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39 Humanismo en el postmodernismo
66 Artículo: U-tad
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© Orca Studios
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DIRECTOR / EDITOR:
Marco Delgado
COORDINADORA:
Paloma Montero Gómez
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AUTOR
MANUEL J.
GALLARDO
STYLIZEDgirl
M
e llamo Manuel J. Gallardo y Teníamos grabado a fuego aquello de “hijo se replantearan su futuro laboral, yo entre
soy 3D Character Artist. Soy de estudia una carrera con salidas, y después sé ellos. La crisis me vino bien para pensar en
un pueblo de Jaén, España. No funcionario”. Una de esas frases terribles un cambio y trabajar en algo que de ver-
tengo un pasado relacionado viéndolas hoy con perspectiva, y teniendo dad me apasionara. Y la gran pregunta era,
con el arte y de hecho descubrí el arte 3D por desgracia a tantos titulados trabajando ¿Y ahora qué?
muy tarde. En mi pueblo no conocía a na- en sectores distintos al suyo y mal pagados.
die que tuviera relación con el arte digital y Sabía que mi futuro tenía que ver con el
tampoco había nada similar cercano y siem- Por lo tanto, cogí la opción de estudiar una ordenador, y con el arte. Empecé hacien-
pre pensé que el arte no tenía futuro. Y no carrera “con futuro “. Todo iba relativamen- do páginas web, haciendo diseño gráfico,
era por casualidad, en el instituto, familias, te bien, hasta que en 2008 estalló la crisis editando video y fotografías, pero no ter-
en entornos de amigos etc… mundial que hizo que muchas personas minaba de convencer al 100%, hasta que
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Concept - © Laia López (@itslopez)
La artística tiene que tener alguna expre-
sión que me transmita alguna emoción, ira,
rabia, tensión, seducción etc… Y en la parte
técnica, que suponga algo nuevo para mi
o algo a perfeccionar y trabajar con distin-
tos workflows para practicar y aprender.
En este caso quería hacer pelo estilizado
bien estructurado y probando distintas téc-
nicas en Zbrush.
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cambiando estas formas. En este caso no
puedo ver el lateral de la cabeza y la parte
trasera del modelo, por lo que debo buscar
referencias de otros modelos que me per-
mitan tener claras esas zonas al esculpir.
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Utilicé Lock start y Lock end para bloquear Lo que necesito es que el tamaño del me- de convencerme. En este caso cada mechón
el inicio o el final de la curva, de modo que chón varíe, y que el final sea más fino. era un polygroup independiente, para que
al moverla haya una especie de “chincheta” Selecciono size para que la gráfica afecte al fuera más cómodo seleccionar y aislarlo del
en su inicio o en su final, y pueda centrarme tamaño, hago clic en “fh” flip en horizontal. resto.
solo en una zona del mechón. Y al hacer clic en la curva ya tenemos esa
forma del mechón. Al seleccionar el modo Move, scale o rotate
Una vez el mechón estaba posicionado, entré en las opciones del Gizmo.
para que el extremo sea más fino necesita- Posicioné de nuevo, mejor ahora con esta
ba modificar su tamaño. En el panel Curve forma y ya puedo crear mechones distintos Dentro de Customize, el icono del engra-
modifiers, dentro del menú Stroke. Al ha- modificando la curva, y duplicando el me- naje que aparece arriba a la izquierda del
cer clic en curve falloff aparece una gráfica chón por la cabeza. Una vez tenía toda la Gizmo hay muchas opciones para aplicar, si
con dos puntos, se inicia abajo a la izquier- cabeza hecha usé otra técnica para modifi- seleccionas Bend Curve aparece, digamos
da y termina arriba a la derecha. car algunos mechones que no terminaban una “jaula virtual” que puedes modificar
añadiendo puntos a lo largo de los 3 ejes
que permiten afinar la forma del mechón y
tener mucho más control sobre él.
RETOPOLOGÍA
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parece muy fácil e intuitivo y me dan ganas
de probar distintos sets y jugar más con la
iluminación. Arnold me permite otras co-
sas, pero suelo usarlo cuando ya tengo cla-
ro lo que quiero y dónde voy a posicionar
luces y cámaras.
POSTPRODUCCIÓN
CONCLUSIÓN
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AUTOR: LIGHTBOX ACADEMY
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Es decir, cada una de las formaciones co- Criaturas. El área la completa la formación Blender o Lighting, además de los corres-
rresponde a un proceso o departamento en cómic, para todos aquellos que quieran pondientes al Modelado de Personajes o
determinado en la producción de un pro- dedicarse profesionalmente al noveno Modelado Orgánico con Zbrush.
ducto audiovisual: desde el storyboard, a la arte.
composición final, pasando por ilustración, El Área de Animación está compuesta
modelado, animación o VFX entre otros. En la fase de producción, se ubican las por los Máster en Animación 3D y 2D, así
áreas de 3D y Animación. El Área 3D está como los diferentes cursos de Rigging o de
Este proceso de aprendizaje, y esta separa- compuesta por los Máster 3D con Maya, Layout.
ción en áreas, convierte a la escuela en una
simulación de un estudio real. Todo ello es
lo que permite que los alumnos puedan
trabajar en la escuela en proyectos reales Instalaciones Lightbox Academy
como cortometrajes o videojuegos. Algunos
de estos proyectos han sido ganadores y
candidatos a los Premios Goya y seleccio-
nados en festivales de todo el mundo.
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Instalaciones Lightbox Academy
La última fase, o fase de posproducción, en Desarrollo de Videojuegos, donde los o estación de trabajo con granja de render.
encontramos a los responsables de la com- alumnos aprenden a crear un videojuego Además, pueden conocer e interactuar
posición de planos para cine y efectos es- completo de principio a fin. con el resto de sus compañeros en zonas
peciales: de descanso, incluso en el comedor y en la
Además del desarrollo de videojuegos, los biblioteca.
El Área de VFX. Esta área lo componen los alumnos pueden especializarse en los mo-
diferentes Máster en VFX, FX con Houdi- tores más utilizados en el mercado: Unity Estos espacios favorecen la interacción en-
ni y la composición en Nuke. Además, de y Unreal. tre los alumnos de las diferentes áreas, lo
la programación completa en Blackmagic que fomenta el trabajo en equipo, la creati-
con Davinci Resolve (Etalonaje, Fusion, vidad y se convierte en caldo de cultivo para
Fairlight…) LA VIDA EN LIGHTBOX ACADEMY: el nacimiento de proyectos colaborativos.
UN PASO MÁS ALLÁ DE LA En definitiva, la generación de sinergias en-
Más enfocada a las personas que quieren FORMACIÓN. tre los miembros de la escuela, el espíritu
dedicarse al sector de la Publicidad o el de trabajo, y el sentimiento de equipo, con-
Diseño, encontramos las Áreas de Diseño vierte a Lightbox Academy en un laborato-
Gráfico y Motion Graphics. Cada una de El objetivo de Lightbox Academy es que, rio de nuevas ideas en constante evolución.
ellas cuenta con un completo programa al finalizar la formación, los alumnos estén
formativo con el que los alumnos más crea- preparados para trabajar en la Industria del Además, la escuela organiza charlas con
tivos aprenden a trabajar como Motion Gra- Entretenimiento. La estructura y los espa- los alumnos para darles las herramientas
pher, Directores de Arte o Creativos. cios de la escuela facilitan este proceso. necesarias a la hora de buscar empleo, po-
sicionarse en redes sociales e incluso en-
El Área de Videojuegos, completa la es- Además de las aulas, los alumnos disfrutan frentarse a una entrevista de trabajo.
pecialización de la escuela en la industria. de amplios espacios que les permiten se-
Dentro de ella encontramos los Máster guir aprendiendo, como aulas de prácticas
LA INDUSTRIA EN LA ESCUELA
Instalaciones
Lightbox Academy Favorecer el aprendizaje interdisciplinar y
las relaciones personales entre los alumnos
es uno de los aspectos fundamentales en la
filosofía de la escuela. Pero otro de los as-
pectos fundamentales en los que se basa
la formación es el constante contacto de
los alumnos con la Industria del Entrete-
miento.
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Masterclass Carlos Baena
MADRID 2120
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Y es que, buena parte de este cortometraje
Instalaciones Lightbox Academy se realizó online, debido a la “crisis sanitaria”
de 2020. “Franceska” es una readaptación
animada en 3D del clásico de la literatura:
Frankenstein.
THE MONKEY
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escuela. Situándose como la primera escue- El objetivo de esta beca es premiar al es- En los últimos años hemos podido ser tes-
la en España que firma un acuerdo de esta fuerzo, el compromiso y apoyar a los nue- tigos del avance exponencial que ha vivido
envergadura. vos talentos de las artes digitales en su la animación, los videojuegos, y los conteni-
avance como profesionales. dos digitales.
Entre las ventajas de este acuerdo para
nuestros alumnos, se encuentra el patroci-
nio de las Masterclass y los diferentes con- LA VIDA PROFESIONAL DESPUÉS DE En España la animación y la creación
cursos realizados en la escuela. La creación LA ESCUELA digital supone el 25 % del empleo del
de una Workstation NVIDIA con AMD Ryzen sector audiovisual; logrando, poco a
Threadripper de 24 núcleos y 2 RTX 3090 de poco, convertirse en un gran referen-
24GB. A lo largo de estos años, el nivel de espe- te del sector en Europa.
cialización de los alumnos ha incrementado
Esta herramienta única y profesional permi- de manera exponencial y hemos podido ver
te sacar el máximo partido a los trabajos y como los alumnos y exalumnos forman par- El objetivo principal de Lightbox Academy
proyectos. Así como acelerar los procesos te de la Industria Audiovisual. nace y se mantiene en la idea de formar, es-
de renderización tanto de los trabajos de pecializar y preparar a todas las personas
los alumnos como los cortometrajes de la Actualmente los alumnos de Lightbox Aca- que quieran dedicarse profesionalmente al
escuela. demy están trabajando en los 5 continen- sector y con ello contribuir al avance y creci-
tes en los mejores estudios y productoras miento de la industria del entretenimiento.
El punto fuerte de este acuerdo lo lleva de la del mundo. MPC, ILM, Dreamworks, Weta
mano el nacimiento de la Beca al Talento Digital, Epic Games, DNEG, entre otros
NVIDIA Studio para Artistas Digitales. muchos estudios, cuentan entre sus filas
con el #CrewLBA.
Esta beca, complementa a la oferta de becas
de la escuela, y dota a uno de los alumnos Además, la escuela cuenta con su pro-
con el pago íntegro de un Máster Profesio- pio departamento de Bolsa de Empleo y
nal con el que continuar su formación. Prácticas, a través de la cual los alumnos
pueden acceder a las ofertas de empleo de
Web: https://lboxacademy.es
En la pasada convocatoria Patricia Rodrí- las, más de 700 empresas, con las que la es-
guez fue la ganadora de la beca, gracias a cuela tiene acuerdo.
CONTACTO:
la cual a podido continuar sus estudios en El Ranchito, Telson, Skydance Animation
Travesía Andrés Mellado, 3 28015,
animación 3D. Además del pago íntegro, Studios, Lightbox Animation Studios,
Madrid.
NVIDIA y ASUS entregan al ganador de la Anima Kitchen, o Spa Studios, forman par-
misma un portátil con el que poder desa- te de la larga lista de estudios con acuerdo
Email: hablamos@lboxacademy.es
rrollar sus proyectos. de colaboración.
Teléfono: 91 752 05 10
NVIDIA y Lightbox Academy, están im-
plicados directamente en el desarrollo de EL OBJETIVO: CONTRIBUIR AL AUGE
Instagram: @lightboxacademy
nuevos profesionales que contribuyan a DEL SECTOR DE LA ANIMACIÓN EN
la mejora e impulso de la Industria de la ESPAÑA
Animación en todo el mundo.
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Tener un negocio es mucho más que des-
empeñar un trabajo, es necesario trabajar
por tu negocio, hacer que prospere y crezca
y por supuesto enfrentarte a nuevos retos.
Si quisieras simplemente hacer tu trabajo,
seguirías trabajando para alguien.
NO
cuando estás delante del ordenador o rea-
lizando bocetos para un proyecto te hacen
un favor por darte la oportunidad de rea-
CUANDO
lizar eso que más te gusta y que además
tenemos el privilegio de llamar trabajo.
DECIR
todo es un servicio que ofrecemos, con el
objetivo de convertirse en nuestro medio
de vida y oficio profesional, que nos permi-
ta pagar las facturas a final de mes, y como
tal debe ser valorado y respetado.
A UN CLIENTE
pero no por eso vamos a regalar horas de
nuestro tiempo de forma altruista. Cuan-
do sientes que un cliente te está haciendo
perder tiempo, y por consiguiente dinero, lo
mejor es hacer una parada y dejar las cosas
claras, porque sino, poco a poco te irá con-
sumiendo más terreno, entonces es cuando
tu negocio como artista freelance se verá
resentido.
E
cemos. Es necesario aprender a manejar
determinadas situaciones.
n los comienzos como freelance Lidiar con todo tipo de clientes es una
hay situaciones que no se pueden de ellas. si no ha aparecido todavía, aca-
prever, ni imaginar hasta que no bará apareciendo, da igual en el ámbito El cliente no es el enemigo, si les dejamos
se ha alcanzado cierta experien- profesional que te desenvuelvas, tanto si muy claro desde el principio las líneas rojas
cia que vamos acumulando con los años. es para un proyecto 3D, arte conceptual o que no debe cruzar no habrá mal entendi-
Algunas no aparecen en el camino hasta mattepainting. Nos puede llevar un tiempo dos y cuando surjan no tenemos más que
mucho tiempo después de comenzar la darnos cuenta que no todo el mundo que te dirigirnos al contrato pactado por los servi-
aventura emprendedora. da trabajo es beneficioso para tu negocio. cios prestados.
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Hay 3 factores básicos que nos ayu-
darán a saber cuando terminar la
relación con este tipo de clientes:
1. Si no es rentable económicamente
porque te hace perder más tiempo
que otra cosa.
Hay varios síntomas que podemos detectar Trabajar barato sale caro. Suelen poner en
cuando nos encontramos con un cliente Es el que antes de presentarles un presu- entredicho el trabajo del artista freelance
tóxico. Generalmente suelen cumplir va- puesto te dicen más de una vez, para que con frases de tipo “conozco a profesionales
rias de estas patologías, ya que están muy te quede bien claro, que dispone de un bajo que hacen lo mismo por la mitad”. Ante una
relacionadas entre ellas. presupuesto para poder invertir en su pro- situación así la mejor respuesta es “conozco
pio proyecto, pero eso si, pide un trabajo a clientes que pagan el doble”.
Antes de empezar con el catálogo hay que integral, que no le falte ni un detalle y que
dejar claro que es imposible trabajar con el luzca perfecto, sin errores y a la primera, ya ϐ Los precios bajos son como cebo para
cliente perfecto, porque seguramente no que su principal objetivo es hacer rendir su este tipo de clientes.
lo encontrarás. Tratar con clientes supone inversión.
relacionarse con otras personas que tienen Cuanto más bajes tus precios más posibi-
otros puntos de vista, que sufren sus pro- Son los clientes que buscan algún descuen- lidades tendrás de encontrarte con alguno
pios problemas y con los que puede haber to cada vez que necesitan nuestros servi- de ellos. Estudia el mercado y establece un
malentendidos o conflictos. cios. Aún y cuando el profesional les aclare precio razonable en función de los servicios
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que ofreces, pero no los reduzcas por pen-
sar que puede ser un factor que haga per- EL PESADILLA ¿Cómo lidiar con este tipo de clientes?
der el proyecto. Esto hará de cortafuegos
para clientes que te harán perder tiempo y
dinero. Lo ideal es no cobrar por horas de Este tipo de cliente se involucra demasiado Mi recomendación es dejarle las cosas cla-
trabajo, si no por los resultados que brinda- en el proceso de trabajo y molesta a cada ras desde el principio, tanto en el presu-
mos en un proyecto. momento con cambios, sin valorar el tiem- puesto como en el contrato por los servicios
po que invertimos en su proyecto. Esta pa- prestados: número de reuniones, número
Otra buena práctica relacionada con este tología suele estar muy relacionada con el de cambios, alcance de los servicios, hora-
tipo de clientes es solicitar un adelanto, al cliente “que no tiene horarios”. rio laboral, etc...
menos del 40% del total, junto a un con-
trato con cláusulas que nos protejan en Si no tiene nada que hacer te llamará para Si necesita un mayor número de propues-
estos casos, donde se especifiquen todos que le tengas informado de como llevas el tas, más reuniones o un mayor número de
los aspectos fiscales de nuestro negocio y proyecto, le puedas enseñar algo e incluso servicios de los establecidos en el contrato
todas las cláusulas importantes del servicio. sin ningún motivo aparente, por conversar o presupuesto se deben especificar aparte.
Así evitaremos que surjan otro tipo de sínto- de temas que muchas veces no tienen ni
mas relacionadas con el cliente “agarrado”. relación con el proyecto.
EL INDECISO
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¿Cómo lidiar con este tipo de clientes?
EL DESAPARECIDO
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Aún cuando le especifiques tu horario labo- vida de manera continua y perjudicando tu tiempo en proyectos personales, que pue-
ral no lo tendrá en cuenta. No suelen tener productividad. dan abrir puertas y entablar nuevas relacio-
clara la diferencia entre un servicio externo nes que agradecerás con el tiempo.
y un asalariado, se creen con derecho a lla- Hoy día contamos con herramientas como
marte a cualquier hora del día por el hecho Skype, Slack y otros canales de comuni- La mayoría de los clientes no van a ser de
de haber contratado tus servicios. cación para contactar con los clientes que este tipo, pero con que te entre uno de
pueden sustituir perfectamente a cualquier estos es suficiente para amargarte por un
llamada telefónica. tiempo. Por eso aprende a manejar las si-
¿Cómo lidiar con este tipo de clientes? tuaciones que se te puedan presentar y de-
téctalos con antelación.
