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Apuntes-de-Cultura-Audiovisual.

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Elsa_Bueno

Introducción a la Cultura Audiovisual

2º Grado en Historia del Arte

Facultad de Geografía e Historia


Universidad de Salamanca

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
INTRODUCCIÓN A LA CULTURA
AUDIOVISUAL
UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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PARTE 1

Buena parte de las manifestaciones culturales tienen un componente visual y un


componente sonoro. El nacimiento de la cultura audiovisual tiene lugar cuando se
desarrolla la posibilidad de copiar imágenes y sonidos para combinarlos. Cronología:

1874 → Janssen crea la Cronofotografía, predecesora del cine. También se patenta la


televisión. 1876 → Alexander Graham Bell patenta el teléfono.
1877 → Thomas Edison crea el Fonógrafo.
1888 → Berliner crea el Gramófono.
1889 → Thomas Edison crea el Kinetoscopio.
1895 → Los hermanos Lumiére crean el Cinematógrafo. Marconi crea la radio y tiene
lugar el primer intento audiovisual.
1926 → John Baird crea la televisión. También aparece el cine sonoro.
1956 → Se inventa el Magnetoscopio, un vídeo que permite la grabación magnética de
imagen y sonido al mismo tiempo.
1986 → El vídeo digital comienza a tener presencia.
1990 → Aparece la World Wide Web, que populariza el uso el ordenador, tras la
invención del Windows. Se desarrolla comercialmente el teléfono móvil.
1995 → Se multiplican los formatos digitales y comienza la transición al dominio de lo
digital. 2010 → Se popularizan los móviles con funciones multimedia.

Actualmente vivimos rodeados de contenidos audiovisuales. Entre 1895 y 1926 no se


realizaron nuevas invenciones, pero sí que se desarrollaron el cine mudo, la radio y el
inicio de la industria discográfica. Película: Intento de creación audiovisual, Edison
(siglo XIX). Se intentaba combinar el Kinetógrafo con el Fonógrafo.
El cine sonoro apareció en 1926. Película: Drácula, Coppola. Versión original y versión
doblada. En estos dos ejemplos se observa que, en la versión doblada, los tratamientos
del sonido están subordinados a la imagen. La banda sonora original (sonidos, música,
ruidos) queda “atentada” ante el doblaje.
El sonido es una fuente de problemas no resuelta. Se descuida cuando, en realidad, es
algo muy importante. En los museos existen los denominados “Black box” y “White
Box”. - El “Black box” es un espacio especial que tienen los audiovisuales y que los
separan del resto de la exposición, en una habitación oscura donde se sitúa el
audiovisual de manera que los sonidos de dentro no molesten fuera y viceversa.
- El “White box” son espacios abiertos incluidos en la exposición, pero en el que su
sonido es perturbado y no se escucha con gran claridad, puesto que se mezcla con
los demás.

En los teatros se emplea el m apping audiovisual. El mapping es la proyección de


imágenes en movimiento que reflejan personas u objetos. El vídeo se aplica sobre
cualquier superficie. Hay recursos como los juegos con las luces y sombras.

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1. PLANOS Y ESCALAS
Un plano es la perspectiva desde la que se ve la imagen. En un principio se llamó
cuadro. La pregunta que debemos hacer a la hora de analizar un plano es “¿por qué
está ese tipo de plano en ese momento determinado?”. La nomenclatura para un plano
es la escala humana: 1. Gran Plano General (toma una gran extensión) → 2. Plano
General exterior o interior (espacio mucho más reducido que suele colocarse al
principio de una secuencia para presentar la escena) → 3. Plano entero (toma al
personaje de la cabeza a los pies) → 4. Plano americano (corta al personaje a la altura
de las rodillas) → 5. Plano medio (corta al personaje a la altura de la cintura) → 6.
Primer Plano (plano del rostro) → 7. Primerísimo Primer Plano (enfoca el rostro del
personaje) → 8. Plano de Detalle (muestra un detalle) → 9. Plano Picado (se ve desde
arriba pero no de manera completa) → 10. Plano Contrapicado (la cámara va de arriba
a abajo).

• La regla de los 180º nos ayuda a establecer una relación entre dos planos para que el
espectador no se pierda. Suele encontrarse en las escenas de diálogo. La escena se
divide en dos mitades y se pone la cámara en una de las dos mitades. De esa manera, el
espectador sabe hacia dónde mira el personaje.
• El Racord es la relación de continuidad entre dos planos
consecutivos.
• El Plano y Contraplano es un plano que está relacionado con el
anterior. En este tipo de planos puede verse lo que un personaje
mira.

Película: La diligencia, John Ford (1939).


