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Lectura 10: Visual Research

Ian Noble

Método
Una forma de proceder o hacer algo, especialmente de manera sistemática o regular; una
acción o sistema de acciones hacia una meta.
Metodología
Un cuerpo o colección de métodos empleados en una actividad particular.
Investigación pura
La investigación de los lenguajes gráficos y visuales en un sentido proposicional, más que
aquellos que tienen una aplicación comercial predeterminada.
Investigación aplicada
La investigación de un problema práctico, generalmente con la intención subyacente de
crear posibles soluciones prácticas.
Investigación Deductiva
Investigación que parte de la posición de una conclusión general y luego busca datos que la
respalden.
Busqueda empírica
Investigación de un campo de estudio que se basa en la observación directa de los
fenómenos.

Un manifiesto por la educación superior en el Diseño

1. Ninguna cantidad de ingenio o creatividad puede crear soluciones de diseño fuertes,


claras y memorables a partir de un pensamiento confuso. Por eso el diseño es ante todo un
medio de organizar ideas. El diseño es el pensamiento hecho visible.

2. La opinión es bienvenida pero no es suficiente. Sus ideas deben fundamentarse mediante


hechos y pruebas, mediante investigación y evaluación. Desarrolle la confianza y la
experiencia para sustituir "yo pienso" por "yo sé".
3. Las soluciones siempre variarán según el contexto, la interpretación y la visión. No hay
respuestas absolutas. En cambio, aprenda a hacer las preguntas correctas y permita que la
naturaleza del viaje determine el mejor destino.

4. Independientemente de cualquier interés o preferencia de diseño específico que pueda


tener, en el mundo actual todos los diseñadores necesitan desarrollar una comprensión
multiforma que sea capaz de responder a múltiples necesidades y plataformas de
comunicación. Por tanto, la multimedia no es un componente del diseño contemporáneo, es
su definición.

5. Cuidado con la moda: fomenta la idea de que nada dura y que siempre hay que estar en
movimiento. Si nunca estás quieto, nunca encontrarás la profundidad. Aprenda a
permanecer en el mismo lugar y profundizar más.

6. No des nada por sentado. Aprenda a cuestionar lo que cree saber. Recuerde que es tan
probable que lo extraordinario resida en el suelo bajo nuestros pies como en las estrellas
sobre nuestras cabezas. La capacidad de crear un trabajo significativo no se mide
simplemente por su voluntad de explorar nuevas ideas y nuevos territorios, sino también
por las formas en que puede aplicar nuevas ideas a territorios antiguos.

7. El diseño es un proceso de descubrimiento a través del pensamiento y la creación, y


nuestra capacidad de descubrir es generalmente mayor que nuestra capacidad de inventar.
Piensa en tu proceso de trabajo como una forma de viajar. Busque las cosas que no sabe, las
cosas que se revelan o se descubren sin darse cuenta. Es más fácil encontrar un mundo que
crearlo.

8. Podemos hacer como resultado del pensamiento y podemos pensar como resultado del
hacer porque pensar y hacer no son alternativas entre sí. Ambos pueden ser puntos de
partida, ya que ambos son formas de explorar ideas, probar métodos y generar
conocimiento. Ambas son fuerzas de poder recíproco dentro del proceso de diseño. Uno no
puede tener lugar sin el otro.

9. Cada medio tiene su propia voz, cada forma sus propias posibilidades, cada técnica su
propia expresividad, cada lenguaje visual su propia historia y significado. Estas son tus
herramientas y cada elección que haces se convierte en una forma particular de decir algo.
Aprenda su oficio y tome sus decisiones con conocimiento de causa.

10. El diseño no existe únicamente en el ámbito del intelecto. El poder de iluminar,


celebrar, informar y perturbar expectativas también reside en la capacidad de establecer
conexiones emocionales. Usa siempre tu cabeza pero nunca olvides tu corazón.

