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Usando Blender por primera vez

Acabas de instalar Blender! Si ests familiarizado con Blender 2.4x u otro software 3D
(Maya, 3ds Max, XSI), notars que Blender 2.6 es un poco diferente. Sin embargo,
encontrars similitudes con la versin anterior (como una Ventana grfica 3D, un Listado (o
Outliner), una Lnea de tiempo...). Si es la primera vez que accedes a un software 3D,
tenemos que decirte que esto es completamente nuevo. Pero hay una regla cuando se quiere
aprender 3D con Blender: No tengas miedo, no muerde!
Despus de iniciar Blender, echa un vistazo a la pantalla de bienvenida:
En la parte superior de la misma, vers la versin de Blender.

La parte izquierda muestra algunos enlaces tiles, como el registro de la versin de la versin
que ests usando (Qu hay de nuevo en esta versin?), el manual wiki (lo que ests leyendo
ahora mismo), web oficial de Blender... Tambin puedes encontrar estos enlaces en el
men Ayuda.
La parte derecha muestra los ltimos seis archivos de Blender (.blend) que has guardado. Si
se ests utilizando Blender por primera vez, esta parte estar vaca, ya que an no se han
guardado o editado archivos. Esta lista tambin est disponible en Archivo Abrir reciente...

Para comenzar a usar Blender, tienes dos opciones:

Haz clic en uno de los seis archivos ms recientes (si tienes alguno).

Haz clic en cualquier otro lugar en la pantalla (excepto la zona oscura de la pantalla
de inicio) o pulsa

Escpara

iniciar un nuevo proyecto.

Guarda tu trabajo regularmente


De forma predefinida Blender no advierte si al salir existieran datos no guardados, de manera
que es bueno recordar guardar frecuentemente! Si en algn caso se cierra Blender sin
guardar las ltimas acciones, no todo est perdido. Simplemente es necesario que al abrir
Blender nuevamente, se haga clic en la opcinRecuperar ltima sesin en la Imagen de
bienvenida. Tambin existe la misma funcin en el men principalArchivo Recuperar ltima
sesin.
Archivo temporal .blend
Cada vez que se sale de Blender, ste guarda los datos cargados
en un archivo temporal .blend. Cuando se recupera la ltima
sesin, Blender cargar los datos a partir de este archivo.

Conceptos de la interfaz

Antes que nada, Blender es multi-plataforma. Esto significa que funciona en Linux, Mac OSX y
Windows. Como la interfaz de Blender se basa en OpenGL, encontrars que luce igual en los
distintos sistemas operativos.

Las 3 reglas

La interfaz de usuario de Blender se basa en tres principios fundamentales:

No superponer: La interfaz de usuario le permite ver todas las opciones pertinentes


y herramientas de una vez, sin empujar o arrastrar ventanas por todos lados (1).

No bloquear: Las herramientas y opciones de la interfaz no bloquean ninguna


funcionalidad de Blender en la mayora de los casos. Blender no lanza ventanas que
requieren que el usuario introduzca datos antes de ejecutar otras "cosas".

No modal: La entrada de los usuarios deberan ser tan coherente y predecible como
sea posible, sin cambiar los mtodos de uso general (ratn, teclado) sobre la marcha.

Adems, Blender 2.6 permite mltiples ventanas para mltiples pantallas de configuracin.

(1)

Se trata de una excepcin a la regla de "No superponer".

Una interfaz poderosa

Como la interfaz se dibuja bajo OpenGL, puedes organizar Blender exactamente como sea
necesario para cada tarea especfica. Esta "organizacin" de las distintas herramientas y
elementos de Blender puede ser nombrada y guardada.
Blender tambin hace un uso extensivo de atajos del teclado para acelerar el trabajo. Los
mismos pueden ser personalizados para facilitar su recordacin.

Informacin general
Vamos a echar un vistazo a la interfaz predeterminada (la que seguramente querrs
cambiar). Se compone de Editores, Cabeceras, Botones de contexto, Paneles y Controles.

En Blender, llamamos Ventana (llamado en este apartado Editor pero ms adelante


ser solo "Ventana") a la parte del programa que responde a una funcin especfica
(ventana de Vista 3D, ventana de Propiedades, ventana de Edicin de secuencias de
video, ventana de Editor de nodos ...). Cada ventana tiene su propio Encabezado en
la parte superior (o inferior).

Los Botones contextuales permiten el acceso a las opciones. Son como las
pestaas. A menudo se colocan en una ventana dentro de su encabezado(como el
editor de Propiedades).

En cada uno de los editores, las opciones se agrupan en Paneles para organizar
lgicamente la interfaz (panel Sombra, panel Color, panel Dimensiones ...).

Las Barras laterales estn incluidas en algunos editores. Estas barras laterales
agrupan los diferentes paneles y controles de dichos editores. Para la optimizacin
del espacio de trabajo, es posible ocultar temporalmente las barras laterales.

Los paneles contienen Controles. Estos pueden permitirle modificar una funcin, una
opcin o un valor. En Blender, hay varios tipos de controles:

o
Botones: Permiten el acceso a una herramienta (Mover, Rotatar,Insertar
fotograma clave). Estas herramientas normalmente disponen de teclas de
acceso directo para acelerar el trabajo. Para ver el "atajo" (o comando
abreviado) de un determinado botn, solo hay que colocar el puntero del
ratn sobre el botn en cuestin.

o
Casillas de verificacin: Permiten activar o desactivar una opcin. Este
control solo puede contener un valor booleano (Verdadero/Falso, 1/0,
S/No, ...).

o
Deslizadores: Permiten introducir un valor decimal. Estos pueden ser
limitados (Desde 0.0 100.0) o no (Desde - +). Existen dos tipos de
deslizadores en Blender.

o
Menes de seleccin: Permiten seleccionar un valor de una lista. La
diferencia entre esto y una Casilla de verificacin es que los valores estn
nombrados y que pueden haber ms de dos valores en estos menes.
Lee ms acerca de los controles y los botones

Introduccin

Blender 2.5 con una escena de Big Buck Bunny cargada


Bienvenido a Blender! La documentacin de Blender consta de varias partes: este
manual de usuario, una gua de referencia, tutoriales, foros, y muchos otros recursos
web. La primera parte de este manual lo guiar a travs de la descarga de Blender, la
instalacin y, si desea descargar el cdigo fuente, construir un archivo ejecutable para
usarlo en su mquina.
Blender posee una interfaz grfica muy inusual, altamente optimizada para la
produccin de grficos en 3D. Esto puede parecer un poco confuso para un usuario

nuevo, pero le permitir obtener un gran rendimiento a largo plazo. Es muy


recomendable que lea detenidamente la seccin de La interfaz, para familiarizarse tanto
con la interfaz como con las convenciones empleadas en la documentacin.

Qu es Blender?
Blender fue concebido en diciembre de 1993 y apareci como un producto utilizable en
agosto de 1994, integrando una serie de herramientas para la creacin de una amplia
gama de contenidos 2D y 3D. Blender ofrece un amplio espectro de funcionalidad para
el modelado, texturizado, iluminacin, animacin y post-procesado de vdeo en un
paquete. Por medio de su arquitectura abierta, ofrece interoperabilidad entre
plataformas, extensibilidad, ocupa un espacio increblemente pequeo en disco duro,y
un flujo de trabajo altamente integrado. Blender es una de las aplicaciones de Cdigo
Abierto de grficos 3D ms populares del mundo.
Destinado a profesionales de medios y artistas del mundo, Blender puede usarse para
crear visualizaciones 3D, tanto imgenes estticas como videos de alta calidad, mientras
que la incorporacin de un motor 3D en tiempo real permite la creacin de contenido
interactivo que puede ser reproducido independiente de Blender.
Originalmente desarrollado por la compaa 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora
desarrollado como 'Software Libre', con el cdigo fuente disponible bajo la licencia
GNU GPL. La Blender Foundation, en los Pases Bajos, es quin actualmente coordina
su desarrollo.
Entre el 2008 y el 2010, Blender ha sido enteramente reprogramado para mejorar sus
funciones, flujo de trabajo e interfaz. El resultado de este trabajo es ahora conocido
como Blender 2.6.
Caractersticas principales:

Imagen procesada y pos-procesada

Paquete de creacin totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de


herramientas esenciales para la creacin de contenido 3D, incluyendo modelado,
mapeado uv, texturizado, rigging, skinning, animacin, simulaciones de
partculas y de otros tipos, scripting, procesamiento, composicin, posproduccin y creacin de juegos;

Multiplataforma, con una interfaz basada en OpenGL, lista para ser usada en
todas las versiones de Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, OS X, FreeBSD,
Irix, Sun y otros sistemas operativos;

Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un trabajo creativo rpido y


eficiente.

Ms de 200.000 descargas (usuarios) en todo el mundo de cada versin lanzada;

Foro de soporte comunitario para preguntas, respuestas y crticas en


http://BlenderArtists.org (ingls), http://www.g-blender.org (espaol),
http://www.3dpoder.com (espaol) y nuevos servicios en
http://BlenderNation.com (en ingls);

Ejecutable de tamao reducido, para una fcil distribucin.

Introduccin
La iluminacin es un tema muy importante en la renderizacin, tan importante como el
modelado, los materiales y las texturas. Una escena muy precisa, completamente modelada
y texturada tendr pobres resultados sin un apropiado esquema de iluminacin, mientras que
un simple modelo puede convertirse en uno muy real si es iluminado con destreza.

Restricciones de Vista
El color de un objeto y la iluminacin de su escena es afectada por:

Su habilidad para ver colores diferentes (ceguera parcial del color es un caso comn).

El medio en el que se encuentra viendo su imagen (p.ej. un panel LCD vs. papel
brillante impreso).

La calidad de la imagen (p.ej. un JPEG en una compresin de 0.4 vs. 1.0).

El entorno en el que se encuentra viendo su imagen (p.ej. un monitor CRT con


destello vs. un cuarto oscuro, o en un cuarto azul al atardecer.

