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TEMA: VIDEOJUEGOS

TÍTULO: LOS TIPOS DE INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS


ESTUDIANTES DE LA U.E. LIBERTAD FRANZ TAMAYO ‘’B’’ EN LA GESTIÓN
2023

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.


Los tipos de influencia de los videojuegos en los adolescentes en general se da en
varios aspectos sean positivos o negativos.

En cuanto a aspectos positivos se destacan la mejora de las capacidades cognitivas


(capacidad mental o de una persona para procesar, comprender y utilizar la
información.)

Estudios neurológicos han demostrado que jugar a videojuegos de manera


continua, sin llegar a la adicción, mejora las capacidades cognitivas del cerebro.
Hasta ahora, estudios como el de la Universidad Internacional de Texas A&M,
señalaban que mejoraban la atención y memoria visuales, pero también se ha
demostrado que pueden mejorar la flexibilidad cognitiva y la velocidad de decisión.
(Interempresas, 2020).
En cuanto a aspectos negativos, se denota el carácter adictivo por el uso constante
de estos.
Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), el uso de videojuegos con
carácter adictivo se considera un trastorno. Así, lo sufren aquellas personas que
presentan “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que
puede ser en línea o fuera de línea”. Los síntomas se manifiestan por el “deterioro
en el control sobre el juego”, el “incremento de la prioridad dada al juego”, que llega
a anteponerse a “otros intereses y actividades de la vida diaria”, y a la “continuación
o incremento de juego a pesar de que tenga consecuencias negativas”
(Interempresas, 2020).
El aspecto problemático se encuentra en la influencia que puede tener en el
rendimiento académico en estudiantes.
También se observa una relación inversa entre el rendimiento académico y el
tiempo dedicado a videojuegos de forma que los adolescentes con menos tiempo de
juego son quienes mejores calificaciones obtienen mientras que aquellos que juegan
mucho obtienen peor rendimiento académico. (revistacomunicar, 2020)

A pesar de esto, hay otros autores que no encuentran relación entre el tiempo
dedicado a los videojuegos y el rendimiento académico (Jackson et al., 2011).
Finalmente llegando a la incógnita de si los videojuegos influyen a los estudiantes
de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’

¿Cuáles son los tipos de influencia que tienen los videojuegos en los
estudiantes de la U.E. Libertad Franz Tamayo ‘’B’’?

2.OBJETIVO GENERAL
Identificar los tipos de influencia de los videojuegos en los estudiantes de la U.E.
Libertad Franz Tamayo ‘’B’’, aplicando instrumentos de investigación y describiendo
sus aspectos positivos y negativos de jugar juegos de video, para fortalecer la
flexibilidad cognitiva durante la gestión 2023

3.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Recopilar datos de los estudiantes acerca de los videojuegos para identificar
los tipos de influencia que tienen.

2. Analizar los datos recopilados de los instrumentos de investigación


(cualitativa/cualitativa) y describir aspectos positivos y negativos de jugar
videojuegos

3. Fortalecer la flexibilidad cognitiva de los estudiantes de la U.E. Libertad Franz


Tamayo ‘’B’’, presentando estrategias de aprovechamiento para mejorar el
aspecto cognitivo de los videojuegos.
4. JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos son una actividad electrónica que tiene una función recreativa, en
la que uno o más jugadores pueden interactuar a través de un controlador.

Los videojuegos han experimentado varios cambios y desarrollo a lo largo de los


últimos años, lo que ha llevado a preguntas sobre los tipos de influencia que tienen
en el comportamiento de las personas que los juegan.

La relevancia del tema nace a partir de cómo los juegos de video influyen a los
estudiantes de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’ de la gestión 2023. Así también
como querer indagar con las personas, mas específicamente estudiantes sobre este
tema tan extenso como lo son los juegos de video.
Mencionar también por la curiosidad que se tiene por parte de los autores por saber
ese impacto que tienen los videojuegos respecto al ambiente en el que se
encuentran éstos mismos.
MARCO TEÓRICO

1. Historia de los videojuegos

El origen que tuvieron los videojuegos puede ser un poco impreciso, con respecto al
debate de cuál pudo haber sido el ‘’primer videojuego’’ en aparecer:
• Por un lado, varios autores entienden que las primeras máquinas recreativas
(como el Pinball) son videojuegos, ya que es un dispositivo electrónico que permite
jugar.
• Por el contrario, se utiliza el mismo concepto de dispositivo electrónico para rebatir
esta idea afirmando que no es un dispositivo de vídeo y, por tanto, no es un
videojuego.
Paralelamente la historia de los videojuegos evolucionan junto a lo que es el
hardware, y se puede apreciar dos etapas en el desarrollo de los juegos:
• Primera Etapa. Empieza a finales de los años cincuenta, cuando se conceptualiza
el videojuego. En esta etapa se desarrollan varios proyectos de investigación que
finalmente acaban como un divertimento para sus autores.
• Segunda Etapa. Arranca a principios de los años ochenta, cuando se crea un
nuevo mercado de videojuegos con la llegada de las máquinas recreativas de tipo
"arcade". A partir de este momento se crea una gran industria del videojuego que ha
llegado imparable a nuestros días. En esta época se crean los diversos géneros, de
los cuales nos han llegado aquellos que mejor se han adaptado a las exigencias de
los consumidores.
Viendo el desarrollo que tuvo lugar en los videojuegos y de cómo fueron adaptados
para el gusto y aprobación de las personas, es normal que la gente presente la
incógnita sobre qué efectos que estos tienen sobre la gente que los juega.
2. Definición de los videojuegos

