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JAVA-ÜBERPRÜFUNGEN

6. In welchem der folgenden Fälle wird eine Klasse namens Student mit einem Konstruktor
und 2 Instanzvariablen, name und gpa (Durchschnitt), erstellt?
(0/1) Punkte
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
7. Es gibt ein Team, das an einem Programmierprojekt arbeitet. Die Idee ist, dass alle Teile
des Codes Zugang zu den Klassen haben, die sie schreiben. Welchen Zugangsmodifikator
sollten sie für jede Klasse verwenden?
(1/1) Punkte
öffentlich (*)
geschützt
privat
Standard
Alle oben genannten Punkte
Richtig
8. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Es ist möglich, dass eine Methode ein Objekt zurückgibt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Eine statische Variable ist immer öffentlich. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
6. In welchem der folgenden Fälle wird eine Klasse namens Student mit einem Konstruktor
und 2 Instanzvariablen, name und gpa (Durchschnitt), erstellt?
(0/1) Punkte
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
7. Es gibt ein Team, das an einem Programmierprojekt arbeitet. Die Idee ist, dass alle Teile
des Codes Zugang zu den Klassen haben, die sie schreiben. Welchen Zugangsmodifikator
sollten sie für jede Klasse verwenden?
(1/1) Punkte
öffentlich (*)
geschützt
privat
Standard
Alle oben genannten Punkte
Richtig
8. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Es ist möglich, dass eine Methode ein Objekt zurückgibt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Eine statische Variable ist immer öffentlich. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
6. In welchem der folgenden Fälle wird eine Klasse namens Student mit einem Konstruktor
und 2 Instanzvariablen, name und gpa (Durchschnitt), erstellt?
(0/1) Punkte
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
7. Es gibt ein Team, das an einem Programmierprojekt arbeitet. Die Idee ist, dass alle Teile
des Codes Zugang zu den Klassen haben, die sie schreiben. Welchen Zugangsmodifikator
sollten sie für jede Klasse verwenden?
(1/1) Punkte
öffentlich (*)
geschützt
privat
Standard
Alle oben genannten Punkte
Richtig
8. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Es ist möglich, dass eine Methode ein Objekt zurückgibt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Eine statische Variable ist immer öffentlich. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
11. In welchem der folgenden Fälle ist die korrekte UML-Darstellung der Oberklasse Planet
und ihrer Unterklasse Erde dargestellt?
(0/1) Punkte

(*)
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
12. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung
von Code am treffendsten?
(1/1) Punkte
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verstecken von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Richtig
13. Der folgende Code erzeugt ein Objekt vom Typ Tier:
Tier a;
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Welcher Wert wird zurückgegeben, wenn die Methode setValue aufgerufen wird?

(1/1) Punkte
38
35
36
37 (*)
Richtig
15. Welche der folgenden Aussagen über den nachstehenden Code ist zutreffend?

Auto car1=new Auto();


Auto car2=new Auto();
Auto2=Auto1;
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Es befinden sich keine Car-Objekte mehr im Speicher.
Es gibt ein Auto-Objekt, auf das car2 verweist, das von der Müllabfuhr entfernt werden
soll.
Die Referenzen car1 und car2 entsprechen zwei Car-Objekten im Speicher.
Es gibt ein Auto-Objekt mit dem Namen car1, das von der Müllabfuhr entfernt werden
soll.
Die Referenz car2 entspricht einer exakten Kopie des durch car1 referenzierten Car-
Objekts. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
6. Welche der folgenden Angaben können als "endgültig" deklariert werden?
(0/1) Punkte
Klassen
Methoden
Lokale Variablen
Parameter der Methode
Alle oben genannten Punkte (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
7. Statische Klassen können jede Klasse aus ihrem Klassenpfad erweitern. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
8. Statische Klassen können Zugriffsspezifikationen haben, die sich von denen der
Hauptklasse unterscheiden. true or false?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Welche der folgenden Aussagen über statische Methoden sind zutreffend?
(1/1) Punkte
Zugriff auf statische Variablen, die außerhalb der Methode deklariert sind, ist nicht
möglich
Sie existieren einmal pro Instanz.
Sie existieren einmal pro Klasse. (*)
Sie können auf jede Instanzvariable zugreifen.
Sie können von einer Unterklasse überschrieben werden.
Richtig
10. Welche der folgenden Definitionen ist die richtige für "Superklasse" (oder
"Hauptklasse")?
(1/1) Punkte
Eine Klasse, die ihre Methoden an speziellere Klassen weitergibt. (*)
Schlüsselwort, das den Zugang zu Daten und Methoden erlaubt oder einschränkt.
Die spezifischste Klasse in einem hierarchischen Klassensystem.
Eine Klasse, die Methoden und Felder von einer allgemeineren Klasse erbt.
Richtig
1) Welche(r) Typ(en) würde(n) bei einer Methode mit variablen Argumenten
funktionieren?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Ganzzahlen, Zeichenketten und Boolesche Werte (*)
Bauherren
Arrays (*)
Objekte (*)
Alle oben genannten Punkte
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
Welche der folgenden Definitionen von "Überladung" ist richtig?
(0/1) Punkte
Methode mit variablen Argumenten, die ein Array zurückgibt.
Vorhandensein mehrerer Konstruktoren mit unterschiedlichen Namen und denselben
Argumenten
Art der Zugriffsspezifizierung, die nur den Zugriff innerhalb derselben Klasse erlaubt.
Vorhandensein von mehr als einem Konstruktor mit demselben Namen, aber
unterschiedlichen Argumenten. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
3. welche der folgenden Möglichkeiten gibt es, Konstruktoren zu überladen?
(0/1) Punkte

(*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
4. Gibt es einen Unterschied zwischen dem Überschreiben einer Methode und dem
Überladen einer Methode?
(0/1) Punkte
Ja. Das Überschreiben findet innerhalb einer einzigen Klasse statt, während das Überladen
eine Reihe von Ober- und Unterklassen umfasst. .
Ja. Das Überschreiben findet in der Unterklasse statt und erlaubt es, eine von der
Oberklasse geerbte Methode neu zu definieren, während das Überladen innerhalb einer
Klasse stattfindet und es erlaubt, mehrere Methoden mit demselben Namen zu haben. (*)
Ja. Das Überschreiben ermöglicht die Erstellung eines Allegros mit verschiedenen
Objekttypen, während das Überladen nur erlaubt, dass das Allegro die gleichen
Objekttypen enthält.
Nein, es ist das Gleiche.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
5. Eine abstrakte Klasse kann keine andere abstrakte Klasse erweitern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
11. Betrachten Sie die folgende Methode der Klasse Test:

public static Liste returnList(Liste list)


{
Liste zurückgeben;
}

Bei welchem der folgenden Programmsegmente der Klasse Test client treten keine
Kompilierungsfehler auf?

I. Liste nums = new ArrayList();


nums = Test.returnList(nums);
II. ArrayList nums = new ArrayList();
nums = Test.returnList(nums);
III. ArrayList nums1 = new ArrayList();
Liste nums2 = Test.returnList(nums1);
(1/1) Punkte
Nur ich
I und III (*)
Nur II
II und III
I, II und III
Richtig
12. Wenn es möglich ist, Erbe einer abstrakten Klasse zu sein, was muss getan werden, um
einen Compilerfehler zu vermeiden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Überschreiben Sie alle abstrakten Methoden der Hauptklasse. (*)
Erklären Sie die untergeordnete Klasse für abstrakt.
Es ist nicht möglich, ein Erbe einer abstrakten Klasse zu sein.
Erstellen Sie alle neuen Variablen und Methoden, die sich von denen der Hauptklasse
unterscheiden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
13. Die Konstruktormethode muss immer mindestens einen Parameter haben. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Eine Klasse kann mehrere Konstruktoren haben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Der Rückgabewert einer Methode kann nur ein primitiver Typ und kein Objekt sein.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
. Ein Zugriffsmodifikator ist ein Schlüsselwort, das es Unterklassen ermöglicht, auf
Methoden, Daten und Konstruktoren zuzugreifen, die der Hauptklasse entsprechen.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Identifizieren Sie den/die Fehler in der folgenden Klasse. Wählen Sie alle zutreffenden
Punkte aus. .

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)


(1/1) Punkte
Final kann nicht als Zugangsmodifikator verwendet werden.
Zwei Methoden können nicht den gleichen Namen haben.
Privat kann nicht als Zugangsmodifikator verwendet werden.
Es ist keine Methode namens min definiert. (*)
Die Parameter aller Methoden mit demselben Namen müssen gleich sein.
Richtig
8. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um eine DolphinTalk-Methode zu
initialisieren, die zwei Ganzzahlen, dol1 und dol2, annimmt und die größere der beiden
zurückgibt?
(0/1) Punkte
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Alle oben genannten Punkte
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
9. Welche der folgenden Definitionen ist die richtige für "Parameter"?
(1/1) Punkte
Sie wird verwendet, um den Instanzvariablen einer Klasse Anfangswerte zuzuweisen; ihre
Struktur ist der einer Methode sehr ähnlich.
Schlüsselwort zur Angabe der Zugänglichkeit des Codes.
Art der Zugriffsspezifizierung.
Eine Möglichkeit, eine Methode mit einer variablen Anzahl von Argumenten mit Hilfe
einer Ellipse aufzurufen.
Variable einer Methodendeklaration, die an die Methode übergeben wird. (*)
Richtig
10. Wofür wird das Java-Schlüsselwort "end" in einem Programm verwendet?
(0/1) Punkte
Ein solches Schlüsselwort gibt es in Java nicht.
Ermöglicht den Zugriff auf die Variablen und Methoden einer Klasse von überall her.
Verhindert die Erweiterung einer Klasse und das Überschreiben von Methoden. (*)
Ermöglicht die Neudefinition der Methoden einer übergeordneten Klasse innerhalb der
untergeordneten Klasse, mit demselben Namen, denselben Parametern und demselben
Rückgabetyp.
Damit ist das Programm zu Ende.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
1. Statische Klassen können die Hauptklasse erweitern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
2. Statische Methoden können jede Art von Objekt zurückgeben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
3. Eine statische "finale" Variable kann sich zur Laufzeit ändern. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
4. Was ist ein Java-Applet?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(1/1) Punkte
So etwas wie ein Java-Applet gibt es nicht.
Es ist die virtuelle Maschine, die den Java-Code in eine Darstellung übersetzt, die vom
Computer verstanden werden kann.
Java-Webprogramm, das in einen Webbrowser integriert ist. (*)
Ein in Java enthaltenes grafisches oder visuelles Element. (*)
Richtig
5. Welches Schlüsselwort wird verwendet, um eine Superklasse zu erben?
(1/1) Punkte
erweitert (*)
neu
diese
öffentlich
Richtig
1. wäre dieser Code korrekt, wenn Dog ein HousePet ist? Warum oder warum nicht?

HousePet Scooby = new Dog();


(1/1) Punkte
Ja, weil es eine abstrakte Klasse ist.
Vielleicht. Es gibt keine Möglichkeit, dies herauszufinden, ohne sich die Methoden von
Dog und HousePet anzusehen.
Nein, denn ref muss als HousePet oder Dog deklariert werden, aber nicht als beides.
Ja, denn der Polymorphismus erlaubt es, da Dog eine Unterklasse von HousePet ist. (*)
Richtig
12. Welche der folgenden Ziele sind mit dem Objektmodell verbunden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(1/1) Punkte
Datenabstraktion.
Implementierung ausblenden.
Schutz der Informationen und Einschränkung der Möglichkeit anderer Klassen, die Daten
zu ändern oder zu beschädigen.
Generieren Sie modularen Code, der von anderen Programmen oder Klassen
wiederverwendet werden kann. (*)
Richtig
13. Was bedeutet Müllsammeln im Zusammenhang mit Java?
(0/1) Punkte
Jedes in ein Programm importierte und nicht verwendete Paket wird automatisch
gelöscht.
Der von einem Objekt verwendete Speicher wird automatisch freigegeben, wenn kein
Verweis auf dieses Objekt mehr vorhanden ist. (*)
Das Betriebssystem löscht in regelmäßigen Abständen alle auf dem System vorhandenen
Java-Dateien.
Die JVM (Java Virtual Machine) prüft die Ausgabe eines jeden Java-Programms und
entfernt alles, was keinen Sinn ergibt.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Die Grundeinheit der Verkapselung in Java ist the/the:
(0/1) Punkte
Klasse (*)
Paket
Methode
Klassenpfad
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
15. Identifizieren Sie die Controller-Klasse, die die Mitarbeiter Jane und Brandon korrekt
initialisiert. Die Klasse Employee ist unten aufgeführt.

public class Employee {


private String name;
private int Alter;
privates Doppelgehalt;
public Employee(String n, int a, double s) {
Name = n;
Alter = a;
Gehalt = s;
}
//die Methoden dieser Klasse würden hierher gehören
}
(1/1) Punkte
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Mitarbeiter("Jane", 48, 35,00);
Mitarbeiter("Brandon", 36, 20,00);
}
}
public class driver_class {
public Employee{
Jane = new Employee("Jane", 48, 35,00);
Brandon = new Employee("Brandon", 36, 20,00);
}
}
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Mitarbeiterin Jane = new Employee("Jane", 48, 35,00);
Mitarbeiter Brandon = neuer Mitarbeiter("Brandon", 36, 20,00);
}
} (*)
public class Employee {
public class driver-class{
Mitarbeiterin Jane = new Employee();
Mitarbeiter Brandon = new Employee();
}
}
Richtig
6. Statische Methoden können keine Werte von Klassenvariablen zur Laufzeit verändern.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
7. Wo sollte der Konstruktor einer Oberklasse aufgerufen werden?
(0/1) Punkte
In der letzten Zeile des Konstruktors der Unterklasse.
Der "Super"-Konstruktor muss nicht in der Unterklasse aufgerufen werden.
In der Methode "main" der Unterklasse.
In der ersten Zeile des Konstruktors der Unterklasse (*)
Irgendwo innerhalb der Unterklasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
8. In der folgenden Klassendeklaration kann runSpeed in der Klasse Cat geändert werden.
Richtig oder falsch?

public class Tiger extends Cat{


public int runSpeed;}
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
9. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um die überschriebene Methode
needOil() der Oberklasse Robot auf der Unterklasse SqueakyRobot aufzurufen?
(1/1) Punkte
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
Robot.needOil(SqueakyRobot);
SqueakyRobot.needOil();
Richtig
10. Wenn Oak Tree erweitert, ist es möglich, ein Objekt so zu deklarieren, dass
Tree grandfatherT = new Oak();

Richtig oder falsch?


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
. Welche der folgenden Möglichkeiten gibt es, Konstruktoren zu überladen?
(0/1) Punkte

(*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.


2 Identifizieren Sie den/die Fehler in der folgenden Klasse. Wählen Sie alle zutreffenden
Punkte aus. .

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)


(1/1) Punkte
Es ist keine Methode namens min definiert. (*)
Zwei Methoden können nicht den gleichen Namen haben.
Die Parameter aller Methoden mit demselben Namen müssen gleich sein.
Final kann nicht als Zugangsmodifikator verwendet werden.
Privat kann nicht als Zugangsmodifikator verwendet werden.
Richtig
3) Welche der folgenden Angaben spezifiziert die Zugänglichkeit zu Variablen, Methoden
und Klassen?
(1/1) Punkte
Parameter
Zugriffsmodifikatoren (*)
Methoden
Überladen von Konstruktoren
Richtig
4. Statische Methoden können Instanzvariablen zur Laufzeit verändern. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
5. Es gibt nur eine Kopie einer statischen Klassenvariable in der JVM. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
11. Nennen Sie die richtige Art und Weise, eine abstrakte Klasse zu deklarieren.
(1/1) Punkte
public class abstract Klassenname(...)
abstract public class Klassenbezeichnung{...}
public abstract class Klassenbezeichnung{...} (*)
public abstract Klassenname(...)
Richtig
12. Abstrakte Klassen können keine Schnittstellen implementieren. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
13. Was bedeutet es, eine Klasse zu erben?
(0/1) Punkte
Erweitern Sie eine Methode einer Oberklasse.
Wie die Klassenhierarchie organisiert werden soll.
Die Unterklasse (oder Kindklasse) kann auf alle nicht-privaten Variablen und Methoden
der Oberklasse (oder Elternklasse) zugreifen. (*)
Die Zugriffskennung wurde als "privat" definiert.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
14. Welches Schlüsselwort wird verwendet, um eine Superklasse zu erben?
(0/1) Punkte
diese
neu
öffentlich
erweitert (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
15. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung
von Code am treffendsten?
(1/1) Punkte
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verstecken von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Richtig
11. Nennen Sie die richtige Art und Weise, eine abstrakte Klasse zu deklarieren.
(1/1) Punkte
public class abstract Klassenname(...)
abstract public class Klassenbezeichnung{...}
public abstract class Klassenbezeichnung{...} (*)
public abstract Klassenname(...)
Richtig
12. Abstrakte Klassen können keine Schnittstellen implementieren. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
13. Was bedeutet es, eine Klasse zu erben?
(0/1) Punkte
Erweitern Sie eine Methode einer Oberklasse.
Wie die Klassenhierarchie organisiert werden soll.
Die Unterklasse (oder Kindklasse) kann auf alle nicht-privaten Variablen und Methoden
der Oberklasse (oder Elternklasse) zugreifen. (*)
Die Zugriffskennung wurde als "privat" definiert.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
14. Welches Schlüsselwort wird verwendet, um eine Superklasse zu erben?
(0/1) Punkte
diese
neu
öffentlich
erweitert (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
15. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung
von Code am treffendsten?
(1/1) Punkte
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verbergen von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Richtig
. Statische Methoden können in Klassenvariablen schreiben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Welche der folgenden Definitionen von "Überlastung" ist richtig?
(0/1) Punkte
Methode mit variablen Argumenten, die ein Array zurückgibt.
Art der Zugriffsspezifizierung, die nur den Zugriff innerhalb derselben Klasse erlaubt.
Vorhandensein von mehr als einem Konstruktor mit demselben Namen, aber
unterschiedlichen Argumenten. (*)
Vorhandensein mehrerer Konstruktoren mit unterschiedlichen Namen und denselben
Argumenten
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
8. Welcher der folgenden Gründe könnte ein Grund dafür sein, dass ein Objekt an eine
Methode übergeben werden muss?
(0/1) Punkte
Leichterer Zugriff auf die im Objekt enthaltenen Informationen.
Möglichkeit, innerhalb der Methode Änderungen an einem Objekt vorzunehmen.
Vergleich von zwei Objekten.
Alle der oben genannten Punkte. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
9. Welche der folgenden Angaben können als Parameter verwendet werden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Objekte (*)
Bauherren
Arrays (*)
Ganze Zahlen (*)
Zeichenketten (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
10. Es ist möglich, Erbe einer abstrakten Klasse zu sein. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
1) Welches Schlüsselwort wird verwendet, um eine Superklasse zu erben?
(0/1) Punkte
öffentlich
erweitert (*)
diese
neu
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um die überschriebene Methode
needOil() der Oberklasse Robot auf der Unterklasse SqueakyRobot aufzurufen?
(0/1) Punkte
Robot.needOil(SqueakyRobot);
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
SqueakyRobot.needOil();
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
3 Was ist ein Java-Applet?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Es ist die virtuelle Maschine, die den Java-Code in eine Darstellung übersetzt, die vom
Computer verstanden werden kann.
Ein in Java enthaltenes grafisches oder visuelles Element. (*)
Java-Webprogramm, das in einen Webbrowser integriert ist. (*)
So etwas wie ein Java-Applet gibt es nicht.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
4. Es gibt nur eine Kopie einer statischen Klassenvariable in der JVM. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. Statische Methoden können nicht als Setter-Methoden fungieren. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
. Statische Methoden können in Instanzvariablen geschrieben werden. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
7. Wenn die Methode toString() mit folgendem Code überschrieben wird, was wäre das
Ergebnis des Ausdrucks?

(0/1) Punkte
Das Allegro würde rückwärts gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 42 11 64 215 18 0
Das Allegro würde Element für Element gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 0 18 215 64 11 42
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Auf dem
Konsolenbildschirm würde angezeigt: [0,18,215,64,11,42,] (*)
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Die
Konsolenanzeige würde zeigen: {0, 18, 215, 64, 11, 42}
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
8. Welche der folgenden Ziele sind mit dem Objektmodell verbunden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Schutz der Informationen und Einschränkung der Möglichkeit anderer Klassen, die Daten
zu ändern oder zu beschädigen.
Datenabstraktion.
Generieren Sie modularen Code, der von anderen Programmen oder Klassen
wiederverwendet werden kann. (*)
Implementierung ausblenden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
9. Wenn Oak Tree erweitert, ist es möglich, ein Objekt so zu deklarieren, dass

Tree grandfatherT = new Oak();

Richtig oder falsch?


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Welches Codesegment stellt die richtige Art dar, eine Methode mit variablen
Argumenten zu definieren?
(1/1) Punkte
String easyArray(... String elems) {//code}
String easyArray(String ... elems) {//code} (*)
Integer easyArray ... (int elems) {//code}
String ... easyArray(String elems) {//code}
Richtig
11. Wählen Sie die korrekte Implementierung eines öffentlichen Zugriffsmodifikators für
die Divide-Methode.
(0/1) Punkte
divide(int a, int b, public) {Return a/b;}
divide(public int a, public int b) {Return a/b;}
divide(int a, int b) {public return a/b;}
public int divide(int a, int b) {return a/b;} (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
12. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um eine DolphinTalk-Methode zu
initialisieren, die zwei Ganzzahlen, dol1 und dol2, annimmt und die größere der beiden
zurückgibt?
(0/1) Punkte
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Alle oben genannten Punkte
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
13. Welche der folgenden Punkte können Teil der Definition einer Klasse sein?
(0/1) Punkte
Instanzvariablen
Beispielmethoden
Bauträger
Kommentare
alle oben genannten Punkte (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Welcher Wert wird zurückgegeben, wenn die Methode setValue aufgerufen wird?

(1/1) Punkte
35
36
37 (*)
38
Richtig
15. In welchem der folgenden Fälle wird eine fehlerfreie Methode in der Klasse erstellt?
(1/1) Punkte

(*)
In allen oben genannten Bereichen.
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig
11. Ein Zugriffsmodifikator ist ein Schlüsselwort, das es Unterklassen ermöglicht, auf
Methoden, Daten und Konstruktoren der Hauptklasse zuzugreifen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung
von Code am treffendsten?
(0/1) Punkte
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verbergen von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
13. Die folgende Anweisung wird kompiliert und ausgeführt. Was lässt sich mit Gewissheit
sagen?
submarine.dive(depth);
(0/1) Punkte
U-Boot muss der Name einer Klasse sein.
Tauchgang muss eine Methode sein. (*)
Die Tiefenvariable muss ein int (Ganzzahl) sein.
dive muss der Name eines Instanzfeldes sein.
U-Boot sollte eine Methode sein.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Wie lautet die Ausgabe des folgenden Codesegments?

int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(" ", n);

wo sich der Code für die doNothing-Methode befindet:


public double doNothing(int n)
{
n = n + 8;
return (double) 12/n;
}?
(0/1) Punkte
1.75, 13
0.571, 21
1.75, 21
0.571, 13 (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
15. In Java erzeugt ein Instanzfeld, auf das mit dem Schlüsselwort this verwiesen wird,
einen Kompilierungsfehler. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
6. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Welche Aussage über die Klasse "Object" ist richtig?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Seine Methoden können in Unterklassen überladen werden.
Sie ist die höchste Oberklasse. (*)
Seine Methoden können in Unterklassen überschrieben werden.
Erweitert andere Klassen.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
8. Es ist möglich, ein Erbe einer abstrakten Klasse zu sein. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Wenn die Methode toString() mit folgendem Code überschrieben wird, was wäre das
Ergebnis des Ausdrucks?

(1/1) Punkte
Das Allegro würde Element für Element gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 0 18 215 64 11 42
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Auf dem
Konsolenbildschirm würde angezeigt: {0, 18, 215, 64, 64, 11, 42}
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Auf dem
Konsolenbildschirm würde angezeigt: [0,18,215,64,11,42,] (*)
Das Allegro würde rückwärts gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 42 11 64 215 18 0
Richtig
10. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um die Länge der öffentlichen
Variablen der Oberklasse in der Unterklasse auf 5 zu setzen?
(1/1) Punkte
super.length(5)
super(length = 5)
super.length = 5 (*)
super.length() = 5
Richtig
1. welche der folgenden Modifikatoren können nicht für statische Variablen verwendet
werden?
(0/1) Punkte
öffentlich
freundlich (*)
Standard
geschützt
privat
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
2. Eine interne statische Klasse kann verwendet werden, um eine Instanz ihrer externen
Containerklasse zurückzugeben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
3. Statische Klassen können jede Klasse ihres Klassenpfades erweitern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
4. Welche der folgenden Definitionen ist die richtige für "Parameter"?
(0/1) Punkte
Art der Zugriffsspezifizierung.
Eine Möglichkeit, eine Methode mit einer variablen Anzahl von Argumenten mit Hilfe
einer Ellipse aufzurufen.
Variable einer Methodendeklaration, die an die Methode übergeben wird. (*)
Sie wird verwendet, um den Instanzvariablen einer Klasse Anfangswerte zuzuweisen; ihre
Struktur ist der einer Methode sehr ähnlich.
Schlüsselwort zur Angabe der Zugänglichkeit des Codes.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
5. Welche der folgenden Angaben spezifiziert die Zugänglichkeit zu Variablen, Methoden
und Klassen?
(1/1) Punkte
Überladen von Konstruktoren
Methoden
Zugriffsmodifikatoren (*)
Parameter
Richtig
. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
Welches Codesegment ist die richtige Art, eine Methode mit variablen Argumenten zu
definieren?
(0/1) Punkte
Integer easyArray ... (int elems) {//code}
String easyArray(... String elems) {//code}
String ... easyArray(String elems) {//code}
String easyArray(String ... elems) {//code} (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
3) Welcher der folgenden Gründe könnte ein Grund dafür sein, dass ein Objekt an eine
Methode übergeben werden muss?
(0/1) Punkte
Leichterer Zugriff auf die im Objekt enthaltenen Informationen.
Möglichkeit, innerhalb der Methode Änderungen an einem Objekt vorzunehmen.
Vergleich von zwei Objekten.
Alle der oben genannten Punkte. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
4. Welche Aussage über die Klasse "Object" ist richtig?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Sie ist die höchste Oberklasse. (*)
Seine Methoden können in Unterklassen überladen werden.
Erweitert andere Klassen.
Seine Methoden können in Unterklassen überschrieben werden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
5. Was bedeutet es, eine Methode zu überschreiben?
(0/1) Punkte
Ermöglicht es, dass ein Allegro verschiedene Arten von Objekten enthalten kann.
Schränken Sie die Vertraulichkeit der Methode ein, so dass nur innerhalb derselben Klasse
auf sie zugegriffen werden kann.
Auf diese Weise lassen sich mehrere Methoden mit demselben Namen, aber
unterschiedlichen Parametern erstellen.
Es ist eine Möglichkeit, die Methoden einer Elternklasse innerhalb der Kindklasse neu zu
definieren, mit dem gleichen Namen, den gleichen Parametern und dem gleichen
Rückgabetyp. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
6. Wenn eine Klasse unveränderlich ist, muss sie abstrakt sein. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
7. Was ist das Problem mit der folgenden Klassenanweisung?

Klasse Account{
private int Nummer;
private String name;
öffentliches Konto;
}
(0/1) Punkte
Klassen dürfen keine gemischten Datentypen enthalten.
Klassen dürfen keine Zeichenketten enthalten.
Die Konstruktormethode hat keine Definition. (*)
Es gibt kein Problem.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
8. In welchem der folgenden Fälle wird ein Objekt der Klasse Animal erstellt?
(0/1) Punkte
Tier cat=new Tier();
Tier cat=new Tier(50,30); (*)
Tier cat=new Tier(50);
Tier cat=Tier(50,30);
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
9. Welcher Operator wird verwendet, um die Konstruktormethode eines Objekts
aufzurufen und ein neues Objekt zu erstellen?
(1/1) Punkte
instanceOf
neu (*)
Klasse
Richtig
10. Wo sollte der Konstruktor einer Oberklasse aufgerufen werden?
(0/1) Punkte
In der letzten Zeile des Konstruktors der Unterklasse.
In der ersten Zeile des Konstruktors der Unterklasse (*)
Der "Super"-Konstruktor muss nicht in der Unterklasse aufgerufen werden.
Irgendwo innerhalb der Unterklasse.
In der Methode "main" der Unterklasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
1. Es ist möglich, eine Klasse zu erweitern, die bereits in Java existiert, wie zum Beispiel die
Klasse "Applet". Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um ein Battlefield-Applet zu
erstellen?
(0/1) Punkte
public class Applet extends Battlefield{...}
public class Battlefield(Applet){...}
public class Battlefield extends Applet{...} (*)
public Applet Schlachtfeld{...}
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
13. Das Schlüsselwort "final" bewirkt, dass sich eine statische Variable wie eine Konstante
verhält. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. Statische Klassen können jede Klasse aus ihrem Klassenpfad erweitern. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Der Wert von öffentlichen statischen Variablen kann nicht von anderen Klassen
zurückgesetzt werden. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
11. Jede Instanz der gleichen Klasse kann einer statischen Variablen einen neuen Wert
zuweisen. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
12. Statische Methoden können jede Art von Objekt zurückgeben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
13. Welcher Operator wird verwendet, um die Konstruktormethode eines Objekts
aufzurufen und ein neues Objekt zu erstellen?
(0/1) Punkte
neu (*)
Klasse
instanceOf
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Eine Klasse kann mehrere Konstruktoren haben. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
15. Die Namen der Instanzvariablen dürfen nur Buchstaben und Ziffern enthalten. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
6. Es ist möglich, eine Klasse zu erweitern, die bereits in Java existiert, wie z.B. die Klasse
"Applet". Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Warum sollte ein Programmierer Polymorphismus und nicht ein Standard-Allegro
verwenden?
(1/1) Punkte
Denn Allegras sind komplexer, und Polymorphismus vereinfacht sie und erlaubt ihnen nur,
Objekte desselben Typs zu enthalten.
Denn Allegras funktionieren nur mit Objekten desselben Typs, während der
Polymorphismus diese Einschränkung nicht hat. (*)
Denn mit Polymorphismus ist es einfacher, Objekte hinzuzufügen oder zu entfernen, selbst
wenn alle Objekte vom gleichen Typ sind.
in Programmierer würde sich nicht für Polymorphismus gegenüber einem Standard-
Allegro entscheiden.
Richtig
8. Betrachten Sie die folgende Methode der Klasse Test:

public static Liste returnList(Liste list)


{
Liste zurückgeben;
}

Bei welchem der folgenden Programmsegmente der Klasse Testclient treten keine
Kompilierungsfehler auf?