La percepcin de color de su cerebro y la intensidad relativa de los objetos alrededor


y el color de fondo del mundo, que puede cambiarse usando tcnicas de
manipulacin de color usando Blender Composite Nodes.

Influencias Globales

En Blender, las cosas bajo su control que afectan la iluminacin son:

El color de la luz ambiente del mundo.

El uso de Oclusin de ambiente como una manera de proyectar la luz ambiente sobre
el objeto.

El grado en el cual la luz ambiente colorea el material del objeto.

El uso de Iluminacin Indirecta, donde el color de un objeto irradia sobre otro.

El motor de render usado (Blender Internal versus Yafray).

Las lmparas en su escena.

La fsica de los rebotes de luz en el mundo real es simulada por Oclusin de ambiente (un
ajuste de mundo), buffer shadows (que se aproxima a las sombras que son proyectadas por
objetos), ray tracing (que traza el camino de fotones desde una fuente de luz). Tambin, en
Blender puedes usar Iluminacin Indirecta. Ray tracing, oclusin de ambiente, e iluminacin
indirecta son procesos de computadora intensivos. Blender puede realizar renders ms
rpidos con su scan line renderer interna, que en efecto es muy buena. Este tipo de motor de
render es mucho ms rpido ya que no trata de simular el comportamiento real de la luz,
since it does not try to simulate the real behavior of light, asumiendo muchas hiptesis
simplificadoras.

Ajustes de Iluminacin
Slo despus de las influencias globales de ms arriba comienzas en la adicin de luz de las
lmparas en escena. Las principales cosas bajo tu control son:

Tipo de luz usada (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc).

Color de la luz.

Posicin de la luz y su direccin.

Ajustes para cada una de estas luces, incluyendo energa y cada.

Entonces puedes volver a cmo el shader del material reacciona a la luz.


En este captulo se trata de abordar lo anterior, incluyendo cmo las luces pueden trabajar
juntas en equipos para iluminar la escena. En este captulo vamos a analizar los diferentes
tipos de luces en Blender y su comportamiento, vamos a analizar sus puntos fuertes y
dbiles. Tambin se describen muchos conjuntos de iluminacin, incluyendo el mtodo

popular

de

tres

puntos

de

luz.

Iluminacin en el flujo de trabajo


En este manual de usuario hemos puesto Iluminacin antes de Materiales, deber configurar
la iluminacin antes de asignar materiales a las mallas. Dado que los shaders de materiales
reaccionan a la luz, sin una iluminacin adecuada, los shaders de material no se vern bien, y
terminars peleando con el shader, cuando en realidad es la mala iluminacin la que est
causando el problema. Todas las imgenes de ejemplo de esta seccin no utilizan ningn tipo
de

ajuste

de

material

ni

en

la

bola,

el

cubo

el

fondo.

Anular Materiales para Resetear la Iluminacin

Campo de Material en el panel de Render Layers

Si has comenzado a recorrer el camino de asignar materiales, y ahora ests jugando con la
iluminacin, te sugerimos que crees un material gris genrico por defecto; no Vertex Color,
no Face Texture, no Shadeless, solo gris medio plano con RGB de (0.8, 0.8, 0.8).
Luego vaya al men Render. En el panel deRender Layers, seleccione Grey en el
campo Material. Esto sobrescribir cualquier material que pueda haber establecido, y

renderizar todo con este color plano y aburrido. Usando este material, ahora puede trabajar
sobre el ajuste de la iluminacin. Slo vace este campo para volver a sus materiales
originales.

Category: Lighting

Introduccin a los materiales


Un material define las cualidades artsticas de la sustancia de la que un objeto est hecho. En
su forma ms simple, puede utilizar los materiales para mostrar la sustancia de la que un
objeto est hecho, o para "pintar" el objeto con diferentes colores. Por lo general, la sustancia
est representada por sus cualidades superficiales (color, brillo, reflectancia, etc), pero
tambin puede exhibir efectos ms complicados tales como la transparencia, la difraccin y
la dispersin de sub-superficie. Los materiales tpicos podran ser latn, piel, vidrio, o lino.

Varios materiales bsicos (simple, mltiple, transparencia, pintado de vrtice).

El material bsico de Blender (sin-textura) es uniforme en cada cara de un objeto (aunque


varios pixels de cada cara del objeto se pueden ver diferentes por los efectos de iluminacin).
Sin embargo, diferentes caras de un objeto pueden usar diferentes materiales (veaMltiples
Materiales).
En

Blender,

los

materiales

texturas describen la

pueden

sustancia:

por

(opcionalmente)
ej.

latn pulido,

tener

vidrio sucio o

captulo Texturas describe cmo agregar texturas a los materiales.

Cmo trabajan los materiales

texturas

asociadas.
lino bordado.

Las
El

Antes de que pueda entender como disear de forma eficiente con materiales, debe
entender como interactuan con el motor de procesamiento de Blender las luces simuladas y
las superficies, y como los parmetros del material controlan estas interacciones. Una
profundizacin en el entendimiento del motor le ayudar a entender todo ello.
La imagen creada (procesada) con Blender es una proyeccin de la escena en una superficie
imaginaria llamadaplano de proyeccin (viewing plane). El plano de proyeccin es anlogo a
la pelcula en una cmara tradicional o a la crnea en un ojo humano, excepto que recibe luz
simulada en lugar de luz real.
Para procesar una imagen de una escena primero se debe determinar qu luz de la escena
est llegando a cada punto del plano de proyeccin. La mejor manera de responder a esta
pregunta es seguir una lnea recta (el rayo de la luz simulada) desde dicho punto en el plano
de proyeccin y el punto focal (la posicin de la cmara) hasta que impacte sobre una
superficie representable en la escena, en este punto podremos determinar que luz debera
impactar ese punto.
Las propiedades de la superficie y el ngulo de incidencia de la luz nos dirn qu cantidad de
luz debera ser reflejada por el ngulo de visin incidente (Principio bsico del motor de
procesamiento).

Principio bsico del motor de procesamiento.

Cuando un rayo de luz impacta sobre cualquier punto de una superficie, se dan lugar dos
tipos bsicos de fenmenos: difusin y reflexin especular. La difusin y la reflexin
especular se distinguen la una de la otra principalmente por la relacin entre el ngulo de luz
incidente y el ngulo de la luz reflejada.

El sombreado (o coloreado) del objeto durante el procesamiento tendr en cuenta el color


base (modificado por los fenmenos de difusin y de reflexin especular) y la intensidad de la
luz.
Usando el trazador de rayos Interno, otros fenmenos (ms avanzados) pueden ocurrir. En las
reflexiones trazadas, el punto de una superficie impactado por un rayo de luz devolver el
color de su entorno, de acuerdo con el nivel de reflexin del material (mezcla del color base y
el entorno) y el ngulo de visin.
Por otra parte, en refracciones trazadas, el punto de la superficie impactado por un rayo de
luz devolver el color de su entorno ambiental, de acuerdo con el nivel de transparencia del
material (mezcla del color base y el entorno ambiental, junto con su valor opcional de
filtrado) y el ndice de refraccin del material opcional, que distorsiona el ngulo de visin.
Por supuesto, el sombreado del objeto impactado por un rayo de luz trata de mezclar todos
estos fenmenos a la vez durante el procesamiento. La apariencia del objeto, cuando se
procesa, depende de muchos ajustes relacionados entre s:

Entorno (Color ambiental, Radiosidad, Oclusin ambiental)

Luces

Ajustes de materiales (incluyendo ambiente, emisin y otros ajustes en cada panel de


ese contexto)

Textura(s) y cmo estn mezcladas

Nodos de material

Cmara

ngulo de visin

Obstrucciones y oclusiones transparentes

Sombras de otros objetos opacos/transparentes

Ajustes de procesamiento

Dimensiones de objeto (las opciones de Transluminiscencia son relevantes a las


dimensiones)

Forma de objeto (refracciones, efectos fresnel)

Category: Materials

Modelado en Blender
Como ha visto en los captulos de iniciacin Un hombre de jengibre esttico, la creacin de
una escena 3D necesita al menos 3 cosas vitales; Modelos, Materiales y Luces. En esta
seccin se investigar mas profundamente al Modelado. Modelar es el arte y ciencia de crear
una superficie que imita la forma de un objeto del mundo real o ajustar su imaginacin a
objetos abstractos.
Los objetos vienen en muchas formas y tamaos, por lo que Blender dispone de muchas
herramientas diferentes para ayudarle a hacer su modelado rpida y eficientemente:
Objetos
Trabajar con los objetos como un todo.
Mallas
Trabajar con la malla que define la forma de un objeto.
Curvas
Usar curvas para modelar y controlar objetos.
Superficies
Modelar una superficie NURBS.
Texto
Herramientas de texto para colocar palabras en el espacio 3D.
Meta Objetos
Globos y Glbulos.
Duplicaciones
Duplicar objetos.
Scripts de Modelado
Desde que la funcionalidad de Blender se puede extender a travs de Python, existen
un nmero de scripts muy tiles que lo pueden ayudar en el modelado.
Mucha gente utiliza el "modelado de caja" (box modelling), en el que se comienza con un
cubo base y se procede extruyendo caras y moviendo vrtices para crear una malla ms
grande y compleja. Para objetos planos, como paredes y tablas de mesa, puede utilizar el
"modelado de curvas" (curve modelling), que define el bosquejo utilizando curvas Bzier o
NURBS, y luego las extruye al espesor deseado. Cualquiera de los mtodos est totalmente
soportado en Blender utilizando sus herramientas de modelado.
Page status (reviewing guidelines)
Partial

page Text Faltan

algunos

modificadores

Proposed fixes: none

Modificadores
Mode: Cualquier modo
Panel: Modificadores
Los modificadores son operaciones automticas que afectan a un objeto de una manera no
destructiva. Con los modificadores es posible realizar de forma automtica muchos efectos

que de otra manera seran tediosos de realizar manualmente (como la subdivisin de


superficies) y sin que afecte a la topologa base del objeto. Los modificadores cambian cmo
se visualiza y procesa finalmente el objeto, pero sin tocar la geometra real del mismo. Es
posible

agregar

varios

modificadores

un

solo

objeto

conformando

una Lista

de

modificadores y tambin es posible ("Aplicar") un modificador si se desean hacer


permanentes

esos

cambios.

