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6. In welchem der folgenden Fälle wird eine Klasse namens Student mit einem Konstruktor
und 2 Instanzvariablen, name und gpa (Durchschnitt), erstellt?
(0/1) Punkte
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
7. Es gibt ein Team, das an einem Programmierprojekt arbeitet. Die Idee ist, dass alle Teile
des Codes Zugang zu den Klassen haben, die sie schreiben. Welchen Zugangsmodifikator
sollten sie für jede Klasse verwenden?
(1/1) Punkte
öffentlich (*)
geschützt
privat
Standard
Alle oben genannten Punkte
Richtig
8. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Es ist möglich, dass eine Methode ein Objekt zurückgibt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Eine statische Variable ist immer öffentlich. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
6. In welchem der folgenden Fälle wird eine Klasse namens Student mit einem Konstruktor
und 2 Instanzvariablen, name und gpa (Durchschnitt), erstellt?
(0/1) Punkte
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
7. Es gibt ein Team, das an einem Programmierprojekt arbeitet. Die Idee ist, dass alle Teile
des Codes Zugang zu den Klassen haben, die sie schreiben. Welchen Zugangsmodifikator
sollten sie für jede Klasse verwenden?
(1/1) Punkte
öffentlich (*)
geschützt
privat
Standard
Alle oben genannten Punkte
Richtig
8. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Es ist möglich, dass eine Methode ein Objekt zurückgibt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Eine statische Variable ist immer öffentlich. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
6. In welchem der folgenden Fälle wird eine Klasse namens Student mit einem Konstruktor
und 2 Instanzvariablen, name und gpa (Durchschnitt), erstellt?
(0/1) Punkte
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
7. Es gibt ein Team, das an einem Programmierprojekt arbeitet. Die Idee ist, dass alle Teile
des Codes Zugang zu den Klassen haben, die sie schreiben. Welchen Zugangsmodifikator
sollten sie für jede Klasse verwenden?
(1/1) Punkte
öffentlich (*)
geschützt
privat
Standard
Alle oben genannten Punkte
Richtig
8. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Es ist möglich, dass eine Methode ein Objekt zurückgibt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Eine statische Variable ist immer öffentlich. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
11. In welchem der folgenden Fälle ist die korrekte UML-Darstellung der Oberklasse Planet
und ihrer Unterklasse Erde dargestellt?
(0/1) Punkte
(*)
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
12. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung
von Code am treffendsten?
(1/1) Punkte
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verstecken von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Richtig
13. Der folgende Code erzeugt ein Objekt vom Typ Tier:
Tier a;
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Welcher Wert wird zurückgegeben, wenn die Methode setValue aufgerufen wird?
(1/1) Punkte
38
35
36
37 (*)
Richtig
15. Welche der folgenden Aussagen über den nachstehenden Code ist zutreffend?
(*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
4. Gibt es einen Unterschied zwischen dem Überschreiben einer Methode und dem
Überladen einer Methode?
(0/1) Punkte
Ja. Das Überschreiben findet innerhalb einer einzigen Klasse statt, während das Überladen
eine Reihe von Ober- und Unterklassen umfasst. .
Ja. Das Überschreiben findet in der Unterklasse statt und erlaubt es, eine von der
Oberklasse geerbte Methode neu zu definieren, während das Überladen innerhalb einer
Klasse stattfindet und es erlaubt, mehrere Methoden mit demselben Namen zu haben. (*)
Ja. Das Überschreiben ermöglicht die Erstellung eines Allegros mit verschiedenen
Objekttypen, während das Überladen nur erlaubt, dass das Allegro die gleichen
Objekttypen enthält.
Nein, es ist das Gleiche.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
5. Eine abstrakte Klasse kann keine andere abstrakte Klasse erweitern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
11. Betrachten Sie die folgende Methode der Klasse Test:
Bei welchem der folgenden Programmsegmente der Klasse Test client treten keine
Kompilierungsfehler auf?
(*)
(0/1) Punkte
Das Allegro würde rückwärts gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 42 11 64 215 18 0
Das Allegro würde Element für Element gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 0 18 215 64 11 42
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Auf dem
Konsolenbildschirm würde angezeigt: [0,18,215,64,11,42,] (*)
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Die
Konsolenanzeige würde zeigen: {0, 18, 215, 64, 11, 42}
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
8. Welche der folgenden Ziele sind mit dem Objektmodell verbunden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Schutz der Informationen und Einschränkung der Möglichkeit anderer Klassen, die Daten
zu ändern oder zu beschädigen.
Datenabstraktion.
Generieren Sie modularen Code, der von anderen Programmen oder Klassen
wiederverwendet werden kann. (*)
Implementierung ausblenden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
9. Wenn Oak Tree erweitert, ist es möglich, ein Objekt so zu deklarieren, dass
(1/1) Punkte
35
36
37 (*)
38
Richtig
15. In welchem der folgenden Fälle wird eine fehlerfreie Methode in der Klasse erstellt?
(1/1) Punkte
(*)
In allen oben genannten Bereichen.
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
Richtig
11. Ein Zugriffsmodifikator ist ein Schlüsselwort, das es Unterklassen ermöglicht, auf
Methoden, Daten und Konstruktoren der Hauptklasse zuzugreifen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. Welche der folgenden Aussagen beschreibt die Philosophie der Wiederverwendung
von Code am treffendsten?
(0/1) Punkte
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, sich keine Gedanken über die Sicherheit des
Codes zu machen.
Eine Programmierphilosophie, die vorschlägt, Code von Mitschülern zu stehlen.
Eine Programmierphilosophie, die den Datenschutz und das Verbergen von
Implementierungen fördert, um die Integrität von Daten und Methoden zu bewahren.
Programmierphilosophie, die eine effizientere und einfachere Kodierung fördert, indem
sie bestehenden Code für neue Anwendungen verwendet. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
13. Die folgende Anweisung wird kompiliert und ausgeführt. Was lässt sich mit Gewissheit
sagen?
submarine.dive(depth);
(0/1) Punkte
U-Boot muss der Name einer Klasse sein.
Tauchgang muss eine Methode sein. (*)
Die Tiefenvariable muss ein int (Ganzzahl) sein.
dive muss der Name eines Instanzfeldes sein.
U-Boot sollte eine Methode sein.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Wie lautet die Ausgabe des folgenden Codesegments?
int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(" ", n);
(1/1) Punkte
Das Allegro würde Element für Element gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 0 18 215 64 11 42
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Auf dem
Konsolenbildschirm würde angezeigt: {0, 18, 215, 64, 64, 11, 42}
Die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette würde gedruckt werden. Auf dem
Konsolenbildschirm würde angezeigt: [0,18,215,64,11,42,] (*)
Das Allegro würde rückwärts gedruckt werden. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 42 11 64 215 18 0
Richtig
10. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um die Länge der öffentlichen
Variablen der Oberklasse in der Unterklasse auf 5 zu setzen?
(1/1) Punkte
super.length(5)
super(length = 5)
super.length = 5 (*)
super.length() = 5
Richtig
1. welche der folgenden Modifikatoren können nicht für statische Variablen verwendet
werden?
(0/1) Punkte
öffentlich
freundlich (*)
Standard
geschützt
privat
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
2. Eine interne statische Klasse kann verwendet werden, um eine Instanz ihrer externen
Containerklasse zurückzugeben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
3. Statische Klassen können jede Klasse ihres Klassenpfades erweitern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
4. Welche der folgenden Definitionen ist die richtige für "Parameter"?
(0/1) Punkte
Art der Zugriffsspezifizierung.
Eine Möglichkeit, eine Methode mit einer variablen Anzahl von Argumenten mit Hilfe
einer Ellipse aufzurufen.
Variable einer Methodendeklaration, die an die Methode übergeben wird. (*)
Sie wird verwendet, um den Instanzvariablen einer Klasse Anfangswerte zuzuweisen; ihre
Struktur ist der einer Methode sehr ähnlich.
Schlüsselwort zur Angabe der Zugänglichkeit des Codes.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
5. Welche der folgenden Angaben spezifiziert die Zugänglichkeit zu Variablen, Methoden
und Klassen?
(1/1) Punkte
Überladen von Konstruktoren
Methoden
Zugriffsmodifikatoren (*)
Parameter
Richtig
. Es ist möglich, eine Nicht-Konstruktormethode zu überladen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
Welches Codesegment ist die richtige Art, eine Methode mit variablen Argumenten zu
definieren?
(0/1) Punkte
Integer easyArray ... (int elems) {//code}
String easyArray(... String elems) {//code}
String ... easyArray(String elems) {//code}
String easyArray(String ... elems) {//code} (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
3) Welcher der folgenden Gründe könnte ein Grund dafür sein, dass ein Objekt an eine
Methode übergeben werden muss?
(0/1) Punkte
Leichterer Zugriff auf die im Objekt enthaltenen Informationen.
Möglichkeit, innerhalb der Methode Änderungen an einem Objekt vorzunehmen.
Vergleich von zwei Objekten.
Alle der oben genannten Punkte. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 2.
4. Welche Aussage über die Klasse "Object" ist richtig?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Sie ist die höchste Oberklasse. (*)
Seine Methoden können in Unterklassen überladen werden.
Erweitert andere Klassen.
Seine Methoden können in Unterklassen überschrieben werden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
5. Was bedeutet es, eine Methode zu überschreiben?
(0/1) Punkte
Ermöglicht es, dass ein Allegro verschiedene Arten von Objekten enthalten kann.
Schränken Sie die Vertraulichkeit der Methode ein, so dass nur innerhalb derselben Klasse
auf sie zugegriffen werden kann.
Auf diese Weise lassen sich mehrere Methoden mit demselben Namen, aber
unterschiedlichen Parametern erstellen.
Es ist eine Möglichkeit, die Methoden einer Elternklasse innerhalb der Kindklasse neu zu
definieren, mit dem gleichen Namen, den gleichen Parametern und dem gleichen
Rückgabetyp. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 5.
6. Wenn eine Klasse unveränderlich ist, muss sie abstrakt sein. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
7. Was ist das Problem mit der folgenden Klassenanweisung?
Klasse Account{
private int Nummer;
private String name;
öffentliches Konto;
}
(0/1) Punkte
Klassen dürfen keine gemischten Datentypen enthalten.
Klassen dürfen keine Zeichenketten enthalten.
Die Konstruktormethode hat keine Definition. (*)
Es gibt kein Problem.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
8. In welchem der folgenden Fälle wird ein Objekt der Klasse Animal erstellt?
(0/1) Punkte
Tier cat=new Tier();
Tier cat=new Tier(50,30); (*)
Tier cat=new Tier(50);
Tier cat=Tier(50,30);
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
9. Welcher Operator wird verwendet, um die Konstruktormethode eines Objekts
aufzurufen und ein neues Objekt zu erstellen?
(1/1) Punkte
instanceOf
neu (*)
Klasse
Richtig
10. Wo sollte der Konstruktor einer Oberklasse aufgerufen werden?
(0/1) Punkte
In der letzten Zeile des Konstruktors der Unterklasse.
In der ersten Zeile des Konstruktors der Unterklasse (*)
Der "Super"-Konstruktor muss nicht in der Unterklasse aufgerufen werden.
Irgendwo innerhalb der Unterklasse.
In der Methode "main" der Unterklasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
1. Es ist möglich, eine Klasse zu erweitern, die bereits in Java existiert, wie zum Beispiel die
Klasse "Applet". Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. Welche der folgenden Möglichkeiten ist die richtige, um ein Battlefield-Applet zu
erstellen?
(0/1) Punkte
public class Applet extends Battlefield{...}
public class Battlefield(Applet){...}
public class Battlefield extends Applet{...} (*)
public Applet Schlachtfeld{...}
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 4.
13. Das Schlüsselwort "final" bewirkt, dass sich eine statische Variable wie eine Konstante
verhält. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. Statische Klassen können jede Klasse aus ihrem Klassenpfad erweitern. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Der Wert von öffentlichen statischen Variablen kann nicht von anderen Klassen
zurückgesetzt werden. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
11. Jede Instanz der gleichen Klasse kann einer statischen Variablen einen neuen Wert
zuweisen. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 3.
12. Statische Methoden können jede Art von Objekt zurückgeben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
13. Welcher Operator wird verwendet, um die Konstruktormethode eines Objekts
aufzurufen und ein neues Objekt zu erstellen?
(0/1) Punkte
neu (*)
Klasse
instanceOf
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
14. Eine Klasse kann mehrere Konstruktoren haben. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
15. Die Namen der Instanzvariablen dürfen nur Buchstaben und Ziffern enthalten. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 7, Lektion 1.
6. Es ist möglich, eine Klasse zu erweitern, die bereits in Java existiert, wie z.B. die Klasse
"Applet". Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. Warum sollte ein Programmierer Polymorphismus und nicht ein Standard-Allegro
verwenden?
(1/1) Punkte
Denn Allegras sind komplexer, und Polymorphismus vereinfacht sie und erlaubt ihnen nur,
Objekte desselben Typs zu enthalten.
Denn Allegras funktionieren nur mit Objekten desselben Typs, während der
Polymorphismus diese Einschränkung nicht hat. (*)
Denn mit Polymorphismus ist es einfacher, Objekte hinzuzufügen oder zu entfernen, selbst
wenn alle Objekte vom gleichen Typ sind.
in Programmierer würde sich nicht für Polymorphismus gegenüber einem Standard-
Allegro entscheiden.
Richtig
8. Betrachten Sie die folgende Methode der Klasse Test:
Bei welchem der folgenden Programmsegmente der Klasse Testclient treten keine
Kompilierungsfehler auf?
(0/1) Punkte
3 (*)
0
2
1
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
13. Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein eindimensionales allegro, das
Werte der Größe 5 aufruft, so dass alle Einträge 1 enthalten?
(1/1) Punkte
int[] values={1,1,1,1,1,1,1}; (*)
int values={1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
Richtig
14. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?
Welche der folgenden Aussagen trifft nach der Vollstreckung dieses Urteils zu?
(0/1) Punkte
das Allegro I34[0] ist unbestimmt
das Allegro[2] ist 8
array.length ist 8 (*)
der allegro[4] ist null
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
1. welche der folgenden Möglichkeiten kann ein Grund sein, eine Ausnahme auszulösen?
(1/1) Punkte
Ein Stapelüberlauffehler tritt auf.
Um die Navigation auf der Benutzeroberfläche zu erschweren.
Im Programm ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten.
Beseitigung von Ausnahmen, die das Funktionieren des Programms beeinträchtigen. (*)
Richtig
2) Welche Ausnahmemeldung weist darauf hin, dass irgendwo im Programm eine Variable
falsch eingegeben worden ist?
(1/1) Punkte
variableName kann nicht einer Variablen zugewiesen werden (*)
Die Methode methodName(int) ist für den Typ className nicht definiert
Syntaxfehler, fügen Sie ";" ein, um den Satz zu vervollständigen
Alle oben genannten Punkte
Richtig
Welche der folgenden Angaben ist die richtige Funktion des Symbols?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
== (zwei Gleichheitszeichen) vergleicht die Position von nicht-primitiven Objekten im
Speicher. (*)
.equals () vergleicht den Wert von nicht-primitiven Objekten. (*)
== (zwei Gleichheitszeichen) vergleicht die Werte von nicht-primitiven Objekten.
== (zwei Gleichheitszeichen) vergleicht Werte von primitiven Typen, wie int oder char. (*)
= (ein einzelnes Gleichheitszeichen) vergleicht den Wert von primitiven Typen, wie int
oder char.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
4. Ein logischer Fehler tritt auf, wenn ein Semikolon versehentlich am Ende der
Initialisierung einer Schleife gesetzt wird, weil der Interpreter es als einzige Zeile innerhalb
der Schleife liest, eine Zeile, die nichts tut. Alles nach dem Semikolon wird als Code
außerhalb des Zyklus interpretiert. true or false?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. In welchem der folgenden Fälle würde eine "index out of array bounds"-Ausnahme
auftreten?
(0/1) Punkte
Falsche Schreibweise des Namens einer Variablen irgendwo im Code.
Verwenden Sie ein einzelnes Gleichheitszeichen, um den Wert von zwei ganzen Zahlen zu
vergleichen.
Unbeabsichtigtes Setzen eines Semikolons nach der Initialisierung eines Zyklus.
Bezieht sich auf ein Element eines Arrays, das sich an einem Index befindet, der größer ist
als die Länge des Arrays minus eins. (*)
Bezieht sich auf ein Element eines Arrays, das sich an einem Index befindet, der kleiner ist
als die Länge des Arrays minus eins.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
11. Welche der folgenden Aussagen sind nach der Vollstreckung der folgenden Strafe
zutreffend?
(1/1) Punkte
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Richtig
13. Welche der folgenden Aussagen fasst alle Elemente des eindimensionalen Allegros
zusammen und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(0/1) Punkte
int gesamt
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+1);
System.out.println(Preise);
int total=0;
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
14. Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein eindimensionales allegro, das
Werte der Größe 5 aufruft, so dass alle Einträge 1 enthalten?
(0/1) Punkte
int values={1,1,1,1,1,1,1};
int values[]={1,1,1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
15. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?
(0/1) Punkte
262423242322
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
1286864 (*)
643432
666666
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
6. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig:
(0/1) Punkte
642
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
642246 (*)
321123
312213
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
8. Welcher der folgenden Sätze ist keine gültige Allegro-Aussage?
(0/1) Punkte
Zähler int[]; (*)
int number[];
double marks[5];
float []Durchschnitte;
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
9. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens "q" erstellt, die über einen Index acht
verschiedene Doubles dereferenzieren kann. Richtig oder falsch?
double[] q = new double[8];
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
10. Welches der folgenden Elemente deklariert und initialisiert ein zweidimensionales
Array namens values mit 2 Zeilen und 3 Spalten, wobei jedes Element ein Verweis auf ein
Object ist?
