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Contenidos

MARZO - AÑO 2022

05 Making of: Stylized girl

10 Artículo: Lightbox Academy

17 Cuando decir no a un cliente

23 Making of: Luca fanart

31 Tutorial: Rafa Nadal

39 Humanismo en el postmodernismo

46 Making of: Red hair girl

53 ¿Con quién pasarás tus ratos?

59 Miss Fortune - League of Legends

66 Artículo: U-tad

76 Artículo: Diego de Velázquez

82 Making of: Girl from Java Island

91 Artículo: Bigchild Creatives

97 Making of: The Professor

103 Artículo: Escuela CENTA

111 Making of: Player 67

117 Making of: Warrior

PORTADA: David Guardado.


Alumno de Lightbox Academy

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© Orca Studios

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DIRECTOR / EDITOR:
Marco Delgado

COORDINADORA:
Paloma Montero Gómez

NOTA: El usuario podrá visualizar esta revista,


imprimirla, copiarla y almacenarla en el disco
duro de su ordenador o en cualquier otro soporte
físico, única y exclusivamente para su uso perso-
nal y privado, quedando PROHIBIDA su utilización
con fines comerciales, su distribución, así como
su modificación, alteración o descompilación.

Editado en Madrid por Marco Delgado.


ISSN 2659-8485

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AUTOR

MANUEL J.
GALLARDO

STYLIZEDgirl
M
e llamo Manuel J. Gallardo y Teníamos grabado a fuego aquello de “hijo se replantearan su futuro laboral, yo entre
soy 3D Character Artist. Soy de estudia una carrera con salidas, y después sé ellos. La crisis me vino bien para pensar en
un pueblo de Jaén, España. No funcionario”. Una de esas frases terribles un cambio y trabajar en algo que de ver-
tengo un pasado relacionado viéndolas hoy con perspectiva, y teniendo dad me apasionara. Y la gran pregunta era,
con el arte y de hecho descubrí el arte 3D por desgracia a tantos titulados trabajando ¿Y ahora qué?
muy tarde. En mi pueblo no conocía a na- en sectores distintos al suyo y mal pagados.
die que tuviera relación con el arte digital y Sabía que mi futuro tenía que ver con el
tampoco había nada similar cercano y siem- Por lo tanto, cogí la opción de estudiar una ordenador, y con el arte. Empecé hacien-
pre pensé que el arte no tenía futuro. Y no carrera “con futuro “. Todo iba relativamen- do páginas web, haciendo diseño gráfico,
era por casualidad, en el instituto, familias, te bien, hasta que en 2008 estalló la crisis editando video y fotografías, pero no ter-
en entornos de amigos etc… mundial que hizo que muchas personas minaba de convencer al 100%, hasta que

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Concept - © Laia López (@itslopez)
La artística tiene que tener alguna expre-
sión que me transmita alguna emoción, ira,
rabia, tensión, seducción etc… Y en la parte
técnica, que suponga algo nuevo para mi
o algo a perfeccionar y trabajar con distin-
tos workflows para practicar y aprender.
En este caso quería hacer pelo estilizado
bien estructurado y probando distintas téc-
nicas en Zbrush.

Una vez tenía el concept principal


empecé a buscar modelos 2D y 3D si-
milares y referencias de anatomía, en
Artstation, Pinterest e imágenes de
Google principalmente.

Hay muchos más sitios web para buscar re-


ferencias y modelos, pero para mi estos son
los principales sin duda.

En Artstation puedes crear álbumes e


ir guardando proyectos de otros artistas
como referencias y en Pinterest puedes
crear tableros que de igual modo te inspi-
ran o te permita almacenar modelos simi-
lares para tener las suficientes referencias
antes de empezar a esculpir.

Y para ordenar todas las referencias y te-


ner todo bien estructurado uso PureRef.
Es un software gratuito, con el que trabajo a
diario, que me permite organizar imágenes
y tener referencias siempre delante en el
ordenador, lo recomiendo mucho.
descubrí el 3D. Nunca pensé que desde mi
ordenador de casa podría hacer lo que salía BÚSQUEDA DE REFERENCIAS
en las películas y videojuegos que consu- ESCULPIDO DE LA CABEZA EN
mía. Hasta que vi el making off de la trilogía ZBRUSH
de Peter Jackson, “El Señor de los Anillos”, El primer paso para un proyecto es tener
que me inspiró profundamente. una buena base de referencias y en este
caso un buen concept 2D. Cuando vi esta Una vez tenemos las referencias seleccio-
En 2012 empecé a usar por mi cuenta 3Ds ilustración de Laia López (@itslopez), tuve nadas, la primera fase es crear el blockout
Max, After Effects, un programa raro al muy claro que tenía que hacerlo, el perso- de la anatomía de la cabeza en Zbrush.
que le tenía amor/odio llamado Zbrush, naje transmite muchísimo. Un modo de hacerlo es sacando volúmenes
porque no sabía usarlo. Y al ver que nece- principales a partir de geometrías básicas
sitaba una base de conocimientos, más allá Al seleccionar una ilustración o concept 2D como cilindros y esferas y generando a par-
de YouTube, ese año me matriculé en un para interpretarlo en 3D tengo en cuenta tir de varias topologías independientes la
curso de modelado de personajes 3D. dos partes. La artística y la técnica. forma de los músculos principales.

En 2013 empecé a trabajar como generalis-


ta 3D en un estudio de videojuegos durante
año y medio, después pasé a trabajar como
freelance en proyectos de animación, video-
juegos, realidad aumentada y realidad vir-
tual, impresión 3D y dando clase.

Hasta que en 2020 empecé a trabajar pre-


sencialmente en estudios de animación y
videojuegos. Actualmente trabajo en un es-
tudio de outsourcing de videojuegos como
3D Character artist y continúo trabajando
en proyectos freelance.

Antes de empezar a hablar sobre este pro-


yecto quiero agradecer a Marco Delgado
que contara conmigo para este número, es
una revista que sigo desde siempre y agra-
dezco mucho formar parte de ella.

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cambiando estas formas. En este caso no
puedo ver el lateral de la cabeza y la parte
trasera del modelo, por lo que debo buscar
referencias de otros modelos que me per-
mitan tener claras esas zonas al esculpir.

Es muy importante orbitar constantemente


en torno al modelo y alejar la cámara para
observar la silueta del mismo, debe ser le-
gible visualmente y atractivo. Si el modelo
funciona desde un punto de vista artístico
en la vista frontal, pero lo vemos en ¾ y
lateral y no funciona es que esta fase no
está terminada, incluso si vemos el concept
al lado y es exactamente igual.

