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675tyuvb Textos Final Montaje I

• Praxis del cine (N. Burch) (I.Elementos de base : 1.Como se articula el espacio tiempo)
• Cómo analizar un film (F.Casetti- F. Di Chio) (Cap. 4)
• El lenguaje del cine (M. Martin) (Cap. 4, 5 y 8)
• Claridad densa, densidad clara (W. Murch) (completo)
• En el momento del parpadeo (W. Murch) (hasta la pag. 39)
• La audiovisión (García) (Completo.Es una síntesis) DRIVE
• Tratado de los objetos musicales (P. Schaeffer) (Libro I Cap. II y III)
• El cine y la musica (T. Adorno) (Cap. II, III y V)
• Estirando el sonido para ayudar a liberar la mente (W. Murch) (completo)
• La audiovision (M. Chion) (Cap. 4)
• La musica en el cine (J.Radigales) (Desde Pag.9 a 57)
• Como convertir un buen guion en uno excelente (L. Seeger) (Cap.1, 2 y 3)
• Como escribir un drama (Lajos Egri) (Cap. I, II, III, IV y V)
• El héroe de mil caras (J.Campbell) (Cap. I, II, III y IV)
RESUMEN CON TODOS LOS TEXTOS:

Praxis del cine (N. Burch) (I.Elementos de base : 1.Como se articula el espacio
tiempo)

RESUMEN SOFI

découpage. última fase del guión, el que contiene todas las indicaciones técnicas que el realizador juzga
necesario poner en el papel, lo que permite a sus colaboradores seguir su trabajo en el plano técnico y
preparar el suyo en función de aquel. Por extensión, pero siempre en el plano práctico, el découpage
(planificación) es la operación que consiste en descomponer u na acción (relato) en planos (y en secuencias),
de manera más o menos precisa, antes del rodaje. corresponde a una noción que sólo existe en francés.
factura más íntima de la obra acabada. Desde el punto de vista formal, un film es una sucesión de trozos de
tiempo y trozos de espacio. El «découpage» es pues la resultante, la convergencia de un «d écoupage» del
espacio (o más bien una sucesión de «découpages» del espacio) realizado en el momento del rodaje, y de
un «découpage» del tiempo, previsto en parte en el rodaje y concluido en el montaje. El cineasta
americano, por ejemplo (y a fortiori el crítico americano, por poco que piense técnicamente) examina un
film bajo sus dos aspectos sucesivos: elaboración («set-up») y montaje («cutting»). Si nunca se le ocurre que
estas dos operaciones participan de un solo y mismo concepto,

Los dos «d écoupages» parciales (del espacio y del tiempo) se unen en el seno del «Découpage» único.

Se pueden distinguir cinco tipos de relaciones posibles entre el tiempo d e un plano «A» y el de otro plano,
«B», que le sigue inmediatamente en el montaje.

 Continuidad temporal. «campo-contracampo». «raccord directo». Dos «planos» mostrando toda la


acción en continuidad absoluta bajo dos ángulos diferentes. Continuidad absoluta de la acción filmada.

 Elipsis. suprimir una parte de la acción. Estrechar la acción, podar lo inútil. La elipsis puede efectuarse
sobre cualquier duración (de 1/24 de segundo hasta varios segundos), y de que puede situarse en
cualquier fase de la acción.
- El primer tipo de elipsis, que es suficientemente corto para ser no sólo percibido sino también medido.
La presencia y la amplitud de una elipsis deben forzosamente señalarse por la ruptura, más o menos
evidente, de una continuidad virtual, bien sea visual o sonora
- El tercer tipo de «raccord en el tiempo» es pues el segundo tipo de elipsis, la elipsis indefinida. puede
referirse a una hora o a un año: para «medirla» el espectador deberá recibir ayuda «del exterior»: una
réplica, un título, un reloj, un calendario, un cambio de moda... Es la elipsis «a nivel de guión»,
íntimamente ligada al contenido de la imagen y de la acción. «algunos días más tarde» (elipsis
indefinida).

 Puede haber retroceso. pequeño retroceso, a menudo empleado por Eisenstein con los sorprendentes
resultados que se sabe (cf. La secuencia del puente en octubre) y por ciertos cineastas de vanguardia
(ver también la piel suave y el ángel exterminador). Empleado a muy pequeña escala (sólo algunas
imágenes) para dar la apariencia de continuidad. Evidentemente este es el fin de cualquier elipsis
«académica», pero nosotros hablamos aquí de una apariencia objetiva El retroceso aparece casi siempre
en forma de «flashback». Pues así como una elipsis puede cubrir muchos años, asimismo un retroceso
puede hacernos remontar muchos años en lugar de algunos segundos. Este es nuestro quinto y último
tipo de raccord en el tiempo, el retroceso indefinido, por aproximación con la elipsis indefinida y por
oposición al «pequeño retroceso» mensurable ( pues la amplitud del flashback es tan imposible de medir
en sí misma como el «flash-forward»).

Tres tipos de relaciones posibles entre el espacio de un plano A y el de otro plano B. Estos tres tipos
presentan analogías evidentes con los tipos temporales.

 El primer tipo de relación espacial entre dos planos es, igualmente, de continuidad, con o sin
continuidad temporal. Todo cambio de eje o de tamaño (raccord en el eje) sobre un mismo sujeto
en un mismo decorado (o lugar circunscrito) es un ejemplo de continuidad espacial entre dos planos.
 la discontinuidad espacial. subdivisiones. claramente próximo del fragmento visto precedentemente.
discontinuidad total y radical.
 raccord. se emplea corrientemente para designar el cambio de plano. Pero de hecho, «raccord» se
refiere a cualquier elemento de continuidad5 entre dos o más planos. Puede existir a nivel de los
objetos. puede existir a nivel del espacio-tiempo si querían conservar la ilusión de un espacio teatral.
si no querían que el espectador perdiese pie, perdiese este sentido de la orientación que conserva
frente a la escena teatral. debian observarse ciertas reglas. Fue así como nacieron las nociones de
raccord de dirección, de mirada y de posición.

Los dos primeros conciernen al caso en el que hay ruptura pero proximidad espacial entre dos planos. Sólo
los rusos habían empezado, antes de la orden de paro del estalinismo, a entrever sus verdaderas
consecuencias, a saber que todo está en el encuadre, que el único espacio en el cine es el de la pantalla, que
es infinitamente manipulable a través de toda una serie de espacios reales posibles y que esta
desorientación del espectador es uno de los útiles fundamentales del cineasta.

«raccord de dirección». se ha notado que cuando dos personajes se encontraban en la pantalla de un plano
(tamaño) relativamente próximo, las posiciones respectivas establecidas en el primer plano (personaje «A»
a la derecha, «B» a la izquierda) deben ser respetadas en los planos siguientes, so pena de crear una
confusión para la vista, al tener el espectador invariablemente la impresión de que una inversión de
posiciones en la pantalla corresponde a una inversión en el espacio «real».

se trataba de hace imperceptibles los cambios de plano con continuidad o proximidad espacial. Con la
llegada del sonido, y la acentuación del malentendido según el que el cine sería un medio de expresión
«realista», se llegó rápidamente a una especie de «grado cero de la escritura cinematográfica», al menos en
lo que concierne al cambio de plano. El «falso raccord» debía ser proscrito, por la misma razón que el
raccord «poco claro», puesto que ponían en evidencia la naturaleza discontinua del cambio de plano, o la
naturaleza ambigua del espacio cinematográfico. Pero queriendo negar así la naturaleza multivalente del
cambio de plano, los cineastas llegaron a pasar de un plano a otro por razones estéticamente mal definidas,
a menudo por razones de baja comodidad, hasta tal punto que algunos de los más rigurosos llegaron a fines
de los años 40 a preguntarse si los cambios de plano eran verdaderamente necesarios, si no era preciso
suprimirlos pura y simplemente, o al menos privilegiarlos radicalmente.

à Quince tipos fundamentales de cambios de plano

à función sintáctica q ue nos ayuda a analizar el raccord en tanto que significante. función poética. el cambio
de plano será la base. estos quince tipos de cambios de plano pueden interferirse entre sí, lo que da lugar a
un muy distinto juego de permutaciones para estructurar. que este tipo de discontinuidad presupone una
continuidad espacial y temporal «coherente», un contexto previo articulado según raccords de comprensión
inmediata. raccord de aprehensión retardada», estaría necesariamente fundamentada en una especie de
dialéctica entre raccords de este tipo y raccords «netos», dialéctica en la que el raccord «ostensible» tendría
quizá aún un carácter privilegiado, pero no sería ya un «truco» gratuito... o expresionista. Pero otras
posibilidades podrían nacer de la no-resolución de estos raccords «abiertos». Sería un cine cuya primera
materia sería la misma ambigüedad, en el que el espacio «real» estaría constantemente puesto en duda, en
el que el espectador nunca podría orientarse. Hasta aquí pues sumariamente bosquejada la fisonomía de un
juego de «objetos» –los tipos de cambio de plano y los parámetros que los definen— que pueden prestarse
a una organización rigurosa, casi musical, por alternancia rimada, por repetición, por retrogradación, por
eliminación gradual, por repetición cíclica y por diversificación sistemática. Esto no es tan utópico como
podría creerse. Hoy, al liberarse el relato cinematográfico paulatinamente de las estructuras novelescas y
para-novelescas parece innegable que será mediante una explotación profundizada y sistemática de las
posibilidades estructurales de los parámetros cinematográficos como las nuevas formas abiertas, podrán
articularse en forma orgánica, confiriendo por fin al cine su autonomía formal. Se tratará sobre todo de
establecer relaciones consecuentes al fin entre las articulaciones del «découpage» y las del «guión», del
relato, determinando éstas a aquellas tanto como lo contrario. Se tratará también de dar a la desorientación
del espectador un puesto tan importante como a su orientación. «découpage d e un relato» no tendrá ya
sentido para el verdadero cineasta, y donde la definición del «découpage» que nos hemos esforzado en
esbozar aquí dejará de ser una concepción de analista y de experimentador para entrar de lleno en la
práctica.

Dos espacios: el que está comprendido en el campo y el que está fuera de campo. Para las necesidades de
esta discusión, la definición del espacio del campo es extremadamente simple: está constituido por todo lo
que el ojo divisa en la pantalla. El espacio- fuera-de-campo es, a este nivel de análisis, de naturaleza más
compleja. Se divide en seis «segmentos»: los confines inmediatos de los cuatro primeros segmentos están
determinados por los cuatro bordes del encuadre: son las proyecciones imaginarias en el espacio ambiente
de las cuatro caras de una «pirámide» (aunque esto sea evidentemente una simplificación). El quinto
segmento no puede ser definido con la misma (falsa) precisión geométrica, y sin embargo nadie pondrá en
duda la existencia de un espacio-fuera-de-campo «detrás de la cámara», distinto de los segmentos de
espacio alrededor del encuadre, incluso si los personajes lo alcanzan generalmente pasando justo por la
derecha o la izquierda de la cámara. Por fin, el sexto segmento comprende todo lo que se encuentra detrás
del decorado.

Los segmentos espaciales están definidos por las entradas y salidas de campo.

Importancia dinámica. estas partes del espacio toman cuerpo en la imaginación del espectador. es sobre
todo el campo vacío lo que atrae la atención sobre lo que sucede fuera de campo (y por tanto en el espacio-
fuera-de-campo) puesto que nada, en principio, retiene ya (o todavía) la vista en el campo propiamente
dicho. desde que el personaje entra efectivamente en campo, esta entrada propone retrospectivamente a
nuestro espíritu la existencia del segmento de espacio del que ha surgido. Y mientras que, cuando el campo
estaba vacío, todo el espacio ambiente poseía un potencial sensiblemente igual, el segmento del que surge
el personaje toma, en el momento de su entrada, una existencia específica y primordial. se puede preguntar
cómo hay que interpretar las salidas oblicuas. las entradas y salidas tienen una d irección predominante

La segunda manera como el realizador puede definir el espacio-fuera-de-campo es mediante la mirada


«off». la mirada hacia la cámara. personajes de quienes una parte del cuerpo se halla fuera del encuadre.
Evidentemente, el mismo decorado, que se extiende forzosamente alrededor de todo el campo, sirve
asimismo para definir el espacio-fuera-de-campo, pero de manera absolutamente «inoperante». Después
de todo, este espacio es exclusivamente mental, y es por tanto el motivo de atención principal quien juega
aquí el papel determinante. Porque es importante comprender que el espacio-fuera-de-campo tiene una
existencia episódica, o más bien fluctuante, a lo largo de cualquier film.

se divide el espacio-fuera-de-campo: en espacio concreto... e imaginario. imaginario, puesto que no se ha


visto todavía. El proceso es el mismo en un campo- contracampo, en el que el «contracampo» convierte en
concreto un espacio «off» que era imaginario en el «campo». A veces, este espacio-fuera-de-campo puede
seguir siendo imaginario, en la medida en que ningún plano más amplio o en otro eje (o ningún movimiento
de cámara) venga a mostrarnos el origen del brazo, el objeto de la mirada «off» o el segmento «off» hacia el
que se dirige un personaje que sale.

dimensiones dialécticas de la forma cinematográfica y es, por otra parte, interesante establecer un para-
lelismo entre este tipo de aprehensión con retraso del verdadero aspecto del espacio-fuera-de- campo y las
discontinuidades en la aprehensión de la naturaleza espacio-temporal del «raccord».

espacio «off». sugerir cosas que se juzgaban demasiado fáciles de mostrar simplemente. todo lo que era
violencia pasaba sistemáticamente fuera de campo o era «elidido», lo que creaba innegablemente un todo
de «intenso pudor» muy particular.

Pero el sonido «off» siempre hace intervenir al espacio «off», esté o no asociado a una de las modalidades
especiales descritas más arriba. Y cuando el sonido interviene solo (ambiente, música o voz en «off» sin
indicación de dirección), se puede decir que pone en juego el conjunto del espacio ambiente, sin distinción
de «segmentos», pero que hay seductoras posibilidades de paso de lo no-direccional a lo direccional. sonido
implica siempre un parámetro de «distancia», por la presencia del plano sonoro, otro parámetro aún muy
poco explotado.

Por tanto, ya sea por el sonido, por la duración del campo vacío o por la mirada, es igualmente posible, no
sólo poner en juego por turno tal o cual segmento de espacio, sino también regular la extensión imaginaria,
de modo indirecto pero muy preciso.

Problema de los movimientos de cámara. Es evidente que cualquier movimiento de cámara suscita
transformaciones del espacio-fuera-de-campo en espacio-de-campo e inversamente. No obstante, está lejos
de ser ésta la razón de ser de todos los movimientos de cámara. A menudo, el movimiento tiene como
finalidad crear un plano fijo, plásticamente hablando, alrededor de uno o varios personajes en movimiento.

PUNTOS DE ANALISIS:

• CAMBIO DE PLANO EN RELACION AL TIEMPO


- Continuidad temporal
- Elipsis
- Pequeño retroceso
- El retroceso indefinido
• CAMBIO DE PLANO EN RELACION AL ESPACIO
- De continuidad, con o sin continuidad temporal.
- La discontinuidad espacial
- Raccord
• DOS ESPACIOS: EN EL CAMPO Y FUERA DE CAMPO.
- Importancia dinámica (las duraciones, la entradas y salidas)
- La mirada hacia la cámara
- Sonido «off» siempre hace intervenir al espacio «off»

• INTENCION DE LOS MOVS. DE CAMARA: PENSAR SI FUNCIONA EN TORNO AL FUERA DE CAMPO


O SI NO LO HACE CON ESTA INTENCION
Cómo analizar un film (F.Casetti- F. Di Chio) (Cap. 4)

Representación à Lo que “está en lugar de”, asimila a, etc. 2 problemas

• Ambigüedad de la terminología: ambivalencia lexical. En una palabra, con el mismo término, se


indica tanto la operación o el conjunto de operaciones a través de los cuales se opera una
sustitución, como el resultado de esa misma operación. Nuestra atención privilegiara el resultado
por encima del proceso. Niveles sobre los cuales se articula la imagen fílmica -> puesta en escena,
puesta en cuadro, puesta en serie. Fases de la elaboración del film.
• Difícil orientarnos con respecto a las distintas vías que la representación invoca: en la naturaleza
misma de la representación, residen las raíces de un doble, y a veces contradictorio, recorrido; hacia
la representación fiel y la reconstrucción meticulosa del mundo, y hacia la construcción de un mundo
en sí mismo, situado a distancia de su referente. Tipo de mundo al que el film da consistencia,
mundo posible, equilibrio de datos reales y la naturaleza artificial de la producción.

Representar procede tanto en dirección de la presencia de la cosa, sobre la base de la evidencia y de la


semejanza, como en la dirección de su ausencia, sobre la base de la ilusoriedad y del espejismo de la
imagen. En el primer caso, el resultado sería el garantizar la recuperabilidad de lo ausente para que parezca
presente y en el segundo caso, sería subrayar la distancia que separa al sustituyente y a lo sustituido,
creando una presencia que es mas valida por sí misma que por aquello que debe reemplazar. Traducir o
traicionar? Doble ambigüedad: de términos y de direcciones.

Niveles de la representación

1. Puesta en escena. Nivel de los contenidos representados en la imagen: alguien o algo en un escenario,
hay objetos, etc. Se define el mundo que se debe representar. Se organizan en un sistema coherente que
recorre todo el film, categorías según grado de generalidad y funcionalidad:

• Informantes: elementos que definen en su literalidad (edad, constitución física, género, cualidad,
datos geográficos). Comprensión del mundo puesto en escena.
• Indicios: algo que permanece en parte implícito. Presupuestos de una acción, lado oculto de un
carácter, significado de una atmósfera, etc. Ej -> La ventana indiscreta -> al principio, la cámara y las
fotos que nos dan a entender la profesión de Jeff.
• Temas: definir el núcleo principal de la trama. Aquello en torno a lo que gira el film o lo que pone
explícitamente en evidencia. Ej -> Vértigo y LVI -> la pasión por la mirada.
• Motivos: espesor y las posibles directrices del mundo representado. Unidades de contenido que se
van repitiendo a lo largo de todo el texto, cuya función es la de sustanciar, aclarar y reforzar la trama
principal. LVI -> amor nupcial. Comprobar hacia qué tipo de universo nos conducen:
o Arquetipos: Hacer referencia a los grandes sistemas simbólicos que cada sociedad se
construye para reconocerse y reencontrarse. Hitchcock-> felicidad alcanzada a un alto precio
y la culpa inevitablemente castigada. Ej -> los arquetipos en la base de géneros literarios ->
sacrificio y muerte típicos de la tragedia.
o Claves y Leitmotivs: ejemplar de la obra del propio autor. Ej -> interés por la mirada en
Hitchcock. Motivos y temas en torno a los cuales gira consciente o inconscientemente.
o Figura: Todo cuanto se pone en escena puede ser revelador de las obsesiones que
caracterizan al cine en cuanto tal. Ej -> tema de la mirada con los motivos de la ventana, el
doble, maquillaje, etc. categorias analiticas que nos permiten distinguir unidades de
contenido según sus distintos grados de generalidad y funcionalidad (informantes, indicios,
motivos, y temas) y sus distintos f=grados de ejemplaridad y de pregnancia (arquetipos,
claves o leitmotivs, figuras).
2. Puesta en cuadro (nace de la filmacion fotografica). Nivel de la movilidad de representaciones de la
imagen: lo que vemos y sentimos se nos aparece en una forma peculiar. Se sigue a los individuos o se los
abandona momentáneamente, los objetos van al fondo o en primer plano, etc. Interacción recíproca entre
la puesta en escena y la puesta en cuadro. Optar por una forma expresiva y estar en condiciones de tratar
con una cierta realidad y no con otra. Para obtener una determinada representación sobre la pantalla se
puede manipular los elementos de la realidad representada. Se tiene la impresión de que conviene
reconstruir ciertas situaciones de la vida más que retomarlas tal como son. Se manipulan los elementos del
escenario, con el fin de que el mundo representado pueda aparecer sin alteraciones. Plano en el que se
explicitan las modalidades de la representación. Si la puesta en escena prepar un mundo, la puesta en
cuadro define el tipo de mirada que se lanza sobre ese mundo, la manera en que es captado por la cámara.
Al contenido se superpone una modalidad. Elección de pov, definir movs de cámara, encuadres, etc. (EL
“COMO”)

• Modalidad de la puesta en cuadro puede ser dependiente de los contenidos que se asuman o
independiente de ellos: en el primer caso, la imagen pondrá de relieve cuánto intente representar,
sin referencia alguna a la acción misma de la representación; en el segundo caso, la imagen
subrayara el acto de asunción de los contenidos, las decisiones con que se apropia de objetos,
personas, ambientes, etc. para sacar a la luz la propia naturaleza de la imagen. En Vértigo y LVI, se
utiliza más la primera modalidad, los objetos y personajes son filmados generalmente de un modo
neutral sin que su representación se exhiba; pero interviene también la segunda modalidad: en
Vértigo, con las vertiginosas filmaciones desde arriba y en LVI, con encuadres que simulan los
prismáticos o el teleobjetivo.
• La modalidad puede ser estable o variable: en el primer caso la asunción y presentación de los
contenidos se define de una vez por todas y luego se mantiene constantemente; en el segundo caso
serán la variedad de tomas y la heterogeneidad de las soluciones las que construyen un motivo
dominante. La uniformidad y la pluralidad de los pov y la idea de lo clásico y lo moderno (lo organiico
vs lo inorganico que se va a ver diferenciado entre el cine clasico y el cine moderno).

