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Descripción
Actualmente, existe una gran diversidad de recursos disponibles en Internet: artículos, libros,
presentaciones, videos, imágenes, juegos, pódcast, etc. Se trata de contenidos codificables en
soportes electrónicos, factibles de ser comunicados y recuperados, usados y reutilizados a
través de dispositivos digitales, con un ciclo de vida de relativa extensión en el tiempo.
Sin embargo, no todos ellos fueron pensados, al momento de su elaboración, con fines
educativos o para ser utilizados en ese contexto específico de práctica. En este sentido, son
materiales que provienen de diferentes áreas disciplinares (artes, cultura, ciencia, economía,
política, etc.), que tienen el potencial de ser incluidos en nuestras clases con un propósito
pedagógico determinado para ampliar fuentes de información o para profundizar sobre alguna
temática dada.
Por su parte, los recursos educativos digitales son aquellos que fueron diseñados para
utilizarse en contextos de enseñanza y aprendizaje, es decir, poseen una intencionalidad
didáctica: plantean algún tipo de interacción entre el material y el destinatario/a enmarcada
en un vínculo comunicativo y pedagógico para facilitar su comprensión. Tienen, en general,
como destinatarios/as primarios/as a los y las docentes y finales a los y las estudiantes, pero
también pueden ser utilizados directamente por estudiantes. Al respecto, Gisela
Schwartzman (2013) sostiene que en los recursos educativos digitales los y las estudiantes
interactúan de forma directa con su proceso de construcción de conocimientos en tanto la
finalidad de estos es sostener y guiar el proceso de aprendizaje.
A lo largo de esta propuesta profundizaremos en dos tipos de recursos educativos digitales que
podemos incorporar en nuestras propuestas de enseñanza y aprendizaje: los materiales
didácticos hipermediales y los recursos educativos abiertos (REA).
Tabla de contenidos
1. Materiales didácticos hipermediales
o 1.1. Cuatro desafíos de los materiales didácticos hipermediales
o 1.2. Tres tipos de materiales didácticos hipermediales
o 1.3. ¿Por qué es importante utilizar y diseñar materiales didácticos hipermediales?
Ruptura de la linealidad
Significa correrse de la secuencialidad heredada de la cultura letrada en términos tradicionales,
para comenzar a pensar en “modo reticular”, es decir, ligado a la idea de red interconectada y
con múltiples nodos. Se proponen reemplazar una navegación lineal y secuenciada, por una
donde se pueda ir y volver sobre el material sin rutas preestablecidas. Esto propicia un
pasaje de la linealidad a la espacialidad: de la secuencia lineal y progresiva de los textos
escritos, a la lógica del espacio y de la simultaneidad de los elementos multimediales.
Miradas múltiples
Se trata de propiciar la diversidad y ver la manera en que las voces de los y las estudiantes
se incluyan, es decir, que estén contempladas en los materiales o exista una interpelación a
ellas como parte del recorrido propuesto y los sentidos que se construyan. Es deseable que no
prime exclusivamente la voz docente o de especialistas, sino que se promueva un diálogo
fructífero y una invitación a participar activamente.
Multimodalidad
Alude a la combinación de diversos formatos, tales como textos, imágenes estáticas
(fotografías, gráficos, ilustraciones, etc.), imágenes en movimiento (video, animaciones) y/o
audio (música, sonidos, pódcast). Se presenta el desafío de que esos recursos favorezcan
comprensiones valiosas, potentes, genuinas y formen, en conjunto, una pieza discursiva
compleja y diversa en cuanto a los sentidos y las interconexiones disciplinares que
habiliten. Para ello, es indispensable identificar cómo articular los diferentes modos de
representación con el objetivo de construir una propuesta con sentido, coherente y significativa.
Al seleccionar, organizar y utilizar este tipo de recursos o materiales, estimulamos a los y las
estudiantes a reconstruir y resignificar sus aprendizajes en propuestas innovadoras,
desde lógicas no lineales, interactivas y participativas.
