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CAMARA Y SONIDO
MARIA RUIZ SANCHEZ
La distancia existe entre dos crestas o valles consecutivos es lo que llamamos longitud de onda.
Amplitud es la máxima altura que alcanza la onda. Se mide en metros.
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La temperatura color: es el color de la luz. Unas luces son mas cálidas y otras mas frías. La unidad de medida son los
Grados Kelvin.
El ojo humano tiene una mejor capacidad para signar determinados cromatismos a la escenas. ´
Los sistemas de captación de imágenes no.
La influencia de la temperatura color en iluminación es fundamental.
Balance de blancos: es un control de la cámara que sirve para equilibrar los niveles de los colores básicos rojo, verde
y azul (RGB) con el objeto de que la parte más brillante de la imagen aparezca como color blanco, y la menos
brillante como negro. Si realizamos el balance de blancos correctamente, esos blanco y negro serán puros, no
tendrán ninguna dominante de color.
La visión:
-Fenómeno complejo que involucra.
-La proyección de imágenes del mundo exterior sobre la retina
-La conversión de señal luminosa en eléctrica en los fotorreceptores
-En la primer etapa la luz entra en el ojo atravesando medios transparentes (cornea, humor acuosos, cristalino y
humos vitro) proyectando la imagen sobre la retina.
-La resolución de la imagen visual esta determinada por la densidad de fotorreceptores retinianos y de neuronas.
-Los fotorreceptores (conos y bastones) son las primeras células que actúan en el proceso de la visión.
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CONTROL DE EXPOSICION
La cámara estenopeica. Cámara fotográfica sin lente. El objetivo esta formado por un orificio por donde entra la luz.
Algunas características:
-Angulo visión variable en función de la propia cámara
-Imagen invertida
-Profundidad de campo infinita
-Viñeteado
-Tiempos de exposición prolongados
Una apertura grande y una gran distancia focal pueden transmitir la misma
cantidad de luz que una pequeña apertura y una corta distancia focal.
Por lo que la cantidad de luz que entra depende de dos factores:
La apertura del diafragma y la distancia focal.
La serie se establece de tal forma que cada número f deja pasar el doble de luz que el numero siguiente,
pero la mitad que el anterior.
El diafragma de iris altera el tamaño de la apertura y, por tanto, la intensidad de la luz que llega a la película.
-Las aperturas pequeñas -f22 y f16- quitan luz y consiguen una gran profundidad de campo con lo que toda
la fotografía queda enfocada.
2. Profundidad de campo.
Los factores que afectan:
- Apertura del diafragma
- Distancia focal
- Distancia respecto al sujeto
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3. El obturador. El obturador plano focal es el más habitual, está
situado inmediatamente delante del plano focal de la imagen,
donde se sitúa el sensor o película. Es el encargado de regular
la cantidad de luz que entra en la cámara.
Esta formado por dos laminas que se mueven a distintas
velocidades para conseguir la velocidad deseada.
4. ISO .
-Marca una sensibilidad determinada que será
adoptada por el sensor a la hora de indicar la luz
necesaria para captar una escena.
-A mayor numero ISO será necesaria menos
exposición, pero también aparecerá mas ruido
asociada a la escena fotografiada.
-En las cámaras analógicas el ISO viene
proporcionado por la película, mientras que en las
digitales está incorporado en el cuerpo de la cámara.
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Ley de reciprocidad. Una vez ajustada la medición de la luz, cualquier modificación de uno de los ejes (sensibilidad,
obturación y diafragma) debe ser compensada proporcionalmente con uno o dos de los ejes restantes.
OBJETIVOS Y LENTES
Hay ciertos factores que debemos tener en cuenta a la hora de usar una lente u otra.
Distancia hiperfocal. Se podría definir como aquella existente entre el objetivo y el primer punto nítido obtenido
al enfocar el infinito.
Cuando utilizamos una cámara hay que tener en cuenta tres elementos muy importantes:
- Plano focal: plano que contiene el punto focal, perpendicular al eje óptico.
- Eje principal u óptico: es el eje que pasa por el centro óptico y por el foco principal
- Distancia o longitud focal: distancia entre el centro óptico de la lente y el plano focal.
Lentes: una lente es una pieza óptica generalmente de vidrio transparente, cuyas caras no son planas, sino curvas y
que enfocan o dispersan la luz por medio de fenómeno de la refracción.