(0/1) Punkte
String[][] Werte;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values=new String[2][3]; (*)
String[][] values={"äpfel", "orangen", "birnen"};
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
11. Welcher der folgenden Sätze ist keine gültige Allegro-Aussage?
(0/1) Punkte
float []Durchschnitte;
Zähler int[]; (*)
double marks[5];
int number[];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
12. Welcher der folgenden Sätze erklärt und leitet ein zweidimensionales Allegro ein?
(1/1) Punkte
int[][] array={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}}; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Richtig
13. Welche der folgenden Aussagen druckt jedes Element der eindimensionalen Allegro-
Preise auf dem Bildschirm aus?
(1/1) Punkte
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
System.out.println(Preise.Länge);
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < Preise.length; i++){System.out.println(Preise[i]);} (*)
Richtig
14. Welche der folgenden Angaben deklariert ein eindimensionales Allegro namens
"score" vom Typ Integer, das 9 Werte enthalten kann?
(0/1) Punkte
int[] score;
int score=new int[9];
int score;
int[] score=new int[9]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
15. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Punkte
963 (*)
97531
987654321
9630
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
9. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Es gibt kein Problem.
Die Ausnahme wird nicht behandelt. (*)
Dies führt zu einer "Out of Bounds"-Ausnahme.
Es fehlt ein Semikolon.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
15. Was bedeutet es, eine Ausnahme "abzufangen" oder "einzufangen"?
(0/1) Punkte
Es bedeutet, es zu starten.
Dies bedeutet, dass der Fehler behoben wurde.
Dies bedeutet, dass im Code nie eine Ausnahme aufgetreten ist.
Es bedeutet, sie zu verwalten. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
6. Im Folgenden wird eine Referenz im Speicher mit dem Namen "z" erstellt, die über
einen Index sieben Doubles dereferenzieren kann. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Orangen
Äpfel
Birnen (*)
args
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
2. Die folgende Allegro-Anweisung ist gültig. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
11 (*)
1111
111
321111
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
4. Welche der folgenden Aussagen fasst alle Elemente des eindimensionalen Allegros
zusammen und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(0/1) Punkte
int gesamt
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+1);
System.out.println(Preise);
int total=0;
for(int i=1;i gesamt+=Preise[i];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
5. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Punkte
9630
987654321
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
97531
963 (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein zweidimensionales Array namens
values mit 2 Zeilen und 3 Spalten, wobei jedes Element ein Verweis auf ein Object ist?
(0/1) Punkte
String[][] values={"äpfel", "orangen", "birnen"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] Werte;
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
Welche der folgenden deklariert ein eindimensionales Allegro namens scores vom Typ
integer, das 14 Werte enthalten kann?
(0/1) Punkte
int[] scores=new scores int[14];
int punktet;
int[] scores=new int[14]; (*)
int score= new int[14];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
Welche der folgenden deklariert und initiiert ein eindimensionales Allegro namens
"Wörter der Größe 10", so dass alle Eingaben Strings sein können?
(0/1) Punkte
char words=new char[10];
String s=new String("s");
char[] words=new char[10];
String[] words=new String[10]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
4. Was wäre der Inhalt einer allegro-Variablentabelle nach Ausführung des folgenden
Codes?
(0/1) Punkte
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
5. Welche der folgenden deklariert und initialisiert ein eindimensionales allegro, das 5
Objektreferenztypen aufnehmen kann?
(0/1) Punkte
String[] array=neuer String[5];
Object array=new Object[5]; (*)
Object[] array=new Object[4];
String[] array=String[4];
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 6.
6. Welche der folgenden Aussagen addiert 5 zu jedem eindimensionalen allegro-
Preiselement und druckt es dann auf dem Bildschirm aus?
(0/1) Punkte
for(int i=1;i System.out.println(preise[i]+5);
System.out.println(preise[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preise[1]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preise[i]+5); (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
7. Welche der folgenden deklariert ein eindimensionales Allegro namens "score" vom Typ
Integer, das 9 Werte enthalten kann?
(0/1) Punkte
int score=new int[9];
int score;
int[] score;
int[] score=new int[9]; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
8. Wie sieht der Inhalt einer variablen Allegro-Tabelle nach Ausführung des folgenden
Codes aus?
(0/1) Punkte
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
9. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) Punkte
963 (*)
987654321
9630
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
97531
Richtig
10. Was ist das Ergebnis des folgenden Codesegments, wenn die Befehlszeilenargumente
"a b c d e f" lauten?
(0/1) Punkte
Dieser Code lässt sich nicht kompilieren.
5
6 (*)
3
1
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 1.
11. Was bedeuten Ausnahmen in Java?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
Der Code wurde nicht geschrieben, um alle möglichen Bedingungen abzudecken. (*)
Es gab einen Fehler im Code. (*)
Ausnahmen zeigen nichts an; ihre einzige Funktion ist es, ausgelöst zu werden.
Der Kodex hat alle möglichen Fälle berücksichtigt und behandelt.
Der Code enthält keine Fehler.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
12. Ein logischer Fehler tritt auf, wenn ein Semikolon versehentlich am Ende der
Initialisierung einer Schleife gesetzt wird, weil der Interpreter es als einzige Zeile innerhalb
der Schleife liest, eine Zeile, die nichts tut. Alles nach dem Semikolon wird als Code
außerhalb des Zyklus interpretiert. true or false?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
13. Wählen Sie die beste Antwort auf diese Aussage: Ein Fehler kann wie eine Ausnahme
durch Auslösen und Abfangen behandelt werden.
(0/1) Punkte
Falsch. Ein Fehler ist viel schwerwiegender als eine Ausnahme und kann in einem
Programm nicht richtig behandelt werden. (*)
Das stimmt. Fehler und Ausnahmen sind das gleiche Objekt und austauschbar.
Das stimmt. Obwohl Fehler schwerwiegender sein können als Ausnahmen, können sie
vom Code auf die gleiche Weise behandelt werden wie Ausnahmen.
Falsch. Ausnahmen werden durch einen Fehler im Code verursacht, während Fehler aus
keinem bestimmten Grund auftreten und daher nicht behandelt oder vermieden werden
können.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
14. Welcher der folgenden Punkte kann ein Grund sein, eine Ausnahme zu machen?
(1/1) Punkte
Im Programm ist ein schwerwiegender Fehler aufgetreten.
Um die Navigation auf der Benutzeroberfläche zu erschweren.
Beseitigung von Ausnahmen, die das Funktionieren des Programms beeinträchtigen. (*)
Ein Stapelüberlauffehler tritt auf.
Richtig
15. Wozu dienen die Ausnahmen in Java?
(0/1) Punkte
Um dem Benutzer die Benutzung des Programms zu erleichtern und die
Wahrscheinlichkeit von Fehlern zu verringern.
Damit der Interpreter den Code schneller kompilieren und die Benutzerschnittstellen
bedienen kann.
Ausnahmen dienen keinem besonderen Zweck; sie sind einfach Teil der Java-Sprache.
Korrektur von Fehlern im Code und Behandlung außergewöhnlicher Fälle. (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 6, Lektion 2.
1 Nennen Sie ein Beispiel für einen Alice-Ausdruck.
(1/1) Punkte
"Hallo Welt".
IF oder WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Richtig
(1/1) Punkte
hinzufügen
Subtrahieren Sie
Multiplizieren
Teilen Sie
Richtig
(1/1) Punkte
Code
Projekt
Programm
Klasse (*)
Richtig
4. Die Definition des Szenarios und der Animation von Alice, die das Szenario darstellen soll, ist
der erste Schritt der Animationsprogrammierung. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. Welche der folgenden Arten von Storyboards werden im Unterricht von Alice verwendet?
(1/1) Punkte
Fiktive
Sachlich
Visuell (*)
Aktuell
Textlich (*)
Richtig
6. Um eine Klasse im Verzeichnis myClasses zu speichern, tun Sie dies auf der Ebene ________.
(1/1) Punkte
Schauplatz
eventListener
Klasse (*)
Objekt
Richtig
(1/1) Punkte
Dateisystem
Neueste
Leere Schiefertafeln
Vorspeisen (*)
Richtig
8. Welches Verfahren wird in Alice verwendet, um ein Objekt als Vehikel für ein anderes zu
bestimmen?
(1/1) Punkte
setVehicle (*)
Fahrzeug
setClassVehicle
setObjectVehicle
Richtig
9. In Alice verknüpft die Prozedur setVehicle ein Objekt mit einem anderen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
10. Welcher der folgenden Sätze in Alice ist kein Kontrollsatz?
(1/1) Punkte
Während
Zählen Sie
Verschieben (*)
Richtig
11. Bei der Präsentation von Alices Animation ist es nicht wichtig, dem Publikum einen Grund zu
geben, sich die Präsentation anzuhören. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
12. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?
(1/1) Punkte
Richtig
(1/1) Punkte
Größe des Objekts ändern und es entlang der x-, y- und z-Achse erweitern (*)
Richtig
(1/1) Punkte
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
Richtig
15. Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount auf der Grundlage der folgenden
mathematischen Berechnung: LapCount + 10 = 15.
(1/1) Punkte
10
5 (*)
15
Richtig
21. Die Ergebnisse von arithmetischen Operationen können nicht in einer Variablen gespeichert
werden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
22. Die folgende Liste enthält Beschreibungen der Methode. Alle sind richtig, außer einer,
welche?
(1/1) Punkte
Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)
Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.
Richtig
System.out.println{"Hallo Welt!");
(1/1) Punkte
A-Klasse
Ein Beispiel
Eine Variable
Richtig
24 Alice 3 erinnert Sie in regelmäßigen Abständen daran, das Projekt zu speichern. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
Abschnitt 3
25 Sie können in Greenfoot keine einzigartigen Klänge aufnehmen. Es können nur Sounds
verwendet werden, die in der Greenfoot-Bibliothek gespeichert sind. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
21. Die Ergebnisse von arithmetischen Operationen können nicht in einer Variablen gespeichert
werden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
22. Die folgende Liste enthält Beschreibungen der Methode. Alle sind richtig, außer einer,
welche?
(1/1) Punkte
Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)
Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.
Richtig
System.out.println{"Hallo Welt!");
(1/1) Punkte
A-Klasse
Ein Beispiel
Eine Variable
Richtig
24 Alice 3 erinnert Sie in regelmäßigen Abständen daran, das Projekt zu speichern. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
Abschnitt 3
25 Sie können in Greenfoot keine einzigartigen Klänge aufnehmen. Es können nur Sounds
verwendet werden, die in der Greenfoot-Bibliothek gespeichert sind. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
(1/1) Punkte
GrünfußBild
Welt
Schauspieler
Grünfuß (*)
Richtig
27. Wie können wir mit Greenfoot die Größe und Auflösung der World-Instanz ändern?
(1/1) Punkte
Richtig
28. In Greenfoot können Konstruktoren verwendet werden, um neue Instanzen von Objekten zu
erzeugen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
29 Von welchem der folgenden Elemente erhalten Greenfoot Actor-Instanzen ihre Bilder?
(1/1) Punkte
Ihr Quellcode
Seine Methoden
Ihr Bildbearbeitungsprogramm
Richtig
(1/1) Punkte
Wenn ein Objekt eines bestimmten Typs in einen anderen Objekttyp umgewandelt wird. (*)
Richtig
36. In Greenfoot sind Allegras eine Möglichkeit, mehrere Variablen zu verwalten und auf sie
zuzugreifen und neuen Instanzen jedes Mal, wenn die while-Schleife ausgeführt wird und eine
neue Instanz erzeugt, andere Werte zuzuweisen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
37. Welche Aussage in Greenfoot ist ein korrektes Beispiel für eine String-Verkettung?
(0/1) Punkte
bee.setImage("bee.png");
bee.setImage("bee"-"I"-".png");
38. Welche Symbole im IDE Greenfoot zeigen an, dass die Variable ein Allegro ist?
(1/1) Punkte
Semikolon ;
Zwei Punkte:
Tasten { }
Richtig
39. Beim Entwurf eines Greenfoot-Spiels ist es hilfreich, die auszuführenden Aktionen in einem
textuellen Storyboard zu definieren. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
40. Im Unterricht von Greenfoot definiert ein Problemsatz den Zweck seines Spiels. Richtig oder
falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
41. Um in Greenfoot-Lektionen die Methoden zu sehen, die eine Klasse erbt, öffnen Sie den
Code-Editor und wählen Sie die Dokumentation. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
turn(18);
(1/1) Punkte
Richtig
43. Mit der Greenfoot IDE können nur fünf Instanzen zu einem Szenario hinzugefügt werden.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
44. In Greenfoot können Methoden in der act-Methode aufgerufen werden. Wenn die
Schaltfläche Act in der Umgebung angeklickt wird, werden die Methoden im Methodenkörper
der Act-Methode ausgeführt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
45. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen
Klasse verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
41. Um in Greenfoot-Lektionen die Methoden zu sehen, die eine Klasse erbt, öffnen Sie den
Code-Editor und wählen Sie die Dokumentation. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
turn(18);
(1/1) Punkte
Richtig
43. Mit der Greenfoot IDE können nur fünf Instanzen zu einem Szenario hinzugefügt werden.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
44. In Greenfoot können Methoden in der act-Methode aufgerufen werden. Wenn die
Schaltfläche Act in der Umgebung angeklickt wird, werden die Methoden im Methodenkörper
der Act-Methode ausgeführt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
45. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen
Klasse verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt.
Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
46. was sagt die folgende Greenfoot-Programmieranweisung der Klasse, was sie tun soll?
(1/1) Punkte
Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht. (*)
Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, gehen Sie 18 Schritte weiter.
Wenn eine Zufallszahl größer als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht.
Richtig
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
48. Die folgende Liste enthält die Merkmale eines Greenfoot World Builders, mit einer
Ausnahme. Welche sollte entfernt werden?
(0/1) Punkte
Sie wird automatisch ausgeführt, wenn eine neue Instanz der Klasse erstellt wird.
49. In Greenfoot besteht eine Möglichkeit, alle Unterklassen einer Oberklasse dazu zu bringen,
eine Methode zu erben, darin, die Methode zur Oberklasse hinzuzufügen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
50. sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
90. Wenn Sie eine Reihe von Java-Anweisungen viele Male wiederholen müssen, welches Java-
Konstrukt sollten Sie verwenden? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus) do while loop (*),
while loop (*)
91. Wenn Sie möchten, dass eine Nachricht angezeigt wird, wenn ein Benutzer unter 18 ist, und
eine andere Nachricht, wenn der Benutzer 18 oder älter ist, welche Art von Konstruktion würden
Sie verwenden? ja (*)
92. Welche beiden Arten von Schleifen sind in Alice durch die Verwendung von bedingten
Kontrollstrukturen möglich? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus) bedingt (*)
93. Welches der folgenden Elemente in Alice ist keine vordefinierte Kontrollstruktur? do while (*)
94. Welcher der folgenden ist kein gültiger arithmetischer Operator in Java? *
95. In Alice werden die Steueranweisungen in den Code-Editor gezogen. Richtig oder falsch? Wahr
(*)
96. Der erste Schritt bei der Verwendung eines Top-Down-Programmieransatzes besteht darin,
eine Tabelle zu erstellen, um die Storyboard-Schritte mit den Programmieranweisungen
abzugleichen. Richtig oder falsch? Falsch (*)
97. Wie unterscheidet sich eine einmalige Prozedur in Alice von Prozeduren im Code-Editor? Eine
einmalige Prozedur wird nur einmal ausgeführt, um das Objekt neu zu positionieren, während
Prozeduren im Code-Editor jedes Mal ausgeführt werden, wenn die Schaltfläche Ausführen
angeklickt wird. (*)
98. Die Objekte von Alice bewegen sich in Abhängigkeit von der Orientierung der Person, die die
Animation betrachtet. Richtig oder falsch? Falsch (*)
99. In Alice können Sie Ihre eigenen Prozeduren für eine Klasse definieren, aber keine eigenen
Funktionen. Richtig oder falsch? Falsch (*)
100 In Alice gibt es keine Möglichkeit, die Liste der Funktionen auf der Registerkarte "Funktionen"
neu zu ordnen. Richtig oder falsch? Falsch (*)
101) Welches Alice-Tool wird verwendet, um den Ablauf einer Animation zu demonstrieren?