Es deseable que este tipo de recursos funcione como una hoja de ruta que oriente a los y
las estudiantes en su proceso de aprendizaje, al tiempo que les permita atravesarlo como
una experiencia en sí misma.
Dependiendo del diseño de la propuesta, nuestro rol como docentes y el de los y las
estudiantes se reconfigura y expresa de diferentes maneras, lo que permite interacciones e
intervenciones más enriquecedoras.
2. Recursos educativos abiertos (REA)
Un tipo específico de materiales educativos son aquellos que se denominan Recursos
Educativos Abiertos (REA). Según la definición propuesta en la Guía básica de recursos
educativos abiertos (REA) de UNESCO (2015) se denomina REA a cualquier recurso educativo
que esté plenamente disponible para ser usado por educadores/as y estudiantes, sin
necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
El carácter de “abierto” está dado por su disponibilidad para ser utilizados sin mayores
restricciones, ya que incorporan una licencia que facilita su reutilización y potencial adaptación,
sin tener que solicitar autorización previa al titular de los derechos de autor.
La licencia es, entonces, la cualidad que diferencia un recurso educativo de un recurso
educativo abierto. Es esta cualidad la que los ha convertido en un elemento de
soporte indispensable para la transformación educativa. Es importante señalar aquí que el
hecho de que los REA posean una licencia abierta no equivale a decir que son de dominio
público o que su autor/a no tiene ningún derecho sobre ellos. Por el contrario, las licencias
abiertas de los REA suelen estar amparadas por marcos legales que permiten que el material
pueda ser compartido y reproducido o que haya restricciones para su comercialización o
modificación.
Condiciones
Quienes creen obras pueden elegir, al momento de otorgarles una licencia CC, entre cuatro
condiciones:
Sin obras derivadas (“nd”): Se permite que terceros copien, distribuyan, exhiban y
ejecuten copias literales de la obra, pero no obras derivadas basadas en ella.
Tipos de licencias
Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias
Creative Commons:
En primer lugar, es importante comprender que un REA es un recurso que puede incluir una
gran diversidad de producciones y usuarios y, en ese sentido, no siempre se puede garantizar
su calidad como se haría con publicaciones en donde las editoriales suelen tener esa
responsabilidad a cargo. Es por ello que es importante tener en claro que la responsabilidad,
en última instancia, recae sobre las instituciones y sobre los y las docentes que los
seleccionan y hacen uso de ellos.
Potencian el rol activo de los y las estudiantes al abrir la posibilidad de modificar recursos
existentes (por ejemplo, en la intervención del código de un software con código abierto).
Fuente: Guía Básica de Recursos Educativos Abiertos (REA), UNESCO, editada por Neil
Butcher et al, 2015.
Al plantear el uso y la inclusión de los REA, tenemos que considerar dónde realizamos las
búsquedas y qué criterios utilizamos a la hora de evaluar los recursos, de manera tal que
sean válidos, confiables y de buena calidad.
Ahora bien, una de las estrategias que podemos implementar a la hora de buscar REA es el uso
de repositorios. Un repositorio de recursos educativos es una herramienta informática,
un software, para ordenar archivos con contenido educativo de manera que puedan ser
buscados, identificados y recuperados con facilidad por personas o por otras herramientas
automáticas. Según Ochoa (2008) podemos considerar repositorio a “cualquier sistema que
almacena material de aprendizaje digital y que ofrece algún tipo de indexación e interfaz
de búsqueda o navegación de esos materiales”, aunque muchas veces no se defina con ese
nombre directamente y utilice por ejemplo "biblioteca", "archivo", etc. Algunos repositorios,
denominados RREA, almacenan recursos educativos abiertos y se caracterizan por tener
un acceso directo, sin demasiados requerimientos y funcionalidades que alientan la
descarga y la reutilización.
En general, alojan sus archivos sobre la base de metadatos (etiquetas) que permiten
describir un recurso. Son reglas aceptadas para crear, manejar y almacenar datos, utilizando
un estándar común que permite incluso la interoperabilidad internacional.
