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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA

DIRECCIÓN DE COORDINACIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN


BÁSICA
DIRECCIÓN GENERAL DE INCLUCIÓN Y FRTALECIMIENTO EDUCATIVO
DIRECCION DE EDUCACIÓN FÍSICA, ARTÍSTICA Y PARA LA SALUD
SUBDIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN BÁSICA. TOLUCA

COORDINACION DEAREA DEEDUCACIÓN FISICA F031


CICLO ESCOLAR
2023-2024

PROYECTO
JUGANDO CON LAS REGLAS
NOMBRE DE LA ESCUELA

MIGUEL HIDALGO Y COSTILLA

ZONA ESCOLAR

P146

TURNO
MATUTINO

¡NOMBRE DEL PROMOTOR (A)

RICARDO SÁNCHEZ ZEPEDA

TOLUCA MÉX A __ DE _ DE 2023

Plaza Hidalgo S/N, Delegación Municipal, Santa Cruz Atzcapotzaltongo, Toluca C. P. 50290, Tels. 7221219889/7221566551 Correo
Electrónico: 15aos2048i@dgeb.gob.mx
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PROBLEMA DE CONTEXTO
LA ESCUELA PRIMARIA MIGUEL HIDALGO Y COSTILLA SE UBICA EN LA COMUNIDAD DE
PALMILLAS EN LA CUAL SE HA DETECTADO DEBILIDAD EN EL CUMPLIMIENTO DE REGLAS Y
LÍMITES EN LA COMUNIDAD ESCOLAR POR LO QUE SE VA ATRABAJAR ESTÁ PROBLEMÁTICA
AL NIVEL ESCUELA EN LAS DIFERENTES FASES.

DURANTE EL DIAGNOSTICO SE PUDO OBSERVAR QUE EXISTE DEBILIDAD EN ALGUNAS


CAPACIDADES Y HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS QUE NO HAN SIDO CONSOLIDADAS Y QUE
ES NECESARIO ATENDER POR EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA.

OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO: PROMOVER LA IGUALDAD ENTRE LA COMUNIDAD ESCOLAR

TEMPORALIDAD: DOS MESES

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CAMPOS FORMATIVOS

Lenguajes Saberes y pensamiento científico

+++
De lo humano y lo
Ética, naturaleza y sociedades
comunitario
**

EJES ARTICULADORES

Apropiación de las
Artes y
Intercultura Igualdad de Vida culturas a través de
Inclusión Pensamiento científico experiencias
lidad crítica género saludable la lectura y la
estéticas
escritura

METODOLOGÍA
APRENDIZAJE BASADO EN SERVICIO
:

SECUENCIAS DIDACTICAS

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FASE: 3
SE PRESENTA DEBILIDAD EN EL RESPETO A LAS REGLAS Y LOS LÍMITES POR PARTE DE LA COMUNIDAD ESCOLAR.
PROBLEMATICA NO SE HAN CONSOLIDADO LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES BÁSICAS.
CONTENIDO: CAPACIDADES Y HABILIDADES MOTRICES
UTILIZA PATRONES BÁSICOS DE MOVIMIENTO ANTE SITUACIONES QUE IMPLICAN EXPLORAR LOS DIFERENTES ESPACIOS, EL TIEMPO Y LOS OBJETOS,
PDA PARA FAVORECER EL CONOCIMIENTO DE SÍ.
COMBINA DIVERSOS PATRONES BÁSICOS DE MOVIMIENTO PARA ACTUAR CON BASE EN LAS CARACTERÍSTICAS DE CADA JUEGO O SITUACIÓN.

INTENCION PONER A PRUEBA DISTINTOS PATRONES DE MOVIMIENTO DE MANERA SIMULTANEA


PEDAGOGICA
No. SESIÓN 1 FECHA DEL 2 AL 6 DE OCTUBRE
1° 2°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
PUNTO DE PARTIDA
AL INICIO SE LES PREGUNTA A LOS NIÑOS QUE ACTIVIDADES REALIZAN DE MANERA COTIDIANA
COSTALITOS: •CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES CON LOS BRAZOS AL FRENTE
TRANSPORTANDO EL COSTALITO EN DIFERENTES PARTES DEL CUERPO. •CAMINAR, TROTAR Y
CORRER, AL SILBATAZO DEJAR EL COSTALITO EN EL SUELO Y SEGUIR CAMINANDO, A LA PALMADA
PUNTO DE PARTIDA
PARARSE SOBRE UN COSTALITO.
1.-EL RETO DERECHA – IZQUIERDA: SE COLOCAN LOS ALUMNOS EN UN ESPACIO ASIGNADO. CADA
SE LES CUSTINONA A LOS ALUMNOS SI SABEN QUE SON LAS REGLAS O PARA QUE SIRVEN LAS
UNO DE ELLOS DEBERÁ HACER LOS MOVIMIENTOS QUE DIGA EL MAESTRO A LA SEÑAL: PASO REGLAS.
YOGUI , BRINCAR CON UNO O CON LOS DOS PIES EN EL MISMO ARO, DAR MEDIA VUELTA, 1.-EQUILIBRISTAS DE CUADROS: CADA ALUMNO CON UN CUADRADO DIBUJADO EN EL SUELO
BRINCAR A LA DERECHA – IZQUIERDA, DELANTE – AFUERA. DAR UNA VUELTA VOLANDO COMO REALIZARÁ LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES: SALTAR DENTRO O FUERA DEL CUADRO, DE DIFERENTES
ÁGUILA Y REGRESAR A SU LUGAR, ETC. FORMAS: COJITO, PIES JUNTOS, PIES ALTERNADOS, ETC. CAMINAR SOBRE EL CUADRO CON EL PASO
2.-ASÍ QUIERO SALUDAR. SE COLOCA A LOS ALUMNOS EN PAREJAS ENCONTRADAS, A LA SEÑAL SE
DE GALLOGALLINA. CORRER ALREDEDOR DEL CUADRO A UNA SEÑAL COLOCARSE DENTRO DE ÉL
DESPLAZAN AL PUNTO DE REFERENCIA. EL MAESTRO DARÁ EL SILBATAZO SALEN CORRIENDO Y LOS
ADOPTANDO DIFERENTES POSICIONES DE EQUILIBRIO EN PUNTOS DE APOYO.
ALUMNOS FRENTE FRENTE DEBERÁN SALUDAR “HOLA QUE TAL COMO ESTAS, YO MUY BIEN, TU
TAMBIÉN” SE DAN LA MANO Y DESPUÉS REGRESAN. EL DESPLAZAMIENTO SE CAMBIA, SALTANDO, 2.-COLOCACIONES. EN PAREJAS ENUMERADOS. IRÁN CORRIENDO EN FILA UNO DETRÁS DE OTRO.
TROTANDO, ETC. Y EL SALUDO; CHOCÁNDOLAS, PUÑO, PALMADA, CADERA, PIE, ETC. CUANDO EL PROFESOR DIGA UN NÚMERO, ÉSTE DEBERÁ COLOCARSE DÓNDE SE LE INDIQUE (EL
3.-DESAFIANDO MIS MOVIMIENTOS: FORMAR 3 EQUIPOS DE IGUAL NÚMERO DE INTEGRANTES Y DOS DELANTE, EL UNO A UN LADO).
FORMARSE EN FILAS EN UN EXTREMO DE LA CANCHA. LOS ALUMNOS DEBERÁN HACER LOS 3.-STOP: UNO PERSIGUE. CUANDO VA A TOMAR A UN COMPAÑERO, ÉSTE SE PUEDE SALVAR SI DICE
SIGUIENTES MOVIMIENTOS: TOMARSE DE LAS MANOS Y PASARSE EL ARO POR EL CUERPO SIN
LA PALABRA '"STOP" EN VOZ ALTA Y SE PARA CON PIERNAS ABIERTAS Y BRAZOS EN CRUZ. VOLVERÁ
SOLTARSE, RODAR EL ARO, HACERLO GIRAR, COLOCAR LOS AROS EN EL PISO Y PASARLOS CON
A MOVERSE CUANDO OTRO COMPAÑERO PASE ENTRE SUS PIERNAS. SI ALGUNO ES ATRAPADO
DIFERENTES ACCIONES.
4.-MOJAN Y MOJAN: EQUIPOS DE 6 COLOCADOS EN HILERA A 2 METROS UNO DE OTRO, TODOS CAMBIA EL ROL Y PERSEGUIR.
LLEVARÁN UNA BOTELLA PEQUEÑA DE AGUA VACÍA EXCEPTO EL PRIMERO QUE LA LLEVARÁ LLENA. 4.-POLICÍAS Y LADRONES: SE FORMAN 2 EQUIPOS. LOS POLICÍAS PERSIGUEN A LOS LADRONES Y LOS
A LA SEÑAL EL PRIMERO DE CADA EQUIPO SALDRÁ HASTA LLEGAR AL SEGUNDO Y ECHARÁ EL LLEVAN A UNA ZONA PREVIAMENTE DETERMINADA. LOS LADRONES DEBEN INTENTAR RESCATAR A
AGUA EN LA BOTELLA DEL COMPAÑERO Y RÁPIDAMENTE SALDRÁ CORRIENDO HASTA EL FINAL DE SUS COMPAÑEROS. CUANDO UN POLICÍA TOCA A UN LADRÓN, ESTE SE CONSIDERA DETENIDO.
LA HILERA. EL SEGUNDO REALIZARÁ EL MISMO EJERCICIO Y ASÍ SUCESIVAMENTE. EL EQUIPO QUE
CUANDO UN LADRÓN TOCA A UN DETENIDO, ESTE PUEDE HUIR. CUANDO TODOS LOS LADRONES
CONSIGA LLEGAR ANTES A LA LÍNEA DE LLEGADA Y CON MAYOR CANTIDAD DE AGUA EN SU
HAN SIDO CAPTURADOS SE INVIERTEN LOS PAPELES.
BOTELLA SERÁ EL GANADOR.
5.EL ACORDEÓN: DE PIE EN CÍRCULO LOS NIÑOS Y NIÑAS SE TOMAN DE LAS MANOS Y A UNA 5.-RELEVOS CRUZADOS: DOS EQUIPOS SITUADOS EN CRUZ UNOS DETRÁS DE OTROS. A LA SEÑAL
SEÑAL CORREN A AGRUPARSE EN MEDIO DEL CÍRCULO. A OTRA SEÑAL, RETROCEDEN PARA HACER SALE EL ÚLTIMO HACIA LA DERECHA, POR ATRÁS DE LOS JUGADORES DEL OTRO EQUIPO Y ENTREGA
EL CÍRCULO LO MAYOR POSIBLE. ADEMÁS DE VARIAR LAS VELOCIDADES DE DESPLAZAMIENTO EL RELEVO AL PRIMERO DE LA OTRA MITAD DE SU EQUIPO Y SE SIENTAN OCUPANDO EL LUGAR DEL
(ROBOT, HUMANO Y LEOPARDO) TAMBIÉN SE PUEDE IR CAMBIANDO EL TIPO DE QUE CORRE. SE TRATA DE ENTREGAR EL RELEVO A LOS COMPAÑEROS SITUADOS ENFRENTE.
DESPLAZAMIENTO: A LA PATA COJA, CON LOS OJOS CERRADOS, DE ESPALDAS, DE PUNTILLAS
PASANDO SIEMPRE POR DETRÁS DEL EQUIPO CONTRARIO. GANA EL PRIMER EQUIPO EN TERMINAR.
TOMADOS DE LAS MANOS, ETC. EL CÍRCULO NO DEBE ROMPERSE. PIERDE EL EQUIPO QUE SE LE 6.-“PESCADITO”: SE FORMAN DOS GRUPOS. UNA VEZ TRAZADO UN CÍRCULO (ESTANQUE) EN EL SUELO,
ROMPA MAS VECES SU CÍRCULO. UNO DE LOS EQUIPOS “PESCADORES” SITÚA LA MITAD DE SUS JUGADORES EN CADA UNO DE LOS EXTREMOS DE
6.-“POLICÍAS Y LADRONES”: CADA EQUIPO (AMARRILLOS Y ROJOS) SE COLOCA EN UN EXTREMO. LA CUERDA Y FUERA DEL ESTANQUE, MIENTRAS QUE EL OTRO (“PESCADITOS”) SE SITÚA EN MEDIO DE ÉSTA Y
AL CENTRO PLATOS DE PLÁSTICO Y CONOS. CADA ALUMNO TENDRÁ UN PALIACATE COMO COLA. DENTRO DEL ESTANQUE, AGARRANDO LA CUERDA A LA ALTURA DE LA CINTURA. A LA SEÑAL DEL
DINAMIZADOR, LOS PESCADORES INTENTAN SACAR A LOS PESCADITOS DEL AGUA JALANDO DE LA CUERDA
PRIMERO LOS ROJOS TIENEN EL TURNO DE ROBAR, UN INTEGRANTE CAMINA HACIA EL CENTRO
COMO SI FUERA UNA RED DE PESCA, MIENTRAS ÉSTOS INTENTAN EVITARLO CON TODAS SUS FUERZAS. SI UNO
Y DEBE DE TOMAR LOS CONOS Y PLATOS QUE ÉL QUIERA Y REGRESAR CORRIENDO A SU DE LOS JUGADORES SALE DEL AGUA O CAE AL SUELO ES ELIMINADO. GANA EL EQUIPO QUE CONSIGA SACAR A
EXTREMO. LOS AMARILLOS AL VER QUE TOCA EL PRIMER MATERIAL SALEN CORRIENDO TODOS A MÁS JUGADORES FUERA DEL AGUA.
QUITARLE EL PALIACATE PARA QUE DEVUELVA LOS MATERIALES QUE LLEVA EN LA MANO. SI PARA TERNIMAR LA SESIÓN SE LES PIDE QUE ESCRIBAN DE TAREA QUE REGLAS TIENEN EN CASA
LOGRA REFUGIARSE EL ROJO SIN PERDER LA COLA SE QUEDA LOS MATERIALES. FINALIZAN LOS
ROJOS Y AHORA ES TURNO DE LOS AMARRILLOS. GANA QUIEN MÁS CONOS Y PLATOS TENGA EN
CADA TURNO. 2, 3, 4 O MÁS ALUMNOS SALEN A ROBAR.
AL FINALIZAR LA SESIÓN SE LES DEJA DE TAREA QUE LES COMENTEN SUS PAPAS QUE ES UNA
REGLA.

RECURSOS: AROS Y BOTELLAS, (CONOS) RECURSOS: SIN MATERIAL


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS

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LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