Flussdiagramm (*)
102. Welche der folgenden Arten von Storyboards haben Sie in Ihrem Alice-Unterricht
kennengelernt? (Wählen Sie alle richtigen Antworten) Visuell (*), Textuell (*)
103. Welche der folgenden Aussagen in Alice ist keine Aussage zur Kontrolle? Umziehen (*)
104. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Fisch in Alice um die Entfernung
zum Felsen minus der Tiefe des Felsens nach vorne? this.Fish schreitet voran {this.Fish
getDistanceTo this.Rock - this.Rock getDepth} (*)
105. Welche der folgenden Programmieranweisungen bringt den Außerirdischen in Alice um die
Entfernung zum Asteroiden zurück, minus 2 Meter? this.Alien bewegt sich rückwärts {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)
106. In Alice ist es nicht möglich, eine Klasse von einer Animation auf eine andere zu übertragen.
Richtig oder falsch? Falsch (*)
107. In Alice kann bei Verwendung einer while-Schleife nur eine einzige Codezeile ausgeführt
werden. Richtig oder falsch? Falsch (*)
108. In Alice können Sie die Java-Option auf der Seite über welchen Menüpunkt erreichen? Fenster
(*)
109. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs für den späteren
Abruf und die Verwendung durch Ihr Programm gespeichert werden können Wahr (*)
110 Jeder Parameter wird zuerst mit seinem Namen und dann mit seinem Datentyp aufgeführt.
Richtig oder falsch? Falsch (*)
Nimmt Benutzereingaben entgegen und speichert sie in den Variablen num1 und num2. (*)
112. Jeder Parameter wird zuerst mit seinem Namen und dann mit seinem Datentyp aufgeführt.
Richtig oder falsch? Falsch (*)
113 Was kann als Leitfaden dienen, um sicherzustellen, dass Ihre Alice-Animation den Grundsätzen
der Animation entspricht? Eine Checkliste zur Animation (*)
114. Die Animation von Alice sollte während der gesamten Entwicklung getestet werden, nicht nur
am Ende der Entwicklung der Animation. Richtig oder falsch? Wahr (*)
115. Ausdrücke mit relationalen Operatoren erzeugen wahre und falsche Werte. Richtig oder
falsch? Wahr (*)
54. Welche Funktion würden Sie in Alice verwenden, um eine Gesamtzahl vom Benutzer zu
erhalten? getIntegerFromUser (*)
55. Aus Ihrem Alice-Unterricht, dessen Programmieranweisung die folgende Bewegung darstellt:
Eine Schildkröte bewegt sich die halbe Strecke zur Blume. this.Turtle move Forward this.Turtle
getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)
56. Die Funktionen beantworten Fragen zu einem Objekt, z. B. zu seiner Höhe, Breite, Tiefe und
sogar zum Abstand zu einem anderen Objekt. Richtig oder falsch? Wahr (*)
57. Aus dem Unterricht von Alice liefern die integrierten Funktionen genaue Eigenschaftsangaben
für die folgenden Bereiche: Nähe, Größe, räumliche Beziehung und Blickwinkel. (*)
58. Wenn zwei Objekte synchronisiert sind und sich gemeinsam bewegen, bedeutet dies für Alice,
dass ein Objekt: ein Fahrzeug für ein anderes ist (*)
59. In Alice verknüpft die Prozedur setVehicle ein Objekt mit einem anderen. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
60. In welcher der folgenden Situationen könnte Alice von der Ausrufung eines neuen Verfahrens
profitieren? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus): Mehrere Objekte müssen eine Bewegung
ausführen, z. B. hüpfende Häschen. (*), Ein Objekt hat keine Standardprozedur für eine Bewegung,
wie zum Beispiel Schwimmen. (*), Ein Objekt hat keine Standardprozedur für eine Bewegung, wie
zum Beispiel Schwimmen. (*)
61. Ein Szenario gibt der Animation von Alice einen Sinn. Richtig oder falsch? Wahr (*)
62. Wenn in Alice eine Prozedur für eine clownFish-Klasse deklariert wird, welche Klassen können
die Prozedur verwenden? ClownFish-Klasse (*)
63. welche Schaltfläche wird im Alice-Dateimenü ausgewählt, um eine andere Version einer
Animation zu speichern? Speichern unter... (*)
64. In Alice gibt es eine Grenze von 10 Objekten pro Szene. Richtig oder falsch? Falsch (*)
65. Ein Objekt-Eigenschaftstyp ist die Position eines Objekts in der Szene. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
66. Welches der folgenden Beispiele ist ein Beispiel für die Verschachtelung in einem Alice-
Programm? Fünf Do Together-Anweisungen sind in eine Do In Order-Anweisung eingebettet. (*)
67. Was ist der erste Schritt bei der Programmierung eines Objekts, das in Alice nach links
abbiegen soll? Wählen Sie das zu programmierende Objekt aus dem Instanzmenü aus. (*)
68. Das Alice-Verzögerungsverfahren stoppt die Bewegung eines Objekts, bevor die nächste
Bewegung beginnt. Richtig oder falsch? Wahr (*)
69. Wenn Sie die Eigenschaften eines Objekts im Szeneneditor bearbeiten, werden die
Änderungen erst wirksam, wenn Sie auf die Schaltfläche "Ausführen" klicken. Richtig oder falsch?
Falsch (*)
70. Wie wird der Steuerbefehl Do In Order in Ihrem Alice-Unterricht noch genannt? Sequentielle
Steuerung (*)
71. Welche Funktion würden Sie in Alice verwenden, um eine Gesamtzahl vom Benutzer zu
erhalten? getIntegerFromUser (*)
72. Wie würden Sie in Alice die Länge eines Fischobjekts ermitteln? getDepth (*)
73. Alice 3 erinnert Sie in regelmäßigen Abständen daran, Ihr Projekt zu speichern. Richtig oder
falsch? Falsch (*)
74. Was muss definiert werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Storyboards für die Animation
beginnen können? Die Bühne (*)
75. Aus Alices Unterricht bedeutet Vererbung, dass die Oberklasse ihre Eigenschaften von der
Unterklasse erbt. Richtig oder falsch? Falsch (*)
76. In Alice können Sie feststellen, wann neue Prozeduren deklariert werden müssen, indem Sie
das textuelle Storyboard der Animation überprüfen. Richtig oder falsch? Wahr (*)
77. Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm? Ziehen Sie
die Kommentar-Kachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)
78. Welcher Code wird in einem Alice-Programm ausgeführt, wenn man auf die Schaltfläche
Ausführen klickt? Der in myFirstMethod eingegebene Code im Code-Editor. (*)
79. In Alice hat jede Klasse eine Reihe von vordefinierten Funktionen und Prozeduren. Richtig oder
falsch? Wahr (*)
80. Wenn Sie eine Klasse aus einer anderen Datei importieren, müssen Sie die gesamte Klasse
importieren. Richtig oder falsch? Falsch (*)
81. Welcher der folgenden Typen von Ereignisdetektoren in Alice gehört nicht dazu? Cursor (*)
82. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Schmetterling in Alice um die
doppelte Entfernung zum Baum vorwärts? this.Butterfly rückt vor {this.Butterfly getDistanceTo
this.Tree * 2} (*)
85. In Alice ist es nicht möglich, die Animation direkt auf YouTube hochzuladen. Falsch (*)
86. Was sind in Alice die Formen einer Bühne? Ein Problem, das gelöst werden muss. (*), Eine zu
erledigende Aufgabe. (*)
87. Eine typische Anwendung verwendet mehrere Werte, die sich während der Ausführung des
Programms ständig ändern. Richtig oder falsch? Wahr (*)
88. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai zusammenstößt?
während kein Bluetang mit dem Hai zusammenstoßen soll, ist wahr
89. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf
und zur Verwendung durch Ihr Programm gespeichert werden können. Wahr (*)
17. In Alice werden die Funktionen in die Steueranweisung übertragen, nicht in die Prozedur.
Richtig oder falsch? Falsch (*)
18. Wenn Sie in Alice die Funktion getDistanceTo verwenden, welche Menüoption würden Sie
verwenden, um einen festgelegten Wert von der Entfernung abzuziehen? Mathematik (*)
19. In Alice kann eine einmal zur Szene hinzugefügte Instanz nicht mehr entfernt werden. Richtig
oder falsch? Falsch (*)
20. welche der folgenden Aktionen würde eine Steueranweisung zur Steuerung der Animationszeit
erfordern? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus): Ein fliegender Vogel. (*), Ein schwimmender
Fisch. (*), dan Ein zweibeiniges Objekt, das geht. (*)
23. welche Argumente sind in Alices Bewegungsablauf enthalten? Adresse (*) und Menge (*)
24. welche der folgenden Anweisungen dreht den Clownfisch um 5 m nach links? this.clownFish
dreht sich nach links 5.0 (*)
25. In welcher der folgenden Situationen könnte die prozedurale Abstraktion in Alice am ehesten
zum Einsatz kommen? Fünf Hunde müssen gleichzeitig bellen und rennen. (*)
26. eine Animation gibt der Bühne einen Zweck. Richtig oder falsch? Falsch (*)
27. Wenn in Alice eine neue Prozedur deklariert wird, erben alle Unterklassen der Oberklasse die
Prozedur. Richtig oder falsch? Wahr (*)
28. Welche der folgenden Gründe aus dem Alice-Unterricht sprechen dafür, dass ein Computer
Zufallszahlen verwendet? Zur Sicherheit. (*) geben Für die Simulation. (*)
29. Welches der folgenden Argumente könnte in Alice durch eine Zufallszahl ersetzt werden?
Entfernung (*) dan Dauer (*)
30. In Alice ist keine unterschiedliche Programmierung für verschiedene Objekte erforderlich, da
sich alle Objekte auf dieselbe Weise bewegen. Richtig oder falsch? Falsch (*)
31. Welches Verfahren wird in Alice verwendet, um ein Objekt als Vehikel für ein anderes zu
bestimmen? setVehicle (*)
32. Das Kopieren von Programmieranweisungen spart Zeit bei der Programmierung Ihres Alice-
Projekts. Richtig oder falsch? Wahr (*)
34. Welche der folgenden Gründe aus dem Alice-Unterricht sprechen dafür, dass ein Computer
Zufallszahlen verwendet? Zur Sicherheit. (*) geben Für die Simulation. (*)
35 Welche der folgenden Achsen gehört nicht zu den in Alice 3 verwendeten Positionierachsen? w
(*)
36 Welcher der folgenden Fälle ist kein Beispiel für ein einmaliges Verfahren? Drehen (*)
37. Welches der folgenden Elemente aus dem Alice-Unterricht ist ein Hilfsmittel, um die Logik
einer Animation darzustellen? Flussdiagramm (*)
38. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den Code zu verkürzen und ihn leichter
lesbar zu machen, eine prozedurale Abstraktionstechnik. Richtig oder falsch? Wahr (*)
39. Welche der folgenden Vorteile hat die Trennung von Anträgen in ein eigenes Verfahren bei
Alice? (Wählen Sie alle richtigen Antworten): vereinfacht den Code und macht ihn leichter lesbar.
(*), Erlaubt vielen Objekten in einer Klasse, dieselbe Prozedur zu verwenden. (*), dan Sie können
Unterklassen einer Oberklasse erlauben, eine Prozedur zu verwenden. (*)
40. auf welche der folgenden Arten können Sie den Code im Code-Editor-Fenster ändern? (Wählen
Sie alle richtigen Antworten): Kopieren und Einfügen (*), Deaktivieren (*), Ziehen zur
Neuanordnung (*).
41. Die Registerkarte Verfahren und die Registerkarte Funktionen sind die beiden Registerkarten,
die im Panel Alice-Methoden verfügbar sind. Richtig oder falsch? Wahr (*)
42. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch? Wahr (*)
43. Welche Funktion wird in Alice verwendet, um ein Objekt direkt auf den Mittelpunkt eines
anderen Objekts zu verschieben? getDistance (*)
44. In Alice können Sie eine Funktion verwenden, um die aktuelle Farbe des Objekts zu ermitteln.
Richtig oder falsch? Wahr (*)
45. Was ist nach den Lektionen von Alice ein einmaliges Verfahren? Ein Verfahren, mit dem eine
Szene eingestellt wird. (*)
46. Um eine Prozedur zu myFirstMethod hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
die Prozedur, die Sie hinzufügen möchten, und wählen Sie die Schaltfläche Hinzufügen. Richtig
oder falsch? Falsch (*)
47. Welche(s) Element(e) könnte(n) nach jedem Durchlauf Ihrer Alice-Animation in Ihrem Code
angepasst werden? Alle oben genannten Punkte (*)
48. Wie viele verschiedene Richtungen kann ein Objekt bei der Bewegungsprozedur in Alice
einschlagen? 6 (*)
49. Die prozedurale Abstraktion muss möglicherweise implementiert werden, wenn ein Objekt in
Alice eine Aktion ausführen muss, es aber keine geerbte Prozedur zur Ausführung dieser Aktion
gibt. Richtig oder falsch? Wahr (*)
50. In Alice kann eine Gehbewegung für ein zweibeiniges Objekt ohne die Do Together-
Steueranweisung erreicht werden. Richtig oder falsch? Falsch (*)
51. In Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die ihm sagen, wie es den Vorgang
ausführen soll. Richtig oder falsch? Falsch (*)
52. Wie Sie von Alice gelernt haben, werden in einer Prozedur Zufallszahlen in den Argumenten
Abstand und Dauer festgelegt. Richtig oder falsch? Wahr (*)
53. Unter Fehlersuche versteht man das Auffinden von Fehlern in einem Softwareprogramm.
Richtig oder falsch? Wahr (*)
10. Wenn in Alice nur Objekte, die auf vier Beinen laufen, eine Prozedur verwenden müssen, in
welcher Oberklasse würde die Prozedur deklariert werden? Wenn eine neue Prozedur deklariert
wird, erben alle Unterklassen der Oberklasse die Prozedur.
- Vierfüßler (*)
- Zweibeiner
- Schwimmer
- Stütze
11. Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle?
- Zeit
- Zählen
- Umziehen (*)
12. Wenn einer Variablen ein Wert zugewiesen wurde (in ihr gespeichert ist), wird dieser Wert
überschrieben, wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert
zugewiesen wird. - Richtig
13. Welche der folgenden Aussagen ist eine falsch geschriebene Programmieranweisung?
- move(): (*)
- bewegen (2);
- drehen (25);
- Galerien
- Klassen (*)
- Szenarien
- Objekte (*)
15. Welche Art von Informationen erwartet die Spin-Methode in Greenfoot in ihren Parametern?
- Kettenanweisung
- Leerer Parameter
16. Welche Art von Information erwartet die Bewegungsmethode in Greenfoot in ihren
Parametern?
- Kettenanweisung
17. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in xey-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?
- Wahr (*)
18. Auf welche Weise können Sie die Methoden einer Klasse aus dem Greenfoot-Unterricht
betrachten?
- In der Greenfoot-Galerie
19 Wie lautet die Klasse der Methode, die ein Greenfoot-Spiel beendet?
- Grünfuß (*)
• Klasse
- GrünfußBild
- Schauspieler
20. Welche Anweisung würden Sie in die folgende Greenfoot-Matrix schreiben, um auf den
Schlüssel "a" zuzugreifen?
- Codenamen [2].
- Codenamen ["a"]
- Codenamen [Taste "a"] [Taste "a"] [Taste "a"] [Taste "a"] [Taste "a
21. Welcher Buchstabe wird in Greenfoot häufig für die Schleifenvariable verwendet?
• ZU
- I (*)
-X
-Y
22. In Greenfoot können Sie die Szenerie mit der Maus beeinflussen.
- Wahr (*)
- Falsch
- Eine Rose ist eine Unterklasse der Oberklasse der Blumen. (*)
24. um eine Methode in Ihrem Greenfoot-Spiel auszuführen, woher rufen Sie sie auf?
- Die Welt
- Die Galerie
1. welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Methoden? Sie ist mit einer Instanzvariablen
verbunden. (*)
Wählen Sie das Ergebnis der folgenden Aussagen darüber aus, was passiert, wenn loopVal> = 5.
Die Bedingung loopVal <5 wird getestet, bevor irgendetwas anderes im Programm ausgeführt
wird. (*)
3. Ereignis-Hörer suchen die Interaktivität des Computers und reagieren darauf. Richtig oder
falsch? Falsch (*)
4. Welche der folgenden Arten von Ereignisdetektoren ist auf der obersten Ebene der addEvent-
Dropdown-Liste in Alice nicht verfügbar? Kollision (*)
5. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai zusammenstößt?
6. Die Werte der Variablen können beliebig oft geändert werden. Richtig oder falsch? Wahr (*)
8. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Variablen? Angeordnet in Zeilen und Spalten.
(*)
10. Ein bedingter Zyklus ist ein Zyklus, der ewig andauern wird. Richtig oder falsch? Falsch (*)
11. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren. Sie sind: Alle der oben genannten (*)
12. In der "Checkliste für die Fertigstellung von Animationen" aus dem Alice-Unterricht werden
keine Fragen zu Kulissen und Storyboards gestellt, da diese nicht zum Prozess der
Animationserstellung gehören. Richtig oder falsch? Falsch (*)
13. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus):
14. Nach den Lektionen von Alice muss der Programmierer die Animationen testen, bevor sie als
vollständig angesehen werden. Richtig oder falsch? Wahr (*)
15. Wenn Sie die Eigenschaften eines Objekts im Szeneneditor bearbeiten, werden die
Änderungen erst wirksam, wenn Sie auf die Schaltfläche Ausführen klicken. Richtig oder falsch?
Falsch (*)
16. Wo kreuzen sich in Alice die Achsen einer Instanz? Am zentralen Punkt der Instanz. (*)
7. Welches der folgenden Verfahren ist kein Beispiel für ein einmaliges Verfahren?
Rollo
Umzug
Drehen Sie
Drehen Sie
Wahr
Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False
9. Wenn Sie die Eigenschaften eines Objekts im Szeneneditor bearbeiten, werden die Änderungen
erst wirksam, wenn Sie auf die Schaltfläche "Ausführen" klicken. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False
10. Ein Objekt-Eigenschaftstyp ist die Position eines Objekts in der Szene. Richtig oder falsch?
Rechts
Falsch
11. Welche der folgenden Achsen gehört nicht zu den in Alice 3 verwendeten Positionierachsen?
w*
y
12. Wo schneiden sich in Alice die Achsen einer Instanz?
13. Welche Art von Griff würde verwendet werden, um das Teilstück eines Objekts um die x-, y-
und z-Achse zu drehen?
Drehung
Defekt
Übersetzung
Größe ändern
14. Um ein Unterteil erscheinen Ringe, die anzeigen, wie Sie es neu positionieren können. Richtig
oder falsch?
Rechts
Falsch
1) Alice bietet vorinstallierte Welten über welche neue Registerkarte im Menü an?
- Vorspeisen (*)
- Leere Schiefertafeln
- Neueste
3) Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm?
- Schreiben Sie Kommentare, die die Reihenfolge der Aktionen im Codesegment beschreiben.
- Ziehen Sie die Kommentarkachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)
- Ziehen Sie die Kommentar-Kachel unter ein Codesegment und legen Sie sie ab.
4. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?
- Alle Verfahren sind auf der Registerkarte Verfahren in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.
5. Wenn Sie möchten, dass ein Ereignis eintritt, wenn ein Objekt mit einem anderen Objekt
kollidiert, welche Ereignishandler-Kategorie würden Sie wählen?
- Maus
- Tastatur
- Szene/Zeit-Aktivierung
- Position/Orientierung (*)
- A-Klasse
- Eine Variable
- Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt.