A modo de sugerencia, les compartimos algunos repositorios que contienen recursos educativos
abiertos:
Educ.ar portal: portal educativo que contiene recursos educativos abiertos (REA)
relacionados con las diversas áreas del conocimiento destinados a docentes, equipos
directivos y estudiantes. Se trata de materiales para la enseñanza (textos, libros, infografías,
mapas, actividades, etc.) que tienen una disponibilidad tal que permite, libremente y sin
mediaciones, la descarga, copia, uso, distribución y transmisión y, sobre todo, la posibilidad
de hacer trabajos derivados, siempre atribuyendo la referencia correspondiente a sus
autores/as.
Wikimedia: es una organización sin fines de lucro que tiene como propósito la producción y
distribución libre del conocimiento. Los distintos proyectos son desarrollados
colaborativamente por sus usuarios a través del software MediaWiki. El contenido se
encuentra disponible bajo Licencia de Atribución 3.0 de Creative Commons y permite que
pueda usarse, modificarse, copiarse y redistribuirse libremente.
Experimento red STEM Latinoamérica: es una plataforma en línea que funciona como un
foro para la educación, el encuentro y la participación. El proyecto fue iniciado por la
fundación Siemens Stiftung. A través de esta red internacional se intercambian experiencias
y se comparten logros con el objetivo de impulsar y ofrecer Educación-STEM que impacte
en Latinoamérica. Se pueden encontrar recursos asociados a distintos proyectos y
organizados por temáticas.
2.3. Compartir y desarrollar REA de forma colaborativa
Una de las formas posibles de modificar, desarrollar y compartir REA es mediante lo que se
conoce como comunidades de práctica. Estas permiten entablar diálogos sobre experiencias
en la enseñanza y el aprendizaje y, a su vez, pueden funcionar como una plataforma desde
donde publicar recursos en repositorios existentes.
Según Wenger-Trayner (2015), los elementos esenciales para que una comunidad de práctica
exista son:
El área de interés: es el motor para que los miembros se reúnan en función de una
necesidad de aprendizaje compartida.
Ahora bien, lo central en una comunidad de práctica es poder sostener el compromiso mutuo
para perseguir una iniciativa conjunta y poder compartir aprendizajes significativos.
Es una acción que mediatiza el acercamiento de los y las estudiantes a este tipo de materiales a
través de estrategias diferentes y nos invita a reinventarnos en nuestro rol. En esta
línea, Valeria Odetti afirma: “Estas funciones de autoría abren la posibilidad a los docentes para
pensar(se) como diseñadores de sus propios materiales didácticos a partir de materiales
preexistentes o de la generación de estructuras narrativas espaciales diseñadas con ayuda de
herramientas presentes en la llamada web 2.0.” (Odetti, 2016).
Revisar las necesidades pedagógicas en función del tema a trabajar y del grupo de
estudiantes a cargo.
Identificar conocimientos previos de los y las estudiantes en relación con las herramientas
y los contenidos a trabajar.
Definir objetivos didácticos de la propuesta, los recursos materiales/tecnológicos y el
tiempo disponible.
Reflexionar sobre los fines y la utilidad pedagógica de los materiales o recursos a
elaborar: el porqué y el para qué.
Definir desde dónde nos posicionamos como docentes (“dueños/as”, facilitadores/as y/o
traccionadores/as de los saberes).
Establecer qué lugar les daremos a los y las estudiantes en la apropiación del
material (más activo, más pasivo, más o menos guiado).
Planificar la estructura narrativa del material didáctico: si será abierta o cerrada, lineal o
no lineal, interactiva, hipermedial; de qué modo estará organizada la información y si
incluiremos una metáfora de interacción determinada (por ejemplo, un recorrido espacial o
“escenográfico” que dé libertad de acción, la idea de una red abierta, una imagen interactiva
con los elementos a la vista, etc.).
Elaborar el material didáctico digital previsto con todos los elementos y recursos a
disposición.