Un videojuego es una actividad electrónica que tiene una función recreativa y con la
que se puede interactuar una interfaz visual o audiovisual, normalmente una
pantalla, y un dispositivo de entrada o ‘’control’’. En pocas palabras, un juego que
jugamos gracias a un aparato audiovisual y que puede basarse en una historia
(Esposito,2005).
No se puede generalizar y decir que todos los videojuegos tienen los mismos
efectos: como toda forma de entretenimiento, los juegos de video pueden tener
muchas mecánicas de interacción y contar cualquier tipo de historias. Pueden ser de
muchos géneros: los hay de peleas, aventuras, de acertijos, de guerra y muchos
más. Y estos pueden jugarse y ejecutarse en varios dispositivos electrónicos, como
por ejemplo: La computadora o PC, una consola diseñada específicamente para
jugar videojuegos (Xbox, Playstation, Nintendo Switch, entre otros), y por último, los
teléfonos celulares que a lo largo del tiempo han sido adaptados para incluso
poder jugar juegos de video.
Los videojuegos poseen características como el género, clasificación e historia

2.1 Géneros de los juegos de video


Un género de videojuegos es una forma de clasificar los videojuegos basada en su
jugabilidad más que en sus diferencias visuales o narrativas (Apperley, Thomas H.)
(2006). Un género de videojuego es definido según su conjunto de limitaciones
jugabilísticas y son clasificados independientemente de su ambientación, a
diferencia de otras obras de ficción como películas o libros. Por ejemplo, un
videojuego de disparos seguirá siendo un videojuego de disparos, sin importar en
dónde o cuándo tome lugar. (Adams, Ernest; Rollings, Andrew. 2006).
Aquí un listado de los géneros más conocidos y jugados:
• Aventura
• Deportivos
• Disparo
• Educativos
• Lucha
• Rompecabezas
• Rol • Simulación
• Estrategia
• Carreras
• Arcade
2.2 Categorías de clasificación de los juegos de video
El ESRB (Entertainment Software Rating Board) o ‘’Junta de clasificación de
software de entretenimiento’’ es un sistema de clasificación estadounidense de
contenido de los videojuegos, realiza de forma independiente clasificaciones,
entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los
videojuegos. Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física
o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y
ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para
su familia.

NIÑOS PEQUEÑOS
El contenido es para niños pequeños

TODOS
El contenido por lo general es para todas las edades, puede que
contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía
o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado

TODOS +10
El contenido es para personas de 10 años o más, puede que
contenga más violencia de caricatura, o temas mínimamente
provocativos

ADOLESCENTES
El contenido por lo general es para personas de 13 años o más, puede llevar
violencia, humor grosero, temas insinuantes, mínima cantidad de sangre, apuestas
simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte

MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más.
Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre,
contenido sexual o lenguaje fuerte.

ADULTOS ÚNICAMENTE
Contenido apto solo para mayores de 18 años o más. Puede que
contenga escenas prolongadas de violencia intensa, contenido
sexual gráfico o apuestas con moneda real.

CLASIFICACIÓN PENDIENTE
No han recibido todavía una clasificación final de ESRB
(Entertainment Software Rating Board). Este símbolo sólo aparece
en material de publicidad, comercialización y promoción relacionado
con juegos que se espera que lleven clasificación con ese organismo. Una vez
asignada, el símbolo se reemplazará con el correspondiente.

Fuente: https://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp-jsp

3. Aspectos cognitivos de los videojuegos


Para empezar por los aspectos COGNITIVOS es necesario conocer el concepto
general sobre los PROCESOS COGNITIVOS.
Los procesos cognitivos son las operaciones mentales que realiza el cerebro
para procesar información. Mediante estas operaciones, el cerebro trabaja con la
información que le rodea, la almacena y la analiza para tomar las decisiones
correspondientes. Su influencia en la conducta los convierte en fundamentales
para la adaptación al medio social y la supervivencia (Santander, 2020).
En términos básicos, se estima que los videojuegos tienen la capacidad de mejorar
la FLEXIBILIDAD COGNITIVA en las personas que los juegan.

3.1. Flexibilidad cognitiva de los juegos de video

La flexibilidad cognitiva es una habilidad mental que se refiere a la capacidad de una