I. Liste nums = new ArrayList();


nums = Test.returnList(nums);
II. ArrayList nums = new ArrayList();
nums = Test.returnList(nums);
III. ArrayList nums1 = new ArrayList();
Liste nums2 = Test.returnList(nums1);
(1/1) Punkte
Nur ich
I und III (*)
Nur II
II und III
I, II und III
Richtig
9. Wäre dieser Code korrekt, wenn Dog ein HousePet ist? Warum oder warum nicht?
HousePet Scooby = new Dog();
(0/1) Punkte
Vielleicht. Es gibt keine Möglichkeit, dies herauszufinden, ohne sich die Methoden von
Dog und HousePet anzusehen.
Ja, denn der Polymorphismus erlaubt es, da Dog eine Unterklasse von HousePet ist. (*)
Ja, weil es eine abstrakte Klasse ist.
Nein, denn ref muss als HousePet oder Dog deklariert werden, aber nicht als beides.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
10. Eine interne statische Klasse kann verwendet werden, um eine Instanz ihrer externen
Containerklasse zurückzugeben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
1) Welcher der folgenden Gründe könnte ein Grund dafür sein, dass ein Objekt an eine
Methode übergeben werden muss?
(0/1) Punkte
Leichterer Zugriff auf die im Objekt enthaltenen Informationen.
Möglichkeit, innerhalb der Methode Änderungen an einem Objekt vorzunehmen.
Vergleich von zwei Objekten.
Alle der oben genannten Punkte. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
Welche der folgenden Definitionen von "Methode mit variablen Argumenten" ist
zutreffend?
(0/1) Punkte
Argumenttyp, mit dem dieselbe Methode mit einer anderen Anzahl von Argumenten
aufgerufen werden kann. (*)
Vorhandensein von mehr als einem Konstruktor mit demselben Namen, aber
unterschiedlichen Argumenten.
Wie man eine neue Klasse erstellt.
Gibt die Zugänglichkeit des Codes an.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
3) Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um eine Methode mit dem Objekt
Automobile als Rückgabetyp zu codieren?
(1/1) Punkte
Automobile upgrade(String carA){
carA="Turbo";
return carA;}
Automobile upgrade(Automobile carA){
carA.setTurbo("yes");
return carA;} (*)
String upgrade(String carA){
carA="Turbo";
return carA;}
upgrade(Automobile carA) Automobile{
carA.setTurbo("yes");
return carA;}
Keine der oben genannten Möglichkeiten. Es ist nicht möglich, ein Objekt zurückzugeben.
Richtig
4. Welche der folgenden Definitionen ist die richtige für "Superklasse" (oder
"Hauptklasse")?
(0/1) Punkte
Die spezifischste Klasse in einem hierarchischen Klassensystem.
Schlüsselwort, das den Zugang zu Daten und Methoden erlaubt oder einschränkt.
Klasse, die ihre Methoden an speziellere Klassen weitergibt. (*)
Eine Klasse, die Methoden und Felder von einer allgemeineren Klasse erbt.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
5. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung von
Code am treffendsten?
(0/1) Punkte
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verstecken von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
11. Welche der folgenden Aussagen sind nach der Vollstreckung der folgenden Strafe
zutreffend?

int number[] = new int[5];


(1/1) Punkte
number.length() ist 6
die Zahl [2] ist 0 (*)
die Zahl [0] ist undefiniert
die Zahl [4] ist Null
Richtig
12. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments, wenn die Befehlszeilenargumente
"Äpfel Orangen Birnen" sind?

(0/1) Punkte
3 (*)
0
2
1
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
13. Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein eindimensionales allegro, das
Werte der Größe 5 aufruft, so dass alle Einträge 1 enthalten?
(1/1) Punkte
int[] values={1,1,1,1,1,1,1}; (*)
int values={1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
Richtig
14. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?

int array[][] = {{1,2,3},{3,2,1}};


for(int i=0;i<2;i++)
for(int j=0;j<3;j++)
System.out.print(2*Array[1][1]);
(0/1) Punkte
246642
123321
444444 (*)
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
222222
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
15. Das folgende Codesegment initiiert ein zweidimensionales Array von primitiven
Datentypen. Richtig oder falsch?

double[][] a=new double[4][5];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
6. Im Folgenden wird ein Speicherverweis mit dem Namen "y" erstellt, der über einen
Index fünf verschiedene Ganzzahlen dereferenzieren kann. Richtig oder falsch?

int[] y = new int[5];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Welche der folgenden Aussagen addiert 5 zu jedem eindimensionalen allegro-
Preiselement und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(1/1) Punkte
System.out.println(preise[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+5); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preise[1]+5);
for(int i=1;i System.out.println(preise[i]+5);
Richtig
8. Welches der folgenden Elemente deklariert und initialisiert ein zweidimensionales Array
namens values mit 2 Zeilen und 3 Spalten, wobei jedes Element ein Verweis auf ein Object
ist?
(1/1) Punkte
String[][] Werte;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values={"äpfel", "orangen", "birnen"};
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Richtig
9. Welche der folgenden Aussagen druckt jedes Element der eindimensionalen Allegro-
Preise auf dem Bildschirm aus?
(1/1) Punkte
System.out.println(Preise.Länge);
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < Preise.length; i++){System.out.println(Preise[i]);} (*)
Richtig
10. double array[] = new double[8];

Welche der folgenden Aussagen trifft nach der Vollstreckung dieses Urteils zu?
(0/1) Punkte
das Allegro I34[0] ist unbestimmt
das Allegro[2] ist 8
array.length ist 8 (*)
der allegro[4] ist null
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
1. welche der folgenden Möglichkeiten kann ein Grund sein, eine Ausnahme auszulösen?
(1/1) Punkte
Ein Stapelüberlauffehler tritt auf.
Um die Navigation auf der Benutzeroberfläche zu erschweren.
Im Programm ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten.
Beseitigung von Ausnahmen, die das Funktionieren des Programms beeinträchtigen. (*)
Richtig
2) Welche Ausnahmemeldung weist darauf hin, dass irgendwo im Programm eine Variable
falsch eingegeben worden ist?
(1/1) Punkte
variableName kann nicht einer Variablen zugewiesen werden (*)
Die Methode methodName(int) ist für den Typ className nicht definiert
Syntaxfehler, fügen Sie ";" ein, um den Satz zu vervollständigen
Alle oben genannten Punkte
Richtig
Welche der folgenden Angaben ist die richtige Funktion des Symbols?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
== (zwei Gleichheitszeichen) vergleicht die Position von nicht-primitiven Objekten im
Speicher. (*)
.equals () vergleicht den Wert von nicht-primitiven Objekten. (*)
== (zwei Gleichheitszeichen) vergleicht die Werte von nicht-primitiven Objekten.
== (zwei Gleichheitszeichen) vergleicht Werte von primitiven Typen, wie int oder char. (*)
= (ein einzelnes Gleichheitszeichen) vergleicht den Wert von primitiven Typen, wie int
oder char.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
4. Ein logischer Fehler tritt auf, wenn ein Semikolon versehentlich am Ende der
Initialisierung einer Schleife gesetzt wird, weil der Interpreter es als einzige Zeile innerhalb
der Schleife liest, eine Zeile, die nichts tut. Alles nach dem Semikolon wird als Code
außerhalb des Zyklus interpretiert. true or false?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. In welchem der folgenden Fälle würde eine "index out of array bounds"-Ausnahme
auftreten?
(0/1) Punkte
Falsche Schreibweise des Namens einer Variablen irgendwo im Code.
Verwenden Sie ein einzelnes Gleichheitszeichen, um den Wert von zwei ganzen Zahlen zu
vergleichen.
Unbeabsichtigtes Setzen eines Semikolons nach der Initialisierung eines Zyklus.
Bezieht sich auf ein Element eines Arrays, das sich an einem Index befindet, der größer ist
als die Länge des Arrays minus eins. (*)
Bezieht sich auf ein Element eines Arrays, das sich an einem Index befindet, der kleiner ist
als die Länge des Arrays minus eins.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
11. Welche der folgenden Aussagen sind nach der Vollstreckung der folgenden Strafe
zutreffend?

int number[] = new int[5];


(0/1) Punkte
number.length() ist 6
die Zahl [4] ist Null
die Zahl [2] ist 0 (*)
die Zahl [0] ist undefiniert
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
12. Wie sieht der Inhalt einer variablen Allegro-Tabelle nach Ausführung des folgenden
Codes aus?

(1/1) Punkte
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Richtig
13. Welche der folgenden Aussagen fasst alle Elemente des eindimensionalen Allegros
zusammen und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(0/1) Punkte
int gesamt
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+1);
System.out.println(Preise);
int total=0;
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
14. Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein eindimensionales allegro, das
Werte der Größe 5 aufruft, so dass alle Einträge 1 enthalten?
(0/1) Punkte
int values={1,1,1,1,1,1,1};
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
15. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?

(0/1) Punkte
262423242322
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
1286864 (*)
643432
666666
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
6. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig:

int[] y = new int[5];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?

(0/1) Punkte
642
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
642246 (*)
321123
312213
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
8. Welcher der folgenden Sätze ist keine gültige Allegro-Aussage?
(0/1) Punkte
Zähler int[]; (*)
int number[];
double marks[5];
float []Durchschnitte;
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
9. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens "q" erstellt, die über einen Index acht
verschiedene Doubles dereferenzieren kann. Richtig oder falsch?
double[] q = new double[8];
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
10. Welches der folgenden Elemente deklariert und initialisiert ein zweidimensionales
Array namens values mit 2 Zeilen und 3 Spalten, wobei jedes Element ein Verweis auf ein
Object ist?
(0/1) Punkte
String[][] Werte;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values=new String[2][3]; (*)
String[][] values={"äpfel", "orangen", "birnen"};
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
11. Welcher der folgenden Sätze ist keine gültige Allegro-Aussage?
(0/1) Punkte
float []Durchschnitte;
Zähler int[]; (*)
double marks[5];
int number[];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
12. Welcher der folgenden Sätze erklärt und leitet ein zweidimensionales Allegro ein?
(1/1) Punkte
int[][] array={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}}; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Richtig
13. Welche der folgenden Aussagen druckt jedes Element der eindimensionalen Allegro-
Preise auf dem Bildschirm aus?
(1/1) Punkte
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
System.out.println(Preise.Länge);
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < Preise.length; i++){System.out.println(Preise[i]);} (*)
Richtig
14. Welche der folgenden Angaben deklariert ein eindimensionales Allegro namens
"score" vom Typ Integer, das 9 Werte enthalten kann?
(0/1) Punkte
int[] score;
int score=new int[9];
int score;
int[] score=new int[9]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
15. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?

int x[] = int[10];


(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
6. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens "q" erstellt, die über einen Index acht
verschiedene Doubles dereferenzieren kann. Richtig oder falsch?

double[] q = new double[8];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Das folgende Codesegment initiiert ein zweidimensionales Array von Referenzen.
Richtig oder falsch?

String[][] array={{"a", "b", "C"},{"a", "b", "c"}};


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
8. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Punkte
963 (*)
97531
987654321
9630
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
9. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?

int k[] = new int[10];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig:

int[] y = new int[5];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
1. Wählen Sie die beste Antwort auf diese Aussage: Ein Fehler kann wie eine
Ausnahme durch Auslösen und Abfangen behandelt werden.
(1/1) Punkte
Falsch. Ausnahmen werden durch einen Fehler im Code verursacht, während Fehler aus
keinem bestimmten Grund auftreten und daher nicht behandelt oder vermieden werden
können.
Falsch. Ein Fehler ist viel schwerwiegender als eine Ausnahme und kann in einem
Programm nicht richtig behandelt werden. (*)
Das stimmt. Fehler und Ausnahmen sind das gleiche Objekt und austauschbar.
Das stimmt. Obwohl Fehler schwerwiegender sein können als Ausnahmen, können sie
vom Code auf die gleiche Weise behandelt werden wie Ausnahmen.
Richtig
2. Was bedeuten Ausnahmen in Java?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Ausnahmen zeigen nichts an; ihre einzige Funktion ist es, ausgelöst zu werden.
Der Code enthält keine Fehler.
Der Code wurde nicht geschrieben, um alle möglichen Bedingungen abzudecken. (*)
Der Kodex hat alle möglichen Fälle berücksichtigt und behandelt.
Es gab einen Fehler im Code. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
3 Welcher der folgenden Punkte kann ein Grund für eine Ausnahme sein?
(1/1) Punkte
Um die Navigation auf der Benutzeroberfläche zu erschweren.
Im Programm ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten.
Ein Stapelüberlauffehler tritt auf.
Beseitigung von Ausnahmen, die das Funktionieren des Programms beeinträchtigen. (*)
Richtig
4. Welche Ausnahmemeldung zeigt an, dass irgendwo im Programm eine Variable falsch
eingegeben wurde?
(0/1) Punkte
variableName kann nicht einer Variablen zugewiesen werden (*)
Die Methode methodName(int) ist für den Typ className nicht definiert
Syntaxfehler, fügen Sie ";" ein, um den Satz zu vervollständigen
Alle oben genannten Punkte
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
5. Wonach sucht der Interpreter, wenn eine Ausnahme ausgelöst wird?
(1/1) Punkte
Eine catch-Anweisung im Code. (*)
Sie sucht nicht nach irgendetwas. Lesen Sie einfach den Code weiter.
Das Ende des Codes.
Sie sucht nicht nach etwas. Hören Sie auf, den Code zu interpretieren.
Richtig
11. Wonach sucht der Interpreter, wenn eine Ausnahme ausgelöst wird?
(0/1) Punkte
Sie sucht nicht nach etwas. Hören Sie auf, den Code zu interpretieren.
Das Ende des Codes.
Eine catch-Anweisung im Code. (*)
Sie sucht nicht nach etwas. Lesen Sie einfach den Code weiter.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
12. Ein logischer Fehler tritt auf, wenn ein Semikolon versehentlich am Ende der
Initialisierung einer Schleife gesetzt wird, weil der Interpreter es als einzige Zeile innerhalb
der Schleife liest, eine Zeile, die nichts tut. Alles nach dem Semikolon wird als Code
außerhalb des Zyklus interpretiert. true or false?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
13. Welche Ausnahmemeldung zeigt an, dass irgendwo im Programm eine Variable falsch
eingegeben wurde?
(0/1) Punkte
variableName kann nicht einer Variablen zugewiesen werden (*)
Die Methode methodName(int) ist für den Typ className nicht definiert
Syntaxfehler, ";" zur Vervollständigung des Satzes einfügen
Alle oben genannten Punkte
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
14. Was ist das Problem mit diesem Code?

(0/1) Punkte
Es gibt kein Problem.
Die Ausnahme wird nicht behandelt. (*)
Dies führt zu einer "Out of Bounds"-Ausnahme.
Es fehlt ein Semikolon.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
15. Was bedeutet es, eine Ausnahme "abzufangen" oder "einzufangen"?
(0/1) Punkte
Es bedeutet, es zu starten.
Dies bedeutet, dass der Fehler behoben wurde.
Dies bedeutet, dass im Code nie eine Ausnahme aufgetreten ist.
Es bedeutet, sie zu verwalten. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
6. Im Folgenden wird eine Referenz im Speicher mit dem Namen "z" erstellt, die über
einen Index sieben Doubles dereferenzieren kann. Richtig oder falsch?

double z[] = new double[7];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Welche der folgenden deklariert und initiiert ein eindimensionales Allegro, das Werte
der Größe 5 aufruft, so dass alle Einträge 1 enthalten?
(0/1) Punkte
int values={1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
8. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?

int[] y = new int[5];


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Welcher der folgenden Sätze beginnt ein zweidimensionales Allegro mit 3 Zeilen und 2
Spalten?
(0/1) Punkte
int[][] a={{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] a={{1,1},{1,1},{1,1}}; (*)
int a={{1,1},{1,1},{1,1}};
int a={{1,1,1},{1,1,1}};
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
10. Welches der folgenden Elemente deklariert und initiiert ein zweidimensionales
Allegro, bei dem jedes Element ein Referenztyp ist?
(1/1) Punkte
String s=new String("s");
String[][] words=new String[10][3]; (*)
char[][] words;
char[][] words=neues char[10][4];
Richtig
1 Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments, wenn die Befehlszeilenargumente
"Äpfel oder Birnen" sind?

(0/1) Punkte
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Orangen
Äpfel
Birnen (*)
args
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
2. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?

int k[] = new int[10];


(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
3) Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?

(0/1) Punkte
11 (*)
1111
111
321111
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
4. Welche der folgenden Aussagen fasst alle Elemente des eindimensionalen Allegros
zusammen und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(0/1) Punkte
int gesamt
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+1);
System.out.println(Preise);
int total=0;
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
5. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Punkte
9630
987654321
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
97531
963 (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein zweidimensionales Array namens
values mit 2 Zeilen und 3 Spalten, wobei jedes Element ein Verweis auf ein Object ist?
(0/1) Punkte
String[][] values={"äpfel", "orangen", "birnen"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] Werte;
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
Welche der folgenden deklariert ein eindimensionales Allegro namens scores vom Typ
integer, das 14 Werte enthalten kann?
(0/1) Punkte
int[] scores=new scores int[14];
int punktet;
int[] scores=new int[14]; (*)
int score= new int[14];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
Welche der folgenden deklariert und initiiert ein eindimensionales Allegro namens
"Wörter der Größe 10", so dass alle Eingaben Strings sein können?
(0/1) Punkte
char words=new char[10];
String s=new String("s");
char[] words=new char[10];
String[] words=new String[10]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
4. Was wäre der Inhalt einer allegro-Variablentabelle nach Ausführung des folgenden
Codes?

(0/1) Punkte
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
5. Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein eindimensionales allegro, das 5
Objektreferenztypen aufnehmen kann?
(0/1) Punkte
String[] array=neuer String[5];
Object array=new Object[5]; (*)
Object[] array=new Object[4];
String[] array=String[4];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 6.
6. Welche der folgenden Aussagen addiert 5 zu jedem eindimensionalen allegro-
Preiselement und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(0/1) Punkte
for(int i=1;i System.out.println(preise[i]+5);
System.out.println(preise[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preise[1]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+5); (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
7. Welche der folgenden deklariert ein eindimensionales Allegro namens "score" vom Typ
Integer, das 9 Werte enthalten kann?
(0/1) Punkte
int score=new int[9];
int score;
int[] score;
int[] score=new int[9]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
8. Wie sieht der Inhalt einer variablen Allegro-Tabelle nach Ausführung des folgenden
Codes aus?

(0/1) Punkte
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
9. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) Punkte
963 (*)
987654321
9630
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
97531
Richtig
10. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments, wenn die Befehlszeilenargumente
"a b c d e f" lauten?

(0/1) Punkte
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
5
6 (*)
3
1
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
11. Was bedeuten Ausnahmen in Java?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Der Code wurde nicht geschrieben, um alle möglichen Bedingungen abzudecken. (*)
Es gab einen Fehler im Code. (*)
Ausnahmen zeigen nichts an; ihre einzige Funktion ist es, ausgelöst zu werden.
Der Kodex hat alle möglichen Fälle berücksichtigt und behandelt.
Der Code enthält keine Fehler.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
12. Ein logischer Fehler tritt auf, wenn ein Semikolon versehentlich am Ende der
Initialisierung einer Schleife gesetzt wird, weil der Interpreter es als einzige Zeile innerhalb
der Schleife liest, eine Zeile, die nichts tut. Alles nach dem Semikolon wird als Code
außerhalb des Zyklus interpretiert. true or false?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
13. Wählen Sie die beste Antwort auf diese Aussage: Ein Fehler kann wie eine Ausnahme
durch Auslösen und Abfangen behandelt werden.
(0/1) Punkte
Falsch. Ein Fehler ist viel schwerwiegender als eine Ausnahme und kann in einem
Programm nicht richtig behandelt werden. (*)
Das stimmt. Fehler und Ausnahmen sind das gleiche Objekt und austauschbar.
Das stimmt. Obwohl Fehler schwerwiegender sein können als Ausnahmen, können sie
vom Code auf die gleiche Weise behandelt werden wie Ausnahmen.
Falsch. Ausnahmen werden durch einen Fehler im Code verursacht, während Fehler aus
keinem bestimmten Grund auftreten und daher nicht behandelt oder vermieden werden
können.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
14. Welcher der folgenden Punkte kann ein Grund sein, eine Ausnahme zu machen?
(1/1) Punkte
Im Programm ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten.
Um die Navigation auf der Benutzeroberfläche zu erschweren.
Beseitigung von Ausnahmen, die das Funktionieren des Programms beeinträchtigen. (*)
Ein Stapelüberlauffehler tritt auf.
Richtig
15. Wozu dienen die Ausnahmen in Java?
(0/1) Punkte
Um dem Benutzer die Benutzung des Programms zu erleichtern und die
Wahrscheinlichkeit von Fehlern zu verringern.
Damit der Interpreter den Code schneller kompilieren und die Benutzerschnittstellen
bedienen kann.
Ausnahmen dienen keinem besonderen Zweck; sie sind einfach Teil der Java-Sprache.
Korrektur von Fehlern im Code und Behandlung außergewöhnlicher Fälle. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
1 Nennen Sie ein Beispiel für einen Alice-Ausdruck.

(1/1) Punkte

"Hallo Welt".

IF oder WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Keiner der oben genannten Punkte

Richtig

2. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren. Sie lauten wie folgt:

(1/1) Punkte

hinzufügen

Subtrahieren Sie

Multiplizieren

Teilen Sie

Alle oben genannten Punkte (*)

Richtig

3. In Alice erben die Objekte die Eigenschaften ihrer:

(1/1) Punkte

Code

Projekt

Programm

Klasse (*)

Richtig

4. Die Definition des Szenarios und der Animation von Alice, die das Szenario darstellen soll, ist
der erste Schritt der Animationsprogrammierung. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

5. Welche der folgenden Arten von Storyboards werden im Unterricht von Alice verwendet?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte
Fiktive

Sachlich

Visuell (*)

Aktuell

Textlich (*)

Richtig

6. Um eine Klasse im Verzeichnis myClasses zu speichern, tun Sie dies auf der Ebene ________.

(1/1) Punkte

Schauplatz

eventListener

Klasse (*)

Objekt

Richtig

7. Mit welchem neuen Menütrenner bietet Alice vorausgefüllte Welten an?

(1/1) Punkte

Dateisystem

Neueste

Leere Schiefertafeln

Vorspeisen (*)

Richtig

8. Welches Verfahren wird in Alice verwendet, um ein Objekt als Vehikel für ein anderes zu
bestimmen?

(1/1) Punkte

setVehicle (*)

Fahrzeug

setClassVehicle

setObjectVehicle

Richtig

9. In Alice verknüpft die Prozedur setVehicle ein Objekt mit einem anderen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig
10. Welcher der folgenden Sätze in Alice ist kein Kontrollsatz?

(1/1) Punkte

Während

In der Reihenfolge tun

Zählen Sie

Verschieben (*)

Richtig

11. Bei der Präsentation von Alices Animation ist es nicht wichtig, dem Publikum einen Grund zu
geben, sich die Präsentation anzuhören. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

12. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

Ereignis-Listener lösen die richtigen Antworten aus. (*)

Der Bewegungsrhythmus der Objekte ist korrekt. (*)

Alle Verfahren sind in alphabetischer Reihenfolge im Trennblatt "Verfahren" aufgeführt.

Mathematische Ausdrücke werden wie erwartet berechnet. (*)

Richtig

13. Was bewirkt der Stil "Resize Handler" in Alice?

(1/1) Punkte

Drehen um x-, y- und z-Achse

Einfache Drehung und Bewegung

Größe des Objekts ändern und es entlang der x-, y- und z-Achse erweitern (*)

Bewegung entlang der x-, y- und z-Achse

Richtig

14. Wie wird in Alice die Länge eines Fischobjekts ermittelt?

(1/1) Punkte

getDepth (*)

getHeight

getWidth
getLength

Richtig

15. Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount auf der Grundlage der folgenden
mathematischen Berechnung: LapCount + 10 = 15.

(1/1) Punkte

10

5 (*)

15

Richtig

21. Die Ergebnisse von arithmetischen Operationen können nicht in einer Variablen gespeichert
werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

22. Die folgende Liste enthält Beschreibungen der Methode. Alle sind richtig, außer einer,
welche?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

Codesatz, auf den mit Namen verwiesen wird. (*)

Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)

Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.

Sie ist mit einer Instanzvariablen verbunden.

Richtig

23 Wofür ist main in folgendem Code ein Beispiel?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hallo Welt!");

(1/1) Punkte

A-Klasse
Ein Beispiel

Eine Methode (*)

Eine Variable

Richtig

24 Alice 3 erinnert Sie in regelmäßigen Abständen daran, das Projekt zu speichern. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

Abschnitt 3

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

25 Sie können in Greenfoot keine einzigartigen Klänge aufnehmen. Es können nur Sounds
verwendet werden, die in der Greenfoot-Bibliothek gespeichert sind. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

21. Die Ergebnisse von arithmetischen Operationen können nicht in einer Variablen gespeichert
werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

22. Die folgende Liste enthält Beschreibungen der Methode. Alle sind richtig, außer einer,
welche?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

Codesatz, auf den mit Namen verwiesen wird. (*)

Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)

Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.

Sie ist mit einer Instanzvariablen verbunden.

Richtig

23 Wofür ist main in folgendem Code ein Beispiel?


public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hallo Welt!");

(1/1) Punkte

A-Klasse

Ein Beispiel

Eine Methode (*)

Eine Variable

Richtig

24 Alice 3 erinnert Sie in regelmäßigen Abständen daran, das Projekt zu speichern. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

Abschnitt 3

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

25 Sie können in Greenfoot keine einzigartigen Klänge aufnehmen. Es können nur Sounds
verwendet werden, die in der Greenfoot-Bibliothek gespeichert sind. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

6. In welcher Klasse in den Greenfoot-Lektionen befindet sich die Methode isKeyDown?

(1/1) Punkte

GrünfußBild

Welt

Schauspieler

Grünfuß (*)

Richtig

27. Wie können wir mit Greenfoot die Größe und Auflösung der World-Instanz ändern?

(1/1) Punkte

Bearbeiten Sie die Methoden der Klasse.


Bearbeiten Sie die Werte des Konstruktors. (*)

Löschen Sie die Instanz.

Bearbeiten Sie die Werte in der Act-Methode der Klasse.

Richtig

28. In Greenfoot können Konstruktoren verwendet werden, um neue Instanzen von Objekten zu
erzeugen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

29 Von welchem der folgenden Elemente erhalten Greenfoot Actor-Instanzen ihre Bilder?

(1/1) Punkte

Ihre Klasse (*)

Ihr Quellcode

Seine Methoden

Ihr Bildbearbeitungsprogramm

Richtig

30 Was bedeutet Konvertierung in Java?

(1/1) Punkte

Wenn eine Objektinstanz wiederhergestellt wird.

Wenn eine Objektinstanz gelöscht wird.

Eine Konvertierung ist in Java nicht möglich.

Wenn ein Objekt eines bestimmten Typs in einen anderen Objekttyp umgewandelt wird. (*)

Richtig

36. In Greenfoot sind Allegras eine Möglichkeit, mehrere Variablen zu verwalten und auf sie
zuzugreifen und neuen Instanzen jedes Mal, wenn die while-Schleife ausgeführt wird und eine
neue Instanz erzeugt, andere Werte zuzuweisen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

37. Welche Aussage in Greenfoot ist ein korrektes Beispiel für eine String-Verkettung?

(0/1) Punkte

bee.setImage("bee.png");
bee.setImage("bee"-"I"-".png");

Bee bee = new Bee(image1);

bee.setImage("bee "+i+".png"); (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

38. Welche Symbole im IDE Greenfoot zeigen an, dass die Variable ein Allegro ist?

(1/1) Punkte

Semikolon ;

Zwei Punkte:

Eckige Klammern [ ] (*)

Tasten { }

Richtig

39. Beim Entwurf eines Greenfoot-Spiels ist es hilfreich, die auszuführenden Aktionen in einem
textuellen Storyboard zu definieren. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

40. Im Unterricht von Greenfoot definiert ein Problemsatz den Zweck seines Spiels. Richtig oder
falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 4.