Película: Cantando bajo la lluvia, Gene Kelly y Stanley Donen
(1952). Película: Casablanca, Michael Curtiz (1942).
Película: Toma el dinero y corre, Woody Allen (1969).
Película: La pasión de Juana de Arco, Theodor Dreyer
(1926). Película: Pickpocket, Robert Bresson (1959).

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1.1. ANGULACIONES
La angulación tiene que ver con la colocación de la cámara y el
ángulo que se le da a esa colocación. Película: Mr. Arkadin, Orson
Welles (1954). Tipos de angulaciones:
• Normal: La cámara está a la altura de los ojos del sujeto.
• Picado: La cámara se coloca encima del sujeto y se apunta
hacia abajo. Se emplea para crear sensación de indefensión
porque hace a los personajes más pequeños.
• Contrapicado: La cámara se coloca por debajo del sujeto y se apunta hacia
arriba. Se suelen emplear para acentuar la fuerza porque hace parecer a los
personajes más grandes.
• Cenital: Plano de un sujeto completamente desde arriba (picado absoluto).
• Nadir: Plano de un personaje completamente desde abajo (contrapicado
absoluto).

1.2. MOVIMIENTOS DE CÁMARA


Un plano puede ser fijo (la cámara no se mueve) o móvil (la cámara se mueve). Tipos
de movimientos:
o Cámara fija: La cámara está quieta en un trípode y solo se mueve sobre su eje,
creando así escenas panorámicas. Hay varios tipos de panorámicas: a la
derecha, a la izquierda, vertical, en descenso, etc.
o Cámara al hombro: La cámara se coloca sobre el hombro y produce los
movimientos que se hacen al ir caminando. La característica de este
movimiento es la inestabilidad. Se suele emplear en documentales.
o Travelling: La cámara se coloca sobre una plataforma en raíles. Hay tres tipos
de travelling; de retroceso, de avance y lateral.
o Dolly: La cámara se ubica en una grúa sobre ruedas para que esta pueda subir
y bajar al mismo tiempo que hace un travelling.
o Travelling + Panorámica: Combina el movimiento de la cámara sobre el rail con
el de la cámara sobre su propio eje.
o Steadycam: Es una cámara al hombro, pero con un sistema de contrapesos y
estabilizadores que hace que se reduzcan los movimientos bruscos al caminar.

Película: Senderos de gloria, Stanley Kubrick (1957).


Película: Vértigo, Alfred Hitchcock (1958).
Película: Rebeca, Alfred Hitchcock, (1940).
Película: Annie Hall, Woody Allen, (1977).
Película: Sed de mal, Orson Welles (1958).

Existen los falsos movimientos, como el zoom. El zoom es un recurso en el que solo se
mueve el sistema de lentes de la cámara sin mover esta misma de su sitio. Se
diferencia del travelling porque, en el segundo, la cámara se traslada, mientras que en
el zoom no.

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2. LA DISTANCIA FOCAL: DEL GRAN ANGULAR AL TELEOBJETIVO
La distancia focal es la descripción básica de una lente fotográfica. Se mide en ángulos
y milímetros. Cuanto más pequeño es el ángulo (8mm) más campo abarca y cuanto
más grande es el ángulo (200 mm) menos campo abarca. Tipos de ángulos:
• Gran Angular Extremo: Ojo de pez.
• Gran Angular: Abomba el espacio haciéndolo parecer
más cóncavo, es decir, hace parecer que los objetos
del fondo están más lejos de lo que están realmente
mientras que las cosas en primer plano las hace
convexas pareciendo que están muy cerca de la
cámara.
• Estándar: Es visión del ojo humano mirando con un
solo ojo.
• Tele corto.
• Teleobjetivo: Aplasta la figura contra el fondo. Se emplea para retratos puesto que se
pueden observar los delineados del contorno de las figuras.
• Súper teleobjetivo.

Película: Iván el terrible, Sergei Eisenstein (1944).


Película: El evangelio según San Mateo, Pier Paolo Pasolini (1964).

3. LA COMPOSICIÓN DE ENCUADRE
La composición de encuadre es la combinación de todos los elementos que componen
un encuadre (decorado, iluminación, color).
Las composiciones en los audiovisuales gozan de la posibilidad de inestabilidad y
cambio. Esto sucede porque dichas composiciones están formadas por fragmentos,
que son los planos, en los cuales cada uno de ellos puede tener su propio ritmo.
La relación de un plano con el siguiente puede tener un ritmo visual o lo contrario. Una
escasa variación puede generar pesadez y aburrimiento, ya que audiovisualmente, sin
las composiciones, se hace larga debido a que no hay movimientos que generen
interés. También puede suceder lo contrario, es decir, cuando hay demasiadas
variaciones estas pueden generar molestia y angustia. El plano secuencia es una
técnica de rodaje que consiste en la realización de una toma sin cortes durante un
tiempo extenso, pudiendo usar travellings y diferentes tamaños de planos en el
seguimiento de los personajes.