Una lente fija tiende a producir diversas aberraciones que son corregidas mediante la combinación de diferentes
lentes simples, creando una compuesta.
El resultado de estos conjuntos de lentes siempre actuara una lente positiva.
El ángulo de visión: de un objetivo depende de su distancia focal y del tamaño del negativo o del sensor.
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-Normales o prime:
Distancia focal media (a partir de 50 mm)
Angulo de cobertura es el parecido al del ojo humano normal (cerca de 45º y 60º
aprox.)
Físicamente son medianos, aunque pueden variar dependiendo de su composición
La representación del espacio es naturista
Muy populares entre los estilos realistas.
Profundidad de campo mediana.
Pueden ser muy luminosos
Velocidad de obturación asociadas para que la imagen salga sin problema de
movimiento 1/60 – 1/125.
-Angulares/gran angular:
Distancia focal corta
Angulo de cobertura mayor que el normal (más de 65º)
Fácilmente de corta longitud
Representación magnificada. Los sujetos aparecen muy separados del fondo.
Deforman los objetos, esto hace que no sea muy apto para retratos.
Profundidad de campo muy amplia, es fácil que aparezcan enfocados todos los
elementos de la imagen.
Pueden ser muy luminosos
Velocidades de obturación cercanas al 1/60, las vibraciones se notan poco.
Muy utilizadas cuando queremos que entre en campo gran cantidad de espacio.
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-Ojo de pez:
Distancia focal muy corta de 18mm hacia abajo.
Angulo de cobertura muy amplia (mas de 90º puede llegar a 180º)
Representación exagerada y deformada. Todo aparece enfocado.
Da una perspectiva poco habitual que exagerara muchísimo los conceptos de
“cerca/”lejos”
Velocidades de obturación cercanas al 1/60, las vibraciones se notan poco.
-Macro:
Los objetivos macro son capaces de reproducir las cosas a escala 1:1
Las distancias focales de este tipo de objetivos suelen estar entre los 60 y los 200mm
en función de modelo,
Profundidad de campo excesivamente corta.
-Zooms
La distancia focal es variable.
Podemos pasar de un angular a un tele
Baja luminosidad. El numero f puede variar dependiendo de la distancia focal
seleccionada
Mas voluminosos que los de longitud focal fija.
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LA CAMARA
-Compactas:
Formatos 35 mm no full frame en digital
En desaparición por la llegada de los móviles con cámara
-35 mm
Cámaras silenciosas y con ausencia de vibraciones
No podemos comprobar la profundidad de campo de nuestra imagen (no siempre)
Error de paralaje en aquellas que no son réflex
Portables y fáciles de manejar
-Cámaras réflex
Son un tipo de cámara fotográfica del tipo réflex de único objetivo (SLR), cuyo soporte
de almacenamiento de la imagen capturada es un sensor electrónico, en lugar de la
película de 35 mm empleada en la fotografía química.
-Formato medio
Por motivos históricos, se refiere al tipo de fotografía que emplea película (o
sensor de imagen en fotografía digital) de dimensiones mayores que las del
formato 135 y menores que las de gran formato (4x5 pulgadas).
Formato medio 6x6 7x6 9x6 pero las de medio formato es la mitad de un 35mm en
un negativo de 35mm medio formato te saca dos fotografías.
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ILUMINACION
Dos tipos de fuentes fundamentales:
-Natural
-Artificial
Luz natural
Mas difícil de controlar, depende de muchas variables
Puede cambiar de intensidad, de dirección, de color y de calidad
Muy intensa y cubre grandes superficies
Luz artificial
-LUCES DE TUNGSTENO
Los kits de iluminación de tungsteno han sido una opción de iluminación probada y
estándar de la industria durante años. Son similares a las bombillas incandescentes de
filamentos comunes en la iluminación interior, por lo que son una excelente opción
para las configuraciones de iluminación interior.
PROS
Son baratos
CONTRAS
Bombillas caras que hay que cambiar
Se calientan mucho
No se pueden manejar una vez están encendidas
-LUZ HMI
Fuente potente de iluminación utilizada sobre todo para imitar la iluminación
exterior. Debido a su potencia, también son buen recurso para iluminar conjuntos
grandes.
PROS
Se trata de una fuente fundamental para iluminaciones potentes
CONTRAS
Son mas caras que las tungsteno
Su instalación es más delicada
A menudo requieren generadores
-LUZ FLOURESCENTE
Pueden estar equilibrados para interiores y exteriores.