En la siguiente fase haríamos las formas


secundarias, es decir, si fuera un modelo
realista, crearíamos las acumulaciones de
grasa en las zonas de la cara y volúmenes
más pequeños que se generan debido al
Y la segunda, la que usé en este caso, es 2D en este punto, solo de tener algo con lo paso del tiempo.
desde una esfera, activando Dynamesh, que trabajar.
generando el volumen principal de cada En este caso, al ser un modelo muy estili-
parte, es decir, la cabeza por un lado y ojos Una vez tenemos esto empiezo a crear las zado, lo que pretendemos es que sea una
por otro. formas primarias, aquí tengo en cuenta las superficie lisa, que se lea bien visualmente
proporciones del modelo, es decir, distan- y una silueta atractiva, por lo que nuestro
El blockout no tiene que ser “bonito” en este cia entre el ojo y la nariz, altura de la fren- trabajo se centra en las formas primarias.
punto, debe tener hueco para los ojos, te, labios más o menos grandes, e intentar
boca, una nariz, orejas y un cráneo. No me que sea lo más cercano posible al modelo Y por último haríamos las formas terciarias.
preocupo de que se parezca 1:1 al concept 2D, aunque a lo largo de todo el proceso iré En esta fase generamos los detalles peque-
ños del modelo, como poros, arrugas, irre-
gularidades pequeñas en la piel etc…

Siendo un modelo estilizado no le apliqué


ninguna porosidad a la piel, en otras ocasio-
nes sí que aplico un pequeño noise para que
tenga rugosidad, dependiendo del modelo.
Para terminar modelo la camiseta, hacien-
do un extract del modelo base siguiendo la
referencia 2D.

ESCULPIDO DEL PELO EN ZBRUSH

Para el pelo seguí el mismo proceso que la


cabeza, primero formas primarias, después
formas secundarias o mechones pequeños
de pelo y por último detallar el pelo.

Para la primera parte separé el pelo en cua-


tro zonas, diferenciadas por colores, puesto
que tiene varias capas con distinta profun-
didad y en distinta zona de la cabeza. De
este modo me centro en una zona pequeña
y no me distraigo con el resto del pelo.

Una vez que tenga la zona por la que voy


a empezar, creo el primer mechón de pelo.
Para hacerlo lo primero es generar un volu-
men. Seleccioné el pincel Curve tuve, generé
un cilindro desde la cabeza y con la curva
voy posicionando el mechón de referencia.
Dentro del menú stroke en el panel de cur-
ve y curve modifiers uso dos opciones para
controlar la curva.

Si no has usado nunca este tipo de pinceles,


debes tener paciencia. Hay que restringir su
movimiento para poder tener más control
sobre ellos e ir paso a paso.

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Utilicé Lock start y Lock end para bloquear Lo que necesito es que el tamaño del me- de convencerme. En este caso cada mechón
el inicio o el final de la curva, de modo que chón varíe, y que el final sea más fino. era un polygroup independiente, para que
al moverla haya una especie de “chincheta” Selecciono size para que la gráfica afecte al fuera más cómodo seleccionar y aislarlo del
en su inicio o en su final, y pueda centrarme tamaño, hago clic en “fh” flip en horizontal. resto.
solo en una zona del mechón. Y al hacer clic en la curva ya tenemos esa
forma del mechón. Al seleccionar el modo Move, scale o rotate
Una vez el mechón estaba posicionado, entré en las opciones del Gizmo.
para que el extremo sea más fino necesita- Posicioné de nuevo, mejor ahora con esta
ba modificar su tamaño. En el panel Curve forma y ya puedo crear mechones distintos Dentro de Customize, el icono del engra-
modifiers, dentro del menú Stroke. Al ha- modificando la curva, y duplicando el me- naje que aparece arriba a la izquierda del
cer clic en curve falloff aparece una gráfica chón por la cabeza. Una vez tenía toda la Gizmo hay muchas opciones para aplicar, si
con dos puntos, se inicia abajo a la izquier- cabeza hecha usé otra técnica para modifi- seleccionas Bend Curve aparece, digamos
da y termina arriba a la derecha. car algunos mechones que no terminaban una “jaula virtual” que puedes modificar
añadiendo puntos a lo largo de los 3 ejes
que permiten afinar la forma del mechón y
tener mucho más control sobre él.

Esta herramienta es la misma que podemos


encontrar en 3Ds Max con el modificador
ffd o el deformador Lattice en Maya. Esto
te permite tener una silueta más intere-
sante, sobre todo en las puntas del pelo, al
poder moverlas de un modo muy orgánico
y menos destructivo que las máscaras, por
ejemplo.

Una vez hechas las cuatro zonas, falta una


última parte, los flyaways. Son mechones
de pelo muy finos, que añaden riqueza vi-
sual, rompen la silueta y hacen que el pelo
sea más atractivo, con las mismas técnicas
que comenté anteriormente y terminé la
primera fase.

En la siguiente fase detallé el pelo con dos


pinceles, Dam Standard y Slash 3. En cada
mechón hice trazos para romper la forma
cilíndrica y crear mechones más estiliza-
dos marcando la dirección del pelo con los
pinceles.

RETOPOLOGÍA

Para la retopología exporté el modelo a


Maya y con Quad Draw creé la topología
nueva para animación, teniendo en cuenta
los loops correctos para las deformaciones
faciales. Me inspiró mucho en los modelos
de Sergi Caballer y en su método para la

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parece muy fácil e intuitivo y me dan ganas
de probar distintos sets y jugar más con la
iluminación. Arnold me permite otras co-
sas, pero suelo usarlo cuando ya tengo cla-
ro lo que quiero y dónde voy a posicionar
luces y cámaras.

En este caso usé Marmoset y Arnold para


los renders finales. Usé un set de luces bá-
sico de 3 puntos, fill light, key light y rim light,
además del HDRI para la luz base.

POSTPRODUCCIÓN

Una vez tuve todos los renders en Adobe


Photoshop apliqué niveles, brillo y con-
traste y tono y saturación para acentuar los
rasgos del modelo y dar un toque de color
a algunas luces de la escena. Por último,
coloqué un fondo y apliqué un degradado
desde la base, así como un viñeteado para
centrar la mirada del espectador en los ojos
del personaje.

CONCLUSIÓN

Espero que os haya servido de ayuda y que


os haya parecido interesante mi proceso de
trabajo. Habría que profundizar más en va-
rios procesos, pero la base es mucho ensa-
yo y error. Si alguien lo usa como referencia
y necesita aclarar alguna duda puede escri-
birme a través de Artstation o al mail que
veréis aquí abajo.

Algo importante para mi es intentar balan-


cear todo el proceso, es decir, todas las fa-
ses importan. Si el esculpido es genial, pero
la iluminación es floja no tendremos mo-
delos bien presentados. La presentación,
pose, iluminación, renders necesita mucho
tiempo y cariño. Hay que practicar y formar-
se en todas las fases.