Película: El gran dictador, Charles Chaplin (1940).

4. LA ILUMINACIÓN EN EL CINE
La iluminación es fundamental. Podemos distinguir entre:
Luz dramatizada: Juega un papel muy importante. Típica del cine clásico.
Luz no dramatizada: No aporta nada.
Hablamos de iluminación en clave alta cuando hay mucha iluminación y poca presencia
de sombras. Hablamos de iluminación en clave baja cuando hay poca iluminación y
mucha presencia de sombras.

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5. SONIDO Y DOBLAJE
> El sonido aparece en el cine en 1927. El sonido puede ser directo (como los diálogos)
y post sincronizado (como la música) hecho en postproducción.
> En cuanto a la música, podemos distinguir entre música diegética (música que
pertenece al universo en el que se desarrolla la acción) como un piano al fondo de la
estancia; y música no diegética (música que NO pertenece al universo en el que se
desarrolla la acción y que ha sido añadida a posteriori) como una melodía terrorífica
en una película de Alfred Hitchcock.
> El doblaje es la subordinación del sonido a la imagen.

Película: Jezabel, William Wyler (1938).

6. COMPONENTES DE LA NARRACIÓN. TEORÍA DE BORDWELL


Explicación del libro La narración en el cine de ficción de David Bordwell. En ese libro
distinguen dos tipos de sistemas formales: Narrativos y no narrativos.
• Sistemas formales narrativos:

No debemos confundir la narración con la historia. La narración es el conjunto de


argumento + estilo. La historia es aquello que los espectadores reconstruyen a partir
de los datos que se dan en el argumento. La historia siempre es más amplia que el
argumento. El argumento no siempre da todos los datos. En este caso, se busca en el
estilo lo que no se da en el argumento.
La teoría de Bordwell presupone un
espectador activo. Este participa en la
construcción de la narración por el simple
hecho de ver una
película.

El estilo suele aparecer subordinado al argumento. Ejemplo: Laura, Otto Preminger.


Se trata de una sola trama que es una narración lineal (debido a un largo flashback
desde la perspectiva de Waldo Lydecker) que complica el argumento y juega con la
ruptura debido a la información que presenta para poder establecer hipótesis en la
investigación acerca del asesinato de Laura. Se nos presenta otro motivo de suspense
cuando descubrimos que Laura Hunt está viva, y que la que ha sido asesinada había
sido Diane Redfern, modelo. Así tenemos en juego unos 4 personajes principales
sospechosos, incluida Laura, junto al señor Lydicker (parece cada vez más simpático
durante el transcurso de la película, pero vemos que es todo lo contrario al final).
Tenemos un deseo que compartimos con el policía de que no haya sido Laura. ¿Qué
es Laura? ¿Una idealización de parte del inspector y de Lydicker? ¿Un constructo?
La cámara está siempre en movimiento, con planos largos y moviéndose cuando se

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mueve un personaje del encuadre (algo muy común en el film noir), replicando el
efecto de ver una obra de teatro.
La lógica causal y espaciotemporal es un efecto que tiene una causa. Nada pasa
porque sí, algo sucede porque ha pasado por algo. En esta lógica existe un antes y un
después (la causa está antes que el efecto). Ejemplo: En la película “Laura”, cuando el
detective saca el juguete se infiere en que él está nervioso.
El argumento nos da unos datos que nos ayudan a reconstruir la historia para poder
lanzar una hipótesis y establecer inferencias. Todo esto se da a partir de una lógica
causal y un espacio temporal. Las hipótesis pueden ser:
- De futuro / suspense: Se sacan hipótesis de lo que va a pasar.
- De pasado: Se sacan hipótesis mediante actos que han sucedido.
Cuanta menos información se tenga, más vagas serán las hipótesis (macrohipótesis),
mientras que cuanta más información haya, más finas serán.
Para lanzar esas hipótesis el espectador se ayuda de esquemas culturalmente
establecidos de: - Esquemas de patrón: Esquemas que tenemos internalizados y que
están basados en nuestro conocimiento del mundo (cuentos, vivencias, historias…).
- Esquemas básicos de plantilla: Es aquel en el que trata de recolocar lo que ofrece el
argumento de manera descolocada.
Según Bordwell, el esquema básico de plantilla se desarrolla de la siguiente
manera: 1) Situación y personajes.
2) Metas (de los personajes).
3) Dificultades (entre los personajes).
4) Resolución.
5) Final.
La diferencia entre el esquema introducción-nudo-desenlace y el esquema de plantilla
es que el primero se usa en las narraciones mientras que el segundo surge en nuestra
cabeza puesto que es un esquema que utilizamos para entender la narración. En este
esquema es central lo que Bordwell llama metas y dificultades, es decir, las
motivaciones. En este esquema se intenta entender los motivos por los que cada
personaje realiza ciertas acciones y de cierta manera.
Las tácticas del argumento tienen que ver con la presentación de la información. Son
las estrategias que tiene el narrador para mantener el interés de los espectadores para
que no decaiga su participación en la construcción de la narración. Algunas de esas
estrategias son:
- Dilación: Hacer esperar mediante el uso de una trama secundaria.
- Nivel de redundancia: Hechos que se inciden mucho o poco.
Hay dos tipos de narraciones:
- Narración limitada: El espectador tiene menos información o lo mismo que saben los
personajes. Ejemplo: los espectadores saben lo mismo o menos que el detective en
una película.
- Narración ilimitada: El espectador tiene más información que los personajes. En
conclusión, la narración puede estar mitigada de manera que sirva como base para el
estilo, ya que el sistema estilístico de una narración está subordinado al argumento