persona para cambiar su pensamiento, adaptarse a nuevas situaciones, ajustar su
enfoque mental y pensar de manera creativa en respuesta a diferentes desafíos y
demandas. Es una parte fundamental de la función ejecutiva, que incluye una serie
de habilidades mentales que nos permiten planificar, organizar, tomar decisiones y
resolver problemas (chat.openai, 2023).
Para empezar ¿Que dice la ciencia? Estudios neurológicos han demostrado que
jugar videojuegos, en especial esos de reacción inmediata por un tiempo
prolongado, son como un entrenamiento en el cerebro vinculando las funciones
sensoriomotoras (interacción entre los sistemas sensoriales como la visión, el
oído, el tacto y el equilibrio y el sistema motor (movimientos y habilidades motoras)
en el control y la coordinación del cuerpo y sus acciones) con las de la atención,
resultando en habilidades mejoradas de psicomotricidad fina (habilidad y
coordinación de los movimientos pequeños y precisos de las manos y los dedos, así
como a la destreza en tareas que requieren control y precisión en la manipulación
de objetos). (curiosamente, 2020). Ya que existe evidencia de que los VGPs
(jugadores) muestran un rendimiento mejorado en una variedad de áreas de control
atencional de arriba hacia abajo, como la atención selectiva, la atención dividida y la
atención sostenida (Bavelier et al., 2012b).
Aquellos juegos que involucran movimiento de un personaje en un escenario
estimulan las funciones viso-espaciales (Las habilidades visoespaciales abarcan
procesos que nos permiten percibir, reconocer y manipular estímulos visuales,
incluida la coordinación visomotora y las habilidades de navegación y los
videojuegos son predominantemente tareas visuales e interactivas) mejorando las
habilidades de orientación, incluso se ha registrado un crecimiento del hipocampo
derecho, relacionado con memorizar lugares y rutas y también recordar
acontecimientos peligrosos. (curiosamente, 2020).
Las áreas implicadas en el procesamiento visoespacial se han clasificado
tradicionalmente a lo largo de una corriente ventral visual (responsable del
reconocimiento de objetos) y una corriente dorsal visual (responsable de la
ubicación espacial). Ambos parten de la corteza visual, en el lóbulo occipital, y
alcanzan la corteza parietal posterior (corriente dorsal) y la corteza temporal inferior
(corriente ventral). Propuestas más recientes han refinado ese modelo, ampliando la
conceptualización tradicional del modelo de dos corrientes (para más detalles,
véase Kravitz et al., 2011). Entre otros nodos, el papel del hipocampo destaca por
su función en el procesamiento visual y la memoria de orden superior (Kravitz et al.,
2011; Lee A. C. H. et al., 2012).
Durante el transcurso de un videojuego, el jugador puede encontrar muchas
situaciones en las que tiene que usar una de varias acciones posibles. Por ejemplo,
mientras juega, el jugador puede tener que interrumpir e implementar rápidamente
una estrategia alternativa, o manipular una serie de elementos de cierta manera
para resolver un rompecabezas y progresar en la historia (curiosamente, 2020).
Todas estas habilidades se pueden caracterizar bajo el "paraguas" del control
cognitivo, que incluye la inhibición reactiva y proactiva, el cambio de tareas y la
memoria de trabajo (Obeso et al., 2013).
Básicamente los juegos de video llegan a influir en estos aspectos cognitivos,
siendo la ATENCIÓN uno de los más importantes a destacar.

3.1.2. La atención y el riesgo de adicción de los videojuegos


La atención se divide por los neuropsicólogos en dos grandes formas de atención:
La atención activa, es la habilidad para seleccionar y enfocarnos en lo que es
importante en un momento dado, manteniendo un esfuerzo mental para no
distraernos, leer un libro, resolver un problema matemático requieren de nuestra
atención activa. La atención pasiva, es más involuntaria y más fácil, y responde a
estímulos como: luces brillantes, ruidos fuertes o eventos sobresalientes. Muchos
videojuegos suelen estar diseñados para capturar la atención de los jugadores y
provocar una respuesta usando exactamente esos estímulos. Por lo tanto, entrenan
la forma de atención pasiva, que no está vinculada con el desempeño escolar o
profesional. (curiosamente, 2020).
De hecho, algunos estudios relacionan el uso prolongado de videojuegos con un
menor control cognitivo y una reducción de ciertas formas de atención. Al
capturar nuestra atención y premiar nuestras reacciones a los estímulos que nos
ofrece, un videojuego apela a nuestro sistema de recompensas, que significa que
jugar, provoca la liberación de dopamina (sustancia química encargada de regular
el estado de ánimo o también hormona de la felicidad) lo que incita a jugar más. Por
sí solo no tiene nada de malo, lo mismo pasa con otras actividades placenteras
como comer o jugar un deporte. El problema es que se puede volver una adicción.
(curiosamente, 2020).

3.1.3. Adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos consiste en el uso excesivo o compulsivo de


videojuegos hasta el punto de interferir con la vida personal y las actividades diarias
del sujeto que los utiliza.

Este es un fenómeno relativamente reciente que por lo regular afecta a niños y


jóvenes; se considera que las personas que juegan en línea son más propensas a
caer en esta adicción ya que por lo regular estos juegos ofrecen una modalidad de
juego expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran número de actividades
por realizar. (Marco, C. & Cholis, M., 2010).

Los padres y los profesionales pueden estar preocupados de que sus niños que
juegan excesivamente sean "adictos". Sin embargo, el uso problemático y
potencialmente adictivo de videojuegos va más allá de la extensión del juego (en
horas por semana; Skoric et al., 2009).
Se ha encontrado que el grado de uso adictivo de videojuegos está relacionado con
rasgos de personalidad como baja autoestima (Ko et al., 2005) y baja autoeficacia
(Jeong y Kim, 2011), ansiedad y agresión (Mehroof y Griffiths, 2010), e incluso con
síntomas clínicos de depresión y trastornos de ansiedad (Wang et al., 2018).
También se han identificado las posibles consecuencias del uso de videojuegos,
como la falta de amigos en la vida real (Kowert et al., 2014a), el estrés y el
afrontamiento desadaptativo (Milani et al., 2018), menor bienestar psicosocial y
soledad (Lemmens et al., 2011), problemas psicosomáticos (Müller et al., 2015;
Milani et al., 2018), y disminución del rendimiento académico (Chiu et al., 2004;
Gentile, 2009).
Básicamente, razones por las cuales la gente juega videojuegos de forma
generalizada, pero también se puede ver desde otra perspectiva. Los jugadores
usan videojuegos por razones muy diferentes (Ryan et al., 2006; Yee, 2006) como
para distraerse de las molestias diarias o porque disfrutan de las relaciones sociales
que han desarrollado en el mundo virtual. Se ha descubierto que los videojuegos
potencialmente problemáticos están relacionados con varias razones para jugar,
como el afrontamiento y el escape (Hussain y Griffiths, 2009; Schneider et al.,
2018), la socialización (Laconi et al., 2017) y la satisfacción personal (Ng y Wiemer-
Hastings, 2005).

