acerca de nuestro mundo, por encima y por debajo de los hechos físicos.
Chalmers clasifica las experiencias mentales en dos tipos: primero el concepto fenoménico
de la mente, que es la base de la conducta, de la acción consciente, estos son hechos causados
en la mente, pero estos dos hechos siendo igualmente validos pero no idénticos, se pueden
conectar entre sí, ya que “cada vez que se instancia una propiedad fenoménica, se instancia
pueden reducirse una a la otra, esto es llamado la naturaleza dual de los fenómenos
mentales, dado que estos dos conceptos de lo mental conforman las propiedades mentales,
108
independientes de las propiedades físicas, no como una substancia aparte como pensaban los
son una única substancia, se puede encontrar un antecedente en los atomistas y en Aristóteles
para quien “las afecciones del alma no son separables de la materia natural de los animales en
la medida en que les corresponde tal tipo de afecciones” (2014, pág. 403b15), esta teoría fue
que “el objeto de la idea que constituye el alma humana es un cuerpo, o sea, cierto modo de
la extensión existente en acto, y no otra cosa” (Espinosa, 1980, pág. 116), esto se infiere a
partir de las ideas centrales de su sistema, donde la extensión y el pensamiento son modos de
una misma substancia la idea de extensión sale Descartes quien la define como “todo aquello
que tiene longitud, latitud y profundidad” (Descartes, 1984, pág. 442), independiente de si es
Para comprender mejor esto, para Espinosa la realidad es una única substancia, siendo
(1980, pág. 47), son estas las propiedades de esa realidad, al mismo tiempo estos atributos
están compuestos de modos que son “afecciones de una substancia, o sea, aquello que es en
otra cosa por medio de la cual es también concebido” (1980, pág. 48), estas categorías son
cosa, además de que cada cosa es causada de modo inmanente por la substancia y no
trasciende a ella, por tal motivo no son modos conectados continuamente ya que establece la
posibilidad de discontinuidad según la cual las “las cosas que no tiene nada en común una
con otra, tampoco pueden entenderse una por otra, esto es, el concepto de una de ellas no
proposición III de la primera parte según el cual “no puede una cosa ser causa de otra, si entre
sí, nada tiene en común” (Espinosa, 1980, pág. 49), de aquí que en Spinoza la realidad,
aunque se da como una substancia única siendo una unidad en sí, pueda tener distintos
modos, de hecho hay en la substancia es en sí misma infinita, eso es, que posee infinitos
atributos los cuales a su vez poseen infinitos modos, pero las ideas del campo ontológico de
esos modos no están necesariamente conectadas entre sí, o ser una causa de la otra, esta teoría
fue llamada paralelismo psicofísico y posteriormente monismo neutro por Bunge, por eso es
solipsista en Berkeley según la cual la única substancia era el alma, ya que consideraba que
“no hay otras sustancias sino las espirituales, esto es, las que son capaces de percibir”
(Berkeley, 1985, pág. 68), construyendo sobre esta tesis una ontológica y una epistemología
empirista o fenomenológica, con lo cual antecedió a las hipótesis sobre la realidad material
como simulación, tema explorado en películas como Matrix (Wachowski & Wachowski,
1999) o Avalon: Wartrix (Oshii, 2001), o series como Hack, siendo de hecho quien cuestionó
Berkeley la mente-espíritu-alma es lo único que existe, por tal motivo “todo espacio o
extensión está solo en la mente” (Berkeley, 1985, pág. 115), esto es, algo por lo cual las ideas
existen y son percibidas, pero que es algo distinto a las ideas como puras construcciones
mentales, para Berkeley las sensaciones y percepciones en sí mismas son las ideas, teniendo
dos características que son primero el entendimiento como capacidad de percibir la ideas y
segundo la voluntad como capacidad de producir y operar las ideas (1985, pág. 83),
Por otra parte se encuentra concepciones monistas más recientes en el fisicalismo, dentro
del cual Rudolf Carnap, establece que los hechos mentales, son hechos corporales, su tesis es
110
conducta física de los humanos y de otros animales” (Carnap, 1978, pág. 171), por esta línea
está Gilbert Ryle que cuestiona la idea de un dualismo mente cuerpo como el mito del
fantasma en la máquina, término explorado en el anime Ghost in the Shell, para Ryle el
es adecuada para los hechos mentales, presentando al ser humano como un fantasma
misteriosamente escondido en una máquina, separando la mente del campo físico de las
encuentra el conductismo, entre esos Skinner considera que “la vida mental y el mundo en
que se vive esa vida son invenciones” (Skinner, 1994, pág. 96), el pensamiento es
superar el reductivismo de la mente y el cuerpo aun siendo una única substancia no son
idénticos el uno al otro, se puede afirmar que con esto se convierte la formula 𝑎, en la
principio de interacción causal según el cual “por lo menos algunos sucesos mentales
interactúan causalmente con sucesos físicos” (Davidson, 1995, pág. 264), después está el
principio del carácter nomológico de la causalidad según el cual “donde hay causalidad debe
haber una ley: los sucesos relacionados como causa y efecto caen bajo leyes deterministas
estrictas” (1995, pág. 264), el ultimo es el principio de la anomalía de lo mental según el cual
“no hay leyes deterministas estrictas con base en las cuales pueda predecirse y explicarse los
111
sucesos mentales” (1995, pág. 264), con lo cual establece que si bien hay una única sustancia,
niega que hallan leyes estrictas que conecten lo mental con lo físico, considerando la
existencia de dos tipos de sucesos: sucesos mentales, que tienen descripciones mentales por
medio de verbos mentales, entre los que resalta la intencionalidad como un rasgo exclusivo, y
sucesos físicos, estos son descritos por medio de descripciones u oraciones con vocabulario
Desde esta teoría se pueden reconocer que las características mentales supervienen o
dependen de las físicas, ya que “no puede haber dos sucesos iguales en todos sus aspectos
físicos pero diferentes en algún aspecto mental sin que se alcance en algún aspecto mental”
(Davidson, 1995, pág. 272), no obstante, esto no se hace mediante una ley o definición, pero
sobre esto unifica los tres principios primero estableciendo que el principio de interacción
causal que la causalidad y la identidad entre sucesos físicos y mentales, son relaciones entre
sucesos individuales, que tiene solo extensión, mas no tratan con la dicotomía físico-mental,
aplicándose solo a sucesos mentales que son causa de sucesos físicos, con este principio
anomalía de lo mental, trata con sucesos puramente mentales, reconociendo que lo mental es
nomológicamente irreductible pero aunque parezcan leyes, no serán leyes en sentido fuerte,
además apoyadas por sus instancias ya que puede haber enunciados generales que establezca
relación entre lo mental y lo físico, por último esta el principio del carácter nomológico de la
causalidad establece que “cuando los suceso se relacionan como causa y efecto, tiene
descripciones que instancian una ley no dice que todo enunciado causal singular verdadero
instancie una ley” (Davidson, 1995, pág. 273), asumiendo que cada enunciado singular causal
17 Esta es una categoría del realismo modal que se define como “Un condicional contrafáctico (o
"subjuntivo") es una invitación a considerar lo que sucede en una "situación contrafáctica" seleccionada, es
decir, en algún otro mundo posible” (Lewis, 2015, pág. 131), esto es un recurso ontológico de la lógica modal,
con antecedes en la idea de universos posibles de Leibniz.
112
tiene una ley estricta que conecta no el suceso singular, sino la clase de sucesos en el cual se
encuentra el enunciado.
Otro tipo de monismo no reductivista 18, son los qualia, estos son rasgos de la experiencia
perceptual que no se pueden reducir a aspectos fenoménicos objetivos, basados en que las
experiencia consientes incluyen algo propio que es ser como ese organismo y lo cual además
es distinto a las de otro organismo, Thomas Nagel trata los qualia desde su concepto del
carácter subjetivo de la experiencia definido del siguiente modo “un organismo tiene estados
mentales conscientes si y sólo si hay algo que es cómo es ser ese organismo, algo que es
cómo es ser para ese organismo” (Nagel, 2003, pág. 46), las cuales no se explican desde la
física o la química, por otra parte esta también la definición presentada por Frank Jackson en
ninguna cantidad de información incluye [en lo] puramente físico” (Jackson F. , 1982, pág.
127), estableciendo un tipo de subjetividad, volviendo con Nagel, es de importancia que hace
experiencia sensible en la ecolocalización, los humanos por más que puedan teorizar sobre
ese tipo de experiencia sensible, no pueden percibirla fenoménicamente tal como lo hace un
murciélago.
Como se afirmó previamente con el caso del murciélago hay experiencias fenoménicas
para que no son posibles enunciar por conceptos humanos, Nagel considera que “la reflexión
sobre cómo es ser murciélago parece llevarnos a concluir que hay hechos que no consisten en
18 La clasificación de los qualia entre el monismo no es algo seguro habiendo sido Frank Jackson ubicado
entre el dualismo, aunque Nagel siempre es abiertamente cercano a un paralelismo psicofísico semejante al
Espinosismo que reconoce la idea de una sola substancia con distintos modos.
113
(2003, pág. 52), este fenómeno fue también pensado en otro experimento mental, con el
sabía de Frank Jackson, donde supone una científica que estudia la física del color, pero
estando encerrada en una habitación donde todo es en blanco y negro, después es liberada de
su habitación y recibir una televisión a color, pero será por medio de esa nueva experiencia
sensible que conocerá los colores fenoménicamente, este argumento muestra como los
organismo, son insuficientes para captar otros tipos de experiencias fenoménicas, en efecto
esta relación no solo se da frente u murciélago sino frente a cualquier tipo de criatura con la
capacidad de vivir experiencias fenoménicas, sean otros tipos de animales, plantas o inclusive
un hipotético extraterrestre.
Estos estados no son objetivos de hecho Jackson considera que “algunas propiedades de
ciertos estados mentales, a saber, aquellos que he llamado qualia, son tales que su posesión o
ausencia no hace ninguna diferencia para el mundo físico” (1982, pág. 133), esta clase de
hechos mentales son en este sentido hechos fenoménicos constituidos por un acto de
subjetividad, en base a un tipo de percepción que se da en ese ser, pero no solo como una
experiencia individual de ese ser individualmente sino de la clase de ese tipo de seres, de
hecho Nagel aclara que “El punto de vista en cuestión no es algo accesible sólo a un único
individuo. Se trata más bien de un tipo de punto de vista” (Nagel, 2003, pág. 52), eso vuelve
un misterio el conocimiento de la relación entre mente y cuerpo, dado que considera que la
mente y el cuerpo son una única substancia, en un libro más reciente considera que:
Es por esto que en ese mismo texto, se opone al monismo reductivista, dado que considera
que “las ciencias físicas no nos capacitarán para comprender los centros subjetivos de
conciencia, que son irreductibles y constituyen una parte importante del mundo” (Nagel,
2014, pág. 118), además considera insuficientes las tesis del fisicalismo, de que la conciencia
pueda ser analizada en los términos físicos de los organismos asumiendo sobre la mente, que
no basta con describirla en términos de algo físico, con sino que además se requiere de la
distinta de cualquier cosa describible por las solas ciencias físicas” (2014, pág. 122), esto es,
el carácter consciente de los organismos, que deben tener en cuenta en las explicaciones
emergentista que tiene como principal representante a Mario Bunge, que es monista en tanto
que asume la mente y el cerebro como una única entidad, pero de la cual no se puede reducir
propiedades mentales de un SNC19 no las poseen sus componentes celulares, sino que son
propiedades sistémicas que, además, no son celulares” (Bunge, 2002, pág. 28), básicamente,
esta postura asume que frente al dualismo según el cual hay dos substancia, lo que hay es la
existencia de una sola substancia, no obstante también se opone al monismo reductivista que
considera que hay una única substancia sea espiritual o física, dado que considera que esta
substancia tiene propiedades emergentes, entonces aunque los estados mentales, estén en el
cerebro, no son idénticos a los estados cerebrales, sino que son propiedades emergentes
Esta teoría se sostiene sobre tres postulados centrales que son: primero que “todos los
estados, sucesos y procesos mentales son estados, sucesos y procesos en los cerebros de
vertebrados superiores” este es el postulado del monismo, con el cual se diferencia del
dualismo ontológico, segundo “estos estados, sucesos y procesos son emergentes con
respecto a los de los componentes celulares del cerebro”, esta es la tesis emergentista, que
establece que esa única substancia o clase de propiedades de la materia, pero por otra parte
tiene diversos modos, idea semejante a la de Espinosa, con el cual establece que los estados
mentales son un subconjunto de los estados cerebrales, el ultimo postulado es que “las
diferentes del cerebro, o entre algunos de ellos y otros componentes del organismo” (Bunge,
2002, pág. 42), con el cual se establece como esos modos o capas que son los estados
su acto, habiendo dos clases de propiedades, las heredadas que están en los componentes de
Con respecto al primer anterior relaciones reciprocas entre subsistemas son interacciones
paralela al cerebro, sino que interactúa con él, como propiedad emergente del cerebro, que no
es otra cosa más que “una colección de funciones (actividades, sucesos) de un SNC
extremadamente complejo” (Bunge, 2002, pág. 53), acorde a esto Bunge establece que hay
tres tipos de sistema nervioso por su complejidad que son: Red nerviosa o sistema nervioso
difuso, donde no hay especialización entre o especificidad alguna en sus partes, el otro es el
sistema nervioso ganglionar compuesto por subsistemas que son relativamente autónomos,
por último el sistema nervioso central, siendo un “un superganglio compuesto de varios
116
Los componentes celulares de un SNC son las neuronas, las cuales son distintas entre sí,
estando relacionadas por distintos tipos de conectividad, dentro de los sistemas neuronales
que hay el sistema nerviosos hay dos subclases: primero, los sistemas innatos o
comprometidos eso son aquellos en que “su actividad está determinada genéticamente y es
constante desde el nacimiento o desde algún estadio concreto del desarrollo del animal”,
después están los sistemas de tipo modificable, también llamados plástico, o autoorganizable
en el cual “el sistema neuronal no está comprometido” por capacidades innatas, los sistemas
de todos los animales son de algún modo comprometidos, pero algunos llegan a tener
sistemas plásticos. El psicón es el nombre de los sistema neuronales plásticos que actúan
conectados entre sí formando un supersistema neural plástico del animal, dando lugar a la
capacidad de aprendizaje la cual se da por dos procesos que son: primero la ontogénesis que
información por medio de «códigos» naturales concretos desde la sinapsis traduce impulsos
En contraste con las teorías previas, esta está el pluralismo, de la cual pueden encontrarse
sus antecedentes en las tres hipostasis neoplatónicas, hecha esta salvedad puede encontrarse
117
en primera instancia, la teoría del mundo 3 de Karl Popper, según la cual hay tres mundos, el
mundo 1 que son los estados físicos o en otro términos “de los cuerpos físicos y fisiológicos”
(Popper K. , 1997, pág. 35), el mundo 2 que son las disposiciones de comportamiento, o en
otros términos “el mundo de los estados mentales” (1997, pág. 35) y el mundo tres que son
teoría y problemas objetivos, “en donde el mundo 2 actúa como intermediario” (1997, pág.
163), la mente interactúa sobre el cuerpo, esto es la interacción, pero además reconoce que en
el reino animal hay diversos estados de conciencia, esto es la interacción entre el mundo 1 y
el mundo 2, pero además reconoce que en el reino animal hay diversos estados de conciencia,
después está el mundo 3 que es el “mundo de los productos de la mente humana” (1997, pág.
36), el mundo 2 interactúa con el mundo 3 produciendo los objetos contenidos en este último,
siendo por esto el mundo 2 intermediario ente los otros dos mundos.
El mundo tres está conformado por el conocimiento, el cual es de dos tipo: primero el
conocimiento objetivo teniendo gran importancia dentro de este mundo y además causando
junto con los problemas no resueltos y argumentos a favor o en contra de las distintas teorías,
o en otros términos esto es la elaboración humana del conocimiento teórico, dentro del
mundo 3 está también el conocimiento subjetivos dentro de la cual están las producciones
explica, aunque puede que un conocimiento objetivos sea asumido o asimilado como
información, sobre qué y cómo son las cosas, por tal motivo puede concebirse un
(1997, pág. 46), de hecho los individuos no solo aprenden por experiencia sensible, sino que
filosófico de Gustavo Bueno, de este autor fue previamente expuesto parte de su pensamiento
filosofía de la mente, esta teoría se pude concebir como un tipo de materialismo discontinuo,
dado que lo considera incompatible con el monismo, puesto que parte de que la materia no se
da en una unidad de sustancia, sino en multiplicidad; este sistema se basa en una ontología en
dos niveles, primero una ontología general20 basada en la idea de materia ontológica general
(M), como la materia en su mayor realidad posible, semejante al Uno neoplatónico, siendo
que es posible concebir materialidades no corpóreas, está ontología general es “la crítica a la
tesis de la unicidad del ser” (Bueno, 1972, pág. 45), entendiendo la materia ontológico
secuencias”, la cual “se opondrá, tanto al monismo holista -«todo está vinculado con todo»-
como al pluralismo radical -«nada está vinculado, al menos internamente, con nada»”
(Bueno, 1993, pág. 1140), este tipo de relación equivale a decir que hay cosas que están
relacionadas con otra entre sí, y cosas entre las cuales no hay relación, por tal motivo los
entes materiales son incompatibles por un lado, pero por otro están sintéticamente
conectados, por eso lo que hay es una “pluralidad de partes, y conexión o unidad entre ellas,
movimiento, de suerte que se mantenga la symploké” (1972, pág. 392), no obstante son
materialidad.
determinada definida como “todo tipo de entidad que, dotada de algún tipo de unidad, consta
como materialidad trascendental” (1972, pág. 1440), denominada como la variable 𝑀. 𝑇., esta
ontología especia cuenta con cuatro tipo de proposiciones o variables que son "𝐴̿", "𝐵", "𝐶" y
"𝐷", determinadas de los tipos de proposiciones del materialismo especial tipos especiales
(𝑎, 𝑏, 𝑐), basada en las categorías ontológicas clásica que distinguía tres tipos de seres
(Mundo, Alma, Dios), no obstante la materia ontológica general (𝑀) no es solo un conjunto
de las materialidades especiales sino que trasciende a ellas, pero es conocible por medio un
materialidades, donde las variables generales son valores de una función y las especiales los
parámetros de la función.
El otro nivel ontológico es la ontología especial dentro del cual están contenidos tres
pensamiento del sujeto que conoce en sentido epistemológico, también llamado ego
predicativo, siendo la epistemología la relación del sujeto que conoce y el objeto a conocer,
distinta de la gnoseología que es la relación entre la materia y la forma del objeto tal como se
120
dan en las ciencias particulares, en este los tres tipos de proposiciones de san como los tres
géneros de materialidad que son: el primer genero de materialidad (𝑀1 ), este género contiene
los objetos constitutivos del mundo exterior, la realidad física, donde están las realidades
externas a la conciencia o pensamiento, dentro de este género hay dos tipos de entidades que
unas coordenadas históricas presupuestas”, todo el mundo externo que se percibe por los
sentidos, por la experiencia sensorial, y en segunda instancia están “los contenidos exteriores
que no se dan fenomenológicamente, pero que son admitidos como reales” (Bueno, 1972,
pág. 293), son realidades como el mundo subatómico de la mecánica cuántica, los agujeros
hacen parte de este tipo de materialidades; es a partir de los otros géneros que asume lugar el
El Segundo Género de Materialidad (𝑀2 ) contiene “todos los procesos reales dados en el
precisamente, interna”, no solo los subjetivos, sino también los intersubjetivos, estableciendo
el segundo genero de materialidad como la mente, donde incluye los procesos mentales, y no
solo los estados físicos ya que considera que el conductismo es el error de hacer psicología
un estudio hecho sobre el primer genero de materialidad, esta materialidad está compuesta
primero por “las vivencias de la experiencia inmediata de cada cual” (1972, pág. 293), este es
existente dentro del pensamiento, en segundo lugar están “los contenidos que no se presentan
en tanto que es sobreentendida como interioridad” (1972, pág. 295), está se refiere a los
organismos ajenos, por ultimo dentro de aspecto subjetivo esta la naturaleza "privada", la
cual también es llamada "egocéntrica", dado que esta “debe ser pensada ontológicamente por
analogía con otros "dentros" propios de otras materialidades” (1972, pág. 296), estas
unidades de otro dentro son llamadas egos, estas vivencias solo pueden “ser experimentadas
sino por mí, que tengan un ser en sí y para sí” (1972, pág. 297), Así mismo como está el ego
que designa lo individual, también está la esfera, definida del siguiente modo:
corpóreo"— y temporal —la limitación por sus dos extremos: uno inicial
Las estructuras esféricas cristalizan solo en un medio social, en consonancia con esto hay
dos tipos de estructuras esféricas, que son “aquel cuyas conductas pueden ser, en un gran
porcentaje, referidas a la esfera, y aquel en que esto no ocurre” (1972, pág. 300), no obstante
estas no equivalen al ego, aun cuando hay un ego esférico, puesto que el ego no implica una
medio social, variando temporalmente, no hay solo una esfera, en este género, sino diversas
El tercer Género de Materialidad (𝑀3 ), es el género de las ideas objetivas o formales dado
que para Bueno “Denotamos con esta expresión a objetos abstractos —es decir, no exteriores
contiene ideas como los modelos teóricos de la física, la geometría o la topología, que son
sistemas abstractos, que refieren al espacio, realidades empíricas abstraídas, que han dejado
ética kantiana o el consecuencialismo, entre esos géneros están las esencias virtuales, siendo
esto “aquellos contenidos que no han sido formulados como tales, pero pueden serlo (lo
posible material). Como criterio de su posibilidad tomaríamos su propia realidad” (1972, pág.
