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Práctica: Primitivas
animadas
En esta práctica, vamos a realizar una serie de primitivas para crear una escena,
asignaremos materiales a los objetos, crearemos y situaremos unas luces y una
cámara y, por último, realizaremos una pequeña animación.

Ejecución del programa


1. Busque el icono de 3ds Max 2015 en el Escritorio de Windows.
2. Haga doble clic en el icono para iniciar el programa.

Creación de objetos
1. Pulse la tecla T en el teclado para cambiar la vista de Perspective a Top.
2. Active el conmutador 2D Snap Toggle.

3. En el Panel de comandos Create, seleccione la herramienta Sphere.

4. Ahora, 3ds Max 9 está esperando a que indiquemos la posición del centro de la esfera.
Para ello, procederemos a abrir la persiana Keyboard Entry e introduciremos las
coordenadas (X=-100,0; Y=100,0; Z=0,0), estableceremos un radio de 20 unidades y
pulsaremos el botón Create.

5. 3ds Max 2015, al crear los objetos, les asigna, de manera predeterminada, un nombre
que podremos cambiar simplemente con introducir el nombre que queramos en la
persiana Name and Color. Escribiremos el nombre Bola01 y pulsaremos la tecla
INTRO.
6. Aunque se podrían repetir los pasos anteriores para crear otras tres esferas en las
esquinas restantes de la cuadrícula, vamos a utilizar otro método para descubrir nuevas

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posibilidades de Autodesk 3ds Max 9. Seleccione el comando Select and Move en la
Barra de herramientas principal.

7. El puntero del ratón cambiará para mostrarnos un cursor multidireccional al pasar por
encima de la esfera. Si se pulsa con el ratón sobre el objeto que desea mover y
mantenemos pulsada la tecla MAYÚS, se creará una copia del objeto. Pulse la tecla
MAYÚS y arrastre la copia de la esfera hasta la esquina superior derecha (en el Visor de
coordenadas, debe mostrarse un desplazamiento de 200 unidades: X=200,0; Y=0,0;
Z=0,0).
8. En pantalla, aparecerá el cuadro de diálogo Clone Options. En él, dejaremos los valores
predeterminados. Como es una copia, 3ds Max 2015 nos ofrece por defecto el nombre
Bola02, así que pulsaremos directamente sobre el botón OK para admitir el nombre.

9. Aunque la operación de copia ya ha finalizado, el comando Select and Move sigue


activado, y Autodesk 3ds Max 9 sigue pidiendo un objeto para mover (o copiar). Por lo
tanto, pulsaremos sobre la esfera que acabamos de crear, Bola02, mientras
mantenemos pulsada la tecla MAYÚS.
10. Arrastramos la esfera 200 unidades hacia abajo (X=0,0; Y=-200,0; Z=0,0) y aceptamos
el nombre Bola03 como nombre de la nueva esfera.
11. La cuarta esfera se creará haciendo una copia de la primera, así que basta con repetir el
paso anterior, recordando pulsar la tecla MAYÚS al seleccionar el objeto a copiar.
Aceptamos el nombre Bola04 y observamos el aspecto del visor, que debe de ser similar
al de la siguiente imagen:

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12. A continuación, vamos a crear un poliedro con forma de estrella en el centro del visor.
Para ello, seleccionaremos la opción Extended Primitives dentro de la lista desplegable
de la categoría Geometry, en el Panel de comandos Create.

13. En la persiana Object Type, seleccione Hedra (Poliedro).


14. En la persiana Parameters, activaremos dentro de Family la opción Star1.
15. Sitúe el puntero del ratón en la coordenada (X=0,0; Y=0,0; Z=0,0), y arrastre para
crear el poliedro.
16. Con el objeto todavía seleccionado, en la persiana Parameters, establezca como radio
40 unidades. El objeto queda modificado al instante.
17. Pulse el conmutado Min/Max Toggle para volver al modo de cuatro visores.
18. Finalmente, vamos a crear una caja para situarla debajo de los restantes objetos. Vuelva
a la persiana Standard Primitives.
19. Pulse sobre la primitiva Box.
20. Abra la persiana Keyboard Entry e introduciremos las coordenadas (X=0,0; Y=0,0;
Z=-70,0), estableceremos una longitud y anchura de la caja de 360 unidades y una
altura de 20 unidades.