No. SESIÓN 2 FECHA DEL 9 AL 13 DE OCTUBRE


1° 2°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
LO QUE SE Y LO QUE QUIERO SABER
SE EMPIEZA POR MENCIONAR EN PLENARIA LAS REGLAS QUE TIENEN EN CASA Y POSTERIORMENTE
SE LES CUESTIONA ¿PARA QUÉ PIENSAN QUE EXISTEN LAS REGLAS?
MOVIMIENTOS: POR PAREJAS PASA LA PELOTA POR ARRIBA Y DEBAJO DE LAS PIERNAS, A LOS LADOS
LO QUE SE Y LO QUE QUIERO SABER.
DEL TRONCO. •CAMINAR CADA UNO CON UNA PELOTA Y PASAR LA PELOTA POR EL ESTÓMAGO Y LA
SE INICIA PREGUNTANDO LO QUE LES EXPLICO SU PAPÁ SOBRE LO QUE ES UN REGLA O QUE SON
LAS REGLAS.
ESPALDA SIN QUE SE CAIGA, TOCAR LA PELOTA CON RODILLAS, LANZANDO Y ATRAPANDO LA
DESPUÉS SE LES CUESTINA ¿PARA QUE PIENSAN QUE EXISTEN LAS REGLAS? PELOTA.
1.- LOS ANIMALES: SE RELACIONA NOMBRES DE ANIMALES CON MOVIMIENTOS. POR EJEMPLO: 1.-EQUILIBRISTAS DE CUADROS: CADA ALUMNO CON UN CUADRADO DIBUJADO EN EL SUELO
ELEFANTE = MOVIENDO BRAZOS AL FRENTE ARRIBA Y ABAJO COMO TROMPA. PERRO = REALIZARÁ LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES: SALTAR DENTRO O FUERA DEL CUADRO, DE DIFERENTES
CUADRUPEDIA. GATO = CUADRUPEDIA HACIA ATRÁS. CONEJO = SALTOS. JIRAFA = CAMINAR DE FORMAS: COJITO, PIES JUNTOS, PIES ALTERNADOS, ETC. CAMINAR SOBRE EL CUADRO CON EL PASO
PUNTILLAS CON LOS BRAZOS ESTIRADOS HACIA ARRIBA. GACELAS = CORRER POR TODA LA
DE GALLOGALLINA. CORRER ALREDEDOR DEL CUADRO A UNA SEÑAL COLOCARSE DENTRO DE ÉL
CANCHA. MANADA = MOVIMIENTOS QUE GUSTEN.
2.- ENTRE AROS Y BOTELLAS JUGAMOS: SE LLEVARÁN A CABO LAS SIGUIENTES TAREAS MOTRICES
ADOPTANDO DIFERENTES POSICIONES DE EQUILIBRIO EN PUNTOS DE APOYO.
CON UN ARO Y UNA BOTELLA. POR PAREJAS, LLEVAR UNA BOTELLA A DISTINTOS LUGARES 2.-LA MÁQUINA DE POSICIONES: UN PAR DE NIÑOS LA HACEN DE MÁQUINA. EL RESTO DEL GRUPO,
(DIRECCIÓN, SALÓN, ENTRADA, ÁRBOL, ÁREAS VERDES, CAFETERÍA, ETC.) UTILIZANDO LOS DE FORMA INDIVIDUAL, VA PASANDO POR LA MÁQUINA, DONDE LES ENSEÑAN O LES DICEN UNA
HOMBROS, LA CARA, ESPALDAS, OREJAS, NUCA. POSICIÓN LA CUAL TIENEN QUE ADOPTAR UNA VEZ QUE SE SALE DE ELLA. CUANDO HAN
3.- PIRÁMIDES DERRIBADAS: LOS ALUMNOS DIVIDIDOS EN EQUIPOS DEBERÁN DE FORMAR EN LA TERMINADO TODOS DE PASAR, BUSCAN A SU PAREJA EQUIPO (AQUÉL QUE TIENE SU MISMA
MITAD DE LA CANCHA VARIAS PIRÁMIDES FORMADAS POR BOTELLAS SE SORTEA EL ORDEN EN
POSICIÓN) Y SE COLOCAN JUNTOS.
QUE VAN A PASAR. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES QUE A LA SEÑAL UN INTEGRANTE DE CADA EQUIPO
TIENE 3 OPORTUNIDADES PARA LANZAR UN ARO DESDE UNA LÍNEA HACIA LAS PIRÁMIDES. CADA
3.-SALTAMONTES: TODOS CORRIENDO SIGUIENDO LAS LÍNEAS DE LA CANCHA,A LA SEÑAL LA
BOTELLA DERRIBADO VALE 1 PUNTO PERO SI LE DICE AL EQUIPO A QUIEN PERTENECE LA PIRÁMIDE MAYORÍA DE ALUMNOS SE ACUESTAN Y LOS 5 SALTAMONTES DEBEN DE SALTAR A TODOS SUS
CON QUÉ TIPO DE FIGURA SE IDENTIFICA EL MATERIAL VALE 3 PUNTOS. COMPAÑEROS Y AL FINALIZAR GRITAR ¡LISTOS! SE VUELVE A CORRER CON NUEVOS SALTAMONTES,
4.-BOTELLA AL ARO: EN QUIPOS.. CADA EQUIPO DISPONDRÁ DE UN ARO Y UNA BOTELLA. EL ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA QUE TODOS HAYAN SALTADO.
OBJETIVO ES QUE CADA ALUMNO PASE LA BOTELLA POR EL ARO, ESTE ESTARÁ COLOCADO A
4.-CARRERA DE RODILLOS: POR EQUIPOS CADA UNO CON UNA COLCHONETA, ALGUNOS DE ELLOS
DIFERENTES ALTURAS. LOS ALUMNOS SE COLOCAN A UNA DISTANCIA DE UNOS CINCO METROS.
GANA EL EQUIPO QUE CONSIGA MAS CANASTAS. DEBERÁN DE ESTAR SOBRE LA COLCHONETA Y OTROS DEBERÁ EMPUJARLOS PARA QUE SIGA
5.- FALDA A LA BOTELLA: LOS ALUMNOS SE COLOCAN EN HILERAS POR EQUIPOS, SE COLOCA UNA AVANZANDO. GANA EL EQUIPO QUE LOGRE DARLE UNA VUELTA A LA CANCHA, A LA MITAD DEL
BOTELLA FRENTE A ELLOS A UNA DISTANCIA CONSIDERADA. CADA ALUMNO DEBERÁ LANZAR SU RECORRIDO DEBEN CAMBIAR DE ROLES, LOS QUE EMPUJARON AHORA SE SUBEN Y VICEVERSA.
ARO INSERTÁNDOLO EN LA BOTELLA SIN DERRIBARLA, GANA EL EQUIPO QUE LOGRE TENER MAS
AROS EN SU BOTELLA.
5.-PITUFOS PAYASETES : SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS DE IGUAL NÚMERO DE
INTEGRANTES. CADA GRUPO SE COLOCA EN UN RECORRIDO: RECORRIDO 1: SE DISPERSAN
6.-“PEPES Y PEPITAS”: DOS EQUIPOS DE ESPALDAS EN LA LÍNEA CENTRAL. A UNO SE LE COLCHONETAS POR TODA EL ÁREA ASIGNADA AL RECORRIDO, EL ALUMNO DEBERÁ DE GIRAR COMO
DENOMINA “PEPES” Y AL OTRO “PEPITAS”. LA MITAD DE CADA EQUIPO SON LOS ATRAPADORES
PANDA CADA VEZ QUE VEA UNA COLCHONETA. RECORRIDO 2: SE COLOCAN COLCHONETAS EN EL
Y EL RESTO LOS MEDIDORES. EL PROFESOR SITUADO EN UN EXTREMO DEBE GRITAR AL AZAR EL
NOMBRE DE UNO DE ELLOS. AL OÍR SU NOMBRE, TODO EL EQUIPO HUYE HACIA LA LÍNEA DEL ESPACIO PARA QUE EL ALUMNO SOBRE UNA DE ÉSTAS SE TIENE QUE BALANCEAR COMO UN
FONDO MIENTRAS QUE LOS ATRAPADORES INTENTAN AGARRARLOS ANTES DE QUE LOGREN BALANCÍN. DESPUÉS SE CAMBIAN DE RECORRIDO.
REFUGIARSE.
CUANDO TERMINA LA SESIÓN SE LES PIDE DIBUJEN UNA ACTIVIDAD DONDE APLICARÓN ALGUNA 6.-“POLICÍAS PELOTEROS”: SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS DE IGUAL
REGLA. NÚMERO DE INTEGRANTES. EL EQUIPO A SERÁN LOS LADRONES Y EL EQUIPO B SEAN LOS
POLICÍAS. AL CENTRO DE LA CANCHA SE PONDRÁN AROS Y ADENTRO DE ELLOS PELOTA. AL
DE TAREA SE LES DEJA QUE RECORTEN Y PEGUEN IMÁGENES DE PARSONAS REALIZANDO SILBATAZO LOS LADRONES DEBEN DE SACAR LAS PELOTAS DEL CENTRO Y LLEVARLAS A
MOVIMIENTOS BÁSICOS COMO COORRER, SALTAR, BRINCAR, LANZAR, GATEAR, ETC. CUALQUIER LADO DE LA CANCHA DE UNA EN UNA. LOS POLICÍAS POR SU PARTE DEBEN DE
REGRESAR LAS PELOTAS AL CENTRO DONDE ESTÁN LOS AROS. A UN DETERMINADO TIEMPO
CAMBIO DE ROLES.
PARA FINALIZAR LA SESIÓN SE LES PIDE A LOS ALUMNOS QUE DIBUJEN LOS MOVIMIENTOS QUE
REALIZARÓN DURANTE LA SESIÓN.

RECURSOS: AROS Y BOTELLAS, (CONOS) RECURSOS: COLCHONETAS


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO MANIFESTADOS
LOS LOGROS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

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No. SESIÓN 3 FECHA DEL 16 AL 20 DE OCTUBRE


1° 2°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
ORGANICEMOS LAS ACTIVIDADES ORGANICEMOS LAS ACTIVIDADES
EN PLENARIA LOS ALUMNOS COMPARTEN LAS IMÁGENES QUE PEGARON EN SU CUADERNO.
SE INICIA CUESTIONANDO A LOS ALUMNOS ¿EXISTEN LAS REGLAS EN LOS JUEGOS Y EN LA
AVIONES.: SE TRAZAN EN EL SUELO LÍNEAS CON LOS DIFERENTES MATERIALES INDICADOS, LOS
ACTIVIDAD FÍSICA? ¿PARA QUÉ NOS SIRVEN?
NIÑOS COLOCAN SUS BRAZOS EN CRUZ Y SE CONVIERTEN EN “AVIONES”. CADA AVIÓN DEBE
1.- SI PUEDO PASAR: SE COLOCAN LAS COLCHONETAS EN HILERAS PEGADAS UNA CON OTRA. EL
SEGUIR SU RUTA E INTENTAR NO INTERCEPTAR A LOS DEMÁS A VELOCIDADES INDICADAS POR EL
ALUMNO DEBERÁ DE PASAR LA PRIMERA VUELTA RODANDO COMO TRONCOS (LATERAL), LA
PROFESOR: LENTA (CAMINAR DE PUNTILLAS) MEDIA (CAMINAR), RÁPIDA (TROTAR) Y EXTREMA
SEGUNDA RONDANDO CON PANDAS (AL FRENTE), LA TERCERA REPTANDO COMO VÍBORA.
(CORRER). SI CHOCAN DEBEN PERDER UN ALA, SI LO HACEN DE NUEVO PIERDEN LA OTRA Y
2.-LAS GALLINAS Y LOS GUSANOS: LOS NIÑOS SE COLOCAN POR PAREJAS, ATRÁS DE UNA LÍNEA.
ATERRIZAN ESPERANDO EL CAMBIO DE VELOCIDAD PARA REANUDAR.
1.-EL QUE SE EQUIVOCA PIERDE. SE COLOCAN LOS ALUMNOS EN SU ÁREA ASIGNADA. EL
UNO DE LA PAREJA ES LA GALLINA. EL OTRO ESTIRADO EN EL SUELO ES EL GUSANO. CUANDO EL
MAESTRO AL FRENTE DE ELLOS COMENZARA A DECIR IZQUIERDA, DERECHA, AL FRENTE O ATRÁS, MAESTRO DA UNA PRIMERA SEÑAL, SALEN LOS GUSANOS REPTANDO Y SE DIRIGEN HACIA LA OTRA
AGACHADOS, TOCANDO CIELO, ETC. EL ALUMNO QUE SE EQUIVOQUE PASARA A DAR LAS LÍNEA. CUANDO HAN AVANZADO UN POCO, EL MAESTRO DA UNA SEGUNDA SEÑAL Y SALEN LAS
INDICACIONES. GALLINAS QUE HAN DE ATRAPAR A LOS GUSANOS POR LOS PIES Y ARRASTRARLOS DE NUEVO HASTA
2.-PAÑUELO BAILARÍN. CADA ALUMNO CON SU PALIACATE. A CONTINUACIÓN, SE PONE MÚSICA Y LA LÍNEA DE PARTIDA. LOS GUSANOS SE RESISTEN E INTENTAN ALCANZAR LA LÍNEA OPUESTA. SI LA
LOS ALUMNOS EMPIEZAN A BAILAR CON EL PALIACATE COMO LES APETEZCA, HASTA QUE EL GALLINA LO LOGRA ACUMULA UN PUNTO, QUIEN LLEGUE A 3 GANA LA PARTIDA Y CAMBIAN LOS
EDUCADOR COMIENZA A INDICARLES ACCIONES A REALIZAR: PARAGUAS (AMBOS ALUMNOS SE ROLES.
CUBREN CON SU PALIACATE), COBIJAS, ACCIONES QUE SE PUEDAN REALIZAR ENTRE AMBOS. 3.-RÍO DE COCODRILOS: TODOS LOS ALUMNOS COLOCADOS EN UN FONDO DE LA CANCHA QUE
3.-ENGANCHE DE VAGONES: POR PAREJAS CAMINAR O CORRER SUJETANDO LOS DOS UN SERÁN LOS EXPLORADORES, MENOS DOS, QUE SERÁN LOS COCODRILOS Y ESTARÁN SITUADOS EN EL
PALIACATE POR SUS EXTREMOS. LLEVANDO EL PALIACATE CON ALGUNA PARTE DEL CUERPO. RIO (ZONA DELIMITADA POR COLCHONETAS EN EL CENTRO DE LA CANCHA) DEBIÉNDOSE
SALTANDO, ETC. AL SILBATAZO, SE VAN UNIENDO INTEGRANTES CON MÁS COMPAÑEROS, Y ASÍ DESPLAZAR A CUADRUPEDIA. CUANDO EL COCODRILO DE LA SEÑAL, TODOS LOS EXPLORADORES
SUCESIVAMENTE HASTA QUE TODO EL GRUPO VAYA UNIDO, DE IGUAL FORMA EN CADA UNIÓN SE TIENEN QUE ATRAVESAR EL RIO. QUIENES SEAN TOCADOS SE CONVIERTEN EN PIEDRAS ADAPTANDO
VA CAMBIANDO LAS ACCIONES MOTRICES A REALIZAR. LA POSICIÓN DE BOLITA, QUE EL COCODRILO VA COLOCANDO A LO LARGO DEL RIO DE FORMA QUE
4.-LA COLA DEL LOBO: SE COLOCAN TODOS LOS ALUMNOS EN EL CENTRO DE LA CANCHA. A CADA ENTORPEZCAN EL PASO DEL RESTO DE COMPAÑEROS QUE PUEDEN BRINCARLES O ESQUIVARLOS. A
UNO SE LE ENTREGA UN PALIACATE QUE SE COLOCAN EN LA PARTE POSTERIOR DE LA CADERA. A AQUELLOS EXPLORADORES QUE TARDEN EN SALIR EL COCODRILO LES CUENTA HASTA 10 Y SI NO SE
LA SEÑAL EL DOCENTE COMIENZA A PERSEGUIRLOS Y AL QUE LE QUITE LA COLA, DEBE DE ATREVEN SE CONVIERTEN EN PIEDRAS.
PONERSE EN 4 PUNTOS DE APOYO Y HACER EL AULLIDO DEL LOBO ¡AUUUUUUUUH! PARA VOLVER
4.-ARENAS MOVEDIZAS: EN UN ESPACIO DELIMITADO SE COLOCAN COLCHONETAS FORMANDO
A LA VIDA Y AHORA ES EL QUIEN DEBE QUITAR LAS COLAS Y EL DOCENTE COLOCARSE LA ROBADA.
FIGURAS GEOMÉTRICAS O LETRAS, DEBAJO DE CADA UNA DE ÉSTAS SE DEBEN DE COLOCAR
5.-TRANSPORTADOR DE OBJETOS: SE FORMARÁN DOS EQUIPOS EN HILERAS, DETRÁS DE UNA
BASTONES. TODOS LOS ALUMNOS DEBEN DE CAMINAR SOBRE LAS COLCHONETAS GUARDANDO
LÍNEA DE SALIDA, CUANDO EL PROFESOR DE LA VOZ DE MANDO LOS DOS PRIMEROS ALUMNOS
SIEMPRE EL EQUILIBRIO Y TRATANDO DE NO MOVER LOS BASTONES. (LOS BASTONES SE PUEDEN
SALDRÁN CAMINADO, TROTANDO O CORRIENDO, SEGÚN DESIGNE EL MISMO Y TRATARÁN DE
SUSTITUIR POR CUALQUIER OTRO MATERIAL QUE HAGA INESTABLE EL SUELO PARA QUE EL
TRANSPORTAR LOS OBJETOS QUE SE ENCUENTRAN EN EL CÍRCULO 1 HACIA EL CIRCULO 2. LUEGO
ALUMNO PUEDA MANTENER EL EQUILIBRIO.
EL SEGUNDO NIÑO TRATARÁ DE TRANSPORTAR LOS OBJETOS YA UBICADOS EN EL CÍRCULO DOS
HACIA EL UNO Y ASÍ SUCESIVAMENTE. LOS OBJETOS SE DEBEN TRASLADAR EN EL PALIACATE SIN
5.-PESCA SUBMARINA: SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS. UN EQUIPO SON LOS SUBMARINOS Y
EL OTRO LOS TIBURONES. LOS SUBMARINOS SE ENCUENTRAN EN UNA MITAD DE LA CANCHA Y LOS
QUE SE LES CAIGA O LO SUELTEN.
TIBURONES SE ENCUENTRAN EN LA LÍNEA DE LA MITAD DE LA CANCHA. A LA SEÑAL TODOS LOS
6.-“LA CACERÍA”: LOS JUGADORES DEL CÍRCULO MARCADO CON CONOS SE VAN NUMERANDO
DEL UNO AL TRES SUCESIVAMENTE, REPRESENTANDO EL PAPEL DE ZORROS. LOS JUGADORES DEL
SUBMARINOS DEBEN DE CRUZAR AL OTRO LADO DE LA CANCHA SIN SER ATRAPADOS POR LOS
CENTRO DEL CÍRCULO REPRESENTAN AL CAZADOR Y AL PERRO. CUANDO EL CAZADOR TIBURONES. QUIEN SEA ATRAPADO SERÁ LLEVADO A LA GUARIDA DONDE SE QUEDARÁ
PRONUNCIA UN NÚMERO CUALQUIERA, TODOS LOS ZORROS QUE TENGAN DICHO NÚMERO 6.-“TIBURONES Y SARDINAS”: UN GRUPO SON TIBURONES QUIENES SE VAN A ENFRENTAR
SALDRÁN CORRIENDO HASTA UNA MARCA DETERMINADA SITUADA A UNA DISTANCIA DE 12M AL RESTO QUE SERÁN LAS SARDINAS, SE COLOCAN AROS Y EN EL QUE SE DISTINGUE TAMBIÉN LA
DEL CÍRCULO, PARA VOLVER RÁPIDAMENTE A ÉSTE. MIENTRAS, EL PERRO DEBE PERSEGUIRLOS. CUEVA DONDE LOS TIBURONES LLEVAN A SUS PRESAS. CUANDO COMIENCE LA MÚSICA LOS
EN CASO DE TOCAR A ALGUNO DE LOS ZORROS SE CAMBIAN LOS PAPELES Y LOS CAZADORES TIBURONES INTENTAN PESCAR A LAS SARDINAS. ESTAS, A SU VEZ INTENTAN ESCAPAR
DEBEN DE MODIFICAR LA CIRCUNFERENCIA DEL CÍRCULO O LA DISTANCIA DEL CÍRCULO A DONDE
PUDIÉNDOSE INTRODUCIRSE EN LOS AROS UN MÁXIMO DE 10 SEGUNDOS. SI UNA SARDINA
LLEGAN CORRIENDO. EL CAZADOR PASA A PERRO, EL PERRO A ZORRO Y EL ZORRO A CAZADOR.
ENTRA EN UN ARO QUE YA ESTÁ OCUPADO OBLIGA A SALIR A LA OTRA. CUANDO SON
AL TERMINO DE LA SESIÓN LOS ALUMNOS IDENTIFICARAN SI ALGUNO DE LOS MOVIMIENTOS
ATRAPADAS POR LOS TIBURONES AL FINALIZAR LA RONDA EL PROFESOR LES DICE UNA
QUE REALIZO EN CLASE SE RELACIONA CON ALGUNA IMAGEN DE SU CUADERNO. MULTIPLICACIÓN DE UNA O DOS CIFRAS Y DEBEN DE CONTESTAR CORRECTAMENTE, EN CASO DE
NO HACERLO TENDRÁN QUE BAILAR TODAS LAS SARDINAS AL CENTRO DE LA CANCHA Y CAMBIAR
DE TAREA SE LES PIDE QUE LE PREGUNTEN A SUS PAPÁS QUE ES UNA REGLA. DE ROLES DE JUEGO.
PARA TERMINAR SE LES DEJA INVESTIGAR QUE ES UN PATRÓN BÁSICO DE MOVIMIENTO.