3. Puesta en serie (montaje). Nivel de los nexos: unen a la imagen con otra que la precede o que le sigue. Se
trata de las 3 fases clásicas de la preparación, filmación y montaje. Instauran relaciones en el film.
Determinación del nexo.Tipos de nexo:

- Condensación: En la pantalla aparece un universo compacto, fluido. homogéneo y fácilmente reconocible;


films clásicos de Hollywood. Dominan asociaciones:

• Por identidad: cuando una imagen está relacionada con otra, o bien porque es la misma imagen
que se repite, o bien porque presenta un mismo elemento que se repite, aunque de manera
distinta.
• Por proximidad: cuando una imagen está relacionada con otra por el hecho de representar
elementos distintos formando parte de la misma situación.
• Por transitividad o por acercamiento: cuando una imagen está relacionada con otra por el hecho
de representar dos momentos de una misma acción.

- Articulación: Universos agitados, heterogéneos, articulados, en los cuales todo se mantiene “en Pie”, es
fácil orientarse. LVI -> identificación entre el jardín del patio y el jardín de la foto de Jeff. Dominan
asociaciones:

- Por analogía o por contraste: cuando una imagen está relacionada con otra por el hecho de representar
respectivamente elementos similares, pero no idénticos y elementos confrontables, pero no opuestos.
- NO nexo -> Fragmentación: Universos fragmentarios, inconexos, caóticos y dispersos, laberintos de
acumulaciones, yuxtaposiciones y casualidades. Cine moderno, el decadrage, o falso raccord; impiden a los
fragmentos del mundo integrarse o reclamarse recíprocamente. Dominan asociaciones:

- Neutralizadas o acercamiento: cuando una imagen se relaciona con otra por ser contiguas en la serie
temporal.

Centralidad espacio-tiempo : Presencia de un mundo, realidad particular. Mundo en equilibrio entre la


recuperación de los datos efectivos y la construcción de una ficción. Un mundo del texto, posible. Mundo
representado, de una dimensión espacio-temporal orgánica y unitaria, que define los caracteres y los
coordina. El cronotopo unifica los tres niveles de la representación pues la permanencia de un espacio-
tiempo constituye el elemento conectivo entre ellos.

Espacio Cinematográfico

3 ejes del espacio

1. Definido por la oposición in/off, pone en juego el hecho de estar presente en el interior de los bordes del
cuadro, frente al hecho de estar cortado fuera de ese recinto.Los bordes de la imagen: campo y fuera
campo. La imagen cinematográfica comporta la inclusión de una porción limitada de espacio; la exclusión de
todo cuanto florece en los bordes del encuadre. Aunque lo que se queda más allá de los márgenes puede
manifestarse. La dimensión en off, puede investigarse según dos vertientes:

- Colocación: la cámara, encuadrando una porción del espacio, esconde al mismo tiempo otras 6,
relacionadas con la primera en términos de adyacencia y de contigüidad.
- Determinabilidad: 3 condiciones de existencia del espacio en off.

o Espacio no percibido: está fuera de los bordes del cuadro y que, sin ser nunca evocado, no presenta
motivo para su reclamación
o Espacio no imaginable: espacio que a pesar de estar más allá de los confines de lo visible, es
evocado o recuperado, en su propia ausencia, por cualquier elemento de la representación.
o Espacio definido: invisible por el momento, ya ha sido mostrado antes o está a punto de ser
mostrado.

También es el reino del sonido. El sonido posee 3 dimensiones clave: la dimensión in (sonido diegético
exterior cuya fuente está encuadrada), la dimensión off (sonido diegético exterior cuya fuente no está
encuadrada), dimension over (sonido diegético interior, ya sea in u off, y el sonido no diegético). En los
sonidos off y over, no hay nada que no podamos oir; solo no vemos la fuente sonora. El sonido, además
de contribuir a la apertura del espacio fuera de la escena, desempeña también un importante papel en
la determinación suplementaria del espacio en escena. No sólo adquiere relieve de dislocación de la
fuente sonora, sino también la modalidad de la expresión acústica. El sonido puede también contribuir
a hacer más fluido el espacio, superponiendo a la inevitable discontinuidad del montaje su continuidad
de acción (ej -> voz en off).

2. Definido por la oposición estático/dinámico, pone en juego el hecho de estar inmóvil o inmutable, frente
al hecho de estar en movimiento o en evolución. Unidad plastica. La organización del propio espacio
onscreen depende intensamente del movimiento: el punto de vista cambia continuamente, el escenario de
transforma, los objetos y las personas se disponen de modo siempre distinto, las luces y las sombras se
componen de diferente manera, Movimiento de los objetos y movimiento de la cámara, en el interior de los
bordes y mov de los bordes. Para definir la articulación del espacio fílmico a lo largo del eje
estatismo/dinamismo nos centraremos en 4 situaciones:
o Espacio estático fijo: aquel que nos ofrecen los encuadres bloqueados de ambientes
inmóviles. Su punto extremo lo constituye el frame-stop (bloqueo de la imagen en fotografía,
de una duración peculiar).
o Espacio estático móvil: estatismo de la cámara y el movimiento de las figuras dentro de los
bordes fijos de la imagen. El espacio se anima, se modifica. Espacio contenedor, vivo, pero
limitado por los márgenes. Espacio del cine en sus orígenes.
o Espacio dinámico descriptivo: movimiento de la cámara en relación directa con el de la
figura. Representar mejor el movimiento ajeno. Seguir al personaje por todas partes.
o Espacio dinámico expresivo: movimiento de la cámara en relación dialéctica y creativa con el
de la figura. Es la cámara, y no el personaje con su desplazamiento o el eje de su mirada,
quién decide lo que se debe ver. Capacidad de ir más allá del movimiento descriptivo. Ej->
travelling al principio de Citizen Kane.

3. Definido por la oposición orgánico/inorgánico, pone en juego el hecho de ser conexo y unitario, frente al
hecho de estar desconectado y disperso.

• Espacio plano/ espacio profundo: superficie sobre la que se distribuyen uniformemente las figuras, como
un volumen en el que estas mismas figuras se disponen con profundidad. La “visión de conjunto”
produce una imagen compuesta, discontinua, llena de escondrijos y rincones. Ej -> Vértigo ->
profundidad de campo separa primer plano y el fondo para dejar en evidencia ese vacío imposible de
llenar (simboliza la incomprensión y distancia).
• Espacio unitario/ espacio fragmentado: un espacio puede presentar un alto grado de acceso, lo cual
lleva a las distintas presencias a ajustarse entre sí, o presentar una serie de barreras internas que en
realidad constituyen un conglomerado de lugares distintos. Situaciones colocadas en la misma imagen
pero distintas entre sí (ej -> PlayTime de Tati).
• Espacio centrado/ espacio excéntrico y espacio cerrado/ espacio abierto: hay dos formas de perversión
del cuadro, o décadrages, que rompen la continuidad espacial y en el que el cuadro se convierte en una
especie de mascarilla:
o Cuadro arbitrario: procede de un punto de vista no justificado. Antepone a la fluidez y a lo
natural la ruptura de un punto de vista anómalo y artificioso. Juega con la legitimidad del pov,
opone el espacio centrado al excéntrico.
o Cuadro nómada: cuadro que aun remitiendo intensamente a un contracampo que lo integre, se
mantiene inseguro, aislado del conjunto. Llena el espacio encuadrado de una tensión destinada a
forzar los bordes. Juega con el nexo entre los fragmentos del espacio encuadrado, opone el
espacio cerrado al abierto.

El tiempo cinematografico

Existe un tiempo de colocación, del “se desarrolla en...” (tiempo que se resuelve en la determinación
puntual de la datación de un acontecimiento; época, año, periodo) y un tiempo-devenir, del “se desarrolla
(por)...” (que se propone peculiarmente como flujo constante, irreductible a los instantes que lo
constituyen), del imparable fluir, en el que los acontecimientos se disponen según un orden, se muestran
arbitrariamente a través de una duración, se presentan según una frecuencia.

 Tiempo como devenir -> ejes de organización con sus categorias analiticas.

o Orden: define el esquema de disposición de los acontecimientos en el flujo temporal, sus relaciones de
sucesión. Distinguimos 4:
• Tiempo circular: determinado por una sucesión de acontecimientos ordenados de tal modo que
el punto de llegada de la serie resulte ser siempre idéntico al de origen.
• Tiempo cíclico: está determinado por una sucesión de acontecimientos ordenados de tal modo
que el punto de llegada de la serie resulta ser análogo al de origen, aunque no idéntico. Ej -> LVI
empieza y termina con jeff en una silla de ruedas pero con distintas piernas rotas.
• Tiempo lineal: determinado por una sucesión de acontecimientos ordenada de tal modo que el
punto de llegada de la serie sea siempre distinto del de partida.

• Vectorial: sigue un orden continuo u homogéneo. Puede existir una vectorialidad progresiva, si la
sucesión procede hacia adelante, orientada de un instante t hacia un instante t+1; o una
vectorialidad inversa, si la sucesión procede hacia atrás, orientada esta vez de un instante t a un
instante t-1.
• No Vectorial: caracterizado por un orden dishomogéneo, fracturado, privado de soluciones de
continuidad. Estas rupturas pueden manifestarse como recuperaciones del pasado (flashbacks) o
anticipaciones del futuro (flashforwards). Se pasa de t+1 a t-1 y viceversa. Ej -> Citizen Kane.
• Anacronía: Perder por completo el hilo del orden, sin relaciones cronológicas.

o Duración: define la extensión sensible del tiempo representado. Es necesario establecer una distinción
entre: Duración aparente (sensación perceptiva de esa extensión) y duración real (extensión efectiva del
tiempo): un encuadre parecerá tanto más largo cuanto más restringido sea el cuadro y uniforme y
estático el contenido; y parcera tanto más breve cuanto más amplio sea el cuadro y complejo y dinámico
el contenido. La representación fílmica debe encontrar una duración adecuada para la legibilidad de
cada encuadre; y puede jugar con los grados de dificultad o de facilidad de la lectura, según si presenta
cuadros cortos (lo cual provoca frustración) o largos (aburrimiento). Interviene la puesta en serie para
definir la duración.

• Normal: la extensión temporal de la representación de un acontecimiento coincide


aproximadamente con la duración real de ese mismo acontecimiento o con la duración
“supuestamente real” de ese acontecimiento. Dos formas de representación temporal en el cine:
o Plano-secuencia: toma en continuidad de un acontecimiento. La misma continuidad espacial
garantiza la coincidencia de la temporalidad representada con la real. Definimos como natural
absoluta la duración puesta en juego.
o Escena: Conjunto de encuadres concebidos y montados con el fin de obtener una artificiosa
relación entre el tiempo de la representación y el de lo representado. Recomposición del
tiempo, manipulando los nexos internos con el fin de lograr una representación lo más realista
posible. La duración que resulta de ellos puede así definirse como natural relativa.
• Anormal: la amplitud temporal de la representación del acontecimiento no coincide con la del
propio acontecimiento. Diferenciar dos modalidades:
o Contracción:
▪ Mensurable -> Recapitulación: ordinaria (a cargo de los procedimientos normales
de montaje que operan elipsis de mínima incidencia) o marcada (activada por
procedimientos de abreviación temporal con una sensible intervención en el flujo
cronológico; opera una condensación de los acontecimientos)
▪ No Mensurable -> Elipsis: corte limpio cuando, sin solución de continuidad alguna,
el relato pasa de una determinada situación espaciotemporal a otra, omitiendo la
porción de tiempo comprendida entre las dos. Profunda discontinuidad del tejido
fílmico. Ej -> Vértigo -> Madeleine se despierta en casa de Scottie después de que
este la salva de ahogarse. La elipsis niega al espectador un saber cierto para
permitirle que investigue, que llene un vacío.
o Dilatación:
 Por expansion -> Extension: El tiempo de la representación ostenta una duración mayor con
respecto al tiempo real del acontecimiento representado. Las soluciones extensivas son: el ralentí
(efecto que hace todo más lento), la interpolación de insertos distintos (como el pavo real en
OCtubre de Eisenstein), la vuelta atrás (se repite el mov. de modo voluntariamente artificial).
 Por suspensión -> Pausa: Se manifiesta cada vez que se detiene el flujo temporal. Ej -> fotograma fijo
-> el curso de la acción se detiene de una manera explícita y artificiosa, mientras continúa el tiempo
de la proyección. Ejà final de 400 golpes.

o Frecuencia: un film puede representar:

• Frecuencia simple: una sola vez lo que ha sucedido una sola vez. Normalidad.
• Frecuencia Múltiple: n veces lo que ha sucedido n veces. Normalidad.
• Frecuencia repetitiva: n veces lo que ha sucedido una sola vez. La representación vuelve, con
variantes narrativas o estilísticas, sobre un mismo acontecimiento para dilatar artificiosamente su
duración.
• Frecuencia Frecuentativa o Iterativa: una vez lo que ha sucedido n veces. La secuencia de episodios.
Todos los días realiza...

Los regímenes de la representación

Mundo posible; no excento de relaciones con el mundo real -> se presenta como más cercano o lejano a la
realidad. Hay 3 formas de representación en el cine:

• Analogía absoluta: se respeta la realidad y se evitan los artificios. Plano-secuencia -> puede ser móvil
(si la cámara recorre todo el espacio) o en profundidad (los actores recorren el espacio). Registro de
la realidad. ((PODEMOS PENSAR EN EL CINE CLASICO))
• Analogía negada: Se opera desde una cierta distancia respecto de la realidad, no sólo omitiendo, sino
incluso evitando cualquier tipo de relación con ella. Montaje-rey -> rehuye de cualquier nexo con la
realidad y la conexión fluida de los fragmentos, para convertir la ruptura de la homogeneidad y la
constitución de una dimensión connotativa en sus propias finalidades primarias. Opera una serie de
rupturas insalvables en el tejido de la continuidad espaciotemporal. Niega la noción de
transparencia. Realizar una escritura opaca, o experimentar, o transmitir conceptos abstractos, o
revelar la falsedad de la puesta en escena. ((PODEMOS PENSAR EN EL CINE MODERNO))
• Analogía construida: A mitad de camino. Se actúa con cierta distancia de la realidad para volver
finalmente a ella. Resultado de la tendencia del cine hacia la creación y no la reproducción.
Decoupage -> relacionado con el régimen de la analogía construida, aun siendo una práctica
selectiva y manipuladora, está destinado a producir una impresión de realidad, a la construcción de
un universo verosímil y funcional con respecto a la ficción, en el que la fluidez de los raccords
reconstituye un espacio y un tiempo aparentemente continuos. Fragmenta para organizar una nueva
realidad, tan verosímil como la original, pero más fácil e interesante de narrar, así como más eficaz
en el acto de presentación en la pantalla. Cine de ficción. Transparencia y verosimilitud.

PUNTOS DE ANALISIS: Siempre tener en cuenta que el autor presenta a la representacion en diferentes
niveles.

1. Puesta en escena à nivel de las definiciones. De los objetos.


• Informantes: su literalidad
• Indicios: en parte implícito
• Temas: el núcleo principal de la trama
o Motivos: espesor y las posibles directrices del mundo representado
o Arquetipo: referencia a los grandes sistemas simbólicos que cada sociedad se construye
para reconocerse y reencontrarse
o Claves y Leitmotivs: Hacer ejemplar de la obra del propio autor.
o Figura: revelador de las obsesiones que caracterizan al cine en cuanto tal.

2. Puesta en cuadro: Nivel de la movilidad de representaciones de la imagen: lo que vemos y sentimos se nos
aparece en una forma peculiar.
• Modalidad de la puesta en cuadro puede ser dependiente de los contenidos que se asuman o
independiente de ellos.
• La modalidad puede ser estable o variable.

3. Puesta en serie (montaje): Nivel de los nexos, nexos= unen a la imagen con otra que la precede o que le
sigue.
• Condensación: aparece un universo compacto, fluido. homogéneo y fácilmente reconocible; films
clásicos de Hollywood
o Por identidad: una imagen está relacionada con otra, o bien porque es la misma imagen que
se repite, o bien porque presenta un mismo elemento que se repite, aunque de manera
distinta.
o Por proximidad: una imagen está relacionada con otra por el hecho de representar
elementos distintos formando parte de la misma situación.
o Por transitividad o por acercamiento: una imagen está relacionada con otra por el hecho de
representar dos momentos de una misma acción.
• Articulación:
• Por analogía o por contraste:
• NO nexo -> Fragmentación:
• Neutralizadas o acercamiento:

Espacio Cinematográfico

• Definido por la oposición in/off


o Colocación
o Determinabilidad
▪ Espacio no percibido
▪ Espacio no imaginable
▪ Espacio definido
• Definido por la oposición estático/dinámico
▪ Espacio estático fijo
▪ Espacio estático móvil
▪ Espacio dinámico descriptivo
▪ Espacio dinámico expresivo
• Definido por la oposición orgánico/inorgánico
o Espacio plano/ espacio profundo
o Espacio unitario/ espacio fragmentado
o Espacio centrado/ espacio excéntrico y espacio cerrado/ espacio abierto:
▪ Cuadro arbitrario
▪ Cuadro nómada

El tiempo cinematografico
• Tiempo como devenir
o Orden:
▪ Tiempo circular:
▪ Tiempo cíclico:
▪ Tiempo lineal:
▪ Vectorial:
▪ No Vectorial:
▪ Anacronía:
o Duración:
▪ Normal:
• Plano-secuencia
• Escena:
▪ Anormal:
• Contracción:
o Mensurable -> Recapitulación:
o No Mensurable -> Elipsis:
• Dilatación:
o Por expansion -> Extension
o Por suspensión -> Pausa:
o Frecuencia:
- Frecuencia simple
- Frecuencia Múltiple
- Frecuencia repetitiva:
- Frecuencia Frecuentativa o Iterativa

Los regímenes de la representación

Hay 3 formas de representación en el cine:


• Analogía absoluta
• Analogía negada
• Analogía construida
El lenguaje del cine (M. Martin) (Cap. 4, 5 y 8)

ELIPSIS
• Elipsis de estructura: están motivadas por razones de construcción del relato (razones dramáticas). Por ej en
películas policiales no le vemos la cara al asesino. Pueden ser objetivas (al espectador se le oculta algo) o
subjetivas (ej punto de escucha de un personaje, elipsis sonora). También hay elipsis simbólicas, la
ocultación de un elemento no tiene una función de suspenso sino que abarca un significado más profundo.
• Elipsis de contenido: motivadas por razones de censura social. Muerte, violencia, heridas, tortura, asesinato,
sexo. El acontecimiento se pude ocultar con un elemento, se puede reemplazar por el rostro de alguien, por
su sombra o reflejo, por un plano detalle, por una evocación sonora. La elipsis también puede referirse a un
sonido.

TRANSICIONES (puntuación)
• Corte seco: se realiza cuando la transición no tiene un valor significativo.
• Fundido a negro: separa las secuencias, marca un importante cambio de acción o el transcurso de tiempo o
lugar, marca una pausa notoria. Luego conviene volver a definir las coordenadas espacio-temporales.
• Fundido encadenado: significa un transcurso temporal, un salto al pasado, etc. También se usa para suavizar
el corte. Existe el fundido encadenado sonoro (música).
• Barrido: panorámica muy rápida efectuada ante un fondo neutro y que en la pantalla aparece borroso. Se
usa poco por ser muy artificial.
• Cortinas/iris: se utilizan poco ya que materializan de manera molesta ante el espectador la existencia de la
pantalla como superficie cuadrangular.

ENLACES DE ORDEN PLÁSTICO


• Analogía de contenido material: identidad, homología o semejanza como base de la transición (carta carta;
foto de Lola Lola). Otro caso es cuando la banda comienza antes de que aparezca la imagen que le
corresponde.
• Analogía de contenido estructural: similitud de la composición interna de la imagen, concebida en un
sentido estático. (chorro de vinogente saliendo).
• Analogía de contenido dinámico: basada en movimientos análogos de personajes u objetos (enlaces de
movimiento). El paso del fugitivo al perseguidor (montaje alternado), bota arrojada otra cosa arrojada, etc.