PROS
Las luces fluorescentes ofrecen una luz naturalmente suave
Son asequibles y fáciles de transportar
CONTRAS
El parpadeo puede ser un problema
La reducción de la potencia se hace eliminando tubos
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-LUCES LED
Cada vez más habituales en todos los entornos de audiovisual
Acabaran desplazando al resto de fuentes
PROS
Delgados y ligeros
Colores continuos, de buena calidad y configurables
Pueden funcionar con baterías
No se calientan
CONTRAS
De los más caros en relación precio/lumen
Necesidad de una mayor estandarización
-FLASH
Valido únicamente para fotografía fija
Emite un destello de gran potencia y configuración
La cámara debe configurar su obturador a la velocidad del flash
-LENTE FRESNEL
Posee una lente concéntrica de varios anillos
En la parte posterior un plato elipsoidal plateado que ayuda a reflejar la luz
Produce una luz potente, general y dura, sin apenas penumbra.
Filtros:
• Absorción ultravioleta: transparentes usados para proteger el objetivo y como cualquier filtro no influye sobre el
resultado final de la imagen
• Densidad neutra ND: reducen la cantidad de luz en la escena y existen de diferente gradación
• Polarizadores: eliminan reflejos, oscurecen el cuello y se giran el objetivo
• Corrección de temperatura a color: Modifican la dominante de la escena y usados SOLO en fotografía analógica
color
• Contraste en blanco y negro: filtros de colores que aclaran en la escena el tono del filtro y oscurecen el
complementario
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PRECINE Y CINE
¿Cómo procesa la animación en nuestro cerebro?
-Persistencia retiniana. Fenómeno óptico por el cual la retina conserva durante cierto tiempo la impresión de las
imágenes, y por esta razón se perciben con natural continuidad las películas cinematográficas, sin advertir las
transiciones de una imagen a otra,
-Fenómeno Phi. El cerebro percibe un movimiento, donde realmente no lo hay. Ante un estimulo formado por una
sucesión de imágenes, se rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo, la
simple serie de imágenes congeladas.
PRECINE
Ilusión de movimiento en el precine
-Zoótropo -Praxinoscopio
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-Zoopraxiscopio.
CINE
¿Cómo funciona una cámara de cine?
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(Clase práctica)
-CAMPO: Se llama Campo a todo lo que entra en el marco de visión del objetivo: cuanto más cercanos están los
planos, menos extenso es el plano.
-FUERA DE CAMPO:
-PLANO: El plano cinematográfico son fragmentos de espacio y tiempo, determinado por una serie de condiciones:
1. El encuadre. “Se talla un trozo de realidad por medio de los instrumentos del objetivo” (Eisenstein).
Encuadre es encoger, Seleccionar, resaltar los elementos significativos con lo que debe quedarse el
espectador.
-El sobreencuadre: consiste en la parcelación del cuadro cinematográfico mediante elementos del decorado:
puertas, ventanas, espejos, etc.
-El reencuadre: consiste en la rectificación del cuadro mediante un movimiento de cara, se trata de una variación del
encuadre.
-El desencuadre: aquel encuadre que, ya sea mediante un movimiento de cámara, o un plano fijo, subvierte la
¨buena forma¨ del encuadre convencional; buena forma que viene dada por el centramiento de las figuras, etc.
2. El movimiento.
3. Los planos tienen una escala de tamaños, que dependen de la distancia entre la cámara y la escena.
5. El ángulo de visión
6. La duración
MOVIMIENTO DE LA CAMARA
Travelling
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Panorámica
-Describir un espacio
Zoom
El fotograma pertenece más al proceso tecnológico del cine que al campo de expresión.
• CINERAMA
Cinerama es el nombre comercial para el proceso de filmar con tres cámaras sincronizadas y proyectadas por medio
de tres proyectores de 35 mm trabajando en igual sincronía, una imagen panorámica, incrementando su detalle y
tamaño, sobre una enorme pantalla de acusada curvatura. El sonido es estereofónico.
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• CINEMASCOPE
Sistema de grabación caracterizado por el uso de imágenes amplias en las tomas de filmación, logradas al comprimir
una imagen normal dentro del cuadro estándar de 35 mm, para luego descomprimirlas durante la proyección
logrando una proporción que puede variar entre 2,66 y 2,39 veces más ancha que alta.