Existen cuatro tipos de modificadores:

Modificar
Los modificadores del grupo Modificar son herramientas similares en cierta medida a los
modificadores del grupoDeformar (ver ms abajo), pero no afectan directamente a la forma
del objeto, sino a otros datos, como los grupos de vrtices
Cach de malla
Aplica a la malla datos de un cach de animacin de mallas (proveniente de un
archivo externo).
Proyectar UVs
Proyecta coordenadas UV sobre una malla.
Deformar UVs
Permite editar dinmicamente las coordenadas UV de la malla.
Influencias de vrtices
Permite editar de varias maneras a un grupo de vrtices de la malla.

Generar
Los modificadores del grupo Generar son herramientas de construccin que cambian la
apariencia general o agregan nueva geometra a un objeto de forma automtica.
Repetir

Crea una coleccin a partir de la malla base y formas similares (repetidas).


Biselar
Crea un bisel en la malla del objeto seleccionado.
Booleana
Une/sustrae/intersecta una malla con otra.
Construir
Ensambla una malla paso a paso durante la animacin.
Decimar
Reduce el nmero de polgonos de una malla.
Dividir bordes
Agrega bordes definidos a una malla.
Mscara
Permite ocultar algunas partes de una malla.
Reflexin
Refleja un objeto sobre uno de sus propios ejes, de modo que la malla resultante sea
simtrica y solo sea necesario modelar o editar la mitad, un cuarto o un octavo de la
misma.
Multi-resolucin
Permite esculpir una malla usando varios niveles de resolucin.
Enroscar
Genera geometra formando un patrn helicoidal a partir de un perfil simple. Similar a
la herramientaEnroscar del contexto de edicin de mallas.
Solidificar
Da espesor a las caras de una malla.
Subdividir superficie
Suaviza una superficie creando geometra interpolada.
Forrar
Genera topologa de forma automtica alrededor de los bordes de una malla.

Deformar
Los modificadores del grupo Deformar solo cambian la forma de un objeto, estn disponibles
para mallas y a menudo para textos, curvas, superficies y/o jaulas.
Esqueleto
Permite usar huesos para deformar y animar un objeto.
Proyectar
Permite cambiar la forma de una malla, superficie o jaula a una forma esfrica,
cilndrica o cbica.
Curvar
Permite doblar un objeto usando una curva como gua.
Desplazar
Permite deformar un objeto usando una textura.
Gancho
Permite agregar un gancho a ciertos vrtices (o puntos de control) para manipularlos
desde fuera.
Jaula
Permite usar un objeto Jaula para deformar el objeto.
Deformar con malla
Permite deformar el objeto, modificando la forma de otra malla usada como jaula de
deformacin (como al usar el deformador Jaula).

Envolver
Permite envolver un objeto alrededor de la superficie de una malla objetivo.
Deformacin simple
Permite aplicar varios tipos de deformacin avanzada a un objeto.
Suavizar
Permite suavizar la geometra de una malla. Similar a la herramienta Suavizar del
contexto de Edicin de mallas.
Deformar
Permite deformar una malla especificando dos puntos entre los que sta se
extender.
Onda
Permite deformar un objeto formando ondas (animadas) sobre l.

Simular
Los modificadores del grupo Simular activan las simulaciones. En la mayora de los casos,
estos modificadores son agregados de forma automtica a la lista de modificadores cuando
se habilita una simulacin de (Partculas) o (Fsica) y su nica funcin es definir el lugar en la
lista de modificadores que ocupar, como datos base para la herramienta a la que
representan. Generalmente se accede a los atributos de estos modificadores a travs de
paneles separados en otras pestaas.
Ropa
Simula las propiedades de una prenda de vestir. Se inserta en la lista de
modificadores al designar a una malla como (Ropa).
Colisin
Simula colisiones entre objetos.
Explotar
Explota una malla usando un sistema de partculas.
Fluido
Si el objeto es parte de una simulacin de fluidos, este modificador es agregado al
mismo cuando sea designado como un Fluido.
Instancia de partculas
Hace que un objeto acte como una partcula, pero usando la forma de su malla.
Sistema de partculas
Representa a un sistema de partculas en la lista, se inserta cuando se agrega un
sistema de partculas al objeto.
Humo
Simula un humo realista.
Cuerpo blando
El objeto se torna suave, elstico. El modificador es agregado cuando se designa a
una malla como unCuerpo blando.
Pintura dinmica
Hace que un objeto o sistema de partculas pinte el material de otro objeto.
Ocano
Crea rpidamente un ocano realista animado.

Rastreo de movimiento
Introduccin
El Rastreo de Movimiento es una nueva tcnica disponible en Blender que an est en
desarrollo. Actualmente slo soporta operaciones bsicas para seguimiento de cmara. Sin
embargo ya se puede utilizar en produccin.

Primeros pasos
El Rastreo de Movimiento est disponible en el grueso actual de SVN y se incluir en el
lanzamiento de Blender 2.61. Est activado por defecto para todas las plataformas y puede
ser utilizado sin tener que instalar nada (NdT : frase original : Out-of-the-box).
He aqu una breve descripcin de las herramientas de rastreo de movimiento disponibles en
Blender.

Rastreo 2D supervisado
No hay un algoritmo comn que pueda ser usado en toda clase de pelculas, sus feature
points y sus movimientos. Dicho algoritmo puede ser creado, pero trabajar muy lentamente
y an as, podr fallar; as que la nica manera de realizar un rastreo 2D, es crear
manualmente cada algoritmo y sus ajustes. La configuracin por defecto de esta herramienta
es aplicable a pelculas en general que no estn muy borrosas y cuyos feature points no
estn deformados exageradamente por la perspectiva.
Mejorar el Rastreo 2D est todava en nuestra lista de POR HACER, pero no es prioridad en
este momento. Si usted no se siente seguro acerca de los algoritmos y sus ajustes, y
tampoco quiere leer este documento, puede ensayar varias configuraciones hasta encontrar
una que se ajuste a su trabajo.

Calibracin manual de la lente mediante el Lpiz de Cera y/o


la cuadrcula
Todas las cmaras graban video distorsionado y no hay nada que se pueda hacer al respecto,
pues esa es la manera como funcionan los lentes. Se requiere conocer el movimiento de la
cmara para resolver el valor exacto de la distancia focal y la fuerza de la distorsin.
Normalmente, la distancia focal se obtiene de los ajustes propios de la cmara o de EXIF -Blender no tiene ninguna herramienta para calcularla, pero si algunas que pueden ayudar a

encontrar valores aproximados para compensar la distorsin. Tambin hay mtodos


manuales que aprovechan la rejilla que est siendo deformada por el modelo de distorsin y
cuyas celdas definen las lneas rectas de las imgenes. Igualmente, puede usarse grease
pencil - basta con demarcar las lneas que se suponen son rectas usando el pincel poli-lnea y
ajustando luego los valores de distorsin para lograr que grease pencil encaje en las lneas
de la imagen.
Para calibrar la cmara de manera precisa, la nica forma es utilizar la herramienta grid
calibration de OpenCV. OpenCV est usando el mismo modelo de distorsin, as que no
debera haber ningn problema.

Rastreo de movimiento de cmara


A pesar de no haber diferencia entre la deduccin del movimiento de cmara y el movimiento
de objeto, desde el punto de vista matemtico, nicamente la deduccin de cmara est
soportada en este momento. Y todava tiene algunas limitaciones, como deduccin de
movimientos de trpode o de movimientos en planos dominantes (donde todas las
caractersticas rastreables, corresponden a un mismo plano). Se planea resolver todas estas
limitaciones en el futuro.

Herramientas bsicas para la orientacin de la escena y


estabilizacin
Despus de deducir el movimiento, es necesario orientar la escena real dentro de la escena
3D para lograr una composicin ms conveniente. Hay herramientas para lograr una
orientacin correcta, que permiten definir cul es el piso, el punto de origen de la escena y
los ejes X/Y. Algunas veces es necesario estabilizar el video, con el fin de lograr un resultado
ms agradable. Para ello est disponible la Estabilizacin 2D, la cual puede compensar los
saltos e inclinacin del video.

Nodos bsicos para componer la escena dentro del video real


Algunos nodos fueron agregados al compositor para ayudar a situar la escena dentro del
video, de una manera menos compleja. As que hay nodos fciles de usar para la
estabilizacin 2D, para la distorsin y para la no-distrosin.

Herramientas no implementadas
Algunas herramientas no estn habilitadas en Blender todava, pero figuran en nuestra lista
de POR HACER. Debido a esto, no hay soporte todava para rolling shutter filtering, object
motion solving y motion capturing. Sin embargo puede intentar "hackearlas" utilizando las
que ya estn implementadas.

Manual
Editor de Clips de pelcula
Casi todas las herramientas de rastreo estn concentradas en un editor llamado "Movie Clip
Editor". Realmente no tiene ninguna herramienta que no est relacionada con el rastreo de
movimiento, pero, en funcin de que puede ampliarse para enmascarar (NdT : frase original :
for masking), se le nombr de este modo ms abstracto, en lugar de algo relacionado al
rastreo de movimiento.
Este editor puede encontrarse en el listado de tipos de editores.

Men de editores

Cuando pase a modo de Editor de Clips de Pelcula, la interfaz cambiar de la siguiente


manera.