RECURSOS:PALIACATES. RECURSOS: COLCHONETAS, AROS, PELOTAS


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

Plaza Hidalgo S/N, Delegación Municipal, Santa Cruz Atzcapotzaltongo, Toluca C. P. 50290, Tels. 7221219889/7221566551 Correo
Electrónico: 15aos2048i@dgeb.gob.mx
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No. SESIÓN 4 FECHA DEL 23 AL 27 DE OCTUBRE


1° 2°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
CREATIVIDAD EN MARCHA
MENCIONAR LO QUE SE LES DEJO INVESTIGAR LA SESIÓN ANTERIOR.
CREATIVIDAD EN MARCHA 1.-IMITANDO UN ANIMAL. SE COLOCAN TODOS LOS ALUMNOS SENTADOS EN UN EXTREMO DE LA
1.-LA IMAGINACIÓN: EL PROFESOR LES INDICA A LOS ALUMNOS QUE DEBEN CERRAR CANCHA, EL MAESTRO COMENZARÁ A CONTAR UNA HISTORIA DE CUANDO FUE AL ZOOLÓGICO.
LOS OJOS E IMAGINARSE MUCHOS OBJETOS DE TODO TIPO. DESPUÉS LOS ALUMNOS MIENTRAS RELATA DEBERÁ DE IR MENCIONANDO LOS ANIMALES Y EL ALUMNO DEBERÁ DE IMITAR
SIMULAN QUE TRANSPORTAN OBJETOS IMAGINARIOS: UN HUEVO, UN JARRÓN, UNA LOS MOVIMIENTOS Y DESPLAZAMIENTOS DE CADA UNO DE ELLOS. (CANGURO-SALTO, LEÓN-
PIEDRA, UN BALÓN, GLOBO, UNA BOLSA, ETC. GATEAR, VÍBORA-REPTAR, RANA-SALTAR, ETC.).
2.-LOS MAGOS: CADA ESCOLAR SE DESPLAZA LIBREMENTE POR EL ESPACIO;
CUANDO EL MAESTRO DE LA CONSIGNA LOS ALUMNOS SE CONVIERTE EN “MAGOS” 2.-LOS TRANSPORTADORES: SE COLOCA A LOS ALUMNOS POR PAREJAS. EL PROPÓSITO DE LA
LLEVANDO UN BASTÓN MÁGICO QUE AL DIRIGIRLO HACIA CADA NIÑO SALE UN ACTIVIDAD ES QUE LAS PAREJAS LLEVEN LA BOTELLA CON ALGUNA PARTE DEL CUERPO A OTRA
LÍQUIDO ESPECIAL QUE BLOQUEA LA PARTE DEL CUERPO A LA QUE TOCA LA PUNTA, ÁREA. POR EJEMPLO, ESPALDA CON ESPALDA, CADERA CON CADERA, HOMBRO CON HOMBRO, ETC.
QUEDÁNDOSE EN UNA POSTURA FIJA. PARA SALVARLO UN MAGO DE LOS DEMÁS SIEMPRE PREGUNTAR A LOS ALUMNOS: ¿DE QUÉ FORMAS PODEMOS TRANSPORTARLO? ¿QUÉ
DEBE DE DECIR UN CONJURO TOCANDO CON LA VARITA LA PARTE INMOVILIZADA. PODEMOS VARIAR? (PARTES DEL CUERPO EN CONTACTO CON LA BOTELLA, POSICIÓN CORPORAL,
3.-EL REBOSO DE MI ABUELA: SE COLOCAN COSTALES EN EL SUELO, A LA SEÑAL LOS FORMA DE DESPLAZAMIENTO).
PERSEGUIDORES DIRÁN EL NOMBRE DE ALGUIEN DEL RESTO QUE SE DESPLAZA POR
TODO EL ESPACIO SIN PISAR NINGÚN MATERIAL. PARA NO SER NOMBRADOS 3.-CRUZAR EL CHARCO: DIVIDIDOS EN CUATRO Y CON CONOS REALIZAMOS UN CUADRADO;
PODRÁN COLOCARSE UN COSTAL O PALIACATE A MODO DE REBOSO DE ABUELITA. ADENTRO COLOCAMOS AROS. CADA GRUPO EN UNA ESQUINA MEDIANTE SALTOS Y SIN TOCAR
PODRÁN SEGUIR JUGANDO CUANDO UN COMPAÑERO LES RETIRE EL REBOSO. FUERA DE NINGÚN ARO, TIENE QUE LLEGAR A LA ESQUINA CONTRARIA SIN CHOCAR CON NINGÚN
CUANDO DIGAN EL NOMBRE DE ALGUIEN SE INTERCAMBIAN LOS PAPELES ALUMNO.
4.- EL DRAGÓN: LOS NIÑOS SE COLOCAN EN HILERA (DRAGONES); EL PRIMERO ES LA
CABEZA DEL DRAGÓN Y EL ÚLTIMO LA COLA, EL CUAL LLEVARÁ UN PAÑUELO 4.-LAS MANCHAS: UNO PERSIGUE INTENTARÁ TOCAR A UNO DE SUS COMPAÑEROS. CUANDO LO
COLGANDO DE LA CINTURA. A UNA SEÑAL LAS CABEZAS INTENTAN TOMAR LOS TOCA SE INTERCAMBIEN LOS PAPELES. HABRÁ AROS POR EL SUELO (MANCHAS) QUE SERVIRÁN DE
PAÑUELOS DE LOS DEMÁS Y QUE NO LES QUITEN EL SUYO, PERO SIN QUE SE PROTECCIÓN. EN ÉSTAS SE PODRÁN METER SOLO DOS NIÑOS, SI ENTRA UN TERCERO SALE EL
ROMPAN LAS HILERAS; CUANDO CAPTURAN UN PAÑUELO LO AÑADEN A LA COLA; EL PRIMERO QUE ENTRÓ.
EQUIPO QUE NO TIENE PAÑUELO PUEDE SEGUIR JUGANDO, TRATANDO DE
RECUPERAR ALGUNO. 5.-RELEVOS DE BOTELLAS: EQUIPOS DE SEIS ENFRENTADOS A UNA DISTANCIA DE CINCO METROS. A
LA SEÑAL, EL QUE LLEVA LA BOTELLA, CORRE Y SE LO ENTREGA AL ALUMNO DEL EQUIPO
5.-QUÍTALE LA COLA AL BURRO: CADA NIÑO SE COLOCA UN PALIACATE EN LA PARTE
CONTRARIO. ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA QUE RECIBE LA BOTELLA EL ÚLTIMO. VARIANTES:
DE ATRÁS SUJETADO POR EL PANTALÓN, A LA SEÑAL TRATAR DE QUITAR EL MAYOR
DIFERENTES FORMAS DE LLEVAR EL ENVASE. DIFERENTES FORMAS DE RECIBIRLO (SENTADO,
NÚMERO DE PAÑUELOS, SIN DEJARSE QUE LE QUITEN EL SUYO, GANA QUIEN REÚNA
HINCADOS, ACOSTADOS)
MÁS PAÑUELOS
6.-“CAPERUCITA ROJA”: TODOS SON CAPERUCITAS, UNO ES LOBO FEROZ. LAS
6.-“ISLA TIBURONES”: SE COLOCAN VARIOS AROS DISPERSOS POR EL ESPACIO (ISLAS) Y SE
PRIMERAS TIENEN QUE PREGUNTARLES TRES VECES “¿QUIÉN VIENE?” Y EL LOBO CONTESTA ¡EL DESIGNAN VARIOS TIBURONES QUE LLEVARAN LAS MANOS ENCIMA DE LA CABEZA FORMANDO
LOBO FEROZ! A LA TERCERA VEZ EL LOBO CORRE DETRÁS DE LAS CAPERUCITAS Y ÉSTAS PARA NO LA ALETA DE TIBURÓN, EL RESTO SERÁN NÁUFRAGOS. CUANDO UN TIBURÓN CAZA A UN
SER ATRAPADAS TIENEN QUE ENTRAR A SU CASA CON CONOS Y DENTRO DE ÉL SE ENCUENTRAN NÁUFRAGO ESTOS CAMBIAN SUS PAPELES. SI EL PROFESOR GRITA “MAREMOTO”, LAS ISLAS NO
MUCHOS AROS DISPERSOS POR DONDE SE DESPLAZAN DANDO BRINCOS. LAS CAPERUCITAS PODRÁN UTILIZARSE COMO REFUGIO. ADEMÁS, LAS ISLAS IRÁN POCO A POCO SIENDO CADA VEZ
SALEN DE SU CASA CUANDO QUIERAN PERO NO DEBEN PISAR FUERA DE LOS AROS CUANDO MENOS. EN CADA ISLA SÓLO PUEDE HABER UN NÁUFRAGO.
ESTÉN ADENTRO. A LA CAPERUCITA QUE ATRAPA ANTES DE CONVERTIRSE EN LOBO DEBERÁ DE
DESCRIBIR COMO SE IMAGINA EL PAISAJE DEL BOSQUE.
ESCRIBIR UNA REGLA QUE HAYAN IDENTIFICADO DURANTE LA SESIÓN Y ALGÚN MOVIMIENTO
AL FINALIZAR LA CLASE EL ALUMNO DIBUJARA ALGUN MOVIMIENTO REALIZADO EN LA SESIÓN Y REALIZADO EN LA MISMA.
COMENTARA ALGUNA REGLA DURANTE LOS JUEGOS.

RECURSOS: PALIACATES. AROS RECURSOS: AROS, BOTELLAS.


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

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SECUENCIAS DIDACTICAS
FASE: 4
SE PRESENTA DEBILIDAD EN EL RESPETO A LAS REGLAS Y LOS LÍMITES POR PARTE DE LA COMUNIDAD ESCOLAR.
PROBLEMÁTICA NO SE HAN CONSOLIDADO LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES BÁSICAS.
CONTENIDO: CAPACIDADES Y HABILIDADES MOTRICES
ADAPTA SUS MOVIMIENTOS, DE ACUERDO CON LOS ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS JUEGOS, PARA RESPONDER A LAS CONDICIONES QUE SE PRESENTAN.
(3°)
PDA PONE EN PRÁCTICA SUS HABILIDADES MOTRICES EN SITUACIONES LÚDICAS, INDIVIDUALES Y COLECTIVAS, PARA VALORAR LA DIVERSIDAD DE
POSIBILIDADES QUE CONTRIBUYEN A MEJORAR SU ACTUACIÓN. (4°)