41. Um in Greenfoot-Lektionen die Methoden zu sehen, die eine Klasse erbt, öffnen Sie den
Code-Editor und wählen Sie die Dokumentation. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

42 Was bewirkt die folgende Greenfoot-Programmieranweisung?

turn(18);

(1/1) Punkte

Bewegen Sie das Objekt 18 Schritte vorwärts.


Drehen Sie das Objekt um 36 Grad.

Drehen Sie das Objekt 18 Schritte vorwärts.

Drehen Sie das Objekt um 18 Grad. (*)

Richtig

43. Mit der Greenfoot IDE können nur fünf Instanzen zu einem Szenario hinzugefügt werden.
Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

44. In Greenfoot können Methoden in der act-Methode aufgerufen werden. Wenn die
Schaltfläche Act in der Umgebung angeklickt wird, werden die Methoden im Methodenkörper
der Act-Methode ausgeführt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

45. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen
Klasse verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt.
Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

41. Um in Greenfoot-Lektionen die Methoden zu sehen, die eine Klasse erbt, öffnen Sie den
Code-Editor und wählen Sie die Dokumentation. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

42 Was bewirkt die folgende Greenfoot-Programmieranweisung?

turn(18);

(1/1) Punkte

Bewegen Sie das Objekt 18 Schritte vorwärts.


Drehen Sie das Objekt um 36 Grad.

Drehen Sie das Objekt 18 Schritte vorwärts.

Drehen Sie das Objekt um 18 Grad. (*)

Richtig

43. Mit der Greenfoot IDE können nur fünf Instanzen zu einem Szenario hinzugefügt werden.
Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

44. In Greenfoot können Methoden in der act-Methode aufgerufen werden. Wenn die
Schaltfläche Act in der Umgebung angeklickt wird, werden die Methoden im Methodenkörper
der Act-Methode ausgeführt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

45. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen
Klasse verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt.
Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

46. was sagt die folgende Greenfoot-Programmieranweisung der Klasse, was sie tun soll?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }

(1/1) Punkte

Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht. (*)

Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, gehen Sie 18 Schritte weiter.

Um 6 Grad drehen, dann um 18 Grad drehen.

Wenn eine Zufallszahl größer als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht.

Richtig

47. Die Greenfoot-Methode getRandomNumber wird verwendet, um ein vorhersehbares


Verhalten im Szenario zu erzeugen.

(1/1) Punkte
Wahr

Falsch (*)

Richtig

48. Die folgende Liste enthält die Merkmale eines Greenfoot World Builders, mit einer
Ausnahme. Welche sollte entfernt werden?

(0/1) Punkte

Sie hat den gleichen Namen wie der Klassenname.

Bestimmt die Größe und Auflösung der Instanz.

Es gibt keine Rückkehr.

Sie wird automatisch ausgeführt, wenn eine neue Instanz der Klasse erstellt wird.

hat eine Null-Rücklaufquote (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

49. In Greenfoot besteht eine Möglichkeit, alle Unterklassen einer Oberklasse dazu zu bringen,
eine Methode zu erben, darin, die Methode zur Oberklasse hinzuzufügen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

50. sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

90. Wenn Sie eine Reihe von Java-Anweisungen viele Male wiederholen müssen, welches Java-
Konstrukt sollten Sie verwenden? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus) do while loop (*),
while loop (*)

91. Wenn Sie möchten, dass eine Nachricht angezeigt wird, wenn ein Benutzer unter 18 ist, und
eine andere Nachricht, wenn der Benutzer 18 oder älter ist, welche Art von Konstruktion würden
Sie verwenden? ja (*)

92. Welche beiden Arten von Schleifen sind in Alice durch die Verwendung von bedingten
Kontrollstrukturen möglich? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus) bedingt (*)

93. Welches der folgenden Elemente in Alice ist keine vordefinierte Kontrollstruktur? do while (*)

94. Welcher der folgenden ist kein gültiger arithmetischer Operator in Java? *
95. In Alice werden die Steueranweisungen in den Code-Editor gezogen. Richtig oder falsch? Wahr
(*)

96. Der erste Schritt bei der Verwendung eines Top-Down-Programmieransatzes besteht darin,
eine Tabelle zu erstellen, um die Storyboard-Schritte mit den Programmieranweisungen
abzugleichen. Richtig oder falsch? Falsch (*)

97. Wie unterscheidet sich eine einmalige Prozedur in Alice von Prozeduren im Code-Editor? Eine
einmalige Prozedur wird nur einmal ausgeführt, um das Objekt neu zu positionieren, während
Prozeduren im Code-Editor jedes Mal ausgeführt werden, wenn die Schaltfläche Ausführen
angeklickt wird. (*)

98. Die Objekte von Alice bewegen sich in Abhängigkeit von der Orientierung der Person, die die
Animation betrachtet. Richtig oder falsch? Falsch (*)

99. In Alice können Sie Ihre eigenen Prozeduren für eine Klasse definieren, aber keine eigenen
Funktionen. Richtig oder falsch? Falsch (*)

100 In Alice gibt es keine Möglichkeit, die Liste der Funktionen auf der Registerkarte "Funktionen"
neu zu ordnen. Richtig oder falsch? Falsch (*)

101) Welches Alice-Tool wird verwendet, um den Ablauf einer Animation zu demonstrieren?

Flussdiagramm (*)

102. Welche der folgenden Arten von Storyboards haben Sie in Ihrem Alice-Unterricht
kennengelernt? (Wählen Sie alle richtigen Antworten) Visuell (*), Textuell (*)

103. Welche der folgenden Aussagen in Alice ist keine Aussage zur Kontrolle? Umziehen (*)

104. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Fisch in Alice um die Entfernung
zum Felsen minus der Tiefe des Felsens nach vorne? this.Fish schreitet voran {this.Fish
getDistanceTo this.Rock - this.Rock getDepth} (*)

105. Welche der folgenden Programmieranweisungen bringt den Außerirdischen in Alice um die
Entfernung zum Asteroiden zurück, minus 2 Meter? this.Alien bewegt sich rückwärts {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

106. In Alice ist es nicht möglich, eine Klasse von einer Animation auf eine andere zu übertragen.
Richtig oder falsch? Falsch (*)

107. In Alice kann bei Verwendung einer while-Schleife nur eine einzige Codezeile ausgeführt
werden. Richtig oder falsch? Falsch (*)
108. In Alice können Sie die Java-Option auf der Seite über welchen Menüpunkt erreichen? Fenster
(*)

109. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs für den späteren
Abruf und die Verwendung durch Ihr Programm gespeichert werden können Wahr (*)

110 Jeder Parameter wird zuerst mit seinem Namen und dann mit seinem Datentyp aufgeführt.
Richtig oder falsch? Falsch (*)

111 Was bewirken die Zeilen 9 und 11 in folgendem Code?

Nimmt Benutzereingaben entgegen und speichert sie in den Variablen num1 und num2. (*)

112. Jeder Parameter wird zuerst mit seinem Namen und dann mit seinem Datentyp aufgeführt.
Richtig oder falsch? Falsch (*)

113 Was kann als Leitfaden dienen, um sicherzustellen, dass Ihre Alice-Animation den Grundsätzen
der Animation entspricht? Eine Checkliste zur Animation (*)

114. Die Animation von Alice sollte während der gesamten Entwicklung getestet werden, nicht nur
am Ende der Entwicklung der Animation. Richtig oder falsch? Wahr (*)

115. Ausdrücke mit relationalen Operatoren erzeugen wahre und falsche Werte. Richtig oder
falsch? Wahr (*)

54. Welche Funktion würden Sie in Alice verwenden, um eine Gesamtzahl vom Benutzer zu
erhalten? getIntegerFromUser (*)

55. Aus Ihrem Alice-Unterricht, dessen Programmieranweisung die folgende Bewegung darstellt:
Eine Schildkröte bewegt sich die halbe Strecke zur Blume. this.Turtle move Forward this.Turtle
getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

56. Die Funktionen beantworten Fragen zu einem Objekt, z. B. zu seiner Höhe, Breite, Tiefe und
sogar zum Abstand zu einem anderen Objekt. Richtig oder falsch? Wahr (*)

57. Aus dem Unterricht von Alice liefern die integrierten Funktionen genaue Eigenschaftsangaben
für die folgenden Bereiche: Nähe, Größe, räumliche Beziehung und Blickwinkel. (*)

58. Wenn zwei Objekte synchronisiert sind und sich gemeinsam bewegen, bedeutet dies für Alice,
dass ein Objekt: ein Fahrzeug für ein anderes ist (*)

59. In Alice verknüpft die Prozedur setVehicle ein Objekt mit einem anderen. Richtig oder falsch?
Wahr (*)

60. In welcher der folgenden Situationen könnte Alice von der Ausrufung eines neuen Verfahrens
profitieren? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus): Mehrere Objekte müssen eine Bewegung
ausführen, z. B. hüpfende Häschen. (*), Ein Objekt hat keine Standardprozedur für eine Bewegung,
wie zum Beispiel Schwimmen. (*), Ein Objekt hat keine Standardprozedur für eine Bewegung, wie
zum Beispiel Schwimmen. (*)

61. Ein Szenario gibt der Animation von Alice einen Sinn. Richtig oder falsch? Wahr (*)

62. Wenn in Alice eine Prozedur für eine clownFish-Klasse deklariert wird, welche Klassen können
die Prozedur verwenden? ClownFish-Klasse (*)
63. welche Schaltfläche wird im Alice-Dateimenü ausgewählt, um eine andere Version einer
Animation zu speichern? Speichern unter... (*)

64. In Alice gibt es eine Grenze von 10 Objekten pro Szene. Richtig oder falsch? Falsch (*)

65. Ein Objekt-Eigenschaftstyp ist die Position eines Objekts in der Szene. Richtig oder falsch?
Wahr (*)

66. Welches der folgenden Beispiele ist ein Beispiel für die Verschachtelung in einem Alice-
Programm? Fünf Do Together-Anweisungen sind in eine Do In Order-Anweisung eingebettet. (*)

67. Was ist der erste Schritt bei der Programmierung eines Objekts, das in Alice nach links
abbiegen soll? Wählen Sie das zu programmierende Objekt aus dem Instanzmenü aus. (*)

68. Das Alice-Verzögerungsverfahren stoppt die Bewegung eines Objekts, bevor die nächste
Bewegung beginnt. Richtig oder falsch? Wahr (*)

69. Wenn Sie die Eigenschaften eines Objekts im Szeneneditor bearbeiten, werden die
Änderungen erst wirksam, wenn Sie auf die Schaltfläche "Ausführen" klicken. Richtig oder falsch?
Falsch (*)

70. Wie wird der Steuerbefehl Do In Order in Ihrem Alice-Unterricht noch genannt? Sequentielle
Steuerung (*)

71. Welche Funktion würden Sie in Alice verwenden, um eine Gesamtzahl vom Benutzer zu
erhalten? getIntegerFromUser (*)

72. Wie würden Sie in Alice die Länge eines Fischobjekts ermitteln? getDepth (*)

73. Alice 3 erinnert Sie in regelmäßigen Abständen daran, Ihr Projekt zu speichern. Richtig oder
falsch? Falsch (*)

74. Was muss definiert werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Storyboards für die Animation
beginnen können? Die Bühne (*)

75. Aus Alices Unterricht bedeutet Vererbung, dass die Oberklasse ihre Eigenschaften von der
Unterklasse erbt. Richtig oder falsch? Falsch (*)

76. In Alice können Sie feststellen, wann neue Prozeduren deklariert werden müssen, indem Sie
das textuelle Storyboard der Animation überprüfen. Richtig oder falsch? Wahr (*)

77. Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm? Ziehen Sie
die Kommentar-Kachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)

78. Welcher Code wird in einem Alice-Programm ausgeführt, wenn man auf die Schaltfläche
Ausführen klickt? Der in myFirstMethod eingegebene Code im Code-Editor. (*)

79. In Alice hat jede Klasse eine Reihe von vordefinierten Funktionen und Prozeduren. Richtig oder
falsch? Wahr (*)

80. Wenn Sie eine Klasse aus einer anderen Datei importieren, müssen Sie die gesamte Klasse
importieren. Richtig oder falsch? Falsch (*)

81. Welcher der folgenden Typen von Ereignisdetektoren in Alice gehört nicht dazu? Cursor (*)

82. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Schmetterling in Alice um die
doppelte Entfernung zum Baum vorwärts? this.Butterfly rückt vor {this.Butterfly getDistanceTo
this.Tree * 2} (*)

83. Ein Beispiel für einen Ausdruck ist: 3 * 3 = 9 (*)


84. Vergewissern Sie sich bei der Einreichung Ihrer Alice-Animation, dass diese gründlich getestet
wurde und vollständig ist. Richtig oder falsch? Wahr (*)

85. In Alice ist es nicht möglich, die Animation direkt auf YouTube hochzuladen. Falsch (*)

86. Was sind in Alice die Formen einer Bühne? Ein Problem, das gelöst werden muss. (*), Eine zu
erledigende Aufgabe. (*)

87. Eine typische Anwendung verwendet mehrere Werte, die sich während der Ausführung des
Programms ständig ändern. Richtig oder falsch? Wahr (*)

88. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai zusammenstößt?

Dezimalzahl Fischgeschwindigkeit <- nextrandomreal 05,10

während kein Bluetang mit dem Hai zusammenstoßen soll, ist wahr

bluetang bewegt sich vorwärts Fisch Geschwindigkeit 0.25

89. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf
und zur Verwendung durch Ihr Programm gespeichert werden können. Wahr (*)

17. In Alice werden die Funktionen in die Steueranweisung übertragen, nicht in die Prozedur.
Richtig oder falsch? Falsch (*)

18. Wenn Sie in Alice die Funktion getDistanceTo verwenden, welche Menüoption würden Sie
verwenden, um einen festgelegten Wert von der Entfernung abzuziehen? Mathematik (*)

19. In Alice kann eine einmal zur Szene hinzugefügte Instanz nicht mehr entfernt werden. Richtig
oder falsch? Falsch (*)

20. welche der folgenden Aktionen würde eine Steueranweisung zur Steuerung der Animationszeit
erfordern? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus): Ein fliegender Vogel. (*), Ein schwimmender
Fisch. (*), dan Ein zweibeiniges Objekt, das geht. (*)

21. In Alice, Do In Order und Do Together: Dies sind Kontrollanweisungen (*).

22 Welches der folgenden Argumente wäre kein Argument in einer Alice-Programmieranweisung,


die einer Person befiehlt, sich 2 m vorwärts zu bewegen? Größe der Person (*)

23. welche Argumente sind in Alices Bewegungsablauf enthalten? Adresse (*) und Menge (*)

24. welche der folgenden Anweisungen dreht den Clownfisch um 5 m nach links? this.clownFish
dreht sich nach links 5.0 (*)

25. In welcher der folgenden Situationen könnte die prozedurale Abstraktion in Alice am ehesten
zum Einsatz kommen? Fünf Hunde müssen gleichzeitig bellen und rennen. (*)

26. eine Animation gibt der Bühne einen Zweck. Richtig oder falsch? Falsch (*)
27. Wenn in Alice eine neue Prozedur deklariert wird, erben alle Unterklassen der Oberklasse die
Prozedur. Richtig oder falsch? Wahr (*)

28. Welche der folgenden Gründe aus dem Alice-Unterricht sprechen dafür, dass ein Computer
Zufallszahlen verwendet? Zur Sicherheit. (*) geben Für die Simulation. (*)

29. Welches der folgenden Argumente könnte in Alice durch eine Zufallszahl ersetzt werden?
Entfernung (*) dan Dauer (*)

30. In Alice ist keine unterschiedliche Programmierung für verschiedene Objekte erforderlich, da
sich alle Objekte auf dieselbe Weise bewegen. Richtig oder falsch? Falsch (*)

31. Welches Verfahren wird in Alice verwendet, um ein Objekt als Vehikel für ein anderes zu
bestimmen? setVehicle (*)

32. Das Kopieren von Programmieranweisungen spart Zeit bei der Programmierung Ihres Alice-
Projekts. Richtig oder falsch? Wahr (*)

33 Welche der Implementierungsaufgaben von Alice entspricht der folgenden Storyboard-


Anweisung? <br> <br> Die Katze wendet sich an die Maus. this.cat turnToFace this.mouse (*)

34. Welche der folgenden Gründe aus dem Alice-Unterricht sprechen dafür, dass ein Computer
Zufallszahlen verwendet? Zur Sicherheit. (*) geben Für die Simulation. (*)

35 Welche der folgenden Achsen gehört nicht zu den in Alice 3 verwendeten Positionierachsen? w
(*)

36 Welcher der folgenden Fälle ist kein Beispiel für ein einmaliges Verfahren? Drehen (*)

37. Welches der folgenden Elemente aus dem Alice-Unterricht ist ein Hilfsmittel, um die Logik
einer Animation darzustellen? Flussdiagramm (*)

38. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den Code zu verkürzen und ihn leichter
lesbar zu machen, eine prozedurale Abstraktionstechnik. Richtig oder falsch? Wahr (*)

39. Welche der folgenden Vorteile hat die Trennung von Anträgen in ein eigenes Verfahren bei
Alice? (Wählen Sie alle richtigen Antworten): vereinfacht den Code und macht ihn leichter lesbar.
(*), Erlaubt vielen Objekten in einer Klasse, dieselbe Prozedur zu verwenden. (*), dan Sie können
Unterklassen einer Oberklasse erlauben, eine Prozedur zu verwenden. (*)

40. auf welche der folgenden Arten können Sie den Code im Code-Editor-Fenster ändern? (Wählen
Sie alle richtigen Antworten): Kopieren und Einfügen (*), Deaktivieren (*), Ziehen zur
Neuanordnung (*).

41. Die Registerkarte Verfahren und die Registerkarte Funktionen sind die beiden Registerkarten,
die im Panel Alice-Methoden verfügbar sind. Richtig oder falsch? Wahr (*)

42. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch? Wahr (*)

43. Welche Funktion wird in Alice verwendet, um ein Objekt direkt auf den Mittelpunkt eines
anderen Objekts zu verschieben? getDistance (*)

44. In Alice können Sie eine Funktion verwenden, um die aktuelle Farbe des Objekts zu ermitteln.
Richtig oder falsch? Wahr (*)

45. Was ist nach den Lektionen von Alice ein einmaliges Verfahren? Ein Verfahren, mit dem eine
Szene eingestellt wird. (*)
46. Um eine Prozedur zu myFirstMethod hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
die Prozedur, die Sie hinzufügen möchten, und wählen Sie die Schaltfläche Hinzufügen. Richtig
oder falsch? Falsch (*)

47. Welche(s) Element(e) könnte(n) nach jedem Durchlauf Ihrer Alice-Animation in Ihrem Code
angepasst werden? Alle oben genannten Punkte (*)

48. Wie viele verschiedene Richtungen kann ein Objekt bei der Bewegungsprozedur in Alice
einschlagen? 6 (*)

49. Die prozedurale Abstraktion muss möglicherweise implementiert werden, wenn ein Objekt in
Alice eine Aktion ausführen muss, es aber keine geerbte Prozedur zur Ausführung dieser Aktion
gibt. Richtig oder falsch? Wahr (*)

50. In Alice kann eine Gehbewegung für ein zweibeiniges Objekt ohne die Do Together-
Steueranweisung erreicht werden. Richtig oder falsch? Falsch (*)

51. In Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die ihm sagen, wie es den Vorgang
ausführen soll. Richtig oder falsch? Falsch (*)

52. Wie Sie von Alice gelernt haben, werden in einer Prozedur Zufallszahlen in den Argumenten
Abstand und Dauer festgelegt. Richtig oder falsch? Wahr (*)

53. Unter Fehlersuche versteht man das Auffinden von Fehlern in einem Softwareprogramm.
Richtig oder falsch? Wahr (*)

10. Wenn in Alice nur Objekte, die auf vier Beinen laufen, eine Prozedur verwenden müssen, in
welcher Oberklasse würde die Prozedur deklariert werden? Wenn eine neue Prozedur deklariert
wird, erben alle Unterklassen der Oberklasse die Prozedur.

- Vierfüßler (*)

- Zweibeiner

- Schwimmer

- Stütze

11. Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle?

- Der Reihe nach

- Zeit

- Zählen

- Umziehen (*)

- Gemeinsam etwas tun

12. Wenn einer Variablen ein Wert zugewiesen wurde (in ihr gespeichert ist), wird dieser Wert
überschrieben, wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert
zugewiesen wird. - Richtig

13. Welche der folgenden Aussagen ist eine falsch geschriebene Programmieranweisung?
- move(): (*)

- bewegen (2);

- drehen (25);

14. Wozu können die Methoden aus Ihrem Greenfoot-Unterricht gehören?

- Galerien

- Klassen (*)

- Szenarien

- Objekte (*)

15. Welche Art von Informationen erwartet die Spin-Methode in Greenfoot in ihren Parametern?

- Gradzahl zum Drehen (*)

- Richtige oder falsche Antwort

- Kettenanweisung

- Ganzzahlige Anzahl von Schritten, um vorwärts zu kommen

- Leerer Parameter

16. Welche Art von Information erwartet die Bewegungsmethode in Greenfoot in ihren
Parametern?

- Gradzahl zum Drehen

- Richtige oder falsche Antwort

- Kettenanweisung

- Ganzzahlige Anzahl von Schritten, um vorwärts zu kommen (*)

17. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in xey-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?

- Wahr (*)

18. Auf welche Weise können Sie die Methoden einer Klasse aus dem Greenfoot-Unterricht
betrachten?

- Auf der Bühne

- In der Klassendokumentation (*)

- Rechtsklick auf eine Instanz (*)

- In der Greenfoot-Galerie
19 Wie lautet die Klasse der Methode, die ein Greenfoot-Spiel beendet?

- Grünfuß (*)

• Klasse

- GrünfußBild

- Schauspieler

20. Welche Anweisung würden Sie in die folgende Greenfoot-Matrix schreiben, um auf den
Schlüssel "a" zuzugreifen?

Codenamen = {"a", "b", "c", "d"};

- Codenamen [2].

- Codenamen ["a"]

- Codenamen [0] (*)

- Codenamen [Taste "a"] [Taste "a"] [Taste "a"] [Taste "a"] [Taste "a

21. Welcher Buchstabe wird in Greenfoot häufig für die Schleifenvariable verwendet?

• ZU

- I (*)

-X

-Y

22. In Greenfoot können Sie die Szenerie mit der Maus beeinflussen.

- Wahr (*)

- Falsch

Welches der folgenden Beispiele zeigt eine Greenfoot-Unterklasse/Oberklasse-Beziehung?

- Ein Hund ist eine Unterklasse der Oberklasse der Katzen.

- Eine Rose ist eine Unterklasse der Oberklasse der Blumen. (*)

- Ein Computer ist eine Unterklasse der Oberklasse eines Videospiels.

- Eine einzelne Person ist eine Oberklasse der Unterklasse Mensch.

24. um eine Methode in Ihrem Greenfoot-Spiel auszuführen, woher rufen Sie sie auf?

- Die Welt

- Die Act-Methode (*)


- Die Klasse des Schauspielers

- Die Galerie

1. welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Methoden? Sie ist mit einer Instanzvariablen
verbunden. (*)

2. überprüfen Sie den nachstehenden Code.

Wählen Sie das Ergebnis der folgenden Aussagen darüber aus, was passiert, wenn loopVal> = 5.
Die Bedingung loopVal <5 wird getestet, bevor irgendetwas anderes im Programm ausgeführt
wird. (*)

3. Ereignis-Hörer suchen die Interaktivität des Computers und reagieren darauf. Richtig oder
falsch? Falsch (*)

4. Welche der folgenden Arten von Ereignisdetektoren ist auf der obersten Ebene der addEvent-
Dropdown-Liste in Alice nicht verfügbar? Kollision (*)

5. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai zusammenstößt?

6. Die Werte der Variablen können beliebig oft geändert werden. Richtig oder falsch? Wahr (*)

7. Welcher der folgenden Operatoren ist kein relationaler Operator? // (*)

8. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Variablen? Angeordnet in Zeilen und Spalten.
(*)

9. In Alice verwenden wir die WHILE-Kontrollanweisung, um die bedingte Schleife zu


implementieren. Richtig oder falsch? Wahr (*)

10. Ein bedingter Zyklus ist ein Zyklus, der ewig andauern wird. Richtig oder falsch? Falsch (*)

11. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren. Sie sind: Alle der oben genannten (*)

12. In der "Checkliste für die Fertigstellung von Animationen" aus dem Alice-Unterricht werden
keine Fragen zu Kulissen und Storyboards gestellt, da diese nicht zum Prozess der
Animationserstellung gehören. Richtig oder falsch? Falsch (*)

13. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus):

Die Objekte bewegen sich in fließender Synchronisation. (*),

Mathematische Ausdrücke werden wie erwartet berechnet. (*),

Die Ereigniszuhörer geben die richtigen Antworten. (*)

14. Nach den Lektionen von Alice muss der Programmierer die Animationen testen, bevor sie als
vollständig angesehen werden. Richtig oder falsch? Wahr (*)
15. Wenn Sie die Eigenschaften eines Objekts im Szeneneditor bearbeiten, werden die
Änderungen erst wirksam, wenn Sie auf die Schaltfläche Ausführen klicken. Richtig oder falsch?
Falsch (*)

16. Wo kreuzen sich in Alice die Achsen einer Instanz? Am zentralen Punkt der Instanz. (*)

7. Welches der folgenden Verfahren ist kein Beispiel für ein einmaliges Verfahren?

Rollo

Umzug

Drehen Sie

Drehen Sie

8. Nur Objekte, die handeln, haben One-Shot-Prozeduren. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False

9. Wenn Sie die Eigenschaften eines Objekts im Szeneneditor bearbeiten, werden die Änderungen
erst wirksam, wenn Sie auf die Schaltfläche "Ausführen" klicken. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False

10. Ein Objekt-Eigenschaftstyp ist die Position eines Objekts in der Szene. Richtig oder falsch?

Rechts

Falsch

11. Welche der folgenden Achsen gehört nicht zu den in Alice 3 verwendeten Positionierachsen?

w*

y
12. Wo schneiden sich in Alice die Achsen einer Instanz?

An der Spitze der Instanz.

Am Fuße der Instanz.

Am zentralen Punkt der Instanz. *

Im Zentrum der Welt.

13. Welche Art von Griff würde verwendet werden, um das Teilstück eines Objekts um die x-, y-
und z-Achse zu drehen?

Drehung

Defekt

Übersetzung

Größe ändern

14. Um ein Unterteil erscheinen Ringe, die anzeigen, wie Sie es neu positionieren können. Richtig
oder falsch?

Rechts

Falsch

1) Alice bietet vorinstallierte Welten über welche neue Registerkarte im Menü an?

- Vorspeisen (*)

- Leere Schiefertafeln

- Dateisystem: gespeicherte Alice-Projekte können geöffnet und bearbeitet werden

- Neueste

2. Welche der folgenden Programmieranweisungen bringt den Außerirdischen in Alice um die


Entfernung zum Asteroiden zurück, minus 2 Meter?

- this.Alien rückwärts bewegen {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

- this.Alien bewegt sich rückwärts {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

- this.Asteroid rückwärts bewegen {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

- this.Alien rückt vor {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

3) Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm?
- Schreiben Sie Kommentare, die die Reihenfolge der Aktionen im Codesegment beschreiben.

- Ziehen Sie die Kommentarkachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)

- Ziehen Sie die Kommentar-Kachel unter ein Codesegment und legen Sie sie ab.

- Wählen Sie die Instanz aus dem Menü Instanz aus.

4. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?

- Alle Verfahren sind auf der Registerkarte Verfahren in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.

- Mathematische Ausdrücke werden wie erwartet berechnet. (*)

- Die Objekte bewegen sich reibungslos und synchron. (*)

- Ereignis-Listener lösen die richtigen Antworten aus. (*)

- Unter jeder Befehlsfolge im Code wurden Kommentare eingefügt.

5. Wenn Sie möchten, dass ein Ereignis eintritt, wenn ein Objekt mit einem anderen Objekt
kollidiert, welche Ereignishandler-Kategorie würden Sie wählen?

- Maus

- Tastatur

- Szene/Zeit-Aktivierung

- Position/Orientierung (*)

6. Main ist ein Beispiel für was im folgenden Code?

public static void main (String [] args) {

System.out.println {"Hallo Welt!");

- Eine Methode (*)

- A-Klasse

- Eine Variable

7. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Methoden?

- Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt.

- Eine Reihe von Codes, auf die mit Namen verwiesen wird.

- Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.

- Sie ist mit einer Instanzvariablen verbunden. (*)


8. Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen?

- Farbe

- Dezimalzahl

- Ganze Zahl

- Funktion (*)

9. In Java-Code werden eckige Klammern {} verwendet, um welche Anweisungen darzustellen?

- durch

- Ende (*)

- Uhrzeit

- Start (*)

Test: Erklärungsverfahren: Quiz

Abschnitt 1

1. Was sind in Alice die Formen einer Bühne?

Ein Abschnitt des zu schreibenden Codes.

Ein Problem, das gelöst werden muss. (*)

Eine Aufgabe zu erfüllen. (*)

Eine Person zum Helfen.

Ein System, mit dem man beginnen kann.