303), o en otros términos los objetos posibles del pensamiento, estableciendo una ontología
donde distingue la realidad física de la realidad mental subjetiva, y a su vez distingue esta de
la objetiva.
ontología, reinterpretándolo como el paralelismo intergenérico, según la cual “no es, así
entendido, una relación simétrica21, aunque cada relación pueda tener su recíproca, porque las
referencias cambian. Lo simbolizaremos por 𝑀𝑖 ⁄𝑀𝑖 ” (1972, pág. 397), estas son las
relaciones binarais dadas entre géneros de materialidad, que son: primero el paralelismo entre
(𝑀1 /𝑀2 ), el cual presenta dos tipos de relaciones, en primer lugar esta (𝑀1 /𝑀2 ) en la cual 𝑀1
cerebro (𝑀1 ) correspondería un contenido psíquico (𝑀2 )”, este tipo de relación es la de
recepción sensorial por parte del organismo del mundo sensible, el otro tipo de relación es
En segundo lugar está el paralelismo (𝑀1 /𝑀3) que posee otros dos modos de relaciones,
que son (𝑀1 /𝑀3 ), en las cuales “A cada movimiento físico en 𝑀1 ... corresponde en 𝑀3 un
concepto” (1972, pág. 403), el otro tipo de relación es (𝑀3 /𝑀1 ) según el cual siendo una
crean predicciones teóricas a partir del tercer genero sobre el primer género, por ultimo está
el Paralelismo 𝑀2 , 𝑀3 donde están los últimos dos tipos de relaciones que son las (𝑀2 /𝑀3)
fenómenos como la estructura de las clases sociales, y los deseos psicológicos, la última
relación es (𝑀3 /𝑀2) la cual serian predicciones teóricas en 𝑀3 sobre el contexto de los
cuerpo y la mente como una máquina, tema recurrente que estaba como metáfora en
comparación por analogía entre mentes y maquinas dentro del campo de la inteligencia
artificial, comenzando por el computacionalismo funcionalista de Jerry Fodor, que parte del
(Fodor, 1986, pág. 63), estableciendo que los sistemas cognitivos son modulares, puesto que
pág. 68), si bien reconocen que existen los sistemas no modulares que son horizontales, ya
22 En textos posteriores como el mito de la cultura (2011) o el Primer ensayo sobre las categorías de las
'ciencias políticas' (1991), Bueno desarrollara la teoría de la esfera presentando un sistema de categorías
sociales, desde la análoga de la sociedad con un cuerpo, siendo sus partes estructurales la basal, cortical y
conjuntiva, esta teoría se encuentra expuesta en el apartado de identidad cambiante, expuesta previamente en el
apartado de identidad cambiante con más detalle, además de presentar otras teorías análogas como la del espacio
antropológico.
124
que no todo en el sistema nervioso es modular, pero este solo es comprensible a través de
procesos modulares, los procesos perceptivos son sistemas sintácticos, donde el lenguaje
debe ser suministrado de modo entendible al sistema, la mente como sistema computacional
tiene dos tipos de sistemas, lo cual equivale a decir que tiene dos tipos de procesos:
subsidiarios y centrales; los sistemas no integrados a ninguna de estas son los sistemas de
Entre los sistemas subsidiados están primero los transductores también llamados
señales neurales que covarían con ella de forma más o menos precisa” (1986, pág. 68), estos
son traductores de la sensación convirtiéndola en ideas en la mente, aquí estarían los sentidos
por medio de los cuales el organismo perciben al mundo, convirtiendo esas sensaciones en
objetos o fenómenos mentales, el otro sistema subsidiario son los sistemas de entrada,
proporcionan la información a los procesadores centrales de la mente que como tal parten de
la estructura sintáctica del sistema computacional, o en otras palabras “lo que la percepción
está destinada a hacer es representar el mundo de modo que este sea accesible al
pensamiento” (1986, pág. 67), por medio del cual se adquiere una creencia perceptiva, dado
codificando las representaciones centrales, no obstante no traducen el código, sino que por el
contrario lo preservan tal y como es percibido, por eso son más bien mecanismos de
referencia ya que “caracterizan la organización de los objetos en la realidad” (1986, pág. 70),
sobre eso Fodor establece como postulado que los sistemas de entrada son módulos, estos
125
sistemas tienen como propiedades que son específicos del dominio 23, esto es, del medio
sensoria en que son percibidos y son a causa del hecho de ser modulares.
centrales que son aquella parte “en la que el flujo de información de entrada se hace accesible
a cada uno de estos mecanismos” (1986, pág. 69), esta sería la función del sistema nervioso
central en tanto que sistema operativo, que tiene como función principal hacer posible la
fijación de creencias, que dependen del estado previo de las cosas y de lo que se dice sobre
esos estados, son por tal motivo mecanismos relativamente inespecíficos no vinculados a
dominios concretos, los cuales entre otras cosas tiene la labor de “explotar la información que
proporcionan los sistemas de entrada” (Fodor, 1986, pág. 146), siendo en sentido preteórico
sistemas de entrada son módulos esto no sucede con los sistemas centrales, Fodor explica,
esto por lo que no se les puede considerar modulares” (Fodor, 1986, pág.
146)
mecanismo consulta con vistas a decidir qué respuestas habrá de emitir” (Fodor, 1986, pág.
147), con esto quiere decir que los sentidos son solo ámbitos para inserción de la
información, que viene sensorialmente, que es como tal la información usada por el sistema
central para guiar su rumbo de acción, como el hecho de ver a un hombre en un callejo
oscuro y que la mente interprete que hay algo sospechoso en ese hombre y que es
demostrativas, para Fodor los sistemas centrales “examinan los productos de los sistemas de
información para constreñir la elaboración de las "hipótesis más probables" acerca del estado
de cosas en el mundo” (Stich, 1995, pág. 148), en este caso la mente para Fodor es una
Stephen Stich se refiere a esa como la teoría representacional de la mente (TRM), la cual
“La idea básica es que los estados mentales -tanto los postulados por la
ciencia cognitiva- han de ser vistos como relaciones con alguna especie de
sintáctica de la mente (TSM), según la cual las interacciones causales entre los estados
cognitivos pueden ser descritos de modo sintáctico, “en términos de las propiedades y
relaciones sintácticas de los objetos abstractos en los que los estados cognitivos son
mapeados” (Stich, 1995, pág. 210), entendiendo por estado, instanciación de una
127
propiedad por un objeto durante un lapso de tiempo, un ítem particular con una
son estados que se clasifican por tipos, siendo que dos estados son del mismo tipo
esencial “si y sólo si son instanciaciones de la misma propiedad” (Stich, 1995, pág. 210),
estos se llaman estado-tipo (estate type), cada estado-caso puede estar en un solo estado-
tipo esencial, o en varios estados-tipo no esenciales, los estados esenciales son “estados
físicos del cerebro y así las propiedades que constituyen sus tipos esenciales son
propiedades neurológicas” (Stich, 1995, pág. 211), estos estados tipo, se puede expresar
por medio de oraciones-tipo, las cuales se define como “oraciones mentales individuadas
causalmente de manera estrecha” (Stich, 1995, pág. 213), pudiendo agrupar los dos tipos
de estados en categorías.
Norbert Wiener, que considera la relación análoga entre la máquina y organismo vivo, como
una analógica partiendo de la tesis de que las maquinas son sistemas con tendencia a
disminuir la entropía local y temporalmente, entendiendo la entropía como una ley física
según la cual los sistemas cerrados tienden hacia el desorden, principio derivado de la
termodinámica, los sistemas mecánicos se clasifican en: los analógicos los cuales son “de
cálculo y regulación que miden en lugar de contar” (Wiener, 1969, pág. 61), y por otra parte
las maquinas digitales basada en que “funcionan sobre la base de “si” o “no”” (Wiener, 1969,
pág. 60), o en otros términos de todo o nada, es decir son sistemas binarios, tal como una
computador funciona sobre el álgebra booleana basada en ceros y unos, por otra parte por
medio de la conducción de impulsos a través del sistema nervioso, una neurona puede hacer
llamadas sinapsis, los sistemas mecánicos tiene dos características principales: primero debe
elaborar alguna tarea, y por tal motivo debe poseer órganos que permitan esa tarea, tal como
128
las extremidades del cuerpo humano permitan la realización de sus diversas actividades,
segundo, deben estar en contacto con su medio por medio de órganos sensoriales que les
acto.
De acuerdo con eso sale la capacidad de recordar desde al cual se deriva el aprendizaje,
tanto el sistema nervioso, como una maquina “son dispositivos que toma decisiones
basándose en otras que hicieron en el pasado” (Wiener, 1969, pág. 32), esto se da por medio
de aprendizaje si “la información que procede de los mismos actos de la máquina puede
cambiar los métodos generales y la forma de actividad” (Wiener, 1969, pág. 57), este proceso
está limitado según las capacidades del sistema mecánico en el cual se encuentra, de esto sale
como “otro nombre para comunicaciones, así como una voz utilizada para designar los
códigos mediante los cuales las comunicaciones se efectúan” (Wiener, 1969, pág. 68), este es
un proceso en varias etapas en la cual es posible la perdida de información que no pueda ser
recuperada por la misma entropía, el lenguaje consta de tres etapas: primero está el lenguaje
sonoro que consta de la audición y del habla, segundo la etapa semántica que se encarga del
sentido, construido sobre la traducción de las ideas, por ultimo está el comportamiento que
traduce las vivencias del individuo en acciones conscientes o inconscientes, dentro de este
hay contenidas dos tipos de acciones: primero “estas acciones consisten en dos partes: actos
segundo tipo esta “el sistema de acciones codificadas y simbólicas que designamos lenguaje
hablado o escrito” (Wiener, 1969, pág. 74), cabe aclarar que esta segunda la considera una
procesamiento, sino uno distribuido y basados en las matemáticas de los sistemas dinámicos,
se puede definir “un sistema conexionista, o una red neuronal consiste en una red de
unidades” (Tienson, 1995, pág. 367), estos nodos están conectados con otros nodos
recibiendo y enviando señales, cada nodo puede tener una conexión con dos o tres nodos o
con miles de nodos, el input es una señal eléctrica que determina su estado de activación
[state of activation] entre los valores de estar encendido o apagado, el nodo encendido envía
señales a los nodos con los que tiene conexión, en función de su grado de activación, ya que
“El input al nodo b desde el nodo a es una función de la fuerza de la señal de output de a y la
fuerza de la conexión entre ellos” (Tienson, 1995, pág. 368), esta fuerza es referida como
peso [weight], y entre más peso halla, habrá menos resistencia que causa una recibida más
fuerte.
Dentro del sistema hay unidades o nodos de imput que reciben señales desde fuera y de
output que envía señales afuera, después están los nodos ocultos o internos [hidden or
internal nodes], que non aquellos que no tienen conexión fuera del sistema, uno de los
posibles esquemas conexionistas son las estructuras por capas [layered structures], basada
nodos en una o muchas, típicamente, más pequeñas capas ocultas hasta que el patrón de
activación aparece en los nodos de output” (1995, pág. 368), los nodos de la capa 1 son input
y los de la capa cuatro son los output, cada nodo de la capa n tiene conexión con un o de la
130
capa n+1, dentro de la cual el input de la capa 1 se desparrama por las otras capas. Otra de las
simbólica aparecen como propiedades emergentes” (Smolensky, 1995, pág. 401), por medio
conexionismo y los principios simbólicos, dado que no son sistemas de acción paralela, sino
sistemas de procesamiento local distribuidos en redes, donde lo que ocurre en una parte del
El conexionismo para explicar el cambio en el sistema tiene una teoría del aprendizaje,
basado en conseguir que los pesos cambien, puesto que, si bien la conexión entre nodos es
fija, el peso de esta conexión es variable, este proceso comienza asignándole al azar
significados, que son representaciones, determinando cual va a ser el nodo correcto, esto es
en otros términos que el nodo “ha adquirido los conceptos representados por sus nodos
internos” (Tienson, 1995, pág. 174), el output dará respuestas conjeturales que suelen ser
veces, los pesos son ajustados de modo algorítmico, por medio del cual “el sistema producirá
el output correcto para todo input. Habrá "aprendido" las respuestas y puede aún ser capaz de
"generalizar" a casos que no ha visto” (1995, pág. 371), produciendo distintos tipos de
codificación local con representaciones locales si están en un solo nodo o también está la
Recapitulando, las teorías de la identidad nacen desde unicidad como un teorema lógico y
los individuos, cada individuo posee una combinación de estos atributos únicos que lo
definen como persona, la identidad es el ser único, la inmutabilidad, una ser que vive en la
eternidad de su esencia, por eso solo sucede una vez y no pueden haber dos sujetos
identidad absoluta e inmutable, donde el individuo estático, pero tienen un gran debilidad
teórica al ser interpretada en sentido antropológico como hizo Locke, dado que si bien fue
pensada como medio de razonamiento filosófico, por esa razón son aplicables a la inferencia
alto rigor para el pensamiento, donde hace posible estudiar la estructura del pensamiento.
aplicarla en aspectos culturales de modo inadecuado, por tal motivo, aunque son revisadas en
que se usa el término, llegando hasta Leibniz en la filosofía moderna que ya reconoce una
pone en duda la validez de la identidad personal tal como considera Locke, cosa que también
hizo Hume, aunque de modo explícito esto fue algo que también noto Gustavo Bueno, que la
identidad personal, era un uso análogo de la categoría de identidad, tal como se usa en lógica,
132
para designar a un teorema, de ahí que lo considere como el error categorial de la identidad
megárica, ya que de hecho los filósofos previos a Locke no usaban la categoría de identidad
para designar aspectos antropológicos, Locke, intento aplicar esta categoría lógica en un tipo
identidad personal absoluta, se acepta que la identidad en tanto que cultural, no es absoluta,
sino particular, se crea en relación al contexto temporal, espacial, social y político ligado a
una sociedad concreta, es posible adentrarse en este aspecto con Geertz, por medio del
singulares, y de poner en duda que los indiscernibles se den culturalmente, dando lugar a un
momento y lugar particular, donde vive el individuo, Bauman y Foucault entre otros, aportan
el papel del poder político sobre la identidad por medio del estado-nación, que crea un
encierro.
Para las teorías de la particularidad acaban con el sujeto único y esencialista megárico, no
identidad indiscernible veía en esas propiedades únicas de las mónadas algo particular, hacía
falta encontrar algo que explicara por qué la particularidad es algo diferente en todo tiempo y
lugar, Derrida lo encuentra en las diferencias, unas identidades poseen atributos distintos,
hacía falta la teoría de la identidad líquida de Bauman para ir más allá, aunque de por si la
cambio cultural, aun Bauman que enuncio la identidad cambiante, seguía viéndolo como la
esta categoría también es análoga a la categoría ontológica del devenir, que viene desde
Heráclito y que está en lo que para bueno era la identidad sintética, se puede afirmar que la
identidad se transforma, x puede ser F en un momento y dejar de serlo en otro para ser no F,
esto es, poseer una característica particular en un momento determinado, pero dejar esos
denominaba Quine, existe dentro de un proceso de contingencia, esto implica que se altera la
forma del ser materia y mental, así como de la sociedad en la que se encuentra, la esencia
megárica en la filosofía era eterna, pero en la identidad como un proceso es temporal, esto
En consonancia con se puede parafrasear al primer teórico del cambio, Heráclito ¿no es
acaso el cambio la única constante?, revisando la historia se puede constatar que Europa fue
pagana en el pasado, los antiguos le rindieron culto a Odín y Zeus, luego llegó el cristiana
que fue el primer gran intento de monopolizar la pertenencia, pero este monopolio no fue
estático, después llego renacimiento, no hay algo que sea estático y no cambie, la idea de que
postulado a tener en cuenta en todas las ciencias sociales, humanas, los individuos crear
sociedades en sus interacciones, no obstante personas cambian, eso debería implicar que
ocasiona que ese orden social se transforme la identidad no es una esencia definida sino como
134
como una teoría que explique la historia cultural; porque si no cambiaran las identidades
¿cómo cambiará el pensamiento?, la cultura de las sociedades actuales serían similar a la del
pasado, la teoría del cambio construye una teoría de la identidad en devenir, una teoría como
Esta contingencia identitaria recuerda a la idea del filósofo presocrático Heráclito según la
cual “todo fluye y nada permanece” (Heráclito, 1983, pág. 122), está esta frase no es propia
de su autoría, sino de platón en su Crátilo para resumir la tesis del devenir, pero explica su
tesis del devenir ordenado según la cual “la esencia de las cosas es el devenir, el hacerse”
(Sanz Adrados & González Alvarez, 2005, pág. 44), esta idea se mostró como antagónica a la
ley de identidad de Parménides, que nos mostraba un ser eterno e inmutable, con las actuales
teorías del individuo contingente la esencia humana vuelve a ser el cambio y la multiplicidad,
reviviendo temas del debate sobre el ser vigente desde tiempos remotos, el mundo actual nos
enseña una lección histórica: la identidad está en constante fluidez, es múltiples, tiene
la identidad virtual no solo cuestiona la realidad, sino que redefine la sociedad, no solo
como la idea de un sujeto individuos con una identidad, ya no solo cambiante, sino múltiple,
como yos actuando dentro de un teatro que es un metaverso, donde los avatares son los
actores con mascara, identidad líquida y la virtual nos muestran una sociedad compleja,
en la identidad, la idea de virtualidad, que para Baudrillard da lugar a una ontología donde ya
no hay referentes, solo se puede resolver por medio de una teoría ontológica que no se base
solo en una semántica extensionalista, pero que tampoco la niegue cayendo en un absoluto
intencionalismo, sin negar tampoco a este, es por eso que es este apartado, a lo mucho se
dejara aparte el desarrollo de un sistema teórico que tenga en cuenta de modo amplio las
diversas teorías previamente vistas, para presentar una teoría amplia que tenga en cuenta
mutividual
ontología general y ontología especial, usando la categoría materia, pero de modo análogo
idea de substancia de Espinoza es neutral, no es un ente determinado, sino más bien una
general de la totalidad de lo que existe, así como las ontologías en las que se basa poseen
niveles ontológicos esta teoría los contiene, partiendo de las propiedades incognoscible esta
plenitud, esto es que no puede ser conocida, englobando un concepto límite del conocimiento,
tiempos, no como especulación metafísica, sino como un metalenguaje que sirva para el
substancia inteligible, esto es aquella de la cual puede haber algún tipo de conocimiento, esto
es todo aquello de lo cual se da el caso que es posible obtener conocimiento, sea esta
ontología general como la categoría del Dios de los filósofos, aunque claro al decir Dios, lo
substancia existente de la cual nada mayor puede haber tal como el Uno sea el de Parménides
hace Plotino, como asunto de una ontología negativa, que puedes ser análoga a la teología
negativa que viene desde Plotino, dado que conocerlo desde realidades particulares es
impropio, siendo un concepto límite del entendimiento, siendo en este campo de la ontología
a unas determinadas clases de objetos, dado que un conocimiento universal al menos que
sean casos donde es posible una inducción completa de entidades finitas, de clases de baja
cantidad de entidades, se dan más como construcciones teóricas, o como leyes de algún
como la Hypermateria, dado que tal tesis caería en un simple reduccionismo, mientras el
especial, la materia es una realidad de clase de propiedades que existen de modo inmanente
en las entidades concretas, por eso esta conformada por las propiedades generales, adaptando
la categoría de Espinosa de los géneros, estos son como lo mundos de Popper, los géneros de
materialidad de Bueno o las hipostasis neoplatónicas de Plotino y Proclo, siendo estas clases
físicas o propiedades emergentes en algún otro nivel, en las cuales se encuentran instanciadas
estas clases propiedades, las cuales no pueden ser reducibles unas a las otras, pero no es como
un pluralismo absoluto que acepta la pluralidad como realidades independientes donde no hay
relación algún entre las entidades, aceptando realidades espirituales carentes de sustrato
material, sino como clases de entidades y de propiedades que emergen de esa realidad
fisicalista, los modos emegentes de las propiedades serán las subclases de propiedades sean
tanto como procesos, como extensión, ya que no se asume que más que tiempo y espacio hay
propiedades emergentes que presenta Bunge, esta teoría adapta elementos de sistemas
que se sintetizan en esta teoría, además de diverso elementos de las demás teorías exploradas,
pero acepta además presupuestos no reductivistas, teniendo presente esta categoría tal como
se vio en el apartado de filosofía de la mente, dado que la relación entre todas estas clases y
(1) No se da el caso de que todo lo que este contenido en la sustancia inteligible o sus
subclases esté relacionado con todo dentro de la misma clase o sus subclases.
(2) No se da el caso de no haya algún tipo de relaciones entre todas las entidades
(3) Hay en la materia general o sus subclases cosas entre las que hay relación ente si y
(4) Dos entidades contenidas en la sustancia inteligible o sus subclases que no tengan
inteligible subclases, solo puede dar lugar a tres tipos de relación entre causa y efecto que son
(6) Dos entidades pueden ser o idénticas si son indiscernibles entre sí; o análogas, si hay
propiedades semejantes entre sí, pero a su vez también propiedades diferentes entre si; o son
(7) No puede dar el caso de que dos substancias este y no estén simultáneamente
sucesivamente
sucesivamente.
