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Monografia Completa 4-2
Monografia Completa 4-2
A pesar de esto, hay otros autores que no encuentran relación entre el tiempo
dedicado a los videojuegos y el rendimiento académico (Jackson et al., 2011).
Finalmente llegando a la incógnita de si los videojuegos influyen a los estudiantes
de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’
¿Cuáles son los tipos de influencia que tienen los videojuegos en los
estudiantes de la U.E. Libertad Franz Tamayo ‘’B’’?
2.OBJETIVO GENERAL
Identificar los tipos de influencia de los videojuegos en los estudiantes de la U.E.
Libertad Franz Tamayo ‘’B’’, aplicando instrumentos de investigación y describiendo
sus aspectos positivos y negativos de jugar juegos de video, para fortalecer la
flexibilidad cognitiva durante la gestión 2023
3.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Recopilar datos de los estudiantes acerca de los videojuegos para identificar
los tipos de influencia que tienen.
La relevancia del tema nace a partir de cómo los juegos de video influyen a los
estudiantes de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’ de la gestión 2023. Así también
como querer indagar con las personas, mas específicamente estudiantes sobre este
tema tan extenso como lo son los juegos de video.
Mencionar también por la curiosidad que se tiene por parte de los autores por saber
ese impacto que tienen los videojuegos respecto al ambiente en el que se
encuentran éstos mismos.
MARCO TEÓRICO
El origen que tuvieron los videojuegos puede ser un poco impreciso, con respecto al
debate de cuál pudo haber sido el ‘’primer videojuego’’ en aparecer:
• Por un lado, varios autores entienden que las primeras máquinas recreativas
(como el Pinball) son videojuegos, ya que es un dispositivo electrónico que permite
jugar.
• Por el contrario, se utiliza el mismo concepto de dispositivo electrónico para rebatir
esta idea afirmando que no es un dispositivo de vídeo y, por tanto, no es un
videojuego.
Paralelamente la historia de los videojuegos evolucionan junto a lo que es el
hardware, y se puede apreciar dos etapas en el desarrollo de los juegos:
• Primera Etapa. Empieza a finales de los años cincuenta, cuando se conceptualiza
el videojuego. En esta etapa se desarrollan varios proyectos de investigación que
finalmente acaban como un divertimento para sus autores.
• Segunda Etapa. Arranca a principios de los años ochenta, cuando se crea un
nuevo mercado de videojuegos con la llegada de las máquinas recreativas de tipo
"arcade". A partir de este momento se crea una gran industria del videojuego que ha
llegado imparable a nuestros días. En esta época se crean los diversos géneros, de
los cuales nos han llegado aquellos que mejor se han adaptado a las exigencias de
los consumidores.
Viendo el desarrollo que tuvo lugar en los videojuegos y de cómo fueron adaptados
para el gusto y aprobación de las personas, es normal que la gente presente la
incógnita sobre qué efectos que estos tienen sobre la gente que los juega.
2. Definición de los videojuegos
Un videojuego es una actividad electrónica que tiene una función recreativa y con la
que se puede interactuar una interfaz visual o audiovisual, normalmente una
pantalla, y un dispositivo de entrada o ‘’control’’. En pocas palabras, un juego que
jugamos gracias a un aparato audiovisual y que puede basarse en una historia
(Esposito,2005).
No se puede generalizar y decir que todos los videojuegos tienen los mismos
efectos: como toda forma de entretenimiento, los juegos de video pueden tener
muchas mecánicas de interacción y contar cualquier tipo de historias. Pueden ser de
muchos géneros: los hay de peleas, aventuras, de acertijos, de guerra y muchos
más. Y estos pueden jugarse y ejecutarse en varios dispositivos electrónicos, como
por ejemplo: La computadora o PC, una consola diseñada específicamente para
jugar videojuegos (Xbox, Playstation, Nintendo Switch, entre otros), y por último, los
teléfonos celulares que a lo largo del tiempo han sido adaptados para incluso
poder jugar juegos de video.