2. Eine Animation gibt der Bühne einen Zweck. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

3. Wenn man ein Problem oder einen Prozess in kleinere Teile zerlegt, ist es leichter zu bewältigen.
Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch
4. Ein textliches Storyboard hilft dem Leser, die Handlungen zu verstehen, die während der
Animation stattfinden werden. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

5. Welches Alice-Tool wird verwendet, um den Prozessablauf einer Animation zu


veranschaulichen?

Visuelles Storyboard

Textliches Storyboard

Flussdiagramm (*)

Welt

Kreisdiagramm

6. Ein Flussdiagramm ist eine nützliche Methode, um zu veranschaulichen, wie die Figuren in Alices
Animation aussehen werden. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

7. Was bedeutet das Erbe aus dem Unterricht von Alice?

Jede Klasse erbt die Methoden und Eigenschaften aller in Alice verfügbaren Klassen.

Jede Oberklasse erbt die Methoden und Eigenschaften ihrer

Unterklasse.

Jede Unterklasse erbt die Methoden und Eigenschaften ihrer Oberklasse. (*)

Jede Klasse hat ihre eigenen Methoden und Eigenschaften, die nicht auf eine andere Klasse
übertragbar sind.

8. Welches der folgenden Objekte würde ein Clownfisch-Objekt in Alice von seiner Klasse erben?

Flossen

Zwei Augen

Verfahren

Funktionen

Alle oben genannten Punkte (*)


9. Es kann notwendig sein, eine prozedurale Abstraktion zu implementieren, wenn ein Objekt in
Alice eine Aktion ausführen muss, es aber keine geerbte Prozedur zur Ausführung dieser Aktion
gibt. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

10. Welcher der folgenden Gründe ist einer der Gründe, warum die prozedurale Abstraktion in der
Animationsprogrammierung verwendet werden kann?

Der Code ist zu lang. (*)

Der Programmierer möchte die Animation speichern.

Der Code ist schwer zu lesen. (*)

Der Programmierer möchte den Code wiederverwenden. (*)

In Alice werden die neuen Prozeduren im Szeneneditor deklariert. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

In Alice können Sie feststellen, wann neue Prozeduren deklariert werden müssen, indem Sie das
textuelle Storyboard der Animation überprüfen. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

13. in welchen der folgenden Situationen könnte Alice von der Anmeldung eines neuen Verfahrens
profitieren?

Ein Gegenstand muss sich nach vorne und dann 10 Meter nach oben bewegen.

Ein Objekt muss drei Aussagen machen.

Ein Objekt hat kein vorgegebenes Verfahren für eine Bewegung, wie z. B. das Schwimmen. (*)

Mehrere Objekte müssen eine Bewegung ausführen, z. B. hüpfende Häschen. (*)

Eine einzelne Bewegung, wie z. B. das Gehen, nimmt in myFirstMethod viel Platz in Anspruch. (*)

Wenn in Alice nur Objekte, die auf vier Beinen laufen, eine Prozedur verwenden müssen, in
welcher Oberklasse würde die Prozedur deklariert werden?

Vierfüßler (*)

Zweibeiner

Schwimmer
Untermauerung

Test: Kontrollanweisungen verwenden: Test

Abschnitt 1

Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle?

Der Reihe nach

Wetter

Zählen Sie

Umziehen (*)

Welche Steueranweisung wird in Alice verwendet, um eine gleichzeitige Bewegung aufzurufen?

Gemeinsames Tun (*)

Der Reihe nach

Wetter

Zählen Sie

Variabel

In Alice kann eine Gehbewegung für ein zweibeiniges Objekt ohne die Do Together-
Kontrollanweisung erreicht werden. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

In Alice ist keine unterschiedliche Programmierung für verschiedene Objekte erforderlich, da sich
alle Objekte auf dieselbe Weise bewegen. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)
Wenn sich in Alice zwei Objekte synchronisieren und gemeinsam bewegen, bedeutet dies, dass es
sich um ein Objekt handelt:

Ein Fahrzeug eines anderen (*)

Eine Art von anderen

Ein Objekt eines anderen

Eine Instanz einer anderen

6. Welches Verfahren wird in Alice verwendet, um ein Objekt als Vehikel für ein anderes zu
bestimmen?

setClassVehicle

setObjectVehicle

setVehicle (*)

Fahrzeug

1. Die von Alice gespeicherten Projekte können geöffnet und bearbeitet werden. Richtig oder
falsch?

Rechts

Falsch

2) Welche der folgenden Möglichkeiten gibt es, um eine bestehende Alice-Projektdatei nach dem
Start von Alice zu öffnen? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Klicken Sie auf die Datei und ziehen Sie sie von Ihrem Computer auf Alice 3.

Wählen Sie das Projekt auf der Registerkarte Meine Projekte aus. *

Suchen Sie das Projekt auf der Registerkarte Dateisystem. *

Doppelklicken Sie auf den Namen der Projektdatei in dem Ordner, in dem sie auf Ihrem Computer
gespeichert ist.

3. Wo werden in Alice Objekte hinzugefügt und in der Szene platziert?

Der Code-Editor

Die Galerie

Der Szeneneditor *

Das Personal
4. In Alice gibt es eine Grenze von 10 Objekten pro Szene. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False

5. Was bewirkt das Steuerelement "Größe ändern" in Alice?

Einfache Drehung und Bewegung

Drehen um x-, y- und z-Achse

Ändern Sie die Größe des Objekts und strecken Sie es entlang der x-, y- und z-Achse *.

Bewegung entlang der x-, y- und z-Achse

6. Die manuelle Manipulation eines Alice-Objekts mit dem Cursor ist eine Möglichkeit, ein Objekt
präzise zu positionieren. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False

6. Die folgende Liste enthält Beschreibungen von Methoden. Alle sind richtig, außer welcher? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Sie ist mit einer Instanzvariablen verbunden.

Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)

Eine Gruppe von Codes, auf die mit einem Namen verwiesen wird. (*)

Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.

7. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Herunterladen der Anwendung Alice 3 zur Kollisionserkennung.

Verwendung mathematischer Operatoren. (*)

Verwendung der Objekterkennung.

Verringern Sie die Geschwindigkeit der Bewegungen.


8. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren; diese sind: Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Addition und Subtraktion

Multiplizieren und Dividieren

Alle oben genannten Punkte (*)

Keiner der oben genannten Punkte

9. Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount auf der Grundlage der folgenden
mathematischen Berechnung: LapCount + 10 = 15 Mark for Review

(1) Punkte

5 (*)

15

10

10. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Werttyp TextString könnte sein (alle zutreffenden
Punkte auswählen): Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

"Grüße" (*)

"Hallo" (*)

"4" (*)

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

15. Die Kontrollstruktur Alice If erfordert die Vervollständigung der falschen Aussage. Richtig oder
falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Abschnitt 1

Auf welche Schaltfläche klicken Sie, um den Alice-Code-Editor vom Szenen-Editor aus aufzurufen?

Code-Editor aufrufen
Code-Editor

Code bearbeiten (*)

Code

2. Der Alice-Szenen-Editor enthält Werkzeuge zum Drehen der Kameraansicht. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

3. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

4. Die Registerkarte Verfahren und die Registerkarte Funktionen sind die beiden Registerkarten,
die im Panel Alice-Methoden verfügbar sind. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

5. Welche der folgenden Anweisungen dreht den Clownfisch um 5 Meter nach links?

this.clownFish dreht sich nach links 5.0 (*)

this.clownFish dreht sich nach links 0.5

this.clownFish dreht sich nach links 5

dieses Pez links abbiegen 5

6. Bei welchem der folgenden Verfahren wird ein Objekt so gedreht, dass es einem anderen Objekt
gegenübersteht?

drehen.

turnToFace (*)

orientToUpright

herantreten

7. Welche der folgenden Anweisungen ist die Standardkontrollanweisung in myFirstMethod?

Zählen Sie

Gemeinsam etwas tun


Der Reihe nach (*)

Kommentar

8. Um eine Prozedur zu myFirstMethod hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
die Prozedur, die Sie hinzufügen möchten, und wählen Sie die Schaltfläche Hinzufügen.

Wahr

Falsch (*)

9. Welche Argumente sind in der Bewegungsprozedur von Alice enthalten?

Objekt

Anschrift (*)

Betrag (*)

Text

10. Ein Argument ist ein Wert, der von der Prozedur verwendet wird, um ihre Aufgabe zu erfüllen.
Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

11. Programmierkommentare haben keinen Einfluss auf die Funktionalität Ihrer Alice-Animation.
Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

12. Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm?

Schreiben Sie Kommentare, die die Reihenfolge der Aktionen im Codesegment beschreiben.

Ziehen Sie die Kommentar-Kachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)

Ziehen Sie die Kommentar-Kachel unter ein Codesegment und legen Sie sie ab.

Wählen Sie die Instanz aus dem Menü Instanz aus.

13. Welche der folgenden Möglichkeiten haben Sie, eine Prozedur in Alice zu ändern?

Dupdo (*)

Zählen Sie

Deaktivieren (*)
Nachbestellung (*)

14. Wenn Sie eine Programmieranweisung deaktivieren, wird sie trotzdem ausgeführt, wenn Sie
die Animation von Alice starten. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

15. Welche(s) Element(e) könnte(n) nach jedem Durchlauf Ihrer Alice-Animation in Ihrem Code
angepasst werden?

Kontrollanweisungen

Verfahren

Argumente

Alle oben genannten Punkte (*)

16. Es ist wichtig, beim Debuggen Ihres Programms häufig zu speichern. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

Test: Rotation und Randomisierung hinzufügen: Fragebogen

Abschnitt 1

1. welche Alice-Kontrollanweisung führt eine Reihe von Prozeduren gleichzeitig aus?

Gemeinsam

Gemeinsames Tun (*)

Der Reihe nach

Wetter

2. welche von Alices Implementierungsaufgaben entspricht der folgenden Storyboard-Anweisung?


Die Katze rollt nach links.

Rolle links 1

this.Cat Rolle Links 1.0 (*)

Katzenrolle Links 1

Katzenrolle Rechts 1
3. In Alice werden die Steueranweisungen in den Code-Editor gezogen. Richtig oder falsch?

Wahr (*)

Falsch

4. In Alice führt die while-Steueranweisung eine Reihe von Prozeduren eine bestimmte Anzahl von
Malen aus. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

In Alice gibt der Computer die niedrigen und hohen Werte für den Zahlenbereich an, aus dem eine
Zufallszahl gezogen werden soll. Richtig oder falsch?

Wahr

Falsch (*)

6. Welches der folgenden Argumente könnte in Alice durch eine Zufallszahl ersetzt werden?

Entfernung (*)

Name des Objekts

Dauer (*)

Adresse

Bezeichnung des Verfahrens

5. In Alice ist es nicht möglich, eine Klasse von einer Animation auf eine andere zu übertragen.
Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

6. Sie möchten, dass ein Ereignis eintritt, wenn ein Objekt mit einem anderen Objekt kollidiert.
Welche Ereignishandler-Kategorie würden Sie wählen? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Tastatur

Maus

Szene/Zeit-Aktivierung

Position/Orientierung (*)
7. Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Farbe

Dezimalzahl

Funktion (*)

Ganze Zahl

8. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Werttyp TextString könnte sein (alle zutreffenden
Punkte auswählen): Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

"Grüße" (*)

"Hallo" (*)

"4" (*)

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

9. Welche der folgenden Kontrollstrukturen WHILE befiehlt dem Fisch, sich wiederholt jeweils 0,5
Meter vorwärts zu bewegen, aber anzuhalten, wenn er mit dem Hai kollidiert? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

(*)

10. In Alice verwenden wir die WHILE-Kontrollanweisung, um die bedingte Schleife zu


implementieren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

11. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Schmetterling in Alice um die
doppelte Entfernung zum Baum vorwärts? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte

this.Butterfly rückt vor {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly rückwärts bewegen {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly rückt vor {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

this.Butterfly bewegt sich rückwärts {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

12. Ein Beispiel für einen Ausdruck ist: Zur Überprüfung vormerken.

(1) Punkte

Wenn oder wo

3 * 3 = 9 (*)

Vorschub 1 Meter

"Ich bin glücklich.

13. Aus Ihren Alice-Lektionen liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste
der Aktionen, die von jedem Objekt in jeder Szene der Animation ausgeführt werden. Richtig oder
falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

14. Nach den Lektionen von Alice sollten Sie beim Testen Ihrer Animation prüfen, ob unter jeder
Anweisungsfolge im Code Kommentare eingefügt wurden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

15. Woran kann man sich orientieren, um sicherzustellen, dass Ihre Alice-Animation den
Grundsätzen der Animation entspricht? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Eine Checkliste zur Animation (*)

Andere Programmierer

Das Internet

Ein enger Freund


(1) Ein Ereignis ist jede vom Benutzer initiierte Aktion, die die Ausführung des Programms während
des Spiels beeinflussen soll. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

2. Welche Registerkarte würden Sie in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer
vorgeladenen Welt zu starten? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Neueste

Vorspeisen (*)

Meine Projekte

Leere Schiefertafel

Welcher der folgenden ist kein gültiger arithmetischer Operator in Java? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

PS

Keiner der oben genannten Punkte

4. Wenn einer Variablen ein Wert zugewiesen wurde (in ihr gespeichert ist), wird dieser Wert
überschrieben, wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert
zugewiesen wird. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

5. In Java ist eine Funktion eine Methode, die einen Wert zurückgeben muss. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte
Wahr

Falsch (*)

6. Die folgende Liste enthält Beschreibungen von Methoden. Alle sind richtig, außer welcher? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Sie ist mit einer Instanzvariablen verbunden.

Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)

Eine Gruppe von Codes, auf die mit einem Namen verwiesen wird. (*)

Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.

7. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Herunterladen der Anwendung Alice 3 zur Kollisionserkennung.

Verwendung mathematischer Operatoren. (*)

Verwendung der Objekterkennung.

Verringern Sie die Geschwindigkeit der Bewegungen.

8. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren; diese sind: Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Addition und Subtraktion

Multiplizieren und Dividieren

Alle oben genannten Punkte (*)

Keiner der oben genannten Punkte

9. Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount auf der Grundlage der folgenden
mathematischen Berechnung: LapCount + 10 = 15 Mark for Review

(1) Punkte

5 (*)

15

4
10

10. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Werttyp TextString könnte sein (alle zutreffenden
Punkte auswählen): Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

"Grüße" (*)

"Hallo" (*)

"4" (*)

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

14. In Alice erlauben die Argumente der Prozeduren dem Programmierer, das Objekt, die
Bewegung, den Abstand und die Zeitdauer einzustellen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

15. Welche der folgenden Aktionen würde eine Steueranweisung zur Steuerung der
Animationszeit erfordern? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Ein zweibeiniges Objekt, das läuft. (*)

Ein rotierendes Felsobjekt.

Ein Vogel im Flug. (*)

Ein schwimmender Fisch. (*)

Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount gemäß der folgenden mathematischen
Berechnung: LapCount + 10 = 15 Mark for Review

(1) Punkte

15

5 (*)

10
Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Ganze Zahl

Dezimalzahl

Farbe

Funktion (*)

3. Welche Formen von Szenarien gibt es bei Alice? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Ein Problem, das gelöst werden muss. (*)

Eine Person zum Helfen.

Eine Aufgabe zu erfüllen. (*)

Ein Abschnitt des zu schreibenden Codes.

Ein System, mit dem man beginnen kann.

4. Nach den Lektionen von Alice muss der Programmierer die Animationen testen, bevor sie als
vollständig angesehen werden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

5. Nach den Lektionen von Alice sollten Sie beim Testen Ihrer Animation prüfen, ob unter jeder
Anweisungssequenz im Code Kommentare eingefügt wurden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

6. In Java ist eine Funktion eine Methode, die einen Wert zurückgeben muss. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)
7. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Methoden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt.

Eine Gruppe von Codes, auf die mit einem Namen verwiesen wird.

Sie ist mit einer Instanzvariablen verbunden. (*)

Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.

8. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Herunterladen der Anwendung Alice 3 zur Kollisionserkennung.

Verwendung der Objekterkennung.

Verwendung mathematischer Operatoren. (*)

Verringern Sie die Geschwindigkeit der Bewegungen.

9. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren; diese sind: Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Addition und Subtraktion

Multiplizieren und Dividieren

Alle oben genannten Punkte (*)

Keiner der oben genannten Punkte

10. Welche Registerkarte würden Sie in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer
vorausgefüllten Welt zu starten? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Neueste

Leere Schiefertafel

Vorspeisen (*)

Meine Projekte

11. Wann wird in Alice der sceneActivationListener ausgeführt? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wenn der Benutzer auf ein Objekt klickt


Am Ende der Animation

Zu Beginn der Animation (*)

Wenn ein Objekt auf dem Bildschirm erscheint

12. Ein Datentyp definiert die Art der Prozeduren, die eine Variable speichern kann. Richtig oder
falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

13. Wenn einer Variablen ein Wert zugewiesen wurde (in ihr gespeichert ist), wird dieser Wert
überschrieben, wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert
zugewiesen wird. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

14. Welche beiden Arten von Schleifen sind in Alice durch die Verwendung von bedingten
Kontrollstrukturen möglich? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

ändern

zusammen

Bedingt (*)

unendlich

15. Welcher der folgenden Punkte ist in Alice keine vordefinierte Kontrollstruktur? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

der Reihe nach tun

gemeinsam tun

do while (*)

Zeit
1. Welches Symbol wird in Java verwendet, um einen Wert einem anderen zuzuordnen? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

<

= (*)

>

//

2 Wie lautet die Ausgabe, die der folgende Code erzeugt?

Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

j ist 10

j ist 5

k ist 5

j ist 5

k ist 5 (*)

j ist 10

k ist 10

j ist 15

k ist 15

3. Welche Art von Java-Konstrukt würden Sie verwenden, wenn Sie möchten, dass ein bestimmter
Code nur dann ausgeführt wird, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

ja (*)

Ausbildung

while-Schleife
boolean

4. Wenn Sie eine Reihe von Java-Anweisungen viele Male wiederholen müssen, welches Java-
Konstrukt sollten Sie verwenden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

while-Schleife (*)

do while Schleifenbildung (*)

wiederholen bis

wenn

9. Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wählen Sie die Instanz aus dem Menü Instanz aus.

Ziehen Sie die Kommentar-Kachel unter ein Codesegment und legen Sie sie ab.

Schreiben Sie Kommentare, die die Reihenfolge der Aktionen im Codesegment beschreiben.

Ziehen Sie die Kommentarkachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)

10. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

11. Welche Funktion würden Sie in Alice verwenden, um eine Gesamtzahl vom Benutzer zu
erhalten? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

getIntegerFromUser (*)

getBooleanFromUser

getStringFromUser

getDoubleFromUser

12. In Alice gibt es keine Möglichkeit, die Liste der Funktionen auf der Registerkarte "Funktionen"
neu zu ordnen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte
Wahr

Falsch (*)

13. Die Definition von Alices Szenario und der Animation, die das Szenario darstellt, ist der erste
Schritt bei der Programmierung ihrer Animation. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

14. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den Code zu verkürzen und ihn leichter
lesbar zu machen, eine prozedurale Abstraktionstechnik. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

15. Was sind in Alice die Formen einer Bühne? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Ein Problem, das gelöst werden muss. (*)

Eine Aufgabe zu erfüllen. (*)

Eine Person zum Helfen.

Ein System, mit dem man beginnen kann.

Ein Abschnitt des zu schreibenden Codes.

1) Was muss festgelegt werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Animationsstoryboards
beginnen können? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Der Fehlersuchprozess

Die Kontrolldeklarationen

Die Bühne (*)

Der Code
2. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den Code zu verkürzen und ihn leichter
lesbar zu machen, eine prozedurale Abstraktionstechnik. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

3. Eine Bühne gibt der Animation von Alice einen Sinn. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

4. Welche Programmieranweisung aus dem Alice-Unterricht entspricht der folgenden Bewegung:


Eine Katze bewegt sich doppelt so weit (oder doppelt so weit) zum Baum. Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

this.Cat vor this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0

this.Cat vor this.Cat getDistanceTo this.tree - 2.0

this.Cat move Forward this.Cat getDistanceTo this.tree * 2.0 (*)

this.Cat rückt this.Cat getDistanceTo this.tree + 2.0

5. Wo erhalte ich in Alice Zugang zu objektspezifischen Bindungen, die nicht über das Objekt-
Dropdown-Menü verfügbar sind? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Szeneneditor

Registerkarte "Verfahren

Registerkarte Funktionen (*)

Code-Editor

6. Nur Objekte, die handeln, haben einmalige Verfahren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)
7. Wo kreuzen sich die Achsen eines Objekts aus dem Alice-Unterricht? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Am unteren Rand des Objekts

In der Objekttruhe

Am Kopf des Objekts

Am zentralen Punkt des Objekts (*)

8. Welche von Alices Implementierungsaufgaben entspricht der folgenden Storyboard-Anweisung?

Die Katze wendet sich an die Maus. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

this.cat turnToFace this.mouse (*)

die Maus wird eine Katze

cat TurnTo Maus

this.mouse turnToFace this.cat

9. In Alice gibt der Computer die niedrigen und hohen Werte für den Zahlenbereich an, aus dem
eine Zufallszahl gezogen werden soll. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

10. Wenn etwas in einem Softwareprogramm kaputt geht oder nicht wie vorgesehen funktioniert,
nennt man das _________? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Insekt (*)

Fehler

Code

Debuggen

11. Beim Debuggen und Testen wird die Animation einmal ausgeführt und die Steueranweisungen,
Prozeduren und Argumente werden angepasst. Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

12. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

13. Was ist der erste Schritt bei der Programmierung eines Objekts, das in Alice nach links
abbiegen soll? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wählen Sie das zu programmierende Objekt im Instanzmenü aus. (*)

Ziehen Sie die Turn-Prozedur in den Code-Editor.

Wählen Sie die Dauer aus, in der das Objekt gedreht werden soll.

7. Welche der folgenden Vorteile hat die Trennung von Anträgen in ein eigenes Verfahren bei
Alice? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Dadurch wird die Szene besser erkennbar.

Sie können Unterklassen einer Oberklasse erlauben, eine Prozedur zu verwenden. (*)

Das vereinfacht den Code und macht ihn leichter lesbar. (*)

Dadurch wird die Ausführung der Animation erleichtert.

Ermöglicht es vielen Objekten einer Klasse, dieselbe Prozedur zu verwenden. (*)

8. Welches Alice-Tool wird verwendet, um den Prozessablauf einer Animation zu


veranschaulichen? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Welt

Kreisdiagramm

Textliches Storyboard

Visuelles Storyboard

Flussdiagramm (*)
9. Welche von Alices Implementierungsaufgaben entspricht der folgenden Storyboard-Anweisung?

Die Katze wendet sich an die Maus. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

die Maus wird eine Katze

this.cat turnToFace this.mouse (*)

this.mouse turnToFace this.cat

cat TurnTo Maus

10. Welcher Steuerbefehl aus dem Unterricht von Alice führt Anweisungen gleichzeitig aus? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

Der Reihe nach

Variabel

Gemeinsames Tun (*)

Zählen Sie

11. Aus dem Alice-Unterricht liefern die eingebauten Funktionen genaue Angaben zu den
Eigenschaften für die folgenden Bereiche: Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Nähe und Blickwinkel.

Entfernung und Nestbau.

Nähe und Größe.

Nähe, Größe, räumliche Beziehung und Blickwinkel. (*)

12. Aus Ihrem Alice-Unterricht, dessen Programmieranweisung die folgende Bewegung darstellt:
Eine Schildkröte bewegt sich die halbe Strecke zur Blume. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

this.Turtle move Vorwärts this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Vorwärts this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)


13. Was ist der Zweck einer Funktion in Alice? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Positionieren Sie das Objekt im Szeneneditor.

Um das Projekt zu speichern.

Berechnen und beantworten Sie eine Frage zu einem Objekt. (*)

Definieren Sie, wie das Objekt eine Aufgabe ausführen soll.

14. Die Kommentare, die Sie in Alice eingeben, sollten die Reihenfolge der Aktionen beschreiben,
die in dem Codesegment stattfinden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

15. Welcher der folgenden Gründe ist ein Grund, warum Sie Programmieranweisungen in Ihrem
Alice-Code deaktivieren könnten? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Um das gesamte Programm zu deaktivieren.

Ein Objekt vorwärts bewegen.

Um ein Objekt gleichzeitig zu drehen und zu bewegen.

Um Teile des Codes während des Testens zu isolieren. (*)

1. aus dem Alice-Unterricht: Wo kreuzen sich die Achsen eines Objekts? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Im Mittelpunkt des Objekts (*)

Am Kopf des Objekts

In der Objekttruhe

Am unteren Rand des Objekts

2. nur Objekte, die handeln, haben One-Shot-Prozeduren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)
3. Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Zählen Sie

Umziehen (*)

Wetter

Der Reihe nach

4. In Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die ihm sagen, wie es den Vorgang
ausführen soll. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

5. Wann wird eine Instanz in Alice erstellt? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Sobald das Szenario gespeichert ist.

Nachdem Sie den Ordner in der Galerie ausgewählt haben.

Nachdem das Klassensymbol auf die Szene gezogen wurde. (*)

Nachdem der Code erstellt wurde.

6. Welches der folgenden Beispiele ist ein Beispiel für die Verschachtelung in einem Alice-
Programm? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Fünf Do Together-Anweisungen sind in eine Do In Order-Anweisung eingebettet. (*)

Ein Bewegungsvorgang ist in einem Rotationsvorgang verschachtelt.

Die Argumente Abstand, Dauer und Richtung sind in einer Prozedur verschachtelt.

Der Text ist in ein Mosaik von Kommentaren eingebettet.

7. Welche Alice-Kontrollanweisung führt eine Reihe von Prozeduren gleichzeitig aus? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

Der Reihe nach


Wetter

Gemeinsam

Gemeinsames Tun (*)

8. Programmierkommentare haben keinen Einfluss auf die Funktionalität Ihrer Alice-Animation.


Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Sie stellt das Problem in Form einer Animation dar.

1. das Problem in Form einer Animation darstellen.

2. verfeinert und definiert die für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben weiter.

3. Identifizieren Sie die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft.

1. die detaillierten Schritte für das Konzept der Wissenschaft zu identifizieren.

2. Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar.

[Richtig] Richtig

8. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Verwendung mathematischer Operatoren. (*)


Herunterladen der Anwendung Alice 3 zur Kollisionserkennung.

Verringern Sie die Geschwindigkeit der Bewegungen.

Verwendung der Objekterkennung.

[Richtig] Richtig

9. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren. Sie sind: Zur Überprüfung


markieren

(1) Punkte

hinzufügen

Stehlen

Multiplizieren

Teilen Sie

Alle oben genannten Punkte (*)


[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

10. Ein Ereignis ist jede vom Benutzer initiierte Aktion, die die Ausführung des Programms
während des Spiels beeinflussen soll. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

[Richtig] Richtig

11. Welchen Event-Handler würden Sie verwenden, wenn Sie ein Ereignis erstellen, das
auf einem Tastendruck basiert? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Szene/Zeit-Aktivierung

Maus

Position/Orientierung

Tastatur (*)
[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

12. Eine Variable ist ein benannter Ort im Speicher des Computers; dort können die
Informationen abgerufen und geändert werden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

[Richtig] Richtig

13. Im Unterricht von Alice sind die Variablen festgelegt und können nicht verändert werden.
Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.


14. In Alice kann die If-Kontrollstruktur sowohl eine wahre als auch eine falsche Antwort
verarbeiten. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

[Richtig] Richtig

15. Welche der folgenden IF-Kontrollstrukturen befiehlt dem Blautangfisch, sich zu rollen und
gleichzeitig nach unten zu bewegen, wenn er mit einem Hai kollidiert, oder sich vorwärts zu
bewegen, wenn er nicht mit einem Hai kollidiert? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

C(*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

1. Welche Steueranweisung wird in Alice verwendet, um eine simultane Bewegung aufzurufen?


Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte

Der Reihe nach

Zählen Sie

Gemeinsames Tun (*)

Wetter

Variabel

2. In Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die ihm sagen, wie es den Vorgang
ausführen soll. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Die manuelle Manipulation eines Alice-Objekts mit dem Cursor ist eine Möglichkeit, ein Objekt
genau zu positionieren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

4. Nur Objekte, die handeln, haben einmalige Verfahren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

5. Wo werden in Alice Objekte hinzugefügt und in der Szene platziert? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Das Personal

Der Szeneneditor (*)

Der Code-Editor

Die Galerie

6. Was muss definiert werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Animations-Storyboards
beginnen können? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte

Der Fehlersuchprozess

Die Kontrolldeklarationen

Der Code

Die Bühne (*)

12. Beim Debuggen und Testen wird die Animation einmal ausgeführt und die Steueranweisungen,
Prozeduren und Argumente werden angepasst. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 3.

13. Es ist wichtig, dass Sie während der Fehlersuche in Ihrem Programm häufig speichern.
Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

[Richtig] Richtig
14. Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Der Reihe nach

Zählen Sie

Umziehen (*)

Wetter

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 6.

15. In Alice erlauben die Argumente der Prozeduren dem Programmierer, das Objekt, die
Bewegung, den Abstand und die Zeitdauer einzustellen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch
[Richtig] Richtig

1. welche der folgenden Aussagen über Methoden ist falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Die Reihenfolge, in der die Methoden innerhalb der Klasse aufgeführt sind, ist nicht wichtig.

Java erlaubt keine Verschachtelung einer Methodendefinition innerhalb einer anderen


Methodendefinition.