(11) Dos entidades entre los cuales no halla relación causal, o de sucesión causas, no son
(12) Es posible que dos entidades estén relacionadas en un modo substancial, pero no
(13) Es posible que dos modos emergentes tengan entidades relacionadas entre sí o que
(14) Las entidades son procesos temporales y extensos que poseen las clases de momentos
(15) Cada clase de momentos del proceso de una entidad pueden ser o idénticos, o
(17) Toda entidad x tiene propiedades F que son o heredadas si están en sus partes o
conocimiento de los distintos entes inteligibles, usando los postulados de la symploké del
materialismo filosófico y la discontinuidad de Espinosa, junto con leyes lógicas como la ley
de transitividad que permite inferir de modo indirecto relaciones entre entidades, junto con
las categorías del devenir como el proceso que permite trabajar la variable de la
temporalidad.
los distintos campos de conocimiento, no solo del conocimiento científico, son de otras áreas
inclusive las religiones, dentro de los cuales un objeto o clase de objetos puede caber bajo
uno o más campos del conocimiento, siendo estos campos categoriales-gnoseológicos, sea en
uno o más modos emergentes, dentro de eso se puede concebir como una concepto básico la
entidad como término que designa un objeto particular dentro de alguna de las clases, y como
concepto extra la monada, siendo esta la mínima entidad posible dentro de cada campo
categorial, tal como una letra es la unidad más simple en un idioma, un término primitivo en
lógica o los quarks en la física, pero se explicara un poco más de esto al final de este
apartado, ahora se expondrán los propiedades generales, que son los niveles ontológicos
manejados desde el pluralismo emergentista, estos son las clases generales de entidades no
reducibles unas a las otras, estas tiene como subclases los modos emergentes, designando
140
clases de entidades que se pueden contener dentro de una clase, no instante la estructura de
esta clasificación es transformable según el estado de conocimiento de las distintas áreas del
conocimiento, así como se puede presentar modos emergentes de orden superior que sean
referencia que viene de Frege, y usa Baudrillard, será aplicable solo a la denotación de
son inteligibles dos tipos de entidades dentro de este género, dentro del cual hay dos tipos de
fenoménica, siendo esta, aquella que se pueden sentir o percibir por los sentido de algún
realidad afenoménica, estas son aquellas que aunque son parte de la realidad, no se pueden
percibir por los sentidos, pero so conocibles de modo indirecto, como las entidades
realidad física, son compromisos enunciados físicos, esto que hacen referencia a una entidad,
cosa que no se da en los demás géneros, ya que trata de otros tipos de entidades.
generales, son los de las substancias mentales, esta clase de substancias posee dos modos
emergentes, esto es, dos clases de entidades, que son primero el modo emergente de la
subjetividad o la conciencia, este contiene todos los actos mentales, estos son hechos dados
una hipotética inteligencia artificial, estos fenómenos son estudiados por campos
segundo lugar, está el modo emergente de la intersubjetividad, estos son los fenómenos
donde interactúa los individuos entre sí, esto es, los hechos o fenómenos sociales y culturales;
uno de los grandes problemas de la categoría culta esto incluir dentro de esta actos de
reductivismo de los las demás clases de atributos generales, a esta segunda clase, de hecho
solo eran considerados como cultura todo acto mental subjetivo o intersubjetivo si y solo si
universal de hechos relacionados con los actos humanos en la categoría de cultural, estos
economía, al antropología o los estudios culturales, los sistemas reductivistas como el saber
como única realidad de Berkeley que lo reduce al de la subjetividad, son la reducción de los
pueden verse ya reinterpretarse no como una clase universal, sino como un modo de referirse
a los las entidades y procesos contenidos en esta clase, sin requerir la conversión de todos los
sistema mecánico, más sin embargo, la mente a diferencia de otros sistemas mecánicos en
que mientras estos actúan determinados por la acción de un agente externo, una mente actúa
fenómenos externos, usando la categoría de Leibniz como un autómata natural, dado como
válidos los postulados del emergentismo según el cuál los estados mentales son procesos que
propiedades generales, , sean una computadora con inteligencia artificial o cualquier posible
organismo consciente, esto es, el soporte físico de la mente, pero que estos estados no se
142
reduce a simples procesos del cerebro sino que son estados emergentes mentales contenidos
como una subclase en los procesos de soporte físico, pero no en las propiedades celulares,
este soporte físico y sus propiedades emergentes interactúan recíprocamente entre sí, estas
son las relaciones psicofísicas, la mente humana es un sistema mecánico digital de modo
distribuido con una estructuras por capas [layered structures], basado en conexiones de
nodos binarias y la trasmisión sináptica de información que determina el estado de los nodos,
que pueden ser en el caso humano las neuronas que pueden estar encendidas enviando señales
o apagas no enviándolas, este envió está determinado por la el peso [weight], que es una
función de la fuerza del nodo a al nodo b, los nodos son ocultos o internos [hidden or
internal nodes], si no tiene conexión fuera del sistema, de dominio externo si reciben su
información desde fuera, de dominio interno si reciben su información desde dentro y causa
actos externos, donde desde el nodo se envía señales a otra capa superior, o a otra capa
inferior, en donde la transducción se da funciones donde el dominio está en sol sentidos, esta
Merece discutirse un poco sobre esta segunda clase, por tal motivo es donde está contenida
parte del sistema categorial de análisis de esta investigación, empezando por el modo
substancial de la subjetividad, siendo este el modo de hechos mentales subjetivos, uno de las
aspectos básicas será asumir en parte los presupuestos del monismo anómalo, partiendo del
principio del carácter nomológico de la causalidad, que enunciaba tal como se expuso
previamente que “donde hay causalidad debe haber una ley: los sucesos relacionados como
causa y efecto caen bajo leyes deterministas estrictas” (Davidson, 1995, pág. 264), con esto
se asume que la posibilidad de hacer síntesis del determinismo causal con la libertad de
acción con la tesis de la posibilidad de acción, según el cual habiendo en cada suceso de un
posibilidad, dado que hacer o no hace algo, ya implica una elección binaria.
143
Por eso toda posibilidad de acción es un camino posible, asimismo se pueden concebir
universos posible donde cada posibilidad de rumbo para la elección o respuesta mental
ocurra, con la posibilidad de elección se asume que pueden haber eventos causales que
–, pero que esta predeterminación no asume de modo estricto como un único tipo de efectos,
o de un procesos único como si fuera una predestinación, sino que es una elección entre
múltiples estados de acción que podría realizar el agente, estos sucesos mentales tienen como
en los actos mentales una posibilidad de entropía baja en el acto de elegir, según
el individuo como un ego, esto se puede definir sustrato mental donde se dan los procesos
subjetivos, junto con los hechos asociados a este, de hecho este el sustrato donde se dan las
(Estate token), esto es, como características dadas durante un durante momento y lugar
determinados sucedidos durante parte del proceso de ese ego, una oración oración-tipo, es un
enunciado descriptivo que designara solamente uno de estos momentos del proceso mental,
Dentro de este modo se pueden clasificar los sucesos mentales que vive un ego, en varios
tipos que son: primero los hechos epifenoménicos, los cuales son aquellos fenómenos
144
mentales originados en la experiencia sensible, aquí puede subdividirse este tipo de hechos
denotan percepciones subjetivas de un sujeto, que son los qualia, esta es la que denota el
modo subjetivo de percibir de una clase de organismos, después esta la sensación material,
esto es la sensación directa de la realidad, después se encuentra la apercepción, esto es, darse
esto es, estados fenoménicos de los cuales non nos damos cuenta, los cuales pueden ser de
sucesos mentales o extramentales, quizás sea en relación con esto que sea posible repensar o
neurociencias o psicoanálisis.
como segundo tipo están los hecho mentales psicológicos, estos incluyen los actos
actos de voluntad, esto es son actos conscientemente realizados por el sujeto por eso es
análoga a la intencionalidad, que menciona Davidson, estos son actos de los cuales el sujeto
se apercibe sobre el haber tomado la elección, y los actos no voluntarios, tales como las
tomado la elección; este tipo de actos también se pueden clasificar según sus efectos en
interacción causal, este es, efectos que no son actos mentales, o en otros términos que se
realizan en la realidad o fuera de la mente del sujeto, pudiendo verse aquí el principio de
interacción causal del monismo anómalo, reinterpretado; el otro tipo de hechos mentales es
último en aprendizaje, esto es actos de modificación del sistema mental, que basados en la
autoorganización de los proceso mentales respondiendo ante hechos que han sucedido en el
pasado, alterando a forma de que tiene el conjunto de los procesos mentales contenidos en el
ego.
La sociedad se puede expresar por analogía con el conexionismo como una red o sistema
de sujetos distribuidas, donde cada individuo está en distinto tipo de relación con otros
individuos, siendo cada individuo un nodo, los cuales se encuentran conectados con otros
individuos recibiendo y enviando información por medio del lenguaje que permite la
comunicación; la cultura surge como una propiedad emergente semiótica en unión de las
caracterizado por las tres propiedades, la propiedad intrasomática, que son los aspectos
concepciones, y por último la propiedad extrasomática que son las acciones de los individuos
ejercidas sobre entidades fisicalista de la primera clase de propiedades generales, ya sea para
concepciones, este concepto se puede definir como toda idea intersubjetiva expresable por
sistemas de concepciones ese pueden concebir como dados dentro de un proceso, donde
entendiendo con reinterpretación de las categorías del materialismo filosófico hay procesos
de la crisis que son los procesos de cambio de la estructura del sistema intersubjetivo de una
Desde aquí se puede plantear lo que se puede denominar como una teoría de la identidad
función de un contexto tiempo espacial determinado, todos los aspectos que caracterizan al
individuo, una identidad son las características de las creencias y conductas de un individuo
identidad particular no asume una igualdad cualitativa entre las identidades de la persona,
por otra parte se puede hablar de identidad colectiva solo por analogía, esto es por las
similitudes de propiedades 24 de las identidades de los individuos, que se dan dentro del
contexto social donde la persona se relaciona con otros individuos, pero solo se asumen de
contextos sociales, estos son rasgos similares que hay en los miembros de un grupo, más no
plantear dos tipos básicos de identidad en relación al contexto social: en primer lugar existen
las identidades que son legitimadoras, construidas desde la asimilación de las propiedades
Como concepto opuesto están las identidades resistentes son identidades anormalizadas
que poseen gran cantidad de diferencias con la norma, esto es propiedades de la identidad de
propiedades diferentes con las normalizadas son la autoidentificación, esto se puede definir,
24 Ante este punto es recomendable tener presente la distinción entre propiedades y características que viene
desde Frege, las cuales se encuentran explicadas en la introducción.
147
si son aceptadas para las concepciones aceptadas en ese contexto social, aun cuando no se
dentro de ese contexto social, un contexto social es una esfera social si y solo si entre las
pero nada asegura que sea algo permanente, o invariable, sino propiedades de las relaciones
“signo de pertenencia a un cuerpo social homogéneo, pero que tienen en sí mismos un papel
215), es compatible con las identidades legitimadoras de Silva Echeto, construidas por medio
de la violencia simbólica, solo que si bien Foucault asume estas desde una relación de
identidad donde siendo dos individuos 𝑥 e 𝑦, que pertenece a un grupo social S, no obstante
identidad que será la relación de analogía, donde el primer género de entidades tenga
semejanza con otros géneros de entidades, la relación de diferencia, sucede que el conjunto
de relaciones del primer género con el tercero, dado que se asume esto como la relación de un
individuo físico 𝑥 con otro individuo 𝑦, la identidad normalizada es la que reproduce las
conformado desde las relaciones sociales, esto puede ser definido como la clase de
describible dentro de este sistema, en el sentido de este filosofo, es una identidad esencialista,
un isos, definida así, dado el conjunto universal 𝑈, de momentos del proceso de un ego, se da
el caso de que las características de todos esos momentos sean idénticas entre sí, quien
alguna identidad se da ese caso, en este aspecto, sería un error asumir que se diga que no
pueden haber dos o más momentos del proceso de un ego con las mismas características, solo
poner en duda la idea esencialista que resulta en establecer la existencia de una identidad
eterna e inmutable tal como el Dios judeocristiano que es un ente inmutable, viéndolo desde
modalidad del encierro, como la negación de los procesos de cambio cultura dentro de una
comunidad, por medio de la diferencia–ficción, para puntualizar un poco sobre este concepto,
sostener una modalidad del encierro, siendo las ciencias humanas, ciencias que reconocen los
aspectos histórico del procesos, del contexto y lugar, estas dos categorías, mencionadas, no
hacen más que negar los aspectos históricos, esto es el fenómeno social como un proceso, ya
que resultan en negar la dimensión del cambio histórico, pueden ser en este sentido
fenómeno social histórico y humano, esta dimensión histórica se puede ver también como
revelando como la dimensión del cambio no solo se da en humanos, sino también en otro tipo
por un medio de trasmisión de información sea este un signo oral u escrito, u otro tipo de
signo, en segundo lugar por las propiedades semánticas, que es aquello que da el sentido a
los signos, haciéndolo entendibles a más de un sujeto y traducibles a otro signos, por último
la propiedad del comportamiento, que es la capacidad de traducir los hechos del individuo –
sean hechos físicos o mentales – a signos del lenguaje que designen esos hechos; el lenguaje
como se vio en la revisión teórica, tiene entre sus funciones el demostrar que el individuo por
normalizadas, el individuo puede hacer parte de distintos grupos normales o diferentes, uno
estéticos dados en la apariencia de los individuos causados por la acción de un sujeto sobre su
propia apariencia.
mutividual, eso quiere decir que el individuo construye múltiples procesos identitarios, que
pueden estar en potencia o en acto según el contexto, estos son procesos paralelos de
identidad que se dan dentro de una determinada esfera social, pero no dentro de otras esferas
sociales, que son máscaras para mostrar según el contexto social, no obstante esta puede estar
cualitativamente más ligado a unos, pero los grupos sociales son diferentes, por tal motivo los
rasgos de cada identidad pueden ser similares o compatibles con unas normas, pero
incompatibles con otras, la máscara es una muestra selectiva de la identidad, muestra una
150
ser parte de un contexto social particular, suele ser compatible con las normas mayoritarias de
una comunidad cristiana donde se hace necesario disminuir aquello que demuestre egoísmo y
(b) La multi-sujetidad: esto es que dado un individuo que participa de más de una
esfera social, posee dentro de cada esfera social un proceso identitario que pasa a estar en
identidad de ese individuo, se da, dado un momento determinado el sujeto posee una
identidad pero dado dos o más momentos es posible que esas propiedades sean o idénticos, o
semejantes -pero no idénticos- o diferentes, entendiendo esta como una serie de propiedades
y propiedades de su mente que definen su forma de identificarse, cada identidad puede ser
modificable, a su vez puede ser posible tener dos o más identidades según el contexto social,
entonces según todo lo dicho, no se asume que una identidad caracterice al sujeto en la
asumir una identidad duradera de un individuo si y solo si dados dos momentos, las
propiedades que definen su forma son dos clases indiscernibles entre sí.
coincide con la hiperrealidad de Baudrillard, esta clase contiene mundos que existe como
modos de materialidad más allá de la realidad física, carecen de referencia fáctica, pero no
151
de existencia, son un tipo de substancias distinto a las de la realidad física, son substancias no
tangibles espacialmente, pero si es posible que tengan procesos, esto es, una temporalidad, no
podrá tampoco decirse que sea una realidad paralela, ya que para que algo sea una realidad,
debe tener una referencia en la primera clase de propiedades generales, en esta clase de
atributos generales se pueden identificar varios modos emergentes, que son: primero el modo
emergentes de los mundos ficcionales, este mido engloba lo que previamente se llamaban
llamadas sagas o metaversos narrativos, los mundos de ficción de la literatura, del cine,
como la tierra media de Tolkien, el universo de horror cósmico de Lovecraf, las novelas como
Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carrol, o fundación de Isaac Asimov, asimismo
realista que dice tener base en sucesos de la realidad o ser acorde con la realidad, al
convertirse en ficción se vuelve arreferencial, novelas como 1984 de Orwell, que buscan
referir a temas políticos, usando ideas referidas a hechos reales, se convierte en un mundo
referencial, sus momentos del tiempo son temporalidades arreferenciales, con categorías
como precuela, entendido como momento temporal ficcional, previo a una saga
temporalmente previo a otro en un momento de una saga o secuela, como momento posterior
El otro es el modo sustancial de los entes poéticos, donde se podría englobar lo mundos de
la poesía, entendidas como materia poética, aunque esta investigación proyecto no esté
enfocado en ese campo, puede con esta dejar abierta esta categoría para posteriores
152
los poemas, las letras musicales textos similares como los haikus, daría para posteriores
estudios el desarrollo de este modo substancial; el siguiente sería el modo substancia de las
están contenidas en el género de entidades físicas, que están relacionadas con los hechos
mentales del individuo, éstos sucesos mentales están en el primer modo substancial del
segundo género de entidades, puede están incluidos aquí la imaginación y los sueños; el
intersubjetividad, los mitos, las leyendas, las historias sagradas, textos sagrados; pueden en
tanto que narrativas que son mitos desde una perspectiva etic25, pueden encontrarse aquí
libros como la biblia, el mahabharata, los Eddas nórdicos, los panteones religiosos de los
pueblos precristianos, sea nórdicos, o griegos, las cosmovisiones precolombinas, sea las
leyendas sobre él jaguar o la historia de Bachué, para muchos pueblos desde una perspectiva
emic estos no son solo mundos de ficción, sino mundos alegóricos, que contiene dentro de sí,
por algún grupo de personas, aunque halla de modo indirecto alguna referencia a algún hecho
del género de entidades físicas, están contenidos aquí en tanto que creaciones relacionadas el
el primer modo substancia, sino con el segundo modo substancial, esto es con algún sistema
de concepciones.
representa un universo en el cual los individuos pueden participar, será en este que se puede
25
Dentro de la antropología se puede entender que la palabra etic significa hablar sobre un grupo social
desde la perspectiva de un individuo que no es parte de la comunidad, la palabra emic significa hablar de ese
grupo social desde la perspectiva de alguien que sea miembro de la comunidad.
153
dar un mundo arreferencial hecho para la existencia de metaversos virtuales dentro de algún
contexto, por eso se tiene la categoría metaverso; una máscara simula determinada clase de
identidad para asimilarse a las normas de los distintos grupos sociales con los cuales se
relaciona dentro de una sociedad enmarcada en un contexto concreto según el primer modo
una teofanía representacional dada según las condiciones de una materialidad arreferencial,
pero a diferencia de los otros modos por medio de este proceso la máscara se convirtió en el
avatar para esconder al yo, con el metaverso se separa el individuo de la espacialidad física
tiempo físico, sino que es una virtualidad, esto quiere decir que se trata de un universo
arreferencial en el cual aun siendo posible interactuar se trata de una materialidad intangible,
saliéndose del espacio físico, este modo emergente está caracterizado por dos condiciones,
que son un metaverso en que uno o más individuos puedan interactuar como individuos
reencarnados.
sino que es paralela al mundo físico, el entorno donde se desarrolla en la simulación recrea
un orden virtual dentro del cual se dan relaciones sociales, este es el metapaís, este otro
concepto se define el entorno social formado por sujetos reencarnados, que estos son sujetos
que pueden interactuar entre sí a través de los medios dados en el entorno simulado, sean
usuarios, personajes, jugadores o avatares, estos sujetos pueden usar objetos o bienes
virtuales, estableciendo una sociedad con instituciones políticas, sociales, y su propio orden
institucional y social, diferente al del mundo tangible, estableciendo con esto dos planos
decir la realidad fiscalista, dentro del cual se da de algún modo una socialización
arreferencial, pero es a su vez una relación entre dos modos emergentes, a partir de esto se
puede asumir una distinción ontológica entre estos tres planos el de la realidad, el subjetivo-
explicará en breve.
basada en las fases de Baudrillard, la cual dado un enunciado lingüístico o una teofanía
hecho o fenómeno físico, la segunda etapa es la mala apariencia, en la cual el signo designa a
como una relación de transformación de una apariencia referencial a una mala apariencia, la
tercera etapa es enmascaramiento, entre la etapa dos etapas y la etapa tres se de una mala
apariencia hacía algo enmascarado, esto es, el signo deja de designar directamente a la
etapa es la simulación, en la cual el signo pasa a formar parte de una materialidad contenida
en un mundo arreferencial, entre la tercera y cuarta etapa se da la segunda parte del proceso
convertir en teofanías virtuales, esto es, en imágenes dadas en un mundo simulado que
intangibles los individuos participan por medio de un avatar que reencarna al individuo, en el
en otro distinto, teniendo una procesos morfodinámico que pueden ser diferente sucedido en
la identidad subjetiva, asumiendo distintos yos, sin establecer ninguna identidad megárica, en
ese yo cambiante donde existe desde identidades compatibles con las dadas en los sucesos
mentales y sociales que son el segundo género de entidades, hasta identidades reencarnadas
que son simulación de un ser distinto del dado en otras esferas de la virtualidad, ese sujeto
referencia, para poder comprender esto toca tener presente los tres planos ontológicas, estos
son el de la realidad, la virtualidad y el social psicológico, los cuales pueden tener relaciones
en algunos aspectos, y no tenerlas en otros, por eso una identidad multividual virtual es un
Llegados a este paso se puede elaborar de modo claro y distingo un sistema teórico y
conceptual, para hacer esto se va a asumir una filosofía del sujeto, dentro de esto esta se
puede integrar al sujeto, primero un sustrato material donde se asume como filosofía de la
mente de Espinosa “el objeto de la idea que constituye el alma humana es un cuerpo, o sea,
cierto mono de la extensión existente en acto, y no otra cosa” (1980, pág. 116), esto equivale
a decir la mente y el cuerpo son aspecto de esa misma entidad, después se puede asumir que
la esencia de los estados mentales -o el yo, refiriendo por medio de este término a esa materia
sustancia contenida dentro de un individuo por medio de este término- incluye la posibilidad
156
de multividualidad que equivale a decir que la mente puede tener una o más identidades,
rasgos de conducta, unas preferencias y en general una mentalidad fija, sino son estados
contingentes dentro de los cuales la mente del individuo posee una forma determinada, sino
que más bien posee no una identidad sino varias que existen como entidades extensas en un
arreferencial dada en un entorno social que no dado en la realidad física, la persona omite
mostrar su persona, pero crea una imagen basada en la identidad física, muestra un ser
parecido a su sujeto, existe dentro de un entorno simulado, el avatar de internet extiende ese
ser, esta identidad vive fuera de un contexto delimitado, esto pasa con las redes sociales, los
perfiles de Facebook son la recreación del individuo visto como ser ideal, esa identidad puede
alterarse no para ser parte de un grupo, sino para resaltar aquello que la persona quiere
resaltar de sí misma.
