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MATERIA: Composición de efectos visuales I

MÓDULO: 1
LECTURA: 2
EVIDENCIAS:
 Identifica los requisitos técnicos para el óptimo funcionamiento de plataformas de
composición de efectos visuales
 Realiza el procedimiento de instalación y preparación del software

Interfaz

Introducción:
Hay dos instancias de la interfaz de Fusion y dependen si el programa es standalone o si esta
integrado con Davinci Resolve. Lo que aquí se desarrollará es la interfaz de Fusion en su
version 16.2.4 Standalone, en funcion de poder expresar la mayor cantidad de
caracteristicas de ésta, y asi poder contar con un mapa mas completo de sus elementos de
interfaz.
No obstante esto, la disposicion de la misma desde su integracion con Davinci Resolve es
practicamente la misma. Comprender la primera supondrá una buena orientacion para
manejarse con la segunda, respectivamente.

1.2.1 Elementos de la interfaz

La interfaz de Fusion 16 presenta una disposición de paneles simple y ordenada. Arriba esta
la barra de menús, y por debajo de ésta se encontrarán dos recuadros que son los visores
principales. En la parte media, una barra correspondiente a la línea de tiempo y los
controles de reproducción, como también varios botones con letras asignadas que
representan a las herramientas comúnmente utilizadas en la composición de efectos. Por
debajo de todo se encuentra el panel denominado Flow Node Editor (Nodes), en el cual se
efectúan las operaciones de composición nodal, interconectando las diversas herramientas
que cada labor comprende. A continuación, una descripción mas puntualizada de la interfaz
de Fusion 16:

 Barra de menú principal: esta es la típica barra de menús, presente en casi todo
software, desde la cual podemos acceder a las principales características del
mismo. Se encuentra en la parte superior de la interfaz. Cada menú desplegable
puede desprenderse de ella a modo de menú flotante, haciendo clic en la franja
superior intercalada.
 Visores (Viewers): estas son dos ventanas idénticas desde las cuales pueden
visualizarse distintos elementos que estén presentes en la composición, como
también gráficos de curvas e histogramas, como así también elementos 3D.
 Panel de trabajo (Work Panel): el panel de trabajo recibe su nombre porque es
en el cual se realizan la mayor cantidad de tareas que corresponden a

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composición de efectos, disposición de nodos, edición de animaciones, entre
otros. Este panel se compone de los siguientes descritos:
 Editor Nodal (Nodes): Este es un panel que se usa para conectar nodos
(denominados tools = herramientas). Así como el panel de capas (Layers Panel)
en Photoshop o el panel de línea de tiempo, en After Effects, el editor nodal de
Fusion será el lugar en donde se operará mayormente el flujo de trabajo en
una composición.
 Editor de fotogramas clave – Tracks (Keyframes): en este panel, cada
elemento de la composición se visualiza como un track, como una especie de
capa, y nos permite definir la duración de tiempo de cada uno de ellos.
 Editor de Curvas (Spline): este editor nos permite poder controlar y graduar las
formas de las curvas de interpolación en las animaciones paramétricas que
efectuemos en nuestras composiciones.
 Inspector: cada herramienta que seleccionamos en el editor nodal nos mostrará
sus parámetros o atributos en el Inspector. Este está situado y anclado en el
costado derecho de la interfaz de Fusion. Desde él, podemos cambiar y alterar las
características de un elemento presente en la composición.
 Barra de herramientas (Toolbar): la barra de herramientas almacena muchas de
las más típicas características, efectos o ajustes que se utilizan en una
composición. Cada herramienta (tool) es un atributo específico que se usa para
generar una característica sobre el material empleado en la composición.
 Regla o línea de tiempo (Time Ruler): incluye los controles básicos para
reproducir la composición creada. El indicador de tiempo define el fotograma que
se muestra en los visores.

Figura 1: Disposición de elementos de interfaz en Fusion


Barra de menús

Visor 1 (tecla 1) Visor 2 (tecla 2)

Inspector
Línea de (panel de
tiempo parámetros)

Barra de
herramientas

Editor Nodal Editor de Editor de


curvas de tracks
animación

Fuente: elaboración propia sobre la base de captura de pantalla del software Fusion 16.2.4 (BlackMagic
Design, 2020).

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Figura 1. Interfaz de Fusion 16. Para movimiento tipo “Paneo” (pan view), sobre todo en
los paneles esquemáticos, lo puedes hacer usando el botón medio del mouse y
combinando clic medio + izq puedes hacer zoom.