INTENCION EXPLORAR ACCIONES MOTRICES QUE LIGUEN EL CONTROL DEL CUERPO Y EL MANEJO DE
PEDAGOGICA OBJETOS

No. SESIÓN 1 FECHA DEL 2 AL 6 DE OCTUBRE


3° 4°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
PUNTO DE PARTIDA PUNTO DE PARTIDA
AL INICIAR LA CLASE SE LES PREGUNTA A LOS ALUMNOS DE QUÉ FORMA AYUDAN LAS REGLAS
SE EMPIEZA POR PREGUNTAR ¿PARA QUE SE APLICAN LAS REGLAS Y LOS LÍMITES? ¿EN QUÉ
PARA TENER UNA BUENA CONVIVENCIA
CORRER POR PAREJAS: AL SILBATAZO EL DE ATRÁS PASA ADELANTE, EL DE ATRÁS DA DOS VUELTAS APLICAMOS LAS REGLAS Y LOS LÍMITES?
AL DE ADELANTE, EL DE ATRÁS PASA POR DEBAJO DE LAS PIERNAS DEL QUE ESTA ADELANTE. 1.-CONO A LA CABEZA: EL ALUMNO SE COLOCARÁ EL CONO EN LA CABEZA, MANTENIENDO EL EQUILIBRIO,
PROPONEMOS DIFERENTES POSICIONES, ASÍ COMO REALIZAR DESPLAZAMIENTO EN CUATRO PUNTOS, DE ESPALDAS,
1.-LAS PALMAS: SE TRATA DE LANZAR AL AIRE LA PELOTA Y DAR PALMADAS ANTES DE RECIBIRLA.
EN CUCLILLAS, ETC.
¿QUIÉN LOGRARÁ EL MAYOR NÚMERO DE PALMADAS MIENTRAS LA PELOTA ESTÁ EN PLENO
2.-AL AIRE: SE DIVIDE AL GRUPO POR PAREJAS Y CON UNA PELOTA CADA UNA. SE SEPARAN UNA DISTANCIA UN
VUELO? VARIANTES: CADA JUGADOR INVENTA UNA SECUENCIA DE PALMADAS A DIFERENTES
ALUMNO DEL OTRO Y QUEDAN FRENTE A FRENTE (DISTANCIA DE DOS METROS). EN ESTA ACTIVIDAD UN ALUMNO
ALTURAS (SOBRE LA CABEZA, A LA ALTURA DE LA CINTURA, POR DETRÁS DE LA ESPALDA)
DEBERÁ LANZAR LA PELOTA Y EL OTRO TENDRÁ QUE ATRAPAR LA PELOTA CON EL CONO EN EL AIRE DANDO UN
2.-RECEPCIONES CONTROLADAS: LOS JUGADORES DE CADA PAREJA SE ENVÍAN UNA PELOTA DE
SALTO.
ESPONJA Y TRATAN DE CONTROLARLA CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (PECHO, EMPEINE,
3.-RECTA NUMÉRICA: SE FORMAN EQUIPOS CON EL MISMO NÚMERO DE INTEGRANTES Y SE FORMAN EN FILAS EN
MUSLO, FRENTE, ETC.) ANTES DE RECIBIRLA CON LAS MANOS.
UN EXTREMO DE LA CANCHA. SE PONDRÁ UNA RECTA DE 5 O 6 CONOS EN FRENTE DE CADA FILA. A CADA CONO DE
3.-AVIENTA BALONES, DISCULPE USTED: SE COLOCAN 4 ALUMNOS EN CADA PORTERÍA LA
LA RECTA SE LE PONDRÁ UN NÚMERO EMPEZANDO DEL 1 HASTA EL 6 EN EL ORDEN QUE ESTÁN PUESTOS. EL
ACTIVIDAD COMIENZA CUANDO SE LANZAN 30 PELOTAS AL PATIO Y LOS ALUMNOS LAS GOLPEAN
MAESTRO DIRÁ UN NÚMERO Y LOS PRIMEROS DE CADA FILA DEBERÁN SALIR CORRIENDO SALTANDO LOS CONOS Y
COMO QUIERAN INTENTANDO METERLAS EN LA PORTERÍA DURANTE UN LAPSO DE TIEMPO.
TOCAR EL CONO QUE TENGA ESE NÚMERO Y REGRESAR.
VARIANTES: LANZAR LAS PELOTAS DE UN SOLO COLOR: REBOTAR Y GOLPEAR CON LA RAQUETA:
4.-FUTBOL INDY: EN UN ÁREA DELIMITADA, SE PONEN SEIS PORTERÍAS CON AYUDA DE ALGUNOS CONOS
REBOTAR 5 VECES EN LA MANO Y DESPUÉS GOLPEAR.
(ALREDEDOR DEL ESPACIO); SE DESIGNA A UN ALUMNO EN CADA PORTERÍA QUE DEFENDERÁ Y A LA VEZ TRATARÁ
4.-PASA LA BOLA: DOS EQUIPOS SITUADOS EN UN CAMPO O ÁREA DE JUEGO DIVIDIDA EN DOS
DE ANOTAR EN LA PORTERÍA DE SUS ADVERSARIOS. SE COLOCA UNA PELOTA AL CENTRO DEL ÁREA PARA INICIAR EL
PARTES POR MEDIO DE UNA RED Y SE DEBEN DE FORMAR POR PAREJAS, CADA PAREJA TENDRÁ
JUEGO. DE MANERA PREVIA, Y EN DISTINTAS PAUSAS A LO LARGO DEL JUEGO SE PERMITE A LOS ALUMNOS DISEÑAR
UNA TOALLA Y COGIENDO UN EXTREMO CADA ALUMNO, DEBERÁ RECIBIR Y LANZAR LA PELOTA,
SU ESTRATEGIA.
POR ENCIMA DE LA RED AL CAMPO CONTRARIO, DIRECTAMENTE O MEDIANTE PASES. ES
5.-CANGREJOS FUTBOLEROS: SE DIVIDE TODA LA CLASE EN DOS EQUIPOS DE IGUAL NÚMERO DE INTEGRANTES,
CONVENIENTE EMPEZAR SIN RED PARA COLOCARLA CUANDO TENGAN PRÁCTICA. CUANDO NO
CADA EQUIPO DEFIENDE UNA PORTERÍA QUE ESTÁ HECHA POR DOS CONOS Y ATACA OTRA. NO HAY PORTEROS. SE
RECIBEN LA PELOTA SE CONSIDERA PUNTO PARA EL EQUIPO LANZADOR.
JUEGA EN CUADRUPEDIA INVERTIDA. PANZA ARRIBA CON MANOS Y PIES APOYADOS EN EL SUELO Y SIN TOCAR EL
5.-LANZAMIENTO DE GLADIADORES: SE FORMAN EQUIPOS EN HILERAS, SITUADOS DETRÁS DE
UNA LÍNEA DE LANZAMIENTO. FRENTE A CADA HILERA Y A UNA DISTANCIA DETERMINADA POR EL SUELO CON LOS GLÚTEOS. EL QUE GOLPEE LA PELOTA CON LAS POMPAS EN SUELO SERÁ EXPULSADO UN MINUTO.
PROFESOR SE SITÚAN TRES BOLOS EN FORMA DE TRIÁNGULO, CADA UNO DENTRO DE UN ESTÁ PERMITIDO EL REMATE CON LA CABEZA Y CON LOS PIES. GANA EL EQUIPO QUE MÁS GOLES ANOTO.
PEQUEÑO CÍRCULO. UN NIÑO SE UBICA DETRÁS DE LOS BOLOS. EL PRIMER ALUMNO DE CADA
EQUIPO TENDRÁ UNA PELOTA EN SUS MANOS. A LA SEÑAL, LOS NIÑOS QUE TIENEN LAS PELOTAS, 6.-“CARRERA DE BALONES”: DOS EQUIPOS DE 8 JUGADORES UBICADOS FORMANDO UN CÍRCULO,
LA LANZAN EN DIRECCIÓN A LOS BOLOS. EL NIÑO QUE SE ENCONTRABA DETRÁS, RECOGE LA LOS NÚMEROS UNO DE CADA EQUIPO POSEEN UNA PELOTA, LA SEÑAL EL JUGADOR NÚMERO 1 DE CADA
PELOTA, SALE CORRIENDO Y SE LA ENTREGA AL PRIMER ALUMNO DE LA HILERA, EQUIPO PASA EL BALÓN AL NÚMERO 2, ESTOS LO HACEN AL NÚMERO 3, ASÍ SUCESIVAMENTE. DESPUÉS DE
INCORPORÁNDOSE AL FINAL DE LA MISMA. CADA BOLO DERRIBADO VALE UN PUNTO. GANARÁ EL HABER EFECTUADO EL PASE CADA JUGADOR OCUPARA EL LUGAR DEL ADVERSARIO CORRESPONDIENTE,
EQUIPO QUE MÁS PUNTOS ACUMULE. SITUADO EN EL LADO DIAMETRALMENTE OPUESTO. ALLÁ RECIBIRÁ EL BALÓN DEL MISMO QUE LE HABÍA
EFECTUADO EL PASE PRECEDENTEMENTE, Y REALIZARÁ EL PASE A SU MISMO COMPAÑERO POSTERIOR. A
6.-“GATO AL ACECHO”: SE FORMAN EQUIPOS DE TRES PARTICIPANTES, DOS SE COLOCAN A LOS CONTINUACIÓN VOLVERÁ A SU PLAZA INICIAL ATRAVESANDO DE NUEVO EL CAMPO. ESTAS EVOLUCIONES SE
EXTREMOS SEPARADOS A CIERTA DISTANCIA Y UNO EN EL CENTRO DE ELLOS. LOS QUE QUEDARON EN LOS
REALIZAN SIN PARAR HASTA QUE UN BALÓN ALCANCE AL OTRO. CADA VEZ QUE UN BALÓN ALCANZA A OTRO SE
EXTREMOS LANZAN Y RECIBEN LA PELOTA TRATANDO DE PEGARLE AL COMPAÑERO QUE ESTÁ EN EL CENTRO.
MIENTRAS ÉSTE TRATA DE ESQUIVAR LA PELOTA SALTANDO, HACIÉNDOSE A UN LADO, AGACHÁNDOSE, ETC. ANOTA UN PUNTO.
CUANDO LA PELOTA LO TOCA DEBE DE CAMBIAR DE LUGAR CON LA PERSONA QUE LANZO. CUANDO TERMINA LA CLASE SE LES DEJA INVESTIGAR QUE REGLAS HAY EN CASA Y CUALES, EN LA
PARA TÉRMINAR SE LES DEJA INVESTIGAR EL CONCEPTO DE REGLAS Y EL CONCEPTO DE ESCUELA, ¿QUÉ SON LAS HABILIDADES?
LÍMITES

RECURSOS: PELOTAS RECURSOS: CONOS, PELOTA


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

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No. SESIÓN 2 FECHA DEL 9 AL 13 DE OCTUBRE


3° 4°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
LO QUE SE Y LO QUE QUIERO SABER
LO QUE SE Y LO QUE QUIERO SABER EN PLENARIA MENCIONAR EN CONCEPTO DE HABILIDAD Y COMO LAS UTILIZAN DURANTE LAS
SE COMPARTE LO QUE SE DEJO DE TAREA Y SE LES CUESTIONA COMO LO ACTIVIDADES O PARA QUE LES SIRVEN LAS HABILIDADES.
EMPLEAMOS DURANTE LAS ACTIVIDADES.
1.-MALABARISTAS PELOTEROS: CADA ALUMNO CON UNA PELOTA PENSARÁ LAS 1.-TWIZZLES: SE DESPLAZAN LIBREMENTE, A LA ORDEN DEL MAESTRO DEBEN CAMBIAR SUS
SIGUIENTES INDAGACIONES Y DESPUÉS RESPONDERÁ CON ACCIONES MOTRICES: DESPLAZAMIENTOS Y MOVIMIENTOS DE ACUERDO A CADA CONSIGAN DEBEN REACCIONAR RÁPIDO
¿QUIÉN PUEDE ARRASTRAR LA PELOTA? ¿CON QUÉ OTRA PARTE DEL CUERPO A CADA UNA “VAMOS” TODOS CORREN POR SU ÁREA, “DETENTE” SE QUEDAN PARADOS EN SU
PODEMOS HACERLO? ¿QUIÉN PUEDE TRANSPORTAR LA PELOTA EN SU CUERPO SIN LUGAR EN LA POSICIÓN QUE ESTÉN, “TWIZZLE” REALIZAN UN GIRO AÉREO.
QUE SE CAIGA AL PISO? ¿PODRÁN ARRASTRARLA CON UNA MANO? ¿PODRÁN 2.-ATAQUE TRIANGULAR: CADA ALUMNO TIENE DE MANERA IMAGINA UN TRIÁNGULO, AL CENTRO
AHORA HACERLO CON LA OTRA? DE ESTE SE COLOCA EL CONO. VAN A COMPETIR CONTRA SU COMPAÑERO DE A LADO. A LA SEÑAL
2.-REBOTA PELOTA: SE DIVIDE AL GRUPO EN PAREJAS Y SE FORMAN FRENTE A EN LA PRIMERA ESQUINA DEL TRIÁNGULO LANZAN CON MANO DERECHA PARA DERRIBAR EL CONO
FRENTE SEPARADOS A 3 O CINCOS PASOS CADA UNO CON UNA PELOTA EN LAS SI LO CONSIGUEN CAMBIAN A LA SIGUIENTE ESQUINA A DERRIBAR CON MANO IZQUIERDA Y EN LA
MANOS. A LA SEÑAL DEL MAESTRO DEBERÁN LANZAR LOS DOS LA PELOTA AL ÚLTIMA PUNTA LANZAR POR DEBAJO DE LAS PIERNAS. SI NO DERRIBAN EL CONO NO PUEDEN PASAR
MISMO TIEMPO, UNO LANZA EN LÍNEA RECTA Y EL OTRO EN UNA CURVA HACIA A LA SIGUIENTE ESQUINA. CUANDO PASEN POR TODAS LAS ESQUINAS REGRESAN A LA ZONA INICIAL
ARRIBA SIMULTÁNEAMENTE PARA INTERCAMBIAR. Y SALEN A DARLE 2 VUELTAS AL CONO, GANA EL PRIMERO EN REALIZAR TODAS LAS CARRERAS.
3.-CRUZAR LA FRONTERA: EL JUEGO CONSISTE EN ROBAR PELOTAS Y BALONES 3.-EL PERRO RABIOSO: EN UN CAMPO DELIMITADO PREVIAMENTE POR CONOS, SE ESCOGEN A 2 O
SITUADOS AL OTRO LADO DE LA PISTA SIN SER TOCADOS POR LOS POLICÍAS DE LA 3 ALUMNOS DEL GRUPO QUE LA HACEN DE PERRO, VAN A CUADRUPEDIA PERSIGUIENDO AL RESTO
ADUANA. LOS JUGADORES QUE HAN SIDO TOCADOS SE TRANSFORMAN EN POLICÍAS DE LOS JUGADORES QUE SE DESPLAZAN A LA PATA COJA. CUANDO ALGUIEN ES MORDIDO
QUE INTENTARÁN NO DEJAR PASAR A POR BALONES A LOS DEMÁS. CUANDO HAYA (ATRAPADO), LES CONTAGIAN LA RABIA Y SE CONVIERTEN EN PERRO Y LOS AYUDAN A MORDER A
MUCHOS POLICÍAS, SE PUEDE LIMITAR SU MANERA DE MOVERSE PARA PROLONGAR LOS RESTANTES. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS SON PERROS RABIOSOS.
EL JUEGO. 4.-RECOGIDA DE MAZORCAS: LAS MAZORCAS (CONOS) SE COLOCAN A UNA SEPARACIÓN DE 2 M,
4.-MILLÓN LOCO: DEBEN DE FORMARSE UN ALUMNO DEL EQUIPO A Y OTRO DEL B LOS ALUMNOS A LA SEÑAL DEBEN DE REALIZAR UN TRAYECTO DE IDA Y VUELTA: RECOGE UNA A
QUEDANDO COMBINADOS. SE LANZA UNA PELOTA AL CENTRO Y LOS ALUMNOS UNA LAS MAZORCAS DE MODO ORDENADO, REGRESA CON ELLAS Y SE LAS DA AL SEGUNDO QUIEN
DEBEN DE PATEARLA HACIA SUS RIVALES CON LA INTENCIÓN DE GOLPEARLES LAS LAS DEBE DEJAR COMO ESTABAN AL INICIO. LO MISMO, PERO CON ORDEN NUMÉRICO (COLOCAR
PIERNAS PERO SIN DEJAR DE FORMAR EL CÍRCULO. A QUIEN LE PEGUEN SE LE SUMA NÚMEROS A LOS CONOS). RECOGER EN IDA Y EN VUELTA DEJARLOS IGUAL.
UN PUNTO MENOS A SU EQUIPO. DESPUÉS DE CIERTO TIEMPO QUIEN TENGA 5.-PINGÜINO VELOZ: MARCAR UNA RAYA DE SALIDA CON GIS, ENCIMA DE LA CUAL DEBEN
MENOS PUNTOS MALOS ES EL GANADOR. COLOCARSE LOS PARTICIPANTES, CON UNA PELOTA ENTRE LOS PIES. A LA DISTANCIA (EXTREMO DE
5.-RELOJ ENCESTADOR: FORMADOS LOS ALUMNOS EN DOS EQUIPOS, UNO EN FILA LA CANCHA) SE DIBUJARÁ UN CÍRCULO CON GIS FRENTE A CADA JUGADOR, Y CUANDO SE DÉ UNA
LANZA TIROS LIBRES Y EL OTRO REALIZA UN RECORRIDO. A LA SEÑAL DEL PROFESOR SEÑAL DEL PROFESOR, SE INICIA UNA CARRERA, EN LA QUE CADA UNO DEBE LLEVAR SU PELOTA
EL GRUPO A LANZA A CANASTA DE FORMA ALTERNATIVA MIENTRAS EL B REALIZA ENTRE LOS PIES SIMULANDO UN HUEVO DE PINGÜINO HASTA EL CÍRCULO, Y COLOCARLA EN EL
UN RECORRIDO EN RELEVOS BOTANDO UN BALÓN. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES CENTRO SIN AYUDA DE LAS MANOS. GANARÁ EL PRIMERO QUE TERMINE LAS ACCIONES MOTRICES.
SABER: ¿CUÁNTAS CANASTAS SE METEN MIENTRAS QUE EL OTRO EQUIPO SE JUEGA EN EQUIPOS, RELEVOS, GANANDO EL PRIMERO EN EL QUE PASEN TODOS SUS
COMPLETA EL RECORRIDO? CUANDO TERMINE EL RECORRIDO EL EQUIPO B SE PARTICIPANTES.
CAMBIAN DE ROLES Y GANA EL EQUIPO QUE MÁS CANASTAS ENCESTE. 6.-“MANO GOLEADORA”: LOS ALUMNOS SE UBICAN EN GRUPOS POR CÍRCULOS TODOS MIRANDO
HACIA ADENTRO CON LAS PIERNAS SEPARADAS A LA ALTURA DE LOS HOMBROS, SE INCLINARÁ EL CUERPO
6.-“MATEO PATEO”: PASARSE EL BALÓN DE FORMA QUE EL JUGADOR ESCOGIDO PARA ADELANTE Y LAS MANOS EMPUJARÁN LA PELOTA A RAS DE SUELO CON EL FIN DE REALIZAR GOLES; LAS PELOTAS
ROBAR EL BALÓN NO TE QUITE O INTERCEPTE EL BALÓN. EN ESTE CASO SI LO HACE, SE DEBEN PASAR ENTRE LAS PIERNAS DE LOS COMPAÑEROS (LOS ARCOS), A AQUEL QUE LE HAGAN UN GOL DEBEN
INTERCAMBIAN LOS PAPELES. TODOS LOS JUGADORES SOLO PUEDEN PASARSE EL BALÓN SALIR DEL CIRCULO Y ALENTAR A SUS COMPAÑEROS QUE SIGUEN PARTICIPANDO O BIEN PUEDE IDEAR UNA
GOLPEÁNDOLO CON LOS MIEMBROS INFERIORES. QUIEN OCUPE OTRO SEGMENTO CORPORAL ESTRATEGIA PARA MANTENERLOS DENTRO DEL JUEGO. TAMBIÉN PUEDE VOLTEARSE DE DIRECCIÓN PARA
DEBE CAMBIAR DE ROL. NO SER ELIMINADO. (DAR LA ESPALDA AL CENTRO DEL CÍRCULO).

AL FINAL DE LA CLASE ESCRIBIR SI TUVIERON DIFICULTADES EN ALGUNA ACTIVIDAD Y COMO LO ANTES DE TERMINAR LA CLASE SE LES PIDE A LOS ALUMNOS QUE ESCRIBAN EN SU CUADERNO QUE HABILIDADES
RESOLVIERON. APLICARON EN CLASE Y ALGUNA REGLA QUE HAYAN IDENTIFICADO EN LAS ACTIVIDADES.