Los videojuegos poseen características como el género, clasificación e historia
NIÑOS PEQUEÑOS
El contenido es para niños pequeños
TODOS
El contenido por lo general es para todas las edades, puede que
contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía
o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado
TODOS +10
El contenido es para personas de 10 años o más, puede que
contenga más violencia de caricatura, o temas mínimamente
provocativos
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es para personas de 13 años o más, puede llevar
violencia, humor grosero, temas insinuantes, mínima cantidad de sangre, apuestas
simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más.
Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre,
contenido sexual o lenguaje fuerte.
ADULTOS ÚNICAMENTE
Contenido apto solo para mayores de 18 años o más. Puede que
contenga escenas prolongadas de violencia intensa, contenido
sexual gráfico o apuestas con moneda real.
CLASIFICACIÓN PENDIENTE
No han recibido todavía una clasificación final de ESRB
(Entertainment Software Rating Board). Este símbolo sólo aparece
en material de publicidad, comercialización y promoción relacionado
con juegos que se espera que lleven clasificación con ese organismo. Una vez
asignada, el símbolo se reemplazará con el correspondiente.
Fuente: https://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp-jsp
Los padres y los profesionales pueden estar preocupados de que sus niños que
juegan excesivamente sean "adictos". Sin embargo, el uso problemático y
potencialmente adictivo de videojuegos va más allá de la extensión del juego (en
horas por semana; Skoric et al., 2009).
Se ha encontrado que el grado de uso adictivo de videojuegos está relacionado con
rasgos de personalidad como baja autoestima (Ko et al., 2005) y baja autoeficacia
(Jeong y Kim, 2011), ansiedad y agresión (Mehroof y Griffiths, 2010), e incluso con
síntomas clínicos de depresión y trastornos de ansiedad (Wang et al., 2018).
También se han identificado las posibles consecuencias del uso de videojuegos,
como la falta de amigos en la vida real (Kowert et al., 2014a), el estrés y el
afrontamiento desadaptativo (Milani et al., 2018), menor bienestar psicosocial y
soledad (Lemmens et al., 2011), problemas psicosomáticos (Müller et al., 2015;
Milani et al., 2018), y disminución del rendimiento académico (Chiu et al., 2004;
Gentile, 2009).
Básicamente, razones por las cuales la gente juega videojuegos de forma
generalizada, pero también se puede ver desde otra perspectiva. Los jugadores
usan videojuegos por razones muy diferentes (Ryan et al., 2006; Yee, 2006) como
para distraerse de las molestias diarias o porque disfrutan de las relaciones sociales
que han desarrollado en el mundo virtual. Se ha descubierto que los videojuegos
potencialmente problemáticos están relacionados con varias razones para jugar,
como el afrontamiento y el escape (Hussain y Griffiths, 2009; Schneider et al.,
2018), la socialización (Laconi et al., 2017) y la satisfacción personal (Ng y Wiemer-
Hastings, 2005).
La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos son elementos muy
útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus inconvenientes (Marco
Y, Chóliz M. 2017).
Por otro lado, los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus
jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a día de
hoy que demuestren que los videojuegos repercuten negativamente en el desarrollo
intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos
suelen ser personas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no
puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí se puede pensar que
es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios.
Estallo, J.A. 1995).
En general, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías
que los no jugadores, algo vital en los tiempos actuales (Sobre los videojuegos y sus
tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos.
Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). El Tetris, según investigaciones
estadounidenses, es un videojuego que se recomienda jugar a niños con ciertos
retrasos intelectuales ya que ha quedado demostrado que favorece el desarrollo
intelectual. Juegos de aventura con sus acertijos y puzzles nos ayudan a desarrollar
ciertas habilidades de solución de problemas (Sobre los videojuegos y sus tópicos.
Maldonado, A. 1999; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L.
2002).
4.2.2 Adicción
La obsesión por los juegos virtuales puede crear una sensación de adicción. Por
ello, es recomendable acotar el número de horas diarias para la práctica de los
videojuegos, especialmente en menores de edad para que no suponga un
inconveniente en sus relaciones sociales.