1.2.2 Composiciones en Fusion

En tareas de posproducción y efectos especiales, es normal comenzar el trabajo creando


una composición. Como tal, una composición es el contenedor de toda la data que se
dispondrá para desarrollar un proceso de combinación de elementos, que dará como
resultado final un producto audiovisual, en cuestión. Las características de la composición
casi siempre incluyen las medidas de formato de imagen (HD 720, 1080, 2 K, 4 K, etc.).
Por defecto, al momento de iniciar el software Fusion, se comenzará en una nueva
composición vacía.

A diferencia de After Effects, Fusion no requerirá definir una resolución de formato con la
que se deba trabajar. En este sentido, Fusion es “independiente de resolución”, lo que
significa que no es necesario definir una resolución desde un comienzo, sino que se puede
definir luego, desde el menú File (archivo) > Preferences (preferencias), dentro de la ventana
de preferencias, en el apartado Global and Default Settings (ajustes globales y por defecto) >
Frame Format (formato de cuadro). Esta caracteristica define el formato de imagen para
que sea aplicado de manera general en cada composición.
Si se trabaja en varias composiciones a la vez, en la misma ventana de preferencias,
aparecerán las composiciones que se hayan creado como nuevos apartados, en los cuales se
podrá ajustar el formato de cuadro (Composition # > Frame Format) de manera individual.

Figura 2: Ajustes de formato de composición.

Fuente: elaboración propia sobre la base de captura de pantalla del software Fusion 16.2.4 (BlackMagic
Design, 2020).

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Figura 2. Ajustes de formato de composición: el acceso a la mayor parte de las
caracteristicas del software se lo puede hacer desdde la opcion de preferencias, del menu
archivo.

Para crear una nueva composición, se procede desde el menú archivo (File) > nuevo (New),
o al utilizar los atajos Cmd + N (MacOs) o Ctrl + N (Windows). Se creará una nueva
composición acorde a los ajustes de formato globales, o bien se los puede ajustar de
manera individual en cada composición.
Para guardar una composición, se procede desde el menú archivo (File) > guardar (Save) o
guardar como (Save as) si se quiere asignar un nuevo nombre. La extensión de archivo de
composiciones de Fusion está denominada con el sufijo .comp.

Para abrir una composición existente se puede realizar de las siguientes maneras:
 Archivo (File) > abrir (Open).
 Utilizar atajos Command + O (MacOs) o Ctrl + O (Windows).
 Arrastrar un archivo de composición hacia la barra de pestañas de composiciones
en fusión.
 Hacer doble clic en el archivo de composición (.comp).

Para cerrar una composición, se lo hace desde el botón de cerrar (botón x a la derecha de la
pestaña de cada composición) o desde el menú archivo (File) > cerrar (Close).

Algo básico que necesitarás saber, para poder comenzar a practicar en la interfaz de Fusion,
es cómo cargar un video o una imagen en él. Fusion maneja la importación y exportación de
material de archivo a través de dos nodos principales: carga (loader) y guardado (saver).
Puedes crear un nodo de carga a través del menú Tools > I/O > Loader, o haciendo clic en el
botón (loader) en la barra de herramientas (Toolbar). Al hacerlo, aparecerá el nodo
correspondiente en el flow node editor, a la vez que también abrirá una ventana de
navegación para que selecciones un archivo para cargar. Si esto no sucede, puedes cargarlo
seleccionando el nodo Loader y dirigiéndote al Inspector, al apartado Filename (archivo), y
hacer clic en el botón Browse (buscar).
TIP: para visualizar una imagen o video cargado a Fusion debes seleccionarlo y usar las
teclas numéricas 1 o 2 par alternar entre los visores 1 y 2 respectivos.

1.2.3 Los visores y la línea de tiempo

El trabajo en posproducción requiere visualizar, al menos, una aproximación del aspecto


final de lo que estemos desarrollando. Paralelamente a lo que observemos, está lo que
manipulamos en el tiempo, los ajustes de los elementos que componen un efecto y las

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herramientas de las que hacemos uso durante un proyecto. Aquí haremos hincapié en los
paneles, visualizadores y herramientas que entran en juego durante el desarrollo de una
composición en Fusion.

Visores

Los visores son las ventanas de la interfaz en las que podemos visualizar imágenes 2D (dos
dimensiones), así como también entornos 3D aplicados en las composiciones. Además,
sirven para asignarles histogramas, vectorscopio y analizadores de forma de onda.
Por defecto, los visores son dos, pero está la posibilidad de crear más, a modo de paneles
flotantes, o asignar visores a monitores externos. Los visores requieren aceleración openGL
(open graphics library), lo que significa que, para un correcto desempeño, es necesario
contar con tal propiedad desde la tarjeta gráfica de tu equipo.