CONCLUSIÓN
Frente a este tipo de clientes lo mejor es Con el tiempo te darás cuenta que es ne-
educarlos y acostumbrarlos a que realicen cesario saber decir que no, por la salud de
las consultas necesarias en horario laboral Si te encuentras en el camino un cliente que tu negocio, pero especialmente, por la tuya.
(Intenta establecer una franja horaria para cumple con alguna tipología de este tipo
responder). habla con él y deja las cosas claras desde el
principio. Es mejor tener una conversación
Si recibes un mensaje de Whatsapp o una a tiempo que no mantener una relación
llamada telefónica no respondas y espera a laboral perjudicial, que a la larga afectará Autor:
que sea una hora prudente para contactar negativamente a ambas partes. DAVID NIETO
con él. Diseñador gráfico - Artista visual
No pretendas quedar bien con todo el mun-
La comunicación con los clientes ha de ser do por el hecho de que estés empezando Web:
fluida, pero no ha de ser invasiva. como freelance y necesites clientes sea https://www.deividart.com
como sea.
Bajo ningún concepto les facilites tu Blog:
número personal. Es lógico dudar, son muchas facturas las https://www.deividart.com/blog
que hay que pagar y decir que no a nuevos
Si pasas por ese aro te llamarán constan- ingresos parece como si dilapidases tu pro- Teléfono: +34 662 343 083
temente, interrumpiéndote el trabajo y tu pio negocio, pero es más rentable invertir el
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AUTORA
CAROLANS
BATISTA
LUCA
fanart
E
mpezaré hablando un poco sobre
mi. Soy de Tenerife, hace unos 4
años empecé en el mundo del 3D,
en mis comienzos tuve la suerte de
poder dedicarme profesionalmente a ello.
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SOFTWARES UTILIZADOS
REFERENCIAS
UVS
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Algunas de las UVs
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Añadí heightmap en las telas para sacar ese de escultura, por si queremos utilizar las
LOOK DEV extra de detalle, para ello es necesario subir herramientas de escultura para peinarlo,
el número de subdivisiones en el “Shape” de suavizarlo, crear clumps manualmente etc...
la geometría para que solo se subdivida a la a las descripciones también podemos aña-
El LookDev lo fui haciendo desde que em- hora de sacar el render y nuestra escena se dir modificadores como el Xgen clásico,
pecé con las texturas, y seguí con el hasta el mantenga optimizada, en este mismo menú el clump y el noise fueron los únicos que
render final, porque a medida que vas pa- también podemos controlar la fuerza con la utilicé. El clump para crear pequeños me-
sando por distintas fases vas viendo cosas que va a afectar el Heightmap. chones dentro de los rizos y el noise para
que antes no se apreciaban. darle un poco de naturalidad haciendo que
los pelos no fueran tan perfectos.
Utilicé los shaders de Arnold, conocidos PELO
como Ai Standard Surface, empecé aplican- Para no tener que añadir cada parámetro
do los mapas de textura que exporté de manualmente a cada descripción, Maya
Substance y ajustando los shaders hasta El pelo fue uno de los pasos que más tiem- permite crear diferentes "presets" en el
que se parecieran a los del “Luca” original. po me llevó, no porque fuera complicado, si Attribute Editor. Empecé con las cejas
no porque había que tener mucha pacien- como hasta ahora había aprendido a tra-
Una ventaja que tiene Maya frente a otros cia, y hacer casi rizo por rizo de manera ma- bajar el pelo, usando guías y peinándolas
softwares, es que el material puede identifi- nual. A esto había que sumarle la cantidad para ir dándole la dirección al pelo, pero en
car las distintas UDIM, marcando la opción de artefactos y “fatal errors” inesperados. los rizos el resultado que conseguí no era el
“UDIM (Mari)” en el “UV Tilling Mode” dentro Para esta fase usé la herramienta que tiene que esperaba.
de los atributos de la textura. maya para el pelo, Xgen Interactive.
Los rizos no tenían el volumen que yo que-
Es difícil explicar cosas tan técnicas por es- Empecé con las cejas, fueron muy senci- ría, probé a utilizar la herramienta de peinar
crito, pero para que lo entendáis, solo tuve llas, puse un par de guías y las peiné para o “comb” con ella era como si estuviera es-
que crear un material para la ropa a pesar darles la dirección. Luego seguí con el pelo culpiendo el pelo. Al principio me costó co-
de que tenía tres UDIM, es decir tres textu- de la cabeza, aquí voy a detenerme más gerle el truco, pero cuanto más rizos hacía
ras distintas. Esto me parece muy cómodo, detalladamente porque creo que es una mejor me iban saliendo, el resultado fue un
sobre todo cuando tenemos personajes con de las fases más interesantes del proyecto. pelo mucho más dinámico y con volumen.
muchas texturas y mismo shader. Para las Podemos ayudarnos mucho también utili-
texturas exr, tuve que cambiar el espacio Utilicé una geometría aparte desde donde zando la herramienta de congelar o “frozen”
de color a “scene-linear Rex 709/sRGB” para se iba a general el pelo, dupliqué la maya por si queremos que haya zonas del pelo
igualar el color al que tenia en Substance. y eliminé los polígonos que no iban a tener que no sean afectadas.
pelo, ésta malla también es conocida como
Activé el Scattering para conseguir el efec- “Scalp”, siempre es preferible tener un mar- Para el rizo central tuve que hacer una pe-
to que tiene la piel cuando la luz la atra- gen de error, así que también añadiremos queña “trampa”, hacerlo en dos partes, pri-
viesa, añadí un poco de efecto “terciopelo” las zonas del borde donde no debería salir mero una descripción para el rizo base y de
para la ropa, incluso también le añadí un pelo. Seleccionamos los polígonos y crea- él saqué la otra descripción para el rizo que
poco en la piel para darle esa sensación de mos una descripción, esto hará que salgan sobresale y se apoya en la frente, tuve que
pelusilla. Para que la parte de atrás de las pelos de los polígonos que teníamos selec- hacerlo separado porque de esta manera
roturas de la ropa no se viera tan oscura, cionados, una vez tenemos la descripción, tenía más control sobre cada uno.
añadí un poco de translucencia en el mate- en la ventana de Xgen interactive Groom
rial. Muchas veces es probar y tocar todos Editor, podremos manipular las caracterís- Para los rizos más pequeños de la parte
los parámetros hasta que te guste como se ticas del pelo, el grosor, el largo, la densi- trasera de la cabeza, utilicé una técnica un
ve en el render. dad etc.., además podremos añadir capas poco más automática, con guías, las peiné
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dándoles la forma del rizo y con un par de
modificadores y retocando algunas zonas
de manera manual conseguí el resultado
que quería sin perder demasiado tiempo.
Además, para la camisa añadí una descrip-
ción extra con pelusa muy finita, que aun-
que apenas se aprecie, yo se que esta ahí.
POSADO
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nos permitirá leer la forma general del mo- Lo que más me costó entender de las ex- Es importante renombrar las geos con un
delo en tiempo real, sin que los detalles nos presiones de Luca es que no son como la nombre distinto antes de importar a la es-
distraigan. La pose la trabajé en Zbrush, mayoría de personajes 3D que había tra- cena para no tener problemas. Una vez en
existe un plugin llamado Transpose Mas- bajado hasta ahora, quizás porque es un Maya creamos los Blendshapes, lo bueno de
ter, es bastante cómodo, nos permite mo- estilo bastante cartoon, me dio la sensa- esta herramienta es que podemos a par-
dificar el mesh como si fuera una sola pieza, ción de que gran parte eran expresiones tir de muy pocos Blendshapes mezclarlos
pero en este caso como la pose era bastan- 2D en un cuerpo 3D, en la película prácti- para crear gran variedad de expresiones de
te sencilla, fui enmascarando zonas y rotan- camente no se crean arrugas, apenas cam- forma muy rápida.
do, para esto es muy útil crear polygroups bia la forma de la cara ni los volúmenes.
que podremos enmascarar para las zonas
que no queramos que se vean afectadas. La herramienta que utilicé para trabajar los LIGHTING
Blendshapes fue Zbrush, fui esculpiendo es-
Es importante que los polígonos se manten- tas expresiones usando las layers, para no
gan lo más homogéneos posible, porque si cambiar mucho los volúmenes de la cara lo Para el lighting utilicé una iluminación
no la textura se estirará. Una vez termine- que hice fue duplicar la subtool de la cara e de tres puntos a la que además añadí un
mos la pose recomiendo renombrar estas ir activándolo para asegurarme de que se HDRI. Para la luz principal, conocida como
nuevas geometrías para que no tengamos mantenía la forma, también fue muy útil la Key Light, utilicé una luz tipo directional,
conflicto con el original en pose T. herramienta de “Morph target”. con un tono neutro, es una luz con bastante
intensidad, esta marcará la dirección de la
Una vez terminadas exporté a Maya cada luz y creará nuestras sombras principales.
BLENDSHAPES geometría que había sido modificada por Para que esas sombras no sean muy con-
cada layer. trastadas, añadí algunas luces de relleno,
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Empezaremos con renders bastante ba-
jos de calidad para encontrar los primeros
errores en nuestro personaje, zonas que no
se ven como esperábamos y otras que nos
gustaría retocar.
CONCLUSIÓN
conocidas como Fill Light, y son de tipo Area nos ayudará a separarlo del fondo y que
Light, esta la añadí de una tonalidad fría. Por se entienda mejor la forma. Serán de
otro lado, el HDRI, ayuda a las Fill Light y tipo Area Light y con bastante intensidad. Espero que os haya gustado y que mi publi-
hace que la escena se vea más natural. Para conseguir una buena calidad en las lu- cación haya ayudado a entender el proceso
ces es importante que los samples estén en de creación de este personaje, con frecuen-
Detrás de “Luca” añadí 3 Rim light para 3. Pero cuidado, esto aumentará los tiem- cia muchas personas no tienen en cuenta
marcar el contorno del personaje, esto pos de render considerablemente. el trabajo y las horas que hay detrás de
cada proyecto, agradezco que haya revistas
Un consejo es empezar con lo más básico, como esta, que ayuden a visualizar y valorar
la Key Light, luego una Rim Light y otra Fill más al artista 3D.
en dirección contraria a la key, desactivar
todas las luces e ir activando una por una Y para acabar, me gustaría agradecer a
para entender cómo están afectando al per- Renderout! y en especial a Marco Delgado
sonaje por separado. por darme la oportunidad de participar en
esta revista, y poder mostrar el proceso de
Por último, ir añadiendo luces donde nos uno de mis proyectos.
interese para marcar ciertos detalles, como
destacar alguna zona que se nos ha queda-
do muy oscura o añadir algún brillo extra.
Es importante no pasarnos poniendo luces Autora:
porque además de confundir al espectador, CAROLANS BATISTA
hace que el render se ralentice más.
Email:
carolansbatistapadilla@gmail.com
RENDER
Instagram:
www.instagram.com/carolans.art
El render lo realicé con Arnold de Maya, es
un proceso que, aunque parezca un “clic” Artstation: carolans.artstation.com
es bastante tedioso, más aún, si queremos
buenos resultados y nuestra máquina no es Linkedin:
muy potente. www.linkedin.com/in/carolans-batista-
padilla-b65689159/
Como dato, existen empresas que se de-
dican a esto. Son bastante prácticas si no Vfx Next School: www.vfxnext.co
tenemos buenas máquinas o vamos justos
de tiempo.
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AUTOR
EDÉN
EXPÓSITO
RAFA NADAL
A ntes de nada, darle las gracias
a Marco Delgado, por volver a
darme la oportunidad de escri-
bir otra vez en esta gran revista.
Para los que no me conocéis, una brevísima
introducción: Mi nombre es Edén Expósito,
los libros eran lo único que teníamos para
formarnos (si no podíamos acceder a costo-
sos masters y cursos).
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tiene algunas “ventajas”, las facciones son
bastante particulares y tiene una banda en
el pelo que tapa una de las partes difíciles
de trabajar en grooming como es el naci-
miento del pelo.
Curiosamente y aunque pueda parecer lo
contrario, he encontrado que personajes
con facciones más sutiles, son más com-
plejos de reproducir, por lo que el modelar
parecidos de mujeres y niños se me antoja
más complejo que personajes con facciones
y arrugas más marcadas.
RETOPOLOGIA TOPOTRANSFER
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un sistema animable (por si en algún decido
hacer una versión RT) y como extra me lle-
vaba también las UV listas. Así que ya solo
quedaba adaptar la forma del modelo ini-
cial a la nueva topología.
MODELADO EN ZBRUSH
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Tras acabar el modelo, toca exportar el
mapa de displacement y el de normales
desde Zbrush. Como después voy a añadir
pelo, no me interesa que el modelo esté en
muy baja subdivisión, ya que, si es así, las
raíces de los pelos me quedarían plantadas
a una distancia demasiado grande, con res-
pecto a la misma zona con el displacement
aplicado. Procuro sacar el modelo a un mí-
nimo de nivel 2-3 de subdivisión en este
caso para evitar el problema.
RECURSO ÚTIL
La web de www.danielboschung.com
es extremadamente interesante para
apreciar los detalles de la piel de la
cara, abre cualquier imagen y simple-
usando los mismos 3 o 4 pinceles, el resto ble, y ser tu el que pinte los poros y arrugas. mente haz zoom, mucho zoom.
no es más que entrenar el ojo para ver si La ventaja de este método es la de tener el
una zona está mal y corregirla en conse- control creativo en todo momento. Hay di-
cuencia. No desesperes si es el primer in- versos alphas que te pueden ayudar como
tento de esto, a medida que vayas haciendo el skin kit que hay en Zbrushguides. SUBSTANCE PAINTER
más modelos y entrenando la forma en la
que miras todo irá mejorando. No hay nin- Recuerda que, si el modelo está mal en fre- Aprovecho en esta ocasión para configu-
gún secreto ni botón oculto que pueda en- cuencias más bajas, seguirá estando mal, rar Substance Painter para trabajar con
señar, es cuestión de entrenamiento. aunque tenga una buena textura de poros. OpenColorIO y ACEScg. Posteriormente
Otra cosa que se puede ayudar antes de pa- trabajar en lookdev con este espacio de co-
Si quieres hacer el detalle de alta frecuencia sar a la alta frecuencia es pintar de forma lor, así que quiero que el material exporta-
en ZBrush, tienes dos opciones, usar textu- provisional cejas y pestañas, es asombroso do de Substance salga en ACEScg también.
ras como las de Textures XYZ o bien ir por lo que cambia el rostro humano sin esas
la vía manual, más lenta pero más controla- partes oscurecidas por el pelo.
ϐ En el número 27 de esta revista te-
néis un pequeño artículo hablando
sobre este tema.
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Para ver una piel con y sin brillos, puedes
buscar referencias de retratos hechos con
y sin la técnica de polarización cruzada.
Terminada esta fase, tendrás 2 maravillosos
EXR en ACEScg en 4k, listos para ir al paso
del grooming y lookdev.
GROOMING
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que actúe de colisionador para las partes de tengo opciones de generar guías maes- los pasos automáticos de generación de
que así lo requieran. tras de forma manual o automática. La idea estas guías maestras no sean apropiados
tras esta sucesión de pasos es la de tener para zonas como por ejemplo las pestañas,
Una vez que la geometría está “preparada” unas guías maestras con las que poder dar- donde nos interesa tener un control mas
la paso por una plantilla que he creado don- le al pelo una direccionalidad. Puede que preciso.
36 www.renderout.es
Para estos casos es posible crear manual-
mente el sistema guía a guía. Una vez que
tenemos todas las guías maestras genera-
das y asignadas a cada área, es el momento
de crear el pelo. Para esta etapa he crea-
do una de las tools más interesantes, un
“hairgenerator” propio, con el que podemos
controlar muchos aspectos del pelo como
son: cantidad de bigclums y smallclumps,
densidad del pelo, modificadores de forma
tanto para los clumps como para el pelo,
ruido multifrecuencia para todos ellos, mo-
dificadores de forma, etc…
LOOKDEV
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Cuando trabajas en Solaris, tienes que
adaptar los elementos al sistema USD, esto
implica cierto trabajo extra de gestión de
elementos de la escena, la forma en la que
se aplican los materiales, etc… He creado
una template para esta labor que me facili-
ta un poco esta tarea (otra vez gracias a las
enseñanzas de Xuan en este campo). Como
se puede ver, he dividido el proceso en 2
ramas, una exclusivamente para los objetos
geométricos y otra para el grooming.
CONCLUSIONES
Autor:
EDÉN EXPÓSITO
Linkedin:
www.linkedin.com/in/edenexposito
Email:
edenexposito@gmail.com
Web: www.edenvfx.com
38 www.renderout.es
AUTOR
DIEGO
GONZÁLEZ
DEVS - © FX PRODUCTIONS - DNEG
HUMANISMO
EN EL POSTMODERNISMO
S aludos cordiales, a los lecto-
res de Renderout!. En primer
lugar, me gustaría agradecer
a mi amigo Marco Delgado la
invitación para participar en esta fantástica
revista que con tanto esfuerzo se publica
Mi trayectoria profesional viene definida
por mi pasión hacia las artes plásticas, así
como al Séptimo Arte. La pasión por el cine
me condujo hacia el sector audiovisual, no
sin antes dirigirme por las sendas de la ilus-
tración, el diseño gráfico, el periodismo y
importante aprendida, que consiste en sa-
ber cómo “hacer la trucha”. El conocer la
técnica del “truchón” era mucho más impor-
tante para el jurado que la destreza con el
carbón y se aprendía en otra academia que
además de dar esta clase magistral, otorga
periódicamente en nuestro querido país. comunicación audiovisual, así como el dise- a sus estudiantes una atracción única a las
ño de productos y la info-arquitectura. plazas vacantes que salen cada año.