Prever de qué modo compartiremos el enlace, dónde se alojará o cómo podrán
acceder al material los y las estudiantes, de acuerdo a la tecnología que hayamos usado
para desarrollarlo.
Implementación
Publicar y compartir con el grupo de estudiantes el material didáctico diseñado para que
trabajen y experimenten, de acuerdo a la planificación de clase y a los objetivos previstos.
Retroalimentación
Indagar con los y las estudiantes acerca de cómo ha sido la experiencia de aprendizaje
con el nuevo material presentado.
Recuperar los conocimientos teórico-prácticos asimilados, las habilidades y destrezas
puestas en juego y las decisiones tomadas por cada uno/a en el proceso.
Recoger los puntos a favor y en contra para volver luego sobre el diseño.
Revisión y autoevaluación
Supone un proceso continuo, paralelo y transversal a las etapas que conlleva el diseño
de recursos digitales para la enseñanza.
Implica repensar cada decisión mientras se avanza, revisar el camino andado y realizar
los ajustes necesarios, en virtud de lo que detectemos y de la retroalimentación recibida,
para modificar o mejorar la propuesta.
Elaborar algún documento (ej. guía de estilo) que recoja información acerca de la
metodología, los objetivos, los contenidos, el modelo pedagógico, las modalidades de
evaluación, entre otras.
Incluir espacios de intercambio (ej. foros o mensajería).
Integrar un sistema que facilite el seguimiento (ej. informes).
Incorporar diversos elementos de autogestión y autoevaluación.
Suplementar con guías de ayuda y orientación.
Priorizar formatos dinámicos (videos o presentaciones, por ejemplo) frente a los estáticos
(fotografías o esquemas).
Incorporar tecnologías que permitan la elaboración de producciones de los y las
estudiantes mediante audios o videos.
Estimar tamaños adecuados para las ilustraciones, las producciones gráficas, las
tipografías y los contrastes entre texto y fondo, de manera que faciliten la accesibilidad
de contenidos relevantes en pantalla.
Mantener una estética uniforme y no abusar de cambios excesivos en las gamas de
colores o tipografía utilizadas.
Destacar la información clave mediante algún mecanismo simbólico como pueden ser los
colores o los cuadros, sin que ello signifique romper con la estética.
Julio Cortázar - Interactivo para armar: Hay un recorrido que está pautado desde el
diseño, pero en el que predomina la ruptura de la linealidad y la multimodalidad, lo que
permite a los y las estudiantes decidir desde dónde comenzar (las flechas se abren hacia
diferentes puntos del material) y luego ir y volver hacia los lados y acceder a recursos
visuales, de texto y de audio para conocer la vida de Cortázar y aspectos centrales de su
obra. Incluye, además, un apartado con propuestas para el aula.
http://www.cortazarinteractivo.encuentro.gob.ar/
San Martín en el Museo Histórico Nacional: Se trata de una infografía interactiva
elaborada en Genially que, a través múltiples capas de información y apelando a la
intertextualidad y vinculación con otros recursos externos con los que dialoga y expande el
recorrido, invita a los y las estudiantes a reflexionar sobre la materialidad de los objetos de
la época de San Martín, los procesos históricos que atraviesan la vida y obra del prócer y
participar en dinámicas lúdicas para enriquecer la experiencia.
https://www.educ.ar/recursos/153811/san-mart%C3%ADn-en-el-museo-hist%C3%B3rico-
nacional
https://prezi.com/g_7s763js8vp/propiedad-y-circulacion-del-conocimiento-en-la-
webimplicancias-eticas-politicas-y-filosoficas-2014/
El legado de Gabo: Se trata de una propuesta lúdica e interactiva realizada por el Centro
Gabo, en Cartagena de Indias, Colombia, que plantea un recorrido por la vida y obra
periodística y literaria de Gabriel García Márquez, organizada a partir de cinco ejes de
acceso: ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? El sitio presenta varios recursos de
exploración, con texto, ilustraciones, gif, animaciones, líneas de tiempo, un sistema solar,
espacios para leer parte de su obra y otros específicos para crear y contribuir a la
ampliación de la propuesta por parte de los/as usuarios/as.
https://centrogabo.org/especiales/gabriel-garcia-marquez/?platform=hootsuite
Murales colaborativos
Padlet
Es una aplicación que permite crear murales interactivos y colaborativos. Las publicaciones,
a manera de notas, permiten subir contenidos en texto, videos, imágenes, enlaces y audios.