Klassen müssen direkt innerhalb einer Methodendefinition definiert werden. (*)

Methoden, deren Rückgabetyp nicht null ist, müssen eine Rückgabeanweisung enthalten, die
angibt, was zurückgegeben werden soll.

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

2. Stellen Sie sich Folgendes vor: Sie möchten die Klassen BufferedReader und
InputStreamReader verwenden, um Benutzereingaben von der Befehlszeile zu erhalten. Welche
der folgenden Importdeklarationen sollten Sie verwenden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

import java.buffer. *;
import java.awt. *;

import java.io.input. *;

import java.io. *; (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

3. Die folgende Liste zeigt gültige primitive Typen in Java, mit Ausnahme von welchem Typ?
Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

doppelt

boolean

lang

Seil (*)

In t
[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

4. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Variablen? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Sie hat einen zugehörigen Typ.

Sie hat einen eindeutigen Namen.

Ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf und zur
Verwendung gespeichert werden können.

Angeordnet in Zeilen und Spalten. (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

5. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?
Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Ereignis-Listener lösen die richtigen Antworten aus. (*)


Alle Verfahren sind auf der Registerkarte Verfahren in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.

Mathematische Ausdrücke werden wie erwartet berechnet. (*)

Die Objekte bewegen sich reibungslos synchronisiert. (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

6. Was sind in Alice die Formen einer Bühne? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Eine Person zum Helfen.

Ein Problem, das gelöst werden muss. (*)

Eine Aufgabe zu erfüllen. (*)

Ein System, mit dem man beginnen kann.

Ein Abschnitt des zu schreibenden Codes.


[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

7. Wenn du einen wissenschaftlichen Prozess untersuchst, der aus vielen Schritten besteht,
welche der folgenden Möglichkeiten könntest du dann auf diesen Prozess anwenden? Zur
Überprüfung markieren

(1) Punkte

1. die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft zu identifizieren.

2. verfeinert und definiert die für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben weiter.

3. Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar. (

Alle Objekte in Alice haben dreidimensionale Koordinaten auf welchen Achsen? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

X (*)

y (*)

z (*)

Alle oben genannten Punkte


[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 2.

2. Wo werden in Alice Objekte hinzugefügt und in der Szene platziert? Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Der Szeneneditor (*)

Der Code-Editor

Die Galerie

Das Personal

[Richtig] Richtig

3. Wie würden Sie in Alice die Länge eines Fischobjekts ermitteln? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

getDepth (*)
getHeight

getWidth

getLength

[Richtig] Richtig

4. Aus Ihrem Alice-Unterricht, dessen Programmieranweisung die folgende Bewegung


darstellt: Eine Schildkröte bewegt sich die halbe Strecke zur Blume. Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Vorwärts this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Vorwärts this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 7.


5. Was muss definiert werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Animations-Storyboards
beginnen können? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Der Fehlersuchprozess

Die Bühne (*)

Die Kontrolldeklarationen

Der Code

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 5.

6. In Alice erben die Objekte die Eigenschaften ihrer: Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Code

Projekt

Klasse (*)
Programm

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 5.

7. Welches der folgenden Elemente aus dem Alice-Unterricht ist ein Hilfsmittel, um die Logik
einer Animation darzustellen? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Kreisdiagramm

Tabelle der Klassen

Visuelles Storyboard

Szene-Editor

Flussdiagramm (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 5.

8. Was bewirkt die Anweisung Count control aus dem Alice-Unterricht? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte

Anweisungen nach dem Zufallsprinzip beliebig oft ausführen.

Ausführen von Anweisungen eine bestimmte Anzahl von Malen. (*)

Führen Sie Anweisungen gleichzeitig aus.

Führt Anweisungen aus, wenn eine Bedingung erfüllt ist.

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 4.

9. In Alice werden die Steueranweisungen in den Code-Editor gezogen. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

[Richtig] Richtig
10. Wann wird eine Instanz in Alice erstellt? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Nachdem Sie den Ordner in der Galerie ausgewählt haben.

Nachdem der Code erstellt wurde.

Sobald das Szenario gespeichert ist.

Nachdem das Klassensymbol auf die Szene gezogen wurde. (*)

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 1.

11. Welcher der folgenden Gründe ist ein Grund, warum Sie Programmieranweisungen in
Ihrem Alice-Code deaktivieren könnten? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Um ein Objekt vorwärts zu bewegen.

Um ein Objekt gleichzeitig zu drehen und zu bewegen.

Um Teile des Codes während des Testens zu isolieren. (*)


Um das gesamte Programm zu deaktivieren.

[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 3.

1. In Greenfoot-Lektionen haben Instanzen kein Gedächtnis. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

2. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in x- und y-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

3. In Greenfoot hat die Instanz einen Quellcode-Editor. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 2.

4. Wie lautet der Name der Methode in der folgenden Greenfoot-Methodensignatur?

void turnLeft()

(0/1) Punkte

Links

void

turnLeft (*)

()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 2.


5. In Greenfoot erhalten Sie keine Fehlermeldung, wenn der Code falsch ist. Es wird einfach nicht
funktionieren, und Sie müssen herausfinden, warum der Code nicht funktioniert. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

Abschnitt 3

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

6. Welche der folgenden Punkte in Greenfoot sind Durchsetzungskontrollen?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

Ausführen (*)

Geschwindigkeit (*)

Drehen Sie

Gesetz (*)

Verschieben

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

7. In Greenfoot enthält die Klasse die allgemeinen Attribute einer Instanz, z. B. die Methoden, die
sie erbt. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

8. Im Greenfoot-Unterricht setzt die Reset-Taste den Tisch in seine Ausgangsposition zurück.


Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig
9. In Greenfoot wird eine Unterklasse durch einen Rechtsklick auf eine Oberklasse erzeugt. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

10. Welches der folgenden Vergleichssymbole steht für "gleich"?

(1/1) Punkte

<

>

= = (*)

!=

Richtig

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

11. Eine if-else-Anweisung führt ihren ersten Codeblock aus, wenn eine Bedingung wahr ist, und
ihren zweiten Codeblock, wenn die Bedingung falsch ist, aber nicht beide. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

12. Die Greenfoot-Methode getRandomNumber wird verwendet, um ein vorhersehbares


Verhalten im Szenario zu erzeugen.

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

13. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen Klasse
verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte
Wahr (*)

Falsch

Richtig

14. Welche Möglichkeiten gibt es in Greenfoot-Lektionen, die Methoden einer Klasse zu


betrachten?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

Rechtsklick auf eine Instanz (*)

In der Klassendokumentation (*)

Auf der Bühne

In der Greenfoot-Galerie

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 3.

15. Welche der folgenden Methoden gibt in Greenfoot-Lektionen die aktuelle Drehung des Objekts
zurück?

(1/1) Punkte

int getRotation() (*)

Welt getWorld()

Welt getClass()

getXY()

Richtig

1. In Greenfoot-Lektionen haben Instanzen kein Gedächtnis. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 2.

2. In Greenfoot erben Instanzen die Eigenschaften der Unterklasse, zu der sie gehören, aber nicht
die der Oberklasse. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)
Richtig

3. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in x- und y-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

4. Eine Instanzvariable kann gespeichert und später aufgerufen werden, auch wenn die Instanz
nicht mehr existiert. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 2.

5. Was muss in Greenfoot nach dem Anlegen einer Unterklasse geschehen, bevor Sie Instanzen
zum Szenario hinzufügen können?

(1/1) Punkte

Zusammenstellung (*)

Bearbeitung des Quellcodes

Erstellen einer Instanz

Erstellung des Quellcodes

Richtig

6. Im Greenfoot-Unterricht ist ein Szenario ein in Greenfoot implementiertes Spiel oder eine
Simulation. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

7. In Greenfoot müssen Sie zuerst eine Instanz erzeugen, bevor Sie eine Klasse anlegen können.
Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte
Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

8. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

9. In Greenfoot erhalten Sie keine Fehlermeldung, wenn der Code falsch ist. Es wird einfach nicht
funktionieren, und Sie müssen herausfinden, warum der Code nicht funktioniert. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

10. Welcher der folgenden Vergleichsoperatoren steht für "größer als oder gleich"?

(1/1) Punkte

>

==

>= (*)

!=

Richtig

11. Wann führt eine if-else-Anweisung in Greenfoot-Lektionen ihr zweites Codesegment aus?

(0/1) Punkte

Wenn eine Zufallszahl kleiner als 10 ist.

Nach der Ausführung des ersten Codesegments.

Wenn eine Bedingung erfüllt ist.

Wenn eine Instanz erstellt wird.

Wenn eine Bedingung falsch ist. (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.


12. Welches Schlüsselwort zeigt an, dass Greenfoot ein neues Objekt erstellen muss?

(0/1) Punkte

neu (*)

addObject

newObject

newClass

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

13. Die Greenfoot-Methode getRandomNumber wird verwendet, um ein vorhersehbares


Verhalten im Szenario zu erzeugen.

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

14. In Greenfoot-Lektionen wird der Quellcode im Code-Editor geschrieben. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

15. In Greenfoot können für jede Klasse im Code-Editor nur 10 Methoden geschrieben werden.
Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 3.

Welche der folgenden Java-Syntaxen wird verwendet, um eine Bee-Unterklasse korrekt zu


erstellen?

(0/1) Punkte

private class extends Bee

public class Bee extends World

public class Bee extends Animal (*)


private Bee extends World

private class extends Actor

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

2. Was passiert in Greenfoot mit einer Instanz, wenn in der Umgebung auf die Schaltfläche Act
geklickt wird?

(0/1) Punkte

Die Instanz führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Klasse zweimal aus, bis
das Szenario endet.

Die Instanz führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Klasse einmal aus. (*)

Es bewegt sich nur eine Instanz, bis die Schaltfläche Pause angeklickt wird.

Die Instanz führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Klasse mehrmals aus, bis
das Szenario endet.

Die Klasse führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Instanz zweimal aus, bis
das Szenario endet.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

3. Im Greenfoot-Unterricht erbt eine Instanz alle Eigenschaften der Klasse, und diese
Eigenschaften können nicht geändert werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

4. In Greenfoot enthält die Klasse die allgemeinen Attribute einer Instanz, z. B. die Methoden, die
sie erbt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

5. Nutze dein Wissen über Greenfoot: Welchen Zahlenbereich liefert die folgende Methode?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(1/1) Punkte

Eine Zufallszahl zwischen 0 und 29. (*)

Eine Zufallszahl zwischen 0 und 30.

Eine Zufallszahl zwischen 1 und 30.

Eine Zufallszahl zwischen 1 und 29.


Richtig

6. Was soll die Klasse nach der folgenden Greenfoot-Programmieranweisung tun?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }

(0/1) Punkte

Um 6 Grad drehen, dann um 18 Grad drehen.

Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht. (*)

Wenn eine Zufallszahl größer als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht.

Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, gehen Sie 18 Schritte weiter.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

7. In Greenfoot ist ein Semikolon am Ende einer Methode in Punktschreibweise nicht erforderlich.
Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

8. Welcher der folgenden Vergleichsoperatoren steht im Greenfoot-Unterricht für "größer als"?

(0/1) Punkte

!=

> (*)

<

==

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

9. Welche der folgenden Zielgruppen sollten Sie während der Testphase bitten, das Greenfoot-
Spiel zu spielen?

(0/1) Punkte

Hauptseite

Programmierer

Tests

Zielort (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 4.

10. Welche der folgenden Methoden in Greenfoot gibt die Welt zurück, in der die Instanz lebt?

(0/1) Punkte

getRotation()

getXY()
Welt getWorld() (*)

Welt getClass()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 3.

11. In Greenfoot wird eine Methode verwendet, um mehr Informationen über die Ausrichtung
eines Objekts zu erhalten. Was ist die Klasse des Rückgabetyps einer solchen Methode?

(0/1) Punkte

Rückgabetyp der Methode

Objekt Rückgabetyp

Nicht-Null-Rücklaufquote (*)

Keine Rücklaufquote

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 3.

12. Eine Instanzvariable kann gespeichert und später aufgerufen werden, auch wenn die Instanz
nicht mehr existiert. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 2.

13. Wenn in den Greenfoot-Lektionen eine Methode zusätzliche Daten zur Durchführung einer
Aufgabe benötigt, stammen diese aus den Parametern. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

14. In Greenfoot kann eine Variable gespeichert und später aufgerufen werden, auch wenn die
Instanz nicht mehr existiert. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 2.

15. Um in Greenfoot-Lektionen die Methoden zu sehen, die eine Klasse erbt, öffnen Sie den Code-
Editor und wählen Sie die Dokumentation. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig
1. In Greenfoot können Sie nach dem Erstellen und Kompilieren einer Unterklasse den Quellcode
der Unterklasse nicht mehr bearbeiten. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

2. In Greenfoot enthält die Klasse die allgemeinen Attribute einer Instanz, z. B. die Methoden, die
sie erbt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

Welches der folgenden Beispiele zeigt eine Subclass/Superclass-Beziehung in Greenfoot?

(0/1) Punkte

Eine einzelne Person ist eine Oberklasse der Unterklasse Mensch.

Eine Rose ist eine Unterklasse der Oberklasse Blume. (*)

Ein Hund ist eine Unterklasse der Oberklasse Katze.

Ein Computer ist eine Unterklasse der Oberklasse eines Videospiels.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 1.

4. Welche der folgenden Punkte in Greenfoot sind Durchsetzungskontrollen?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

Geschwindigkeit (*)

Drehen Sie

Gesetz (*)

Verschieben

Ausführen (*)

Richtig

5. Welche der folgenden Zielgruppen sollten Sie während der Testphase bitten, das Greenfoot-
Spiel zu spielen?

(1/1) Punkte

Programmierer

Hauptseite

Zielort (*)
Tests

Richtig

6. Wo werden in Greenfoot-Lektionen die geerbten Methoden einer Klasse überprüft?

(1/1) Punkte

Wenn-Anweisung

Dokumentation (*)

Inspektor

Methode handeln

Richtig

7. Welche Möglichkeiten gibt es in Greenfoot-Lektionen, die Methoden einer Klasse zu


betrachten?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

In der Klassendokumentation (*)

Rechtsklick auf eine Instanz (*)

Auf der Bühne

In der Greenfoot-Galerie

Richtig

8. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in x- und y-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

9. Eine Klassenvariable ist auch als ____________ bekannt.

(1/1) Punkte

Feld (*)

Syntax

Instanz

Methode

Klasse

Richtig

10. Wie lautet der Name der Methode in der folgenden Greenfoot-Methodensignatur?
void turnLeft()

(1/1) Punkte

ungültig

Links

turnLeft (*)

()

Richtig

11. In Greenfoot hat die Instanz einen Quellcode-Editor. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

12. Wozu können die Methoden im Unterricht von Greenfoot gehören?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

Galerien

Klassen (*)

Fälle

Objekte (*)

Alle oben genannten Punkte

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

13. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen Klasse
verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

14. In einer Greenfoot if-else-Anweisung wird, wenn die Bedingung wahr ist, die if-Anweisung
ausgeführt und dann die else-Anweisung. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig
15. Nutze dein Wissen über Greenfoot: Welchen Zahlenbereich liefert die folgende Methode?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(0/1) Punkte

Eine Zufallszahl zwischen 1 und 29.

Eine Zufallszahl zwischen 1 und 30.

Eine Zufallszahl zwischen 0 und 29. (*)

Eine Zufallszahl zwischen 0 und 30.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 5.

1. Die drei logischen Operatoren in Java sind:

(1/1) Punkte

&&, ||, ! (*)

!=,=,==

&&,!=,=

&,|,=

Richtig

2. Die sechs relationalen Operatoren in Java sind:

(0/1) Punkte

>,<,=,!=,=<,=>

>,<,=,!,<=,>=

>,<,=,!=,<=,>=

>,<,==,!=,<=,>= (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

Welches der beiden folgenden Diagramme veranschaulicht die korrekte Syntax für die in der if-
else-Anweisung verwendeten Variablen?

(1/1) Punkte

Beispiel A (*)

Beispiel B

Richtig

4. Welche der folgenden Antworten startet korrekt eine Scanner-Instanz mit dem Namen "in", die
die Eingaben vom Konsolenbildschirm liest?

(0/1) Punkte
System.in in = new Scanner();

Scanner in = Scanner(System.in);

Scanner in = new Scanner("System.in");

Scanner in = new Scanner(System.in); (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

5. In einer if-else-Konstruktion muss die auszuwertende Bedingung mit einem Semikolon


abgeschlossen werden. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

6. Das folgende Codefragment setzt die switch-Anweisung korrekt um. Richtig oder falsch?

Standard(Eingabe)

Schalter '+':

Antwort+=Zahl;

Pause;

Fall '-':

antwort-=num;

Pause;

!default

System.out.println("Ungültige Eingabe");

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

7. Welche der folgenden Aussagen verbindet das Schlüsselwort switch-Anweisung korrekt mit
seiner Funktion?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

switch: teilt dem Compiler den Wert mit, mit dem der Eintrag verglichen werden soll

case: gibt an, welcher Code ausgeführt wird, wenn die Eingabe des Benutzers mit dem
angegebenen Element übereinstimmt (*)
switch: gibt an, welches Element mit dem Element der case-Anweisungen verglichen wird, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden (*)

if: zeichnet die Eingaben des Benutzers auf und leitet sie an die case-Anweisungen weiter, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden

default: gibt an, welcher Code ausgeführt werden soll, wenn der Eintrag auf keinen der Fälle
zutrifft (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

8. Der folgende Ausdruck Ja erscheint auf dem Bildschirm. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

9. Die Aktualisierung eines Zykluseintrags ermöglicht es Ihnen, den Code mit dem nächsten
Element zu implementieren, anstatt den Code immer mit demselben Element zu wiederholen.
Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

10. Was ist ein Zyklus?

(0/1) Punkte

Ein Schlüsselwort wird verwendet, um den restlichen Code zu überspringen.

Eine Reihe von Logiken, die wiederholt ausgeführt werden, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt
ist. (*)

Ein Codesegment, das pro Programmaufruf nur einmal ausgeführt werden kann.

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

11. Alle der folgenden Punkte sind wichtig, um einen For-Zyklus zu starten, außer welchem?

(1/1) Punkte

Haben Sie eine if-Anweisung. (*)

Aktualisieren Sie den Zähler.

Iterator(i) initialisieren.
Sie haben einen Konditionalsatz.

Richtig

12. Ein Vorteil einer while-Schleife gegenüber einer for-Schleife ist, dass die while-Schleife immer
einen Zähler hat. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

13. In dem nachstehenden Codefragment ist die Syntax für die Zyklusinitialisierung korrekt. Richtig
oder falsch?

public class ForLoop {

public static void main (String args[])

for ((int 1=10) (i<20) (i++))

{System.out.Println ("i: "+i); }

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

14. Was ist der wesentliche Unterschied zwischen einem while-Zyklus und einem do-while-Zyklus?

(0/1) Punkte

Es gibt keinen Unterschied zwischen einem DO-WHILE-Zyklus und einem WHILE-Zyklus.

Eine DO-WHILE-Schleife gibt es in Java nicht, eine WHILE-Schleife schon.

Eine DO-WHILE-Schleife führt den Code immer mindestens einmal aus, auch wenn die bedingte
Anweisung für die WHILE-Schleife nie wahr ist. Eine WHILE-Schleife wird nur ausgeführt, wenn die
bedingte Anweisung wahr ist. (*)

Eine DO-WILE-Schleife enthält einen int, der als Zähler dient, eine WHILE-Schleife dagegen nicht.

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

15. Was sollte den Kommentar "//Ihre Antwort hier" im unten stehenden Code ersetzen, wenn der
Code keine Aktion ausführen soll, wenn i % 2 gleich 0 ist (mit anderen Worten, wenn i gerade ist)?
for(int i = 0; i < 10; i++){

if(i%2 == 0)

//Ihre Antwort hier

sonst

k+=3;

(0/1) Punkte

k+=1;

weiter; (*)

Rückkehr;

Pause;

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

1. Das folgende Codefragment setzt die switch-Anweisung korrekt um. Richtig oder falsch?

Standard(Eingabe)

Schalter '+':

Antwort+=Zahl;

Pause;

Fall '-':

antwort-=num;

Pause;

!default

System.out.println("Ungültige Eingabe");

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

2. Nehmen wir an, dass ein Scanner gestartet wurde, so dass:

Scanner in = new Scanner(System.in);

Welche der folgenden Codezeilen liest die Benutzereingabe und setzt sie als Äquivalent eines
neuen Strings namens login?
(1/1) Punkte

String input = in.next(); (*)

String input = new String in.next();

String input = in.nextInt();

String input = in.close();

Richtig

3. wie würden Sie den ternären Operator verwenden, um die if-Anweisung umzuschreiben?

if (Geschlecht == "weiblich") System.out.print("Ms.");

sonst

System.out.print("Herr");

(0/1) Punkte

System.out.print( (Geschlecht == "weiblich") ? "Frau" : "Herr" ); (*)

(Geschlecht == "weiblich") ? "Frau" : "Herr" ;

(Geschlecht == "weiblich") ? "Herr" : "Frau" ;

System.out.print( (Geschlecht == "weiblich") ? "Herr" : "Frau" );

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

4. In einer if-else-Konstruktion muss die auszuwertende Bedingung mit einem Semikolon


abgeschlossen werden. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

5. In Java muss jedes Case-Segment einer switch-Anweisung mit dem Schlüsselwort break
versehen werden, um ein "Herunterfallen" zu vermeiden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

6. Die drei logischen Operatoren in Java sind:

(0/1) Punkte

!=,=,==

&&, ||, ! (*)

&&,!=,=
&,|,=

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

7. Was ist der Unterschied zwischen den Symbolen = und ==?

(0/1) Punkte

Das Symbol = wird in if-Anweisungen und == in Zyklen verwendet.

Das Symbol == wird verwendet, um Variablen Werte zuzuweisen; = wird in Anweisungen


verwendet.

Das = wird verwendet, um Variablen Werte zuzuweisen, und das == vergleicht Werte. (*)

Es macht keinen Unterschied.

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

8. Welche der folgenden Aussagen verbindet das switch-Schlüsselwort korrekt mit seiner
Funktion?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

if: zeichnet die Eingaben des Benutzers auf und leitet sie an die case-Anweisungen weiter, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden

switch: teilt dem Compiler den Wert mit, mit dem der Eintrag verglichen werden soll

case: gibt an, welcher Code ausgeführt wird, wenn die Eingabe des Benutzers mit dem
angegebenen Element übereinstimmt (*)

default: gibt an, welcher Code ausgeführt werden soll, wenn der Eintrag auf keinen der Fälle
zutrifft (*)

switch: gibt an, welches Element mit dem Element der case-Anweisungen verglichen wird, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 1.

9. Ein in einer for-Schleife verwendeter Zähler kann nicht innerhalb des Kopfes der for-Schleife
gestartet werden. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

10. Die nachstehende Syntax stellt eine gültige Initialisierung eines For-Loop-Zählers dar. Richtig
oder falsch?

public class ForLoop {

public static void main (String args[])

{
for (int i=10; i <20; i++)

{System.out.println("i: "+i); }

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

11. Was sollte den Kommentar "//Ihre Antwort hier" im unten stehenden Code ersetzen, wenn der
Code keine Aktion ausführen soll, wenn i % 2 gleich 0 ist (mit anderen Worten, wenn i gerade ist)?

for(int i = 0; i < 10; i++){

if(i%2 == 0)

//Ihre Antwort hier

sonst

k+=3;

(1/1) Punkte

weiter; (*)

k+=1;

Rückkehr;

Pause;

Richtig

12. Bestimmen Sie, welche Situation ein Beispiel für einen while-Zyklus ist.

(0/1) Punkte

Nehmen Sie eine Münze nach der anderen von einem Stapel und addieren Sie ihren Wert zur
Gesamtsumme, bis keine Münzen mehr im Stapel sind, die Sie hinzufügen können.

Teilnahme am Unterricht während der Schulzeit tagsüber.

Streichle die Tiere in der Zoohandlung nacheinander, bis du alle Tiere gestreichelt hast.

Alle der oben genannten Punkte. (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

13. Warum sind Zyklen nützlich?

(0/1) Punkte

Sie ersparen es den Programmierern, den Code neu zu schreiben.


Sie erlauben es, den Code eine variable Anzahl von Malen zu wiederholen.

Sie ermöglichen die Wiederholung des Codes, bis ein bestimmtes Argument erfüllt ist.

Alle der oben genannten Punkte. (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

14. Welche der folgenden Aussagen über einen Do-While-Zyklus trifft zu?

(0/1) Punkte

Es handelt sich um einen Nachprüfungszyklus.

Es handelt sich um eine modifizierte while-Schleife, die es dem Programm ermöglicht, die Schleife
zu durchlaufen, bevor es die boolesche Bedingung auswertet.

Fahren Sie mit dem Zyklus fort, bis die Bedingung falsch wird.

Alle der oben genannten Punkte. (*)

Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 5, Lektion 2.

15. Ein Vorteil einer while-Schleife gegenüber einer for-Schleife ist, dass die while-Schleife immer
einen Zähler hat. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

1. Wo sind in Alice die arithmetischen Operatoren verfügbar?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

Entfernungsfunktionen abrufen (*)

Argument der Größe

Kontrolle Wenn

Argument Dauer (*)

Mengenargument (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

2. Die Variablen werden in der folgenden Liste beschrieben. Alle sind richtig, außer einer, welche?

(1/1) Punkte

Organisiert in Zeilen und Spalten. (*)

Ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf und zur
Verwendung gespeichert werden können.

Sie hat einen zugehörigen Typ.

Sie hat einen eindeutigen Namen.


Richtig

3. In Alice kann die IF-Kontrollstruktur eine wahre und eine falsche Antwort verarbeiten. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

4. Ein bedingter Zyklus ist ein Zyklus, der ewig andauern wird. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

5. Sie hat eine Klasse, die eine Katze darstellt. Eine Katze kann miauen, schnurren, Mäuse jagen,
usw. Wenn eine neue Katze erschaffen wird, wie wird sie dann genannt?

(0/1) Punkte

Eine Untermethode

Eine Unterklasse

Eine Art von Variable

Ein Teilprogramm

Eine Instanz (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

6. Was bewirken die Zeilen 9 und 11 des folgenden Codes?

(1/1) Punkte

Akzeptieren Sie Benutzereingaben und speichern Sie sie in den Variablen num1 und num2. (*)

Scannen Sie die nächste Seite in den Scanner ein.

Durchsuchen Sie eine Datei und suchen Sie die folgende Zeile.

Keiner der oben genannten Punkte

Richtig

7. Was kann als Leitfaden dienen, um sicherzustellen, dass Alices Animation den Grundsätzen der
Animation entspricht?

(1/1) Punkte

Internet

Andere Programmierer
Eine Checkliste zur Animation (*)

Ein enger Freund

Richtig

8. In Alice können Sie im Rahmen der Aufzeichnung die Ereignisse anzeigen, die in der Animation
geplant wurden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

9. Wenn Sie im Unterricht von Alice einen wissenschaftlichen Prozess untersucht haben, der viele
Schritte umfasst, welche der folgenden Möglichkeiten könnten Sie dann auf diesen Prozess
anwenden?

(0/1) Punkte

1. die detaillierten Schritte für das Konzept der Wissenschaft zu identifizieren.

2. Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar.

1. die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft zu identifizieren.

2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.

3. Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar. (*)

1. das Problem in Form einer Animation darstellen.

2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.

3. Identifizieren Sie die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft.

Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar.

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

10. Für welche Art von Anweisungen werden in Java-Code die geschweiften Klammern { }
verwendet?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

für

beginnen (*)

während

Ende (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

11. Die Variablenwerte können beliebig oft geändert werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte
Wahr (*)

Falsch

Richtig

12. Ein Beispiel für einen Ausdruck ist:

(0/1) Punkte

3*3=9 (*)

1 Meter nach vorne gehen

"Ich bin glücklich.

Wenn oder Wo

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

13. Alice verwendet eingebaute mathematische Operatoren. Sie lauten wie folgt:

(0/1) Punkte

hinzufügen

Subtrahieren Sie

Multiplizieren

Teilen Sie

Alle oben genannten Punkte (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

14. Ein Ereignis ist jede vom Benutzer initiierte Aktion, die die Ausführung des Programms
während der Wiedergabe beeinflussen soll.

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

15. Vervollständigen Sie in Alices Unterricht den folgenden Satz: Wenn ein Ereignis codiert ist, löst
es eine __________________ aus.

(0/1) Punkte

Schauplatz

Galerie

Unendlicher Kreislauf

Verfahren (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

1. Welche der folgenden Programmieranweisungen bringt den Außerirdischen in Alice um die


Entfernung zum Asteroiden zurück, minus 2 Meter?
(0/1) Punkte

this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien rückwärts bewegen {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien bewegt sich rückwärts {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien bewegt sich vorwärts {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

2. ein Beispiel für einen Alice-Ausdruck zu finden.

(1/1) Punkte

"Hallo Welt".

IF oder WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Keiner der oben genannten Punkte

Richtig

3. Bei der Präsentation von Alices Animation ist es nicht wichtig, dem Publikum einen Grund zu
geben, sich die Präsentation anzuhören. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

4. In Alice können Sie im Rahmen der Aufzeichnung die Ereignisse anzeigen, die in der Animation
geplant wurden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

5. In Alices Lektionen sollten Sie beim Testen der Animation überprüfen, ob unter jeder
Anweisungsfolge im Code Kommentare eingefügt wurden. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

6. Was gilt als Alice-Ereignis?

(1/1) Punkte

Ein Tastendruck oder ein Mausklick. (*)


Fehlerbehandlung.