• ULTRA PANAVISION 70
• FORMATOS AMATEUR
-16 milímetros. Muy popular el formato de 16 milímetros o 16mm (y el Super16 mejorado), que incluso
era utilizado por la televisión para obtener imágenes fuera de los estudios (noticias, documentales,
series de televisión, etc.) por la ligereza y robustez de sus cámaras en comparación con las antiguas
grabadoras de vídeo.
-8 milímetros. Existen también otros formatos de película dirigidos exclusivamente al sector doméstico,
hoy en día todavía empleados por aficionados y escuelas de cine debido a la superioridad de la imagen
química del celuloide sobre la electrónica o digital en cuanto a gama de colores, contraste, etc.
Consiste en una película de 16 milímetros cortada longitudinalmente. En 1965 fue mejorado con el
formato Súper 8 y Single 8.
-9.5 milímetros. Existe también el formato 9.5 mm, anterior al 8 mm y que todavía hoy cuenta con un
gran número de seguidores aficionados en todo el mundo.
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VIDEO
Sony Portapak (1967). Primer video portátil. Sistema de
grabación analógico de cinta de video autónomo que funciona
con baterías. Introducido al mercado en 1967, podría ser
transportado y operado por una sola persona.
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(La explicación de cada parte no entra, pero es aclaración)
-El Objetivo enfoca un campo de visión concreto, produciendo una imagen óptica de él.
-El Dispositivo de imagen es la parte más importante de la cámara, convierte la imagen óptica en señales eléctricas a
través de dos componentes, el prisma y el CCD.
-El Visor Muestra una pequeña imagen de vídeo de lo que la lente está capturando que nos sirve de guía.
- Balance de blancos: controla si la cámara está ajustada a la temperatura de color de la luz con la que
estamos grabando, reajustándola en función de una carta blanca que se le muestra.
- Velocidad de obturación: ajusta la velocidad de apertura para evitar imágenes borrosas por movimientos
rápidos o por falta de luz. La mayoría de las cámaras profesionales tienen velocidades de 1/50 (normal PAL),
1/100, 1/250, 1/500, 1/1,000 y 1/2,000 de segundo. Algunas van más allá de 1/4000, 1/8000, 1/10,000 e
incluso 1/12,000 de segundo.
- Control zoom: +/- aumentos.
- Ganancias: Para grabar con poca iluminación. Puede producir ruido en la imagen.
- Control grabación: Rec, Pause, Standby.
- Controles del nivel de sonido: bajar o subir el nivel de audio en la grabación.
- Rueda de filtros: Localizada entre las lentes y el prisma.
- Iris (diafragma): Controla cuanta luz entra en las lentes. F-stop es la escala estándar de calibración. Ej., f/1.4,
f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/22. El número más pequeño indica la apertura más grande. Una gran apertura
produce poca profundidad de campo.
- Micrófono: Para grabar el audio, normalmente puede sustituirse el micro de la cámara por otro (de corbata,
de mano, de cordón, de larga distancia,...) adaptado a ella para que se grabe en la misma cinta y no perder la
sincronicidad audio-vídeo.
- Batería: para alimentar a la cámara cuando no está enchufada a la corriente continua.
- Fuente de alimentación: Adaptador de corriente continua y bajo voltaje
Tubos de cámara
El tubo de cámara es uno de los múltiples elementos que constituye una cámara de video. Convierte la luz en valores
de tensión. Para su correcta transformación, se suelen emplear de 1 a 3 tubos.
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Sensores de imagen
El sensor de imagen es el elemento de una cámara electrónica, tanto de vídeo como de fotografía estática, que
detecta y captura la información que compone la imagen. Esto se logra al convertir la atenuación de las ondas de luz
en señales eléctricas.
Tipo de exploración
-Exploración progresiva:
Se exploran todas las líneas de forma continua
Video digital. No hay homogeneidad en los sistemas de TV, progresivo 16:9 de ratio.
-La señal digital sin posibilidad de interferencias, aunque
susceptible de glitch.
-El registro y almacenamiento digital, en multitud de soportes,
formatos y compresores.
-Copias domesticas sin apenas variaciones con el original, sin
perdidas virtuales entre generaciones.
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SENSORES DE IMAGEN
El sensor lo encontraremos en el plano focal, justo detrás del objetivo. Es un sensor encargado de recibir la luz que
llega a través del objetivo y transformarlo en impulsos eléctricos analógicos que posteriormente se convertirán en
digitales
• Cómo se capta el color
El filtro, mascara o mosaico de Bayer es un tipo de matriz de filtros rojos, verdes y azules, los colores primarios
del sistema aditivo, que situados sobre un sensor digital de imagen hacen hacer llegar a cada fotodiodo la
información de luminosidad correspondiente a una sección de los distintos colores primarios.