Interfaz del Editor de clips

El paso lgico siguiente es abrir un clip de pelcula, para comenzar a trabajar en l. Hay
varias maneras de hacerlo:

Usando el botn

Utilizando el men Clip Abrir

Con el atajo de teclado

Abrir

del encabezado del editor

AltO

Tanto archivos de video como secuencias de imgenes pueden abrirse en el editor. Hay una
limitacin cuando se trata de una secuencia de imgenes: el ltimo grupo de nmeros debe
incrementarse continuamente.
Cuando se carga el video, se despliegan unos paneles extra en la interfaz.

Editor con un video abierto

Hay un montn de nuevas herramientas cuya descripcin se hace enseguida.


Primero que todo, debe mencionarse que la deduccin de cmara est compuesta por tres
pasos bien distintos:

Rastreo de pelcula 2D

Aspectos intrnsecos de la cmara (distancia focal, coeficientes de distorcin)


especificacin/estimacin/calibracin

Deduccin de cmara, orientacin de la escena, reconstruccin de la escena

Las herramientas del Editor de Clips se despliegan dependiendo del paso en el que se
encuentra, y de esta manera, se preserva la interfaz mucho ms limpia. As se evita, por

ejemplo, que los comandos usados para orientar la escena estn visibles, cuando realmente
lo que se quiere es hacer el rastreo 2D. La categora actual de herramientas desplegadas,
puede cambiarse mediante el men Modo en la cabecera del editor.

Men Modo del Editor de clips

De todas maneras, la mayor parte de comandos pueden ejecutarse desde los mens, de tal
suerte que no es necesario cambiar de modo cada vez que desea ejecutar un comando
situado en un panel o en modo distinto del editor.
En el Modo de Rastreo slo se despliegan las herramientas relacionadas con seguimiento y
deduccin de cmara. Las herramientas de la Deduccin de Cmara se encuentran aqu,
porque generalmente despus de deducir el movimiento, se necesita re-rastrear las pistas
existentes o crear nuevas para lograr una deduccin mucho ms precisa.

Herramientas disponibles en el modo Rastreo


Panel Marcador

Los comandos Agregar marcador y mover agregan nuevos marcadores en la


ubicacin del ratn (el cual est debajo del botn en este caso, algo no ideal, pero as
son algunas cosas) y luego se puede mover a la ubicacin que se quiere. Una vez
movido a la ubicacin deseada, utilice LMB
para finalizar la accin. Tambin puede
usar Enter y Espacio .
Sin embargo es ms rpido utilizar CtrlLMB
para colocar los marcadores
directamente en la pelcula. Este atajo lo situar exactamente donde haga click. Una
caracterstica ms: slo hasta soltar el botn del ratn se podr ajustar la posicin
del marcador, moviendo el ratn a la vez que se controla la ubicacin exacta
mediante el control de previsualizacin de rastreo.

El comando Detectar caractersticas identifica todas las posibles caractersticas en


el fotograma actual y les asigna marcadores. Este comando no toma en cuenta otros
fotogramas, de tal manera que asignar marcadores a caractersticas que
pertenezcan a objetos en movimiento y, si la cmara est abandonando la toma, no
se asignar ningn marcador. Usualmente no se asignarn marcadores a los
fotogramas una vez que la cmara se aleja.
Este comando tiene varias propiedades:

Placement se utiliza para controlar dnde se ubicarn los marcadores. Por defecto,
se pueden agregar por todo el fotograma, pero tambin se pueden demarcar algunas
zonas claves con el grease pencil, y emplazar marcadores dentro de esos lmites. Esa
es la manera como trabaja la opcin: Inside Grease Pencil. Tambin pueden
demarcarse zonas sin ningn inters (como rboles, personas y cosas por el estilo) y
colocar los marcadores fuera de dichas reas. A esta opcin se la conoce
como: Outside Grease Pencil.
Margen controla la distancia desde el borde de la imagen hasta los marcadores. Si
los marcadores tienen que colocarse muy cerca del borde de la imagen, pronto
fallarn al rastrear y debern ser eliminados manualmente. Para reducir el trabajo
manual de borrado, se debe utilizar esta opcin.
Trackness Establece topes para ignorar marcadores. Este valor es el resultado de la
caracterstica de deteccin del algoritmo y significa bsicamente que: los valores
muy bajos incrementan la posibilidad de fallar muy pronto, los valores altos implican
que no habr mucho que rastrear. As que la cantidad de marcadores pueden ser
controlados por este guarismo.
Distancia Define una distancia mnima entre marcadores. Se necesita para prevenir
la excesiva cercana de un marcador a otro (que puede causar confusin al mtodo
de clculo de cmara).

Borrar marcador como lo indica su nombre, borra marcadores (seleccionados).

Panel Rastrear

La primera hilera de botones se usa para ejecutar el rastreo de las diferentes pistas.
(En el orden de los botones) las acciones son:
o

Devolver un fotograma

Devolver a lo largo de la secuencia

Adelantar toda la secuencia

Adelantar un fotograma

Este comando depende de los ajustes hechos en Panel de Ajustes de Rastreo, que
ser explicado ms adelante.
Si durante el rastreo de una secuencia, el algoritmo arroja error en algn marcador,
este ser desactivado y el rastreo continuar con los dems. Si el algoritmo devuelve
error cuando rastrea cuadro a cuadro, el marcador no se desactivar y lo ms
probable es que el rastreo se desplace a la primera ocurrencia de un nuevo
fotograma.

Eliminar posterior borra todos los trazados y marcadores de fotogramas clave


ubicados despus del fotograma actual, en todas las pistas seleccionadas.

Eliminar anterior borra todos los trazados y marcadores de fotogramas clave


ubicados antes del fotograma actual, en todas las pistas seleccionadas.

Eliminar borra todos los marcadores, excepto los de las pistas seleccionadas en el
fotograma actual.

Unir unifica las pistas seleccionas, las cuales no deben tener marcadores de
fotogramas claves o trazados coincidentes en el mismo fotograma.

Panel Calcular
El comando Movimiento de cmara deduce el movimiento de cmara basndose en todas
las pistas insertadas en la pelcula y entre dos fotogramas clave especificados en este panel.
Hay dos condiciones:

Los dos fotogramas clave deben tener, por lo menos, 8 pistas en comn

El efecto de paralelaje debe ser claramente notorio, entre estos dos fotogramas clave

Si todo se desarrolla con naturalidad durante el clculo, el porcentaje de error de la reproyeccin ser reportado al espacio de informacin y mostrado en el encabezado del editor.
El porcentaje de error de la re-proyeccin se refiere a la distancia de las posiciones 3D de las
pistas, corregidas y proyectadas sobre sobre la pelcula y sus ubicaciones originales.
Tcnicamente, un error de re-proyeccin por debajo de 0.3 refleja una re-proyeccin precisa y
de 0.3 a 3.0 indica un clculo adecuado para utilizar. Los valores por encima de 3 sealan
que algunas pistas debern ser rastreadas con mayor precisin, o que los valores
correspondientes

distancia

focal

coeficientes

de

distorsin

fueron

ajustados

errneamente.
La opcin Refinar especifica los parmetros que deben ser afinados durante el clculo. Tal
afinacin es til cuando no se est seguro en lo que respecta a ajustes intrnsecos de cmara
y el mtodo de clculo intentar encontrar los mejores guarismos para suplirlos. An as, se
debe tener conocimiento de los valores iniciales, puesto que aquellos son la base y el
proceso fallar si no se establecen bien desde el comienzo.
Panel Limpiar
Contiene comandos nicos con sus respectivos ajustes. Se usa para limpiar pistas daadas:
ya sea que no fueron rastreadas completamente, o fallaron al hacer una reconstruccin
precisa. El umbral de sus valores se puede ajustar con los deslizadores ubicados debajo del
botn. Igualmente, otras acciones se pueden aplicar a este tipo de pistas:

Pueden seleccionarse por separado

Pueden quitarse sus segmentos daados

Se puede borrar completamente

Panel Clip
En este momento contiene solamente el comando

Definir como fondo

que configura el video

actual como fondo para todas las vistas 3D. Si no hay ninguna visible o el editor se encuentra
maximizado, no se aplica.

Propiedades disponibles en modo Rastreo


Panel Lpiz de cera
Propiedades habilitadas en el modo de rastreo
Panel del grease pencil. Desde este panel puede controlar las nuevas capas y fotogramas
de grease pencil. Hay una diferencia en el comportamiento de este pincel con respecto al
usado en otras reas - cuando se crea una nueva capa by-demand (es decir, se hace un trazo
sin haber creado primero la capa) el color de sta ser ajustado en rosado por defecto. Esto
posibilita destacar las pinceladas sobre toda clase de pelculas.
Panel Rastrear

Panel Rastrear en el Editor de clips

Primero que todo, el nombre de la pista debe cambiarse en este panel. Los nombres de las
pistas son usados para enlazar su informacin a otras herramientas como follow track
constraint.
Otro aspecto que puede controlarse desde aqu, es el estado de un marcador (utilizando el
botn con un cono de un ojo). Si el marcador est deshabilitado, no podr utilizarse su
posicin ni para el solver, ni para las restricciones.
El botn con el candado, a la derecha del botn con el ojo, indica que la pista est asegurada.
Las pistas aseguradas no se pueden editar. Esto ayuda a prevenir cambios accidentales a
pistas que ya estn "terminadas" (rastreadas con exactitud a lo largo de toda la pelcula).