Y para terminar quiero decir que es un buen


momento para trabajar en 3D. Actualmente
consumimos mucho producto audiovisual y
topología y blendshapes faciales. Una vez En este caso como sólo era cabeza, ojos y cada vez hay más proyectos interesantes en
tengo la topología terminada exporto a pelo primero coloqué la cabeza y posicio- los que participar.
Zbrush y le proyecto los detalles del mo- né el pelo y ojos al final usando máscaras
delo de alta poligonización que hice previa- y corrigiendo problemas que surgen en la Estoy muy feliz de trabajar en algo que
mente. Y por último arreglo artefactos que superficie. realmente disfruto y espero seguir muchos
aparecen al proyectar en zonas pequeñas años compartiendo mi trabajo y haciendo
como la comisura de la boca o los ojos. En mi workflow siempre intento que cada un making of como este.
subtool tenga subdivisiones para que al lle-
gar a este proceso sea más fácil y cómodo
POSE trabajar. Una vez hecho esto volví a usar la
herramienta Bend Curve para colocar cada Artista:
mechón en su sitio. Y añadí más flyaways en MANUEL J. GALLARDO
Antes de posar el modelo le di un poco otras zonas.
de color a la cara y ojos con Polypaint en Artstation:
Zbrush. Y apliqué colores y materiales al www.artstation.com/mjgallardo
resto de elementos. Y para posar el modelo, RENDER
depende de su complejidad, uso un método Instagram: @gallardodigital
u otro. Si fuera un personaje con muchos
elementos y muchas subtools usaría la tool Para los renders del modelo suelo usar Email: info@gallardodigital.com
de Transpose Master, para que afecte a Marmoset, Arnold o Keyshot. El render
todos los elementos. en tiempo real de Keyshot y Marmoset me

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AUTOR: LIGHTBOX ACADEMY

La escuela de Artes Digitales en la Industria


Lightbox Academy es la Escuela de Artes permite a Lightbox Academy, tener un sores de Lightbox Animation Studios, son
Digitales, ubicada en el centro de Madrid, plan formativo adaptado a las necesidades los encargados de supervisar el plan for-
que nace de la productora de cine de ani- actuales y al workflow de un estudio de ani- mativo y adaptarlo en cada convocatoria a
mación más premiada en España: Lightbox mación o videojuegos real. las necesidades actuales de la Industria, así
Animation Studios. como de dar feedback y valorar personal-
El método de aprendizaje de los alumnos mente las reel de los alumnos de la escuela.
Lightbox Animation Studios, es el estu- está basado en el trabajo profesional, es de-
dio de animación, responsable de la saga cir: utilizando la misma mecánica y los mis- La oferta académica de la escuela pasa por
“Tadeo Jones” y “Atrapa la Bandera”. Nacer mos softwares, o tiempos de trabajo que en las diferentes fases del pipeline de produc-
con un pie dentro de la Industria es lo que una producción real. Además, los supervi- ción de una película, serie o videojuego.

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Es decir, cada una de las formaciones co- Criaturas. El área la completa la formación Blender o Lighting, además de los corres-
rresponde a un proceso o departamento en cómic, para todos aquellos que quieran pondientes al Modelado de Personajes o
determinado en la producción de un pro- dedicarse profesionalmente al noveno Modelado Orgánico con Zbrush.
ducto audiovisual: desde el storyboard, a la arte.
composición final, pasando por ilustración, El Área de Animación está compuesta
modelado, animación o VFX entre otros. En la fase de producción, se ubican las por los Máster en Animación 3D y 2D, así
áreas de 3D y Animación. El Área 3D está como los diferentes cursos de Rigging o de
Este proceso de aprendizaje, y esta separa- compuesta por los Máster 3D con Maya, Layout.
ción en áreas, convierte a la escuela en una
simulación de un estudio real. Todo ello es
lo que permite que los alumnos puedan
trabajar en la escuela en proyectos reales Instalaciones Lightbox Academy
como cortometrajes o videojuegos. Algunos
de estos proyectos han sido ganadores y
candidatos a los Premios Goya y seleccio-
nados en festivales de todo el mundo.

LA OFERTA ACADÉMICA: CÓMO


APRENDER A TRABAJAR EN UNA
PRODUCCIÓN REAL

La oferta académica de Lightbox Academy


se estructura en función del pipeline de un
estudio de animación, publicidad o video-
juegos. Es decir, cada una de las aulas co-
rresponden a un departamento concreto
en el proceso de producción de un proyecto
audiovisual.

Esto permite a los alumnos especializar-


se y desarrollar su talento como Artistas
Digitales en el área del pipeline de produc-
ción en el que se sientan más cómodos.

En las fases de pre-producción encontra-


mos el Área de Ilustración y Concept Art.
Esta área está compuesta por los diferentes
Máster en Stoyrboard, Concept Art, Diseño
de Personajes, Enviroment y Matte Painting y
cursos especializados, como el de Diseño de

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Instalaciones Lightbox Academy

La última fase, o fase de posproducción, en Desarrollo de Videojuegos, donde los o estación de trabajo con granja de render.
encontramos a los responsables de la com- alumnos aprenden a crear un videojuego Además, pueden conocer e interactuar
posición de planos para cine y efectos es- completo de principio a fin. con el resto de sus compañeros en zonas
peciales: de descanso, incluso en el comedor y en la
Además del desarrollo de videojuegos, los biblioteca.
El Área de VFX. Esta área lo componen los alumnos pueden especializarse en los mo-
diferentes Máster en VFX, FX con Houdi- tores más utilizados en el mercado: Unity Estos espacios favorecen la interacción en-
ni y la composición en Nuke. Además, de y Unreal. tre los alumnos de las diferentes áreas, lo
la programación completa en Blackmagic que fomenta el trabajo en equipo, la creati-
con Davinci Resolve (Etalonaje, Fusion, vidad y se convierte en caldo de cultivo para
Fairlight…) LA VIDA EN LIGHTBOX ACADEMY: el nacimiento de proyectos colaborativos.
UN PASO MÁS ALLÁ DE LA En definitiva, la generación de sinergias en-
Más enfocada a las personas que quieren FORMACIÓN. tre los miembros de la escuela, el espíritu
dedicarse al sector de la Publicidad o el de trabajo, y el sentimiento de equipo, con-
Diseño, encontramos las Áreas de Diseño vierte a Lightbox Academy en un laborato-
Gráfico y Motion Graphics. Cada una de El objetivo de Lightbox Academy es que, rio de nuevas ideas en constante evolución.
ellas cuenta con un completo programa al finalizar la formación, los alumnos estén
formativo con el que los alumnos más crea- preparados para trabajar en la Industria del Además, la escuela organiza charlas con
tivos aprenden a trabajar como Motion Gra- Entretenimiento. La estructura y los espa- los alumnos para darles las herramientas
pher, Directores de Arte o Creativos. cios de la escuela facilitan este proceso. necesarias a la hora de buscar empleo, po-
sicionarse en redes sociales e incluso en-
El Área de Videojuegos, completa la es- Además de las aulas, los alumnos disfrutan frentarse a una entrevista de trabajo.
pecialización de la escuela en la industria. de amplios espacios que les permiten se-
Dentro de ella encontramos los Máster guir aprendiendo, como aulas de prácticas
LA INDUSTRIA EN LA ESCUELA

Instalaciones
Lightbox Academy Favorecer el aprendizaje interdisciplinar y
las relaciones personales entre los alumnos
es uno de los aspectos fundamentales en la
filosofía de la escuela. Pero otro de los as-
pectos fundamentales en los que se basa
la formación es el constante contacto de
los alumnos con la Industria del Entrete-
miento.