Die Ausrichtung eines Objekts.

Eine Party mit mindestens 20 Personen.

Richtig

7. Wenn Sie eine Klasse aus einer anderen Datei importieren, müssen Sie die gesamte Klasse
importieren. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

8. In Alice wird die WHILE-Kontrollanweisung verwendet, um die bedingte Schleife zu


implementieren. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

9. Welche der folgenden WHILE-Kontrollstrukturen weist den Fisch an, sich jedes Mal 0,5 Meter
vorwärts zu bewegen, aber anzuhalten, wenn er mit dem Hai kollidiert?

(0/1) Punkte

(*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

10. Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen?

(0/1) Punkte
Dezimalzahl

Farbe

Funktion (*)

Ganze Zahl

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

11. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai zusammenstößt?

(0/1) Punkte

(*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

12. Welcher der folgenden Typen ist kein gültiger primitiver Typ in Java?

(1/1) Punkte

lang

int

doppelt

boolean

Zeichenfolge (*)

Richtig
13. Ausdrücke mit relationalen Operatoren erzeugen wahre und falsche Werte. Richtig oder
falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

14. Wofür ist main im folgenden Code ein Beispiel?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hallo Welt!");

(1/1) Punkte

Eine Methode (*)

Ein Beispiel

A-Klasse

Eine Variable

Richtig

15. Die Bedingung in einer WHILE-Schleife ist ein boolescher Ausdruck. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

Abschnitt 2

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

6. Welcher der folgenden Operatoren ist kein relationaler Operator?

(0/1) Punkte

>

// (*)

<

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

7. Mit welchem neuen Menütrenner bietet Alice vorausgefüllte Welten an?

(0/1) Punkte
Neueste

Vorspeisen (*)

Leere Schiefertafeln

Dateisystem

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

8. Was wird als Alice-Ereignis betrachtet?

(0/1) Punkte

Die Ausrichtung eines Objekts.

Ein Tastendruck oder ein Mausklick. (*)

Eine Party mit mindestens 20 Personen.

Fehlerbehandlung.

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

9. In Alice muss die Kontrollstruktur im Code-Editor platziert werden, bevor der Code hinzugefügt
wird, der darin enthalten ist. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

10. In Alice wird die WHILE-Kontrollanweisung verwendet, um die bedingte Schleife zu


implementieren. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

Abschnitt 2

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

6. Welcher der folgenden Operatoren ist kein relationaler Operator?

(0/1) Punkte

>

// (*)

<

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

7. Mit welchem neuen Menütrenner bietet Alice vorausgefüllte Welten an?


(0/1) Punkte

Neueste

Vorspeisen (*)

Leere Schiefertafeln

Dateisystem

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

8. Was gilt als Alice-Ereignis?

(0/1) Punkte

Die Ausrichtung eines Objekts.

Ein Tastendruck oder ein Mausklick. (*)

Eine Party mit mindestens 20 Personen.

Fehlerbehandlung.

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

9. In Alice muss die Kontrollstruktur im Code-Editor platziert werden, bevor der Code hinzugefügt
wird, der darin enthalten ist. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

10. In Alice wird die WHILE-Kontrollanweisung verwendet, um die bedingte Schleife zu


implementieren. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig11. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit
einer zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er
mit dem Hai zusammenstößt?

(0/1) Punkte
(*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

12. In Alice gibt es keine Möglichkeit, den Code als Java-Code zu sehen. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

13. Wenn Sie im Unterricht von Alice einen wissenschaftlichen Prozess untersucht haben, der viele
Schritte umfasst, welche der folgenden Möglichkeiten könnten Sie dann auf diesen Prozess
anwenden?

(0/1) Punkte

1. die detaillierten Schritte für das Konzept der Wissenschaft zu identifizieren.

2. Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar.

1. das Problem in Form einer Animation darstellen.

2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.

3. Identifizieren Sie die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft.

Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar.

1. die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft zu identifizieren.

2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.

3. Stellen Sie das Problem in Form einer Animation dar. (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

14. In Alices Unterricht liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste der
Aktionen, die jedes Objekt in jeder Szene der Animation ausführt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)
Falsch

Richtig

15. Welche Art von Alice-Listener-Objekt ist erforderlich, um mit der Maus auf ein beliebiges
Objekt in der Szene klicken zu können, damit der Benutzer dieses Objekt in der Szene ziehen kann,
während die Animation läuft?

(1/1) Punkte

Verfahren addDefaultManipulation

Verfahren addDefaultModelManipulation (*)

Prozedur addMouseListener

Prozedur addListener

Richtig1. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Wertetyp TextString könnte sein (alles
Zutreffende auswählen):

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

"Grüße (*)

"Guten Tag (*)

"4" (*)

Keiner der oben genannten Punkte

Richtig

2. Die Variablenwerte können beliebig oft geändert werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

3) Wenn Sie eine Reihe von Java-Anweisungen mehrmals wiederholen müssen, welches Java-
Konstrukt würden Sie verwenden?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

während des Zyklus (*)

wiederholen...bis

Zyklus do while (*)

wenn

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

4. Wenn Sie möchten, dass eine Nachricht für Benutzer unter 18 Jahren und eine andere Nachricht
für Benutzer über 18 Jahren angezeigt wird, welche Art von Konstruktion würden Sie verwenden?
(0/1) Punkte

Zyklus tun

Zyklus während

Radfahren für alle

wenn (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

5. Durch welche der folgenden Programmieranweisungen wird die Katze in Alice um die Hälfte der
Entfernung zum Vogel zurückversetzt?

(0/1) Punkte

this.Cat bewegt sich rückwärts {this.Cat getDistanceTo this.Bird / 2} (*)

this.Bird bewegt sich vorwärts {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat bewegt sich rückwärts {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat bewegt sich vorwärts {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

6. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren. Sie lauten wie folgt:

(0/1) Punkte

hinzufügen

Subtrahieren Sie

Multiplizieren

Teilen Sie

Alle oben genannten Punkte (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

7. Die Variablen werden in der folgenden Liste beschrieben. Alle sind richtig, außer einer, welche?

(0/1) Punkte

Sie hat einen eindeutigen Namen.

Organisiert in Zeilen und Spalten. (*)

Ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf und zur
Verwendung gespeichert werden können.

Sie hat einen zugehörigen Typ.

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

8. Ausdrücke mit relationalen Operatoren erzeugen wahre und falsche Werte. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

9. In Alice kann die IF-Kontrollstruktur eine wahre und eine falsche Antwort verarbeiten. Richtig
oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

10. In der IF-Kontrollstruktur von Alice muss die Falsch-Anweisung ausgefüllt werden. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

11. Mit Hilfe der Checkliste für die Animation können Sie überprüfen, ob alle Elemente der
Animation von Alice wie erwartet funktionieren. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

12. In Alices Unterricht liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste der
Aktionen, die jedes Objekt in jeder Szene der Animation ausführt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

13. Was sind in Alice die Formen einer Bühne?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

Ein zu lösendes Problem. (*)

Eine Person, die Ihnen hilft.

Ein Abschnitt des zu schreibenden Codes.

Eine Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. (*)

Ein System zur Initiierung.

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.


14. Mit welchem neuen Menütrenner bietet Alice vorausgefüllte Welten an?

(0/1) Punkte

Neueste

Leere Schiefertafeln

Vorspeisen (*)

Dateisystem

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

15. Sie möchten, dass ein Ereignis eintritt, wenn ein Objekt mit einem anderen kollidiert. Welche
Kategorie von Ereignisbehandlern würden Sie wählen?

(0/1) Punkte

Tastatur

Position/Orientierung (*)

Maus

Szenenaktivierung/Zeit

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

1 Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren, die sind:

(0/1) Punkte

Addition und Subtraktion

Multiplizieren und Dividieren

Alle oben genannten Punkte (*)

Keiner der oben genannten Punkte

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

2. Welche der folgenden Programmieranweisungen bringt den Außerirdischen in Alice um die


Entfernung zum Asteroiden zurück, minus 2 Meter?

(0/1) Punkte

this.Alien bewegt sich rückwärts {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien bewegt sich vorwärts {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien rückwärts bewegen {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

3. Eine typische Anwendung verwendet eine Vielzahl von Werten, die sich während der
Ausführung des Programms ständig ändern. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)
Falsch

Richtig

4. Welcher der folgenden ist kein gültiger arithmetischer Operator in Java?

(0/1) Punkte

Keiner der oben genannten Punkte

$ (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

5. Welchen Separator würdest du in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer bereits
gefüllten Welt zu starten?

(1/1) Punkte

Vorspeisen (*)

Leere Schiefertafel

Meine Projekte

Neueste

Richtig

6. Welcher der folgenden ist kein Typ von Ereignis-Listener in Alice?

(0/1) Punkte

Maus

Szenenaktivierung/Zeit

Position/Orientierung

Tastatur

Cursor (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

7. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf
und zur Verwendung durch das Programm gespeichert werden können.

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig
8. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai kollidiert?

(0/1) Punkte

(*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

9. In Java ist eine Funktion eine Methode, die einen Wert zurückgeben muss. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

10. Welche der folgenden Aussagen ist kein Beispiel für die Logik einer IF-Kontrollstruktur?

(0/1) Punkte

Wenn es an der Tür klingelt, wird die Tür geöffnet.

Wenn der Vogel die Glocke läutet, erhält er einen Preis.

Wenn Sie die Taste Play drücken, wird das Video einmal abgespielt.

Das Video wird dreimal abgespielt. (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.


11. In Alice wird die WHILE-Kontrollanweisung verwendet, um die bedingte Schleife zu
implementieren. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

12. In Alice wird die WHILE-Kontrollanweisung verwendet, um die bedingte Schleife zu


implementieren. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

13. Was sollte ich bei der Programmierung von Alices Animation für Spezifikationen zum
Animationsdesign heranziehen?

(0/1) Punkte

Storyboard (*)

Szene-Editor

Szenario

Code

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

14. Bei der Präsentation von Alices Animation ist es nicht wichtig, dem Publikum einen Grund zu
geben, sich die Präsentation anzuhören. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

15. In Alice können Sie im Rahmen der Aufzeichnung die Ereignisse anzeigen, die in der Animation
geplant wurden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

1 Was bewirken die Zeilen 7, 10 und 13 des folgenden Codes?


(0/1) Punkte

Exportieren Sie die Dateien mit den Namen A, B und num3.

Erstellen Sie eine einzige Datei, die A, B und den Wert von num3 enthält.

Drucken Sie "A", "B" und den Wert von num3 auf dem Bildschirm aus. (*)

Keiner der oben genannten Punkte

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

2. beachten Sie das Folgende: Sie möchten die Klassen BufferedReader und InputStreamReader
verwenden, um Benutzereingaben von der Befehlszeile zu erhalten. Welchen der folgenden
Importsätze sollten Sie verwenden?

(0/1) Punkte

import java.io.input.*;

import java.buffer.*;

import java.io.*; (*)

import java.awt.*;

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 14.

3. In Alice können Sie bei der Verwendung einer While-Schleife nur eine einzige Codezeile darin
ausführen. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

4. Welche der folgenden IF-Kontrollstrukturen weist den blauen Doktorfisch an, sich umzudrehen
und gleichzeitig nach unten zu bewegen, wenn er mit einem Hai kollidiert, oder sich vorwärts zu
bewegen, wenn er nicht mit einem Hai kollidiert?

(0/1) Punkte
(*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 8.

5. Wurde einer Variablen ein Wert zugewiesen (gespeichert), so wird dieser Wert überschrieben,
wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert zugewiesen wird. Richtig
oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

6. Welcher der folgenden ist kein gültiger arithmetischer Operator in Java?

(0/1) Punkte

$ (*)

Keiner der oben genannten Punkte

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.

7. Welche der folgenden Programmieranweisungen bringt den Außerirdischen in Alice um die


Entfernung zum Asteroiden zurück, minus 2 Meter?

(0/1) Punkte

this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien bewegt sich rückwärts {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien rückwärts bewegen {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien bewegt sich vorwärts {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

8. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Schmetterling in Alice um die


doppelte Entfernung zum Baum vorwärts?

(0/1) Punkte

this.Butterfly rückwärts bewegen {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly bewegt sich rückwärts {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly bewegt sich vorwärts {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}


this.Butterfly bewegt sich vorwärts {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9.

9. Welchen Separator würdest du in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer bereits
gefüllten Welt zu starten?

(0/1) Punkte

Leere Schiefertafel

Neueste

Meine Projekte

Vorspeisen (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.

10. Um eine Klasse im Verzeichnis myClasses zu speichern, tun Sie dies auf der Ebene ________.

(1/1) Punkte

Schauplatz

eventListener

Klasse (*)

Objekt

Richtig

11. Mit Hilfe der Checkliste für die Animation können Sie überprüfen, ob alle Elemente der
Animation von Alice wie erwartet funktionieren. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

12. Was kann als Leitfaden dienen, um sicherzustellen, dass Alices Animation den Grundsätzen der
Animation entspricht?

(0/1) Punkte

Andere Programmierer

Internet

Ein enger Freund

Eine Checkliste zur Animation (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 12.

13. In Alices Unterricht liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste der
Aktionen, die jedes Objekt in jeder Szene der Animation ausführt. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte
Wahr (*)

Falsch

Richtig

14. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf
und zur Verwendung durch das Programm gespeichert werden können.

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

15. Wenn der Java-Code auf der Seite in Alice angezeigt wird, können Sie den Java-Code direkt
anstelle des Alice-Codes ändern. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 10.

1) Ist das Schreiben allgemeinerer Sätze zur Erstellung und Platzierung vieler Objekte eine
Abstraktionstechnik?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

2. Kann man in Greenfoot eine Akteursklasse in eine Weltklasse umwandeln?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 9.

3 Was bedeutet Konvertierung in Java?

(0/1) Punkte

Wenn eine Objektinstanz gelöscht wird.

Wenn eine Objektinstanz wiederhergestellt wird.

Wenn ein Objekt eines bestimmten Typs in einen anderen Objekttyp umgewandelt wird. (*)

Eine Konvertierung ist in Java nicht möglich.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 9.

4. Welche Methode würden Sie in Greenfoot verwenden, um Benutzereingaben zu erhalten?


(0/1) Punkte

Eingabe()

getText()

fragen() (*)

getInput()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

5. Welche Methode prüft in Greenfoot, ob eine Taste auf der Tastatur gedrückt wurde?

(1/1) Punkte

isKeyDown-Methode (*)

keyClick-Methode

isKeyUp-Methode

KeyPress-Verfahren

Richtig

6. In welcher Klasse in den Greenfoot-Lektionen befindet sich die Methode isKeyDown?

(1/1) Punkte

GrünfußBild

Grünfuß (*)

Schauspieler

Welt

Richtig

7. Wann wird in der Greenfoot IDE ein Konstruktor automatisch ausgeführt?

(1/1) Punkte

Wenn der Quellcode geschrieben ist.

Wenn eine neue Instanz der Klasse erstellt wird. (*)

Wenn ein neues Bild zu der Klasse hinzugefügt wird.

Beim Vollzug der Handlung.

Richtig

8. Wo können wir die in Greenfoot verfügbaren Klassen und Methoden, einschließlich der Stopp-
Methode, einsehen?

(0/1) Punkte

Klasse der Anwendungsprogrammierschnittstelle (API)

Menü Objekt

Menü Klasse
Greenfoot-Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

9. Welcher Greenfoot-Kontrolloperator wird verwendet, um zu prüfen, ob zwei Werte gleich sind?

(0/1) Punkte

Operator >=

Operator =

Operator !=

Operator == (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

10. Unendliche Zyklen sind eine häufige Ursache für Programmierfehler. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

11. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot: Ein Allegro-Objekt enthält nur eine Variable. Richtig
oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

12. In Greenfoot wird eine lokale Variable am Anfang einer Klasse deklariert. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

13. In Greenfoot-Lektionen können Sie, um Platz in der act-Methode zu sparen, eine ganz neue
Methode darunter schreiben, die _____________ heißt.

(0/1) Punkte

Klasse Methode

Code-Methode

Weltmethode

Instanzmethode

Definierte Methode (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.


14. Ein Zusammenstoß in Greenfoot ist, wenn zwei Akteure miteinander in Kontakt kommen?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

15. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Ein Grund, eine in einer
Klasse definierte Methode zu schreiben, ist, sie leichter lesbar zu machen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

1. Ist es in Greenfoot eine Form der Abstraktion, einen Akteurskonstruktor so zu modifizieren, dass
er eine Anfangsgeschwindigkeit akzeptiert?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

2. was bedeutet Konvertierung in Java?

(1/1) Punkte

Eine Konvertierung findet statt, wenn wir dem Java-Compiler mitteilen wollen, dass eine Klasse,
auf die wir zugreifen, eigentlich ein anderer Typ von Klasse ist. (*)

Bei der Konvertierung setzen wir den Zustand einer Instanz zurück.

Umwandlung bedeutet, dass wir ein Objekt aus der Welt entfernen.

Konvertierung bedeutet, dass wir die Koordinaten eines Akteurs ändern.

Richtig

3 Was bedeutet Konvertierung in Java?

(0/1) Punkte

Wenn eine Objektinstanz wiederhergestellt wird.

Wenn eine Objektinstanz gelöscht wird.

Wenn ein Objekt eines bestimmten Typs in einen anderen Objekttyp umgewandelt wird. (*)

Eine Konvertierung ist in Java nicht möglich.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 9.

4. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Ein Grund, eine in einer
Klasse definierte Methode zu schreiben, ist, sie leichter lesbar zu machen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

5. Sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

6. Welche der folgenden Aussagen zu den in Greenfoot definierten Methoden trifft zu?

(0/1) Punkte

Eine definierte Methode ist nur für das Greenfoot-Entwicklungsteam von Bedeutung.

Eine definierte Methode wird automatisch ausgeführt, sobald sie erstellt worden ist.

Der Quellcode muss eine definierte Methode aufrufen, normalerweise in der Act-Methode. (*)

Eine definierte Methode bezieht sich nur auf die Klasse World.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

7. Welcher Operator wird verwendet, um zu prüfen, ob die Werte gleich sind?

(1/1) Punkte

<

!>

>

== (*)

Richtig

8. In Greenfoot verwenden wir normalerweise die act-Methode in der Klasse, um die Actor-
Instanzen automatisch zu erzeugen, wenn die Welt initialisiert wird. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

9. Welchen Zweck hat der Variablentyp in Greenfoot?

(1/1) Punkte

Definiert den Zugriffsspezifizierer, der für die Variable verwendet wird.

Legt fest, welcher Klasse die Variable zugeordnet ist.


Definiert die Instanz, mit der die Variable verbunden ist.

Legt fest, welche Art von Daten in der Variablen gespeichert werden soll. (*)

Richtig

10. Welches Symbol steht in den Greenfoot-Lektionen für die Verkettung von Zeichenketten?

(1/1) Punkte

Symbol =

Symbol + (*)

Symbol <

Symbol &

Richtig

11. Welche Arten von Werten können in Greenfoot-Lektionen nicht in einer lokalen Variablen
gespeichert werden?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(0/1) Punkte

Ganze Zahlen

Methode (*)

Objekte

Name der Welt

Name der Klasse

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

12. Welche Symbole im IDE Greenfoot zeigen an, dass die Variable ein Allegro ist?

(0/1) Punkte

Zwei Punkte:

Eckige Klammern [ ] (*)

Tasten { }

Semikolon ;

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

13. Sie können in Greenfoot keine einzigartigen Klänge aufnehmen. Es können nur Sounds
verwendet werden, die in der Greenfoot-Bibliothek gespeichert sind. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig
14. Welche Klasse in Greenfoot hat Methoden, mit denen Sie den Zustand der Maus abfragen
können?

(0/1) Punkte

Grünfuß (*)

Welt

Schauspieler

Szenario

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

15. In Greenfoot können Sie nur mit der Tastatur auf der Bühne interagieren.

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

1. Welche Methode würden Sie in Greenfoot verwenden, um Benutzereingaben zu erhalten?

(0/1) Punkte

getText()

Eingabe()

getInput()

fragen() (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

2. Welche Klasse in Greenfoot hat Methoden, mit denen Sie den Zustand der Maus abfragen
können?

(1/1) Punkte

Grünfuß (*)

Welt

Schauspieler

Szenario

Richtig

3 Greenfoot verfügt über Werkzeuge zur Tonaufnahme. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.


4. In Greenfoot sind Allegras eine Möglichkeit, mehrere Variablen zu pflegen und auf sie
zuzugreifen und neuen Instanzen jedes Mal, wenn die while-Schleife ausgeführt wird und eine
neue Instanz erzeugt, andere Werte zuzuweisen. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

5. Welche Komponente in einem Greenfoot-Zykluskonstruktor ist ein Zähler, der die Anzahl der
Ausführungen der Anweisung steuert?

(0/1) Punkte

Zustand

Während Zyklus

Zyklusvariable (*)

Lokales Fahrrad

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

6. Welcher der folgenden Begriffe ist ein Beispiel für die Verkettung von Zeichenfolgen?

(1/1) Punkte

Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein.

Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie && ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein.

Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie + ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein. (*)

Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie = ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein.

Richtig

7. In Greenfoot müssen die definierten Methoden sofort angewendet werden. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

8. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Ein Grund, eine in einer
Klasse definierte Methode zu schreiben, ist, sie leichter lesbar zu machen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch
Richtig

9. In Greenfoot-Lektionen können Sie, um Platz in der act-Methode zu sparen, eine ganz neue
Methode darunter schreiben, die _____________ heißt.

(1/1) Punkte

Definierte Methode (*)

Instanzmethode

Klasse Methode

Weltmethode

Code-Methode

Richtig

10. Können Sie in Greenfoot nur auf die Methoden der aktuellen Klasse zugreifen?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 9.

11. Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele verschiedene Arten vor. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

12. Können Sie in Greenfoot eine Akteursklasse in eine Weltklasse umwandeln?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

13. Zu welcher Klasse in Greenfoot gehört die Methode showText()?

(0/1) Punkte

Eine solche Methode gibt es nicht.

Grünfuß

Schauspieler

Welt (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

14. Von welchen der folgenden Elemente erhalten Greenfoot Actor-Instanzen ihre Bilder?
(0/1) Punkte

Seine Methoden

Ihr Bildbearbeitungsprogramm

Ihre Klasse (*)

Ihr Quellcode

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

15. Wann wird in der Greenfoot IDE ein Konstruktor automatisch ausgeführt?

(1/1) Punkte

Wenn eine neue Instanz der Klasse erstellt wird. (*)

Beim Vollzug der Handlung.

Wenn der Quellcode geschrieben ist.

Wenn ein neues Bild zu der Klasse hinzugefügt wird.

Richtig

1. In welcher Klasse in den Greenfoot-Lektionen befindet sich die Methode isKeyDown?

(1/1) Punkte

Grünfuß (*)

GrünfußBild

Welt

Schauspieler

Richtig

2) Welche Art von Parameter erwartet die keyDown-Methode?

(0/1) Punkte

Der Name der Klasse, die den Schlüssel verwendet.

Der Name der Taste, die auf der Tastatur gedrückt werden soll. (*)

Das Kennwort, das die Klasse schützen soll.

Der Name der Tondatei, die beim Drücken der Taste abgespielt werden soll.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

3 Greenfoot verfügt über Werkzeuge zur Tonaufnahme. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

4. Wie können wir mit Greenfoot die Größe und Auflösung der World-Instanz ändern?
(0/1) Punkte

Löschen Sie die Instanz.

Bearbeiten Sie die Werte des Konstruktors. (*)

Bearbeiten Sie die Methoden der Klasse.

Bearbeiten Sie die Werte in der Act-Methode der Klasse.

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

5. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Wo im Quellcode einer
Klasse fügen Sie normalerweise die definierten Variablen ein?

(1/1) Punkte

Am Anfang des Quellcodes, vor Konstruktoren und Methoden. (*)

Nach den Konstruktoren und Methoden im Quellcode.

In der im Quellcode definierten Methode.

Zwischen Konstruktoren und Methoden im Quellcode.

Richtig

11. Welche Methode des Akteurs wird verwendet, um einen einfachen Absturz zu erkennen?

(0/1) Punkte

hasTouched()

isTouching() (*)

hasCollided()

isInContactWith()

isCollision()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

12. Mit Bezug auf Greenfoot, wenn die folgende Methode in einer Superklasse definiert wurde,

public void turnAtEdge(){

...

sollen alle Unterklassen der Oberklasse die Methode erben.

Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig
13. Was bedeutet Konvertierung in Java?

(1/1) Punkte

Konvertierung bedeutet, dass wir die Koordinaten eines Akteurs ändern.

Eine Konvertierung findet statt, wenn wir dem Java-Compiler mitteilen wollen, dass eine Klasse,
auf die wir zugreifen, eigentlich ein anderer Typ von Klasse ist. (*)

Umwandlung bedeutet, dass wir ein Objekt aus der Welt entfernen.

Bei der Konvertierung setzen wir den Zustand einer Instanz zurück.

Richtig

14. Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele verschiedene Arten vor. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

15. Ist es eine Abstraktionstechnik, allgemeinere Sätze zu schreiben, um die Erstellung und
Platzierung von vielen Objekten zu handhaben?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

11. Welche Methode des Akteurs wird verwendet, um einen einfachen Absturz zu erkennen?

(0/1) Punkte

hasTouched()

isTouching() (*)

hasCollided()

isInContactWith()

isCollision()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

12. Mit Bezug auf Greenfoot, wenn die folgende Methode in einer Superklasse definiert wurde,

public void turnAtEdge(){

...

sollen alle Unterklassen der Oberklasse die Methode erben.


Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

13. Was bedeutet Konvertierung in Java?

(1/1) Punkte

Konvertierung bedeutet, dass wir die Koordinaten eines Akteurs ändern.

Eine Konvertierung findet statt, wenn wir dem Java-Compiler mitteilen wollen, dass eine Klasse,
auf die wir zugreifen, eigentlich ein anderer Typ von Klasse ist. (*)

Umwandlung bedeutet, dass wir ein Objekt aus der Welt entfernen.

Bei der Konvertierung setzen wir den Zustand einer Instanz zurück.

Richtig

14. Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele verschiedene Arten vor. Richtig oder
falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

15. Ist es eine Abstraktionstechnik, allgemeinere Sätze zu schreiben, um die Erstellung und
Platzierung von vielen Objekten zu handhaben?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

1. Was ist der Parameter des folgenden Konstruktors in den Greenfoot-Lektionen, der ein neues
Bild erzeugt und es für die Klasse Actor bestimmt?

setImage (new GreenfootImage("Bee01.png"));

(1/1) Punkte

Biene01.png (*)

GrünfußBild

neu

setImage
Richtig

2. In Greenfoot können Actor-Konstruktoren verwendet werden, um Bilder oder Werte zu


erzeugen und sie Variablen zuzuweisen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

3. Wenn ein Szenario zurückgesetzt wird, zeigt Greenfoot automatisch eine Instanz der
Unterklasse Welt im Szenario an. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

4. Sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

5. In Greenfoot besteht eine Möglichkeit, alle Unterklassen einer Oberklasse dazu zu bringen, eine
Methode zu erben, darin, die Methode zur Oberklasse hinzuzufügen. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

6. Mit welcher der folgenden Methoden lässt sich der Zusammenstoß zweier Akteure erkennen?

(0/1) Punkte

isCollision()

isTouching() (*)

hasCollided()

isContact()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

7. Welches ist ein Beispiel für die Anwendung einer Abstraktionstechnik in Greenfoot's Unterricht?

(0/1) Punkte
Hinzufügen einer Eigenschaft zu einer Instanz

Übergabe eines Parameters in einem Konstruktor zur Festlegung einer Anfangsgeschwindigkeit. (*)

Initialisierung einer Variablen

Hinzufügen einer Eigenschaft zu einer Klasse

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 9.

8. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot: Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele
verschiedene Arten vor. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

9. In Greenfoot-Lektionen können Abstraktionstechniken nur einmal im Quellcode einer Klasse


verwendet werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

10. Welche Methode würden Sie in Greenfoot verwenden, um Benutzereingaben zu erhalten?

(0/1) Punkte

getInput()

fragen() (*)

Eingabe()

getText()

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

11. Welchen Befehl würden Sie in Greenfoot verwenden, um zu erkennen, ob eine Maus auf einen
Akteur geklickt hat?

(0/1) Punkte

Greenfoot.mouseClicked(this) (*)

Greenfoot.pressed(this)

Greenfoot.clicked(this)

Actor.clicked(this)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

12. Welche Methode prüft in Greenfoot, ob eine Taste auf der Tastatur gedrückt wurde?

(0/1) Punkte
isKeyUp-Methode

keyClick-Methode

isKeyDown-Methode (*)

KeyPress-Verfahren

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

13. Welche der folgenden Beispiele aus dem Greenfoot-Unterricht sind Aktionen, die durch den
while-Zyklus erreicht werden können?

(0/1) Punkte

Erstellen Sie 50 Instanzen der Klasse Fly.

Rufen Sie die Methode move 1 Million Mal auf.

Rufen Sie den Zug auf und wenden Sie 10 Mal Methoden an.

Erstellen Sie 100 Instanzen einer Actor-Unterklasse.