Mi nombre es Diego González Cortés, soy
diseñador y artista digital especializado en A lo largo de los años mis hobbies de niño Y es que no hay nada como descubrir por
Animación y VFX desde hace más de 20 se convirtieron en mi pasión, y durante la uno mismo cómo funciona el manubrio que
años. En este momento tengo el gusto de adolescencia la pasión se convirtió en ob- mueve la maquinaria institucional del arte
trabajar para MPC Episodic en calidad de sesión. Y fue precisamente mi obsesión por en España desde el mismísimo punto cero
Lead of Build, gestionando los departa- el medio audiovisual la que me impulsó a para apreciar el no haber sido asimilado.
mentos de modelado, texturización y de pasar en numerosas ocasiones por encima Ya que eso podría haber tenido unas con-
LookDevelopment para proyectos audiovi- de individuos e instituciones que no me secuencias desastrosas para mi persona
suales en el mercado internacional. consideraban digno de ser educado en las como las que veo en la psique de algunos
maneras del “homoartisticus”. de mis contemporáneos que a día de hoy
Con anterioridad a este puesto, he tenido siguen pegando heces en un lienzo y soña-
el placer de trabajar también como Mode- Recuerdo con complacencia cuando la es- do con colocarla en Arco a algún inversor
lador y Generalista 3D en estudios como cuela de bellas artes de Madrid me rechazó indolente o algo peor.
DNEG, Aardman, Absolute Post, Trixter para estudiar la carrera. Lo curioso es que
o POV en series como Altered Carbon, Black no fue por desconocimiento de la técnica Todas estas experiencias siempre han pro-
Mirror, DarkCrystal, Cursed, DEVS o LOKI, así del encaje al carboncillo de un desnudo, vocado la misma reacción en mi persona, la
como varias producciones de Marvel que que era en lo que consistía el examen de determinación de que ningún individuo de
están en estos momentos en desarrollo. ingreso y el cual estuve preparando todo ninguna institución o grupo, sea el que fue-
Todos estos son productos audiovisuales un año, sino porque, como me enteré con re, condicionará mis decisiones, mi forma
propiedad de clientes como Disney+, NBC posterioridad y por casualidad en una con- de actuar o de pensar, y bajo ningún con-
UNIVERSAL, Netflix, BBC, Amazon, HBO, versación con un miembro de la facultad, cepto definirá mi futuro. Esa decisión sólo
National Geographic, etc. fue debido a que no fui con la lección más me concierne a mí.
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INVENTO DE LEONARDO DA VINCI
Recuerde que cuando una puerta se
cierra otras se abren. Si usted sabe a
dónde va, la puerta que utilice para
llegar allí es indiferente. En mi opi-
nión, si su comportamiento es regido
por la motivación, la constancia y la
Ley Moral, irá usted siempre por el
buen camino.
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MARIANO DÍEZ TOBAR austriaco Simon Von Stampfer, así como el
Theatre Optique (Teatro Óptico) de Reynaud
(1888).
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a lo largo de su vida y siempre vivió como VFX y animación. La respuesta no está solo que este factor puede ser el decisivo por
creía que era el camino correcto según sus en los conocimientos de software o en la ca- el que le contraten a usted y no a otro con
creencias. lidad de los trabajos personales, sino en la más experiencia o conocimientos técnicos.
capacidad de trabajo en equipo. La buena actitud es fundamental.
Para mí, Mariano Diez Tobar representa la
actitud humanista propia del renacimiento Desde mi experiencia puedo decir que el
que es crucial para navegar en estos tiem- mejor trabajo siempre viene del equipo PROYECTOS PERSONALES Y
pos de adoctrinamiento “Tavistockiano” que que se ayuda y apoya mutuamente, espe- COLABORACIONES
nos ha tocado vivir. Si usted está leyendo cialmente en momentos complicados como
estas líneas porque está considerando tra- cuando se acerca la fecha de entrega y al-
bajar en la industria de animación o VFX, guien necesita tu ayuda con su trabajo. Lo Mi metodología de aprendizaje siempre
permítame compartir con usted algunos as- que esa persona decida en ese momento ha sido construir una zona de confort a la
pectos que considero importantes para que será importante para el equipo, el proyecto mayor brevedad posible y posteriormente
tenga éxito en su iniciativa. y la empresa. hacerla crecer progresivamente de manera
natural de acuerdo a mis necesidades en
Es una elección personal, una actitud que ese momento.
ACTITUD Y TRABAJO EN EQUIPO marcará la diferencia entre una experien-
cia profesional satisfactoria o el infierno. En mi opinión, la mejor manera conseguir
Por regla general los responsables de con- conocimientos rápidamente y afianzarlos
Como he mencionado anteriormente, la ac- tratación de personal que se preocupan es con proyectos personales en los que us-
titud es lo más importante para encontrar y de mantener un entorno de trabajo sano ted mismo se ponga retos a superar. Esa
mantener un trabajo en la industria de los lo tienen muy en cuenta hasta el punto de disposición de alcanzar un objetivo desde
su zona de confort le guiara más rápidamen-
te por el proceso de aprendizaje.
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CRISTAL OSCURO - © THE JIM HENSON COMPANY
Creo firmemente que las sinergias positivas del proyecto sólo por cuestiones de ego. en manos del director o de la persona en
motivadas por una mente sana, marca la Eso puede representar un problema que la que se delegue dicha responsabilidad.
diferencia en nuestra experiencia colectiva. puede afectar a la moral del equipo. Y ese Por lo tanto, para mantener una buena y
comportamiento es inaceptable desde mi sana comunicación, el artista debe ser ca-
Así que, para mí ayudarse a sí mismo ayu- punto de vista. paz de asimilar los comentarios con una
dando a los demás, es la mejor manera de actitud constructiva. (Especialmente cuan-
crecimiento personal y profesional, tanto Cuanto más rápido abandone el artista el do el trabajo está bien hecho y las modifica-
interior como exterior. ego en el entorno de trabajo, más respetuo- ciones vienen por un criterio diferente al de
sa, sana y fluida será la comunicación y la una ejecución errónea).
retroalimentación.
EGOS Por ejemplo, el cliente quiere añadir una
Entender las críticas de forma constructi- cola a una criatura ya entregada hace
va es esencial para respetar la cadena de meses, o quizás quiera que el persona-
Los egos son el peor enemigo en un entor- mando en el proyecto. Las aportaciones y je o criatura realice algunos movimientos
no de trabajo colectivo. He visto artistas opiniones siempre deben ser presentadas, que la geometría no soporta y ese detalle
con talento trabajar en contra del interés pero en última instancia la elección estará nunca fue mencionado antes, por lo que
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ahora hay que cambiar el modelo o hacerlo con trabajo más compartimentalizado. Eso complementarias por lo que pasar de una
de nuevo. Ese tipo de escenarios puede ser puede resultar en una experiencia laboral a otra periódicamente puede hacer que
frustrante y es especialmente ahí donde el más mecánica y monótona. su experiencia laboral sea más dinámica y
ego del artista puede interferir con el traba- enriquecedora.
jo que hay que hacer. Por tanto, por el bien En contraste con esto, trabajar en un es-
común, deje el ego en casa y recuerde que tudio pequeño (o boutique) puede aportar
siempre deberá atender a las modificacio- la libertad y la flexibilidad que no puede FLEXIBILIDAD DE CONSTRUCCIÓN,
nes que le sean solicitadas sin importar si conseguir en un estudio grande debido a TRABAJO EN OTRAS INDUSTRIAS
éstas están o no justificadas. la burocracia propia de una empresa mul-
tinacional. Esa libertad puede brindarle la
oportunidad de explorar otras disciplinas Build, al igual que el modelado en 3D, es
GOLIATH VS DAVID - TIPO DE debido por ejemplo a la limitación de recur- una disciplina que se diferencia del resto
ESTUDIOS sos y personal. por la capacidad de extrapolar los trabajos
en 3D a otros campos profesionales, así
En esas oportunidades es donde se pue- como de traspasar la frontera de lo digital a
Cuando hablamos de estudios, los hay de de dar con más facilidad situaciones que nuestro mundo físico.
todos los tamaños. Y cada uno tiene sus promuevan y/o faciliten un cambio en la
pros y sus contras. Trabajar en un estudio especialización profesional, cambio que se- Esta es una característica única que no tie-
grande le aportará experiencia en un pipe- ría más difícil que sucediese en el estudio nen otras disciplinas de VFX, y como con-
line sólido con sistemas a prueba de balas grande. Por ejemplo, un modelador puede secuencia de ello un modelador 3D puede
y una estructura muy organizada con le- convertirse en un artista de FX, un matte trabajar en otras industrias como el diseño
giones de profesionales y apoyo técnico. painter o un compositor. Así que ambas ex- de ropa, de productos, infoarquitectura, di-
Pero también encontrará un sistema rígido periencias son estupendas y posiblemente seño de juguetes, de muebles, la industria
del automóvil, la joyería, etc.
Autor:
DIEGO GONZÁLEZ
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Email: digodiego23@gmail.com
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necesitaba para empezar qué software o
hardware, di con el programa que haría que
dedicara mi tiempo libre a ello, ZBrush, ha-
bía otros programas como Maya, Blender
3DMAX pero ZBrush fue el que hizo que
esto me fascinara, complejo en su interfaz
pero con una libertad que no pensé que
se pudiera conseguir en 3D, me devolvió
al momento en el que modele los Pokémon
en plastilina ya que era lo mismo pero con
CTRL+Z, podría empezar a modelar cual-
quier cosa con una pelota de plastilina di-
gital, añadir o quitar material me encantó.
RED
y suaves so afiladas que pueden dar estos
personajes por eso me encanta el trabajo
de Solís ya que sus personajes son increí-
bles, teniendo la oportunidad de tener-
lo como tutor de master en el módulo de
cartoon donde encontré el concept de esta
chica friki del espacio realizado por Ryanair
HAIR
Alencar.
GIRL
decanté por realizar este concept.
REFERENCIAS
BETANCUR modelar los primeros 151 Pokémon origina- Vanellope presentaba unas características
les, con 11 años, de ahí creo que me viene anatómicas parecidas al concept, por lo que
lo de modelar en 3D base el modelado en esta referencia.
M
a un evento de animación Animayo donde
e llamo Simón Betancur conocí este mundo tan fascinante, viendo Para el blocking por lo general empiezo con
Baghino, tengo 31 años, ori- a grandes de la industria como Iker de los primitivas de IMM en ZBrush creando un
ginario de Colombia y criado Mozos o Juan Solís que en ese momen- modelo muy básico con las proporciones
en Canarias, aunque actual- to no lo sabía, pero llegaría a ser mi tutor del personaje para posteriormente empe-
mente vivo en Barcelona por el trabajo. en el proyecto que presento aquí. A partir zar esculpir, pero al ser un personaje tipo
El mundo de la animación me ha llamado la de aquí empecé a informarme sobre que cartoon y siguiendo las recomendaciones de
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aspectos fundamentales es evitar ngones y
tris, debe ser una malla hecha con quads y
en los cambios de direcciones aplicar poles
que no superen los 5 polígonos.
DETALLES Y PROPS
mi tutor empecé por un modelado tradicio- Hay que tener mucho control sobre la malla Cuando creo que ya tengo el personaje
nal en Maya (modelado poligonal), esto me y los loops de refuerzo que se añaden sobre empiezo por la ropa, aquí mi truco es el si-
sacó de la zona de confort, pero al empezar todo en los párpados y labios para preser- guiente, y es que ya que tengo una malla
con una esfera o cubo en Maya y empezar var su forma al hacer el smooth. limpia del cuerpo lo duplico y elimino los
a añadir loops y extrusiones para conseguir polígonos que no necesite para crear la ca-
el blocking inicial con esto se tiene un mayor Hay que tener en cuenta que la malla de misa, o pantalones, es decir, solo me quedo
control sobre la malla, teniendo en cuenta animación debe tener ciertas característi- con los polígonos que forman cada una de
que es cartoon no necesita de retopología cas, una de ellas y de las que más impor- las prendas, todo esto en ZBrush aunque
ya que desde el principio tendremos nues- tantes me parecen a mi es que debe estar también se puede hacer en Maya y volvien-
tra malla de animación, aplicando un simple construida basándose en múltiplos de 8, do a usar el método dynamic subdivision,
turbosmooth debería bastar (tecla “3” en para poder conectar después todos los empiezo a mover los polígonos para dar
Maya) para dar el acabado de superficie loops correctamente, y que en los cortes más soltura a la ropa, haciendo los pliegues
limpia que se busca en el cartoon. de las UVs no hayan “zig zag”, otro de los y las arrugas de la tela..
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Como soy más ágil en ZBrush, retoco las este caso al no disponer de mallas base con do de dynamesh hasta dar con el aspecto
mallas de la ropa con el Zmodeler. Para una forma básica empiezo desde primitivas, que quería para después duplicarlo hacer
las costuras añado loops y después hago para la mochila de un cubo donde el méto- un Zremesh y subdividirlo tantas veces
un swidel del loop para que este se retuer- do es extruir y añadir loops para ir gene- como sea necesario para poder proyectar
za sobre sí mismo creando el efecto de la rando el efecto de patrones que tienen las los detalles del modelo de pelo anterior y
costura, esto lo uso tanto en los pantalones mochilas, es decir, que parezca que está he- así tener un pelo con subdivisiones más
como en la camisa. cha por varias partes como en la vida real. manejable.
Para los pantalones he ido algo más allá y al Mientras que el llavero es un cohete que Esto lo hice así porque como me comentó
ver mi concept el personaje lleva las manos sale de un cilindro donde se añaden loops y Juan Solís, esto no será necesario ya que
dentro de los pantalones por lo que tenía se juega con la escala de estos para buscar para la animación habrá quien haga el pelo
que modelar los bolsillos en este caso he su forma de cohete y las aletas son extru- que puede servirle como referencia, pero
de eliminar los polígonos en la zona donde siones, aunque podría ser piezas a parte que no usarán este, pero en mi caso sí sería
han de ir los bolsillos para posteriormente sobrepuestas y que para las UVs sería más para render final.
extruir un canal hacia dentro de este modo fácil y limpio. Uno de los aspectos más ca-
cuando cree mi hero pose tendré donde racterísticos y de mayor punto de interés Posteriormente aproveché este pelo mode-
poner las manos de mi personaje. El resto del personaje es el pelo, en este caso em- lado como una plantilla para crear un pelo
de props como la mochila y el llavero los pecé modelando un pelo cartoon como un en Xgen que es lo que le da realmente vida
hago usando también el Zmodeler pero en bloque, aquí lo hice en ZBrush con el méto- al personaje.
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posición de estas UVs en el UDIM debe ser Un ejemplo es la cara o los ojos que busco
UVS de manera vertical, esto se deba a buscar la tener un buen tamaño de estas, también de
manera de representar como se cortaría la la ropa porque por lo general las tramas de
tela, así la direccionalidad del patrón se verá hilo suelen dar problemas si no tienes una
Una vez que tengo todas mis partes mode- correctamente dispuesta en el modelo. UVs grande.
ladas y en proporciones correctas, no quie-
re decir que no se puedan retocar después,
me llevo el modelo a Maya de nuevo para Este procedimiento de UVs de la ropa TEXTURIZADO
poder trabajar las UVs. Para las UVS hay que lo realizó con cualquier elemento que
tener en cuenta que la malla de animación conlleve patrones de telas, como puede
debe ser lo más correcta posible, si esto se ser la mochila y zapatos. Para el resto Una vez tengo mi modelo con UVs me lo
ha hecho evitaremos tener cortes en zig zag de objetos hago los cortes de UVs bus- puedo llevar al programa de texturizado,
en las UVs. cando evitar el zig zag ya comentado en mi caso uso el Substance 3D Painter,
anteriormente ya que esto puede gene- para llevarme el modelo primero dentro de
Para las UVs del cuerpo corto manos brazos rar varios problemas en el software de Maya selecciono todos los objetos y hago
piernas y torso por la mitad buscando un texturizado. un Turbosmooth para suavizar el modelo,
despegue correcto de estas partes, con res- ya que es un modelo como he comentado
pecto a la cara, en este caso es una de las anteriormente que no llevara subdivisiones
partes más importantes del modelo por su Para disponer los UVS he usado UDIMS esto si no que la malla base es la de animación
tamaño convirtiéndose en un puto de aten- quiere decir que pongo los UVs en diferen- y la high, también dentro de mesh display
ción muy importante, para esta busco corte tes cuadrantes y no en el primer cuadrante busco unlocknormals y smooth edges, esto
el interior de las cavidades oculares, boca como se haría en un videojuego. Para ele- me evitara problemas en Substance de
y agujeros nasales, corto las orejas de ma- gir que pongo en que cuadrante tomó la cortes de UVs.
nera circular, y hago un corte por la parte decisión de aplicar material por cuadrante
trasera de la cabeza buscando llevarlo has- o materiales parecidos por cuadrante, si Para exportar el archivo hay que tener en
ta el punto más cercano a la cara (siempre estos materiales llevan SSS (subsurfaces cuenta que los nombres de los objetos es-
en la zona que será tapada por el pelo) para scattering) los pondré en el mismo cua- tén bien puestos y que los materiales están
buscar un despliegue de las UVs correcto, drante, intento no pasarme de cantidad de asignados correctamente a todos los obje-
con esto conseguimos una UV en forma de UDIMS pero tampoco perjudicar la calidad tos con sus respectivos nombres para tener
“mariposa”. de las texturas intentando agrupar muchas una buena organización, (se deben usar
UVs en el mismo cuadrante, con esto quiero materiales de Arnold ya que los de Maya
Para la ropa, aprovechó el modelado de decir, que primo el tamaño de la UV según pueden dar error, aistandar como material).
esta buscando cortar las UVs por donde he la calidad que busque en la textura, aunque
modelado las costuras, así conseguiré que el bake lo realice a 4K necesito un buen ta- Para nombrar los objetos en este caso al
los patrones de la tela se corten como lo maño en las UVs para que se vea bien el tra- hacer bake con la misma malla base “ma-
harían en la realidad, por otra parte, la dis- bajo de texturizado. lla de animación o malla low” no necesito
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poner nombres identificando si es low o high pero .OBJ es igual de válido. Una vez ya en Substance para la piel y empiezo a añadir
para que Substance haga el bake, pero si Substance Painter importo el .FBX o .OBJ capas con diferentes colores y jugando con
fuese ese el caso pues entonces en la malla con la opción de calidad que deseo en este sus parámetros de opacidad y roughness
low los nombres serian así: “nombre de ob- caso 4K aunque se puede cambiar después, para dar el efecto de profundidad de capas
jeto_low” o “nombre objeto_low_descripción” pero se deberá cambiar por set de materia- de la piel, esto se identifica bien en las pe-
al poner (low_descripción) esto hará que les, y selecciono que trabajaré con UDIMS cas, ya que hay varias capas donde he pinta-
Substance discrimine el objeto mejor y para que Substance pueda identificar en do las pecas con un pincel de manchas pero
sepa cual bakear., ya que la primera parte qué trabajamos. cada capa trabaja en una opacidad distinta,
del nombre siempre coincidirá, mientras esto da el efecto de capas de la piel.
que después del low el programa no lee Empiezo con el bake del modelo indicando
nada, esto sería igual para la malla high al software que deseo hacerlo con la ma- Para la ropa aplicó un fill layer donde apli-
“nombre objeto_high”. lla low como malla high, y que el ambient co texturas descargadas de Internet concre-
oclusion, así como el normal se haga solo tamente de TEXTURES.COM para las tramas
Al tener correctamente puestos los nom- por coincidencia de nombres. El resto del de la tela, el logotipo de la camisa es una
bres y haber realizado lo del smooth ed- proceso es sencillo, ya que el funcionamien- imagen aplicada de manera de fill layer
ges y unlocknomrals podemos realizar la to es igual a Photoshop, se trabaja por ca- pero sin repeticiones así puedo aplicarla
exportación, en mi caso la hago en .FBX, pas, para esto aplico un material base en donde quiera.