POSTERIORMENTE SE LES DEJA INVESTIGAR CUALES SON LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS Y PARA QUE LES
SIRVEN

RECURSOS: PELOTAS RECURSOS: CONOS, PELOTA


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

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No. SESIÓN 3 FECHA DEL 16 AL 20 DE OCTUBRE


3° 4°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
ORGANICEMOS LAS ACTIVIDADES
PREGUNTAR A LOS ALUMNOS EN QUE ACTIVIDAD DE LA SESIÓN ANTERIOR
OCUPARAN SUS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS Y DE QUE MANERA.
1.-SONIDO EN MOVIMIENTO: CON AYUDA DE UN PANDERO, TAMBOR, PALMADAS O SILBATAZO, ORGANICEMOS LAS ACTIVIDADES
LOS ALUMNOS DEBERÁN ASOCIAR LOS SONIDOS CON MOVIMIENTOS RITMOS DE AL INICIAR LA SESIÓN SE CUESTIONA A LOS ALUMNOS ¿DE QUE MANERA NOS SIRVEN LAS
DESPLAZAMIENTO. POR EJEMPLO, UN GOLPE EN EL OBJETO PUEDE REPRESENTAR UN PASO. UN HABILIDADES Y LAS REGLAS EN LAS SESIONES?
GOLPE MÁS FUERTE PUEDE ASOCIARSE A UN SALTO. TAMBIÉN SE PUEDEN DESPLAZAR DE
ACUERDO CON UN TIPO DE SECUENCIA (LENTO O RÁPIDO).
1.- IR A GRITAR. LOS JUGADORES ESCOGEN UN LUGAR PROPIO DE LA CANCHA A LA ORDEN CORREN LIBREMENTE
2.-ATAQUE TRIANGULAR: CADA ALUMNO TIENE DE MANERA IMAGINA UN TRIÁNGULO, AL
POR EL ESPACIO BUSCANDO TRAYECTORIAS LIBRES, HASTA QUE EL EDUCADOR DICE: "IR A TOCAR... (REGRESAN A SU
CENTRO DE ESTE SE COLOCA EL CONO. VAN A COMPETIR CONTRA SU COMPAÑERO DE A LADO. A
LUGAR DE INICIO Y REALIZAN DIFERENTES EJERCICIOS: TIJERAS, UN PIE, SAPITOS, JIRAFAS, CANGUROS, ETC.… Y
LA SEÑAL EN LA PRIMERA ESQUINA DEL TRIÁNGULO LANZAN CON MANO DERECHA PARA
GRITAN EL OBJETO, COLOR O UN MATERIAL, QUE EL MAESTRO DIGA)". LA CONSIGNA ES QUE NUNCA SE PUEDE
DERRIBAR EL CONO SI LO CONSIGUEN CAMBIAN A LA SIGUIENTE ESQUINA A DERRIBAR CON MANO
UTILIZAR ALGO DE UNO MISMO, BUSCANDO SIEMPRE ALGO EXTERIOR. EN CASO DE QUE EL GRUPO SEA MUY
IZQUIERDA Y EN LA ÚLTIMA PUNTA LANZAR POR DEBAJO DE LAS PIERNAS. SI NO DERRIBAN EL
COMPETITIVO Y BUSQUEN UN RESULTADO, SE DA UN PUNTO AL ÚLTIMO EN LLEGAR AL OBJETIVO. NO DEBE
CONO NO PUEDEN PASAR A LA SIGUIENTE ESQUINA. CUANDO PASEN POR TODAS LAS ESQUINAS
ELIMINARSE A NINGÚN JUGADOR. PIERDE EL QUE TENGA MÁS PUNTOS.
REGRESAN A LA ZONA INICIAL Y SALEN A DARLE 2 VUELTAS AL CONO, GANA EL PRIMERO EN
2.-PEGAMENTO: LOS ALUMNOS AVANZAN POR EL ÁREA DE TRABAJO. A LA SEÑAL SE AGRUPAN POR PAREJAS Y
REALIZAR TODAS LAS CARRERAS.
QUEDAN PEGADOS A SUS COMPAÑEROS (SEGÚN EL SEGMENTO QUE SE INDIQUE, POR EJEMPLO: ESPALDA CON
3.-RECOGE EL HELADO: SE DIVIDE LA CLASE EN TODO EL ESPACIO DE LA CANCHA, CADA UNO CON
ESPALDA). SIGUEN AVANZANDO Y A LA SIGUIENTE SEÑAL SE FORMAN POR CUARTETAS, DESPUÉS GRUPOS DE OCHO.
UN CONO Y CON UNA PELOTA DE ESPONJA. A LA SEÑAL DEL PROFESOR SE LANZAN LA PELOTA Y
DENTRO DE LA ACTIVIDAD VAMOS HACIENDO QUE LOS NIÑOS REALICEN ALGUNAS ACTIVIDADES COMO SALTAR,
TRATA DE RECOGERLA CON EL CONO. CADA VEZ QUE ACIERTA RETROCEDE HACIA ATRÁS
GIRAR, SENTARSE, ETCÉTERA.
AUMENTANDO LA DISTANCIA DE LANZAMIENTO. PARA ELLO SE MARCAN VARIAS POSICIONES EN
3.-EL LOBO Y LAS OVEJAS: UN ALUMNO ES EL LOBO QUE PERSIGUE A OTRO QUE ES LA OVEJA, EL RESTO DE LA CLASE
LA PISTA.
ES EL REBAÑO QUE SE ENCUENTRA SENTADO EN EL SUELO. LA OVEJA TIENE QUE HUIR DEL LOBO PARA ELLO DEBERÁ
4.-JOGO DE CHAMAR: ALREDEDOR DE UN GRUPO DE SEIS JUGADORES TOMADOS DE LAS MANOS,
SALTAR POR ENCIMA DE OTRO COMPAÑERO, ENTONCES HABRÁ INTERCAMBIOS DE ROLES. EL PERSEGUIDO SE
SE TRAZA UN CÍRCULO DE 1M DE DIÁMETRO. A LA SEÑAL DEL DINAMIZADOR, CADA JUGADOR
SIENTA, EL LOBO SE CONVIERTE EN OVEJA PERSEGUIDA Y EL QUE ESTABA SENTADO SE CONVIERTE EN LOBO.
DEBE HACER FUERZA HACIA SU LADO CON LA INTENCIÓN DE PROVOCAR QUE SU COMPAÑERO
4.-BURRO, POSTE Y PUENTE: GRUPOS DE 5‐6 FORMADOS EN FILA. A LA SEÑAL SALEN LOS PRIMEROS DE CADA
PISE O SE INTRODUZCA EN EL CÍRCULO DIBUJADO EN EL SUELO. EL JUGADOR QUE ENTRA EN EL
GRUPO Y SE COLOCAN EN POSICIÓN DE BURRO (AGACHADOS CON LA CABEZA RECOGIDA), LUEGO SALE EL SIGUIENTE
CÍRCULO QUEDA MOMENTÁNEAMENTE ELIMINADO. EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE
QUE LE SALTA Y SE CONVIERTE EN POSTE (DE PIE SIN MOVERSE), LUEGO EL SIGUIENTE QUE SALTA AL BURRO, GIRA Y
SOLAMENTE QUEDEN DOS JUGADORES. LLEGADO A ESTE PUNTO, LOS DOS JUGADORES SE DAN
RODEA AL POSTE Y SE CONVIERTE EN PUENTE (MANOS Y PIERNAS APOYADAS EN EL SUELO FORMANDO UN PUENTE),
LAS MANOS COLOCANDO EN EL CENTRO UN CONO. A LA SEÑAL DEL DINAMIZADOR, LOS DOS
A CONTINUACIÓN SALE EL CUARTO QUE SALTA AL BURRO, RODEA AL POSTE Y REPTA O PASA A GATAS DEBAJO DEL
PARTICIPANTES EMPIEZAN A ESTIRAR CON LA INTENCIÓN DE QUE EL OPONENTE DERRIBE O
PUENTE Y SE COLOCA EN POSICIÓN DE BURRO NUEVAMENTE INICIANDO UNA NUEVA SECUENCIA Y ASÍ
TRASPASE EL CONO
SUCESIVAMENTE. GANA EL EQUIPO QUE LLEGUE AL LUGAR QUE SE INDIQUE.
5.-CONO GOL: LOS ALUMNOS SE COLOCAN EN UN EXTREMO Y EL CONO EN EL OTRO EXTREMO. A
5.-RELEVOS CRUZADOS: DOS EQUIPOS SITUADOS EN CRUZ UNOS DETRÁS DE OTROS. A LA SEÑAL SALE EL ÚLTIMO
LA SEÑAL LANZAN A RAS DE SUELO LA PELOTA PARA DERRIBAR EL CONO, LUEGO CAMBIAN DE
HACIA LA DERECHA, POR ATRÁS DE LOS JUGADORES DEL OTRO EQUIPO Y ENTREGA EL RELEVO AL PRIMERO DE LA
POSICIÓN. POSTERIORMENTE SE REALIZA LANZAMIENTO CON EL PIE. VARIANTES: SE LANZA CON
OTRA MITAD DE SU EQUIPO Y SE SIENTAN OCUPANDO EL LUGAR DEL QUE CORRE. SE TRATA DE ENTREGAR EL
AMBOS PERFILES, PIERNA IZQUIERDA, PIERNA DERECHA. MANO IZQUIERDA, MANO DERECHA.
RELEVO A LOS COMPAÑEROS SITUADOS ENFRENTE. PASANDO SIEMPRE POR DETRÁS DEL EQUIPO CONTRARIO. GANA
GANARÁ EL QUE MÁS VECES LOGRA DERRIBARLO.
EL PRIMER EQUIPO EN TERMINAR.
6.- PLANTAS CONTRA ZOMBIS: SE FORMAN DOS EQUIPOS DE IGUAL NÚMERO DE IMTEGRANTES
UNOS SERAN LAS PLANTAS Y LOS OTROS LOS ZOMBIS, LAS PLANTAS SE COLOCARÁN DE UNA 6.-“FUTBOL RUSO”: DOS EQUIPOS Y CADA UNO ESTABLECE UN OBJETO COMO SU PORTERÍA,
LADO DE LA CANCHA MIENTRAS QUE LOS ZOMBIS DEL LADO CONTRARIO AL SILBATAZO PUEDE SER UNA SILLA, UNA CAJA O LO QUE ELLOS DECIDAN COMO EQUIPO. CADA UNO DE ÉSTOS
AVANZARAN LOS ZOMBIS LLEBANDO UN CONO EN LA CABEZA SIN SUJETARLO MIENTRAS QUE DEBERÁ BUSCAR TOCAR LA PORTERÍA DEL EQUIPO CONTRARIO CON UNA PELOTA DE PLAYA, SE
LAS PLANTAS LANZARAN PELOTAS TRATANDO DE DERRIBAR LOS CONOS SI LO LOGRAN DEBEN DE DAR PASES ENTRE ELLOS PERO CUANDO UNO TIENE LA PELOTA NO PUEDE
ELIMINAN A LOS ZOMBIS, DESPUES DE UN TIEMPO O SI ELIMINAN A TODOS LOS ZOMBIS SE DESPLAZARSE Y NO LA PUEDE TENER POR MÁS DE CINCO SEGUNDOS
CAMBIAN LOS PAPELES. AL FINAL DE LA SESIÓN SE LES PIDE ESCRIBIR CON QUE HABILIDADES CUENTAN Y CUAL LES HACEN
FALTA POR DESARROLLAR.
ANTES DEL TERMINO DE LA SESIÓN SE LES PIDE ESCRIBIR SI TUVIERON QUE ADAPTAR ALGUN
MOVIMIENTO DURENTE LAS ACTIVIDADES

RECURSOS: CONOS RECURSOS: SIN MATERIAL


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

Plaza Hidalgo S/N, Delegación Municipal, Santa Cruz Atzcapotzaltongo, Toluca C. P. 50290, Tels. 7221219889/7221566551 Correo
Electrónico: 15aos2048i@dgeb.gob.mx
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No. SESIÓN 4 FECHA DEL 23 AL 27 DE OCTUBRE


3° 4°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
CREATIVIDAD EN MARCHA
SE COMIENZA POR COMENTAR LO VISTO LA SESIÓN ANTERIOR Y SE LES PIDE QUE
PONGAN ATENCION DURANTE LA SESIÓN PARA IDENTIFICAR LAS REGLAS QUE SE
APLICARAN EN LAS ACTIVIDADES Y LOS MOVIMIENTOS QUE REALIZAN DURANTE
LAS ACTIVIDADES. CREATIVIDAD EN MARCHA
AL INICIO DE LA CLASE SE LES CUESTIONA ¿DE QUE FORMA UTLIZAMOS LAS REGLAS EN LA
1.-CONO A LA CABEZA:. EL ALUMNO SE COLOCARÁ EL CONO EN LA CABEZA,
SESIÓN? ¿QUÉ PASA SI NO HUBIERA REGLAS O LÍMITES EN LA CASA Y EN LA COMUNIDAD?
MANTENIENDO EL EQUILIBRIO, PROPONEMOS DIFERENTES POSICIONES, ASÍ COMO 1.-¡A LA VUELTA!: SE FORMA A LOS ALUMNOS ALREDEDOR DE LA CANCHA. HABRÁ CUATRO
REALIZAR DESPLAZAMIENTO EN CUATRO PUNTOS, DE ESPALDAS, EN CUCLILLAS, ETC ESQUINEROS QUE SE LES DARÁ LA SEÑAL DE MACHETE “BRINCAR”, RAMA “AGACHARSE”, EL QUE SE
2.-TRÁNSITO: EN PAREJAS. UN ALUMNO SIMULA ESTAR PASEANDO EN SU COCHE, EQUIVOQUE COMO VARIANTE LE CAMBIA A UN ESQUINERO PARA DAR LAS INSTRUCCIONES.
DESPLAZÁNDOSE POR DIFERENTES ZONAS, EL SEGUNDO ALUMNO TOMARÁ EL 2.-COLOCACIONES. EN PAREJAS ENUMERADOS. IRÁN CORRIENDO EN FILA UNO DETRÁS DE OTRO.
CONO COMO MEGÁFONO Y SALDRÁ CORRIENDO TRAS DE EL DÁNDOLO CUANDO EL PROFESOR DIGA UN NÚMERO, ÉSTE DEBERÁ COLOCARSE DÓNDE SE LE INDIQUE (EL
INDICACIONES COMO “JOVEN ORÍLLESE…VAYA MÁS LENTO…HAY UN SEMÁFORO… DOS DELANTE, EL UNO A UN LADO).
VAN A CRUZAR LA CALLE, ETC” Y EL ALUMNO QUE VA CONDUCIENDO DEBE IR 3.-EN GRUPO: EQUIPOS DE 4 PERSONAS. LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS DE CADA GRUPO SE COLOCAN
ACATANDO LAS SEÑALES, DEBE DETENERSE, BAJAR VELOCIDAD O AUMENTARLA, SENTADOS EN CÍRCULO, TOMÁNDOSE POR LOS ANTEBRAZOS O POR LAS MANOS. EN ESTA
ETC. DESPUÉS DE UN TIEMPO DETERMINADO CAMBIAN ROLES. POSICIÓN, DEBEN ENSAYAR Y ELABORAR DIVERSAS ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR LEVANTARSE A
3.-ATRAPAR A MI COMPAÑERO: EL MAESTRO DIRÁ UN NOMBRE DE ALGUNO DE LOS MISMOS TIEMPOS TODOS SIN QUE NADIE SE DESEQUILIBRE. SE IMPLEMENTA QUE UNA VEZ
LOS ALUMNOS Y TODOS LOS DEMÁS DEBERÁN DE IR A ATRAPARLO Y ÉSTE DEBERÁ CONSIGUIENDO LEVANTARSE TIENEN QUE CORRER AL OTRO EXTREMO DE LA CANCHA, EL ULTIMO
DE CORRER PARA QUE NO LO ATRAPEN. SE DEBERÁN DECIR LOS NOMBRES DE LOS EQUIPO EN LLEGAR CUMPLE RETO (SENTADILLAS, LAGARTIJAS, ETC)
ALUMNOS SEGUIDOS PARA QUE EL ALUMNO SE ORIENTE Y SEPA A DONDE ESTÁ SU 4.-EL MUELLE: DENTRO DE LA CLASE SE SELECCIONAN A 3 ALUMNOS QUE SERÁN LOS HECHICEROS Y
COMPAÑERO QUE MENCIONARON. A LA SEÑAL DEBEN DE PERSEGUIR AL RESTO DE SUS COMPAÑEROS. CUANDO ALGUIEN ES TOCADO
4.-CONO AL CENTRO: SE COLOCA AL GRUPO EN UN CÍRCULO GRANDE DE POR UN HECHICERO SE CONVIERTE EN MUELLE Y DEBERÁ SALTAR CON LOS PIES JUNTOS SIN
APROXIMADAMENTE 5 METROS DE DIÁMETRO, A CADA ALUMNO SE LE DA UNA MOVERSE DEL SITIO. SOLO PUDE VOLVER A JUGAR SI OTRO COMPAÑERO LE TOCA LA CABEZA
PELOTA, EXPLICANDO QUE NO ES PROPIA. AL INTERIOR DEL CÍRCULO SE COLOCAN PARÁNDOLE EL MOVIMIENTO. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS SON MUELLES.
TRES CONOS DENTRO DE UN ARO. LA FINALIDAD DEL JUEGO ES QUE TRES ALUMNOS 5.-SALTO, LARGO, LARGO: SE HACEN EQUIPOS, CADA EQUIPO SE SITÚA EN HILERA DETRÁS DE SU
RESGUARDEN CADA UNO DE LOS CONOS, EVITANDO QUE SEAN DERRIBADOS POR LÍNEA. SALTA EL PRIMERO DE CADA A PIES JUNTOS Y SE QUEDA SENTADO DONDE HA CAÍDO. EL
LOS ALUMNOS DEL CÍRCULO EXTERIOR QUE LANZAN SUS PELOTAS. EN EL MOMENTO SIGUIENTE SE COLOCA DONDE HA CAÍDO EL PRIMERO Y SALTA DE NUEVO A PIES JUNTOS, ASÍ
QUE TODOS LOS CONOS SE ENCUENTREN TUMBADOS, SE EJECUTA EL CAMBIO DE SUCESIVAMENTE CON EL RESTO DEL EQUIPO. GANANDO AQUEL QUE LLEGUE MÁS LEJOS SU
ROLES ULTIMO PARTICIPANTE.
5.-PIES GANADORES: EN UNA PORTERÍA SE COLOCAN VARIAS PIRÁMIDES
FORMADAS POR CONOS Y OTRAS CON BOTES. SE FORMAN GRUPOS Y CADA
6.-“PELOTA NORUEGA”: EL EQUIPO A SERÁ EL PATEADOR Y EL EQUIPO B ATRAPAN. EL A
INTEGRANTE TENDRÁ UNA PELOTA. SE SORTEA EL ORDEN EN QUE VAN A PASAR. EL
SE FORMA EN UNA HILERA MIENTRAS QUE EL EQUIPO B SE DISPERSA POR TODA LA CANCHA. UNO
OBJETIVO DEL JUEGO ES QUE UNO POR UNO TENDRÁ 3 OPORTUNIDADES PARA
DE ELLOS DEBE ESTAR EN LÍNEA RECTA. EL JUEGO INICIA CUANDO EL JUGADOR LANZA LA PELOTA
PATEAR LA PELOTA DE UNA LÍNEA HACIA LAS PIRÁMIDES. CADA CONO O BOTE VALE Y EL PATEADOR HACE CONTACTO CON EL PIE Y CORRE A DAR VUELTAS A SU EQUIPO EN HILERA .EL
1 PUNTO, AL FINALIZAR CADA EQUIPO SE SUMA LOS QUE LOGRARON Y EL QUE MÁS B DEBE DE RECOGER LA PELOTA, FORMARSE Y PASAR LA PELOTA POR ARRIBA DE LA CABEZA
TENGA ES EL GANADOR. DESDE EL PRIMERO HASTA EL ÚLTIMO. EL NÚMERO DE VUELTAS QUE DEN LOS DEL EQUIPO A SON
6.-“PÁSALO”: UN ALUMNO SE SITÚA EN LA LÍNEA CENTRAL Y SUS LOS PUNTOS. SE APLICAN LAS REGLAS DEL BÉISBOL.
COMPAÑEROS A UN LADO DE LA CANCHA. EL PROFESOR COMIENZA A CONTAR EN
VOZ ALTA "10, 9, 8, 7, 6…". ANTES DE QUE ACABE, TODOS LOS ALUMNOS DEBEN
PASAR A LA OTRA MITAD DEL CAMPO SIN SER TOCADOS POR EL COMPAÑERO QUE
ESTÁ EN EL MEDIO. ÉSTE DEBE TENER SIEMPRE AL MENOS UN PIE EN CONTACTO
CON LA LÍNEA CENTRAL. GANA EL JUEGO EL COMPAÑERO QUE AL FINAL NO HA
SIDO ATRAPADO, Y SERÁ QUIEN COMIENZA A TOCAR EN LA LÍNEA CENTRAL.
PARA FINALIZAR LA SESIÓN SE LES PIDE QUE REGISTREN LAS REGLAS QUE
IDENTIFICARÓN Y QUE MOVIMIENTOS TUVIERON QUE ADAPTAR O CORREGIR.