El siguiente widget de este panel se llama Track Preview (previsualizacin de la pista) el cual
despliega el contenido del rea de trabajo. Es til para revisar si el seguimiento se est
desarrollando sin problema (control there's no slides from original position) y tambin sirve
para devolver la pista a la posicin deseada. El movimiento de la pista puede hacerse
directamente desde este widget mediante el arrastre del ratn.
Si se usa un ancla (la posicin sobre la imagen que se est rastreando es diferente a la
posicin

usada

para

emparentar)

el widget de

previsualizacin

desplegar

el

rea

circundante del ancla. Tal configuracin es til para enmascarar algunas cosas cuando no hay
una buena feature en la posicin donde se ajustar la esquina de la mscara. Los detalles de
esta tcnica se explicarn posteriormente.
Hay un rea pequea debajo de este widget que puede usarse para ampliar su altura (est
resaltada por dos lneas horizontales).
El siguiente ajuste corresponde al control de canales. El rastreo se hace sobre un espacio en
escala de grises, por lo cual es difcil notar el contraste entre la feature y el fondo para hacer
los ajustes de trazado precisos. En dicho caso, puede ser de ayuda desactivar algunos
canales.
Por ltimo se encuentra el color personalizado y sus pre-establecidos. Estos ajustes sobreescriben el color por defecto que tiene el marcador en el editor de clips y en el 3D viewport y
es til para diferenciar entre tipos defeatures (por ejemplo las de un plano alejado con las del
plano cercano). Tambin se usa el color para "agrupar" pistas de tal manera que se puedan
seleccionar fcilmente a travs del comando Select Grouped.
Panel Datos de cmara
Contiene los ajustes de la cmara utilizada para proyectar la pelcula mientras est siendo
editada.
Primero que todo, aqu se pueden utilizar ajustes predefinidos. Pueden agregarse o
eliminarse. Pero, en lo que respecta a coeficientes de distorsin y principal point, no estn
incluidos en los predefinidos y deben digitarse, aunque se hayan utilizado valores
predefinidos de cmara.

La Distancia focal corresponde a la longitud entre la cmara y el objeto enfocado.


Puede ajustarse en milmetros o pxeles. En la mayora de los casos viene dada en
milmetros, pero algunas veces (por ejemplo, en algunos tutoriales de Internet) se
proporciona en pxeles. En tales casos, es posible introducir los valores directamente
en las unidades conocidas.

El Ancho del sensor es el ancho del sensor de imagen de la cmara. Este valor
puede obtenerse de las especificaciones de la cmara.

La Proporcin de pxeles es la proporcin de pxel del sensor. Tambin puede


extraerse de las especificaciones de la cmara, pero igual puede suponerse. Por
ejemplo, usted sabe que la pelcula debera tener 1920x1080 pero las imgenes
estn de 1280x1080. En este caso la proporcin sera:

1920 / 1280 = 1.5

El Centro ptico corresponde al centro ptico de los lentes utilizados en la cmara.


En la mayora de los casos es igual al centro de la imagen, pero puede diferir en
casos especiales. Verique las especificaciones de los lentes de la cmara en tales
situaciones. Para alinear el centro ptico con el centro de la imagen, use el
botn

Centro

situado debajo de los deslizadores.

Distorsin de lente K1, K2 y K3 son coeficientes para compensar la distorsin que


producen los lentes al filmar la toma. Actualmente estos valores deben ser ajustados
a mano (no hay herramientas para calibrarlos todava) recurriendo a las herramientas
disponibles en modo Distorsin. Bsicamente vaya ajustando K1 hasta que el mtodo
de clculo sea lo ms preciso posible para la distancia focal conocida (pero conviene
tambin utilizar la ayuda de la cuadrcula y el lpiz de cera para prevenir distorsiones
"imposibles")

Panel Mostrar
Contiene las opciones para todos los objetos mostrados en la vista.

Patrn se utiliza para desactivar la presentacin de los rectngulos que conforman


las reas patrn de las pistas. En algunos casos ayuda para clarificar el espacio de
trabajo y verificar qu tan bien se est ejecutando el rastreo.

Bsqueda se puede usar para desactivar la presentacin de los rectngulos


correspondientes a las reas de bsqueda de las pistas. Tambin ayuda en ciertos
casos para limpiar la vista y revisar el rendimiento del rastreo. Solo se mostrarn las
reas de bsqueda de las pistas seleccionadas.

Pirmide hace que el nivel ms alto de la pirmide sea visible. El significado


de pyramid ser descrito despus en la seccin Tracking Settings panel, pero
bsicamente es til para determinar cunto de la pista se puede desplazar desde un
fotograma a otro.

Trayectoria y Longitud controlan el despliegue de los recorridos de las pistas. Es


decir que la manera en que se mueven las pistas, puede ser visible en un nico
fotograma. It helps to determine if track jumps from it's position or not.

Rastros deshabilitados makes possible to hide all tracks which are disabled on
current frame. This helps to make view more clear to control if tracking happens
accurate enough.

Marcadores 3D makes sense after solving movie clip and it works in the following
way: solved position of each track gets projected back to movie clip and displayed as
small point. Color of point depends on distance of projected coordinate and original
coordinate: if they are close enough point would be green, otherwise it'll be red. This
helps to find tracks which weren't solved nicely and need to be tweaked.

Nombres y estados displays such information as track name and status of track (if
it's keyframed, disabled, tracked or estimated). Names and status for selected tracks
is displayed.

Marcadores delgados. Way in which markers are displayed (black outline and
yellow foreground color) makes tracks be visible on all kind of footages (both dark
and light). But sometimes it can be annoying and this option will make displaying of
marker in more compact manner - outline would be replaced by dashed black lines
drawing on top of foreground, so markers areas would be 1px thick only.

Lpiz de cera means if grease pencil strokes are allowed to be displayed and made.

Deshabilitar pelcula changes displaying on movie frame itself with black square, It
helps to find tracks which are tracked inaccurate or which weren't tracked at all.

Cuadrcula (available in distortion mode only) displays grid which is originally


orthographic but was affected by distortion model. This grid can be used for manual
calibration - distorted lines of grids are equal to straight lines in the footage.

Calibracin manual (available in distortion mode only) applies distortion model for
grease pencil strokes. This option also helps to perform manual calibration. More
detailed description of this process would be made later.

Estable (available in reconstruction mode only). This options makes displaying frame
be affected by 2D stabilization settings. It's only preview option which doesn't
actually changes footage itself.

Fijar a seleccin makes editor be displaying selected tracks on the same screen
position along the whole footage during playback or tracking. This option helps to
control tracking process and stop it when track is starting sliding off or when it
jumped.

Proporcin de visualizacin changes aspect ratio for displaying only. It does not
affect on tracking or solving process.

Panel Opciones de rastreo


Panel de ajustes de rastreo

Opciones comunes
Contiene los ajustes para los algoritmos de rastreo 2D y dependiendo del que se est usando,
se despliegan diferentes ajustes. Pero hay unas opciones que son comunes para todos:

Adjust Frames controla cules patrones estn siendo rastreados en el momento, el patrn
ser mejor apreciado en el sitio donde se est rastreando. El siguiente ejemplo aclarar un
poco ms las cosas.
El algoritmo de rastreo recibe dos imgenes dentro del rea de bsqueda y la posicin del
punto a rastrear en la primera imagen. Y el rastreador trata de encontrar la posicin del
punto de la primera imagen en la segunda. (NdT : Prrafo original : Tracker algorithm
receives two images inside search area and position of point to be tracked in first image. And
tracker tries to find position of point from first image on second image.)
Ahora, veamos cmo ocurre la secuencia de rastreo. La segunda imagen siempre se crea en
el fotograma en el cual la posicin del marcador no se conoce (el siguiente fotograma
rastreado). Pero una diferente primer imagen se enviar al rastreador. Las combinaciones
usadas generalmente son: (NdT : Prrafo original : Now, how tracking of sequence happens.
Second image is always image created from frame at which position of marker isn't known
(next tracking frame). But different first image can be send to tracker. Most commonly used
combinations:)

La imagen creada en el fotograma donde la pista fue registrada como clave. Esta
configuracin evita el deslizamiento de la posicin original (porque la posicin que
ms se corresponde con el patrn original, es devuelta por el rastreador), no
obstante, esto puede llevar a pequeos saltos y fallas cuando el punto est siendo
afectado por el movimiento de la cmara (transformacin de perspectiva, por
ejemplo). Esta configuracin se utiliza si Adjust Frames est ajustado en 0.

La imagen creada en el fotograma actual es enviada como primera imagen al


rastreador. En esta configuracin el patrn es rastreado entre dos fotogramas
contiguos y esto permite manejar casos de transformaciones muy significativas de
los puntos rastreados, pero puede ocasionar deslizamientos de la posicin original,
por lo cual debe controlarse. Esta configuracin se usa cuando Adjust Frames se
ajusta en 1.

Si Adjust Frames es mayor que 1, el comportamiento del rastreador sera como si los
fotogramas clave de pista se estuvieran creando cada ocurrencia de Adjust Frames y se
aplica el rastreo entre la imagen clave y la siguiente imagen. (NdT : Prrafo original : is
greater than 1, behavior of tracker would be like keyframes for tracks are creating
every Adjust Frames frames and tracking between keyframed image and next image is
used.)
Speed se puede utilizar para controlar la velocidad de la secuencia de rastreo. Esta opcin
no interviene en la calidad del rastreo, solo es til para controlar si el rastreo ocurre con
precisin. En la mayora de los casos el rastreo es ms rpido con referencia al tiempo real y
es difcil notar cuando la pista comienza a deslizarse de su posicin. Para estas

situaciones, Speed se debe ajustar al doble o a la mitad con el fin de lograr un retardo entre
cada par de fotogramas rastreados, y poder as detectar de antemano el deslizamiento, para
cancelar el proceso y ajustar la posicin de las pistas.
Frames Limit controla cuntos fotogramas pueden ser rastreados cuando se usa el
comando Track Sequence. As que, cada secuencia de rastreo aplicar para un nmero
mximo de Frames Limit fotogramas. Esta opcin tambin ayuda a detectar y corregir los
deslizamientos de pistas.
Margin puede usarse para deshabilitar pistas que se van acercando demasiado a los bordes
de la imagen. Este deslizador controla la "cercana" en pixeles.