Las Masterclass, con profesionales del sec-


tor, concursos y actividades de networking,
forman parte de la programación habitual
de la escuela.

Las Masterclass de Lightbox Academy se


han convertido en uno de los planes de sá-
bado más populares entre los amantes de
las Artes Digitales. A lo largo de estos años,
más de 100 profesionales de todo el mundo

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Masterclass Carlos Baena

videojuego. Para ello, la escuela brinda a


los alumnos la posibilidad de participar en
proyectos reales como cortometrajes o vi-
deojuegos. “The Lost Explorer”, “Donde nacen
los sueños” o “Beep” son algunos de estos
trabajos.

Pero sin duda, el gran orgullo de la escuela y


los alumnos ha sido poder situar a muchos
de estos proyectos en el circuito profesio-
nal, llegando incluso a ser ganadores de 2
Premios Goya o finalistas de los Premios
PlayStation Talents.

MADRID 2120

El cortometraje, dirigido por José Luis


Quirós y Paco Sáez, fue desarrollado du-
rante las convocatorias de alumnos de 2018
y 2019. “Madrid 2120” narra una historia de
codicia ambientada en el Madrid del futuro.
han impartido Masterclass. Entre los po- Otro de los grandes acontecimientos de
nentes destacan grandes figuras como las Lightbox Academy se celebra cada año el Esta producción creada en animación 3D,
de Raúl García (primer español en Disney), último sábado de julio: Los Premios Tadeo. con tintes de “Blade Runner” y “El Quinto Ele-
Rodrigo Blaas (Director galardonado con En estos premios pueden participar todos mento”, fue creado íntegramente por alum-
un Premio EMMY), Javier Roca (Lead de FX los alumnos y alumnas de la escuela pre- nos y alumnas de la escuela.
en “The Madalorian”) o Yun M. Watanabe sentando su mejor trabajo.
(Director de las increíbles cinemáticas de El reconocimiento a este gran trabajo llegó
Final Fantasy), entre muchos otros. El ganador de cada área se lleva un Premio el 25 de enero de 2020, cuando se procla-
Tadeo y el laurel que le acredita como el mó ganador del Premio Goya al Mejor
El objetivo de estas charlas es acercar a los mejor del año en su área. Son los propios Cortometraje de Animación. Además, del
amantes de las Artes Digitales a los pro- profesionales de la Industria los encargados Goya, el cortometraje fue distribuido en di-
fesionales más prestigiosos de la Industria de entregar los galardones y seleccionar al ferentes Festivales de Cine Internacionales,
que trabajan en los estudios y películas más ganador de cada categoría. llegando a conseguir 80 selecciones en todo
reconocidas del sector. el mundo.

Otros de los eventos más reconocidos son PROYECTOS REALES: EL RECONO-


los concursos “Speed”, competiciones rápi- CIMIENTO AL TRABAJO DE LOS FRANCESKA
das en las que se pueden enfrentar tanto ALUMNOS
profesionales como alumnos.
Este cortometraje, dirigido por Alberto
El objetivo de estos challenge es crear una El objetivo de la escuela es que los alum- Cano y realizado íntegramente por alum-
atmósfera en la que los participantes pue- nos, futuros profesionales de la Industria, nos y profesores, supuso la reafirmación
dan poner a prueba sus conocimientos en conozcan de primera mano cómo funcio- de que trabajando en equipo y con buena
las diferentes áreas del pipeline de produc- na el pipeline real de una película, serie o organización los sueños salen adelante.
ción. A lo largo de estos años se han cele-
brado diferentes ediciones de Speed Sculpt,
Painting, Modeling, Motion o Animation.

Modeladores de personajes o de Set&Props,


ilustradores, Motion Graphers y animadores
de todo el mundo han participado en estas
competiciones. Otro de los atractivos de es-
tos eventos, además del de conocer a otros
compañeros o profesionales del sector, son
los jueces que capitanean los “Speed”.

Rafa Zabala, Miguel Ángel Alaminos


o Daniel Pownall, son algunas de
las figuras más reconocidas que han
participado.

Además, en el último año, estos con-


cursos han sido patrocinados por
NVIDIA y ASUS que han otorgado a
los diferentes ganadores portátiles
valorados en más de 2.000€.

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Y es que, buena parte de este cortometraje
Instalaciones Lightbox Academy se realizó online, debido a la “crisis sanitaria”
de 2020. “Franceska” es una readaptación
animada en 3D del clásico de la literatura:
Frankenstein.

Esta pieza transgresora y reivindicativa en


tono de comedia, fue candidata a los Pre-
mios Goya 2022, y al igual que Madrid
2120 en noviembre de 2021 comenzó su cir-
cuito por Festivales de Cine Internacionales.
Actualmente cuenta con 10 selecciones y 3
Premios a Mejor Cortometraje.

THE MONKEY

Al mismo tiempo que “Franceska” nues-


tros alumnos y profesores participaron en
“The Monkey”. Este corto, animado en
2D, dirigido por Xosé Zapata y Lorenzo
Degl”Inoccenti, producido por Lightbox
Animation Studios y Sardinha em Lata,
contó con la colaboración y el trabajo del
equipo de la escuela.

Tras un año y medio de intenso trabajo, la


espectacular pieza se alzó con el Premio
Goya al Mejor Cortometraje de Anima-
ción en este 2022.

En la actualidad Lightbox Academy se en-


cuentra inmersa en la producción de 3 pro-
yectos más. Uno de ellos supondrá un gran
hito para la escuela y para la industria de la
animación.

EL TRABAJO DE NUESTROS ALUM-


NOS: AVALADO POR LA INDUSTRIA
Y LA FORMACIÓN

En los últimos años Lightbox Academy ha


sido reconocido por 2 vías fundamentales:
La Industria y la formación. Los miembros de
la Academia del Cine, han reconocido el tra-
bajo de los alumnos de la escuela otorgan-
do a su trabajo el mayor galardón del Cine
Instalaciones Lightbox Academy en España: El Premio Goya.

La formación, por otro lado, ha sido recono-


cida por la plataforma The Rookies, líder en
la Industria de las Artes Digitales.

En el 2021 The rookies situó a Lightbox


Academy en el ranking de las 25 mejores
escuelas del mundo en Animación 3D, en-
tre las 15 mejores del mundo de Ilustración
y Concept Art y en computo global, situó a
Lightbox Academy entre las mejores 50
escuelas del mundo en Arte Digital.

