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Elsa_Bueno
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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PARTE 1
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1. PLANOS Y ESCALAS
Un plano es la perspectiva desde la que se ve la imagen. En un principio se llamó
cuadro. La pregunta que debemos hacer a la hora de analizar un plano es “¿por qué
está ese tipo de plano en ese momento determinado?”. La nomenclatura para un plano
es la escala humana: 1. Gran Plano General (toma una gran extensión) → 2. Plano
General exterior o interior (espacio mucho más reducido que suele colocarse al
principio de una secuencia para presentar la escena) → 3. Plano entero (toma al
personaje de la cabeza a los pies) → 4. Plano americano (corta al personaje a la altura
de las rodillas) → 5. Plano medio (corta al personaje a la altura de la cintura) → 6.
Primer Plano (plano del rostro) → 7. Primerísimo Primer Plano (enfoca el rostro del
personaje) → 8. Plano de Detalle (muestra un detalle) → 9. Plano Picado (se ve desde
arriba pero no de manera completa) → 10. Plano Contrapicado (la cámara va de arriba
a abajo).
• La regla de los 180º nos ayuda a establecer una relación entre dos planos para que el
espectador no se pierda. Suele encontrarse en las escenas de diálogo. La escena se
divide en dos mitades y se pone la cámara en una de las dos mitades. De esa manera, el
espectador sabe hacia dónde mira el personaje.
• El Racord es la relación de continuidad entre dos planos
consecutivos.
• El Plano y Contraplano es un plano que está relacionado con el
anterior. En este tipo de planos puede verse lo que un personaje
mira.
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1.1. ANGULACIONES
La angulación tiene que ver con la colocación de la cámara y el
ángulo que se le da a esa colocación. Película: Mr. Arkadin, Orson
Welles (1954). Tipos de angulaciones:
• Normal: La cámara está a la altura de los ojos del sujeto.
• Picado: La cámara se coloca encima del sujeto y se apunta
hacia abajo. Se emplea para crear sensación de indefensión
porque hace a los personajes más pequeños.
• Contrapicado: La cámara se coloca por debajo del sujeto y se apunta hacia
arriba. Se suelen emplear para acentuar la fuerza porque hace parecer a los
personajes más grandes.
• Cenital: Plano de un sujeto completamente desde arriba (picado absoluto).
• Nadir: Plano de un personaje completamente desde abajo (contrapicado
absoluto).
Existen los falsos movimientos, como el zoom. El zoom es un recurso en el que solo se
mueve el sistema de lentes de la cámara sin mover esta misma de su sitio. Se
diferencia del travelling porque, en el segundo, la cámara se traslada, mientras que en
el zoom no.
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2. LA DISTANCIA FOCAL: DEL GRAN ANGULAR AL TELEOBJETIVO
La distancia focal es la descripción básica de una lente fotográfica. Se mide en ángulos
y milímetros. Cuanto más pequeño es el ángulo (8mm) más campo abarca y cuanto
más grande es el ángulo (200 mm) menos campo abarca. Tipos de ángulos:
• Gran Angular Extremo: Ojo de pez.
• Gran Angular: Abomba el espacio haciéndolo parecer
más cóncavo, es decir, hace parecer que los objetos
del fondo están más lejos de lo que están realmente
mientras que las cosas en primer plano las hace
convexas pareciendo que están muy cerca de la
cámara.
• Estándar: Es visión del ojo humano mirando con un
solo ojo.
• Tele corto.
• Teleobjetivo: Aplasta la figura contra el fondo. Se emplea para retratos puesto que se
pueden observar los delineados del contorno de las figuras.
• Súper teleobjetivo.
3. LA COMPOSICIÓN DE ENCUADRE
La composición de encuadre es la combinación de todos los elementos que componen
un encuadre (decorado, iluminación, color).