diferencia de las otras formas de identidad máscara que usan aspectos falsos, en tanto que son
incompatibles con la identidad del individuo, lo hacen para resaltar aspectos necesarios de su
simulación de la otredad, estas son las identidades puramente virtuales, las demás identidades
Por último, está la cuarta clase de propiedades generales, este es el modo substancia de
los procesos intelectivos, esto son los actos del conocimiento racional formalizado, por medio
del cual se pueden entender las demás clases de propiedades generales, las teorías de la
ciencia, la filosofía, las matemáticas, la ontología, esta teoría reconoce en primer lugar primer
modo emergente gnoseológico, esto tiene que ver con las teorías del conocimiento, de cómo
157
conocer la entidades y procesos dados en los las otras clases de propiedades generales, que
son aquellas clases de entidades inteligibles ante un sujeto, vale mencionar como esta esto
elación con una teoría del conocimiento que tiene en primer lugar una epistemología como
relación entre sujeto que conoce y el objeto a conocer, siendo el sujeto expresado en esta
relación la variable del ego intelectivo, análoga al ego trascendental del materialismo
filosófico o el cogito cartesiano, este es el investigador que conoce una entidad u objeto
determinado dentro de un campo, estas variables serán del estudio en la epistemología, siendo
relaciones con otros objetos desde alguna ciencia determinada, esto se dará por medio de
operaciones llevados a cabo por un sujeto sobre un objeto, esto es la metodología, esto es una
generales estos son los de la clase de propiedades que son conocibles, de la cual saldrán
Después está el modo emergente de la extensión, esto es, de las ciencias que refieren se
entidades y procesos contenidas en las clases de entidades físicas, la física y la química son
este tipo de ciencias, seguido a esto está el modo substancia constructivo, que son aquellos
modos que estudian todo lo relacionado con las entidades y procesos contenidos en la
realidad mental y social, como las ciencias humanas y la ética, además de al relaciones de
estos entes con las demás clases de entidades, como por ejemplo de la relación entre humanos
y hechos físico-biológicos, después está el modo emergente estético, donde están contenidas
arreferencial, y sus relaciones con las demás clases como por ejemplo la relación del obras de
arte con concepciones o ideas mentales; después se puede establecer el modo substancial
lógico-matemático, esto es lo que tiene que ver con el campo de la lógica, de las matemáticas
como estructuras formales; por último el modo emergente ontológico, todo lo relacionado con
158
dios, mas no concepciones religiosas, que estarían contenidas en lo estético y virtual, el dios
contenido en este modo substancia sería más como el Dios de los filósofos–sea el de
concepciones ontológicas; esta clasificación con pretender ser exhaustiva, pero si desarrollar
al equivalente al tercer genero del materialismo filosófico, el mundo tres de las ideas
Estos modos emergentes no están aislados, sino que hay relaciones entre ellos, primero
está la relación, a lo largo de este apartado se han visto expuestas algunas de modo implícito,
entre esas están las relaciones binarias sean estas relaciones entre dos clases de objetos, un
ejemplo de esta son los epifenómenos os previamente explicados, relaciones ternarias como
relaciones entre tres clases de objetos, como el hecho de un estudio estético que involucre
teoría estética, para estudiar actos mentales para entender las ideas tras una novela y estéticos
en 𝑠 𝑐 , para encender esta novela, además están las relaciones cuaternarias que son relaciones
entre los cuatro géneros de objetos, como estudiara el impacto de un hecho físicos, sobre un
hecho mental, que as u vez incide en crear un universo arreferencial narrativo, analizado
desde un campo de estudio, o simplemente una relación binaria que es en lógica de clases
epistemología que estando en el género de los objetos teóricos, investigando las entidades
pudiendo establecerse cualquier orden entre esos niveles ontológicos, aquí se hace esto
reconociendo que son relaciones parciales, hay entidades entre las cuales no puede haber
química del papel en el que esta impreso, o deducir las leyes de la física desde el campo de la
ética, y viceversa, estas relaciones son parciales, ya que por el primer postulado dela
discontinuidad esta asumido que “No se da el caso de que todo lo que este contenido en la
Hypermateria o sus subclases esté relacionado con todo”, esto es, que no están todas las
entidades de cada atributo general substancia relacionadas entre sí, está también se puede
aplicar los modos emergentes, o a subclases que puedan estar contenidas en estos, estas
evitar confusiones es necesario indicar que se usan números, para designar variables
Lo que sí es importante mencionar, es que los cuatro propiedades generales y sus modos
emergentes, buscan sintetizan que conocible, mas no necesariamente están acabados, y puede
investigación esta ontología tiene en cuenta las entidades que serán estudiadas, propone una
ontología, que evita errores como confundiendo realidad que es el primer género de entidades
con las ficciones que son el tercer género de entidades, esta teoría no es incompatible con
campos tan dispares como la el algebra abstracta de la poesía, sin negar sus aspectos propios,
particularidades de esos campos, es una teoría que permite expresar todo los aspectos
sociales, psicológicos, físicos y mentales, de modo coherente estableciendo sus relaciones son
caer en reductivismos como el colectivismo metodológico que negaría a los individuos como
a sui vez no les niega valides como constructos ontológicos, sino que podrían ser expresables
ontología que las distingue teóricamente, evita el reductivismo, como sucede por ejemplo al
reducir todo a pura biología como el evolucionismo psicológico o a pura sociología como el
este esquema ontológico evita reducir un campo al otro, pero no negando esos campos, sino
3. Antecedentes
Second Life observado temas próximos a la identidad, seleccionando aquellos que directa o
indirectamente tengan alguna relación o hagan algún aporte a esta investigación de estudio
sobre identidad virtual, estableciendo relación con el sistema categorial surgido a partir del
marco teórico, no obstante, han sido omitidos artículos que, aunque tratan sobre el contexto
no aportan nada al estudio del fenómeno en relación con las categorías estudiadas, un
ejemplo de esto son las investigaciones sobre E-learning, asimismo durante la revisión de
Este tema ha venido siendo objeto de estudio, partiendo de los estudios existentes en
varios campos, es recomendable dar inicio a esta revisión con el trabajo de grado de
Alejandro García Rodríguez del año 2007, esta investigación tuvo como principal objetivo
“conocer Second Life interiormente, averiguar si puede ser el paso hacia el futuro de Internet
y de las comunicaciones a través de la red” buscando por medio del mismo conocer “todo
aquello que ofrece al usuario y si puede llegar a ser un nuevo modo de vida” (García
Rodríguez, 2007, pág. 9), en otras palabras el estudio buscaba por una parte conocer la
plataforma y por otra sus posibilidades, esto se desmenuza en una amplia cantidad de
preguntas problema que son “¿Cómo funciona?, ¿Quién lo habita?, ¿Qué posibilidades
161
ofrece?, ¿Qué lo ha llevado a ser tan popular?, ¿Qué aspectos positivos y negativos tiene?,
¿Es tan diferente y especial como nos dicen?” (García Rodríguez, 2007, pág. 9), por medio
las cuales se buscaron comprender diversos aspectos que emergen dentro de este contexto
virtual.
metaverso como “mundo virtual al que cualquiera puede entrar y se puede acceder por
cualquier terminal” (García Rodríguez, 2007, pág. 9), en cualquier caso también hace
evidente pero no explícito el uso de la etnografía virtual, que parte de una investigación
relación con snow crash26, novela de Neal Stephenson, analizando Second Life desde los
Inicialmente explora los antecedentes en otros mundo virtuales similares donde resalta Los
sims, este es un videojuego de estrategia y simulación de año 2000, dentro del cual el sujeto
crea su personaje que vivirá dentro de una casa construida por el mismo usuario, la finalidad
del juego es la crear una vida virtual simulando necesidades humanas básicas como comer,
dormir o bañarse, sin objetivo determinado más que la simulación de una cotidianeidad, de
igual modo que en Second Life, se ve la simulación de una segunda vida, simultáneamente se
puede mencionar otro notorio referente que es Warcraft ya que es un juego desarrollado en
un universo paralelo, sin embargo este si posee una historia, contexto cosmológico e
Second Life es descrito como “un continente principal rodeado por islas, cuya extensión
total crece a medida que se instalan nuevos servidores” (García Rodríguez, 2007, pág. 10),
cada usuario se desplaza caminando, volando o tele transportándose entre estos territorios,
26 En el marco teórico se habló algo de la interpretación de Snow Crash, en relación con lo metaversos, por lo
tanto, no me extenderé sobre esto.
162
sumado a este contexto surgen las identidades virtuales de los usuarios, inicialmente
fisionomía, por medio de herramientas que hacen posible este proceso posibilitando “que el
usuario de forma a todas sus ideas y pueda crear desde objetos que luego podrá utilizar, hasta
casas en las cuales vivir” (García Rodríguez, 2007, pág. 12), por esta razón se establece un
García Rodríguez concluye que Second Life refleja la sociedad actual, es un mundo con
“manifestarse, protestar, ser solidario”, esto implica que “gracias a su constante evolución es
actual y novedoso” (García Rodríguez, 2007, pág. 58), de ahí que su objetivo no sea el ocio
en sí, sino la simulación de una vida paralela, no obstante esta puede ser “más perpendicular
que paralela” (2007, pág. 58), por consiguiente resulta de establecer la relación entre realidad
y virtualidad.
Este estudio reconoce la distinción entre dos planos, el de la realidad compatible con la
clase de las entidades físicas, de la ontología del presente estudio y el paralelo compatible con
emergentista, siendo esto donde emerge la virtualidad, que sería equivalente la categoría del
metaverso, establece su sistema teórico por analogía a partir de formalizar conceptos que
intersubjetivas – y otros metaversos, pero además hace una descripción fenoménica donde
Otro estudio sobre este fenómeno fue publicado en 2007 por Martínez Fabre y Sentamans,
dando entrada a su estudio con la problemática, que plantea que el metaverso Second Life “ha
demostrado ser un canal idóneo no sólo para la comunicación y el capitalismo agresivo, sino
también para la creación artística y la contra-cultura” (Martínez Fabre & Sentamans, 2007,
163
pág. 55), puesto que considera que el internet ha abierto un campo propicio para la
misma esencia de los universos virtuales, estos hacen posible por medio de la accesibilidad,
la importancia de juegos con mecánicas similares como Hábitat de Lucas Arts en 1985 que
“través de la red Compuserve ya intentó, sin demasiado éxito levantar una comunidad virtual
con sistemas y avatares gráficos” (Martínez Fabre & Sentamans, 2007, pág. 55), aunque
todavía se encontraba lejos de las capacidades de los juegos actuales, tuvo grandes
deficiencias tecnológicas, asimismo se hace mención a juegos posteriores como Haboo Hotel
que es un entorno visualmente pixelado, basado en interacción por medio del chat, estos son
importantes en tanto que han sido parte de la evolución de los mundos virtuales.
dentro los parámetros de este universo virtual” (2007, pág. 55), de ahí que el estudio tuvo
conjuntamente a este se tuvo un fin secundario de carácter práctico ya que esperaban que la
innovación) de nuevas prácticas artísticas en el futuro” (2007, pág. 55), esto se traduce en
abrir campos que posibiliten nuevas alternativas para la labor creativa, es evidente que el
El autor entiende por campo estético, la cultura artística enfocada, y específicamente las
artes plásticas, la cual dentro de la plataforma clasifica en dos tipos de filosofías de la estética
y estéticas llamadas espacios de acción que hay en Second Life que son:
campo de reflexión entre los distintos niveles y percepciones del entorno vital, y
aquél que se refiere a las prácticas artísticas específicas que han surgido en este
Life los aspectos artísticos, comprendiendo la labor creativa por medio del análisis del arte
tenemos diversos canales de difusión artística” (2007, pág. 57), estos se hizo respondiendo a
los objetivos, más claramente porque esta es la población que tiene una mayor relación con el
La identidad virtual se menciona como la caracterización del sujeto virtual, siendo aquel
que es parte de una interfaz que no ha alcanzado un desarrollo óptimo, sus capacidades
expresivas “desprenden un toque ortopédico propio de las películas del cine mudo” (2007,
pág. 64), por tal motivo se define los avatares como meta-títeres, a modo de analogía entre el
avatar con el muñeco teatral, ya que es un ser falso controlado por un sujeto escondido detrás
de un telón, debido a que los avatares “no poseen rostros expresivos ni emiten sonidos”
(2007, pág. 64), la identidad virtual es un yo sin expresividad humana, o en otras palabras sin
dentro de la virtualidad, junto con sus “sus modos de vivir fuera del cuerpo” (2007, pág. 76),
debido a que vive una realidad no física, es más bien una vivencia del yo fuera de los límites
Second Life como la realidad virtual todavía es un universo virtual joven, basado en el ego
de manera que parte de la necesidad de sujeto por explorar ese entorno, simultáneamente a
esto tiene otro fundamento, es el efecto bolsa, ya que dentro de esta plataforma “todo el
mundo es libre para exponer, gestionar y montar un espacio artístico”, no solo para la
creación estética, sino que estas posibilidades están en potencia en todo sujeto, Second Life
siendo para los usuarios una tabula rasa, de ahí que traiga goce, a partir de la idea de ser un
sitio fácilmente accesible y comprensible, las cuales son trascendentes a la realidad material,
en tanto que estan en second life, no son compatibles con las de la materialidad física, siendo
extrapolable solo a otras plataformas virtuales, en relación al cuerpo, el autor considera “una
experiencias alternativas de la virtualidad y sus modos de vivir fuera del cuerpo” (2007, pág.
con todo esto, se redefinen los fenómenos estéticos y culturales dentro de otros medios de
comunicación virtual, por lo cual Martínez y Sentamans consideran que “también sirven
como fuente de análisis de una cultura marcada por la inercia de la tecnología” (2007, pág.
76), reconociendo dentro de esto un potencial campo para posteriores estudios culturales en
relación al campo de la estética que aborden los distintos aspectos y problemáticas en torno a
este contexto.
de manera clara, queda la noción de ser algo a problematizar, pero no la de que es eso, ni de
qué modo es problemático, aun cuando habla de aspectos positivos, el uso de este concepto
confuso pone dudas sobre el rigor conceptual ya que no se define el concepto y no se explica
166
su relación con el resto del estudio que se centra en una descripción y análisis de los
Cambiando de enfoque está el artículo publicada por Nadya González Romero, Adriana
Salazar Sierra y Alcides Velásquez Perilla, siendo parte del proyecto de investigación Juegos
Masivos en Línea de Múltiples Jugadores (JMLMJ), el objetivo de este estudio fue “construir
generado hasta el momento acerca de este fenómeno cultural, sus principales formas de
abordaje y problemáticas dignas de estudio” (2009, pág. 369), fue parte de un estudio sobre
juegos en línea, en específico fue la fase exploratoria, más sin embargo hizo valiosos aportes
sobre el tema.
Comienzan estableciendo que son juegos en línea aquellos que cuentan con “la
participación masiva, en un solo espacio virtual, de jugadores de cualquier parte del planeta,
lo que en parte define la naturaleza múltiple de sus jugadores” (2009, pág. 371), en
concordancia con esto los conciben como un espacio virtual donde el usuario se puede
sumergir, pero a diferencia de otros medios simbólicos similares como la televisión, donde el
usuario es un ente pasivo, el metaverso Second life es una plataforma interactiva, dentro de la
cual el usuario es activo, posee control sobre su acción dentro de esta realidad, lo que es
más importante es que “se mueve, basándose en las posibilidades de interacción que le son
propias” (2009, pág. 372), asumiendo el control sobre el entorno, en otros medios
Posibilitando que los sujetos exploren su imaginación y vayan más allá, con lo cual
“pueden dar rienda suelta a su fantasía para “hacer” o “ser” lo “que quieran” (2009, pág.
372), viviendo vidas paralelas, “pues son una hibridación de los sistemas que construyen los
diseñadores y la forma como la gente los habita a la hora de construir comunidades y elaborar
167
historias en experiencias de juego (2009, pág. 373). Finalmente establecen desde aquí que
“los mundos virtuales provistos por las plataformas de JMLMJ constituyen espacios únicos
cultura” (2009, pág. 372), por ende Second Life y plataformas similares permiten nuevos
socialización.
Este estudio si bien desarrolla una construcción ontológica de Second Life, cae en
ontológicamente lo material del lo virtual, trasladando las categorías propias de una realidad
ontológica material física a las de un metaverso ontológicamente ajeno a esa realidad física,
categoría del ser, cae en un monismo donde equipara virtualidad y realidad como modos de
permita establecer esa distinción y comparación; aunque si establece con claridad una
la época actual, a partir de ahí se discute la creación arquitectónica del espacio más allá de las
posibilidades que hay en la espacialidad física, en contraste con el metaverso que no es solo
esta dimensión, sino además es la presencia, esto equivale a la posibilidad del avatar que
“aprehende el espacio desde diferentes puntos de vista mediante el vuelo, la visión 360
planteando una nueva forma de relación entre sujeto y entorno ya que emergen “nuevas
perspectivas que modifican las percepciones espaciales tradicionales” (Hernández Ibañez &
Barneche Naya, 2008, pág. 20), construyendo una nueva relación que transforma la relación
Aunque aquí suelen darse otros defectos ontológicos y trasladar la subjetivación propia de
virtual es equivalente a la subjetividad del sujeto tal como opera en la realidad, semejante all
metaverso, al no desarrollar una teoría sobre ontología, que tenga presente el sujeto y
estos dos planos ontológicos, haciendo además una distinción clara entre un campo
contexto actual, más aun, plantea que posee antecedentes en modelos previos de comunidad
imaginadas de Benedict Anderson, según la cual toda comunidad que exista más allá de toda
relación cara a cara es imaginada, por medio de símbolos y creencias comunes, teniendo en
cuenta estos antecedentes con esta investigación se “exploran las características que definen a
un mundo virtual 3D como comunidad y los tipos de participación y organización social que
tienen lugar en su interior” (Márquez (A), 2008, pág. 193), buscando delimitar la virtualidad
exploratoria.
169
aislados, sino por el contrario se trata de “un auténtico modelo social, los individuos
construyen redes on line y off line desde sus intereses, valores, afinidades y proyectos”
(Márquez (A), 2008, pág. 185), es un entorno de interacciones entre personas, “la idea de
comunidad sigue en pie, sólo que adaptada a una nueva realidad: la realidad de la sociedad
red” (Márquez (A), 2008, págs. 185-186), la interacción on-line es esa nueva realidad, donde
no existe la sociabilidad ilimitada, por tal motivo resulta mejor definirlas como comunidades
de intereses a causa de que se “construyen a partir de los intereses cambiantes de los agentes
sociales” (Márquez (A), 2008, pág. 186), ya que es una sociedad no de lazos, sino de flujos.
desenlace, es más bien como si estuviera recreando la realidad cotidiana, jugar en él es no-
jugar, es vivir, dentro del sinsentido de la vida, es más bien un ciberlugar, esto es un
territorio donde se cumplen tres características: “1) un nivel mínimo de interactividad; 2) una
espacio- público-común virtual” (Márquez (A), 2008, pág. 188), convirtiendo a Second Life
Finalmente Márquez establece que Second Life hace manifiesto que el flujo es una nueva
forma de sociabilidad, esto se infiere de que “los intereses de sus usuarios son efímeros y
transitorios” (Márquez (A), 2008, pág. 192), habitados por usuarios que en el mundo solo han
sino continuar navegando diariamente” (Márquez (A), 2008, pág. 192), en las comunidades
virtuales la navegación es constante, los lazos sociales son relaciones débiles y de poca
importancia.
170
Continuando con esta línea Marqués presenta otro estudio en ese mismo año donde parte
de la problematización sobre Second Life como objeto de estudio, para algunos es algo
pasajero, para otros un nueva cotidianeidad, que similar al internet vino a revolucionar las
navegación 3D en tiempo real, convirtiendo en realidad algo que hasta hace algunos años era
ciencia ficción, este metaverso se construye a partir de la novela cyberpunk como Snow
Crash de Neal Stephenson, o Neuromante de William Gibson 27, sumado a esto se puede
concebir el avatar como un concepto ancestral con raíces desde la mitología hindú, aplicado
en los juegos de rol multiusuario (conocidos como MUD -Multi-User Dungeos o Domains-),
por medio del éxito de Second Life han ganado notoriedad mediática este tipo de juegos,
Los videojuegos como otras historias presentan una historia con inicio, nudo y desenlace,
cosa que no sucede en Second Life ya que no es como tal un juego, sino la vida misma,
sumergirse dentro de este se convierte en una forma de vivir una segunda vida, desde esta
identidad en los llamados mundos virtuales 3D, concretamente en la plataforma Second Life”
(Márquez (B), 2008, pág. 1), se hizo estudio exploratorio y teórico investigando la relación
entre virtualidad y posmodernidad desde las categorías de Sherry Turkle y Frederic Jameson,
alienada” (Márquez (B), 2008, pág. 3), donde lo superficial vale más que lo profundo, eso se
representan desde sus intereses, basándose en la simulación, siendo esta una representación
superficial, donde todo es manifiesto, sin necesidad de nada latente, los sujetos se relacionan
27 Se puede profundizar más sobre esto en el marco teórico, ya que otros autores han trabajado este aspecto
causal del metaverso, por tal motivo no habrá una explicación más detallada en esta parte.