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para que este sea el vehículo de transmisión de información a partir de la cual nosotros
construimos la historia. Hay un recurso llamado sistema estilístico que hace referencia
al uso sistemático de recursos que se ven en la película. La narración puede estar muy
mitigada de manera que sirva como base al estilo. Si mitigamos mucho la narración
podemos hacer ver la importancia del estilo. Dos ejemplos de obras en los que la
narración está muy mitigada son Vecinos (obra de stop-motion de paz-guerra en la
que no hay una simetría total) y Slovce M (obra que une lo antiguo con lo
contemporáneo).

• Sistemas formales no narrativos:


Los sistemas formales no narrativos son los sistemas en los que no hay narración. David
Bordwell y Kristin Thompson desarrollan cuatro tipos:
Sistemas formales abstractos: Se caracteriza por tender a la abstracción. Priman las
cualidades formales de los componentes que los forman (símbolos). No es necesario
que, para que una película sea abstracta, las figuras sean abstractas. Película: Fantasía
en colores, Norman McLaren. Sistemas formales retóricos: Pretende convencer al
espectador y llevarle a generar una conclusión sobre algo. Las películas de este tipo
presentan un argumento apelando a las emociones del espectador.
Sistemas formales categóricos: Tiene que ver con nuestra manera de organizar el
mundo en función de lo que necesitemos. Una película puede organizarse en
categorías. Una película sobre una frutería, lo que se vende, intentando jugar con
cualidades abstractas, las texturas…Una película basada en categorías se puede hacer
más atractiva con colores.
Sistemas formales asociativos: Sugiere cualidades expresivas y conceptos mediante
agrupaciones de imágenes. Asociaciones que se pueden establecer entre imágenes
o grupos de imágenes (símiles). Nuestro trabajo es hacer hipótesis.

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PARTE 2
TEMA 1: EL DOCUMENTAL.

Los orígenes del cine se remontan a finales del siglo XIX, cuando el Cinematógrafo se
impuso sobre el Kinetógrafo porque era más ligero. Esto se da porque el cine comienza
con la filmación de la realidad. No hay ni cortes ni montaje ni movimientos de cámara.
Es un plano fijo que registra lo que sucede delante del objetivo durante un tiempo
determinado.
Años después, el creador del cine de ficción, George Mèlies, experimentó con material
fílmico y creó el primer estudio de cine con decorados artificiales.

El docum ental es un género audiovisual con un fin explicativo en el que se expone un


tema. No hay elementos ficticios; se basa en hechos y en información real. Es una
representación de la realidad, la ficción es una construcción. Se distingue de la ficción
porque hay decorados naturales y los protagonistas pertenecen a la acción, no son
actores profesionales. Todo documental pretende dar a conocer una información
objetiva. El documental surgió como género en la década de 1920. Sus creadores
elaboraron postulados sobre el documental:
Dziga Vertov y el cine-ojo → Los cineastas rusos descubrieron el montaje
cinematográfico. Gracias a esto podemos seleccionar y organizar fragmentos de la
vida. De este modo, la realidad perceptiva cobra una organización. El método del cine-
ojo es un método de conocimiento de la realidad: Filmo desde un punto de vista y
extraigo fragmentos de la realidad con los que construyo otra realidad.
Robert J. Flaherty → La finalidad del documental es representar la vida bajo la forma
en que se vive, pero no se puede grabar todo lo que pasa por delante, pues son tomas
sin sentido. Se tiene que llevar a cabo una selección de situaciones cómicas y
dramáticas coordinadas.
John Grierson → El documental es una expresión torpe. Está a favor de ficcionalizar el
suceso real para representarlo mejor.