Un pixel obtiene la información de cuatro fotodiodos.
Otra opción es un filtro de color para cada pixel emulando a las películas de color.
-Las ventajas apenas son perceptibles por el ojo
-Las desventajas varias, como mayor limitación en sensibilidad y resolución.
• Resolución y ratios
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• CODECS Y FORMATOS CONTENEDORES
-Códecs nativos de cámara.
Existen fabricantes que utilizan códecs propios
Existen cámaras pro que permiten grabar en alta calidad como DNxHD o ProRess
Suelen utilizar formatos contenedores como MXF o MOV
-Códecs de postproducción
ProRess de Apple
DNxHD de Avid
-Códecs de difusión
TV - codecs MPEG4 (h.264)
Internet – h.264
MPEG DASH (h. 265) – mayor calidad UHD 4K-
Cine – CDP (jpg. 2000 encapsulado en MXF
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CAMARAS DE VIDEO
• JVC 850
-Grabación en tarjetas: SDHC/SDXC
-Graba en modo XHQ a 50 Mbps con códec H.264
-Conexión inalámbrica para emitir en Streaming
-Puerto USB Host
Formas de grabación:
- Normal: SERIES
- Simultanea: DUAL
- Seguridad: BACKUP
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SONIDO
“Sonido es una forma de energía producida por la vibración de un objeto que al hacerlo crea un movimiento en las
moléculas de medios elásticos, como el aire. Oímos ondas cuando las moléculas perturbadas moviéndose por el aire,
llegan a nuestros tímpanos, haciéndolos vibrar y enviando al cerebro debilísimos impulsos de energía electroquímica
donde serán interpretados.” – Brennan, Richard (1994)
Las vibraciones necesitan moléculas, por lo que el sonido en el vacío no puede transmitirse
La propagación es lineal: distintas ondas sonoras pueden propagarse por el mismo espacio al mismo tiempo
Medio no dispersivo: Las ondas se propagan a la misma velocidad
Medio homogéneo: el sonido se propaga esféricamente, generando un campo sonoro.
INTENSIDAD
La intensidad del sonido es la potencia acústica transferida por una onda sonora por unidad de área normal
a la dirección de propagación
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TONO
El tono de una onda indica si el sonido es grave, agudo o medio y viene
determinado por la frecuencia fundamental de las ondas sonoras,
medida en ciclos por segundo o hercios (Hz)
- Si la vibración es lenta, el sonido es de baja frecuencia y se
denomina sonido grave.
- Si la vibración es rápida, es sonido es de alta frecuencia y se
denomina sonido agudo.
TIMBRE
El timbre es la cualidad del sonido que permite distinguir unos sonidos de otros. La causa esta en la
estructura misma del sonido. Cuando el cuerpo sonoro emite sonido, las vibraciones suelen ser complejas y
se producen vibraciones en diversas frecuencias al mismo tiempo.
ABSORCION. Una onda alcanza una superficie, la mayor parte de su energía se refleja, pero un porcentaje
de esta es absorbido por el nuevo medio. Todos los medios absorben un porcentaje de energía que
propagan, ninguno es completamente opaco.
Tipos de materiales en cuanto a su absorción:
▪ Materiales resonantes: presentan la máxima absorción a una frecuencia determinada (la propia
frecuencia del material).
▪ Materiales porosos: absorben más sonido a medida que aumenta la frecuencia. Es decir, absorben
con mayor eficacia las altas frecuencias (los agudos). Por ejemplo: la espuma acústica.
▪ Materiales absorbentes en forma de panel o membrana: absorben con mayor eficacia las bajas
frecuencias (los graves) que las altas.
▪ Material absorbente Helmholtz: es un tipo de absorbente creado artificialmente que elimina
específicamente unas determinadas frecuencias.
TRANSMISIÓN. La transmisión se produce cuando esta incide sobre una superficie y es transmitida a través
de ella.
DIFRACCIÓN. Se llama difracción al fenómeno que ocurre cuando el sonido, ante determinado obstáculo o
aperturas, en lugar de seguir propagando en dirección normal, se dispersa.