171
Por medio del MUD que toma forma ese yo, asignándole un descripción textual dado que
este aspecto nace del texto, pasando a ser almacenado en un ordenador dominante donde el
sujeto puede escoger una identidad, ese usuario habita dentro de un entorno virtual
caracterizado por esa inmersión que es distinto de un entorno físico real, la interactividad es
posición dentro de ese espacio, aunque en varios aspectos Second Life es un entorno con
pocos avances en la virtualidad, en base a una imagen con baja capacidad gráfica, se plantea
un entorno dominado por la estética, donde domina lo visual y se plasma una imagen basada
en lo bello, donde construye una identidad virtual desde la superficialidad estética del yo
percibido, más no de la profundidad del sujeto, quien habita por medio del paseo,
Todo es manejado a distancia, donde el sujeto puede crear distintos tipos de apariencia,
cómo quiere que sea. La identidad es un proceso, un fluir, donde el sujeto es un yo en escena,
no una persona en sí, sino una representación de una persona, en la virtualidad no hay
distinción entre verdad y mentira, solo la indeterminación, el avatar es el tercer hombre que
Israel Márquez ha tenido una amplia labor investigativa, pero debe señalarse algunas
monismo social, tal como se puede ver, se refiere en varios lados a la sociedad virtual como
172
dos campos idénticos, asumiendo en su primer estudio que el metapaís es una mera
line, como modos en una misma realidad y la virtualidad como idéntica a la vida misma, aun
cuando en su teoría presenta una ontología contraria al monismo social, con lo cual la
también comete otros errores como su uso del concepto alienación, dado que no presenta
defunción que explique que quiere decir con esta categoría, aun cuando está estableciendo
que es diferente a las categorías que maneja, sin una definición dada, es imposible verificar
empíricamente esta comparación; otro aspecto que puede darse a malas interpretación en un
solipsismo ontológico que despolitiza, cuando plantea el sujeto como un Dios que puede
crear la realidad a su voluntad, ante esto queda por señalar que siendo un estudio sociológico
cae en el error de negar el presupuesto del sujeto como ser que mantiene relaciones sociales
con otros individuos, dado que este ser social es la clase de entes fundamentales con los que
Pero por otra parte tiene aportes conceptuales; primero con su categoría de sociedad flujo,
ya no como un modelo social equivalente a la pura realidad, sino como nueva forma de
sociabilidad propia, que relacione lo social con lo virtual, esto es de gran importancia porque
establece una categoría análoga con el metapaís, se puede decir que esta es su categoría
otro aporte conceptual útil es que establece una distinción entre juego online y simulador
arreferencial, estas categorías sociales son las que dan una distinción de lo virtual
con la categoría metapaís que ha sido usada en el sistema desarrollado en esta monografía
Aunque los principales problemas del estudio, son como dirían los positivistas lógicos,
problemas lógicos del lenguaje, puesto que careciendo de un sistema teórico firme en su
teoría, pero en otras las distingue como diferentes esto asume la contradicción de que lo
obstante, se podría entender que el sentido del estudios estuvo más bien en establecer lo que
por un problema en la forma de construir sus ideas, razón por la cual sigue siendo un estudio
de una revisión del contexto histórico en el cual los cambios sufridos en el mundo de los
videojuegos, han sido bastantes numerosos desde sus orígenes en 1952, este tuvo una
online, esto implica un contexto donde las consolas se han adaptado a este sistema, pero
también han surgido alternativas para ser parte de este, sin necesidad de una consola.
conexión a Internet” comprendiendo el factor tecnológico, pero además de esto tuvo como
otro objetivo hacer un análisis del “comportamiento de todos los personajes de la pantalla, así
como su entorno, es definido por personas reales en lugar de, exclusivamente, por algoritmos
2011, pág. 119), comprendiendo así el aspectos relacionados con la identidad en second Life
174
contenido dentro de estos escenarios de interrelación social por medio de los mundos
virtuales, entendiendo como desde este se crea nuevas formas de ser en la realidad,
enfocándolo desde los efectos positivos y negativos de los videojuegos sobre los sujetos.
La metodología ha tenido dos etapas, primero hubo una revisión bibliográfica de carácter
exhaustivo de fuentes secundarias, con el fin de determinar de forma clara el saber acerca del
Posteriormente se clasificaron los juegos online estableciendo que unos son de rol, pero
otros no, dentro del cual está comprendido Second Life, lo que los diferencia es que en el
segundo tipo no hay luchas, estos dos tipos son diferentes al juego offline, donde no hay
conexión a internet, no obstante, están contenidos dentro del fenómeno de la Web 2.0,
definido como la segunda generación de internet haciendo énfasis en “las páginas de redes
online entre los individuos” (González Herrero, 2011, pág. 120), resaltan en ese modelo lo
Second Life esto toma forma por medio del habitante-jugador que determina dentro del
metaverso sus pasos, construyendo con esto “parte del entorno en el que se desarrolla el
juego” (González Herrero, 2011, pág. 125), esto es algo novedoso por parte de esta
plataforma.
Se concluyó que desde el juego online surgen aspectos que marcan la identidad social de
los sujetos, primero surgen los aspectos positivos, como los usos educativos y su entorno
favorable para la cooperación pero a su vez hay aspectos negativos, como la “confusión entre
esos entornos virtuales” (2011, págs. 130-131), esto se convierte en aspectos del proceso
175
identitario, la síntesis entre realidad y virtualidad, que es un proceso que comienza con “el
hecho de que sean los propios usuarios los que diseñen sus propios personajes en la Red, sus
avatares” (2011, pág. 130), y tendrá como resultado una sociedad donde se construya una
metaverso virtual habitado por sujetos que actúen como si vivieran en el mundo real.
El Estudio aporto una visión que miraba del juego online tanto lo útil, como lo
establece como subclase al habitante-jugador, dentro del contexto de Second Life, se trato el
concepto de metaverso como versión de la sociedad, en este caso más que hablar de
metaverso, es un metapaís, pero aun cuando este estudio trabajo con un sistema categorial
bastante limitado, mantuvo una distinción entre realidad y virtualidad, siendo menos amplio
que algunos de los estudios previos, su sistema es coherente, y delimita los planos
Jesús Eduardo Pulido hizo una investigación sobre la identidad sexual de la mujer en su
volar, correr, tener sexo, teletransportarse, entre otras, por medio de su revolucionario sistema
de socialización y de construcción del mundo en 3D, por tal motivo tiene como lema “tu
mundo: tu imaginación”, aun así es distinto a la navegación web, siendo esta última solitaria,
contacto mutuo, poniendo al individuo en relación con el otro. Resaltando los usos virtuales
para crear una vida sexual, de esta manera es notorio como el diseño genital es altamente
valiosos, en base a esto la investigación tuvo “el propósito de comprender las experiencias
sexuales de la mujer en Second Life (SL) a través de su Avatar” (Pulido, 2011, pág. 2),
entendiendo sus motivaciones, las opiniones sobre sus vivencias sexuales y estableciendo la
codificación abierta y axial usando el recurso informático de análisis para bases de datos
sistema, obtenidos mediante una entrevista semiestructurada por medio del chat interno, con
25 mujeres, se desarrolló la entrevista como una conversación informal, pero solo con nueve
mujeres se logró desarrollar por completo la entrevista; aplicando como categorías básicas
cambia por el bit, esto equivale a decir que aquello que se toca es lo real, y lo virtual es
hiperreal, el placer actúa más allá de los estímulos físicos, hacia lo subjetivo poniendo la
evidencia de lo que somos y de lo que queremos ser” (Pulido, 2011, pág. 7), expresando de
forma espontánea, no condicionada y liberada en entornos sintéticos, pero aquí se crea una
persona misma, construido según las preferencias del individuo, en base a los estándares que
anhela, es por esta razón una identidad basada en imaginar lo que se desea ser, una identidad
de fantasía, todas las mujeres coinciden en que la vivencias sexuales resultaren ser “algo muy
bello, bonito, hermoso y en especial cuando lo hacen con la persona que aman” (Pulido,
2011, pág. 13), creando en esa experiencia toda una expresión propia de valores estéticos.
Con base en los resultados, asumen que, el amor es una expresión absoluta de belleza,
dejando salir deseos y emociones que la realidad reprime, el yo de Second Life va más allá de
lo reprimido, la imaginación es libre, para fines donde las pasiones no podrían llegar en
obstante responde a las carencias de la vida real, siendo un refugio donde lograr lo que no
encuentra, tal cosa es “sentirse mimada y consentida por un individuo” (2011, pág. 26),
creando un mundo espejo donde repite los acontecimientos del mundo real, pero en donde se
actúa sin temor a ser juzgada por la sociedad, permitiéndole desarrollarse plenamente y
compartir sus experiencias con otro, incorporando y transformando las relaciones sociales,
tradicionales y que expresan poder y legitimidad” (2011, pág. 69), esto resulta en configurar
Este articulo asume una postula marcada de forma implícita por una postura atomista, que
establece el bit como un tipo de monada, o unidad primaria, pero distinguiendo la diferencia
entre esa unidad primaria virtual de la real, establece en dos planos, uno el real, y otro el
deficiencia obvia, en este estudio llega a perderse la distinción entre la experiencia estética
virtual son dos subclases de la arreferencialidad, mas no la contiene por sí solos, intentando
campo de expresión de las identidades, pero no la unidad total de la identidad, que agote
todas las facetas complejas de la identidad, tal como se estableció categorialmente hay cuatro
dos clases y no se puede reducir un campo a otro, seria asumir que la virtualidad es idéntica a
mundo real, que son dos clases distintas de entidades, perdiendo la distinción sobre la cual se
pueda entender aquello como un campo de estudio propio, distinguiéndolo de otros campos
178
vínculos sociales que son necesario conocer para diversas disciplinas, manifestándose por a
través de los videojuego online por su siglas MMO (Massively multiplayer online), siendo el
campo relacional y cultural abierto a descripciones y análisis profundos, a causa del tipo de
relaciones humanas que desdibujan los límites geográficos e identitarios, aunque vistas en
relación a los procesos educativos este estudio va más allá, estos procesos poseen
construcción de identidad.
(Sarmiento Romero, 2012, pág. 50), del cual se desprenden como objetivos el registro de la
construcción dialéctica del yo, la caracterización de las realidades educativas dentro de este
contexto, desde el papel de los sujetos y los saberes activos, y relacionar estas realidades con
el Self, para lograr esto se utilizó como metodología la etnografía virtual, ya que este método
Se concluyó con que este tipo de estudio resultó ser más complejo, en sus conclusiones,
las realidades de un juego online son realmente complejas de percibir, son eventos “pues
situaciones” (Sarmiento Romero, 2012, pág. 73), pero aun así notaron como en estos
espacios emergen distintos procesos de construcción del self, ya que no es posible simplificar
el jugar a ser un usuario de internet, son más bien “sujetos que hacen parte de y construyen
culturales y sociales que le rodean” (2012, pág. 73), este tipo de entornos son sitios donde la
La identidad en second Life es vista de un modo distinto por Teresa López Pellisa trata
siempre han estado de alguna manera juntas, siendo ambos, elementos históricamente ligados
culturales del mundo occidental, creando desde este tipo de cultura a la Tecnología
se encuentra integrada a las facetas cotidianas y artísticas del modo de vida o modus vivendi
humano, la virtualidad emergió por medio del espacio virtual, ese espacio imaginado y
teatro, por tal razón la idea de teatro virtual es un pleonasmo poco preciso para hablar de la
Por los motivos previos es más preciso hablar de teatro digital, ya que la precisión de este
concepto se comprende entendiendo lo digital como un espacio virtual creado por medio de
la tecnología, por esta misma razón pertenece a la virtualidad, precisamente es distinto del
espacio real que es donde se mueve el individuo cotidianamente, pero desde estas
el teatro digital, el ciberteatro y el teatro de robots, todo esto contenido dentro del cyber
propuesto por Janet Murray, y se cuestiona la idoneidad de los diferentes términos surgidos
para mencionar las relaciones entre teatro y ciberespacio” (López Pellisa, 2013, pág. 23),
analizando la intervención de las nuevas tecnologías en el campo del teatro y los usos del
ciberespacio como un nuevo escenario, por parte de compañías teatrales. Para su realización
tuvo como metodología una etnografía virtual, para esto “se estudian desde el ámbito de la
juegos y entretenimiento” (López Pellisa, 2013, pág. 28), realizando un estudio descriptivo de
los espectáculos ciber teatrales como El mago de Oz que sucede en Second Life, Amores
Prohibidos 2.0 dentro de las redes sociales y Cigamenic en YouTube, todo esto dentro del
entretenimiento por millones de usuarios, distando del uso dado por parte de actores y
usuario digital” (López Pellisa, 2013, pág. 28), es más bien el desplazamiento dentro de un
espacio digital usando un alter ego, en una realidad virtual no inmersiva donde el usuario
contempla el escenario desde su pantalla como si fuera una ventana o televisor, percibiendo
la visualización de una realidad, sin una co-presencia física, a causa de esto se diferencia
second life de otros entornos digitales, ya que los sujetos estaban presentes, ocupaban un
espacio enfocándose en él, pero en comparación con otros espacios digitales no se llegó a
arte total, esto significa “todos los medios tecnológicos a su alcance para lograr hacer
participar a los espectadores y ofrecerles sensaciones y estímulos físicos (al margen de los
intelectuales)” (2013, pág. 34), el teatro es representación que busca captar la realidad mas
no serla, por eso lo digital y virtual del cine y los videojuegos son una expresión del arte
teatral, pero solo “cuando la voluntad de la creación y la recepción así lo dispongan” (2013,
pág. 38), son producciones similares al teatro, pero que llegan a ser algo más, algo aun no
comprendido en el lenguaje, por lo tanto están más allá de los límites de la comprensión
humana todavía limitada por un saber comprendido por la lengua, en vista de la compresión
del sujeto y la identidad en la virtualidad está aún en un proceso de descubrimiento, por ende
Desarrollando una ontología donde trata las relaciones entre modos emergentes del teatro
categorías de la teoría estética, aunque su énfasis es tratar sobre las relaciones entre subclases
esta clase substancial de las demás, donde entra la relación entre lo virtual y lo social, en
Desde otra perspectiva esta Martin Gendler, autor de una investigación publicada través
fenómeno se construyen una gran variedad de objetivos interrelacionados entre sí, el primer
estudio del 2012 sobre solidaridad en los juegos tuvo como objetivo “analizar los diversos
lazos y relaciones sociales que mantienen los individuos en la plataforma del servidor
diversas relaciones sociales y los lazos de solidaridad que se forman entre los participantes”
(Gendler (A), 2012, págs. 1-2), en consonancia con esto publicó otro artículo ese mismo año
sobre apropiación mercantil de esos lazos por medio de las regulaciones de internet.
Posteriormente se abordó en un artículo del año 2013 teniendo como objetivo “analizar y
explorar tanto las causas de este abandono como sus consecuencias en los lazos de
(Gendler, 2013, pág. 2), contrastándolo con las estrategias empresariales para mantener a los
usuarios, terminando la investigación con el artículo del 2014 se tuvo como meta final
aplicaciones informáticas colectivas” (Gendler, 2014, pág. 2), todo el proyecto en el fondo
trata sobre la construcción de lazos sociales, tema que conlleva la creación de identidades
comunidad aborigen, sino por la percepción de entornos diversos en los cuales navega el
principal metodología en todas las publicaciones sobre esta investigación, pero adicional a
por los mismos en el marco de éste y cómo éstas se extienden a otros ámbitos de la vida
cotidiana por fuera del juego” (Gendler (A), 2012, pág. 2), junto con una entrevista
estructurada aplicada por medio de una encuesta online, esta metodología se crea con el fin
Comienza sobre la configuración de una relación entre sujetos que deja de estar mediada
por relaciones personales o laborales y pasa a tener sus fundamentos en las relaciones
183
virtuales del juego, ocasionando otros tipos de vínculos, a partir de esto emergen nuevos
lazos de solidaridad como respuesta a esas forma de ser sujeto individualizadas, las
conclusiones iniciales de su estudio del 2012 muestran que con la “interacción en el juego
los individuos generan a su vez unos vínculos profundos, de pertenencia a un grupo en torno
a un objetivo común, que luego se intensifican en los encuentros cara a cara” (Gendler (A),
2012, pág. 31), debido a esto las relaciones sociales se convierten en una forma de
la vida cotidiana real, sino que es parte del conjunto que la conforma, siendo posible usar la
computadora en diversas ocasiones, es necesario recalcar que lo virtual tiene factores que
campo de posibilidades y oportunidades para los mismos” (Gendler (A), 2012, pág. 30), es
por estos motivos un entorno como Second Life que influye en la construcción de yo.
Aquí las diferencias son notorias, reconociendo en su segundo artículo del 2012 que no es
la transacción algo valioso sino la misma presencia, el uso de la publicidad online, donde solo
visitar implica promover monetariamente a un servicio online sin la necesidad de dar ningún
bien a cambio, generando un campo donde el capitalismo informacional causa un libre acceso
a la información, en particular dentro de los juegos online es común la posibilidad del acceso
sin costo, en efecto Second Life es posible jugarlo sin tener que pagar por ser usuario,
Las empresas de videojuegos permiten ese acceso libre dejando abierta la posibilidad crear
de lazos entre jugadores, quienes asumen como sujetos una identidad basada en “roles
Común de la comunidad virtual” (Gendler (b), 2012, pág. 13), creando un sentido de
identificación, un nexo cultural, dentro de una sociedad cognitiva, tras todo esto logra como
resultado inferir que “el capitalismo cognitivo crea cercamientos artificiales al conocimiento
184
para asignarle un valor de cambio al mismo” (Gendler (b), 2012, págs. 20-21), estableciendo
medio del abandono del juego, puesto que no es raro que el sujeto abandone total o
parcialmente el juego, teniendo como causa motivos externos como las necesidades de la vida
real o internos como la imposibilidad para lograr algún objetivo de la comunidad, por falta de
cohesión social entre los miembros y de coordinación en la realización de los fines, este
abandono puede en determinadas circunstancias ocasionar la debilidad de los lazos entre los
demás sujetos, dado que en ocasiones esa persona resultaba tener un rol de guía, pero puede
ocurrir lo contrario, el logro del objetivo hace que ese individuo pueda replantear su
participación, ya que no ve otro motivo para seguir siendo parte, aunque sigue manteniendo
los lazos de amistad fuera de la plataforma, teniendo presente que el juego online solo fue la
Concluyendo en última que esos lazos forjados brindan cohesión, seguridad y estabilidad
ante el desgarramiento del tejido social dado que “no se disolverán si se abandona el ámbito
donde éstos de forjan (el juego) siempre y cuando mantenga una continua y frecuente
conexión e interacción tanto online como offline” (Gendler, 2013, pág. 26), la pertenencia a
la plataforma es duradera, pero esto no implica que las relaciones sociales y la pertenencia a
comunidades virtuales que forjó tengan esas misma carencia de durabilidad, se conserva el
motivo solidario por el cual se unió al juego online, en vista de esto el abandono no es un
Todo esto llega al estudio final del año 2014, donde explorando los aspectos previos, ve
que el juego no es motivo de permanencia, sino solo causa primera de la socialización, más
aún surgen de hecho alternativas como creaciones open source que rompen totalmente con
185
mercantilización que usando los recursos del capitalismo informacional construyen una
virtualidad de acceso libre y con eso establecen un modelo de apropiación incluyente con una
ética de la gratuidad, desde esto se concluye que los lazos sociales son una contención a los
usuario ante una sociedad individualizada, estos “involucran una activación emocional tanto
con los compañeros como con la experiencia de juego” (Gendler, 2014, pág. 20), el juego es
algo apasionado para los sujetos, por tal motivo “trabajan, colaboran y producen
colectivamente para que todos puedan disfrutar al máximo esa experiencia” (2014, pág. 20),
estableciendo nexos entre los jugadores que los mantiene unidos ante la contingencia de la
social de la identidad.
Este estudio se basa en las relaciones entre lo social, y lo virtual, donde tuvo en cuenta los
sociedad y virtualidad, teniendo presente entre esas relaciones el factor económico, por medio
intercambio económico.
En un estudio más reciente de Mónica Herreño Rodríguez y Natalia Leyva Ariza, nos
del mundo físico subjetivo e intersubjetivo de las personas, este concepto data del año 1965
investigación centrados en ese contexto fueron abordar la realidad virtual desde “la
Rodríguez & Leyva Ariza, 2015, pág. 41), entendiendo que los espacios virtuales presuponen
mensaje de una parte a otra, pero en lo virtual surgen nuevas posibilidades para comunicarse,
(Herreño Rodríguez & Leyva Ariza, 2015, pág. 43), por ende la comunicación no funciona
con la misma fluidez que una conversación entre personas, la retroalimentación se torna
elaboración de una etnografía, dando como resultado una descripción del fenómeno
de la plataforma.
Conocer este fenómeno equivale a reconocer “el significado del contexto virtual” (Herreño
Rodríguez & Leyva Ariza, 2015, pág. 48), creada sobre la inmediatez e interactividad de
Second Life, la construcción estética de la identidad rompe con las limitaciones del tiempo,
187
conforme a esto es posible pasar de tener el cabello corto a largo instantáneamente, como
hizo sedal en su isla, de hecho este tipo de contexto que incluían empresas que abrían
plataforma hacía más recordables los mensajes, esto sucede porque la moda y los imaginarios
de vida idealizada definen la identidad de las masas ya que “entornos virtuales como Second
Life permiten a los usuarios dar un nuevo significado a las formas de contemplar el mundo y
las relaciones” (2015, pág. 52), como como si fuera un mundo de ideas digitales, una nueva
concepción de mundo, dentro de la cual el sujeto crea una identidad estética, caracterizada
Este estudio es semejante al previo que investiga las relaciones entre lo social enfatizando
desde esta plataforma, como nueva concepción de mundo, la cual según su contextualización
emerge desde la realidad, usando elementos físicos e intersubjetivos, esto es algo semejante,
tal como el proceso de virtualización ontológica de Baudrillard, por medio del cual signos
La investigación hecha por Amira Gmidene y Jamel-Eddine Gharbi en el año 2015 sobre
la construcción de la identidad en Second Life, parte del reconocer que el campo de estudios
virtuales es una línea emergente, Second Life es un entorno persistente en donde el residente
se puede mover y comunicarse con otros avatares, teniendo una vida virtual y alternativa,
cada habitante tiene control de su avatar asignándole un nombre y una tarjeta de perfil con
sus datos, pero teniendo la posibilidad de modificar la apariencia de este personaje cuando el
usuario quiera por otra según sus preferencias, hasta se puede pagar para tener una mejor
experiencia.