Opciones del mtodo de rastreo KLT


El KLT es el algoritmo usado de forma predefinida. Permite rastrear ms variedad de puntos y
su movimiento. Utiliza un rastreo piramidal, el cual funciona de la siguiente manera. Rastrea
la imagen global antes que el patrn para identificar la direccin general del movimiento.
Enseguida hace lo mismo con una parte ms pequea de la imagen para refinar la primera
referencia y obtener una posicin final ms precisa. esta operacin se repite varias veces. El
nmero de veces es igual a la cantidad en Pyramid Level y se debe mencionar que la
primera vez el rastreo ocurre en el nivel ms alto. As que, un nivel = 1 es el patrn mismo, y
cada nivel subsiguiente multiplica la imagen rastreada por 2.
El rea de bsqueda debe ser ms grande que el nivel ms alto de la pirmide y el espacio
entre el rea de bsqueda y ese nivel establece el margen dentro del cual se puede mover
una feature entre un fotograma y otro.
Los ajustes por defecto deben funcionar bien para la mayora de los casos, pero algunas
veces se deben ajustar los niveles de la pirmide. Por ejemplo, cuando la pelcula es borrosa,
agregar niveles extra puede ayudar a mejorar el rastreo.
Este algoritmo puede fallar en situaciones en que el feature point se mueve en una direccin
diferente a la de la textura que lo rodea.

Opciones del mtodo de rastreo SAD


Opciones del rastreador SAD. En cada paso revisa el rea completa y localiza patrones en la
segunda imagen que coinciden con el patrn rastreado. Es muy rpido, pero puede fallar en
ciertos casos. Por ejemplo, cuando encuentra en el rea de bsqueda otro feature
point similar al que se est rastreando. En este caso SAD puede saltar de la pista, de
una feature a la otra.

Correlation define el valor del umbral para correlacionar dos patrones que se han
considerado como trazados exitosos. 0 significa que no estn correlacionados, 1 significa una
total correlacin.
Tiene una limitacin: actualmente solo soporta features de 16x16.
Panel Marcador
Contiene ajustes numricos para la posicin del marcador, patrn y dimensin del rea de
busqueda, This panel contains numerical settings for marker position, pattern and search
areas dimensions, desplazamiento del punto de anclaje al centro del patrn. Todos los
deslizadores se autoexplican (NdT : Expresin original : are self-explained).
Panel Reemplazo / Cdigo de tiempo

Panel Reemplazo / Cdigo de tiempo en el Editor de clips

Contiene las opciones para reemplazos y el cdigo de tiempo de la pelcula.


Los reemplazos permites mostrar imgenes en baja resolucin en el editor de clips. Puede ser
til en casos en que el rastreo de pelculas de 4K se haga en un equipo con poca memoria
RAM.
Las primeras cuatro opciones se usan para definir cul resolucin se usar para las imgenes
de reemplazo. Actualmente se pueden crear imgenes a 25%, 50%, 75% y 100% del tamao
original. El tamao del reemplazo de 100% puede usarse para pelculas que contienen
fotogramas truncados, los cules no pueden ser decodificados.
Crear sin distorsin significa que se deber crear tambin un reemplazo en el tamao
definido ms arriba, para pelculas a las cuales se les ha revertido la distorsin. Esto sirve
para lograr una reproduccin ms fluida de pelculas a las que se les ha revertido la
distorsin.

Las imgenes de reemplazo generadas se codifican usando JPEG y la calidad del compresor
se controla mediante el deslizador Calidad.
De forma predefinida, todas las imgenes generadas se guardan en la carpeta donde est la
pelcula original <ubicacin de la pelcula>/BL_proxy/<nombre del clip>, pero se puede
configurar otro destino mediante la opcin Directorio presonalizado de reemplazo.
Crear reemplazo

vuelve a generar las imgenes para los porcentajes descritos arriba al igual

que los cdigos de tiempo que se usarn despus.


Usar ndice de cdigo de tiempo puede (y de hecho, debe utilizarse) para archivos de
pelcula. Bsicamente, el cdigo de tiempo hace que la bsqueda de la secuencia de
fotogramas sea ms rpida y precisa. Dependiendo de la cmara y del manejo de diferentes
cdigos de tiempo a travs del compresor, se pueden conseguir mejores resultados.
Tamao del reemplazo define qu resolucin de imagen de reemplazo se usar durante la
previsualizacin. Si se activa Procesar sin distorsin, se usarn las imgenes creadas a
partir de la reversin de distorsin de la pelcula. Si no hay reemplazos generados, el tamao
de procesamiento se ajusta en "Sin reemplazo, procesar completamente" y Procesar sin
distorsin est habilitado, la reversin de la distorsin ocurrir automticamente al
previsualizar el fotograma.

Herramientas disponibles en modo Reconstruccin

Panel de Reemplazo / estabilizacin 2D en el Editor de clips

Hay un panel extra que se consigue dentro del de estabilizacin 2D, en el modo de
reconstruccin.
Este panel se usa para definir la informacin usada en la estabilizacin 2D de una toma. Hay
varias opciones habilitadas en este panel.

Primero que todo, hay una lista de pistas usadas para compensar los saltos de cmara o su
posicin. Funciona de la siguiente manera: En el primer fotograma toma pistas de la lista de
pistas usadas para localizacin estabilizacin y deduce el punto intermedio entre ellas. En
cada uno de los dems fotogramas, el algoritmo hace que dicho punto tenga la misma
posicin en las coordenadas de pantalla, mediante el desplazamiento de todo el fotograma.
En algunos casos no es necesario compensar completamente los saltos de cmara y la
opcin Location Influence se puede utilizar para tales situaciones.
La cmara suele tambin rotar un poco, lo que produce algo de inclinacin en la pelcula. La
opcin Stabilize Rotation sirve para compensar esa inclinacin. Se necesita una pista extra
para este caso, y funciona de la siguiente manera. En el primer fotograma de la pelcula, esta
pista se conecta con el punto intermedio entre las pistas de la lista superior, y luego
mantiene constante el ngulo entre el horizonte y este segmento a lo largo de la pelcula. La
cantidad de la rotacin aplicada, puede controlarse a travs de Rotation Influence.
Si la cmara salta un poco, algunas reas negras se harn notorias en los bordes. Para
deshacerse de estos "agujeros negros" sirve la opcin Autoscale que establece cul es la
escala ms pequea, y la aplica en toda la pelcula para eliminar todos los bordes negros.
Hay una opcin para controlar el valor tope de la escala mxima (Maximal Scale) y la
medida de la escala aplicada a la pelcula (Scale Influence)

Introduccin
Este captulo agrupa varios efectos avanzados de Blender, a menudo usados para simular
fenmenos fsicos reales. Tales como:

Humo

Lluvia

Polvo

Nubes

Agua

Los sistemas de partculas de Blender puede ser utilizado para simular muchas cosas: el pelo,
la hierba, el humo, los rebaos,
Otra gran herramienta es el simulador de cuerpos blandos, til para todo lo que tiende a
doblarce, deformarce, como reaccin a fuerzas como la gravedad o el viento, o al chocar con
otros objetos. Puede ser utilizado para la piel, caucho, e incluso la ropa, aunque existe una
herramienta especial para este ltimo caso.

Blender tambin incluye algunas herramientas de la fsica ms general, como campos de


fuerza, que podra tener un impacto sobre las partculas, cuerpos blandos y rgidos, etc.
Tiene ademas una forma de simular los fluidos muy realista, con flujos, obstculos, y otras
herramientas!
Diviertete, y feliz Blending!

Abrir las Preferencias de usuario


Para abrir el editor de Preferencias de usuario de Blender ir a Archivo Preferencias de
usuario... o presionarCtrlAltU. Los usuarios de Mac pueden presionar

Cmd,.

cargar el editor de Preferencias en cualquier ventana seleccionando

Tambin es posible
Preferencias de

usuario desde el men de seleccin de tipo de Ventana.

Este editor permite configurar la forma de trabajo de Blender. Las opciones disponibles se
encuentran agrupadas en siete pestaas, accesibles desde la parte superior de la ventana.
Las opciones son: Interfaz, Edicin, Entrada,Agregados, Temas, Archivo y Sistema.

Configurar
Una vez abierta la ventana del editor de Preferencias de usuario, es posible configurar
Blender al gusto de cada usuario. Solo basta seleccionar lo que se desea cambiar de la
siguiente lista:

Interface Editing Input Add-Ons Themes File System

Guardar las nuevas preferencias


Una vez que se hayan establecido las preferencias, se necesitar guardarlas manualmente,
de otra forma la nueva configuracin se perder luego de reiniciar o al comenzar una nueva
escena. Blender guarda sus preferencias con cada escena, lo cual puede resultar conveniente
si se necesitara una disposicin especfica de los paneles o ciertos agregados especiales.
En el cabezal (en este caso, pie) de la ventana Preferencias de usuario, hacer clic en Guardar
opciones usuario. Esto guardar:

Todas las nuevas preferencias.

La escena actualmente abierta como escena predefinida (si la opcin Conservar


sesin de la pestaaArchivo est activada).

Tambin es posible guardar las Preferencias de usuario en cualquier momento presionando el


atajo

CtrlU.

Cargar opciones de fbrica


Existen dos formas de restablecer las opciones de fbrica de Blender:
1.

Ir a Archivo Cargar opciones predefinidas y luego guardar las preferencias usando


el atajo CtrlU o a travs del editor de Preferencias de usuario.

2.

Borrar el archivo startup.blend de la siguiente ubicacin en el equipo:


o

Linux: /home/$user/.blender/'N de

versin'/config/startup.blend (se necesitarn visualizar


los archivos ocultos).
o

Windows 7 y Windows Vista: C:\Usuarios\


$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\'N de
versin'\config\startup.blend

MacOS: /Users/$user/Library/Application
Support/Blender/'N de versin'/config/startup.blend (se
necesitarn visualizar los archivos ocultos).

En la carpeta de configuracin de Blender, puede ser valioso copiar el archivo de opciones de


Blender a otra carpeta. De esa manera, en la eventualidad de perder la configuracin, ser
posible recuperar el archivo de opciones desde la copia de respaldo.