11. La capacidad única de un diseñador es la capacidad de desmantelar los códigos de


comunicación existentes y recombinar algunos de sus elementos en estructuras que puedan
usarse para generar nuevas narrativas del mundo. Esto nos dice que el método está en el
centro de nuestra práctica y que el diseño no es una pieza del rompecabezas, es una forma
de armarlo.
12. No se puede triunfar sin compromiso. No puedes prosperar sin pasión. No puedes
sobrevivir sin placer. Todas estas cosas, o su ausencia, se reflejarán en tu trabajo. La
resonancia del diseño como proyecto social colectivo está en tus manos.

La investigación es un aspecto intrínseco de la práctica del diseño gráfico y una parte


esencial de la actividad de resolución de problemas. El diseñador está involucrado en un
proceso constante de indagación. Se podría decir que este proceso se basa en la noción de
cuestionamiento, ya sea que conduzca a un resultado o solución discreta, como un prototipo
industrial basado en las necesidades de un cliente, o si contribuye al discurso y al debate en
forma de una proposición o una pregunta adicional. También se presentarán los modelos
teóricos primarios de análisis de diseño e investigación visual, incluida la semiótica, la
teoría de la comunicación, enfoques sistemáticos para la resolución de problemas de diseño,
la semántica, el papel de la experimentación y el juego, la retórica y la teoría del discurso,
así como modelos de investigación secundaria y la prueba de ideas y métodos. El énfasis
subyacente a lo largo de este libro está en por qué hacemos lo que hacemos y cómo, a
través de pruebas, comentarios y enfoques rigurosos, podemos estar seguros de que es
eficaz en el proceso de comunicación visual.

Diseño problematizador

La disciplina del diseño gráfico se puede definir de diversas formas. La definición más
persistente a lo largo de su relativamente corta historia la ha descrito como una actividad de
resolución de problemas. Esta frase, una especie de mantra para una gran parte de la
comunidad del diseño, se ha empleado para describir la función del diseño gráfico en un
sentido comercial. Es una frase que pueden entender los comisionados de los diseñadores:
los clientes. El cliente presenta al diseñador un problema práctico que debe abordarse, el
diseñador luego actúa para encontrar formas de resolver ese problema, empleando una
forma de investigación aplicada, y el cliente le paga al diseñador por su experiencia. Esta
definición no sólo ha legitimado los aspectos empresariales y comerciales del diseño, sino
que también ha llevado a una descripción restringida de la función del diseño gráfico que a
menudo excluye lo que podría considerarse como sus funciones sociales, educativas e
informativas más amplias.
Una interpretación más amplia podría caracterizarlo como un proceso de análisis y síntesis.
El análisis se relaciona con los métodos de investigación, indagación y comprensión que
son centrales para la investigación de un resumen de proyecto, concepto o contexto
particular. Mientras tanto, la síntesis es el medio por el cual un diseñador puede aprovechar
su trabajo analítico e investigación para producir soluciones o intervenciones significativas.
Esta capacidad se basa en las intenciones del diseñador individual y en la comprensión de
una compleja gama de cuestiones interrelacionadas que afectan la creación de una solución
gráfica exitosa: audiencia, mensaje o producto, presupuesto, materiales, medios de
producción, empleo de un lenguaje visual apropiado, y la forma final que tomará el
resultado.

La investigación de diseño se puede definir como una investigación crítica, una búsqueda o
indagación para descubrir nuevos hechos e información, o la recopilación y cotejo de datos
antiguos para evaluar y probar hipótesis o propuestas de diseño. Esto abarcaría el estudio de
un tema, empleando el análisis de datos cuantitativos y/o cualitativos. La investigación
emplea métodos y esquemas de prueba para interpretar eventos, hechos o información, y es
un proceso de observación, descubrimiento y registro. En el contexto del diseño gráfico, la
investigación proporciona las bases del proceso de diseño de resolución de problemas y
comunicación visual. El componente de investigación de un resumen de diseño gráfico
puede tomar una forma singular en algunos proyectos, como la recopilación de comentarios
de la audiencia sobre una propuesta, o puede operar en varias formas simultáneamente,
cada conjunto de hallazgos de investigación trabajando juntos y en conjunto para informar
el proceso. enfoque global de un proyecto.
“Investigación” podría significar cosas diferentes. Podría significar investigación “para” el
diseño e investigación “por” diseño… Investigación “por” diseño significa que el proceso
en sí es un tipo de investigación.