Aquellos niños que se entretienen con juegos violentos pueden ser afectados a
medio y largo plazo por efectos negativos que les impidan desarrollar un sentido de
justicia social y de pertenencia. La ausencia de diálogo en muchos videojuegos
también fomenta la violencia como vía para solucionar conflictos.
Así mismo este enfoque permitirá una recolección de datos más precisa.
Todo ello con la finalidad de identificar la influencia que tienen los
videojuegos con los estudiantes y ver si son positivos o negativos.
2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Investigación descriptiva
Se emplea la investigación DESCRIPTIVA, ya que consiste en la
especificación de propiedades y características importantes de grupos,
comunidades, personas para conocer la tendencia de la población (Sampieri,
Fernandez, & Baptista, 2014). Para el caso específico del presente
documento se busca describir los tipos de influencia de los juegos de video
en los estudiantes.
La elección de la investigación descriptiva se justifica, ya que este enfoque se
centra en la especificación detallada de propiedades y características
esenciales de grupos o individuos para comprender las tendencias en la
población.
3. TIPO DE INVESTIGACIÓN
3.1 El tipo de investigación empleado es la NO EXPERIMENTAL, debido a
que no se realiza la intervención en la variable independiente, sino más bien,
busca observar el fenómeno en su contexto natural, para posteriormente
realizar un análisis (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2014). Se emplea el
siguiente tipo de investigación porque plantea observar a los estudiantes de
la 'Unidad Educativa Libertad Franz Tamayo B' sobre la perspectiva que
tienen los juegos de video en su rendimiento académico y si les afecta o no.
4. METODO DE INVESTIGACION
5.2 Poblacion
La población identificada y con los que se llevará a cabo la presente
investigación, son los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa
‘Libertad Franz Tamayo B'. Los cuales son:
1ro A-B-C 5 6 11
2do A-B-C 5 7 12
3ro A-B 4 10 14
4to A-B 4 10 14
5to A-B 4 6 10
6to A-B 3 6 9
70
5.3 Muestra
Para la obtención de la muestra se emplea la táctica de muestreo NO
PROBABILÍSTICO. Y debido a la duración, tanto como de las entrevistas
como los días en los que se ejecutara se opta por elegir el tipo de muestreo:
● Por conveniencia
MENCIONAR UN BREVE CONCEPTO DEL MUESTREO POR CONVENIENCIA, y
enlazar con lo mencionado abajo.
TÉCNICAS INSTRUMENTOS
ENCUESTA CUESTIONARIO
● Entrevista
Se emplea la entrevista con la finalidad de obtener información cualitativa, de
manera que se puedan conocer los aspectos positivos y negativos del jugar los
videojuegos para los estudiantes de la Unidad Educativa ‘Libertad Franz Tamayo B',
se emplea esta técnica debido a que “el investigador pretende obtener información
de una forma oral y personalizada información versará en torno a acontecimientos
vividos y aspectos subjetivos de la persona”. (Murillo J.,2019,p.6)
● Encuesta
Se emplea la encuesta, ya que es un método de investigación que implica la
recopilación y análisis de datos de una muestra representativa de una población
más amplia, con el fin de explorar, describir, predecir o explicar diversas
características ( Anguita, J., Labrador, J. y Campos, J., 2003). Y se ejecutará
mediante cuestionarios hacia la muestra de la investigación.
● Hoja de encuesta
Consiste en un conjunto de preguntas, dirigidas a una muestra socialmente
representativa de individuos, con el fin de conocer sus opiniones o visiones respecto
de alguna problemática o asunto que les afecta. (Etecé, 2021)
● Cuestionario
Documento formado por un conjunto de preguntas que deben estar redactadas de
forma coherente, y organizadas, secuenciadas y estructuradas, de acuerdo con una
determinada planificación, con el fin de que sus respuestas nos puedan ofrecer toda
la información necesaria. (Ortega, J,2020)
CUESTIONARIO
LOS VIDEOJUEGOS
Curso:.....................F ⬜ M⬜ Edad:
Lee y responde con sinceridad las preguntas de la tabla tachando con una ‘’X’’ su
respuesta.