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Creación de las luces
1. Seleccione la opción Lights dentro del Panel de comandos Create.

2. En la lista desplegable seleccione la opción Standard y dentro de la persiana Object


Type, escoja Omni.
3. Maximice nuevamente el visor Top pulsando la combinación de teclas ALT+W.
4. Sitúe la luz en las coordenadas (X=0,0; Y=-100,0; Z=0,0) y pulse el botón principal del
ratón para fijar la posición.
5. Repita el proceso anterior para crear una segunda fuente de luz y situarla en las
coordenadas (X=-100,0; Y=0,0; Z=0,0).
6. Al haber utilizado el visor Top para situar las luces en la escena, éstas se encuentran en
el mismo plano que las esferas y la estrella. Para que la escena quede correctamente
iluminada, las luces deben situarse por encima de la escena, no al mismo nivel, por lo
que habrá que desplazarlas hacia arriba en los visores Front o Left.
7. Pulse la tecla F para cambiar la vista a Front.
8. Pulse ahora la tecla G para activar la rejilla en este visor.
9. Pulse Select and Move y, con la tecla CTRL, pulse el ratón sobre la luz que no esté
seleccionada. Ahora, las dos luces están seleccionadas.
10. Desplace las luces hacia arriba 80 unidades a lo largo del eje Y.

Emplazamiento de la cámara
1. Cambie la vista a Top pulsando la tecla T.
2. Seleccione la opción Camera dentro del Panel de comandos Create.

3. Active Target.
4. Seguidamente, sitúe la cámara en las coordenadas (X=140,0; Y=140,0; Z=0,0).
5. Arrastre hasta posicionar el objetivo de la cámara en la coordenada (X=0,0; Y=0,0;
Z=0,0).
6. En la persiana Parameters de la cámara, seleccione un objetivo de 35 mm.

7. Pulse la tecla ALT+W para volver a la vista de los cuatro visores.


8. Active la ventana Perspective y pulse la tecla C. La vista que aparece en ese visor es lo
que se puede “ver” a través de la cámara. Como la cámara y el objetivo se encuentran

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en el mismo plano, habrá que elevar un poco la cámara para lograr una mejor
perspectiva de la escena.
9. Pulse el botón principal del ratón sobre el icono Zoom Extents All para ajustar la vista
de todos los visores.

10. Active el visor Front y pulse nuevamente ALT+W para maximizar la vista.
11. Active Select and Move y desplace la cámara 80 unidades hacia arriba.
12. Pulse la tecla C para pasar a la vista de cámara. Es posible que tras la última operación,
haya desaparecido alguna esfera del visor. Para que aparezcan de nuevo, hay que alejar
la cámara del objetivo realizando un trávelin de cámara. Con la cámara seleccionada,
active Dolly Camera y aleje la cámara en el visor.

13. Ahora, en el visor, debe observarse una imagen de la escena parecida a la de la imagen:

Aplicación de los materiales


1. En la Barra de herramientas principal, seleccione Material Editor.

2. En el editor de materiales, seleccione el comando Get Material. Se abre el cuadro


general Material/Map Browser.

3. En el desplegable Material/Map Browser Options, seleccione la opción Open Material


Library. Se abre el cuadro de diálogo Import Material Library.
4. Localice el archivo de biblioteca “Metal.mat” y pulse el botón Open. En el cuadro
Material/Map Browser, se cargan los materiales.
5. Localice el material Metal_Galvanized y haga doble clic sobre él para seleccionarlo. El
material aparece en la ranura 1 del editor de materiales.

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6. En cualquiera de los visores, seleccione una de las esferas y, en el editor de materiales,
pulse Assign Material to Selection.

7. Repita este proceso para las tres esferas restantes.


8. En el editor de materiales, pulse ahora otra esfera para definir el material de la estrella.
Para ello, utilizando la misma biblioteca cargada anteriormente, localizaremos el material
Metal_Rust.