1. NEORREALISMO ITALIANO
Tras la Segunda Guerra Mundial surge una nueva forma de entender el cine en
contraposición al cine clásico de Hollywood. Las ficciones alejadas de la realidad dejan
paso a los problemas sociales de la posguerra. Esto requiere de una nueva forma de
filmar acorde con la temática. El neorrealismo italiano es un movimiento fílmico surgido
en Italia durante la posguerra de la Segunda Guerra Mundial. Se trata de una nueva
forma de hacer cine que se antepone al cine clásico de Hollywood porque muestra la
problemática ética y moral. Características:
• Escenarios naturales.
• Se evita la iluminación artificial.
• Se hacen movimientos con la cámara en mano.
• Planos de mayor duración, sin corte y respetando las normas de
continuidad.
• Se valora la improvisación.
• Personajes reales.

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Al neorrealismo italiano le siguen otros movimientos cinematográficos que se irán
desarrollando durante las siguientes décadas: New American Cinema. Nuevo Cine
español. Free Cinema británico → Creado en 1956 a partir del Manifiesto de los
Jóvenes Airados. Aproximación a la realidad a través de la clase obrera, cámaras de
16mm e intento de producir cine independiente.
Nouvelle Vague francesa → Al final de la escapada se realiza sin un guion escrito,
dejando espacio a la improvisación.
Las obras neorrealistas italianas pueden ser un documental porque pretenden informar
sobre un tema social y político. Es entonces cuando el cine de ficción y el documental
empiezan a unirse. A finales de los años noventa aparecen más movimientos
cinematográficos, como el Nuevo Cine Iraní y el Dogma 95.
El Dogma 95 incluye localizaciones reales en el rodaje, sin luces artificiales, a color,
con cámara en mano y sin filtros.

2. LOS MODOS DOCUMENTALES


Bill Nichols estableció una clasificación resumida en seis modos para representar la
realidad con el documental:

1. Expositivo → Surge en los años 20. Es argumentativo. Consiste en la reproducción


de imágenes y sonidos procedentes de la realidad, subordinados a una voz. Las
imágenes están al servicio de un discurso retórico y persuasivo (sea cual sea el tema,
te va a intentar convencer de ese tema), pero está limitado por el didactismo. Hay una
Voice of God (voz en off omnisciente).

2. Poético → Surge en los años 20 y es muy próximo al cine de Vanguardia. Es


asociativo y afectivo. Lo familiar es visto desde otra perspectiva. Hay discontinuidad
espacio-temporal y efectos estéticos. Predominan las Sinfonías urbanas
(composiciones en fragmentos de las ciudades a las que se les añade música). Está
limitado por las abstracciones formales que pierden el contacto con la realidad
histórica.

En los años 60 hay innovaciones tecnológicas y se popularizan las cámaras ligeras.


Hay películas de 16 mm más sensibles que permiten filmar con menos luz. Sonido
sincrónico. Hay continuidad espacio-temporal.

3. Observacional (cine directo) → Fly on the wall: Ausencia de intervención del director (deja
la acción por sí sola). Es un documental limitado al representar el momento de la filmación, lo
que dificulta la representación histórica. El extremo de este tipo de documental es la filmación
con cámara oculta o cámara de vigilancia. Se transmitía mucho por televisión. El cineasta no
debe intervenir. Se tienen que manipular las imágenes lo menos posible. Proviene del New
American Cinema. Ejemplo: Documental de un instituto cualquiera.

4. Interactivo o participativo → Hay intervención del director en la acción (elemento de


provocación). La realidad se conoce forzándola, provocando situaciones que revelen la verdad.
Se incluye el contexto del rodaje. Estilo narrativo de la TV (entrevistas, personajes que
hablan a la cámara).

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5. Reflexivo → Es autoconsciente (cuestiona el principio de representación). El
fundamento del propio documental es el documental; el motivo del documental es el
modo de representar la realidad. Son documentales sobre la forma de documentar. El
conocimiento de la realidad es contextual, siempre enmarcado por restricciones
institucionales, formales y personales. Puede ser formal y dirigirse al modo de
representar la imagen o político y dirigirse al modo de representar la historia. El
documental reflexivo está limitado por una pérdida de compromiso con los problemas
sociales. Se despreocupa del tema que se habría de representar porque está ocupado
en cómo representar. Ejemplo: Documental de la II GM con música absurda de fondo.
Suele haber narración interna.