ACUERDOS PARA MEJORAR LA FOR-


MACIÓN DE LOS ALUMNOS

NVIDIA, la multinacional líder en la crea-


ción de tarjetas gráficas firmó con Lightbox
Academy un acuerdo de patrocinio de la

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escuela. Situándose como la primera escue- El objetivo de esta beca es premiar al es- En los últimos años hemos podido ser tes-
la en España que firma un acuerdo de esta fuerzo, el compromiso y apoyar a los nue- tigos del avance exponencial que ha vivido
envergadura. vos talentos de las artes digitales en su la animación, los videojuegos, y los conteni-
avance como profesionales. dos digitales.
Entre las ventajas de este acuerdo para
nuestros alumnos, se encuentra el patroci-
nio de las Masterclass y los diferentes con- LA VIDA PROFESIONAL DESPUÉS DE En España la animación y la creación
cursos realizados en la escuela. La creación LA ESCUELA digital supone el 25 % del empleo del
de una Workstation NVIDIA con AMD Ryzen sector audiovisual; logrando, poco a
Threadripper de 24 núcleos y 2 RTX 3090 de poco, convertirse en un gran referen-
24GB. A lo largo de estos años, el nivel de espe- te del sector en Europa.
cialización de los alumnos ha incrementado
Esta herramienta única y profesional permi- de manera exponencial y hemos podido ver
te sacar el máximo partido a los trabajos y como los alumnos y exalumnos forman par- El objetivo principal de Lightbox Academy
proyectos. Así como acelerar los procesos te de la Industria Audiovisual. nace y se mantiene en la idea de formar, es-
de renderización tanto de los trabajos de pecializar y preparar a todas las personas
los alumnos como los cortometrajes de la Actualmente los alumnos de Lightbox Aca- que quieran dedicarse profesionalmente al
escuela. demy están trabajando en los 5 continen- sector y con ello contribuir al avance y creci-
tes en los mejores estudios y productoras miento de la industria del entretenimiento.
El punto fuerte de este acuerdo lo lleva de la del mundo. MPC, ILM, Dreamworks, Weta
mano el nacimiento de la Beca al Talento Digital, Epic Games, DNEG, entre otros
NVIDIA Studio para Artistas Digitales. muchos estudios, cuentan entre sus filas
con el #CrewLBA.
Esta beca, complementa a la oferta de becas
de la escuela, y dota a uno de los alumnos Además, la escuela cuenta con su pro-
con el pago íntegro de un Máster Profesio- pio departamento de Bolsa de Empleo y
nal con el que continuar su formación. Prácticas, a través de la cual los alumnos
pueden acceder a las ofertas de empleo de
Web: https://lboxacademy.es
En la pasada convocatoria Patricia Rodrí- las, más de 700 empresas, con las que la es-
guez fue la ganadora de la beca, gracias a cuela tiene acuerdo.
CONTACTO:
la cual a podido continuar sus estudios en El Ranchito, Telson, Skydance Animation
Travesía Andrés Mellado, 3 28015,
animación 3D. Además del pago íntegro, Studios, Lightbox Animation Studios,
Madrid.
NVIDIA y ASUS entregan al ganador de la Anima Kitchen, o Spa Studios, forman par-
misma un portátil con el que poder desa- te de la larga lista de estudios con acuerdo
Email: hablamos@lboxacademy.es
rrollar sus proyectos. de colaboración.
Teléfono: 91 752 05 10
NVIDIA y Lightbox Academy, están im-
plicados directamente en el desarrollo de EL OBJETIVO: CONTRIBUIR AL AUGE
Instagram: @lightboxacademy
nuevos profesionales que contribuyan a DEL SECTOR DE LA ANIMACIÓN EN
la mejora e impulso de la Industria de la ESPAÑA
Animación en todo el mundo. 

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Tener un negocio es mucho más que des-
empeñar un trabajo, es necesario trabajar
por tu negocio, hacer que prospere y crezca
y por supuesto enfrentarte a nuevos retos.
Si quisieras simplemente hacer tu trabajo,
seguirías trabajando para alguien.

Cuando estando trabajando como artistas


freelance aprendemos muchas lecciones
a la hora de relacionarnos con los clientes.
Al fin y al cabo, la relación entre ambos no
es más que el trato entre personas, y en el
mundo hay de todo.

Durante los primeros años solemos en-


contrarnos con clientes que pueden poner
en riesgo nuestro negocio, incluso nuestra
salud, sino sabemos ponerles freno a tiem-
po. Hay una máxima en todo trabajo donde
ofreces un servicio, que dice que el cliente
siempre lleva la razón, pero hay líneas que
no se deben cruzar.

Siempre debemos procurar mantener una


relación cordial con nuestros clientes y sa-
ber escucharlos para alcanzar entre todos
el objetivo fijado (sin ese feedback en equi-
po, es muy difícil alcanzarlo), pero sin cues-
tionar nuestra dignidad profesional.

Historias entre clientes y freelances hay


para escribir un libro (o dos), es normal
encontrarte por el camino clientes que no
valoran tu trabajo e incluso piensan que

NO
cuando estás delante del ordenador o rea-
lizando bocetos para un proyecto te hacen
un favor por darte la oportunidad de rea-

CUANDO
lizar eso que más te gusta y que además
tenemos el privilegio de llamar trabajo.

Disfrutamos con nuestro trabajo, pero ante

DECIR
todo es un servicio que ofrecemos, con el
objetivo de convertirse en nuestro medio
de vida y oficio profesional, que nos permi-
ta pagar las facturas a final de mes, y como
tal debe ser valorado y respetado.

Disfrutamos mucho con nuestro trabajo,

A UN CLIENTE
pero no por eso vamos a regalar horas de
nuestro tiempo de forma altruista. Cuan-
do sientes que un cliente te está haciendo
perder tiempo, y por consiguiente dinero, lo
mejor es hacer una parada y dejar las cosas
claras, porque sino, poco a poco te irá con-
sumiendo más terreno, entonces es cuando
tu negocio como artista freelance se verá
resentido.

Autor: DAVID NIETO El trato con los clientes y las dificultades


que nos podemos encontrar en el camino
forman parte del pack de servicios que ofre-

E
cemos. Es necesario aprender a manejar
determinadas situaciones.
n los comienzos como freelance Lidiar con todo tipo de clientes es una
hay situaciones que no se pueden de ellas. si no ha aparecido todavía, aca-
prever, ni imaginar hasta que no bará apareciendo, da igual en el ámbito El cliente no es el enemigo, si les dejamos
se ha alcanzado cierta experien- profesional que te desenvuelvas, tanto si muy claro desde el principio las líneas rojas
cia que vamos acumulando con los años. es para un proyecto 3D, arte conceptual o que no debe cruzar no habrá mal entendi-
Algunas no aparecen en el camino hasta mattepainting. Nos puede llevar un tiempo dos y cuando surjan no tenemos más que
mucho tiempo después de comenzar la darnos cuenta que no todo el mundo que te dirigirnos al contrato pactado por los servi-
aventura emprendedora. da trabajo es beneficioso para tu negocio. cios prestados.

www.renderout.es 17
Hay 3 factores básicos que nos ayu-
darán a saber cuando terminar la
relación con este tipo de clientes:

1. Si no es rentable económicamente
porque te hace perder más tiempo
que otra cosa.

2. Si te produce un estrés vital que


afecta a tu relación con otros
clientes y hasta tu vida personal.
Ese desgaste mental y emocional
que te hace perder la motivación y
No se trata de ser egoísta y pensar solo en Quizás el término tóxico no sea del todo el gusto por lo que haces.
el beneficio económico, pero si el profesio- adecuado y pueda resultar algo ofensivo
nal freelance no cubre sus gastos básicos, (aunque a más de uno se le quede corto), 3. Si merma la confianza en ti mismo
le resultará imposible desempeñar su labor. por eso, además de saber identificar este y te hace creer que no eres buen
tipo de cliente, es más importante aprender profesional.
Durante este periodo inicial aprendemos a a lidiar con ellos para intentar que el pro-
perfeccionar ese filtro que nos ayudará a yecto salga adelante de la mejor manera
identificar este tipo de clientes con mayor posible, a veces es necesario ser flexible
facilidad. Con el tiempo los verás venir de le- y tener cierta adaptación, pero debemos y defina sus tarifas, este tipo de clientes
jos. Se te agudiza el olfato para detectarlos. saber que líneas no deben cruzar. asumen que esto es un punto de partida
Debemos dejar todos los detalles del pro- para poder negociar. Pretenden imponer
yecto bien definidos y si aún así vemos que Esos límites los estableces tú, tener claras sus condiciones frente a las del artista,
no los cumple, aunque suene algo brusco, las líneas rojas según tus criterios y necesi- llegando a infravalorar su trabajo.
lo mejor es alejarlos de tu vida profesional. dades, para luego comunicárselo con aser-
tividad.
Como artista freelance, a lo largo de nues- ¿Cómo lidiar con este tipo de clientes?
tro viaje deberemos tomar decisiones y una Tu experiencia acumulada hace detectar
de ellas es con quien no quieres trabajar. pequeños signos que llegan a tu inconscien-
te, pero que tienes que elaborar para poder La recomendación ante este tipo de clientes
nombrarlos. es mantenerte firme en tu propuesta eco-
COMO IDENTIFICAR CLIENTES nómica, no bajes tus precios, es fundamen-
TÓXICOS tal. A la larga te harán trabajar el doble de lo
EL AGARRADO que está pagando.

Hay varios síntomas que podemos detectar Trabajar barato sale caro. Suelen poner en
cuando nos encontramos con un cliente Es el que antes de presentarles un presu- entredicho el trabajo del artista freelance
tóxico. Generalmente suelen cumplir va- puesto te dicen más de una vez, para que con frases de tipo “conozco a profesionales
rias de estas patologías, ya que están muy te quede bien claro, que dispone de un bajo que hacen lo mismo por la mitad”. Ante una
relacionadas entre ellas. presupuesto para poder invertir en su pro- situación así la mejor respuesta es “conozco
pio proyecto, pero eso si, pide un trabajo a clientes que pagan el doble”.
Antes de empezar con el catálogo hay que integral, que no le falte ni un detalle y que
dejar claro que es imposible trabajar con el luzca perfecto, sin errores y a la primera, ya ϐ Los precios bajos son como cebo para
cliente perfecto, porque seguramente no que su principal objetivo es hacer rendir su este tipo de clientes.
lo encontrarás. Tratar con clientes supone inversión.
relacionarse con otras personas que tienen Cuanto más bajes tus precios más posibi-
otros puntos de vista, que sufren sus pro- Son los clientes que buscan algún descuen- lidades tendrás de encontrarte con alguno
pios problemas y con los que puede haber to cada vez que necesitan nuestros servi- de ellos. Estudia el mercado y establece un
malentendidos o conflictos. cios. Aún y cuando el profesional les aclare precio razonable en función de los servicios

18 www.renderout.es
que ofreces, pero no los reduzcas por pen-
sar que puede ser un factor que haga per- EL PESADILLA ¿Cómo lidiar con este tipo de clientes?
der el proyecto. Esto hará de cortafuegos
para clientes que te harán perder tiempo y
dinero. Lo ideal es no cobrar por horas de Este tipo de cliente se involucra demasiado Mi recomendación es dejarle las cosas cla-
trabajo, si no por los resultados que brinda- en el proceso de trabajo y molesta a cada ras desde el principio, tanto en el presu-
mos en un proyecto. momento con cambios, sin valorar el tiem- puesto como en el contrato por los servicios
po que invertimos en su proyecto. Esta pa- prestados: número de reuniones, número
Otra buena práctica relacionada con este tología suele estar muy relacionada con el de cambios, alcance de los servicios, hora-
tipo de clientes es solicitar un adelanto, al cliente “que no tiene horarios”. rio laboral, etc...
menos del 40% del total, junto a un con-
trato con cláusulas que nos protejan en Si no tiene nada que hacer te llamará para Si necesita un mayor número de propues-
estos casos, donde se especifiquen todos que le tengas informado de como llevas el tas, más reuniones o un mayor número de
los aspectos fiscales de nuestro negocio y proyecto, le puedas enseñar algo e incluso servicios de los establecidos en el contrato
todas las cláusulas importantes del servicio. sin ningún motivo aparente, por conversar o presupuesto se deben especificar aparte.
Así evitaremos que surjan otro tipo de sínto- de temas que muchas veces no tienen ni
mas relacionadas con el cliente “agarrado”. relación con el proyecto.
EL INDECISO

Todos quieren generar beneficios económi-


cos lo antes posible con un proyecto empre-
sarial, pero si ese se convierte en su único
objetivo es mejor que te plantees si seguir
adelante con el proyecto.

Comenzar un proyecto de arte digital sin un


briefing claro, sin un propósito más allá del
comercial es comenzar un proyecto desti-
nado al fracaso a corto/medio plazo.

Si el cliente no tiene claro que quiere con-


seguir con su negocio, el enfoque, a que
público irá dirigido, que quiere transmitir,
etc.… tampoco lo tendrá con la parte visual
del proyecto.

Si un día te adula con palabras bonitas so-


bre el trabajo realizado, al día siguiente lo
cuestionará y aportará nuevas ideas surgi-
das sin ninguna base coherente, cambiando
por completo el concepto inicial. Cuidado,
por que el ciclo puede ser interminable.

www.renderout.es 19
¿Cómo lidiar con este tipo de clientes?

Con este tipo de cliente es conveniente


explicarles la importancia de saber, con el
máximo nivel de detalles, las características
del proyecto, gracias al briefing y las reu-
niones iniciales. Aún así la información que
obtengamos puede ser algo ambigua que
nos dificultará saber que camino debemos
seguir. La solución es seguir insistiendo con
preguntas y reuniones, si aún así seguimos
sin tener las ideas claras seguramente sea
debido a que el cliente tampoco las tenga
muy claras.

De ti depende si quieres seguir con el pro-


yecto o bajarte del barco ante las más que
probables horas extras que tengas que
dedicarle. Por ello, como comentamos, es
necesario ser lo más específico posible en
los presupuestos (número de propuestas,
cambios, etc…) porque sino, al no tener un
rumbo claro, te enredarán con miles de
cambios sin sentido.

EL DESAPARECIDO

Es el que siempre tarda para todo, tanto


para llegar a tiempo a una reunión de tra-
bajo, como para pagar. Esto hace que el tra-
bajo se atrase y no se cumple o entregue a
su debido tiempo. Sino le presta la atención
que merece su propio proyecto, mejor no
cuentes con él.

Además, pide tener sus muestras para


“ayer”, pero a la hora de solicitar el material
necesario para comenzar no hay forma de
contactar con él.

¿Cómo lidiar con este tipo de clientes?

Para evitar este tipo de clientes lo mejor es


pedir un adelanto del trabajo a realizar y
comprobar que realmente esta comprome-
tido e interesado en el proyecto.

En muchas ocasiones podemos llevarnos


semanas esperando imágenes, textos u
otro tipo de información para poder con-
tinuar, lo que hace que el proyecto sea in-
terminable, porque ha estado atendiendo
otros asuntos. te aprueban un diseño hoy, pero 2 semanas
después te envían un correo pidiéndote un EL QUE NO TIENE HORARIOS
gran número de cambios, porque ya lo vie-
EL DE LOS CAMBIOS ron con más calma…
Este tipo de clientes suelen enviarte un
mensaje de Whatsapp o directamente lla-
A todos los artistas nos pone nervioso esa ¿Cómo lidiar con este tipo de clientes? marte a las 22.00 de la noche o un domingo
persona que necesita un cambio y se diri- por la mañana, preguntando algún detalle
ge a tu estudio de trabajo, merodeando a sobre el proyecto.
tu alrededor mientras lo haces. Para luego Por eso, como con el cliente “indeciso” de-
sugerirte que pruebes moviendo esto aquí, bes dejar claro el tiempo y las condiciones Es el típico empresario obsesionado con su
cambiar esto de color o aumentar de tama- que conlleva cada proyecto, porque con trabajo las 24 horas del día, que piensa que
ño eso otro. Como el cliente “Indeciso” tam- clientes así, puede convertirse en un pro- como “buen trabajador autónomo” estás dis-
bién entran en esta categoría aquellos que yecto sin fin. ponible para cuando él lo necesite.

20 www.renderout.es
Aún cuando le especifiques tu horario labo- vida de manera continua y perjudicando tu tiempo en proyectos personales, que pue-
ral no lo tendrá en cuenta. No suelen tener productividad. dan abrir puertas y entablar nuevas relacio-
clara la diferencia entre un servicio externo nes que agradecerás con el tiempo.
y un asalariado, se creen con derecho a lla- Hoy día contamos con herramientas como
marte a cualquier hora del día por el hecho Skype, Slack y otros canales de comuni- La mayoría de los clientes no van a ser de
de haber contratado tus servicios. cación para contactar con los clientes que este tipo, pero con que te entre uno de
pueden sustituir perfectamente a cualquier estos es suficiente para amargarte por un
llamada telefónica. tiempo. Por eso aprende a manejar las si-
¿Cómo lidiar con este tipo de clientes? tuaciones que se te puedan presentar y de-
téctalos con antelación.
CONCLUSIÓN
Frente a este tipo de clientes lo mejor es Con el tiempo te darás cuenta que es ne-
educarlos y acostumbrarlos a que realicen cesario saber decir que no, por la salud de
las consultas necesarias en horario laboral Si te encuentras en el camino un cliente que tu negocio, pero especialmente, por la tuya.
(Intenta establecer una franja horaria para cumple con alguna tipología de este tipo
responder). habla con él y deja las cosas claras desde el
principio. Es mejor tener una conversación
Si recibes un mensaje de Whatsapp o una a tiempo que no mantener una relación
llamada telefónica no respondas y espera a laboral perjudicial, que a la larga afectará Autor:
que sea una hora prudente para contactar negativamente a ambas partes. DAVID NIETO
con él. Diseñador gráfico - Artista visual
No pretendas quedar bien con todo el mun-
La comunicación con los clientes ha de ser do por el hecho de que estés empezando Web:
fluida, pero no ha de ser invasiva. como freelance y necesites clientes sea https://www.deividart.com
como sea.
Bajo ningún concepto les facilites tu Blog:
número personal. Es lógico dudar, son muchas facturas las https://www.deividart.com/blog
que hay que pagar y decir que no a nuevos
Si pasas por ese aro te llamarán constan- ingresos parece como si dilapidases tu pro- Teléfono: +34 662 343 083
temente, interrumpiéndote el trabajo y tu pio negocio, pero es más rentable invertir el

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AUTORA

CAROLANS
BATISTA

LUCA
fanart

E
mpezaré hablando un poco sobre
mi. Soy de Tenerife, hace unos 4
años empecé en el mundo del 3D,
en mis comienzos tuve la suerte de
poder dedicarme profesionalmente a ello.

Mi aventura empezó en B-water studios,


un estudio de animación al que tengo es- VFX Next, el docente es Vladimir Mingui- para dedicar a este proyecto. Buscaba un
pecial cariño, allí aprendí mucho, y conocí llo, un gran maestro, si queréis más infor- proyecto equilibrado, ni muy sencillo, por-
a grandes profesionales. La gran parte del mación sobre el curso, al final del making of que quería aprender, ni tampoco muy com-
tiempo he combinado trabajo y estudios, dejaré un espacio para añadir las direccio- plejo, porque corría el riesgo de no acabarlo
aunque al principio es complicado, creo que nes web de las que iré hablando. a tiempo, aunque "Luca" pareciese sencillo,
hacerlo de vez en cuando es la mejor forma sabía que el pelo me iba a llevar mucho
de ir haciéndote un hueco en la industria. Unas semanas antes de empezar el pro- trabajo.
yecto, había salido el estreno de la película
“Luca”, la vi y me encantó, sencilla y a la vez La duración del proyecto fue 5 meses, de-
PROYECTO con mucho estilo, "Luca" me llamó la aten- diqué unas 20 horas semanales a él, puede
ción, quería ser capaz de hacer algo así. parecer mucho tiempo para un personaje,
pero es un trabajo que quería que forma-
El proyecto del que quiero hablar lo realicé Cuando decidí hacer el curso yo estaba tra- ra parte de mi portfolio, así que había que
durante el curso de modelado en la escuela bajando, tenía unas pocas horas semanales darle mucho mimo.