ENLACES DE ORDEN PSICOLÓGICO


La lógica del espectador establece la relación. Incluye las transiciones más elementales establecidas por
convención: raccord de mirada, campo-contracampo, etc.
• Analogía de contenido nominal: en el primer plano se designa o evoca un individuo, lugar, época u objeto
que aparece en el plano siguiente. “Me voy a Paris” → Paris.
• Analogía de contenido intelectual: el pensamiento de un personaje se materializa en el plano siguiente
(mujer ve la cama vacía pensando el esposo con la amante). También puede hacer referencia al
pensamiento del espectador o a una idea sugerida al espectador por el realizador. “Me vengaré” bailarina
que será el objeto de su venganza.

METÁFORAS
El segundo plano no tiene relación alguna con la acción del film y está introducido de modo arbitrario
(montaje de atracciones).
• Plástica: se basa en una semejanza/analogía de estructura o tonalidad psicológica en el contenido
representativo de las imágenes. Agua calma y mar niño dormido.
• Dramática: tiene una función más directa en la acción, al aportar un elemento explicativo útil para la
comprensión del relato. Obreros ametrallados animales degollados (montaje de atracciones). Muerte de la
vieja sugerida mediante el vuelo de palomas.
• Ideológicas: hace brotar en la mente del espectador una idea cuyo alcance supera el cuadro de acción del
film, y que implica una postura más amplia en cuanto a los problemas humanos. Rebaño de vacas en marcha
multitud saliendo del subte.
FUNCIONES CREADORAS DEL MONTAJE
• Creación del movimiento: animación, desplazamiento y apariencia de continuidad temporal o espacial
dentro de la imagen
• Creación del ritmo: nace de la sucesión de planos según sus relaciones de extensión/duración y tamaño.
• Creación de la idea: es la función más importante. Consiste en hacer que brote un sentido de la
confrontación de elementos tomados de la realidad, que no contenían ese sentido aisladamente.

*MONTAJE EXPRESIVO: Tiene por objeto producir un efecto directo y preciso a través del encuentro de
dos imágenes. El montaje se propone expresar por sí mismo un sentimiento o una idea, deja de ser un
medio para convertirse en un fin. Tiende a producir en todo momento efectos de ruptura en la mente del
espectador y hacerlo tropezar intelectualmente para hacer más vívida la idea expresada por el realizador.
Montaje muy rápido o muy lento, el ritmo cumple una función psicológica. El montaje expresivo incluye el
montaje alternado (simultaneidad temporal), el montaje paralelo (semejanza simbólica).

• Montaje de atracciones (Eisenstein): cada momento agresivo que provoca en el espectador una
presión sensorial o psicológica y que le produce una emoción conflictiva. Su nombre toma una
palabra de la industria/máquinas y otra del music hall. Su objetivo es una puesta en escena activa y
la educación del espectador a través de una serie de precisiones calculadas sobre su psiquismo. Su
concepto se enriqueció con los de montaje reflejo, contrapunto audiovisual y montaje vertical.
• Montaje impresionista: (período mudo) intenta explotar al máximo el montaje rápido,
compensando a la vez la ausencia de banda sonora. El cine moderno lo ha abandonado a favor de
un montaje descriptivo.

*MONTAJE RÍTMICO (forma más elemental del montaje):

Aspecto métrico: concierne a la longitud de las tomas, determinada por el grado de interés psicológico de
su contenido. Ritmo cinematográfico es la coincidencia entre la duración de cada plano y la atención que
suscita. No es un ritmo temporal abstracto sino un ritmo de la atención. Pareciera haber también la
necesidad de una correlación entre el movimiento de la imagen (ritmo) y el movimiento en la imagen:
marcha del tren con planos muy cortos. Para el espectador, la duración está más condicionada por la
adecuación entre el ritmo y la dominante psicológica.

• Ritmo rápido: velocidad, nerviosismo, ira, brutalidad, choque


• Ritmo lento: ocio, aburrimiento, soledad, impotencia, monotonía, espera
• Ritmo acelerado: (tomas son cada vez más cortas) tensión creciente, angustia
• Ritmo desacelerado: (al revés) aplacamiento, relajación progresiva
• Ritmo sin tonalidad especial: tomas breves o largas en cualquier orden.

Componentes plásticos: el tamaño de la toma en relación con su longitud desempeña un papel importante
(primeros planos rápidos/planos generales lentos). El paso directo de un plano general a un primer plano
(montaje anormal) expresa un brusco ascenso de la tensión psicológica, mientras que la sucesión inversa
da un efecto de impotencia o fatalidad. El movimiento dentro de la toma también cumple una función en
cuanto a la expresividad rítmica del montaje.

*MONTAJE IDEOLÓGICO: relaciones entre las tomas destinadas a comunicarle al espectador un punto de
vista, un sentimiento o una idea. El aspecto relacional abarca todas las relaciones basadas en analogías
psicológicas entre contenidos mentales a través de la mirada, el nombre o el pensamiento (enlaces de
orden psicológico) y las relaciones entre acontecimientos, objetos o personajes (función intelectual,
metáforas). Hay cinco tipos de relaciones: tiempo (anterioridad, simultaneidad, posterioridad), lugar,
causa, consecuencia, paralelismo (montaje ideológico por excelencia, puede estar basado en analogía,
contraste, etc).
*MONTAJE NARRATIVO: aspecto más sencillo e inmediato del montaje que consiste en reunir planos
según una secuencia lógica o cronológica con vistas a relatar una historia, cada uno de los cuales brinda un
contenido fáctico y contribuye a que progrese la acción desde el punto de vista dramático
(encadenamiento según relación de causalidad) y psicológico (comprensión del drama por el espectador).
Montaje de duración normal. A veces se refiere a las relaciones toma/toma (como el montaje expresivo),
pero en especial se refiere a las relaciones escena/escena o secuencia/secuencia, resultando más
adecuado para el análisis del film en su totalidad. Los cuatro tipos de montaje narrativo se determinan con
referencia al tiempo, es decir, el orden sucesivo, la posición relativa de los acontecimientos en su serie
causal natural:
• Montaje lineal: contiene una acción única expuesta en una serie de escenas situadas según un
orden lógico y cronológico. Es el tipo más sencillo y corriente. Se respeta en todo momento la
sucesión temporal.
• Montaje invertido: alternan el orden cronológico a favor de una temporalidad subjetiva y
eminentemente dramática, y salta libremente del presente al pasado.
• Montaje alternado: montaje mediante paralelismo basado en la contemporaneidad estricta de las
dos o más acciones que yuxtapone, que además suelen terminar reuniéndose al final
(persecuciones).
• Montaje paralelo: dos o más acciones se hacen simultáneas mediante intercalación de fragmentos
pertenecientes a cada una de ellas, para que surja un significado de su confrontación. No es
necesaria la contemporaneidad de las acciones. Se corresponde con el montaje ideológico. Se
caracteriza por su indiferencia al tiempo, el interés proviene de la reunión simbólica de las acciones.
A esta categoría corresponden los montajes por antítesis, analogía y leitmotiv de Pudovkin, y los
montajes metafórico, alegórico y poético de Balazs.

PARA ANALISIS:

ELIPSIS
- Elipsis de estructura
- Elipsis de contenido:

TRANSICIONES (puntuación)
- Corte seco:
- Fundido a negro:
- Fundido encadenado
- Barrido:
- Cortinas/iris:

ENLACES DE ORDEN PLÁSTICO


- Analogía de contenido material:
- Analogía de contenido estructural
- Analogía de contenido dinámico:

ENLACES DE ORDEN PSICOLÓGICO


- Analogía de contenido nominal
- Analogía de contenido intelectual

METÁFORAS
- Plástica:
- Dramática:
- Ideológicas

FUNCIONES CREADORAS DEL MONTAJE


- Creación del movimiento:
- Creación del ritmo
- Creación de la idea

TIPOS DE MONTAJE

*MONTAJE EXPRESIVO
- Montaje de atracciones (Eisenstein):
- Montaje impresionista: (período mudo

*MONTAJE RÍTMICO
- Ritmo rápido
- Ritmo lento:
- Ritmo acelerado
- Ritmo desacelerado
- Ritmo sin tonalidad especial

*MONTAJE IDEOLÓGICO

*MONTAJE NARRATIVO:
- Montaje lineal:
- Montaje invertido:
- Montaje alternado
- Montaje paralelo:
Claridad densa, densidad clara (W. Murch) (completo)

- Lo simple y lo complejo

Durante la mezcla final de casi cualquier película, hay momentos donde el balance entre diálogos, música y efectos
sonoros se tornan repentinamente (y a veces impredeciblemente) en un caos tan extremo que aún los más
experimentados directores y mezcladores pueden ser aplastados por la cantidad de opciones. Así que en lo que yo
quisiera enfocarme es en esos momentos caóticos: ¿Cómo elegir qué sonidos deben predominar cuando no pueden
estar todos ellos incluidos en la mezcla simultáneamente? ¿Qué sonidos deberían jugar el rol de soporte, sostén y
sirvientes de los más importantes? ¿y Qué sonidos deberían ser eliminados en la mezcla?

- Código y cuerpo

Para empezar a ayudar a entender esto, me gustaría que pensemos el sonido en términos de luz. La luz blanca es
una enredada superposición simultánea de cada color (desde el violeta hasta el rojo). Teniendo esto en mente
pensemos el sonido blanco: cada imaginable sonido oído juntos al mismo tiempo. Ahora imaginemos que podemos
descomponer este sonido blanco en lo audible más grave (20 ciclos) y el más agudo (20.000 ciclos) Ahora
imaginemos algo que yo llamo sonido encodificado, el cual lo coloca a la izquierda (donde tenemos el violeta) y el
sonido incorporado, el cual lo pongo a la derecha (rojo).
Ejemplo: - sonido encodificado: diálogo (el sonido funciona como un vehículo con el cual el código es entregado).
- sonido incorporado: música (el sonido es experimentado sin que ningún código intervenga entre uno y ella,
cualquier significado que exista en una pieza musical está “incorporado” en el sonido en sí mismo. GRave y más
agudo, todos los sonidos encontrarán su lugar en este espectro conceptual desde el diálogo hasta la música. La
mayoría de los efectos sonoros, por ejemplo, caen en el medio; ellos son mitad lenguaje, mitad música. Dado que los
efectos sonoros usualmente se refiere a algo específico, no son tan puros como el sonido de la música.
Adicionalmente, hay una consideración práctica en lo que se refiere a la mezcla final: pareciera que al combinar
ciertos sonidos comenzaran a tomar una diferencia de carácter, correspondiente a, y dependiente del lugar del
espectro del cual provienen. Antes que entremos en la especificidad de esto, permítanme decir unas pocas palabras
sobre las diferencias de superponer imágenes y sonidos.

- Armónicos y no armónicos

Uno puede superponer sonidos, aunque, ellos aún tendrán su identidad original ¿Hay límites a cuanta superposición
puede ser conseguida? Bueno, este depende de qué significado le damos a superposición. Cada nota tocada por
cada instrumento es en realidad una superposición de una serie de tonos. Un chelo tocando un La, por ejemplo,
vibrará fuertemente a la frecuencia de la cuerda. Pero la cuerda también vibra a múltiples exactos de esa
fundamental. Estas vibraciones extras son llamadas “sobretonos armónicos” de la frecuencia fundamental.

Armónicos, como su nombre lo indica, son sonidos cuyas formas de onda están íntimamente relacionadas. Cuando
escuchamos la nota La, tocada por cualquier instrumentos, lo que en verdad escuchamos es un acorde. Pero por
culpa de que la relación armónica es tan entrelazada, y porque la fundamental es casi 2 veces más fuerte que la
energía sumada de todos los sobretonos, percibimos el La como una sola nota, aunque una nota con carácter. Este
carácter, o timbre, es ligeramente diferente para cada instrumento, y esa diferencia es la que nos permite distinguir
no sólo entre distintos tipos de instrumentos sino también a veces entre instrumentos individuales del mismo tipo.

Hay elementos de código que subyacen bajo cada pieza musical. Solo traten de pensar en la dificultad de escuchar
una ópera china. Si esta le parece extraña, es porque usted no comprende su código.

En función de la importancia de ese código subyacente como elemento importante de la música, el “color” de la
música se correrá hacia el extremo más frío (lingüístico) del espectro. Y los efectos sonoros pueden deslizarse
rápidamente desde su hogar amarillo hacia cualquier otro extremo, tiñéndose en el proceso a sí mismos de manera
más cálida y más musicalmente, o más fríos y más lingüísticos. Toda clase de superposición armónica no tiene límites
prácticos. En la medida que los sonidos están armónicamente vinculados, se pueden superponer tantos elementos
como uno quiera
- Dagwood y Blondie

¿Qué pasa, entonces, cuando la superposición no es armónica? Para el propósito de esta discusión, definiremos capa
como una serie de sonidos conceptualmente unificados los cuales suenan más o menos con continuidad, sin grandes
huecos entre sonidos individuales. El problema, por supuesto, es que tarde o temprano esta clase intensiva de capas
tienden a sonar como las ráfagas de ruido estático entre estaciones de radio – ruido blanco. Que es donde
comenzamos la conversación. El problema con ruido blanco, al igual que con la luz blanca, no hay mucha
información que extraer de él. O dicho de otra manera, hay tanta información apilonada que es imposible para el
cerebro separar cada una de ellas. En escenas de Apocalipsis Now, el desafío parecía ser como encontrar el punto de
balance donde hubiesen los suficientes sonidos interesante para agregar significado y ayuden a contar la historia,
pero no tantos que ellos se aplasten entre sí, los unos a los otros.

La pregunta es: ¿dónde está ese punto de balance?

❖ Robots y uvas

❖ Árboles y bosques

❖ Izquierdo y derecho

❖ Densidad y claridad

PARA ANALISIS

- ¿DÓNDE ESTA EL PUNTO DE BALANCE?


- ¿EN QUE ESPECTRO DEL SONIDO SE UBICA EL SONIDO DEL FRAGMENTO? --> sonido blanco en lo audible más
grave (20 ciclos) y el más agudo (20.000 ciclos) Ahora imaginemos algo que yo llamo sonido encodificado, el cual
lo coloca a la izquierda (donde tenemos el violeta) y el sonido incorporado, el cual lo pongo a la derecha (rojo).
- ¿DE QUE FORMA AYUDA A NARRAR EL SONIDO?
- ¿QUÉ ELEMENTOS SUPERPUESTOS SE PUEDEN NOTAR EN EL SONIDO?
- PENSAR EN EL SONIDO BLANCO
En el momento del parpadeo (W. Murch) (hasta la pag. 39)

Cortes y cortes en las sombras

La edición es mucho más que yuxtaponer planos, es el descubrimiento de un camino, y que la mayoría del
tiempo de trabajo de un editor no está usado en cortar y pegar. Cuanto más filme hay para trabajar, hay un
mayor número de caminos que pueden ser considerados, las posibilidades se multiplican y por consiguiente
exigen más tiempo para su evaluación. Una inmensa cantidad de preparación, realmente, para llegar al
momento breve de real acción firme: el corte, el momento de transición de un plano al siguiente, algo que,
apropiadamente hecho, debe parece simple y fácil, incluso si no se lo nota en absoluto.

¿Por qué funcionan los cortes?

Cada cuadro es un desplazamiento del anterior, en un plano continuo, y el desplazamiento del


espacio/tiempo de cada cuadro con relación al anterior es lo bastante pequeño (veinte milisegundos) como
para que el público pueda notarlo como un solo movimiento dentro de un contexto en vez de veinticuatro
contextos diferentes por cada segundo. Por otro lado, cuando el desplazamiento visual es lo bastante
grande (como en el momento de un corte), nos obliga a que reevaluemos la nueva imagen como un
contexto diferente, y milagrosamente, la mayoría de las veces no tenemos ningún problema en aceptarlo y
comprenderlo. Lo que nos parece dificultoso de aceptar es aquél tipo de desplazamientos que no son ni
"sutiles" ni totales: el corte de un plano entero, a, por ejemplo, un plano ligeramente más corto. El
desplazamiento de la imagen no implica movimiento ni cambio de contexto, y la colisión de estas dos ideas
produce una molestia mental, un salto, un efecto desagradable, perturbador. El hecho central de todo esto
es que los cortes funcionan. Pero la pregunta todavía permanece, ¿por qué? Volveremos a este misterio en
unos momentos.

“Recorte los pedazos malos”

“¿Qué es lo que hace?" preguntó uno de ellos, y contesté que estaba estudiando edición de películas. "Oh,
edición", dijo él, "eso es donde se recortan los pedazos malos." Por supuesto, me indigné y (educadamente)
le dije: "Es mucho más que eso. Editar es estructurar, colorear, dinamizar, manipular el tiempo, y otras
cosas, etc., etc.". Realmente, he empezado a respetar su sabiduría inconsciente. Porque si, en cierto
sentido, editar es recortar los pedazos malos, la pregunta fundamental es, ¿qué hace malo a un pedazo? En
las películas narrativas lo complicado es identificar los pedazos malos. Además, lo que es malo para una
película, puede ser bueno para otra. De hecho, una manera de enfocar el proceso de fabricación de una
película, es la búsqueda para identificar ésos "pedazos malos" y recortarlos, tal que al hacerlo no rompa la
estructura de "los pedazos buenos" que quedan. Podría sentarse en un cuarto con un montón de rollos y
otro editor podría sentarse en el cuarto vecino con exactamente el mismo material, y los dos harían
películas diferentes. Cada uno va a tomar opciones diferentes sobre cómo estructurar, lo que es decir,
cuándo y en qué orden se soltarán esos pedazos de información. Cualquier opción crea un sentido diferente
de la escena. El punto no es su valor intrínseco, sino lo inadmisible que es cambiar de opinión en el proceso
de crear a alguno de ellos.

Más con menos

Nunca se puede juzgar la calidad de una mezcla sonora contando el número de pistas que se usaron para
producirla. Depende de las opciones iniciales que se tomaron, de la calidad de los sonidos, y cómo fue
capaz, la mezcla de esos sonidos, de despertar emociones excitantes y escondidas en el corazón del público.
El principio básico es: siempre intente hacer más con menos; intente producir el efecto más grande en la
mente del espectador, con el menor número de elementos en pantalla. ¿Por qué? Porque tiene que hacer lo
que sea necesario para comprometer la imaginación del público, y sugerir siempre es más eficaz que
exponer. Y, por supuesto, se aplica también a editar. Nunca se diría que una cierta película estaba bien
editada porque tenía muchos cortes. Frecuentemente, toma más trabajo y discernimiento el decidir donde
no cortar. Un editor hiperactivo, que cambia de planos muy frecuentemente, es como una especie de guía
turístico que no puede parar de señalar cosas. Si usted está en un tour también querrá algo de tiempo para
dar una vuelta y simplemente ver lo que usted ve. Si el guía (es decir, el editor) no tiene la confianza
necesaria para permitir a las personas, que de vez en cuando elijan lo que deseen, o para dejar algunas
cosas a su imaginación, estará persiguiendo una meta (el control total) que al final lo derrotará. Las
personas se sentirán molestas y resentidas por la presión. Bien, si lo que estoy diciendo es hacer más con
menos, ¿hay entonces alguna manera de decir cuánto menos? Ahora hemos regresado a nuestro primer
problema: la película es cortada por razones prácticas y la película es cortada porque el corte -ese súbito
rompimiento de la realidad- es una herramienta eficaz en sí misma. Entonces, si la meta es hacer los menos
cortes posibles, cuando usted tiene que hacer un corte, ¿qué es lo que hace que sea un buen corte?

La regla de seis
La primera cuestión discutida en las clases de edición, es lo que voy a llamar continuidad tridimensional.
Durante mucho tiempo, y particularmente en los primeros años del cine sonoro, esta fue la regla. Uno debía
esforzarse para conservar la continuidad del espacio tridimensional. Coloco a esta continuidad
tridimensional, al final de una lista de seis criterios, con la que intento definir, que es lo que hace de un
corte, un buen corte. En el primer lugar de mi lista, está la Emoción, elemento al que se llega último, si se
llega, en las escuelas de cine, porque es la cosa más difícil de definir y de tratar. ¿Cómo quiere que el
público se sienta?

Un corte ideal (para mí) es el que satisface los siguientes seis criterios:

1) la emoción 51%
2) la historia 23%
3) el ritmo 10%
4) la línea de mirada 7%
5) el eje de acción 5%
6) el espacio tridimensional de la acción 4%

Los valores que puse después de cada ítem están ligeramente exagerados, pero no demasiado: nótese que
los dos de arriba de la lista (emoción e historia) valen mucho más la pena que los cuatro de abajo juntos
(ritmo, dirección de la mirada, eje de acción, y continuidad espacial), y cuando se mira bien, en la mayoría
de los casos, el del tope de la lista -la emoción- es más importante que los otros cinco juntos. El principio
general parece ser que, satisfaciendo el criterio de los ítems más altos de la lista, se tiende a disimular los
problemas con los ítems más bajos de la lista, pero no al revés: por ejemplo, consiguiendo que el 4
(dirección de la mirada) trabaje correctamente minimizará un problema con el 5 (eje de acción), pero si el 5
(eje de acción) es correcto y el 4 (dirección de la mirada) no, el corte será fallido. Ahora, en la práctica, se
encontrará con que los tres primeros ítems de la lista (emoción, historia, ritmo) están extremadamente
conectados entre sí. Ellos tienen, lejos, las ataduras más firmes, y las fuerzas que interconectan a los tres
ítems más bajos son progresivamente más débiles. Lo que estoy sugiriendo es una lista de prioridades.