Las composiciones en los audiovisuales gozan de la posibilidad de inestabilidad y
cambio. Esto sucede porque dichas composiciones están formadas por fragmentos,
que son los planos, en los cuales cada uno de ellos puede tener su propio ritmo.
La relación de un plano con el siguiente puede tener un ritmo visual o lo contrario. Una
escasa variación puede generar pesadez y aburrimiento, ya que audiovisualmente, sin
las composiciones, se hace larga debido a que no hay movimientos que generen
interés. También puede suceder lo contrario, es decir, cuando hay demasiadas
variaciones estas pueden generar molestia y angustia. El plano secuencia es una
técnica de rodaje que consiste en la realización de una toma sin cortes durante un
tiempo extenso, pudiendo usar travellings y diferentes tamaños de planos en el
seguimiento de los personajes.
4. LA ILUMINACIÓN EN EL CINE
La iluminación es fundamental. Podemos distinguir entre:
Luz dramatizada: Juega un papel muy importante. Típica del cine clásico.
Luz no dramatizada: No aporta nada.
Hablamos de iluminación en clave alta cuando hay mucha iluminación y poca presencia
de sombras. Hablamos de iluminación en clave baja cuando hay poca iluminación y
mucha presencia de sombras.
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5. SONIDO Y DOBLAJE
> El sonido aparece en el cine en 1927. El sonido puede ser directo (como los diálogos)
y post sincronizado (como la música) hecho en postproducción.
> En cuanto a la música, podemos distinguir entre música diegética (música que
pertenece al universo en el que se desarrolla la acción) como un piano al fondo de la
estancia; y música no diegética (música que NO pertenece al universo en el que se
desarrolla la acción y que ha sido añadida a posteriori) como una melodía terrorífica
en una película de Alfred Hitchcock.
> El doblaje es la subordinación del sonido a la imagen.
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mueve un personaje del encuadre (algo muy común en el film noir), replicando el
efecto de ver una obra de teatro.
La lógica causal y espaciotemporal es un efecto que tiene una causa. Nada pasa
porque sí, algo sucede porque ha pasado por algo. En esta lógica existe un antes y un
después (la causa está antes que el efecto). Ejemplo: En la película “Laura”, cuando el
detective saca el juguete se infiere en que él está nervioso.
El argumento nos da unos datos que nos ayudan a reconstruir la historia para poder
lanzar una hipótesis y establecer inferencias. Todo esto se da a partir de una lógica
causal y un espacio temporal. Las hipótesis pueden ser:
- De futuro / suspense: Se sacan hipótesis de lo que va a pasar.
- De pasado: Se sacan hipótesis mediante actos que han sucedido.
Cuanta menos información se tenga, más vagas serán las hipótesis (macrohipótesis),
mientras que cuanta más información haya, más finas serán.
Para lanzar esas hipótesis el espectador se ayuda de esquemas culturalmente
establecidos de: - Esquemas de patrón: Esquemas que tenemos internalizados y que
están basados en nuestro conocimiento del mundo (cuentos, vivencias, historias…).
- Esquemas básicos de plantilla: Es aquel en el que trata de recolocar lo que ofrece el
argumento de manera descolocada.
Según Bordwell, el esquema básico de plantilla se desarrolla de la siguiente
manera: 1) Situación y personajes.
2) Metas (de los personajes).
3) Dificultades (entre los personajes).
4) Resolución.
5) Final.
La diferencia entre el esquema introducción-nudo-desenlace y el esquema de plantilla
es que el primero se usa en las narraciones mientras que el segundo surge en nuestra
cabeza puesto que es un esquema que utilizamos para entender la narración. En este
esquema es central lo que Bordwell llama metas y dificultades, es decir, las
motivaciones. En este esquema se intenta entender los motivos por los que cada
personaje realiza ciertas acciones y de cierta manera.
Las tácticas del argumento tienen que ver con la presentación de la información. Son
las estrategias que tiene el narrador para mantener el interés de los espectadores para
que no decaiga su participación en la construcción de la narración. Algunas de esas
estrategias son:
- Dilación: Hacer esperar mediante el uso de una trama secundaria.