9. En cualquier visor, seleccione la estrella y asígnele el nuevo material cargado.


10. En el desplegable Material/Map Browser Options, seleccione la opción Open Material
Library. Se abre el cuadro de diálogo Import Material Library.
11. Localice el archivo de biblioteca “Wood.mat” y pulse el botón Open. En el cuadro
Material/Map Browser, se cargan los materiales.
12. Por último, para la caja, le aplicaremos el material Wood_Cedfence.

13. Ahora, vamos a realizar una representación de la escena para ver el resultado final. Para
ello, seleccione Render Setup en la Barra de herramientas principal.

14. En el cuadro de diálogo, seleccione Single en Time Output, y 320x240 en Output


Size. Las otras configuraciones pueden dejarse como aparecen predefinidas.
15. Ahora, pulse el botón Render. Al cabo de unos pocos segundos, aparecerá en pantalla la
imagen renderizada.

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Creación de una animación
1. Active el botón Auto Key.

2. Presione el botón Time Configuration en el área donde se encuentran los controles de


tiempo. Se abre el cuadro de dialogo Time Configuration.

3. En el área Animation, cambie la longitud de la animación introduciendo el valor 79 en el


campo de edición Length.

4. Para cerrar el cuadro de diálogo y aceptar los cambios realizados, pulse el botón OK. El
número de frames del Regulador de tiempo y la Barra de claves se ha reducido a 79.
5. Pulse la tecla T para activar el visor Top.
6. Desplace la barra deslizante Regulador de tiempo que se encuentra en la parte inferior
del visor hasta situarla en el fotograma 19.
7. Del fotograma 0 al 19, la esfera A se desplazará hasta ocupar la posición de la esfera B;
la B, la posición de la C, y así sucesivamente. Del fotograma 19 al 39, ocurrirá lo mismo,
así hasta finalizar la animación, donde todas las esferas vuelven a sus posiciones
originales después de rodear a la estrella.

8. Seleccione el comando Select and Move y arrastre la esfera A hacia abajo, hasta
desplazarla 100 unidades a lo largo del eje Y.
9. A continuación, mueva la esfera D hacia la izquierda hasta situarla en la posición que
ocupaba la esfera A (X=-200).

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10. Mueva la esfera C hacia arriba hasta situarla en la posición que ocupaba la esfera D
(Y=200), y desplace la esfera B hacia la derecha hasta colocarla en la posición ocupada
por la esfera C (X=200). Para terminar de establecer las posiciones de las esferas en el
fotograma 19, sitúe la esfera A en la posición que ocupaba la esfera B (Y=-100).
11. Desplace la barra deslizante ahora hasta el fotograma 39, y vuelva a cambiar la posición
de las cuatro esferas (ubique la esfera A en la posición de la B, la B en la de la C, etc.).
Repetir el procedimiento en los fotograma 59 y 79 hasta que las esferas realicen un
recorrido completo alrededor de la estrella.
12. El movimiento de rotación de la estrella lo definiremos en el fotograma 79. Seleccione el
comando Select and Rotate.

13. Active el conmutador Angle Snap Toggle.

14. Seleccione la estrella y rótela 360º hacia la derecha.


15. Desactive el botón Auto Key.
16. Pulse el conmutador Min/Max Toggle para pasar a la vista de los cuatro visores.
17. Active el visor Camera01 y seleccione Render Setup en la Barra de herramientas
principal.
18. En el cuadro de diálogo Render Scene, seleccione Active Time Segment en el área
Time Output.
19. Configure un tamaño de salida de 320x240.
20. En el área Render Output, pulse sobre el botón Files. Se abre el cuadro de diálogo
Render Output File.
21. Seleccione como formato de salida “*.AVI”, dele un nombre y una ruta donde desee
guardar el vídeo.
22. De vuelta a la ventana Render Scene, pulse el botón Render. Al cabo de un tiempo, la
película está lista para ser visualizada por medio de un reproductor de vídeo.

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