Desorientar

Subyacente a estas consideraciones debe estar la preocupación fundamental de un editor: ponerse él/ella
en el lugar del público. Usted será una especie de mago. No en un sentido sobrenatural, sino solo un mago
cotidiano y trabajador. Hay que desorientar al público/espectador para que las personas miren al lugar que
el editor/mago quiere que miren.

Mirando afuera del borde del cuadro


El editor es una de las pocas personas que trabajan en la producción de una película, que no conoce las
condiciones exactas bajo las que fue rodada y a la vez ser alguien que puede tener una tremenda influencia
en la película. Si ha estado involucrado en el rodaje la mayoría del tiempo, entonces estará al tanto de las
condiciones. Y cuando revise el material, no podrá dejar de sentirse influenciado, porque en su mente,
estará viendo, afuera del borde del cuadro, todo lo que estaba sucediendo allí, física y emocionalmente,
más allá de lo que realmente se fotografió. El editor, por otro lado, debe intentar ver lo que está en la
pantalla, lo que realmente percibirá el público. Sólo de esta la manera las imágenes se verán libres del
contexto de su creación. Enfocando en la pantalla, el editor debe usar los momentos que deban usarse. No
se permita estar innecesariamente impregnado por las condiciones del rodaje. Intente mantenerse al tanto
de lo qué está pasando, pero manteniendo un conocimiento específico tan pequeño como le sea posible,
porque, finalmente, el público no sabe nada de todo esto, y usted debe ser el defensor del pueblo del
público. Es necesario crear una barrera, una pared, entre el rodaje y la edición. Haga todo lo que pueda para
ayudar al director a erigir esta barrera. Y el editor debe luchar tan duro como sea, para apartar los deseos de
lo que realmente está filmado, sin abandonar nunca los sueños sobre la película, pero intentando de todas
maneras ver lo que realmente está en la pantalla.

Soñando en pareja

La relación entre director/editor oscila de un lado a otro durante el curso del proyecto, en una ecuación
donde el numerador se vuelve denominador y viceversa.

Trabajo en equipo: editores múltiples

Hay momentos frecuentes en los que dos o más editores trabajan simultáneamente. La ventaja principal de
la edición en colaboración es la velocidad; el riesgo principal es falta de coherencia. Pero si hay más de
100.000 metros de película filmada (sesenta y cinco horas), va a necesitar tomar ese riesgo y tener dos
editores, o por lo menos un editor asociado que trabaje supervisando. Pero los problemas a veces pueden
presentarse si hay simplemente un editor en una película y él desarrolla un punto de vista cerrado sobre el
material. Esto es particularmente molesto si el director y el editor no han trabajado juntos antes y no han
tenido tiempo para desarrollar un idioma común. En este caso, podría ser una buena idea el considerar
tener editores múltiples.

El momento decisivo
Las fotografías son una gran ayuda en las discusiones posteriores con el director sobre lo que se rodó y
cómo fue rodado. Ellas también proporcionan un registro de detalles más allá incluso de la habilidad de la
mejor persona de continuidad. También son un gran recurso para la sección de publicidad o para cualquier
otro que se acerque a la película más tarde. Pero el recurso más interesante de las fotografías para mí, fue
que ellas proveyeron el jeroglífico de un idioma de emociones. ¿Qué palabra expresa el concepto de un
enojo irónico teñido de melancolía? No hay una palabra para eso, al menos en inglés, pero se puede ver esa
emoción específica representada en una fotografía. O la fotografía puede representar un tipo de
anticipación nerviosa. Cualquier cosa que eso signifique, está allí en su expresión. El trabajo del editor es
ahora escoger las imágenes correctas y hacer que esas imágenes sigan entre sí en la proporción correcta
para expresar algo así como lo capturado en esa fotografía. Al escoger un cuadro representativo, lo que está
buscando es una imagen que destile la esencia del ser de entre los miles de fotogramas que constituyen el
plano en cuestión, lo que Cartier-Bresson, refiriéndose a la fotografía fija, llamó el "momento decisivo". Y
usted debe mantener su percepción, realmente estar despierto a las posibilidades en cada toma, tiene que
acicatearse. Lo que este sistema de la fotografía hace es echarlo fuera de su silla por un rato. Y es el
principio del proceso editorial. Ya está empezando a editar desde el mismo momento en que dice, "me
gusta este cuadro en lugar de ese cuadro."

No te preocupes, es sólo una película


Antes hice la pregunta: "Por qué funcionan los cortes?" Sabemos que ellos funcionan. Pero aun así es más
sorprendente cuando uno piensa en la violencia de lo que realmente está sucediendo: en el momento del
corte, hay una instantánea discontinuidad total del campo visual. Bien, aunque a "diario" la realidad parece
ser continua, existe otro mundo, en el que además invertimos una tercera parte de nuestras vidas: el
"noche-a-noche", la realidad de los sueños. Las imágenes en los sueños son mucho más fragmentadas y se
cortan de manera mucho más extraña y más abrupta, que las imágenes de la vigilia y la realidad, de manera
que se aproximan, por lo menos, a la acción producida por el corte. Quizás la explicación sea tan simple
como eso: aceptamos el corte porque se parece a la forma en que las imágenes se yuxtaponen en nuestros
sueños. "Mire esa lámpara que está al otro lado de la habitación. Ahora míreme a mí. Mire esa lámpara
nuevamente. Ahora míreme otra vez. ¿Ve lo que hizo? Pestañeó. Esos son cortes. Por lo que me parece que
nuestra proporción de pestañeos se debe más, de algún modo, a nuestro estado emocional y a la naturaleza
y frecuencia de nuestros pensamientos, que al ambiente atmosférico en que nos encontramos. Y no sólo es
significante la proporción de pestañeo, sino también el momento en que ocurre el mismo. Empiece una
conversación con alguien y fíjese cuando pestañea. Y ese parpadeo ocurrirá donde se puede realizar un
corte, si la conversación se ha filmado. Ni un cuadro antes ni después. Para entender una idea, o una
sucesión de ideas, pestañeamos, separarando y puntuando, una idea de la siguiente. De manera semejante,
en una película, un plano nos presenta una idea, o una sucesión de ideas, y el corte es un "parpadeo" que
separa y puntúa esas ideas. En el momento en que usted decide cortar, lo que se está diciendo es, en
efecto, "voy a terminar con esta idea y ahora vendrá algo nuevo".

“Dragnet”

Una de sus tareas como editor es "sensibilizarse" a los ritmos que el (buen) actor da, y encontrar las
maneras de extender estos ritmos al territorio no cubierto por el actor, para que el andar de la película sea
en conjunto, una elaboración de esos modelos de pensamiento y sentimiento. Y una de las muchas maneras
en que se pueden asumir esos ritmos es notar, consciente o inconscientemente, donde parpadea el actor.
Los puntos de corte son orgánicamente fijados por el ritmo del propio plano y por lo que el público ha
estado pensando en ese momento de la película, pero soy libre de seleccionar uno u otro de ellos (o todavía
otro más allá) dependiendo de lo que quiero que el público sienta. Donde se siente cómodo el pestañeo, si
realmente está escuchando y está sintiendo que decir, es donde el corte se sentirá correcto.

Hay entonces realmente tres problemas juntos:


1) identificar una serie de puntos de corte potenciales (y las comparaciones con el parpadeo pueden
ayudarnos a hacerlo),
2) determinar qué efecto tendrá en el público cada punto de corte, y
3) escoger cual de esos efectos es el correcto, para la película en cuestión.

Su trabajo es en parte anticiparse, en parte controlar el proceso del pensamiento del público.

Una galaxia de puntos parpadeantes

Mi corazonada es que si un público está realmente metido en una película, va a estar pensando (y por
consiguiente pestañando) con el ritmo de la película. Eso me devuelve a una de las responsabilidades
centrales del editor, que es establecer un ritmo interesante, coherente en emoción y pensamiento en los
instantes más diminutos y en los más grandes, que le permitan al público creer en ellos y en la película.

PARA ANALISIS

PENSAR EN EL CORTE Y EN COMO SE NOTAN LAS DECISIONES…


- El principio básico es: siempre intente hacer más con menos; intente producir el efecto más grande en la mente
del espectador, con el menor número de elementos en pantalla.
- Toma más trabajo y discernimiento el decidir donde no cortar.
- La regla de seis. à Lista de prioridades
- Hay que desorientar al público/espectador para que las personas miren al lugar que el editor/mago quiere que
miren.
- Pestañeó. Esos son cortes. à pestañeo del actor para cortar.
- En el momento en que usted decide cortar, lo que se está diciendo es, en efecto, "voy a terminar con esta idea y
ahora vendrá algo nuevo".
- Responsabilidades centrales del editorà es establecer un ritmo interesante, coherente en emoción y pensamiento
en los instantes más diminutos y en los más grandes, que le permitan al público creer en ellos y en la película.
MURCH (DE OTRO RESUMEN)

Espectro sonoro audible: de 20 ciclos (grave) a 20.000 ciclos (agudo).

• Sonido encodificado/fríos: lo coloca a la izquierda, con el violeta. El sonido del diálogo está
encodificado en palabras, el sonido es un vehículo con el cual es entregado el código.
• Sonido incorporado/cálidos: a la derecha con el rojo. El sonido de la música es experimentado
directamente sin que intervenga ningún código (lenguaje universal).

La mayoría de los efectos sonoros caen en el medio del esquema junto al amarillo (encodificado-
incorporados). Dado que usualmente se refieren a algo específico (puerta, pájaro) no son tan ”puros” como
la música. Mientras más frío un sonido, más complejo es y más difícil resulta su comprensión, como la
música china que requiere de un código subyacente. El sonido de una película resultará balanceado e
interesante si está hecho de una paleta de elementos bien proporcionada.

• Superposición armónica: no importa cuántos elementos sonoros se utilicen, puede percibirse como
un sonido unificado (campo de grillos).
• Superposición no armónica: el ruido blanco, por ej, es un exceso de información y es imposible para
el cerebro distinguir cualquier sonido individual.
• Capa: una serie de sonidos conceptualmente unificados los cuales suenan más o menos con
continuidad, sin grandes huecos entre sonidos individuales. Un solo ladrido no forma una capa.
• Pre-mezcla: se suele dividir el sonido en grupos más pequeños y más manejables.

*Ley de dos y medio: si son más de tres personas no hace falta que haya sincro ya que suena como
conjunto. Funciona como grupo de pasos en donde la mente es incapaz de asimilar cada sonido por
separado. Tres es la frontera donde uno cruza de “cosas individuales” a “grupo”. Lo que le interesa a Murch
es el punto donde se pueden ver tanto el bosque y lo árboles, donde hay al mismo tiempo claridad (se
pueden sentir los elementos individuales, las notas) y densidad (se puede sentir la totalidad, el acorde). Este
punto de balance ocurre cuando no llega a haber 3 capas de algo: ley de dos y medio. Esta ley se aplica solo
entre sonidos del mismo “color” (dos conversaciones, dos melodías musicales). Si se mezclan sonidos de
diferentes partes del espectro, la ley de convivencia es más libre.

Violeta ----------- Azul/Verde--------------Amarillo----------- Naranja------------ Rojo


Lenguaje Efectos Encodificado- Efectos Música
Encodificado “lingüísticos” incorporado “musicales” Incorporado
Hemisferio (pasos, puerta) (atmósferas Hemisferio
izquierdo tonales) derecho

El máximo tolerado por una audiencia es 5 capas (ley de las 5 capas) si uno quiere experimentar claridad y
densidad al mismo tiempo. La condición para sostener 5 capas es que estén distribuidas parejamente a
través del espectro conceptual. Si los sonidos se apilan en una región (un color) el límite se reduce a dos y
medio.
Cuanto más cálido es el sonido más tiende a tener un tratamiento full stereo, y cuanto más frío es más
tiende a tener un tratamiento monofónico en el centro de la pantalla.

*Regla de seis: método para conseguir el corte perfecto, ideal. Enumera una serie de prioridades según su
jerarquía para saber cuándo y dónde realizar la transición de una toma a la siguiente. Regla para que un
corte funcione. “El cambio entre un plano y otro debe ser inesperado e inevitable”

1. Está en acuerdo con la emoción del momento (51%)


2. Hace avanzar la historia (23%)
3. Debe ser rítmicamente interesante y adecuado (10%)
4. Respeta la línea de la mirada, la ubicación y el movimiento del centro de interés del espectador dentro de la
imagen (7%)
5. Respeta la gramática de las tres dimensiones traducida en dos mediante la fotografía, cuestiones de eje de
acción, etc. (5%)
6. Sigue la continuidad tridimensional del espacio, donde las personas están dentro y sus posiciones relativas
entre sí (4%)

Al final, y en la mayoría de los casos, será el primer criterio lo que importe. La emoción se debe intentar
conservar a toda costa. Si hay que sacrificar alguna de estas seis cosas para hacer un corte, se debe sacrificar
subiendo, ítem por ítem, desde abajo.
Estirando el sonido para ayudar a liberar la mente (W. Murch) (completo)

Hay un misterio similar escondido en nuestra propia biología: cuatro meses y medio después de que fuésemos
concebidos comenzamos a oír. Es el primero de nuestros sentidos en encenderse, y por los siguientes cuatro meses y
medio el sonido reina como un solitario rey de los sentidos. El cerrado y líquido mundo del útero hacen a la vista y el
olfato imposibles, al gusto y al tacto dos asuntos atenuados. El nacimiento trae consigo la ignición simultánea y
repentina de los otros cuatro sentidos, y una intensa carrera a codazos por el trono que la Audición clamaba para sí
sola. La más notoria pretendiente es la precipitada e insistente Visión, quién alegremente se llama a sí misma Reina y
sube al trono como si estuviera vacante y esperando por ella. Sorprendentemente, al retirarse entre las sombras,
Sonido arrastra un velo de olvido a través de su reinado.

Así que todos nosotros comenzamos como seres oyentes. A los cuatro meses y medio nuestro bautismo en un mar de
sonido debe tener un efecto profundo y duradero en nosotros, pero desde el momento del nacimiento en más, la
audición parece retroceder al fondo de nuestra conciencia y funciona más como un acompañamiento de lo que
vemos. Por qué esto es así, en lugar de lo opuesto, es un misterio: ¿por qué el primero de los sentidos en ser activado
no permanece dominante sobre los otros a lo largo de nuestra vida?

Algo de esta misma situación marca la relación entre lo que vemos y oímos en el cine. El sonido cinematográfico
raramente es apreciado sólo, por sí mismo, ya que funciona fundamentalmente como un realce de lo visual: por
medio de alguna misteriosa alquimia perceptual, cualquier virtud que el sonido brinde al film es grandemente
percibido y apreciado por la audiencia en términos visuales.

En los principios del cine sonoro, todo se grababa simultáneamente (proceso Vitaphone). No había posibilidad de
arreglarlo después, más tarde en la mezcla, porque ésa era la mezcla. Tenía que estar todo correcto simultáneamente
y de una, o uno tenía que gritar "¡Corte!" y comenzar otra vez. La verdadera naturaleza del sonido, con su fluidez y
maleabilidad, no fue revelada hasta la perfección del sonido óptico de 35mm perforado (1929), el cual pudo ser
editado, re-ordenado y puesto en diferentes relaciones sincrónicas con la imagen. Ademas, fue importante la
invención de la re-grabación (1929-30), donde varios tracks de sonido podían ser controlados separadamente y luego
recombinados. En el comienzo de la era del sonido, era tan sorprendente oír gente hablando, cantando y moviéndose
en sincro que casi cualquier sonido era más que aceptable; excepto con personajes animados (por ejemplo, Mickey
Mouse o King Kong) ya que no se correspondía con la realidad.

Humildes sonidos fueron siempre considerados el inevitable (y mayormente ignorado) acompañamiento de lo visual
como una insustancial, sumisa sombra de un objeto que los "causaba". Y como una sombra, parecían ser
completamente explicados por referirse a los objetos que le dieron nacimiento: un "clang" metálico siempre salió de
un martillo golpeando un yunque, así como el campanario de la iglesia del pueblo emergía del horizonte. Antes de la
sorprendente invención de Edison del fonógrafo en 1877, era imposible imaginar que el sonido pudiera ser capturado
y reproducido después.

El éxito rompedor de taquilla de "El padrino" varios meses más tarde, disparase un renacer de las fortunas de la
industria cinematográfica en general y de la del sonido en particular. (Aclaro que Murch trabajo con Coppola,
haciendo sonido) Nosotros sentíamos que no había ahora una razón, dado el equipamiento que fue haciéndose
disponible a partir de 1968, para que la persona que diseñaba el sonido no estuviese habilitado a mezclarlo, y que el
director estuviese habilitado a hablarle a una persona, el diseñador de sonido, sobre el sonido de la película de la
misma manera que lo estaba para hablar con el production designer sobre el look del film. De cualquier manera, fue
contra aquellas circunstancias que el éxito de "El padrino" le dió luz verde a las producciones de Zoetrope: "American
Graffiti" de George Lucas y "La conversación" de Francis Coppola, ambas con un muy diferente pero igualmente audaz
sonido, donde fuimos habilitados a poner nuestras ideas en práctica.

Casi todos los avances técnicos en grabación sonora, manipulación y exhibición desde 1980 pueden resumirse en una
sola palabra: digitalización. El efecto de la digitalización sobre las técnicas y estéticas del sonido para cine merece un
libro en sí mismo, pero es suficiente decir en este punto que ha continuado enérgicamente en la dirección de las
técnicas primitivas de liberar la sombra de sonido y romper cuellos de botellas cada vez que comenzaban a formarse.
Surge la habilidad para libremente re-asociar imagen y sonido en diferentes contextos y combinaciones. Esta re-
asociación de imagen y sonido es el pilar fundamental sobre el cual el uso creativo del sonido descansa, y sin el cual
colapsaría. A veces esto es hecho simplemente por conveniencia (caminar sobre harina de maíz, por ejemplo, suele
sonar más convincente y mejor que caminar sobre nieve real); o por necesidad (la ventana que Gary Cooper rompió
en "High Noon" no estaba hecha de vidrio sino de azúcar cristalizado; la piedra esférica gigantesca que perseguía a
Indiana Jones no estaba hecha de piedra real sino de espuma plástica); o por razones de moralidad (triturar un melón
es éticamente preferible a triturar una cabeza humana). Pero más allá de cualquier consideración práctica, yo creo
que esta re-asociación debería estirar la relación entre el sonido y la imagen cuando y cuanto sea posible. Debería
luchar por crear una determinada y fructífera tensión entre lo que está en la pantalla y lo que está encendido en la
mente de la audiencia. El peligro del cine de hoy es que puede asfixiar sus temas por su inmensa habilidad de
representarlos: no posee la válvula de escape de la ambigüedad que la pintura, la música, la literatura, el radio teatro
y las películas mudas en blanco y negro, tenían automática y simplemente en virtud de su incompletud sensorial. Una
incompletud que enciende la imaginación del espectador como compensación, y que sólo es evocada por el artista.
Por comparación, las películas de hoy parecen estar "todo allí" y así la responsabilidad de los que las hacen es
encontrar maneras, dentro de esa completud, de abstenerse de conseguirla. A ese fin, el uso metafórico del sonido es
uno de los medios más fructíferos, flexibles y económicos: por medio de elegir cuidadosamente qué eliminar, y luego
agregar sonidos que parecieran a primera oída algo extraños con la imagen acompañante, el cineasta puede abrir un
vacío perceptual dentro del cual la mente de la audiencia debe inevitablemente precipitarse. Cada re-asociación
exitosa es una clase de metáfora, y cada metáfora es vista momentáneamente como un error, pero luego
repentinamente como una verdad más profunda sobre una cosa nombrada y nuestra relación con ella.

Nosotros realmente vemos algo en la pantalla que existe sólo en nuestra mente y es, en sus más finos detalles, único
a cada miembro de la audiencia. Esta distancia metafórica entre las imágenes de un film y el sonido acompañante es,
y debiera ser, continuamente cambiante y flexible, y frecuentemente toma una fracción de segundo (a veces varios
segundos) para que el cerebro haga las conexiones correctas.

Los sonidos, por otro parte, que no están relacionados con lo visual en una manera directa, funcionan a un nivel aún
más alto de dimensionalidad, y toman más tiempo en resolverse. El retumbe y chirrido metálico justo antes de que
Michael Corleone mate a Solozzo y McCluskey en un restaurant en "El padrino", no están conectados directamente a
nada que se vea en la pantalla, y así la audiencia se ve obligada a preguntarse al menos momentáneamente, quizás
sólo subconsientemente, "¿Que és esto?" El chirrido es de un tren elevado dando una curva, de modo que
presumiblemente está viniendo de algún lugar del vecindario (la escena sucede en el Bronx). Pero precisamente a
causa de que está tan separada de la imagen, el chillido metálico trabaja como una pista sobre el estado de la mente
de Michael en ese momento, el crítico momento antes que él cometa su primer asesinato y su vida gire en una
irrevocable esquina. Esto es mucho más efectivo porque la cara de Michael parece calma y el sonido es reproducido
anormalmente alto.