Motores de procesamiento

Interno de Blender

Cycles

Procesamiento
El procesamiento es el paso final del CG (Computer Graphics, grficos por computadora) y es
la fase en la que finalmente se crea una imagen 2D a partir de la escena 3D. El
procesamiento hace un uso intensivo del procesador principal del equipo (CPU). Es posible
procesar una imagen en un solo equipo o utilizar una granja de procesamiento, que es una
red de PCs que trabajan, cada uno, en una seccin distina de la imagen o en distintos
fotogramas. Esta seccin brinda una explicacin completa de las caractersticas de Blender
relacionadas con el proceso de produccin de imgenes fijas o en movimiento.
Luego de haber definido los materiales, texturas, iluminacin y la cmara, es posible
comenzar el procesamiento. Es improbable obtener una buena imagen procesada al primer
intento, de forma que es conveniente estar preparado para realizar varias pruebas. Esta
seccin describe las opciones y preferencias relacionadas con el procesamiento, que
permitirn lograr la calidad deseada.
Blender tiene un motor de procesamiento Interno. Este es un motor rpido y es capaz de
producir resultados agradables si se sabe utilizar. Existen tambin varios otros motores
externos que pueden ser utilizados y que ofrecen herramientas de procesamiento ms
avanzadas.
Sabemos que alrededor del mundo nuestros usuarios tienen PCs con una muy variada
capacidad. El procesamiento es la etapa del CG que consume CPU y disco duro como ninguna
otra. Especialmente en entornos corporativos, es fcil terminar llenando servidores de varios
Terabytes de capacidad, editando un video de diez horas de duracin, o algo as. En Blender
existen muchas opciones para poder realizar grandes trabajos en PCs no tan potentes, a
travs de preferencias que permiten dividir el trabajo tanto como sea posible, manteniendo
igualmente la integridad de la imagen.
Esta

pgina

discute

las

opciones

principales

del

panel

Procesamiento.

Panorama general
El procesamiento de la escena actual es realizado al presionar el botn Imagen en el
panel Procesamiento o al presionar

F12

(es posible definir las opciones de la imagen a ser

procesada en las Opciones de procesamiento). Ver tambin las Opciones de visualizacin.


Es posible producir una pelcula presionando el botn Animacin. El resultado del
procesamiento es mantenido en un buffer y mostrado en su propia ventana. Puede ser
guardado presionando

F3

o a travs del menImagen->Guardar imagen, usando las opciones

de salida del panel Salida. Las animaciones son almacenadas de acuerdo al formato

especificado, usualmente como una serie de imgenes en el directorio de salida.


Ver Opciones de salida y Animaciones.
La imagen es procesada de acuerdo a las dimensiones definidas en el panel Dimensiones.
Metodologa de trabajo
En rasgos generales, el procedimiento para procesar una imagen es:
1.

Crear los objetos en la escena

2.

Iluminar a escena

3.

Ubicar la cmara

4.

Procesar una imagen de prueba ms o menos al 25% del tamao, sin sobremuestreo,
trazado de rayos, etc. para que sea rpido y no enlentesca el trabajo

5.

Definir y ajustar materiales, texturas e iluminacin

6.

Repetir los pasos anteriores hasta quedar satisfecho con la calidad

7.

Progresivamente procesar imgenes de mayor calidad y tamao completo, haciendo


pequeos retoques y usando ms tiempo de clculo

8.

Guardar las imgenes

Granja de procesamiento distribuido


There are several levels of CPU allocation that you can use to decrease overall render time by
applying more brainpower to the task.
First, if you have multi-core CPU, you can increase the number of threads, and Blender will
use that number of CPUs to compute the render.
Second, if you have a local area network with available PC's, you can split the work up by
frames. For example, if you want to render a 200 frame animation, and have 5 PC's of
roughly equal processing power, you can allocate PC#1 to produce frames 1-40, PC#2 to
frames 41-80, and so on. If one PC is slower than the others, simply allocate fewer frames to
that PC. To do LAN renders, map the folder containing the .blend file (in which you should
have packed your external data, like the textures, ) as a shareable drive. Start Blender on
each PC and open the .blend file. Change the Start and End frame counts on that PC, but do
not save the .blend file. Start Rendering. If you use relative paths for your output pathspec,
the rendered frames will be placed on the host PC.
Third, you can do WAN rendering, which is where you email or fileshare or Verse-share the
.blend file (with packed datas!) across the Internet, and use anyone's PC to perform some of

the rendering. They would in turn email you the finished frames as they are done. If you have
reliable friends, this is a way for you to work together.
Fourth, you can use a render farm service. These service, like BURP, is run by an
organization. You email them your file, and then they distribute it out across their PC's for
rendering. BURP is mentioned because it is free, and is a service that uses fellow Blender
users PC's with a BOINC-type of background processing. Other services are paid subscription
or pay-as-you-go services.

Integracin de las imgenes procesadas

Blender tiene tres reas sucesivas capaces de procesar imgenes; stas permiten manipular
las imgenes en el siguiente orden:

Motor de procesamiento

Compositor

Secuenciador

You can use each one of these independently, or in a linked workflow. For example, you can
use the Sequencer by itself to do post processing on a video stream. You can use the
Compositor by itself to perform some color adjustment on an image. You can render the
scene, via the active Render Layer, and save that image directly, with the scene image
computed in accordance with the active render layer, without using the Compositor or
Sequencer. These possibilities are shown in the top part of the image to the right.
You can also link scenes and renders in Blender as shown, either directly or through
intermediate file storage. Each scene can have multiple render layers, and each Render Layer
is mixed inside the Compositor. The active render layer is the render layer that is displayed
and checked active. If the displayed render layer is not checked active/enabled, then the next

checked render layer in the list is used to compute the image. The image is displayed as the
final render if Compositing and Sequencer are NOT enabled.
If Compositing is enabled, the render layers are fed into the Compositor. The noodles
manipulate the image and send it to the Composite output, where it can be saved, or, if Do
Sequence is on, it is sent to the Sequencer.
If Sequencer is enabled, the result from the compositor (if Do Composite is enabled) or the
active Render layer (if Do Composite is not enabled) is fed into the Scene strip in the
Sequencer. There, it is manipulated according to the VSE settings, and finally delivered as the
image for that scene.
Things get a little more complicated when a .blend file has multiple scenes, for example
Scene A and Scene B. In Scene B, if Compositing is enabled, the Render Layer node in Scene
B's compositor can pull in a Render Layer from Scene A. Note that this image will not be the
post-processed one. If you want to pull in the composited and/or sequenced result from
Scene A, you will have to render Scene A out to a file using Scene A's compositor and/or
sequencer, and then use the Image input node in Scene B's compositor to pull it in.
The bottom part of the possibilities graphic shows the ultimate blender: post-processed
images and a dynamic component render layer from Scene A are mixed with two render
layers from Scene B in the compositor, then sequenced and finally saved for your viewing
enjoyment.
These examples are only a small part of the possibilities in using Blender. Please read on to
learn about all the options, and then exercise your creativity in developing your own unique
workflow.

Panel de opciones de procesamiento


La solapa Procesar contiene todas las opciones del motor de procesamiento Interno, o de uno
externo, si fuera seleccionado.

Procesar
Aqu es posible iniciar el procesamiento, tanto de una Imagen fija, como de una Animacin
Tambin es posible seleccionar a dnde ser almacenada la imagen procesada. Estas
opciones son descriptas en la pgina Visualizacin de imgenes.

Capas
El panel de Capas contiene opciones para el procesamiento en Capas y Pasadas

Dimensiones
Este panel contiene opciones para el tamao de las imgenes procesadas (ver Opciones de
salida) y para procesar secuencias (ver Animaciones)).

Suavizado de bordes
El suavizado de bordes es importante para crear imgenes procesadas de alta calidad que
carezcan de pxeles con un efecto "dentado" o escalonado en los bordes.

Desenfoque de movimiento
El desenfoque de movimiento es un importante efecto usado al procesar imgenes en
movimiento. Evita que la animacin luzca poco realista y temblorosa, como en stop-motion,
en donde cada fotograma es una fotografa esttica perfectamente enfocada.

Sombreado
Estas son opciones para controlar qu efectos de sombreado se calcularn durante el
procesamiento. Deseleccionarlos los deshabilitar.

Texturas

Sombras

Transluminiscencia

Mapas de entorno

Trazado de rayos

Administracin de color
Al habilitarse permite usar una metodologa de trabajo lineal

Alfa
Define cmo se procesarn los pxeles transparentes

Salida
Define dnde son ubicadas y de qu tipo son los archivos generados durante el
procesamiento. Ver Output Options.

Rendimiento
Controla el rendimiento del motor de procesamiento con respecto a la memoria y el
procesador del equipo. VerRendimiento.

Pos procesamiento
Controla efectos que son aplicados luego de que la imagen ha sido procesada. Si se est
utilizando el Compositoro el Secuenciador, es posible instruir a Blender para que procese
estos efectos, en vez de procesar directamente la escena.
Es posible usar campos al procesar para video
Tramado es un mtodo de difuminar pxeles.

Tambin es posible habilitar procesamiento de bordes para crear efectos de tipo boceto o
dibujo animado.

Estampar
Estampar inserta texto sobre las imgenes procesadas.

Capturar
La Captura es un mtodo que crea archivos de textura que contienen ciertos efectos de
procesamiento deseados, como informacin de iluminacin, sombras o color. Esto es til para
trabajar con grficos en tiempo real, ya que se benefician de no tener que calcular el
sombreado cuando no sea necesario.

Category: Rendering

Introduccin
Despus de completar un personaje, es necesaria una forma de manipularlo para poder
animarlo o simplemente posicionarlo de cierta forma, y es ah donde el aparejo entra en
escena.
El comunmente llamado rigging es el proceso de colocar un esqueleto a la malla de un
personaje, lo que permite deformarlo y posicionarlo de diferentes formas. Deformar un objeto
de esta manera no alterar esencialmente a su malla. Por tanto, los cambios podrn ser
modificados o deshechos o combinados otra pose, fcilmente.

El siguiente es un flujo de trabajo tpico al crear un aparejo:


1.

Agregar un esqueleto, comenzando por un hueso individual.

2.

Agregar ms huesos segn sea necesario y vincularlos entre s para formar


"extremidades".
(es posible realizar una extrusin de un hueso existente, lo que crear un nuevo
hueso subordinado al anterior; o agregar primero nuevos huesos, para vincularlos
luego.)

3.

Editar los huesos de manera de darle proporciones adecuadas al esqueleto

4.

Aplicar restricciones a los huesos


(p.ej. un codo humano es capaz de girar unos 170 grados en un solo plano)

5.

Definir una posicin de 'reposo' (predefinida) al esqueleto.

6.

Enlazar una malla (cuerpo) al esqueleto (operacin comunmente llamada 'skinning')

7.

Definir cmo el movimiento del esqueleto afectar a la malla


(pliegues, flexiones, etc.)

8.

Dar poses al esqueleto.


(Existen varios mtodos: Colocando cada hueso del esqueleto de forma manual, o
copiando un esqueleto de ejemplo, o haciendo que los huesos sigan a una curva, o
haciendo que el esqueleto siga a datos externos de captura de movimiento.)

9.

Verificar de qu manera el movimiento del esqueleto afecta a la malla y ajustar sus


parmetros.
(ajustar la topologa de la malla para hacer que luzca ms natural)

Todos estos pasos se explican en detalle ms abajo.

Esqueletos
Los esqueletos son como los esqueletos verdaderos; proveyendo la estructura de una malla
para que pueda ser animada o posada.
Paneles de Esqueleto y Hueso
Muestra cmo usar los distintos paneles de Blender para ajustar los esqueletos y
huesos.
Huesos
Explica las opciones de los huesos, que conforman los elementos bsicos de los
esqueletos.
Visualizacin
Cmo mostrar los huesos de cuatro maneras distintas.
Estructura
Explica la estructura de los huesos de un esqueleto.
Seleccin
Ensea a seleccionar la seccin del esqueleto que sea de inters.

Edicin
Huesos
Ensea cmo editar huesos y ver los efectos de esa edicin de una manera prctica.
Bocetar
Cmo usar la herramienta de bocetado de esqueletos para bocetar huesos de una
forma sencilla y convertirlos en huesos reales de Blender.
Creacin de plantillas

Las plantillas ofrecen una gran manera de reutilizar rpidamente aparejos ya creados
en otros modelos.

Enlace
Esta seccin muestra como deformar un personaje usando un esqueleto.
El trmino "skinning" (derivado de "skin": piel) se suele usar para significar el hecho de
"forrar" un esqueleto con una malla (la piel). De una forma un poco ms tcnica es posible
ver esto como un "enlace" entre los movimientos del esqueleto y los de los vrtices de la
malla, de manera que cuando los huesos rotan, los vrtices enlazados se muevan de una
forma previamente definida.
Vincular objetos a huesos
Cmo subordinar un objeto a un hueso, de manera que el ltimo controle al primero.
Este tipo de vnculo es usado para simular un vnculo mecnico (por ejemplo,
el Pndulo de Newton) o donde las partes de la malla no son deformadas con el
movimiento del esqueleto, como al animar el cuerpo de un insecto, cangrejo, etc.
Enlazar a la forma del objeto
Cmo enlazar el esqueleto de manera que cada uno de sus huesos controle una parte
especfica de la geometra de la malla. Este tipo de enlace es usado cuando la
superficie del objeto es flexionada a medida que el esqueleto se mueve, como
cuando se marcan los biceps en el momento en que un brazo se flexiona.
Redireccionar
Cmo aplicar datos de captura de movimiento (adquiridos del mundo real) a un
aparejo, de manera que imite de manera realista a los movimientos originales. Este
mtodo tambin evita la animacin laboriosa de cada movimiento.

Poses
Posar siginifica conformar y arreglar los los objetos de una escena de una manera particular,
para crear una composicin interesante. Por ejemplo, obsrvese el lenguaje corporal de El
pensador, o imagnese un escorpin elevando su cola para atacar.
Las poses son tambin usadas para crear una animacin. Por ejemplo, para crear una
animacin de un jugador de tenis sirviendo un saque, sera necesario crear poses en
diferentes momentos del golpe: (a) cuando sostiene la bola y la raqueta a la altura de la
cintura (b) cuando lanza la bola hacia arriba, (c) cuando golpea la bola y (d) cuando su
raqueta alcanza el punto ms bajo de la trayectoria. Luego Blender crea todas las poses
intermedias para completar la animacin.
Visualizacin

describe las ayudas visuales que se proveen para posar el esqueleto, especialmente
para animacin.
Edicin de poses
cmo crear una pose y cmo editarla para crear las instantneas de una animacin
en distintos momentos.
Biblioteca de poses
guardar poses usadas frecuentemente o ya existentes de otro esqueleto, para que
puedan ser fcilmente accedidas y aplicadas.
Uso de restricciones
cmo aplicar restricciones a huesos para evitar que alcancen poses anti naturales.
Cinemtica inversa
una caracterstica que permite que al mover el ltimo hueso de una cadena
automticamente se mueva toda la cadena de forma apropiada. Esto es como
cuando alguien levanta el dedo de otra persona: Toda su mano acompaar ese
movimiento automticamente.
Cinemtica inversa curva
una caracterstica que permite alinear una cadena de huesos a lo largo de una curva.

Category: Textures

Introduccin a las texturas

El panelTexturas con los botones para Material,Entorno y Pincel resaltados

En CG, un mapa de textura es un mtodo para agregar detalles a las superficies, proyectando
imgenes y patrones sobre esas superficies. Las imgenes y patrones proyectados pueden
ser configurados para afectar no solo el color, si no tambin la especularidad, la reflexin, la
transparencia e incluso un falso relieve tridimiensional. Es ms comn que las imgenes y
patrones sean proyectados durante el procesamiento, pero los mapas de texturas son
utilizados tambin para esculpir, pintar y deformar objetos.

En Blender, las Texturas pueden aplicarse a un Material, a un Pincel y al (Entorno). Adems,


las texturas tambin pueden usarse mediante varios Modificadores.
Las

texturas

para Material son

discutidas

en

esta

pgina.

Para

las

texturas

para Entorno y Pincel, ver los ejemplos Fondo del entorno, Modo Escultura y Pintando la
textura.

Materiales

Algunas texturas metlicas

La configuracin de materiales que hemos visto hasta ahora produce objetos lisos, uniformes,
pero tales objetos no se ajustan particularmente a la realidad, donde la uniformidad es poco
comn y est fuera de lugar. Para lidiar con esta uniformidad poco realista, Blender permite
al usuario aplicar texturas con las que puede modificar la reflectividad, especularidad,
rugosidad y otras cualidades de la superficie de un material.
Las texturas caen detro de tres categoras primarias:
Texturas generadas
Son texturas generadas por una frmula matemtica. Por ejemplo, Madera, Nubes,
yRuido distorsionado
Imgenes o pelculas
Fotos y pelculas proyectadas sobre los objetos. Por ejemplo, un mapa plano de la
tierra proyectado sobre una esfera.
Mapas ambientales
Son texturas empleadas para crear la impresin de reflejos y refracciones. Por
ejemplo, una imagen de una calle reflejada en la ventana de un auto.
Para

tener

una

idea

general

podra

querer

ver

nuestro

tutorial Usando

texturas.

Capas de texturas sobre un material base

Las texturas son como capas adicionales sobre un material base. Las texturas afectan uno o
ms aspectos de la red de color de un objeto. La red de color que ve, es una suerte de capas
de efectos, como se muestra en esta imagen de ejemplo. Las capas, si se quiere, son:
1.

Su objeto est iluminado con luz ambientalbasada en su configuracin del mundo.

2.

Su material base colorea la superficie completa con un color uniforme que reacciona
a la luz, dando diferentes matices de los colores difuso, especular y espejo de
acuerdo a la forma en que la luz pasa a travs o se refleja en la superficie del objeto.

3.

Tenemos una capa de textura primaria que se superpone a un color prpura


marmoleado.

4.

Tenemos a continuacin una textura nube secundaria que convierte la superficie


transparente en una especie de niebla brumosa afectando su valor Alpha.

5.

Estas dos texturas se mezclan con el material base para proporcionar el efecto de
red; un cubo de niebla marrn purprea.

La nocin de usar ms de una textura, para lograr un efecto combinado, es uno de


los secretos ocultos de la creacin de objetos de apariencia realista. Si se mira a la
luz cuidadosamente mientras se examina cualquier objeto de la vida real, se observar que
la apariencia final del objeto se describe mejor como una combinacin de diferentes tipos y
cantidades de caractersticas visuales subyacentes. Estas caractersticas podran ser ms (o
menos) aparentes desde distintos ngulos, bajo diferentes condiciones de iluminacin y otras
cosas. Blender permite lograr esto de distintas maneras. Es posible usar "una lista de capas
de texturas" como se describe enesta seccin o usar una red arbitrariamente compleja de
"nodos

de

texturizado"

como

se

discute aqu.

Category: Textures

Mundo

Panel World

Blender ofrece una serie de opciones muy interesantes para completar sus renders mediante
la adicin de fondos, o algunos efectos interesantes. Estos son accesibles a travs del
contexto World. Por defecto se presenta un mundo llano uniforme, pero esto puede ser
editado o se pueden aadir mundos nuevos.
Se pueden encontrar las siguientes pestaas:
Preview
Muestra una previsualizacin aproximada de lo que luego se ver en el render.
World
Ambient Occlusion
Environment Lighting
Indirect Lighting
Gather

Mist
Stars
Custom Properties