- Eine Reihe von Codes, auf die mit Namen verwiesen wird.
- Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.
- Farbe
- Dezimalzahl
- Ganze Zahl
- Funktion (*)
- durch
- Ende (*)
- Uhrzeit
- Start (*)
Abschnitt 1
2. Eine Animation gibt der Bühne einen Zweck. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
3. Wenn man ein Problem oder einen Prozess in kleinere Teile zerlegt, ist es leichter zu bewältigen.
Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
4. Ein textliches Storyboard hilft dem Leser, die Handlungen zu verstehen, die während der
Animation stattfinden werden. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
Visuelles Storyboard
Textliches Storyboard
Flussdiagramm (*)
Welt
Kreisdiagramm
6. Ein Flussdiagramm ist eine nützliche Methode, um zu veranschaulichen, wie die Figuren in Alices
Animation aussehen werden. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
Jede Klasse erbt die Methoden und Eigenschaften aller in Alice verfügbaren Klassen.
Unterklasse.
Jede Unterklasse erbt die Methoden und Eigenschaften ihrer Oberklasse. (*)
Jede Klasse hat ihre eigenen Methoden und Eigenschaften, die nicht auf eine andere Klasse
übertragbar sind.
8. Welches der folgenden Objekte würde ein Clownfisch-Objekt in Alice von seiner Klasse erben?
Flossen
Zwei Augen
Verfahren
Funktionen
Wahr (*)
Falsch
10. Welcher der folgenden Gründe ist einer der Gründe, warum die prozedurale Abstraktion in der
Animationsprogrammierung verwendet werden kann?
In Alice werden die neuen Prozeduren im Szeneneditor deklariert. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
In Alice können Sie feststellen, wann neue Prozeduren deklariert werden müssen, indem Sie das
textuelle Storyboard der Animation überprüfen. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
13. in welchen der folgenden Situationen könnte Alice von der Anmeldung eines neuen Verfahrens
profitieren?
Ein Gegenstand muss sich nach vorne und dann 10 Meter nach oben bewegen.
Ein Objekt hat kein vorgegebenes Verfahren für eine Bewegung, wie z. B. das Schwimmen. (*)
Eine einzelne Bewegung, wie z. B. das Gehen, nimmt in myFirstMethod viel Platz in Anspruch. (*)
Wenn in Alice nur Objekte, die auf vier Beinen laufen, eine Prozedur verwenden müssen, in
welcher Oberklasse würde die Prozedur deklariert werden?
Vierfüßler (*)
Zweibeiner
Schwimmer
Untermauerung
Abschnitt 1
Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle?
Wetter
Zählen Sie
Umziehen (*)
Wetter
Zählen Sie
Variabel
In Alice kann eine Gehbewegung für ein zweibeiniges Objekt ohne die Do Together-
Kontrollanweisung erreicht werden. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
In Alice ist keine unterschiedliche Programmierung für verschiedene Objekte erforderlich, da sich
alle Objekte auf dieselbe Weise bewegen. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
Wenn sich in Alice zwei Objekte synchronisieren und gemeinsam bewegen, bedeutet dies, dass es
sich um ein Objekt handelt:
6. Welches Verfahren wird in Alice verwendet, um ein Objekt als Vehikel für ein anderes zu
bestimmen?
setClassVehicle
setObjectVehicle
setVehicle (*)
Fahrzeug
1. Die von Alice gespeicherten Projekte können geöffnet und bearbeitet werden. Richtig oder
falsch?
Rechts
Falsch
2) Welche der folgenden Möglichkeiten gibt es, um eine bestehende Alice-Projektdatei nach dem
Start von Alice zu öffnen? (Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
Klicken Sie auf die Datei und ziehen Sie sie von Ihrem Computer auf Alice 3.
Wählen Sie das Projekt auf der Registerkarte Meine Projekte aus. *
Doppelklicken Sie auf den Namen der Projektdatei in dem Ordner, in dem sie auf Ihrem Computer
gespeichert ist.
Der Code-Editor
Die Galerie
Der Szeneneditor *
Das Personal
4. In Alice gibt es eine Grenze von 10 Objekten pro Szene. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False
Ändern Sie die Größe des Objekts und strecken Sie es entlang der x-, y- und z-Achse *.
6. Die manuelle Manipulation eines Alice-Objekts mit dem Cursor ist eine Möglichkeit, ein Objekt
präzise zu positionieren. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* Falsch* False* False* False
6. Die folgende Liste enthält Beschreibungen von Methoden. Alle sind richtig, außer welcher? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)
Eine Gruppe von Codes, auf die mit einem Namen verwiesen wird. (*)
Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.
7. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
(1) Punkte
9. Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount auf der Grundlage der folgenden
mathematischen Berechnung: LapCount + 10 = 15 Mark for Review
(1) Punkte
5 (*)
15
10
10. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Werttyp TextString könnte sein (alle zutreffenden
Punkte auswählen): Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
"Grüße" (*)
"Hallo" (*)
"4" (*)
15. Die Kontrollstruktur Alice If erfordert die Vervollständigung der falschen Aussage. Richtig oder
falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Abschnitt 1
Auf welche Schaltfläche klicken Sie, um den Alice-Code-Editor vom Szenen-Editor aus aufzurufen?
Code-Editor aufrufen
Code-Editor
Code
2. Der Alice-Szenen-Editor enthält Werkzeuge zum Drehen der Kameraansicht. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
3. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
4. Die Registerkarte Verfahren und die Registerkarte Funktionen sind die beiden Registerkarten,
die im Panel Alice-Methoden verfügbar sind. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
5. Welche der folgenden Anweisungen dreht den Clownfisch um 5 Meter nach links?
6. Bei welchem der folgenden Verfahren wird ein Objekt so gedreht, dass es einem anderen Objekt
gegenübersteht?
drehen.
turnToFace (*)
orientToUpright
herantreten
Zählen Sie
Kommentar
8. Um eine Prozedur zu myFirstMethod hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
die Prozedur, die Sie hinzufügen möchten, und wählen Sie die Schaltfläche Hinzufügen.
Wahr
Falsch (*)
Objekt
Anschrift (*)
Betrag (*)
Text
10. Ein Argument ist ein Wert, der von der Prozedur verwendet wird, um ihre Aufgabe zu erfüllen.
Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
11. Programmierkommentare haben keinen Einfluss auf die Funktionalität Ihrer Alice-Animation.
Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
12. Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm?
Schreiben Sie Kommentare, die die Reihenfolge der Aktionen im Codesegment beschreiben.
Ziehen Sie die Kommentar-Kachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)
Ziehen Sie die Kommentar-Kachel unter ein Codesegment und legen Sie sie ab.
13. Welche der folgenden Möglichkeiten haben Sie, eine Prozedur in Alice zu ändern?
Dupdo (*)
Zählen Sie
Deaktivieren (*)
Nachbestellung (*)
14. Wenn Sie eine Programmieranweisung deaktivieren, wird sie trotzdem ausgeführt, wenn Sie
die Animation von Alice starten. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
15. Welche(s) Element(e) könnte(n) nach jedem Durchlauf Ihrer Alice-Animation in Ihrem Code
angepasst werden?
Kontrollanweisungen
Verfahren
Argumente
16. Es ist wichtig, beim Debuggen Ihres Programms häufig zu speichern. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
Abschnitt 1
Gemeinsam
Wetter
Rolle links 1
Katzenrolle Links 1
Katzenrolle Rechts 1
3. In Alice werden die Steueranweisungen in den Code-Editor gezogen. Richtig oder falsch?
Wahr (*)
Falsch
4. In Alice führt die while-Steueranweisung eine Reihe von Prozeduren eine bestimmte Anzahl von
Malen aus. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
In Alice gibt der Computer die niedrigen und hohen Werte für den Zahlenbereich an, aus dem eine
Zufallszahl gezogen werden soll. Richtig oder falsch?
Wahr
Falsch (*)
6. Welches der folgenden Argumente könnte in Alice durch eine Zufallszahl ersetzt werden?
Entfernung (*)
Dauer (*)
Adresse
5. In Alice ist es nicht möglich, eine Klasse von einer Animation auf eine andere zu übertragen.
Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
6. Sie möchten, dass ein Ereignis eintritt, wenn ein Objekt mit einem anderen Objekt kollidiert.
Welche Ereignishandler-Kategorie würden Sie wählen? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Tastatur
Maus
Szene/Zeit-Aktivierung
Position/Orientierung (*)
7. Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Farbe
Dezimalzahl
Funktion (*)
Ganze Zahl
8. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Werttyp TextString könnte sein (alle zutreffenden
Punkte auswählen): Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
"Grüße" (*)
"Hallo" (*)
"4" (*)
9. Welche der folgenden Kontrollstrukturen WHILE befiehlt dem Fisch, sich wiederholt jeweils 0,5
Meter vorwärts zu bewegen, aber anzuhalten, wenn er mit dem Hai kollidiert? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
(*)
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
11. Welche der folgenden Programmieranweisungen bewegt den Schmetterling in Alice um die
doppelte Entfernung zum Baum vorwärts? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
12. Ein Beispiel für einen Ausdruck ist: Zur Überprüfung vormerken.
(1) Punkte
Wenn oder wo
3 * 3 = 9 (*)
Vorschub 1 Meter
13. Aus Ihren Alice-Lektionen liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste
der Aktionen, die von jedem Objekt in jeder Szene der Animation ausgeführt werden. Richtig oder
falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
14. Nach den Lektionen von Alice sollten Sie beim Testen Ihrer Animation prüfen, ob unter jeder
Anweisungsfolge im Code Kommentare eingefügt wurden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
15. Woran kann man sich orientieren, um sicherzustellen, dass Ihre Alice-Animation den
Grundsätzen der Animation entspricht? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Andere Programmierer
Das Internet
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
2. Welche Registerkarte würden Sie in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer
vorgeladenen Welt zu starten? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Neueste
Vorspeisen (*)
Meine Projekte
Leere Schiefertafel
Welcher der folgenden ist kein gültiger arithmetischer Operator in Java? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
PS
4. Wenn einer Variablen ein Wert zugewiesen wurde (in ihr gespeichert ist), wird dieser Wert
überschrieben, wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert
zugewiesen wird. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
5. In Java ist eine Funktion eine Methode, die einen Wert zurückgeben muss. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
6. Die folgende Liste enthält Beschreibungen von Methoden. Alle sind richtig, außer welcher? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt. (*)
Eine Gruppe von Codes, auf die mit einem Namen verwiesen wird. (*)
Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.
7. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
8. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren; diese sind: Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
9. Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount auf der Grundlage der folgenden
mathematischen Berechnung: LapCount + 10 = 15 Mark for Review
(1) Punkte
5 (*)
15
4
10
10. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Werttyp TextString könnte sein (alle zutreffenden
Punkte auswählen): Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
"Grüße" (*)
"Hallo" (*)
"4" (*)
14. In Alice erlauben die Argumente der Prozeduren dem Programmierer, das Objekt, die
Bewegung, den Abstand und die Zeitdauer einzustellen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
15. Welche der folgenden Aktionen würde eine Steueranweisung zur Steuerung der
Animationszeit erfordern? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Definieren Sie den Wert der Variablen LapCount gemäß der folgenden mathematischen
Berechnung: LapCount + 10 = 15 Mark for Review
(1) Punkte
15
5 (*)
10
Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Ganze Zahl
Dezimalzahl
Farbe
Funktion (*)
3. Welche Formen von Szenarien gibt es bei Alice? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
4. Nach den Lektionen von Alice muss der Programmierer die Animationen testen, bevor sie als
vollständig angesehen werden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
5. Nach den Lektionen von Alice sollten Sie beim Testen Ihrer Animation prüfen, ob unter jeder
Anweisungssequenz im Code Kommentare eingefügt wurden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
6. In Java ist eine Funktion eine Methode, die einen Wert zurückgeben muss. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
7. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Methoden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Ein Unterprogramm, das auf Daten wirkt und oft einen Wert zurückgibt.
Eine Gruppe von Codes, auf die mit einem Namen verwiesen wird.
Es kann an jeder beliebigen Stelle eines Programms aufgerufen werden, indem man einfach
seinen Namen verwendet.
8. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
9. Alice verwendet integrierte mathematische Operatoren; diese sind: Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
10. Welche Registerkarte würden Sie in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer
vorausgefüllten Welt zu starten? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Neueste
Leere Schiefertafel
Vorspeisen (*)
Meine Projekte
11. Wann wird in Alice der sceneActivationListener ausgeführt? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
12. Ein Datentyp definiert die Art der Prozeduren, die eine Variable speichern kann. Richtig oder
falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. Wenn einer Variablen ein Wert zugewiesen wurde (in ihr gespeichert ist), wird dieser Wert
überschrieben, wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert
zugewiesen wird. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
14. Welche beiden Arten von Schleifen sind in Alice durch die Verwendung von bedingten
Kontrollstrukturen möglich? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
ändern
zusammen
Bedingt (*)
unendlich
15. Welcher der folgenden Punkte ist in Alice keine vordefinierte Kontrollstruktur? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
gemeinsam tun
do while (*)
Zeit
1. Welches Symbol wird in Java verwendet, um einen Wert einem anderen zuzuordnen? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
<
= (*)
>
//
(1) Punkte
j ist 10
j ist 5
k ist 5
j ist 5
k ist 5 (*)
j ist 10
k ist 10
j ist 15
k ist 15
3. Welche Art von Java-Konstrukt würden Sie verwenden, wenn Sie möchten, dass ein bestimmter
Code nur dann ausgeführt wird, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
ja (*)
Ausbildung
while-Schleife
boolean
4. Wenn Sie eine Reihe von Java-Anweisungen viele Male wiederholen müssen, welches Java-
Konstrukt sollten Sie verwenden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
while-Schleife (*)
wiederholen bis
wenn
9. Was ist der erste Schritt bei der Eingabe von Kommentaren in ein Alice-Programm? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
Ziehen Sie die Kommentar-Kachel unter ein Codesegment und legen Sie sie ab.
Schreiben Sie Kommentare, die die Reihenfolge der Aktionen im Codesegment beschreiben.
Ziehen Sie die Kommentarkachel auf ein Codesegment und legen Sie sie dort ab. (*)
10. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
11. Welche Funktion würden Sie in Alice verwenden, um eine Gesamtzahl vom Benutzer zu
erhalten? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
getIntegerFromUser (*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
12. In Alice gibt es keine Möglichkeit, die Liste der Funktionen auf der Registerkarte "Funktionen"
neu zu ordnen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. Die Definition von Alices Szenario und der Animation, die das Szenario darstellt, ist der erste
Schritt bei der Programmierung ihrer Animation. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
14. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den Code zu verkürzen und ihn leichter
lesbar zu machen, eine prozedurale Abstraktionstechnik. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
15. Was sind in Alice die Formen einer Bühne? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
1) Was muss festgelegt werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Animationsstoryboards
beginnen können? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Der Fehlersuchprozess
Die Kontrolldeklarationen
Der Code
2. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den Code zu verkürzen und ihn leichter
lesbar zu machen, eine prozedurale Abstraktionstechnik. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
3. Eine Bühne gibt der Animation von Alice einen Sinn. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
(1) Punkte
5. Wo erhalte ich in Alice Zugang zu objektspezifischen Bindungen, die nicht über das Objekt-
Dropdown-Menü verfügbar sind? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Szeneneditor
Registerkarte "Verfahren
Code-Editor
6. Nur Objekte, die handeln, haben einmalige Verfahren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
7. Wo kreuzen sich die Achsen eines Objekts aus dem Alice-Unterricht? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
In der Objekttruhe
(1) Punkte
9. In Alice gibt der Computer die niedrigen und hohen Werte für den Zahlenbereich an, aus dem
eine Zufallszahl gezogen werden soll. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
10. Wenn etwas in einem Softwareprogramm kaputt geht oder nicht wie vorgesehen funktioniert,
nennt man das _________? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Insekt (*)
Fehler
Code
Debuggen
11. Beim Debuggen und Testen wird die Animation einmal ausgeführt und die Steueranweisungen,
Prozeduren und Argumente werden angepasst. Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
12. In Alice werden auf der Registerkarte Funktionen die vordefinierten Funktionen für die
ausgewählte Instanz angezeigt. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
13. Was ist der erste Schritt bei der Programmierung eines Objekts, das in Alice nach links
abbiegen soll? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wählen Sie die Dauer aus, in der das Objekt gedreht werden soll.
7. Welche der folgenden Vorteile hat die Trennung von Anträgen in ein eigenes Verfahren bei
Alice? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Sie können Unterklassen einer Oberklasse erlauben, eine Prozedur zu verwenden. (*)
Das vereinfacht den Code und macht ihn leichter lesbar. (*)
(1) Punkte
Welt
Kreisdiagramm
Textliches Storyboard
Visuelles Storyboard
Flussdiagramm (*)
9. Welche von Alices Implementierungsaufgaben entspricht der folgenden Storyboard-Anweisung?
(1) Punkte
10. Welcher Steuerbefehl aus dem Unterricht von Alice führt Anweisungen gleichzeitig aus? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
Variabel
Zählen Sie
11. Aus dem Alice-Unterricht liefern die eingebauten Funktionen genaue Angaben zu den
Eigenschaften für die folgenden Bereiche: Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
12. Aus Ihrem Alice-Unterricht, dessen Programmieranweisung die folgende Bewegung darstellt:
Eine Schildkröte bewegt sich die halbe Strecke zur Blume. Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
(1) Punkte
14. Die Kommentare, die Sie in Alice eingeben, sollten die Reihenfolge der Aktionen beschreiben,
die in dem Codesegment stattfinden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
15. Welcher der folgenden Gründe ist ein Grund, warum Sie Programmieranweisungen in Ihrem
Alice-Code deaktivieren könnten? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
1. aus dem Alice-Unterricht: Wo kreuzen sich die Achsen eines Objekts? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
In der Objekttruhe
2. nur Objekte, die handeln, haben One-Shot-Prozeduren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
3. Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Zählen Sie
Umziehen (*)
Wetter
4. In Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die ihm sagen, wie es den Vorgang
ausführen soll. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1) Punkte
6. Welches der folgenden Beispiele ist ein Beispiel für die Verschachtelung in einem Alice-
Programm? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Die Argumente Abstand, Dauer und Richtung sind in einer Prozedur verschachtelt.