Además, ofrece recursos interesantes para el trabajo en forma colaborativa con estudiantes y/o
colegas: cada pizarra se puede trabajar y editar en simultáneo con las personas con quienes
esté compartida vía correo electrónico, redes sociales o embeberse en páginas web y aulas
virtuales.
Mural
Plataforma digital que permite elaborar y compartir murales digitales que incluya todo tipo de
contenidos multimedia. Por ser una herramienta colaborativa, ofrece espacios en blanco en
los que todos pueden anotar y organizar ideas en varios formatos: texto, imágenes, videos,
documentos Word, Excel, PowerPoint, documentos en Google Drive, enlaces.
Lino
Es una pizarra virtual que permite incluir comentarios, videos e imágenes. Se puede usar
sin necesidad de crear un usuario. Tiene una interfaz simple e intuitiva que permite "pegar"
notas adhesivas, las cuales posibilitan adjuntar archivos, programar recordatorios en días,
fechas o plazos especiales.
Presentaciones interactivas
Genial.ly
Plataforma digital que permite crear contenido multimedia: textual, visual y audiovisual
interactivo, como presentaciones, infografías y/o juegos, a partir de plantillas predefinidas o
desde cero. Además, permite trabajar colaborativamente.
Prezi
Plataforma digital que permite crear diferentes tipos de presentaciones con la lógica de
“mapas mentales”. Cuenta con una interfaz gráfica con zoom que brinda la posibilidad de
definir zonas de acercamiento (zoom in) o alejamiento (zoom out) dentro de una misma
presentación. Además, es posible crear diseños lineales o no lineales, de navegación libre o
estructurada, agregar texto, imágenes, videos y otros medios; y, luego, asignar los tamaños de
los elementos, la posición que ocuparán y cómo se desplazarán.
VoiceThread
Aplicación en línea que permite crear publicaciones electrónicas interactivas y convertir
documentos de diversos formatos en folletos, revistas digitales, catálogos o informes
interactivos.
Coggle
Herramienta de creación de mapas mentales y diagramas de flujo que funciona online. No
es necesaria su descarga. Puede utilizarse para realizar una lluvia de ideas, para planificar o
para elaborar algún otro tipo de actividad creativa. Permite trabajar de manera colaborativa y
puede compartirse desde un link en el navegador.
CmapTool
Herramienta para crear mapas conceptuales. Permite que los usuarios creen fácilmente los
nodos gráficos que representan conceptos, conectar estos nodos usando líneas y enlazar
palabras para formar una red de proposiciones interrelacionadas que representa el conocimiento
sobre un tema.
Juegos y encuestas
Mentimeter
Plataforma para crear juegos, preguntas y dinámicas de interacción y participación con
grupos en tiempo real. Los y las estudiantes responden desde sus celulares, tabletas o
computadoras y los resultados se ven en el momento.
Kahoot
Plataforma que permite crear cuestionarios de evaluación y generar "concursos" con
diferentes objetivos, en donde los y las estudiantes participan jugando en grupo o de forma
individual. Además, brinda la posibilidad de añadir fotos o videos.
Quizizz
Aplicación en línea que sirve para crear y compartir actividades de preguntas y respuestas.
Tiene la opción de crear, editar y compartir cuestionarios de forma personalizada: se puede
asignar un nombre y elegir el tipo de cuestionario por crear (puede ser un ejercicio de elección
múltiple o para rellenar espacios en blanco, entre otras opciones). Además, permite crear y
añadir memes para brindar feedback en las respuestas.