- Nivel de redundancia: Hechos que se inciden mucho o poco.
Hay dos tipos de narraciones:
- Narración limitada: El espectador tiene menos información o lo mismo que saben los
personajes. Ejemplo: los espectadores saben lo mismo o menos que el detective en
una película.
- Narración ilimitada: El espectador tiene más información que los personajes. En
conclusión, la narración puede estar mitigada de manera que sirva como base para el
estilo, ya que el sistema estilístico de una narración está subordinado al argumento
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para que este sea el vehículo de transmisión de información a partir de la cual nosotros
construimos la historia. Hay un recurso llamado sistema estilístico que hace referencia
al uso sistemático de recursos que se ven en la película. La narración puede estar muy
mitigada de manera que sirva como base al estilo. Si mitigamos mucho la narración
podemos hacer ver la importancia del estilo. Dos ejemplos de obras en los que la
narración está muy mitigada son Vecinos (obra de stop-motion de paz-guerra en la
que no hay una simetría total) y Slovce M (obra que une lo antiguo con lo
contemporáneo).
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PARTE 2
TEMA 1: EL DOCUMENTAL.
Los orígenes del cine se remontan a finales del siglo XIX, cuando el Cinematógrafo se
impuso sobre el Kinetógrafo porque era más ligero. Esto se da porque el cine comienza
con la filmación de la realidad. No hay ni cortes ni montaje ni movimientos de cámara.
Es un plano fijo que registra lo que sucede delante del objetivo durante un tiempo
determinado.
Años después, el creador del cine de ficción, George Mèlies, experimentó con material
fílmico y creó el primer estudio de cine con decorados artificiales.
1. NEORREALISMO ITALIANO
Tras la Segunda Guerra Mundial surge una nueva forma de entender el cine en
contraposición al cine clásico de Hollywood. Las ficciones alejadas de la realidad dejan
paso a los problemas sociales de la posguerra. Esto requiere de una nueva forma de
filmar acorde con la temática. El neorrealismo italiano es un movimiento fílmico surgido
en Italia durante la posguerra de la Segunda Guerra Mundial. Se trata de una nueva
forma de hacer cine que se antepone al cine clásico de Hollywood porque muestra la
problemática ética y moral. Características:
• Escenarios naturales.
• Se evita la iluminación artificial.
• Se hacen movimientos con la cámara en mano.
• Planos de mayor duración, sin corte y respetando las normas de
continuidad.
• Se valora la improvisación.
• Personajes reales.
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Al neorrealismo italiano le siguen otros movimientos cinematográficos que se irán
desarrollando durante las siguientes décadas: New American Cinema. Nuevo Cine
español. Free Cinema británico → Creado en 1956 a partir del Manifiesto de los
Jóvenes Airados. Aproximación a la realidad a través de la clase obrera, cámaras de
16mm e intento de producir cine independiente.
Nouvelle Vague francesa → Al final de la escapada se realiza sin un guion escrito,
dejando espacio a la improvisación.
Las obras neorrealistas italianas pueden ser un documental porque pretenden informar
sobre un tema social y político. Es entonces cuando el cine de ficción y el documental
empiezan a unirse. A finales de los años noventa aparecen más movimientos
cinematográficos, como el Nuevo Cine Iraní y el Dogma 95.
El Dogma 95 incluye localizaciones reales en el rodaje, sin luces artificiales, a color,
con cámara en mano y sin filtros.
3. Observacional (cine directo) → Fly on the wall: Ausencia de intervención del director (deja
la acción por sí sola). Es un documental limitado al representar el momento de la filmación, lo
que dificulta la representación histórica. El extremo de este tipo de documental es la filmación
con cámara oculta o cámara de vigilancia. Se transmitía mucho por televisión. El cineasta no
debe intervenir. Se tienen que manipular las imágenes lo menos posible. Proviene del New
American Cinema. Ejemplo: Documental de un instituto cualquiera.