7. Welche Alice-Kontrollanweisung führt eine Reihe von Prozeduren gleichzeitig aus? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
Gemeinsam
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
2. verfeinert und definiert die für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben weiter.
3. Identifizieren Sie die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft.
[Richtig] Richtig
8. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
[Richtig] Richtig
(1) Punkte
hinzufügen
Stehlen
Multiplizieren
Teilen Sie
10. Ein Ereignis ist jede vom Benutzer initiierte Aktion, die die Ausführung des Programms
während des Spiels beeinflussen soll. Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
[Richtig] Richtig
11. Welchen Event-Handler würden Sie verwenden, wenn Sie ein Ereignis erstellen, das
auf einem Tastendruck basiert? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Szene/Zeit-Aktivierung
Maus
Position/Orientierung
Tastatur (*)
[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11.
12. Eine Variable ist ein benannter Ort im Speicher des Computers; dort können die
Informationen abgerufen und geändert werden. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
[Richtig] Richtig
13. Im Unterricht von Alice sind die Variablen festgelegt und können nicht verändert werden.
Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
[Richtig] Richtig
15. Welche der folgenden IF-Kontrollstrukturen befiehlt dem Blautangfisch, sich zu rollen und
gleichzeitig nach unten zu bewegen, wenn er mit einem Hai kollidiert, oder sich vorwärts zu
bewegen, wenn er nicht mit einem Hai kollidiert? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
C(*)
Zählen Sie
Wetter
Variabel
2. In Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die ihm sagen, wie es den Vorgang
ausführen soll. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Die manuelle Manipulation eines Alice-Objekts mit dem Cursor ist eine Möglichkeit, ein Objekt
genau zu positionieren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
4. Nur Objekte, die handeln, haben einmalige Verfahren. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
5. Wo werden in Alice Objekte hinzugefügt und in der Szene platziert? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Das Personal
Der Code-Editor
Die Galerie
6. Was muss definiert werden, bevor Sie mit der Entwicklung des Animations-Storyboards
beginnen können? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Der Fehlersuchprozess
Die Kontrolldeklarationen
Der Code
12. Beim Debuggen und Testen wird die Animation einmal ausgeführt und die Steueranweisungen,
Prozeduren und Argumente werden angepasst. Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. Es ist wichtig, dass Sie während der Fehlersuche in Ihrem Programm häufig speichern.
Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
[Richtig] Richtig
14. Welche der folgenden Aussagen zu Alice ist keine Aussage zur Kontrolle? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Zählen Sie
Umziehen (*)
Wetter
15. In Alice erlauben die Argumente der Prozeduren dem Programmierer, das Objekt, die
Bewegung, den Abstand und die Zeitdauer einzustellen. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
[Richtig] Richtig
1. welche der folgenden Aussagen über Methoden ist falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Die Reihenfolge, in der die Methoden innerhalb der Klasse aufgeführt sind, ist nicht wichtig.
Methoden, deren Rückgabetyp nicht null ist, müssen eine Rückgabeanweisung enthalten, die
angibt, was zurückgegeben werden soll.
2. Stellen Sie sich Folgendes vor: Sie möchten die Klassen BufferedReader und
InputStreamReader verwenden, um Benutzereingaben von der Befehlszeile zu erhalten. Welche
der folgenden Importdeklarationen sollten Sie verwenden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
import java.buffer. *;
import java.awt. *;
import java.io.input. *;
3. Die folgende Liste zeigt gültige primitive Typen in Java, mit Ausnahme von welchem Typ?
Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
doppelt
boolean
lang
Seil (*)
In t
[Falsch] Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.
4. Welche der folgenden Aussagen beschreibt keine Variablen? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf und zur
Verwendung gespeichert werden können.
5. Welches sind Beispiele für Elemente, die Sie in Ihrer Alice-Animation verwenden würden?
Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
6. Was sind in Alice die Formen einer Bühne? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
7. Wenn du einen wissenschaftlichen Prozess untersuchst, der aus vielen Schritten besteht,
welche der folgenden Möglichkeiten könntest du dann auf diesen Prozess anwenden? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
2. verfeinert und definiert die für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben weiter.
Alle Objekte in Alice haben dreidimensionale Koordinaten auf welchen Achsen? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
X (*)
y (*)
z (*)
2. Wo werden in Alice Objekte hinzugefügt und in der Szene platziert? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Der Code-Editor
Die Galerie
Das Personal
[Richtig] Richtig
3. Wie würden Sie in Alice die Länge eines Fischobjekts ermitteln? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
[Richtig] Richtig
(1) Punkte
(1) Punkte
Der Fehlersuchprozess
Die Kontrolldeklarationen
Der Code
6. In Alice erben die Objekte die Eigenschaften ihrer: Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Code
Projekt
Klasse (*)
Programm
7. Welches der folgenden Elemente aus dem Alice-Unterricht ist ein Hilfsmittel, um die Logik
einer Animation darzustellen? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Kreisdiagramm
Visuelles Storyboard
Szene-Editor
Flussdiagramm (*)
8. Was bewirkt die Anweisung Count control aus dem Alice-Unterricht? Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
9. In Alice werden die Steueranweisungen in den Code-Editor gezogen. Richtig oder falsch?
Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
[Richtig] Richtig
10. Wann wird eine Instanz in Alice erstellt? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
11. Welcher der folgenden Gründe ist ein Grund, warum Sie Programmieranweisungen in
Ihrem Alice-Code deaktivieren könnten? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
2. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in x- und y-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
void turnLeft()
(0/1) Punkte
Links
void
turnLeft (*)
()
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
Abschnitt 3
(0/1) Punkte
Ausführen (*)
Geschwindigkeit (*)
Drehen Sie
Gesetz (*)
Verschieben
7. In Greenfoot enthält die Klasse die allgemeinen Attribute einer Instanz, z. B. die Methoden, die
sie erbt. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. In Greenfoot wird eine Unterklasse durch einen Rechtsklick auf eine Oberklasse erzeugt. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1/1) Punkte
<
>
= = (*)
!=
Richtig
11. Eine if-else-Anweisung führt ihren ersten Codeblock aus, wenn eine Bedingung wahr ist, und
ihren zweiten Codeblock, wenn die Bedingung falsch ist, aber nicht beide. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
13. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen Klasse
verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
In der Greenfoot-Galerie
15. Welche der folgenden Methoden gibt in Greenfoot-Lektionen die aktuelle Drehung des Objekts
zurück?
(1/1) Punkte
Welt getWorld()
Welt getClass()
getXY()
Richtig
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
2. In Greenfoot erben Instanzen die Eigenschaften der Unterklasse, zu der sie gehören, aber nicht
die der Oberklasse. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
3. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in x- und y-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
4. Eine Instanzvariable kann gespeichert und später aufgerufen werden, auch wenn die Instanz
nicht mehr existiert. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
5. Was muss in Greenfoot nach dem Anlegen einer Unterklasse geschehen, bevor Sie Instanzen
zum Szenario hinzufügen können?
(1/1) Punkte
Zusammenstellung (*)
Richtig
6. Im Greenfoot-Unterricht ist ein Szenario ein in Greenfoot implementiertes Spiel oder eine
Simulation. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
7. In Greenfoot müssen Sie zuerst eine Instanz erzeugen, bevor Sie eine Klasse anlegen können.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
8. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
9. In Greenfoot erhalten Sie keine Fehlermeldung, wenn der Code falsch ist. Es wird einfach nicht
funktionieren, und Sie müssen herausfinden, warum der Code nicht funktioniert. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
10. Welcher der folgenden Vergleichsoperatoren steht für "größer als oder gleich"?
(1/1) Punkte
>
==
>= (*)
!=
Richtig
11. Wann führt eine if-else-Anweisung in Greenfoot-Lektionen ihr zweites Codesegment aus?
(0/1) Punkte
(0/1) Punkte
neu (*)
addObject
newObject
newClass
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
14. In Greenfoot-Lektionen wird der Quellcode im Code-Editor geschrieben. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. In Greenfoot können für jede Klasse im Code-Editor nur 10 Methoden geschrieben werden.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(0/1) Punkte
2. Was passiert in Greenfoot mit einer Instanz, wenn in der Umgebung auf die Schaltfläche Act
geklickt wird?
(0/1) Punkte
Die Instanz führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Klasse zweimal aus, bis
das Szenario endet.
Die Instanz führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Klasse einmal aus. (*)
Es bewegt sich nur eine Instanz, bis die Schaltfläche Pause angeklickt wird.
Die Instanz führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Klasse mehrmals aus, bis
das Szenario endet.
Die Klasse führt alle Programmieranweisungen in der act-Methode ihrer Instanz zweimal aus, bis
das Szenario endet.
3. Im Greenfoot-Unterricht erbt eine Instanz alle Eigenschaften der Klasse, und diese
Eigenschaften können nicht geändert werden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
4. In Greenfoot enthält die Klasse die allgemeinen Attribute einer Instanz, z. B. die Methoden, die
sie erbt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. Nutze dein Wissen über Greenfoot: Welchen Zahlenbereich liefert die folgende Methode?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(1/1) Punkte
(0/1) Punkte
Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht. (*)
Wenn eine Zufallszahl größer als 6 zurückgegeben wird, wird um 18 Grad gedreht.
Wenn eine Zufallszahl kleiner als 6 zurückgegeben wird, gehen Sie 18 Schritte weiter.
7. In Greenfoot ist ein Semikolon am Ende einer Methode in Punktschreibweise nicht erforderlich.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(0/1) Punkte
!=
> (*)
<
==
9. Welche der folgenden Zielgruppen sollten Sie während der Testphase bitten, das Greenfoot-
Spiel zu spielen?
(0/1) Punkte
Hauptseite
Programmierer
Tests
Zielort (*)
10. Welche der folgenden Methoden in Greenfoot gibt die Welt zurück, in der die Instanz lebt?
(0/1) Punkte
getRotation()
getXY()
Welt getWorld() (*)
Welt getClass()
11. In Greenfoot wird eine Methode verwendet, um mehr Informationen über die Ausrichtung
eines Objekts zu erhalten. Was ist die Klasse des Rückgabetyps einer solchen Methode?
(0/1) Punkte
Objekt Rückgabetyp
Nicht-Null-Rücklaufquote (*)
Keine Rücklaufquote
12. Eine Instanzvariable kann gespeichert und später aufgerufen werden, auch wenn die Instanz
nicht mehr existiert. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. Wenn in den Greenfoot-Lektionen eine Methode zusätzliche Daten zur Durchführung einer
Aufgabe benötigt, stammen diese aus den Parametern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. In Greenfoot kann eine Variable gespeichert und später aufgerufen werden, auch wenn die
Instanz nicht mehr existiert. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
15. Um in Greenfoot-Lektionen die Methoden zu sehen, die eine Klasse erbt, öffnen Sie den Code-
Editor und wählen Sie die Dokumentation. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
1. In Greenfoot können Sie nach dem Erstellen und Kompilieren einer Unterklasse den Quellcode
der Unterklasse nicht mehr bearbeiten. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
2. In Greenfoot enthält die Klasse die allgemeinen Attribute einer Instanz, z. B. die Methoden, die
sie erbt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
(1/1) Punkte
Geschwindigkeit (*)
Drehen Sie
Gesetz (*)
Verschieben
Ausführen (*)
Richtig
5. Welche der folgenden Zielgruppen sollten Sie während der Testphase bitten, das Greenfoot-
Spiel zu spielen?
(1/1) Punkte
Programmierer
Hauptseite
Zielort (*)
Tests
Richtig
(1/1) Punkte
Wenn-Anweisung
Dokumentation (*)
Inspektor
Methode handeln
Richtig
(1/1) Punkte
In der Greenfoot-Galerie
Richtig
8. In der Greenfoot-IDE wird die Position einer Instanz in x- und y-Koordinaten angegeben. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1/1) Punkte
Feld (*)
Syntax
Instanz
Methode
Klasse
Richtig
10. Wie lautet der Name der Methode in der folgenden Greenfoot-Methodensignatur?
void turnLeft()
(1/1) Punkte
ungültig
Links
turnLeft (*)
()
Richtig
11. In Greenfoot hat die Instanz einen Quellcode-Editor. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
(0/1) Punkte
Galerien
Klassen (*)
Fälle
Objekte (*)
13. In Greenfoot-Lektionen können Sie mit der Punktnotation eine Methode einer anderen Klasse
verwenden, wenn die Klasse, die Sie programmieren, nicht über diese Methode verfügt. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. In einer Greenfoot if-else-Anweisung wird, wenn die Bedingung wahr ist, die if-Anweisung
ausgeführt und dann die else-Anweisung. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
15. Nutze dein Wissen über Greenfoot: Welchen Zahlenbereich liefert die folgende Methode?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(0/1) Punkte
(1/1) Punkte
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
Richtig
(0/1) Punkte
>,<,=,!=,=<,=>
>,<,=,!,<=,>=
>,<,=,!=,<=,>=
>,<,==,!=,<=,>= (*)
Welches der beiden folgenden Diagramme veranschaulicht die korrekte Syntax für die in der if-
else-Anweisung verwendeten Variablen?
(1/1) Punkte
Beispiel A (*)
Beispiel B
Richtig
4. Welche der folgenden Antworten startet korrekt eine Scanner-Instanz mit dem Namen "in", die
die Eingaben vom Konsolenbildschirm liest?
(0/1) Punkte
System.in in = new Scanner();
Scanner in = Scanner(System.in);
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
6. Das folgende Codefragment setzt die switch-Anweisung korrekt um. Richtig oder falsch?
Standard(Eingabe)
Schalter '+':
Antwort+=Zahl;
Pause;
Fall '-':
antwort-=num;
Pause;
!default
System.out.println("Ungültige Eingabe");
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
7. Welche der folgenden Aussagen verbindet das Schlüsselwort switch-Anweisung korrekt mit
seiner Funktion?
(0/1) Punkte
switch: teilt dem Compiler den Wert mit, mit dem der Eintrag verglichen werden soll
case: gibt an, welcher Code ausgeführt wird, wenn die Eingabe des Benutzers mit dem
angegebenen Element übereinstimmt (*)
switch: gibt an, welches Element mit dem Element der case-Anweisungen verglichen wird, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden (*)
if: zeichnet die Eingaben des Benutzers auf und leitet sie an die case-Anweisungen weiter, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden
default: gibt an, welcher Code ausgeführt werden soll, wenn der Eintrag auf keinen der Fälle
zutrifft (*)
8. Der folgende Ausdruck Ja erscheint auf dem Bildschirm. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
9. Die Aktualisierung eines Zykluseintrags ermöglicht es Ihnen, den Code mit dem nächsten
Element zu implementieren, anstatt den Code immer mit demselben Element zu wiederholen.
Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
(0/1) Punkte
Eine Reihe von Logiken, die wiederholt ausgeführt werden, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt
ist. (*)
Ein Codesegment, das pro Programmaufruf nur einmal ausgeführt werden kann.
11. Alle der folgenden Punkte sind wichtig, um einen For-Zyklus zu starten, außer welchem?
(1/1) Punkte
Iterator(i) initialisieren.
Sie haben einen Konditionalsatz.
Richtig
12. Ein Vorteil einer while-Schleife gegenüber einer for-Schleife ist, dass die while-Schleife immer
einen Zähler hat. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. In dem nachstehenden Codefragment ist die Syntax für die Zyklusinitialisierung korrekt. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
14. Was ist der wesentliche Unterschied zwischen einem while-Zyklus und einem do-while-Zyklus?
(0/1) Punkte
Eine DO-WHILE-Schleife führt den Code immer mindestens einmal aus, auch wenn die bedingte
Anweisung für die WHILE-Schleife nie wahr ist. Eine WHILE-Schleife wird nur ausgeführt, wenn die
bedingte Anweisung wahr ist. (*)
Eine DO-WILE-Schleife enthält einen int, der als Zähler dient, eine WHILE-Schleife dagegen nicht.
15. Was sollte den Kommentar "//Ihre Antwort hier" im unten stehenden Code ersetzen, wenn der
Code keine Aktion ausführen soll, wenn i % 2 gleich 0 ist (mit anderen Worten, wenn i gerade ist)?
for(int i = 0; i < 10; i++){
if(i%2 == 0)
sonst
k+=3;
(0/1) Punkte
k+=1;
weiter; (*)
Rückkehr;
Pause;
1. Das folgende Codefragment setzt die switch-Anweisung korrekt um. Richtig oder falsch?
Standard(Eingabe)
Schalter '+':
Antwort+=Zahl;
Pause;
Fall '-':
antwort-=num;
Pause;
!default
System.out.println("Ungültige Eingabe");
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Welche der folgenden Codezeilen liest die Benutzereingabe und setzt sie als Äquivalent eines
neuen Strings namens login?
(1/1) Punkte
Richtig
3. wie würden Sie den ternären Operator verwenden, um die if-Anweisung umzuschreiben?
sonst
System.out.print("Herr");
(0/1) Punkte
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
5. In Java muss jedes Case-Segment einer switch-Anweisung mit dem Schlüsselwort break
versehen werden, um ein "Herunterfallen" zu vermeiden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
(0/1) Punkte
Das = wird verwendet, um Variablen Werte zuzuweisen, und das == vergleicht Werte. (*)
8. Welche der folgenden Aussagen verbindet das switch-Schlüsselwort korrekt mit seiner
Funktion?