Mientras que el tren elevado en "El padrino" estaba al menos en algún lugar en la vecindad del restaurant, aunque no
podía ser visto, en la apertura de "Apocalypse Now", el sonido de la jungla que llena el cuarto del hotel de Willard no
viene de algún lugar en la pantalla o su "vecindario", y la única manera de resolver la gran disparidad entre lo que
vemos y oímos es imaginar que esos sonidos están en la mente de Willard: que su cuerpo está en un cuarto de un
hotel de Saigón, pero su mente está afuera en la jungla, donde él sueña que regresa. Si los miembros de la audiencia
pueden ser conducidos al punto donde ellos tenderán un puente con su propia imaginación hasta una extrema
distancia entre la imagen y el sonido, ellos serán recompensados con una dimensionalidad de experiencia
correspondientemente más grande. El riesgo, por supuesto, es que el hilo conceptual que conecta la imagen con el
sonido pueda ser estirado demasiado lejos, y la dimensionalidad colapse.
La audiovisión (García) (Completo.Es una síntesis)
- Leerlo del drive
Tratado de los objetos musicales (P. Schaeffer) (Libro I Cap. II y III)
- No hay, no leer
El cine y la musica (T. Adorno) (Cap. II, III y V)

CAP II – FUNCION Y DRAMATISMO

• La percepción acústica como tal ha conservado muchos mas elementos procedentes del colectivismo pre
individual que la percepción visual. (compara los ojos con el oído)
• Comparándolo con el ojo el oído carece de concentración y resulta más bien pasivo. No hay que abrirlo primero
de par en par, como los ojos.
• La somnolencia de la audición se relaciona con el tabú que la sociedad ha unido a la pereza. Aquí yace la
contradicción de la audición. La música ha sido, en realidad, siempre un intento de engañar a este tabú. Ha
convertido la somnolencia, la ensoñación y la apatía en materia de arte, esfuerzo y trabajo serio. Tecnificación
de la música ofrece escapar de la maldición que ella misma difunde.

Modelos

- Explica que va a tomar ejemplos que proceden de la praxis; va a tomar unos ejemplos para hacer que las ideas
críticas con las que puede ser superado el estancamiento en las relaciones de música y film aparezcan de una
manera más patente.

 El falso colectivo

- Ejemplo: escena de la pelicula No man´s land (1930) de Victor Trivas→ Un carpintero y su familia se
dirigen por la calle hacia el cuartel. La música entra delicadamente, se insinúa una marcha militar. A
medida que la música va sonando más fuerte, los pasos de los hombres van ganando en viveza, ritmo
y uniformidad colectiva. Crescendo triunfal. Todos marchan hacia el cuartel. La expresión es
deprimida; el andar, desmayado, falto de ritmo. Fundido.
- INTERPRETACION DRAMATICA: la conversión de unos ciudadanos aparentemente inofensivos en una
horda de bárbaros, solamente puede conseguirse con la intervención de la música. Esta no es un
adorno, sino la portadora esencial del sentido escénico: esto constituye su justificación dramática.
Aquí en la Música se presenta como la droga que es en realidad. Su función intoxicante y
nocivamente y racional se hace políticamente transparente. Esto se consiguió con una
instrumentación exageradamente estridente y una armonización cuya tonalidad amenazaba
continuamente con perder su precario equilibrio.

 El pueblo invisible

- Ejemplo: escena final del film Hangmen also die, de Fritz Lang → momento en que Daluege firma el
informe después de haberlo leído minuciosamente. El episodio es sereno, objetivo. Musicalmente, va
acompañado por coro y orquesta, que en un ritmo muy movido, contraponen una marcha a la
monótona escena. Solamente al final, en representación del héroe, se muestra de nuevo una
panorámica de la ciudad de Praga.
- INTERPRETACIÓN DRAMÁTICA: la música representando a la colectividad, a la colectividad oprimida
invisible, la que no tiene un lugar en la imagen y que dispones solamente de la idea que la música
representa paradójicamente atrás y su patética distancia con la imagen. La función dramática de la
música es la ilegalidad, la sugestión material de una realidad no sensible.

 La solidaridad invisible

- Ejemplo de la Nouvelle Terre (1934) de Joris Ivens. → La imagen de opresión y abatimiento expresan
las condiciones de trabajo queda convertido en una imagen de solidaridad. La música para conseguir
esto no se limitó a reproducir modestamente la atmósfera de la escena, superó está atmósfera.
Intentó elevar el acontecer escénico a los significativos mediante un tono severo, casi solemne. En
cuánto al ritmo del acompañamiento musical del proceso visual se elevaba por encima de la
coherencia del acontecer visual.
Contrapunto dramático

- Explica que los siguientes ejemplos van a mostrar como la música puede facilitar la captación del sentido de la
escena colocándose en una posición contraria a la de los sucesos superficiales.

 Movimiento frente a calma

- Ejemplo de Kuhle Wampe (1931) de Brecht y Dudow → muestra barrios bajos en toda su miseria
y su sociedad. La atmósfera de la imagen es pasiva, deprimente: inclina a la melancolía. En
contraste, la música es ágil y estridente, un preludio polifónico de carácter muy pronunciado. El
contraste entre la música con las imágenes montadas produce una especie de shock que provoca
repugnancia más que sentimientos compasivos.

 Calma frente a movimiento

- Los cuentos de Hoffman: un sangrado duelo y la huida de la heroína con un amante jorobado se
acompaña con la impasible y monótona ternura de una Barcarola. La música expresa el frío de
las estrellas sobre la que recae la mirada agonizante.

 La rata

- Escena breve de Hangmen also die. Uno de los protagonistas yace en una cama de agua con la
espina dorsal destrozada. Solamente se ve el goteo de la sangre. el facista esta muriendo. El
necesario indicio para la solución dramática lo proporciona la asociación: muerte de una rata. El
efecto que aquí se perseguía tiene casi un matiz behaviorista: la música crea, las condiciones
experimentales necesarias para una reacción adecuada y mantiene alejada la falsa asociación.

Tensión e irrupción

- La música desde la mitad del siglo XVIII, ha elaborado técnicas para crear la tensión.
- El filme se aproxima mucho más que el drama a la atención musical, ya que va pasando linealmente de una
tensión a otra. Por eso la música cinematográfica usualmente se ha mantenido en el dramatismo de la atención
y estereotipandolo, lo ha llevado casi ad absurdum.
- El antídoto de la tensión es la interrupción. En el drama desempeña un papel importante como episodio o
elemento retardador.
- De una forma convencional, la música interviene de forma episódica en innumerables películas musicales en las
que la acción se interrumpe para dar paso al baile o a las canciones. Existe ese tipo de interrupciones y también
otras: en el caso de las otras, la interrupción desempeña una función dramática, ayuda a dominar
indirectamente una situación como acción principal.
- El filme es una mezcla de drama y novela. Contiene en sí mismo un elemento de exposición. Cualquier película
se asemeja a un reportaje. El filme se articula en capítulos más que en actos. Se construye a base de episodios.
Para que una obra dramática sea apta para el cine, ha de adoptar una forma de novela. Pero entre los
momentos épicos y dramáticos existe en el filme una ruptura: el transcurso unidimensional del tiempo en el
filme, su continuidad épica dificulta la concentración intensiva exigida por actualidad dramática del acontecer
fílmico. Ahí radica la verdadera tarea de la música, la cual debe al menos suplir esa intensidad también en los
momentos épicos, es el sustituto del drama en la novela. Encuentra su legítimo momento dramático en todas
las ocasiones en las que decaiga la intensidad, en las que la acción adopte una forma expositiva que
seguidamente retorna de nuevo a una presencia directa.
- Ejemplo → tras una discusión, el protagonista se dirige afligido hacia su casa, es necesaria la música para hacer
más intensa la acción. Esta función de la música encuentra su más evidente aplicación cuando, en una novela, el
filme se desplaza en el tiempo. Él “pasó un día…”, necesita de la música a fin de paralizar la relajación de la
atención. El momento de referencia que necesita el filme para hilvanar la acción, para unir o separar los
diferentes tiempos o escenarios, la penosa construcción de la exposición fílmica de la narración se hace más
fluida, más candentes y se eleva a la categoría de expresión a través de la música.
CAP III – EL CINE Y EL NUEVO MATERIAL MUSICAL

- Adorno dice que la música utilizada como mero acompañamiento actúa en contra del realismo del filme.
Artificializa el relato.
- Como elementos y técnicas de la nueva música se entiende lo que las obras de Schönberg, Bartok y Strawinsky
han aportado en los últimos 30 años.
- Componer música cinematográfica objetiva no significa adoptar una actitud distante si no elegir concientemente
la actitud necesaria en cada circunstancia, en lugar de incurrir a clichés o afectaciones musicales. Hacia este
objetivo se dirige la propia tendencia evolutiva de la música moderna.
- La nueva música puede conseguir a través de su especificación no es en modo alguno una copia de
representaciones abstractamente interpretadas de la misma forma que la música descriptiva nos hace oír el
amor mucho de las cascadas o el válido de las ovejas, sino que acierta a dar con el tono de una escena, con la
situación emocional concreta, con el grado de seriedad, de significación o indiferencia, de autenticidad o
apariencia, diferencias que no estaban previstas en el repertorio de necesidades del romanticismo.
- Su elemento vital es la sensación, que no hay que entenderlo solamente como falta de gusto y de
discriminación. Solamente desde el shock puede el cine con seis que la vida empírica aparezca como algo
extraño, permitiendo así reconocer lo que es de esencial sucede bajo la reflejada superficie de apariencia
realista.
- La música de Schönberg ha designado inequívocamente el punto exacto de inserción para la utilización de los
nuevos recursos musicales.
- La esencia de la armonía moderna es la tensión: no existe ningún acordé que no lleve en sí o no prolongue una
tendencia en lugar de serenarse encimismo, como la mayoría de los sonidos usuales. Lo no metafórico, lo que
uso de la estilización estética, son metas a las que tiende el film moderno en sus productos más consecuentes,
exige recursos musicales que no resultan ser una imagen estilizada del dolor, sino más bien su documento
sonoro.
- Adorno menciona los elementos específicos musicales que son adecuados para el cine:

 Forma musical: la longitud o la brevedad una forma musical guardan una determinada relación con el material.
En la música de antes, el acontecimiento tonal se convierte en tonal a través del desarrollo de las relaciones,
esta tendencia se incrementa por la acción de la modulación: cuanto más se aparte la música de su punto de
partida tonal, tanto más tiempo necesitará para restablecer el centro de gravedad tonal. La brevedad de la
nueva música es fundamentalmente diferente. En ella los diferentes eventos musicales y las figuras temáticas se
conciben independientemente de un sistema de relaciones. No necesitan tampoco de una repetición. Todo esto
desemboca en una condensación de la forma musical que va mucho más allá del fragmento romántico.
 Nuevos caracteres: la emancipación de las figuras temáticas respecto a la simetría y la repetitividad permite
formular una sola idea musical de una forma más profunda y más drástica y liberar la relación entre los diversos
caracteres de todo accesorio retórico. No hay cabida para ripio en la nueva música. El nuevo estilo tiende a lo
desmesurado, a lo desmedido. La nueva música puede construir sus formas mediante los contrastes más
acusados. El principio técnico del brusco cambio de imagen desarrollado por el fin concuerda perfectamente,
con el nuevo lenguaje musical.

 Disonancia y polifonía: el rasgo más marcado del nuevo lenguaje es su riqueza en disonancias, su riqueza en la
utilización simultánea de intervalos como la segunda menor y la séptima mayor y la formación de acordes con
seis o más tonos diferentes. Esto implica un elemento que es de extraordinaria importancia para el filme. El
sonido que ha despojado de su cualidad de estática y se dinamiza a través de la constante presencia de los no
resuelto. El nuevo lenguaje es dramático aún antes de que llegue a un punto conflictivo.

 Peligros del nuevo estilo:


• Advertencia de H. Eiseler→ en primer lugar hay que pensar en la posibilidad de qué se comience a
componer y responsablemente utilizando los nuevos medios. La singularidad de las convenciones en la
nueva música la distancia del nuevo lenguaje musical tiene como consecuencia que la determinación de
la estupidez sea en efecto una posibilidad objetiva, pero resulta ser una tarea más difícil para el 80 y
medio. Motivo por el cual puede suceder que los neófitos cometan abusos e impongan a las películas
desatinadas composiciones lo de carbónicas que son avanzadas en apariencia pero que perjudican el fin
con su falso radicalismo. Podrías llevar fácilmente a una situación en la que la causa de la nueva música
estuviese tan mal representada que condujese al triunfo del Kitsch de la vieja guardia. Otros peligros:
excesiva complejidad de los detalles, pedantería, divertimentos formalista, intentar pretenciosamente
que el acompañamiento musical sea lo más interesante posible en todo momento.
• Advertencia de adorno → hay otro peligro que es mucho más actual: como consecuencia de el
reconocimiento de todo el mundo de los efectos de la música cinematográfica convencional, comienza a
aparecer una determinada inclinación hacia una solución de compromiso, la exigencia de que el
producto sea moderno, pero no demasiado. Se corre el riesgo de llegar a una segunda rutina pseudo
moderna y artesanal. El cine fomenta en cierta medida esta tendencia al tiempo en que los
compositores se sienten atraídos por la técnica moderna pero no quieren entrar en conflicto con el
mercado. La idea de qué lo radical pueda llegar a imponerse mediante el subterfugio de unas copias
suavizadas es una ilusión. Estas concesiones contribuyen más a la disgregación del sentido del lenguaje
radical que a su difusión.

CAP V – IDEAS PARA UNA ESTETICA

- La estética en relación con la técnica.


- La pretendida adecuación a las condiciones objetivas del material se convierte en una limitación para la fantasía
que generalmente está el servicio de esa facilidad tan grata en el mundo de los negocios. Lo objetivo sería que el
micrófono se adaptarse a las exigencias de la música y no lo contrario. El micrófono es un medio de
comunicación, en forma alguna es un medio de construcción. Además, el progreso de las técnicas de grabación
ha superado las consideraciones referentes a las limitaciones estéticas de esta índole.
- Va a hablar sobre Eisenstein como único cineasta que tomo la estética como materia de estudio. La ley
postulada por Eisenstein es la siguiente: debemos saber cómo captar el movimiento de un determinado
fragmento musical encontrando en su línea o forma el fundamento mismo de la composición plástica que debe
corresponder con la música. Adorno dice que esta idea adolece de un formalismo: es demasiado estricta y
demasiado amplia.
- La auténtica inspiración del compositor cinematográfico estriba en la invención de la música que se adapte con
mayor precisión, la ausencia de relación constituye su pecado capital. Incluso si la Música carece de toda
relación, esa falta de relación a de justificarse como una forma especial de relación a partir del sentido del
conjunto. En los casos en que la Música desempeña una función de contraste, hay que preservar también la
unidad formal.
- Y la noción de montaje está justificada en algún lugar, es precisamente en la relación de imagen y Música. Desde
el punto de vista de la estética su unidad no es una unidad basada en la semejanza, y por lo general es una
unidad más de pregunta y respuesta, de afirmación y de negación, de esencia y fenómeno. La música
cinematográfica debe intentar que esta relación sea fructífera y no negarla mediante una Turia indiferenciación.
- Ambos medios se solapan en cierta forma en el terreno de la sinestesia, de la magia de los sentimientos, del
claroscuro y del éxtasis. Como demuestra Benjamín en la obra de arte en la era de su reproducción técnica, los
efectos en los que se unen directamente imagen y Música son siempre áuricos.
- Los filmes mágicos tendrían una constante tendencia a utilizar la música: su ambición sería la huida del montaje
como reconocimiento de la realidad.
- Los auténticos antecedentes de la música del cine son: la música escénica intermitente del drama y los pasajes y
números cantados de las comedias. La música se introdujo como un antídoto de la imagen, originalmente el
filme estaba asociado a la feria y el entretenimiento se quiso ahorrar al espectador el desagrado de ver una
reproducción de la figura humana que vivían actuaban e incluso hablaban, pero que al mismo tiempo
permanecían mudas. Vivían y animo tiempo no vivían, esto es los fantasmagórico, y la música no pretenden
tanto insuflarles esta vida que les falta si no mejor dicho, apaciguar el miedo y absorber el shock. La música del
cine es similar al gesto de un niño que canta en la oscuridad. El cine hablado ha introducido menos cambios en
esta función de la música de los que cabría pensar. La película hablaba también es muda. Sus personajes no son
hombres parlantes, si no imágenes parlantes con todas las características de los figurativo, de la
bidimensionalidad fotográfica, la ausencia de profundidad de campo. Las palabras emergen de unas bocas y
materiales en una forma que tiene que resultar inquietante para todo espectador ingenuo. La palabra es un
parche para el cine, al igual que lo es la música mal colocada que pretende alcanzar una identidad inmediata con
la acción. Un Film hablado si música no es excesivamente diferente de un film mudo.
- El sentido de la música no es tanto el de expresar el movimiento o el ritmo al fin en sí, sino el de desencadenar
este movimiento o, el de justificarlo. La imagen concreta como fenómeno en si carece de una motivación para
este movimiento, solamente de una manera derivada, indirecta la música sirve para confirmar lo que la imagen
dice, quien está privada por su fijación, la música restituye la fuerza de gravedad, la energía muscular y la
sensación de corporeidad. Dentro del efecto estético desempeña un papel estimulante del movimiento pero no
lo reproduce. Así, en el momento en que la unidad es mayor, la relación de la música con la imagen es
precisamente antitética.
- La idea de estilo resulta incompatible con la música de cine, esta puede utilizar en principio materiales de
diferente naturaleza, pero la nación destino en su sentido más profundo, no se agota en el material. Es mucho
más la forma en que se maneja el material.
- Lugar del compositor y su contradicción: se encuentra en una situación de Sísifo. Debe responder a las exigencias
objetivas del plan dramático y musical sin tener en cuenta su propia necesidad de expresarse. En cierta forma
debe ser el sujeto de su música y, al mismo tiempo, no puede serlo.
- Toda la música de cine ha manifestado una tendencia a la neutralización: el efecto producido tiene
generalmente algo discreto, atenuado, demasiado adaptado y dependiente, en realidad esta música percibe
demasiado a menudo lo que la atribución los prejuicios, es decir, desaparecer, no ser en absoluto observada por
el espectador que no le otorga una atención particular.
A través de la neutralización, el estilo musical en sentido ordinario es decir, el material empleado en cada
ocasión, se hace en gran medida indiferente.
- Si se pretende conseguir una música válidamente montada y antitéticas, no se tratará de echar el mayor número
de disonancias y nuevo colorido a una maquinaria que los restituye bajo una forma convencional sino de
quebrar el mismo mecanismo de la neutralización. La planificación objetiva, el montaje y la lucha contra la
neutralización universal constituyen diversos aspectos de la exigencia que existe de la emancipación de la
música de cine que sobre ella ejerce la empresa explotadora. La reivindicación social de efectos críticos, se
asocia aquí a la tendencia inmanente del desarrollo técnico de eliminar los factores neutralizantes.

Pensar analisis

Si hay neutralizacion de la musica, pensar si esta esta subordinada a lo visual-


La audiovision (M. Chion) (Cap. 4)

VALOR AÑADIDO

DEFINICION : Es el valor expresivo e informativo con el que un sonido enriquece una imagen dada, hasta
hacer creer, en la impresión inmediata que de ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva, que esta
información o esta expresión se desprende de modo “natural” de lo que se ve, y está ya contenida en la sola
imagen. Este fenómeno del valor añadido funciona sobre todo en el marco del sincronísmo sonido/imagen
por el principio de la síncresis.

Valor añadido por el texto:

El cine es esencialmente vococentrista, es decir que le otorga a la voz, como soporte de la expresión verbal,
un lugar de privilegio sobre los demás sonidos. Pero no se enfatiza su fidelidad acústica sino su
inteligibilidad. Al escuchar una voz buscamos primero agotar el sentido de las palabras antes de prestar
atención a las demás características. El texto estructura la visión, la enmarca.

Valor añadido por la música:

Hay dos modos de crear un el cine una emoción específica, en relación con la situación mostrada

- Música Empática: la música participa directamente en la emoción de la escena, adaptando el ritmo, el


tono y el fraseo en función de códigos culturales de la tristeza, la alegría, la emoción y el movimiento.
- Música Anempática : la música se muestra indiferente ante la situación, progresando de manera regular,
impávida e ineluctable, como un texto escrito. Esto provoca la intensificación de la situación. En general
refuerzan en las películas la emoción individual de los personajes y del espectador en la medida misma
en que fingen ignorarla.
- Música con sentido abstracto: tienen en general una simple función de presencia, un valor de poste
indicador, sin resonancia emocional precisa.