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5. Reflexivo → Es autoconsciente (cuestiona el principio de representación). El
fundamento del propio documental es el documental; el motivo del documental es el
modo de representar la realidad. Son documentales sobre la forma de documentar. El
conocimiento de la realidad es contextual, siempre enmarcado por restricciones
institucionales, formales y personales. Puede ser formal y dirigirse al modo de
representar la imagen o político y dirigirse al modo de representar la historia. El
documental reflexivo está limitado por una pérdida de compromiso con los problemas
sociales. Se despreocupa del tema que se habría de representar porque está ocupado
en cómo representar. Ejemplo: Documental de la II GM con música absurda de fondo.
Suele haber narración interna.
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relato inventado que, a diferencia del cine de ficción, imita los códigos y convenciones
cultivados por el cine documental y la televisión. El Infotainment es un género mixto
hecho de información como contenido formal y entertainment como contenido real.
Ejemplos de estos pueden ser los reportajes policiales y periodísticos, infocomerciales
y el falso directo o shockumentary.
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TEMA 2: LA INTERMEDIALIDAD.
1. INTERMEDIALIDAD
La intermedialidad es un término que surge durante la década de 1960. Estudia todas
las relaciones entre un medio y otro. El texto es el tema; el medio es una especie de
trasvase sísmico. Cualquier tipo de medio posee unas características que englobamos
en una determinada estructura. Es una síntesis de una materia o soporte de creación.
Ejemplo: Harley Quinn fue creada como un personaje secundario. De ahí pasó al
comic, y luego a diversos formatos que van del cine y la animación a la web, juegos
de Lego, videojuegos y novelas gráficas. Para comprender este concepto tenemos
que abordar cinco términos:
Intertextualidad ➨ Relaciones que todo texto establece con otros textos. Ejemplo:
House fue creado a partir del personaje de Sherlock Holmes.
Hipotexto ➨ El texto de origen. Ejemplo: Jesucristo dio origen a Superman.
Hipertexto ➨ El nuevo texto resultante a partir del texto de origen. Ejemplo: Superman
viene de Jesucristo.
Hipomedio ➨ El medio de origen.
Hipermedio ➨ El medio de acogida.
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Hay subdivisiones:
EJE INTRAMEDIAL EJE INTERMEDIAL
Imitación Cross-media
Remake, recreación, resumen, Contar la misma historia en un
amplificación medio diferente (radio)
Complemento Transmedia
Secuela, spin-off, precuela, Expansión de la historia
continuación autónoma (precuela, etc.) en un medio
diferente
Serie Multimedia
Serialización interna o externa. Hibridación, remediación
Fascículos, trilogías, temporadas en/de/entre medios diferentes
Existe el crossmedia, que supone un paso más allá que el concepto de multiplataforma,
de forma que lo que se ubica en distintas plataformas no es una réplica de un mismo
contenido, sino la generación de contenidos adaptados que establecen algún tipo de
relación. Se trata de contar la misma historia en un formato diferente. Adaptación al
uso. Ejemplo: Productos de Juego de
Tronos.
Existe otro término denominado transficción, que se da cuando un autor toma el
personaje de otro y lo desarrolla en una ficción de nuevo cuño. Son narraciones cuyas
extensiones no pueden entenderse por sí solas. Forman parte de un conjunto
transficcional. Ejemplo: Star Wars Radio Series. Dramatizaciones radiofónicas que
expanden la trilogía original de Star Wars.
De esto nacen las Fan Films, producciones audiovisuales creadas por aficionados de
un determinado personaje o historia. Ejemplo: La productora de Star Wars promueve
la realización de fan films mediante concursos en su página web.
A su vez, surgen nuevas formas de producción creación y consumo audiovisual:
▪ Crowdsourcing: Procesos de colaboración con una multitud de individuos implicados.