(0/1) Punkte
if: zeichnet die Eingaben des Benutzers auf und leitet sie an die case-Anweisungen weiter, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden
switch: teilt dem Compiler den Wert mit, mit dem der Eintrag verglichen werden soll
case: gibt an, welcher Code ausgeführt wird, wenn die Eingabe des Benutzers mit dem
angegebenen Element übereinstimmt (*)
default: gibt an, welcher Code ausgeführt werden soll, wenn der Eintrag auf keinen der Fälle
zutrifft (*)
switch: gibt an, welches Element mit dem Element der case-Anweisungen verglichen wird, um eine
mögliche Übereinstimmung zu finden (*)
9. Ein in einer for-Schleife verwendeter Zähler kann nicht innerhalb des Kopfes der for-Schleife
gestartet werden. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
10. Die nachstehende Syntax stellt eine gültige Initialisierung eines For-Loop-Zählers dar. Richtig
oder falsch?
{
for (int i=10; i <20; i++)
{System.out.println("i: "+i); }
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
11. Was sollte den Kommentar "//Ihre Antwort hier" im unten stehenden Code ersetzen, wenn der
Code keine Aktion ausführen soll, wenn i % 2 gleich 0 ist (mit anderen Worten, wenn i gerade ist)?
if(i%2 == 0)
sonst
k+=3;
(1/1) Punkte
weiter; (*)
k+=1;
Rückkehr;
Pause;
Richtig
12. Bestimmen Sie, welche Situation ein Beispiel für einen while-Zyklus ist.
(0/1) Punkte
Nehmen Sie eine Münze nach der anderen von einem Stapel und addieren Sie ihren Wert zur
Gesamtsumme, bis keine Münzen mehr im Stapel sind, die Sie hinzufügen können.
Streichle die Tiere in der Zoohandlung nacheinander, bis du alle Tiere gestreichelt hast.
(0/1) Punkte
Sie ermöglichen die Wiederholung des Codes, bis ein bestimmtes Argument erfüllt ist.
14. Welche der folgenden Aussagen über einen Do-While-Zyklus trifft zu?
(0/1) Punkte
Es handelt sich um eine modifizierte while-Schleife, die es dem Programm ermöglicht, die Schleife
zu durchlaufen, bevor es die boolesche Bedingung auswertet.
Fahren Sie mit dem Zyklus fort, bis die Bedingung falsch wird.
15. Ein Vorteil einer while-Schleife gegenüber einer for-Schleife ist, dass die while-Schleife immer
einen Zähler hat. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
(0/1) Punkte
Kontrolle Wenn
Mengenargument (*)
2. Die Variablen werden in der folgenden Liste beschrieben. Alle sind richtig, außer einer, welche?
(1/1) Punkte
Ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf und zur
Verwendung gespeichert werden können.
3. In Alice kann die IF-Kontrollstruktur eine wahre und eine falsche Antwort verarbeiten. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
4. Ein bedingter Zyklus ist ein Zyklus, der ewig andauern wird. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
5. Sie hat eine Klasse, die eine Katze darstellt. Eine Katze kann miauen, schnurren, Mäuse jagen,
usw. Wenn eine neue Katze erschaffen wird, wie wird sie dann genannt?
(0/1) Punkte
Eine Untermethode
Eine Unterklasse
Ein Teilprogramm
(1/1) Punkte
Akzeptieren Sie Benutzereingaben und speichern Sie sie in den Variablen num1 und num2. (*)
Durchsuchen Sie eine Datei und suchen Sie die folgende Zeile.
Richtig
7. Was kann als Leitfaden dienen, um sicherzustellen, dass Alices Animation den Grundsätzen der
Animation entspricht?
(1/1) Punkte
Internet
Andere Programmierer
Eine Checkliste zur Animation (*)
Richtig
8. In Alice können Sie im Rahmen der Aufzeichnung die Ereignisse anzeigen, die in der Animation
geplant wurden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Wenn Sie im Unterricht von Alice einen wissenschaftlichen Prozess untersucht haben, der viele
Schritte umfasst, welche der folgenden Möglichkeiten könnten Sie dann auf diesen Prozess
anwenden?
(0/1) Punkte
2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.
2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.
3. Identifizieren Sie die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft.
10. Für welche Art von Anweisungen werden in Java-Code die geschweiften Klammern { }
verwendet?
(0/1) Punkte
für
beginnen (*)
während
Ende (*)
11. Die Variablenwerte können beliebig oft geändert werden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
3*3=9 (*)
Wenn oder Wo
13. Alice verwendet eingebaute mathematische Operatoren. Sie lauten wie folgt:
(0/1) Punkte
hinzufügen
Subtrahieren Sie
Multiplizieren
Teilen Sie
14. Ein Ereignis ist jede vom Benutzer initiierte Aktion, die die Ausführung des Programms
während der Wiedergabe beeinflussen soll.
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
15. Vervollständigen Sie in Alices Unterricht den folgenden Satz: Wenn ein Ereignis codiert ist, löst
es eine __________________ aus.
(0/1) Punkte
Schauplatz
Galerie
Unendlicher Kreislauf
Verfahren (*)
(1/1) Punkte
"Hallo Welt".
IF oder WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Richtig
3. Bei der Präsentation von Alices Animation ist es nicht wichtig, dem Publikum einen Grund zu
geben, sich die Präsentation anzuhören. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
4. In Alice können Sie im Rahmen der Aufzeichnung die Ereignisse anzeigen, die in der Animation
geplant wurden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. In Alices Lektionen sollten Sie beim Testen der Animation überprüfen, ob unter jeder
Anweisungsfolge im Code Kommentare eingefügt wurden. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1/1) Punkte
Richtig
7. Wenn Sie eine Klasse aus einer anderen Datei importieren, müssen Sie die gesamte Klasse
importieren. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. Welche der folgenden WHILE-Kontrollstrukturen weist den Fisch an, sich jedes Mal 0,5 Meter
vorwärts zu bewegen, aber anzuhalten, wenn er mit dem Hai kollidiert?
(0/1) Punkte
(*)
10. Welcher der folgenden Werte gehört nicht zu den Werten der Alice-Variablen?
(0/1) Punkte
Dezimalzahl
Farbe
Funktion (*)
Ganze Zahl
11. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai zusammenstößt?
(0/1) Punkte
(*)
12. Welcher der folgenden Typen ist kein gültiger primitiver Typ in Java?
(1/1) Punkte
lang
int
doppelt
boolean
Zeichenfolge (*)
Richtig
13. Ausdrücke mit relationalen Operatoren erzeugen wahre und falsche Werte. Richtig oder
falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
System.out.println{"Hallo Welt!");
(1/1) Punkte
Ein Beispiel
A-Klasse
Eine Variable
Richtig
15. Die Bedingung in einer WHILE-Schleife ist ein boolescher Ausdruck. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
Abschnitt 2
(0/1) Punkte
>
// (*)
<
(0/1) Punkte
Neueste
Vorspeisen (*)
Leere Schiefertafeln
Dateisystem
(0/1) Punkte
Fehlerbehandlung.
9. In Alice muss die Kontrollstruktur im Code-Editor platziert werden, bevor der Code hinzugefügt
wird, der darin enthalten ist. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
Abschnitt 2
(0/1) Punkte
>
// (*)
<
Neueste
Vorspeisen (*)
Leere Schiefertafeln
Dateisystem
(0/1) Punkte
Fehlerbehandlung.
9. In Alice muss die Kontrollstruktur im Code-Editor platziert werden, bevor der Code hinzugefügt
wird, der darin enthalten ist. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig11. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit
einer zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er
mit dem Hai zusammenstößt?
(0/1) Punkte
(*)
12. In Alice gibt es keine Möglichkeit, den Code als Java-Code zu sehen. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. Wenn Sie im Unterricht von Alice einen wissenschaftlichen Prozess untersucht haben, der viele
Schritte umfasst, welche der folgenden Möglichkeiten könnten Sie dann auf diesen Prozess
anwenden?
(0/1) Punkte
2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.
3. Identifizieren Sie die wichtigsten Schritte für das Konzept der Wissenschaft.
2. Eingrenzung und Definition der für jeden übergeordneten Schritt erforderlichen Aufgaben.
14. In Alices Unterricht liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste der
Aktionen, die jedes Objekt in jeder Szene der Animation ausführt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Welche Art von Alice-Listener-Objekt ist erforderlich, um mit der Maus auf ein beliebiges
Objekt in der Szene klicken zu können, damit der Benutzer dieses Objekt in der Szene ziehen kann,
während die Animation läuft?
(1/1) Punkte
Verfahren addDefaultManipulation
Prozedur addMouseListener
Prozedur addListener
Richtig1. Der Initialisierer einer Variablen mit dem Wertetyp TextString könnte sein (alles
Zutreffende auswählen):
(1/1) Punkte
"Grüße (*)
"4" (*)
Richtig
2. Die Variablenwerte können beliebig oft geändert werden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
3) Wenn Sie eine Reihe von Java-Anweisungen mehrmals wiederholen müssen, welches Java-
Konstrukt würden Sie verwenden?
(0/1) Punkte
wiederholen...bis
wenn
4. Wenn Sie möchten, dass eine Nachricht für Benutzer unter 18 Jahren und eine andere Nachricht
für Benutzer über 18 Jahren angezeigt wird, welche Art von Konstruktion würden Sie verwenden?
(0/1) Punkte
Zyklus tun
Zyklus während
wenn (*)
5. Durch welche der folgenden Programmieranweisungen wird die Katze in Alice um die Hälfte der
Entfernung zum Vogel zurückversetzt?
(0/1) Punkte
(0/1) Punkte
hinzufügen
Subtrahieren Sie
Multiplizieren
Teilen Sie
7. Die Variablen werden in der folgenden Liste beschrieben. Alle sind richtig, außer einer, welche?
(0/1) Punkte
Ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf und zur
Verwendung gespeichert werden können.
8. Ausdrücke mit relationalen Operatoren erzeugen wahre und falsche Werte. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 13.
9. In Alice kann die IF-Kontrollstruktur eine wahre und eine falsche Antwort verarbeiten. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
10. In der IF-Kontrollstruktur von Alice muss die Falsch-Anweisung ausgefüllt werden. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
11. Mit Hilfe der Checkliste für die Animation können Sie überprüfen, ob alle Elemente der
Animation von Alice wie erwartet funktionieren. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
12. In Alices Unterricht liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste der
Aktionen, die jedes Objekt in jeder Szene der Animation ausführt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
(0/1) Punkte
Neueste
Leere Schiefertafeln
Vorspeisen (*)
Dateisystem
15. Sie möchten, dass ein Ereignis eintritt, wenn ein Objekt mit einem anderen kollidiert. Welche
Kategorie von Ereignisbehandlern würden Sie wählen?
(0/1) Punkte
Tastatur
Position/Orientierung (*)
Maus
Szenenaktivierung/Zeit
(0/1) Punkte
(0/1) Punkte
3. Eine typische Anwendung verwendet eine Vielzahl von Werten, die sich während der
Ausführung des Programms ständig ändern. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
$ (*)
5. Welchen Separator würdest du in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer bereits
gefüllten Welt zu starten?
(1/1) Punkte
Vorspeisen (*)
Leere Schiefertafel
Meine Projekte
Neueste
Richtig
(0/1) Punkte
Maus
Szenenaktivierung/Zeit
Position/Orientierung
Tastatur
Cursor (*)
7. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf
und zur Verwendung durch das Programm gespeichert werden können.
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
8. Welcher der folgenden Programmierbefehle weist den Fisch an, sich kontinuierlich mit einer
zufälligen Geschwindigkeit zwischen 0,5 und 1,0 m minus 0,25 m vorwärts zu bewegen, bis er mit
dem Hai kollidiert?
(0/1) Punkte
(*)
9. In Java ist eine Funktion eine Methode, die einen Wert zurückgeben muss. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
10. Welche der folgenden Aussagen ist kein Beispiel für die Logik einer IF-Kontrollstruktur?
(0/1) Punkte
Wenn Sie die Taste Play drücken, wird das Video einmal abgespielt.
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
13. Was sollte ich bei der Programmierung von Alices Animation für Spezifikationen zum
Animationsdesign heranziehen?
(0/1) Punkte
Storyboard (*)
Szene-Editor
Szenario
Code
14. Bei der Präsentation von Alices Animation ist es nicht wichtig, dem Publikum einen Grund zu
geben, sich die Präsentation anzuhören. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
15. In Alice können Sie im Rahmen der Aufzeichnung die Ereignisse anzeigen, die in der Animation
geplant wurden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
Erstellen Sie eine einzige Datei, die A, B und den Wert von num3 enthält.
Drucken Sie "A", "B" und den Wert von num3 auf dem Bildschirm aus. (*)
2. beachten Sie das Folgende: Sie möchten die Klassen BufferedReader und InputStreamReader
verwenden, um Benutzereingaben von der Befehlszeile zu erhalten. Welchen der folgenden
Importsätze sollten Sie verwenden?
(0/1) Punkte
import java.io.input.*;
import java.buffer.*;
import java.awt.*;
3. In Alice können Sie bei der Verwendung einer While-Schleife nur eine einzige Codezeile darin
ausführen. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
4. Welche der folgenden IF-Kontrollstrukturen weist den blauen Doktorfisch an, sich umzudrehen
und gleichzeitig nach unten zu bewegen, wenn er mit einem Hai kollidiert, oder sich vorwärts zu
bewegen, wenn er nicht mit einem Hai kollidiert?
(0/1) Punkte
(*)
5. Wurde einer Variablen ein Wert zugewiesen (gespeichert), so wird dieser Wert überschrieben,
wenn der Variablen mit dem Zuweisungsoperator "=" ein anderer Wert zugewiesen wird. Richtig
oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
$ (*)
(0/1) Punkte
(0/1) Punkte
9. Welchen Separator würdest du in Alice wählen, um eine neue Animation mit einer bereits
gefüllten Welt zu starten?
(0/1) Punkte
Leere Schiefertafel
Neueste
Meine Projekte
Vorspeisen (*)
10. Um eine Klasse im Verzeichnis myClasses zu speichern, tun Sie dies auf der Ebene ________.
(1/1) Punkte
Schauplatz
eventListener
Klasse (*)
Objekt
Richtig
11. Mit Hilfe der Checkliste für die Animation können Sie überprüfen, ob alle Elemente der
Animation von Alice wie erwartet funktionieren. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. Was kann als Leitfaden dienen, um sicherzustellen, dass Alices Animation den Grundsätzen der
Animation entspricht?
(0/1) Punkte
Andere Programmierer
Internet
13. In Alices Unterricht liefert ein textuelles Storyboard eine detaillierte und geordnete Liste der
Aktionen, die jedes Objekt in jeder Szene der Animation ausführt. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
14. Eine Variable ist ein Ort im Speicher, an dem Daten eines bestimmten Typs zum späteren Abruf
und zur Verwendung durch das Programm gespeichert werden können.
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Wenn der Java-Code auf der Seite in Alice angezeigt wird, können Sie den Java-Code direkt
anstelle des Alice-Codes ändern. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
1) Ist das Schreiben allgemeinerer Sätze zur Erstellung und Platzierung vieler Objekte eine
Abstraktionstechnik?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(0/1) Punkte
Wenn ein Objekt eines bestimmten Typs in einen anderen Objekttyp umgewandelt wird. (*)
Eingabe()
getText()
fragen() (*)
getInput()
5. Welche Methode prüft in Greenfoot, ob eine Taste auf der Tastatur gedrückt wurde?
(1/1) Punkte
isKeyDown-Methode (*)
keyClick-Methode
isKeyUp-Methode
KeyPress-Verfahren
Richtig
(1/1) Punkte
GrünfußBild
Grünfuß (*)
Schauspieler
Welt
Richtig
(1/1) Punkte
Richtig
8. Wo können wir die in Greenfoot verfügbaren Klassen und Methoden, einschließlich der Stopp-
Methode, einsehen?
(0/1) Punkte
Menü Objekt
Menü Klasse
Greenfoot-Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) (*)
(0/1) Punkte
Operator >=
Operator =
Operator !=
Operator == (*)
10. Unendliche Zyklen sind eine häufige Ursache für Programmierfehler. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
11. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot: Ein Allegro-Objekt enthält nur eine Variable. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
12. In Greenfoot wird eine lokale Variable am Anfang einer Klasse deklariert. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
13. In Greenfoot-Lektionen können Sie, um Platz in der act-Methode zu sparen, eine ganz neue
Methode darunter schreiben, die _____________ heißt.
(0/1) Punkte
Klasse Methode
Code-Methode
Weltmethode
Instanzmethode
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Ein Grund, eine in einer
Klasse definierte Methode zu schreiben, ist, sie leichter lesbar zu machen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
1. Ist es in Greenfoot eine Form der Abstraktion, einen Akteurskonstruktor so zu modifizieren, dass
er eine Anfangsgeschwindigkeit akzeptiert?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1/1) Punkte
Eine Konvertierung findet statt, wenn wir dem Java-Compiler mitteilen wollen, dass eine Klasse,
auf die wir zugreifen, eigentlich ein anderer Typ von Klasse ist. (*)
Bei der Konvertierung setzen wir den Zustand einer Instanz zurück.
Umwandlung bedeutet, dass wir ein Objekt aus der Welt entfernen.
Richtig
(0/1) Punkte
Wenn ein Objekt eines bestimmten Typs in einen anderen Objekttyp umgewandelt wird. (*)
4. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Ein Grund, eine in einer
Klasse definierte Methode zu schreiben, ist, sie leichter lesbar zu machen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
5. Sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
6. Welche der folgenden Aussagen zu den in Greenfoot definierten Methoden trifft zu?
(0/1) Punkte
Eine definierte Methode ist nur für das Greenfoot-Entwicklungsteam von Bedeutung.
Eine definierte Methode wird automatisch ausgeführt, sobald sie erstellt worden ist.
Der Quellcode muss eine definierte Methode aufrufen, normalerweise in der Act-Methode. (*)
Eine definierte Methode bezieht sich nur auf die Klasse World.