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Para el llavero usó un smart material de La creación de guías en un trabajo muy
Substance que trabaja con el curvature XGEN mecánico que se basa en poner guías es-
para aplicar desgaste en los bordes o cavi- calarlas y modificarlas para que tengan la
dades del llavero buscando así el aspecto direccionalidad del pelo, para poder hacer
de metal maltratado por el mal uso, que Para el pelo debo crear el cuero cabelludo esta modificación en ellas hay que asegu-
puede haber dado este personaje al objeto. “scalp“, lo que hago es duplicar el cuerpo del rarse que tienen suficientes puntos de con-
personaje y quedarme solo con la geome- trol, por defecto vienen con 5, cuanto más
Una vez finalizado el trabajo de texturizado, tría que conforma este cuero cabelludo, con complejo sea el mechón más puntos de
exporto las texturas teniendo en cuenta en esto creo una nueva descripción de Xgen control necesitará.
la exportación el motor de render que usa- donde indico que será mediante la inser-
re, en este caso ARNOLD esto debe estar ción manual de guías, en esta descripción Pongo todas las guías, tanto para la base
claro ya que al exportar las imágenes deben puedo crear varios sets de guías por lo que como patillas y remolino, en este momen-
salir correctamente denominadas para que uso una para la base del pelo que es todo to es cuando empiezo a afinar parámetros,
el motor de render identifique los diferen- el pelo que cubre la cabeza que va hasta el el más importante es el de la máscara de
tes UDIMS donde se puede encontrar la moño, otro para las patillas y otro para el creación de pelo es donde le indicaremos
textura. moño o remolino. al Xgen que debe realizar el pelo, esto se
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“alpha is luminance”. Una vez aplicado las
texturas en los materiales y habiendo com-
probado que funcionaban correctamente
creo mi escena para el render final.
Autor:
SIMÓN BETANCUR BAGHINO
Artstation:
https://simonb.artstation.com
Email:
simonbeta1741@gmail.com
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Morita Lobby - Studios de Sony Pictures
© José Iriondo
¿CON QUIÉN
PASARÁS TUS RATOS?
AUTOR: JOSÉ IRIONDO
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Foto José Iriondo con Crystal, uno de los pro-
tagonistas de la saga "Noche en el museo"
en los Studios de Fox
© José Iriondo
54 www.renderout.es
© José Iriondo
Entrada principal a los Studios Fox
hubieran llegado nunca. Las plataformas de citamente ha declarado que podrían llegar Seguimos en un momento al alza, nuevas
streaming y su alcance permiten poner a a estrenar las películas de Netflix siempre plataformas, muchos contenidos, queda
disposición estos contenidos y el marketing y cuando existieran algunas semanas de un tiempo, todos los Studios y plataformas
y redes sociales se encargan de lo demás. exclusiva y sobre todo una campaña signi- nativas lucharán por mantener su indepen-
ficativa de Marketing por parte de la plata- dencia y hegemonía en la llega al consumi-
Es un momento clave para apuntar y acer- forma sobre ese contenido. dor final, les va mucho en ello, pero en unos
tar muy bien en que contenidos apuntalar, años, como siempre suele ocurrir, parece
producir y distribuir. Por suerte, tenemos Evidentemente, con todo lo que está su- que llegará la consolidación y la oferta tam-
un elenco significativo de plataformas para cediendo y la cantidad de contenido dis- bién será más abordable por parte de los
ir dando cabida a muchísimo contenido, sus ponible parece que resulta fundamental clientes finales.
planes son invertir más en contenido y ha- destacar y, por ello, cobran mayor relevan-
cerlo más en producciones internacionales. cia las campañas de marketing que pongan Por otro lado, no deja de ser un aspecto cu-
el producto en el mapa con sus fechas de rioso y a tener en cuenta de cara a mirar
Esta oferta y crecimiento en gasto por parte estreno. oportunidades inmediatas que los títulos de
del consumidor en consumo de platafor- librería de los Studios están siendo puestos
mas continuará en los próximos años hasta Son ideas y las plataformas tienen que ali- de nuevo a disposición en la plataformas,
que, como en todo mercado, alcancemos nearse, pero parece igualmente peligroso se están haciendo visibles y accesibles a ni-
una fase de consolidación. Por otra parte, depender únicamente de un fee mensual, vel internacional y ello, por ejemplo, ha ge-
ya se están atisbando y ofreciendo otros de hecho, es sabido el comienzo de la diver- nerado situaciones como que películas de
formatos y formas de Entertainment, funda- sificación vía los pinitos en el área de mer- los años 80 como “Dieciséis velas” o “Fuera
mentalmente todas adheridas al entorno chandising, por ejemplo. de onda” se hayan situado en el ranking de
digital hasta los propios NFT (Non-fungible las más vistas, penetrando en los gustos e
tokens), una suerte de merchandising digital La búsqueda de “El Dorado” sigue residien- intereses de nuevas generaciones y abrien-
en propiedad recientemente utilizados por do en construir nuevas franquicias que pue- do un cierto espectro de opción de remake
Sony Pictures para impulsar junto con las dan continuar como saga con su público ¿quién sabe?
salas el próximo estreno de animación de vinculado, más ahora con la llegada directa
“Spiderman”. al consumidor final (DTC). Se produce más Sin embargo, como antes comentamos, el
que nunca con 532 programas contar estre- otro gran reto es que Hollywood fuera de
Prueba de que las reglas están cambiando nados en 2021, según fuentes de Business Marvel sólo ha conseguido apenas media
es el hecho de que la cadena CineMark, en Insider, y eso sin contar la producción en ha- docena de películas que funcionen como
palabras de su ex CEO Mark Zoradi, explí- bla no inglesa y la producción de no ficción. tal y de ahí que las plataformas se hayan
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Café Editions en los Studios de WB movido, por ejemplo, en la adquisición de
empleado como set en “Casablanca” futuribles como “Knives out” por más de
300 millones de dólares para poder con su
primera ventana. Más ambiciosa ha sido
la compra por parte de Amazon de MGM
de donde se esperan vayan surgiendo gran-
des adaptaciones, reboots y desarrollo de
sagas.
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© José Iriondo
Evolución del logotipo de Columbia
en los Studios de Sony Pictures
JOSÉ IRIONDO
Acumula más de 25 años trabajando para
los Major Studios de Hollywood donde
ha sido Country Manager para España
en Sony Pictures HE y en 20tth Century
Fox HE (trabajando también en el área de
distribución para Warner Bros).
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diendo de forma autodidacta, en ese mo-
mento no tenía una buena computadora,
me tomaba más de 10 horas sacar un sim-
ple render de un pequeño personaje, pero
aun así me seguía gustando y me enamora-
ba más del 3D.
Miss fortune
donde aprecio la calidad de detalles que
ellos le ponen en cada uno a sus proyectos
y así poder inspirarme de cómo trabajan las
texturas, la retopología y la iluminación.
LEAGUE OF LEGENDS
posible, uso el programa llamado Pureref,
donde se puede poner una gran cantidad
de imágenes y ver la calidad de cada pro-
yecto al momento de estar trabajando.
BLOCKING
Mi nombre es José Daniel Monsalve es-
AUTOR: JOSÉ DANIEL MONSALVE
tudié la carrera de Diseño Gráfico Pro-
fesional, termine en el año 2019 y ahora En cada uno de mis proyectos siempre uso
Q
actualmente trabajo para una agencia de e- Blender para el modelado y render, em-
uisiera agradecer a todas las commerce pequeña, empecé a interesarme piezo agregando la imagen del concept en
personas que me han apoya- realmente en el 3D cuando veía animacio- el entorno del programa, y lo que hago es
do en este mundo del arte 3D, nes, cortos, películas y renders. ponerlo medio transparente, es para que
mi familia, amigos y también me deje ver lo que voy hacer, agrego figuras
a Marco Delgado, donde él y su equipo Fue en el año 2020 cuando quise tomar un simples como un cubo, esferas o cilindros,
me dieron esta gran oportunidad de mos- curso de Cinema 4D, de la plataforma de dando geometría y aplico modificadores
trar mi trabajo a los lectores de la revista Domestika, enseñaban lo básico pero con como subdivisión, seguimos con lo más im-
Renderout! eso me bastaba para poder seguir apren- portante empezando es el blocking.
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Ya para cuando tengo avanzado el modelo
empiezo hacer la retopología del cuerpo,
para tener mucho menos cantidad de po-
lígonos y no esté tan pesado el proyecto y
así es mucho más fácil de trabajar cualquier
trabajo que tenga.
RETOPOLOGÍA
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del personaje, hago el mismo proceso que la cuanto de ancho quiero darle al objeto, la ya que fácil de mover, dando poco a poco
retopología, solo que acá doy dando la forma cual no es mucho ya que es una prenda de la forma de caída en la parte superior de la
de la ropa que necesita el personaje, es mu- ropa. prenda, y así de fácil puedo hacer la ropa en
cho más fácil así porque sigue la silueta del Blender, ya si uno quiere dar tipos de arru-
concept, cuando termino de darle la forma, Para el conjunto de ropa, duplique la que gas a la ropa, pude agregar el modificador
doy un modificador que me gusta mucho ya tenía, pero la voy modificando, con el de “multiresolution”, y con alphas que uno
que es el “solidify”, este modificador sirve modo de esculpido , con el brush de grab, puede descargar o comprar, se puede ir
agregando y modificando en el modo escul-
pido, para que quede más realista y detalla-
do el personaje.
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proceso de la retopología, dando la forma pequeños accesorios, se tiene que empezar Para ver y gestionar estos cortes de los ob-
que está en el concept art que nos entregó hacer las UVS del objeto, este proceso se jetos, yo divido siempre la pantalla en 2 o 3,
el artista, como pueden observar casi siem- suele llamar “Unwrap” y el ejemplo mas cla- pero también podemos ir directamente a la
pre son los mismo pasos a seguir en este ro es imaginando una caja, en la cual corta- opción de UV Editing,
proyecto. mos los bordes y si lo ponemos en el suelo
nos sería mucho más fácil pintar en ella, de Al momento de ver donde puedo hacer los
esta manera si volvemos a montar la caja cortes, siempre trato de hacerlos donde no
UV Y TEXEL DENSITY tendríamos una caja 3D con una textura o se vea el corte al de hacer el render, tam-
una imagen pintada en ella, en Blender po- bién se puede ir viendo otras referencias
demos definir las zonas de corte para que de modelos ya hechos en páginas, y seguir
Ya después de cuando tengo listo todo el nuestros objetos se despliegan por estas los cortes que te puedan servir dentro de
busto con su ropa, sombrero de pirata y sus zonas, estos cortes se llaman “seams”. tu modelo.
TEXTURIZADO
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llamado Subtance Painter, en este se pue- OPENGL, ya que este usa Blender, y la re- Al pintar voy dando distintos tipos de de-
den obtener resultados increíbles desde lo solución que nosotros queramos, porque talles a la ropa como por ejemplo un poco
mas realista hasta algo más simple. por Subtance Painter se puede ir modifi- de suciedad, para que tenga como una “his-
cando dentro ella las veces que queramos. toria por detrás”, traten siempre de hacer
Para poder pasar los objetos en 3D, cada los mismos detalles que tiene el concept.
objeto tiene que tener material asignado Empezamos haciendo el “bake mesh map” Ya al tener listas las texturas en el objeto,
con un nombre en específico, para trabajar seleccionando el archivo del modelo, yo guardamos todos las imágenes, en una car-
lo más ordenado posible, los objetos los ex- solo lo trabaje en “low poly” el archivo, así peta, ahora podemos empezar a cargar las
porto por FBX, siempre tener cada carpeta que selecciono el mismo FBX, trabaje los texturas, en Blender es muy fácil, podemos
en sus respectivos lugares. mapas en 4K para que tengan una excelen- activas un nodo llamado “node wrangler”.
te calidad de texturas, en este momento se
Ya al momento de tener listo el FBX, se crea puede demorar un rato, pero ya depender Este nos permite en la pantalla de “shader
un nuevo archivo en Subtance Painter, en de cada PC, al usar Subtance Painter se editor” con las teclas de CTROL+SHIFT+T,
este seleccionamos el FBX que creamos van a dar cuenta que es similar a Adobe nos aparecerá una pantalla la cual nosotros
recientemente, y trabajamos siempre en Photoshop, por el uso de pinceles y capas. buscamos donde tenemos las imágenes de
www.renderout.es 63
nuestro personaje, yo uso el “particle set-
tings” en el tipo “hair” y ya vemos un poco
la representación que tiene el moodboard,
lo primero que tenemos que hacer es se-
leccionar una capa de la cabeza, que es lo
que vamos a usar como casco en este tene-
mos que poner el pelo, yo prefiero usar por
separado en vez de usar la misma cabeza
por cualquier problema o error, así tene-
mos más control y limpieza al momento de
trabajar.
ILUMINACIÓN Y POSTPRODUCCIÓN
64 www.renderout.es
uso “focal length” de 90mm en perspectiva,
enfocando por la misma perspectiva que el
concept art, y por ultimo para el motor de
render siempre uso CYCLES ya que este me
da la calidad que me gusta.
Autor:
JOSÉ DANIEL MONSALVE
Artstation:
www.artstation.com/danibrown
Instagram:
www.instagram.com/danibrown.art
Email:
brown.grafico301@gmail.com
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Grados oficiales – Ciclos Formativos Oficiales
de Grado Superior – Postgrados
SU CLAUSTRO DE PROFESORES:
LA APUESTA POR EL TALENTO
66 www.renderout.es
“Midnight Hours”, cortometraje de animación 3D
desarrollado por alumnos de U-tad. | ©U-tad
aprendizaje a través de proyectos multidis- varios Madrid Skills, Spain Skills y World los distintos procesos de trabajo de una pe-
ciplinares en los que se recrean las mismas Skills, entre muchos otros. lícula de animación: storytelling, modelado
condiciones laborales que más tarde los 3D, storyboarding, concept art, desarrollo
alumnos se encontrarán en las producto- visual, lighting, diseño de personajes, VFX,
ras de animación, las desarrolladoras de TITULACIONES PRESENCIALES Y fotografía, así como todas las etapas de
videojuegos o los estudios de efectos di- ONLINE preproducción, producción y postproduc-
gitales que estrenan sus producciones en ción necesarias en cualquier largometraje.
los cines o en plataformas como Disney+,
Netflix, HBO Max, etc. Como parte de la evolución del panorama A destacar, el extenso y reconocido claus-
educativo, U-tad ya ofrece a sus futuros tro de profesores con profesionales que
Eso permite a todos sus egresados incor- alumnos la posibilidad de estudiar algunas han desarrollado su vida laboral en algunas
porarse al mercado laboral de forma inme- de sus titulaciones, no solo en modalidad de las empresas más conocidas del sector,
diata y con unos niveles de profesionalidad, presencial acudiendo día a día a su campus como Warner Bros, Dreamworks, Netflix
exigencia y eficiencia que son muy valora- de Madrid, sino también en formatos 100% Animation, Illumination Mac Guff, Walt
dos por las empresas. online, lo que permite a los estudiantes Disney Animation Studios, El Ranchito,
formarse desde la comodidad de sus casas Sony Imageworks o Weta Digital, etc.
con uno de los métodos educativos de más
LOS PREMIOS, EL MEJOR REFLEJO éxito y exigencia. En este Grado los alumnos utilizan las mis-
DE LA CALIDAD mas herramientas que se manejan en el
entorno profesional. Tanto es así que, en
OFERTA FORMATIVA DE U-TAD el tercer curso de este Grado Oficial, los
En los últimos años los alumnos de U-tad alumnos podrán elegir una de las tres men-
han ganado más de 100 galardones entre ciones que U-tad ofrece, como son las de
sus áreas de animación, videojuegos, dise- U-tad imparte grados oficiales, ciclos for- Animación 2D, Efectos Visuales 3D y Arte para
ño digital e ingeniería, destacando especial- mativos de grado superior y postgrados Videojuegos, que imprimirán un nivel de es-
mente el premio Annie logrado por María que ayudarán a los alumnos a convertir sus pecialización que es extremadamente apre-
Pareja, antigua alumna del Grado en Ani- sueños en realidad. A continuación, podéis ciado por las empresas a la hora de elegir a
mación, al mejor Diseño de Producción por ver toda la oferta formativa: sus nuevos perfiles profesionales.
“Wolfwalkers”, película estrenada en la plata-
forma Apple TV+.