RECURSOS: CONOS RECURSOS: SIN MATERIAL


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

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SECUENCIAS DIDACTICAS
FASE: 5
SE PRESENTA DEBILIDAD EN EL RESPETO A LAS REGLAS Y LOS LÍMITES POR PARTE DE LA COMUNIDAD ESCOLAR.
PROBLEMÁTICA NO SE HAN CONSOLIDADO LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES BÁSICAS.
CONTENIDO: CAPACIDADES Y HABILIDADES MOTRICES
RECONOCE POSIBILIDADES Y LÍMITES AL PARTICIPAR EN SITUACIONES DE JUEGO E INICIACIÓN DEPORTIVA, INDIVIDUALES Y COLECTIVAS, PARA VALORAR
SU DESEMPEÑO Y DETERMINAR POSIBLES MEJORAS. (5°)
PDA APLICA SUS CAPACIDADES, HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES AL ORGANIZAR Y PARTICIPAR EN SITUACIONES DE JUEGO E INICIACIÓN DEPORTIVA,
PARA FAVORECER SU DISPONIBILIDAD CORPORAL. (6°)

INTENCION IDENTIFICAR SUS POSIBILIDADES Y LÍMITES RELACIONADOS CON LAS HABILIDADES


PEDAGOGICA MOTRICES.

No. SESIÓN 1 FECHA DEL 2 AL 6 DE OCTUBRE


5° 6°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
PUNTO DE PARTIDA
SE COMIENZA POR PREGUNTAR ¿QUE ENTIENDEN POR REGLAS? ¿QUÉ REGLAS CONOCEN?
CONDUCCIONES: SE DIVIDE TODA LA CLASE EN PAREJAS. A LA SEÑAL SE TIENEN QUE PONER UNO
FRENTE A OTRO. EL QUE TIENE LA PELOTA LA CONDUCE HASTA DONDE SE ENCUENTRA EL
COMPAÑERO, GIRA, VUELVE A SU SITIO Y LE LANZA LA PELOTA CON UN GOLPEO A RAS DE SUELO PUINTO DE PARTIDA
PARA QUE ÉSTE REPITA LA MISMA OPERACIÓN. (AMBOS CONDUCEN UNA PELOTA, REGRESAN Y COMENTAR EN PLENARIA ¿QUÉ SE DE LAS REGLAS Y LÍMITES? ¿EN DONDE EXISTEN LAS REGLAS Y
GOLPEAN HACIA EL COMPAÑERO). LOS LÍMITES?
1.-BARRAS: LOS ALUMNOS CON SU BASTÓN IMAGINAN QUE ESTÁN EL GIMNASIO Y SU BASTÓN ES 1.-CAMARÓN, CARAMELO: LOS ALUMNOS SITUADOS EN SU ESPACIO, SE COLOCARÁN EN EL CENTRO Y A LA
LA BARRA, REALIZAN SENTADILLAS COLOCÁNDOSE EL BASTÓN EN LA NUCA, DESPLANTES, SE INDICACIÓN DEL PROFESOR “CAMARÓN” REALIZARÁN UN SALTO HACIA DELANTE Y “CARAMELO” SERÁ HACIA
ACUESTAN Y HACEN EJERCICIOS PARA PECHO, MOVIMIENTOS PARA BRAZO, ETC. EL ALUMNO ATRÁS. IRA AUMENTANDO LA INTENSIDAD, CADA SALTO DEBERÁ LLEVAR UN FUNDAMENTO DEPORTIVO. EJEMPLO:
PROPONE MOVIMIENTOS QUE CONOZCA. REMATE, TIRO DE CANASTA, ETC. Y LOS ALUMNOS PUEDEN PROPONER.
2.-BASTÓN VIAJERO: POR PAREJAS CAMINAR, TROTAR Y SALTAR LLEVANDO EL BASTÓN EN LOS 2.-CUCHARÓN: SE JUEGA CUANDO LUCE UN BUEN SOL O BIEN BAJO LA CLARIDAD DE LA LUNA O DE LAS FAROLAS
HOMBROS, MANOS, BRAZOS, ETC. POR TERCIAS, DOS SUJETAN UN BASTÓN POR LOS EXTREMOS A (LÁMPARAS). ENTRE LOS JUGADORES SE ELIGE A UNO DE ELLOS PARA QUE PERSIGA AL RESTO. ÉSTE DEBE INTENTAR
UNA ALTURA DE 50 CM. DEL PISO. EL TERCERO CORRE A TODA VELOCIDAD DIEZ METROS PISAR LA SOMBRA DE LA CABEZA DE OTRO JUGADOR. SI LO CONSIGUE, EL PISADO TIENE QUE CAMBIARLE DE ROL Y
APROXIMADAMENTE, SALTA EL BASTÓN Y REGRESA AL PUNTO DE PARTIDA PASANDO POR ABAJO PERSEGUIR A LOS DEMÁS.
DEL BASTÓN. COLOCAR TODOS LOS BASTONES EN EL PISO Y EN FILA SALTARLOS DE DIFERENTES 3.-LA RATONERA: EL CÍRCULO CENTRAL PIENSA EN UN NÚMERO SECRETO. UN JUGADOR DEL CÍRCULO EXTERIOR VA
FORMAS: ZIGZAG, CON UN PIE, ALTERNADOS, DOS PIES, ETC. DICIENDO NÚMEROS EN VOZ ALTA. CUANDO MENCIONE EL NÚMERO SECRETO, LOS DEL GRUPO INTERIOR TIENEN
3.-LOS LADRONES: SE COLOCAN 4 ALUMNOS AL FINAL DE LA CANCHA CON AL STICK EN LA MANO. QUE SALIR DEL CÍRCULO SIN SER TOCADOS DE LA MANO POR EL EXTERIOR. SE HACE UN RECUENTO DE JUGADORES
LOS DEMÁS AVANZAN HACIA ELLOS CONDUCIENDO LA PELOTA DE ESPONJA CON EL STICK. LOS CAPTURADOS Y SE CAMBIAN LOS PAPELES.
ALUMNOS DEL FONDO, TRATARÁN DE ARREBATARLES LA PELOTA A LOS DEMÁS LANZÁNDOLA 4.-EL BORDÓN: LOS PARTICIPANTES SE TOMAN DE LAS MANOS O DE LAS MUÑECAS FORMANDO UN CÍRCULO EN
FUERA DE LA CANCHA ANTES DE QUE CONSIGAN TRASPASAR LA BARRERA. CUYO CENTRO SE ENCUENTRA OTRO JUGADOR, DE PIE Y ESTIRADO. A LA SEÑAL, TODOS TRATAN DE JALAR Y A LA VEZ
4.-FRONTÓN: FRENTE A LA PARED, SE COLOCAN DOS FILAS DE ALUMNOS. UN COMPONENTE DEL EVITAR SER IMPULSADOS HACIA EL INTERIOR DEL CÍRCULO. SI ALGUIEN TOCA AL DEL CENTRO O SI SE ROMPE LA
EQUINO A GOLPEA LA PELOTA DE ESPONJA CON EL STICK EN DIRECCIÓN A LA PARED, EL REBOTE CADENA, DEBE CAMBIAR SU POSICIÓN CON ÉL. TAMBIÉN SE PUEDE IR ELIMINANDO A LOS INFRACTORES CON LO
LO RECEPCIONA EL PRIMER ALUMNO DEL EQUIPO B Y LO LANZARÁ DE NUEVO CONTRA LA PARED. QUE EL JUEGO PIERDE EN PARTICIPACIÓN, PERO GANO EN ESPECTÁCULO.
EL SEGUNDO DEL EQUIPO A REALIZARA LA MISMA ACCIÓN MOTRIZ INTENTANDO NO PERDER EL 5.-CONGELADO: DIVIDIMOS LA CLASE EN CUATRO EQUIPOS CADA UNO CON UN DISTINTIVO. ADEMÁS, DISPONDRÁ
CONTROL DE LA PELOTA. LA TAREA MOTRIZ SE REPETIRÁ TANTAS VECES COMO COMPONENTES DE CIERTO TIEMPO PARA INTENTAR CONGELAR AL RESTO. A LA SEÑAL SALEN EN PERSECUCIÓN DE SUS
HAYA EN LOS EQUIPOS Y NO SE PIERDA EL CONTROL DE LA PELOTA COMPAÑEROS PARA TOCARLOS Y CONGELARLOS. QUIENES ESTÉN LIBRES PUEDEN DESCONGELAR DÁNDOLES UN
5.-STICK-GOLF: COLOCAMOS UNA SERIE DE CONOS A MODO DE CAMPO DE GOLF. EL PRIMERO DE ABRAZO. PASANDO EL TIEMPO SE CUENTA CUANTOS ESTÁN CONGELADOS Y GANARA QUIEN TENGA MÁS.
LOS ALUMNOS DEBE GOLPEAR LA PELOTA DE ESPONJA HASTA CONSEGUIR CONTACTAR CON EL
PRIMER CONO EN EL MENOR NÚMERO POSIBLE DE TOQUES Y ASÍ SUCESIVAMENTE. EL SEGUNDO
ALUMNO ANOTARÁ EL NÚMERO DE GOLPES TOTALES UTILIZADOS EN TODO EL RECORRIDO. 6.-“CANGREJOS FUTBOLEROS”: SE DIVIDE EN DOS EQUIPOS DE IGUAL NÚMERO DE INTEGRANTES,
DESPUÉS CAMBIARÁN LOS PAPELES. INICIAR EL GOLPEO SIGUIENTE EN EL PUNTO EN QUE SE PARA CADA EQUIPO DEFIENDE UNA PORTERÍA QUE ESTÁ HECHA POR DOS CONOS Y ATACA OTRA. NO HAY PORTEROS. SE
LA PELOTA. JUEGA EN CUADRUPEDIA INVERTIDA. PANZA ARRIBA CON MANOS Y PIES APOYADOS EN EL SUELO Y SIN TOCAR EL
6.-“TODOS CORRIENDO”: SE FORMAN DOS EQUIPOS MIXTOS CON EL MISMO SUELO CON LOS GLÚTEOS. TODA EL ÁREA DE JUEGO ESTARÁ CUBIERTA CON COLCHONETAS. EL QUE GOLPEE LA
NÚMERO DE INTEGRANTES. EL JUEGO INICIA CUANDO ES LANZADA LA PELOTA A UN PELOTA CON LAS POMPAS EN SUELO SERÁ EXPULSADO UN MINUTO. ESTÁ PERMITIDO EL REMATE CON LA CABEZA
INTEGRANTE DEL EQUIPO OFENSIVO Y ÉSTE LA PATEA LO MÁS LEJOS POSIBLE. AL REALIZAR Y CON LOS PIES. GANA EL EQUIPO QUE MÁS GOLES ANOTO.
ESTA ACCIÓN TODOS LOS INTEGRANTES DE SU EQUIPO CORREN EN FILA PARA PASAR POR LAS
TRES BASES COLOCADAS SOBRE EL ÁREA DE JUEGO. SE CONTABILIZAN LAS CARRERAS, SE LES DEJA DE TAREA ESCRIBIR EN SU CUADERNO QUE REGLAS HAY EN CASA, EN SU COMUNIDAD Y EN LA
MIENTRAS EL EQUIPO DEFENSIVO COMPLETA 10 PASES ENTRE ELLOS ANTES DE EMBOCAR LA ESCUELA.
PELOTA DENTRO DE UNA CAJA DE CARTÓN COLOCADA AL CENTRO DEL ÁREA DE JUEGO. AL
CONSEGUIRLO, SE DETIENEN LAS CARRERAS. CON CADA ENTRADA SE CAMBIAN LOS ROLES DE
PARTICIPACIÓN, GANA EL EQUIPO QUE LOGRE EL MAYOR NÚMERO DE CARRERAS.
COMENTAR COMO FUE SU DESEMPEÑO DURANTE LA SESIÓN Y POR QUE LO CONSIDERAN DE
ESA MANERA.