(1/1) Punkte
<
!>
>
== (*)
Richtig
8. In Greenfoot verwenden wir normalerweise die act-Methode in der Klasse, um die Actor-
Instanzen automatisch zu erzeugen, wenn die Welt initialisiert wird. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(1/1) Punkte
Legt fest, welche Art von Daten in der Variablen gespeichert werden soll. (*)
Richtig
10. Welches Symbol steht in den Greenfoot-Lektionen für die Verkettung von Zeichenketten?
(1/1) Punkte
Symbol =
Symbol + (*)
Symbol <
Symbol &
Richtig
11. Welche Arten von Werten können in Greenfoot-Lektionen nicht in einer lokalen Variablen
gespeichert werden?
(0/1) Punkte
Ganze Zahlen
Methode (*)
Objekte
12. Welche Symbole im IDE Greenfoot zeigen an, dass die Variable ein Allegro ist?
(0/1) Punkte
Zwei Punkte:
Tasten { }
Semikolon ;
13. Sie können in Greenfoot keine einzigartigen Klänge aufnehmen. Es können nur Sounds
verwendet werden, die in der Greenfoot-Bibliothek gespeichert sind. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
14. Welche Klasse in Greenfoot hat Methoden, mit denen Sie den Zustand der Maus abfragen
können?
(0/1) Punkte
Grünfuß (*)
Welt
Schauspieler
Szenario
15. In Greenfoot können Sie nur mit der Tastatur auf der Bühne interagieren.
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
(0/1) Punkte
getText()
Eingabe()
getInput()
fragen() (*)
2. Welche Klasse in Greenfoot hat Methoden, mit denen Sie den Zustand der Maus abfragen
können?
(1/1) Punkte
Grünfuß (*)
Welt
Schauspieler
Szenario
Richtig
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
5. Welche Komponente in einem Greenfoot-Zykluskonstruktor ist ein Zähler, der die Anzahl der
Ausführungen der Anweisung steuert?
(0/1) Punkte
Zustand
Während Zyklus
Zyklusvariable (*)
Lokales Fahrrad
6. Welcher der folgenden Begriffe ist ein Beispiel für die Verkettung von Zeichenfolgen?
(1/1) Punkte
Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein.
Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie && ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein.
Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie + ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein. (*)
Anstatt ".png" nach jedem Bilddateinamen einzugeben, fügen Sie = ".png" nach dem Wert
imageName in der Programmieranweisung ein.
Richtig
7. In Greenfoot müssen die definierten Methoden sofort angewendet werden. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
8. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Ein Grund, eine in einer
Klasse definierte Methode zu schreiben, ist, sie leichter lesbar zu machen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
9. In Greenfoot-Lektionen können Sie, um Platz in der act-Methode zu sparen, eine ganz neue
Methode darunter schreiben, die _____________ heißt.
(1/1) Punkte
Instanzmethode
Klasse Methode
Weltmethode
Code-Methode
Richtig
10. Können Sie in Greenfoot nur auf die Methoden der aktuellen Klasse zugreifen?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
11. Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele verschiedene Arten vor. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
(0/1) Punkte
Grünfuß
Schauspieler
Welt (*)
14. Von welchen der folgenden Elemente erhalten Greenfoot Actor-Instanzen ihre Bilder?
(0/1) Punkte
Seine Methoden
Ihr Bildbearbeitungsprogramm
Ihr Quellcode
15. Wann wird in der Greenfoot IDE ein Konstruktor automatisch ausgeführt?
(1/1) Punkte
Richtig
(1/1) Punkte
Grünfuß (*)
GrünfußBild
Welt
Schauspieler
Richtig
(0/1) Punkte
Der Name der Taste, die auf der Tastatur gedrückt werden soll. (*)
Der Name der Tondatei, die beim Drücken der Taste abgespielt werden soll.
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
4. Wie können wir mit Greenfoot die Größe und Auflösung der World-Instanz ändern?
(0/1) Punkte
5. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot, um die Frage zu beantworten: Wo im Quellcode einer
Klasse fügen Sie normalerweise die definierten Variablen ein?
(1/1) Punkte
Richtig
11. Welche Methode des Akteurs wird verwendet, um einen einfachen Absturz zu erkennen?
(0/1) Punkte
hasTouched()
isTouching() (*)
hasCollided()
isInContactWith()
isCollision()
12. Mit Bezug auf Greenfoot, wenn die folgende Methode in einer Superklasse definiert wurde,
...
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
13. Was bedeutet Konvertierung in Java?
(1/1) Punkte
Eine Konvertierung findet statt, wenn wir dem Java-Compiler mitteilen wollen, dass eine Klasse,
auf die wir zugreifen, eigentlich ein anderer Typ von Klasse ist. (*)
Umwandlung bedeutet, dass wir ein Objekt aus der Welt entfernen.
Bei der Konvertierung setzen wir den Zustand einer Instanz zurück.
Richtig
14. Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele verschiedene Arten vor. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Ist es eine Abstraktionstechnik, allgemeinere Sätze zu schreiben, um die Erstellung und
Platzierung von vielen Objekten zu handhaben?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
11. Welche Methode des Akteurs wird verwendet, um einen einfachen Absturz zu erkennen?
(0/1) Punkte
hasTouched()
isTouching() (*)
hasCollided()
isInContactWith()
isCollision()
12. Mit Bezug auf Greenfoot, wenn die folgende Methode in einer Superklasse definiert wurde,
...
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1/1) Punkte
Eine Konvertierung findet statt, wenn wir dem Java-Compiler mitteilen wollen, dass eine Klasse,
auf die wir zugreifen, eigentlich ein anderer Typ von Klasse ist. (*)
Umwandlung bedeutet, dass wir ein Objekt aus der Welt entfernen.
Bei der Konvertierung setzen wir den Zustand einer Instanz zurück.
Richtig
14. Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele verschiedene Arten vor. Richtig oder
falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
15. Ist es eine Abstraktionstechnik, allgemeinere Sätze zu schreiben, um die Erstellung und
Platzierung von vielen Objekten zu handhaben?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
1. Was ist der Parameter des folgenden Konstruktors in den Greenfoot-Lektionen, der ein neues
Bild erzeugt und es für die Klasse Actor bestimmt?
(1/1) Punkte
Biene01.png (*)
GrünfußBild
neu
setImage
Richtig
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
3. Wenn ein Szenario zurückgesetzt wird, zeigt Greenfoot automatisch eine Instanz der
Unterklasse Welt im Szenario an. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
4. Sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
5. In Greenfoot besteht eine Möglichkeit, alle Unterklassen einer Oberklasse dazu zu bringen, eine
Methode zu erben, darin, die Methode zur Oberklasse hinzuzufügen. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
6. Mit welcher der folgenden Methoden lässt sich der Zusammenstoß zweier Akteure erkennen?
(0/1) Punkte
isCollision()
isTouching() (*)
hasCollided()
isContact()
7. Welches ist ein Beispiel für die Anwendung einer Abstraktionstechnik in Greenfoot's Unterricht?
(0/1) Punkte
Hinzufügen einer Eigenschaft zu einer Instanz
Übergabe eines Parameters in einem Konstruktor zur Festlegung einer Anfangsgeschwindigkeit. (*)
8. Nutzen Sie Ihr Wissen über Greenfoot: Abstraktion kommt in der Programmierung auf viele
verschiedene Arten vor. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
(0/1) Punkte
getInput()
fragen() (*)
Eingabe()
getText()
11. Welchen Befehl würden Sie in Greenfoot verwenden, um zu erkennen, ob eine Maus auf einen
Akteur geklickt hat?
(0/1) Punkte
Greenfoot.mouseClicked(this) (*)
Greenfoot.pressed(this)
Greenfoot.clicked(this)
Actor.clicked(this)
12. Welche Methode prüft in Greenfoot, ob eine Taste auf der Tastatur gedrückt wurde?
(0/1) Punkte
isKeyUp-Methode
keyClick-Methode
isKeyDown-Methode (*)
KeyPress-Verfahren
13. Welche der folgenden Beispiele aus dem Greenfoot-Unterricht sind Aktionen, die durch den
while-Zyklus erreicht werden können?
(0/1) Punkte
Rufen Sie den Zug auf und wenden Sie 10 Mal Methoden an.
(0/1) Punkte
15. Ein Allegro ist ein Objekt, das mehrere Methoden enthält. Richtig oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Sind die definierten Methoden Methoden, die nur vom Greenfoot-Entwicklungsteam erstellt
werden?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
2. In Greenfoot müssen die definierten Methoden sofort angewendet werden. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
3. Um eine Methode im Greenfoot-Spiel auszuführen, von wo aus rufen Sie sie auf?
(0/1) Punkte
Die Galerie
Die Welt
4. Welche Arten von Werten können in Greenfoot-Lektionen nicht in einer lokalen Variablen
gespeichert werden?
(1/1) Punkte
Methode (*)
Objekte
Ganze Zahlen
Richtig
5. In Greenfoot sind Allegras eine Möglichkeit, mehrere Variablen zu pflegen und auf sie
zuzugreifen und neuen Instanzen jedes Mal, wenn die while-Schleife ausgeführt wird und eine
neue Instanz erzeugt, andere Werte zuzuweisen. Richtig oder falsch?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
(0/1) Punkte
&&
! (*)
&
(1/1) Punkte
isKeyUp-Methode
isKeyDown-Methode (*)
keyClick-Methode
KeyPress-Verfahren
Richtig
(0/1) Punkte
Zeichenfolge (*)
Boolesche
Ganzes
Methode
(1/1) Punkte
Der Name der Taste, die auf der Tastatur gedrückt werden soll. (*)
Der Name der Tondatei, die beim Drücken der Taste abgespielt werden soll.
Richtig
10. Können Sie in Greenfoot nur auf die Methoden der aktuellen Klasse zugreifen?
(1/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
11. Ist es in Greenfoot eine Form der Abstraktion, einen Akteurskonstruktor so zu modifizieren,
dass er eine Anfangsgeschwindigkeit akzeptiert?
(1/1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. Welches ist ein Beispiel für die Anwendung einer Abstraktionstechnik im Unterricht von
Greenfoot?
(1/1) Punkte
Übergabe eines Parameters in einem Konstruktor zur Festlegung einer Anfangsgeschwindigkeit. (*)
Richtig
13. Von welchen der folgenden Elemente erhalten Greenfoot Actor-Instanzen ihre Bilder?
(1/1) Punkte
Ihr Bildbearbeitungsprogramm
Seine Methoden
Ihr Quellcode
Richtig
14. Welche Klasse enthält die Methode zur Beendigung eines Greenfoot-Spiels?
(0/1) Punkte
Klasse
Grünfuß (*)
GrünfußBild
Schauspieler
15. In Greenfoot ist eine definierte Variable eine Variable, die in einer Instanz definiert ist. Richtig
oder falsch?
(0/1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Lesen Sie unten die Antworten, Kommentare und Bewertungen der Fragen. Ein Sternchen (*)
kennzeichnet eine
1. eine Schleife kann unendlich sein (ewig weiterlaufen) oder bedingt sein (anhalten).
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
vor 2 Metern?
(1) Punkte
Verbleibende Entfernung
Richtig
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 6. 4. Bei Alice benötigt ein Computerprogramm Funktionen, die
ihm sagen, wie es
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 6. 5. In Alice, Do in order und Do together: Zur Überprüfung
markieren
(1) Punkte
Richtig
6. Welcher der folgenden Typen von Ereignisdetektoren in Alice gehört nicht dazu? Zur
Überprüfung markieren
(1) Punkte
Szene/Zeit-Aktivierung
Cursor (*)
Tastatur
Maus
Position/Orientierung
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 11. 7. Welche der folgenden Programmieranweisungen in Alice
bewegt die Drosselklappe
(1) Punkte
Richtig
8. Womit können wir in Alice die Kollision von Objekten vermeiden? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 9. 9. Die Objekte von Alice bewegen sich in Abhängigkeit von der
Orientierung der Person, die das Bild betrachtet
(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 2. 10. In Alice ist die Deklaration einer neuen Prozedur, um den
Code zu kürzen und leichter lesbar zu machen
eine Technik der prozeduralen Abstraktion. Richtig oder falsch? Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
11. Anhand der Lektionen von Alice könnten Sie ein Flussdiagramm in einem Softwareprogramm
erstellen, oder
(1) Punkte
Wahr (*)
Falsch
Richtig
12. In Alice erben die Objekte die Eigenschaften ihrer: Zur Überprüfung markieren
(1) Punkte
Code
Projekt
Klasse (*)
Programm
Falsch. Siehe Abschnitt 2, Lektion 5. 13. Welche der folgenden Komponenten enthält eine
vollständige Alice-Anweisung?
Bild
Klasse
Verfahren (*)
Anschrift (*)
Betrag (*)
a) Ein geordneter Satz von Operationen, um die Lösung eines Problems zu finden.
b) Eine geordnete und endliche Menge von Operationen, um die Lösung eines
Problems zu finden.
c) Eine zufällige und endliche Reihe von Operationen, um die Lösung eines
Problems zu finden.
a) Der Bytecode ist von den wichtigsten Betriebssystemen auf dem Markt
ausführbar.
b) Die Java-Laufzeitumgebung umfasst eine virtuelle Maschine, die den Bytecode
interpretiert.
c) Die Umwelt von Ausführung interpretiert auf Code
Java, unabhängig von der virtuellen Maschine
5. Java ist:
a) Eine Programmiersprache, die ausschließlich
b) Eine Java-Programmiersprache, eine Entwicklungsplattform, eine
Laufzeitumgebung und eine Reihe von Bibliotheken für anspruchsvolle
Programmentwicklung.
c) Ein System zur Ausführung von Programmen auf verschiedenen
Computerplattformen
11. Java ist eine Sprache, die Groß- und Kleinschreibung unterscheidet.
a) Falsch
b) Wahr
13. In Java müssen die Namen von Variablen und Methoden mit Kleinbuchstaben
beginnen. Handelt es sich um einen zusammengesetzten Namen, muss jedes Wort
mit einem Großbuchstaben beginnen.
a) Falsch
b) Wahr
a) Falsch
b) Wahr
15. Ein Datentyp gibt die Werte an, die eine Variable speichern kann, und den
Wertebereich, den sie unterstützt.
a) Falsch
b) Wahr
17. Der +-Operator ist überladen, weil er das Addieren von Zahlen und das Verketten
von Zeichenketten ermöglicht.
a) Falsch
b) Wahr
18. Geben Sie den Wert von: x = -1 + 5 * 7 - 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6
a) 26
b) 30
c) 24
20. Geben Sie den Wert von: x = 3 > 2 && 6 < 10 || true
a) wahr
b) falsch
21. Eine Klasse beschreibt eine Art von Objekten mit gemeinsamen Merkmalen.
a) Falsch
b) Wahr
23. Die Attribute eines Objekts können nur primitive Java-Typen speichern.
a) Falsch
b) Wahr
a) Ein Alias wird erstellt und die Attribute des Objekts werden initialisiert.
b) Dem instanziierten Objekt wird ein Speicherplatz zugewiesen und die
Attribute des Objekts werden initialisiert.
c) Dem instanziierten Objekt wird ein Speicherplatz zugewiesen, aber die
Attribute des Objekts werden nicht initialisiert.
25. Die Konstruktormethode wird jedes Mal ausgeführt, wenn ein Objekt der Klasse
instanziiert wird.
a) Falsch
b) Wahr
26. Der Zustand eines Objekts kann sich während der Ausführung eines Java-
Programms ändern.
a) Falsch
b) Wahr
a) Attribute
b) Attribute und Methoden
c) Attribute und Konstruktormethoden
29. Die main() -Methode wird aufgerufen, wenn ein Java-Programm ausgeführt
wird.
a) Falsch
b) Wahr
int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}
x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9
wahr
falsch
undefiniert
"i == 1"
System.out.println(x%y);
3
2
1
0
int k=3;
int m=2;
System.out.println ((m <= 99) & (k < m));
wahr
falsch
24
0111011
int x = 5;
int y = 5;
y /= ++x;
System.out.println(y);
6
5
1
0
40. Was bewirkt das folgende Programm?
int inc = 0;
int des = sWord.length()-1;
boolean bError = false;
z = x++ + y;
42. Was zeigt der folgende Quellcode auf dem Bildschirm an?
int x=1;
switch (x) {
Fall 1:
System.out.println("Eins");
Fall 2:
System.out.println("Zwei");
Fall 3:
System.out.println("Drei");
Standard:
System.out.println("Eine andere Zahl");
}
Eine
Zwei
Andere Nummer
Eins Zwei Drei Andere Nummer
while (x<10) {
y += x;
x++;
}
System.out.println(y);
0
10
11
45
46. Was ist das Ergebnis der Operation?
int x=1;
System.out.println(++x*4+1);
6
5
9
7
47. Welche Art von Struktur stellt der folgende Code dar?
Sequentielle Struktur
Sich wiederholende Struktur
Selektive Struktur
Keine der drei oben genannten.
System.out.println(12&13);
wahr
falsch
12
13
49. Was ist das Ergebnis der folgenden Operation?
System.out.println(5>>1);
6
wahr
4
2
50. Welche Art von Struktur stellt der folgende Code dar?
int x,Zähler;
Zähler = 10;
x = Zähler +1:
System.out.println("Der Wert ist " + x);
Selektive Struktur
Sequentielle Struktur
Sich wiederholende Struktur
Keine der oben genannten Möglichkeiten.