Valor añadido por el sonido:

• Influencias del sonido en la percepciones del movimiento y la velocidad:

Las percepciones sonora y visual son de naturaleza mucho más dispar de lo que se imagina. Si no se tiene
sino una ligera conciencia de ello es porque, en el contrato audiovisual, estas percepciones se influyen
mutuamente, y se presentan la una a la otra, por contaminación y proyección, sus propiedades respectivas.
El sonido supone de entrada movimiento, contrariamente a lo visual. En una imagen cinematográfica en la
que normalmente se mueven ciertas cosas, otras pueden permanecer fijas. El sonido, por su parte, implica
forzosamente por su naturaleza un desplazamiento, siquiera mínimo, una agitación. Tiene sin embargo la
capacidad de sugerir la fijeza, pero en casos limitados. El oído analiza, trabaja y sintetiza más deprisa que la
vista. La visión posee una mayor resolución espacial, mientras que el sonido una mayor resolución temporal.
Durante la audiovisión de una película sonora, estas diferencias de velocidad en el análisis no son percibidas
como tales por el espectador en la medida en que interviene el valor añadido.

• Influencias del sonido en la percepciones del tiempo en la imagen:

La percepción del tiempo de la imagen puede ser considerablemente influido por el sonido. Este efecto de
temporalización tiene tres aspectos:
- Animación temporal de la imagen: la percepción del tiempo de la imagen se hace por el sonido
más o menos fina, detallada, inmediata, concreta o , por el contrario, vaga, flotante y amplia. La
unión de imágenes fijas, desprovistas de temporalidad, se animan incluso por el ruido de un
goteo, que las une y las ordena en el tiempo. (prólogo de Persona, de Bergman)
- Linealización temporal de los planos: Los planos (siempre sucesivos) pierden cualquier posibilidad
de simultaneidad en presencia del sonido, que los ordena linealmente.
- Vectorización: Orientación de los planos hacia un futuro, un objetivo, y creación de un
sentimiento de inminencia y de expectación. El plano va a alguna parte y está orientado en el
tiempo. Los fenómenos sonoros están mucho más característicamente vectorizados en el
tiempo, con un principio, un medio, y un fin no reversibles, que los fenómenos visuales.
Una imagen que muestre acciones debidas a fuerzas no reversibles (gravedad, caída,
explosiones) también está claramente vectorizada.

Estos tres efectos dependen, para ser actualizados, de la naturaleza de las imágenes y de los sonidos
relacionados.

• En cuanto a la imagen:

La imagen no tiene por si misma animación temporal ni vectorización alguna: una imagen fija o cuyo
movimiento sólo es una fluctuación global que no deja esperar resolución alguna. Ej. un reflejo en el agua.
En este caso el sonido es capaz de conducir esta imagen a una temporalidad que él mismo introduce de
principio a fin. La imagen implica una animación temporal propia: La temporalidad del sonido se combina
con la ya existente de la imagen, para ir en el mismo sentido o para contrariarla. Ej. desplazamiento de
personajes o de objetos, movimientos de humos, de luces, variación de encuadre.

• En cuanto al sonido:

Según la densidad, la textura interna, su aspecto o su desarrollo un sonido puede temporalmente animar
una imagen un mayor o menor grado, con un ritmo determinado.

 Naturaleza del mantenimiento del sonido: un sonido tenido y liso es menos “animador” que uno
discontinuo.
 Previsibilidad o imprevisibilidad de la progresión sonora: un sonido regular, previsible (un bajo
continuo, un tic tac de un reloj) crean una temporalización menor que un sonido o progresión
sonora irregular, ya que pone en alerta el oído y el conjunto de la atención. Aunque un sonido
demasiado regular y cíclico puede crear también un efecto de tensión, ya que esta regularidad
mecánica nos mantiene expectantes ante la posibilidad de una fluctuación.
 Tempo: la temporalización depende más de la regularidad o irregularidad del flujo sonoro que del
tempo en el sentido musical. Por Ej. si el flujo de las notas de la música es inestable pero moderado,
la animación temporal será mayor que si el ritmo es rápido pero regular .
 Definición del sonido: un sonido rico en frecuencias agudas creará una percepción mas alerta.

• Reciprocidad del Valor Añadido:

El valor añadido es recíproco: si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen
muestra sin él, la imagen, por su parte, hace oír el sonido de modo distinto a como éste resonaría en la
oscuridad. Sin embargo, a través de esa doble ida y vuelta, la pantalla sigue siendo el principal soporte de
esta percepción. El sonido transformado por la imagen sobre la que influye reproyecta finalmente sobre
ésta el producto de sus influencias mutuas. El valor figurativo, narrativo de un ruido reducido a sí mismo es
muy impreciso. Un mismo sonido puede, según el contexto dramático y visual, contar cosas muy distintas,
puesto que, para el espectador, más que el realismo acústico, es el criterio de sincronismo ante todo, y
secundariamente de verosimilitud global (por convención cultural), el que lo llevará a superponer un sonido
a un suceso o un fenómeno. El mismo sonido podrá sonorizar de manera convincente en una comedia la
sandía que se aplasta y , en una película de guerra (La Piel, de Liliana Cavan) el cráneo hecho papilla.

Las Tres Escuchas:

 La Escucha Casual: Es el tipo de escucha que utiliza al sonido para informarse acerca de sus causas. Esta
causa puede ser visible, en cuyo caso el sonido nos aporta una información adicional sobre el objeto; o
puede ser invisible, y el sonido será nuestra mayor fuente de información. Este tipo de escucha, que es
la más extendida, es también la más susceptible de verse influida y engañada. La escucha causal puede
realizarse en diferentes niveles:

- Reconocimiento de la causa precisa e individual: la voz de una persona determinada, de un


objeto único. Este reconocimiento se hace pocas veces. Reconocimiento de una categoría: esta
puede ser humana, animal o mecánica. EJà voz de un hombre adulto, motor de un auto, etc.

- Reconocimiento de la naturaleza de causa: “debe ser algo humano”, “debe ser algo mecánico”.
En el cine, la escucha causal es manipulada constantemente y por completo por el contrato
audiovisual, y especialmente por la utilización de la síncresis. Se trata, en efecto, la mayoría de
las veces, no de las causas iniciales de los sonidos, sino de causas en las que se nos hace creer.

 La Escucha Semántica: Es la escucha que se refiere a un código o a un lenguaje para interpretar un mensaje.
Esta escucha es la que constituye el objeto de la investigación lingüística.
 La Escucha Reducida: Esta escucha afecta a las cualidades y formas propias del sonido. Califica a los sonidos
independientemente de toda causa, sentido o efecto. Requiere la invariabilidad de la fuente sonora y su
repetición exacta, vale decir que los medios electroacústicos se hacen imprescindibles. Los sonidos así al
status de objetos sonoros. La escucha reducida no se sitúa en la objetividad física, ni la extrema
subjetividad, sino en una objetividad particular que surge de las percepciones compartidas.

Si el cine y el video emplean los sonidos, es, parece, sólo por su valor figurativo, semántico o evocador, en
referencia a causas reales o sugeridas, o a textos, pero pocas veces en cuanto formas y materias en sí.
El valor afectivo, emocional, físico y estético de un sonido está ligado no sólo a la explicación causal que le
superponemos, sino también a sus cualidades propias de timbre y de textura, etc.

Montaje:

Flujo Sonoro: Si bien podemos distinguir unidades dentro de la banda sonora éstas se localizan en función
de criterios específicos de los diferentes tipos de sonido oídos. Si se trata de un diálogo, dividimos el flujo
vocal en frases, palabras, es decir en unidades lingüísticas. Si se trata de ruidos, realizamos un desglose
perceptivo en sucesos sonoros. En una música aislamos melodías, temas, células rítmicas. En resumen
funcionamos con unidades que no son específicamente cinematográficas y dependen totalmente del tipo de
sonido y del nivel de escucha elegido (semántica, casual o reducida).

- Lógica interna del encadenamiento audiovisual: es el modo de encadenamiento de las imágenes u


de los sonidos concebido para que parezca responder a un proceso orgánico flexible de desarrollo,
de variación y de crecimiento, que naciera de la situación misma y de los sentimientos que ésta
inspira: la lógica interna privilegia en el flujo sonoro, las modificaciones continuas y progresivas y no
utiliza las rupturas sino cuando la situación lo sugiere.
- Lógica externa al material: es la que acusa los efectos de discontinuidad, de ruptura, en cuanto
intervenciones externas al contenido representado: rupturas, arritmias, cambios de velocidad, etc.

Funciones del Sonido:

- Unificación: Unificar el flujo de las imágenes, en enlazarlas:

• En el nivel del Tiempo, desbordando los cortes visuales (encabalgamiento u overlapping)


• En el nivel del Espacio, haciendo oír ambientes globales, cantos de pájaros o rumores de trá gico, que
crean un marco general en el que parece contenerse la imagen.
• Por la presencia eventual de una música orquestal, que al escapar a la noción de tiempo y espacio
reales, desliza las imágenes en un mismo flujo.

- Puntuación: es utilizado en todo su sentido gramatical: comas, puntos y como, puntos, signos de
exclamación, interrogación, puntos suspensivos. Estos signos modulan o determinan el sentido y el
ritmo del texto. Un ladrido de perro en fuera de campo, un reloj de pared que suena en el decorado o
un piano vecino son medios discretos para subrayar una palabra, dar cadencia a un diálogo o cerrar una
escena. Los elementos del decorado sonoro son los sonidos puntuales y de aparición intermitente que
ayudan a crear el espacio de una película por medio de pequeños toques distintos y localizados, como el
ladrido de un perro lejano, el timbre del teléfono en el despacho vecino, o la sirena de un coche de la
policía. Estos sonidos habitan y definen un espacio, contrariamente a un sonido permanente, como un
canto continuo de pájaros o el sonido de las olas marinas, que son el espacio mismo. Estos elementos
del decorado sonoro pueden tener una función de puntuación, aparte de su papel narrativo (establecer
el marco de la acción y sus dimensiones, su distribución en el ritmo de la escena puede renovar y
transfigurar completamente su empleo. Con esto nos damos cuenta que un sonido puede tener sentido
en varios niveles a la vez.

- Anticipación: las imágenes y el sonido tienen tendencias, indican direcciones, evolucionan de una
manera determinada que crea una expectativa que será luego resuelta o contrariada. El efecto de
anticipación es mayormente utilizado en la música, las curvas dinámicas, las cadencias, las secuencias
melódicas o rítmicas, una cierta evolución del material crean una expectativa que confirmada o negada
por el paso posterior, pero que anticipan un movimiento.

- Silencio Expresivo: la impresión de silencio en una escena fílmica no es el simple efecto de una ausencia
de ruido, no se produce sino cuando se introduce por medio de un contexto y una preparación (hacerlo
preceder por ejemplo de una secuencia ruidosa). El silencio nunca es un vacío neutro, es el negativo de
un sonido que se ha oído antes o se imagina, es el producto de un contraste. Otra manera de expresar el
silencio consiste en hacer oír sonidos tenues, de esos que asociamos a la idea de calma, que no son
siquiera audibles sino a partir del momento en que los demás (tráfico, conversaciones, vecinos, etc.) se
han callado. Por Ej. cuando oímos el tic- tac de un reloj.
- Puntos de sincronización: es un momento relevante de encuentro síncrono entre un instante sonoro y
uno visual, un punto en el que el efecto de síncresis está más acentuado. En una secuencia el punto de
sincronización puede producirse en:
• cortes cut-cut del sonido y la imagen: doble ruptura inesperada y síncrona en el flujo
audiovisual.
• punto de sincronización de convergencia: puntuación por la coincidencia en un punto de un
sonido y una imagen antes separados.

- Efecto de fortísimo visual: por ejemplo cuando el punto de sincronización recae en un primer plano. Una
palabra con cierta fuerza semántica y dicha de una cierta manera puede generar un punto de sincronía
importante con la imagen.

- Punto de Sincronización Evitado: Al igual que en la música (cadencia evitada) se evita la sincronización
una vez que el en la mente del espectador se genera la expectativa de esa síncresis.
Ej.1: ”La Jungla del Asfalto”, de John Huston. Un suicidio, en el cual se ve la preparación y luego solo se
escucha el disparo. Ej.2: “Je vous salve Marie”, Godard. Se oye el sonido de un objeto cayendo en el
agua, pero solo podemos ver el movimiento del agua. Queda fuera de campo el lugar del impacto y el
objeto que cae. Se oye la causa y se ve la consecuencia.

- El Golpe: El golpe se convierte en el instante alrededor del cual se estructura el tiempo del relato, antes
se piensa, se anuncia, se presiente; luego se sufren sus vibraciones y se afrontan sus efectos. Es el punto
audiovisual hacia el que converge todo, a partir del cual las cosas se difuminan. Es la expresión
privilegiada de la instantaneidad. El golpe lo que se oye es lo que no se ha tenido tiempo de ver.

- Puntos de Sincronía acentuados y elasticidad temporal: El punto de sincronización constituido por el


golpe, ese punto de conexión, de vínculo entre continuidad sonora y continuidad visual, es lo que
permite, alrededor de él , el tiempo se dilate, se pliegue, se tense, se estire o se entreabra como un
tejido. Ej. En la serie de dibujos animados Dragon Ball, los personajes que pelean quedan fijados
constantemente en pleno movimiento, se les detiene en pleno cielo y dialogan interminablemente,
ralentizando, acelerado y encadenado sus posturas como una sucesión de diapositivas. Ej.2: Toro
Salvaje, Scorsese.

- Síncresis: Combinación de Sincronísmo y Síntesis. Es la soldadura irresistible y espontánea que se


produce entre un fenómeno sonoro y un fenómeno visual momentáneo cuando estos coinciden en un
mismo momento, independientemente de toda lógica racional. No es totalmente automática, sino que
está en función del sentido y se organiza según leyes gestálticas.

La Escena Audiovisual: Los sonidos se disponen en relación con el marco visual y su contenido (denominado
genéricamente imagen), quedando unos englobados en cuanto in y síncronos, otros fuera de campo; y
algunos situados fuera de la diégesis (la música off). Es decir que se distribuyen en relación con lo que se ve
en la imagen, situación susceptible de replantearse en todo momento apenas cambie lo que se ve.,
Entonces la escena audiovisual queda delimitada, estructurada, por los bordes del marco visual. El sonido es
lo contenido o lo incontenido de una imagen: no hay lugar de los sonidos, ni escena sonora preexistente; no
hay por tanto banda sonora.

Imantación: La problemática espacial que plantea el sonido no es ¿dónde está? Sino ¿de dónde viene?. El
problema de la localización de un sonido se limita ,la mayoría de las veces, a la localización de su fuente.
Hay en el cine una imantación espacial del sonido por la imagen. Un sonido percibido como fuera de campo
o localizado a la derecha lo es pues sobre todo mentalmente, al menos en una proyección monopista. En
este el punto del que los sonidos llegan físicamente al espectador es muchas veces distinto del punto de la
superficie de la pantalla en el cual se encuentra la fuente, y sin embargo es el lugar de donde los oye venir.
El efecto de profundidad, de lejanía de la fuente, se utilizó a través de indicios tales como un espectro
armónico decolorado, el carácter difuminado, la mezcla entre sonido directo y reflejado, la reverberación, el
volumen, etc. Sin embargo esta distancia es interpretada de manera parcialmente mental, ya que el sonido
puede ubicarse hacia atrás, pero también inclinado hacia la derecha o izquierda, dependiendo de la imagen.
A esta localización mental podría oponerse la espacialización absoluta del cine multipistas.

La Acusmática: Es aquello que se oye sin ver la causa que lo produce. La radio, el disco, o el teléfono son
medios acusmáticos. Su contrario es la escucha visualizada, es decir acompañada de la visión causa / fuente.
Un sonido puede realizar dos clases de trayectos:

- De entrada visualizado, y luego acusmatizado.


- De entrada acusmático y solo después se visualiza.

En la oposición visualizado/acusmático es donde especialmente se apoya la noción del Fuera de Campo.

- Fuera de Campo: Es el sonido acusmático en relación con lo que se muestra en el plano, es decir, cuya fuente es
invisible en un momento dado, temporal o definitivamente.
- Sonido In: Es aquel cuya fuente aparece en la imagen y pertenece a la realidad que ésta evoca.
- Sonido Off: Es aquel cuya fuente supuesta es, no solo ausente de la imagen, sino también no diegética, es decir,
situada en un tiempo y un lugar ajenos a la situación directamente evocada. Ej. Voces comentario de la narración,
y la música no diegética.
- excepciones: voces que salen de un teléfono, altavoces de una radio, etc. ; personajes presentes en la imagen que
hablan de espaldas; voces interiores de un personaje visible; la voz de un adulto que acompaña las expresiones
faciales de un bebé en “mira quien habla”, esta voz está ligada al presente de la acción, pero no es visualizable;
sonidos ambientes como el viento o los pájaros, en el cual la fuente no se ve pero están allí.

Sonido Ambiente (Sonido Territorio): Es el sonido ambiental envolvente que rodea una escena y habita un
espacio, sin que provoque la pregunta de la localización y visualización de su fuente. Se los llama también
sonido territorio porque sirven para marcar un lugar, un espacio particular, con su presencia continua y
extendida por todas partes.

Sonido Interno: Sonido que, situado en el presente de la acción, corresponde al interior tanto físico como
mental de un personaje: sonidos fisiológicos de respiración, de jadeos y de latidos de corazón (sonidos
internos objetivos), o sus voces mentales, sus recuerdos, etc (internos subjetivos o mentales).

Sonido On The Air: sonidos presentes en una escena, pero retransmitidos eléctricamente, por radio,
teléfono, amplificación, etc.Estos sonidos que están en el tiempo real de la escena, atraviesan libremente las
barreras espaciales.

Lugar del sonido y lugar de la fuente: Sonido y fuente del sonido son, desde el punto de vista espacial, dos
fenómenos distintos. Mientras que la fuente de un sonido puede localizarse, el sonido en si mismo es por
definición un fenómeno que tiende a extenderse a todo el espacio disponible. En el caso de los sonidos
ambientales, que son muchas veces producto de una multiplicidad de fuentes puntuales, lo importante es el
espacio habituado y delimitado por el sonido, más que su origen multipuntual. De manera general, cuanto
más reverbera el sonido, más expresivo resulta con respecto al lugar que lo contiene. Cuanto más seco, más
susceptible es de remitir a los limites materiales de su fuente, representando la voz aquí un caso particular,
puesto que , por el contrario, cuando se la priva de toda reverberación y se oye muy de cerca, es cuando,
cinematográficamente, es capaz de ser la voz que el espectador interioriza como suya, y la que al mismo
tiempo, toma totalmente posesión del espacio diegético.

Música de foso (no diegética) y de pantalla (diegética):

Música No Diegética: es la música que acompaña la imagen desde una posición off, fuera del lugar y del
tiempo de la acción

Música Diegética: es la que emana de una fuente situada directa o indirectamente en el lugar y el tiempo de
la acción, aunque esta fuente sea una radio o un instrumentista fuera de campo.

Casos Mixtos: música diegética que encaja en una música off: Ej. Alguien toca el piano en al acción y la
orquesta en off lo acompaña. música que comienza como diegética y prosigue como música off, o el caso
inverso: la música se aleja de la acción o inversamente, una música off es reabsorbida en una música de
pantalla emitida por un instrumento localizado.

Música On the Air: que circula libremente entre el in, fuera de campo y off. Música como plataforma
espacio-temporal: Toda música que interviene en una película es susceptible de funcionar en ella como una
plataforma espacio-temporal; esto quiere decir que la posición particular de la música es la de no estar
sujeta a barreras de tiempo y espacio, contrariamente a los demás elementos visuales y sonoros, que deben
situarse en relación con la realidad diegética y con una noción de tiempo lineal y cronológico. Fuera del
tiempo y fuera de espacio, la música comunica con todos los tiempos y espacios de la película, pero los deja
existir separada y distintamente. La música es en resumen, un flexibilizador del espacio y del tiempo.

Fuera de Campo Relativo y Fuera de Campo absoluto: Cuando se dice fuera de campo, esta expresión misma
induce a creer que se trata de una cualidad intrínseca del sonido mismo. Sin embargo sin la visión, los
sonidos fuera de campo reaparecen tan presentes, tan definidos en el plano acústico, como los sonidos in.
Nada permite ya distinguirlos. El fuera de campo del sonido, en el caso del cine monopista es, pues,
enteramente producto de la visión combinada con la audición. No es sino una relación entre lo que se ve y
lo que se oye, y no existe sino en esta relación; exige, pues, la presencia simultánea de los dos elementos.