En los últimos años, el diseño gráfico ha crecido para dar cabida a una amplia variedad de
enfoques e intenciones. Es significativo que, para algunos diseñadores, la investigación sea
una actividad central y definitoria en su trabajo. En estos casos, la investigación es más que
una actividad utilizada para definir soluciones visuales efectivas al informe o al problema de
diseño de un cliente. Más bien, se convierte en un resultado por derecho propio, que informa
el enfoque de un diseñador o grupo de diseño, y genera una forma de desarrollar nuevas ideas
y técnicas de pensamiento y creación. Aunque esta forma de investigación puede no conducir
a soluciones prácticas en el mundo real, esto no elimina la necesidad de un análisis
exhaustivo del contexto del trabajo en relación con la audiencia potencial y las intenciones
declaradas del proyecto. Los resultados de la investigación pura son proposicionales y
ofrecen posibles soluciones visuales a preguntas aún no definidas; en algunos casos, definen
el problema aún por resolver. El acto de diseñar puede conducir en sí mismo a nuevos
descubrimientos y conocimientos sobre el tema que se está investigando.
Puede haber una disciplina de diseño, pero debe ser de tipo diferente de las disciplinas que
poseen temas determinados. El diseño es una disciplina donde la concepción del tema, el
método y el propósito es una parte integrada de la actividad y de los resultados... no los
productos como tales, sino el arte de concebir y planificar productos.

Términos de referencia

La investigación en diseño está guiada y constituye la base fundamental para el desarrollo


de una teoría del diseño. Una teoría es un marco o sistema de conceptos integral y
explicativo; es un conjunto de reglas o procedimientos formulados en la mente. En este
caso, es una forma de pensar, describir, analizar y proponer enfoques y soluciones de
diseño. Un modelo o plan teórico puede generar varias hipótesis, que son suposiciones o
explicaciones sugeridas para un grupo de hechos o fenómenos que se utilizan como base
para una mayor investigación y verificación, o se aceptan como probablemente verdaderas
en el caso de una hipótesis de trabajo. . Una hipótesis es una predicción o suposición
específica, generalmente derivada de una teoría, que el investigador puede utilizar como
base para realizar pruebas, evaluaciones comparativas o como modelo contra el cual
reaccionar en la formulación de estrategias o prácticas alternativas.
La idea de que un diseñador sea primero un artista y luego un comunicador (o tercero) era
curiosa al principio, pero ha ofrecido rendimientos disminuidos a largo plazo. Aunque la
personalidad individual habitualmente juega un papel clave en la comunicación visual, debe
ser el resultado, no el objetivo, de la resolución de problemas de diseño.
Steven Heller, “La generación Yo también”, en The Graphic Design Reader.

Se pueden aplicar muchas estrategias a este marco básico para la investigación en diseño
gráfico, y traen consigo términos específicos que son útiles para que el diseñador describa
lo que está sucediendo en la puesta en escena de un proyecto de diseño gráfico. Muchos de
estos términos provienen de fuera del campo del diseño gráfico y se toman prestados de
disciplinas afines o tangenciales que tienen una larga tradición de reflexión y debate.
Materias como la lingüística, los estudios de la comunicación, la historia del arte, la
filosofía y las ciencias sociales, por ejemplo, han proporcionado términos y definiciones
útiles que los diseñadores han podido adaptar y emplear en la base de un lenguaje más
descriptivo para los procesos que operan dentro de la creación de soluciones visuales.