BIDIRECCIONALES. Captan el sonido que les llega por la parte frontal y posterior, pero discriminan aquel
que llega por los laterales.
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TIPOS DE MICROFONOS SEGÚN SU UTLILIDAD
MICROFONO DE MANO O DE BASTON. Diseñado para utilizarse con la mano, amortigüe golpes y ruidos de
manipulación
MICROFONO DE CORBATA, DE SOLAPA O LAVALIER. Micrófono en miniatura que posee filtros para evitar
las bajas frecuencias por el roce con la ropa
MICROFONO DE CAÑÓN. Altamente direccionales para coger el sonido de una fuente determinada. Puede
acoplarse a una pértiga.
MICROFONO DE ESTUDIO. No poseen protección contra la manipulación, pero se sitúan en una posición
fija y se protegen mediante gomas contra las vibraciones.
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MICROFONO DE CINTA. Grandes y delicados, y su respuesta en frecuencia es de tonalidad cálida, ya que su
respuesta en frecuencias agudas suele ser bastante pobre, por ello, todos los micrófonos de cinta
incorporan un pequeño transformador para elevar la baja tensión de salida que son capaces de dar, y para
adaptar la baja impedancia de salida. En desuso.
MICROFONOS ELECTRET
Son micrófonos pequeños. Lo más común es usarlo en eventos a modo de corbata, para hacer pequeñas
grabaciones o para microfonear instrumentos como saxofones, flautas traveseras, gaitas…
• Estéreo
Hace uso de dos o más canales de audio (durante masterización).
• Binaural
Se trata de un uso especifico de estéreo
El sistema busca reproducir espacios, distancias y efectos sonoros según los podemos encontrar en el
mundo real.
Un método de grabación puede ser el posicionamiento de los micrófonos justo en el luchar que ocupan los
oídos
• 3D Audio
El audio 3D se puede crear de diferentes maneras, si estas diseñando un videojuego o una película
animada de realidad virtual, lo más habitual es utilizar un software específico para ubicar artificialmente
las fuentes de sonido en un entorno espacial, para que cuando la audiencia explore el espacio, esos
sonidos estén presentes con las mismas características en 3D. Suele estar vinculado con producciones
virtuales.
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EL SONIDO DIGITAL
Conversión analógico – digital
-Muestreo, se van tomando valores discretos de la amplitud de una onda sonora a intervalos de tiempo
pequeños
La frecuencia de muestreo es el número de muestras de audio que hay en un segundo
44.1 kHz es la más habitual.
-Resolución, calidad del muestreo. Más “escalones” para cuantificar la amplitud de onda muestreada. Se
necesitan más bits.
En lenguaje normal la profundidad de bits nos dice como de buena es la muestra de audio.
Con 8 bits se pueden guardar 256 (2 elevado a 8) posibles alturas del audio, mientras que con 16 se pueden
guardar 65536 alturas (2 elevado a 16).
La masa de mezclas
Es su forma más simple, una mesa de mezclas combina varias señales de entrada para conseguir una única
salida. Esto no se logra simplemente conectando todas las señales de entrada en paralelo y llevándolas a
una única entrada, ya que de esta forma se afectarían entre sí. Las señales deben estar aisladas unas de
otras.
Componentes:
-Atenuador o fader: ajusta el nivel de señal
-Amplificador: da mayor o menos amplitud a la señal
-Filtros: deja pasar, o no determinadas frecuencias.
.Ecualizador: ayuda a modificar la amplitud en el espectro de las frecuencias en una señal de audio
Alimentación
Phantom power es un voltaje de corriente continua que alimenta al circuito interno de los micrófonos que
lo requieren. Por lo general, es un requisito indispensable para el funcionamiento de los micrófonos de
condensador.
Comúnmente, está marcado como +48V en los equipos de audio, esta es una forma que envía voltaje
directo a través de los cables de micrófono.
Conectores de audio
Audio analógico
Jack Mini Jack Mini Jack, 2.5mm
RCA
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Audio digital
S/PDIF COAXIAL. Físicamente, el conector es parecido al RCA, pero la señal completa se
transmite a través de un único cable.
TOS-LINK. Emplea una señal óptica que funciona transmitiendo pulsos de luz a través
de un cable de fibra óptica que transmite la información digital.
XLR o CANNON. Es el mas usado para audio profesional, se usa sobre todo
para módulos de sonido de estudio, micrófonos y aparatos de alta gama para
uso doméstico.
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