Fuera de Campo Activo y Fuera de Campo Pasivo:

- Fuera de Campo Activo: Es aquel en el cual el sonido acusmático plantee preguntas ¿qué es? ¿qué sucede? Que
reclamen respuesta en el campo e inciten a la mirada para que vea en él. El sonido crea una atención y una
curiosidad. El fuera de campo activo está esencialmente constituido por sonidos cuya fuente es puntual o, dicho
de otra manera, corresponde a objeto cuya visión puede ser localizada. Ej. Psicosis se basa en la curiosidad creada
por el fuera de campo activo: ¿cómo es esa madre a la que oímos?
- Fuera de Campo Pasivo: Es aquel en el cual el sonido crea un ambiente que envuelva la imagen y la estabilice, sin
suscitar en modo alguno el deseo de ir a mirar a otra parte o de anticipar la visión de su fuente y de cambiar,
pues, de punto de vista. Este fuera de campo pasivo está esencialmente constituido por sonidos-territorio y por
elementos de decorado sonoro.

La Extensión: Se llamará extensión del ambiente sonoro al espacio concreto más o menos amplio y abierto
que los sonidos evocan y hacen sentir alrededor del campo, y también en el interior de ese campo,
alrededor de los personajes.
- Extensión Nula: Cuando el universo sonoro se limita a los ruidos que oye un personaje dado y sólo él, y no implica
a ningún otro. Ej. una voz que oye en si mismo.
- Extensión Amplia: Cuando por ejemplo, para una escena que transcurre en una habitación, oímos no sólo los
ruidos de la habitación, sino también los sonidos de la calle, una sirena lejana, etc.

Variación de la Extensión: El sonido es susceptible de crear un fuera de campo de extensión variable.


Ensanchar hasta el infinito el espacio que rodea la imagen, yendo de sonidos cercanos y luego introducir
otros sonidos, indicios de un espacio más amplio. Sobre la misma imagen fija prolongada prolongarse el
espacio o bien estrecharlo, pero en ese caso, conservaremos una memoria del amplio espacio evocado al
principio. Ej.: Apocalypse Now, o la Conversación de Coppola; La ventana Indiscreta, de Hitchcock.

Punto de Escucha:
Desde un sentido Espacial: ¿Desde dónde oigo?, ¿desde qué punto del espacio representado en la pantalla o
en el sonido? Se observará ante todo que la naturaleza específica de lo auditivo no permite en al mayor
parte de los casos, frente a un sonido o a un conjunto de sonidos, deducir un lugar de escucha
espacialmente privilegiado, y eso en razón de la naturaleza omnidireccional del sonido y de la escucha (que
capta los sonidos circularmente), así como diferentes fenómenos de reflexión. Por eso, muchas veces, no
puede hablarse de punto de escucha, en el sentido de la posición precisa en el espacio, sino más bien de
lugar de escucha, o incluso área de escucha.

Desde un sentido subjetivo: ¿qué personaje, en un momento dado de la acción, se supone que oye lo que
yo mismo oigo? Es la representación visual en primer plano de un personaje la que, al asociarse
simultáneamente (y no sucesivamente como para la imagen) a la audición de un sonido, sitúa este sonido
como oído por el personaje mostrado. La cuestión no es, pues, en este tipo de casos, qué características de
distancia, de color y de reverberación en el nivel del sonido nos permiten inferir que ese sonido es oído por
una persona; pues es la imagen la que crea íntegramente el punto de escucha, mereciendo en este caso el
nombre de punto.Un caso particular son los sonidos de reducido alcance, supuestamente de tal naturaleza
que hay que estar muy cerca para oírlos. A partir de la audición de estos sonidos, o de indicios sonoros de
proximidad (respiración en l avoz), el espectador puede ya situar el punto de escucha como el supuesto de
un personaje que él ve en escena, a condición, desde luego, de que la imagen, el découpage visual, y la
interpretación del actor, le confirmen las suposiciones que pueda formular a este propósito.
Ej. : llamada telefónica que se escucha claramente, con su filtraje característico, puede situar el punto de
escucha como el del personaje que recibe la llamada. A menos que se esté en la situación on the air, que
desconecta el sonido de su punto de origen o de su punto de llegada, y convierte, pues, en no pertinente la
noción de punto de escucha.

PARA ANALISIS

VALOR AÑADIDO

- Valor añadido por el texto:


- Valor añadido por la música:
o Música Empática:
o Música Anempática
o Música con sentido abstracto
- Valor añadido por el sonido:
o Influencias del sonido en la percepciones del movimiento y la velocidad:
o Influencias del sonido en la percepciones del tiempo en la imagen:
o Animación temporal de la imagen:
o Linealización temporal de los planos:
o Vectorización
- En cuanto a la imagen
- En cuanto al sonido:
- Naturaleza del mantenimiento del sonido:
o Previsibilidad o imprevisibilidad de la progresión sonora:
o Tempo:
o Definición del sonido:
o Reciprocidad del Valor Añadido:

LAS TRES ESCUCHAS


- La Escucha Casual:
o Reconocimiento de la causa precisa e individual:
o Reconocimiento de la naturaleza de causa:
- La Escucha Semántica:
- La Escucha Reducida:

MONTAJE
- Flujo Sonoro:
o Lógica interna del encadenamiento audiovisual
o Lógica externa al material:

- Funciones del Sonido:


o Unificación:
o Puntuación:
o Anticipación:
o Silencio Expresivo:
o Puntos de sincronización:
o Efecto de fortísimo visual:
o Punto de Sincronización Evitado:
o El Golpe:
o Puntos de Sincronía acentuados y elasticidad temporal:
o Síncresis:

LA ESCENA AUDIOVISUAL
- Imantación
- La Acusmática

Fuera de Campo.
à Fuera de Campo:
- Sonido In:
- Sonido Off:
- Sonido Ambiente (Sonido Territorio):
- Sonido Interno:
- Sonido On The Air:

à Lugar del sonido y lugar de la fuente:


- Música de foso (no diegética) y de pantalla (diegética)
- Música No Diegética
- Música Diegética
- Casos Mixtos:
- Música On the Air:

à Fuera de Campo Relativo y Fuera de Campo absoluto


àFuera de Campo Activo y Fuera de Campo Pasivo

La Extensión
- Extensión Nula:
- Extensión Amplia:
- Variación de la Extensión:

Punto de Escucha
- Desde un sentido Espacial:
- Desde un sentido subjetivo:
Como convertir un buen guion en uno excelente (L. Seeger) (Cap.1, 2 y 3)

Capítulo 1: La estructura en tres actos


Etapa de reescribir un guión. Los problemas estructurales son frecuentes; y cuando esto sucede, no es que
la historia no sea buena: el problema está en la construcción del guión. Un guión funciona en su conjunto.
No se puede cambiar una parte de él sin desequilibrar el resto. Reescribir es un proceso que exige tanto la
visión de conjunto como la atención al detalle. Este proceso tiene su propio principio, medio y final. Parte
importante del proceso de escribir o reescribir un buen guión está en encontrar una estructura sólida que
soporte la historia. Es decir: construirla de tal modo que adquiera forma , esté bien centrada, tenga impulso
y sea clara; facilitar que el espectador se meta en la historia. Esto es lo que significa construir la historia de
forma dramática. La composición dramática ha tendido siempre hacia la estructura en tres actos:

• principio (planteamiento)
• medio (desarrollo)
• final (resolución)

En la mayoría de las obras de teatro, esta estructura es muy clara y la marcan las caídas y subidas del telón.
En la televisión, los programas se interrumpen de manera artificial con los anuncios. Las películas de cine no
tienen interrupciones que marquen los tres actos, pero aun así están presentes. En una película de cine, los
tres actos suelen requerir unas diez o quince páginas para plantear la historia, unas veinte páginas para
desarrollar el primer acto, un segundo acto largo, que puede extenderse de cuarenta y cinco a sesenta
páginas, y un tercer acto, relativamente más rápido, de veinticinco a treinta páginas. Cada acto tiene un
enfoque diferente. El paso de un acto al siguiente suele llevarse a cabo con una acción o suceso llamado
punto de giro. El planteamiento tiene una finalidad distinta a la del segundo punto de giro. El desarrollo del
primer acto es diferente del desarrollo del segundo. El ritmo del tercer acto es normalmente más rápido que
el de los otros dos.

El Planteamientoà Se encarga de
proporcionar la información
básica que necesitamos para que
la historia comience. El
planteamiento se construye para
darnos una pista acerca de la
columna vertebral o dirección de
la historia. Centra la situación en
una línea argumental coherente,
pone en marcha el relato y
orienta al espectador de forma
que pueda seguir la película.

Comenzar con una imagenà En la


mayoría de las buenas películas,el planteamiento comienza con una imagen. Vemos algo que nos
proporciona una idea adecuada del tono, lugar, ambiente o época en que se desarrolla la historia, y en
ocasiones hasta del tema. Las películas que comienzan con diálogo, en lugar de hacerlo con una
determinada imagen visual, resultan más difíciles de seguir (es difícil de recordar e incorporar esa
información). Esto es así porque el ojo capta los detalles con mucha más rapidez que el oído.

El elemento catalizadorà Después de la imagen inicial comienza propiamente la historia. Necesitamos que
nos presenten a todos los personajes importantes que van a formar parte de la trama. Necesitamos
información acerca de la situación: ¿Dónde estamos? ¿Qué pasa aquí? Y algo, algún suceso, debe comenzar
el relato. Yo llamo a este particular suceso catalyst (detonante o catalizador). Con el detonante arranca la
acción de la historia y queda definida. El detonante es el primer «empujón» que pone en marcha la trama.
Algo pasa, o alguien toma una decisión. EI personaje principal se pone en movimiento. La historia ha
comenzado. Hay distintos tipos de detonantes. Los más fuertes son las acciones específicas que comienzan
una historia. Algunas veces el detonante se expresa a través del diálogo. Es entonces una pieza de
información que recibe un personaje y nos orienta acerca del tema de la historia. Esto es habitual en
muchos telefilms que, a menudo tratan problemas sociales o enfermedades; por ejemplo, una mujer recibe
la noticia de que tiene cáncer. Otras veces el detonante es de situación: En Regreso al futuro no sabemos
nada acerca de la máquina del tiempo hasta después de 22 minutos de película. Pero sí sabemos que un
inventor loco es uno de los personajes principales. Sabemos también que Marty ha quedado con él a la una
y cuarto de la madrugada en el centro comercial de Twin Pines, y que la cita es importante ... y secreta. A
medida que se va construyendo la situación, nos sentimos cada vez más interesados, hasta que, hacia el
final del primer acto, la línea argumental se define con claridad.

La cuestión centralà El planteamiento de la película, sin embargo, no está completo todavía; aunque la
imagen inicial nos haya orientado y el detonante haya comenzado la historia. Toda historia, en cierto
sentido, tiene algo de misterio. Suscita una cuestión en el planteamiento que será contestada en el clímax.
De ordinario se plantea un problema o se presenta una situación que debe ser resuelta. La mayor parte de
las veces la cuestión central se contesta afirmativamente al final de la historia. Pero no sabremos la
respuesta hasta entonces. Y aunque al final lo podamos adivinar, permanecemos interesados en lo que
sucederá a lo largo del camino. Una vez que se ha suscitado la cuestión central, el planteamiento está
completo. La historia ya está dispuesta para desarrollarse.

La acción del primer actoà Entre el planteamiento y el primer punto de giro es necesario más información
para orientarnos en la historia. Tenemos que saber más cosas acerca de los personajes. Puede que
tengamos que conocer más datos sobre su historia anterior (back story) o su situación presente. Para
analizar el primer acto, necesitamos entender los beats (pulsos)importantes que preparan el desarrollo de la
historia. Podemos considerar un beat como un incidente o suceso dramático. En música, una sucesión de
beats forma un compás. Al incorporar más beats, se forma una frase musical, luego una melodía, y por fin la
canción completa. Un drama funciona de modo similar. Momentos dramáticos individuales, uno tras otro,
crean una escena. Los de varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro,
crean la historia.

Los puntos de giroà Una buena historia siempre ha de mantener el interés. Y ello se logra por los giros y
quiebres de la acción, impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final. Si la historia
fuera completamente lineal, desde el primer empujón del detonante hasta el clímax, perdería su interés
dramático. Aunque los giros y quiebres pueden suceder a lo largo de la historia, en la estructura de tres
actos hay dos puntos de giro que necesariamente han de tener lugar para que la acción se mantenga en
movimiento: uno al comienzo del segundo acto y otro al comienzo del tercero. Estos puntos contribuyen a
cambiar de dirección la historia: se desarrollan nuevos sucesos, se toman nuevas decisiones. Como
resultado de estos dos puntos de giro, la historia adquiere impulso (momentum). Por lo general, el primer
punto de giro se presenta aproximadamente a la media hora de película y el segundo veinte o treinta
minutos antes del final. Funciones del punto de giro:

• Hace girar la acción en una nueva dirección.


• Vuelve a suscitar la cuestión central y nos hace dudar acerca de su respuesta.
• Suele exigir una toma de decisión o compromiso por parte del personaje principal.
• Eleva el riesgo y lo que está en juego.
• Introduce la historia en el siguiente acto.
• Nos sitúa en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción.
Un punto de giro con fuerza cumplirá todas estas funciones, aunque otras veces cubrirá solo
algunas.
El segundo punto de giroà El segundo punto de giro cambia también el curso de la acción. introduciendo la
historia en el tercer acto. Cumple las mismas funciones que el primer punto de giro, pero el segundo punto
de giro hace una cosa más: acelera la acción. Hace el tercer acto más intenso que los otros dos. Proporciona
un sentido de urgencia o impulso a la historia. Empuja al relato hacia su final. También el segundo punto de
giro se da en ocasiones en dos partes: la primera suele ser con frecuencia un momento oscuro, y la segunda
un nueve estímulo.

El gran final à El clímax suele presentarse en las últimas cinco páginas del guión. seguido de una breve
resolución que ata todos los cabos sueltos. El clímax es el final de la historia: es el gran final. Es el momento
en que se resuelve el problema, se contesta la cuestión central, se acaba la tensión y se arregla todo. Una
vez que se alcanza el clímax, la fiesta se ha acabado y es hora de marcharse a casa. Ya no queda nada más
que decir, y lo mejor es no decir nada más. Aunque la tentación puede ser prolongar la historia, o añadir
otra pieza de información, o una imagen más, todo ha terminado y es el momento de escribir «Fin».

Problemas con la estructuraà Rara vez verás una película donde cada uno de los actos esté perfectamente
estructurado. La mayoría de las películas tienen lagunas en alguno de sus tres actos. Algunas veces
encontrarás un planteamiento demasiado lento. En el cine el espectador puede aguantar más, ya que poca
gente se va de la sala en los primeros veinte minutos. En un programa de televisión, sin embargo, un
planteamiento lento es mortal y suele conducir automáticamente al cambio de canal. Hay películas que
esperan demasiado antes del primer punto de giro, lo que hace que la acción se empantane en el primer
acto y se condense el desarrollo del segundo. Esto conduce con facilidad a la pérdida del interés del público.
Otras películas sitúan el segundo punto de giro domasiado pronto, provocando el empantanamiento en el
tercer acto; o lo sitúan demasiado tarde, de forma que no queda tiempo suficiente para desarrollar la
tensión y el suspense que deben conducir al gran final. Hay películas que tienen una resolución muy larga,
que sigue y sigue, mucho después de que se haya alcanzado cI clímax. Si la resolución es demasiado larga, el
público recibe la impresión de que no hay un final claro o de que ya ha visto el final y se pregunta por qué la
película no termina todavía. Una buena estructura debe ser clara, ajustada, y se observa muy bien el paso
de un acto al siguiente, así como el cambio de escenario y de acción que se produce. Como muchas
películas, los puntos de giro no se manifiestan claramente a primera vista. Si la historia se mantiene
centrada, sin empantaüarse o perder interés, puedes estar seguro de que el guión está bien estructurado. El
reestructurar la historia es una parte capital en la tarea de revisión o reescritura. Raras veces están claros
los tres actos en el primer borrador. Por lo general uno de ellos tiene mucha más fuerza que los otros dos. A
veces un punto de giro puede estar fuera de lugar , o ser demasiado débil, haciendo confuso el paso de un
acto al siguiente. A medida que revisas la estructura de tu guión, hazte las siguientes preguntas: ¿He
comenzado con una imagen?, ¿Da la imagen en cierto sentido del estilo y atmósfera de la historia?, ¿Tengo
un detonante claro que dé comienzo a la historia? ¿Tiene la suficiente fuerza y dramatismo? ¿Está
expresado preferentemente a través de una acción?, ¿Plantea la cuestión central el clímax de mi historia?
¿Es suficientemente clara? ¿Vuelve a ser suscitada en cada punto de giro?, ¿Es claro el primer punto de
giro? ¿Introduce a la acción del segundo acto? ¿Está claro el segundo punto de giro? ¿Prepara
convenientemente el clímax?, ¿Es el clímax un gran final? ¿Es rápida la resolución?. Una vez contestadas
estas preguntas, habrás terminado la primera revisión de tu trama principal. Le darás mayor consistencia,
dramatismo y movimiento. Pero pocas veces tendrás una única línea argumental. La integración de las
tramas secundarias es el siguiente paso.
CAP. 2

Por lo general, si escribes un guión es porque tienes algo que decir o alguna idea que quieres exponer. Por
fortuna, la forma dramática deja siempre hueco para un camino muy específico por donde llevar esa idea: la
trama secundaria o subtrama. Se ha dicho que la trama principal conduce la acción, y las secundarias, el
tema. Algunos dicen que la subtrama es aquello de lo que una historia «trata realmente».

Bob Gale y Robert Zemeckis, que escribieron Regreso alfuturo, declararon en un seminario que la subtrama
del padre y la madre era realmente de lo que trataba su historia.

La función principal de una trama secundaria es «dar dimensión» al guión. En realidad es la que conduce el
tema y profundiza en la historia, de forma que ésta no sea una simple anécdota lineal guiada por la mera
acción. Las tramas secundarias pueden tratar de cualquier asunto. A menudo son historias de amor que
revelan dimensiones adicionales de los personajes. Algunas veces tratan temas individuales importantes: la
identidad, la integridad, la avaricia, el amor, o el «encontrarse a uno mismo».

En ocasiones, las metas de un personaje, sus sueños o sus deseos los vemos reflejados en la
tramasecundaria. Es como si el personaje estuviera demasiado ocupado «haciendo» la trama principal,
como para decirnos algo acerca de sí mismo. La línea argumental secundaria. da al personaje ocasión para
relajarse, soñar, desear o pensar en algo más profundo. Nos ayuda a ver por qué y cómo un personaje
cambia. En muchas obras las tramas secundarias son lo más importante.

La estructura de las tramas secundarias

Al igual que el argumento principal , los argumentos secundarios tienen también su principio, su medio y su
final. Una buena trama secundaria tiene puntos de giro, un planteamiento claro, un desarrollo y un
desenlace final. Los puntos de giro de una trama secundaria pueden reforzar los de la trama principal, si
tienen lugar justo antes o después de los puntos de giro principales. Otras veces se encuentran muy
separados.

En Regresoal futuro, la trama principal gira en torno a la máquina del tiempo yel problema de Marty al
haber sido transportado al pasado. La cuestión central de la trama principal es: {{¿Conseguirá regresar al
futuro?» La estructura básica de la trama es:

• Planteamiento: Marty se encuentra con el profesor en el centro comercial de Twin Fines para probar su nueva
máquina del tiempo.
• Primer punto de giro: Por error, Marty se traslada al pasado.
Desarrollo de la historia: Marty y el profesor tienen que buscar un medio de regresar al futuro.
• Segundo punto de giro: Marty y el profesor se preparan para aprovechar la energía del rayo, confiando en que
permitirá el regreso al futuro.
• Clímax: Marty regresa al futuro.

La trama secundaria de Regreso alfuturo es la historia de una relación: el noviazgo peculiar y la insólita
historia de amor entre Lorraine y George McFly. La trama secundaria tiene lugar durante los actos segundo
y tercero de la principal, mientras Marty está en el pasado. El clímax de la línea argumental secundaria es el
beso, y la resolución tiene lugar inmediatamente después, cuando Marty se va.

Si tuviéramos que esquematizar la línea argumental secundaria, podríamos hacerlo así:

o Acto l: George no conoce a Lorraine, por lo que Marty tiene que hacer que se conozcan. Nada parece
funcionar. Georgc nunca querrá quedar con Lorraine.
• Primer punto de inflexión: Marty se viste de hombre del espacio para asustar a George y convencerle de que lleve a
Lorraine al baile.
o . Acto 2: Georgc trata de cortejar a Lorrainc. Pero ella solo está interesada en Marty.
• . Segundo punto de inflexión: Marty y Gcorge idean un plan: Georgc «salvará» a Lorraine de Marty.
o . Acto 3: A pesar de los muchos problemas, el plan funciona.
• . Clímax: George y Lorraine se besan. Resolución: Marty dice adiós.