51. Ist Java eine objektorientierte Sprache?
Ja
Nein
Abhängig von der Verwendung
Hängt vom Compiler ab
while (y<x) {
x += y;
}
System.out.println(y);
0
1
10
Keine, geht in eine Endlosschleife
53. Welche Art von Struktur stellt der folgende Code dar?
if (Zähler<34) {
System.out.println("Zähler ist kleiner als 24");
}
Sequentielle Struktur
Sich wiederholende Struktur
Selektive Struktur
Keine der drei oben genannten.
x += 2;
4
"4"
4.0
Jede der drei Möglichkeiten ist gültig
56. Was ist das Ergebnis des folgenden Programms?
int i=1;
int j=2;
int k=3;
int m=2;
System.out.println ((j >= i) || (k == m));
wahr
falsch
undefiniert
Gibt Kompilierungsfehler
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
System.out.println(2+6>>>2);
8
5
4
2
Microsoft
Oracle
SUN Mikrosysteme
Fujitsu
int k=3;
int m=2;
System.out.println ( !( k > m) );
3
wahr
2
Falsch
int x = 10;
int y = 3;
x %= y;
System.out.println(y);
4
3
2
1
gesamt -= --zähler;
System.out.println("Hallo Welt");
"Hallo Welt
"Hallo Welt"
"Hallo" und in einer anderen Zeile "Welt".
"Hallo" ein Tabulator und "Welt".
int x = 0;
int y = 0;
while (x<5) {
y +=x;
x++;
System.out.println(y);
10
5
0
Das Programm kompiliert nicht
8 Bit
16 Bit
32 Bit
64 Bit
67. Wie kann ich eine Zahl auf eine Potenz erhöhen?
Math.potenz
Operator ** Operator
Math.pow
Operator ^
int j=2;
System.out.println ( j == 3 );
wahr
falsch
undefiniert
"j == 3"
Byte
Schwimmer
doppelt
einzeln
25
30
6
35
8 Bit
16 Bit
32 Bit
64 Bit
Zähler += x;
System.out.println(4<<<1);
5
8
wahr
3
/* Code Eins*/
int x= 0;
tun {
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);
/* Code Zwei */
int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}
Nein, die erste zeigt von 1 bis 10 und die zweite von 0 bis 9.
Ja, beide zeigen 0 bis 9
Nein, die erste zeigt 0 bis 9 und die zweite 1 bis 10 an.
Ja, beide zeigen 1 bis 10
int-Zähler;
int x = 3;
Zähler += x;
System.out.println(Zähler);
3
1
0
Das Programm kompiliert nicht
77. Wie berechne ich den prozentualen Anteil einer Zahl in Java?
Operator % Operator % Operator % Operator % Operator % Operator % Operator % Operator
% Operator % Operator
Math.Prozent
Math.Prozent
Sie muss von Hand berechnet werden
y *= x++;
System.out.println(y);
25
30
6
35
79. Ein String dient der Definition von Variablen oder Typkonstanten:
ganz
Dezimalen
Zeichen
alle oben genannten Punkte
80. Zur Anzeige von Meldungen auf dem Bildschirm wird verwendet:
System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Alle sind korrekt
wenn
keine
beide mit korrekter
keiner der oben genannten Punkte
83. Verwenden Sie if, wenn Sie 2 mögliche Antworten haben?
wenn
keine
beide mit korrekter
keine der oben genannten Möglichkeiten
84. Der Name der Klasse muss sich von dem des Pakets
wenn
keine
es spielt keine Rolle
keine der oben genannten Möglichkeiten
86. Wie sieht die Struktur aus, die die Initialisierung des Programms ermöglicht?
öffentliche Klasse
void main
System. aus
alle oben genannten Punkte
Eine Speisekarte.
Eine Liste von Artikeln.
Eine Quittung.
Eine Einkaufsliste.
92. Es handelt sich um einen Satz von Daten und eine Reihe von Operationen, die mit
diesen Daten durchgeführt werden, je nachdem, um welche Art von Daten es sich
handelt:
TDA.
Klasse.
Instanz.
Objekt.
93. Die Aktion, die ein Objekt bei der Übermittlung einer Nachricht oder als Reaktion
auf eine Zustandsänderung ausführt.
Verhaltensweisen.
Ausführung.
Verbreitung.
Instanziieren.
96. Die Kommunikation erfolgt auf die gleiche Weise zwischen einem Objekt und den
Objekten, die es enthält: Wenn Objekte interagieren müssen, tun sie dies durch:
97. Da die objektorientierte Programmierung auf ihnen beruht, sind diese drei Säulen
wie ein Turm aus Ziegelsteinen; wird der letzte Ziegelstein entfernt, stürzt das
ganze Ding ein. Was sind diese drei Säulen?
98. Dies sind die äußeren und sichtbaren Merkmale einer Klasse:
Attribute.
Klasse.
Methoden.
Variablen.
Directx
OpenGl
C++
100. Ist eine Klasse oder Methode abstrakt, wenn sie mit dem reservierten Wort
deklariert ist?
neu
abstrakt
öffentlich
privat
104. Wird eine von einer Basisklasse abgeleitete Klasse vererbt, wenn sie erstellt wird?
Nur die Methoden
Nur die Variablen
Variablen und Methoden
Vererbt nichts
1- Welche Beschreibung definiert Ihrer Meinung nach das Konzept der "Klasse" in der
objektorientierten Programmierung am besten?
Es ist ein ähnliches Konzept wie das "Array"-Konzept
Sie ist eine besondere Art von Variable
Es ist ein Modell oder eine Vorlage, aus der wir Objekte erstellen
Es handelt sich um eine sequentiell geordnete Kategorie von Daten.
2- Welche Elemente machen Ihrer Meinung nach ein Objekt aus?
Ihre Kardinalität und ihr Typ
Seine Eigenschaften und Methoden
Die Art und Weise, wie sie die Kommunikation herstellt und Nachrichten austauscht
Seine Schnittstelle und die damit verbundenen Ereignisse
5- Worauf beziehen wir uns in Java, wenn wir von "Swing" sprechen?
Eine Funktion zum Austausch von Werten
Dies ist der Spitzname für JDK Version 1.3.
Ein Android-spezifischer Rahmen
Eine Bibliothek zur Erstellung grafischer Oberflächen
1. String-Methoden sind gleich und vergleichen sich, um ähnliche Funktionen auszuführen, und
unterscheiden sich in ihrem Rückgabetyp. Richtig oder falsch?
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Falsch
Richtig
88888 (*)
88888888
1010778
101077810109
ArrayIndexOutofBoundsException ausgelöst
Krokodil (*)
Krokodilalbatros
Albatros
a1
Richtig
Zeichenkette;
Zeichen Zeichen;
char char;
Zeichenfolge char;
Wahr (*)
Falsch
Richtig
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Abschnitt 4 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)
boolesch, string, char, double, double, float, int, long und short
Richtig
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Falsch (*)
Richtig
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Abschnitt 4 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)
12. Wenn Sie mehr als eine Datei in Eclipse öffnen, wird das System __________________.
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Schließen Sie die zuvor geöffnete Datei.
Legen Sie die neu geöffnete Datei nur in einem Anzeigebereich ab.
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden. (*)
Steht vor dem Klassennamen.
Sie enthält eine Hauptmethode, ein Paket, statische Methoden und Klassen, die Objekte
definieren.
Sie erlauben es, den Code eine variable Anzahl von Malen zu wiederholen.
Sie ermöglichen die Wiederholung des Codes, bis ein bestimmtes Argument erfüllt ist.
sechzehn . Ein in einer for-Schleife verwendeter Zähler kann nicht im Kopf der for-Schleife
initialisiert werden. Richtig oder falsch?
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Wahr
Falsch (*)
Wahr (*)
Falsch
Richtig
18. Wie würden Sie den ternären Operator verwenden, um diese if-Anweisung
umzuschreiben? if (Geschlecht == "weiblich") System.out.print ("Ms.");
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else System.out.print ("Herr");
(1) Punkte
Richtig
Wahr
Falsch (*)
Richtig
Welches der beiden folgenden Diagramme veranschaulicht die korrekte Syntax für Variablen,
die in einer if-else-Anweisung verwendet werden?
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Beispiel A (*)
Beispiel B
21 Angenommen, Sie schreiben den Namen einer Methode falsch, wenn Sie sie in Ihrem
Programm aufrufen. Welche der folgenden Erklärungen erklärt, warum dies eine Ausnahme
darstellt?
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Weil die Parameter der Methode nicht erfüllt wurden.
Da der Interpreter diese Methode nicht erkennt, da sie nie initialisiert wurde, wurde die
korrekte Schreibweise der Methode initialisiert.
Denn der Interpreter versucht, die Methode zu lesen, aber wenn er die Methode findet, die er
verwenden wollte, stürzt er ab.
Dies führt nicht zu einer Ausnahme, sondern zu einer Fehlermeldung, wenn das Programm
kompiliert wird. (*)
Binäre Suche
23. Die Big-O-Notation wird in der Informatik verwendet, um die Leistung beim Sortieren und
Suchen in Arrays zu beschreiben. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch
Im schlimmsten Fall muss die gesamte Matrix inkrementiert werden, was bei großen
Datensätzen ineffizient ist. (*)
Dabei wird die Matrix mehrmals durchlaufen, bevor der Wert gefunden wird, was bei großen
Datensätzen ineffizient ist.
25. Sortieren durch Auswahl ist ein Sortieralgorithmus, bei dem der kleinste Wert in der Liste
gefunden, mit dem Wert an der ersten Position vertauscht und diese Schritte für den Rest der
Liste wiederholt werden. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch
Richtig
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Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 6 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)
26) Welche der folgenden Angaben deklariert und initialisiert ein eindimensionales Array
namens words der Größe 3, so dass alle Einträge Strings sein können?
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27. Das folgende Codesegment gibt die fünf in diesem Programm eingegebenen
Befehlszeilenargumente aus. Richtig oder falsch?
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(1) Punkte
Wahr
Falsch (*)
Richtig
28. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens q erstellt, die über einen Index auf sechs
verschiedene Ganzzahlen verweisen kann. Richtig oder falsch?
int [] q = new int [8];
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Wahr
Falsch (*)
29. Im Folgenden wird eine Speicherreferenz namens q erstellt, die über einen Index auf acht
verschiedene Doubles verweisen kann. Richtig oder falsch?
double [] q = new double [8];
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Wahr (*)
Falsch
Richtig
Wahr
Falsch (*)
Richtig
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Prüfung: Abschlusstest über grundlegende Java-Konzepte
Lesen Sie unten die Antworten, Kommentare und Bewertungen der Fragen. Ein Sternchen (*)
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Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)
31. Eine statische Variable ist immer öffentlich verfügbar. Richtig oder falsch?
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Wahr
Falsch (*)
Richtig
32 Es gibt nur eine Kopie einer statischen Klassenvariable in der JVM. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch
Richtig
33. Die folgende Anweisung wird kompiliert und ausgeführt. Was wissen Sie mit Sicherheit?
tree.grows (numFeet);
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numFeet muss ein int sein.
34 Ein Konstruktor wird zur Erstellung von Objekten verwendet. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch
35. Die grundlegende Einheit der Verkapselung in Java ist der primitive Datentyp. Richtig oder
falsch?
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Wahr
Falsch (*)
Richtig
Seite 7 von 10
Quiz: Java-Grundlagen-Abschlussprüfung Überprüfen Sie Ihre Antworten, Kommentare und die
Ergebnisse der Fragen unten. Ein Sternchen (*) steht für eine richtige Antwort.
Abschnitt 7 (Beantworten Sie alle Fragen in diesem Abschnitt)
36. Wenn alle Verweise auf ein Objekt verschwinden, wird der vom Objekt belegte Speicher
automatisch zurückgewonnen. Richtig oder falsch?
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Wahr (*)
Falsch
Richtig
Welchen Wert werden Sie für j zurückgeben, wenn die Methode setValue aufgerufen wird?
Zur Überprüfung markieren (1) Artikel
31
32
10
11 (*)
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Mitarbeiter Jane = neuer
Mitarbeiter ("Jane", 48, 35.00); Mitarbeiter Brandon = neuer Mitarbeiter ("Brandon", 36,
20.00); }} (*)
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employee ("Jane", 48, 35,00);
Employee ("Brandon", 36, 20,00); }}
public class driver_class {Public employee {Jane = new Employee ("Jane", 48, 35,00); Brandon =
new Employee ("Brandon", 36, 20,00); }}
Public class employee {public class driver class {Employee Jane = new Employee (); Employee
Brandon = new Employee (); }}
39. welche der folgenden Angaben können als Parameter verwendet werden?
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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
Zeichenketten (*)
Bauherren
Matrizen (*)
Objekte (*)
Mehr als einen Konstruktor mit demselben Namen, aber unterschiedlichen Argumenten
haben. (*)
Mehr als einen Konstruktor mit unterschiedlichen Namen und denselben Argumenten haben.
Eine Art von Zugriffsspezifizierer, der nur den Zugriff innerhalb derselben Klasse erlaubt.
Eine spezielle Methode zur Zuweisung von Anfangswerten an Instanzvariablen in einer Klasse.
(*)
Eine Möglichkeit, eine Methode mit einer variablen Anzahl von Argumenten unter
Verwendung einer Ellipse aufzurufen.
42. identifizieren Sie die Fehler in der folgenden Klasse. Wählen Sie alle zutreffenden
Antworten aus.
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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
Die Parameter müssen für alle Methoden mit demselben Namen gleich sein.
Welche der folgenden Darstellungen zeigt die korrekte UML-Darstellung der Oberklasse Planet
und ihrer Unterklasse Erde?
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(*)
Ein nützlicher Begriff, um die Beziehungen zwischen Knoten oder Blättern in einer
Vererbungshierarchie zu konzeptualisieren. (*)
Eine Programmierphilosophie, die eine einfachere und effizientere Kodierung fördert, indem
vorhandener Code für neue Anwendungen verwendet wird.
46. warum ist es nicht möglich, mehr als eine Klasse gleichzeitig in einer
Vererbungshierarchiekette zu erweitern?
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Es ist nicht notwendig zu berücksichtigen, dass alle öffentlichen Inhalte von einer Oberklasse
an eine Unterklasse und weiter an deren Unterklasse und die Unterklasse dieser Unterklasse
usw. weitergegeben werden. (*)
48. Wenn wir die Methode toString() mit folgendem Code überschreiben, was wäre dann das
Ergebnis des Ausdrucks?
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Es würde die Matrix ein Element nach dem anderen drucken. Auf der Konsolenanzeige würde
erscheinen: 0 18215 64 11 42
Sie würde die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette ausgeben. Die Konsolenanzeige
würde zeigen: [0,18,215,64,11,42,] (*)
Ich würde die Matrix auf dem Kopf stehend drucken. Auf dem Display der Konsole wird
angezeigt:
42 11 64 215 18 0
Es würde die von der Methode zurückgegebene Zeichenkette drucken. Die Konsolenanzeige
würde zeigen: {0, 18, 215, 64, 11, 42}
49. welche der folgenden Aussagen über abstrakte Methoden sind zutreffend?
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(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
Sie können nicht über einen Körper der Methode verfügen. (*)
Wahr
Falsch (*)
Wählen Sie die Anweisung aus, die eine Zahl vom Typ double angibt und sie mit 6 mal 10 hoch
5 initialisiert.
(1/1) Punkte
double number=6e5; (*)
double number=6*10^5;
double number=6(e5);
double number=6*10e5;
Richtig
Welche Zeile des Java-Codes berechnet den Flächeninhalt des Dreiecks mit A=1/2(b)(h), wobei
b und h primitive Java-Ganzzahlen sind?
(0/1) Punkte
double A=(double)(1/2)*b*h;
double A=1/2*b*h;
double A=1/2bh;
double A=(double)1/(double)2*b*h; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
3. was wird die Methode "methodA" auf dem Bildschirm ausgeben?
(0/1) Punkte
3
15
18 (*)
6
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
4. Welcher der folgenden Namen ist kein zulässiger Name für eine Variable?
(0/1) Punkte
R2d2
dgo2sleep
4geeks (*)
sein_oder_nicht_sein
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
5. Wählen Sie die Anweisung und die Initialisierungsanweisung aus, die den Buchstaben J
enthalten.
(0/1) Punkte
float letter='J';
Zeichenfolge letter='J';
int letter='J';
char Buchstabe='J'; (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
6. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(0/1) Punkte
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Steht vor dem Namen der Klasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
7. Im Folgenden wird ein Import-Schlüsselwort definiert:
(0/1) Punkte
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden. (*)
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle.
Steht vor dem Namen der Klasse.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
8. Im Folgenden wird ein Schlüsselwort des Pakets definiert:
(0/1) Punkte
Steht vor dem Namen der Klasse.
Legt fest, wo sich diese Klasse im Verhältnis zu anderen Klassen befindet, und bietet einen
Grad der Zugriffskontrolle. (*)
Liefert Compiler-Informationen, die die äußeren Klassen identifizieren, die innerhalb der
aktuellen Klasse verwendet werden.
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 2.
9. Welche der folgenden Definitionen entspricht einer Treiberklasse?
(1/1) Punkte
enthält eine Hauptmethode und andere statische Methoden (*)
enthält Klassen, die Objekte definieren
enthält eine Hauptmethode, ein Paket, statische Methoden und Klassen, die Objekte
definieren
Keiner der oben genannten Punkte
Richtig
10. Betrachten Sie das folgende Codefragment.
Zeichenfolge s;
(1/1) Punkte
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException wird ausgelöst.
Richtig
15. Das folgende Programm druckt "Nicht gleich":
(1/1) Punkte
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException wird ausgelöst.
Richtig
15. Das folgende Programm druckt "Nicht gleich":
Zeichenfolge s1 = "ja";
Zeichenfolge s2 = "ja";
String s3 = new String(s1);
(Wählen Sie alle richtigen Antworten aus)
(0/1) Punkte
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.equals(s2) (*)
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 4.
6. Welche der folgenden Aufrufe sind gültig, wenn der folgende Code vorliegt?
(0/1) Punkte
"Gesamtkosten: " 40
Gesamtkosten: + 40
"Gesamtkosten: " 48
Gesamtkosten: 40 (*)
Gesamtkosten: 48
Falsch. Bitte lesen Sie Abschnitt 4, Lektion 3.
14. Was wird die Methode "methodA" auf dem Bildschirm ausgeben?
(1/1) Punkte
18 (*)
3
15
6
Richtig
15. Untersuchen Sie den folgenden Code: