Está en la página 1de 118

© Disney - Pixar

Contenidos

© Mark Andrews
SEPTIEMBRE - 2021 / NÚMERO #33

05 Making of: CYCLOPS

11 ¿Qué es el Pitching?

16 Demon Game Ready

24 ¿Cómo afrontar un proyecto de Archviz?

31 Entrevista: Andrés Bedate

36 Making of: KORAKI

43 Tutorial: Hotel Reschio

50 Artículo: TD or not TD

56 Making of: Black Widow

63 Entrevista: Estefanía Pérez

70 Tutorial: Bombardero

77 Entrevista Exclusiva: Mark Andrews

84 Texturizado Procedural

91 Artículo: Mompozt

97 Entrevista: Paco Rodríguez (I)

106 Making of: Doctor and Doll

113 Evolución de Vray para Maya (I)

PORTADA:
BRAVE: © Disney - Pixar

33

www.renderout.es 3
DIRECTOR / EDITOR:
Marco Delgado

COORDINADORA:
Paloma Montero Gómez

NOTA: El usuario podrá visualizar esta revista,


imprimirla, copiarla y almacenarla en el disco
duro de su ordenador o en cualquier otro soporte
físico, única y exclusivamente para su uso perso-
nal y privado, quedando PROHIBIDA su utilización
con fines comerciales, su distribución, así como
su modificación, alteración o descompilación.

Editado en Madrid por Marco Delgado.


ISSN 2659-8485

4 www.renderout.es
CYCLOPS personajes. He trabajo sobretodo en el sec-
MANUEL tor de los videojuegos que es como empecé
en este mundillo, aunque también he par-
LA IDEA
AUTOR

MANÉ ticipado en otros proyectos audiovisuales,


RUIZ actualmente compagino mi día a día como
freelance modelando personajes tanto para
Yo comencé con el 3D en el 2012 cuando
nos juntamos un grupo de amigos para
videojuegos como para largometrajes y crear un videojuego, empecé como ilustra-
cortometrajes con la docencia impartiendo dor diseñando personajes hasta que me
clases de modelado orgánico. pidieron que aprendiera ZBrush.

Mi workflow para mi proyecto fan art de Tuve que aprender de manera autodidacta
“Cyclops” personaje de la mítica saga y mis inicios fueron algo caóticos, pero per-

P
ara los que no me conocéis me X-Men de la franquicia MARVEL es bastan- sonalmente satisfactorios al ver como tus
gustaría presentarme, mi nombre te utilizado aún así espero que para muchos dibujos empezaban a cobrar vida en 3d y
es Manuel Mané y desde pequeño otros artistas os sirva de ayuda para poder como consecuencia el mundo del 3d acabó
me ha encantado dibujar y crear desarrollar proyectos como este. por conquistarme.

www.renderout.es 5
Personalmente a la hora de empezar a mo- El proyecto de Cyclops es diferente a lo que Ha supuesto mucha presión para mí ya que
delar siempre comienzo con una idea en estoy acostumbrado a modelar debido a hay artista digitales en el mundo de las fi-
mi cabeza, el hecho de que mis comienzos que todo lo que modelo suelen ser perso- guras de colección que realizan trabajos
fueran como ilustrador me ha ayudado najes diseñados por mí mismo. increíbles diseñados por ilustradores titáni-
mucho siempre a la hora de abocetar per- cos de la franquicia Marvel y eso me em-
sonajes mentalmente inspirado de manera Pero he de reconocer que el personaje de pujó a superarme y tomármelo como reto
subconsciente de otros artistas, películas, Cyclops me encantó, sobretodo porque me personal para realizar una adaptación 3d
series, comics, novelas, vivencias o situa- conquistó esta versión de Cyclops que des- que estuviera a la altura, asique espero os
ciones de tu día a día y técnicas diferentes conocía y cuando la descubrí por casualidad guste a todos.
vistas de algún artista que inspiran y ponen no me pensé ni dos veces realizar mi propia
en orden el desarrollo de tus ideas. adaptación 3d
MODELADO

Como todo modelador 3d tengo varias ba-


ses anatómicas y recursos de personajes
que uso en mis trabajos aún así para este
modelo aproveché una práctica que enseño
en mis clases que es de anatomía humana
desde cero y una vez realizada la anatomía
humana por completo pasamos a la segun-
da práctica que es convertir y realizar la
adaptación de un superhéroe.

Asi que tuve que modelarlo desde cero


cogiendo como referencias libros e imáge-
nes de anatomía de superhéroes para co-
menzar haciendo un blocking de una base
humana estándar.

Durante el proceso del blocking me ase-


guro de que las proporciones y volúmenes
se ajustan a la referencia 2d. En el proceso
del blocking estuve esculpiendo la muscula-
tura humana de manera exagerada propia
de un héroe con los pinceles “Clay” y “Clay
Buildup”.

6 www.renderout.es
Subance Painter por lo que intento crear el
personaje en pose neutra y no crear zonas
que me generen conflicto en la proyección.

En modelos realistas no me gusta única-


mente depender de los mapas que me
genera el bake de Substance Painter,
por ello también una vez terminado la
retopología en baja realizo una pro-
yección también en ZBrush para poder
sacar los mapas de detalle propios de
ZBrush y recuperar así los volúmenes
totales del modelo ya que en ocasiones
y dependiendo de lo lowpoly que sea la
malla el modelo con retopología puede
perder algo de volumen y eso puede
ocasionar conflictos de proyección.

Terminado el proceso de modelado del per-


sonaje en alta y satisfecho con el resultado
del modelo en alta paso a la fase de la crea-
ción de la malla en baja.

En mi caso bajo las subdivisiones al mínimo


en ZBrush y uso el plugin de GoZ para en-
viar el modelo a Maya y realizar la retopolo-
gía con la herramienta de Quad Draw.

Una vez realizada la retopología realicé


los mapas de uvs dentro del mismo Maya
“mergeando” algunos grupos del para que
no se me disparasen el número de grupos o
elementos del personaje y tener que crear
muchos materiales de Arnold a la hora de
renderizar.

La proyección por suerte para mí a diferen-


cia con otras ocasiones fue bastante exitosa
en Substance Painter.

En ocasiones cuando realizamos una reto-


pología el modelo de baja suele perder algo
de volumen en comparación al modelo de
alta, es por ello que antes de hacer proyec-
ción en Substance Painter suelo realizar
proyección en ZBrush entre el modelo de
baja y el modelo de alta para poder sacar
como ya he mencionado anteriormente
ciertos mapas de detalle que me servirán
para poder romper el mapa de especular
y gracias a esa proyección en ZBrush el
modelo puede coger volumen y los errores
que surgen puedo solventarlos en ZBrush
y relajar la maya con la herramienta de
polish by feature dentro del menú de
deformation.
Una vez estoy contento en la fase de anato- je me he enfrentado a la complejidad del
mía paso a dar detalle al traje, volúmenes diseño de esta versión de Cyclops ya que De esta forma y una vez completada esta
y complementos del personaje, y para los combinar la paleta de colores de este di- fase de proyección dentro de ZBrush más
retales rojos del traje realicé un enmascara- seño que en este caso hablamos de rojos adelante inicio la proyección en Sunstance
do a mano del patronaje con la máscara de y negros debido a que como todo ilustra- Painter.
congelación de ZBrush. dor sabe el color rojo hay que saber in-
tegrarlo muy bien o se come el resto del Para hacer la ropa lo que hice fue hacer un
Usé la herramienta llamada “Edge loop diseño y quizá esta paleta de colores del duplicado del cuerpo aprovechando que
Masked Border” para así aislar lo enmascara- diseño fue lo que me picó para realizar esta este tipo de personajes tienen la ropa tan
do anteriormente asignando un polygroup y adaptación 3d. ceñida que básicamente es como si llevaran
poder hacer un extract de esa parte del traje licra, por eso realicé un duplicado y com-
en concreto y también esta herramienta me Otro factor que tengo en cuenta en la partimente todo el cuerpo en polygroups
permitió crear retales por el resto del traje. fase de detallado es que después tendré en ZBrush para facilitar posteriormente
Durante la fase de detallado del persona- que realizar posteriormente un bake en el proceso de aplicar diferentes texturas

www.renderout.es 7
con materiales propios de la biblioteca de
Substance Painter y otros tuve que hace
una búsqueda en el portal de Substance
Source y en la página de Substance Share,
esta ultima la recomiendo a todo el mundo
ya que dispone de una biblioteca muy am-
plia con materiales muy variados y gratuitos
para cualquier usuario.

En el caso del visor del personaje para dar-


le ese efecto de emisivo, activé dentro del
texture set settings de Substance Painter el
canal de emissive y realicé diferentes capas
una encima de otra con diferentes tona-
lidades de rojo y cada una con diferentes
porcentajes de opacidad y para lograr esa
fluidez y evitar cortes de contraste entre
las diferentes capas le apliqué dentro de
Substance Painter a todas las capas un
filtro de desenfoque para lograr esa conti-
nuidad lumínica.

Todos los materiales que encontramos es


este programa se pueden retocar y alterar
los parámetros de escala, color, offset y
los canales en general de todos y cada uno
de los materiales individualmente, por ello
me limité a escoger los materiales más si-
milares a la apariencia del personaje para
texturizar la ropa alterando y combinando
diferentes parámetros y materiales entre sí
hasta conseguir el resultado que buscaba.

Una vez he texturizado todas las piezas de


mi modelo realizo la exportación. La con-
figuración que escojo es la de Arnold 5
(AiStandar) y en formato tiff 16 bits, tamaño
de textura a 4K.

Para conseguir más detalle de fibras en la


ropa una vez exporto los mapas de la ropa,
importo el mapa de thickness a ZBrush
a la escena donde tengo la ropa detallada
e importo los mapas de thickness en el
displacement map y lo aplico a la geometría
del modelo para poder así sacar posterior-
mente el mapa de displacement map, normal
map y el cavity map, este ultimo para poder
hacer uso de él para romper el especular
más adelante.

Después de las exportaciones de los mapas,


combinación y manipulación de los mapas
las texturas que voy a utilizar en Arnold son
base color, Ambient Occlusion, roughness,
metalness, normal map, emissive y el mapa
de displacement.

POSADO
y patrones textiles al traje del personaje La parte que he realizado con Mari ha sido
con alphas y gracias a la herramienta de una parte pequeña que en este caso me re-
“Surface” y “Noise” dentro de ZBrush. fiero a la parte del rostro, la boca en concre- Después de haber finalizado con los mapas
to ya que es la única parte que mi personaje paso a la fase del posado.
no tiene oculta
TEXTURIZADO Me decanté por un posado simple, el
La ropa sin embargo y los demás com- posado lo realicé con la herramienta
plementos sí que la he texturizado en “Transpose Master” de ZBrush a través de
El proceso de texturizado lo realizo con Substance Painter, lo primero que hago máscaras y moviendo y rotando con el gizmo.
Mari y Substance Painter. Las UVS en esta es hacer el bake de la ropa de mi modelo. Cuando usas esta herramienta debes rea-
ocasión no las he realizado en Udim Una vez hecho los bake texturicé la ropa lizarla después de haber exportado las

8 www.renderout.es
texturas de Substance Painter si tu perso- ese estiramiento de la geometría añadien- Metalness, el Normal map en el canal de
naje está en pose “T” o pose “A” ya que si do mas loops para que en el resultado fi- bump y por último el Displacement map.
lo realizas antes de los bakes de Substance nal no se aprecien deformaciones en las
corres el riego de que los bakes salgan mal. texturas.
ILUMINACIÓN
Otra particularidad de usar esta "tool" con
el low poly a la hora de posar el personaje SHADING
es que cuando forcemos mucho una articu- El render lo realizo con Arnold. El set de
lación para lograr esa pose deseada es que iluminación que utilizo son básicamente un
el personaje se deforme hasta el punto de En esta parte del proceso no hay mucho set de luces que ya tengo, comienzo con mi
que parezca que no tiene estructura ósea que explicar ya que no utilizo ningún shader set de luces formadas por luces Area light
como es muy común en los codos. complejo, simplemente aplico los mapas de forma orientativa, aunque para cada
de textura mencionados anteriormente en modelo funciona de diferente manera y
Es por ello que después deberemos reajus- material aiStandarSurface de Arnold. es por ello que siempre acabo eliminando,
tar, mover y remodelar algunas partes del modificando y añadiendo luces extras para
cuerpo de nuestro modelo además de que Aplico entonces el mapa de BaseColor tanto sacarle el mayor partido al modelo ya que
en muchas ocasiones la maya de nuestro en color base como en el canal de subsurface para mí la iluminación es el 75% del realis-
personaje quede estirado asique después scatering. También conecto todos los ma- mo en un modelo.
de posar siempre es aconsejable reforzar pas restantes como el mapa de Roughness,
Como remate final utilizo un Skydome con
un mapa HDRI que me ayuda a crear unos
reflejos interesantes que resaltan aún más
los detalles del modelo. Finalmente saco
los renders con varios AOVS y exporto a
Photoshop mi en multilayer exr y realizo al-
gunos ajustes de color.

Quiero agradecer al equipo de Renderout!


y a Marco Delgado por brindarme esta
oportunidad e invitarme nuevamente para
enseñar mí proceso de creación.

MANUEL MANÉ

Instagram: manumane_characterartist

Email: manuel.ma@neho-games.com

Web: www.manuelmane.artstation.com

www.renderout.es 9
10 www.renderout.es
¿Qué es el
el PITCHING? La oportunidad para presentar un proyecto Desgraciadamente, la experiencia es a me-
PACO se puede producir en cualquier momento, nudo desalentadora: productores ingenuos
RODRÍGUEZ
AUTOR

en un encuentro en vivo y en un marco re- o inexpertos lanzan propuestas poco traba-


ferencial como el de un despacho, un stand, jadas y poco realistas cuando no un montón
un festival, unas jornadas, unas conferen- de tonterías. Los asistentes sienten que han
cias, un curso, un mercado o una entrega perdido el tiempo y los emprendedores,
de premios. que han dejado escapar una oportunidad,
con frustración para todos.
Ahí, el factor emocional y social es clave
para generar relaciones a largo plazo con
cadenas de televisión, distribuidores, agen- EL CONCEPTO DEL PITCHING
tes y festivales. Cada día aumenta la com-

C
onsiderado como el nexo entre las petencia con el actual clima económico, a la
historias y el dinero para hacerlas, hora de buscar financiación y apoyo a tus Cada día, el mercado audiovisual interna-
el pitching es un paso obligado proyectos. cional incorpora más la técnica del pitching
de todo proyecto audiovisual. en los procesos de presentación y selección
He participado en bastantes eventos de de proyectos. Es un arte necesario para
El sector audiovisual es una “industria anó- “pitching” en los que nuevas pymes innova- introducirse en la industria.
mala” donde las negociaciones dependen doras intentan convencer a un público de
de las redes de contacto, y de las gestiones inversores, cadenas de televisión, producto- Tiene su origen en la meca del cine de
de lobby que se efectúen habitualmente en ras o distribuidoras para que apuesten por Hollywood. Los ejecutivos de los grandes
festivales y mercados. su proyecto. estudios disponían cada vez de menos

www.renderout.es 11
tiempo y querían que los guionistas fuesen personalidad de quien lo hace y del grado El objetivo principal es despertar curiosidad
muy breves en el momento de presentar de preparación que le ha dedicado. en tu interlocutor para que quiera saber
sus ideas, guiones o historias. De ahí se más sobre tu proyecto. Debes despertar in-
tomó el símil con el deporte del baseball, Eso sí, todos deben realizarse con pasión y terés, no contar todos los detalles.
muy extendido en EE.UU. entusiasmo. Recuerda que la gente compra
por la emoción, no por la lógica, y se hace Por ejemplo, si vas al cine y te encuentras
Un jugador (pitcher) lanza una pelota una primera impresión durante los prime- con unos amigos después de ver una buena
(proyecto) que debe ser atrapada al vuelo ros segundos del encuentro. película.
por otro jugador (cliente) con un guante
(Interés, curiosidad, aceptación). Por eso hay que “vender” emoción con pa- Como quieres convencerlos de ir a verla,
sión para el mundo del entretenimiento y no te dedicas a contársela entera. Le haces
Intentar explicar verbalmente una visión de la cultura. un breve pitch que despierte su interés.
en una habitación llena de gente siempre El pitch es el vínculo entre tus historias y el
es muy difícil. Pero como decía un prover- El pitch es una fórmula para comunicar dinero para hacerlas.
bio japonés, Visión sin acción es un sueño, nuestras ideas rápidamente y presentar
acción sin visión es una pesadilla. un contenido de una forma trucada e Es una técnica de discurso persuasivo, que
intrigante. busca convencer y vencer. Aplicamos in-
conscientemente esta técnica sin saberlo
El PITCHING es la presentación pública Se trata de ganar efectividad, empatía y en nuestra vida otidiana con nuestros hijos,
de un proyecto ante un grupo de perso- credibilidad ante todo tipo de audiencia. pareja, jefes y amigos.
nas que tiene la capacidad de financiar,
participar o colaborar de alguna forma
en un proyecto. Es habitualmente un
acto público, con sus reglas de juego y
una duración concreta de tiempo.

Se muestra de forma verbal y corporal una


idea, una noción, un concepto, una situa-
ción, un tratamiento, una historia, un pro-
yecto, un modelo o un plan de negocio, etc.

No se trata de contar, sino de despertar


interés y curiosidad para vender posterior-
mente: Reside en obtener una decisión de
alguien (productora, televisión, inversor,
banco, socio, etc.) sobre algo (lectura del
proyecto, plan de negocio, propuesta de
inversión, etc.).

No hay una formula mágica, cada pitch es


diferente y dependerá sobre todo de la

12 www.renderout.es
de conversación alguien no causa buena
impresión a la persona que busca que le
contrate o que participe en su proyecto.

Pasado ese tiempo, el interlocutor ya se ha


hecho una idea y tiene construido un prejui-
cio favorable o desfavorable para ti.

A todos nosotros nos ha toca o nos toca-


rá tarde o temprano exponer algún tema,
realizar una presentación a una audiencia,
vender a un cliente, convencer a un comi-
té de dirección o simplemente obtener una
decisión de alguien sobre algo en concreto.

Para ello, elaboramos de forma consciente


o inconsciente estrategias para conseguir
nuestro objetivo.

PERO CUANDO LLEGA EL MOMENTO:

¿Que suele ocurrir fisiológicamente en tu


interior? ¿Cómo llevas tu diálogo inte-
rior? Esa vocecita que termina dominando
a la parte más débil; la que lo va a hacer
Utilizarás el pitch continuamente, en positivas. No olvides nunca que las historias fantásticamente bien o la que va a minar y
todas las etapas de la producción au- y las anécdotas serán recordadas mucho destrozar tu presentación.
diovisual y de tu vida, ya sea en la fase más que las cifras, gráficos o datos.
de desarrollo, el cásting, la selección del ¿Estás seguro de que cuando llegue el mo-
talento, la financiación, la producción o Un pitch efectivo señala los beneficios para mento la voz no te va a temblar? ¿Vas a
la distribución, y para instar a terceros los posibles clientes. No olvides que tantas desarrollar cada idea una a una y sin atro-
que otorguen más fondos, medios o re- veces como hablamos, otras tantas se nos pellarte? ¿Vas a estar tan seguro en público
cursos al proyecto. juzga. como lo estás en privado? Somos humanos,
frágiles y falibles. Y estamos acosados por el
Y no sólo por el contenido de lo que deci- mismo tipo de fantasma: el miedo.
Los productores que elaboran un pitch tien- mos, sino sobre todo por cómo lo decimos
den a confeccionar un paquete de produc- o no lo decimos. De ahí de la gran importan- Pero; ¿miedo a qué? Fundamentalmente,
ción (packaging) como hemos visto, que es cia de nuestra expresión corporal. miedo al fracaso, al ridículo. Aprende los
entregado a cada inversor potencial o in- pasos para desactivar la bomba de relojería
teresado en participar en la obra. Aprende Así que tener buenas ideas no basta, debes del pánico y ayúdate por las técnicas de la
como escribir ese pitch de ventas. saber comunicarlas y vender tus “paquetes inteligencia emocional y la PLN.
creativos” o de negocio con efectividad y
Debes aprender a ser breve. Es muy impor- profesionalidad. El control de tus emociones te ayudará a
tante dar una explicación exacta de lo que mejorar tus estados anímicos para facili-
tu proyecto ofrece: “Éste es el proyecto que tar una mejor comunicación. “El miedo es
quiero hacer, tengo esto hasta el momento y MEDIO MINUTO PUEDE CAMBIAR una forma de percibir la realidad”, dice el
necesito esto”. Céntrate en lo importante. EL FUTURO Maestro Ferreiro. Y de percibirte, sobre
todo, a ti mismo en relación a los demás.
Aprende a describir tu empresa de forma
rápida y concisa. Muy a menudo, las perso- De nada servirán los largos años de estudio Añade también que “el miedo es un mantra:
nas con el pitch más breve despiertan más y trabajo si en los primeros 30 segundos detrás está el tesoro”. ¿Cómo llegar a él?
interés, ya que dejan a los interlocutores
con ganas de saber más u obtener más
información.

Si hay interés, habrá reuniones de segui-


miento para abordar los detalles.

Así que, en esa brevedad, debes darle una


estructura a tu pitch. No existe un estándar
de cómo hacerlo. Utiliza cualquier estructu-
ra, siempre y cuando sea convincente y me-
morable, escalable y con sentido.

Si eres muy novato, prepárate un guion pre-


vio a la entrevista para evitar que queden
temas en el tintero: una guía con los cuatro
o cinco puntos transcendentales.

Tu pitch debe ser ilustrativo y tangible.


Utiliza un lenguaje visual, con compara-
ciones y ejemplos para activar conexiones

www.renderout.es 13
Tú eres el canal de comunicación y no tu
presentación Powerpoint, tu teaser o tu eje-
cutable. Tú eres el que has de transmitir
emociones a tu audiencia para que sienta
tu proyecto. Sin emoción, no hay conexión.

En el sector del cine y del audiovisual somos


generadores de emociones para que nues-
tras audiencias las vivan.

Debemos pensar igual cuando realiza-


mos presentaciones. Debe identificar
primero la emoción que se genera en
ti al momento de plantarte ante una
audiencia: ansiedad, timidez, angus-
tia, miedo. Detecta como se manifies-
ta fisiológicamente y mentalmente ti.
Identifícala y ponle nombre.

Debes pensar en la sal y pimienta emo- pensar diferente o en ser objeto de contro-
A partir de su toma de conciencia, la puedes cional que van a llevar tus mensajes y que versia. El valor diferenciador marca muchas
trabajar y regular para dominarla y evitar permitirán conectar con tu interlocutor o tu veces el camino a seguir.
que te domine. audiencia. Debes también darle una estruc-
tura a tu pitch, partiendo de lo sencillo a lo
complejo. EL 93% DE NUESTRA COMUNICA-
UN 1% DE INSPIRACIÓN Y 99% DE CIÓN DEPENDE DE NUESTRA EXPRE-
TRANSPIRACIÓN SIÓN CORPORAL
APLICA LA SIGUIENTE METODOLOGÍA
SIMPLE PARA PREPARAR UN BUEN
Antes de alcanzarlo, debes prepararte muy PITCH La tercera clave es tener la habilidad de
bien. Esta es la segunda clave para realizar poder conocer tu expresión corporal y me-
un buen pitch: la preparación. Es decir, un Vuelca sobre la mesa de trabajo todos los jorarla para canalizar mejor tu mensaje.
1% de inspiración y 99% de transpiración. elementos de desarrollo de que dispones
del proyecto: objetivos, contenidos, es-
Cuanto mejor preparado llegues, más con- tructura, tiempo, presupuesto, análisis del
fianza tendrás en ti mismo para vencer y su- interlocutor, etc.
perar tu miedo escénico o terror al ridículo.
Planifica tu presentación trabajando un tex-
Debes pensar al revés: Cuanto más breve, to o un breve esquema. Sintetiza los men-
mejor y no empecinarte a querer contarlo sajes que quieres transmitir, como paso
todo. Lo breve despierta interés y curiosi- previo. Crea la base para que tu presenta-
dad. Debes ser breve, claro y directo con ción dure como máximo veinte minutos,
mensajes simples y entendibles para todos. con una estructura similar a la de un guion.

Para ello, deberás preparar y definir los ob- Es decir, escribe una primera versión de
jetivos de cada presentación: Qué proyecto, trabajo de una duración máxima de 20 mi-
Cómo lo presento, Cuándo, a Quién, Dónde, nutos para una determinada audiencia y, a
Por qué (necesidad, objetivo y propuesta). partir de ahí, edita versiones más reducidas
de quince minutos, luego de diez y cinco
Tómate tu tiempo para preparar el pitch minutos y, por último, redacta la del ascen-
y trabaja con meticulosidad cada uno de sor: dilo todo en dos a tres minutos, y des-
los elementos. Eso te permitirá conocer al pués vuelve a destilarlo y dejarlo en 60 a 90
100% tu proyecto, estudiarlo, empollarlo y segundos máximo.
empaparte de cada uno de los detalles.
Te tocará hacer distintos tipos de pitchings,
Trabaja las debilidades de tu proyecto y más largos o más cortos, de tres minutos o
piensa cómo corregirlas. Eso te dará mucha de veinte, a una persona, un grupo o una
confianza en el momento de presentar y audiencia. Se trata de destilar el mensaje
eliminará parcialmente tu miedo escénico y de acuerdo con las situaciones. Adapta esas
tus nervios. Elabora una breve declaración versiones a los diferentes tipos de interlo-
o mini declaración sobre tu propuesta de cutores y al tiempo concedido.
valor, es decir, el valor que aportas a otras
personas a través de tu proyecto. Cada pitch será menor que la versión ante-
rior y estará adaptado y ajustado al tiempo
La propuesta de valor es similar al concepto disponible, al interlocutor y al contexto.
de propuesta única de venta (PUV), sin em-
bargo, el foco es más externo que interna. Pensemos en un acordeón que abrimos y
Tendrá que tener una versión corta y otra cerramos según la “partitura”, el objetivo, el
más larga, dependiendo de la situación. contexto y la audiencia. No tengas miedo en

14 www.renderout.es
estrés y nerviosismo. Te empoderaras de tu
proyecto. Podrás improvisar en cualquier
lugar y en cualquier momento un pitch con
la duración adecuada a las circunstancias y
a los interlocutores.

7. Escucha activa: habilidad de escuchar


no sólo lo que la persona está expresando
directamente, sino también los sentimien-
tos, ideas o pensamientos que subyacen a
lo que se está diciendo.

8. Empatía: generarla antes de llegar a la


propuesta de negocio.

9. Credibilidad, firmeza y confianza: Tus


interlocutores querrán hacer parte de tu
proyecto.

10. Buena expresión corporal (aprende a


leer la expresión corporal de los demás).

Si tienes interés en mejorar tus presenta-


ciones de venta, te sugerimos este curso
personalizado. PINCHA AQUÍ.

PACO
RODRÍGUEZ
La extensa carrera profesional de Paco
Rodríguez se ha centrado siempre
El 93% de nuestra comunicación depende Los productores que elaboran un pitch tien- en una formación más práctica que
de ello. No olvides que vivimos en un mun- den a confeccionar un paquete de produc- académica. “Aprender haciendo” ha
do de emociones y debemos saber gene- ción (packaging) como hemos visto, que es sido siempre su lema tanto como agen-
rarlas en los demás. Recuerda que la gente entregado a cada inversor potencial o inte- te de ventas, distribuidor o productor.
compra por la emoción, no por la lógica, y resado en participar en la obra.
se hace una primera impresión durante los Sus cursos prácticos online sobre el
primeros segundos de primer encuentro. No hay una fórmula mágica, cada pitch es negocio de la producción cinematográ-
diferente y dependerá sobre todo de quién fica y audiovisual lo han demostrado,
¿Qué emociones generaran tus mensajes lo hace y de cómo lo ha preparado. Todos siendo muy gratificante para él, pero so-
en la audiencia? Llama la atención de algu- deben realizarse con pasión, emoción y bre todo para las nuevas generaciones
na manera a través de la emoción para no entusiasmo. que se abren camino en este complejo
ser un invisible más que pasó por ahí. camino del héroe que es la desconoci-
da y ardua labor del productor.
Nuestros mejores recuerdos son los emo- LOS 10 BUENOS INGREDIENTES
cionales. Déjale “algo” a tu audiencia para PARA HACER UN BUEN PITCH: Imparte habitualmente clases en
recordar conectando con ella. Másteres (Antena 3, MPXA) de dife-
rentes Universidades y Escuelas de
Los mejores e inspiradores pitchs son los 1. Control de ti mismo e inteligencia Cine (ESCAC) y países como Argentina,
que nos hacen a diario los niños cuan- social: Domina tus emociones y evita que Chile, Uruguay, Colombia, México y
do quieren que les compres algo que sa- te dominen. España.
ben que no van a sacarte a la primera.
Observarlos con detenimiento es recibir 2. Brevedad: Céntrate en lo importante.
WEB: www.mediaconsulting.es
toda una clase magistral. Mi hijo es un cam-
peón del que aprendo a diario. 3. Simplicidad: facilitará la compresión. Email: p.rodriguez@mediaconsulting.es

En nuestro sector, somos corredores de 4. Pasión, entusiasmo. Recuerda que la REDES SOCIALES:
fondo que “vendemos” intangibles, un humo gente compra por la emoción, no por la ló-
creativo de historias que buscan materiali- gica, y se hace una primera impresión du- Facebook:
zarse en imágenes y sonidos. rante los primeros segundos del encuentro. www.facebook.com/paco.rodriguez.5209
Ponedle emoción a tus mensajes para que Twitter: www.twitter.com/pakkox
Utilizarás el pitch continuamente, en todas la audiencia sienta tu proyecto.
las etapas de la producción audiovisual, Linkedin: www.linkedin.com/pub/
ya sea en la fase de desarrollo, el casting, 5. Naturalidad: Ser tú, no usurpes persona- paco-rodriguez/b/822/92a
la selección del talento, la financiación, la lidades o hacerte pasar por lo que no eres.
Youtube: www.youtube.com/channel/
producción o la distribución, y para instar a
UCo2xAUucuEf1bMWgxTEur9g
terceros que otorguen más fondos, medios 6: Preparación: trabaja con profundidad
o recursos al proyecto. las presentaciones, reducirás tu nivel de

www.renderout.es 15
DEMON
GAME
READY Recientemente he terminado un proyec- De esta manera ayudándonos de webs
ADRIÁN to “Game Ready” término que utilizamos como Pinterest (para buscar ideas gene-

ROJAS
en el sector para referirnos a elementos rales) y Artstation (para buscar detalles
AUTOR

que están preparados tanto a nivel artísti- concretos) crearemos todo un tablero con
co como técnico para ser introducidos en imágenes que se ajusten a lo que queremos
un videojuego de forma completamente modelar.
funcional.
Para ello existen softwares gratuitos como
Así pues, mi misión hoy es ilustraros de PureRef que nos facilitarán el trabajo.
manera relativamente sintetizada todo el
pipeline de un personaje o criatura para un Ha llegado el momento, tienes todas las
videojuego. referencias del mundo y te dispones a es-

H
ola, soy Adrián Rojas, actual culpir, como ya he dicho esto es el 80% del
estudiante de Florida replay y Antes de nada, como buenos creadores de trabajo así que cuanta más habilidad tengas
aspirante a Character Artist. arte necesitaremos un buen tablero de re- esculpiendo mejor.
He tenido algunos trabajos como ferencias. Esta es la herramienta indispen-
artista 2d y fotógrafo, pero tras desilusio- sable de cualquier escultor que se precie, Claro está no voy a enseñaros como escul-
narme con esos oficios descubrí el 3D y la si, escultor. Pues, aunque realizar un perso- pir bien, pues eso es algo que no se puede
escultura, eso me llevó a nuevos campos naje conlleva procesos técnicos, el éxito de explicar en un artículo, pero sí que puedo
donde explotar mi arte y al final encontrar este dependerá mayoritariamente de nues- daros algunos tips y consejos del workflow
lo que de verdad me apasionaba. tra habilidad modelando. en general.

16 www.renderout.es
CONSEJO: Algunos detalles como de
piel amontonada los conseguí jugan-
do con los nuevos pinceles de cloth de
Zbrush.

Otros detalles como los poros de la piel y


las arrugas podéis realizarlos con pinceles
específicos y con alfas.

En el store de Artstation o en internet po-


dréis encontrar packs de ambas cosas para
texturizar cualquier superficie.

Nuestro modelo está casi preparado para el


siguiente paso, pero antes vamos a reducir
un poco la densidad de la maya para poder
trabajar cómodamente en los siguientes pa-
sos, para ello solo tendremos que decimar
el modelo, esto es un plugin que se incorpo-
ró a Zbrush y nos permite reducir la malla
sin perder detalle.

Bueno, primero en Zbrush, en la pestaña de


Zplugin > Decimation master, colocare-
mos el porcentaje de decimation al 100%
y pre procesaremos la tool. Con esto ya
solo tendremos que bajar el porcentaje y
decimar. Una vez pre procesada podremos
decimar todas las veces que queramos.

Empezaremos con un Male/Female base. Bien, ya tenemos nuestro modelo prepa-


Esto en caso de que ya sepamos realizar rado, ahora vamos a ver que habría que
una figura humana partiendo desde una hacerle a nuestro personaje para poder me-
esfera, si no sabes te lo recomiendo como terlo dentro de un videojuego. Hasta aquí el tros hemos modelado, y otra versión con
ejercicio. proceso ha sido mayoritariamente artístico, mucho menos polígonaje (low). Siendo el
ahora nos centraremos más en apartados low, el modelo que realmente circulará por
Tendremos que tener en cuenta que necesi- técnicos. el motor de juego con una proyección de la
taremos el personaje en T-pose. Esta es una versión alta.
determinada pose que nos permitirá reali- Para entender cómo funciona una retopolo-
zar una buena retopología, sacado de Uvs, gía debemos saber que, en un videojuego, VAMOS A VER CÓMO SERÍA:
texturizado y riggeado. cuando hablamos de un character este tie-
ne dos versiones de sí mismo. Una versión La retopología como bien indica su nom-
Puede que no sea la pose más estética del con muchos polígonos, (high el que noso- bre consiste en re hacer la malla, claro está
mundo, pero es la más práctica. Podéis
hacer como yo y mejorar esa pose para
facilitar la gestualidad del personaje convir-
tiéndola en A-pose.

Con esto realizaremos un blocking del per-


sonaje, esto consistirá básicamente en
recoger los volúmenes principales del per-
sonaje, hay que centrarse en el diseño y las
proporciones, sin conseguir detalle.

No dediquéis tiempo a sacar mucho detalle


porque puede que el diseño este fallando y
queráis cambiarlo. Como fue el caso de las
piernas, hasta que no definí la forma que
me convencía no empecé a sacar detalle.

Para esculpir libremente activaremos el


Dynamesh y lo iremos subiendo y actuali-
zando según necesitemos (no necesitamos
mantener la malla limpia porque después
vamos a hacer una retopología)

Una vez consigamos una buena base podre-


mos proceder a detallar todo, dedicando el
tiempo necesario a cada zona para obtener
un resultado óptimo.

www.renderout.es 17
con prácticamente nada de detalle, es en el ficie revisaremos que tengamos una malla
baking donde conseguiremos proyectar el regular, que las reducciones queden escon-
detalle del high sobre el low. didas y que haya una mayor concentración
de polígonos en cara, manos y partes que
Así pues, una vez importado nuestro mode- describan la silueta.
lo en Maya solo tendremos que decirle al
programa sobre que superficie queremos No queremos que las partes curvas que es-
trabajar. Teniendo el objeto seleccionado le tán a la vista se vean demasiado facetadas.
daremos al botón del imán. Para obtener una mejor resolución sin un
aumento masivo de polígonos podemos
Ahora con las herramientas de retopología añadir cortes una vez tengamos una buena
de Maya podremos empezar a cubrir toda malla base.
la superficie de nuestro modelo. No voy a
explicar cómo funcionan dichas herramien- Por norma general esto se suele usar para
tas, pues la “retopo” es un proceso extenso cosas más irregulares como hardsurface o
y complejo y no tendría bastante con un ar- ropa, pero las costillas y la zona abdominal,
tículo. Pero si puedo daros algunas pautas así como los cuernos y ciertas zonas de la
básicas que os ayudarán bastante. cara del demonio necesitaron cortes.

Empezad con los loops básicos como arti- Hay que tener en cuenta que esto lo usa-
culaciones y sitios clave. A partir de ahí id remos solo para mejorar la silueta que es
rellenando los huecos y construyendo una lo único que nos interesa, pues los detalles
buena base. Tened en cuenta que los po- en zonas planas se proyectarán más tarde.
lígonos han de intentar tener una misma
proporción entre ellos. Bien, como ya dije la “retopo” es un proce-
so complejo y seguro que es mejorable,
Por extensión me es imposible explicar as- pero con que consigamos una buena base
consiguiendo una densidad de polígonos pectos técnicos de la retopología como por el bake y el rig deberían poder funcionar
mucho menor e intentando no perder la donde deberían de fluir los loops, reduc- sin problema. Antes de exportar el modelo
silueta principal del personaje. Evidente- ciones o cambios de giro. Así pues, una vez hay que revisar los ngones que puedan ha-
mente el low va a ser un objeto muy plano hayamos completado el 100% de la super- ber quedado y asegurarse de que no haya

18 www.renderout.es
a recibir mucho protagonismo sería que la
cara fuera de por si un pack, de esta forma
se gana resolución.

Las Uvs deberían quedar algo tal que así.


Conforme las saqué yo no es la forma más
efectiva de sacarlas, se pueden sacar de for-
mas más eficientes donde se consiga más
resolución y sobre todo se tenga en cuenta
el checker.

Si acomodas las uvs para que funcionen en


base al checker puedes ahorrarte mucho
trabajo a la hora de texturizar.

Si tenéis una “retopo” decente sacarlas no


debería seros gran problema y evidente-
mente cada caso será distinto pero las co-
sas regulares se suelen sacar de la misma
forma.

Bien, y ya tenemos nuestro low y high prác-


ticamente listos, pero nuestro low, que es
realmente el modelo que vamos a usar, se
ve muy bajo, como sin detalles.

Para eso vamos a bakear, es decir,


proyectar toda la información del high
sobre el low.

El bake generalmente se suele hacer en


Marmoset, es muy simple, solo deberemos
importar los dos modelos.
vértices duplicados. Para eso podemos usar objeto sobre el que trabajaremos Cuando
el cleanup de Maya. Lo encontraremos en se sacan uvs uno primeramente debe pen- Para ello le daremos al botón de bake y
Mesh > Cleanup. sar en que packs o layouts lo va a ordenar seguidamente cargaremos los dos mode-
todo, es decir si nuestro personaje tiene los de golpe, dándole aquí y antes de car-
Ahora tendremos que sacar las uvs esto diferentes elementos a parte de su propia garlos debemos asegurarnos de que estos
consiste en desenvolver la malla de forma piel como, por ejemplo, ropa, armas, arma- han sido nombrados correctamente como
que esta quede completamente desplega- dura, eso serían diferentes packs de uvs. nombre_high y nombre_low. Y no me refiero
da. Esto es lo que nos permite texturizar la al archivo si no al nombre del objeto.
superficie de nuestro modelo. En este caso como solo tengo el cuerpo
puedo sacarlo todo en un pack, excepto los Está es la configuración que yo suelo usar
Ahora bien, obviamente las uvs se las saca- ojos, los dientes y las uñas. En realidad, lo para hacer los bakes. Si no os funcionara
remos al low, este será a partir de ahora el óptimo para personajes donde la cara va bien podría ser por que el cage no está bien
ajustado, solo tendríais que modificarlo pul-
sando en el low y ajustando el slider.

Abajo del todo le diréis que mapas queréis


que bakeé, el más importante es el normal,
pues los demás se pueden sacar después
en Substance, pero yo recomiendo que sa-
quéis unos cuantos más ahora y así ya los
tenéis.

Aquí podéis ver la diferencia, con el bake


hecho, siendo el mismo objeto y teniendo
la misma densidad poligonal.

Ahora vamos a texturizar el modelo para


eso he utilizado Substance Painter, si tene-
mos habilidad pintando no necesitaremos
muchos conocimientos técnicos ya que es
como pintar en Photoshop, pero sobre un
objeto 3D. Si no es tu caso, puedes tirar de
algunos tips que os voy a dar para mejorar
vuestro modelo.

Primero importaremos el modelo, para eso


le daremos a new project y en la pestaña de

www.renderout.es 19
select importaremos el modelo. Abajo, don-
de pone Add añadiremos los mapas que
hemos sacado de Marmoset.

Una vez tengamos el modelo, abajo a la iz-


quierda le tendremos que añadir los mapas
a nuestro modelo. Cada casilla ya nos está
diciendo que mapas ponerle. Vale aquí va
un pequeño consejo de cómo podemos
conseguir un acabado relativamente decen-
te solo con unos simples pasos.

Creamos una capa con un color base, crea-


mos otra con un tono más oscuro que la va-
mos a usar para rellenar los huecos.

A esta le añadiremos una black mask y con


clic derecho en la mask le asignaremos un
Generator > Curvature. Con eso afectará solo
a los bordes, por lo tanto, si lo invertimos
afectará a las cavidades.

Esto si además de cambiarle los valores del


roughness podremos conseguir un efecto
diferente. Pero lo importante de esto es
con apenas dos capas podemos conseguir
un montón de efectos solo jugando con
los mapas seleccionados y ajustando los
valores.

Una vez terminado deberemos exportar los


mapas, es decir deberemos tener como mí-
nimo dos carpetas, una con el personaje en
su versión low, y otra con los mapas donde
estará todo el trabajo de texturizado, mapa
de normales, etc. El texturizado no va ad-
herido al low, si no que está en los mapas.

Ya está prácticamente todo, si has llegado


hasta aquí felicidades porque ya ha pasado
lo más difícil. Ahora vamos a darle una pose
a nuestro personaje para poder presentar-
lo. Esto hay varias maneras de hacerlo, pero
yo he elegido la que a mi parecer resultaba
más fácil.

Primero deberemos exportar nuestro low a


Mixamo, esta es una página que nos per-
mite hacer un rig muy básico de nuestro
personaje. Con esto sacaremos una pose
básica, ya que hay muchas y de ahí lo mo-
dificaremos en Zbrush para acomodar las
partes que no hayan quedado bien.

Solo tendremos que importar el archivo


que saquemos de Mixamo y modificarlo,
esto no afectará a las Uvs si solo usamos la
herramienta move y poco más.

Así podremos aplicar los mapas previamen-


te texturizados y se añadirán al modelo sin
problema. Recomiendo usar poses sutiles
donde haya que hacer pocos cambios.

Si aprendes a “riggear” o ya sabes te puede


resultar más fácil haciendo tú mismo el rig.

Ahora viene una de las partes que más me


gustan, y no por ser la última es la menos
importante, currarse esta parte puede
significar el éxito o el fracaso de todo el
trabajo.

20 www.renderout.es
Aquí le daremos composición y luces a
nuestro personaje, no puede tener entidad
por sí mismo como obra 3D, tiene que tener
entidad como ilustración, como fotografía.

Deberemos centrarnos en que ángulos son


más vistosos y podemos sacar más partido
para concluir con 3-4 renders que tengan
valor por sí mismo sin que el valor se lo dé
el hecho de que es un personaje “Game
Ready”. mos asignarle, si nos solo tendremos el low. Ahora pondremos las luces, básicamente
Primero os aconsejo que oscurezcáis el fon- con 3 luces podemos conseguir un resulta-
Para eso utilizaremos Marmoset 4, este do, o al menos que lo dejéis en un color ti- do bastante bueno.
puede resultar un programa simple, y eso rando a plano, para presentar un personaje
es su mejor cualidad, se pueden sacar muy puede ser lo más efectivo, y procurad dejar Con la primera luz buscaremos un realce
buenos resultados aplicando un par de un halo de luz hacia el centro. cenital, esta luz puede que sea la más im-
trucos. portante, buscaremos generar sombras de
Esto lo podéis conseguir fácilmente dejan- interés por todo el cuerpo y la cara, pero
Una vez importado el modelo deberemos do el fondo en un tono más claro y aumen- cuidado, si la hacéis demasiado cenital la
decirle en cada apartado que mapa quere- tando el viñeteo de la cámara. cara quedará demasiado ensombrecida y

www.renderout.es 21
no queremos eso, necesitamos que se vea. Ahora colocaremos una luz lateral de realce, Hemos de tener en cuenta que esto solo sir-
A la luz, habrá que aumentarle el diámetro, es decir una rim light, en formato cuadra- ve para presentar el modelo, no sirve para
porque si no, ¡nos generará sombras duras! do para que repase todo el cuerpo de arriba el juego. ¡Y por Dios activad el Ray Tracing!
abajo. Esto al final son trucos de fotografía,
si veis que no encontráis información en el Muchas gracias por llegar hasta aquí y es-
mundo del 3D recurrid a este oficio. Y para pero de corazón que pronto podáis estar
terminar podemos añadir una segunda rim creando personajes tan chulos como los de
light por el otro lado. la actualidad del mundo del videojuego.

Si se os han quedado zonas demasiado os- Quiero dar las gracias a Alex Aznar que
curas, no dudéis en rellenarlas con una luz fue mi mentor en este proyecto y no po-
más suave. O también podéis añadir más dría haber existido sin él, o al menos no
rim lights allá donde lo necesitéis. de la misma forma, y dar gracias al equipo
de Renderout! por confiar conmigo para
La cuestión aquí es que cada proyecto nece- poder mostrar mi trabajo a más gente.
sita unas sutilezas determinadas y por eso
deberéis ser vosotros los que determinéis ¡Gracias!
que valores ajustar a vuestra composición.

No serviría de nada copiar uno a uno mi


configuración, no tiene por qué quedar Autor:
bien. ADRIÁN ROJAS ESPÍ

Antes de despedirme os daré dos consejos Artstation:


muy importantes. Activad el Volumetric www.artstation.com/dantevinci
Scattering, aunque no tengáis mapa este
funcionará, jugado con el valor y veréis que Instagram:
pasada. www.instagram.com/davincidante

Otra cosa que puede mejorar vuestro ren- Twitter:


der es subdividir el modelo, esto aumenta- twitter.com/DantesitoVinci
rá su densidad poligonal deforma que las
curvas se vean suaves y no facetadas.

22 www.renderout.es
PACO
BARRUGUER

AUTOR

¿Cómo afrontar
un proyecto Archviz?
H
ola, soy Paco Barruguer, artis- presupuesto. Esta información difiere bas- de nuestro trabajo, por lo que te facilitan
ta 3D especializado en Archviz. tante según el tipo de cliente. En este caso bastante las cosas. Un arquitecto, como es
En este artículo voy os voy a vamos a ver 3 tipos diferentes de clientes, normal, siempre nos pasará planos, bien en
contar cual es el proceso, en aunque evidentemente, podría haber mu- CAD, bien en PDF.
general, de creación de un proyecto real, chos más. Éstos son: Arquitectos, Interio-
cuáles son sus fases, como abordarlo, etc. ristas y Cliente final. En cualquier caso, la calidad de los planos
Empecemos… influirá notablemente en la rapidez de eje-
cución de nuestro proyecto, ya que algunos
INFORMACIÓN PREVIA ARQUITECTOS planos pueden ser complicados de enten-
der para nosotros por no ser tan técnicos
El primer paso siempre es conseguir el como un arquitecto, aunque la experiencia
máximo de información por parte del Trabajar con arquitectos es muy cómodo ya trabajando con ellos termina solventando
cliente para poder, tras analizarla, dar un que la mayoría entiende y tiene nociones este inconveniente.

24 www.renderout.es
Yo os recomiendo www.wefinz.com.
Con esta aplicación web podréis gene-
rar presupuestos, facturas, pedidos y
un millón de cosas más, además está
respaldada por un equipo de asesores a
los que podéis consultar cualquier duda
y gracias a los cuales vuestras gestiones
con la agencia tributaria serán prácti-
camente nulas. Ellos se encargan de
todo.

Bien, ¿Cómo presupuestar un proyecto?


A mi entender hay dos formas de hacerlo:
por horas o por proyecto.

Para presupuestar por horas debes tener


muy claro el proyecto y llevar el suficiente
tiempo trabajando en esto como para hacer
un cálculo previo de cuanto tiempo te va a
llevar terminarlo.

Si estás empezando no te recomiendo este


método ya que probablemente te cues-
Otras veces pueden pasarnos también al- Como veremos mas adelante esto pue- te más tiempo abordar un proyecto que a
gún 3D básico (Sketchup o Autocad 3D) de ser un problema y hay que tenerlo en tu competencia y puede que si cobras por
que nos ayudará a entender mejor los cuenta. horas, termines saliéndote del precio de
planos, pero que por normal general no mercado.
nos servirán como modelo para nuestro PRESUPUESTO
trabajo, ya que la malla que generan es- Si decides presupuestar por proyecto, de-
tos programas se vuelve impracticable al Una vez recibida la información previa, bes tener en cuenta como está el mercado
importarla en nuestro software. tenemos que abordar la complicada ta- y cuales son los precios por los que se mue-
rea, al menos al principio, de hacer el ve un proyecto como el que vas a abordar.
Además de los planos para poder modelar, presupuesto.
nos tienen que pasar una idea general de
cual es su estilo. Materiales, decoración, En ambos casos hay que tener en cuenta
iluminación, etc. TIP 1: si se van a tener que comprar modelos, el
número de imágenes y resolución de éstas
Toda la documentación que generemos y sobre todo fijar un número concreto de
INTERIORISTAS como “empresa” debería tener una revisiones o cambios.
misma maquetación y diseño, además
de asegurarnos de que reúne toda la Volviendo a los diferentes tipos de clientes
Los interioristas se centran mucho mas en información necesaria, impuestos, re- que podemos tener, son los clientes finales
acabados y objetos en concreto. Normal- tenciones, etc. Para ello, recomiendo a quienes hay que recalcarles insistente-
mente también nos proveerán de planos encarecidamente contar con una apli- mente cuantos cambios están incluidos en
y de un briefing de materiales y mobiliario/ cación que nos facilite todas las tareas el presupuesto, ya que su idea suele ser ir
decoración. de gestión. cambiando hasta que les guste y podemos
perder muchísimo tiempo con esto.
Al trabajar con interioristas normalmente
tendrás que comprar modelos ya creados
(normalmente no tienes tiempo de crearlos
tu mismo), esto es algo a tener en cuenta
para el presupuesto.

Su trabajo consiste en proporcionar a su


cliente esos detalles que marcan la diferen-
cia y justamente eso es lo que te pedirán
como renderista, por lo que en estos proyec-
tos habrá que hilar más fino de lo normal.

CLIENTE FINAL

Con suerte un cliente final te proporcionará


los planos, pero su recurso principal son las
fotos de referencia.

Además, te contratan porque no tienen


las cosas demasiado claras y quieren que
tú, con tus imágenes, les ayudes a decidir.

www.renderout.es 25
Una vez aceptado el presupuesto es impor- 4. Nuestro software 3D + Motor de Render. sin alzados nos debería ser imposible em-
tante que nos lo devuelvan firmado, sobre En mi caso Blender + Cycles. pezar a modelar, pero con la práctica toma-
todo si es la primera vez que trabajamos remos medidas genéricas para no ralentizar
con este cliente, incluso podemos pedir y 5. Software de edición fotográfica para post el proyecto, distancia entre forjados, altura
así especificarlo en el presupuesto, el pago producción. En mi caso Affinity Photo. de las puertas, ventanas, encimeras, etc.
a cuenta o por adelantado de un porcentaje
del precio final. Habrá ocasiones, sobretodo al trabajar Son medidas que serán muy similares en
con interioristas, en las que el cliente nos todos los proyectos y si en algún caso no lo
Ambas cosas son muy recomendables ma- proporcionará modelos 3D; y nos pueden son, el cliente a sabiendas suele avisar. Por
yoritariamente cuando trabajemos con pasar cualquier formato, por lo que debe- ejemplo, en el caso de ir ventanas entre for-
clientes que nos hayan contactado por in- remos tener la capacidad de hacer conver- jados o puertas de suelo a techo.
ternet o que sean de fuera de España, ya siones de diferentes formatos al apropiado
que, en caso de fraude, será mucho más para nuestro software. Aunque lo ideal será Para empezar a levantar los tabiques, pi-
complicado ir a reclamarles. pedir que los transformen a formatos lares, etc. la técnica que yo utilizo es muy
comunes como fbx u obj. simple. Hago una captura del plano directa-
DESARROLLO DEL PROYECTO mente del archivo en CAD y la importo a mi
CON ESTO CLARO, LOS SIGUIENTES visor 3D como una .
Empezamos a trabajar. Aunque puede ser PASOS SERÍAN LOS SIGUIENTES:
algo evidente os voy a listar el software Luego, cojo una cota del plano y la escalo
necesario para el desarrollo de un proyecto: hasta que se cumple esa cota, de forma que
MODELADO queda a escala 1:1.
1. Software gestión de finanzas. En mi caso
Wefinz. A partir de ese momento solo hay que ir
Normalmente los planos no serán lo com- dibujando tabiques y paredes en plano,
2. Software de edición o visor de archivos pletos que nos gustaría, por ejemplo, mu- para después extruirlo teniendo en cuenta
DWG/DXF. Esencial para ver, medir planos. chas veces sólo nos pasarán las plantas y no alturas de ventanas y puertas. Por cierto,
los alzados. Lo correcto será preguntar al siempre trabajo en metros como unidad de
3. Software de Visor de PDF. cliente la información que nos falta, ya que medida.

26 www.renderout.es
CÁMARAS

Con el modelado terminado establecemos


los puntos de vista y se los enviamos al
cliente para que los confirme, a la vez que
confirma que el modelado sea correcto.

Enviamos una vista del visor, solamente


para que vean qué se verá con esa cámara.

PREVIOS

Con las cámaras y modelo aceptado, tene-


mos que empezar a poner materiales e ilu-
minaciones y esto evidentemente también
tiene que aceptarlo el cliente.

La única forma de que lo corrija es a partir


de renders en baja resolución y sin postpro-
ducción.

TIP 2:

Para trabajar en infoarquitectura es


muy importante tener una amplia bi- Al fin y al cabo, nuestra prosperidad como ¿Es lo mismo cambiar el color de un sofá
blioteca de modelos ya que por cuestión freelance pasa también (y además es muy que abrir una ventana donde no la había?
de tiempo no podemos modelar cada importante) por saber tratar con el cliente.
objeto para cada proyecto diferente, Evidentemente no. Yo en particular dejo
además de que necesitamos contar Dicho lo cual, una buena forma de trabajar cierta libertad en lo que son cambios esté-
con cierta variedad para que nuestros es tener un número máximo de cambios ticos y cuento como cambio el renderizado
trabajos no sean todos iguales. definido en el presupuesto, por ejemplo 2. de un previo, es decir, si el cliente me pide
cambiar cinco objetos de color, posición o
Es importante contar con varias páginas A partir de ahí, cada uno de vosotros debe- simplemente cambiarlos por otros; y tras
web en las que poder buscar y comprar rá definir que considera un cambio. hacer esas modificaciones le vuelvo a pasar
objetos y a posteriori tener esos objetos
optimizados y disponibles de forma ágil
para incluirlos en nuestro proyecto.

Para ello utilizo un addon de pago para


Blender llamado Asset management,
aunque la próxima versión de Blender
ya incluirá de forma interna un gestor
de assets, materiales y demás. En cuan-
to a las páginas de assets y texturas las
que yo utilizo diariamente son:

www.poliigon.com, www.imeshh.com,
www.textures.com, www.3dsky.org
y www.blendermarket.com

CAMBIOS

Los cambios pueden llegar en cualquier


punto del proyecto, pero hay que tener en
cuenta que, si un punto ya ha sido aceptado
por el cliente y luego pide cambiarlo, esta-
mos en nuestro derecho de presupuestar
ese cambio.

Hay que tener en cuenta qué tipo de cam-


bio nos piden y saber gestionarlo bien para
no perder el cliente. No es lo mismo que
nos pidan cambiar un coche de color que
añadir una nueva altura al edificio.

www.renderout.es 27
un previo, lo contaría como un cambio y no Con todos los cambios hechos y todo apro- objeto fácilmente en nuestro programa de
como cinco. bado, es el momento de lanzar los renders edición fotográfica.
en alta resolución (la resolución previamen-
Por el contrario, los cambios estructurales te presupuestada). Antes que nada, es muy En el caso particular de Blender + Cycles
se pueden contar como cambio tal cual o importante definir con el cliente qué pa- los pases de Cryptomatte generan una
que dependan de la repercusión que ten- ses de render va querer para activarlos en que está optimizada para trabajarla en la
gan en la escena. nuestro motor de render. composición de Blender y poder sacar muy
fácilmente objetos sueltos o máscaras (imá-
Por ejemplo, si nos piden abrir una venta- Según los tipos de cliente que estamos genes en blanco y negro), pero que muchas
na donde había un armario y eso provoca viendo durante el artículo, normalmente el veces no servirá para enviarla como pase de
mover el armario, editarlo para acoplarlo a único que nos pedirá algún pase es el inte- ID ya que, aunque Blender reconozca colo-
otro lugar, mover la cámara, etc., no es igual riorista y el pase por excelencia que necesi- res diferentes para cada objeto o material,
que si la ventana está en una pared vacía. tan es el pase de WIRE o ID o Cryptomatte son iguales a nuestra vista y para los pro-
depende del motor de render en el que tra- gramas de edición.
Deberemos tener claro cómo actuar en bajemos.
cada cambio y avisar con antelación si ese Por ejemplo, en este caso la bañera, la pa-
cambio va a generar un nuevo presupuesto. Este pase genera una en la que cada obje- red y el asiento del taburete tienen colores
to tiene un color diferente y se utiliza para diferentes para Blender y podríamos ex-
facilitar la postproducción de los renders, traer máscaras de cada uno de ellos tran-
RENDERS FINALES básicamente para poder seleccionar cada quilamente, pero si llevamos esta como

28 www.renderout.es
pase de ID a un programa de edición, Luego tendremos que poner este mate- Por lo que será importante tener en cuen-
tendrá problemas para seleccionar por rial como override con un solo sample y ta hasta que punto podemos jugar con la
color cada uno de estos elementos por desactivando el denoising. De esta forma postproducción.
separado. obtenemos un pase de ID con colores más
diferenciados para cada objeto. ENVÍO Y FACTURA
La solución para los usuarios de Blender
pasa por crear un material emisivo que En cuanto a la postproducción de las imá- Según nuestra relación con el cliente pode-
asigne un color aleatorio a cada objeto, uti- genes hay que tener en cuenta que puede mos hacer este paso de varias formas:
lizando el nodo de “object info” mediante ser que al aplicar algún look modifique-
su salida de “random” conectada a un nodo mos tonos que para el cliente sean muy 1. Envío de factura y al recibir el pago, envío
“hue/saturation” en la entrada de “hue” y de importantes, como el color de un mueble, el de las imágenes.
ahí al color del nodo “emission”. tono de un modelo de cerámica etc.
2. Envío de factura y de las imágenes con
marca de agua. Al recibir el pago, envío de
las imágenes finales.

3. Envío de la factura y de las imágenes


finales. Esperar al pago.

Como ya he comentado anteriormente una


de las claves de nuestro éxito estará en la
conservación de buenos clientes.

Nuestro trabajo como freelance no se limi-


ta a hacer 3D, sino también tenemos que
saber tratar con los clientes y ganarnos su
confianza y eso, muchas veces, conlleva
asumir ciertos riesgos.

Autor:
PACO BARRUGUER – PB3DRender

WEB: www.pb3drender.com

EMAIL: info@pb3drender.com

@pb3drender en RRSS

www.renderout.es 29
LIBROS
RECOMENDAMOS The Walt Disney Film
Archives. [40 Aniversario]
PRECIO: 20 € EDITORIAL: TASCHEN IDIOMA: INGLÉS

Walt Disney, una de las mentes Disney y nos lleva al corazón del
más creativas del siglo XX, creó estudio durante la “edad de oro
un universo imaginario único e de la animación”.
incomparable.
Conscientes de que el estilo
Como muy pocos otros clási- Disney fue un proyecto colec-
cos del cine, su asombrosa co- tivo que debió tanto al maes-
AUTOR: lección de dibujos animados tro como al trabajo en equipo,
revolucionó el modo de narrar "Los archivos de Walt Disney"
Daniel historias en la gran pantalla y quiere mostrar su reconoci-
Kothenschulte ha conseguido seducir a gene- miento a los extraordinarios
raciones enteras de todos los animadores y diseñadores que
lugares del mundo hasta el día influyeron en el trabajo del es-
de hoy. tudio, como Albert Hurter, Gustaf
Tenggren, Kay Nielsen, Mary Blair,
Este volumen, una de las publi- Sylvia Holland, Tyrus Wong, Ken
caciones ilustradas más com- Anderson, Eyvind Earle y Walt
pletas que se le han dedicado a Peregoy.
Walt Disney, presenta cientos
de imágenes así como ensayos Copyright © 2020 Disney
de reconocidos expertos sobre Enterprises, Inc.

H. R. Giger
PRECIO: 20 € EDITORIAL: TASCHEN IDIOMA: INGLÉS

El artista suizo H. R. Giger mitologías para el futuro. Estas


(1940-2014) es conocido prin- imágenes plasmaron las fanta-
cipalmente por su creación del sías y los miedos colectivos de
monstruo espacial de la pelí- su época: el temor a la bomba
cula de terror futurista Alien, nuclear, a la contaminación y el
de 1979, con la que ganó un despilfarro de recursos, y a un
premio Óscar. futuro en el que la superviven-
cia de nuestros cuerpos esté su-
AUTOR: En retrospectiva, no fue más peditada a las máquinas.
que una de las expresiones más
Hans Werner célebres del arsenal biomecá- De oníricos paisajes surrealistas
Holzwarth nico de criaturas de Giger, que creados con una pistola pulve-
fusionaba híbridos de huma- rizadora y plantillas a carátulas
no y máquina, en poderosas y de discos; de esculturas con for-
evocadoras imágenes llenas de ma de guillotina a una cafete-
oscura psicodelia. ría que él mismo diseñó, Giger
nos guía personalmente por su
Sus obras se inspiraban en polifacética carrera en esta
fantasmas del pasado, que se introducción imprescindible
remontan a sus miedos de in- sobre este maestro del horror.
fancia, al tiempo que evocaban

30 www.renderout.es
ENTREVISTA

Copyright Andrés Bedate


Andrés
BEDATE
MARCO
DELGADO
AUTOR

Andrés Bedate, Lead Animator en Sony Pictures Imageworks y antiguo alumno del "Máster en Animación 3D de Personajes"
en el Centro Universitario U-tad.

1 2
¿Nos puedes hablar un poco de cambiar totalmente y estudiar “Comunica- ¿Qué conocimientos debe tener
quién es Andrés Bedate? ción Audiovisual” en la Complutense. un buen animador?

Desde siempre he sido un entusiasta del


cine y de los ordenadores y he pasado in-
Yo siempre digo que soy un abogado frus- contables horas viendo películas y series o Quizás sea una respuesta clásica, pero
trado. Empecé estudiando “Derecho y jugando al ordenador. Intento seguir mejo- considero básico entender y aplicar los 12
Ciencias Políticas” en la Carlos III y, al ver rando cada día ya que, para mí, la anima- principios de la animación. Muchas ve-
el libro de Derecho Administrativo, decidí ción es mi trabajo, pero también mi hobby. ces intentamos ir directamente a plasmar

www.renderout.es 31
la idea que tenemos y empezamos a hacer
poses, arcos… pero nos olvidamos por el
camino de algunos de estos principios que
pueden ser más artísticos como el staging,
secondary action, etc.

Es una buena idea consumir de manera


habitual cine o tele de animación. Cuanta
más animación veamos, mejores referen-
cias tendremos y más ideas nos invadirán.
Y, sobre todo, no cerrarse a películas de un
solo estilo (más realista, más cartoon, etc.),
si no que abrir el abanico nos puede ayudar
a mejorar.

Creo que, dependiendo del estilo que es-


tés manejando, debes tener ciertos co-
nocimientos de anatomía (en el caso de
animaciones más realistas o VFX) o ciertos
conocimientos de “smears” (en el caso de
animaciones mas cartoon).

Por último, creo que es fundamental cono-


cer al dedillo el software que manejemos
para animar.

En mi caso, he usado siempre Maya y


creo que ayuda mucho el conocer el pro-
grama perfectamente ya que hace que tu
velocidad incremente considerablemente.
También sabrás cómo solucionar pro-
blemas que puedan surgir sin tener que
recurrir a los TDs. No creo que sea impor-

© Sony Pictures Imageworks


tantísimo saber algo de programación, pero
sí creo que es necesario en caso de que
quieras llegar a puestos más altos dentro
de los estudios.

3
Empezaste trabajando en Ilion,
In Efecto o Zinkia, ¿cómo fueron
esos primeros trabajos y cómo
los conseguiste?

Mis practicas después del “Máster en Ani- nuevas incorporaciones. Hay una gran dife-

4
mación 3D de Personajes” que cursé en En 2017 fuiste a Cinesite en rencia entre el primer plano que hice en esa
el Centro Universitario U-tad fueron en Ilion Montreal, ¿por qué ese cambio producción y el ultimo, ya que la curva de
Animation Studios, recientemente adquiri- tan grande fuera de España? aprendizaje era considerable.
do por Skydance Animation.

6
Estuvimos un mes aproximadamente prac- Termine Pocoyó muy contento de todo lo ¿Fue muy complicado el paso
ticando sobre los rigs de la película de aprendido, pero necesitaba un salto, quería de trabajar en un estudio tan
“Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachon- hacer cine. En ese momento había pocas grande y fuera de tu ciudad?
do”. Justo después de eso, uno de los profe- cosas en España y tenía una amiga que me
sores del máster, nos llevó a una amiga y a había comentado que en Montreal busca-
mí a In Efecto en Montpellier a trabajar en ban animadores, así que no me lo pensé y Lo único que sí que fue complicado es el ni-
diferentes pequeñas producciones. apliqué. Les gustó mi trabajo previo y deci- vel de exigencia. Existe una gran diferencia
dieron ofrecerme un puesto de junior para entre lo que se necesita o busca para cine
Por último, tras un año trabajando de la película de “The Star”. que para lo que se necesita o busca para
freelance en Brasil haciendo animaciones televisión.
para apps y juegos para dispositivos móvi-

5
les, recibí una llamada de Zinkia para ani- ¿Qué proyectos realizaste allí Hay mil razones de por qué es así: tiempos,
mar al pequeño Pocoyó. y cuál fue tu labor? salarios, calidad de los assets… pero dar el
salto de los estudios previos donde hacia
Todos estos primeros pasos fueron gracias muchos fotogramas semanales con un es-
a contactos y recomendaciones entre profe- tilo muy particular a una producción para
sores y compañeros que, en mi opinión, son Allí estuve trabajando de animador junior cine con un estilo bastante realista, fue algo
bastante necesarios dentro de la industria. durante la producción de “The Star”. Fueron complicado.
Tu trabajo es el que habla por ti, siempre, aproximadamente 6 intensos meses donde
pero tus relaciones sociales con tus compa- tuve la gran suerte de tener a compañeros, Siempre que saltas de un estilo de ani-
ñeros son los que te facilitan esos trabajos. leads y supervisores muy volcados con las mación a otro te cuesta acostumbrarte y

32 www.renderout.es
Copyright Andrés Bedate

necesitas un periodo de adaptación. ha estrenado en Netflix hace poco: “Vivo” “Spiderman into the Spiderverse” supuso un
Sobre el cambio de ciudad, fue de lo más donde he hecho bastantes planos de cantar reto a todos los niveles. Dentro de la ani-
sencillo. Yo siempre he sido de viajar mucho y de acting. mación en sí, teníamos unos tiempos muy
y no parar quieto. cortos, rehacíamos los planos cientos de ve-
ces y estábamos haciendo horas extra para

8
Montreal es una ciudad genial para vi- En 2017 llegaste a Sony sacar el mejor trabajo posible.
vir, si eres capaz de tolerar esos meses de Animation. ¿Qué nos puedes
frio, y ofrece infinidad de cosas para hacer. contar de esa primera etapa en El estilo es bastante diferente a “Hotel Tran-
La cultura es muy europea y hay muchos Sony? sylvania” pero, en la animación a doses,
españoles viviendo allí. la pose es muy importante y eso fue una
El inicio no fue tan complicado como me es- pequeña ventaja.
peraba. Al fin y al cabo, mientras estudiaba

7
Para un animador, ¿qué proceso el Máster en U-tad, el estudio que más me Animar a doses fue probablemente lo más
de su trabajo es el más complejo llamaba la atención en base a su estilo de novedoso de la película desde el punto de
de realizar? animación cartoon, era Sony. vista de animación, aunque también habría
que mencionar cómo solucionábamos los
Y 4 años más tarde estaba allí y trabajan- huecos entre fotogramas utilizando smears,
Pues es un poco subjetivo y personal. Ha- do en “Hotel Transylvania” junto a Genndy brazos o personajes extra, ink lines para
brá animadores que digan que lograr poses Tartakovsky. simular velocidad…
fuertes e interesantes es lo que más les
cuesta. Otros dirán que el spline o refinado. Digo que no fue muy complicado porque Teníamos muchas herramientas para facili-
me adapté bastante rápido y ofrecí un buen tarnos nuestra labor, pero, aun así, lo más
Habrá otros que opinen que son los planos nivel, lo que llevó a mis leads a darme me- duro fueron los intensos meses antes de la
de físicas, pero para otros serán los planos jores planos cada vez y a seguir creciendo entrega final.
de acting. Otros pensarán que el lipsync. dentro de la producción.

10
Al final es algo muy particular y que creo Me lo pasé genial porque creo que es el es- Has estado nominado a
que viene dado por aquello que has podi- tilo que más me ha gustado animar hasta título personal en la cate-
do practicar menos. Hace un par de años la fecha, aunque eso puede cambiar, quién goría de Mejor Animador
te habría dicho sin dudar que el lipsync, ya sabe. por la película de Netflix,
que no había animado demasiados planos "Los hermanos Willoughby", producida
donde tuviera la oportunidad de practicar y por Bron Studios, ¿qué ha supuesto para

9
aprender. Trabajaste en Spider-Man: Into ti esta nominación?
de Spider-Verse que fue un exi-
Sin embargo, ahora me siento muy suelto, tazo. ¿A nivel de animación que Pues, por ahora puedo decir que ha signifi-
sobre todo gracias a la producción que se fue lo más novedoso y difícil? cado un antes y un después.

www.renderout.es 33
Estoy muy contento con mi trabajo en “The En esta producción animé a bastantes per- más y le enseñé un pase de spline con lo
Willoughbys” y sigo sorprendido a día de hoy sonajes diferentes. Desde Drac, Johnny, que yo tenía en mente y con algunas de sus
ya que todos mis compañeros de produc- Tinkles, Mavis o Erika, hasta varios persona- sugerencias.
ción pueden merecerse esa nominación. jes secundarios como las brujas o los hom-
bres pez. Al final conseguí que cambiase de idea por-
Digo un antes y un después porque, si bien que le encantaron los puñetazos que daba
es cierto que poco a poco iba creciendo e Como anécdota curiosa podría decir que, Erika al final del plano (tanto es así, que el
iba teniendo más importancia dentro de en uno de los planos que animé a Erika, plano acabó en el trailer de la película).
los estudios, gracias a esta nominación he concretamente era mi tercer plano en la pe-
dado un pequeño salto hacia el puesto de lícula, hice unas sugerencias al director que, No suena excesivamente emocionante,
lead antes de lo que me esperaba. Aun así, de primeras, no le encajaron del todo. pero fue algo brutal para mí en el momen-
considero que aún tengo muchísimo que to, ya que conseguí que mi idea prevalecie-
aprender. Me sugirió hacer unos cambios que real- ra en Sony después de 2 meses y medio.
mente eran geniales, pero yo quería hacer

11
En Hotel Transylvania 3 una mezcla entre lo que él quería y lo que

12
¿qué personajes animas- yo pretendía. Generalmente, ¿qué es
te? ¿Puedes contarnos aquello que buscan los
alguna curiosidad de tu En lugar de enseñarle un pase de blocking grandes estudios en un
trabajo en ella? con sus cambios, me arriesgué a avanzar buen animador?

Por muy simple que parezca: que controles


bien los principios de la animación y que
tengas planos o ideas chulas en la reel.
© Sony Pictures Imageworks

Muchas veces pasamos por alto el poder


que tenemos de contar cosas en nuestras
reels (con esto no quiero decir que ponga-
mos cortometrajes ni nada parecido, lo cual
es un craso error), sino la importancia de
los planos que decidimos enseñar y lo que
queremos contar con ellas.

Hoy por hoy somos muchos animadores en


la industria y los grandes estudios ven cien-
tos de demo reels al día, con lo cual: hay
que hacer que nuestras reels destaquen de
alguna manera.

Es cierto que si vienes de otros estudios


grandes, es más fácil que tengas una opor-
tunidad, pero se necesitan animadores de
todos los tipos dentro de estos estudios tan
grandes.

13
Volviste a Sony y estás
como Lead Animator.
¿Es uno de tus sueños
conseguidos y cuales te
faltan?

No diría que es uno de mis sueños, pero sí


uno de mis objetivos. Cuando entré en Sony
de Junior me puse como meta llegar, como
mínimo, hasta el puesto de Lead. Tres años
y medio más tarde lo he conseguido.

Por ahora estoy muy contento como estoy


y veo que voy aprendiendo mucho de otros
aspectos que no controlaba tanto como
gestión entre departamentos, tickets, KD,
reuniones, bidding…

Siempre he querido dirigir mis propias co-


sas. Al fin y al cabo, estudie “Comunicación
Audiovisual” para controlar todo lo posi-
ble el lenguaje cinematográfico y tener una
buena base que me sirviese para el futuro.

34 www.renderout.es
© NETFLIX

También añadiría algo que es bastante


obvio: tener ganas de seguir aprendiendo.
En muchas ocasiones me he encontrado
con animadores que venían de primeras a
Sony con una actitud de ya saberlo todo.

Generalmente eso no es real porque siem-


pre hay alguien que puede enseñarte algo
extra.

16
Para quien quiera ser
animador, ¿recomiendas
ir a una escuela o ser
autodidacta?

En mi caso, empecé de forma autodidacta


pero así es muy difícil aprender lo necesario
para ser animador. Al final vas a necesitar
que alguien haga de mentor o te enseñe
ciertas cosas necesarias para trabajar en
los estudios.

17
Finalmente, ¿puedes
darnos un consejo o
reflexión para los futuros
animadores?

Poco a poco estoy intentando trabajar ha- Hace escasos meses terminamos “Hotel Los primeros pasos en la industria son los
cia algo así, donde estoy aprendiendo todo Transylvania 4” que, debo decir, que fue más complicados y, lo mejor de todo, es
lo que puedo sobre la animación y, a la una producción muy intensa pero muy di- que todos y cada uno de los animadores
vez, estoy en proceso de desarrollo de un vertida. Llegamos a ser unos 150 animado- hemos pasado por ello. Encontrar ese pri-
cortometraje. res y yo tenía a 15 personas a mi cargo. mer estudio que confíe en tu potencial es lo
que puede ser más difícil, pero pensad que

14
Habéis realizado Hotel Durante meses no tuve tiempo ni de abrir al final se llega a dónde uno quiere cuando
Transylvania 4, ¿cuál fue Maya entre tanta reunión, dar feedback a se tiene ganas.
tu labor en ella y cuanto mi equipo, solucionar problemas etc.
equipo tenías a tu cargo? También, a pesar de que va a sonar repetiti-
Sin duda, ha sido una producción que me vo, creo que el otro consejo que puedo dar
ha encantado y que siempre recordaré con es tener ganas de seguir aprendiendo.
cariño, pero ha habido momentos de estrés
donde tenía que aprender muchas cosas En el momento que creáis que ya sabéis
muy rápido. todo y que nadie os puede enseñar nada,
analizad cualquier plano de cualquier pelí-
Es curioso como al principio de la produc- cula en la que no hayáis trabajado. Id frame
ción todo es nuevo y te cuesta hacerlo rápi- a frame si hace falta y os daréis cuenta de
do, pero al final lo acabas haciendo todo en los recursos que ha tenido el animador para
cinco minutos. realizar ese plano.

Seguramente haya cosas que hayáis usado

15
¿Qué pasos nos indicarías alguna vez pero que hayan caído en el ol-
para poder llegar a traba- vido, o igual habrá usado algo que os pilla
jar en grandes estudios de nuevas. Siempre se puede aprender algo
como lo has hecho tú? nuevo.

Tener ganas de moverte. Tengo muchos


amigos que son unos animadores increíbles
ANDRÉS BEDATE MARTÍN
pero que, por las razones que sean, han de-
cidido quedarse donde están y no moverse.
Email:
andresbedatem@gmail.com
Creo que la mejor manera para crecer
personal y profesionalmente es moverte y Instagram: @andybedate
cambiar de aires.
Facebook: @andresbedatem
No digo hacerlo toda la vida y dejarlo todo
LinkedIn:
atrás, pero sí que hay que tomar riesgos o
www.linkedin.com/in/andresbedate
salir de la zona de confort para probar co-
sas nuevas, aunque sea solo un tiempo o un
proyecto.

www.renderout.es 35
KORAKI CARLOS F.
En primer lugar, quiero agradecerle a
Marco Delgado la invitación a participar
los gráficos computarizados fotorrealistas,
sin embargo, vemos caras todos los días y
CUERVO
AUTOR

en este número de Renderout!, es todo un en todas partes (aunque últimamente sea


orgullo para mi. con mascarillas).

Soy un recién llegado a esta industria y de Nuestro cerebro es una maquina entrenada
momento no creo que sea el más indicado tras milenios de evolución en reconocerlas
para enseñar nada a nadie puesto que me e identificar si algo va mal en los sujetos
falta mucho por aprender y sigo aprendien- gracias a ellas. Por tanto, si el personaje
do cada día. Sin embargo, estas páginas tal 3D no es lo suficientemente verosímil, pue-
vez puedan resultaros útiles o simplemente de generar en nosotros un gran rechazo
interesantes a alguno de vosotros. (el valle inquietante).

M
i nombre es Carlos F. Cuervo y Este reto fue una de las motivaciones que
me gradué en Comunicación MOTIVACIÓN DEL PROYECTO me llevó a explorar este campo y realizar
Audiovisual y tengo un Máster este proyecto a modo de práctica personal.
en 3D y VFX. Durante mi paso
por la Universidad descubrí rápidamente Los rostros humanos son todavía una de Mi objetivo era crear de principio a fin un
que mi pasión era la creación digital. las cosas más complicadas de recrear digi- busto 3D fotorrealista de un “hero character”
talmente. femenino que se acercase lo máximo posi-
Fue entonces cuando decidí lanzarme a ble en términos de calidad a los personajes
descubrir el maravilloso mundo del 3D en Técnica y tecnológicamente se ha avanzado empleados en blockbusters y cinemáti-
busca de nuevas oportunidades. mucho en los últimos años en el ámbito de cas de videojuegos AAA de la actualidad.

36 www.renderout.es
Teniendo en cuenta que era mi primera texturizar y realizar el Look Development.
aproximación a esta disciplina, el proceso Mi personaje es ficticio y no pretende ser MODELADO
me sirvió para aprender mucho. un doble digital de ningún ser humano exis-
tente, por lo que disponía de cierto margen
creativo, pero sí intenté que fuera creíble en En primer lugar, empecé a esculpir las for-
BÚSQUEDA DE REFERENCIAS medida de lo posible. mas principales de la cabeza de mi perso-
naje en ZBrush utilizando una esfera y la
Por este motivo recolecté un gran núme- herramienta Dynamesh. Una vez estuve
Es una parte esencial a la hora de afrontar ro de imágenes, desde todos los ángulos contento con el resultado de mi escultura,
cualquier proyecto, pero más aun si pre- posibles que posteriormente organicé en el siguiente paso fue dotarla de una topolo-
tende ser fotorrealista como en este caso. PureRef para tenerlas a mano y poder che- gía apropiada para producción.
La observación de la realidad es nuestro quearlas continuamente.
mejor aliado. Para el proceso de retopología utilicé el
Dediqué tiempo a aprender anatomía y a software Wrap para envolver mi base mesh
Por ello busqué varias imágenes que pudie- entender las proporciones y las formas del alrededor de mi busto esculpido.
ran servirme de guía a la hora de modelar, cráneo, músculos y grasa que lo cubren.
La base mesh la modelé en Maya emplean-
do flujos de aristas anatómicamente preci-
sos alrededor de las principales facciones
del rostro que me ayudasen a tener sufi-
ciente resolución a la hora de texturizar y
también permitiesen que la geometría se
pudiera deformar correctamente si necesi-
tase ser animada.

El siguiente paso fue generar el mapa de


UVs. Corté el modelo en diferentes partes y
desdoblé estas proyecciones para producir
componentes limpios y con la menor distor-
sión posible.

Para esta geometría facial sólo quería em-


plear una celda UDIM, así que mantuve la
simetría y prioricé la densidad de “téxeles”
en el área de la cara debido a que es la par-
te con mayor detalle en comparación con la
parte trasera del cráneo y por lo tanto re-
quiere mayor resolución en los mapas de
texturas.

www.renderout.es 37
Es fundamental que las formas primarias
sean correctas y anatómicamente plausi-
bles. Los detalles como poros y arrugas son
imprescindibles para conseguir realismo,
pero no arreglan una mala escultura.

Conseguir un buen modelo con una buena


base es fundamental para los departamen-
tos posteriores.

Después fui añadiendo más niveles de sub-


división a medida que iba detallando las
partes del rostro, pero manteniendo el nú-
mero de polígonos lo más bajo posible.

Recomiendo no pasar demasiado


tiempo esculpiendo en una sola zona
y desde un solo ángulo, es mejor ir im-
plementando todas las áreas consisten-
temente. Aunque recomendaría centrar
esfuerzos en el área de los ojos.

Me supuso un reto conseguir el look gene-


ral de la cara que tenía en mente, ya que,
al ser una mujer joven, la distribución del
tejido adiposo bajo la piel hace menos evi-
dentes las facciones y la estructura ósea de
la cara.

La superficie del rostro es una capa suave y


casi continua, sin grandes arrugas o formas
secundarias marcadas a las que ceñirse a la
hora de esculpir. Es por ello que tener bue-
Una vez terminado este proceso, importé la versión Dynamesh y continué corrigiedo nas referencias ayuda mucho.
en ZBrush el busto low-poly con la nueva las formas primarias y secundarias del crá-
topología. Proyecté sobre él los detalles de neo y la cara.
TEXTURIZADO

El texturizado también fue una etapa muy


importante en mi flujo de trabajo. Fue un
proceso interactivo, de ida y vuelta entre
texturizado, esculpido y LookDev.

Como buscaba un resultado fotorrealista,


que mejor que utilizar fotografías también
a la hora de texturizar.

Para este proyecto decidí utilizar un pack


de mapas multicanal de Texturing.XYZ, ya
que tienen una calidad impresionante y se
emplean mucho dentro de la industria por
la rapidez con la que te permiten obtener
una textura base sobre la que ponerte a
trabajar.

Utilicé los mapas de albedo y displacement


del pack y los proyecté sobre mi busto utili-
zando Wrap de nuevo.

Para la creación de mi diffuse, importé la


proyección bruta del albedo en Mari jun-
to con mi geometría para limpiar todas
las zonas donde la proyección no se ajus-
taba correctamente o había algún tipo de
distorsión.

Continué pintando y proyectado en diferen-


tes capas para rellenar las zonas vacías.

38 www.renderout.es
Añadí detalles como variación de color y pe- Estos canales posteriormente fueron extraí- para importar en Maya: Diffuse, Specular,
cas para darle vida a la textura. Durante el dos y separados en mapas greyscale para Roughness, SSS Weight y Displacement
proceso de LookDev realicé pequeños ajus- ser añadidos en capas de ZBrush sobre mi (ZBrush, Secondary, Tertiary y Micro).
tes y la corrección de color final. busto en su nivel de subdivisión más alto.

Para el displacement el proceso fue pa- Me sirvieron de referencia para termi- EL ESPEJO DEL ALMA
recido. Trabajando por separado en los nar de esculpir los últimos detalles como
canales RGB, ya que cada canal contiene arrugas, pliegues y lunares en otra capa y
un mapa de desplazamiento con distinto ver como interaccionaban todos juntos. La geometría de los ojos la modelé y mapeé
nivel de detalle (R: Secondary, G: Tertiary y Finalmente acabé el proceso de textu- en Maya al igual que el resto. Cada ojo está
B: Micro). rizado de la piel con ocho mapas listos formado por cinco mallas independientes
que hacen referencia a las distintas partes
del órgano: esclerótica/cornea, iris, pupila,
carúncula lagrimal y lágrima.

Esta división me permitió tener un mayor


control sobre los shaders, en especial las
zonas de transición donde el nivel de trans-
misión y opacidad de cada material puede
controlarse fácilmente mediante máscaras
y gradientes. Las texturas para los objetos
también las creé en Mari y Photoshop.

Algunas de ellas usando fotografías como


base, de modo similar a la piel y otras de
manera completamente procedural apilan-
do y mezclando varias capas.

GROOMING

Para la creación del cabello y el vello facial


utilicé XGen. En primer lugar, dupliqué la
geometría de mi personaje y la fragmenté
en diferentes áreas para generar las scalps
de donde nacería el pelo de la cabeza, las
cejas, las pestañas y el vello.

Después modifiqué su mapa de UVs con el


propósito de optimizarlos y poder pintar
máscaras posteriormente.

Para las cejas y pestañas creé varias des-


cripciones de XGen y coloqué las guías
que indican la dirección y longitud del pelo,
acomodándolas hasta obtener el resultado
deseado.

www.renderout.es 39
Después apliqué modificadores y máscaras Para el vello facial, sin embargo, utilicé reparte por toda la cara y su sutil presencia
para intentar que la apariencia del pelo fue- interactive grooming, ya que me per- ayuda a que el material de la piel reaccione
ra orgánica y natural. mitía usar brochas para peinar y direc- de forma realista a la luz.
cionar los pelos, así como ajustar su
El peinado del cabello lo realicé de una for- longitud y densidad en cada zona de la cara.
ma parecida pero más exhaustiva puesto Este vello es inapreciable a simple vista en ROPA
que el sistema de guías es más complejo. la mayoría de los casos, sin embargo, se

Decidí vestir a mi personaje con una cha-


queta de cuero. Así que de nuevo busqué
referencias. Para crearla tracé los patrones
de la prenda en Marvelous Designer y ge-
neré la simulación de la ropa sobre mi per-
sonaje en su pose final.

Conseguí la base de mi chaqueta, con sus


formas y pliegues principales.

El siguiente paso fue importar esta geome-


tría en Maya para realizarle la retopología y
el mapeado de UVs.

En ZBrush di grosor a esta nueva versión


y empecé a detallar la superficie añadiendo
dobleces, arrugas y costuras que ayudasen
a dotar de un aspecto orgánico y realista a
la prenda.

Exporté el modelo low-poly con su co-


rrespondiente mapa de desplazamiento.
Los detalles de alta frecuencia más peque-
ños los generé en Mari durante el proceso
de texturizado.

LOOK-DEV

La piel es un material difícil de recrear en 3D


en el sentido de que hay bastantes factores
a tener en cuenta. Cada zona de la cara es
distinta a las demás.

40 www.renderout.es
comportarse de manera precisa al interac-
tuar ellos. Para este proyecto elegí Arnold
como motor de render, así que apliqué
a la cabeza de mi personaje un material
ai Standard Surface.

Comencé a conectar mis texturas en sus


atributos correspondientes y ajusté los
parámetros necesarios utilizando valores
reales e intentando emular el resultado de
mis imágenes de referencia para acabar
consiguiendo que el aspecto final de la piel
fuese lo más realista posible bajo múltiples
esquemas de iluminación. El proceso fue
similar para los ojos y la ropa de la escena.

ILUMINACIÓN Y RENDER FINAL

Para mis renders finales quería conseguir


un look cinematográfico y urbano. Para
darle algo más de dramatismo y vida a la
escena posé a mi personaje y le doté de
expresión facial.

Luego elegí una relación de aspecto ana-


mórfica y busqué un encuadre y longitud
focal óptimos. Una vez contento con la
composición, empecé a iluminar la escena
utilizando area lights.

Inicialmente comencé con un esquema clá-


sico de tres puntos, pero fui realizando mo-
dificaciones y añadiendo luces para realzar
Varía el grosor de la piel, el tamaño de los el proceso de shading. Para crear el mate- mi modelo y sus detalles. Para el fondo uti-
poros, la capilaridad, la pigmentación, la es- rial de la piel importé mi busto en la esce- licé un skydome light al que añadí un HDRI
pecularidad, la rugosidad, etc. na de Maya y me aseguré de que su escala customizado en Photoshop. También usé
fuera correcta con respecto al mundo real. luces volumétricas para conseguir la sensa-
Todo ello debe quedar representado en ción de atmósfera pesada.
nuestros mapas de textura para que poda- Esto es imprescindible si vamos a utilizar
mos obtener un resultado correcto durante materiales PBR ya que la luz debe poder Para reforzar este efecto añadí partículas a
la escena, que junto a los destellos del fon-
do generaron el bokeh característico de las
lentes anamórficas cuando activé el desenfo-
que de campo en mi cámara virtual.

Finalmente ajusté levemente los diferentes


pases mis renders EXR multicapa en Nuke
durante la composición final.

También corregí el color y añadí un poco de


distorsión de lente y grano para acabar de
conseguir el aspecto fílmico que buscaba.

Autor
CARLOS F. CUERVO

Email: fcuervocarlos@gmail.com

Web: www.carlosfcuervo.com

RRSS:
www.artstation.com/carlosfcuervo
www.linkedin.com/in/carlosfcuervo
www.instagram.com/carlosfcuervo

www.renderout.es 41
INSTAGRAM FACEBOOK TWITTER
renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
Hotel
RESCHIO En aquellos tiempos, era la única carrera Pensé: una ciudad perfecta, clima medite-
ILENIA verdaderamente atractiva para mí, porque rráneo y con las comodidades de una ciu-
DI MARIA
AUTORA

creía que un día podría contribuir a cam- dad mediana; el país me encantó tanto que,
biar el mundo, o bueno, el mundo que yo al terminar la carrera, decidí mudarme a
conocía. Madrid, donde di mis primeros pasos en el
mundo laboral.
Mi sueño era poder dar una nueva vida a mi
pueblo de Sicilia (Favara), sobre todo urba- Durante estas primeras experiencias pro-
nísticamente hablando; pero esto se quedó fesionales, aprendí mucho, pero sentía
solamente en un sueño, pude solamente que me faltaba algo, no podía expresar lo

M
llevar a cabo mi tesis fin de carrera donde que realmente estaba imaginando; usaba
se restructuraba y revitalizaba una parte del modelos 3D básicos y Photoshop, pero no
i nombre es Ilenia Di Maria centro histórico. estaba satisfecha, probablemente porque
y soy una arquitecta nacida todavía no había encontrado mi sitio dentro
en Italia. Mi camino em- Quizás para cumplir dicho sueño debería del mundo de la arquitectura.
pieza hace ya más de 10 haberme metido en política, más que arqui-
años cuando decidí estudiar la carrera de tectura, pero eso es ya una batalla perdida… Estudié un Máster en Madrid y después de
Arquitectura (personalmente desconocía Durante mis años de universidad quise es- varias búsquedas encontré la escuela Butic
bastante el mundo del diseño 3D como lo tudiar un año en el extranjero, por lo que the new school una escuela encantadora
conozco a día de hoy). me mudé a Málaga con la beca Erasmus. con la que estuve dos años formándome.

www.renderout.es 43
Aquí quiero abrir un paréntesis sobre el Después de esta introducción sobre mis Eran ya meses que había visto algunas imá-
renderizado y la arquitectura, ya que creo últimos años, os quiero contar un poco genes de un hotel en Umbria, Italia (Hotel
que la mayoría de los arquitectos, o por lo sobre el proceso de producción de uno de Reschio). El castillo, que data de 1050, es
menos como lo he vivido yo, ven el render mis últimos trabajos que presenté al con- una joya histórica que, tras varios años de
como una simple herramienta de trabajo, curso The Rookies, donde pude clasificar- restauración, se ha transformado en un ho-
algo con lo que mostrar de manera básica me como finalista en la categoría de Career tel único en su género con un estilo propio.
lo que se quiere construir o desarrollar. opportunity.
Me capturó su estilo elegante y rústico al
Ahora tengo una visión completamente dis- Para mí fue una alegría y una sorpresa el mismo tiempo, sus colores cálidos y el mag-
tinta, el 3D es un mundo totalmente apar- clasificarme como finalista ya que se trata nífico paisaje italiano con sus colinas verdes
te de la arquitectura, un mundo complejo del primer estímulo indicándome que pue- pobladas con pinos. Dentro del hotel había
(contrariamente a como se piensa exter- do seguir en este camino. Esta experiencia muchos ambientes interesantes, pero al
namente) que requiere mucho esfuerzo y seguramente me esté abriendo nuevas final decidí recrear la sala de estar, que se
dedicación. puertas, como la de que esté ahora escri- caracteriza por sus arcos de piedra.
biendo este artículo.
El primer año estudié un máster en BIM y Quise mantener los volúmenes y colores
presentación de proyectos para concursos, Quiero aprovechar también para agra- originales de la habitación, pero cambié al-
allí tuve mi primer contacto con la infogra- decer a Marco Delgado y el equipo de gunos elementos para darle un toque per-
fía. Vi el potencial que podía tener esta he- Renderout! por la oportunidad que me sonal. La elegida representa el momento
rramienta y descubrí una nueva forma de brindan de mostrar aquí mi trabajo. de un atardecer antes de empezar una cena
expresarme. familiar.
A su vez, mostrar mi gratitud a la escuela
Me interesó tanto que, al finalizar el máster, Butic the new school y sobre todo a los profe- Los programas que utilicé para este proyec-
decidí continuar formándome en la escuela, sores por la tutoría y el apoyo que nos han to fueron: 3dsMax, para modelar la escena,
pero esta vez con un curso puramente de dado. V-ray, para renderizarlo, Marvelous, para
visualización arquitectónica en 3D. crear el cojín y la cortina y Photoshop, para
la post-producción.
Casi un año más tarde, me siento más com-
pleta y satisfecha, habiendo encontrado mi PROYECTO
pasión y lo que quiero que sea mi profesión
de aquí en adelante. Ahora queda seguir REFERENCIAS
formándome, mejorar y mantenerse siem- El proyecto sobre el cual quiero hablar ha
pre actualizada; esto creo que es una de sido un proyecto personal; había ya realiza-
las partes más complicadas de este sector, do anteriormente algunos renders para la Antes de empezar cualquier proyecto dedi-
cada día hay algo nuevo y tienes que estar escuela, pero aún no tenía ninguno de inte- co un tiempo en la búsqueda de imágenes
al tanto. rior típico de archviz. de referencia; la plataforma que más utilizo

44 www.renderout.es
Como el arco era el elemento principal de
la composición, quería que este tuviera el
mayor detalle posible. Inicialmente, probé a
aplicar una textura para los ladrillos, pero
en principio, no encontré ninguna que die-
se el resultado que buscaba, así que intenté
modelar cada ladrillo individualmente.

Para ello, usé el plugin Floor Generator


para definir la geometría y la herramienta
de esculpido Zbrush para dar la sensación
de forma y relieve de piedra.

Al final también esta vía no resultó la ade-


cuada porque el siguiente paso era crear la
textura y, como todavía desconocía cómo
usar Substance Painter, debía crearla di-
rectamente en Max, siendo muy complejo
poder obtener una textura final realista.

Finalmente, decidí usar una textura cogida


de la librería Quixel Megascans.

Este episodio es típico de una persona en


fase de aprendizaje que, no conociendo la
vía más rápida, se para a probar las distin-
tas posibilidades.

Es sin duda una etapa importante, sobre


todo cuando tienes tiempo para poder in-
vestigar y poder evaluar cuál es el mejor
camino. Para crear el cojín y la cortina usé
Marvelous Designer, un programa que,
si bien hay que usarlo con cabeza para no
perder mucho tiempo intentando conseguir
las arrugas perfectas, es óptimo para crear
tejido con mucha facilidad.

Los objetos de decoración como la mesa del


comedor, las sillas, el cuadro, los árboles, la
luminaria, etc., son objetos de librería.

El resto de los elementos, como la maceta,


la mesita en primer plano, la puerta de hie-
rro y otros objetos fueron modelados.
es Pinterest, donde empiezo a reunir todo podían tener estas habitaciones, las dimen-
lo que puedo necesitar para desarrollar el siones de los arcos, la altura del techo, las Cuando el tiempo de entrega me lo per-
proyecto. posiciones de las aberturas y los tipos de mite, siempre intento modelar yo misma
materiales. lo máximo posible para poder desarrollar
Tenía claro el ambiente volumétrico que también esta habilidad.
quería crear, pero las referencias me ayu- La escena está modelada en 3dsMax, mi
dan a definir los detalles como, por ejem- herramienta principal de trabajo para todos
plo, el estilo general de la , el tipo de luz, los proyectos, ya que me siento bastante
algunos objetos de decoración en particu- cómoda usándola, a pesar de su compleji- TEXTURIZADO
lar, etc. dad y el gran número de funciones todavía
desconocidas para mí.
Antes de comenzar el modelado, estudié al- El proceso de creación del texturizado es
gunas partes de la escena que quería hacer la parte que más me apasiona, será por-
y que no eran visibles en la . Me refiero a la Antes de empezar cualquier proyec- que siempre he tenido una debilidad por la
zona detrás de la cámara y el ambiente en to es muy importante ser organizada pintura desde pequeña, por lo que disfruto
la parte izquierda de la , que resultaron te- usando layers, grupos, nombrar todo mucho con ello.
ner aberturas fundamentales para dar una adecuadamente y todo lo que pode-
correcta luz a las instancias. mos usar para ser organizado para Los tonos que debía tener la ya los ha-
que, en caso de necesidad, tener todo bía definido anteriormente, tenía que
localizado con facilidad. ser una con colores cálidos, terrizos,
que recordasen una casa rural típica de
MODELADO Umbría y Toscana.

La primera geometría que modelé fue Una de las partes en la que invertí más
No teniendo ningún plano del castillo, me el arco; a partir de él, extruí las aristas y tiempo afinando fue en los objetos en pri-
ayudé usando referencias en las fotografías alineé los vértices para crear el perímetro mer plano, en particular, los ladrillos que
para interpretar las medidas generales que del muro. como dije anteriormente, busqué varios

www.renderout.es 45
caminos antes de decidirme. Usé también usando como material base un bronce, como y de mi tierra a los cuales estoy particular-
un Unwrap para poder mapear el arco. Coat 1 un óxido y en el Blend 1 conecté un mente apegada.
VrayDirty con una textura de suciedad
Para dar la apariencia de un muro ya erosio- para crear manchas irregulares en los Cuando tengo que poner vegetación en
nado por el transcurso del tiempo, mezcle bordes de la estructura. los renders, instintivamente pienso en los
varias texturas: una para el color base, una árboles que tanto me recuerdan a mi tierra;
para las suciedades y otra para las grietas. Para los elementos de tela quería que se será por lo vivido y los recuerdos que me
apreciara bien el tejido. La trama de la cor- traen. Uno de mis recursos usuales para
De la misma manera creé la textura del tina es bastante sutil con un ligero tono las texturas es la librería gratuita de Quixel
suelo, y aquí añadí un VrayEdgesTex beige; y en el cojín rojo, quise destacar la Megascan.
para redondear las esquinas sin aña- geometría de líneas de la tela.
dir geometría y un VrayDirty para os-
curecer los bordes entre las baldosas. Las ramas desenfocadas del árbol en pri-
Utilicé un BlendMaterial para el material mer plano y las ramas de la maceta junto al ENTORNO
de hierro de la estructura de la puerta, arco son de olivo, típicos del Mediterráneo

Crear el fondo de un render no siempre es


una empresa sencilla. En mi caso, coloqué
un poco de vegetación justo después de la
última ventana, e inserté una de fondo en
Photoshop.

No quise que tuviera demasiado protago-


nismo, pero sí quería que tuviese colores
primaverales o veraniegos, más que tonos
grises. Como siempre, hice varias prue-
bas hasta decidirme por un fondo con un
ambiente típico de este territorio.

ILUMINACIÓN

La iluminación es de las partes más impor-


tantes del render, pues tiene el poder de
cambiar totalmente una y la sensación que
se quiere transmitir.

Por lo general, suelo utilizar un dome y un


HDR ya que consiguen crear una más rica.

Otro recurso que utilicé en este render fue


un plano negro en el lateral izquierdo para
simular un reflector que me oscurecía un
poco esa zona, dándole contraste con la
parte derecha, iluminada por la ventana.

Como explicado anteriormente, también


fue clave el posicionamiento de abertura

46 www.renderout.es
detrás de la cámara para conseguir una
iluminación más global. En definitiva, hay
que prestar mucha atención a la ilumina-
ción para destacar los elementos que nos
interesen.

RENDER

La final la configuré en 4k con un Noise


Threshold de 0,01. A menudo, intento esta-
blecerlo en 0,005 depende del tiempo que
tenga para renderizar; creo recordar que
en este caso tardó aproximadamente cinco
horas.

Dentro de la configuración lo que siempre


hago es seleccionar los render elements
que voy a utilizar en post-producción como,
por ejemplo, MultiMatteElement, que per-
mite crear máscaras de colores según los
canales rojo, verde y azul, añadiendo a cada
canal los elementos de la escena que puede
que necesiten algún retoque posterior.

De esta manera, se pueden distinguir di-


chos elementos en los tres colores siendo
mucho más sencilla la selección de estos en
Photoshop.

Otro render element es AmbienOcclusion,


que es capaz de crear sombras en las zonas
cóncavas de las superficies ayudando así a editar la iluminación en post-producción. En mi opinión, la postproducción es tan
dar una sensación de profundidad. No obstante, también uso mucho la opción importante como el render en sí, ya que,
de LightMix en el frame buffer. al menos en mi caso, nunca un render
Con esta herramienta se puede elegir el ta- termina siendo perfecto.
maño de la sombra deseada. Normalmen- En el render, usé otros render elements
te, prefiero usar dos tipos de AO, uno con fundamentales como son: VrayReflection, A través de la postproducción, se puede
un radio pequeño y otro más grande, para VrayRefraction, VrayLighting, VrayZDepth y el sacar el máximo rendimiento y la máxi-
luego usar en Photoshop el más adecuado. VrayGlobalillumination. ma expresión de una. Como programa,
uso siempre Photoshop con archivos
Por último, para poder modificar la ilumi- .tif 16bits, a menos que tenga que jugar
nación, existe un render element llama- POST-PRODUCCIÓN mucho con la iluminación y en este caso
do Light selection, que da la posibilidad de uso AfterEffect con archivos .Exr.

www.renderout.es 47
Claramente, siempre es necesario retocar
algunas pequeñas zonas con desperfectos
con la herramienta Clone.

De esta misma escena quise destacar una


estatua que mi profesor José Manuel
Cuello Sánz amablemente me concedió
para poderla utilizar.

No es una estatua cualquiera, para él tiene


mucho valor y cuando compartió su his-
toria, adquirió un valor añadido para mí
también.

Se trata de la estatua que su bisabuelo, José


Garnelo, un artista español de finales del si-
glo XIX, esculpió y que, años después, José
Manuel, gracias a la fotogrametría, pudo
reproducir en 3D. La estatua está com-
puesta por un mármol blanco con una base
bronce.

CONCLUSIONES

Estoy bastante satisfecha con el resultado


final. En total me llevó unas cuatro semanas
Primero empiezo creando las carpetas que suelo usar combinaciones de distintos para hacer esta , parándome y estudiando
principales con las cuales iré trabajando en cielos fundiéndolos con una máscara. los aspectos más importantes o en los que
Photoshop. yo encontré más dificultad.
Cuando se trata de un ambiente exter-
Si no nombro bien todas las capas, me re- no, también añado una carpeta de “Fog”, y Tratándose de un trabajo personal, me
sulta bastante complicado poder averiguar para crear la niebla uso el render element tomé la libertad de extenderme en tiem-
la capa que quiero modificar en un determi- ZDepth o la creo directamente con pince- po donde lo veía necesario. Soy consciente
nado momento. les. También suelo crear una llamada “Luz que hay aspectos que se podrían perfec-
y sombras” para acentuar la luz y sombras cionar aún más, pero como todo en la vida,
La primera carpeta que creo es la de “Mask” en algunos puntos donde considero más hay que encontrar el balance óptimo entre
donde añado los MultiMatteElement, es- interesante. tiempo invertido y resultado.
tos renders, como indicado anteriormente,
me sirven para seleccionar los elementos Finalmente añado una carpeta de “Ajustes Uno de los aspectos que me gustaría desa-
con mucha rapidez. Otra carpeta es la que finales” donde regulo el contraste, la satu- rrollar es el workflow, para ser capaz de dar
llamo “Render Element”, donde añado los ración y el tono. más espacio a la creatividad, en lugar de los
render elements sacados en el proceso de aspectos más técnicos.
renderizado. Por último, añado una capa de enfoque con
el filtro de High pass, un poco de viñeteado En esta industria tan apasionante, el reco-
Como la mayoría de las veces necesito aña- dependiendo de la foto y, como último to- rrido es largo y se necesita mucho tiempo
dir un fondo a la escena, creo una carpeta que, añado un filtro de Clarity de Topaz lab para alcanzar niveles competitivos.
llamada “Sky”. Aquí es importante indicar con una ligera opacidad.
En mi caso, mi sed de saber y aprender me
ayuda a seguir avanzando y queriendo en-
frentarme a nuevos retos.

Este ha sido el primer artículo que he re-


dactado sobre mí y mi trabajo y espero que
vengan muchos más. Por ahora, agradecer
de nuevo a Renderout! por la oportunidad
y espero que os haya resultado interesante.

¡Hasta la próxima!

Autora:
ILENIA DI MARIA

E-mail: i.dimaria@ileniadimaria.com
Instagram: ilenia.dimaria
Web: www.ileniadimaria.com

48 www.renderout.es
JUEGO DE TRONOS - VFX © El Ranchito

TD or not TD
Autor: FRANK LOARCES

Q uería agradecer a Marco y a


todas las personas que cola-
boran y han colaborado en
la revista, la oportunidad que
nos brindan de estar en contacto con las
novedades que se producen en la industria
Al final hoy me pongo con ello, y mágica-
mente empiezan a fluir los recuerdos.

El aprendizaje es un montón de recuerdos


gestionados y ordenados a los que recu-
rrimos cuando es necesario. Por eso estas
Finalmente me decidí por la escuela Trazos,
fue toda una experiencia y lo pasé genial.

Lo pasé tan genial que sin darme cuenta


me convertí en profesor del mismo centro
tiempo después. Aunque estuve un tiempo
y también la oportunidad de poder acceder líneas están articuladas en base a la profe- trabajando en el sector antes de entrar en
a tutoriales donde las autoras y autores sión de TD, tomando como base los recuer- la plantilla de Trazos como instructor.
comparten su experiencia, dotando a la re- dos de mis experiencias laborales pasadas.
vista de contenido de gran calidad. Mi paso por la escuela como profesor, me
Hacía ya tiempo que tenía dentro el gusa- permitió en primer lugar conocer a profesio-
Creo que tanto para las profanas y profa- nillo del 3D, debido a que después de es- nales increíbles en todos los departamen-
nos en este medio, como para aquellas que tudiar Formación Profesional, recibí un tos de la misma, me permitió la impagable
ahora le dedican horas al aprendizaje del curso en el antiguo INEM, ahora SEPE, un experiencia de estar en contacto con las
mismo y para todos aquellos que estamos curso de Autocad y de 3D Studio (precur- alumnas y los alumnos. Allí me di cuenta de
en la industria y que disfrutamos de nues- sor del Max). lo mucho que disfruto enseñando.
tro trabajo, la revista nos permite acceder a
nueva y fresca información. Gracias Marco. Gracias a mi formación y a estos cursos Durante este tiempo como 7 años al me-
pronto pude trabajar como delineante en nos, aprendí en profundidad las herramien-
Hace un tiempo que Marco me habló de co- un estudio de arquitectura. Allí me pude tas de las que daba clase, había que estar
laborar en su revista, la verdad es que des- desarrollar como profesional y pronto em- preparado para las preguntas de los alum-
de el principio había descartado la idea, ya pecé a jugar con MAX, en muy poco tiempo nos, al final si lo piensas son un montón
que se que tengo cosas que contar, pero no y tras varias infoarquitecturas, sentí que de personas tocando maquina, haciendo
imaginaba que habría material como para debí de profundizar mas en este mundo y combinaciones imposibles, probando, etc.,
poder hacer un articulo. decidí formarme. por tanto es normal que de vez en cuando

50 www.renderout.es
Jelly Jamm © 737 Shaker

llegara alguien preguntándome algo que JELLY JAMM Ayudó el hecho de encontrarme con mi
sin duda yo no tenía la menor idea de como amigo y compañero de Trazos, Manu Sega-
responder, enseguida aprendí que la res- Esta fue mi verdadera prueba de fuego, y de, y también toda la gente que no conocía
puesta a esto es la honestidad, “no tengo ni una experiencia que sin duda ha marcado de nada que formaban el equipo de anima-
idea, pero lo miro y mañana te digo”. mi vida profesional. dores, de todas y todos guardo un recuerdo
increíble, algunos de ellos son compañeros
Creo que era en agosto de 2008 cuando em- mis de trabajo en la actualidad.
EN PRODUCCIÓN pecé a trabajar las oficinas de 737 Shaker
en Madrid, mi primer día, fue nefasto ya Después de unos días de formación en XSI
que llegué tarde, me equivoqué de edificio y de algún paseo por el Rio Eresma, Alameda
ZINKIA y estuve llamando a una puerta de un edifi- de la Fuencisla, amen de otros lugares increí-
cio gemelo, no me abrían y no había huellas bles, tomé la decisión de proponerme como
Creo que después de tantas horas de estu- de la placa de la empresa, esto lo solucioné TD para trabajar con los animadores.
dio, de tanta investigación por Internet y con una llamada.
de tantas preguntas de las alumnas y alum- Carolina Matas, mi jefa de producción
nos, tantas y tantas, que al final generé una En este proyecto empecé como modelador, (abrazo enorme) lo flipó cuando le pedí el
gran cantidad de recuerdos que se transfor- luego como rigger y mas tarde, Animation traslado, me lo concedieron y ahí empezó
maron en aprendizaje. TD. mi periplo como TD.

Debido a esto descubrí que podría desarro- Como llegué a dejar el área de rig por el
llarme como profesional en producciones puesto de TD fue curioso, fue tras una visi- MIS PRIMEROS DÍAS
con mucha soltura, a pesar de no tener ex- ta a nuestra sede en Segovia, esta sede es
periencia mas allá de la infoarquitectura. donde trabajaban los animadores.
Yo conocía XSI en profundidad, también me
Así pues, me embarque en la aventura de la Mis jefes sabían que yo había sido profesor defendía modelando, shading, rigging, rig-
producción de la mano de Zinkia, en aquel de Softimage XSI, el software con el que se ging facial 2D, uno que es generalista, pero
momento me dieron la oportunidad de tra- animó Jelly Jamm, así pues, me encargaron no tenia ni idea de animación, pero ni idea,
bajar con ellos en un teaser de una serie la formación de los animadores en dicha mas allá de insertar claves y editar curvas,
cuyo nombre es Mola Noguru. herramienta. nada mas. Así pues, me toco aprender.

Gracias Alex, Jaime, Bruno, Luis Armen, Nada mas llegar allí a parte de que hacia un Con el día a día me fui encontrando con si-
Pedro Aman, por aquella oportunidad y frio feroz, una helada del carajo, mucho frio tuaciones que de nuevo fueron a acabar en
gracias a todas mis compañeras y compa- vamos, bueno nada mas llegar y tras encon- mi arca de recuerdos para poder utilizarlos
ñeros de aquella maravillosa experiencia. trarme con el acueducto de Segovia sentí después en forma de experiencia, aprendí
Allí pude desarrollarme como rigger y como que me encontraba en casa. mucho de animación, pero sobre todo lo
modelador.

www.renderout.es 51
enviados al departamento de rig para que
los construyeran en base estas premisas.

Un trabajo realmente creativo, además de


mucha responsabilidad, ya que al estar en
una producción no puedes pedir un rig muy
sobredimensionado si no con lo necesario
para que las animadoras y animadores pue-
dan hacer su trabajo con agilidad, y tampo-
co me podría quedar corto ya que había
momentos en que el número de animado-
res eran casi cuarenta, si me quedaba corto,
habría mucha gente pasándolo mal y podría
afectar a la fecha de entrega. El equilibrio
es la clave.

Al estar en contacto con el departamento


de animación y de rig, me di cuenta de lo
importante que era la topología de la geo-
metría para obtener deformaciones correc-
tas y predecibles.

Creo que me a medida que pasaba el tiem-


© People Moving Pixels

po mi experiencia como profesor de 3D me


permitió resolver problemas de forma ágil.
De esto quiero hablar de el nivel de conoci-
mientos y ejemplos concretos para afrontar
los distintos retos de una producción.

PERFIL DE TD

Antes de nada, quisiera aclarar que yo he


que aprendí muy bien es a saber que ne- Dentro de mis responsabilidades era la de trabajado en muchas ocasiones como TD a
cesita un asset para que los artistas de ani- mirar con atención los storyboard y ani- la española o generalista 3D mas bien.
mación puedan trabajar sin limitaciones, máticas para poder describir el compor-
aprendizaje fundamental para un rigger. tamiento de los assets de un episodio, ya Esto quiere decir que nunca he sido un TD
fueran personajes, vehículos, props… de un área especifica, por tanto, mi expe-
El como lo aprendí, mas bien de quien lo riencia no es la de un TD solo de layout o
aprendí es fácil de recordad, de Pepe Sán- El proceso consistía una vez vista la animá- de lighting…
chez (¡abrazaco!), durante el tiempo en el tica, en hacer dibujos con los comporta-
que estuve trabajando en esta producción mientos que necesitabas los assets para Lo que os voy a contar a continuación pue-
tuve la oportunidad de aprender de él. ser animados, estos documentos eran de ser algo abrumador por la cantidad de

© Ánima Kitchent

52 www.renderout.es
y debemos de entender el problema para
poder hallar la solución.

Otras tareas con las que nos topamos es


encontrar problemas en los rigs y plantear
una solución, pero claro el problema no
tiene porque ser algo a nivel estructural,
grupos, joints…, el problema puede ser que
el rig tenga un facial del tipo 2D, por tanto,
allí nos encontramos con que tenemos que
meternos en el maravilloso mundo de las
texturas.

Las proyecciones secuencias de imágenes,


máscaras, canales alpha…, ósea que tam-
bién tenemos que saber texturizar para
poder entender de donde puede venir un
problema. Es maravilloso ver como a medi-
da que avanzamos mas cosas nos encontra-
mos que tenemos que aprender.

Además de las texturas es mas que nece-


sario que nos familiaricemos con los tipos
de shader utilizados en la producción que
puede ser algo distinto al cambiar de em-
presa, debido por ejemplo a un cambio de
motor de render.

Si no lo he comentado, lo comento, rig, un


mas completo es el que sabe o entiende el
rig, aunque haya cosas que no sepa cons-
truir, pero este conocimiento le dará mucha
ventaja para localizar problemas dentro del
mismo de una forma ágil.

Crea tus propios rigs, no hace falta que sean


súper complejos, solo lo justo para que te
permita aprender mas de ello, haz rigs fa-
ciales 3D y también 2D, recuerda las pelis
de Lego por ejemplo.

CÁMARAS Y FORMATOS
DE SALIDA

Bastante habitual es que haya que modifi-


car una cámara, que no tenga los paráme-
tros correctos o que te pidan un frame o
una animación con una proporción distinta
a la habitual.
cosas que tenemos que conocer muchas en Por tanto ya entramos en el terreno scrip-
profundidad y otras no tanto. ting, creo que esto no es algo opcional sino Esto es muy común en VFX, cuando tra-
necesario para el día a día del trabajo de un bajé en El Ranchito me encontré con ese
Voy a empezar por un caso concreto de TD TD. problema, cada película tenia su propio
de animación. ¿Qué tipo de trabajo es?, formato de salida, por tanto, es mas que
bueno yo lo definiría como aquel que ade- La creación de herramientas que faciliten recomendable que investigues de cámaras.
más dar feedback al departamento de rig, el trabajo del animador es muy importante,
para que los rigs funcionen tal y como se además de las propias del departamento. Como editarlas y ya puestos algo de lengua-
espera de Ellos. je cinematográfico, es genial poder enten-
Estas herramientas van desde las simple der de composiciones y de realización, te da
Además el TD debe testar todos los rigs an- herramientas de selección, a la creación de una visión mas global del proyecto.
tes de entrar en la producción del episodio, pickers, creación de automatismos, edición
comprobando de este modo que funcionan de constraints, herramientas de exporta- Haz también tus propios modelos, esto te
bien y si no es así, mandar el reporte o ha- ción de animación, muchas muchas opcio- va a dar mucha información para tus rigs y
cer algo dentro del propio departamento nes y para poder llevar a buen puerto las los rigs deformaran mejor tus mayas.
para terminar de completarlo, que puede mismas la comunicación con el equipo de
ser desde un rig auxiliar o la modificación animación es muy importante. Como ves hemos hecho un recorrido por
del mismo siempre que el pipe lo permita a muchas de las áreas de una producción,
crear una herramienta que facilite la anima- La comprensión de los problemas de los pero no hemos terminado, bueno estamos
ción del mismo. animadores es crucial, muy importante, llegando al final casi, se me ocurre que

www.renderout.es 53
también juegues con las luces, sobre todo a sobre todo si no somos personas como es Creo que ya por último os recomendaría
nivel, es bastante probable que según el mi caso que haya, pasado por una escuela que os acercarais al mundo de la anima-
tipo de producción te encuentres con per- de artes, un bachillerato artístico, bellas ar- ción tradicional, eso os va a ayudar a
sonajes que llevan dentro del rig sus pro- tes, o cualquier escuela relacionada directa- entender que pasa por la cabeza de una
pias luces, incluso sets, otras veces no las mente con el mundo del arte, pues muchas animadora o animador a la hora de hacer
tendrán dentro pero tendrás que crear veces cometemos errores de silueta de un movimiento, le daréis un sentido muy
scripts para poder importar unas que ven- formas, etc. muy importante al editor de curvas.
gan de otro plano y pegarlas a tu personaje
si es que esto fuera necesario. Es mas que recomendable que practique- La verdad, siento que hemos hecho un
mos nuestro dibujo, pero no hace falta que recorrido por las áreas de mi trabajo y de-
nos convirtamos en pintores famosos, solo seo no haberos aburrido.
ARTE con poder practicar la silueta del personaje
tendremos mucho ganado. Mientras lo escribía pensaba en muchas de
las situaciones por las empresas por las que
Ahora nos toca abordar el concepto artís- Además, si incluimos composición y co- he pasado, quiero recordar el nombre de
tico. Muchas veces a la hora de modelar lor a nuestro background mucho mejor. todas para así darles las gracias por haber-
me permitido aprender con ellos y de ellos
y también haber tenido la oportunidad de
aportar.

Muchas gracias Trazos, Zinkia, 737 Shaker,


El Ranchito, People Moving Pixel, Anima
Kitchent y sobre todo gracias a todas mis
compañeras y compañeros.

AUTOR:

FRANK LOARCES
TD Supervisor at Ánima Kitchent

Linkedin:
www.linkedin.com/in/francisco-manuel-
loarces-fuentes-3b52002

Email:
frankloarces@gmail.com
Tito Lizzardo

54 www.renderout.es
AUTOR

ELIER
MEDINA

A
ntes de comenzar me gustaría de México actualmente vivo en Vancouver, comencé viendo tutoriales y después de
agradecer al equipo de Renderout! soy licenciado en Marketing y hace 6 años dedicar un año a aprender por mi cuenta
por darme la oportunidad de tomé la decisión de renunciar a mi trabajo decidí buscar un colegio con un diplomado
compartir un sobre mi proceso y y aprender 3D. de un año que se enfocara en Character
aportar un poco a esta gran comunidad. Art, así es como me mudé a Canadá para
Me gustaría contarles un poco acerca de Desde el comienzo sabía que quería enfo- estudiar, después de muchos desvelos y
mí, mi nombre es Elier Medina originario carme en la creación de personajes así que trabajar sin parar en mi portafolio, conseguí

56 www.renderout.es
figuras, los cuales fueron de gran ayu- Para agilizar mi proceso también uso un par
da para entender un poco más su estilo y de manos de otros modelos que he hecho
como interpretarlo en 3D. anteriormente.

Las principales brochas que uso para hacer


BLOCKING Y ESCULPIDO el blocking son Move, Claybuildup, JACcut_A,

© J. Scott Campbell
en el caso de estos personajes de cómic el
principal appeal es la anatomía ya que su
En el caso de este personaje no lo esculpí traje en la mayoría de los casos es pegado al
en A pose como regularmente haría con un cuerpo para resaltar la musculatura.
personaje que se va animar ya que quiero
imprimirlo en 3D, preferí trabajar la mayo- Por lo cual era importante pasar un buen
ría del tiempo en la pose final, por lo que en rato trabajando en la anatomía hasta lle-
el blocking inicial trató de obtener la silue- gar a una silueta con estas proporciones.
ta deseada de una manera muy general sin
preocuparme de que sea perfecta, una vez Una vez que tengo las principales formas
tenga la pose que quiero me preocupare de uso Dynamesh + Zremesher para tener
refinar las formas. una topología más sencilla de trabajar y
subdividir.
Normalmente comienzo en Zbrush, con
una base mesh en Dynamesh, compuesta Antes de detallar el cuerpo procedo a hacer
de diferentes partes como las piernas, tor- el blocking del cabello y accesorios. para el
so, brazos, manos y cabeza, así me es más cabello y cejas normalmente me gusta crear
fácil ajustar las proporciones de cada parte. una máscara y usar extract para crear la
subtool, las brochas que siempre uso para
Esto es especialmente útil para persona- hacer el blocking del cabello es Move, Snake
jes estilizados, para personajes realistas Hook y Clay buildup.
o no tan estilizados es más eficiente usar
una base mesh que tenga buena topología En este parte del blocking solo quiero la
desde un principio. forma más general y simple del cabello.

mi primer trabajo como Character Artist.


Desde entonces he trabajado como hacien-
do personajes en videojuegos AAA, móviles,
cinemáticas y creando avatares digitales.

Después de este resumen de como entré a


la industria del entretenimiento les hablaré
acerca del proceso de mi último trabajo,
basado en la portada variante de Black
Widow #1 por J. Scott Campbell.

El principal propósito de esta pieza era


recrear la portada del cómic en 3D captu-
rando la esencia de los dibujos de J. Scott
Campbell para eventualmente hacer una
impresión 3D.

REFERENCIAS

Mi programa favorito para organizar mis


referencias es PureRef, cada que comien-
zo un proyecto nuevo y durante mi tra-
bajo diario siempre creo un tablero con
múltiples referencias, para las distintas
etapas del proyecto, esculpido, texturizado,
iluminación y cualquier cosa que aporte al
proyecto.

Aaparte de la portada del cómic, tengo imá-


genes de otras portadas de cómics, esto
con la finalidad estudiar el estilo y ver dife-
rentes poses. ya que parte del propósito es
imprimir la figura otra referencia eran las
figuras de Fairy Tale Fantasies de SideShow.

También encontré los dibujos que J. Scott


Campbell hizo para la producción de las

www.renderout.es 57
Finalmente, después de posar al personaje
usé CurveTube para agregar los mechones
de cabello que hacían falta.

Para el traje lo único que hay agregar es el


cuello con un plano, al igual que el cabello
no me preocupo demasiado por buscar la
forma definitiva ya que este va a cambiar
cuando pose al personaje.

Para los accesorios de las muñecas y el cin-


turón como son muy simples y no rompen
mucho la silueta del personaje los añadiré
una vez posado el personaje y así no me
preocupe de tener deformaciones no de-
seadas en estos elementos mientras hago
la pose.

En este punto ya tengo todos los elementos


necesarios para posar a mi personaje con
las tools de Transpose Master y masking + y poner creases en mis edges, de esta for- después de tener todas las formas principa-
Transpose, este proceso suele ser tardado ma me es más fácil modelarlos y obtener les puedo usar Zremesher y subdividir para
y difícil. Pero es un buen ejercicio para tener la forma que quiero y verlos en hi poly sin poder esculpir de manera mas cómoda.
un mejor entendimiento de la anatomía y realmente subdividirlo.
cómo se mueven nuestros cuerpos. En un principio no estaba seguro de que
Otra ventaja de esto es que al colocar clase de estilo quería, me decidí por un
Ya con la pose adecuada puedo comenzar creases no tengo que colocar supporting cabello estilizado y escultural que tuviera
a esculpir los detalles y agregar las cosas edges y es más fácil tener consistencia suficiente detalle como para representar
que faltan, al terminar de esculpir el cuerpo en los bevels usando el crease level mas el mechones de cabello, pero sin llegar a tener
puedo duplicar y eliminar las partes que no smooth subdivision level. esa alta frecuencia de detalle de cabellos
necesito para crear el traje y así solo tengo individuales.
unir el cuello y agregar detalles terciarios Para hacer los creases si son objetos son
como las arrugas. sencillos normalmente uso Zmodeler pero
sin son objetos más complicados o tengo LOW POLY, UV’S Y BAKES
Esta clase de detalles terciarios me gusta que seleccionar muchos edges prefiero usar
agregarlos en layers así no me tengo que Maya para hacer esto, para mandar tus
comprometer con ellos en caso de que des- objetos con creases de Maya a Zbrush pue- Esta sección va a ser muy breve ya que
pués quiera modificarlos. des usar GoZ o exportar los objetos como como esta no es un personaje que haya he-
maya file (.ma). cho para ser riggeado algunas partes de la
Para los accesorios de las muñecas y el cin- topología solo utilice Zremesher.
turón, utilicé Maya para modelarlos y luego Preferí dejar el esculpido del cabello para el
hice una curve brush para colocarlos de final por que sabia que este elemento era lo En este caso no quería pasar mucho tiem-
manera rápida. que mayor tiempo me iba a tomar. po haciendo UV’s y sabía que el texturizado
que quería hacer era muy simple así que no
En la mayoría de los casos me gusta tra- En este punto termino de agregar los me- necesitaba pasar tiempo haciéndolos ma-
bajar en meshes con la menor cantidad de chones de cabello faltantes usando curve nualmente por lo que utilice UV máster en
polígonos y activar dynamic subdivisión tube mas Dynamesh para unir los objetos, Zbrush.

58 www.renderout.es
ID para importar a Substance Painter y
comenzar a texturizar.

TEXTURIZADO

Después de crear mi archivo de Substance


Painter e importar mi modelo y mis mapas
me gusta cambiar el environment map por
un HDR con una luz neutral, ya que el que
trae por default tiene colores que influen-
cian el cómo vemos los colores y luego nos
podemos llevar una sorpresa al comenzar
nuestros renders y tener que regresar a
ajustar los colores.

En este modelo los materiales son muy


simples, principalmente me enfoque en el
mapa de color y roughness, no agregue de-
talles en el normal map más que en el traje
para tener la textura de cuero, utilizando
una fill layer y grunge leather.

Para texturizar la piel comienzo utilizando


un Smart Material (skin Face) este es una
buena base, solo tenemos que tomar algún
tiempo ajustando la escala de los poros y
algunos levels, después comienza agregar
mas layers solo enfocándome en el color
agregando azules, rojo y amarillo, jugando
con la opacidad de cada layer y el blending
mode.

Magdalena Dadela tiene un par de


videos en YouTube donde explica a
fondo esta técnica.

En general me gusta agregar algunas capas


que tengan información de luz y sombras
en el mapa de color, muy en general utili-
zo el curvature map para resaltar los edges
y oscurecer las cavidades y utilizo mi bake
de ambient oclusión en multiply para las
sombras.

Después de trabajar en el color map co-


mienzo a trabajar en el roughness map,
en algunas layers lo hago al mismo tiempo,
pero siempre prefiero dedicarle tiempo por
separado a este canal ya que aquí pode-
mos conseguir muchos detalles y variacio-
nes que sobresalen a la hora de iluminar
nuestro modelo.

ILUMINACIÓN Y MATERIALES

Por último, para hacer mis renders utilice


Marmoset Toolbag 4, antes de conectar los
mapas que exporté de Substance me gusta
comenzar la iluminación con el modelo con
un material gris para enfocarme en la luz y
no distraerme con los colores.

Me gusta comenzar seleccionado un HDR


Para hacer los bakes normalmente me gus- Para texturizar genero los mapas que uti- que tenga el mood que busco y después
ta utilizar Marmoset porque es muy fácil liza Substance Painter: Object Normals, ir agregando el sistema de 3 puntos de
identificar los errores y corregirlos. Position, Curvature, AO, Thickness y Material iluminación.

www.renderout.es 59
En esta ocasión utilice HDR que tuviera lu- Después de tener la iluminación conecto Para el cabello cambie la reflexión de GGX
ces muy brillantes a los costados que me mis mapas y comienzo a trabajar en los ma- a anisotropic, también añadí un poco de
ayudaran a conseguir los reflejos brillantes teriales, para este personaje todos los ma- metalness para tener reflejos más fuer-
en el traje y resaltan la silueta separándola teriales son muy sencillos y los settings que tes, en este material es importante ajustar
del fondo. trae por default funcionan, en lo único que anisotropy direction para que los reflejos
ajuste un poco los parámetros de los ma- vayan en la dirección natural del cabello.
También agregue otro para de luces a los teriales fue en la piel cambiando la trans-
costados que me dieran mas reflejos con un misión a subsurface scattering, en esta En este caso no hice un direction o flow map,
tinte rojo ocasión no cree un scatter map. así que ajustando el slider es suficiente,

60 www.renderout.es
esto es posible por que los uvs del cabello temperatura y las mas cernas al negro son
son una sola UV shell entonces aunque no las de menor temperatura. CONCLUSIÓN
sea perfecto no causan tanto problema en
que se noten los seams y reflexiones en di- Finalmente, me divierto tomando renders
recciones extrañas. de diferentes ángulos, cambiando el color Mi principal objetivo era pasar un buen rato
del fondo y haciendo pequeños ajustes enfocándome en crear una figura que rin-
Para el material de fuego solo active la la intensidad de las luces si es necesario, diera tributo a los comics de Marvel y al
emission en Heat, con esto podemos con- también me gusta hacer una turntable gran trabajo de J. Scott Campbell, que me
trolar la intensidad y la temperatura con un para mostrar mis personajes ya que cam- ha inspirado por años.
mapa en escala de grises donde las áreas bia la apreciación al verlos de manera
más cercanas al blanco son las de mayor tridimensional. Todas las técnicas que utilice son muy sen-
cillas y tome muchos atajos para evitar caer
en las etapas más técnicas del proceso y
que consumen mucho tiempo, como hacer
UV’s adecuados para texturizar, tener topo-
logía optimizada y lista para animar, ya que
esta es una pieza en la que trabajo en mi
tiempo personal fuera del trabajo.

Trato de pasar la mayoría del tiempo en


las partes que más disfruto del proceso de
creación de personajes.

Esta fue de forma muy general y resumi-


da el proceso que use en este personaje
espero les haya gustado, ¡saludos!

Autor:
ELIER MEDINA

Artstation: www.artstation.com/elier

Instagram:
www.instagram.com/elier1163

www.renderout.es 61
ENTREVISTA modelo en alta poligonización si es orgánico
(baja poligonización si es inorgánico), luego
hago la retopología, UVs, bakes, texturizado
y puesta en motor, para que su visualizado
cuadre con cómo se tendría que ver en el
juego. Y una vez todo ok, ¡siguiente reto!

¿Qué te apasiona más: el modelado


tradicional poligonal o esculpido?

Esculpido, con Zbrush me siento muy có-


moda para hacer cualquier cosa, me gusta
sobretodo esculpir personajes, criaturas y
props con gracia y complicados, retarme a
crear esos modelos me es refrescante.

Además, me gusta hacer un prepintado del


asset/criatura/personaje para ver cómo
quedará finalmente y me motiva bastante
para seguir con el workflow de trabajo.

¿Cómo conseguiste tu primer trabajo en


la industria?

Mi primer trabajo lo conseguí gracias a


la escuela en la que estudié, entré en una
bolsa de trabajo donde tenía expuestos
mis mejores trabajos mientras estudié ahí,

Estefanía
llamé la atención de mi primera empresa y
contactaron conmigo.

Por eso, siempre comento a mis alumnos


que es muy importante el contacto con la
escuela y profesores, y tener actualizado el
portfolio.

PÉREZ
Actualmente trabajas en Drakhar
Studio, ¿cómo es trabajar allí?

Genial, la verdad. Trabajan con IPs muy in-


teresantes; además de proyectos propios,
colaboran con estudios de animación como
Nickelodeon o Sony Pictures para hacer
videojuegos de sus películas o series.

El ambiente laboral es muy bueno, todos


trabajan muy ilusionados tanto en los títu-
los actuales como en los próximos que vie-
nen y dan lo máximo para que todo salga
En principio nos basamos en el trabajo 2D con la mejor calidad posible.
DANI del concept artist e intentamos transcribirlo
AUTOR

de la mejor forma posible al 3D conservan-


HERNÁNDEZ do su esencia y estilo, ya que están marca- ¿Crees que en algún momento se podrá
Profesor del Área dos y aprobados por la dirección de arte. dejar de aprender softwares o cada año
de Comunicación van a surgir nuevos y mejores?
Visual de ESDi También a veces tenemos que tirar de
nuestra creatividad, pues el concept artist ¡Qué va! Esta industria se reinventa cada
no puede estar haciendo sketches de todo día, cierto que hay softwares como Blender
y nos pasan un moodboard (un collage de que quieren englobarlo todo para que el
imágenes en 2D con fotos para que nos pobre artista no tenga que estar con mu-
basemos en lo que se quiere y creemos la chos programas en su día a día.
criatura/asset que se necesite).
Pero la realidad en la industria es que los
¿Qué hace un 3D Artist? Todos estos procesos del workflow suelen programas dedicados a un apartado úni-
estar guiados por el Lead artist y el Art co del pipeline son muy buenos, como
Muchas cosas la verdad, ya que un 3D artist director. Substance Painter a la hora de texturizar.
se puede que encargar de modelar props,
materiales, criaturas, personajes, vegeta- El pipeline mío suele ser así: después de Pero quién sabe en el futuro, actualmente
ción, etc. Lo que necesite la producción. tener claro lo que voy a modelar, hago el se tiene la posibilidad de hacer todo con un

www.renderout.es 63
Zbrush) y la experiencia ha sido enrique-
cedora, además de ayudarme a tener más
© Estefanía Pérez

opciones para conseguir trabajo.

¿Cuál es el primer videojuego al que ju-


gaste y cuál es tu favorito?

Primero, primero… yo diría que el Tetris de


Gameboy, jaja. A mi padre le encantaba y
me prestaba su vieja Gameboy para jugar.

Pero hay dos sagas que llevo en mi corazón


que son los juegos de Sonic y los Zelda, bási-
camente definieron mi infancia gamer. Eso y
las aventuras gráficas de LucasArts en PC.

Cuando realizas el esculpido de un per-


sonaje, ¿por dónde te gusta empezar?
¿Qué parte crees que es la más difícil?

Pues ambas respuestas son la misma:


la cabeza. Yo empiezo por la cabeza siem-
pre, que también es la parte que más
esfuerzo requiere para quedar perfecta.

Primero defino la forma del cráneo y ana-


tómica facial básica, y al ponerle los ojos
y pelos cobra vida. Hasta que no veo vivo
el personaje no continúo con el resto del
cuerpo.

Luego hago un blockout del cuerpo y em-


piezo a definir formas, después irían la
ropa y mejorar el appeal del personaje en
conjunto.

¿Siempre quisiste dedicarte al mundo


del 3D o lo descubriste con el tiempo?
software o con pequeños especializados Antes de trabajar en Drakhar me propuse
y ese abanico es maravilloso, pues pienso aprender todos los programas de modela- Con el tiempo; al principio el mundo de los
que cada programa te aporta algo nuevo. do más usados (Blender, 3dsmax, Maya, videojuegos lo veía más como consumidora
© Estefanía Pérez

64 www.renderout.es
© Estefanía Pérez

y desarrollarlos era una fantasía imposible. cios, locales, estructuras técnicas. Pero des- oportunidad de trabajar en el sector. Traba-
Empecé en el mundo 3D como arquitecta de que empezaron las opciones de máster jé a tope, di a mi carrera un buen giro y aquí
técnica haciendo infografías de casas, edifi- y cursos especializados en videojuegos vi mi estoy. Cero arrepentimientos, jeje.

Antes trabajaste en The Game Forger


¿podrías describir cuál fue el mejor
proyecto que desarrollaste allí?

7 Masters, sin duda. Fue un proyecto que


desarrollamos durante mucho tiempo el
equipo, un juego VR de hack and slash que
combinaba varias culturas asiáticas, los es-
cenarios y personajes que desarrollamos
fueron muy interesantes.

La sensación de usar una Katana o arco


en VR era genial, y el reto artístico de que
todo se viera genial en primerísima persona
como es el VR respetando un mínimo de 70
fps fue un buen reto.

Quedamos con el proyecto finalistas en los


Playstation Talents, y en la Niceone Bar-
celona y Fun&Serious de Bilbao la gente lo
disfrutó mucho en nuestro stand. Desafor-
tunadamente, el juego se paralizó; espero
que algún día lo retomen.

¿Cuáles han sido o son tus artistas


preferidos o tus referentes a lo largo
de tu carrera?

Pues muchos la verdad: Olya Anufrieva,


Rafael Grassetti, Yekaterina Bourykina,
Keita Okada, Pablo Dobarro…

Recomiendo seguirlos, son muy buenos y


enseñan sus técnicas, las cuales son muy
inspiradoras.
© Estefanía Pérez

www.renderout.es 65
© Estefanía Pérez
Vas a impartir clases online en el Post- llegar a la escuela (sobre todo debido a la Tienes algún proyecto de futuro en men-
grado en Diseño de Personajes 3D para pandemia), y poder visualizar los tutoriales te que te gustaría realizar en breve?
Videojuegos de ESDi, ¿estás a favor de las veces que quieras, todo apoyado de una
la educación online o te parece mejor buena tutoría en caso de dudas. Ahora mismo estoy concentrada en el port-
la presencial? folio de los dos proyectos que acabo de
La presencial tiene la ventaja de sentirte en terminar con la empresa en la que estoy ac-
Ambas tienen sus ventajas. La online es la una comunidad de compañeros y artistas, tualmente, y a nivel personal ir haciendo un
comodidad de estar en tu casa aprendiendo así como conocer a los profesores personal- par de sculpts para enseñar en el portfolio
con los tutoriales, evitar el transporte hasta mente. y que no se quede parado.
© Estefanía Pérez

66 www.renderout.es
© Estefanía Pérez

Cuando trabajas en una empresa hay NDAs especialista: te costará más encontrar tra-
y la empresa tiene que dar permiso para bajo, pero cuando lo consigas te realizarás
ESTEFANÍA PÉREZ
que puedas enseñar en lo que trabajaste, bastante, pues las empresas que buscan
incluso tras publicar el juego pueden llegar perfiles concretos suelen ser lugares con www.artstation.com/shimae
a pasar meses o años para que te lo dejen grandes exigencias y retos emocionantes. www.instagram.com/stephanyshimae
publicar.
www.twitter.com/ShimaeStephany
¿Alguna recomendación para los artis-
¿Crees que es mejor ser un artista ge- tas que vayan a empezar como modela-
neralista o especializarte en un único dores de personajes?
software? ESDi
Paciencia, estudiar mucha anatomía, pro- www.esdi.es
Depende de en qué empresas quieras tra- bar diferentes estilos, diferentes tipos de www.instagram.com/esdi_barcelona
bajar, las indies piden que sepas hacer de personajes. Y empezar de menos a más.
todo un poco, pero las AAA te piden espe- Para más información sobre el
cialización. Un personajillo pequeño, luego busto para Postgrado online en Diseño de
conseguir dominar appeal, silueta y ana- Personajes 3D para Videojuegos
Siempre recomiendo al principio tocar todos tomía facial, y finalmente un personaje de ESDi puedes contactar a través
los palos para ver qué es lo que realmente complejo. Pues puede ser bastante arduo del email fperal@esdi.edu.es o
te apasiona, y si ves que una especialidad te todo el procedimiento la primera vez que se vía WhatsApp en el teléfono
atrae pues vas a por ella y le dedicas todo hace. Pequeños objetivos, satisfacción inme- (+34) 661 972 845
tu esfuerzo. Ventaja de generalista: puedes diata. Y cuando ya tengas soltura pues subir el
optar a más puestos de trabajos; ventaja de nivel para el siguiente reto.

www.renderout.es 67
EMAIL INSTAGRAM FACEBOOK TWITTER
marco@renderout.es renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
BOMBARDERO
unir mi gusto por lo creativo con la industria girlo, tenía que ser una criatura para VFX,
CARLOS audiovisual, lo que me llevó a interesarme por lo que no podía ser estilizado, no debía
por el mundo del 3D y comenzar el máster. estar cubierto de pelaje ni tener muchas
VELÁZQUEZ
AUTOR

extremidades...
AYALA Mi objetivo actualmente es entrar en la
industria como Character Artist para ani- A la hora de la búsqueda de ideas me ima-
mación por lo que me estoy centrando giné que debía ser un personaje que pudie-
en perfeccionar y focalizar mi portfolio en se aparecer en películas como Maléfica o
personajes cartoon o estilizados que es, val- El Hobbit, un ser fantástico y de estilo rea-
ga la redundancia, el estilo que más gusta. lista, así que después de mucho bichear por
Pinterest y guardar decenas de diseños

S
oy Carlos Velázquez Ayala y voy El personaje de este making of fue mi me decanté por este concept del estudio de
a intentar explicar qué proceso se- primera obra completa y por lo tanto la videojuegos ONEMT. El cual me encantó
guí para modelar el personaje del primera vez que me enfrentaba a muchos por el carisma que tenía el personaje y por
Goblin Bombardero, el cuál reali- de estos retos, que fui solucionando gracias el reto que supondría modelar los props.
cé como parte del máster de modelado de a la ayuda de los tutores de la escuela.
personajes de Animum 3D. El paso siguiente en el proceso fue el de la
búsqueda de referencias. Aunque tu con-
Primero empezaré contando un poco so- ELECCIÓN DEL CONCEPT cept no tenga elementos extraños o com-
bre mí y mi trayectoria hasta el momento. plicados y los props sean comunes o creas
Mi pasión por el arte y el dibujo me llevaron que los conozcas, encontrar unas referen-
a meterme en la carrera de Bellas Artes en Lo primero, evidentemente, fue elegir un cias adecuadas es un paso fundamental, no
la Universidad de Sevilla y más adelante concept y como el modelado de este per- solo a la hora de modelarlo para hacerlo lo
en la carrera de Comunicación Audiovi- sonaje lo realicé para el curso, teníamos más correctamente posible, sino para po-
sual, tras la cual, quise buscar la forma de algunas pautas que seguir a la hora de ele- der texturizar correctamente más adelante.

70 www.renderout.es
quedaría correcto y hay que hacer un traba-
jo de adaptación e imaginación para hacer-
lo lo más anatómicamente correcto posible.

Aunque las extremidades están tapadas


por la ropa, siempre es bueno marcar un
poco la anatomía, por lo menos los volúme-
nes generales, para poder modelar mejor
todo lo que vaya encima.

Los props, al tener una forma más fácil de


simplificar en formas sencillas o con mu-
chos ángulos y zonas rectas (hard surface),
los modelé directamente en Maya, aunque
esto también puede hacerse en Zbrush con
Concept Art - © ONEMT

la herramienta Zmodeler (pero es algo que


tengo pendiente de aprender a controlar).

Exporté la malla del cuerpo en el nivel de


subdivisión más bajo y así usarla de refe-
rencia y no crear los props ‘’en el aire’’.

Para el barril de la espalda creé un círculo Cuando ya tuve los props hechos y con UVs
como base y luego una de las tablas (aquí desplegadas los exporté en .FBX y los volví
ya puedes sacarle las UVs para no tener que a importar en Zbrush, donde más adelante
repetir trabajo luego). les terminaría de dar detalles como araña-
zos, rascaduras o texturas en general.
Entonces modifiqué el pivote de la tabla
MODELADO para ajustarlo al centro de la base circular La ropa, al ser algo más orgánico, lo que
y desde la vista cenital fui duplicando y ro- hice fue extraerlo directamente de la geo-
tando las tablas hasta completar el círculo. metría del cuerpo y esculpiéndola así.
Para la fase de modelado, para hacer el Este proceso lo repetí con diferentes ele-
blocking comencé directamente en Zbrush mentos del personaje, como son los pin- En este momento ya tenía todo el persona-
desde una esfera, sin usar alguna maya chos de las bombas o de las muñequeras. je en una baja resolución y era el momento
base y simplemente moldeando la geome- de subdividir y esculpir las formas secun-
tría con el pincel Move y tirando mucho de Para las mechas de los explosivos, creé una darias y terciarias. Para la dentadura utilicé
Dynamesh fui creando las formas anatómi- curva y en un extremo 3 círculos (deben una base que habíamos realizado anterior-
cas básicas. En este momento es interesan- ser el mismo objeto), así, seleccionando mente en el máster con lo que solo tuve
te usar Image Plane para calcular mejor las las caras de estos y después la curva, pude que deformar y afilar los dientes que eran
proporciones. extruir a lo largo de dicha curva, aumentar humanos para adaptarlos al concept.
el número de subdivisiones y aplicarle un
Esta herramienta te coloca una imagen de twist. Cuando ya está todo casi acabado, para
fondo, en este caso la referencia o con- ponerme con los detalles, le hice un
cept original, y te permite ir ‘’calcando’’ la La cadena de las gafas la hice fue creando Decimation Master a todas las subtools
silueta para ajustar el tamaño de cada par- un eslabón, sacándole las UVs y luego im- (salvo los props con UVs) y lo importé en
te, teniendo en cuenta que, dependiendo portando esta geometría en Zbrush par la escena de Maya, donde, marcándolo
del concept, hay posturas en 2D que no crear un pincel con la herramienta Create como Object Live y con la Quad Draw Tool,
se pueden representar en 3D porque no InsertMesh. comencé a retopologizar todo el personaje,

www.renderout.es 71
piendo todo poco a poco y aunque pueda
parecer algo tedioso, para mi es unos de
las partes que más disfruto, pero tiene un
problema... y es que a veces te pierdes en
los detalles, hay que saber parar en algún
momento, porque al menos yo nunca estoy
satisfecho y como dice mi padre: ‘’Lo perfec-
to es enemigo de lo óptimo’’.

Así que mejor parar a tiempo y avanzar,


que dedicarle horas y horas a detalles mi-
núsculos (a no ser que estés haciendo un
personaje que sabes le van a sacar un pri-
merísimo primer plano) y sobre cargando el
archivo de geometría, lo que, dependiendo
de tu ordenador, podrá ralentizar luego el
trabajo.

Hasta aquí casi todo lo hice únicamente con


los pinceles de ClayBuildUp, DamStandard
y Pinch para afilar algunas zonas como los
párpados o labios, pero para recrear lo gas-
tado y corroído del metal o para algunos
poros y pequeñas arrugas de la piel usé
algunos packs de alphas que encontré gra-
tuitos por internet. Estas son herramientas
que realmente facilitan y aceleran mucho el
proceso.

prestando atención a los loops y colocándo- (todo esto, que dicho así suena muy bonito, TEXTURIZADO
los de la manera que mejor se pudiese animar me llevó muchísimas idas y venidas entre
luego. Zbrush y Maya).
Con todo el personaje ya terminado, a falta
En este paso, haber modelado la boca del pelo que haría al final, ahora tocaba la
abierta ayuda bastante a la hora de trabajar Nota: para ayudarme a buscar posibles fase de texturizado, otra parte del proceso
dentro de la cavidad bucal. tris o nSides en la topología me ayude que me encanta porque, en mi opinión, te
de la herramienta: Usé Constrain, den- da más pie a reinterpretar el concept, ya
Conforme los objetos iban teniendo una tro de la pestaña ‘’Select’’ y marcando que estos no suelen alcanzar tanto nivel de
topología limpia iba desplegando las UVs la opción ‘’All and next’’. detalle.
y separándola en cuadrantes según fuesen
cuerpo, ropa o props. Aquí volví a buscar algunas referencias más
Y ahora sí, todo estaría listo para empezar concretas que me hacían falta, como el des-
Finalmente, con los objetos ya limpitos y una de las partes más divertidas para mi, gaste del cinturón o las humedades de la
con sus UVs, los exporté uno a uno en .OBJ que es: esculpir los detalles. madera del barril.
y los importé en el documento de Zbrush,
donde fui proyectando los detalles de los Cogí todas las referencias de las arrugas, Todo el texturizado lo hice en Mari, era la
modelos antiguos sobre las nuevas mallas músculos, venas, los pliegues... y fui escul- primera vez que usaba este programa y

72 www.renderout.es
aunque es muy completo y puede dar re- En general usé cuatro canales, uno por de sangre, la piel más fina o simplemente
sultados profesionales muy realistas, me cada cuadrante de UVs, que se correspon- para ajustarme al concept y así dejar estas
pareció poco intuitivo, especialmente para den con piel, cueros, metales y el resto de áreas más rosadas.
un neófito en el texturizado y sobre todo si props. A la hora de texturizar es importante
lo comparamos con la interfaz tan amigable pensar qué tipo de vida lleva el personaje, a Encima de estas creé una capa de azul más
que puede tener Substance Painter (ahora qué se dedica y por dónde se mueve, para clarito y otra más oscura para pintar, res-
Adobe Substance 3D Painter). luego poder reflejarlo y darle credibilidad. pectivamente, las zonas menos expuestas
al sol y las más expuestas y por tanto más
Para trabajar en Mari, lo primero que hice Yo supuse que este era un ser villano, sin morenas.
fue exportar con Zbrush mediante el Multi problemas a la hora de matar a alguien y
Map Exporter un mapa de desplazamiento acostumbrado a moverse por el barro. Después añadí otras capas de detalles más
con todo el detalle desde la subdivisión 1 finos; manchas oscuras genéricas, lunares
y otro mapa más parecido a un Bump con Para intentar reflejar esto manché algunas rojos simulando pequeños angiomas, venas
detalle más fino desde una subdivisión más zonas con gotas de sangre seca y salpicones y usando el displacement map que saqué
alta. Esto, a parte de servir para recrear el de barro por los zapatos y el pantalón. Este de Zbrush, dejar más oscuros todos los
volumen en el render, nos servirá en Mari ejercicio también te ayudará a la hora de sa- pliegues de la piel y las arrugas.
para crear diferentes máscaras a la hora de ber qué zonas están más gastadas o pulidas
texturizar. por el uso. Por último, encima de todo, siguiendo el
consejo de una de los tutores que tuve,
Una vez dentro de Mari, mediante el modo Para la piel comencé con una capa base pinté unas manchas moradas sobre los
render, bakee los mapas de Ambient sobre la que fui pintando con diferentes hombros y orejas, similares a las que pue-
Occlusion y de Curvature Highpass. colores. Lo importante es crear muchas va- den tener algunas ranas y que le diese más
riaciones e imperfecciones que le den natu- variedad de colores.
El primero me daría las sombras que se ralidad al personaje.
producirían con una luz indirecta en zonas Para los cinturones de cuero volví a crear
de contacto y el segundo un mapa similar La primera capa fue un procedural de piel una capa base con una imagen tileable de
al mapa de desplazamiento, que indica las color carne muy rosácea, como si fuera el cuero, a la que le ajusté el color a mi gus-
zonas que sobresalen y las que se hunden interior y sobre esta una capa azul con otro to con una capa de ajustes HSL para que
en la geometría, estos mapas los usé para procedural de piel, pero esta vez enmasca- funcionara como el interior del cinturón y
más caras de suciedad o gastado. rando las zonas donde habría más afluencia sobre esta otra capa tileable, esta vez de

www.renderout.es 73
un cuero más oscuro para hacer el exterior Así que simplemente le puse un poco de sencillo de usar, con una curva de aprendi-
y a la que le apliqué diferentes máscaras contrapuesto, mostrando una bomba, con zaje muy buena al inicio.
automáticas usando el curvature map y ma- la cabeza rotada y le modifiqué la expresión
nuales pintando a mano arañazos y zonas para quitarle la simetría. Aquí, con un simple HDRI de fondo saqué
donde el desgaste es más evidente. un par de renders finales. En este punto
Con el personaje ya posado, me vi algunos di por terminado el modelo, teníamos que
Puse una tercera capa más oscura de grie- videos de fibermesh en Internet y le hice la seguir avanzando en el curso y pasamos a
tas y, por último, oscurecí las zonas que barba y los pelos de la hombrera y la bufan- otras cosas.
menos roce tienen, como alrededor de las da. A esta geometría simplemente le asigné
tachuelas y debajo de la hebilla. un material en el motor de render que usé,
en este caso Keyshot. ALGÚN TIEMPO DESPUÉS...
El resto de las texturas las hice siguiendo un
proceso similar, con muchas referencias, Aquí fue donde saqué los primeros renders
una base general y luego capas sobre capas del Goblin. No fue hasta muchos meses después, al
cada vez con detalle más fino y, dentro de lo poco de acabar el máster, que retomé el
posible, siguiendo el orden lógico del mate- Es el programa que estábamos aprendien- proyecto para presentarlo al concurso
rial, es decir como estaría si fuese nuevo o si do en esa parte del máster y es bastante ‘’The Rookies’.
estuviese sin pintar y por encima la pintura,
arañazos, suciedad...

Al final de todo el proceso le apliqué una úl-


tima capa de suciedad general a todo para
darle algo más de coherencia.

POSADO Y RENDER

Lo siguiente fue posar el personaje, para


ello usé la herramienta Transpose Master de
Zbrush, llevando el modelo a la subdivisión
más baja y unificando todas las subtools
para una selección más fácil.

Mi primera intención fue recrear la misma


pose que el concept, en la que el personaje
estaba agachado y con intención de lanzar
una bomba, pero en aquel momento me re-
sultaba una pose muy compleja y todas las
recomendaciones eran hacer una pose sen-
cilla y que mostrase bien el todo el trabajo
del personaje.

74 www.renderout.es
Un evento internacional anual (aunque tie- Es importante que estas tengan UVs para modificadores; uno de clumps para hacer
nen pequeños concursos durante el resto poder usar mapas de densidad, que sean mechones grandes en cada guía y otro de
del año) dirigido a todos los sectores de la de un material Lambert y sobre todo que mechones más pequeños por toda la geo-
industria, desde concept art a VFX, pasando no se le cambie el nombre al objeto una vez metría, un modificador de noise general y
por modelado y animación. creada la colección. otro más agresivo y específico con un rand
para que solo afecte a un pequeño porcen-
Solo pueden participar amateurs, estudian- Una vez creada las guías y adecuada la taje de los pelos y por último uno de coil
tes o gente con un máximo de un año de densidad pelos comencé a jugar con los para formar un pequeño bucle.
experiencia laboral y ofrecen tantos pre-
mios físicos cómo licencias para softwares,
mentorships o prácticas en los estudios
colaboradores.

Al principio estaba un poco reticente, hay


gente muy buena de todo el mundo, pero
al menos a mi me sirvió para esforzarme
en perfeccionar lo que presenté y para qui-
tarme la vergüenza de colgar mi trabajo en
redes sociales.

Volver a ver el personaje después de tanto


tiempo te da una nueva perspectiva, has
aprendido nuevas cosas y ves mejor los
fallos. En mi caso pude mejorar muchas co-
sas, como errores en el bakeo del Ambient
Occlusion o una geometría mal posada que
daba fallos en las texturas.

También volví a hacer el pelo, esta vez con


xGen en Maya.

Para ello necesité duplicar la geometría des-


de la que quiero que crezcan los pelos.

www.renderout.es 75
A la bufanda y la faja también quise darle que bajé al mínimo y a la que le añadí tres
algunos hilillos para darle algo más de rea- omni lights: una como luz principal, otra de CONCLUSIONES
lismo, aunque esta vez usé la herramienta relleno y una tercera para hacerle algo de
Xgen Interactive Groom para crear una contraluz.
ligera pelusa por toda la superficie. Recalcar la importancia de las referencias y
Una vez con el render final ya sacado, in- de tener una idea del workflow que vas a
Otra de las cosas que corregí con respecto tenté darle un aspecto algo más cinemato- seguir, para evitar tener que rehacer un tra-
al modelo anterior fueron los materiales gráfico e hice una pequeña composición en bajo porque te has dejado algo atrás...
metálicos, que no estaban bien definidos y Photoshop. Le puse un fondo de un bos-
no parecían realmente de metal. que de fantasía que cuadrase más o menos Este fue el primer personaje completo que
con la iluminación, recorté la imagen a un hice, y por tanto, con el que más he apren-
Esta segunda ‘’hornada’’ de renders los sa- formato panorámico, corregí un poco el co- dido. Le eché muchas horas y está hecho a
qué en Marmoset Toolbag, otro programa lor para generar una mayor integración del base de ensayo y error, pero gracias a esto
de renderizado con resultados muy bue- personaje y finalmente le añadí un poco de es uno de los personajes de los que más or-
nos y súper fácil de usar. De nuevo usé un ruido. Y así, de nuevo, di por finalizado el gulloso estoy y espero, dentro de muchos
HDRI para dar una luz de ambiente pero personaje (al menos de momento...) años, volver a verlo y darme cuenta de los
miles de fallos que no puedo ver ahora.

Me gustaría agradecer a Animum 3D, a


los tutores que me guiaron durante el pro-
ceso en especial a Javier Blanco por sus
ganas de enseñar y por supuesto a Marco
Delgado y a Renderout! por darme esta
oportunidad para darme a conocer.

¡Muchas gracias! Espero que os haya gusta-


do y que os sirva a los que, como yo, estáis
empezando en el mundo del modelado 3D.

CARLOS VELÁZQUEZ AYALA

Artstation
www.artstation.com/carlosvelzquezayala

Linkedin
Linkedin.com/in/carlosvelazquezayala

Instagram: @carvelaya

76 www.renderout.es
© Mark Andrews

ENTREVISTA
EXCLUSIVA

Mark
Andrews
Todo el equipo de Renderout! queremos agradecer a Mark Andrews el concedernos esta entrevista en exclusiva, por su amabilidad,
por su humildad y buen humor, por hacernos un hueco en su apretada agenda y sobre todo por compartir con todos nosotros esta
magnífica información sobre su grandísima carrera profesional.

en los años 70: Brad Bird, John Lasseter, animador o ser story-boarder. Para terminar
Autores: Jose Frederick San Román Tim Burton, Brenda Champman, etc… las prácticas decidí hacer dos portfolios,
Cuando yo estaba estudiando ahí, era prin- uno para cada disciplina. El resto de alum-
Marco Delgado
cipalmente un centro que alimentaba talen- nos solo hacía uno y yo me esforcé por pre-
to a Disney, con profesores de Disney y un sentar dos. Me dijeron que tenía que elegir

1
enfoque claro a la animación. un camino u otro y al final me decanté por
ser un story-board artist.
Empezaste tu carrera como Yo quería ser un “animador” y por tanto tra-
storyboard artist, ¿cómo bajé mucho esos años aprendiendo todo de Como artista de story-board toco todas las
fueron tus comienzos animación. Pero no fue hasta que terminé partes de una película de animación, desde
profesionales? en Cal Arts y me puse a hacer prácticas el diseño hasta la animación, edición, la-
en Disney que descubrí que quería ser un yout, lighting y compo.
artista de story-board.
Todo comenzó cuando entré en Cal Arts Un artista de story-board tiene la visión de
en el año 1989. Todos los grandes artistas Trabajando con Ed Gombert en las prácti- un cinematógrafo al completo, y eso es lo
de la animación fueron ahí cuando arrancó cas me dijo que tenía que elegir entre ser que yo buscaba.

www.renderout.es 77
IRON GIANT - © Warner Bros

2 ¿Crees que es fundamental en


un artista, conocer las bases
clásicas en pintura, dibujo,
escultura, fotografía?
Yo tenía un hermano y un amigo que es-
taban trabajando en Warners para Bill
Perkins, que era el Production Designer
de “Aladdin” y quedaba a comer con todos
ellos.
en “Iron Giant” lo que supuso un cambio
radical.

Aquí de repente tienes a una persona que


sabe lo que quiere y lo que no quiere, tiene
una visión clara del proyecto y cómo liderar
Si, claro que lo creo. Incluso en los tiem- Un día me dijeron: “oye, porque no te vienes a un equipo. Trabajar con Brad en el pro-
pos en los que estaba Walt Disney en el con nosotros” y de la noche a la mañana ahí yecto del “Iron Giant” fue para mí una expe-
estudio, donde muchos de los artistas ca- estaba, en Warner, con la recomendación riencia inolvidable.
recían de una base en dibujo, pintura y de Bill y sin haber hecho entrevistas! Era
otras áreas, se hacía ya un esfuerzo para fantástico. Irónicamente, la película fue un desastre
que aprendieran los principios básicos para financiero en aquellos tiempos, si bien hoy
poder trabajar. Empecé trabajando en “Quest for Camelot” está considerada como una de las 25 me-
cuando uno de los directores lo dejó y se jores cintas de ciencia ficción de todos los
Entender la filosofía que conlleva las for- notaba que en esos tiempos había poca tiempos. ¡Algo habíamos hecho bien con
mas, texturas de colores, los movimientos experiencia dirigiendo películas. Pero se esa producción!
y los principios básicos del dibujo y diseño trajeron a Brad Bird y me puse a trabajar
hacen que el artista esté mejor formado
para luego desarrollar su carrera artística. Los Increíbles - © Pixar
Incluso personas en story tienen que dar
clases de actuación, porque aquí de lo que
se trata es de pensar y razonar lo que estás
haciendo y no ser un mero ejecutor de un
proceso.

3 Estuviste 4 años en Warner


Brothers Animation ¿qué pro-
yectos realizaste allí y cuál fue
tu labor en ellos?

Yo estaba trabajando en Hannah-Barbera,


en la producción de “The New Adventures of
Johnny Quest” cuando Warners apareció de
la nada.

Disney acababa de tener un exitazo con


“El Rey León” y de repente todo el mundo
quería trabajar en animación.

78 www.renderout.es
Este fue el periodo de mi vida profesional PG-13, cosas como Heavy Metal o Akira. Pero acabamos demostrando que sabía-
donde aprendí al máximo lo que era ser un Pero, eventualmente acabé entrando cuan- mos lo que hacíamos. “Los Increíbles” era un
artista de story-board y conocer como eran do me llamó Brad. En esos momentos yo nuevo tipo de género para Pixar con acción
los entresijos de la industria del cine de ani- estaba haciendo el story-board de la peli de y aventura, cosa que no se había hecho an-
mación en los estudios. Sam Riami, “Spider Man” en imagen real. tes, De hecho, solo se volvió a repetir con

4
los “Los Increíbles 2”.
Era una experiencia increíble porque Sam

5
En el año 2000 llegaste a Pixar, me decía: ¡tu dibuja que yo lo filmo! ¡Tal cual!
¿Qué supuso para ti a nivel Pero Brad me llamó para ser Head of Story En Pixar, dirigiste y escribiste
artista y profesional? en “Los Increíbles” y como te puedes imagi- el guion de Brave, ¿cómo sur-
nar, era un rol que no podía dejar pasar. gió la idea y el proyecto?

Ya veía las pelis de Pixar y era entretenidas, Así es como entré en Pixar. Al principio
principalmente para un público familiar, eran un poco snobs con nosotros, pero Era una idea original de Brenda Chapman.
pero no era lo que yo quería hacer. Era un acabamos integrándonos, aunque siempre La propuso al grupo de confianza que lla-
estudio que hacía pelis G rated orienta- teníamos la sensación que éramos “los doce mamos “the brain trust”, les gustó y me pi-
das a familias y yo quería hacer pelis de del patíbulo” porque éramos los raros. dieron que entrara a participar como asesor
porque yo soy un apasionado de la Historia.

Me encanta la Edad Media y en particular en


la historia escocesa y pensaron que podría
añadir valor al proyecto.

Algunos de los primeros libros que se usa-


ron para investigar sobre el periodo eran
míos. John (Lasseter) me envió a Escocia
con el equipo y trabajamos ahí un tiempo
en la pelí.

Pero pasado un tiempo el proyecto no es-


taba donde querían, y, como es habitual
en Pixar, cuando apenas quedan diecio-
cho meses para su estreno, se genera un
momento crítico de reflexión y cambio
drástico.

Esto ocurrió también en otros proyectos


como Ratatouille, donde John cambió de di-
rector y puso a Brad Bird al cargo, y Brad a
su vez me puso a mi a trabajar con él para
resolver y entregar a tiempo. En Brave pasó
lo mismo.

Me dijeron que entrara como director,


reescribí el guion al completo y entrega-
mos la película en los estipulados dieciocho
© Mark Andrews meses que teníamos, tal y como habíamos
hecho en Ratatouille.

www.renderout.es 79
Foto de ROBYN BECK - © 2013 AFP.
Image courtesy gettyimages.com

Mark Andrews y Brenda Chapman en


la Ceremonia de los Oscars (2013)

6
Brave en cierto modo también era diferente
al resto de Pixar porque nunca antes ha- ¿Qué fue lo más complicado en Además de ser el director de la película
bían entrado en el mundo de la magia. Otra Brave a nivel técnico para todo Brave, también era uno de los artistas de
vez, rompíamos moldes. el equipo? storyboard en la misma.

Esto me permitía tener una importante in-


Cuando comenzamos a trabajar en Brave, teracción con todos los miembros del equi-
Pixar estaba en un profundo proceso de po de producción y a la vez, tener una visión
restructuración tanto del pipeline como de clara de las áreas donde había que cortar
sus herramientas core. o reducir para poder llegar a buen puerto.

Querían hacer todo un proyecto con su soft- A veces había que sacrificar escenas y ele-
ware y sus propias herramientas, y cuando mentos de mucha inversión y tiempo pero
yo tomé las riendas, esa transición ya esta- que tenían un impacto limitado en el resul-
ba casi realizada. tado final de la película. Era por tanto mas
un reto de gestión de talento que técnico.
Pixar tiene fama de trabajar de forma con-

7
cienzuda con sus retos y temas como el
pelo, el agua y otros elementos eran clave
en su desarrollo como empresa líder del Has trabajado tanto en anima-
sector. ción 2D cómo 3D. ¿Cuál prefie-
res de las dos o te sientes más
Cualquier reto que se proponían, lo solu- cómodo a nivel artístico?
cionaban con éxito, por tanto, cuando yo
empecé de director, la verdad es que no
tenía retos técnicos. Mi reto fue que cuando Hay una idea equivocada en el mundo del
entré, apenas tenía dieciocho meses para 2D y 3D donde se cree que el 2D es un tra-
entregar la peli y el problema grave era que bajo artesanal y el 3D no lo es. No es cierto.
© Mark Andrews

tenía un equipo con la moral por los suelos. Al principio la gente empezada en 2D y lue-
go migraba al 3D, pero el 3D tiene tanto de
Llevaba años trabajando en la pelí y esta- artesanal como el 2D.
ban quemados. Mi rol era principalmente
de liderazgo y gestión del equipo que de Un artista en 3D tiene que trabajar de for-
otra cosa. Fue un reto para mi porque te- ma manual la iluminación, por ejemplo, o
nía que demostrar habilidades de liderazgo, saber cómo se mueve la cámara para acto
sabiendo crear ejemplos y situaciones que seguido hacer los cambios de forma ma-
Mark Andrews ganador del Premio BAFTA permitieran al equipo creer en el proyecto nual y reflejar esos movimientos. Es un cla-
y ayudarme a entregar en tiempo y forma. ro trabajo de artesano.

80 www.renderout.es
Mi mensaje es claro para todos aquellos
© Mark Andrews que quieran entrar en esta industria:

Tenéis que aprender a trabajar con


motores de videojuegos en tiempo
real, porque es lo que se demanda
ya, hoy. La industria está cambiando
a la velocidad del rayo, y si tienes esa
experiencia hoy, vales tu peso en oro.

9 ¿Cuáles son tus fuentes de


inspiración? Ya sean artistas,
películas o directores

Yo soy un voraz consumidor de imágenes.


Me nutro de todo tipo de contenido visual,
de todo tipo de artistas y las 24 horas del
día. Mi pasión es ver imágenes desde todos
los ángulos posibles y con todas sus aristas.

Desde la fotografía y la pintura y pasando


Ahora bien, el elemento que hoy cambia dad de varios departamentos y tener una por multitud de artistas de animación que
las reglas del 3D es tanto la capacidad de visión más amplia de la película es el candi- me ayudan a crear mundos, inspirarme y
computación como los motores de render dato idóneo y más resolutivo que el artista desarrollar nuevas ideas.
en tiempo real y otras herramientas de de un estudio tradicional.
software que te permiten trabajar casi en Tengo una imaginación hiperactiva y como
tiempo real en los planos. Además, creo que todo artista debe traba- te puedes imaginar me paso todo el tiempo
jar ya con un motor de videojuegos. Ya sea viendo todo tipo de imágenes.
Esto ha supuesto un antes y un después en Unreal, Unity u otro similar, son el presen-
este sector, y está arrancando en todo el te y el futuro de la animación, y si quieres Hago un desglose de la iluminación, las po-
mundo. Se trata de trabajar obteniendo re- entrar en este mundo, mas te vale tener ex- ses, los planos de una secuencia que sea un
sultados cuanto antes, cometiendo errores periencia en estas herramientas. Rendering tanto atípica, etc… ¡Siempre estoy creando
y reaccionando rápido para progresar en el en tiempo real está cambiando la industria escenarios muy vivos e imaginarios en mi
proyecto y entregar. al completo. cabeza!

Se trata de trabajar mejorando a más velo-


cidad, cometiendo errores para poder des-

© Mark Andrews
cartar lo que funciona y lo que no funciona,
en tiempos inmediatos.

Las pelis se dirigen con tu instinto, no es


un proceso intelectual, y por tanto, estás
en completa revisión todo el tiempo. Por lo
tanto, para mi, el 3D es hoy la clave y está en
un momento dulce donde se pueden hacer
cosas increíbles en un tiempo muy limitado.

Esto me permite realmente concentrarme


en el contenido, que es lo que va a decidir si
de verdad lo hago bien.

8 ¿Qué conocimientos son los


más importantes que debe
tener un artista de storyboard
o del departamento de arte?

Yo siempre quiero artistas generalistas.


Deberían por lo menos tener tres habilida-
des: iluminar, rig y animar. Si pueden hacer
un rig, modelar e iluminar, también me va-
len. La idea es que no son especialistas en
algo concreto, sino que pueden hacer múlti-
ples cosas a la vez en una producción.

Por lo tanto, un artista que pueda acometer


varias tareas a la vez, asumir responsabili-

www.renderout.es 81
John Lasseter, Mark Andrews, Brenda Chapman, Craig Ferguson,
Kelly Macdonald, Kevin McKidd, y Katherine Sarafian

Foto de Jesse Grant - © 2012 Getty Images.


Image courtesy gettyimages.com

10
Con la reciente pandemia he pasado innu- Giant Robot Brothers” donde pedí a los de
merables horas escribiendo canciones en En la actualidad trabajas ReelFX que me permitieran hacer este pro-
Garageband, pues también soy batería y en ReelFx como director. ceso en un entorno de producción virtual e
me encanta el heavy-metal, como fuentes de ¿Puedes contarnos algo incorporando un motor de videojuegos.
inspiración para crear nuevas cosas. de los proyectos estáis
desarrollando allí? Es un proceso en el que llevaba trabajando
Debes trabajar todas las vías que te ayu- unos años en Pixar y dije a los de ReelFX
den a generar y desarrollar nuevos mundos Si claro, en la actualidad estoy trabajando que este era un nuevo modelo de trabajar
usando las técnicas que mas te gusten. en una serie de animación titulada “Super que sería un antes y un después en la pro-
ducción de animación.

© Mark Andrews La gente de ReelFX entendió lo que estaba


haciendo y apostaron por mi en este pro-
yecto, pues están dispuestos a desarrollar
y avanzar en las técnicas de producción
donde tal vez otros estudios no se sientan
cómodos.

Ha sido un calendario de trabajo súper


apretado y vamos camino del estreno que
será en el primer trimestre de 2022, así que
estoy ilusionado con llegar y entregar el
proyecto.

Creo que cuando el proyecto salga a la luz,


la gente verá que es uno de esos temas que
marca un impacto en la industria.

Muchos cambios en una industria que de


por si está viviendo cambios estructura-
les de primer nivel. ¡Tengo mucha ilusión
de seguir trabajando en esta industria en
constante cambio!

82 www.renderout.es
Texturizado
PROCEDURAL
para “quedarte con la copla” lo más rápido ejemplo Substance Painter bastan para
INMA posible. cumplir objetivos, pero, ¿qué pasa cuando
AUTORA

GONZÁLEZ Como sabemos, no hay ninguna técnica in-


nos toca lidiar con terrenos muy extensos?
Y para complicarlo más, ¿Y si existen prime-
falible y, lo que te funciona estupendamen- ros planos del suelo?
te en una producción puede no hacerlo en
la siguiente. Hay millones de formas de lle- En este último caso, los métodos habitua-
gar a un mismo punto, casi tantas como la les fallan, por mucha calidad que quieras
cantidad de artistas que nos rebanamos los conseguir nunca es suficiente a no ser que
sesitos día a día en cada proyecto. trocees la geometría en millones de shells
y uses cantidades ingentes de UDIMS y/o
Generalmente, cuando trabajas en una se- texturas enormes.

S
i eres Texture Artist te habrás rie de animación, los tiempos son muy ajus-
dado cuenta (o estarás en ello) de tados y algunos planos son muy exigentes, Lo cual es poco útil y nada aplicable a una
que necesitas aprender muchas por lo que hay que tener recursos para con- producción de este tipo, y, después de todo
técnicas para poder adaptarte a seguir buenos resultados y escenas optimi- el trabajo y amor (que no falte), tus renders
las exigencias de cualquier producción. zadas de manera eficiente para adaptarte a sólo mostrarán magníficos pixeles gordos
los deadlines y, ya que estamos, facilitarles como zepelines.
Personalmente, cada proyecto en el que un poco la vida a nuestros compañeros de
participo supone un reto, ya sea por pipe- otros departamentos de la producción. Aquí es donde entra en juego el texturizado
line, estilo, workflow (y, seamos sinceros, procedural.
tus compañer@s también tienen un papel Una de las tareas que más quebraderos
muy importante en tu proceso de adapta- de cabeza me han dado durante mi expe- En este artículo os contaré alguna de las téc-
ción) o una mezcla de todo. riencia ha sido texturizar terrenos con gran nicas que he ido aprendiendo durante estos
extensión ya que, cuando trabajamos con años para conseguir buenos resultados sin
Debes mantenerte actualizado sobre el tamaños relativamente pequeños con res- demasiado esfuerzo (pero sí mucha organi-
software y las últimas técnicas, mante- pecto a los personajes, un buen desarrollo zación ya que, recuerda, no trabajas solo y
ner ojos y oídos abiertos de par en par de UVs y soltura en programas como por tus compañeros pueden usar tus escenas).

84 www.renderout.es
Para este ejemplo he usado Maya y Arnold,
pero esto es aplicable a cualquier software.
En primer lugar, estudia muy bien la animá-
tica, prepara las cámaras y el set de luces o
pide que te los faciliten e importa las refe-
rencias de uno o varios de los personajes
que estén en plano para poder adaptar la
escala de tus texturas.

Si necesitas más información de la que te


proporcionan inicialmente, pide por esa bo-
quita, muchas veces se ahorran detalles ne-
cesarios por falta de tiempo o de personal.

En segundo lugar, asegúrate de conocer con


detalle qué te piden desde el departamento
de arte, paleta de color, tipos de terreno...
Esto puede parecer muy obvio pero muchas
veces y dependiendo de la producción, nos
llegan concepts poco claros o desarrolla- una escena optimizada en la que los tiem- a Substance Designer) vamos a hacerlo
dos y muy abiertos a interpretación. pos de render serán muy razonables. con los medios con los que contamos así
que usaremos un graph general para toda
En tercer lugar, prepara unas buenas UVs la mezcla y graphs individuales para cada
(UDIMS suele ser una buena elección, pero Por último, insisto, es extremadamente shader, por si tenemos que hacer cambios.
todo depende de las exigencias de la pro- importante que seas muy meticuloso
ducción). con este tipo de procesos (tampoco vie- Nombra todo correctamente y lo más claro
ne mal serlo en general). y sencillo posible. Importante, una vez orga-
En este ejemplo yo he usado el método nizado “pinnea” todos los nodos para man-
standard, sin UDIMS, ya que me quiero cen- tener sus posiciones.
trar en conseguir buenas calidades incluso La cantidad de nodos es directamente pro-
cuando las UVs no favorecen al proceso. porcional a los detalles que quieras añadir Ya que es un tema denso, trataré de simpli-
y, aunque decidas seguir un proceso sen- ficarlo lo máximo posible. En este caso voy a
En cuarto lugar, usa un buen set de textu- cillo, vas a necesitar un gran número de crear un terreno sencillo con tierra/piedras,
ras tileables PBR (ya sean descargadas, de elementos que deben organizarse para que briznas de césped y musgo, un camino y al-
librería, creadas por ti mismo o una mezcla tu escena sea realmente útil para ti y tus gunas flores para darle más feeling.
de todo lo anterior), no hace falta que sean compañeros (sin olvidarnos de nuestro yo
de gran tamaño, sino que tengan buena ca- del futuro, que probablemente mencionará Antes de empezar con el Shading propia-
lidad, que sean definidas y no tengan ningu- a nuestros antepasados, por decirlo de una mente dicho, es muy importante establecer
na repetición de base (ya nos encargaremos forma delicada, la próxima vez que abra- una serie de máscaras que usaremos para
de tilearlas más adelante). mos el proyecto). texturizar nuestro terreno.

Si usas 1k/2k como punto de partida, siem- Ya que el hypershade de Maya no es de- Ya que uno de los objetivos es la optimiza-
pre tendrás margen para aumentar calida- masiado “colega” a la hora de ordenar ción, en lugar de usar varios alphas para los
des en caso de ser necesario y mantendrás (sería maravilloso contar con algo similar distintos materiales, podemos usar colores

www.renderout.es 85
puros RGB y el canal alpha para generar un
solo archivo de textura con la información
suficiente para todas (o casi) las variaciones.

Yo suelo usar Substance Painter para esto,


pero puedes usar cualquier software con el
que estés más cómodo.

Por otra parte, las herramientas de pintura


de maya nos pueden resultar útiles en se-
gún qué casos (por ejemplo, ya que vamos
a usar desplazamientos, es bastante proba-
ble que utilicemos geometry subdivisions,
por lo que puede haber algunas zonas en
la que exista un cambio de ángulo brusco
que se verá suavizado en render y nos será
de gran utilidad poder pintar máscaras de
manera interactiva).

Para poder configurar correctamente tus


máscaras tendrás que decidir qué color co- posible que necesites usar proyecciones tendrás que configurarlo una vez para cada
rresponde a cada uno de los elementos, en triplanares. uno de ellos.
mi caso he elegido el rojo para el césped,
el verde para el camino y el azul para los Trata de mezclar varios shaders usando
laterales del mismo, el canal alpha lo he como apoyo mapas procedurales como A CONTINUACIÓN, OS INDICO AL-
reservado para el musgo. noises o fractales (soy muy fan, y, ya que GUNOS DETALLES DE CADA SHADER
uno de los objetivos es optimizar, recomien-
Deberás usar formatos de imagen que in- do usar los nodos nativos de maya, llevará
cluyan canal alpha y tendrás que activar menos tiempo de cálculo y ganaremos unos Todos los materiales de terreno, césped (ex-
el canal user 0 en Substance (en el caso segundos preciosos de render). cepto el procedural), rocas y musgo tienen
de que este sea el software que uses) para una corrección de color donde saturo lige-
añadir junto con el RGB. Para conseguir variaciones de color, po- ramente y ajusto las tonalidades. He usado
demos mezclar los mapas de difuso con 2k para todos los mapas de la escena.
También deberás configurar tu propio noises o fractales (si, de nuevo) conecta-
preset de exportación. Al igual que con las dos a una rampa de color y mezclados me- -Shader Base (Soil Base): 60 repeticiones
texturas tileables, no hace falta que uses diante layered texture (o nodos de mezcla en U y V. El mapa de displacement tiene la
mapas demasiado grandes ya que, en caso propios del motor de render). ganancia a un 125% para darle más varia-
de ser necesario, en la siguiente fase usare- ción al relieve del terreno.
mos texturas procedurales para refinar los Si procedemos de esta manera conseguire-
alphas. mos un terreno más interesante y, a su vez, -Shader de tierra (Soil1): 70 repeticiones
evitar que se noten las repeticiones. en U y V. Está mezclado con la base median-
A continuación, tienes unas cuantas imáge- te un perlin noise y un fractal contrastado
nes de muestra para que te hagas una idea Una vez configurados, haz lo mismo con el mediante una corrección de color. Cuando
de cómo se puede trabajar. resto de materiales usando como referen- el tiling es demasiado evidente, tenemos
cia tu shader principal. que acudir a estas mezclas.

MÁSCARAS LISTAS, ¿Y AHORA QUÉ? En esta fase es una buena práctica usar un -Shader de tierra (Soil2): 50 repeticiones
¡EMPIEZA LA FIESTA DEL NODO! solo nodo de placed2dTexture para todos en U y V. El mapa de displacement tiene la
los canales de cada shader, ya que necesi- ganancia a un 50% ya que el relieve es de-
tarás tilear las texturas un número inde- masiado pronunciado y busco un resultado
Cada variación formará parte de un terminado de veces y, de esta manera, sólo más suave.
shader distinto y mezclaremos con Arnold
Layered Texture, he usado 3 shaders de
mezcla, uno para el terreno, otro para ele-
mentos naturales y un tercero que engloba
lo anterior y al que he añadido el camino y
todos sus detalles.

Es una buena práctica añadir AOVs al ren-


der para comprobar cada canal por sepa-
rado y así tener todo bajo control además
de configurar cada shader de manera indi-
vidual (incluido el desplazamiento):

Comencemos con los shaders principales,


el suelo de tierra/piedras. Ya que esta va a
ser la base, debemos asegurarnos de que
tanto las escalas como las calidades de
las que partimos sean buenas, así que tó-
mate tu tiempo para los primeros ajustes,
en este caso, estos shaders serán los que
ocupen una mayor extensión por lo que es

86 www.renderout.es
-Shader de piedras (Rocks1): para aña- -Shader de musgo (Moss1): sin correc- El mapa de displacement tiene la ganancia a
dir pequeños detalles, mezclado con los ción de color, 50 repeticiones en U y V. un 30% ya que, al ser un sitio de paso de los
anteriores con una máscara propia (algo re- El mapa de displacement tiene la ganancia personajes, es aconsejable no pasarse de-
tocada, reduciendo el número de piedras) a un 30%. masiado por los problemas que comentaré
mezclada con un perlin noise contrastado más adelante. Para mezclarlo con el camino
(blend mode substract) para evitar que se -Shader camino (Worn Path): ligeramen- he usado su propia máscara (ligeramente
noten las repeticiones (120 en U y V). te desaturado con respecto al resto, tiene distinta a la utilizada anteriormente) más el
30 repeticiones en U y V. Mezclado con el canal azul de la máscara RGBA.
-Shader de césped (Grass1): difuso mez- resto mediante el canal verde de la máscara
clado con un perlin noise (blend mode: RGBA. -Shader de las briznas de césped
saturate) conectado a una rampa de color (Procedural Grass): nos ayuda enmarcar
para darle más variedad. 80 repeticiones en -Shader de rocas bordeando el ca- y definir el camino. He usado una alpha
U y V. mino (Path Stones): Para este shader, he propio (120 subdivisiones en U y V) con
usado los mismos mapas que para las ro- una rampa de color para conseguir varia-
-Shader de césped (Grass2): como el an- cas sueltas y desperdigadas por el terreno ciones y, a su vez conectada a un bump de
terior, este shader va mezclado con la mis- (Rocks1) solo que en este caso tiene menos Maya y con una corrección de color para el
ma técnica, pero esta vez con dark como repeticiones (60 en U y V) y la corrección de roughness. Este shader necesita una de las
modo de mezcla. 50 repeticiones en U y V. color es ligeramente distinta. máscaras más complejas ya que el objetivo

www.renderout.es 87
es que se mantenga sobre los bordes del puedo darle variaciones de color a las di- No todos los detalles necesitan desplaza-
camino y que rodee algunas rocas. ferentes partes de cada una de las flores. mientos, por ejemplo, las briznas de césped
Para mezclarlas con el resto he usado su pro- esparcidas por el camino funcionan bien
Para mezclarlo con el resto del terreno he pia máscara mezclada con el rojo de la más- con un mapa de normales/bump, un des-
usado su propia máscara mezclada me- cara RGB principal junto con un fractal, un plazamiento puede ser contraproducente
diante substract con un perlin noise con- noise perlin y noise billow para romper el y necesitaremos de muchas subdivisiones
trastado y un fractal contrastado sobre los tile (160x160). para que funcionen correctamente, recuer-
anteriores (substract) para que no se note da, debe quedar “bonico” pero también
el tiling. Para conseguir restringirla sólo a la Por último, pero no menos importante, de- debe estar optimizado.
zona del camino, he mezclado todo lo an- bemos tener en cuenta que debemos usar
terior con la máscara azul del mapa RGBA desplazamiento para la mayoría de los de- Como en este caso estamos combinan-
y finalmente, con el alpha de las rocas talles, esto nos ayudará a darle más credibi- do varios shaders con distintas maneras
retocado para solo tener los contornos. lidad a nuestro entorno. de comportarse, debemos prestar bas-
tante atención a cómo mezclamos los
-Shader de flores (Flowers): con otro desplazamientos.
tipo de shaders de tierra, césped...las va- Es muy importante tener en cuenta por
riaciones de color que necesito son menos donde van a caminar los personajes, Trata de no superponer unos detalles enci-
bruscas, por lo que he usado las técnicas ya que podemos provocar errores invo- ma de otros mezclando los mapas con sus
anteriormente mencionadas, en casos con- luntarios de falta de contacto/intersec- respectivos alphas y, en el caso de ser nece-
cretos se puede acudir a algún ramp con ción de los pies sobre el suelo, echando sario, añadir un procedural con mucha de-
un poco de ruido, pero en el de las flores, por tierra el magnífico trabajo de los finición sobre todo lo demás para terminar
es posible que debamos jugar con una pa- animadores. de conseguir la calidad que necesitamos
leta más variada y necesitaremos transi- para planos cortos.
ciones de color más suaves de las que nos
proporciona Maya.

Por lo que es interesante crear un mapa de


color tileable con mucho blur para conse-
guir un efecto más acorde con el resultado
que se quiere conseguir.

Por otro lado, es probable que necesitemos


degradados concretos para cada una de las
flores por lo que el tip anterior para gene-
rar máscaras te será de gran ayuda para
conseguir buenos resultados con ayuda de
un solo mapa RGBA bien configurado.

Para estas flores he usado 2 rampas jun-


to con la base de color cuyo tiling es me-
nor, para que los cambios de color sean
más generales y así conseguir que, según
el área, las flores tengan colores distintos.
Gracias a nuestras maravillosas máscaras,

88 www.renderout.es
He usado 4 nodos de mezcla para los des- Máscaras y shaders listos, ahora toca ren- Como extra y a nivel personal me gusta-
plazamientos (layered texture). derizar todo el conjunto. Como regla de oro, ría daros un consejo que poco tiene que
si el personaje ocupa toda la pantalla y las ver con el shading; escucha siempre a tus
Uno para el terreno, otro para elemen- texturas funcionan, tu escena funcionará en compañeros, da igual la experiencia que
tos naturales, un tercero para el camino y la mayoría de los casos. tengan ya que siempre puedes aprender de
sus detalles y un cuarto que engloba todo ellos. Y en el caso de los juniors, considero
lo anterior, así mantengo organizado el Finalmente, ya tenemos nuestro terreno que sus técnicas son muy valiosas ya que
hypershade y para que no haya demasia- preparado, válido tanto para planos cortos no están encorsetados con técnicas milena-
dos elementos cruzados y porque los no- como para planos generales, y lo mejor de rias que se usaban al principio de los tiem-
dos de mezcla tienen límite de conexiones todo es que hemos creado información que pos cuando todo esto eran Nurbs (léase
y esta escena contiene muchos mapas de podrán usar otros departamentos como con tono de voz viejuno y palillo en la boca).
desplazamiento. set dressing y grooming.
Tal y como he comentado al principio, to-
dos tenemos un punto de vista propio y lo
mejor es que cada uno puede aportarlo a la
producción, y eso, amigos, es lo más bonito
de esta profesión.

Sed buenos y cuidad vuestras córneas.

Autora
INMA GONZÁLEZ
Lead Environment Artist en
THE ROOM STUDIO VFX SL

Portfolio:
www.inmagonzalezcg.artstation.com/
projects

Linkedin:
www.linkedin.com/in/inmagonzalezcg

www.renderout.es 89
Proyecto Clouds

Mompozt
El estudio que refleja al mundo lo mejor de la animación “Hecha en Colombia”

México, España, Italia, Bélgica y Portugal. en reconocidas empresas de producción y


ALEJANDRA Siempre teniendo como propósito ofrecer postproducción del país), como socia y nue-
AUTORA

animaciones y resultados impactantes gra- va directora comercial, lo que derivó en un


AZUERO cias a su talento, al de su equipo de artis- crecimiento exponencial.
tas y colaboradores y al uso de técnicas y
herramientas, que combinan lo mejor del Esta trayectoria, le sirvió al estudio para
mercado global. sentar las bases y el conocimiento que le
permitiría establecer posteriormente pro-
yecciones a futuro en nuevos horizontes.
Los orígenes de Mompozt
Los socios definieron que el objetivo del es-
tudio sería brindar al mercado animaciones

I
nternacionalización, creatividad y El estudio fue fundado en 2012 luego de y proyectos que combinaran calidad e im-
storytelling son algunas de las pala- que Demetrio Alexiades (actual direc- pacto visual, con historias que movieran e
bras con las cuales se podría describir tor general del estudio) y María Raigosa influenciaran a los espectadores.
la trayectoria del estudio de anima- (actual CEO) decidieran comprar el 100% de
ción colombiano Mompozt, el cual, desde las acciones que hacían parte de “Zio”, una Desde aquel momento, se estableció que
su creación, hace 14 años, ha logrado de- empresa en la cual Demetrio tenía partici- la base para lograrlo sería consolidar un
sarrollar animaciones y campañas que se pación y que se componía de tres áreas de equipo altamente calificado de artistas, di-
han quedado en el subconsciente de más especialidad: Storyz, enfocada en cortome- rectores y productores ejecutivos sumado a
de uno. trajes e innovación; Brainz, especializada las herramientas en tendencia, que hicieran
en videojuegos; y Mompozt, estudio de posible la ejecución de proyectos cada vez
El oso Bimbo, Moji de Movistar y Kinderino animación y post productora. más exigentes.
para México y España, son algunos de los
personajes que han cobrado vida o han Durante los años posteriores al spin-off, En 2018, después de trabajar varios años
sido trabajados en las oficinas de este Mompozt se fue consolidando como uno para el mercado mexicano desde Colombia
proyecto con raíces en América Latina. de los líderes en el mercado colombiano y con el fin de mejorar su oferta de valor
en producción de contenidos publicitarios para los clientes locales y teniendo en cuen-
Bajo la dirección de sus socios Demetrio animados, especialmente por factores clave ta que se trata de un país con fuerte influen-
Alexiades, María Raigosa y Carolina como la llegada de Carolina Ángel (quien cia en los mercados de Centroamérica y el
Ángel, Mompozt ha logrado expandir a esa fecha contaba con más de 10 años Caribe e incluso en el mercado hispano de
su oferta de valor a varios lugares como de experiencia como productora ejecutiva Estados Unidos, el estudio abrió una nueva

www.renderout.es 91
Comercial Movistar Ref: Perdidos

oficina en Ciudad de México que se unió a la ta con servicios de cinemáticas, dirección, Capacitar e incorporar nuevas herramien-
oficina de Bogotá. storytelling y animaciones especializadas. tas tecnológicas al día a día del equipo
Para la consecución de este gran objetivo, ha sido de suma importancia para lograr
Este nuevo paso fue posible por medio Mompozt definió un modelo de globaliza- resultados destacables en cuanto a textu-
de un trabajo conjunto y coordinado con ción centralizado en sus oficinas de Colom- ras, foto-realismo, simulaciones, recreación
Mónica Hernández Tinajero, una pro- bia y México, las cuáles se convirtieron en de alimentos en 3D, animación de persona-
ductora audiovisual con experiencia y un hub para desarrollar proyectos con clien- jes, entre otros.
gran trayectoria en ese país, gracias a tes de países en América Latina, Norteamé-
su paso por compañías como PepsiCo y rica y Europa. En total, el estudio brinda trabajo a más de
Young&Rubicam Group. 30 personas entre perfiles creativos, ejecuti-
vos, coordinadores de producción y control
Vale la pena agregar que, en este momento Talento 100% global de calidad, así como artistas en diferentes
Mónica se unió al equipo de socios. especialidades. Todos ellos en constante
aprendizaje y enfocados a la creación en
Actualmente, el estudio trabaja fuertemen- La compañía ha apostado siempre por ser conjunto de piezas óptimas que se adapten
te en su filosofía de internacionalización, creadora y formadora de perfiles profesio- a las necesidades de cada cliente.
apuntando a nuevos mercados como el nales que logren plasmar la creatividad y la
de videojuegos y contenidos animados, riqueza artística que caracterizan las anima- Incluso en momentos coyunturales, como la
logrando así una ampliación de su ofer- ciones del estudio. actual pandemia del COVID-19, el equipo ha

Comercial PeakPerfomance – Oso Grizzly, realizado para Bélgica

92 www.renderout.es
logrado amoldarse a un sistema de pro- “La llegada de la pandemia aceleró dentro de Frente a esto, Demetrio Alexiades, direc-
ducción remoto que, al final de cuentas, ha la empresa la decisión de hacer contratacio- tor creativo del estudio y cofundador, co-
puesto en evidencia que sí es posible flexi- nes de talento internacional. Nos dimos cuen- menta: “Nuestra trayectoria en publicidad
bilizar el trabajo desde cualquier parte del ta de que era necesario invitar al proyecto a nos ha dado las bases y herramientas que
mundo con el uso de plataformas especiali- personas de todas partes del mundo si que- son utilizadas en el mundo de los videojuegos,
zadas de producción como F-Track, una he- ríamos seguir consolidando y fortaleciendo específicamente en servicios de animación.
rramienta integradora que les ha permitido la apuesta de ofrecer servicios en el mercado
coordinar el trabajo de diferentes artistas global. Además, tenemos el valor agregado de contar
sin importar su ubicación. con un equipo con gran capacidad artística,
Creemos que no es posible concebir una em- curioso y creativo, cualidades claves en el de-
presa sin fronteras si no se apuesta por el sarrollo de cualquier cinemática”.
talento de otros lugares, ya que estas incorpo-
raciones enriquecen la visión y la innovación”, Mompozt ha participado activamente en
comenta María Raigosa, CEO y cofundado- eventos líderes en esta conversación como
ra de Mompozt. el Tokyo Game Show 2020, la Devcom 2020,
y más recientemente el Game Developers
Conference.
Una nueva apuesta: las cine-
máticas para videojuegos y las En todos ellos, abrió puertas importantes
series para la generación de contactos clave en
todo el mundo y reiteró su opinión de que
este tipo de empresas productoras de con-
Mompozt es una empresa que se anticipa y tenidos creativos solo funcionan si se ven
que busca siempre estar un paso por delan- como una pasión convertida en trabajo.
te de las tendencias y de las nuevas corrien-
tes del mundo de la animación. Sin lugar a duda, la incursión en estos nue-
vos segmentos es un sueño, no solo para
Por tal motivo, actualmente han empren- los socios, sino también para los artis-
dido un nuevo camino enfocado en el tas y todo el equipo de trabajo creativo y
desarrollo de animaciones para videojue- ejecutivo.
gos (cinemáticas) y contenidos (series y
películas). En este tiempo han hecho posible el desa-
rrollo de cinemáticas como Totem, una ani-
Alcanzar este objetivo y consolidar la opera- mación realizada a manera de muestra que
ción en estas nuevas áreas ha significado un ha generado gran impacto en las ferias por
reto para todo el equipo, sin embargo, han su riqueza visual, o el Fan Tribute de Star
apalancado el proceso en el conocimiento Wars, el cual recrea con piezas de Lego
obtenido gracias a la experiencia previa en una escena de combate entre Han Solo y los
María Raigosa otros mercados. Stormtroopers, entre otras.

www.renderout.es 93
Animación StarWars Fan Tribute

“En Mompozt recordamos con especial afecto una estrategia de divulgación impulsada ciudades como Bogotá y en otros lugares de
la ocasión en que preparamos Totem para el desde el Ministerio de Ciencia, Tecnología e América Latina. Eso habla muy bien de nues-
Devcom del 2020. En ese momento dejamos Innovación de Colombia. tro potencial y de la capacidad para realizar
en claro ante el mundo de la animación que animaciones, VFX y producciones que res-
en Colombia sí se pueden hacer cinemáticas a “Fuerzas Invisibles fue un proyecto muy espe- ponden a necesidades de industrias creativas
la altura de los mejores estudios del mundo”, cial porque nos permitió seguir consolidando dedicadas a la elaboración de contenidos, vi-
señala Demetrio Alexiades. nuestra inclusión en el mundo de las anima- deojuegos, material educativo, renderfarms,
ciones para contenido. entre otros”, señala Demetrio Alexiades.
De igual manera, recientemente el estudio
desarrolló “Fuerzas Invisibles”, una nueva Gracias al trabajo del equipo, especialmente Según entidades, como el Grupo de Empre-
serie animada coproducida junto a Canal de nuestra directora de arte y directora del sas de Animación en Colombia (GEMA),
13, el canal juvenil abierto de Colombia. proyecto dentro de Mompozt, Dafna Valle- principalmente se enfocan en mejorar lo
El proyecto, con idea original de Juan Cami- jo, logramos una sinergia importante que, que concierne a “talento humano, promoción
lo Ramírez, un reconocido documentalista sin duda, se ve reflejada en las emisiones que de contenidos, mejores condiciones laborales
y director de series culturales, cuenta con verán los espectadores todos los sábados y y oportunidades de emprendimiento”.
domingos”, agrega Demetrio Alexiades.
Por su parte, Mompozt cree que para se-
guir creciendo y dando respuesta a los re-
En busca del posicionamien- querimientos de las diferentes industrias
to de la animación hecha en es sumamente importante seguir siendo
Colombia y América Latina formadores de talento bajo altos estánda-
res en diferentes campos.

A lo largo de estos 14 años de trayectoria, De esta manera podrán conectarse con


y gracias a los buenos resultados obteni- otros estudios de animación y formar redes
dos, Mompozt se ha comprometido a ser de trabajo y colaboración que faciliten el
una empresa que trabaja activamente por entendimiento y la producción de piezas y
el desarrollo de la industria de la animación obras de la más alta complejidad.
en Colombia y en América Latina.
El estudio tiene como objetivo incursionar
Son conscientes de que abrir este camino en la generación de alianzas con universi-
es importante para promover el desarrollo dades y centros de estudio para lograr una
económico y la generación de empleo, en sinergia con el sector educativo. Sobre todo,
una región que ha demostrado que cuenta teniendo en cuenta que actualmente en
con un potencial de artistas a la altura de Colombia sólo se dicta el grado universita-
cubrir las necesidades de diversas indus- rio de animación en algunas universidades,
trias creativas. y que la mayoría de oferta se centra en es-
pecializaciones y masters.
“El talento latino no tiene límites. Somos una
mina de profesionales capaces de contar “Como estudio nos llena de orgullo poder decir
historias entretenidas y que te atrapan. No que muchas veces ayudamos a la formación
es de extrañar que multinacionales de crea- del talento en Colombia y en América Lati-
Demetrio Alexiade ción de contenidos estén abriendo oficinas en na. No dudamos en ningún momento de las

94 www.renderout.es
capacidades de los artistas de la región. No “Es muy importante que los estudios de ani- «En Mompozt abrazamos cada etapa en el
obstante, creemos que la profesión debe se- mación podamos seguir recibiendo este tipo desarrollo de la empresa. Cada nuevo paso
guir incentivándose y eso solo se logra si en el de incentivos económicos, ya que de esta ma- que damos lo disfrutamos y lo vivimos con pa-
momento de escoger el grado se establece un nera tenemos un respaldo monetario que nos sión. Hoy en día, estamos muy orgullosos de lo
plan de estudios competitivo y que responda permite llevar a cabo producciones más com- que hemos logrado y agradecemos siempre a
a las necesidades reales del mercado”, agrega plejas como el desarrollo de una cinemática, nuestro talentoso equipo por hacerlo posible.
Demetrio Alexiades. una serie e incluso una película. Sin esta chispa en cada uno de nosotros no
sería posible alcanzar resultados tan sobresa-
Sumado a lo anterior, Mompozt ha parti- Si se abandonan estos programas, es muy lientes», concluye María Raigosa.
cipado activamente en programas de in- posible que las empresas tengan que sacar
centivos que entrega al sector el Gobierno fondos de otras áreas, lo que eventualmen- Si bien siguen existiendo retos para el de-
Nacional y entidades como Procolombia. te causaría un impacto negativo y no pro- sarrollo de esta joven industria en América
movería el crecimiento al que apostamos”, Latina, Mompozt es un ejemplo de que el
De esta manera han logrado ejecutar pro- complementa María Raigosa. talento puede desarrollarse y expandirse
yectos que han sido la llave para abrirse a en un mundo que no para de demandar el
mercados internacionales y a la industria de consumo de historias, animaciones e infor-
los videojuegos. Sin contar que, gracias a su Paso a paso hacia al futuro mación en todos formatos audiovisuales.
trabajo, han sido beneficiados para produ-
cir series como “Fuerzas Invisibles”. ¿Quedan cosas por hacer? ¡Sí, muchas! ¿Hay
No cabe duda de que Mompozt es un estu- talento para lograrlo? ¡Claramente!
dio hecho a pulso en Colombia con la clara
visión de llevar el nombre del país cada vez
más lejos.

Han comenzado su historia en el mundo de MOMPOZT


la publicidad, y gracias a sus buenos resul- www.mompozt.com
tados y estándares de animación han incur-
sionado en ámbitos como las cinemáticas, Emails:
que tienen mucho potencial y que son poco jobs@mompozt.com
explorados en la región. info@mompozt.com

Todo esto logrando además una incursión Vimeo: vimeo.com/mompozt


en el mercado global, siguiendo el espíritu
aventurero que caracteriza al equipo. Instagram: www.instagram.com/
mompozt_animation
De cara al futuro, el objetivo será seguir for-
taleciendo este portafolio diversificado para Linkedin: www.linkedin.com/com-
llevar sus creaciones a agencias, marcas, pany/mompozt
publishers-desarrolladores de videojue-
gos y estudios de animación que busquen Facebook:
un aliado para contar historias con altos www.facebook.com/Mompozt
estándares de creatividad, narrativa y
Carolina Ángel calidad visual.

www.renderout.es 95
96 www.renderout.es
ENTREVISTA

1ª PARTE

Paco
RODRÍGUEZ Argelia y Túnez, surgió la Guerra del Gol- De ahí, marché solo un mercado interna-
MARCO fo en enero del 91 y nos obligó a abortar el cional que ocurría en Montecarlo. Mi socio

DELGADO proyecto. Esto no dio pie a abrirnos a la dis- no hablaba idiomas y de poca ayuda seria
AUTOR

tribución internacional de contenidos tran- su presencia, resultando además carísima


sitoriamente. Armamos un catálogo de los para una empresa que se iniciaba en estos
inventadle: 11 cortometrajes y 15 documen- menesteres del mundo internacional.
tales y nos fuimos al MIPCOM.
En ese mercado logré vender los largome-
Allí descubrimos el arduo mundo de la com- trajes de Cruz a Polonia, Corea del Sur y
pra y venta de contenidos y su gran com- otros países. Al año siguiente, llegamos a

1
plejidad. constituir un catálogo de películas de ficción
(Contra el viento, la blanca paloma con Anto-
¿Cómo empezaste en el mun- Afortunadamente, tras cinco días intenso nio Bandera), documentales, cortometra-
do del cine de animación y por de perse3cuciones y reuniones, vendimos jes y contenidos de animación.
qué? a CANAL+ y a la SEPT (actual cadena ARTE)
unos cortos muy bien pagados. Al final del año 1991, lo que mejor y más se
vendía era la animación. Descubrí la dificul-
El mundo de la animación me llegó a tra- Esto nos motivó a la vuelta del mercado, a tad de vender ficción española en versión
vés de Cruz Delgado. En 1990, montamos captar nuevos contenidos para llevarlos al original. Referente a los cortos, no había
una productora entre un socio, Antonio mercado internacional. Un día apareció por más de 20 a 30 clientes en el mundo, la
Valverde y yo, con la voluntad de producir la empresa, Cruz Delgado y su hijo quien mayoría cadenas públicas europeas como
documentales. buscaban sustituir su antigua agente de la SVT, NRK, YLE, DR, ZDF, etc. y de pago
ventas por uno nuevo. No éramos nadie, ni como Canal+ Francia.
El proyecto estrella fue el de “Memorias de teníamos experiencia ni referencias.
Al-Andalus”, una serie conmemorativa para A partir de ese éxito de ventas internaciona-
el 92 sobre la caída de Granada frente a los Sorprendentemente, Cruz Delgado confió les, empecé a querer entrar en el mundo de
Reyes Católicos. La premisa era que que- en nosotros y no delegó todo su catálogo de la producción de animación.
daba vivo en nuestra cultura cinco siglos series (Los trota músicos) y largometrajes
después en España y los mismo en los paí- de animación (Los viajes de Gulliver, Mágica Mi primer proyecto lo capté en la Islas
ses donde huyeron los expulsados. Aventura, El desván de la fantasía, etc.) para el Azores, durante un evento de proyectos
mundo entero. Esto aportó color a nuestro llamado CARTOON FORUM dedicado a la
Tras un año de búsqueda de financiación, carpetovetónico catálogo en blanco y negro presentación de proyectos de seres de ani-
de viajar de localización a Marruecos, de lo invendible. mación para su búsqueda de financiación.

www.renderout.es 97
No voy a entrar en los pormenores que
todo esto acareo, a parte de disponer una
tecnología obsoleta, tanto en hardware
como software) que hacía imposible el
avance de la producción que teníamos en
ese momento que era la serie para adultos
llamado Goomer (derivado del largometra-
je). El estudio necesitaba proyecto enverga-
dura y de alto nivel

3 Realizasteis Pinocho 3000, El


Cid, Nocturna, etc. ¿Cómo se
consiguió crear esas produc-
ciones en España en esa época?

El origen de todo está en Julio Fernández,


presidente de FILMAX ENTERTAINMENT,
quien buscaba siempre nuevas oportunida-
des de negocio para su grupo de empresas.

Hizo ya sus pinitos con la película Goomer,


pero no resultó lo que se esperaba por va-
rias razones. Sin embargo, detecto que la
animación podría ser una buena inversión y
una nueva área de negocio de3ntros de su
expansión en el sector del cine.

Como él bien decía, no tengo ni idea del


mundo de la animación y por eso se quiso
rodear de los mejores en su campo. Cuando
me fichó para capitanear esta nueva divi-
sión del grupo, ya había un pequeño equi-
po de desarrollo in-house y por supuesto el
mega estudio de 3D en Galicia inaugurado
en febrero del 2000.

Había varios proyectos en el tablero como


“El CID La leyenda” de José Pozo con un
guion sumamente denso, el proyecto de
serie de animación “Manolito Gafotas”, cuyo
desarrollo necesitaba ser mejorado y opti-
mizado.

La serie de “Goomer” y “The Cows” que bus-


caban un público más adolescente o joven
adulto, nada adecuando para el mercado
de ese momento.

2
Ahí conocí a Jordi Amorós, creador del Optamos en ese momento por llevar a
proyecto KOKI, una serie de plastilina. En el 2000 entraste en Filmax cabo la serie para adulto “Goomer”, fabrica-
Llegamos a un acuerdo para inicialmente Animation como Productor da en Bren Entertainment y apoyada por
buscarle la financiación. Logré de Children Ejecutivo. ¿cuál fue tu labor TELEVISIÓN DE CATALUNYA y por VIA
Television Network (Productores de Barrio allí? DIGITAL y el largometraje de “El CID” con
Sésamo) aportaran en 50% del presupuesto técnica 2D, pero con una parte 3D que se
en cash e iniciamos la aventura que terminó Mi labor inicial era llevar las ventas interna- hizo en Bren.
siendo muy rentable con ventas a unos 150 cionales de la animación que tenía en ese
países del mundo. momento FILMAX que era muy poca.
Mi cometido como productor ejecuti-
Descubrí que la plastilina marcaba una di- Pero al muy poco tiempo, se cambio el co- vo era alimentar el estudio Bren con
ferencia comparada a las series mainstream metido centrándolo más en la producción proyecto propios y ajenos para hacer
de muchos capítulos de media horas con de contenidos de animación teniendo en funcionar la maquinaria de unos 60
las que era difícil competir por sus altos cuenta que FILMAX acabada de lanzar un artistas.
presupuestos de producción. estudio de animación 3D en Galicia llamado
BREN ENTERTAIMENT.
Siguieron otros proyectos como CAPELITO Por eso participamos como coproductores
coproducido con Estudios Rodolfo Pastor El planteamiento inicial salía de los esque- minoritarios en “Pinocho 3000”, financiando
y la televisión pública japonesa NHK o CA- mas normales de la animación y se hablaba el 20% y aportando todo el modulado de los
RACOLIMPICOS coproducidos con la televi- de un software revolucionario capaz de pro- decorados y una parte de la animación y la
sión pública francesa LA CINQUIÈME y una ducir un capítulo de media hora de anima- postproducción en Filmtel, otra empresa
productora canadiense. ción en un día. del grupo.

98 www.renderout.es
NOCTURNA- © FILMAX

Incorporar Nocturna en el slate de produc- entre los deseos artísticos y el encorseta- mo nivel de calidad de imagen que llenara
ción no fue fácil por ser una película 2D que miento de la producción dentro de unos una pantalla de cine.
iba contra natura frente al estudio 3D que tiempos de producción, un presupuesto
era Bren. Se logró porque una parte de la de producción y las exigencias del merca- Para ello, los recursos financieros naciona-
película se haría en 3D con una acabo 2D, do nacional e internacional donde has de les eran y siguen siendo insuficientes para
centrado sobre todo en los planos de ma- explotar la película. llegar a ese nivel. Esto nos obligó buscar
sas y de mayores movimientos de cámara completar la financiación en régimen de
y de vistosidad. Diría que hay directores que van a favor de coproducción oficial para la mayoría de las

4
obra y otro que va a favor de sus egos y ca- películas salvo “El Cid la Leyenda” y “Gisaku”.
prichos artísticos. Hoy otros que tienen cla-
¿Qué parte de tu trabajo fue el rísimo lo que quieren y otros que funcionan Coproducir es un trabajo sumamente com-
más complicado en Filmax? a pruebe/error hasta que dan con la tecla plicado para un productor. Pero es un cami-
que salí carísima. no inevitable si quieres aportar un mínimo
nivel de producción al mercado.

5
Para mí, lo más complicado de la gestión Otro frente complicado era la búsqueda de
de una producción de cine es el manejo del la financiación y poder cubrir presupuestos
talento y de la búsqueda de un equilibrio elevados que permitieran aportan un míni- En tu opinión ¿Qué parte es la
que falla más en la industria de
la animación en España?

CAPELITO AVIADOR- © Estudios Rodolfo Pastor


Creo que lo que más fallo o lo que es más
necesario es la parte financiera de la anima-
ción. No carecemos de aspectos artístico,
todo lo contrario, hay un talento extraordi-
nario que sufre la emigración y la atracción
de países como el Reino Unido y Estado Uni-
dos entre otros.

Se ha demostrado con la estupenda pelícu-


la de “Klaus” que para mi es la más redon-
da de las películas españolas que se han
producido. Primero por su guion y por su
nivel artístico y de animación. Ha dispuesto
de recursos económicos (40 millones de eu-
ros) que le ha permitido a su director Sergio
Pablos rodearse de la “crême de la crême”
artística de este país y de otros.

Pero cuando nos proponemos dimensionar


mejor nuestros proyectos a efectos econó-
micos, necesitamos un número importante

www.renderout.es 99
Me quedé maravillado por el corto chile
que ganó el Oscar hace unos años titulado
“El oso”.

He de decir que gran parte del talento y de


los técnicos que nacen años tras año en el
sector de la animación latinoamericana son
autodidactas debido a varias razones:

La falta de capacidad adquisitiva para pa-


garse una formación de cierto nivel, el in-
suficiente volumen de centros de formación
en ciertos países, la falta de concienciación
de las autoridades que no ven las oportuni-
dades que ofrece el sector en lo que respec-
ta una generación de empleo de calidad así
como la divulgación de la marca país como
cultura y generador de riqueza.

No obstante. la formación artística y técnica


han ido penetrando en ciertos países como
México, Argentina, Colombia, Chile y Brasil,
pero carece aún de la formación de profe-
sionales del negocio.

Me refiero sobre todo a productores, pro-


ductores ejecutivos, showrunner, directores
de producción, agentes de ventas y distri-
buidores internacionales, etc. con una míni-
ma experiencia. Al final de todo, son los que
empujan a que las cosas se hagan y salgan.

Otra debilidad muy habitual es la fusión


de diferentes funciones en una sola per-
sona. Ocurre menos en Europa, pero sigue
sucediendo que cuando un autor (director
o guionista) no encuentra productor que
le produzca su obra, termina auto produ-
ciéndose, asumiendo una retahíla de ro-
les imposibles de ocupar en su plenitud
por la limitante de tiempo y a veces de
inexperiencia.
de financiación porque la animación de ni- nómicas como Cataluña y Valencia. Las tuvo
vel es cara. Hay que pagar el nivel artístico durante dos años aportadas por el ICAA. Salvo que seas un genio, te va a ser muy
que resulta carísimo. España carece de un Se tardó prácticamente unos 10 años en lo- dificultoso crear, dirigir y producir a la vez.
abanico de posibilidades financiera como grarlo a través de la FAPAE empujado por Tu entrega será insuficiente con cada una
sus países vecinos como Francia o Italia. las asociaciones de animación como AEPA y de las funciones que asumas.
DIBUS. Fue antes de la crisis del 2008, pero
Son muy limitado y caben en la palma de todo esto se desvaneció. Va a ir en tu contra porque afectará a todas
la mano prácticamente: Unos derechos de las áreas creativos y de producción. Suma
antena a nivel nacional con el único inter- Ahora, esa debilidad financiera nos posicio- a esto la distribución y cerrar acuerdos fa-
locutor que sigue siendo RTVE con su canal nal muy mal al momento de salir de España vorables para el productor-creador. Es decir
infantil Clan TV y al que se suma alguna en buscar completar el plan financiero en que afectará a tus estados de ánimo al mo-
cadena autonómica afín al apoyo de su in- régimen de coproducción internacional o mento de crear o planificar la financiación y
dustria de animación local como ocurre con en preventas. producción.
ETB, TV3, Apunt y poco más.

6
Sin embargo, la industria se encuentra en
Las acciones de apoyo de otra cadenas na- ¿Cómo ves la industria de la una fase muy inicial a la que le falta varios
cionales y autonómicas se desinflaron por animación en los países de mimbres para ir consolidándose. Es una in-
no se una prioridad de programación según habla hispana? dustria que se sustenta mayoritariamente
ellos y por los altos presupuestos que se de las ayudas públicas e incentivos fiscales
manejan. como en Colombia y México que terminan
La industria de la animación en latino Amé- produciendo gran parte de las obras sin
El camino financiero para un largometraje rica vive una efervescencia creativa sin mayores apoyos financieros procedentes
de animación es similar al de la ficción, pero paragón. Esto se refleja cada año en los de las televisiones, de la distribución o de la
difiere en cuanto a las series. festivales internacionales y en los Premios coproducción internacional.
Quirino donde he estado estos últimos tres
El largometraje tiene más fuentes de finan- años en el comité de selección visionado Está última debería ser una formula para
ciación mientras las series se limitan básica- cada nueva cosecha. abarcar mayores presupuestos de pro-
mente a la televisión y a las desgravaciones ducción que logren dimensionar mejor las
fiscales. No disponen de ayudas públicas Se desprende una gran variedad de estilos obras para que lleguen con mayor fuerza al
con en cine salvo en algunas regiones auto- y de uso de técnicas mixta de animación. competitivo mercado internacional.

100 www.renderout.es
Se ha visto que muchos países productores
de películas propia pasaron inicialmente
por aportar servicios de producción a britá-
nicos, estadounidenses o franceses. España
es un buen ejemplo. Corea del Sur también.

Se dispara la producción propia en esos paí-


ses cuando sus gobierne deciden apoyarlos
con ayudas pública para fomentar el conte-
nido nacional.

Ciertos países como Argentina llevan una


cierta delantera comparados a otro por
llevar más tiempo realzando servicios
de producción para terceros (Maquila).
Esto aporta una experiencia importante a la
hora de abarcar proyectos propios.

7 De aquellas películas de
Filmax, ¿de cuál te sientes más
orgulloso a nivel producción y
calidad técnica?

Pues indudablemente, mi película favorita


y que la que me siento muy orgulloso es
“Nocturna”. No fue fácil producirla dentro de
Filmax porque venía contra natura y contra
marea. ¿Si disponíamos de un estudio 3 D
en Galicia (Bren Entertainment), porque
hacer una película en 2D?

No tenía mucho sentido por esa razón y


porque en esa época, el mercado empeza-
ba a parir más película de animación en 3D
que en 2D. De hecho, las locomotoras de
Hollywood tomaron esa senda poniendo en
tela de juicio la producción de películas de
animación en 2D.

Le tengo cariño también por su historia


“terapéutica” sobre el miedo a la oscuridad
que todos sufrimos más o menos como envergadura por presupuesto y por ser una Acaparó el estreno navideño y “Nocturna”
niños y el mensaje era poderoso. película 3D muy comercial titulada “Donkey quedó relegada a un estreno “técnico”, en
Xote”, un homenaje a Cervantes y una el mes de octubre. Una fecha horrible para
Desafortunadamente, vino acompañado voluntad fallida de acercar la segunda parte este tipo de películas.
ese año por otra película propia de mayor del libro a las nuevas audiencias.
Es decir, se trataba de hacer caja cuanto
antes, y cuando dijo caja, no me refiero al
resultado de taquilla, pero más bien, al co-
bro de las fuentes de financiación como los
derechos de Antena y la ayuda del ICAA.
El cariño que pusimos en la producción de
la película no fue el mismo que el que se
puso por parte de la distribución salas en
España.

8 Actualmente eres director de


“Media Training y Consulting”,
¿qué es exactamente?

Media Training y Consulting es una plata-


forma que a mí me hubiera gustado tener a
disposición cuando empecé en este sector.
Aprender a golpe de prueba/error es cos-
troso y a veces frustrante.
NOCTURNA- © FILMAX
Así arranqué en el cine y la televisión, sin
base académica, pero, sobre todo, sin una

www.renderout.es 101
mínima de experiencia en este campo, Master Class en 3DWIRE
teniendo en cuenta que este negocio del
cine y de la televisión es sumamente com-
plejo y complicado para un neonato para-
caidista como yo.

Dejé Filmax Animation por circunstancias


personales en plena crisis del 2008. Me di-
vorcié y me quedé con la custodia de mis
dos hijos pequeños de 6 y 7 años.

Me tuve que reinventar basado me en la


premisa que no poder viajar y generar unos
ingresos desde casa. Árdua tarea en plena
crisis económica. Ya tenía experiencia en la
formación colaborando con varios máste-
res universitarios de producción como el de
la Universidad Carlos III y el de A Coruña.

Pasé también a ser consultor para el ICEX y


Europa creativa debido a que hablo y escri-
bo tres idiomas y una larga y tendida expe-
riencia internacional.

Tenía que compartir con las nuevas gene-


raciones esos caminos recorridos de expe-
riencia y conocimiento de los que se podían
beneficiar y ganar tiempo en la creación de
sus proyectos. Descubrí también que se
aprende haciendo, no escuchando teorías
magistrales. El “hacer” hace el andar. De ahí, empecé un camino de formación Cada proyecto cinematográfico es único.
online donde la premisa parte de una par- Es un prototipo irrepetible. Somos produc-
Implica un vínculo emocional que la teoría ticipación con proyecto propia que se va tores de emociones que despiertan sen-
no aporta. puliendo entre teoría, práctica y tutorías saciones, vibraciones ante el público. Para
personalizada aportando valor y contraste. avanzar es preciso conocer el sector a fon-
Esta es más propensa al olvido por no po- do si quieres navegar por él.
nerla en práctica. Hacerlo con proyecto pro- Llevar a cabo la creación de un proyecto
pio graba mejor la teoría por la emoción y desde la visión del productor se transforma Esa guía y ese acompañamiento, desde
pasión que se le pone. indudablemente en “el camino del héroe”. la idea hasta la pantalla, ayudan mucho
al momento de transformar tu idea en un
proyecto tangible y viable, con salidas en las
mejores ventanas de explotación. Entender
CAPELITO BUZO- © Estudios Rodolfo Pastor la búsqueda del equilibrio es clave:

– Entre creatividad y exigencias de


producción.

– Entre condiciones financieras y


tecnológicas del mercado.

– Entre demandas de las audiencias


y exigencias de programadores y
distribuidores.

Mi deseo, ante todo, es acercar a mis alum-


nos a una realidad de mercado, con sus re-
glas más o menos transparentes, muchas
veces ocultas.

Una realidad que sufre un cambio de para-


digma y que requiere de conocimientos es-
tratégicos de mercado. Para quien lo quiera
tomar, es un sendero vocacional de perse-
verancia, paciencia y pasión que debe tener
ese corredor de fondo desconocido.

El segundo frente de MTC es la Consulto-


ría Cinematográfica y Audiovisual donde
se trabaja a la medida de cada profesional
según las necesidades de cada proyecto,

102 www.renderout.es
se encuentre en la etapa en la que se en- tas para sopesar y evaluar su viabilidad. Piensa que el talento es la materia prima
cuentre. Pongo también a disposición de to- La inversión en el desarrollo es la de mayor por excelencia y su cimiento, la historia
dos desde mi web, el Kit del productor que riesgo en la industria del cine y televisión, ya o guion.
contiene un amplio abanico de herramien- que muchas películas desarrolladas nunca
tas. Aportan valor y ayuda a los proyectos entran en producción; lo que significa que A esto se sumará el director, el compositor
con las nuevas reglas del mercado multiso- se pierde el dinero. musical, el productor y el elenco de voces
porte y multiplataforma. que serán sus mayores valores para llegar
Antes de empezar debes hacer una profun- a una calidad mínima y que utilizarás con
El cambio del paradigma ha llega para que- da reflexión que determinará y posicionará fines de ventas y comerciales.
darse, transformando a su vez, los hábitos el proyecto que pretendes llevar a cabo.
de consumo de sus audiencias. Todos los miembros de un equipo involu-

9
Conviene preguntarte si se trata de desa- crados tienen un grado de talento y el resul-
rrollar una obra audiovisual para el merca- tado de una obra audiovisual es la suma de
¿Qué pasos son los más impor- do global o sólo pretendes quedarte en el todos y cada una de esas aptitudes y capa-
tantes para que un proyecto mercado local. Si requiere o no una copro- cidades. El talento que soporta el proyecto
salga a flote? ducción interregional (nacional) o interna- es siempre su mayor valor.
cional.
El buen talento es caro y no hay que esca-
La clave está en un óptimo desarrollo que Es decidir en qué “liga” vas a jugar y qué timar demasiado en pagarlo si quieres un
logre contrastar toda una serie de hitos y tipo de equipo dispondrás para compe- nivel de calidad. Hacer lo contrario para
avances en tu proyecto que tiene que dar- tir y si se trata de contenidos propios o ahorrar es caer en la mediocridad.
te respuestas a muchas dudas y pregun- ajenos.
El buen talento nos aportará notoriedad,
promoción, prensa, posicionamiento,
marketing, audiencia y éxito.

Sus valores de producción marcarán el nivel


presupuestario que crees poder financiar,
producir y distribuir.

Antes de empezar a invertir o desarrollar,


debes reflexionar profundamente en los
aspectos legales, económicos y comerciales
que conlleva.

Esto te permitirá determinar y posicionar


mejor el proyecto que pretendes copro-
ducir y, además, te dará pista o te marcará
un camino a seguir y definir una estrategia.

Te ayudará también a esbozar, acorde con


el perfil de tu proyecto, el tipo de promo-
ción y marketing. Y te permitirá avanzar en
labor como productor: armar un packaging
Conferencia en San Sebastian sobre series ficcion muy atractivo.

www.renderout.es 103
ración del primer presupuesto estimado, el
calendario de producción, el plan financiero
y el estudio de mercado que debe permitir
su presentación a potenciales inversores y
coproductores.

Dicho esto, contrata primero si la premisa


o el concepto fueron ya producidos y si es
así, que nueva visión o enfoque porta tu
proyecto.

Durante la fase de escritura y de creación,


que seguirán varios procesos, lo artístico
prevalecerá durante un tiempo sobre el
presupuesto.

Pero es muy probable que llegue un mo-


mento en el que lo artístico se tenga que
someter a exigencias del presupuesto.

¿De cuántos recursos disponemos para lle-


varlo a cabo? El proceso entre lo artístico y
lo económico ha de ser de ida y vuelta hasta
conseguir un consenso entre las dos partes.

Hay que contrastar todas las dificul-


tades y limitaciones técnico-artísti-
cas, y aceptarlas o descartarlas de
acuerdo con el presupuesto que dis-
ponemos, siendo conscientes de su
viabilidad.

Ese equilibrio ha de negociarse y confor-


marse en esta fase de desarrollo, porque
evitará malentendidos, dificultades y graves
problemas futuros.

Es un pacto entre el equipo artístico


y el equipo ejecutivo y de producción.

Este último debe prever si se va a poder


mantener dicho pacto en las condiciones
iniciales y actuar en consecuencia.

Todo desarrollo debe ser contrastado

10
¿Qué objetivos pretendes? y aprobado por los diferentes departa-
El desarrollo en una mentos de la productora o por las perso-
¿Alcanzar la ventana de cine inicialmente o producción es funda- nas que asuman responsabilidades durante
ir directamente a televisión o a una plata- mental ¿Cómo se realiza todos los procesos de producción y comer-
forma VoD? exactamente? cialización en la empresa o cliente que de-
sea y financia la creación del contenido.
¿Cómo vas a posicionarte, con qué línea edi-
torial y para qué mercado? El desarrollo representa la travesía des- Muchas de las decisiones tomadas duran-
de una idea inicial hasta el momento en te el desarrollo van a repercutir directa o
¿Qué potencial comercial tiene tu proyecto? que comienza la preproducción del pro- indirectamente sobre la obra audiovisual,
yecto y darle luz verde. sus procesos y costes de producción, pro-
moción y marketing futuros, etc.
Nunca olvides, ni menosprecies el Comprende todo el conjunto de actividades
aspecto comercial. Es uno de los ob- que preceden a la preproducción, produc- Esta retroalimentación nos va a permitir
jetivos y la consecuencia final de todo ción o al primer día de rodaje de un trabajo ajustar las características, tanto artísticas
el proceso. audiovisual. como de producción, definidas al inicio,
contrastando, comparando, pactando crite-
Incluye la escritura del guion, el diseño de rios y tomando decisiones al respeto pen-
Busca posicionarte en un mercado inter- personajes y escenarios, el elenco de voces, sando siempre a qué tipo de audiencia nos
nacional desde el mercado local donde la producción de una pequeña pieza de vi- dirigimos.
deberás planificar el tipo de promoción y deo (teaser), la creación de material promo-
marketing a través de agencias especializa- cional para la búsqueda de financiación, la Una clave vital muy olvidada por nuestros
das, distribuidoras o agentes de ventas. búsqueda del talento necesario, la prepa- productores de cine, no tanto en televisión.

104 www.renderout.es
conclusiones y estrategias. Por ejemplo, si
nuestro esquema pasa por buscar copro-
ductores creativos y encargarnos nosotros
de la financiación, será necesario también
definir el reparto de trabajo o “worksplit”,
es decir la división de trabajo de los varios
socios productores involucrados.

Así definiremos que procesos queremos


hacer nosotros y cuales vamos a ceder a
terceros, de cara a una posterior negocia-
ción de la que saldrán presupuesto, pipeli-
ne y worksplit definitivos.

Se pueden abordar otros elementos como


el plan de explotación de la obra y el plan
inicial de marketing.

Durante ese recorrido, no debemos olvidar


todo lo que se necesita, hay que pensar en
el proyecto en su conjunto.

CONTINUARÁ...

PACO
RODRÍGUEZ
La extensa carrera profesional de Paco
Rodríguez se ha centrado siempre
en una formación más práctica que
académica. “Aprender haciendo” ha
sido siempre su lema tanto como agen-
te de ventas, distribuidor o productor.

Sus cursos prácticos online sobre el


negocio de la producción cinematográ-
fica y audiovisual lo han demostrado,
siendo muy gratificante para él, pero so-
bre todo para las nuevas generaciones
que se abren camino en este complejo
camino del héroe que es la desconoci-
da y ardua labor del productor.

Imparte habitualmente clases en


Másteres (Antena 3, MPXA) de dife-
rentes Universidades y Escuelas de
Cine (ESCAC) y países como Argentina,
Chile, Uruguay, Colombia, México y
España.

WEB: www.mediaconsulting.es

Email: p.rodriguez@mediaconsulting.es
Esta retroalimentación entre los distintos un productor extranjero o las nuevas plata-
departamentos nos va a permitir ajustar las formas en streaming. REDES SOCIALES:
características, tanto artísticas como de pro-
Facebook:
ducción, definidas al inicio, contrastando, También es necesario definir cuál va a ser el
www.facebook.com/paco.rodriguez.5209
comparando, pactando criterios y tomando “pipeline”, es decir la secuencia de procesos
decisiones al respeto pensando siempre a necesarios para producir el proyecto. Debe- Twitter: www.twitter.com/pakkox
qué tipo de audiencia nos dirigimos. mos partir de lo sencillo a lo complejo.
Linkedin: www.linkedin.com/pub/
En el aspecto financiero de tu desarrollo, Se trata de definir lo que somos capaces paco-rodriguez/b/822/92a
deberás considerar si lo hace in-house con de asumir con nuestro conocimiento, expe- Youtube: www.youtube.com/channel/
recursos propio o si va a buscar financia- riencia y estructura y tener claro de qué ca- UCo2xAUucuEf1bMWgxTEur9g
ción a través de ayudas publica o socios recemos y cómo vamos a complementarlo.
co-desarrolladores como las televisiones, Aplícate de inicio un DAFO para sacar

www.renderout.es 105
Doctor and Doll
Recuerdo claramente el momento en el que a través de ella y encontrar esa motivación
MANUEL comenzó a picarme el gusanillo del 3D. Fue para poder dedicar toda tu vida a ese oficio.

ARROYO
AUTOR

cuando vi por primera vez Toy Story en el Fue un regreso a la infancia que supuso un
VHS de casa de mis padres. antes y un después en mi vida, en todos los
sentidos.
No dejaba de rebobinar la cinta para vol-
verla a ver una y otra vez. Ahí surgió mi vo- Desde entonces el 3D se convirtió en mi
cación como artista 3D, y aunque esa idea hobbie, dedicándole horas de ocio, muchos
no dejó de rondar por mi cabeza, años más fines de semana, muchas reuniones con
tarde debido a la falta de orientación estu- amigos y familia descartadas haciendo lo
diantil y de información acerca de las carre- que verdaderamente me llenaba que era

M
ras profesionales relacionadas con el arte aprender y sentirme realizado con los pro-
i nombre es Manuel Arroyo, digital, estuve dando tumbos entre carreras yectos que hacía y ver como con cada uno
tengo 28 años y soy de que no me llenaban y horas de programa- que iba acabando, a su vez iba mejorando.
Torredelcampo, un peque- ción que se me hacían eternas. Todo esto con una mentalidad bastante
ño pueblo de Jaén. Desde abierta, aprendiendo bastante de manera
que era muy pequeño siempre me llamaron Todo era muy confuso hasta que hice un autodidacta y recibiendo feedback de distin-
la atención las películas de animación y los curso de verano de ZBrush, y me hizo evo- tos grupos, foros, y amigos.
videojuegos, me preguntaba continuamen- car esa sensación de cuando eres peque-
te cómo se creaba ese tipo de contenido, ño y todo es nuevo, todo te hace ilusión y Al principio, no tuve ningún tipo de forma-
qué magia había detrás de ese conjunto de sabes que hay mucho más por descubrir ción artística, todo lo que había estudiado
píxeles en movimiento. acerca de esa magia y lo que se puede crear era completamente técnico u orientado a la

106 www.renderout.es
una versión cartoon y fue en la cual me base
en este proyecto.

Desde el primer momento en el que la vi


supe que tenía que hacerla. Siempre me
fijo mucho en que una ilustración transmita
una historia, que los personajes que apare-
cen en ella te digan algo con la mirada, que
no te haga falta analizarla profundamente
para que te emocione, que tenga continui-
dad y que la expresión y la composición
sean dinámicas.

Fue entonces cuando empecé a indagar en


las obras de Norman Rockwell y de Joseph
Christian Leyendecker y fue amor a pri-
mera vista, tanto de sus historias y la forma
en la que representaban la cotidianidad en
sus pinturas como también el uso del arte
como protesta de algunas injusticias socia-
les de la época.

Empecé el proyecto en pleno inicio de la


programación, así que tenía que esforzar- En mi experiencia profesional he trabajado pandemia y, por tanto, del confinamiento, y
me el doble para entrenar el ojo y adquirir en proyectos para Facebook, Call of Duty, aproveché ese tiempo para darle más mimo
esos conocimientos. Al dar por finalizada la Apex Legends o Sky. y dedicarle mucho más tiempo al proyecto.
carrera, me mudé a Madrid y decidí que era Este es el primero de muchos proyectos
hora de estudiar lo que verdaderamente Dos años de experiencia que han sido una que tengo planeado reinterpretar en 3D.
me apasionaba. Me inscribí en una escue- montaña rusa de emociones, pero una gran
la de artes digitales y con mucho trabajo realización personal. El inconveniente de
aprendí muchísimo. que el 3d sea mi "hobbie" es que, aparte de PROYECTO
mi jornada laboral, paso muchísimo tiempo
Todo parecía un sueño hasta que aca- personal trabajando en proyectos propios,
bé y llegó el momento de buscar trabajo. eso hace que le quite bastante tiempo a En el momento en el que empecé con el
Pasé bastante tiempo en paro y en trabajos otras cosas, pero para mi a la larga merece proyecto decidí separarlo en distintas par-
fuera del sector, desmotivado y cuestionan- bastante la pena. tes para abordarlo de una manera más
do muchísimas cosas, hasta que finalmen- amena y concisa.
te pude entrar en la industria gracias a Uno de los proyectos personales a los que
Illusorium Studios. Desde aquí quiero dar- más cariño le tengo y del que voy a hablar y Por un lado, los assets donde se va a asen-
les las gracias por darme la oportunidad, diseccionar en este artículo es Doctor and tar toda la escena (escritorio con com-
por confiar en mí y por abrirme esa puerta Doll, una ilustración original de Norman plementos, silla, maleta y estetoscopio) y
tan difícil en los comienzos como artista 3D. Rockwell, de la cual Luigi Lucarelli hizo personajes principales (el doctor, la niña y la
muñeca).

ASSETS

A la hora de la realización de cada asset, es-


tuve haciendo una búsqueda profunda de
cada uno de los assets de la escena para
tener referencias visuales y exactas del mis-
mo objeto en la época.

Busqué desde el tipo de silla, hasta el mo-


delo del estetoscopio, necesitaba el mayor
número de referencias visuales para hacer-
lo lo más exacto posible, de muchas de ellas
no tuve problemas en encontrar, en cambio
de otras tuve que usar como referencia la
propia ilustración.

También fue complicado encontrar el cua-


dro del fondo de la ilustración, el título de
médico del doctor que corona la imagen o
la silueta de la derecha, y fueron un reto en
la fase de texturizado. A la hora de modelar
los assets, mi workflow es el siguiente:

En primer lugar, coloco un image plane


con la referencia en la escena de maya y
empiezo modelando con formas básicas

www.renderout.es 107
partiendo de primitivas, sin que la topolo-
gía importe mucho al principio, y voy dan-
do forma y pases hasta conseguir la forma
deseada.

Después, si es necesario retocar la topolo-


gía, hago live surface y rehago o modifico
con Quad Draw dependiendo del estado
en el que se encuentre. Suelo trabajar bas-
tante con esta última herramienta y bastan-
te con el lattice.

Una vez que tengo hecha una correcta


topología y compruebo que la forma se
adapta, le doy el pase de bevels y voy tes-
teando y subdividiendo para conseguir que
se mantenga la forma. Por último, hago las
UVs de cada asset, freezeo las transforma-
ciones, limpio historial y lo dejo preparado
para ser texturizado.

A algunos assets es necesario darles un


pase de detalle de ZBrush para que tengan
ese aspecto orgánico, como por ejemplo las
velas o el escritorio. En ese caso me exporto
el modelo preparado en Maya en la posi- También a la hora de texturizar suelo jugar render. Una vez que el prop está listo y tex-
ción 0,0, y lo importo en Zrush. mucho con alguna fill layer de suciedad turizado, lo coloco en la escena y le pongo
tipo grunge en la black mask con mutiply una iluminación de estudio para ver que tal
Hay que tener bien hechos los bevels a la como método de fusión, da bastante varie- se comporta con la luz, en este paso apunto
hora de subdividir en ZBrush. Suelo aña- dad y rompe esas formas predefinidas. los fallos y las cosas que van surgiendo para
dirle desgastes en las esquinas, algún tipo arreglar en Substance y reexportar.
de noise general para que le de un aspecto Otra de las cosas que suelo hacer es jugar
más tratado o con la brocha dam standard y modificar el ambient occlusion para dar El motor de render que utilicé para este
para añadir cortes o ralladuras. profundidad y volumen, micro bump para proyecto fue Arnold.
dar un aspecto más realista y especulares
como mapa añadido al roughness, para Ahora que ya están todos los assets mode-
Generalmente este proceso lo suelo dar una capa más acabada a los brillos ge- lados y texturizados, nos queda en la esce-
hacer en Substance, pero en algunos nerales. Finalmente, exporto los mapas y na una base lista para empezar a darle vida
casos es necesario darle un pase de los dejo listos para cargarlos en el motor de a los personajes.
ZBrush. En caso en el que el high de
ZBrush tenga demasiada densidad,
suelo añadirle un Decimation master
para facilitar el bakeo.

Una vez que tenemos el objeto listo expor-


tamos tanto la versión low de Maya como la
versión high de ZBrush y creamos un nue-
vo archivo en Substance. Posteriormen-
te lo bakeamos y empezamos a texturizar.
A la hora de texturizar suelo preguntarme
mucho la historia que hay detrás de cada
objeto, ¿donde está colocado?, ¿Que tipo de
desgaste tiene y por qué?, etc.

Hacerse este tipo de preguntas aportan


mucha más historia, y hace que los objetos
tengan más detalle, más personalidad y le
da más realismo a la escena.

Generalmente parto de materiales predefi-


nidos en Substance a los que les suelo aña-
dir muchas capas para dejarlos a mi gusto y
preparados para mi workflow. Después de
cada proyecto guardo estos materiales en
la biblioteca de Substance para poder usar-
los y/o mejorarlos en un futuro.

Os recomiendo crear vuestros propios ma-


teriales y revisarlos de vez en cuando, eso
te hace darte cuenta de tu evolución y tu
capacidad de mejora.

108 www.renderout.es
doctor, que conectaba con el resto de los Suelo fijarme mucho en el negativo, en la
PERSONAJES personajes. La propia ilustración me iba in- ventanita de la silueta de ZBrush para las
dicando el orden de modelado de los per- formas generales. Todo esto lo hago prime-
sonajes. A la hora de modelar un personaje ro en pose estática, en pose A. Una vez que
Antes de comenzar con los personajes hice suelo usar el mismo workflow con cada uno todo el volumen del cuerpo está listo, em-
una búsqueda exhaustiva de las referencias de ellos: piezo a añadir detalle a la cara y el cuerpo
de ropa y de estilo de cada uno. También en profundidad.
tuve suerte y encontré el mismo muñeco Empiezo siempre en ZBrush, suelo comen-
de referencia que se utiliza en la ilustración, zar con una esfera con Dynamesh, doy Voy añadiendo densidad en el Dynamesh
todo esto me facilitó bastante la tarea a la volumen general a la cabeza y hago un hasta que llega un punto en el que necesi-
hora de modelar. blocking sencillo de las proporciones. Una to más detalle fino. Es en este punto donde
vez que empiezo a ver la forma general de duplico la subtool del cuerpo, le aplico un
Al comenzar con los personajes, decidí que la cabeza, le voy añadiendo partes del cuer- Zremesh y voy proyectando conforme voy
tenía que empezar con el nexo de unión, po con el IMM Primitives. dividiendo, hasta obtener el mismo detalle
con el personaje que hacía que la historia que en el modelo original de Dynamesh.
tuviese ese hilo conductor: El muñeco. Conforme voy añadiendo estas voy ajustan-
do volúmenes generales y anatómicos para Esta topología temporal me permite tener
Seguidamente continúe con la niña, ya que que a la hora de seguir añadiendo la tarea muchísimo más detalle con menos polígo-
es ella quien lo sujeta y finalmente con el resulte más fácil. nos y me permite aplicar mucho detalle en
zonas donde el Dynamesh se quedaba cor-
to ya que esta topología se ha adaptado a la
forma que estaba esculpida.

Si se da el caso en el que la forma o las


proporciones varían bastante, suelo repe-
tir este procedimiento. Mientras tanto voy
añadiendo subtools que me dan visión ge-
neral de como va yendo el modelado, por
ejemplo, añadirle ojos, añadirle pelo, etc.

Una vez que el cuerpo está esculpido y ana-


tómicamente correcto, voy modelando los
complementos del personaje y empiezo
con la ropa. Es en este punto cuando expor-
to el cuerpo con un Decimation master y
me lo llevo a Marvelous Designer.

A la hora de empezar con el patronaje, suelo


buscar bastantes referencias de patrones
en Pinterest. Estos patrones si es posible
suelo buscarlos dependiendo de las ca-
racterísticas del personaje, si el personaje
es grande o pequeño, o si es un niño o un
adulto, etc.

www.renderout.es 109
Estos patrones suelen variar bastante de- Aquí también reorganizo las UV ́s en UDIMS Este proceso es bastante iterativo y suelo
pendiendo de las características físicas. Una y dejo la versión lista en low con todo el repetirlo hasta que estoy contento con el
vez que tengo la selección de patrones, creo modelo preparado para ser proyectado. resultado y con el parecido a la ilustración.
un cuadrado base en Marvelous Designer Exportamos como fbx y pasamos a ZBrush. Una vez que he acabado esta parte, suelo
y le aplico una textura la referencia de los volver a maya a comprobar las UVs ya que
patrones y voy creando por encima la ropa Una vez que tenemos el modelo con todas en este punto al modificar la pose es muy
en 2D. las uvs y la retopología es hora de proyectar probable tener que ajustar algunas cosas.
los detalles de alta. En este caso importo el
Tras esto, los voy colocando, cosiendo cuerpo primero, y luego la ropa simulada de Vuelvo a proyectar y el objetivo es tener en
y adaptando en el cuerpo del avatar. Marvelous Designer y proyecto en ella los ZBrush el archivo maestro con el de baja,
Dependiendo del tipo de tejido, suelo mo- detalles. el de alta y con las uvs correctas. A partir
dificar las propiedades físicas del tejido de aquí exporto mapas de desplazamiento,
en la pestaña de las físicas. Es en este punto donde le doy otro pase de el modelo en baja y el modelo en alta con
esculpido y empiezo a posar con el Trans- Decimation Master para poder bakear en
A su vez, también suelo “pinear” zonas para pose Master. Este plugin es genial para Substance sin problema.
conseguir el resultado deseado. Conforme poder trabajar con múltiples subtools a la
el desarrollo de la ropa va avanzando voy vez de manera compacta permitiendo con- A la hora de texturizar los personajes sue-
bajando el particle distance para conse- seguir una silueta, pose y forma de manera lo tener el mismo cuidado, si no más que,
guir más detalle. Acabada la ropa, expor- bastante rápida. Una vez que he consegui- con los assets, y poniendo muchísima más
to dos versiones, una versión en 2d y otra do la pose que quería, voy añadiendo arru- atención en la piel y los ojos.
versión en 3d. gas, modificando la silueta y añadiendo la
expresión para que se adapten mejor a la Siempre busco muchas referencias de pie-
Cuando la ropa esta acabada es el mo- ilustración que estoy utilizando. les y ojos cartoon para darle ese acabado
mento de hacer una retopología limpia.
Importo las dos versiones en Maya, hago un
blend shape de las dos y la versión plana la
convierto en live surface, con el quad draw
le hago una retopología limpia y, una vez fi-
nalizada, le hago un wrap a la versión plana
y un UVplanar para tener las uvs listas.

Activo el blend shape y mergeo los vér-


tices para tener una malla continua y ya
estaría lista la ropa con su retopología. Lle-
gado a este paso importo el avatar, hago
la retopología con el live surface y el quad
draw, y posteriormente le hago las UV ́s.
Finalmente modelo los assets que tenga el
modelo, como botones, zapatos…

110 www.renderout.es
al roughness y al especular. También sue- personajes para que se parezca lo máximo Los últimos retoques suelo configurarlos di-
lo crear un canal aparte con un mapa de posible al concept. rectamente con los nodos del Hypershade.
thickness, donde le añado el propio mapa
del bakeo, el cual me sirve como base y voy En este proceso juego bastante con la cá- Una vez que tanto los assets como los per-
dándole iteraciones. Este mapa lo utilizo mara. Suelo subirle el field of view para sonajes funcionan en modelado y en textu-
para el subsurface. que tenga menos perspectiva y se adapte rizado es el momento de darle los detalles
mejor a la referencia. En esta fase también finales. En un principio, el modelado no
Una vez finalizado el texturizado exporto las voy creando el shader con los mapas expor- iba a tener Xgen, iba a ser pelo esculpido.
texturas con una configuración personaliza- tados en Substance y veo cómo interac- Pero como estaba contento con el resulta-
da, pero partiendo de base la configuración túan los personajes con la luz. do que estaba obteniendo decidí llevarlo un
PBR Metal Roughness. paso más y añadirle una dimensión extra
Suelo repetir el proceso Substance-Maya con Xgen, el cual había usado en contadas
Una vez acabado el texturizado, importo hasta conseguir un aspecto lo más parecido ocasiones.
los personajes a la escena y voy adaptando posible a la obra original y a la vez añadién-
los assets y colocando correctamente los dole mi estilo. Así que me puse manos a la obra y estuve
mirando tutoriales y aprendiendo mucho
sobre el software. Además, a parte de aña-
dirle pelo a los personajes también se lo
añadí a otros elementos como la ropa o la
alfombra, esto le dio un acabado final mu-
cho más fino y delicado.

A la hora de iluminar y renderizar, he utiliza-


do un par de luces generales para dar color
a la escena con la direccionalidad que tiene
en la ilustración. También he añadido un
skydome para iluminar de manera general
todo el escenario.

Posteriormente suelo jugar con luces in-


dependientes por cada personaje, que no
sean muy diferentes entre sí para no desen-
tonar. Suelo utilizar bastante rim lights, me
gusta mucho el resultado que se obtiene.

Hacen que los personajes se separen del


fondo o de otros objetos en planos más

www.renderout.es 111
profundos, dándoles protagonismo y evi- turntable lo renderizo normalmente a 2k y darme la oportunidad de exponer mi traba-
tando que no se empaste la escena. Tam- con unos sampling mucho más bajos. jo, de confiar en mí para redactar mi primer
bién suelo iluminar de manera individual artículo en vuestra revista y de la gran labor
las escleras de los ojos. Estos renders los paso a Photoshop y le que hacéis para el sector del 3d de habla
doy correcciones de color, viñeteado, algo hispana.
Creo dos luces para sacar el brillo del ojo y de ruido o algún efecto, como por ejemplo
potenciarlo, para eso rompo las luces con el de foto antigua. También quiero darlos las gracias a todos
resto de objetos y mantengo solamente el por leer el articulo, espero que os haya gus-
link con la esclera. Esto me permite conse- tado y no dudéis en seguirme en las redes
guir el efecto cartoon del brillo de los ojos. CONCLUSIÓN sociales y en preguntarme cualquier duda,
estaré encantado de responderos.
Para renderizar suelo sacar distintos planos
para mostrar partes o elementos destaca- Este workflow es bastante personal, es
bles del proyecto. Generalmente suelo ha- algo que he ido modificando y cambiando
cer varios planos, un render principal que a lo largo de mi experiencia y que, en el Autor:
es el que se adapta y es el más fiel al con- futuro, iré mejorando ya que no es para MANUEL ARROYO ARREBOLA
cept, un plano medio y un primer plano de nada perfecto.
las caras y de las expresiones. Email:
Este proyecto para mí supuso un antes y maa1493@gmail.com
Estos renders los acompaño con un video, un después en mi portfolio personal, noté
Artstation:
turntable o semi turntable para mostrar una mejora cualitativa y fue un auténtico
www.artstation.com/wakka
el modelo en movimiento. reto abordarlo, por eso le tengo tantísimo
cariño. Instagram:
Estos renders los saco con el pase de alpha. @wakkaart
Las imágenes principales, suelo renderizar- Me gustaría dar las gracias a todo el equi-
las a 4k, con unos samplings altos, luego el po de Renderout! y a Marco Delgado por

112 www.renderout.es
CARLOS
ÁLVAREZ

AUTOR
PARTE 1

Evolución de VRAY
PARA AUTODESK MAYA
¿
¿
Qué vamos a ver en este artículo? …
Una breve evolución del motor de
render VRay para Maya junto con
mi humilde opinión y para finalizar
hablaremos de las mejoras en la versión
de la época, como Mental Ray, (en opinión...
muy complejo de usar), entonces muchos ar-
tistas digitales tenían que modelar y animar
sus proyectos en los programas que usaban
para luego exportarlo todo a 3Ds Max para
dos a la arquitectura como SketchUp entre
otros, pero poco a poco fue conquistan-
do los programas más importantes como
Maya, Rhino, Revit, Unreal, Cinema 4D, Modo,
Nuke, Houdini, Katana y Blender.
5.1, ya que han mejorado muchísimo desde poder renderizarlo con VRay.
la versión inicial de VRay 5 para Maya, y de
las posibles futuras mejoras que traerá en Esto era una gran odisea y una gran pérdida Nota: Actualmente Chaos está actua-
la próxima actualización oficial. de tiempo… por lo que el equipo de Chaos lizando todas las versiones de VRay a
antiguamente conocido como ChaosGroup la 5 para los principales programas de
No es posible verlo todo en profundidad decidió crear un proyecto, el cual seria, diseño 3D unificando así la mayoría de
ni cronológicamente por lo que estaremos diseñar VRay para otros programas o plata- las mejoras y prestaciones.
dando pequeños saltos en el tiempo. formas de diseño 3D.

Por aquellos entonces VRay era concebido Ya no tendría el monopolio o la exclusividad


como el mejor motor de render, pero solo la plataforma 3DsMax. A su vez Chaos que- VRay para Maya sus comienzos
estaba disponible para los usuarios de 3D ría demostrar a la comunidad 3D que no con las versiones 1.50 y 2.00
Studio Max. Es gracias a este motor de ren- solo era un motor de render para visualiza-
der que hizo aumentar el número de usua- ción arquitectónica, sino para mucho más …
rios para esta plataforma 3D, el cual fue desde visualización de productos, películas El primer lanzamiento de una versión oficial
forjándose como la combinación líder para de animación, VFX en producciones cinema- y estable de VRay para Maya fue allá por el
el mundo de la visualización arquitectónica. tográficas y creación de tráileres o anima- año 2009 si no recuerdo mal y seria con la
ciones para los mejores video juegos. versión 1.50. Lógicamente existió la versión
Entonces para los usuarios de Maya u otros 1.00 pero fue a modo de beta realmente.
programas de diseño 3D si queríamos resul- Por lo que VRay comenzó a expandirse a
tados realistas con un flujo de trabajo más otros programas de diseño 3D, primero se Esta noticia me dio un ápice de esperanza
sencillo que el resto de motores de render afianzo con fuerza en programas enfoca- para pensar que ya no tendría que usar

www.renderout.es 113
3D Studio Max en mi flujo de trabajo, no es Irradiance Map y pasar a usar actualmente
que no me guste el programa, sino que era Motor de render Biased: Son aquellos como primer algoritmo, Brute Force y para
un flujo de trabajo doble y personalmen- que usan algoritmos en el GI con ata- los rebotes secundarios podemos elegir en-
te me gusta más trabajar con Autodesk jos o de adaptabilidad para el cálculo tre Light Cache o Brute Force.
Maya. de las trayectorias y rebotes de los fo-
tones, esto ayuda a favorecer la veloci- La combinación perfecta para el cálculo
Las primeras pruebas con VRay 1.50 para dad y eficiencia en el renderizado de las del GI es usar Brute Force, (en VRay 5 está
Maya dejaba mucho que desear, ya que imágenes, suelen ser menos precisos ya fijo y no se puede cambiar), junto con Light
traía muchísimos errores y realmente no se que, podemos introducir de forma ma- Cache. (Chaos lleva recomendando esta com-
parecía en nada a su hermano mayor, VRay nual un nivel máximo de error o ruido binación desde VRay 1.50 con los Universal
para 3DsMax pues no tenía ni una cuarta para el cálculo de la iluminación. Settings).
parte de las funciones.
Interesante: Si tiramos de hemeroteca, re-
Esto es normal ya que los programadores VRay es un motor de render del tipo cuerdo que en la documentación de VRay
de Chaos tienen que adaptar VRay a la pla- Biased, esto quiere decir que tenía distintos 1.50 y la 2.00 en el apartado de tutoriales,
taforma en la que se va usar, un ejemplo, es algoritmos de cálculo de iluminación global apareció por primera vez la frase, “Universal
el editor de materiales de cada plataforma que podemos configurar para así simplifi- Settings V-Ray 1.5”, donde te orientaban y
3D son totalmente distintos y esta progra- car y reducir los tiempos de render. recomendaban… ¿Qué o cuál? configura-
mados de manera diferente. ción era la mejor para la gran mayoría de
Algunos de los algoritmos que ha tenido los casos.
Realmente no recuerdo bien que opciones VRay para Maya ha sido Irradiance Map,
y características disponía esta versión de Photon Map, Brute Force, Light Cache y Esto fue bastante pionero para la época,
VRay, pero en el año 2010 crearon la prime- Spherical Harmonics. pero ningún artista digital lo tomaba en se-
ra actualización con nuevas características y rio y no es hasta que lanzan la versión de
mejoras que estas ya si se acercaba un poco Los más conocidos y usados son Irradiance VRay Next cuando consiguen que realmen-
más con su hermano mayor y fue con VRay Map, Brute Force y Light Cache. te el usuario conozca la existencia de este
for Maya 1.5 - SP1. tipo de configuraciones idóneas.
Irradiance Map fue el más usado durante
Tenía bastantes errores, pero introdujeron muchísimo tiempo porque reducía consi-
el Motion Blur, el sistema procedural de ilu- derablemente los tiempos de renderizado, Actualmente el Universal Settings
minación de cielo con VRay Sun y VRay Sky pero a cambio generaba errores en el cál- en VRay 5.1 viene configurada por
junto con la nueva Cámara Física, el famoso culo de la luz, sobre todo en las uniones defecto. (Todo dependerá realmente
VRay Enviroment Fog y añadieron el cálculo perpendiculares entre dos planos, parecía del resultado final que estés buscando
de SubSurface Scatering en los materiales que entraba luz por la unión y que también como artista digital, pero tengo que
entre otras novedades y mejoras. generaba artefactos o manchas oscuras. decir que esta configuración funciona
perfectamente).
El VRay SP1 de la versión 1.50 ya fue un Añadieron distintas soluciones para inten-
gran paso, pero aun que mejoraron el ren- tar arreglar los problemas que este algorit-
dimiento del motor de render sus cálculos mo generaba, pero gracias al aumento de Light Cache, el algoritmo Biased por ex-
junto con la tecnología en hardware del potencia de cómputo en los últimos años, celencia, ha mejorado muchísimo desde
momento lo hacía demasiado lento. poco a poco pudieron dejar en desuso que se implantó en VRay y este nos ofrece
ventajas de adaptabilidad increíbles, inclu-
so hasta la implantación de mejoras extras
tales como la auto exposición, auto balance
de blancos y el VRay Denoiser entre otras.

Brute Force, es un algoritmo del tipo


UnBiased, que nos da un cálculo muy pre-
ciso y sin errores en la iluminación global,
pero a cambio incrementa los tiempos de
renderizado.

Actualmente con la potencia de los nuevos


componentes para los ordenadores ob-
tenemos tiempos de renders muy acepta-
bles. Pero si buscamos tiempos de renders
rápidos usaremos los Universal Settings que
vienen por defecto en VRay 5, obteniendo
así un render final con un poco de ruido y
que podremos limpiarlo fácilmente usando
VRay Denoiser que funciona perfectamen-
te con Brute Force + Light Cache.

El Denoiser si no recuerdo mal se implantó


en la versión de VRay 3.40 para Maya y es
una de las mejores soluciones de elimina-
ción de ruido para nuestros renders finales.

Es importante no abusar de este método ya


que podríamos perder algunos detalles, por
lo que recomiendo usar la configuración
que viene por defecto.

114 www.renderout.es
VRay Advance que usaba la CPU y VRay La cosa no quedo ahí, otros motores de ren-
Nota: ¿Podríamos convertir VRay a un RT que usaba la GPU solamente, pero en la ders siguieron este camino y ahí es cuan-
motor de render unBiased en vez de versión 2.0 para Maya incorporó el uso de do VRay dio un paso más allá, creando el
Biased? CPU en el RT. render híbrido.

Si, pero no es recomendable. Elegimos Hibrid Render o el render híbrido es una


la combinación en el GI de Brute Force VRay por CPU lleva muchos años de mejora del motor de render por GPU, cuan-
y Brute Force y desactivando cualquier avances y mejoras en la plataforma 3Ds do seleccionas dicho motor de render te
tipo de Adaptive en los Settings y lu- Max mientras que VRay GPU era tan da la opción de poder usar o involucrar la
ces, ya podríamos decir que tenemos solo un bebe y estaba en pañales, por lo potencia de la CPU en este proceso ren-
VRay UnBiased. Obtendríamos un tanto, existían grandes diferencias entre dererizado, aumentado así la potencia de
render con un cálculo del GI correcto un motor de render y el otro. cálculo.
y puro, pero con un incremento muy
considerable en los tiempos de rende- Esto fue increíble y una gran mejora para
rizado y no podríamos optar a usar los Por lo tanto, si usábamos VRay RT cuando los artistas que no tenían una tarjeta gráfica
beneficios y mejoras que nos aporta el solo usaba el cálculo de GPU para previsua- potente, pero actualmente las versiones de
algoritmo Light Cache. lizar y construir nuestras escenas en tiempo VRay por GPU soportan la potencia de los
real, esté podrá tener discrepancias y dife- RT o RTX y los Tensors Cores de NVIDIA
rencias cuando realizábamos el render final disminuyendo así los tiempos de render
Continuando con la evolución de VRay, en o de producción con VRay Adv. por CPU. entre un 30% a un 60%, dependiendo de la
un periodo de tiempo corto salió la versión potencia de la tarjeta o tarjetas gráficas que
de VRay 2.0 para Maya, aquí es cuando Los dos motores de render tenían una ar- tengas instaladas y por la configuración de
Chaos comienza a creer en su propio pro- quitectura y código totalmente diferentes, la escena en Maya.
ducto y crea una campaña en YouTube con actualmente VRay por GPU sigue siendo un
la publicación de los primeros videos sobre motor de render independiente, pero so- El VRay RT en la versión 3.50 sería sustitui-
cómo se usa, cómo funciona y algunos con- porta casi todo lo que ofrece VRay por CPU. do por VRay IPR, Interactive Production
sejos, de hecho, si os pasáis por su canal de Render, ya que realmente no era un motor
YouTube, en ChaosTV podréis encontrar- Esto fue un gran hito en aquellos enton- de render Real Time, pues esto, dependía
los y ver la evolución de VRay para Maya ces, ya que era un motor de render por de la potencia de tu ordenador y no del
vosotros mismos. CPU y que ofrecía render también por GPU. motor de render.

VRay RT la base del VRay IPR

En el año 2010 aproximadamente, ChaosTV


publica el primer video público sobre VRay
para Maya en el cual muestra un poten-
te VRay RT para la época, conocido como
VRay Real Time, realmente fue muy intere-
sante poder modificar interactivamente los
ajustes de las luces y de los materiales en
tiempo real.

Por aquellos entonces venia el paquete


de VRay con dos motores de renders que
eran totalmente independientes y distintos,

www.renderout.es 115
¿Cuál fue la versión que logró
que usase VRay en Maya y no en
3DsMax?

VRay 3.00 y 3.10

Ya hemos hablado un poco de la versión


1.00, de la 1.50 y de la 2.00, pero realmente
cuando VRay lanza la versión 3.00 y sobre
todo en la actualización 3.10 es cuando yo
y muchos artistas digitales deciden decir
adiós a 3DsMax para usar VRay directa-
mente en Autodesk Maya.

En esta versión VRay es un motor casi idén-


tico a su hermano mayor en 3DsMax y es
cuando decido crear el canal de YouTube,
porque no había ninguna información so-
bre VRay para Maya en ninguna parte y mu-
cho menos en español, pues si había algo
en ingles era muy poco y en la mayoría de
los casos era de pago.

En esta versión VRay despega a lo grande


al mundo entero y encontramos mejoras
tales como:

El nuevo Progressive del Image Sampler,


optimizaciones en Brute Force, la textu-
ra procedural VRay SoftBox que imita las
opciones de un foco de estudio fotográfico
y muchas mejoras muy interesantes, pero
también venian mejoras que duraron muy
poco tiempo tales como los efectos de
lente que fueron rediseñados desde cero
en la siguiente versión o el material VRay
Skin para crear pieles con tecnología de
SubSurface Scattering pero también duro
muy poco tiempo, ya que se incorporó en
la 3.52 si no recuerdo mal el material VRay
AlSurface.
Lo interesante con esta actualización es que permite observar de manera interactiva
VRay IPR podía usar la CPU o la GPU casi sin como se aplican las máscaras, rampas,
discrepancias. texturas de imagen o procedurales casi en Este material fue diseñado inicialmente
tiempo real para poder así entender real- para el motor de render Arnold, pero al
Podía existir alguna pues el IPR usa para mente que estamos haciendo al crear ma- ser del tipo Open Source y que destaca-
su cálculo Brute Force + Brute Force con teriales más complejos. ba gracias a su sistema de SubSurface
algunas limitaciones, mientras que para Scattering por ser potente, intuitivo y
el render de producción o final usábamos fácil de configurar para la creación de
Brute Force + Light Cache o Brute Force + Actualmente VRay se ha simplificado complejos en pieles y tejidos orgánicos.
Irradiance Map. muchísimo y es mucho más inteligente
que antes gracias a los nuevos algorit-
Esto fue un gran avance y mejoró muchí- mos que se han ido implantando y de- VRay 3.10 a 3.30
simo mi flujo de trabajo a la hora de dise- sarrollando hasta tal punto que apenas
ñar materiales y las iluminaciones, pero en tenemos control sobre él, casi todo es En la versión 3.10 comienza la carrera para
la versión 4.0 conocida como VRay NEXT gestionado por el nuevo core de VRay, hacer que el motor de render por GPU sea
agregaron varias mejoras al IPR, entre ellas en mi opinión se va pareciendo un poco lo más parecido posible al motor por CPU,
fue el Shading Debug. más a un motor UnBiased que a un pero esta se vuelve la versión más usada
Biased. por miles de usuarios porque era muy fácil
Este sistema te permite ver los UVs de la de encontrar gratis en su versión del tipo
escena, la Iluminación Global, la Oclusión “Capitán Morgan” je je.
Ambiental o usando el Isolate permite Image Sampler ha sufrido actualizaciones
aislar y mostrar cualquier elemento que y modificaciones hasta la versión actual Esto hizo que muchas personas sin recur-
tengas seleccionado de una manera inte- quedándose con tan solo 2. sos económicos comenzaran a usar este
ractiva, ya sean luces, materiales y objetos. motor de render en Maya para sus trabajos
Por Buckets, conocido anteriormente como personales y aprender su funcionamiento.
El isolate del Shading Debug del IPR nos Adaptive y con Progressive, pero desde
permite acelerar y mejorar drásticamen- las primeras versiones hasta la 3.10 tenía 4. Chaos se dio cuenta de esto entonces a
te nuestros flujos de trabajo para la crea- El Fixed rate, Adaptive, Adaptive Subdivision y partir de la versión 4.00 o Next implanta
ción de texturas y materiales, ya que nos Progressive. la nueva Licencia Gratuita con muy pocas

116 www.renderout.es
limitaciones, la VRay for Maya PLE, Personal eliminar el ruido que estos podían producir, probabilísticamente el cálculo de todas las
Learning Edition. pero realmente en la actualidad es genial luces usando solamente 8.
que estén las subdivisiones automáticas
Como podéis comprobar Chaos no para pues te quitan muchos dolores de cabeza y VRay 3.60
de mejorar sus algoritmos ya que en la ver- funciona perfectamente.
sión de VRay 3.30 añade un nuevo muestro Comenzamos a ver un poco el cambio y
adaptativo el (Adaptive Sampling), para un VRay 3.52 encontramos el nuevo sistema de renderi-
mejor resultado y limpieza del ruido en la zado híbrido como explique anteriormente,
imagen. La versión 3.40 realmente se usó para aña- VRay GPU ahora puede usar conjuntamen-
dir pocas mejoras, pero si para hacer más te la potencia de cómputo de la CPU.
Una mejora muy interesante en este rango estable al motor de render mientras inves-
de versiones es la incorporación de poder tigaban como hacer a VRay más inteligente Esta opción es genial para aquellos usuarios
usar geometría con el VRay Clipper en vez y automático. Pero entre ellas incorporaron que deseaban hacer renders por GPU, pero
usar únicamente un plano infinito de corte, el VRay Denoiser. su tarjeta gráfica no era muy potente.
esto nos permite hacer cortes orgánicos o
geométricos de una manera no destructiva Lo importante a destacar de la versión 3.52 Para mi punto de vista la incorporación de
e interactiva. fue la incorporación del Adaptive Lights. CryptoMatte fue lo mejor de esta versión,
es un sistema de generación de máscaras
Comienza la inserción de la opción automá- ¿Qué se consigue con esta mejora? Pues automáticas que creará un color bien por
tica del sampleo para los materiales y luces, en vez de que VRay tenga que calcular to- nombre del modelo, bien por su jerarquía
esto no gusto nada a la comunidad, ya que das las luces completamente podemos y/o por el material que tenga aplicado, este
casi todos los tutoriales hablaban de jugar indicarle en los Settings que elija 8 luces, Render Element solo funcionaba usan-
con los valores “Subdivisions”, para poder así por ejemplo, entonces VRay determinará do Buckets pero desde la versión 5.00 ya
podemos usarlo con Progressive.

...CONTINUARÁ

Autor:

CARLOS ÁLVAREZ VELÁZQUEZ


Especialista en VRay para Maya,
Iluminación, Render y Materiales.

YouTube:
www.youtube.com/carlosalvarezve-
lazquez

Instagram:
www.instagram.com/mayatubers

Facebook:
www.facebook.com/mayatubers

www.renderout.es 117

También podría gustarte