Muchas historias tienen varias subtramas. Se puede hablar entonces de la historia «A" (la trama principal) y
las historias B, C o incluso D (tramas secundarias). En muchas series de televisión las tramas secundarias son
parte constitutiva del formato de la serie. Muchas series tendrán una historia «A», que será la trama
principal de misterio (en una serie policiaca), o la historia de un paciente (en una serie de hospitales). La
historia historia «B», por otro lado, podrá ser una más personal. La historia C, en television, suele aportar
humor, que enriquece el fondo de la historia. De cuando en cuando, una historia tendrá una trama D que da
todavía mayor dimensión a la trama principal, o bien se tratará de la trama correspondiente a un personaje
muy pequeño, a una línea argumental menor. o unas cuantas pinceladas de algo.

Las tramas secundarias son responsables de muchos problemas en los guiones. Algunas películas fracasan
porque fracasa la integración de las subtramns. Estos problemas pueden agruparse en diferentes categorías.
En primer lugar. muchas veces las tramas secundarias carecen de estructura. Divagan. están poco definidas,
y desorientan al público. de forma que el espectador no sabe de qué trata realmente la historia o qué es lo
que pasa de verdad.

Enotras ocasiones los problemas provienen de una falta de integración de la trama secundaria en la
principal. Aunque la subtrama pueda resultar interesante, la impresión da deestar notando, inconexa,
separada del resto de cosas que suceden en la historia.

Hay también películas que tienen problemas por una colocación inadecuada de la trama secundaria. En
lugar de desarrollarse a lo largo de la principale interferir en ella. se desarrolla por completo al principio.
Como resultado, la trama principal comienza mucho después, cuando estamos convencidos de que nuestra
trama secundaria es nuestra trama principal.

A medida que trabajas con tu trama secundaria, separala de tu historia principal de forma que puedas ver
con claridad qué tal funciona por sí sola. Si no puedes deter minar cuál es tu historia A v cuál es tu historia
B». pregúntate a ti mismo: De dónde proviene el movimiento de la historia? Dónde esta la mayor parte de la
acción" Lo más probable es que ésa sea tu trama principal.

Conseguir que funcionen las tramas secundarias es una de las tareas más importantes al escribir. Hazte a ti
mismo las siguientes preguntas a medida que ajustas y clarificas tu reescritura: ¿Necesito esta trama
secundaria? Añade algo a mi historia? Se interfiere en ella? ¿Le da mayor dimensión? ¿Cuántas tramas
secundarias tengo? Si tengo más de tres o cuatro. hay algunas, que pueda elimi nar para centrar mejor la
trama principal y las tra mas «B» y «C» ¿Tengo una estructura clara para cada trama secundaria. con un
planteamiento claro. puntos de giros claros y clímax claro, especialmente para las tramas «B» y«C»? ¿Esta el
final de mi trama secundaria cercano al climax de mi trama principal?
CAPITULO 3: El segundo acto: cómo mantenerlo en movimiento

La mayoría de los problemas del segundo acto proviene de la falta de impulso y de la dispersión de la línea
argumental. ¡La película no se mueve! No estamos seguros de qué pasa, ni de por qué pasa.
Estos problemas suden plantearse porque la película se desvía de su columna vertebral. Aparecen escenas
sin ninguna relación, que la enturbian y la empantanan. O los personajes empiezan a hablar en lugar de
actuar, o la historia evoluciona demasiado de prisa - o demasiado despacioe- y se pierden beats (pulsos
dramáticos) o se pasan por alto. Un planteamiento y desarrollo claro del primer acto ayudarán a la claridad
del segundo. Un primer punto de giro fuerte facilita mucho el que el segundo acto se mueva con fluidez,
pero hay otros elementos necesarios para que el segundo acto mantenga al público interesado durante una
hora o más.

IMPULSO à El impulso tiene lugar cuan do una escena conduce a la siguiente y así sucesivamente. Cuando
las escenas están conectadas en una relación dc causa-efecto, cada una de ellas hace progresar la acción
acercándola al clímax. Por ahora pensemos en el impulso como escenas de acción-reacción. Más adelante, a
medida que relacionemos idea y personajes, iremos integrando las complejidades. El impulso
continuamente hace progresar la historia.

PUNTO DE ACCION à Las acciones que hacen progresar la historia se denominan puntos de acción, Un punto
de acción es un suceso dramático que provoca una reacción. Normalmente esta reacción provoca otra
acción. Como esta acción es dramática y visual (no se expresa a través de diálogo), empuja continuamente la
historia hacia delante. Podríamos definir un punto de acción como una acción que pide una respuesta.
EJ: En Los Cazafantasrnas, Dana Barren ve una luz que sale de la nevera (punto de acción). Abre la nevera
(respuesta).
Aunque los puntos de acción se utilizan en todos los actos, son particularmente importantes en el segundo,
donde el guión necesita impulso duran te un período de tiempo más largo. Hay diferentes puntos de acción
que pueden ser empleados. Ya hemos hablado de los puntos de giro, que son puntos de acción al final de los
actos primero y segundo. Otros puntos de acción posibles son la barrera, la complicación y el revés:

• LA BARRERA: En muchas películas, un personaje intenta algo (quizá sigue una pista o realiza una determinada
acción) que no resulta porque no conduce a ningún sitio. El personaje ha topado con una barrera. La barrera es un
punto de acción porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una acción nueva o continuar
en otra dirección. Las barreras conducen a acciones sucesivas, pero el desarrollo real y el impulso derivan de la
última acción, en la que la barrera es superada. Las barreras se pueden encontrar en la mayoría de las películas.
Se utilizan principalmente en historias policiacas. de misterio. de acción-aventura y. de cuando en cuando. en
dramas y comedias. Pueden utilizarse varias en una misma película, pero si se usan demasiadas. la historia se
volverá repetitiva, como si no avanzara hacia ningún sitio. EJ: En Tiburón. por ejemplo, vemos un buen ejemplo de
cómo funcionan las barreras, a medida que Martin, Matt y Ouint tratan de cazar al tiburón asesino.

• LA COMPLICACION: Una complicación es un punto de acción que no provoca una respuesta inmediata. Algo pasa,
pero la reacción no vendrá hasta más tarde. Tendremos que esperar a que ocurra y anticipamos la inevitable
respuesta. o suele verse en muchos guiones. Algunas veces, cuando se plantea. es muy sutil. Al buscar una
complicación hay que comprobar tres elementos:
o Una complicación no se resuelve inmediatamente, por lo tanto añade anticipación a la historia.
o Una complicación es el comienzo de una nueva línea argumental o trama secundaria. No hace girar la historia;
pero la mantiene moviéndose hacia delante.
o Una complicación obstaculiza el camino de la intención de un personaje.

• EL REVES: El punto de acción más fuerte es el revés. Un revés produce un cambio de 180 grados en la dirección de
la historia. Pasa de una dirección positiva a una negativa, o de una negativa a una positiva. Es más fuerte que la
mayoría de los puntos de giro, que cambian el curso de la acción. pero sin llegar a invertirlo. Un revés es un giro
completo. Los reveses pueden ser físicos o emocionales. Pueden invertir la acción o las emociones del personaje.
EJ: Los extravagantes profesores de Los cazafantasmas pasan de la decepción al entusiasmo. En Tiburón, Martín y
Matt pasan de la celebración festiva al miedo. Y Walter, en Cocoon, del pesar y la desesperanza a la ilusión.
Los reveses pueden funcionar en cualquier parte. En películas de terror es frecuente el revés cuando todo el
mundo se siente ya a salvo y lo celebra, ye n ese preciso momento el monstruo aparece por la ventana.
En películas policiacas vemos reveses cuando el policía a punto de abandonar encaja de improviso dos piezas
juntas y halla la solución del caso.
En una película de amor vemos funcionar los reveses cuando el soldado perdido regresa inesperadamente junto a
su amada. O cuando el amado o la amada. en el lecho de la muerte, se recupera de repente.
El revés catapulta la historia forzándola a tomar una nueva dirección, que originará un desarrollo nuevo. Es tal el
impulso que desarrolla que raras veces se necesitan más de dos reveses en un guión.

SECUENCIAS DE ESCENAS→ Hemos visto que el impulso se emana a través de los puntos de acción. Éstos
crean escenas de acción-reacción donde cada escena conduce a la siguiente, haciendo progresar la historia
en dirección al clímax. En ocasiones estas escenas de acción-reacción se agrupan en torno a una mini-línea
argumental. Crean un principio. un medio y un final propio, planteando una situación, construyéndola y
alcanzando el clímax sin interrupción de tramas secundarias. Este tipo de escenas son las que proporcionan
el mayor impulso, y reciben el nombre de secuencias de escenas.
Muchas de las escenas más memorables del Cine son secuencias de escenas. El incendio de Atlanta, de Lo
que el viento se llevo, es una secuencia de escenas de siete minutos. La escena de la tormenta de En Un
lugar de! corazón es otra secuencia de escenas de siete minutos. La última batalla de La guerra de las
galaxias es una secuencia de escenas; al igual que In huida en el «halcón milenario». La huida. pasada la
fortaleza de Shona. en La Reina de África es también una secuencia de escenas de siete minutos.
Las secuencias de escenas. como cualquier punto de acción, pueden darse en cualquier momento de la
historia. Muchas veces una secuencia de escenas tiene lugar poco después de la mitad del segundo acto,
cuando éste corre peligro de empantanarse.

PROBLEMAS CON EL IMPULSO à Suele ocurrir cuando falta una estructura clara en tres actos con puntos de
giro definidos que mantengan la historia en movimiento. Algunas veces tiene lugar porque ciertas escenas
tocan la historia sólo tangencialmente, en lugar de mantenerse centradas en la línea argumental.
La mayoría de los directores de cine intentan resolver la falta de impulso añadiendo más acción a la historia.
Es frecuente observar una serie policiaca de TV que añade una persecución de coches, una pelea a
puñetazos o un tiroteo, cada vez que la historia parece empantanarse. Desafortunadamente, este tipo de
acciones rara vez resuelve el problema. Si una historia es demasiado predecible, si no hay tramas
secundarias que le den volumen, o si los personajes son estereotipos que no nos involucran, la acción
perderá interés. En estos casos hay que centrarse en el desarrollo de la línea argumental de la trama
principal, de las secundarias y del tema, asegurándose, por supuesto, de que se les proporciona el impulso
adecuado.

APLICACIONESà Ninguna de las «herramientas» estudiadas puede ser impuesta en un guión: cualquiera de
ellas ha de estar integrada en la historia. Resultan. sin embargo, elementos muy útiles para reforzar un
guión que «casi» tiene un revés o una complicación o una secuencia de escenas. Para utilizar estos
elementos es importante entenderlos bien. Un modo posible de comenzar a hacerlo es ver películas con el
objetivo específico de identificarlos. Muchas se apoyan más en un elemento que en los demás. Otras los
utilizan todos. Se pueden crear reveses emocionales fuertes buscando momentos emotivos que puedan ser
reforzados o extendidos. Si tu protagonista está «un poco triste» y va a pasar a estar «algo contento», mira
a ver si es posible crear una transformación «de la desesperación al éxtasis» para conseguir mayor impacto.
O pasar de la euforia al terror.
Estudia el guión y pregúntate a ti mismo:¿Cómo se utilizan los puntos de acción? ¿Está la historia ganando
impulso a través de los puntos de acción o utiliza diálogo para hacerla progresar?¿Qué tipo de puntos de acci
ón tengo en mi guión? ¿Barreras? ¿Complicaciones? ¿Reveses? ¿Cuándo suceden y cada cuánto
tiempo?¿Hay alguna secuencia de escenas en el guión? ¿Cuándo tiene lugar? ¿Cómo funciona para dar ene
rgía a la historia? ¿Se va mi guión por la tangente o permanece centrado en el desarrollo de la trama
principal y de las secundarias? ¿Puedo construir puntos de acción o secuencias de escenas a partir de los
elementos dramáticos que ya estoy utilizando en mi historia?

Sobre todo. recuerda que mientras haya acciones y reacciones que estén relacionadas con la línea
argumental, tu guión se desarrollará corno es debido. No es preciso contar con «grandes acciones.... Ni
siquiera las acciones físicas necesitan respuestas físicas dramáticas para hacer progresar tu historia. Unas
veces harás avanzar la historia con acciones físicas; otras veces. con el diálogo. y otras, con la respuesta
emocional de los personajes. Mientras haya conexión entre ellas. y mientras tengas una estructura que
soporte la historia, tu guión se moverá bien. No impongas nada a tu historia si no le es propio, pero no
tengas miedo de ser fuerte y dramático. La historia, y particularmente el segundo acto. necesita empuje y
fuerza para mantenerse apasionante, y para mantener el impulso continuo.
Como escribir un drama (Lajos Egri) (Cap. I, II, III, IV y V)

Estructura:

1. premisa
2. fuerza de choque
3. conflicto principal
4. conflicto subsidiario
5. punto de giro
6. climax
7. desenlace

La premisa es la idea que lleva adelante el relato. Se define como si fuera un story line. Pero para que la idea
se desarrolle tiene que haber fuerzas de choque: que son los opuestos (guerra-paz; amor-odio). Estos se
expresan cómo sustantivos y siempre tienen que estar. Esto conlleva al conflicto: que es adherido que choca
con otra fuerza y hace que avance la historia. Hay dos tipos: principal, que es el que avanza a la película, el
cual siempre se resuelve; y el conflicto subsidiario, que puede o no influir con el conflicto principal, el cual
puede o no resolverse. El conflicto principal tiene tres formas para desarrollarse:

o líneal: de forma continua se desarrolla y termina. Ese clásico


o a saltos: tiene saltos alrededor de la película, puede tener o no más personajes
o estática: donde no hay fuerza de choque, y si hay es el muy débil y no y llega a ponerse de
forma firme.

El punto de giro es la acción donde el conflicto deriba para otro lado. Luego la película va a llegar a su máxima
expresión, el momento del climax. Y finalmente encontramos el desenlace que se aprovecha para terminar
conflictos subsidiario y principales.

Personaje: (carácter)
el carácter es el material fundamental con el que estamos obligados a trabajar. Aquí tratamos descubrir los
puntos principales. Cada objeto tiene tres dimensiones ancho alto y espesor. Los seres humanos tienen otras
tres: fisiología, psicología, y sociología.
La primera dimensión es la fisiología: nuestro conjunto físico colorea nuestra perspectiva de la vida. Afecta
nuestro desarrollo mental, sirviendo como base para los complejos de inferioridad superioridad.
La psicología es la segunda dimensión que se debe estudiar, que tiene que ver con nuestras reacciones. No
podemos hacer un análisis hasta que no conozcamos algo más acerca de un personaje, como quien por su
padre, si eran enfermos, quienes fueron sus amigos, etc.. (circunstancias dadas)
La tercera dimensión, es la sociología, es el producto de las otras dos. Sus influencias combinadas dan vida a
las ambiciones, contratiempos, temperamentos, actitudes. La sociología, entonces, abarca las tres
dimensiones. Si queremos comprender la acción de cualquier individuo, debemos examinar los motivos que
le compelen a actuar como lo hace.

Aquí se observa el ordenamiento de la estructura de un carácter tridimensional.

Fisiología:
1. sexo
2. edad
3. altura y peso
4. color de cabello, ojos, piel
5. postura
6. aspecto: bordo, flaco, etc.
7. defectos: deformidades, marcas de nacimiento, etc.

Sociología:
1. clases: trabajador, dirigente
2. ocupación: tipo de trabajo, horas de trabajo
3. educación: cantidad
4. vida de hogar: si viven los padres, padres separados o divorciados.
5. Religion
6. raza
7. lugar que ocupa la colectividad

Psicología:
1. vida sexual
2. premisa personal
3. contratiempos
4. temperamento
5. actitud hacia la vida
6. complejos: obsesiones, fobia
7. cualidades: imaginación, criterios.

Este es el ordenamiento de la estructura de un carácter, que el autor debe conocer a fondo. Cuando se
menciona estatura, edad, color de piel, el autor los debe conocer a todos, pero no es necesario mencionarlos,
ya que ellos influyen en el comportamiento de carácter. Uno debe conocer cómo es su carácter, en cada
detalle, para saber qué es lo que hará en una situación dada. Cada ser humano se halla en un estado de
constante fluctuación y cambio. Nada es estático en la naturaleza, y menos aún el hombre. Un ser humano
está hecho de contradicciones, planea una cosa y enseguida hace otra.
Si un carácter de un cuento corto, novela, o drama ocupa la misma posición al final que al principio, ese cuento
es malo. Un carácter se pone de manifiesto por medio de conflicto; el conflicto comienza con una decisión; la
resolución se toma a causa de la premisa de su drama. Hay que considerar que cualquier drama
verdaderamente grande se basaran en el cambio y el desarrollo constante de carácter bajo los choques del
conflicto.
Un carácter puede crecer desde el principio hasta el fin haciendo tanto el movimiento correcto, como el
incorrecto (pero debe crecer, si es un carácter real).
El carácter origina la trama, no a la inversa. Los caracteres en conflicto y bien definidos, fuertes e inflexibles,
proporcionan armonía al movimiento del drama.

Unidad de opuestos:
La verdadera unidad de opuestos es aquella en que es imposible toda avenencia. La unidad podría ser
quebradas solamente por la muerte de alguna de las cualidades predominantes en uno de los caracteres.
Cuanto más estrecha es la unidad más difícil es la ruptura. Y esta unidad, a pesar de los cambios cualitativos
que han ocurrido en ella, aún afecta a los caracteres tiene ligados. La unidad entre los opuestos debe ser tan
fuerte que el desacuerdo insuperable puede ser quebrado solos si, al final, uno de los adversarios están
agotados o aniquilados completamente.

Conflicto:
En el resultado de diversos factores lo que contribuye a hacer posible la acción. Todos provienen de alguna
otra cosa, una acción no puede provenir de sí misma. Aquí estudiaremos el conflicto haciendo tres divisiones
principales: la primera será de conflicto estático, la segunda el que crece a saltos, y la tercera el que crece
lentamente. Todos los conflictos que se hallan comprendidos dentro del conflicto principal cristalizaran en la
premisa del drama (habla de conflictos subsidiarios que nacen de un conflicto principal). Los pequeños
conflictos, los que llamaremos de transición, que conducen de un estado de ánimo a otro. A través de las
transiciones, o pequeños conflictos, el carácter evolucionará en un lento pero constante movimiento.
Un partido de fútbol representa conflicto. Los equipos juegan igualmente (dos fuertes conjuntos enfrentados).
Todos los deportes de competencia son conflictos. Cada manifestación de vida, desde el nacimiento hasta la
muerte, es conflicto. Hay formas más complejas de conflicto, pero todos se elevan sobre esta simple base:
ataque y contraataque. El conflicto puede volverse sumamente serio, alcanzar una crisis, luego ascender hasta
su culminación, y el individuo está obligado a tomar una resolución que alterará el curso de su vida. No hay
duda que conflicto proviene de carácter. La intensidad de conflicto estará determinada por la fuerza de
voluntad del individuo tridimensional que el protagonista. Superficialmente, un conflicto consiste en dos
fuerzas en oposición.

Conflicto estático: los causantes del conflicto estático en un drama son los caracteres incapaces de tomar una
resolución. Estática y cada quien no tienen movimiento, no ejerce fuerza de ninguna clase. Ningún diálogo,
puede mover un drama sino lo provoca el conflicto: solamente el conflicto puede generar mayor conflicto.
Hay conflicto, y en verdad, pero es estático. Ellos permanecen en el mismo nivel. Sin ataque ni contraataque,
no puede haber ningún conflicto creciente. Con este conflicto se verá que el último renglón de él drama se
halla casi en la misma posición que cuando comenzó, el movimiento es insignificante.

Conflicto que crece a saltos: uno de los peligros principales en cualquier conflicto que crece a saltos es que el
autor cree que crece suavemente. Si un carácter comienza en fidelidad, y mediante un salto llega a la
infidelidad, omitiendo los pasos intermedios, será un conflicto a saltos y su drama se resentirá. La transición
entre carácter tales se mueven con gran velocidad. Para crear un conflicto a saltos sólo hay que introducir a
los caracteres en una acción ajena a ellos. Hay que hacernos actuar sin reflexión, y tendrá buen éxito.

Conflicto creciente: el conflicto creciente del este resultado de una premisa enteramente clara y de caracteres
dimensional es bien instrumentados, entre los cuales se establece fuertemente la unidad. En primer lugar el
conflicto crecer, porque haya una unidad de opuestos. El contraataque debe estar más fuerte que el ataque
a fin de que el conflicto no se vuelva estático.

Movimiento: cada conflicto consta de ataque y contraataque; sin embargo, cada conflicto difiere
fundamentalmente de los otros. En cada conflicto hay pequeños movimientos, casi imperceptible
(transiciones) que determinan el tipo de conflicto creciente que se usará. En un drama, cada conflicto
origina otro a continuación de que el. cada uno es más intenso que el anterior. El drama se mueven, en su
deseo de alcanzar su meta.

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