SI NO A VECES
HOJA DE ENCUESTA
5. ¿La influencia que tienen los juegos de video son buenos o malos para ti?
relación con el MC y objetivos: aspectos positivos y negativos
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA
compañerismo 7
3. ¿Has logrado aprender algo
valioso al jugar videojuegos? habilidad cognitive 15
Nada 6
No 8
5. ¿La influencia que tienen los Depende 12
juegos de video son buenos o
malos para ti? buenos 8
CONCLUSIÓN DE ENTREVISTA
1. ¿Has experimentado situaciones en las que sientes que los videojuegos te
han ayudado a lidiar con el estrés o problemas personales?
En su mayoría los estudiantes afirman que jugar juegos de video puede aliviar
situaciones de estrés, de la misma manera pueden distraer a quien lo juega y
alejarlo de la realidad.
También hay algunos, no muchos, que sencillamente prefieren olvidar las tareas
para jugar un buen rato.
Pero también algunos dicen que no, no se aprende nada, que los juegos son solo
para divertir nada más.
5. ¿La influencia que tienen los juegos de video son buenos o malos para ti?
La mayoría estuvo de acuerdo que esto depende del tipo de juego y que tipo de persona los
juega.
Otros simplemente dijeron que son positivos, por desestresar y alejar de la realidad.
CONTEO DE ENCUESTA
SI NO A VECES nunca
● 76%INDICA QUE SI
● 10%INDICA QUE NO
● 13%INDICA QUE A VECES
● 0%INDICA QUE NUNCA
P.7 Los videojuegos son una forma de pasar el tiempo muy entretenida para mi.
●
● 73% INDICA QUE SI
● 7% INDICA QUE NO
● 16% INDICA QUE A VECES
● 3% INDICA QUE NUNCA
P.8 Siento que los juegos de video llegan a influenciar aspectos de mi vida y
personalidad.
P.10 Los videojuegos incitan mi creatividad y afinidad, gracias a ellos poseo una
mejor comprensión.
ANÁLISIS
En resumen, los resultados de esta investigación sugieren que, en general, los
estudiantes de la 'Unidad Educativa Libertad Franz Tamayo B' tienen una relación
equilibrada con los videojuegos. Aunque algunos juegan durante largos períodos de
tiempo, la mayoría no muestra signos de adicción o conductas agresivas
relacionadas con los juegos. Además, los estudiantes ven el potencial terapéutico y
educativo de los videojuegos, considerándolos una forma entretenida y valiosa de
aprendizaje y distracción. Sin embargo, es importante destacar que el uso excesivo
de los videojuegos puede ser perjudicial y que la responsabilidad en su consumo es
reconocida por los estudiantes.
CONCLUSIÓN
En base a los resultados de la investigación realizada en la 'Unidad Educativa
Libertad Franz Tamayo B', se han identificado diversos tipos de influencia de los
videojuegos en los estudiantes, así como aspectos positivos y negativos.
En cuanto a la influencia, se observa que la mayoría de los estudiantes ha tenido
experiencia con los videojuegos, pero solo una minoría juega de manera habitual.
La mayoría no gasta dinero real en juegos, y algunos juegan durante largos
periodos, lo que puede afectar su gestión del tiempo. La mayoría de los estudiantes
niega mostrar conductas agresivas relacionadas con los videojuegos, y muchos
consideran que los videojuegos pueden servir como una distracción de sus
problemas y una forma entretenida de pasar el tiempo. Además, la mayoría cree
que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas.
En el aspecto positivo, se destaca que los videojuegos pueden servir como una
distracción terapéutica, ofrecen entretenimiento y la posibilidad de mejorar
habilidades cognitivas. Por otro lado, en los aspectos negativos, se menciona el
potencial adictivo de jugar durante largos periodos y la posible interferencia con las
responsabilidades académicas y personales, así como el riesgo de conductas
agresivas en algunos casos.