Esto no quiere decir que la comunicación visual carezca de un lenguaje específico. El


diseñador e historiador Richard Hollis ha descrito el diseño gráfico como un lenguaje en sí
mismo: “un lenguaje con una gramática incierta y un vocabulario en continua expansión”.

Como muchas actividades con antecedentes e historia en el ámbito tecnológico, los


diseñadores han desarrollado una amplia gama de términos para describir lo que ocurre en
la producción de la comunicación visual. Gran parte de esta terminología tiene sus raíces en
la descripción pragmática de cuestiones técnicas, como la especificación de color y tipo,
jerarquía de información y procesos de impresión, o está influenciada por el ahora común
lenguaje informático y de software (por ejemplo, términos como formato de archivo,
resolución, y diseño de página). Es interesante observar también cómo algunos de estos
términos han migrado a nuestro lenguaje más amplio y a nuestra lengua vernácula común,
en gran medida como resultado de la creciente familiaridad del público con la autoedición y
las redes sociales. Las descripciones de tipo de letra, nombre de fuente, tamaño o estilo,
resolución de imagen o formato y convenciones de pantalla se utilizan ampliamente,
aunque no siempre se comprenden completamente.

El desarrollo más reciente, y probablemente el más significativo, para los diseñadores


gráficos contemporáneos se produjo con la llegada de la computadora Apple Macintosh
(introducida en 1984), junto con desarrollos posteriores en tecnologías de autoedición en
varias plataformas operativas, trayendo consigo un nuevo lenguaje relacionado. para
diseñar. Al mismo tiempo, este avance dejó obsoletos muchos de los procesos tradicionales
utilizados por los diseñadores gráficos, que se relacionaban con una era anterior de
reproducción mecánica, en lugar de digital, aunque, irónicamente, muchos de los términos
asociados con esa era anterior fueron adoptados. (o adaptado) dentro de los nuevos medios.
El debate sobre el impacto y el valor de esta tecnología en particular continúa hoy, más de
30 años después de su introducción inicial.

Sin lugar a dudas, la computadora ha alterado el panorama del diseño gráfico, permitiendo
a los diseñadores funcionar de una manera que antes no era posible y ofreciendo nuevas
oportunidades creativas con mayores niveles de control sobre una variedad de procesos de
producción. Los diseñadores han adquirido más control sobre el desarrollo de su trabajo,
pero este control ha traído consigo más responsabilidad y, algunos dirían, una pérdida de
conocimientos y experiencia especializados. También hemos sido testigos de un tardío
resurgimiento del interés por los procesos analógicos y más tradicionales, como la
tipografía, la impresión, la rotulación y el diseño de libros, en parte debido a una percibida
homogeneización de la estética del diseño provocada por la autoedición y la adopción
generalizada de software estándar. paquetes. Del mismo modo, como plataforma de trabajo,
la computadora ha influido en la apertura de nuevas oportunidades para los diseñadores, al
mismo tiempo que ha actuado como catalizador de gran parte del nuevo debate dentro de la
profesión (por ejemplo, el que gira en torno a las nociones de autoría, audiencia y
legibilidad) y ha alentado a los diseñadores a explorar nuevos roles.

Pensar diferente

El educador y escritor sudamericano de diseño Jorge Frascara ha escrito que “el diseño del
método de diseño y el diseño del método de investigación son tareas de un orden superior al
diseño de las comunicaciones”. Esta afirmación identifica un cambio clave en el diseño.
pensamiento en los últimos años. La definición cada vez mayor de lo que podría
considerarse la práctica del diseño gráfico ha sido influenciada por otros factores además de
la tecnología. También ha ejercido una fuerte influencia el trabajo especulativo y más
experimental en los márgenes del diseño gráfico contemporáneo, un área que podría
denominarse vanguardia, junto con una serie de proyectos gráficos de autoría propia
producidos por diseñadores que trabajan según sus propias instrucciones.
Estas iniciativas a menudo ofrecen nuevas gramáticas visuales y formas gráficas, y pueden
centrarse en áreas del diseño gráfico que anteriormente estaban limitadas y subexaminadas
por una definición singular y comercial de la disciplina. Esta concentración más reciente en
los procesos y métodos involucrados en el diseño gráfico –una reflexión consciente sobre el
cómo y el por qué de la práctica– ha permitido que el área de las metodologías de
investigación adquiera un mayor grado de importancia para el tema.