4. Cómo influyen los videojuegos en los adolescentes

La adolescencia es una etapa de crecimiento exponencial y de exposición a riesgos


considerables durante la que el contexto social puede tener una influencia
determinante (Organización Mundial de la Salud, 2019).

La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos son elementos muy
útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus inconvenientes (Marco
Y, Chóliz M. 2017).

En la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una actividad de


ocio cada vez más popular con un aumento excesivo entre los adolescentes
varones (Yalçin Irmak A, Erdogan S.2019). En la actualidad, existe suficiente
evidencia empírica, clínica y científica para considerar que el juego excesivo puede
llegar a ser problemático y adictivo, especialmente en los videojuegos en línea
(Marco Y, Chóliz M. 2020).

El diseño de los videojuegos facilita la pérdida de capacidad de control sobre el


juego, lo que, unido a otros factores personales y ambientales, facilita el uso abusivo
e inadecuado, pudiendo dar lugar a una conducta adictiva en los adolescentes. En
este sentido, las adicciones tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones
comportamentales por un consumo excesivo y disfuncional (Marco Y, Chóliz M.
2020).

La conducta de juego problemático se refiere a la condición bajo implicación


problemática de los juegos digitales (Männikkö N, Ruotsalainen H, Demetrovics Z,
López-Fernández O, Myllymäki L, Miettunen J, 2018). El uso patológico se produce
cuando existe un uso disfuncional que perjudica al individuo a nivel familiar, social,
laboral, escolar, conductual y/o psicológico (Coyne SM, Dyer WJ, Denseley R,
2015).

Por otro lado, los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus
jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a día de
hoy que demuestren que los videojuegos repercuten negativamente en el desarrollo
intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos
suelen ser personas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no
puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí se puede pensar que
es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios.
Estallo, J.A. 1995).

En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que


juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares.
Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no
jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni
tampoco sobre la repetición de cursos escolares. (La influencia de los videojuegos
en los niños. CECU, 1994; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000).

En general, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías
que los no jugadores, algo vital en los tiempos actuales (Sobre los videojuegos y sus
tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos.
Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). El Tetris, según investigaciones
estadounidenses, es un videojuego que se recomienda jugar a niños con ciertos
retrasos intelectuales ya que ha quedado demostrado que favorece el desarrollo
intelectual. Juegos de aventura con sus acertijos y puzzles nos ayudan a desarrollar
ciertas habilidades de solución de problemas (Sobre los videojuegos y sus tópicos.
Maldonado, A. 1999; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L.
2002).

2. Aspectos positivos y negativos de jugar videojuegos

4.1 Aspectos positivos.

Como ya se describió anteriormente, los videojuegos ayudan a mejorar la capacidad


cognitiva que no va ligado directamente hacia la afinidad escolar o profesional, que
bien pueden definirse como ventajas de jugar estos juegos virtuales.
Las ventajas y los videojuegos en adolescentes y niños son muy parecidas a las que
influyen en adultos, pero en la población joven tienen un mayor poder para perfilar
caracteres y personalidades. Algunos de los principales beneficios de los juegos
virtuales son los siguientes:

4.1.1 Usos terapéuticos


Los videojuegos son útiles para personas con problemas mentales y físicos. Sin ir
más lejos, tienen un impacto positivo en usuarios con movilidad reducida en los
brazos o con dificultades para las relaciones personales como es el caso, por
ejemplo, de las personas autistas.

4.1.2 Ayuda a mejorar las habilidades mentales y físicas


Jugar diariamente a los videojuegos permite mejorar la capacidad de atención
visual, la eficiencia en el cambio y realización de tareas, la rapidez en tareas
relacionadas con la búsqueda visual o la discriminación de objetos y herramientas
por colores y formas.
Además, contribuye a la implicación por la consecución de objetivos múltiples y a la
ejecución de diferentes tareas en un mismo espacio temporal.

4.1.2 Ocio y entretenimiento


Es una de las ventajas más evidentes de los videojuegos. Uno de sus principales
objetivos es el de entretener, ayudar a contrarrestar el estrés diario y a combatir el
aburrimiento. Por ello, son un método de ocio muy apreciado y al alcance de todos
los públicos.

4.1.3 Utilidad didáctica


Aprender con los videojuegos es posible. De hecho, presentan contextos muy
diversos y generalmente más lúdicos, por lo que suelen aumentar la motivación de
los más jóvenes. También ayudan a niños con problemas de aprendizaje o que se
encuentran en riesgo de exclusión social. En definitiva, los más pequeños pueden
aprender divirtiéndose mediante estos juegos virtuales.

4.1.4 Sentido de la empatía


Aunque los videojuegos podrían fomentar el individualismo en su origen, han
evolucionado constantemente para que pudieran jugarse en grupo. Cada jugador
debe tomar decisiones que tendrán consecuencias para el resto de usuarios, tanto
negativas como positivas. De esta forma, ayudan a desarrollar la empatía. Te
recomendamos leer este otro artículo acerca de Cómo ser empático.