Visores flotantes

Además de los visores que ya trae Fusion por defecto, puedes utilizar un sin número de
visores flotantes, los cuales son ideales para el caso de trabajar en monitores duales (o
más). Los visores flotantes (floating viewers) pueden ser dispuestos en pantalla completa
(full screen) para hacer uso óptimo del tamaño de monitor con el que cuentes. Para abrir un
nuevo visor flotante, puedes hacerlo desde la opción Window (de la barra de menús
principal) > New Image View (nuevo visor de imagen).

Al crearlo, el visor estará vacío. Esto es porque se le debe asignar algún elemento de la
composición para ser visualizado. Entonces, ¿cómo visualizamos un elemento de la
composición en los visores?
Cada elemento que es cargado en el editor nodal tiene un marcador por debajo de su
nombre, donde se distinguen dos puntos (mínimo). Estos puntos indican la cantidad de
visores en los que se puede observar. Por defecto, estos puntos serán siempre dos, ya que
el software siempre dispone de dos visores. Si creamos un visor flotante más, aparecerán
tres puntos.
Para asignar un video cargado a un visor en particular, solo basta con seleccionarlo y apretar
la tecla numerica 1 para activar o desactivar la visualización en el visor de la izquierda, la
tecla 2 para el de la derecha y, en todo caso, la tecla 3 para el visor flotante.

Time ruler (regla de tiempo)

Ubicada inmediatamente debajo de los visores, la barra o regla de tiempo consta de un


segmento en donde podemos visualizar el rango de tiempo de reproducción de la

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composición. También posee los controles típicos de reproducción (play, pausa,
avanzar/retroceder un fotograma, ir al principio/final).
Situados en la regla misma, podemos ampliar o reducir su rango, manteniendo la tecla Ctrl +
scroll (Windows) o Cmd + scroll (MacOs). Para panear la visual en la regla, lo hacemos
manteniendo apretado el botón clic medio del mouse sobre la regla misma.

Debajo de la regla se encuentra el deslizador de rango (range slider), con el cual podemos
realizar las mismas acciones que se acaban de mencionar. Al variar sus extremos, definimos
cuántos fotogramas (o cuánto tiempo) estamos mostrando de la regla. Debajo del deslizador
(a su izquierda), se encuentran dos casilleros a la izquierda y dos a la derecha, utilizados
para definir tiempos iniciales/finales; los contiguos corresponden a tiempos iniciales/finales
para el Render y los extremos corresponden al rango global de la regla de tiempo.

Keyframes (editor de tracks)

El timeline es utilizado para ajustar el rango de tiempo de los elementos en una


composición. Todo elemento que estemos utilizando en una composición, conectados en el
editor nodal (nodes), será visualizado en el Keyframes editor como si fuese una capa, similar
a como se opera en After Effects.
En el mismo podemos panear la vista utilizando el clic medio del mouse y Ctrl + scroll
(Windows) o Cmd + scroll (MacOs) para ampliar o reducir el rango visual. La manipulación
de cada elemento, en el editor, es similar a como se trabaja con tracks y clips en Premiere.

Spline editor

El spline editor, como se dijo anteriormente, es utilizado para refinar resultados basándonos
en la manipulación de curvas. Al realizar animaciones y efectos de objetos o imágenes, se
nos presenta la necesidad de ajustar detalladamente los momentos en que intervienen
elementos en relación con el trabajo que estemos haciendo. Para ello, es muy útil acudir a
este editor.
Para que lo puedas relacionar con algo que ya debes haber visto, puedes compararlo con el
editor de curvas de 3ds Max, también empleado para ajuste fino de animaciones.

1.2.4 Macros y grupos

Pre-componer en Fusion

Un punto que merece nuestra atención es el hecho de que, en Fusion, no podemos guardar
un proyecto que contenga varias composiciones, como sucede en After Effects. ¿Esto nos
puede afectar en un flujo de trabajo en Fusion? La verdad es que no. La lógica de trabajo en

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Fusion no depende exclusivamente de poder trabajar en composiciones en paralelo y
guardarlas a todas en un solo archivo, sino más bien, se guarda cada composición por
separado. En Fusion no se trata de un “proyecto”, sino de “composiciones”.