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RECURSOS: BASTÓN RECURSOS: PELOTAS


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

No. SESIÓN 2 FECHA DEL 9 AL 13 DE OCTUBRE


5° 6°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
LO QUE SE Y LO QUE QUIERO SABER
SE INICIA PREGUNTANDO ¿TODOS TIENEN LA MISMA CAPACIDAD? ¿QUÉ LÍMITES
IDENTIFICAN EN ELLOS? ¿SON INDISPENSABLES LAS REGLAS? LO QUÉ SE Y LO QUE QUIERO SABER
PARA INICIAR LA SESIÓN SE COMPARTEN ALGUNAS REGLAS QUE PUDIERON INVESTIGAR Y SE LES
1.-VANGUARDISTAS: LOS ALUMNOS SE DESPLAZAN POR LA CANCHA REALIZANDO CUESTIONA SI ES LO MISMO HABILIDAD QUE DESTREZA.
DIFERENTES MOVIMIENTOS CON EL BASTÓN, PASARLO DE MANO EN MANO, POSTERIORMENTE SE LES DEJA INVESTIGAR EL CONCEPTO DE HABILLIDAD Y EL DE DESTREZA.
INTENTARLO GIRARLO USANDO LOS DEDOS, HACERLO CON MANO DOMINANTE Y ENSEGUIDA DE REALIZAN LOS SIGUIENTES JUEGOS.
NO DOMINANTE. 1.-ZAPATO, ZAPATERO: EL JUEGO CONSISTE DE INTENSIDAD Y VELOCIDAD. AVANZARAN AL RITMO
2.-CAMBIO: LOS NIÑOS SE PONEN EN PAREJOS FRENTE A FRENTE; CADA UNO CON DE LA CANCIÓN (ZAPATO=PIE IZQUIERDO, ZAPATERO=DERECHO) “ZAPATO, ZAPATERO, ZAPATERO,
UN BASTÓN APOYADO VERTICALMENTE EN EL SUELO Y SUJETA CON LO MANO. TRAS ZAPATO” ES DECIR, PIE IZQUIERDO, PIE DERECHO, PIE DERECHO, PIE IZQUIERDO. SECUENCIAL
UNA SEÑAL, HAY QUE SOLTAR CUIDADOSAMENTE LOS BASTONES PARA NO ALTERAR AMBOS AL FRENTE O HACIA ATRÁS. UN ALUMNO PUEDE IR DANDO LAS ÓRDENES.
SU EQUILIBRIO Y CORRER A TOMAR EL DEL COMPAÑERO ANTES DE QUE CAIGA AL 2.-LA ESTATUA SALVA: PERSECUCIÓN POR PAREJAS. CUANDO EL PERSEGUIDO SE VEA ACOSADO,
SUELO. PUEDE ADOPTAR CUALQUIER POSICIÓN INMÓVIL COMO SI FUERA UNA ESTATUA.
3.-EL GATO Y EL RATÓN: LOS ALUMNOS FORMAN EQUIPOS. EN CADA CÍRCULO DOS AUTOMÁTICAMENTE, EL PERSEGUIDOR DEBERÁ IMITAR SU POSTURA. LA ESTATUA PERMANECERÁ
ALUMNOS (RATÓN Y GATO) LLEVAN UN STICK Y UNA PELOTA DE ESPONJA. DEBEN ASÍ CINCO SEGUNDOS COMO MÁXIMO Y DESPUÉS REANUDARÁ LA CARRERA. CUANDO EL
CONDUCIR LA PELOTA CON EL STICK EN ZIGZAG ENTRE LOS DEMÁS COMPAÑEROS PERSEGUIDOR TOQUE A LA "ESTATUA" SE CAMBIARÁN LAS FUNCIONES.
INTENTANDO EL GATO, ALCANZAR AL RATÓN. SI LO CONSIGUE EL GATO SE 3.-OCUPA TU LUGAR: SE FORMAN VARIOS CÍRCULOS CON LOS ALUMNOS Y FUERA DE ESTOS SE
CONVIERTE EN RATÓN Y VICEVERSA EN LA PRÓXIMA RONDA. EL RATÓN PUEDE COLOCA UN NIÑO. A LA SEÑAL DEL MAESTRO, EL ALUMNO QUE SE ENCUENTRA FUERA DE CADA
LIBRARSE COLOCÁNDOSE ADELANTE DE UNO DE LOS COMPAÑEROS DEL CÍRCULO CÍRCULO CORRE ALREDEDOR DE ESTE, TOCA A UN COMPAÑERO Y CONTINÚA LA CARRERA. EL NIÑO
QUE PASARÁ A SER GATO INMEDIATAMENTE Y QUIEN ERA GATO SE CONVIERTE EN QUE HA SIDO TOCADO SALE CORRIENDO EN DIRECCIÓN CONTRARIA AL QUE LO TOCÓ. CADA UNO
RATÓN. AUMENTAR EL NÚMERO DE GATOS Y RATONES. TRATARÁ DE LLEGAR PRIMERO AL LUGAR QUE QUEDÓ DESOCUPADO. EL ALUMNO QUE QUEDE SIN
4.-MOVER EL MUNDO: SE COLOCAN ENFRENTADOS DOS EQUIPOS CON EL MISMO LUGAR CONTINÚA CORRIENDO PARA TOCAR A OTRO JUGADOR.
NÚMERO DE ALUMNOS (CADA UNO CON STICK Y PELOTA DE ESPONJA) Y 4.-LA CACERÍA: DIVIDIMOS EL GRUPO EN 3 EQUIPOS, PRIMERO DEJAMOS MARCHAR A LOS CIERVOS
SEPARADOS POR UNA LÍNEA DE LANZAMIENTO (CONOS EN HILERA). EN EL CENTRO QUE DEBEN SER CAZADOS POR LOS CAZADORES. DESPUÉS DEJAMOS SALIR A LOS PERROS, CUYAS
SE COLOCA UNA PELOTA DE PLAYA. A LA SEÑAL LOS ALUMNOS DEBEN GOLPEAR SUS FUNCIONES ES INDICAR A LOS CAZADORES DONDE SE ENCUENTRAN LOS CIERVOS; LA FORMA QUE
PELOTAS CON EL STICK HACIA EL MUNDO CON EL FIN DE DESPLAZARLO HACIA LA TIENEN QUE INDICAR ES LADRANDO. POR ÚLTIMO, SALEN LOS CAZADORES PARA MATAR CIERVOS Y
LÍNEA DE FUEGO DEL EQUIPO CONTRARIO E INTENTAR QUE ESTE TRASPASE LA META LO HACEN TOCÁNDOLOS. LOS PERROS PUEDEN DETENER LA HUIDA DE LOS CIERVOS SI LO RODEAN
5.-RUEDA DE GOLES: COLOCARNOS LOS CONOS A MODO DE PORTERÍA. LOS UN MÍNIMO DE TRES PERROS, CUANDO CAZAN A TODOS SE INTERCAMBIAN ROLES.
ALUMNOS EN GRUPOS DE 8 SE COLOCAN EN FILA. A LA SEÑAL EL PRIMERO GOLPEA 5.-EL REY DE TODO: SE DELIMITA UN ÁREA DE JUEGO (CÍRCULO O CUADRADO) DE
LA PELOTA DE ESPONJA PARA MARCAR GOL Y SE COLOCA OTRA VEZ EN SU FILA A APROXIMADAMENTE 3X3 METROS. LOS EQUIPOS SE COLOCAN DENTRO DE ÉSTA; A LA INDICACIÓN
DEBEN SACAR A LOS DEMÁS COMPAÑEROS, SOLO UTILIZANDO SU CUERPO (LOS ALUMNOS DEBEN
ESPERAR SU TURNO. EL SEGUNDO RECOGE LA PELOTA, LA COLOCA EN EL PUNTO DE
ESTAR CON LAS MANOS EN LA ESPALDA). SE PUEDE EMPUJAR HOMBRO CON HOMBRO Y ESPALDA
LANZAMIENTO Y REPITE LA ACCIÓN. CUANDO TODOS HAN LANZADO, SE CON ESPALDA. CUANDO ALGÚN ALUMNO TOQUE FUERA DEL ÁREA POR MÍNIMO QUE SEA QUEDA
CONTABILIZAN LOS GOLES DE CADA EQUIPO GANANDO AQUEL QUE TENGA MÁS Y FUERA Y TOMA EL ROL DE JUEZ. EL EQUIPO QUE CONSIGA ADUEÑARSE DEL ÁREA, DEJANDO FUERA
DECIDE SI TODOS DAN UN PASO AL FRENTE O HACIA ATRÁS. A LOS DEMÁS, OBTIENE UN PUNTO. EL EQUIPO QUE OBTENGA MAYOR NÚMERO DE PUNTOS GANA
LA PRUEBA

6.-“RESCATE”: SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS, CADA UNO TIENE 10 PELOTAS EN 6.-“CORRER BASE”: SE HACEN DOS EQUIPOS UNO DE LOS CUALES SERÁ EL ATACANTE O LANZADOR, Y EL
OTRO SERÁ EL DEFENSOR. TAMBIÉN HABRÁ UN JUEZ. TODOS LOS JUGADORES DEL EQUIPO DEFENSOR SE
UNA ESQUINA DEL CAMPO CONTRARIO. TODOS DENTRO DE UN COSTAL Y A LA INDICACIÓN HAN
DISTRIBUIRÁN POR TODO EL TERRENO DE JUEGO. EL OTRO EQUIPO ESPERA FUERA DEL CAMPO SU TURNO PARA
DE SALTAR HASTA LLEGAR AL CAMPO CONTRARIO, TOMAR UNA PELOTA Y LLEVARLA CONSIGO
BATEAR. EL JUEGO CONSISTE EN QUE LOS QUE ATACAN BATEAN Y DEBEN LLEGAR A LAS BASES ANTES DE QUE LOS
DE REGRESO PARA COLOCARLA DENTRO DE SU BASE. EL JUEGO CONCLUYE EN UN TIEMPO
DEFENSORES DEVUELVAN LA PELOTA AL ÁRBITRO, QUE ES EL ENCARGADO DE LANZAR LA PELOTA AL QUE BATEA.
ESTABLECIDO Y GANA EL EQUIPO QUE HAYA OBTENIDO MÁS PELOTAS. NO SE PUEDE TOMAR
SI UN JUGADOR NO CONSIGUE LLEGAR A BASE ANTES DE QUE LO TOQUE EL JUEZ, QUEDA ELIMINADO. LA
MÁS DE UNA PELOTA.
PUNTUACIÓN SE MIDE POR LAS CARRERAS QUE CONSIGUE CADA EQUIPO. A LOS TRES ELIMINADOS, SE CAMBIAN
LOS PAPELES.
AL FINALEZAR LA CLASE ESCRIBIR EN SU CUADERNO QUE LÍMITES IDENTIFICARÓN DURANTE EL
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES.

RECURSOS: BASTÓN RECURSOS: AROS, PELOTAS

Plaza Hidalgo S/N, Delegación Municipal, Santa Cruz Atzcapotzaltongo, Toluca C. P. 50290, Tels. 7221219889/7221566551 Correo
Electrónico: 15aos2048i@dgeb.gob.mx
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA
DIRECCIÓN DE COORDINACIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN
BÁSICA
DIRECCIÓN GENERAL DE INCLUCIÓN Y FRTALECIMIENTO EDUCATIVO
DIRECCION DE EDUCACIÓN FÍSICA, ARTÍSTICA Y PARA LA SALUD
SUBDIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN BÁSICA. TOLUCA

EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

No. SESIÓN 3 FECHA DEL 16 AL 20 DE OCTUBRE


5° 6°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
ORGANICEMOS LAS ACTIVIDADES ORGANICEMOS LAS ACTIVIDADES
SE COMIENZA POR RECORDAR LO QUE SE VIO EN LA SESIÓNM ANTERIOR. EN PLENARIA COMPARTEN LA INVESTIGACIÓN QUÉ SE LES DEJO DE TAREA.
ATENTOS AL CAMBIO: EN EQUIPOS DE CINCO CADA MIEMBRO TIENE UNA PELOTA DE UN COLOR. A
1.-GYM TIME: LOS ALUMNOS CON SU BASTÓN IMAGINAN QUE ESTÁN EL GIMNASIO Y SU BASTÓN
LA SEÑAL SE SEPARAN Y CORREN. CUANDO SE DIGA UN COLOR, ÉSTOS SE CONVIERTEN EN
PERSEGUIDORES Y DEBEN LANZAR LAS PELOTAS A LOS OPONENTES. EN EL MOMENTO EN QUE SE ES LA BARRA, REALIZAN SENTADILLAS COLOCÁNDOSE EL BASTÓN EN LA NUCA, DESPLANTES, SE
DICE OTRO COLOR SE CAMBIAN LOS ROLES. LOS COLORES DEBEN DESPLAZARSE ASÍ: BLANCO ACUESTAN Y HACEN EJERCICIOS PARA PECHO, MOVIMIENTOS PARA BRAZO, ETC. EL ALUMNO
(PATA COJA DERECHA), NEGRO (SALTANDO A PIES JUNTOS), ROJO (PATA COJA IZQUIERDA), VERDE PROPONE MOVIMIENTOS QUE CONOZCA.
(CRUZANDO PIERNAS) Y AZUL (SALTOS PIES JUNTOS DE ESPALDA). 2.-TRANSPORTE CHINO: CADA PAREJA DEBE TRANSPORTAR OBJETOS (PELOTAS, ROPA, ETC.)
1.-CAMARÓN, CARAMELO: LOS ALUMNOS SITUADOS EN SU ESPACIO, SE COLOCARÁN EN EL MEDIANTE DOS BASTONES. SE PUEDE HACER TAMBIÉN POR EQUIPOS, VAN A DESCARGAR A UN
CENTRO Y A LA INDICACIÓN DEL PROFESOR “CAMARÓN” REALIZARÁN UN SALTO HACIA DELANTE Y
LUGAR DETERMINADO Y VOLVIENDO A ENTREGAR LOS BASTONES A LOS SIGUIENTES PARA QUE SE
“CARAMELO” SERÁ HACIA ATRÁS. IRA AUMENTANDO LA INTENSIDAD, CADA SALTO DEBERÁ
LLEVAR UN FUNDAMENTO DEPORTIVO. EJEMPLO: REMATE, TIRO DE CANASTA, ETC. Y LOS TRAIGAN LOS OBJETOS. SI A ALGUNA PAREJA SE LE CAEN EL OBJETO DEBERÁ VOLVER A EMPEZAR.
ALUMNOS PUEDEN PROPONER. 3.-DE PIES Y MANOS: SE TRATA DE UN JUEGO DE INVASIÓN EN EL QUE SE ENFRENTAN. PARA
2.-LOS SUBMARINOS: LOS PARTICIPANTES DEBEN COLOCARSE POR PAREJAS, UNO DELANTE DEL INICIAR EL JUEGO SE BOTA LA PELOTA DE ESPONJA CON FUERZA HACIA EL SUELO Y AMBOS BANDOS
OTRO. EL QUE SE COLOCA DELANTE DEBE IR CON LOS OJOS VENDADOS, EL DE DETRÁS DEBERÁ TRATABAN DE APODERARSE DE ÉL. LAS MUJERES HACEN AVANZAR LA PELOTA CON LAS MANOS O
GUIARLE DURANTE UN ESPACIO DE TIEMPO. EL QUE VA DELANTE SERÁ EL TORPEDO Y EL DE CON LA CESTA DE LACROSSE, MIENTRAS QUE LOS HOMBRES SÓLO PODÍAN JUGAR CON LOS PIES.
DETRÁS EL CAPITÁN, NO PODRÁN HABLAR ENTRE ELLOS Y EL CAPITÁN GUIARÁ AL TORPEDO
PARA ANOTAR UN PUNTO SE DEBE LANZAR LA PELOTA HACIA LA PORTERÍA FORMADA POR DOS
DÁNDOLE CON LA MANO EN EL HOMBRO DERECHO O EN EL IZQUIERDO: SI LE DA EN LA CABEZA EL
TORPEDO SALE DISPARADO EN LÍNEA RECTA HASTA ALCANZAR A OTRO SUBMARINO, ÉSTE SERÁ
BASTONES COLOCADOS EN FORMA DE “X”.
ELIMINADO Y EL TORPEDO VOLVERÁ CON SU CAPITÁN: SI EL TORPEDO FALLA EL DISPARO QUEDA 4.-RECOGER LOS BASTONES: CONSISTE EN UNA COMPETICIÓN DE RELEVOS POR EQUIPOS PARA
ELIMINADO, JUNTO CON EL CAPITÁN QUE LE GUIO. RECOGER ANTES LOS BASTONES QUE SE ENCUENTRAN COLOCADOS EN EL SUELO CON UNA
3.-LA BOMBA: SE ELIGE A UN ALUMNO QUIEN SE COLOCA CON LOS OJOS VENDADOS A UNOS SEPARACIÓN DE UNOS DOS METROS ENTRE CADA UNO. EL PRIMERO DE CADA FILA CORRE Y SALTA
METROS DE LOS DEMÁS QUE FORMAN UN CÍRCULO. A LA SEÑAL DEL PROFESOR ÉSTOS POR ENCIMA DE TODOS LOS BASTONES, HASTA LLEGAR AL ÚLTIMO QUE LO RECOGE Y VUELVE PARA
COMIENZAN A PASAR UNA PELOTA DE MANO EN MANO MIENTRAS SU COMPAÑERO ALEJADO
ENTREGÁRSELO AL SEGUNDO DE LA FILA. ÉSTE SALE TAMBIÉN VA POR EL ÚLTIMO, Y ASÍ
CUENTA HASTA DIEZ. CUANDO MENCIONE EL NÚMERO 5 LEVANTA EL BRAZO IZQUIERDO, CUANDO
SEA EL 10 LEVANTA EL BRAZO DERECHO Y GRITA “BOMBA” EN ESE MOMENTO EL QUE TIENE LA
SUCESIVAMENTE. SE VAN AÑADIENDO LOS BASTONES LEVANTADOS POR LOS ANTERIORES
PELOTA PIERDE Y DEBERÁ DE PASAR AL FRENTE A RESPONDER UNA PREGUNTA DEL ALUMNO QUE COMPAÑEROS Y ÉL CORRESPONDIENTE A CADA UNO, AUNQUE LA DISTANCIA VA SIENDO MENOR,
CONTÓ, SI LA CONTESTA ERRÓNEA DEBE PASAR A CONTAR Y SI ES CORRECTA REGRESA A SU SE COMPLICA LA CARRERA. EL ÚLTIMO DEL EQUIPO DEBE ENTRAR A META CON TODOS LOS
LUGAR Y EL CONTADOR REPITE LA ACCIÓN. BASTONES DE SU GRUPO.
4.-EL PAÑUELO: EL DOCENTE SEÑALA UN ESPACIO DE JUEGO Y SE DIVIDE POR LA MITAD, DONDE 5.-PELOTA PURÉPECHA (JUEGO AUTÓCTONO): EL OBJETIVO DEL JUEGO ES HACER LLEGAR LA
SE COLOCA CON EL PAÑUELO SUJETO CON UNA MANO. EN LOS EXTREMOS DEL ESPACIO
PELOTA A LA META CONTRARIA CON AYUDA DE LOS BASTONES PARA LOGRAR UN JATSIRAKU
SEÑALADO SE COLOCAN DOS EQUIPOS CUYOS PARTICIPANTES SE ASIGNAN ENTRE SÍ UN NÚMERO,
UNA LETRA, UN DÍA DE LA SEMANA, ETC. LA MAESTRA/DICE, UN NÚMERO Y TIENEN QUE SALIR
(ANOTACIÓN) LA LÍNEA DE SAQUE DIVIDE EL TERRENO EN DOS. ANTES DE INICIAR LOS CAPITANES
CORRIENDO LOS PARTICIPANTES QUE TENGAN ASIGNADO ESE NÚMERO. CUANDO LLEGAN A LA DE CADA EQUIPO SE COLOCAN DE FRENTE EN LA LÍNEA DE SAQUE; DAN TRES TOQUES CON LA
ALTURA DEL PAÑUELO TIENEN DOS POSIBILIDADES PARA NO QUEDAR ELIMINADOS: 1. TOMAR Y PARTE BAJA DE SUS BASTONES ENCIMA DE LA PELOTA, Y CON ESTO EL JUEGO A INICIADO. EL GOLPE
CORRER HACIA SU CAMPO PROCURANDO NO SER TOCADO POR EL OTRO. 2. ESPERAR A QUE EL A LA PELOTA SIEMPRE DEBE SER A LA DERECHA PARA EVITAR ACCIDENTES. SE PRACTICA CON DOS
CONTRARIO SE DECIDA A COGERLO E INTENTAR TOCARLO A ÉL. EQUIPOS DE 5 JUGADORES CADA UNO Y TIENE 3 JUGADORES DE RESERVA.
5.-FUTBOL A CIEGAS: LOS ALUMNOS LLEVAN LOS OJOS TAPADOS Y SE SITÚAN DETRÁS DEL BALÓN
Y ORIENTADOS POR EL PROFESOR HACIA LA PORTERÍA EN LA QUE VA A MARCAR GOL. LA PERSONA
QUE LLEVA LOS OJOS TAPADOS (SIGUIENDO LAS INDICACIONES DE SU MAESTRO) CONDUCE EL 6.-“PATADA A SEGUIR”: FORMADOS EN DOS EQUIPOS, SE DIVIDE LA CANCHA EN DOS
BALÓN HASTA LOGRAR INTRODUCIRLO EN LO PORTERÍA. POR CONOS. CADA EQUIPO SE UBICA EN UNA. UNO DE LOS JUGADORES PATEA UNA PELOTA DE
PLAYA EN DIRECCIÓN AL EQUIPO RIVAL Y UNA VEZ QUE LA ATRAPAN SALE CORRIENDO A ESA
ZONA CON LA INTENCIÓN DE TOCAR AL ALUMNO QUE TENGA LA PELOTA. ÉSTE EQUIPO DEBE
6.-“ZONAS PROHIBIDAS”: LOS EQUIPOS SUBDIVIDIDOS EN OTROS DOS, UNO DE HACER 5 PASES Y PATEAR LA PELOTA AL OTRO LADO. EL QUE LA PATEA REALIZA LA MISMA
ES DEFENSOR Y OTRO ATACANTE. CADA EQUIPO JUEGA DENTRO DE SU ÁREA. EN EL FONDO ACCIÓN DE INTENTAR TOCAR. SI LO CONSIGUE ÉSTE JUGADOR PASA A SER COMPAÑERO DE
UN GUARDAMETA DE CADA EQUIPO. INICIA UN EQUIPO DEFENSOR DE UNO DE LOS CAMPOS:
EQUIPO. SE TERMINA CUANDO SOLO QUEDAN DOS JUGADORES.
TRATAN DE PASAR LA PELOTA A SUS COMPAÑEROS SITUADOS EN EL CAMPO CONTRARIO
(ATACANTES) QUE INTENTAN PASAR EL BALÓN AL COMPAÑERO SITUADO EN EL FONDO. LOS AL FINAL DE LA CLASE SE LESPIDE REGISTRAR EN SU CUADERNO LAS HABILIDADES EMPLEADAS EN
DEFENSORES INTENTAN IMPEDIRLO. LA SESIÓN Y QUE REGLAS IDENTIFICARON EN LAS ACTIVIDADES.

PARA TERMINAR LA SESIÓN SE LES PIDE QUE ESCRIBAN DE QUE FORMA AFECTA EL NO CUMPLIR
CON LAS REGLAS Y QUE CAPACIDADES EMPLEARON EN LAS ACTIVIDADES

RECURSOS: PELOTAS, PALIACATE RECURSOS: BASTONES, PELOTAS


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS

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LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

No. SESIÓN 4 FECHA DEL 23 AL 27 DE OCTUBRE


5° 6°
ACTIVIDADES ACTIVIDADES
CREATIVIDAD EN MARCHA
SE LES PIDE A LOS ALUMNOS PONER ATENCIÓN EN LAS REGLAS DE CADA
ACTIVIDAD Y QUE PIENSEN QUE REGLAS SE PUEDEN PONER O MODIFICAR PARA CREATIVIDAD EN MARCHA
UNA MEJOR PARTICIPACIÓN SE EMPIEZA CON LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES
1.-PAÑOLETAS DE ALEGRÍA: CON LA PAÑOLETA, CADA ALUMNO TOCA LAS PARTES 1.-JUGANDO CON EL BALÓN: EL ALUMNO LLEVARÁ A CABO LAS SIGUIENTES ACCIONES MOTRICES:
DE SU CUERPO QUE SE LE INDIQUEN Y VICEVERSA. LANZAR Y ATRAPAR LA PAÑOLETA INDIVIDUAL CONDUCIR LA PELOTA POR LAS LÍNEAS DEL CAMPO (CAMINANDO Y CORRIENDO).
SIN DEJARLA CAER AL PISO. LANZA LA PAÑOLETA HACIA ARRIBA Y LA INTENTA CONDUCIR LA PELOTA EN ZIGZAG, GOLPEÁNDOLE UNA VEZ POR LA PARTE IZQUIERDA Y OTRA POR
ATRAPAR CON LOS PIES. EL ALUMNO LANZA AL AIRE Y DA UN GIRO ANTES DE LA DERECHA. EVITAR DAR SIEMPRE DEL MISMO LADO
ATRAPARLA. 2.-PELOTA RADIOACTIVA: FORMADOS EN PAREJAS Y CADA UNA CON DOS BASTONES. EN UN
2.-UNIDOS POR PAREJAS: SE FORMA TODO EL GRUPO EN PAREJAS. UNA VEZ ESPACIO DE LA CANCHA SE COLOCAN PLATOS DE PLÁSTICO Y ARRIBA DE ELLOS SE COLOCAN
FORMADOS SE LES DA UN PAÑUELO Y LO TIENE QUE AMARRAN EN EL TOBILLO DE PELOTAS DE ESPONJA. A LA SEÑAL CADA PAREJA VA EN BUSCA DE PELOTAS PARA LLEVARLAS A SU
CADA ALUMNO. SE DEBEN DE DESPLAZAR POR TODA LA CANCHA COORDINANDO LUGAR DE INICIO. LA PELOTA O PUEDE SER TOCADA POR LAS MANOS POR LO QUE UTILIZAN LOS
SUS MOVIMIENTOS SIN CAERSE Y MANTENIENDO EL EQUILIBRIO. BASTONES PARA LEVANTARLA Y LLEVARLA. SI SE CAE DEBEN DE REGRESARLA AL PLATO DONDE LA
3.-LLEGAR JUNTOS: LOS NIÑOS DE TODO EL GRUPO SE DISTRIBUYEN POR EL ESPACIO TOMARON Y VOLVER A INTENTAR LLEVARSE OTRA.
CON LOS OJOS TAPADOS CON UN PALIACATE. EL PROFESOR MANTIENE LOS OJOS 3.-CONDUCCIÓN DE BASTONES: CARRERA DE RELEVOS EN LA QUE EL PRIMERO DE LA FILA VA Y
ABIERTOS Y DIRIGE A SUS ALUMNOS. EL DIRECTOR EMITE UN SONIDO PREFIJADO Y VUELVE CONDUCIENDO EL BASTÓN DEL SUELO CON LAS OTRAS DOS QUE SUJETA CON LAS MANOS.
LOS JUGADORES AVANZAN HACIA ÉL GUIADOS POR DICHO SONIDO. A LA VEZ, EL LOS BASTONES NO PUEDEN SER TOCADOS CON LOS PIES
DIRECTOR HACE INDICACIONES (ACELERO, FRENA, VE HACIA LA DERECHA, ETC.) DE 4.-CAMBIO: LOS NIÑOS SE PONEN EN PAREJOS FRENTE A FRENTE; CADA UNO CON UN BASTÓN
MODO QUE TODOS LOS COMPONENTES DEL GRUPO LLEGUEN SIMULTÁNEAMENTE APOYADO VERTICALMENTE EN EL SUELO Y SUJETA CON LO MANO. TRAS UNA SEÑAL, HAY QUE
AL LUGAR PREFIJADO. SOLTAR CUIDADOSAMENTE LOS BASTONES PARA NO ALTERAR SU EQUILIBRIO Y CORRER A TOMAR
4.-PELOTEROS DE TELA: DIVIDIDOS EN DOS EQUIPOS, CADA UNO CON PALIACATES EL DEL COMPAÑERO ANTES DE QUE CAIGA AL SUELO.
EN LA CINTURA. EL JUEGO CONSISTE EN QUE UN EQUIPO DEBE DE HACER PASES 5.-FUTESCOBA: SE DIVIDE EL GRUPO EN EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, SE DELIMITA LA CANCHA Y
CON LA PELOTA DE PLAYA Y CON LA INTENCIÓN DE LLEGAR AL EXTREMO RIVAL Y COLOCAR LAS PORTERÍAS DE FUTBOL. SE JUEGA CONDUCIENDO Y GOLPEANDO LA PELOTA CON LA
PASAR LA ZONA PARA ANOTAR UN PUNTO. LOS DEFENSORES PARA EVITARLO ESCOBA ENTRE SU EQUIPO. EL PORTERO SOLO PUEDE DETENER LA PELOTA CON LA ESCOBA, EN
PUEDEN INTERCEPTAR EL PASE O QUITARLE EL PALIACATE A QUIEN TIENE LA CADA GOL QUE META VALE UN PUNTO PERO PUEDEN TENER UNO EXTRA SI CONTESTAN UNA
PELOTA. UNA VEZ CONSEGUIDO ESTO ESE JUGADOR SE QUEDA ESTÁTICO Y PUEDE MULTIPLICACIÓN LA CUAL PUEDEN ESCRIBIR CON GIS EN EL SUELO O RESOLVER MENTAL. SI ES
RECIBIR Y PASAR LA PELOTA SIN MOVERSE. GANA QUIEN LLEGUE PRIMERO A 5 CORRECTA TIENEN EL PUNTO EXTRA Y DE NO SER ASÍ EL EQUIPO RIVAL RECIBE EL PUNTO.
PUNTOS.
5.-LUCHA DE BANDERINES: EN CADA EXTREMO DE LA CANCHA SE FORMA UN
6.-“BÉISBOL CAZADOR”: LOS BATEADORES EN PAREJAS; UNO CUMPLE FUNCIÓN DE BATEADOR GOLPEA
CUADRADO CON CONOS, AL CENTRO SE COLOCAN 3 BANDERINES. DIVIDIDOS EN LA PELOTA Y CORRE ALREDEDOR PARA SUMAR CARRERAS; EL COMPAÑERO DEBE INTRODUCIRSE EN EL
DOS EQUIPOS CADA JUGADOR CON UN PALIACATE EN LA CINTURA. A LA SEÑAL DIAMANTE Y ELUDIR LOS LANZAMIENTOS DEL EQUIPO CONTRARIO TRAS RECUPERAR LA PELOTA Y TRATARÁ DE
DEBEN DE INTENTAR ROBAR UN BANDERÍN DEL EQUIPO RIVAL ENTRANDO A LA CAZAR DESDE FUERA DEL DIAMANTE AL JUGADOR INTERIOR, SUS JUGADORES PODRÁN PASARSE LA PELOTA. EL
CORREDOR PODRÁ LOGRAR UN MÁXIMO DE 5 CARRERAS. CUANDO LOS JUGADORES DE CAMPO TOQUEN
ZONA DE ÉSTOS DONDE SON INMUNES. LOS DEFENSORES DEBEN DE QUITAR LA CON LA PELOTA AL ATACANTE QUE SE ENCUENTRA EN EL INTERIOR, EL EQUIPO BATEADOR SE SUMARÁ LAS
“VIDA” DE LA CINTURA PARA MANDARLOS A PRISIÓN EN DONDE ESPERAN A QUE CARRERAS CONSEGUIDAS POR SU COMPAÑERO HASTA ESE MOMENTO.
LES DEN UNA VIDA ROBADA A ALGÚN RIVAL. GANA QUIEN ROBE LOS 3 BANDERINES.
CUANDO CULMINA LA SESIÓN SE LES PIDE QUE ESCRIBAN LAS HABILIDADES QUE NO HAN LOGRADO CONSOLIDAR
Y DE QUE FORMA AFECTA A LAS ACTIVIDADES EL NO CUMPLIR CON LAS REGLAS.
6.-“RELEVO DIAMANTE”: CADA EQUIPO SE COLOCA PISANDO UNA BASE. A
LA SEÑAL LOS PRIMEROS DE CADA BANDO DEBEN CORRER EN DIRECCIÓN
CONTRARIA A LAS AGUJAS DEL RELOJ, RODEANDO LAS CUATRO BASES Y A LOS
JUGADORES DE LOS DEMÁS EQUIPOS HASTA COMPLETAR LA VUELTA. AL
CONCLUIR LA VUELTA, DAN EL RELEVO AL SIGUIENTE; LA PRUEBA CONTINÚA
HASTA EL ÚLTIMO RELEVISTA.

RECURSOS: PELOTAS, PALIACATE RECURSOS: BASTONES, PELOTAS


EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: REGISTRAR EN LA RUBRICA LAS OBSERVACIONES ACERCA DE LA
PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO PARTICIPACIÓN Y LAS ACCIONES QUE REPRESENTAN MAYOR DIFICULTAD, ASÍ COMO LOS LOGROS
LOS LOGROS MANIFESTADOS MANIFESTADOS

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EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS. EVIDENCIAS: REGISTRO, FOTOGRAFIAS.

HOJA DE FIRMAS

“PROYECTO: JUGANDO CON LAS REGLAS”

CICLO ESCOLAR 2023-2024

ELABORÓ

_____________________________________________

PROFR. (A) RICARDO SÁNCHEZ ZEPEDA

PROMOTOR (A) DE EDUCACIÓN FÍSICA

REVISÓ

_____________________________________

PROFR. ROBERTO LEGORRETA MONTES DE OCA

ASESOR METODOLÓGICO

AUTORIZO

______________________________________________

PROFR. CARLOS MALVAEZ HERNÁNDEZ

COORDINADOR DE ÁREA

Vo. Bo.

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__________________________________

PROFRA. BEATRIZ MEDINA MEJIA

DIRECTOR (A) ESCOLAR

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