4.1.5 Trabajo en equipo


Los juegos virtuales en equipo permiten desarrollar a los jugadores habilidades para
trabajar en grupo. Ante los retos que presentan los videojuegos, la unión y el sentido
colectivo facilitan la consecución de los objetivos. El trabajo bajo presión y la rapidez
mental para pensar y actuar ante los contratiempos surgidos también son
habilidades que se adquieren en los videojuegos (chat.openai, 2023)

4.2 Aspectos negativos

Los aspectos negativos o desventajas que presentan los videojuegos pueden


suponer un riesgo para la integridad de una persona, por ejemplo, las personas que
los juegan por un tiempo muy prolongado. Los perjuicios que pueden tener los
videojuegos son los siguientes:

4.2.1 Agresividad y violencia

Las desventajas de los juegos violentos son evidentes. Algunos videojuegos de


contenidos agresivos contribuyen a la existencia de agresiones físicas y a la
radicalización de ideologías en el mundo real. Estos efectos pueden ser de corto o
largo plazo según la edad y las habilidades sociales de cada persona.

4.2.2 Adicción

La obsesión por los juegos virtuales puede crear una sensación de adicción. Por
ello, es recomendable acotar el número de horas diarias para la práctica de los
videojuegos, especialmente en menores de edad para que no suponga un
inconveniente en sus relaciones sociales.

4.2.3 Imágenes sexistas


El sexo es una parte fundamental en las historias de algunos videojuegos. La
ilustración de cuerpos desproporcionados y la presentación de la mujer como un
único objeto sexual provoca, en algunos casos, la asimilación por parte de los
jugadores de estos factores como si fueran reales.

4.2.4 Problemas de socialización

Aquellos niños que se entretienen con juegos violentos pueden ser afectados a
medio y largo plazo por efectos negativos que les impidan desarrollar un sentido de
justicia social y de pertenencia. La ausencia de diálogo en muchos videojuegos
también fomenta la violencia como vía para solucionar conflictos.

4.2.5 Repercusiones en los jugadores

Un uso desmedido de los videojuegos puede afectar negativamente en las vidas de


los jugadores, llegando a influir en la familia, el rendimiento escolar y en el día a día
(chat.openai, 2023).

5 Estrategia de aprovechamiento de los videojuegos para el desarrollo


cognitivo de niños y adolescentes

Las estrategias de aprovechamiento son métodos o enfoques que ayudan a sacar el


máximo provecho de una situación, recurso o circunstancia para lograr un objetivo
específico. Estos también pueden aplicarse para los juegos de video en escuelas o
en el hogar para buscar fortalecer en los aspectos cognitivos de los adolescentes
que juegan videojuegos. (chat.openai, 2023).

5.1. El videojuego como mediador en el aprendizaje

El Ministerio de Educación Nacional MEN (2001) resalta “La importancia de los


videojuegos como Recurso Educativo Digital valioso e indispensable en el desarrollo
de las Unidades Didácticas Digitales” (p.34). Puesto que, los videojuegos como
recursos digitales son verdaderos ejemplos de complejidad intelectual que
posibilitan el desarrollo cognitivo y social de niños y adolescentes y en general de
los usuarios (Pindado, 2005). Al igual que su práctica favorece el desarrollo de
diversas estrategias de conocimiento, entre ellas, la atención, la memoria, la
concentración espacial, la resolución de problemas y la creatividad. Incluso algunos
autores apuntan a múltiples dimensiones y al pensamiento crítico como otra de sus
virtudes (Gentile, 2011).

El uso de los videojuegos se da desde tres perspectivas educativas y tres campos


de acción en la práctica pedagógica. Así, los puntos de vista van desde: la
perspectiva curricular (relación estudiante y conocimiento), los resultados del
aprendizaje y la adquisición de valores. También, tienen acción en tres campos:
competencias tecnológicas, los contenidos curriculares y especialmente en las
competencias de: Trabajo colaborativo, negociación, toma de decisiones,
comunicación, reflexión (Gros, 2008 y Grupo F9, 2001). Asimismo, los videojuegos
responden a otro elemento del proceso educativo como es la evaluación. La
evaluación se da en función de los conceptos, los procedimientos y los valores que
no pueden estar separados, ya que son elementos holísticos que hacen del
videojuego un recurso fascinante (Bernat, 2008). Pero, no solo está en función de
los aspectos mencionados sino en conjunto con las competencias y habilidades que
se pretenden potenciar o desarrollar con este recurso. Entre las virtudes que tiene el
videojuego se menciona la interactividad para dar respuesta al estudiante de lo que
es o no es, según el entorno (Fernández, 2004). La interactividad da la libertad al
jugador de seleccionar las acciones, provocar o propiciar entornos y dar sentido y
Videojuegos y Educación 38 significado a la experiencia. Por tanto, los videojuegos
no son una representación de la realidad, sino que el estudiante conforma una
estructura semiótica de la experiencia para dar sentido a sus acciones y dar sentido
a una historia (Frasca, 2001). Las comunidades de aprendizaje que se conforman
en torno al uso del videojuego exige diseñar buenas actividades que promuevan la
interacción, el intercambio y el trabajo en grupo. Gee (2004) expone que con las
comunidades de aprendizaje (profesor, estudiantes, expertos) el estudiante logra
múltiples perspectivas o visiones de una situación o hecho para la construcción de
significado. Además, se conforman grupos de debate o grupos de trabajo, a partir de
la colaboración siendo la discusión un elemento que facilita la dinámica.
1. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

1.1 Enfoque de la investigación.


El enfoque que se tomará en cuenta para la presente investigación será de
tipo MIXTO ya que son un “conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y
críticos de investigación e implican la recolección y el análisis de datos
cuantitativos y cualitativos, así como su integración y discusión conjunta, para
realizar inferencias producto de toda la información recabada y lograr un
mayor entendimiento del fenómeno bajo estudio” (Sampieri, Fernandez, &
Baptista, 2006). Por lo que se plantea obtener información verbal y escrita
mediante la realización de entrevistas y encuestas a los estudiantes.