Alle der oben genannten Punkte. (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

14. Wann wird eine lokale Variable in Greenfoot am häufigsten verwendet?

(0/1) Punkte

Bei Zykluskonstruktionen (*)

Auf der Bühne

Bei der Aktmethode

In dem Konstruktor Welt

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

15. Ein Allegro ist ein Objekt, das mehrere Methoden enthält. Richtig oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.

Sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

2. In Greenfoot müssen die definierten Methoden sofort angewendet werden. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte
Wahr

Falsch (*)

Richtig

3. Um eine Methode im Greenfoot-Spiel auszuführen, von wo aus rufen Sie sie auf?

(0/1) Punkte

Die Galerie

Die Act-Methode (*)

Die Welt

Die Klasse des Schauspielers

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 6.

4. Welche Arten von Werten können in Greenfoot-Lektionen nicht in einer lokalen Variablen
gespeichert werden?

(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

(1/1) Punkte

Methode (*)

Objekte

Ganze Zahlen

Name der Klasse

Name der Welt

Richtig

5. In Greenfoot sind Allegras eine Möglichkeit, mehrere Variablen zu pflegen und auf sie
zuzugreifen und neuen Instanzen jedes Mal, wenn die while-Schleife ausgeführt wird und eine
neue Instanz erzeugt, andere Werte zuzuweisen. Richtig oder falsch?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

6. Welcher der folgenden logischen Greenfoot-Operatoren steht für "nicht"?

(0/1) Punkte

&&

! (*)

&

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 10.


7. Welche Methode prüft in Greenfoot, ob eine Taste auf der Tastatur gedrückt wurde?

(1/1) Punkte

isKeyUp-Methode

isKeyDown-Methode (*)

keyClick-Methode

KeyPress-Verfahren

Richtig

8. Welche Art von Parameter erwartet die Methode isKeyDown in Greenfoot?

(0/1) Punkte

Zeichenfolge (*)

Boolesche

Ganzes

Methode

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 7.

9. Welche Art von Parameter erwartet die keyDown-Methode?

(1/1) Punkte

Der Name der Klasse, die den Schlüssel verwenden soll.

Das Kennwort, das die Klasse schützen soll.

Der Name der Taste, die auf der Tastatur gedrückt werden soll. (*)

Der Name der Tondatei, die beim Drücken der Taste abgespielt werden soll.

Richtig

10. Können Sie in Greenfoot nur auf die Methoden der aktuellen Klasse zugreifen?

(1/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

11. Ist es in Greenfoot eine Form der Abstraktion, einen Akteurskonstruktor so zu modifizieren,
dass er eine Anfangsgeschwindigkeit akzeptiert?

(1/1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

12. Welches ist ein Beispiel für die Anwendung einer Abstraktionstechnik im Unterricht von
Greenfoot?
(1/1) Punkte

Hinzufügen einer Eigenschaft zu einer Instanz

Übergabe eines Parameters in einem Konstruktor zur Festlegung einer Anfangsgeschwindigkeit. (*)

Hinzufügen einer Eigenschaft zu einer Klasse

Initialisierung einer Variablen

Richtig

13. Von welchen der folgenden Elemente erhalten Greenfoot Actor-Instanzen ihre Bilder?

(1/1) Punkte

Ihr Bildbearbeitungsprogramm

Ihre Klasse (*)

Seine Methoden

Ihr Quellcode

Richtig

14. Welche Klasse enthält die Methode zur Beendigung eines Greenfoot-Spiels?

(0/1) Punkte

Klasse

Grünfuß (*)

GrünfußBild

Schauspieler

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

15. In Greenfoot ist eine definierte Variable eine Variable, die in einer Instanz definiert ist. Richtig
oder falsch?

(0/1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 3, Lektion 8.

Test: Teilweise Prüfung über grundlegende Java-Konzepte

Lesen Sie unten die Antworten, Kommentare und Bewertungen der Fragen. Ein Sternchen (*)
kennzeichnet eine

richtige Antwort. Abschnitt 2

(Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

1. eine Schleife kann unendlich sein (ewig weiterlaufen) oder bedingt sein (anhalten).

unter einer Bedingung). Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte
Wahr (*)

Falsch

Richtig

Welcher der folgenden Punkte ist kein Argument in einer Alice?

Programmieranweisung, die eine Person anweist, sich zu bewegen

vor 2 Metern?

Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Anzahl der Sekunden für die Ausführung der Programmieranweisung

Richtung der Bewegung

Verbleibende Entfernung

Größe der Person (*)

Richtig

In Alice verknüpft die setVehicle-Prozedur ein Objekt mit

andere. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 6. 4. Bei Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die
ihm sagen, wie es

um das Verfahren durchzuführen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 6. 5. In Alice, Do in order und Do together: Zur Überprüfung
markieren

(1) Punkte

Dies sind Bewegungsmeldungen

Dies sind Kontrollanweisungen (*)

Dies sind komplexe Aussagen

Keiner der oben genannten Punkte

Richtig

6. Welcher der folgenden Typen von Ereignisdetektoren in Alice gehört nicht dazu? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte

Szene/Zeit-Aktivierung

Cursor (*)

Tastatur

Maus

Position/Orientierung

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11. 7. Welche der folgenden Programmieranweisungen in Alice
bewegt die Drosselklappe

nach vorne, doppelter Abstand zum Baum? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

this.Butterfly rückt vor {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

this.Butterfly rückwärts bewegen {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly bewegt sich rückwärts {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly rückt vor {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

Richtig

8. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Verringern Sie die Geschwindigkeit der Bewegungen. Verwendung mathematischer Operatoren.


(*)

Herunterladen der Anwendung Alice 3 zur Kollisionserkennung. Verwendung der


Objekterkennung.

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9. 9. Die Objekte von Alice bewegen sich in Abhängigkeit von der
Orientierung der Person, die das Bild betrachtet

Animation. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 2. 10. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den
Code zu kürzen und leichter lesbar zu machen

eine Technik der prozeduralen Abstraktion. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig
11. Anhand der Lektionen von Alice könnten Sie ein Flussdiagramm in einem Softwareprogramm
erstellen, oder

in einer Zeitschrift dokumentiert. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Wahr (*)

Falsch

Richtig

12. In Alice erben die Objekte die Eigenschaften ihrer: Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte

Code

Projekt

Klasse (*)

Programm

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 5. 13. Welche der folgenden Komponenten enthält eine
vollständige Alice-Anweisung?

Zur Überprüfung markieren

(1) Punkte (Wählen Sie alle richtigen Antworten)

Bild

Klasse

Verfahren (*)

Anschrift (*)

Betrag (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 4

1. Was definiert die Struktur von Ausdrücken in Programmiersprachen?

a) Ihre reservierten Worte


b) Seine syntaktischen Regeln
c) Seine semantischen Regeln

2. Wie sieht der Programmierungsprozess aus?

a) Schreiben, Kompilieren und Überprüfen des Quellcodes eines Programms


b) Kompilieren des Quellcodes eines Programms
c) Kompilieren und Überprüfen des Bytecodes eines Programms
3. Ein Algorithmus ist:

a) Ein geordneter Satz von Operationen, um die Lösung eines Problems zu finden.
b) Eine geordnete und endliche Menge von Operationen, um die Lösung eines
Problems zu finden.
c) Eine zufällige und endliche Reihe von Operationen, um die Lösung eines
Problems zu finden.

4. Ein kompiliertes Java-Programm ist portabel, weil:

a) Der Bytecode ist von den wichtigsten Betriebssystemen auf dem Markt
ausführbar.
b) Die Java-Laufzeitumgebung umfasst eine virtuelle Maschine, die den Bytecode
interpretiert.
c) Die Umwelt von Ausführung interpretiert auf Code
Java, unabhängig von der virtuellen Maschine

5. Java ist:
a) Eine Programmiersprache, die ausschließlich
b) Eine Java-Programmiersprache, eine Entwicklungsplattform, eine
Laufzeitumgebung und eine Reihe von Bibliotheken für anspruchsvolle
Programmentwicklung.
c) Ein System zur Ausführung von Programmen auf verschiedenen
Computerplattformen

6. Die Java-Laufzeitumgebung (Java Runtime Environment)


a) Es handelt sich um eine Reihe von Bibliotheken für die Entwicklung von Java-
Anwendungen.
b) Es ist ein Zwischenstück zwischen dem Bytecode und den verschiedenen
Betriebssystemen auf dem Markt. Enthält Java Virtual Machine
c) Es ist die Java Virtual Machine

7. Der klassische Softwareentwicklungsprozess besteht aus den folgenden Phasen:

a) Kodierung, Entwurf, Prüfung und Validierung


b) Spezifikation, Entwurf, Kodierung, Prüfung und Wartung
c) Entwurf, Prüfung, Validierung und Wartung

8. Während der Spezifikationsphase einer Anwendung wird sie definiert:


a) Die Funktionalität, die technischen Merkmale einer Anwendung und ihre
Nutzungsbedingungen
b) Die Funktionalität und die technischen Merkmale einer Anwendung
c) Technische Merkmale und Einsatzbedingungen der Anwendung
9. Der Java-Compiler analysiert den Quellcode und:

a) Überprüft, ob alle seine Elemente gültige Java-Wörter sind und ihre


Semantik
b) Überprüft, ob alle seine Elemente gültige Java-Wörter sind
c) Überprüft, ob alle seine Elemente gültige Java-Wörter sind, überprüft die
syntaktische Struktur des Programms und seine Semantik.

10. Die Lesbarkeit eines Java-Programms ist wichtig, weil:

a) Erleichtert die Software-Wartung und ermöglicht Fehlerkorrekturen oder


Änderungen der Funktionalität zu geringeren Kosten
b) Compilerfehler vermeiden
c) Ermöglicht die Behebung von Fehlern, erleichtert aber nicht die Wartung
einer Anwendung.

11. Java ist eine Sprache, die Groß- und Kleinschreibung unterscheidet.

a) Falsch
b) Wahr

12. Der Name eines Java-Elements muss der Regel entsprechen:

a) Er muss mit einem Buchstaben beginnen, auf den weitere Buchstaben


folgen können
b) Er muss mit einem Buchstaben beginnen, dem weitere Buchstaben oder
Ziffern folgen können
c) Muss mit einem Buchstaben beginnen, der von Ziffern gefolgt sein kann

13. In Java müssen die Namen von Variablen und Methoden mit Kleinbuchstaben
beginnen. Handelt es sich um einen zusammengesetzten Namen, muss jedes Wort
mit einem Großbuchstaben beginnen.

a) Falsch
b) Wahr

14. In Java müssen Klassennamen immer mit einem Großbuchstaben beginnen.


Handelt es sich um einen zusammengesetzten Namen, muss jedes Wort mit einem
Großbuchstaben beginnen.

a) Falsch
b) Wahr

15. Ein Datentyp gibt die Werte an, die eine Variable speichern kann, und den
Wertebereich, den sie unterstützt.

a) Falsch
b) Wahr

16. Welche der folgenden Aussagen ist richtig?


a) double radius = 2;
b) double radius = 2,0;
c) double radius = 2.0;

17. Der +-Operator ist überladen, weil er das Addieren von Zahlen und das Verketten
von Zeichenketten ermöglicht.

a) Falsch
b) Wahr
18. Geben Sie den Wert von: x = -1 + 5 * 7 - 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6

19. Geben Sie den Wert von: x = (-1 + 5) * 7 - (12 / 3)

a) 26
b) 30
c) 24

20. Geben Sie den Wert von: x = 3 > 2 && 6 < 10 || true

a) wahr
b) falsch

21. Eine Klasse beschreibt eine Art von Objekten mit gemeinsamen Merkmalen.
a) Falsch
b) Wahr

22. Ein Objekt ist eine abstrakte Darstellung einer Klasse.


a) Falsch
b) Wahr

23. Die Attribute eines Objekts können nur primitive Java-Typen speichern.

a) Falsch
b) Wahr

24. Wenn die Konstruktormethode einer Klasse ausgeführt wird:

a) Ein Alias wird erstellt und die Attribute des Objekts werden initialisiert.
b) Dem instanziierten Objekt wird ein Speicherplatz zugewiesen und die
Attribute des Objekts werden initialisiert.
c) Dem instanziierten Objekt wird ein Speicherplatz zugewiesen, aber die
Attribute des Objekts werden nicht initialisiert.

25. Die Konstruktormethode wird jedes Mal ausgeführt, wenn ein Objekt der Klasse
instanziiert wird.

a) Falsch
b) Wahr
26. Der Zustand eines Objekts kann sich während der Ausführung eines Java-
Programms ändern.

a) Falsch
b) Wahr

27. Ein Objekt besteht aus:

a) Attribute
b) Attribute und Methoden
c) Attribute und Konstruktormethoden

28. Eine Methode ist eine Funktion, die:

a) Bestimmt das Verhalten einer Klasse


b) Bestimmt das Verhalten einer Klasse und ihrer Objekte
c) Legt das Verhalten eines Objekts fest

29. Die main() -Methode wird aufgerufen, wenn ein Java-Programm ausgeführt
wird.

a) Falsch
b) Wahr

30. Das Überladen von Methoden ist nützlich für:

a) dass dieselbe Methode mit Parametern unterschiedlichen Typs arbeitet


oder dass dieselbe Methode eine andere Liste von Parametern erhält
b) dass die gleiche Methode mit Parametern unterschiedlichen Typs arbeitet
c) Verschiedene Methoden für die Arbeit mit unterschiedlichen Parametern

31. Was bewirkt der folgende Quellcode?


int x=0;
boolean flag = false;

while ((x<10) || !flag) {


System.out.println(x);
x++;
}

Zeigt die Zahlen 0 bis 9 an


Zeigt die Zahlen 1 bis 10 an
Zeigt eine 10
Es bleibt in einer Endlosschleife

32. Wie kann ich die PI-Nummer in Java verwenden?


IP
Math.PI
Konst.PI
Nichts existiert, muss deklariert werden 3.141592
33. Wie hoch ist der Wert von X und Y am Ende des Programms?
int x= 0;
tun {
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);

int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}

x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9

34. Was ist das Ergebnis des folgenden Programms?


int i=1;
System.out.println ( i == 1 );

wahr
falsch
undefiniert
"i == 1"

35. Was ist auf dem Bildschirm zu sehen?


int x = 10;
int y = 3;

System.out.println(x%y);

3
2
1
0

36. Die Verwendung der Break-Anweisung in einer Switch-Struktur ist notwendig,


damit das Programm kompiliert werden kann.

Ja, das ist unbedingt erforderlich.


Nein, das ist nicht notwendig
Ja, wenn es Bedingungen gibt, die nicht erfüllt werden können.
Ja, aber nur in Schaltern, die ganze Zahlen verarbeiten.

37. Ist es zwingend erforderlich, die Standardanweisung in einer Switch-Struktur zu


verwenden?
Ja, immer.
Ja, wenn kein Wert die Bedingung erfüllt.
Ja, aber nur für ganzzahlige Werte.
Nein, sie ist nicht obligatorisch.
38. Was ist das Ergebnis des folgenden Programms?

int k=3;
int m=2;
System.out.println ((m <= 99) & (k < m));

wahr
falsch
24
0111011

39. Welcher Wert wird auf dem Bildschirm angezeigt?

int x = 5;
int y = 5;

y /= ++x;
System.out.println(y);

6
5
1
0
40. Was bewirkt das folgende Programm?

String sWord = "Wort";

int inc = 0;
int des = sWord.length()-1;
boolean bError = false;

while ((inc<des) && (!bError)){


if (sWord.charAt(inc)==sWord.charAt(des)){
inc++;
Des..;
} sonst {
bFehler = true;
}
}

Zähle die Buchstaben in einem Wort


Berechnet, ob es in einem Wort wiederholte Buchstaben gibt.
Berechnen, ob ein Wort ein Palindrom ist
Das Programm kompiliert nicht

41. Was bewirkt die folgende Codezeile?

z = x++ + y;

Nicht korrekt, lässt sich nicht kompilieren.


Addiere den Wert von X+Y zu Z und erhöhe dann X um eins.
Erhöht den Wert von X um eins und addiert ihn zu Y, um ihn Z zuzuordnen.
Fügen Sie X einen hinzu und ordnen Sie ihn Z zu, dann fügen Sie y zu Z hinzu.

42. Was zeigt der folgende Quellcode auf dem Bildschirm an?
int x=1;

switch (x) {
Fall 1:
System.out.println("Eins");
Fall 2:
System.out.println("Zwei");
Fall 3:
System.out.println("Drei");
Standard:
System.out.println("Eine andere Zahl");
}

Eine
Zwei
Andere Nummer
Eins Zwei Drei Andere Nummer

43. Was macht unsere Funktion zu einem Geheimnis?


public static double misterio(double x,int y) {
(x*y)/100 zurückgeben;
}

Berechnen Sie den 10-teiligen Anteil von X über Y


Berechnen Sie die 2 Dezimalstellen, die der Wert von X hat.
Berechnet den prozentualen Anteil von Y am Wert von X
Keine der drei Aussagen ist richtig

44. Was ist die Genauigkeit eines kurzen Datentyps?


8 Bit
16 Bit
32 Bit
64 Bit

45. Was ist der endgültige Wert von y?


int x = 0;
int y = 0;

while (x<10) {
y += x;
x++;
}

System.out.println(y);

0
10
11
45
46. Was ist das Ergebnis der Operation?

int x=1;
System.out.println(++x*4+1);

6
5
9
7

47. Welche Art von Struktur stellt der folgende Code dar?

while (Zähler < 20) {


System.out.println("Zeilennummer " + Zähler);
Gegen++;
}

Sequentielle Struktur
Sich wiederholende Struktur
Selektive Struktur
Keine der drei oben genannten.

48. Was ist das Ergebnis der folgenden Operation?

System.out.println(12&13);

wahr
falsch
12
13
49. Was ist das Ergebnis der folgenden Operation?

System.out.println(5>>1);

6
wahr
4
2

50. Welche Art von Struktur stellt der folgende Code dar?

int x,Zähler;
Zähler = 10;
x = Zähler +1:
System.out.println("Der Wert ist " + x);

Selektive Struktur
Sequentielle Struktur
Sich wiederholende Struktur
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
51. Ist Java eine objektorientierte Sprache?

Ja
Nein
Abhängig von der Verwendung
Hängt vom Compiler ab

52. Welcher Wert wird auf dem Bildschirm angezeigt?


int x=10;
int y=0;

while (y<x) {
x += y;
}

System.out.println(y);

0
1
10
Keine, geht in eine Endlosschleife

53. Welche Art von Struktur stellt der folgende Code dar?

if (Zähler<34) {
System.out.println("Zähler ist kleiner als 24");
}

Sequentielle Struktur
Sich wiederholende Struktur
Selektive Struktur
Keine der drei oben genannten.

54. Was bewirkt die folgende Code-Anweisung?

x += 2;

Weist der Variablen x den Wert 2 zu


Addieren Sie 2 zum Wert der Variablen x
Ziehen Sie 2 Einheiten vom Wert von x ab.
Keine der drei Optionen ist gültig

55. Was ist der Wert von x?

double x = Math.pow(2, 2);

4
"4"
4.0
Jede der drei Möglichkeiten ist gültig
56. Was ist das Ergebnis des folgenden Programms?

int i=1;
int j=2;
int k=3;
int m=2;
System.out.println ((j >= i) || (k == m));

wahr
falsch
undefiniert
Gibt Kompilierungsfehler

57. Was bewirkt der folgende Quellcode?

import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;

public class MyPrimerApplet extends Applet {


public void paint(Graphics g){
g.drawString("Hallo Welt",40,80);
}
}

Malen Sie auf der Konsole den Text "Hello World".


Erzeugt ein Applet mit dem Text "Hello World".
Erzeugt ein Fenster mit dem Text "Hello World".
Keine der oben genannten Antworten ist richtig

58. Was ist das Ergebnis der Operation?

System.out.println(2+6>>>2);

8
5
4
2

59. Von welchem Unternehmen wurde Java entwickelt?

Microsoft
Oracle
SUN Mikrosysteme
Fujitsu

60. Was ist das Ergebnis des folgenden Programms?

int k=3;
int m=2;
System.out.println ( !( k > m) );

3
wahr
2
Falsch

61. In der Rangfolge der Operatoren, die vor


*/%
+-
++Ausdruck
<<
62. Was gibt der folgende Quellcode auf dem Bildschirm aus?

int x = 10;
int y = 3;

x %= y;
System.out.println(y);

4
3
2
1

63. Was bewirkt die folgende Code-Anweisung?

gesamt -= --zähler;

Sie lässt sich nicht kompilieren, sie ist fehlerhaft.


Verringern Sie den Zähler auf die Gesamtsumme und ziehen Sie dann eins vom Zähler ab.
Ziehen Sie eine Eins vom Zähler ab und subtrahieren Sie sie dann von der Gesamtsumme.
Verringert den Zähler um eins und ordnet ihn dann der Summe zu.

64. Was würde auf dem Bildschirm angezeigt werden?

System.out.println("Hallo Welt");

"Hallo Welt
"Hallo Welt"
"Hallo" und in einer anderen Zeile "Welt".
"Hallo" ein Tabulator und "Welt".

65. Welcher Wert wird auf dem Bildschirm angezeigt?

int x = 0;
int y = 0;

while (x<5) {
y +=x;
x++;
System.out.println(y);

10
5
0
Das Programm kompiliert nicht

66. Was ist die Genauigkeit des Datentyps int?

8 Bit
16 Bit
32 Bit
64 Bit

67. Wie kann ich eine Zahl auf eine Potenz erhöhen?

Math.potenz
Operator ** Operator
Math.pow
Operator ^

68. Was wird auf dem Bildschirm angezeigt?

for (int x=0;x<10;x++)


System.out.println(x);

Die Zahlen 1 bis 9


Die Zahlen 0 bis 9
Die Zahlen 1 bis 10
Das Programm kompiliert nicht

69. Was ist das Ergebnis des folgenden Programms?

int j=2;
System.out.println ( j == 3 );

wahr
falsch
undefiniert
"j == 3"

70. Welcher der aufgelisteten Typen ist kein Datentyp in Java?

Byte
Schwimmer
doppelt
einzeln

71. Welcher Wert wird auf dem Bildschirm angezeigt?


int x = 5;
int y = 5;
y *= x++;
System.out.println(x);

25
30
6
35

72. Was ist die Genauigkeit eines langen Datentyps?

8 Bit
16 Bit
32 Bit
64 Bit

73. Was bewirkt der folgende Code?

Zähler += x;

Den Wert von x zum Zähler addieren


Dem Zählerwert x zuweisen
Addiert den Wert von x um eins und weist ihn dem Zähler zu
Keine der drei oben genannten Aussagen ist richtig

74. Was ist das Ergebnis der folgenden Operation?

System.out.println(4<<<1);

5
8
wahr
3

75. Tun Quellcode Eins und Quellcode Zwei dasselbe?

/* Code Eins*/
int x= 0;
tun {
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);

/* Code Zwei */
int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}

Nein, die erste zeigt von 1 bis 10 und die zweite von 0 bis 9.
Ja, beide zeigen 0 bis 9
Nein, die erste zeigt 0 bis 9 und die zweite 1 bis 10 an.
Ja, beide zeigen 1 bis 10

76. Welcher Wert wird angezeigt?

int-Zähler;
int x = 3;

Zähler += x;
System.out.println(Zähler);

3
1
0
Das Programm kompiliert nicht

77. Wie berechne ich den prozentualen Anteil einer Zahl in Java?
Operator % Operator % Operator % Operator % Operator % Operator % Operator % Operator
% Operator % Operator
Math.Prozent
Math.Prozent
Sie muss von Hand berechnet werden

78. Welcher Wert wird auf dem Bildschirm angezeigt?


int x = 5;
int y = 5;

y *= x++;
System.out.println(y);

25
30
6
35

79. Ein String dient der Definition von Variablen oder Typkonstanten:

ganz
Dezimalen
Zeichen
alle oben genannten Punkte

80. Zur Anzeige von Meldungen auf dem Bildschirm wird verwendet:

System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Alle sind korrekt

81. Für Typdaten gilt das Doppelte:


ganz
Dezimalen
Zeichen
keiner der oben genannten Punkte

82. Die Zuweisung einer Variablen erfolgt mit dem ==

wenn
keine
beide mit korrekter
keiner der oben genannten Punkte
83. Verwenden Sie if, wenn Sie 2 mögliche Antworten haben?

wenn
keine
beide mit korrekter
keine der oben genannten Möglichkeiten

84. Der Name der Klasse muss sich von dem des Pakets
wenn
keine
es spielt keine Rolle
keine der oben genannten Möglichkeiten

85. Ein Bibliotheksaufruf erfolgt mit dem Befehl:


importieren
Scanner
String
keine der oben genannten Möglichkeiten

86. Wie sieht die Struktur aus, die die Initialisierung des Programms ermöglicht?
öffentliche Klasse
void main
System. aus
alle oben genannten Punkte

87. Die Bibliotheken werden innerhalb aufgerufen:


Paket
öffentliche Klasse
void main
keiner der oben genannten Punkte

88. So erfassen Sie, was auf dem Bildschirm geschrieben wird


Scanner
Ganzzahl
printf
wenn

89. Dabei wird der folgende Code ausgegeben:


Eine Nachricht.
Eine Berechnung.
Eine Zahl.
Ein Diagramm

90. Das folgende Programm druckt:

Eine Speisekarte.
Eine Liste von Artikeln.
Eine Quittung.
Eine Einkaufsliste.

91. Das folgende Programm druckt:


Dies.Schlüssel1 und Dies.Schlüssel2.
Taste1 und Taste2.
setKey1 und setKey2.
DoubleKey.

92. Es handelt sich um einen Satz von Daten und eine Reihe von Operationen, die mit
diesen Daten durchgeführt werden, je nachdem, um welche Art von Daten es sich
handelt:

TDA.
Klasse.
Instanz.
Objekt.
93. Die Aktion, die ein Objekt bei der Übermittlung einer Nachricht oder als Reaktion
auf eine Zustandsänderung ausführt.
Verhaltensweisen.
Ausführung.
Verbreitung.
Instanziieren.

94. Das folgende Beispiel ist von :


Joint.
UML.
Abstraktion.
Dateneingabe.

95. Es gibt zwei Arten von Konstruktoren, diese sind:

Setzen und Holen.


String und Double.
Öffentlich und privat.
Ohne Argumente und mit Argumenten.

96. Die Kommunikation erfolgt auf die gleiche Weise zwischen einem Objekt und den
Objekten, die es enthält: Wenn Objekte interagieren müssen, tun sie dies durch:

Senden von Codes.


Versenden von Nachrichten.
Senden von Koordinaten.
Übermittlung von Informationen.

97. Da die objektorientierte Programmierung auf ihnen beruht, sind diese drei Säulen
wie ein Turm aus Ziegelsteinen; wird der letzte Ziegelstein entfernt, stürzt das
ganze Ding ein. Was sind diese drei Säulen?

Abstraktion, Schnittstelle und Verkapselung.


Schnittstelle, Vererbung und Abstraktion.
Vererbung, Polymorphismus und Verkapselung.
Abstraktion, Schnittstelle und Polymorphismus.

98. Dies sind die äußeren und sichtbaren Merkmale einer Klasse:

Attribute.
Klasse.
Methoden.
Variablen.

99. Das Vorgängerprogramm von Java?

Directx
OpenGl
C++

100. Ist eine Klasse oder Methode abstrakt, wenn sie mit dem reservierten Wort
deklariert ist?

neu
abstrakt
öffentlich
privat

101. Was ist eine Kette?

Es handelt sich um eine Klasse, die nicht instanziiert werden kann.


Folge von Zeichen, die durch doppelte Anführungszeichen getrennt sind
Es handelt sich um eine abstrakte Methode
Dies sind Zeichen ohne doppelte Anführungsstriche

102. Worauf basiert der Polymorphismus?

Bei der Deklaration von Methoden in einer Klasse


Über die Erstellung von Klassen und Methoden in einem Programm
Wenn Sie dieselbe Methode für verschiedene Objekte verwenden
Bei der Verwendung einer Methode für ein einzelnes Objekt

103. Was verstehen Sie unter Vererbung in Java?


Tritt auf, wenn mehrere Methoden in einer Klasse erstellt werden
Es handelt sich um die Erstellung von Klassen, die von einer Klasse b
Tritt bei der Erstellung einer Methode ohne Rückgabe auf
Tritt bei der Definition von Variablen in einer Klasse auf

104. Wird eine von einer Basisklasse abgeleitete Klasse vererbt, wenn sie erstellt wird?
Nur die Methoden
Nur die Variablen
Variablen und Methoden
Vererbt nichts

1- Welche Beschreibung definiert Ihrer Meinung nach das Konzept der "Klasse" in der
objektorientierten Programmierung am besten?
 Es ist ein ähnliches Konzept wie das "Array"-Konzept
 Sie ist eine besondere Art von Variable
 Es ist ein Modell oder eine Vorlage, aus der wir Objekte erstellen
 Es handelt sich um eine sequentiell geordnete Kategorie von Daten.
2- Welche Elemente machen Ihrer Meinung nach ein Objekt aus?
 Ihre Kardinalität und ihr Typ
 Seine Eigenschaften und Methoden
 Die Art und Weise, wie sie die Kommunikation herstellt und Nachrichten austauscht
 Seine Schnittstelle und die damit verbundenen Ereignisse

3- Welcher der folgenden Codes bezieht sich auf die Vererbung?


 public class Component extends Product
 public class Component erbt Product
 public class Component implementiert Produkt
 public class Component gehört zu Product

4- Was bedeutet es, eine Klasse zu instanziieren?