188
Pero es esa libertad y autonomía aquello que caracteriza esa construcción de identidad, de
sus acciones y sus relaciones sociales con otros jugadores, habiendo entre estos desde
aquellos que quieren emular su vida real, hasta aquellos que anhelan algo completamente
distinto, es muy poco lo que se sabe de estos procesos de construcción identitaria, solo se
conoce que las identidades poseen un valor mediado por la intervención de las empresas
dentro del sistema, a partir de este contexto el estudio se plantea como objetivo “understand
how Second Life users build their virtual identities and specifically about the process phases
of identity construction28” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 2), acorde a esto es la identidad
como proceso lo que busca este estudio, o en otras palabras la construcción de identidad.
identidad entre lo físico y lo virtual, el método permitió trabajar con fuentes diversas,
menos cinco años de antigüedad, para la interpretación de datos se usaron tres niveles de
análisis que son codificación abierta, axial y selectiva, desde el recurso informático Atlas ti,
and the behavior29” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 4), logrando el análisis cualitativo de la
información.
a través del espacio y del tiempo por medio de la interrelación de componentes personales y
28 “comprender cómo los usuarios de Second Life construyen sus identidades virtuales y específicamente
cuáles son las etapas del proceso de construcción identitaria” (Traducción propia).
29 “las motivaciones de los residentes, las prácticas, el manejo de la apariencia y la conducta” (Traducción
propia).
189
sociales, surgidos desde que las personas son conscientes de sus cuerpos y empiezan a
relacionarse con los otros, dentro de un proceso en tres fases: iniciado con la primer fase que
es identidad corporal, esta es la etapa espejo, donde “the individual discovers his body and
come to identify himself 30” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 3), aparece el
construyéndose desde la socialización escogiendo roles sociales favorables, por último está la
crisis de identidad, donde rechaza momentos de las fases previas, entrando en un proceso de
de un ideal self (yo ideal), el sujeto vive entre el alivio y la fragmentación ya que el self (yo)
antecedido con la creación del avatar, y seguido con la descarga del software, esta es la
práctica básica de los virtual worlds (mundos virtuales), permitiendo a posteriori el acceso y
la continuidad dentro de la plataforma, ya que el individuo crea una proyección estética suya
en Second Life, una interfaz entre lo real y lo virtual, dividida en dos fases: primero está la
avatar, creando el yo virtual, los residentes tienen aspecto similar, los principiantes se
caracterizan por que su “appearance is basic, standard and without any developed aesthetic
characteristics 31” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 5), después viene la Personalization phase
Premium y regalos que recibe de otros usuarios, hasta que desarrolla autonomía e
suficientes para su construcción del self, considerando la posibilidad de conseguir dinero para
esto, que a su vez implica una transformación en la conducta, definiendo una personalidad
Esta construcción se ve mediada a su vez con comunidades culturales dentro del campo de
las artes, en un compromiso positivo o negativo con el avatar, llegando a la conclusión de que
han creado una clasificación del proceso identitario en Second Life, que permite mayor
virtuales), como medios para construir la identidad, esta plataforma “It shows that virtual
worlds are spaces of simulation in which the individual tests their identity and are living
multiple experiences 32” (Gmidene & Gharbi, 2015, pág. 9), estos entornos permiten al sujeto
experimentar múltiples Self, no obstante los autores reconocen las limitaciones del estudio,
entre esos que no es posible tener certeza absoluta de la validez información conseguida en
teniendo además una población reducida que hace los alcances particulares.
Pero en general, este estudio logra dar cuenta de modo claro y distinto de una teoría de la
puede aplicar en los procesos de socialización dados en la relación entre la segundo y tercera
clase de atributos generales, esto en, en el metapaís, en tanto que este es la relación entre
32 “Esto muestra que los mundos virtuales son espacios de simulación en los cuales el individuo prueba su
identidad y se encuentran viviendo múltiples experiencias” (Traducción propia).
191
desarrollados en el presente estudio, en otros incompatibles, más por hipostasiar algún nivel
ontológico a otro, pero dan cuenta de la labor investigativa desarrollada en relación al objeto.
Además estos antecedentes presentan ideas valiosas que es posible tener, por lo que dentro de
este marco resalta categorías rescatables, entre esas la categoría del Self, o del yo que podrá
ser usada para designar al ego, esto es la mente como sustrato de identidad, tal como se
definió en el marco teórico; otras categorías importantes son las dos clases de metapaís
presentadas: primero está el videojuego, siendo este aquel metaverso que tiene una historia o
en el que se actúa según objetivos que llevan a un desenlace, segundo el ciberlugar, definido
metaverso Second Life dentro de esta categoría, pero se pude usar como subclases de los
mundos-simulados, como categorías que designa clases de mundos arreferenciales que son
4. análisis de la información
lenguaje, analizando enunciados desde los datos de las entrevista, los videos de YouTube,
los fenómenos a la formas, esto es, la información sobre hechos hacia la teoría, por un
procesos de abstracción; a lo largo del análisis se hará una exposición separada de los párrafo,
y serán enumerados los enunciados u oraciones a ser analizadas, tal como se suele hacer por
La identidad virtual en Second Life se da como un proceso que es identitario, en tanto que
proceso de Quine, pero este proceso en tanto que es virtual, también es, arreferencial,
categoría que es análoga a la Hiperrealidad de Baudrillard, en tanto que designa entes que
carecen de referencia, tal como se entiende la idea de referencia de Frege, pero también
entendiendo esta categoría como entidad fisicalista, por decirlo desde la categoría de Carnap,
desde donde se entiende que lo estético es emergente pero no reducible a ese aspecto, por
entiende la identidad virtual como un proceso estético de la identidad del sujeto, dentro de los
entornos, es por tal motivo una poíesis en tanto creación estética, esto es, en cuanto a crear
las categorías de la teoría planteada por Jauss, de donde sale que la identidad virtual, es una
individuo, esto es, un acto de su voluntad, y a su vez motivado por motivos no intencionales
como sus deseos, por eso es posible abordar este tipo de identidad en este sentido.
193
perceptible, por lo tanto es una entidad sensible, pero carente de referencia y por tal motivo
es estética, esto es carente de corporalidad fisicalista, por tal motivo los avatares, son en
última instancia una creación estética, un creación que son algo, en tanto que sean percibidos
de un cierto modo, por parafrasear a Berkeley; entonces un avatar existe para ser objeto de la
percepción, para incentivar actos de aisthesis, poíesis y catarsis, aplicando las categorías de
Jauss.
El avatar es una entidad fenoménica, de ahí que también sea arreferencial dado que no es
fisicalista, sino virtual, que existe en un metaverso, esto es en un entorno simulado y estético,
avatar es arreferencial, aun cuando se pueda percibir desde una pantalla, el metaverso no es
esa pantalla, sino un tipo de entidad, de substancia distinto, una entidad del campo estético,
por tal motivo trascendente a la realidad puesto que está contenida en el campo estético, que
trasciende a la realidad en tanto materialidad tangible, esto es, a la realidad física o fisicalista,
esa que Gustavo bueno denomina el primer genero de materialidad, y Plotino la hipostasis
del ser, ante esto, lo virtual es un tipo de sucesos emergentes ante la materialidad física de ese
fenómeno estético, este aspecto estético se puede ver en los enunciados descriptivos
Enuncia el suceso de que sus avatares tiene fenoménicamente la propiedad de ser tipo
anime, esto es, caen bajo la clase de avatares, que tiene la propiedad de “ser tipo anime”,
objetos materiales, sino a su virtualidad en tanto que entidad estética; si desde una pantalla se
ven propiedades de esta entidad, esta propiedad no pertenece a la pantalla, sino que es una
arreferencial, hablando en términos de Bunge, esto es, ese suceso virtual esta
ontológicamente fuera de los objetos de la física, no porque sea inmaterial, sino por ser una
decirlo, es usando la categoría de Austin una locución, que designa la relación del yo, con
una multiplicidad de avatares, que tiene como sentido caer bajo la propiedad de “ser estilo
anime”, dentro de todos esos avatares, se puede ver que según lógica de clases, la
intersección entre las características es ser anime, pero que no es una propiedad de la materia
física, sino por el contrario una propiedad emergente estética, por eso una identidad real, se
emergiendo hacia lo estético, como otro tipo de materialidad ontológica no reducible a esta,
sino como un proceso identitario que emerge desde el yo sobre un contexto virtual, eso que se
manifestación mental de la subjetividad del ego o self como lo entienden Gmidene & Gharbi,
sucede por medio de la acción del avatar, surgen en cualquier forma del ego, al manifestar sus
195
actos mentales intencionalmente, sean estos percibido o por otra parte apercibidos, en
términos de Leibniz, en los actos de este tipo de poíesis se ve el modo como los usuario
exponen los modos de la conducta, ante otros usuarios y ante determinados contextos
personalidad o modo de conducta, un modo de expresar ese yo, que expresa actos de
conducta que caen bajo la idea de determinado tipo de acción, esto implica que determinado
se entiende desde Frege, esa clase de actos caen estéticamente bajo una determinada
Este acto es distinto de la poíesis fenoménica, pero derivado, dado que tal como entiende
arreferencial, esto determina los modos en que se dan los actos intencionales que causan
modo de la emoción, determinan los procesos de recepción estética, el modo en que un ego
Son de la clase de enunciado — como el dado en (2.1)–, que describen sucesos mentales,
actos de la conducta, ya sea que se le diga personalidad, son enunciados mentales, puesto que
son sucesos propios del proceso dado en la clase de propiedades subjetivas, en donde el
sujeto percibe y apercibe que en sus sucesos mentales hay algo que designa como ser
extrovertido; es además un acto del habla ilocutivo expositivo, en tanto que expone que
dentro del contexto de Second Life el individuo realiza determinado tipo de actos.
196
4.2 modos de la poiesis virtual en la relación análoga entre el segundo y tercer genero
de propeidades generales
En los procesos mutividuales, los sujetos actúan con tres modos de actos poieticos en una
relación análoga entre sus procesos subjetivos fuera de un contexto arreferencial, y el proceso
dentro del contexto arreferencial de Second Life, estos procesos surgen de la conjunción entre
la poiesis fenoménica y la subjetiva, eso que es para Berkeley el ser percibido, son procesos
emotividad.
Este tipo de relación análoga es aquella en la cual cada sujeto produce unos procesos
identitarios virtuales, donde los individuos buscan que su procesos identitario virtual sea
semejante al proceso no virtual, este tipo de usuarios que desarrollan un procesos de poíesis,
en donde los usuarios que construyen ese tipo de procesos suele tener como creencia que su
avatar es o igual o semejante, y si creen que no es semejante en menor medida, suele tener
como fin hacerlo semejante, uno de los principales casos donde se da esta clase de procesos
está en la usuaria de Second Life Justdd, que es usuario y además creadora de contenido
sobre Second life para YouTube, en su video ¿Qué Es Second Life? ~ 2019 ~ (Justdd, 2019),
habla sobre sus experiencias en la plataforma, y sus creencias sobre esta, en este enunciado
dice que:
197
(3.1) “¿qué elijo yo?, que se parezca en lo posible a mí, es decir el pelo es largo y negro
como el mío”
Por medio de este enunciado (3.1) expresa el hecho de que “hay un tal y cual x, dado en la
virtualidad, este a su vez tiene como un acto de elección, esto es, un acto intencional, que lo
expresa por medio del enunciado interrogativo, “¿qué elijo yo?, donde asume dado la
posibilidad de elegir entre posibilidad de elecciones para hacer, buscando hacer que ese tal y
cual personaje virtual sea semejante al dado en su procesos no virtuales”, para sentar esas
relaciones de semejanza establece que hay dos propiedades fenoménicas, el tener pelo y que
esté a su vez tenga las propiedades de ser largo y negro, estas propiedades dice, están dadas
tanto en el proceso identitario real, como en su contraparte arreferencial, eso es, haciendo que
sienta que tiene como finalidad un avatar semejante a su proceso identitario ajeno a Second
Life, pero esto es a la vez un acto ilocucionario, dado que lo que se encuentra haciendo en
términos de Austin es un acto compromisorio por medio del cual se compromete a tener un
enunciado que expresa este tipo de relación puede estar en lo que dice el entrevistado cuatro,
Este otro enunciado un que un tal y cual 𝑥 enuncia la creencia de querer que su yo
finalidad por medio de un acto ilocucionario expositivo, donde expone un deseo de la forma
“quiero ser 𝑥”, enunciado su deseo de ser semejante a su identidad virtual, tanto en los
enunciados (2.1) como en dos (3.1) se designa el suceso de considerar deseable la semejanza
198
entre lo virtual y lo no virtual, no obstante, resalta que estos enunciados parecen designar que
apariencia del avatar más como algo que causa un fenómeno emotivo de desear la semejanza,
hecho contenido en los que para Davidson son sucesos mentales, o en otras palabras eso que
Gustavo bueno ubica en el segundo genero de Materialidad, o que Plotino identifica con la
hipostasis del alma, tratado en el sistema de este estudio como el segundo genero de
propiedades generales, que son los sucesos mentales, para lo cual se puede ver otro enunciado
dado por el entrevistado uno, que es un enunciado que expresa un estado mental, designando
Este enunciado designa eso que bajo el término personalidad, se puede entender como
sucesos mentales, propiedades dadas en los estados mentales de un sujeto durante algún
locución en la que designa que habiendo un tal y cual personaje en Second Life, y habiendo
un tal y cual sujeto referencia que es el usuario que controla al personaje en Second life, estos
dos estados el virtual y el subjetivo, mantiene aspectos de personalidad semejantes, tal como
se entiende con la categoría del Self, ese ego, tal como el yo subjetivo de Berkeley, que esta
tras toda identidad, escondiendo su yo, por medio de máscaras, como diría Goffman, esto es
las propiedades de sus actos mentales son semejantes al ser manifestadas referencialmente en
(3.4) “no busco cambio de personalidad, en RL soy un poco más tímido de lo que soy en
SL”
199
Este enunciado (3.4), expresa el acto ilocutivo de que el tal y cual entrevistado cuatro, no
tiene como finalidad expresar unos aspectos de sus procesos mentales distintos en Second
Life, sino semejantes de lo que son dados en un contexto fisicalista, si bien identifica que la
única diferencia no se da en las propiedades, sino en las magnitudes en que estas se dan, se
puede decir que los enunciados (3.1) y (3.2), designan el procesos este poíesis como un
Esto asume la semejanza con eso que los usuarios denominan, la real life o RL por
sinonimia de sentido, que es el modo de referirse a la identidad real como algo emergente
dentro del contexto fisicalista, teniendo presente eso, este tipo de semejanza entre la RL y la
identidad virtual, puede ser designada como poíesis de semejanza fenoménica, esto es como
dada por su personalidad, o en otros términos por sus estados mentales manifiestos en su
intencionales, dado que a su vez son emotivos, estos procesos buscan plasmar una semejanza
en los actos intencionales, por eso podrían ser designados como poíesis de semejanza
intencional, en todo esto el proceso de construcción de identidad multividual, dado entre dos
contextos se puede concebir teniendo presente estos dos aspectos, manifiestos en los usuarios
de la plataforma virtual Second life, que se encuentran a su vez contenidos en lo que podría
Este es otro tipo de relación análoga, siendo aquella en la cual los individuos buscan
desarrollar las diferencia entre su proceso virtual y no virtual, evitando tener semejanzas, o
mismidad, existe esta otra clase de poíesis, que tiene fines opuestos, entre estos está la
usuaria y creadora de contenido para Second life •La Joker•, quien dice en su video
Preguntas Y Respuestas De Facebook (•La Joker•, 2019), que tiene como creencia que:
(4.1) “me daría miedo, venir y recrea, como que mi persona en un muñeco”
En este caso el enunciado (4.1) es un acto ilocucionario expositivo que designa que “ese
ese tal y cual sujeto 𝑥 que es •la joker• considero que tener un avatar semejante a su aspecto
emocional de miedo, esto es, algo que no le causa estados de agrado emotivamente, entonces
evita tener un avatar semejante”, desde este enunciado se está diciendo que los sujetos con
esta clase de proceso de poíesis, tienen un proceso identitario donde asumen como finalidad,
tener un avatar que represente algo que sea no semejante a su materialidad referencial, esto
quiere decir, que sea diferente, tal como el avatar máscara de Goffman que oculta al yo en
determinados contextos, este tipo de avatar ocultan las manifestaciones no virtuales del yo,
Otro caso de este tipo de poíesis, es el del entrevistado tres, que elige tener un avatar
expositivo expresa que la diferencia entre este personaje en el que basa su avatar, y su
(4.2) “se diferencia en que zelda es un aventurero, le gusta luchar contra demonios, y yo
tengo miedo a los demonios. Y los encuentro en forma humana cada dia”
En este enunciado, se muestra aspectos distintos de conducta, primero cuando dice que “el
tal y cual 𝑥 es un aventurero”, enuncia alguna propiedad del avatar como manifestación
arreferencial del ego, que tiene la propiedad mental de ser aventurero, después dice que “el
tal y cual 𝑥 le gusta luchar contra los demonios”, esto luchar contra los demonios implica ser
aventurero que expresa valores guerreros o militares como la valentía, características basadas
en las conductas y acciones de personaje de Zelda, con lo cual finge ni sólo tener la
personaje, por ultimo dice que “el tal y cual 𝑥 tiene miedo de los demonios”, entonces como
virtual, expresándolo al decir que le tiene miedo a los demonios, la diferencia es entre ser
identidad expresa el modo de enmascarar a la que posee en la realidad, esto hace evidente eso
de identidad del sujeto, no expresando múltiples sujetos, sino que este pueda expresar
múltiples identidades dentro de distintos contextos, entre esos, el virtual, con lo que este tipo
simplemente no deja claro una preferencia de elección ante esa disyuntiva, este es el caso del
el enunciado (5.1) deja claro el usuario carece de alguna finalidad que guíe su poíesis en la
vía de la mismidad o la alteridad, manteniendo una postura poíesis indeterminada, dado que
la semejanza o diferencia con su yo real, no es algo que se tenga claramente establecido, pero
esto puede verse pragmáticamente con lo que Austin llama infortunio, es un desacierto,
puesto que es algo que impide realizar el acto, violando la regla A.1 de Austin que es la que
establece que tiene que haber un procedimiento convencional aceptado, en este caso, este tipo
de poíesis, niega a los dos tipos posibles de precedentes para construir la identidad virtual
presente como usuario pero no expresa una intención sincera de construir un tipo
determinado de identidad.
Ahora van a ser tratados los fenómenos relacionados con los procesos de construcción de a
la identidad virtual, tratados como fenómenos de poíesis, esto es, como fenómenos
arreferenciales y por lo tanto estéticos, pero además serán tratados como procesos tal como se
203
entiende desde Quine, razón por la cual viene a ser de vital importancia la categoría de
Uno de los aspectos ligados al proceso de poíesis en Second Life, es el acto intencional
mediado por los sucesos mentales fenoménicos emocionales, eso que desde la estética de
Jauss, es la aisthesis, los individuos eligen por efectos de interacción causal, usando la
terminología de Davidson, esto es, elegir por los deseos o emociones como hechos
psicológicos, la creadora de contenido sobre Second Life para YouTube y usuaria Mimu (mi
mundo virtual), se hizo un avatar kawaii, puesto que le gusta lo visualmente kawaii, tal acto
involucra el tipo de enunciado de que “al tal y cual usuario x le gusta los avatares que tengan
gustan los avatares que tengan la propiedad de “ser kawaii”, en este tipo de actos estarían en
la aisthesis, en tanto que son actividad de la percepción fenoménica estética del objeto, la
capacidad de asumir, que se crea un tipo de avatar, esto es un avatar con determinado tipo de
partes corporales y determinado tipo de propiedades para esas partes que impliquen cierto
modo de apariencia, se motiva por los actos mentales no intencionales, esto es, por
epifenómenos que hacen ese determinado usuario preferir o desear un determinado tipo de
avatar junto con las propiedades estéticas buscadas, los colores que elige, los cuerpos, el tipo
de prendas, Mimu dice algo sobre eso en su video TAG 20 Cosas sobre mi Second Life
Este enunciado del tipo “Mimu cree que 𝑝”, donde 𝑝 es una creencia sobre su actos
perceptivos, esto es, el acto de que un avatar que tenga la propiedad de ser kawaii, también
adolescente juvenil, suele usar colores rosa, múltiples colores como un arcoíris y tonos pastel,
es por todo esto un acto perlocucionario, dado que es el acto ocurrido es una reacción que
sucedió que “porqué Mimu percibió divertido lo que es kawaii, a Mimu le gusta usar cosas
kawaii”, esto es, este acto es la reacción ante determinada clase de actos estéticos previos, en
(6.2) “me hice adolescente juvenil en second life porque me gusta el estilo kawaii”
Aquí hace notorio que sus actos mentales emocionales, causan un deseo o preferencia
hacia aquello que tenga las propiedades de ser kawaii y juvenil, y por eso su poíesis dentro de
Second Life, está basada en tener personajes kawaii, el modo de percibir determinados tipos
de objetos, como algo kawaii, y desarrollar hacia ellos gustos emocionales es lo que la ha
llevado a construir su personaje, esta creadora de contenido para YouTube, muestra este caso,
como los estados emocionales, causan procesos de poíesis, tal como lo dice en los enunciados
(6.1) y (6.2), en donde se ven enunciados perlocucionarios, esto es enunciados donde el acto
un contexto estético.