Así mismo este enfoque permitirá una recolección de datos más precisa.
Todo ello con la finalidad de identificar la influencia que tienen los
videojuegos con los estudiantes y ver si son positivos o negativos.

2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Investigación descriptiva
Se emplea la investigación DESCRIPTIVA, ya que consiste en la
especificación de propiedades y características importantes de grupos,
comunidades, personas para conocer la tendencia de la población (Sampieri,
Fernandez, & Baptista, 2014). Para el caso específico del presente
documento se busca describir los tipos de influencia de los juegos de video
en los estudiantes.
La elección de la investigación descriptiva se justifica, ya que este enfoque se
centra en la especificación detallada de propiedades y características
esenciales de grupos o individuos para comprender las tendencias en la
población.

3. TIPO DE INVESTIGACIÓN
3.1 El tipo de investigación empleado es la NO EXPERIMENTAL, debido a
que no se realiza la intervención en la variable independiente, sino más bien,
busca observar el fenómeno en su contexto natural, para posteriormente
realizar un análisis (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2014). Se emplea el
siguiente tipo de investigación porque plantea observar a los estudiantes de
la 'Unidad Educativa Libertad Franz Tamayo B' sobre la perspectiva que
tienen los juegos de video en su rendimiento académico y si les afecta o no.

4. METODO DE INVESTIGACION

4.1 Método INDUCTIVO-DEDUCTIVO.


El método de investigación planteado para la siguiente investigación es el
INDUCTIVO-DEDUCTIVO, debido a que es un método que combina
observación y teoría para obtener conclusiones científicas: desde casos
específicos a generalizaciones (inductivo) y desde teorías y predicciones
confirmadas (Economipedia, 2023). Mediante este método se plantea la
obtención de la información a partir de la observación de datos recopilados a
través de las entrevistas y cuestionarios en los estudiantes respecto a la
influencia de los videojuegos en ellos.
El método de investigación Inductivo-Deductivo elegido es apropiado para
esta investigación, ya que se alinea con el enfoque de recopilar datos a partir
de la observación de fenómenos específicos y formular hipótesis.

5. UNIVERSO, POBLACIÓN Y MUESTRA.


5.1 Universo
El universo identificado para el presente trabajo de investigación son todos
los estudiantes de la Unidad Educativa ‘Libertad Franz Tamayo B', ya que
son individuos en los que se puede presentar la información que se requiere
obtener.

5.2 Poblacion
La población identificada y con los que se llevará a cabo la presente
investigación, son los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa
‘Libertad Franz Tamayo B'. Los cuales son:

Estudiantes paralelo damas varones total

1ro A-B-C 5 6 11

2do A-B-C 5 7 12

3ro A-B 4 10 14

4to A-B 4 10 14

5to A-B 4 6 10

6to A-B 3 6 9

70

5.3 Muestra
Para la obtención de la muestra se emplea la táctica de muestreo NO
PROBABILÍSTICO. Y debido a la duración, tanto como de las entrevistas
como los días en los que se ejecutara se opta por elegir el tipo de muestreo:
● Por conveniencia
MENCIONAR UN BREVE CONCEPTO DEL MUESTREO POR CONVENIENCIA, y
enlazar con lo mencionado abajo.

40 estudiantes entrevistados y 30 encuestados…(variable) .por curso, y total


70.

6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

Mencioan un breve concepto del subtitulo. Y enlazar con el párrafo de abajo


Las técnicas e instrumentos que se emplearán en la investigación con el
objetivo de recopilar datos son los siguientes:

TÉCNICAS INSTRUMENTOS

ENTREVISTA HOJA DE ENCUESTA

ENCUESTA CUESTIONARIO

6.1. Tecnicas de investigacion

● Entrevista
Se emplea la entrevista con la finalidad de obtener información cualitativa, de
manera que se puedan conocer los aspectos positivos y negativos del jugar los
videojuegos para los estudiantes de la Unidad Educativa ‘Libertad Franz Tamayo B',
se emplea esta técnica debido a que “el investigador pretende obtener información
de una forma oral y personalizada información versará en torno a acontecimientos
vividos y aspectos subjetivos de la persona”. (Murillo J.,2019,p.6)

● Encuesta
Se emplea la encuesta, ya que es un método de investigación que implica la
recopilación y análisis de datos de una muestra representativa de una población
más amplia, con el fin de explorar, describir, predecir o explicar diversas
características ( Anguita, J., Labrador, J. y Campos, J., 2003). Y se ejecutará
mediante cuestionarios hacia la muestra de la investigación.