Ahora bien, venimos acostumbrados a como se hace en After Effects, que se pueden crear
varias composiciones en un mismo proyecto y, por ende, guardar el proyecto con todas ellas
incluidas. Esto es así porque After Effects se maneja con una lógica de capas.
Como ya se sabe, Fusion no trabaja de esta manera sino más bien opera a través de nodos, y
el equivalente a tener composiciones en un mismo proyecto (o pre-composiciones) se
traduce en la posibilidad de agrupar un conjunto de nodos dado. En definitiva, en cada
composición que creemos, podemos disponer de tantos nodos como necesitemos, y
podremos agrupar aquellos que desarrollen algún efecto en particular para evitar que se
genere una maraña de conexiones. Además, podemos crear una nueva composición (comp.
2) donde desarrollemos un efecto específico y poder copiar y pegar esos nodos a la
composición principal (comp. 1). Al guardar esta, no mantendremos lo realizado en la otra
composición, pero estará el grupo de nodos que hemos realizado por separado, como una
especie de pre-composición.

Para crear un grupo, se procede de la siguiente manera:


 Se seleccionan los nodos que se pretendan agrupar. Esto puede ser haciendo un
cuadro de selección (mantener clic y arrastrar) o manteniendo la tecla Ctrl/cmd +
clic en cada nodo.
 Se utiliza el comando Ctrl + G/Cmd + G. Alternativamente, habiendo seleccionado
los nodos, se hace clic secundario sobre alguno de ellos y se selecciona la opción
Group (grupo).
 Tras haber agrupado una serie de nodos, podemos desplegarlos desde el botón
de maximizar/minimizar grupo o seleccionándolo y utilizando las teclas Ctrl +
E/Cmd + E.

Agrupar es como generar una especie de precomposición (como sería en After Effects). En
este caso, creamos un contenedor de las herramientas seleccionadas. Por ejemplo:
supongamos que estamos trabajando en efectos complejos, con varios tipos de
herramientas. En una composición aparte, podemos generar un efecto en particular y tomar
todos los nodos que hayamos usado y agruparlos. Luego, podemos copiarlos o cortarlos
desde una composición secundaria (extra) y pegarlos en la composición primaria. Estará
todo integrado en un solo bloque agrupado. Si necesitamos reajustar algo de ese efecto que
hayamos creado, podemos ampliar el cuadro de grupo y seleccionar el nodo en particular
que se deba ajustar. Después, al volver a minimizar el grupo, podemos emplearlo como si se
tratara de un archivo unificado, una imagen o un elemento individual.
En resumidas cuentas, los grupos son contenedores que pueden estar compuestos por
múltiples herramientas en su interior. Cuando una composición se vuelve lo suficientemente

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compleja como para comenzar a enredarse en una maraña de nodos, se pueden tomar
varios y crear un conjunto, o grupo, para administrar de manera más eficaz la disposición de
herramientas en una composición de estas características.

Macros y edición de herramientas

Según el estilo de trabajo que vayamos adquiriendo con la práctica, el programa nos va
marcando la pauta del tipo de nodos de los que hacemos uso habitualmente para resolver
tal o cual situación. Llamémoslo “nuestro estilo de trabajo”. Así como un dibujante crea su
cuadrilla de pinceles personalizados, basados en su estilo artístico y su estilo técnico, en
Fusion podemos crear (y hasta programar por scripting) nuestros propios conjuntos de
herramientas (tools). Esto es lo que se denomina macros. Consta en emplear una suerte de
grupo, o grupos, de herramientas propias de Fusion creadas con base en cuestiones
particulares que demandan la resolución de una tarea.

Por ejemplo, para realizar una toma final con recorte de croma (Chroma Key), podemos
disponer como una “macro personalizada” del conjunto de herramientas que incluye:

 ajuste de color, configurado para verde;


 ajuste de curvas general;
 recorte de croma (Chroma Keyer);
 limpieza de puntos o manchas (Clean Plate).

Estas son algunas de las herramientas (por citar algunas) que pueden llegar a intervenir en
un proceso genérico de recorte de croma en Fusion. Dado nuestro criterio profesional,
podemos llegar a deducir que cierto número de tomas filmadas con fondo verde pueden
responder igual ante un ajuste preestablecido. Es en este caso en donde utilizamos una
macro: un grupo de herramientas preestablecidas que cumplen un propósito específico,
pero que nos sistematizan el trabajo y nos ayudan a ganar tiempo.

En definitiva, importaríamos una toma, aplicaríamos la macro que hayamos creado


anteriormente y, tras haber chequeado el resultado (siempre hay que chequear antes),
podríamos componer la toma junto con otros elementos que sean necesarios.

Con todo lo citado hasta este punto, podemos comenzar a desarrollar tareas básicas
correspondientes a un flujo de trabajo propio de Fusion. Contar, de principio, con esta

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referencia de las herramientas más básicas nos pondrá rápidamente en contexto, al
empezar a implementar y crear efectos y animaciones.

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