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Taller de animación 3D

UNIDAD 1, Clase 2
Peofesor Fagner Ruiz
fagner.ruiz@uamv.edu.ni
CREANDO LOS OBJETOS
COMPRENDIENDO LAS RELACIONES DE JERARQUÍAS
CATEGORÍAS Y TIPOS DE OBJETOS
¿Cómo los objetos están orientados en la escena?

• Los objetos pueden estar orientados con respecto al origen de la


escena, o a otro (u otros) objetos.
• Cada vez que se crea un nuevo objeto, este estará orientado al origen
de la escena por defecto.
Jerarquía de los objetos

Existen tres niveles primarios de jerarquías en C4D:

• Padres Parents (Nivel superior)


• Hijos Child (Debajo de los padres)
• Pares Pairs (Objetos en el mismo nivel)
CREANDO, SELECCIONANDO y TRANSFORMANDO OBJETOS

Hay dos maneras de crear objetos en C4D:


Desde la barra de menú o desde la barra de herramientas

Cuando un objeto está seleccionado se activan las manecillas de


control (control handles, triada o Gizmo) y los controladores extras.
Mover, Escalar y Rotar

Tecla “E” para Mover.


Teclar “T” para Escalar
Tecla “R” para Rotar.
TIP: Presionar la tecla Shift al realizar estas acciones nos permitirá incrementar / decrementar la
cantidad en valores fijos (pasos)

Mover Escalar (T) Rotar (R)


(E)

NOTA: El indicador visual de 3 colores también es llamado Gizmo.


Sistema de Coordenadas

Tecla “W” para cambiar el modo de orientación.

Sistema de Coordenadas de Objeto Sistema de Coordenadas Global


El gizmo es posicionado de acuerdo al objeto El gizmo es posicionado de acuerdo al plano de trabajo
COMPRENDIENDO LAS CATREGORÍAS DE LOS OBJETOS

Se pueden crear dos tipos de objetos:


PASIVOS o ACTIVOS

OBJETOS PASIVOS: Simples como Cubos o


Conos, que solo están ahí esperando que les
hagamos algo, como añadirles keyframes para
animarlos.

OBJETOS ACTIVOS: Automáticamente crean


efectos, pero necesitan de un objeto pasivo
para funcionar.
Ejemplo de Objeto PASIVO y ACTIVO

Crear un objeto pasivo: Platonic Object


Atributos / Objeto / Tipo, Bucky
Si damos PLAY en la línea de tiempo no ocurre nada, ese
es un típico objeto pasivo.
Simulate / Particles / Emitter (Claramente vemos que es
diferente, es verde), si damos play, automáticamente
empiezan a producir formas animadas del emisor.
Hacemos el objeto Platonic hijo del Emitter
Atributos / Particles / Show Objects ☑
Tecla “S” para encuadrar un objeto seleccionado
Ahora si volvemos a dar “PLAY” vemos como el Emisor
es un objeto activo que requiere de otro pasivo para crear
las partículas.
COMPARANDO LOS TIPOS DE OBJETOS EN CINEMA 4D

• 1. Primitivos
• 2. Polígonos
• 3. Splines
• 4. Generadores
• 5 .Operadores
• 6. Escena
• 7. Materiales
1. Objetos Primitivos (Objeto Paramétrico 3D)
Los objetos Primitivos (paramétricos)
tienen parámetros que podemos cambiar
fácilmente, son objetos pasivos y
representados de color azul.

Colección de Geometrías
generalmente tridimensionales
que nos sirven como punto de
partida para realizar nuestros
modelos.

El objeto Nulo es un tipo especial de primitivo que nos


permite agrupar diferentes objetos como uno sólo.
MOSTRAR SEGMENTOS (Gouraud shading)

• Display / Gouraud shading (lines) Sirve para visualizar cuando


cambiamos el número de segmentos de un objeto primitivo al
subdividirlo.
2. Objetos Polígonos (Editables Polly):

Los objetos poligonales también son Representa la superficie o modelo


de un objeto.
objetos pasivos pero no tienen los
parámetros que poseen los primitivos. La suma de muchos polígonos
produce una representación
tridimensional de un objeto y se le
Tecla “C” para cambiar de un primitivo a conoce como malla poligonal.
polígono (Hacerlo editable)

Para editar los objetos polígonos se trabaja


en diferentes modos:
• Puntos • Líneas • Caras
MODO PUNTOS (VÉRTICES)
Un vértice es el punto donde se encuentran dos o más elementos
unidimensionales (curvas, vectores, rectas, semirrectas o segmentos)
MODO LÍNEA (BORDE, ARISTA, SEGMENTO)
Es la intersección entre dos caras en un objeto sólido.
Segmento de línea donde se encuentran dos caras
Es una recta.
MODO CARA (LADO, FACE)
Segmento de recta que limita la cara.
Es un lado plano de un objeto de tres dimensiones.
3. Objetos Splines: (PRIMITIVO 2D)

También son objetos pasivos, son curvas representadas


mediante cálculos matemáticos basados en puntos de
control.
Necesitan de otro tipo de objetos para visualizarse en el
Render (como los objetos Generadores) :

Pen (o Bezier) spline: Funciona de manera similar que


la herramienta Path en Photoshop o Illustrator, solo que
no se cierra igual (Object / Close spline)
Se recomienda no crear los trazos en el visor
Perspectiva.
4. Objetos Generadores:

Los Objetos Generadores son activos y de color verde.


Necesitan de “hijos” para funcionar y “generar geometrías”.

Ej. Extrude Object


5 . Objetos Operadores:

Necesitan de un “padre” o un “objeto par” para funcionar.


Son activos y de color morado (como los objetos DEFORMADORES)

Ej. Deformador Bend: (doblar)


Colocar dentro de un Null el Bend y el extrude en el mismo nivel jerárquico (como
pares) y ajustar los settings.
6. Objetos de Escena:

Son otro tipo de objetos activos


que podemos agregar a la escena
como las Cámaras y Luces.
7. Materiales:

Son objetos que se usan para modificar la apariencia de los elementos modelados
(incluyendo a los primitivos, nurbs y polígonos)

Ej. Para hacer un material transparente


Create / Load Material Preset / Prime / Materials / Glass / Banji Glass 001
Para aplicar se arrastra el material sobre el objeto en el Gestor de Objetos.
No se preocupen si no recuerdan todos los nombres de estos tipos de objetos, lo
importante es tener en cuenta el código de color.

Objetos Pasivos Objetos Activos

Primitivos, Poígonos, Splines, Generadores, Operadores, Escena, Materiales

Dependiendo del tipo de objeto con que se trabaje, este determinará como afectará
a otros objetos en la escena.

Definitivamente se irán familiarizando con ellos a medida que avancemos en el


taller de animación 3D.
Ejercicio en clase:

Crear escena sencilla compuesta por primitivas 3D:


2 Cubos, 1 Pirámide, 1 Esfera, 1 Cilindro.

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