Esto también se hace evidente también en el enunciado (4.1), en el cual se manifiesta que
el acto de elegir una identidad no semejante, se motiva por el hecho de que elegir un avatar
semejante, sea un acto que la haga sentir miedo al usuario, esto es, el acto psicológico del
miedo que se daría en la aisthesis, motiva el acto de poíesis, que la lleva a crear un avatar no
percepción, esto es determina experiencias posibles en momentos futuros, un acto estético tal
lenguaje estructurado, sino de una imagen, tal como las teofanías de Eriugena comunican
estéticas, esto es lo que se plantea desde la aisthesis, en tanto que suceso de la percepción
estética, que determina el modo de percepción de experiencias futuras, por eso el enunciado
(4.1), es un es uno donde el acto de percepción del “x tiene miedo de F”, configura el proceso
identitario creando avatares que no tengan la propiedad F, que seria una propiedad relacional,
donde F significa la propiedad relacional parecerse al sujeto real, ése tiene como objeto
designado una la variable que designa el sujeto desde su identidad virtual, dentro de un
entorno arreferencial, pero también es la variable que designa a ese mismo sujeto desde su
Self, lo que quiere decir, desde su identidad fuera de un contexto arreferencial, dentro de su
subjetividad, esto es, el proceso subjetivo del sujeto fuera del el entorno virtual, dado en el
proceso identitario virtual, pero dicha identidad virtual también refiere al proceso identitario
real, y entre la identidad virtual y real se da la relación “parecerse a”, se asume aquí como
Son múltiples los casos de poíesis basados en la Aisthesis previa, la usuaria y creadora de
ha subido un video en el que expresa su objetivo de escoger un cuerpo mesh y una cabeza
catwa, motivado por el estado psicológico del deseo, del gusto, Mimu ha expresado usar
gustan, otros caso que expresa esto esa en el YouTube y usuario LeoEsab, que en su video Mi
Vida en SL // StoryTime *Second Life* (2017), ha descrito algunos actos de aisthesis, que
Esta oración designa como LeoEsab, después de ver los videos de “El aterrador secreto de
Second Life | Dross” (Revilla, 2015), que fueron una videos, fueron una serie de cuatro
videos del creador de contenido para YouTube Ángel David Revilla, conocido con el
venezolana que está radicado en argentina, pero también es usuario de Second Life, en su
video crea una historia de terror sobre sus experiencias en sitios de terror dentro de esta
plataforma y centrada en los encuentros con lo que aparentaba ser un payaso asesino,
obviamente toca tomar esto con sentido ficcional como explica el mismo Dross en otro video
video de terror creado dentro de SL, causo un acto de Aisthesis que fue de las causas que
motivaron a LeoEsab a volverse usuario de Second Life, el acto de percibir algún interés,
algún estado perceptivo, asociado al modo en que percibió este otro video de Dross, causo un
interés que lo llevo a crear su avatar, fue un acto perceptivo, que determino sus futuros actos
(6.4) “Me impresiono la apariencia de los avis, veía por ahí los de algunas personas, muy
Este enunciado muestra como el suceso mental de que “el tal y cual 𝑥, tal que 𝑥 percibió
que los avis tenían las propiedades estéticas de ser muy trabajado, ser muy sexy y ser
usuarios, causo que percibiera en ellos, ciertos valores estéticos, este acto de percibir es en sí
un suceso mental fenoménico, dado que todo acto de aisthesis es un suceso mental
todo fenómeno estético es arreferencial, todos los actos de aisthesis son actos perceptivos de
entidades arreferenciales, los enunciados (6.3) y (6.4), son enunciados estéticos de aisthesis,
207
donde LeoEsab expresa como algunos sus estados mentales han sido producidos desde sus
que tiene la propiedad estética de ser perturbador y horroroso, pero también por la de otros
avis, que expresan la representación de lo hermoso y lo sexi, por eso estos son enunciados
mentales, donde se expresan juicios estéticos axiológicos, que se dan como resultados de la
experiencia sensorial del sujeto y la interpretación que su mente hizo de aquella experiencia.
En estos enunciados, se puede ver la idea de que los actos de aisthesis se pueden dar como
actos emotivos, esto se puede ver con Mimu en su video “TAG "Tu inventario, tu estilo"
SECOND LIFE” (2019) usa joyas moradas con forma de estrella en su frente y sus mejillas,
gran parte de los momentos fenoménicos de su proceso identitario, dado que tiene la creencia
de que son su favoritos por el acto emocional que le causan, de hecho en el octavo momento
de su proceso reconocer tener un avatar que no le gusta por el buzo que tiene, dice Mimu,
razón por la cual no lo usa, esto está en los esquemas de que hay componentes del avatar que
tiene la propiedad de ser los favoritos del individuo, y la de los objetos que tienen la
propiedad de no gustarle, entre éstos las joyas moradas tienen la propiedad estar en la clase
de los objetos favoritos de ése individuo, mientras el buzo con la palabra Mimu tampoco le
gustan, esto es por supuesto algo que varia, cada usuario tiene diferentes preferencias por
diversos objetos.
dado que son enunciados con verbos como “gustar” o particulares egocéntricos como “mis
con la propiedad fenoménica F, tal que F es percibido como lo que mas me gusta”, el término
favorito, designado bajo el verbo “gustar más”, o solo “gustar”, es una entidad contenida en
208
los sucesos mentales, esto quiere decir que se elabora un personaje, para tener un estado
mental que es de por sí parte de una acción fenoménica, pero que a su vez se encuentra
acompañados por estados psicológicos, que como diría Donald Davidson son efectos de
interacción causal, esto quiere decir que el estado psicológico de gustar más causa los
causan sucesos arreferenciales fuera de la mente del individuo, los efectos de interacción
causal, dados en la poíesis, ocasionan los procesos de creación del avatar, aunque se puede
abstraer estos efectos a los procesos a otros tipos de objetos estéticos, dado que lo
arreferencial incluye dentro de sí, el campo ontológico de las entidades estéticas, entendiendo
que la poíesis, en tanto que actos estéticos, está en una relación mutuamente reciproca con la
aisthesis como relación de los fenómenos estéticos a los sucesos mentales, y que la poíesis
como relación desde los estados mentales a los acto de creación, cada una de estas relaciones
es reciproca de la otra, para explorar este se puede ir al video de •La Joker•, que en su video
Preguntas y respuestas de facebook (•La Joker•, 2019), enuncia tener la creencia de que:
Este enunciado (6.5) expresa la idea no tanto de que los pies siempre estarán en todos los
momentos futuros, como prediciendo que pasara, sino como ejecutando un acto ilocutivo
compromisorio, dado que es un enunciado sobre eventos ubicados en un tiempo futuro, por
presente, pero entendiendo lo dicho como un acto del habla, lo que hace es realizar el hecho
de emitir esta oración como una acción determinada, un acto en el que se esta
comprometiendo con mantener este tipo de actos, por otra parte una interpretación emotiva de
este enunciado es que “deseo que en mi avi siempre estén los pies”, esto es que el acto de
poíesis, pasa por el de mantener un tipo de cuerpo, que ha sido desde la aisthesis causa de
209
algún estado psicológico que causa u ocasiona el gusto por ese tipo de componente para el
avatar.
Para terminar este asunto, se puede ver lo dicho por el entrevistado dos que expresa con
bastante claridad este asunto cuando dice explícitamente que el motivo para variar su avatar,
es claramente que:
(6.6) “La personalidad de mis avatares varia según "mi estado de humor". Y la aparecía
(teniendo en cuenta que tengo muchos avatares), dependiendo de como quiera verme en ese
como se puede ver en (6.1), enunciado expresa de un modo más claro y directo el rol de
los estados mentales emocionales, en la poíesis de la identidad virtual, aquí dice que el estado
de humor, esto es, los sucesos mentales no intencionales, sino emocionales, determinan por
un lado el aspecto subjetivo del avatar, pero también su apariencia fenoménica, en otras
entre aisthesis y poíesis, implícita en Jauss, tal como se explicó en otra sección, como
entiende lo identitario como un proceso, tal como se ha dicho previamente, mas no como una
identidad fija e inmutable como seria en la ontología de Parménides o las teorías esencialistas
de la identidad como la de Locke, este proceso, por lo tanto se encuentra dado sobre un
210
objeto cambiante o contingente, que puede estar en constante trasformación, por tal motivo,
aunque se hallen aspectos mantenidos, como los relativos a la sexualidad o el genero del avi,
tal como se usa por parte de usuarios para designar el concepto avatar, en el caso de la
transformación en Second Life (2018), que mantiene en su momento uno un avatar con las
propiedades de ser free, femenino, de fantasía y futurista, tener un cabello poco largo y
fucsia, vestir una camiseta deportiva algo blanca y algo gris, con mangas largas, tener ojos
azul y oscuro, y vestir un pantalón negro, blanco y azul, después monstruo su momento dos
donde su avatar, tiene un cuerpo con la propiedad de ser básico, femenino, además viste una
camiseta esqueleto, está también vistiendo un pantalón de Jean azul, una gorra negra con un
texto escrito, puede verse como tiene el cabello con las propiedades de ser largo y negro,
vestir unas sandalias beige y tener ojos con la propiedad de ser azul y oscuro.
Según se puede evidenciar en estas descripciones, se puede plantear que ambos conjunto
de características hay un intersección: primero poseer un cuerpo, esta variable de tipo lógico
uno designar una propiedad formal del avatar, que cae bajo las propiedades de ser básico y
ser femenino, estas son variables que designan propiedades de la anterior variable, esto es,
cuerpo que sea básico y femenino, acompañado del tener ojos con la propiedad de ser azul y
oscuros, esto implica que sucede el hecho de poseer ojos que son azules y oscuros.
No obstante, el resto de las propiedades son prácticamente diferentes, dada que aunque usa
la misma clase de prendas y partes, no tiene las mismas propiedades, en vista que en el
momento uno, el avatar tiene un pantalón que tiene parcialmente la propiedad de ser azul,
expresando en lenguaje descriptivo esta quiere decir que el avatar “tiene un pantalón
parcialmente de azul”, pero viendo la segunda parte que describe otro momento, esto cambia
al decir “tener un el pantalón que tiene la propiedad de ser totalmente azul”, esto tiene la
211
diferencia de que es mucho más notoria e intensa tal cualidad, por eso no son equivalentes en
tanto que la propiedad es aplicada en una prenda sólo parcialmente, mientras en la segunda es
aplicada en su totalidad.
algo del momento previo se mantiene, estos procesos dan muestra del aspecto morfodinámico
ser básico y femenino, además viste una camisa con las propiedades de ser blanca tener
mangas largas, también viste una jardinera negra, también tiene un cabello con la propiedad
de ser negro y largo, pero dirigiendo esta observación hacia el cuarto momento, es evidente
que tiene un cuerpo femenino con la propiedad de ser mesh y free, además de vestir unos
zapatos que son tela, deportivos y rozados, junto con ello mantiene puesto un collar dorado,
vistiendo un overol de Jean azul, acompañado con un cabello negro, largo y en trenza.
Como se puede evidenciar entre estos dos momentos los aspectos semejantes son distintos,
el solo el hecho de que tenga un cuerpo y que sea femenino, es lo único que queda de las
semejanzas con los momentos uno y dos, esto es, solo el aspecto de que tiene este avatar
poseyendo la cualidad de tener un cuerpo femenino, cabe señalar que entre estos momentos
hay una semejanza distinta de la que existe entre los momentos tres y cuatro, y que se
presenta en el dos, el tener un cabello largo negro, esto es que tiene un cabello negro, dejando
claro sobre todo con los valores de la clase de aquello que hay en común.
dejando claro que estas clases de diferencias no son idénticas, no obstante hay propiedades
que están presentes en todos estos cuatro momentos, esa es la de tener cuerpo femenino,
caracterizado por tener un cuerpo femenino, en este caso se puede percibir todavía el proceso
de cambio analógico, que en todos estos tiene algo que pasara a llamarse propiedades
sostenidas, estas son propiedades que no cambian entre distintos momentos del proceso
212
proceso, asimismo frente a estas hay propiedades que no duran más de un momento, que no
contingentes unitarias, contingentes por que cambian, y unitarias por no durar más de un
momento del proceso, estos conceptos que surgen por abstracción desde los proceso a las
formas pueden ser aplicables dialécticamente al proceso del devenir, para entender el cambio
Se puede mostrar otra clase de casos, el proceso morfodinámico virtual del usuario y
creador de contenido para YouTube, Infugames, que en su video “En Vivo Leyendo Sobre
Casos Recientes” (2019), tiene dos avatares, el en el momento uno es un avatar con la
propiedad de ser masculino, teniendo un cabello con las propiedades de ser negro, un poco
largo, vistiendo un pantalón con la propiedad de ser negro y de cuero, su avatar cae bajo la
propiedad de ser un guerrero de fantasía, además viste botas con la propiedad de ser negras,
portando unas espadas en la espalda, y manillas que son negras largas, no obstante es muy
distinto del momento dos donde tiene un avatar llamado Crying, es un avatar de diseño visual
tipo anime japonés, sexualmente femenino, con cabello que es verde, claro y poco largo, viste
como se puede ver, en estos momento del proceso de Infugames, no hay aspecto común
entre estas propiedades, o en otras palabras esté aspecto común es como un conjunto vacío,
esto es que, donde A son las características del momento donde tuvo su primer avatar y 𝐵 del
momento donde tuvo su segundo avatar, dado que todas las propiedades del segundo
momento no estaría en el conjunto de las partes que componían al primer avatar, carecen de
aspectos comunes, no hay semejanza, en dado caso se puede designar estos casos como
momentos no idénticos, esto es, como dados dos momentos del proceso identitario, ya no se
213
presentan propiedades semejantes, dado que la clase de sus semejanzas es la clase vacía,
Frente a eso se puede asumir que todo momento que sea semejante, es aquel que posee por
lo menos una propiedad sostenida, a saber, que al realizar una comparación se verifique que
existen aspectos comunes entre ambos momentos, entre los momentos suceda que se puedan
hallar aspectos comunes, esto es, que no hay ausencia de cualidades comunes, puesto que si
personaje virtual no hay algo mantenido en esa temporalidad, por tal motivo, esos son
mantenidas, lo que significa que son momentos diferentes, la existencia de alguna semejanza
en este apartado, se ed tratara el tema sobre la relación intersubjetiva y social con el otro
es otro aspecto que surgido de la información y del que hay datos en la información, donde se
Second Life es un simulador que en tanto que recrea un mundo virtual, esto es, un entorno
arreferencial, es también social, por eso parte de eso implica las relaciones con el otro, hechas
dentro de un contexto estético social, desde esos modos virtuales de relacionarse surge el
tema de la amistad, es posible contactar gente, agregarlas como contactos, formar grupos
temáticos, uno de los modos particulares de amistad que hay es la de “familia en Second
Life”, este modo de amistad esta ejemplificado por la usuaria y creadora de contenido sobre
Second Life para YouTube, Mistery, en su video, “¿Qué Es Una Familia En Second Life ?”
(2019), discute sobre este modo de relación social, y virtual, donde dice que “lo que es una
familia en Second life, es un grupo de amigos… personas que quieren conocerse”, por la idea
de significación por sinonimia, se puede asumir que familia en Second Life, designa de modo
análogo al grupo de amigos en Second Life, pero Mistery, establece dos clases de familia, las
familias clan que hacen roleplay y la familias humanas que no hacen roleplay, puesto que
considera que la labor de la familia, es principalmente el apoyo de los miembros del grupo
estos modos de asociación se designan como “familia”, puesto que por analogía
conceptual con la idea de familia, dada como institución social en un contexto intersubjetivo
no virtual, sus miembros asumen roles análogos a los de la jerarquía familiar, como el ser
papa o mama, esto es, la familia es una relación de asociación social, en donde un grupo de
amigos asumen roles por analogía, roles semejantes a los de la jerarquía de los miembros de
la familia, en esto la analogía conceptual, pero siendo más precisos esto es un uso metafórico
del lenguaje, la amistad es la significación del decir que los usuarios se asocian como una
“eso viene siendo así como que la gente cuando tiene amistad con alguien como,
ahí, yo a partir de ahora te voy a adoptar como mi hijo o te voy a adoptar como mi
215
papa, entonces la otra persona acepta esa amistad, entonces pues ahí ya tenéis el rol,
Tal como se ve en esta explicación, se puede decir que “familia en Second life”, se puede
designar abstrayendo desde este fenómeno como una asociación amigo-familiar, que se
puede definir como todo grupo y asociación de amigos, en el cual sus miembros asumen
roles análogos a los de una jerarquía familiar, definiendo así a todo tipo de asociación de
amistad que se dé bajo estas características podría estar en esta clase, la familia es esa
metáfora donde la palabra "amistad" adquiere un uso distinto del habitual cuando se habla de
Para Mistery, entrar a una familia implica “aceptar conocer y darse a conocer” (2019),
pero no solo eso, puesto que implica el “compromiso de hacerse amigo o amiga de esas
personas” (2019), esto es, de socializar con los miembros de esa familia, dado que este
concepto es una subclase de la amistad, esto es visto desde la lógica de clases del siguiente
modo una inclusión de la familia en Second Life dentro de lo que significa la amistad, esto
deja claro la relación conceptual de estas ideas, para entender este como uno de los modos
metafóricos, dado que la familia no es la familia real, que mistery nombra como la familia de
sangre, sino este tipo de amistad estética; el roleplay configura una idea que lleva esto por
este tipo de relación implica una catarsis del acto orientador, hablando en términos Jauss,
en el que la familia son fundadores normativos, dado que configuran las normas de
normas sobre el modo de relacionarse, de asociarse entre sí, regulando entre otros las
relaciones amorosas, en relación a ese aspecto la familia de Mistery, tiene como norma que
“está prohibido que miembros de familia que terminaron tengan relaciones de pareja con
216
otros miembros de la familia”, no obstante, reconoce que esa norma es solo de su familia en
Second Life, y que en otras familias puede haber otra norma, que de hecho puede ser contraria
a la previamente expuesta.
No obstante, no todas las relaciones de amistad en Second Life son familia, se puede
mantener amistad, sin ser familia, o inclusive mantener relaciones de amistad que se den
dentro y a su vez fuera de la plataforma, inclusive tener relaciones de noviazgo, para eso
pondrá un enunciado de Moon Stark (2019), otra usuaria y creadora de contenido sobre
Second life para YouTube, que en su video ASMR / TAG 20 Cosas sobre mi second life,
enuncia que:
(7.1) “en SL amo y lo que amo es la posibilidad de compartir con la gente que quiero y
Tal como se ve en este enunciado, expresa una perlocución según la cual por medio del
acto de interactuar intersubjetivamente con otras personas logra ciertos estados emotivos, esto
es, por interactuar con otros expresa esta oración, con la cual tiene relación de amistad fuera
del entorno virtual, esto muestra como relacionarse en Second Life, es relacionarse con otros,
no siempre a modo de amistad, dado que hay también conflictos, o intereses comunes
expresados en grupos temáticos que se pueden buscar por el buscador siendo desde temáticas
de anime, videojuegos, arte, hasta representaciones de actos sexuales, así como también
negocios, dado la posibilidad de crear cuerpos, ropa, accesorios o casas entre otros, Moon
Stark es creadora de ropa, que vende en las tiendas virtuales de la plataforma, estos actos son
distintos tipos de catarsis del acto orientador, por lo que cada sim o grupo posee temáticas
propias.