6. Performativo → Se añadió a la clasificación posteriormente. Se trata de una nueva


subjetividad porque busca la experiencia afectiva del propio autor. La realidad se conoce
mediante la experiencia real, directa y subjetiva (no se conoce la realidad hasta que la conoces
tú). Enfatiza el componente emocional del conocimiento. Siempre va a ser una información muy
global a partir de una particularidad y una experiencia concreta. Está limitado a presentar una
visión demasiado personal y reducida sobre un problema social más amplio. Suele aludir a temas
del pasado y son películas que rozan lo doméstico. La verdad personal frente la verdad histórica.
Destaca la imagen indicial (índice) de la realidad. El índice es el anclaje de la imagen con lo real
que le da una supuesta verdad. Ejemplo: Parece más real una escena fotográfica que una escena
pictórica.

2.1. EL FALSO DOCUMENTAL


El proceso de Occidente de restauración de una obra tiene la finalidad imposible de
hacer del objeto artístico algo inmutable. Lo que se busca cuando se actúa sobre la
obra es una estática de esa obra, que se conserve y que no pase el tiempo. En la
cultura china, en cambio, la obra de arte está en constante transformación. Nunca llega
a estar concluida. Una obra de arte china no tiene algo original y verdadero que haya
que conservar en el tiempo. Es un proceso en sí mismo. En la cultura china se valora
la obra de arte por su calidad, independientemente de si es original o copia. Una
falsificación que no se distinga del original es tan buena como él. De hecho, manejan
dos conceptos de copia: Fangzhipin (referido a las recreaciones en las que es evidente
la diferencia respecto al original) y Fuzhipin (referido a la reproducción exacta del
original). Miguel Ángel hizo copias perfectas de algunos cuadros que había tomado
prestados, pero luego se quedaba con los originales. El problema se complica cuando
un artista imita el estilo de otro sin realizar una copia de un cuadro ya existente.
Cuando algunos cineastas se dan cuenta de este problema, utilizan el falso documental
para reventar la institución desde dentro. No existe creatividad si nos atenemos a las
normas. Otro ejemplo son las Fake news, que no son un fenómeno moderno. Surgieron
en los años 30 y se usaban para manipular a las masas.
En 1971 nace el concepto de TV-verdad o reality show con American Family. La
intimidad se convierte en espectáculo y, por tanto, en actuación. Umberto Eco define
la Hiperrealidad como la falsedad auténtica.
El falso documental, por su misma naturaleza, es una reflexión sobre la práctica
cinematográfica y la representación de la realidad. El falso documental presenta un

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relato inventado que, a diferencia del cine de ficción, imita los códigos y convenciones
cultivados por el cine documental y la televisión. El Infotainment es un género mixto
hecho de información como contenido formal y entertainment como contenido real.
Ejemplos de estos pueden ser los reportajes policiales y periodísticos, infocomerciales
y el falso directo o shockumentary.

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TEMA 2: LA INTERMEDIALIDAD.

1. INTERMEDIALIDAD
La intermedialidad es un término que surge durante la década de 1960. Estudia todas
las relaciones entre un medio y otro. El texto es el tema; el medio es una especie de
trasvase sísmico. Cualquier tipo de medio posee unas características que englobamos
en una determinada estructura. Es una síntesis de una materia o soporte de creación.
Ejemplo: Harley Quinn fue creada como un personaje secundario. De ahí pasó al
comic, y luego a diversos formatos que van del cine y la animación a la web, juegos
de Lego, videojuegos y novelas gráficas. Para comprender este concepto tenemos
que abordar cinco términos:
Intertextualidad ➨ Relaciones que todo texto establece con otros textos. Ejemplo:
House fue creado a partir del personaje de Sherlock Holmes.
Hipotexto ➨ El texto de origen. Ejemplo: Jesucristo dio origen a Superman.
Hipertexto ➨ El nuevo texto resultante a partir del texto de origen. Ejemplo: Superman
viene de Jesucristo.
Hipomedio ➨ El medio de origen.
Hipermedio ➨ El medio de acogida.