6.2 Instrumentos de investigación

● Hoja de encuesta
Consiste en un conjunto de preguntas, dirigidas a una muestra socialmente
representativa de individuos, con el fin de conocer sus opiniones o visiones respecto
de alguna problemática o asunto que les afecta. (Etecé, 2021)

Ayuda a la recopilación de información sobre el tema de estudio

● Cuestionario
Documento formado por un conjunto de preguntas que deben estar redactadas de
forma coherente, y organizadas, secuenciadas y estructuradas, de acuerdo con una
determinada planificación, con el fin de que sus respuestas nos puedan ofrecer toda
la información necesaria. (Ortega, J,2020)
CUESTIONARIO
LOS VIDEOJUEGOS

Curso:.....................F ⬜ M⬜ Edad:

Lee y responde con sinceridad las preguntas de la tabla tachando con una ‘’X’’ su
respuesta.

SI NO A VECES

1. He jugado mucho a los videojuegos.

2. Ahorro mi dinero para gastarlo en


videojuegos.

3. Suelo jugar por tiempos muy


prolongados a los videojuegos.

4. He llegado a reaccionar de manera


agresiva a causa de jugar videojuegos

5. Dedico más tiempo a los videojuegos


SI NO A VECES

1. He jugado mucho a los videojuegos.

que a hacer las tareas o socializar.

6. Jugar me distrae de los problemas que


se me presentan a veces.

7. Los videojuegos son una forma de


pasar el tiempo muy entretenida para mi

8. Siento que los juegos de video llegan a


influenciar aspectos de mi vida y
personalidad.

9. Creo que al jugar se puede aprender


muchas cosas.

10 Los videojuegos incitan mi creatividad y


afinidad, gracias a ellos poseo una
mejor comprensión.

Gracias por su tiempo

HOJA DE ENCUESTA

1. ¿Has experimentado situaciones en las que sientes que los


videojuegos te han ayudado a lidiar con el estrés o problemas
personales?
relación con el MC y objetivos: estrés y juegos

2. ¿Priorizas jugar videojuegos mas que hacer tus tareas o deberes


escolares?
relación con el MC y objetivos: jugar>tarea rendimiento académico
3. ¿Has logrado aprender algo valioso al jugar videojuegos?
relación con el MC y objetivos: desarrollo cognitivo

4. ¿Has tenido algún tipo de adicción con algún videojuego?


relación con el MC y objetivos: adicción

5. ¿La influencia que tienen los juegos de video son buenos o malos para ti?
relación con el MC y objetivos: aspectos positivos y negativos

RESULTADOS DE LA ENTREVISTA

PREGUNTAS RESPUESTAS CANTIDAD DE


PERSONAS
1. ¿Has experimentado te distrae 15
situaciones en las que sientes
que los videojuegos te han te desestresa 17
ayudado a lidiar con el estrés o
problemas personales? No 8

2. ¿Priorizas jugar videojuegos no, es un perjuicio 23


mas que hacer tus tareas o
deberes escolares? a veces 4

compañerismo 7
3. ¿Has logrado aprender algo
valioso al jugar videojuegos? habilidad cognitive 15

Nada 6

4. ¿Has tenido algún tipo de Si 16


adicción con algún videojuego?
free fire 4

No 8
5. ¿La influencia que tienen los Depende 12
juegos de video son buenos o
malos para ti? buenos 8
CONCLUSIÓN DE ENTREVISTA
1. ¿Has experimentado situaciones en las que sientes que los videojuegos te
han ayudado a lidiar con el estrés o problemas personales?

En su mayoría los estudiantes afirman que jugar juegos de video puede aliviar
situaciones de estrés, de la misma manera pueden distraer a quien lo juega y
alejarlo de la realidad.

Por otra parte, algunos no están de acuerdo.


2. ¿Priorizas jugar videojuegos mas que hacer tus tareas o deberes
escolares?
Naturalmente, muchos niegan preferir los videojuegos antes que los deberes, ya
que según ellos, se debe ser responsable con el uso de estos mismos.

También hay algunos, no muchos, que sencillamente prefieren olvidar las tareas
para jugar un buen rato.

3. ¿Has logrado aprender algo valioso al jugar videojuegos?

La mayoría recalcó haber aprendido en mayor medida aspectos cognitivos, y que


estos dependen del tipo de juego, por ejemplo, velocidad en los dedos, agilidad
mental para resolver ‘’puzzles’’, así también como conocimiento sobre historia y
tecnología. Sin olvidar que mencionaron el compañerismo y perseverancia al jugar
un juego cooperativo

Pero también algunos dicen que no, no se aprende nada, que los juegos son solo
para divertir nada más.

4. ¿Has tenido algún tipo de adicción con algún videojuego?

La mayoría de estudiantes admitió haber desarrollado adicción hacia algún


videojuego, hubo quienes incluso especificaron, pero el más resonado fue nada más
ni menos que el popular juego ‘’free fire’’.
Otros simplemente negaron tener algún tipo de adicción.

5. ¿La influencia que tienen los juegos de video son buenos o malos para ti?

La mayoría estuvo de acuerdo que esto depende del tipo de juego y que tipo de persona los
juega.
Otros simplemente dijeron que son positivos, por desestresar y alejar de la realidad.