El debate sobre diseño gráfico en los departamentos de diseño de las universidades,


facultades de arte y revistas de diseño ahora incluye habitualmente referencias a un
conjunto diverso de cuestiones que incluyen las responsabilidades del diseñador en un
sentido social, cultural y económico, el papel del diseñador en la comunicación con el
público y la construcción de significado en lenguajes verbales y visuales. Este campo de
actuación más amplio ha incrementado la exploración de los procesos en funcionamiento y
ha ampliado el alcance de la investigación en diseño gráfico como un subconjunto de la
comunicación visual o diseño de comunicación, tanto en el ámbito académico como en el
ámbito profesional.
Durante un largo período durante el desarrollo de la disciplina, la discusión sobre el diseño
gráfico como actividad y su lugar en la comunidad en general se dejó a voces externas:
quienes recibieron u observaron el diseño, más que quienes lo crearon. Aunque esto
proporcionó una herramienta útil para comprender el diseño gráfico, muy pocas de estas
voces se escucharon desde dentro de la práctica misma. Los periodistas, historiadores y
teóricos culturales que han escrito sobre diseño gráfico generalmente lo han hecho en
términos del artefacto o producto final y su efecto en un contexto social o cultural. Con
muy pocas excepciones, el proceso de resolución de problemas de diseño, las metodologías
empleadas por los diseñadores y sus intenciones y enfoques conceptuales para la práctica
del diseño gráfico quedaron poco explorados. Mientras tanto, los comentarios dentro de la
profesión se centraron durante mucho tiempo en reseñas de portafolios comerciales, diseños
y diseñadores galardonados y las herramientas del oficio, desde el lápiz Rotring hasta
Apple Macintosh y Adobe Creative Suite.
A medida que el énfasis se ha ido alejando del comentarista externo sobre el diseño, se ha
centrado cada vez más en la creciente comunidad de diseñadores y educadores motivados
por la idea de lo que se ha denominado el “practicante reflexivo”: la noción de diseñadores
que comentan sobre el diseño. su propia práctica. Los diseñadores ahora son colaboradores
habituales de revistas y oradores en conferencias y congresos. Hemos sido testigos de una
avalancha de publicaciones de diseño gráfico, todas con distintos grados de conocimiento,
que se centran en los procesos y las intenciones en el trabajo. Los programas educativos y
los profesionales están comenzando a aprovechar este discurso del diseño gráfico y, en el
proceso, están ampliando la definición de la práctica. Como resultado, la epistemología del
diseño gráfico (sus métodos subyacentes y el estudio crítico de su alcance como cuerpo de
conocimiento establecido) se ha expandido a su vez.