Existen dos representaciones: La intermedialidad intrínseca, realidad híbrida y


multimedia que constituye cada medio, y extrínseca, que requiere una transmisión,
una combinación, en segundo grado, no solamente entre códigos (palabra, imagen,
sonido), soportes (libro, pantalla) o tecnologías diferentes (artes gráficas, fotografía o
televisión), sino entre medios institucionalizados en cuanto tales. Según Antonio Gil
González hay tres tipos de categorías del eje intermedial:

• Multimedia (intermedialidad interna o hibridación): Co-presencia directa de


varios medios o formatos en un mismo texto o soporte. Hibridación
en/de/entre formatos diferentes. Ejemplo: Cine y videojuegos en la misma
red.
• Remediabilidad (intermedialidad mixta o remediación): Presencia indirecta
de un medio dentro de otro.
• Transmedia (intermedialidad externa o adaptabilidad): Genera una
experiencia coherente que solo puede seguirse a través de distintas
plataformas. Aunque no sea imprescindible experimentarlo todo, la
experiencia transmedia proporciona mayor conocimiento de la historia
cuanto más se profundiza a través de diferentes medios. Se trata de la
expansión de la historia (precuela, etc) en un formato diferente.

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Hay subdivisiones:
EJE INTRAMEDIAL EJE INTERMEDIAL

Imitación Cross-media
Remake, recreación, resumen, Contar la misma historia en un
amplificación medio diferente (radio)

Complemento Transmedia
Secuela, spin-off, precuela, Expansión de la historia
continuación autónoma (precuela, etc.) en un medio
diferente

Serie Multimedia
Serialización interna o externa. Hibridación, remediación
Fascículos, trilogías, temporadas en/de/entre medios diferentes

Existe el crossmedia, que supone un paso más allá que el concepto de multiplataforma,
de forma que lo que se ubica en distintas plataformas no es una réplica de un mismo
contenido, sino la generación de contenidos adaptados que establecen algún tipo de
relación. Se trata de contar la misma historia en un formato diferente. Adaptación al
uso. Ejemplo: Productos de Juego de
Tronos.
Existe otro término denominado transficción, que se da cuando un autor toma el
personaje de otro y lo desarrolla en una ficción de nuevo cuño. Son narraciones cuyas
extensiones no pueden entenderse por sí solas. Forman parte de un conjunto
transficcional. Ejemplo: Star Wars Radio Series. Dramatizaciones radiofónicas que
expanden la trilogía original de Star Wars.
De esto nacen las Fan Films, producciones audiovisuales creadas por aficionados de
un determinado personaje o historia. Ejemplo: La productora de Star Wars promueve
la realización de fan films mediante concursos en su página web.
A su vez, surgen nuevas formas de producción creación y consumo audiovisual:
▪ Crowdsourcing: Procesos de colaboración con una multitud de individuos implicados.
▪ Crowdfunding: Financiación a través de pequeñas aportaciones provenientes de una
multitud de individuos implicados.
Life a Day de Kevin McDonald, 2010 se lanzó a través de una convocatoria global para
recibir vídeos grabados en un mismo día.

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TEMA 3: TRANSFORMACIONES EN LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA AMERICANA.

1. TRANSFORMACIONES EN LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA


AMERICANA
Dentro de la industria cinematográfica americana distinguimos entre tres períodos:
Antes de la I GM ➨ Edison inventó el Kinetoscopio en 1894. Un año después, los
hermanos Lumière inventan el cinematógrafo y realizan la primera proyección pública
en París. En 1897 se aprueban las leyes proteccionistas que expulsan del mercado
norteamericano a los productos de los Lumière. En 1908 tiene lugar la Guerra de
patentes, que empieza con la creación de un organismo liderado por Thomas Edison,
la Motion Picture Patents Company o MPPC. Este organismo se crea debido a las
disputas internas. La MPPC monopoliza y asfixia el mercado con impuestos. Hasta el
momento de su creación, existía un mercado libre. Por ello, los productores que
querían producir libremente se desplazaron a Los Ángeles. Hasta entonces, el centro
de producción, distribución y exhibición era Nueva York. Los desplazados son los
llamados Independientes y son los creadores de Hollywood y las Majors, es decir,
Universal, Paramount, Twenty Century Fox o Warner Bros. Los Independientes
pasaron de la distribución y la exhibición a la producción clandestina. Lo curioso es
pensar que los grandes estudios de Hollywood fueron independientes en su origen.
Todo esto termina en 1917 con la declaración de la Ley Sherman que ilegaliza los
monopolios.
Entre la I y la II GM ➨ Se crea la Motion Picture Association of America o MPAA en
1922 para proteger y defender los intereses de los estudios cinematográficos. Sus
actuales miembros son Netflix y los grandes estudios de Hollywood. Tienen lugar la
apertura a los mercados exteriores y la irrupción del cine sonoro.
Después de la II GM ➨ Eric Johnson crea la Motion Picture Export Association o MPEA
en 1945 para promover el cine americano en el extranjero, oponiéndose a los
monopolios de las compañías de producción en otros países. La industria
cinematográfica comienza a globalizarse. La conciencia americana se crea a través de
las películas, que son propaganda cultural.
Surgen las runaway productions (producciones destinadas a la difusión televisiva) y los
conglomerados m ultim ediáticos en los años 60. Este último término alude a las
multinacionales que tienen a su cargo distintos tipos de industrias. Esto funciona
porque las películas taquilleras van a empujar al público a consumir los productos que
pertenecen a esa multinacional. La industria de películas es una industria de productos.
La atención se dirige a los resultados financieros.
Las Majors (reducido número de estudios cinematográficos) fueron absorbidas por
multinacionales pertenecientes a distintos sectores en los años 80. En los años 90, las
Majors se acomodan en el seno de conglomerados multimediáticos. Las Majors
vivieron únicamente de la recaudación procedente de las salas de cine hasta que la
televisión hizo su aparición en escena. El conjunto del consumo doméstico constituye,
desde mediados de los 80, la principal fuente de amortización de la producción
cinematográfica americana.
Los estudios cinematográficos obtuvieron sustanciosos beneficios de la venta de sus
catálogos a distintas cadenas. Estos produjeron sus propios programas y series de