CONTEO DE ENCUESTA

SI NO A VECES nunca

1. He jugado mucho a los videojuegos. 8 3 20

2. Ahorro mi dinero para gastarlo en 4 19 5 3


videojuegos.
3. Suelo jugar por tiempos muy 9 8 12 1
prolongados a los videojuegos.
4. He llegado a reaccionar de manera 2 18 6 5
agresiva a causa de jugar
videojuegos
5. Dedico más tiempo a los 3 17 9 1
videojuegos que a hacer las tareas
o socializar.
6. Jugar me distrae de los problemas 23 3 4
que se me presentan a veces.
7. Los 22 2 5 1
videojuegos son una forma de pasar
el tiempo muy entretenida para mi
8. Siento que los juegos de video 4 11 16
llegan a influenciar aspectos de mi
vida y personalidad.
SI NO A VECES nunca

1. He jugado mucho a los videojuegos. 8 3 20

9. Creo que al jugar se puede 17 3 11


aprender muchas cosas.
10 Los videojuegos incitan mi 15 2 14
creatividad y afinidad, gracias a
ellos poseo una mejor comprensión.

CUESTIONARIOS ENTREGADOS: 30 TOTAL


RESULTADOS DEL CUESTIONARIO

P.1 He jugado mucho a los videojuegos.

● 25% De los participantes indican que SI


● 9% De los participantes indican que NO
● 64% De los participantes indican que A VECES
● 0% De los participantes Indican que NUNCA

P.2 Ahorro mi dinero para gastarlo en videojuegos.


● 13% Indica que SI
● 63% Indica que NO
● 17% Indica que A VECES
● 10% Indica que NUNCA

P3 Suelo jugar durante tiempos muy prolongados a los videojuegos.


● 30% INDICA QUE SI
● 26% INDICA QUE NO
● 40% INDICA QUE A VECES
● 3% INDICA QUE NUNCA

P4 He llegado a reaccionar de manera agresiva al jugar videojuegos.


● 7% INDICA QUE SI
● 60% INDICA QUE NO
● 20% INDICA QUE A VECES
● 16% INDICA QUE NUNCA
P.5 Dedico más tiempo a los videojuegos que a hacer las tareas o socializar
● 10%INDICA QUE SI
● 56%INDICA QUE NO
● 30%INDICA QUE A VECES
● 3%INDICA QUE NUNCA

P.6 Jugar me distrae de los problemas que se me presentan a veces.

● 76%INDICA QUE SI
● 10%INDICA QUE NO
● 13%INDICA QUE A VECES
● 0%INDICA QUE NUNCA

P.7 Los videojuegos son una forma de pasar el tiempo muy entretenida para mi.

● 73% INDICA QUE SI
● 7% INDICA QUE NO
● 16% INDICA QUE A VECES
● 3% INDICA QUE NUNCA

P.8 Siento que los juegos de video llegan a influenciar aspectos de mi vida y
personalidad.

● 13% INDICA QUE SI


● 36% INDICA QUE NO
● 53% INDICA QUE A VECES
● 0% INDICA QUE NUNCA

P.9 Creo que al jugar se puede aprender muchas cosas.

● 56% INDICA QUE SI


● 10% INDICA QUE NO
● 36% INDICA QUE A VECES
● 0 INDICA QUE NO

P.10 Los videojuegos incitan mi creatividad y afinidad, gracias a ellos poseo una
mejor comprensión.

● 50% INDICA QUE SI


● 6% INDICA QUE NO
● 44% INDICA QUE A VECES
● 0 INDICA QUE NUNCA

ANÁLISIS
En resumen, los resultados de esta investigación sugieren que, en general, los
estudiantes de la 'Unidad Educativa Libertad Franz Tamayo B' tienen una relación
equilibrada con los videojuegos. Aunque algunos juegan durante largos períodos de
tiempo, la mayoría no muestra signos de adicción o conductas agresivas
relacionadas con los juegos. Además, los estudiantes ven el potencial terapéutico y
educativo de los videojuegos, considerándolos una forma entretenida y valiosa de
aprendizaje y distracción. Sin embargo, es importante destacar que el uso excesivo
de los videojuegos puede ser perjudicial y que la responsabilidad en su consumo es
reconocida por los estudiantes.

CONCLUSIÓN
En base a los resultados de la investigación realizada en la 'Unidad Educativa
Libertad Franz Tamayo B', se han identificado diversos tipos de influencia de los
videojuegos en los estudiantes, así como aspectos positivos y negativos.
En cuanto a la influencia, se observa que la mayoría de los estudiantes ha tenido
experiencia con los videojuegos, pero solo una minoría juega de manera habitual.
La mayoría no gasta dinero real en juegos, y algunos juegan durante largos
periodos, lo que puede afectar su gestión del tiempo. La mayoría de los estudiantes
niega mostrar conductas agresivas relacionadas con los videojuegos, y muchos
consideran que los videojuegos pueden servir como una distracción de sus
problemas y una forma entretenida de pasar el tiempo. Además, la mayoría cree
que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas.
En el aspecto positivo, se destaca que los videojuegos pueden servir como una
distracción terapéutica, ofrecen entretenimiento y la posibilidad de mejorar
habilidades cognitivas. Por otro lado, en los aspectos negativos, se menciona el
potencial adictivo de jugar durante largos periodos y la posible interferencia con las
responsabilidades académicas y personales, así como el riesgo de conductas
agresivas en algunos casos.

Finalmente, se resalta que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de la


flexibilidad cognitiva de los estudiantes. La flexibilidad cognitiva, que implica
adaptarse a nuevas situaciones y resolver problemas de manera creativa, es una
habilidad valiosa en la sociedad actual. Los videojuegos, con su naturaleza
desafiante, pueden fomentar esta habilidad, pero se enfatiza la importancia de un
uso equilibrado y consciente para aprovechar su potencial educativo y terapéutico.

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