 Duplizieren einer Klasse
 Eine Klasse löschen
 Erstellen Sie ein Objekt der Klasse
 Zwei Klassen miteinander verbinden

5- Worauf beziehen wir uns in Java, wenn wir von "Swing" sprechen?
 Eine Funktion zum Austausch von Werten
 Dies ist der Spitzname für JDK Version 1.3.
 Ein Android-spezifischer Rahmen
 Eine Bibliothek zur Erstellung grafischer Oberflächen

6- Was ist Eclipse?


 Eine Java-Bibliothek
 Eine spezielle Version von Java für Server
 Eine IDE für die Entwicklung von Anwendungen
 Keiner der oben genannten Punkte

7- Was ist Bytecode in Java?


 Das Datenaustauschformat
 Das Format, das wir nach dem Kompilieren einer .java-Quelle erhalten
 Eine Art von Variable
 Ein Code-Debugger

8- Welchen Code würden Sie mit einer Java-Schnittstelle assoziieren?


 public class Komponente interface Produkt
 Komponente cp = new Component (Schnittstelle)
 public class Component implementiert Printable
 Komponente cp = new Component.interface

9- Was bedeutet es, eine Methode zu überladen?


 Bearbeiten Sie es, um sein Verhalten zu ändern
 Umbenennen, wobei dieselbe Funktionalität beibehalten wird
 Erstellen einer Methode mit demselben Namen, aber anderen Argumenten
 Hinzufügen von Funktionalität zu einer Methode

10- Was ist eine Ausnahme?


 Ein Fehler, der eine Methode auslöst, wenn etwas schief läuft.
 Ein Objekt, das nicht instanziiert werden kann
 Eine Schleife, die nicht endet
 Ein häufig verwendeter Ereignistyp bei der Erstellung von Schnittstellen

1. String-Methoden sind gleich und vergleichen sich, um ähnliche Funktionen auszuführen, und
unterscheiden sich in ihrem Rückgabetyp. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)

Falsch

Richtig

2. Betrachten Sie das folgende Codefragment.


Was wird gedruckt?
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88888 (*)

88888888

1010778

101077810109

ArrayIndexOutofBoundsException ausgelöst

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 4.

3) Was wird mit dem folgenden Codesegment gedruckt?


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Krokodil (*)

Krokodilalbatros
Albatros

a1

Richtig

4. Welche der folgenden Möglichkeiten erzeugt eine Zeichenkette namens Char?


Zur Überprüfung markieren (1) Artikel

Zeichenkette;

String Char; (*)

Zeichen Zeichen;

char char;

Zeichenfolge char;

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 4.

5. Das folgende Programm druckt "Nicht dasselbe":


Richtig oder falsch?
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Wahr (*)

Falsch

Richtig
Seite 1 von 10
Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 4 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

6. Welche der folgenden Aussagen trifft auf 12345 zu?


I. System.out.println (123 * 100 + 45); II. System.out.println ("123" + 45); III. System.out.println
(12 + "345");
Zur Überprüfung markieren (1) Artikel
Alle der oben genannten Punkte. (*)

Ich habe nur.

Ich und nur ich.


Nur II und III.

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 3.

7. Was sind die primitiven Typen in Java?


Zur Überprüfung markieren (1) Artikel
boolean, byte, char, double, float, float, int, long und short (*)

boolesch, byte, string, string, int, double, long und short

Objekt, Byte, String, Char, Float, Int, Long und Short

boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long und short

boolesch, string, char, double, double, float, int, long und short

Richtig

8. Was ist der Zweck des Eclipse-Editorbereichs und der Ansichten?


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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
Ändern Sie Elemente. (*)

Navigieren Sie durch eine Hierarchie von Informationen. (*)

So wählen Sie den Speicherort im Dateisystem aus, um eine Datei zu löschen.

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 1.

9. Sie können zur Eclipse-Willkommensseite zurückkehren, indem Sie in welchem Menü


"Willkommen" wählen?
Zur Überprüfung markieren (1) Artikel
Datei

bearbeiten

Hilfe (*)

Schließen Sie

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 1.


10. Mehrere Fenster werden verwendet, wenn mehr als eine Datei im Bearbeitungsbereich
geöffnet ist. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren (1) Artikel
Wahr

Falsch (*)

Richtig
Seite 2 von 10
Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 4 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

11. Eine Perspektive wird beschrieben als:


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Eine Kombination von Ansichten und Redakteuren (*)

Eine Kombination aus Ausblicken und Fenstern.

Eine Kombination von Editor-Registerkarten

Keiner der oben genannten Punkte

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 1.

12. Wenn Sie mehr als eine Datei in Eclipse öffnen, wird das System __________________.
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Schließen Sie die zuvor geöffnete Datei.

Verwenden Sie Registerkarten, um alle geöffneten Dateien anzuzeigen. (*)

Legen Sie die neu geöffnete Datei nur in einem Anzeigebereich ab.

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 1.

13. Im Folgenden wird ein Import-Schlüsselwort definiert:


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Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet ein
Maß an Zugriffskontrolle.

Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden. (*)
Steht vor dem Klassennamen.

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 2.

14. Welcher der folgenden Begriffe definiert eine Objektklasse?


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Sie enthält eine Hauptmethode und andere statische Methoden.

Enthält Klassen, die Objekte definieren. (*)

Sie enthält eine Hauptmethode, ein Paket, statische Methoden und Klassen, die Objekte
definieren.

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

Falsch. Siehe Abschnitt 4, Lektion 2.

Abschnitt 5 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

15. Warum sind Schleifen nützlich?


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Sie verhindern, dass die Programmierer den Code neu schreiben müssen.

Sie erlauben es, den Code eine variable Anzahl von Malen zu wiederholen.

Sie ermöglichen die Wiederholung des Codes, bis ein bestimmtes Argument erfüllt ist.

Alle der oben genannten Punkte. (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 5, Lektion 2.


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Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 5 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

sechzehn . Ein in einer for-Schleife verwendeter Zähler kann nicht im Kopf der for-Schleife
initialisiert werden. Richtig oder falsch?
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Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 5, Lektion 2.


17. In einer for-Schleife wird der Zähler nicht automatisch nach jeder Iteration der Schleife
inkrementiert. Der Code muss geschrieben werden, um den Zähler zu erhöhen. Richtig oder
falsch?
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Wahr (*)

Falsch

Richtig

18. Wie würden Sie den ternären Operator verwenden, um diese if-Anweisung
umzuschreiben? if (Geschlecht == "weiblich") System.out.print ("Ms.");
Zur Überprüfung markieren
else System.out.print ("Herr");
(1) Punkte

System.out.print ((Geschlecht == "weiblich")? "Mr.": "Ms.");

System.out.print ((Geschlecht == "weiblich")? "Ms.": "Mr."); (*)

(Geschlecht == "weiblich")? "Sir." : "Millisekunde." ;

(Geschlecht == "weiblich")? "Millisekunde." : "Sir." ;

Richtig

19. Switch-Anweisungen funktionieren mit allen Eingabetypen, einschließlich, aber nicht


beschränkt auf int, char und String. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren (1) Artikel

Wahr

Falsch (*)

Richtig

Welches der beiden folgenden Diagramme veranschaulicht die korrekte Syntax für Variablen,
die in einer if-else-Anweisung verwendet werden?
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Beispiel A (*)
Beispiel B

Falsch. Siehe Abschnitt 5, Lektion 1.


Seite 4 von 10
Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 6 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

21 Angenommen, Sie schreiben den Namen einer Methode falsch, wenn Sie sie in Ihrem
Programm aufrufen. Welche der folgenden Erklärungen erklärt, warum dies eine Ausnahme
darstellt?
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Weil die Parameter der Methode nicht erfüllt wurden.

Da der Interpreter diese Methode nicht erkennt, da sie nie initialisiert wurde, wurde die
korrekte Schreibweise der Methode initialisiert.

Denn der Interpreter versucht, die Methode zu lesen, aber wenn er die Methode findet, die er
verwenden wollte, stürzt er ab.

Dies führt nicht zu einer Ausnahme, sondern zu einer Fehlermeldung, wenn das Programm
kompiliert wird. (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 6, Lektion 3.

Welcher der folgenden Sortieralgorithmen verwendet eine Divide-and-Conquer-Technik, um


Matrizen mit optimaler Geschwindigkeit zu sortieren?
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Sequentielle Suche

Kombinierte Sortierung (*)

Reihenfolge der Auswahl

Binäre Suche

Alle oben genannten Punkte

Falsch. Siehe Abschnitt 6, Lektion 2.

23. Die Big-O-Notation wird in der Informatik verwendet, um die Leistung beim Sortieren und
Suchen in Arrays zu beschreiben. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 6, Lektion 2.

24. warum könnte eine sequentielle Suche ineffektiv sein?


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Er verwendet die Methode "Teilen und Regeln", was den Algorithmus fehleranfälliger
macht.

Im schlimmsten Fall muss die gesamte Matrix inkrementiert werden, was bei großen
Datensätzen ineffizient ist. (*)

Dabei wird die Matrix mehrmals durchlaufen, bevor der Wert gefunden wird, was bei großen
Datensätzen ineffizient ist.

Sie ist niemals ineffizient.

Falsch. Siehe Abschnitt 6, Lektion 2.

25. Sortieren durch Auswahl ist ein Sortieralgorithmus, bei dem der kleinste Wert in der Liste
gefunden, mit dem Wert an der ersten Position vertauscht und diese Schritte für den Rest der
Liste wiederholt werden. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)

Falsch

Richtig
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Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 6 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

26) Welche der folgenden Angaben deklariert und initialisiert ein eindimensionales Array
namens words der Größe 3, so dass alle Einträge Strings sein können?
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String strings = new String [3];

String [] word = {"Over", "the", "mountain"}; (*)

String [] word = new String [3];

String [] words = {"Oracle", "Academy"}];


Falsch. Siehe Abschnitt 6, Lektion 1.

27. Das folgende Codesegment gibt die fünf in diesem Programm eingegebenen
Befehlszeilenargumente aus. Richtig oder falsch?
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(1) Punkte

Wahr

Falsch (*)

Richtig

28. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens q erstellt, die über einen Index auf sechs
verschiedene Ganzzahlen verweisen kann. Richtig oder falsch?
int [] q = new int [8];
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Wahr

Falsch (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 6, Lektion 1.

29. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens q erstellt, die über einen Index auf acht
verschiedene Doubles verweisen kann. Richtig oder falsch?
double [] q = new double [8];
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Wahr (*)

Falsch

Richtig

Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)


30. Vorausschauendes Denken hilft bei der Entwicklung linearer rekursiver Methoden. Richtig
oder falsch?
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Wahr
Falsch (*)

Richtig
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Prüfung: Abschlusstest über grundlegende Java-Konzepte
Lesen Sie unten die Antworten, Kommentare und Bewertungen der Fragen. Ein Sternchen (*)
steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

31. Eine statische Variable ist immer öffentlich verfügbar. Richtig oder falsch?
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Wahr

Falsch (*)

Richtig

32 Es gibt nur eine Kopie einer statischen Klassenvariable in der JVM. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)

Falsch

Richtig

33. Die folgende Anweisung wird kompiliert und ausgeführt. Was wissen Sie mit Sicherheit?
tree.grows (numFeet);
Zur Überprüfung markieren (1) Artikel
numFeet muss ein int sein.

tree muss der Name der Klasse sein.

grows muss der Name eines Instanzfeldes sein.

grows muss der Name einer Methode sein. (*)

der Baum muss eine Methode sein.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 1.

34 Ein Konstruktor wird zur Erstellung von Objekten verwendet. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 1.

35. Die grundlegende Einheit der Verkapselung in Java ist der primitive Datentyp. Richtig oder
falsch?
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Wahr

Falsch (*)

Richtig
Seite 7 von 10
Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

36. Wenn alle Verweise auf ein Objekt verschwinden, wird der vom Objekt belegte Speicher
automatisch zurückgewonnen. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)

Falsch

Richtig

Welchen Wert werden Sie für j zurückgeben, wenn die Methode setValue aufgerufen wird?
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31

32

10

11 (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 1.


38 Nennen Sie den Typ des Controllers, der die Mitarbeiter Jane und Brandon korrekt
initialisiert. Der Mitarbeitertyp ist unten aufgeführt.
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Public class employee {private string name; int private age; private double salary; Public
employee (String n, int a, double s) {name = n; age = a; salary = s; } // Methoden für diese
Klasse würden hierher gehören}
(1) Punkte

public class driver_class {public static void main (String [] args) {Mitarbeiter Jane = neuer
Mitarbeiter ("Jane", 48, 35.00); Mitarbeiter Brandon = neuer Mitarbeiter ("Brandon", 36,
20.00); }} (*)

public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employee ("Jane", 48, 35,00);
Employee ("Brandon", 36, 20,00); }}

public class driver_class {Public employee {Jane = new Employee ("Jane", 48, 35,00); Brandon =
new Employee ("Brandon", 36, 20,00); }}

Public class employee {public class driver class {Employee Jane = new Employee (); Employee
Brandon = new Employee (); }}

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 1.

39. welche der folgenden Angaben können als Parameter verwendet werden?
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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Ganze Zahlen (*)

Zeichenketten (*)

Bauherren

Matrizen (*)

Objekte (*)

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 2.

40. welche der folgenden Definitionen von Überladung ist richtig?


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Mehr als einen Konstruktor mit demselben Namen, aber unterschiedlichen Argumenten
haben. (*)
Mehr als einen Konstruktor mit unterschiedlichen Namen und denselben Argumenten haben.

Eine Methode mit variablem Argument, die ein Array zurückgibt.

Eine Art von Zugriffsspezifizierer, der nur den Zugriff innerhalb derselben Klasse erlaubt.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 2.


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Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

41. welche der folgenden Definitionen ist die eines Bauunternehmers?


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Ein Schlüsselwort, das die Zugänglichkeit des Codes angibt.

Eine spezielle Methode zur Zuweisung von Anfangswerten an Instanzvariablen in einer Klasse.
(*)

Eine Möglichkeit, eine Methode mit einer variablen Anzahl von Argumenten unter
Verwendung einer Ellipse aufzurufen.

Eine Variable in einer Methodendeklaration, die an die Methode übergeben wird.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 2.

42. identifizieren Sie die Fehler in der folgenden Klasse. Wählen Sie alle zutreffenden
Antworten aus.
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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Es ist keine Methode namens min definiert. (*)

Zwei Methoden können nicht den gleichen Namen haben.

Die Parameter müssen für alle Methoden mit demselben Namen gleich sein.

Privat kann nicht als Zugangsmodifikator verwendet werden.

Final kann nicht als Zugangsmodifikator verwendet werden.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 2.


43. welches Codesegment stellt einen korrekten Weg dar, einen Methodenzähler mit
variablem Argument aufzurufen, der ganze Zahlen als Parameter für das variable Argument
akzeptiert?
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counter (String a, int b);

counter (int [] numbers);

Zähler (1, 5, 8, 17, 11000005); (*)

Zähler ("eins", "zwei", String [] Zahlen);

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 2.

Welche der folgenden Darstellungen zeigt die korrekte UML-Darstellung der Oberklasse Planet
und ihrer Unterklasse Erde?
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(*)

Keine der oben genannten Möglichkeiten.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 4.

Welche der folgenden Aussagen beschreibt eine "is-a"-Beziehung richtig?


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Ein nützlicher Begriff, um die Beziehungen zwischen Knoten oder Blättern in einer
Vererbungshierarchie zu konzeptualisieren. (*)

Eine Programmierphilosophie, die eine einfachere und effizientere Kodierung fördert, indem
vorhandener Code für neue Anwendungen verwendet wird.

Beschränken Sie den Zugriff auf ein bestimmtes Codesegment.

Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und die versteckte Implementierung


fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 4.


Seite 9 von 10
Prüfung: Abschlusstest über grundlegende Java-Konzepte
Lesen Sie unten die Antworten, Kommentare und Bewertungen der Fragen. Ein Sternchen (*)
steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)

46. warum ist es nicht möglich, mehr als eine Klasse gleichzeitig in einer
Vererbungshierarchiekette zu erweitern?
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Es ist nicht notwendig zu berücksichtigen, dass alle öffentlichen Inhalte von einer Oberklasse
an eine Unterklasse und weiter an deren Unterklasse und die Unterklasse dieser Unterklasse
usw. weitergegeben werden. (*)

Denn der Computer kann einen so komplexen Code nicht verarbeiten.

Um Verwirrung für den Programmierer zu vermeiden.

Es ist möglich, mehr als eine Klasse auf einmal zu erweitern.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 4.

47. wo sollte der Konstruktor einer Superklasse aufgerufen werden?


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Irgendwo innerhalb der Unterklasse.

Innerhalb der Hauptmethode der Unterklasse.

Letzte Zeile des Konstruktors der Unterklasse.

Die erste Zeile des Konstruktors in der Unterklasse. (*)

Es ist nicht notwendig, den Superkonstruktor innerhalb der Unterklasse aufzurufen.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 4.

48. Wenn wir die Methode toString() mit folgendem Code überschreiben, was wäre dann das
Ergebnis des Ausdrucks?
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Es würde die Matrix ein Element nach dem anderen drucken. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 0 18215 64 11 42
Sie würde die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette ausgeben. Die Konsolenanzeige
würde zeigen: [0,18,215,64,11,42,] (*)

Ich würde die Matrix auf dem Kopf stehend drucken. Auf dem Display der Konsole wird
angezeigt:
42 11 64 215 18 0

Es würde die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette drucken. Die Konsolenanzeige
würde zeigen: {0, 18, 215, 64, 11, 42}

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 5.

49. welche der folgenden Aussagen über abstrakte Methoden sind zutreffend?
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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)

Sie können nicht über einen Körper der Methode verfügen. (*)

Sie müssen in einer nicht-abstrakten Unterklasse überschrieben werden. (*)

Sie müssen in einer abstrakten Klasse deklariert werden. (*)

Kann Umsetzung enthalten.

Sie müssen überlastet sein.

Falsch. Siehe Abschnitt 7, Lektion 5.

50. abstrakte Klasseninstanzen können erstellt werden. Richtig oder falsch?


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Wahr

Falsch (*)
Wählen Sie die Anweisung aus, die eine Zahl vom Typ double angibt und sie mit 6 mal 10 hoch
5 initialisiert.
(1/1) Punkte
double number=6e5; (*)
double number=6*10^5;
double number=6(e5);
double number=6*10e5;
Richtig
Welche Zeile des Java-Codes berechnet den Flächeninhalt des Dreiecks mit A=1/2(b)(h), wobei
b und h primitive Java-Ganzzahlen sind?
(0/1) Punkte
double A=(double)(1/2)*b*h;
double A=1/2*b*h;
double A=1/2bh;
double A=(double)1/(double)2*b*h; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
3. was wird die Methode "methodA" auf dem Bildschirm ausgeben?

(0/1) Punkte
3
15
18 (*)
6
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
4. Welcher der folgenden Namen ist kein zulässiger Name für eine Variable?
(0/1) Punkte
R2d2
dgo2sleep
4geeks (*)
sein_oder_nicht_sein
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
5. Wählen Sie die Anweisung und die Initialisierungsanweisung aus, die den Buchstaben J
enthalten.
(0/1) Punkte
float letter='J';
Zeichenfolge letter='J';
int letter='J';
char Buchstabe='J'; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
6. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(0/1) Punkte
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Steht vor dem Namen der Klasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
7. Im Folgenden wird ein Import-Schlüsselwort definiert:
(0/1) Punkte
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden. (*)
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle.
Steht vor dem Namen der Klasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
8. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(0/1) Punkte
Steht vor dem Namen der Klasse.
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
9. Welche der folgenden Definitionen entspricht einer Treiberklasse?
(1/1) Punkte
enthält eine Hauptmethode und andere statische Methoden (*)
enthält Klassen, die Objekte definieren
enthält eine Hauptmethode, ein Paket, statische Methoden und Klassen, die Objekte
definieren
Keiner der oben genannten Punkte
Richtig
10. Betrachten Sie das folgende Codefragment.

Was wird gedruckt?


(0/1) Punkte
12
0
1 (*)
11
2
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
11. Der folgende Code ist ein Beispiel für die Instanziierung eines String-Objekts:

String str = String( "Hallo" );

Richtig oder falsch?


(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
12. Der folgende Code ist ein Beispiel für die Instanziierung eines String-Objekts:

Zeichenfolge s;

Richtig oder falsch?


(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
13. Eine Kombination von Ansichten und Editoren wird als _______________ bezeichnet.
(0/1) Punkte
Eine Arbeitsumgebung
Ein physischer Standort
Eine Perspektive (*)
Alle der oben genannten Punkte.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 1.
14. Was ist der Zweck des Eclipse-Editorbereichs und der Ansichten?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(1/1) Punkte
Zur Navigation in einer Hierarchie von Informationen. (*)
Um Elemente zu ändern. (*)
So wählen Sie den Speicherort im Dateisystem aus, um eine Datei zu löschen.
Richtig
15. In einem Projekt muss eine der Klassen eine Hauptmethode enthalten. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
6. Sie benötigen _______________ den Java-Code, um eine .class-Datei zu erzeugen.
(0/1) Punkte
Sammeln Sie
zusammenstellen
Kompilieren (*)
Verpackung
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 1.
7. Wo können in Eclipse beim Ausführen einer Java-Anwendung die Ergebnisse angezeigt
werden?
(0/1) Punkte
Fenster der Redaktion
Konsolenansicht (*)
Debug-Ansicht
Liste der Aufgaben
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 1.
8. Für jede öffnende Klammer { muss es eine schließende Klammer } geben, sonst lässt sich das
Programm nicht fehlerfrei kompilieren. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Im Folgenden wird ein Import-Schlüsselwort definiert:
(1/1) Punkte
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden. (*)
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle.
Steht vor dem Namen der Klasse.
Richtig
10. Im Folgenden wird ein Klassenschlüsselwort definiert:
(0/1) Punkte
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle.
Steht vor dem Namen der Klasse. (*)
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
11. Wenn Sie ein anderes Paket in eine Klasse importieren, müssen Sie nur die Paketklassen
importieren, die aufgerufen werden sollen, und nicht das gesamte Paket. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
12. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(1/1) Punkte
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Steht vor dem Namen der Klasse.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Richtig
13. Der Operator == prüft, ob zwei String-Referenzen auf dasselbe String-Objekt verweisen.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. Betrachten Sie das folgende Codefragment. Was wird gedruckt?

(1/1) Punkte
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException wird ausgelöst.
Richtig
15. Das folgende Programm druckt "Nicht gleich":

Richtig oder falsch?


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
11. Wenn Sie ein anderes Paket in eine Klasse importieren, müssen Sie nur die Paketklassen
importieren, die aufgerufen werden sollen, und nicht das gesamte Paket. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
12. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(1/1) Punkte
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Steht vor dem Namen der Klasse.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Richtig
13. Der Operator == prüft, ob zwei String-Referenzen auf dasselbe String-Objekt verweisen.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. Betrachten Sie das folgende Codefragment. Was wird gedruckt?

(1/1) Punkte
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException wird ausgelöst.
Richtig
15. Das folgende Programm druckt "Nicht gleich":

Richtig oder falsch?


(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1) Für eine erfolgreiche Kompilierung ist kein Semikolon am Ende jeder Zeile erforderlich.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 1.
2. Bei der Umrechnung von Gallonen in Liter ist es am besten, das Ergebnis der Berechnung in
eine Variable mit dem Datentyp _______________ zu setzen.
(1/1) Punkte
int
doppelt (*)
boolean
Keiner der oben genannten Punkte
Richtig
3. Bei der Umrechnung von Gallonen in Liter ist es am besten, das Ergebnis der Berechnung in
eine Variable mit dem Datentyp _______________ zu setzen.
(1/1) Punkte
int
doppelt (*)
boolean
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig
4. Welche der folgenden Anweisungen deklariert ein String-Objekt namens name?
(0/1) Punkte
Doppelname;
String name; (*)
String-Name
int-Name;
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
5. Welche der folgenden Aussagen ist richtig?

Zeichenfolge s1 = "ja";
Zeichenfolge s2 = "ja";
String s3 = new String(s1);
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.equals(s2) (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
6. Welche der folgenden Aufrufe sind gültig, wenn der folgende Code vorliegt?

String s = new String("abc");


(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
s.trim() (*)
s.substring(2) (*)
s.replace('a', 'A') (*)
s.toUpperCase() (*)
s.setCharAt(1,'A')
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
7. Wenn Sie ein anderes Paket in eine Klasse importieren, müssen Sie sowohl das gesamte
Paket als auch die Paketklassen importieren, die aufgerufen werden sollen. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
8. Im Folgenden wird ein Import-Schlüsselwort definiert:
(0/1) Punkte
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle.
Steht vor dem Namen der Klasse.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
9. Welche der folgenden Definitionen entspricht einer Treiberklasse?
(0/1) Punkte
enthält eine Hauptmethode und andere statische Methoden (*)
enthält Klassen, die Objekte definieren
enthält eine Hauptmethode, ein Paket, statische Methoden und Klassen, die Objekte
definieren
Keiner der oben genannten Punkte
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
10. Im Folgenden wird ein Klassenschlüsselwort definiert:
(0/1) Punkte
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Steht vor dem Namen der Klasse. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
Wie lautet der Name eines primitiven Java-Datentyps?
(0/1) Punkte
Objekt
int (*)
Rechteck
Kette
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
12. Was ist das Ergebnis der folgenden Codezeilen?

int j=7,k=5,m=8,result; result=j-k%3*m; System.out.println(result);


(0/1) Punkte
2
-9 (*)
16
0
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
13. Was erzeugt die folgende Programmausgabe?

(0/1) Punkte
"Gesamtkosten: " 40
Gesamtkosten: + 40
"Gesamtkosten: " 48
Gesamtkosten: 40 (*)
Gesamtkosten: 48
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
14. Was wird die Methode "methodA" auf dem Bildschirm ausgeben?

(1/1) Punkte
18 (*)
3
15
6
Richtig
15. Untersuchen Sie den folgenden Code:

Was ist der Wert der Variablen x?


(0/1) Punkte
6
2.5
2 (*)
14
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
Wenn Sie ein anderes Paket in eine Klasse importieren, müssen Sie nur die Paketklassen
importieren, die aufgerufen werden sollen, und nicht das gesamte Paket. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
2. Wenn Sie ein anderes Paket in eine Klasse importieren, müssen Sie sowohl das gesamte
Paket als auch die aufzurufenden Paketklassen importieren. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
3. Im Folgenden wird ein Paketschlüsselwort definiert:
(0/1) Punkte
Steht vor dem Namen der Klasse.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
4. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(1/1) Punkte
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Steht vor dem Namen der Klasse.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Richtig
5. Welche der folgenden Möglichkeiten erzeugt eine String-Referenz namens "s" und die
Instanz?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
String s=new String("s");
Zeichenfolge s;
String s=""; (*)
s="s";
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
11. Was sind die primitiven Typen in Java?
(1/1) Punkte
boolean, byte, char, double, float, float, int, long und short (*)
boolean, thread, char, double, float, int, long und short
Boolean, Byte, String, Thread, Int, Double, Long und Short
Objekt, Byte, String, Char, Float, Int, Long und Short
boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long und short
Richtig
12. Welcher der folgenden Sätze ordnet der variablen Zahl "3 mal 10 hoch 4" richtig zu?
(0/1) Punkte
double number=3(e4);
double number=3*10e4;
double number=3*10^4;
double number=3e4; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
13. Für eine erfolgreiche Kompilierung ist kein Semikolon am Ende jeder Zeile erforderlich.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
14. Bei der Umrechnung von Gallonen in Liter ist es am besten, das Ergebnis der Berechnung in
eine Variable mit dem Datentyp _______________ zu setzen.
(1/1) Punkte
int
doppelt (*)
boolean
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig
15. Wenn Sie mehr als eine Datei in Eclipse öffnen, wird das System __________________.
(1/1) Punkte
Schließen Sie die zuvor geöffnete Datei.
Verwenden Sie die Registerkarten, um alle geöffneten Dateien anzuzeigen. (*)
Legen Sie die neu geöffnete Datei in einen Nur-Ansichts-Bereich.
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig
11. Was sind die primitiven Typen in Java?
(1/1) Punkte
boolean, byte, char, double, float, float, int, long und short (*)
boolean, thread, char, double, float, float, int, long und short
Boolean, Byte, String, Thread, Int, Double, Long und Short
Objekt, Byte, String, Char, Float, Int, Long und Short
boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long und short
Richtig
12. Welcher der folgenden Sätze ordnet der variablen Zahl "3 mal 10 hoch 4" richtig zu?
(0/1) Punkte
double number=3(e4);
double number=3*10e4;
double number=3*10^4;
double number=3e4; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
13. Für eine erfolgreiche Kompilierung ist kein Semikolon am Ende jeder Zeile erforderlich.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
14. Bei der Umrechnung von Gallonen in Liter ist es am besten, das Ergebnis der Berechnung in
eine Variable mit dem Datentyp _______________ zu setzen.
(1/1) Punkte
int
doppelt (*)
boolean
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig
15. Wenn Sie mehr als eine Datei in Eclipse öffnen, wird das System __________________.
(1/1) Punkte
Schließen Sie die zuvor geöffnete Datei.
Verwenden Sie die Registerkarten, um alle geöffneten Dateien anzuzeigen. (*)
Legen Sie die neu geöffnete Datei in einen Nur-Ansichts-Bereich.
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig

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