GRADO EN ANIMACIÓN (ESPAÑOL GRADO EN DESARROLLO DE
Los premios son, sin duda, el mayor recono- O INGLÉS) PRODUCTOS INTERACTIVOS
cimiento al esfuerzo constante y al trabajo (ESPAÑOL O INGLÉS)
bien hecho de sus alumnos, ya sea en equi-
po o de forma individual. Modalidad: Presencial / Online
Modalidad: Presencial
También sus estudiantes han ganado hasta Título: Oficial
en cinco ocasiones el premio al mejor video- Título: Oficial
juego de proyecto universitario en los Fun El Grado Oficial de Animación ofrece a los
& Serious, y hasta 12 PlayStation Awards, alumnos una completa formación que les El Grado Oficial de Diseño de Productos
cuatro SWSW (Texas), así como varios permitirá desempeñar su futuro laboral Interactivos se ha desarrollado para per-
IndieMad y Gaming Fest, un premio Laus, dentro de los equipos que forman parte de mitir a los alumnos adquirir conocimientos
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creativos que utilizarán posteriormente
como herramienta para diseñar y crear
productos como videojuegos, publicaciones
editoriales, piezas audiovisuales y de comu-
nicación, tecnologías avanzadas, publicidad y
marketing.
68 www.renderout.es
Desarrollo de diseño de personajes del cortometraje
“Déja-vu” de alumnos de U-tad. |©U-tad
profesionales capaces de liderar los proce- control exhaustivo de la producción con las trabajo en disciplinas como son el modela-
sos de producción, tanto de una película o mismas herramientas que usan los profe- do, shading, rigging y character FX.
serie de animación (tradicional o 3D), como sionales, así como reportar y gestionar rela-
de un videojuego AAA. ciones de coproducción con otros estudios De esta manera, se dota al alumno de las
colaboradores. herramientas necesarias para construir
Por esta razón, todos sus alumnos termi- personajes destinados a proyectos audio-
nan su periodo formativo desempeñando visuales cinematográficos, televisivos o
con éxito las labores de liderazgo en depar- MÁSTER PROFESIONAL EN RIGGING Y publicitarios e incluso de videojuegos, reci-
tamentos de producción, en puestos clave CHARACTER FX biendo de este modo, un conocimiento ex-
como son production assistant o production haustivo de todo el proceso de creación y
manager. desarrollo de personajes.
Modalidad: Presencial / Remoto
Este Máster se centra en la dirección y el Este Máster está diseñado para imprimir
control de producción, sin dejar de lado la Título: Propio a los alumnos un alto grado de especiali-
vertiente ejecutiva. Al terminar la formación zación al adecuar las topologías de cada
los alumnos son capaces de analizar un pro- El Máster Profesional en Rigging y Charac- modelo 3D a los requisitos de rigging y
yecto, plantear un presupuesto acorde a su ter FX afronta el proceso creativo de los animación, la creación de rigs complejos,
naturaleza y desarrollar un calendario que personajes de producciones de animación el realismo en las deformaciones y los di-
garantice cumplir en tiempo y forma con 3D desde varias perspectivas, que son esen- ferentes comportamientos de pelo, ropa y
el plan establecido. Aprenderán a llevar un ciales dentro de los distintos métodos de musculatura.
www.renderout.es 69
Proyecto del alumno Marcel Pou, del Máster de
Rigging y Character FX de U-tad. | ©U-tad
Además, esta titulación permite desarrollar sentación ante las empresas de la industria,
un proyecto final diferenciador, tutelado como Ánima Kitchent, The SPA Studios, MÁSTER PROFESIONAL EN
por reconocidos profesionales y donde se Mikros, Skydance Animation, Cartoon COMPOSICIÓN DIGITAL PARA VFX
ponen en práctica todas las destrezas ad- Saloon, Brown Bag Films o Jellyfish, entre
quiridas para añadirlas a un portfolio de otras.
trabajos que será la mejor carta de presen- Modalidad: Presencial / Remoto
tación ante las empresas. Mención especial merece su claustro de
profesores, profesionales en activo que Título: Propio
Y como marca el “método U-tad”, siguiendo ayudarán a los alumnos a desarrollar to-
siempre los mismos procesos y exigencias das sus capacidades, gracias a una forma- El Máster Profesional en Composición Digi-
que se encontrarán los egresados en una ción práctica pegada a la realidad de los tal para VFX ha sido diseñado para que los
producción real. flujos y procesos de trabajo que más tarde alumnos se especialicen en la integración
se encontrarán durante toda su carrera de efectos visuales de última generación.
profesional.
PROGRAMA EXPERTO EN DISEÑO DE Se trata del primer programa formativo es-
PERSONAJES Prueba de ello es la presencia de Borja pecializado en el perfil de compositor digi-
Montoro, director de este Programa Experto tal, profesión que aglutina áreas como las
y diseñador con más de 25 años de expe- de arte digital, fotografía o cine, y que llega
Modalidad: Presencial / Remoto riencia en la industria. Trabajó como anima- a alcanzar hasta las matemáticas, la ciencia
dor en Disney donde dio vida al personaje del color, la programación o la tecnología.
Título: Propio de Tarzán (junto al legendario Glen Keane).
En 2003, de vuelta en Madrid, comenzó a Aprenderán a integrar elementos visuales
Con el Experto en Diseño de Personajes los trabajar como diseñador de personajes distintos en una sola imagen, creando un
alumnos aprenderán anatomía, volumen, para los principales estudios de animación, efecto mágico que el ojo humano no será
interpretación, estilo, estética, claridad co- como Warner Bros, Dreamworks, Netflix capaz de discernir. Por eso, los egresados
municativa, velocidad y estrategia produc- Animation, The SPA Studios, Walt Disney van a adquirir las mismas habilidades téc-
tiva en el dibujo, psicología del personaje, Animation Studios o Illumination Mac nicas y artísticas que se utilizan en los estu-
narrativa, lenguaje del color e incluso siste- Guff, entre otros. dios de mayor éxito.
mas de producción.
Tiene en su haber nombres de películas Se familiarizarán con los mismos pipelines y
Todo, desarrollado alrededor de un método tan conocidas como “Vaiana”, “Zootrópolis”, procesos de trabajo, tratamientos fotográfi-
práctico que permitirá a los egresados mos- “Klaus”, “Gru mi Villano Favorito 3”, “Ralph cos, aplicación de color, así como profundos
trar lo aprendido dentro de un portfolio de Rompe Internet”, “Space Jam 2”, “El Regreso de conocimientos cinematográficos que afec-
trabajos que serán su mejor tarjeta de pre- Mary Poppins” y muchísimas otras. tan a la propia narrativa.
70 www.renderout.es
Y todo, utilizando las mismas herramien- “Souls”, cortometraje de animación 3D de alumnos de U-tad. | ©U-tad
tas y programas de vanguardia que utilizan
empresas donde ya trabajan algunos de
sus alumnos, como MPC, DNeg, Scanline,
El Ranchito, Sony Imageworks o en Weta
Digital, entre otras.
MÁSTER EN ANIMACIÓN 3D DE
PERSONAJES
Título: Propio
Con él, los alumnos descubrirán cómo es 3D, los fundamentos matemáticos que hay
posible hacer que sus personajes cobren MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE detrás de la programación gráfica, así como
vida y conseguirlo aplicando los mismos co- VIDEOJUEGOS el comportamiento de entidades dentro de
nocimientos y herramientas que se utilizan un entorno virtual.
en los mejores estudios de animación, pu-
blicidad o videojuegos. Modalidad: Presencial La formación es eminentemente práctica,
tanto en las asignaturas del programa aca-
Gracias al profesorado, los alumnos ten- Título: Propio démico (centradas en asentar y desarrollar
drán la oportunidad de entrar en contacto conocimientos en campos y herramientas
con algunos de los profesionales más reco- Con el Máster en Programación de Video- como C++ y OpenGL), como en el proyecto
nocidos del sector, como Andrés Bedate, juegos los alumnos aprenderán a utilizar final, que llevará a los alumnos a desarrollar
director de este Máster, y que ha participa- las herramientas más solicitadas por las un videojuego dentro de un equipo multi-
do en producciones para cine y televisión empresas punteras de la industria, conoci- disciplinar que replica la misma dinámica
como “Pocoyó” (Zinkia), “The Star” (Cinesite) mientos que son necesarios para compren- de trabajo y procesos que más tarde po-
y la saga “Hotel Transilvania” o “Spider-Man: der los fundamentos del desarrollo de un drán experimentar cuando formen parte de
Into the Spider-Verse”, de Sony Pictures videojuego. la industria, trabajando en empresas como
Imageworks. Película esta última que ha Rockstar North, Tequila Works, Ubisoft
obtenido múltiples galardones, como el Los egresados terminarán su formación co- o King, donde ya trabajan algunos de los
Óscar a Mejor Película de Animación en 2019. nociendo los secretos de los entornos 2D y egresados.
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Estudiando en U-tad, los alumnos competi-
rán por los galardones más importantes de
la industria, como los PlayStation Awards,
además de conocer cómo se diseña y de-
sarrolla un calendario de entregas como el
de cualquier estudio profesional. Rockstar
North, Ubisoft, Tequila Works, Splash
Damage, King o Mercury Steam ya cuen-
tan con algunos de sus alumnos de Máster.
OTRAS TITULACIONES DE U-TAD:
GRADOS
POSTGRADOS Y MÁSTERES
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74 www.renderout.es
EDU MARTÍN
Realtime CG Supervisor
and Creative Director
La Fragua de Vulcano (Museo del Prado, 1630)
DIEGO
VELÁZQUEZ El padre era notario eclesiástico pero los in-
gresos de la familia eran escasos y más bien
AUTORA humildes.La Sevilla de la época era una de
las ciudades más rica y popular, muy po-
PALOMA blada y con una muy buena gestión de re-
cursos. Mantenía el comercio con América,
MONTERO con Italia y con los Países Bajos.
D
artistas. Según cuentan sus diversas biogra-
iego Rodríguez de Silva y Velázquez fías entre ellas las de Antonio Palomino
nació en Sevilla y lo bautizaron en (1655-1726) que fue un pintor y tratadista
1599 en la iglesia de San Pedro, de pintura española.
probablemente nacería un 5 de junio de ese
mismo año. A los diez años empieza a manifestar su ta-
lento ingresando en el taller de Francisco
Sus padres fueron Juan Rodríguez de Sil- Herrera El Viejo renombrado pintor del si-
va nacido en Sevilla y de origen portugués glo XVII con este maestro estuvo por un bre-
y su madre sevillana también, Jerónima ve período de tiempo, ya que de el también
Velázquez. Diego sería el mayor de ocho cuentan que era un hombre un tanto difícil
hermanos. de tratar y no terminaban de entenderse
con Velázquez.
Diego utilizará el apellido materno como
era costumbre en la Andalucía de aquellos En 1611 pasaría a formar parte del taller
siglos, aunque en algunas ocasiones firma- de Francisco Pacheco también escritor y
ría como Silva Velázquez. poeta. Diego de Velázquez - Autorretrato
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Pacheco tenía una gran influencia y mu-
chos contactos con la Iglesia y la intelec-
tualidad de la época, siendo esto más que
una buena carta de presentación para
Velázquez.
www.renderout.es 77
Vieja friendo huevos - Velázquez
En estas primeras etapas los encargos a retratar al rey, y esta vez el propio rey supo te retrataron a los papas como Tiziano o
Velázquez serían mayormente de temática ver el talento del pintor y ordenó que se Rafael, este excelente retrato hizo que su
religiosa, pues era lo más demandado en la trasladara a Madrid con la corte, ocupan- fama siguiese acrecentándose.
época, sirviendo de ejemplo: “Cristo en casa do la vacante de otro fallecido el pintor
de Marta y María” (1618, Óleo sobre lienzo, Rodrigo Villandrando. Muchos expertos atribuyen a esta etapa
Barroco, 60 × 103,5 cm, National Gallery, italiana su “Venus del Espejo” (Hacia 1647-
Londres, Reino Unido) o “La Adoración de los La ascensión de Velázquez en la corte 1651, Óleo sobre lienzo, 122 cm × 177 cm,
Magos” (1619. Óleo sobre lienzo, 203 x 125 fue rápida y esto provocó las envidias de National Gallery, Londres, Reino Unido).
cm, Museo del Prado, Madrid). otros pintores como Vicente Carducho o
Eugenio Cajés que lo acusaban de: “Solo sa- Entre 1634 y 1635 hizo 5 retratos ecuestres
Retratos como el de “Sor Jerónima de la Fuen- ber pintar cabezas”. de Felipe III, Felipe IV, de sus esposas y del
te” (1620. Óleo sobre lienzo, 160 x 110 cm, príncipe heredero que decorarían el salón
Museo del Prado, Madrid) denotan tam- Instalado definitivamente en Madrid ya no de reinos, este concebido para exaltar la
bién su maestría para el retrato dotándoles volvería a Sevilla, solo saldría en dos ocasio- grandeza de la monarquía y su familia.
de una gran fuerza, personalidad y vida. nes más fuera del país para acompañar a la
corte de viaje a Italia. También realizará para este salón una obra
En la corte de Felipe IV el Conde Duque de que conmemoraría una victoria de las tro-
Olivares, valido del rey hizo que en suma En la primera ocasión estuvo por estudios pas españolas en “La rendición de Breda” o
la corte fuera toda de procedencia andalu- ya en la segunda por una comisión Real, el cuadro de “Las Lanzas” (1635. Óleo sobre
za lo que Pacheco aprovecho mediante sus aprovecho la ocasión y pudo contemplar y lienzo, 307,3 x 371,5 cm, Museo del Prado,
contactos para buscarle audiencia y poder estudiar las obras italianas de grandes ge- Madrid).
presentarlo en la misma. nios como Tiziano y como este se dedicó a
pintar retratos de la familia real, de corte- Destacando también otra de sus obras
Pacheco lo consigue y Velázquez viaja a sanos y de distinguidos viajeros, para esto maestras como es el retrato de Felipe IV a
Madrid en 1622 sin mucha suerte, ya que también tuvo un taller donde realizar las caballo (Hacia 1635. Óleo sobre lienzo, 303
no pudo retratar al rey, pero por el contra- réplicas de las efigies reales. x 317 cm, Museo del Prado, Madrid).
rio pudo retratar a un capellán suyo al poe-
ta y escritor Luis de Góngora. En su segundo viaje a Italia realizaría el re- Del 1634 se datan sus pinturas de bufones y
trato al papa Inocencio X (1650, Óleo sobre “hombres de placer” de la corte:
Pero de nuevo y otra vez por la mano e in- lienzo, Barroco, 140 cm × 120 cm, Galería
sistencia de Pacheco en 1623 este consigue Doria Pamphili, Roma, Italia), todo un reto “Un bufón llamado Juan de Austria” (1632.
que llamen de nuevo, el Conde Duque de para nuestro artista pues sería comparado Óleo sobre lienzo, 210 x 123 cm, Museo del
Olivares manda llamar a Velázquez para con los grandes genios que anteriormen- Prado, Madrid).
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“Bufón Cristóbal de Castañeda, como Barba-
roja” (1633. Óleo sobre lienzo, 198 x 121 cm,
Museo del Prado, Madrid).
www.renderout.es 79
Las Meninas - Velázquez
PARA SABER MÁS:
ϐ www.museodelprado.es
ϐ www.museodelprado.es/aprende/
enciclopedia/voz/velazquez-diego-rodri-
guez-de-silva-y/264aa37c-c2ac-4690-9b7d-
b9eccb5978e9
En su segunda etapa denominada madri- Velázquez será una gran fuente de inspira-
“Considérate viejo cuando tengas leña. La madurez llega a esta etapa y la in- ción para los Impresionistas y uno de los ge-
más recuerdos que sueños” fluencia italiana se deja entrever: nios más afamados de la pintura española y
del arte universal.
Diego de Velázquez (1599-1660) Uso de fondos claros, pinceladas más suel-
tas, aplicación de colores traslúcidos para
acentuar detalles, perfecciona la anatomía
De la primera etapa la denominada sevi- y la perspectiva. PALOMA MONTERO GÓMEZ
llana destaca: Pincelada pastosa, paleta de Historiadora del Arte
colores terrosa y encarnada, naturalismo Prescinde de la aplicación de color por ca-
tenebrista, modelado preciso, iluminación y pas y con esto crea un estilo propio y origi- www.facebook.com/paloma.montero.370
manipulación de la luz, gran realismo en las nal que sienta precedentes en la historia de www.facebook.com/ElementalQueridaWatson
escenas, composición diagonal. la pintura española.
80 www.renderout.es
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GIRL from
AUTORA
SARA
WAVREILLE Java Island
Hola, soy Sara, tengo 22 años y empecé mi gracias a ello empecé a hacer mis proyectos
carrera profesional en la industria de la ani- personales en 3D. PRINCIPIO
mación 3D. Me especializo en el modelado,
grooming y hago un poco de texturas. También descubrí y aprendí la lengua espa-
ñola, que me permitió irme con el progra- ϐ IDEA
Estudié tres años en Namur, Bélgica en la ma Erasmus a Tenerife, para hacer unas
Haute Ecole Albert Jacquard, hice un ba- prácticas como modeladora en 3 Doubles. Todo proyecto comienza con una idea. Los
chiller de diseño gráfico opción 3D anima- Trabajé en varios proyectos de animación y conceptos de mis personajes anteriores
ción. Durante mi segundo año, tuve la opor- mis compañeros y supervisores me ense- eran de otros ilustradores, pero para “Girl
tunidad de hacer unas prácticas de tres ñaron mucho. Ahora trabajo en Fabrique from Java Island” quería hacer un proyecto
meses en 2019 en estudio de animación d’Images (Luxemburgo) cómo 3D Character más personal. Recordé una foto que tomé
Demente Estudio en Guadalajara, Méxi- Artist en una película genial y estoy todavía durante un viaje de mochilera en la Isla de
co. Allí conocí a gente con mucho talento, y en un proceso de aprendizaje. Java, Indonesia en 2019.
82 www.renderout.es
me con el personaje. Tiene proporciones
cartoon, ojos y cabeza más grandes.
ϐ PRIMER BLOCKING
Es una foto de cuatro chicas que realizaban mente posible. Quería hacer un proyecto
actividades de voluntariado relacionadas alcanzable en poco tiempo porque trabajo Hago un primer blocking en Maya para te-
con el patrimonio cultural mundial. sobre mis proyectos personales después ner los tamaños correctos, con la escala que
del trabajo por la tarde y durante algunos quiero, y la posición en la escena y lo impor-
Las conocimos frente al templo Borobudur, findes; un máximo de una hora al día y más to en ZBrush. Tiene mucho más sentido en
el templo budista más antiguo del mundo los findes. proyectos con escena más largas y con más
construido en el año 800. En Borobudur, objetos.
los indonesios que visitan el templo son Para cada proyecto, incorporo algo nuevo
muy amigables con los turistas. Además que quiero aprender o mejorar. En ese caso
de admirar el lugar, hicimos muchas fotos concreto, quería mejorar mi habilidad para ESCULTURA DE LA CARA
con las familias. La gente es tan interesan- esculpir los pliegues de la ropa.
te como el templo. Eso me inspiró mucho a
crear un personaje. Empiezo con formas sencillas. Os recomien-
ϐ BOCETO Y REFERENCIAS do los videos de Danny Mac y Follygon en
Youtube, mis referencias favoritas para es-
ϐ META Los programas que utilizo son: ZBrush, culpir una cara con un estilo cartoon. Esa
Maya, Yeti, Arnold, Substance Painter y imagen es un ejemplo de cómo empiezo
Mi meta era hacer un retrato tipo cartoon Photoshop. El primer paso era de hacer un mis personajes en ZBrush. Es un estudio de
y mono de la chica en rosa, lo más simple- boceto para estilizar la chica y familiarizar- las formas de Nani en Stitch.
www.renderout.es 83
Básicamente, esculpo de manera igual, me
centro en las proporciones, la forma básica
de cada elemento y la relación entre ellos.
84 www.renderout.es
RETOPOLOGÍA
www.sergicaballer.
com/3d-facial-modeling-timelapse
EL HIJAB
ϐ MODELADO
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Básicamente, los pliegues del suéter son tipos de programas, yo lo hago en Yeti por-
más sencillos que los del velo. Están prin- GROOMING que es lo que mas utilizo ahora mismo en
cipalmente en los brazos. Al final, tengo un producciones.
mesh versión low y un mesh con todos los
detalles en high que luego será útil para la El grooming consiste en el pelo, el cabello Yeti funciona con el mesh donde queremos
creación de material en Maya. y las plumas. Se puede hacer en distintos crecer pelo, groom con guías y yeti node.
El principio es crear guías que dirijan el cre-
cimiento, la dirección y la longitud del pelo y
crear nodos en el yeti graph.
i www.youtube.com/c/Antepost
i www.gabrielasalmeron.com
86 www.renderout.es
Para recuperar los pliegues del mesh high, Prefiero hacer pruebas de render con mis
TEXTURAS necesito displacement maps. Los displace- displacements maps antes de conectar las
ments no son mi preferencia. Hay un video otras texturas. Me permite arreglarlas más
muy interesante de Flipped Normals que fácilmente y entender mejor lo que pasa.
explica muy bien todo el proceso, podéis En ese momento, no necesito un lighting
ϐ UVS Y DISPLACEMENTS verlo en el siguiente enlace: complejo.
www.renderout.es 87
que modifico para tener lo que quiero. Pin-
to un poco de variaciones de colores para
tener texturas más interesantes: pequeñas
manchas en la nariz, mejillas más rosadas,
centro de los labios más claro…
https://enutrov.gumroad.com/l/OLYDn
LIGHTING Y COMPOSITING
ϐ LIGHTING
ϐ AMBIENT OCCLUSION
88 www.renderout.es
solamente hay que coger todo el personaje vistas con artistas talentosos de la industria.
y asignarle el mismo material de Arnold que CONCLUSIÓN Es una gran fuente de inspiración para mí,
es aiAmbiantOcclusion. que justo empiezo mi carrera profesional
en el sector de la animación.
Este es un proyecto bastante simple pero
ϐ COMPOSITING que cubre varios pasos técnicos de la pro- Agradezco también a mis supervisores,
ducción, desde el concepto hasta el compo- mentores y a mis compañeros de trabajo
Hice el compositing con Photoshop. Impor- siting. por dedicar su tiempo a enseñarme sus
té la beauty y ambient occlusion (en modo A mí, las películas de animación me encan- conocimientos.
de fusión Product, opacidad reducida) en tan porque tengo la impresión de viajar a
diferentes capas. También, añadí pequeños mundos diferentes y conocer sus persona- Y muchas gracias a Ester Arévalo Sureda
ajustes de luz y color para crer una mayor jes. (ULiège, Bélgica), por ayudarme a escribir
sensación de calidez en la imagen final. este artículo en un español correcto. ¡Miles
Por ejemplo, Coco y recientemente Luca o de gracias!
Como es para publicar la imagen en los ren- Encanto de Disney. Imagino una película
des, hago pruebas mirando la imagen en con esa niña de Java en la que me contaría
diferentes pantallas. su historia.
Autora:
Podemos obtener una imagen fácil y rápi- Me sorprendió gratamente la recepción po- SARA WAVREILLE
damente solamente en Maya, desactivan- sitiva de esta niña en las redes sociales, hay
do todas las luces, asignando un material muy pocos personajes en 3D que lleven el Instagram:
negro y cambiaremos también el color del hijab. Recibí muchos comentarios y mensa- www.instagram.com/sarawav
wireframe en Display/Wireframe color. jes amables, hubo mucho intercambio por
la comunidad musulmana. Email: swavreille@gmail.com
Después, con los parámetros de render, se
puede sacar la imagen. Ya finalmente en Agradezco a Marco Delgado por darme Web: www.sarawavreille.com
Photoshop, la importo encima de todo en esta oportunidad. Ya conocía Renderout!
modo de fusión Product. por su contenido de alta calidad y las entre-
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preparación de ficheros para resina o plás- proyectos tan increíbles como Zombicide,
Autor: HUGO GÓMEZ tico, pintura física de los modelos, diseño A Song Of Ice and Fire, Masters of The Universe
gráfico y producciones en resina o plástico y los recientes y exitosos juegos de Marvel
S
de pequeños proyectos de cien o doscien- United, Marvel Zombies, Marvel United X-Men,
tas unidades, hasta decenas de miles de entre muchos otros.
omos un estudio de Diseño copias en resina de poliuretano y más re-
y Arte Digital, especializado cientemente plástico inyectado. También colaboramos con empresas y pro-
en el desarrollo de proyectos yectos más jóvenes o pequeños, pero que
para juegos de mesa, figuras Durante los últimos 8 años, hemos colabo- nos resultan muy interesantes, como el
para pintores y coleccionistas. rado con empresas de distintos tamaños. exitoso estreno de Redzen, con la creación
En la actualidad, formamos Quizá la más conocida y representativa ha de las figuras para el juego Scarface, y en
un equipo multidisciplinar de 31 profesio- sido CMON, con la que llevamos colabo- general empresas de juegos y figuras tan
nales repartidos entre los diferentes depar- rando desde nuestro nacimiento y con la variadas como Neko Galaxy, Diemension
tamentos de la empresa. que hemos tenido el placer de trabajar en Games, Deep Madness, Grimlord Games,
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Second Gate Games, Power Of Gamers. lucionar constantemente. Damos mucha hemos llegado hasta aquí, y alcanzado un
Son muchos los clientes y proyectos que importancia a la atención al detalle, ya sea gran reconocimiento dentro del sector.
podríamos enumerar, pero es imposible es- pulir el estilo de un concept art, las propor-
cribir todo sin aburriros. ciones en una escultura digital según su
escala para que resulte en una figura fácil EL ORIGEN DEL ESTUDIO
de pintar, el diseño del despiece para una
NUESTRA FILOSOFÍA buena producción en resina, o el envío de
un producto de nuestra tienda online en el PERO, ¿CUÁNDO EMPEZÓ TODO?
menor tiempo posible.
Nuestra cultura de empresa es muy cla- Bigchild Creatives nació en Madrid, en el
ra, creemos firmemente en el trabajo en Lo más importante para nosotros no es lo año 2012. Fue creado por un grupo de ar-
equipo, y una clara apuesta por la calidad que hacemos hoy, sino cómo lo haremos tistas con una dilatada trayectoria en el
en todos los ámbitos, por intentar mejorar para ser mejores mañana. mundo de la pintura, escultura y diseño de
constantemente y no dejar de aprender. miniaturas, que previamente habían tra-
Esta mejora engloba todo, desde los proce- A veces rozamos la obsesión y puede llegar bajado en alguna de las empresas más im-
sos creativos, a la formación y colaboración a ser incluso un poco agotador, pero al ser portantes del sector (Andrea Miniatures,
activa de todos los miembros de Bigchild. apasionados de lo que hacemos hemos ido Games Workshop, CMON, etc.).
lidiando con esta exigencia desde que naci-
Todo está orientado hacia la creación de mos, y se ha convertido en parte de nuestro Los cuatro socios fundadores, ya eran ar-
sinergias positivas que nos permitan evo- ADN. Nos gusta pensar que, gracias a esto, tistas galardonados en los más prestigiosos
concursos de miniaturas a nivel internacio-
nal (World Model Expo, Golden Demon,
Crystal Brush, Monte San Savino Show…).
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mudarnos dos veces a nuevas oficinas, con
el mejor equipo que podemos tener y más
ilusión y energía que nunca.
EL EQUIPO
Hugo Gómez Briones: jefe de escultura di- Francisco Suarez: Ingeniero industrial de
gital y cofundador, licenciado en Bellas Ar- formación, es nuestro jefe de producción.
tes y apasionado del diseño digital, dirige al Francisco ha trabajado para empresas tan
equipo de escultores y coordina la realiza- grandes como BMW en el sector del au-
ción de proyectos de escultura, haciendo un tomóvil. Pero tras sentir que necesi-
seguimiento de todas las etapas del proce- taba un cambio en su vida, se mudó
so. Su aporte a Bigchild es imprescindible a España y ahora es el encargado de
porque no duda en dedicar el tiempo que dirigir el departamento de producción
se necesite a que todas las esculturas ten- y logística del estudio. Es el encargado de
gan el nivel requerido por el estudio. dirigir los procesos de impresión, moldes y
reproducción de las figuras, pero nos
Rubén Martínez: jefe de pintura y cofunda- ha aportado mucho a nivel de orden,
dor. Rubén es uno de los pintores de minia- gestión de almacén o mejoras en los
turas más reconocidos a nivel internacional. envíos de producto.
Actualmente es el encargado de marcar las
líneas generales y el estilo de pintura de los Andrea Villa: Es nuestra flamante di-
proyectos del estudio y de coordinar a los señadora gráfica. Ella es la responsable
diferentes pintores que trabajan y colabo- del trabajo de re diseño de nuestra ima-
www.renderout.es 93
Al final, a través de la experiencia, y de la
incorporación en el equipo a gente espe-
cializada y muy orientada a los procesos,
hemos podido ir desarrollando y puliendo
nuestro propio workflow. Desarrollar, im-
plementar y sobre todo interiorizar estos
procesos, supuso sin duda un paso hacia la
madurez del estudio y fue una de las gran-
des evoluciones en Bigchild.
94 www.renderout.es
También tenemos otra anécdota con res-
pecto al trabajo de pintura, los patrocinado-
res en Kickstarter no se creían que fuese
real, y pensaban que estaban pintadas di-
gitalmente, y no, están pintadas a mano, de
verdad de la buena. Para que se lo creyera,
tuvimos que grabar un video con el móvil
de las vitrinas, y compartirlo con CMON
para que pudieran compartirlo en bruto y
sin editar.
www.kickstarter.com/projects/cmon/
marvel-united?lang=es
www.kickstarter.com/projects/cmon/
marvel-united-x-men?lang=es
Esta última edición de este juego de supervi- Si tenéis curiosidad, os dejamos el link del ϐ A SONG OF ICE & FIRE
vencia basado en los personajes de Marvel Kickstarter del proyecto:
Comics finalizó su campaña de Kickstarter El juego de mesa basado en el éxito inter-
recientemente, logrando decenas de miles nacional Canción de Hielo y Fuego de George
de patrocinadores y varios millones de dó- www.kickstarter.com/projects/ R.R. Martin, a partir del que se creó la serie
lares de recaudación, siendo el récord en cmon/marvel-zombies-zombicide/ de televisión Juego de Tronos, fue uno de los
Kickstarter de CMON hasta la fecha. description primeros proyectos de Big Child Creatives
para CMON.
En este último proyecto, tenemos una pe-
queña anécdota con una de las figuras del ϐ MARVEL UNITED El estudio se encargó de realizar tanto arte
proyecto, Galactus, el devorador de mundos conceptual de los personajes, bajo la direc-
que cariñosamente fue apodado por nues- Bajo la licencia de Marvel Comics, creamos ción del mismísimo George R.R. Martin, las
tro equipo de pintores como “el bebé”, debi- para nuestros amigos de CMON gran parte esculturas 3D y el trabajo de pintura para
do a su enorme tamaño. del arte de este proyecto que actualmente los boxarts oficiales. Es tal el éxito obteni-
cuenta con dos ediciones. Cabe destacar do por este juego de tablero que aún a día
Realmente fue todo un desafío para el equi- que este proyecto fue todo un desafío para de hoy, años después de su lanzamiento en
po de pintores, un gran trabajo de investiga- nuestro equipo de artistas ya que su estéti- Kickstarter, nuestro estudio sigue desarro-
ción de materiales, pinturas y técnicas para ca de estilo “Chibi”, con personajes de pro- llando nuevas expansiones para el juego.
adaptarnos a una escala y estilo de pintura porciones exageradas y muy comiqueras,
que no es el habitual que realizamos. supuso un reto creativo. Si queréis saber más detalles, os dejamos
aquí el link del proyecto:
www.kickstarter.com/projects/
cmon/a-song-of-ice-and-fire-tabletop-
miniatures-game?lang=es
PROYECTOS PROPIOS
www.renderout.es 95
Además, fue nuestro inicio de la transición Estamos seguros de que no hubiera sido
ϐ BLACK SAILORS: de la escultura tradicional al modelado 3D, posible sin el equipazo que tenemos en el
PIRATES OF THE STORM COAST con el primer modelado digital de Big Child, departamento de producción. El periodo de
convirtiéndose en uno de los bustos de ma- producción y envío coincidió en pleno cie-
yor éxito en la historia del estudio, el Cha- rre por pandemia, con el terrible temporal
Probablemente sea el proyecto al que más man orco “Papa Jambo”. “Filomena” que nos tuvo días en casa y, por
cariño le tenemos. Lanzado en el año 2014 último, con la llegada del Brexit. Fue toda
en Kickstarter, fue nuestro primer proyecto una experiencia, ¡No nos libramos de nada!
importante, que logró el apoyo de alrede- ϐ ECHOES OF CAMELOT:
dor de 300 patrocinadores. ARTHURIAN LEGENDS ¡Si tenéis curiosidad por ver las cosas que
hacemos, no dudéis en dar una vuelta por
Este proyecto supuso un salto adelante en nuestra tienda!
el mundillo de las figuras de coleccionismo Nuestro último Kickstarter, basado en la
para pintores, tanto en diseño como en ca- visión de nuestros artistas del mito artúrico,
lidad de casteo y de imagen de producto. supuso un hito en el mundo de las figuras h https://bigchildcreatives.com/store
Aunque casi acaba con nuestra salud, ¡aun de colección para pintores, convirtiéndose
éramos realmente inexpertos en la parte de en el mayor éxito de recaudación en un
producción! Kickstarter de figuras para pintor en la
historia, con más de 1.300 patrocinadores, FUTURO
Tuvimos la suerte de contar con increíbles que apoyaron el lanzamiento de esta im-
artistas de reconocimiento mundial como presionante gama de figuras en 75 y 35mm.
Joaquín Palacios o Raúl García Latorre Cada vez pensamos más en el futuro, la
entre otros. Para nosotros este proyecto ha supuesto el tecnología avanza y hay muchas fuentes de
reconocimiento a años de duro trabajo donde beber e inspirarse. Tenemos muchas
y un nuevo logro en términos de ganas de crear cosas nuevas y espectacula-
calidad y creatividad artística. res, conseguir aumentar en calidad y canti-
dad el equipo creando el mejor entorno de
Sin duda, este fue el más trabajo posible, mejorar como profesiona-
ambicioso hasta la fecha, les y artistas.
con un trabajo de
arte conceptual Y por supuesto queremos compartir con to-
impresionante dos los aficionados nuestra ilusión por este
llevado a cabo hobby con nuevas ideas y proyectos con los
por nuestro que esperamos volver a sorprender.
jefe de arte Pe-
dro Núñez, que Esperamos que te haya gustado este artí-
desafío a todo culo. Y por supuesto, si aún no nos sigues
el equipo de es- en redes sociales, a que estas esperando,
cultores 3D. ¡síguenos!, nos ayudara mucho!
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THE
Professor ciudad. Meses antes de terminar la prepa- recuerdo fue cuando el primer día de cla-
ratoria, mis padres me obsequiaron una ta- ses, entre al salón, lo vi repleto de iMacs y
AUTOR bleta digital “Intuos” que facilitaba parte de no tenía idea de cómo encenderla ya que
mis trabajos escolares en programas como nunca había visto una. Pregunté a la chica
RICARDO Flash y paquetería de Adobe. que tenía a mi lado a lo cual respondió:
“Yo tampoco tengo idea de cómo encenderla".
CRUZ Al graduarme como técnico en informática y
recordar lo pesado que fueron los números Durante toda mi travesía en la carrera me
para mí. Quería alejarme de todo el mundo di cuenta que dibujar no era uno de mis
de la programación. Carreras como Diseño fuertes, pero disfrutaba pintar. Como no
Industrial, Comunicación Gráfica, etc.
M
contaba con equipo para trabajar en casa,
pasaba todo el día en la escuela de 7:00 am
e siento muy entusiasmado Fueron parte de las opciones que llegaron a a 8:00 pm. Entre los mismos comentarios
y afortunado de estar aquí mí, pero ninguna llamaba mi atención. Esa de alumnos de otros grados y maestros
para poder compartirles decisión que se debe tomar a tan temprana llegaron a mí, nombres de programas que
parte de mi historia y de edad para dirigir tu futuro, es complicada. aún no me enseñaban, pero me causaban
mi trabajo. Mi nombre es J. Ricardo Cruz Siempre he sido fan de las películas anima- interés.
Amaro, conocido también como Ricardo das (3D en su mayoría) y es un gusto que
Cruz en el mundo del 3D. Tengo 22 años y comparto con mi papá hasta la fecha. Fue cuando descubrí Substance Painter.
soy de CDMX, la capital de México. Entre tutoriales y clics por todos lados de
Quizá debía investigar más sobre eso. Fue la pantalla, conocí la interfaz del progra-
Me encuentro a unos 4 meses de graduar- ahí donde llegué a ESCENA, pero antes de ma y comencé a usarlo para mis entregas.
me como Animador y Modelador 3D en iniciar había una decisión mas por tomar. Entrando a mi tercer cuatrimestre fue mi
ESCENA Escuela de Animación y Arte Ser artista 2D o ser artista 3D. Efectivamen- primer acercamiento a la creación de textu-
Digital, una pequeña universidad en mi te decidí el 3D. Una anécdota que siempre ras de manera profesional y resultó ser una
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este se encuentra, el óxido, el polvo, etc. son
valores que te ayudarán a contar la historia
del mismo. Recuerda que observar siempre
es lo más importante.
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comenzar siempre es importante checar la jar ya que había geometría que me obstruía
escala en la que estás trabajando tu mode- TIP antes de texturizar: la vista o incluso había problemas con la
lo. Esto quizá no muestra cambios visuales misma cámara del viewport. Pero no sabía
notorios, pero al momento de hacer ilumi- Cuando comencé a texturizar, inicié qué lo causaba y peor aún no sabía cómo
nación y Lookdev la escala afectará los va- con props sencillos donde no era ne- resolverlo. Como por obra de magia un día
lores que vayamos colocando en secciones cesario preocuparse tanto por los ma- llegó a mi un post de un artista que sepa-
como la exposición de la luz o el SSS en la pas que este genera al hacer bake en raba sus modelos animándolos lejos de la
piel. Substance. superficie, algo confuso de asimilar, pero
muy inteligente a la vez.
En mi caso la escala la manejaré en cm, don-
de 1 cubo equivale a 1 cm. Esto quiere de- Conforme fui avanzando llegaron assets Recuerdo bien que separó el modelo de un
cir que los valores que usaré más adelante más elaborados y me di cuenta que había arma que tenía. Era como hacer ID maps,
serán bajos. secciones donde me resultaba difícil traba- pero sin la necesidad de colocar materiales.
Escrito puede ser complejo de entender,
pero la forma de hacerlo es sencilla:
SKIN TEXTURE
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que no toda la piel es igual como lo podría tu mano a una fuente de luz y esta se ve
ser un material como plástico o tela. Mucho completamente roja, es el efecto deseado.
menos si es piel que en la vida existiría, en Eso sucede en partes de la piel como ore-
este caso, piel morada. Pero es muy entre- jas, fosas nasales, punta de los dedos, etc.
tenido ver como poco a poco el modelo co- Colocar tonos más rojizos cerca de estas zo-
bra vida e historia. nas darán un mejor look final en el render.
Aquí las referencias son fundamentales, Texturizar cosas inorgánicas también tiene
pero no siempre encontrarás lo que necesi- sus trucos y formas de hacerlo más inte-
tas y es ahí donde aplica el conocimiento de resante. Mis modelos al inicio solo tenían
las bases. Si tienes noción de los principios un tono fijo y a pesar de trabajar todos los
puedes partir con eso y desarrollar lo que demás mapas había algo que no parecía
necesitas. Se sabe que la piel tiene cantidad funcionar bien. Ahí me di cuenta que en la
de tonos amarillo, naranjas, rosados, ver- vida real no todo es un tono sólido, siempre
des, azules, etc. Hay dos formas en las que tienen variaciones tonales y era algo que no
puedes trabajar texturas: estaba observando bien, pero no debemos
confundir la variación tonal con agregar su-
1. Procedural: Mascaras Inteligentes, ciedad y manchas al modelo, esos son de-
procedurales, niveles, etc. talles extras.
100 www.renderout.es
El storytelling será tu mejor amigo de aquí
en adelante, sin necesidad de escribir de-
bes ser capaz de contar una historia, crear
moods y atmósferas a partir de la misma.
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elaborado y en archivos de video, progra- y así vayan integrándose mejor con el fon- The Professor fue un proyecto muy diver-
mas como DaVinci o Nuke serían la mejor do. Pero esto depende del estilo y el tipo tido y donde más he aprendido a resolver
opción. de trabajo que quieras realizar. En mi caso problemas que sucedían en mi camino.
funcionaba perfecto ya que buscaba sepa-
El compositing se basa mucho en hacer rar mi render con un desenfoque en todo Nunca olviden que el software no hace al
que la iluminación, tonos y saturación de el fondo y poder así resaltar los planos en la artista y que esta industria del arte se com-
todas las imágenes cuadren para que el composición final. pone de varios departamentos, si tienes co-
modelo se vea integrado. Al igual que en legas que se desenvuelven mejor en algún
los demás procesos me gusta trabajar de Como últimos detalles y que siempre agre- área, pide que colaboren juntos, siempre
forma procedural y sin cantidad límite de la- go a mis trabajos por gusto visual son estos puedes aprender grandes y nuevas cosas.
yers. Para poder seleccionar las piezas de mi tres puntos: Una película no se hace con solo una perso-
modelo con mejor exactitud decidí exportar na, entonces no tengas miedo.
un ID MAP desde Maya y utilizarlo como mi 1. Algo de ruido gaussiano.
mapa de selección. Con toda confianza puedes seguirme y es-
2. Chromatic Aberration para dar ese error cribirme a mis redes para resolver alguna
Un tip que me resulta útil es contraer la se- de lente que sucede con las cámaras. inquietud que surja o simplemente para ver
lección 1 píxel o en ocasiones 2, darle un mi trabajo.
pequeño blur para evitar “pixeles mordidos” 3. Un poco de Viñeta para enmarcar.
Gracias a todo el equipo de Renderout! por
mostrar mi trabajo y a Marco Delgado por
invitarme a colaborar.
Autor:
RICARDO CRUZ
Email: xthat3dguy@gmail.com
ArtStation:
www.artstation.com/ricardo_cruz
Instagram: @that3d_guy
Linkedin: www.linkedin.com/
in/j-ricardo-cruz-144484222
102 www.renderout.es
SANI PATIÑO, directora: “Es muy gratificante
ver como nuestros alumnos acaban trabajando
en producciones como “Juego de Tronos”.
bicada en San Sebastián, esta peque- mercado. En CENTA todo el equipo do-
U
Su directora Sani Patiño, nos da las claves
ña escuela especializada en Edición, que han posicionado a CENTA como una cente trabaja en activo (editores, grafistas,
Postproducción, Animación 3D y de las mejores opciones a tener en cuenta artistas 3d, animadores, compositores de
VFX, se ha convertido en referente para formarse en estas áreas: VFX) para transmitir a los alumnos flujos de
en todo el Norte Peninsular por la calidad trabajo reales.
de sus planes formativos y su alta inserción
laboral. ¿Qué hace diferente a CENTA? A través de una metodología totalmente
práctica y por proyectos, los preparamos
La formación que ofrece a la altura de otras para la realidad laboral, exigiendo la misma
escuelas nacionales de Madrid o Barcelona, Sin duda, la calidad de los planes formati- calidad y plazos de entrega que les exigen
es una baza para evitar la fuga de talento vos y nuestra apuesta por una formación en una empresa. Incidimos mucho en que,
del País Vasco. personalizada adaptada a la demanda del para ser un buen profesional, además de
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Por eso en el Master les formamos en un
perfil generalista. Tenemos ex alumnos
trabajando de modeladores, otros ilumi-
nando o animando y muchos componiendo
efectos visuales. Tanto en cine, publicidad,
videojuegos o ingenierías. Las salidas son
muy variadas.
104 www.renderout.es
Instalaciones Escuela Centa
tenemos acuerdos de colaboración como do cumplan con la asistencia, aprueben to- Diría que no. Las diferencias que he notado
son El Ranchito, MiopiaVFX, Ficción Pro- dos los módulos y acaben con una buena son más en relación a la manera de comuni-
ducciones, El Terrat, Hampa Studio, demo reel. Si la entrega de la demo reel no carse a la hora de trabajar que a las aptitu-
Elamedia, Entropy Studio, Platypus & Mr. se produce o no alcanza el nivel establecido des en sí. En España tenemos una forma de
Wombat, Dibulitoon… Que compañías de por los tutores, el alumno no podría realizar trabajar mucho más informal y directa, de
renombre hayan confiado en ellos, nos faci- las prácticas. Está en juego su futuro, pero la misma manera que somos más cercanos.
lita que seamos conocidos. también nuestro prestigio como escuela.
He disfrutado de trabajar con artistas de
Recibimos alumnos de todo el estado e ϐ El equipo docente de CENTA está com- backgrounds muy diferentes y a riesgo de
incluso de Latinoamérica, aunque ahora, puesto por profesionales del sector en generalizar pienso que estamos bastante
en pandemia, muchos opten por hacerlo activo de la industria: estandarizados. No es así con los estudios.
online. El tamaño del estudio influye en gran medi-
da en el perfil de artista que buscan, siendo
Un online en directo, a tiempo real, que po- MARTA VELASCO cuanto más grande el estudio más especia-
sibilita que los alumnos puedan interactuar lizado el perfil.
3
con el profesor y los compañeros como si
estuvieran asistiendo de manera presencial Profesora de VFX con Maya y Houdini en el
a clase. Máster Animación 3D y Efectos Visuales, Aunque te especialices como
ha trabajado en películas como X-Men: Dark VFX Artist, ¿es importante te-
Phoenix, Godzilla o Men in Black IV. ner experiencia en más de un
departamento?
1
¿Qué requisitos hacen falta para poder
acceder a alguno de estos masters de
Centa? ¿Qué características señalas La diversidad siempre es útil. A mayor expe-
como imprescindibles para riencia mayor conocimiento y eso siempre
ser un buen profesional de los ayuda a resolver problemas. Yo trabajo tan-
La entrevista con el interesado para noso- efectos? to en FX como en CFX, ambos con Houdini.
tros es fundamental. Más allá del portfolio, La geometría la recibimos de otros departa-
o estudios previos que tenga, que son im- A lo largo de los proyectos nos enfrenta- mentos y muchas veces no está tratada de
portantes, valoramos mucho sus ganas de mos a retos nuevos constantemente y es la manera más óptima para nosotros.
aprender. Esta profesión requiere muchas muy fácil atascarse. En mi opinión, es muy
horas de dedicación y mucha frustración, útil tener un enfoque de equipo, una acti- Si tengo que crear mi propia T-Pose, arre-
y si no es vocacional puede que acaben tud proactiva y un ego que te permita saber glar un brazo que atraviesa la cabeza
echando la toalla. cuándo pedir ayuda o delegar. porque no está en cámara o limpiar la to-
pología me viene genial saber sobre anima-
Tienen que venir mentalizados de que es Poder resolver los puzzles ya sea buscan- ción y modelado.
4
un año de formación muy duro e intenso, do en internet, haciendo brainstorming con
que posiblemente pasan más de una noche compañeros o acudiendo a tu supervisor es
en vela para llegar a las entregas, que no- esencial. ¿Qué es lo que aprenden tus
alumnos en el módulo que das
2
sotros les damos las mejores herramientas,
técnicas y profesorado, pero que el aprove- en el Máster?
chamiento que hagan del curso, está en sus En tu trayectoria profesional
manos. has tenido oportunidad de tra- Cuando estaba empezando en MPC, un
bajar en estudios nacionales e amigo de otra industria me dijo que el pri-
Les dejamos claro desde el principio, que la internacionales, ¿hay diferen- mer año de trabajo se aprende a trabajar.
escuela sólo les buscará las prácticas, cuan- cia en las exigencias en función del país?
MARTA VELASCO
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GODZILLA ©Warner Bros - MPC
El curso está pensado para que los alumnos “En España, hay muchísimo trabajo debido están mucho más asentadas que en los pasa-
salgan sabiendo hacer efectos y utilizar el a la alta cantidad de producciones que se dos años. Creo que tener un perfil generalista
software, pero más importante aún, hacerlo están llevando a cabo, en parte por el parón siempre es bueno, el ratio de ofertas de traba-
en producción. que hubo durante el momento más duro jo a las que vas a poder acceder de entrada
5
de la pandemia y en parte por las ya no tan va a ser mayor por el tipo de formaciones que
nuevas plataformas de contenido digital, que tienes. Tener nociones de más campos es muy
¿Qué diferencia a CENTA de
otras escuelas?
CARLOS PULPÓN
106 www.renderout.es
LUIS TOLOSA
importante, porque en esta industria, todas de «workhome», por lo cual no contaría con nivel de calidad en los trabajos que entre-
las distintas piezas del tablero tienen que tra- moverte de tu ciudad para trabajar de esto”. gan, es sinónimo de que voy a seguir apren-
bajar en sintonía para llegar a buen puerto y diendo y avanzando.
por supuesto, si estás formado en más de uno
de ellos vas a entender mucho mejor las nece- Son muchísimos los "Casos de Éxito" Me he encontrado además con un grupo de
sidades y requerimientos de los demás depar- de antiguos alumnos de CENTA, profesionales que nos ha acogido estupen-
tamentos para trabajar con el tuyo”. entrevistamos a Izaskun Arraiz, damente Por todo esto y por las expectati-
(Bilbao) recién graduada que actual- vas de futuro estoy muy contenta de haber
mente realiza sus prácticas en el entrado en El Ranchito a cumplir estas
LUIS TOLOSA departamento de composición de prácticas.
El Ranchito, junto a otras 2 alumnas,
2
María Vergara y Maddi López, para
Diseñador de personajes para cine y video- que nos cuente su experiencia: ¿Cuáles son las tareas que
juegos y escultor digital para impresión 3D, llevas a cabo?
imparte el módulo de “Modelado orgánico
1
con Zbrush”.
Hola Izaskun, ¿qué ha supues-
En su trayectoria ha participado en pelí- to para ti poder realizar tus Estoy realizando tareas de preparación de
culas, como “Elcano la vuelta al mundo” de prácticas en una empresa planos, borrados, chromas, rotoscopias, trac-
Dibulitoon studio pero actualmente des- como El Ranchito? king, etc. Tengo la sensación de que están
taca en el mercado internacional, como es- siendo muy completas porque vamos va-
cultor digital de personajes para impresión Cuando Sani, la directora de la escuela, me riando de tipo de planos, y de esta mane-
3D, trabajando en diversas empresas de ofreció la oportunidad de aplicar para estas ra también, y ante las dificultades que van
miniaturas estilo Warhammer y figuras para prácticas me lancé de cabeza. surgiendo, voy aprendiendo cosas nuevas
coleccionables de Marvel y DC. cada día.
Comenzar mi carrera laboral en el ámbito
“En el módulo de escultura digital con Zbrush, de la composición en una empresa como
vemos anatomía del cuerpo humano y uso de ésta, en la que siempre se busca el más alto
la herramienta para crear personajes en 3D,
cómo crear piezas de armadura «hard surfa- IZASKUN ARRAIZ
ce» con Zmodeler y muchas más cosas, al final
del módulo los alumnos serán capaces de te-
ner su propia base anatómica para a partir de
ahí poder generar su propio personaje.
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Tabajo de IZASKUN ARRAIZ
4
pie del cañón a la hora de realizar un proyec-
Realizó sus prácticas en la empresa MIOPIA to con mucha importancia y profesionalidad.
Realizaste el máster en moda- FX, participó en la serie “La Templanza”. Todo lo previamente aprendido en el máster
lidad ONLINE, ¿Qué te pareció? iba muy de la mano con el método de trabajo
Emprendió su propia aventura en el mun- que tenían en Miopiafx.
do de 3D, creando arte 3D diario y pos-
teándolo en redes sociales, hasta realizar Llegué al comenzar el proyecto de la serie de
Exacto, decidí hacerlo online para evitar el videos promocionales para marcas de ropa Amazon. “La Templanza››. Me encargue de
trayecto diario de ida y vuelta ya que vivo o videoclips en 3D para varios cantantes crear varios objetos realistas en 3D que se in-
lejos de la escuela. Las clases online en importantes diferentes estilos musicales. cluirían en la serie en escenarios ficticios que
streaming me ofrecieron comodidad y ese Creó su personaje, «Jonbi”, con el que está hacían referencia a la antigua Habana.
ahorro de tiempo en la carretera. consiguiendo muchísima repercusión con
sus aventuras convertidas en NFTs en Participe en la creación de objetos como; po-
Lo que me pareció muy útil fue que el pro- redes sociales. leas y puestos de venta, hasta casas enteras, y
fesor podía acceder en tiempo real a mi un gran barco donde viajaban los protagonis-
ordenador para corregir mis ejercicios o “Sin duda, el máster de CENTA ha supuesto un tas modelando todo desde cero, y texturizan-
ayudarme con las dudas. Cierto es que se antes y un después en mi trayectoria. Al ser do todo con las referencias que
necesita cierta disciplina para estudiar a dis- un máster tan completo logré perfeccionar nos enviaban”.
tancia, pero si se tienen ganas de aprender algunas técnicas previas como modelado,
todo es mucho más fácil.
5
JON BENET
¿Recomendarías CENTA a quie-
nes quieran dedicarse a la in-
dustria 3D y VFX?
108 www.renderout.es
"THE EMPIRE" - MIGUEL PAREDES (3D),
ALEX RIVAS (COMPOSICIÓN) Y VÍCTOR MORENO (FX)
Miguel Martinez Paredes (Zaragoza) gra- profesorado y las facilidades en el día a día. Pablo Lamosa (Galicia): Alumno de la pri-
duado en Ingeniería de Diseño Industrial, Centa me dio la oportunidad de hacer prácti- mera promoción del Máster en Edición y
realizó el Máster en Animación 3D y cas en El Ranchito, lo que supuso un crecimien- Postproducción Audiovisual, realizó sus
VFX. Su periodo de prácticas lo realizó en to personal y profesional muy importante, y prácticas hace 9 años en Ficción Produc-
El Ranchito, y al finalizarlo trabajó en dicho una gran oportunidad de trabajar en grandes ciones y desde entonces no ha parado.
estudio durante tres años más. Actualmen- proyectos junto a buenos artistas.
te, está trabajando como Lead 3D Artist en Ha trabajado como compositor en estudios
Entropy Studio. Entre los proyectos en Allí participé en producciones como "Juego de como El Ranchito o Deluxe y participando
los que ha participado destacan "Juego de Tronos", "Shadow and Bone" o "Way Down". en producciones como «Juego de Tronos”,
Tronos", "Way Down" o "Feria". La formación adquirida en el máster me per- “El Cid” o “30 monedas”. Actualmente ha fun-
mitió desarrollar las tareas que me asignaban dado su propio estudio Cormorán VFX, en
“Mi paso por Centa fue muy fructífero, ya con relativa facilidad. Ahora en Entropy he Galicia, asumiendo proyectos para Amazon
que pude focalizarme casi por completo du- podido trabajar en proyectos para grandes Vídeo y diversas productoras del sector.
rante casi un año en aprender y practicar. marcas y muchas otras series como Feria, y
De la escuela destacaría la gran calidad del Jaguar". “Tengo un grandísimo recuerdo de la escuela.
Definitivamente me dió las herramientas que
necesitaba para poder empezar en este mun-
do, fue allí donde comencé a ver las posibi-
lidades de Nuke, me gustó y decidí intentar
dedicarme a ello. Recomendaría Centa, creo
que es una muy buena opción tanto por su
PABLO LAMOSA proyecto docente como por sus profesionales.
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Player 67
No existen límites más que tu imaginación; de los personajes que más disfruté ver
POR DAVID QUINTEROS sin embargo, algo que siempre llamó mi en pantalla fue la jugadora N 67 (HoYeon
atención desde muy pequeño es el dise- Jung), este personaje lucha capítulo a ca-
U
ño de personajes, la utilización de formas pítulo con el objetivo de cumplir sus obje-
simples para crear algo complejo, con un tivos, no dudé dos veces y decidí crear mi
n gran aludo a todos los lec- trasfondo y una historia de por medio es propia interpretación, con un estilo cartoon
tores, mi nombre es David fantástico y en este “Making of” revisare- estilizado.
Quinteros, soy Ingeniero en mos el proceso para la creación de uno de
Computación Gráfica gradua- los personajes más recordados de la serie Antes de lanzarme a esculpir en 3D me
do por la Universidad Central del Ecuador, de Netflix de “El juego del calamar” utilizan- gusta tener una conceptualización más
lugar en donde di mis primeros pasos en el do Blender y Substance Painter. clara, es por ello que generalmente realizo
arte 3D, cuando descubrí este mundo mi un boceto rápido para organizar todas las
mente no dejo de pensar en todas las po- El lanzamiento de la serie causo un gran ideas y plasmarlas lo más rápido posible en
sibilidades que esto conlleva, desde cine, impacto a nivel mundial, y personalmente papel, es evidente que, durante la etapa de
animación, videojuegos y ahora NFTs. logró entretenerme, sin lugar a dudas uno esculpido, algunas cosas pueden cambiar
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más relevante, no puede faltar varias fotos
de su rostro en diferentes ángulos, algunas
creaciones en 3D con ciertas características
similares al personaje, como por ejemplo
el cabello, el boceto realizado previamente
en escala de grises, algún fanArt creado por
otros artistas para no perder la idea general
del personaje y no puede faltar las referen-
cias anatómicas para el rostro y los ojos ras-
gados. Utilizo la herramienta PureRef para
organizar mis referencias.
especialmente cuando se trabaja con un proporción puede afectar completamente Empecé definiendo las formas básicas de
concepto propio, pero el boceto está ahí el likeness del personaje, por lo que se re- una cabeza femenina a partir de cubos sub-
para recordarte esas ideas. quiere tener el ojo bien entrenado para no divididos, recomiendo en un principio tra-
perder esos detalles. bajar con la menor cantidad de polígonos
Un consejo que me ha resultado bastan- posibles hasta que las principales formas
te útil es visualizar el resultado final en mi En este caso sus rasgos característicos son estén definidas. A través de un modelado
mente, imaginarlo completamente termi- fáciles de encontrar, sus grandes labios ro- básico, extruyendo, subdividiendo y usando
nado tal como deseo, personalmente me jos, el cabello corto a los lados y un poco la brocha mover en modo escultura, reali-
ayuda a mantenerme motivado y enfocado desarreglado, y finalmente sus ojos ras- ce el llamado blocking de la cabeza, no es
durante todo el proceso. gados y desafiantes con un poco de oje- importante agregar detalle en esta etapa,
ras denotando el desgaste causado por la solo asegurarse que las formas empiecen
Cuando trabajamos con personajes cartoon, competencia. a tener un sentido y las siluetas un ritmo
es importante saber manejar las proporcio- acorde a nuestro personaje.
nes y exagerar ciertos rasgos característi- En cuanto al uso de referencias, es impor-
cos, pero tratando de mantener la misma tante nutrirse de una buena librería visual, Una vez a gusto con el blocking general,
esencia, algo que en un principio puede so- éstas nos van a acompañar durante todo el realizo un remesh de todas las esferas y ele-
nar fácil, pero cualquier mal movimiento o proceso por lo que tendremos que elegir lo mentos que conforman la cabeza, esto con
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a través de Vertex Paint defino algunos
colores para tener así la sensación de estar
avanzando.
el objetivo de empezar a definir el rostro, se Adicionalmente añadimos las cejas con un Siempre es recomendable empezar por
debe asignar una resolución adecuada para plano y con el modificador solidificar agre- los mechones grades, luego detallar un
no perder la silueta conseguida en un inicio. gamos profundidad, se puede aplicar el poco más con los mechones medianos
Ahora con una resolución más manejable, mismo procedimiento para las pestañas. y finalmente dar los últimos acabados
se puede empezar a definir la cavidad de con los mechones más pequeños.
los ojos, los labios y la nariz, también agre- El cabello es un elemento muy caracterís-
go dos esferas para los globos oculares y de tico del personaje y trate de representarlo
esa manera tener una representación más de la forma más fiel posible, pero en un Es momento de trabajar en la topología de
clara del personaje. principio sin complicaciones simplemente la cabeza, esta se puede realizar de forma
añadiendo un plano o una esfera y usando manual o automática, cuando es manual se
El rostro es sin lugar a dudas uno de los ele- la herramienta mover, tratar de definir la tiene que extruir polígono a polígono hasta
mentos más importantes que conforman forma general sin entrar en detalles, esto conseguir los loops adecuados para el ros-
un personaje por lo que es necesario dedi- servirá como una guía para cuando este- tro, cuando es automático, el programa se
car el tiempo correspondiente a el mismo mos añadiendo el cabello real al personaje. encarga de crear estos loops como mejor
hasta estar satisfechos con los resultados, convenga de acuerdo a un algoritmo, las
es aquí cuando nuestras referencias anató- Antes de seguir avanzando con el personaje desventajas del manual es que toma mu-
micas y faciales deben entrar en acción. me gusta añadir un poco de color al mismo, cho tiempo en hacerlo, y las desventajas del
automático es que no se siempre se va a
obtener una topología deseada.
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escultura, mediante este proceso se obtie- no es una escultura de cuerpo completo, fi- Antes de comenzar texturizando es impor-
ne una malla limpia, adaptada a la escul- nalmente marque las costuras del modelo tante realizar el bake de detalles de una
tura y lista para el proceso de texturizado, para la creación de los mapas UVs. malla de alta carga poligonal a una malla
adicionalmente se puede empezar a añadir de baja o media carga poligonal si es que se
pequeños detalles de escultura con el mo- Habiendo terminado la etapa de modela- tiene, en este caso los detalles de esculpido
dificador de multi resolución como por ejem- do y esculpido, es momento de comenzar del saco que deben ser proyectadas en el
plo los detalles de los labios. a dar más vida a nuestro personaje con las modelo creado poligonalmente mediante
texturas. un mapa de normales.
Para la creación del saco característico de la
serie, mediante modelado poligonal realicé En esta ocasión hice uso de Substance La base principal para el texturizado en este
la base del mismo, para después utilizando Painter, una herramienta para el texturiza- programa es el uso de capas y máscaras,
el modificador multi resolución, esculpir al- do bastante intuitiva y fácil de usar, con la sabiendo manejar estos dos conceptos las
gunos detalles como los pliegues de la ropa, posibilidad de crear texturas de buen aca- posibilidades de creación de texturas son
únicamente realice la parte superior ya que bado en un periodo corto de tiempo. infinitas, es importante tener referencias de
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texturas de la vida real para acercarnos a un Una vez exportadas las texturas PBR ade- figuraciones; una vez las luces en la escena
acabado similar. Esta es una etapa en la que cuadas para nuestro motor de render (en es necesario comenzar a mover, ajustar la
se tiene que ser cuidadoso con los detalles este caso Cycles) es momento de volver intensidad y color de acuerdo a lo que bus-
para lograr tener un excelente acabado y con Blender y aplicar estas texturas, reali- camos en la escena.
encontrar el estilo que se está buscando. zarlo es sumamente fácil y rápido basta con
ir a la sección de shading, elegir el material La iluminación juega un papel muy impor-
En Substance Painter se hace uso del base (principal BSDF) debemos presionar tante a la hora de presentar nuestro per-
workflow de texturas PBR, para lograr crear ctrl + shift + T e importar todos los canales sonaje y es recomendable enfocarse en
texturas lo más cercanas a la realidad basa- de textura, el programa automáticamente general más volumen, que se logren dis-
do en diferentes mapas como puede ser el detectará a que pertenece cada mapa y lo tinguir las distintas formas y siluetas, y no
mapa de color, metalic, roughness, specular, asignará de inmediato, pero cabe recalcar cometer el error de presentar una ilumi-
entre otros. que para usar esta función hay que tener nación plana en donde el personaje se vea
activado el addon “Node Wrangler” desde la opacado.
configuración.
No es obligatorio utilizar únicamente las
Después se puede modificar 3 luces, se puede añadir más a la esce-
manualmente algunas de na siempre y cuando ayuden a resaltar al
las texturas que crea- personaje y mejorar la presentación en
mos convenientes, general, creando el ambiente que se está
usando nodos como buscando. Como detalle final agregue unas
color ramp, hue/sa- pelusas a la ropa utilizando el sistema de
turation y agregar partículas de Blender.
otros canales de
textura adiciona- Para el renderizado del personaje no quise
les para mejorar complicarme, utilicé Cycles y verifiqué que
el shading del per- todos los parámetros de render se encuen-
sonaje. tren en orden, especialmente la resolución
de salida y los “samples” que en este caso
Para "posar" el per- fueron 600, mientras más samples, menos
sonaje y brindar ruido tendrá nuestra escena, pero el tiem-
una expresión mu- po de renderizado será superior. Realicé
cho más dinámica algunos ajustes de color y en composición
rompiendo la si- corregí algunos últimos detalles.
metría, creé un rig
básico que controle Finalmente quiero agradecer a las personas
el torso y la cabeza, de que conforman la revista por invitarme a
esa forma puedo mover participar, ha sido un verdadero gusto com-
al personaje a mi gusto has- partir este making of y espero que haya
ta conseguir la pose deseada. En sido de utilidad para los lectores, ¡un gran
esta ocasión me inspire en la pose y saludo y hasta pronto!
mirada retadora que posee la actriz
dentro de la serie.
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Autor: IVÁN MATURANA
M
i nombre es Iván Maturana,
soy un artista digital chile-
no. Tengo experiencia tanto
trabajando en videojuegos,
publicidad o animación, sin embargo, mi
especialidad es el modelado de personajes.
WARRIOR
modificar grandes grupos de vértices sin
mucho esfuerzo y moldearlos de manera
más sencilla.
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Concept - © D dinno
más importantes como el hueso frontal, esto voy aumentando de a poco la resolu-
y la cabeza, ya que las puedo trabajar indi- mandíbula y cigomático ya que incluso has- ción de cada objeto a medida que avanzo
vidualmente. Aparte de bocetar el cuerpo, ta el diseño más cartoon o deformado tiene para tener más poligonaje y con eso poder
comienzo de inmediato con el rostro. su estructura propiamente planificada. esculpir con más detalle.
Los rostros siempre son engañosos, en ese No importa si en este proceso los volúme- Ya en esta segunda versión agrego el ca-
sentido lo mejor es dejar de lado el miedo y nes no están cien por ciento pulidos ya que bello, el cual es fundamental en este per-
buscar los shapes lentamente sin importar estoy tratando de encontrar al personaje y sonaje ya que forma parte importante en
que al comienzo esta se vea tosca. familiarizarme con sus formas y su silueta. la composición. De esta manera puedo
mejorar la silueta y empatar lo más posible
Parto siempre estructurando algo similar La etapa siguiente consiste en mejorar la es- la interpretación 3D con el diseño original.
a un cráneo teniendo en cuenta sus zonas tructura y silueta de las extremidades, para El concept original consiste en volúmenes
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Para proyectar divido el base mesh en dis-
tintos polygroups, como labio superior, labio
inferior, orejas, brazos, piernas y manos.
Los polygroups me dan la ventaja de selec-
cionar una porción del modelo y proyectar-
la, así evito errores en la proyección ya que
si tratara de proyectar todo el cuerpo de
una vez probablemente habrá vértices que
serán arrastrados a otros sitios como en zo-
nas donde hay mucha proximidad, como en
los labios o los dedos de los pies.
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mejor manera el likeness del personaje, con
paint brush y activando la el icono de pin-
cel en los subtools pinto un esbozo de iris
similar al del concept, hago lo mismo con
sus pestañas, cejas y dientes.
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más sencilla, por lo que para bajar el poli- lo personal me gusta ocupar panel loops mala pasada. Usualmente las telas y la ropa
gonaje tengo tres opciones, retopologizarlo por que hacen la tarea muy sencilla y rápida en general la trabajo de esta manera. Para
de manera manual, de manera automática solo debo asegurarme de dejar en 0 el sli- el taparrabos utilizo el mismo método, solo
o utilizar Reconstruct subdiv. Si el objeto der de polish y en 1 el slider the loops, luego que parto desde un plano deformado.
está compuesto solo por quads, este último solo queda ajustar el slider de thickness
es una buena opción ya que solo divide el para lograr el grosor que quiero. Igualmente, para las muñequeras, sin em-
poligonaje por 4 sin modificar su composi- bargo, para estas, antes de darle volumen
ción o forma. La razón por la que edito el modelo sin me aseguro de hacer que el modelo cubra
volumen es por que, al esculpir, a veces una parte de si mismo para simular la sen-
De la geometría resultante solo me quedo somos conscientes sólo del exterior sin sación de envoltura. Luego procedo a darle
con el polygroup exterior y procedo a modi- darnos cuenta de que el interior está sien- volumen y ajustarlo a la forma de la mano.
ficar con Move brush el objeto dándole la do afectado también, lo que nos puede lle- Si en este proceso me falta resolución, hago
forma del concept. Cuando estoy contento var a errores como vértices interiores que un par de subdivisiones y con eso me ase-
con la forma le daré volumen otra vez, en se traspasan hacia afuera jugándonos una guro de tener el poligonaje suficiente.
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al cuerpo si no a los accesorios por igual y de extraer geometría y luego retopologizar- de render pre ajustados que vienen por de-
con esto rotar cuidadosamente el modelo la, sin embargo, lo hago con Zremesher, ya fecto en ZBrush. En este caso ocuparé uno
siempre pensando en la anatomía. No pue- que el programa se encargará de calcular llamado preview AO, el cual mejorará las
do colocar el gizmo y rotar desde cualquier automáticamente lo mejor posible la topo- sombras del render por defecto de ZBrush
punto, sino que debe ser siempre desde las logía del objeto. y definirá de mejor manera las sombras
articulaciones para evitar deformaciones producidas por la proximidad de los obje-
no deseadas. Al acabar de posar el modelo, Para esculpir esta pieza debo tener en tos.
empiezo a darle detalles a los accesorios, cuenta que no puede tener el mismo volu-
siempre manteniendo el estilo del concept, men que el cuerpo, ya que es tela y no látex, Una de las ventajas que tienen los render
con superficies y bordes filosos y lisos. por lo tanto, no es necesario que proyecte sets es que puedo ajustarlos a mi antojo y
la pechera con el cuerpo. Este es un error guardar estas configuraciones personales
Lo siguiente es editar el cabello para obte- que cometemos mucho cuando somos como presets. En los distintos canales repre-
ner un modelo limpio ya que hasta ahora es principiantes. Para ir finalizando hago los sentados con la letra F puedo ir colocando
un modelo Dynamesh, por lo que es más últimos ajustes en su expresión facial y ya otros filtros como sharpen, blur, saturation,
difícil mantener una superficie limpia y lisa está completada la escultura. etc. de manera que es posible lograr una
debido a los cúmulos de triángulos que lo post producción en el mismo programa.
componen. Por lo tanto, el paso siguiente Con respecto al render, para este modelo
es retopologizar manualmente, en este caso no quiero perder mucho tiempo configu- Para exportar el render, primero establez-
en Maya, ya que necesito una topología es- rando UVs, texturas o settings de luces, así co una resolución de canvas en la pestaña
pecífica para lograr esas esquinas angulo- que renderizaré en ZBrush ayudándome de Document. Para esto, desactivo el bo-
sas. Para la pechera hago el mismo proceso un poco con render sets. Estos son filtros tón “Pro” o Constrain Proportions, para
indicarle una resolución propia. En mi caso
será 3840x2160. Notarán que, al cambiar la
resolución, el lienzo ahora es gigante, pero
ZBrush tiene una herramienta que nos fa-
cilitará su visualización. Presiono AAHalf
para previsualizar el lienzo a la mitad.
Autor:
IVÁN MATURANA
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