inciden también en la poíesis de la identidad virtual, dentro del juego se dan casos de poíesis
constituidos a partir del influjo recibido por otros usuarios, pero para ser más exacto, surgen
de actos que reinterpretando a Jauss se puede llamar catarsis del acto orientador, esto es, el
acto de identificación con una norma estética, dentro de un contexto social, de hecho clases
de cuerpos como los que tiene la propiedad de ser mesh, se han vuelto populares, por ser
mencionado LeoEsab (2017) comenzó haciendo videos sobre cabezas mesh para YouTube,
siendo esto una identificación con la valoración axiológica de esa norma estética, este hecho
hace que el acto de unos determine aspectos de la poíesis de otros, el entrevistado tres cree
este enunciado es un acto perlocutivo que expresa que el individuo cree que “para tener
aceptación social en Second Life toca tener un avatar avanzado”, que no sea ya el avatar free
que se obtiene al iniciar usar la plataforma, este enunciado expresa como hay usuarios que
guían su poíesis, por la poíesis y aisthesis de otros usuarios, dado que se guían por la creencia
de que eso incide en su reconocimiento social, presuponiendo que existe la necesidad de tener
que invertir en desarrollar una apariencia trabajada que logre un personaje de apariencia
atractiva, no es el único caso, de hecho, el entrevistado cuatro cree de modo semejante que:
(7.3) “yo decidi hacer esos cambios en mi avatar por que sl lo dicto, aunque yo soy feo, si
no estas a la ultima, eres el ultimo perro de todos, cada uno por su propia cuenta. Ssi todos
van con mesh body, yo tengo que ir con mesh body. tengo que ir bien por que la gente dicen
El enunciado (7.3) expresa que para el usuario es necesario un avi o avatar que permita
hacer al usuario ser reconocido, dice que “sl lo dicto”, designa como entidades no a la
218
plataforma, sino a los demás usuarios con los que interactúa, dado que esto se puede explicar
por la proposición condicional “si todos van con mesh body, yo tengo que ir con mesh body”,
donde dice que si “los demás usuarios usan el objeto x entonces el usuario particular k debe
usar ése objeto x” el enunciado (7.2), asume una planteamiento semejante si se le asigna a la
variable “x” el valor veritativo “avi avanzado”, así como si se le asigna mesh, o bento, se
puede decir que si todos demás usuarios tiene avi avanzado, entonces el usuario tiene que
tener avi avanzado, esto puede ser considerado un catarsis del acto orientador, donde un
usuario intenta crear un procesos de poíesis buscando alguna semejanza con el proceso de
poiesis de otros usuarios, esto los hace procesos de afirmación normativa, puesto que están
Pero hay otro caso dado, es el de la construcción del proceso de identidad realizada desde
los motivos económicos, dado que Second Life, tiene todo un sistema económico que usa una
moneda virtual llamada Linden, la cual se adquiere comprándola con dinero real, y sobre esta
canales de Second Life en YouTube, son canales para exponer productos que circulan como
parte de esa economía arreferencial, una economía que promociona vías para la construcción
estética virtual, mediadas por el contexto económico virtual, de hecho, el entrevistado cinco
cree que:
(7.4) “según van paso o saliendo las cosas nuevas, las van comprando”
procesos de interacción estética ocurridos dentro del contexto de una económica virtual,
basada en bienes estéticos, esto es, de la participación en el sistema económico virtual, por
eso este usuario, considera que lo que compra, lo hace, dado que el aspecto social no solo se
donde esa economía parte de un acto de identificación con otro usuarios, en el enunciado
(13), donde LeoEsab, dice estar maravillado con los cuerpos muy trabajados, muy bellos y
muy hermosos, hay una catarsis, con la apariencia estética, una identificación con la norma
No obstante, también están otro tipo de casos, que evitan o niegan la norma, esto es, que
caso de estos es el del entrevistado seis, que a su consideración, según pone en evidencia, a
partir del siguiente enunciado, donde expone su posiciona respecto de la norma estética, que:
(7.5) “generalmente todo suelen hacer sus avatar jóvenes y guapos, yo no, esa es una
diferencia el paquete”
en este enunciado asume, que sus actos perceptivos los cuales le causan la creencia de que
hay lo normalizado, es decir que el avatar tenga que tener como propiedades el ser joven y
guapo, no obstante añade el particular egocéntrico “yo no” negando hacer una construcción
identitaria que valla acorde a esos actos, esto es, se opone al seguimiento de ese acto
normas estéticas, puede servir recordar que este es el mismo entrevistado, esto se puede ver
acompañado con ser un usuario que mantiene una postura de indeterminación multividual,
diferencias entre su yo real y su avatar, buscando diferenciar su proceso identitario virtual del
la poíesis identitaria
220
Por otra parte, otro aspecto que se tienen en cuenta es que la poíesis del usuario se da en
perciba esto, afecta como crea su catarsis y su Poíesis. Hay dos modos de ver la situación,
ver la virtualidad como extensión de lo real, o negación de lo real, cada usuario tiene en su
Existen entre los usuarios, los escapistas, que son aquellos que no ven esto, más que como
algo ajeno y distinto a lo real, un modo de salir de la realidad, de ir a otra dimensión como
diría Baudrillard, saliendo fuera, de lo físico, esto quiere decir, considerar lo virtual como
algo que trasciende, para ellos la virtualidad no es parte de su realidad física, sino
(8.1) “no, yo veo esto como un juego. la razon es que esto es ficcion, es una herramienta
este enunciado designa que para el usuario, realidad es la virtualidad, es el conjunto de eso
que no estaría en la realidad física o material, esto es, aquello no contenido en la realidad, y
sigue siendo un modo de interacción, dado que el enunciado expresa que el aspecto de la
virtualidad se usa para “comunicar con mis congéneres”, se puede decir que Second life es
por una parte un escapismo, pero que por otra lo usa como un medio de socialización ajeno a
su realidad cotidiana, pero no afecta al hecho de que establece esto como una clase de
su entrevista reconoce como su modelo a seguir para elaborar su avatar, ha salido del
videojuego The Legend Of Zelda, basado en un personaje de ficción, crea por eso una poíesis
donde recrea en la virtualidad toda una poíesis que representa la ficción, esto es, mantiene
221
una alteridad multividual, una trascendencia, que crea un mundo virtual, no equivalente
entrevistado once, quien ante la pregunta sobre diferencia o semejanza de su avatar en la vida
(8.2) “no, creo que mucha gente viene aquí como un escape a la vida real, pero prefiero
tal como se ve, enuncia el suceso de tener una creencia de que la virtualidad es percibida
como una expansión, usando el verbo de creer, expresando que tiene como creencia que
perciben como escape, dado que mantiene un papel configurador, pero que no se limita a
imitar la estética de los demás avatares, sino a experimentar creando distintos avatares, que
cree que reflejan su yo real de algún modo, de hecho, en esa entrevista enuncia que:
Tal como se ve en esta ilocución expositiva, presenta esa percepción de ser extensión de la
realidad, acompañada de una poíesis de mismidad multividual, esto es, que aun cuando elige
cuanto a su subjetividad, de hecho, asume que tanto su yo real y su yo virtual, tiene las
propiedades de ser un poco reservados y amigables, dado esto; un caso semejante se puede
ver en el entrevistado cinco que cree según se puede contrastar en el siguiente enunciado que:
(8.4) “yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor. en mi vida, es una
extensión nuestra”
Se puede decir que tanto (8.3) como (8.4), muestran casos donde percibir lo virtual como
extensión de la realidad, esto viene acompañado de una poíesis de mismidad multividual, esto
222
es, de creer tener un yo real, semejante al yo virtual, en estos casos esa extensión puede
asumirse como trascendiendo la realidad dado en un nivel de propiedades que emergen, pero
como una imitación, esto equivale a crear una trascendencia, que imite a lo inmanente.
Otros casos que merecen la pena es el de concebirla como un juego, en estos el uso del
roleplay, refuerza esa posibilidad, el entrevistado, ante el concebirla como un simulado, como
hace la YouTube, Justdd (2019) cree que, al no tener una finalidad, una algo para hacer, no
5. conclusiones
Como resultado de todo el proceso investigativo, se ha hecho evidente que conocer las
dinámico, que cambia, se transforma, esto sucede como un acontecimiento dado dentro del
contexto virtual analizado, pero también como un proceso de poíesis, puesto que como
suceso con propiedades estéticas es arreferencial, dado que esta clase ontológica es aquella
dentro de la cual se incluyen todos los entes estéticos, dentro de los cuales vienen contenidos
también los metaversos simulados, los avatares de Second Life son entes cognoscibles
fenoménicamente, aunque no dados como parte de la materialidad física, por tal motivo son
emergentes ante lo fisicalista, que es una materia corporal, la virtualidad dada en Second Life
es un entorno estético, pero también es subjetivo e intersubjetivo, por eso se dan en procesos
estéticos (catarsis), en el sentido en que Jauss usa estas categorías, por lo que se es
físico, es quiere decir, que no es un entorno real, sino uno virtual, que es simulado y estético,
con el cual pueden los individuos interactúar, y por medio de este también interactúan con
otros individuos, por medio de las cajas de chat, en un mundo donde lo relevante es lo que se
muestra ante el usuario, y lo que ese usuario muestra, constituyendo una realidad ideal donde
no importan tanto los hechos físicos sino las apariencias sin realidad material tras de sí.
Entendiendo la poíesis dada en la virtualidad de Second Life se puede asumir que dentro
estéticas, no una entidad esencialista inmutable de propiedades que no cambian, por tal
con una historicidad, sin un devenir no habría temporalidad histórica, puesto que todos los
momentos históricos serian entes indiscernibles tal como la identidad de Leibniz, pero lo que
se entiende desde la identidad morfodinámica son las identidades como procesos, tal como
entiende Quine, por tal motivo se encuentran constituidos por los momentos de ese proceso,
dado con el cambio de las propiedades, que rompe la necesidad de entender la identidad
como una constante para entenderla como una gran red de variables.
Dentro de los contextos identitarios hay momentos entre los cuales se mantiene alguna
propiedad del cambio, y otras cambian, este es un proceso analógico, pero hay modos de
semejantes, esto es, un proceso de alteridad dentro del mismo individuo donde hay ausencia
de semejanzas, estos son momentos no semejantes, esos cambios no son fijos, sino varían
según el contexto y según el sujeto, por eso el cambio es un cambio de propiedades sea por
semejanza o cambio total, por eso se puede ver alguna semejanza entre un proceso si hay
propiedades sostenidas entre dos o más momentos, dichos procesos varían según el usuario,
224
por lo que es complicado asumir una explicación única y general del fenómeno, ya que esta
implicaría esconder esa potencial pluralidad de procesos que pueden darse, dejando lugar más
bien a la necesidad de un enfoque descriptivo que tenga en cuenta las múltiples dimensiones
Con esto también se deja presente que lo que se entiende como las características de la
identidad personal son contingentes, dejando en duda hasta donde es válida seguir usando
conceptos de identidad fija, para ver las realidades, tal como fue visto en el análisis, donde se
veía la no identidad absoluta, a lo mucho una semejanza analógica, por eso la categoría de
de estos fenómenos, pudiendo ser más acorde con los fenómenos identitarios.
que en caso del presente estudio fue dado en la plataforma de Second Life, donde se puede
contactar gente, agregar contactos, noviazgos virtuales, formar grupos o sims temáticos o
mapas como diría Infugames, pero mapas sin referente en el sentido en que entiende
Baudrillard, que son entornos que reúnen gente por afinidad hacia estos temas, pero uno de
los modos que resaltó es la relación de familia en Second Life, esto es, una relación de
amigos, donde los miembros asumen roles análogos a los de una jerarquía familiar,
estableciendo normas de interacción entre sus miembros, y roles a cada miembro, esta clase
como una preferencia emocional, donde los usuarios se identifican con preferencias estéticas
hacia determinados tipos de cuerpos, ropas o accesorios, estos son coherentes con el de
catarsis del acto orientador, neologismo derivado de la categoría de Jauss, donde la poíesis
de unos usuarios guían la poíesis de otro usuarios, esto es, un identificación intersubjetiva con
algún tipo de elementos en el avatar, en base al reconocimiento que pueden tener ante otros
225
usuarios de la plataforma por tener una clase de cuerpo, aceptando la norma estética creada
por esos tipos de usuarios, creando una poíesis de la construcción identitaria estética del
avatar semejante a la de otros usuarios; pero esta poíesis del avatar también se da dentro del
contexto de un economía virtual, donde unos usuarios crean avatares, ropas y accesorios para
normas estéticas, actuando fuera de los actos estéticos normalizados, llegando a caer en lo
Según la hipótesis los procesos identitarios virtuales, podrían llegar a diferir de los reales,
esta hipótesis se confirma en los casos de poíesis virtual de alteridad multividual, en donde
los individuos tiene un proceso de construcción estética de la identidad, que tiene como fin
crear dentro del contexto virtual un proceso identitario diferente del proceso de la identidad
real, entendiendo por identidad real aquella que no se da dentro de un contexto virtual o
arreferencial, evitando las semejanzas con la identidad real que emerge en un contexto
fisicalista, como suceso intersubjetivo, entre esto dos procesos se vieron casos donde
aumentan las diferencias entre las manifestaciones de su yo virtual y el real, por medio de la
sucede lo contrario, habiendo casos en que no se podrían considerar acordes a esta hipótesis,
en la poiesis virtual de mismidad multividual en el cual los usuarios buscar tener un avatar
aún, no en todos los casos la semejanza o diferencia es algo que sea relevante, como en los
casos de la Poíesis virtual multividual indeterminada donde se evita tener preferencia por
decidir elegir entre poíesis de alteridad y de mismidad, hecho que es el infortunio de carecer
226
de una preferencia ante esta disyuntiva, siendo las primeros dos poíesis de semejanza y
alteridad, los actos de decidir sobre la relación entre el avatar frente al yo en lo real, y la
Es relevante mencionar además que la relación entre identidad real y virtual está mediada
que trasciende la virtualidad, que está más allá, esto quiere decir, donde la virtualidad opera
como negación de lo real, en base a esto se ve que esos usuarios que tuvieron este tipo de
percepciones estaban correlacionados con una poíesis de alteridad multividual, pero además
están los usuarios que lo ven como una extensión de la realidad física, no incompatible con
esta; pero ya visto eso de que si bien hay usuarios que no conciben esa diferencia ontológica
entre la realidad física y la virtualidad, aunque son sólo una parte parte de la inmensa
cantidad usuarios, no obstante, tampoco se puede omitir que la plata no deja de ser un entorno
simulado, a pesar de esto, este tipo de creencias subjetivas si pueden afectar a las
aspecto estético, en lo que se ha dado a llamar desde el presente estudio como poíesis
procesos mediados por el hecho de que hay un único sujeto, o ego, que es el que expresa
esos procesos mentales, todos relacionados con su subjetividad, como máscaras que se
despliegan en relación al contexto en que se relaciona con otros usuarios, no impiden que el
acto de elegir que la identidad personal o virtual sean de determinado modo, así como el
hecho de construir esa identidad no deja de encontrarse mediados por sucesos mentales
intencionales, que suelen ser eso llamado la elección y no intencionales como los actos
emocionales, mediados por la aisthesis de Jauss, en tanto hechos se trata de subjetivos como
sucesos epifenoménicos, o más claramente como los qualia de Nagel y Jackson, no es que se
227
tenga muchos sujetos, lo cual sería absurdo, sino uno solo que actúa según sus estos
fenómenos subjetivos, por eso se ha venido a hablar de una poíesis de la subjetividad, que
constituye la creación del avatar, estableciendo el tipo de propiedades que el usuario escoge
que el avatar debe tener, como un proceso, tal como se entiende desde Quine y
Morfodinámico, tal como se entiende desde Gustavo Bueno, pero dentro de un contexto
virtual, se torna en un proceso estético, la relación entre identidades virtuales y reales, está
mediada por el individuo que las manifiestas, y que es una unidad material, tal como en
Plotino donde hay la unidad de donde emana lo múltiple, donde emergen o emanan los egos
como proceso es una entidad que existe no en el espacio puro, sino en el espacio tiempo, por
eso tiene como propiedad el devenir, pero más en específico, el cambio, como propiedad que
6. Anexos
medio del formato de encuestas google33, pero también se realizó usando el Chat de la
plataforma, desde este cuestionario ha sido obtenido el material de las entrevistas realizadas.
(1) aceptó ser entrevistado, además doy mi autorización para que ésta entrevista sea usada
33
Fue distribuida desde esta dirección web: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc_t4NUrfYpoW-
2ID3IABJAOlYWA_n4fMhOb59e_MstPJhy_w/viewform?usp=sf_link
228
"Second Life" y su relación con la identidad personal” reconociendo que se mantendrá total
(2) ¿cuáles son los principales rasgos o características que conforman la personalidad de tu
Second life?
(4) ¿en qué se diferencia y en qué se parece la apariencia de tu avatar de la que tienes en la
vida real?
(5) ¿dirías que cuando te conectas a Second life buscas tener una personalidad diferente o
(6) ¿Buscas que la apariencia de tu avatar refleje la apariencia que tiene en la vida real o
(7) ¿la personalidad y/o la apariencia de tu avatar era diferente antes? ¿de qué modo? y
(8) si tu avatar ha tenido antes una apariencia y/o personalidad distinta ¿en que se
(9) si tu avatar ha tenido cambios ¿porque habías decidido hacerle esos cambios a tu
avatar?
6.2 Entrevistas
34
Pregunta de opción múltiple, con la opción si, que sirve de autorización para la entrevista, en el formato de
encuestas google, por eso en las respuestas, se añadirá solo que ha sido respondida.
229
Estas son las entrevistas que fueron recolectadas, desde el formato previamente mostrado,
y desde las cuales se ha hecho el análisis, se hace notar que la primera pregunta sólo es para
autorizar el uso de la entrevista para fines del proceso de investigación, por eso todas dicen
respondido, asegurando ese permiso, también se hace notar que la entrevista se realizó
Entrevistado 1
1. <<Respondido>>
2. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor.
3. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor. en mi vida, es una
extensión nuestra
5. la personalidad se la das tú. esto es Second life puedes ser como quiera. ser como
6. a mi años luz, ya quisiera ser como mi avatar, en lo real soy mas feo que mi alter
ego. ojala sea igual, pero los abdominales. a mi me gusta ser mas normal, me gusta
7. según van paso o saliendo las cosas nuevas, las van comprando.
9. <<omitida>>
Entrevistado 2
230
1. <<Respondido>>
3. Principalmente en Second Life soy un poco más extrovertido, pero no mucho más.
anime.
6. Diferente, busco darle una apariencia única y llamativa a cada uno de mis avatares.
8. <<omitida>>
Entrevistado 3
1. <<Respondido>>
tengo miedo a los demonios. Y los encuentro en forma humana cada dia.
4. nada.
5. no, yo veo esto como un juego. la razon es que esto es ficcion, es una herramienta
6. no.
8. Nada.
Entrevistado 4
1. <<Respondido>>
aquí vengo charlar y hacer amigos. Yo soy como una esponja y dependiendo de
como reciba esa información, si me trata contra las cuerda soy un leon, si me tratas
bien soy cariñoso, normalmente soy buena persona, me han hecho mucho bulling
3. yo soy super loco, super estrambótico, soy mucho más tímido y tranquilo en RL.
4. Yo tengo barba. abdominales, ojos, forma del pelo, tengo muchas diferencias.
mis gafas las tengo y mi pendiente. En lo único que me parezco es en la barba, aquí
son verdes mis ojos y en rl son marrones, como un color miel, un marron claro. tengo
mas puto, timido, pero para el sexo no, tengo que sentirme como y a gusto.
6. a mi años luz, ya quisiera ser como mi avatar, en lo real soy mas feo que mi alter
ego. ojala sea igual, pero los abdominales. a mi me gusta ser mas normal, me gusta
8. yo nunca me habia puesta un avatar teeny, me hice una cuenta, hacer que pepe se
disfrace de teeny, no, pero otro avatar es otra persona. mi avatar antes era muy feo,
232
era feísimo, lo único que tenía de mí, era barba. cuando yo entre al principio, no
vestirme.
9. yo decidi hacer esos cambios en mi avatar por que sl lo dicto, aunque yo soy feo, si
no estas a la ultima, eres el ultimo perro de todos, cada uno por su propia cuenta.
Ssi todos van con mesh body, yo tengo que ir con mesh body. tengo que ir bien por
Entrevistado 5
1. <<Respondido>>
2. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor.
3. yo soy tal cual con mi buen genio, buen agrado, mal humor. en mi vida, es una
extensión nuestra.
5. la personalidad se la das tú. esto es Second life puedes ser como quiera. ser como
6. a mi años luz, ya quisiera ser como mi avatar, en lo real soy mas feo que mi alter
ego. ojala sea igual, pero los abdominales. a mi me gusta ser mas normal, me gusta
7. según van paso o saliendo las cosas nuevas, las van comprando.
9. <<omitida>>
233
Entrevistado 6
1. <<Respondido>>
4. generalmente todo suelen hacer sus avatar jóvenes y guapos yo no, esa es una
diferencia el paquete.
8. <<omitida>>
9. <<omitida>>
Entrevistado 7
1. <<Respondido>>
7. la apariencia si, porque vas actualizando tu avatar, aunque la base era igual, la
tu.
234
8. <<omitida>>
9. <<omitida>>
Entrevistado 8
1. <<Respondido>>
3. nos parecemos en que las dos mi avi y yo somos sadica e hijas de puta por
vocación.
4. nos parecemos en que las dos mi avi y yo somos sadica e hijas de puta por
vocación.
6. … <<omitida>>
7. … <<omitida>>
8. <<omitida>>
9. <<omitida>>
Entrevistado 9
1. <<Respondido>>
2. mi personaje es perezoso.
3. Yo creo que aquí soy más borde, en RL soy una bienqueda. en Rl no sé decir que no.
Grace.
5. … <<omitida>>
235
6. … <<omitida>>
7. …<<omitida>>
8. <<omitida>>
9. <<omitida>>
Entrevistado 10
1. <<Respondido>>
8. <<omitida>>
9. <<omitida>>
Entrevistado 10
1. <<Respondido>>
2. bueno, realmente no interpreto a un personaje. Soy solo yo. veraz, un poco reservado,
pero amigable. [well, i dont really play a character. im just myself. truthful, kind of
3. soy mejor hablando en línea jaja, de lo contrario no hay diferencia, excepto para la
otherwise no difference except for the setting... not configuration, the environment]
4. Tengo muchos avatares en Second Life y todos son diferentes, solo me gusta jugar
mucho con el diseño de personajes de estilo [i have a lot of avatars on secondlife and
they are all different, i just like to play with style & character design a lot.]
5. no, creo que mucha gente viene aquí como un escape a la vida real, pero prefiero
pensar en ello como una expansión. [no, i think a lot of people come here as an escape
6. como dije antes solo me gusta jugar con estilo jaja. Soy un artista, así que disfruto
probando una variedad de cosas diferentes. [like i said before i just like to play with
7. no, pero a medida que me acostumbré más a la segunda vida, me abrí más, por lo que
podría parecer diferente para algunas personas. [no, but as ive gotten more
some people]
8. ahh, el primer avatar que obtuve fue solo una chica robot y la hice porque quería crear
un personaje lindo que me gustara. Realmente no es tan profundo para mí jeje. [ahh
the first avatar i got was just a robot girl and i made her because i wanted to create a
cute character that i liked. its really not that deep for me hehe.]
9. construyo muchos avatares diferentes solo porque me gusta crear nuevas ideas, los
cambios no tienen nada que ver entre sí. [i build a whole lot of different avatars just
because i like to create new ideas, the changes have nothing to do with each other.]
Entrevistado 10
237
1. <<Respondido>>
8. en poco, tal vez mostraba algunos aspectos de intereses, pero nada mas.
9. porque me interesaba la estética ligeramente creepy y a la vez dulce del que tengo.
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