Imágenes
Canva
Editor de imágenes que permite crear, de forma muy sencilla, carteles, pósters, infografías,
documentos, tarjetas, gráficos, covers para Facebook o Instagram, etc.
Pixlr
Editor de imágenes gratuito y online, que no requiere ser descargado y puede utilizarse sin
crear una cuenta. Ofrece muchas herramientas propias de programas de diseño gráfico.
Piktochart
Aplicación que permite crear y editar pósters, infografías y gráficos para redes sociales,
entre otros, utilizando plantillas prediseñadas. Además, brinda la opción de agregar contenido
multimedia, tales como imágenes y videos.
Audios
Audacity
Editor de audio de software libre que permite grabar audio en tiempo real, editar archivos
de diferentes formatos (Ogg Vorbis, MP3, WAV, AIFF, AU, LOF y WMP), importar archivos de
formato MIDI, RAW y MP3, editar pistas múltiples, agregar efectos al sonido (eco, inversión,
tono, etc.) y usar plug-ins para aumentar su funcionalidad.
Soundcloud
Plataforma de distribución de audio que permite colaborar, promocionar y distribuir
proyectos musicales o cualquier otro tipo de producción de audio.
Anchor
Plataforma para la creación de pódcasts. Contiene herramientas que permiten a los usuarios
grabar y editar audios, organizarlos en episodios, publicarlos en plataformas de escucha y
monetizar el contenido mediante la recopilación de contribuciones de los/as oyentes o la adición
de anuncios en episodios.
Videos
Powtoon
Editor de video que permite crear presentaciones y videos en formato de animaciones, de
manera que resulten más entretenidos. Se pueden utilizar algunas de sus plantillas o crear
desde cero.
Animoto
Plataforma que permite crear videos a partir de fotos, videoclips y música en diferentes
formatos de presentaciones que el sitio pone a disposición.
Avidemux
Editor de video de software libre que se utiliza sin conexión a internet. Permite cortar y
pegar fragmentos de video, unir archivos, agregar pistas de audio, imágenes, filtros y efectos de
edición.
Bancos de imágenes
Pexels
Plataforma colaborativa que permite descargar y obtener imágenes de alta calidad. En
función de la licencia que tienen los recursos del sitio, las imágenes pueden ser utilizadas en
cualquier lugar, así como también editarse, modificarse y distribuirse libremente.
Pixabay
Plataforma que permite compartir imágenes y videos sin derechos de autor. En función de la
licencia que tienen los recursos del sitio, es posible utilizarlos sin solicitar autorización o
referenciar al/a la artista, e incluso con fines comerciales.
Wikimedia Commons
Repositorio de archivos que pone a disposición contenidos (imágenes, sonido y
videoclips) de licencia libre. Se pueden encontrar imágenes que sean de dominio público o
con licencia Creative Commons. Todas las personas pueden copiar, usar y modificar cualquier
archivo libremente siempre y cuando sigan los términos especificados por el/la autor/a.
Bancos de vectores
Flaticon
Página web que ofrece una librería de íconos descargables gratuitos, bajo diferentes
modalidades de licencia Creative Commons, en diversos formatos vectoriales.
Freepik
Plataforma que ofrece millones de recursos gráficos de manera gratuita y libres de
derechos de autor, tales como vectores, fotos de stock e íconos, entre otros.
Vector.me
Plataforma web que cuenta con una extensa base de datos de gráficos vectoriales gratuitos.
Bancos de música
Freesound
Repositorio colaborativo que ofrece miles de sonidos registrados con licencia Creative
Commons. Esto permite que a muchas de las piezas se las pueda copiar, modificar y distribuir
incluso con fines comerciales.
Free Music Archive
Banco de música libre con licencia Creative Commons. Permite escuchar las canciones de
forma online o descargarlas y utilizarlas de acuerdo a la licencia que tengan.
YouTube Audio Library
Biblioteca perteneciente a Youtube que permite descargar música de forma gratuita y segura
para incorporar en los videos que creen los propios usuarios. Se puede encontrar música
sin derechos de autor, libre de regalías y con licencia Creative Commons.