▪ Crowdfunding: Financiación a través de pequeñas aportaciones provenientes de una
multitud de individuos implicados.
Life a Day de Kevin McDonald, 2010 se lanzó a través de una convocatoria global para
recibir vídeos grabados en un mismo día.
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TEMA 3: TRANSFORMACIONES EN LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA AMERICANA.
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televisión. Buena parte de las Majors vendieron a bajo precio los derechos de sus
películas para el vídeo. En 1996 se introduce el DVD y el vídeo es prácticamente
reemplazado desde 2005.
Los extras que acompañan a los largometrajes constituyen un material adicional que
no solo revaloriza la película, sino que permite sucesivas reediciones del mismo título.
Ejemplo: La edición especial de El Rey León incluía varias escenas suprimidas y un
videoclip de Elton John. La explosión de este mercado ha animado a una producción
de films de bajo presupuesto destinados a su reproducción en la televisión, el vídeo y
el DVD. Antes era mucho más costoso. Warner tomó el control de Atari en 1976 y
Hollywood comenzó a invertir en este sector. Las actuales sinergias entre el cine y los
videojuegos arrancan en 2004 y comienzan por los propios aparatos reproductores.
Un film como spot publicitario para una gran marca comercial aplicable a diversos
productos. Uno de ellos son los parques de atracciones. Disney abrió la veda a
mediados de los años 50. Los parques de atracciones se inspiran en películas. Disney
también fue consciente del valor de sus películas como marca de otros productos.
Mickey Mouse ya vendía relojes en los años 30. Películas como las protagonizadas por
James Bond han servido para promocionar coches de lujo y para la promoción musical.
Cine independiente: Las compañías independientes saben que una película modesta
puede recuperar la mayor parte de su coste mediante la preventa de los derechos de
distribución a la televisión por cable y al vídeo doméstico. Estados Unidos tiene dos
industrias cinematográficas rentables: La de los grandes estudios y la independiente.
Se diferencian en temática y presupuesto. Aunque cada una tiene su propio modelo
de producción, existen relaciones recíprocas entre ellas.
En 1981 tiene lugar la creación del Festival de Cine de Sundance a manos de Robert
Redford. En 1984 se crean los Film Independent Spirit.
Las Majors crearon divisiones especializadas para la producción y distribución de
películas independientes: Sony Pictures Classics, Warner Independent, etc.
2. IMAGEN DIGITAL
Las principales diferencias ontológicas entre el vídeo y la televisión: El vídeo es
electrónico. Hasta este momento, todo lo filmado pasaba por una postproducción. Con
el vídeo no pasa esto, es algo directo. El vídeo nace en los años 60 y permite
simultaneidad y video-arte. El cine moderno pretende hacer reflexionar (mecanismos
reflexivos dentro de la obra). El vídeo es clave porque permite un visionado distinto.
Tú eres el espectáculo.
La digitalización ha reducido el coste del transporte (logística) y de la información
(internet). Para algunos teóricos, el cine ha entrado en una crisis por la pérdida del
índice. Otros, sin embargo, ven el cine digital como una señal de continuidad,
transformación y renovación: Las tecnologías digitales han ampliado en gran medida
las herramientas creativas del cineasta. Esto es lo que Gene Youngblood definió como
cine expandido, creador de una realidad elástica.
Las ventajas de la distribución digital son la eliminación del coste duplicado de copias,
la supresión de los problemas causados en el negativo por los sistemas analógicos, la
posibilidad de distribuir para todo el mundo desde un único servidor, la posibilidad de
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establecer circuitos de cine independiente y la aparición de nuevas tecnologías
asociadas al universo digital como la proyección de películas 3D. Los nuevos hábitos
de consumo son:
Binge watching. Visionado continuo de capítulos.
Speed watching. Visionado a una velocidad de 1x1’5 sin perder la inteligibilidad de
los diálogos. La cinematografía se ve amenazada por espectadores impacientes.
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