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televisión. Buena parte de las Majors vendieron a bajo precio los derechos de sus
películas para el vídeo. En 1996 se introduce el DVD y el vídeo es prácticamente
reemplazado desde 2005.
Los extras que acompañan a los largometrajes constituyen un material adicional que
no solo revaloriza la película, sino que permite sucesivas reediciones del mismo título.
Ejemplo: La edición especial de El Rey León incluía varias escenas suprimidas y un
videoclip de Elton John. La explosión de este mercado ha animado a una producción
de films de bajo presupuesto destinados a su reproducción en la televisión, el vídeo y
el DVD. Antes era mucho más costoso. Warner tomó el control de Atari en 1976 y
Hollywood comenzó a invertir en este sector. Las actuales sinergias entre el cine y los
videojuegos arrancan en 2004 y comienzan por los propios aparatos reproductores.

Un film como spot publicitario para una gran marca comercial aplicable a diversos
productos. Uno de ellos son los parques de atracciones. Disney abrió la veda a
mediados de los años 50. Los parques de atracciones se inspiran en películas. Disney
también fue consciente del valor de sus películas como marca de otros productos.
Mickey Mouse ya vendía relojes en los años 30. Películas como las protagonizadas por
James Bond han servido para promocionar coches de lujo y para la promoción musical.

Cine independiente: Las compañías independientes saben que una película modesta
puede recuperar la mayor parte de su coste mediante la preventa de los derechos de
distribución a la televisión por cable y al vídeo doméstico. Estados Unidos tiene dos
industrias cinematográficas rentables: La de los grandes estudios y la independiente.
Se diferencian en temática y presupuesto. Aunque cada una tiene su propio modelo
de producción, existen relaciones recíprocas entre ellas.
En 1981 tiene lugar la creación del Festival de Cine de Sundance a manos de Robert
Redford. En 1984 se crean los Film Independent Spirit.
Las Majors crearon divisiones especializadas para la producción y distribución de
películas independientes: Sony Pictures Classics, Warner Independent, etc.

2. IMAGEN DIGITAL
Las principales diferencias ontológicas entre el vídeo y la televisión: El vídeo es
electrónico. Hasta este momento, todo lo filmado pasaba por una postproducción. Con
el vídeo no pasa esto, es algo directo. El vídeo nace en los años 60 y permite
simultaneidad y video-arte. El cine moderno pretende hacer reflexionar (mecanismos
reflexivos dentro de la obra). El vídeo es clave porque permite un visionado distinto.
Tú eres el espectáculo.
La digitalización ha reducido el coste del transporte (logística) y de la información
(internet). Para algunos teóricos, el cine ha entrado en una crisis por la pérdida del
índice. Otros, sin embargo, ven el cine digital como una señal de continuidad,
transformación y renovación: Las tecnologías digitales han ampliado en gran medida
las herramientas creativas del cineasta. Esto es lo que Gene Youngblood definió como
cine expandido, creador de una realidad elástica.
Las ventajas de la distribución digital son la eliminación del coste duplicado de copias,
la supresión de los problemas causados en el negativo por los sistemas analógicos, la
posibilidad de distribuir para todo el mundo desde un único servidor, la posibilidad de

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establecer circuitos de cine independiente y la aparición de nuevas tecnologías
asociadas al universo digital como la proyección de películas 3D. Los nuevos hábitos
de consumo son:
Binge watching. Visionado continuo de capítulos.
Speed watching. Visionado a una velocidad de 1x1’5 sin perder la inteligibilidad de
los diálogos. La cinematografía se ve amenazada por espectadores impacientes.

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