Diseño y Educación

El conjunto de conocimientos aceptados que define la disciplina del diseño gráfico incluye
su historia y su práctica, teorías sobre la legibilidad, el lenguaje escrito y la tipografía, una
variedad de especificaciones y criterios relacionados con la profesión de imprenta y códigos
y convenciones asociados con la composición visual. color y forma, junto con una variedad
de modelos teóricos extraídos de fuera de la profesión. Teorías como la Gestalt, por
ejemplo, han sido extraídas de la disciplina de la psicología y empleadas por los
diseñadores en sus métodos y prácticas de trabajo. Estas ideas han influido en el debate
cotidiano sobre la práctica del diseño gráfico y el lenguaje utilizado por los diseñadores
para explicar sus métodos de trabajo.
Este desarrollo no está exento de dificultades. Muchas instituciones y comentaristas han
tenido problemas con la terminología. Incluso el término diseño gráfico es considerado por
algunos bastante anticuado, incrustado como está dentro de las tradiciones de la impresión
y las formas estáticas de comunicación, y nombres alternativos, desde comunicación visual
hasta diseño de comunicación (o más bien descripciones sin sentido como diseño para la
comunicación). se han adoptado cada vez más en un intento de parecer actualizados,
modernos y en sintonía con el nuevo mundo digital, interactivo, personalizado y enfocado
individualmente. El desarrollo de nuevas tecnologías que (hasta cierto punto) empoderan y
permiten a los usuarios finales dar forma, adaptar, personalizar y contribuir en su
compromiso con un mensaje o comunicación ha llevado a una especie de crisis de
confianza dentro del diseño gráfico, al menos dentro de su ámbito. contexto académico,
más que gran parte de su contexto profesional. Profesionalmente, los principios básicos de
la práctica, vinculados a la marca, la publicidad, el diseño editorial, el diseño de la
información, la presentación, el empaque y la promoción, se han mantenido bastante
constantes. La idea de que los nuevos medios significarían la muerte de las tradiciones y el
oficio del diseño gráfico quizás esté resultando bastante errónea. Mientras tanto, la
educación en diseño, que siempre intenta estar en la cúspide de nuevos desarrollos para
preparar a los estudiantes para el futuro, puede estar en peligro de perder de vista el valor
del pensamiento y la metodología de diseño tradicionales mientras persigue el próximo
sistema operativo potencial o forma de nuevos medios que capturarán la imaginación del
público.

Aunque la variedad de cambios en las definiciones y terminología del diseño gráfico refleja
al menos un deseo positivo de responder al cambio social o tecnológico, los términos
pueden volverse cada vez más vagos y sin significado. Existe el peligro de perder de vista
los principios fundamentales del diseño gráfico como metodología y actividad: cerrar el
círculo de la visión de la práctica, a través del uso de la tecnología, como una actividad
física puramente formal en lugar de un enfoque intelectual. un proceso de razonamiento
creativo que emplea lógica, iteración, razonamiento empírico y deductivo y toma de
decisiones.
Vemos cada vez más intentos de cambiar el nombre del diseño gráfico: comunicación
visual, marca, innovación, investigación de diseño, diseño de servicios, desarrollo de
conceptos, construcción de imágenes, etc., etc. Todas estas etiquetas niegan la base material
del diseño gráfico (material impreso) cortando la vínculos que nos unen a los métodos de
producción gráfica. Se trata de intentos deliberados de dejar que el diseño gráfico se
disuelva en una cultura visual sin memoria, sin peso ideológico, sin fundamento material.
Jetset experimental, Foro Iaspis sobre diseño y práctica crítica, 2009.
Asimismo, la línea entre el diseño gráfico y otras formas de comunicación visual se
difumina. Ese término es tan amplio y poco específico que podría abarcar cine, fotografía,
bellas artes, pintura, escultura, lenguaje corporal, danza, artes escénicas, publicidad,
embalaje, moda o arquitectura. Esto no quiere decir que esos temas no sean de interés o
influencia potencial para el diseñador gráfico, sino reconocer que cada modo de práctica
requiere cierto grado de definición y especificidad si quiere continuar creciendo y
desarrollándose. No es necesariamente necesario un enfoque generalista para preparar a los
estudiantes de diseño para roles flexibles y prácticas colaborativas en el futuro. El trabajo
en equipo requiere que cada miembro del grupo aporte habilidades específicas a la mesa
compartida, y si bien un grado de apertura al intercambio de ideas con otros es obviamente
una ventaja, un conocimiento amplio de la comunicación visual sin una medida de
contribución individual y conjunto de habilidades es menos valioso.

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