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SOFTWARES UTILIZADOS

1. Referencias: Pure Reference


2. Modelado: Autodesk Maya
3. Uvs: Autodesk Maya
4. Texturizado: Substance Painter
5. LookDev: Autodesk Maya
6. Pelo: Xgen Interactive de Maya
7. Posado: Zbrush
8. Blendshapes: Zbrush
9. Lighting: AutodeskMaya
10. Render: Arnold de Autodesk Maya

REFERENCIAS

Este paso es de los más importantes antes


de empezar un proyecto, sobre todo cuan-
do intentamos partir de algo que ya ha sido
creado y además por grandes estudios
como Pixar o Disney. Mi objetivo fue que
mi fanart fuese lo más parecido a él “Luca
Original” de Pixar, por ello tenía que recopi-
lar la mayor cantidad de imágenes que me encontrarlas más fácilmente. Una herra- maya a las proporciones de Luca y modifi-
aportaran información sobre las proporcio- mienta muy útil es Pure Reference. qué la topología en partes donde era nece-
nes, detalles de la ropa, pelo, expresiones, sario, aquí me ayudé mucho de Zbrush.
etc…
MODELADO Busqué dos imágenes de Luca que fueran
Para conseguir todas estas imágenes fue las más neutras, una de frente y otra de per-
muy útil la página “Animation Screencaps”, fil, las importé en mi escena de maya para
una gran fuente de inspiración, aquí tene- Para un personaje de producción es impor- poder acercarme mucho más a las propor-
mos los frames separados de la mayoría de tante que la pose inicial sea neutra, esto nos ciones. Para visualizar más fácilmente como
las películas de animación en muy buena ayudará mucho mientras trabajemos para se iba viendo el personaje, hice un blocking
calidad, es algo que utilizo mucho en mi día poder usar la simetría, y facilitar el trabajo del pelo, además fue una ayuda para cono-
a día, incluso en el trabajo. al departamento de rigging. cer la estructura del pelo que me ayudaría
más adelante en Xgen.
Una vez seleccionadas todas estas imáge- Para el cuerpo partí de una maya base hu-
nes, las organicé por grupos para poder mana ya retopologizada. Luego adapté la El resto del modelado fue bastante sencillo,
ya que Luca solo tenía una camisa y un pan-
talón. Es fundamental definir las formas y
volúmenes correctamente antes de pasar a
las UVs y texturas, dedicar bastante tiempo
a esto y tener a mano todas nuestras imá-
genes de referencia, evitará tener que vol-
ver atrás y perder trabajo.

Tener el feedback de alguien con buen ojo


es importante, mi tutor Vladimir Minguillo
me ayudó bastante a conseguir el parecido.

UVS

Las UVs las hice en Maya, actualmente es


el software donde más cómoda me sien-
to para hacer esta tarea. Dividí las uvs del
personaje en varias UDIM para tener más
resolución en las texturas.

Los cortes de las uvs los situé en las zonas


menos visibles, para evitar que se pudiera
notar el corte, aunque actualmente los soft-
wares han mejorado mucho y ya casi son
inapreciables.

24 www.renderout.es
Algunas de las UVs

mizar la deformación de la textura, y que el Curvature y Thickness. Para la piel modifi-


TEXTURIZADO resultado sea el más parecido al que vamos qué el smart material de piel que viene en
a ver en el render. Substance, y para la ropa me ayudé de ma-
teriales de telas de Substance Share.
Ahora el proceso de texturizado lo realice Lo primero que hago en Substance Painter
en Substance Painter, trabaje con texturas es el bake del modelo para sacar los mapas Lo bueno de estos materiales es que pode-
a 4k en formato exr. Suelo traerme el mo- que me ayudarán a trabajar las texturas mos usarlos como base, modificarlos y aña-
delo subdividido una o dos veces para mini- más fácilmente, Normal, Ambient Occlusion, dir todo lo que nosotros necesitemos. Añadí
una capa extra de detalle con el bake de un
modelo de alta, con pequeñas arrugas en la
ropa que realicé en Zbrush previamente.

Lo más complicado fueron las roturas de la


ropa, entonces para ello cambié al shader
“pbr-metal-rough-with-alpha-blending” y acti-
vé el canal de opacity en el menú Texture
Set Setting, de esta forma ya podremos
trabajar la transparencia.

Manualmente con el canal de opacity fui


creando las roturas, es complicado traba-
jarlas porque la geometría tiene un grosor,
es decir doble cara, la externa y la interna,
así que tuve que pintar en las dos caras y
asegurarme que se viera bien en render.

Algo que ayuda bastante son los Anchor


point, con ellos se puede conseguir un des-
gaste más natural, incluso añadir un poco
de suciedad entre las fibras de la tela. Para
ello seleccionamos la capa donde tenemos
el Heightmap o el Normal Map y creamos
un Anchor Point, luego en la capa de des-
gaste podemos activar la opción de micro
detalle y seleccionar nuestro Anchor Point.

Para ir viendo el resultado que vamos con-


siguiendo en Maya yo suelo crearme un
Lighting y un LookDev muy básico e ir sa-
cando pequeños renders a medida que voy
avanzando.

Los brillos que se generaban en los ojos no


me gustaban, y tampoco quería crear luces
extra solo para los ojos, así que pinté estos
brillos en la textura e hice que las luces que
no me interesaban no afectarán a los ojos.

www.renderout.es 25
Añadí heightmap en las telas para sacar ese de escultura, por si queremos utilizar las
LOOK DEV extra de detalle, para ello es necesario subir herramientas de escultura para peinarlo,
el número de subdivisiones en el “Shape” de suavizarlo, crear clumps manualmente etc...
la geometría para que solo se subdivida a la a las descripciones también podemos aña-
El LookDev lo fui haciendo desde que em- hora de sacar el render y nuestra escena se dir modificadores como el Xgen clásico,
pecé con las texturas, y seguí con el hasta el mantenga optimizada, en este mismo menú el clump y el noise fueron los únicos que
render final, porque a medida que vas pa- también podemos controlar la fuerza con la utilicé. El clump para crear pequeños me-
sando por distintas fases vas viendo cosas que va a afectar el Heightmap. chones dentro de los rizos y el noise para
que antes no se apreciaban. darle un poco de naturalidad haciendo que
los pelos no fueran tan perfectos.
Utilicé los shaders de Arnold, conocidos PELO
como Ai Standard Surface, empecé aplican- Para no tener que añadir cada parámetro
do los mapas de textura que exporté de manualmente a cada descripción, Maya
Substance y ajustando los shaders hasta El pelo fue uno de los pasos que más tiem- permite crear diferentes "presets" en el
que se parecieran a los del “Luca” original. po me llevó, no porque fuera complicado, si Attribute Editor. Empecé con las cejas
no porque había que tener mucha pacien- como hasta ahora había aprendido a tra-
Una ventaja que tiene Maya frente a otros cia, y hacer casi rizo por rizo de manera ma- bajar el pelo, usando guías y peinándolas
softwares, es que el material puede identifi- nual. A esto había que sumarle la cantidad para ir dándole la dirección al pelo, pero en
car las distintas UDIM, marcando la opción de artefactos y “fatal errors” inesperados. los rizos el resultado que conseguí no era el
“UDIM (Mari)” en el “UV Tilling Mode” dentro Para esta fase usé la herramienta que tiene que esperaba.
de los atributos de la textura. maya para el pelo, Xgen Interactive.
Los rizos no tenían el volumen que yo que-
Es difícil explicar cosas tan técnicas por es- Empecé con las cejas, fueron muy senci- ría, probé a utilizar la herramienta de peinar
crito, pero para que lo entendáis, solo tuve llas, puse un par de guías y las peiné para o “comb” con ella era como si estuviera es-
que crear un material para la ropa a pesar darles la dirección. Luego seguí con el pelo culpiendo el pelo. Al principio me costó co-
de que tenía tres UDIM, es decir tres textu- de la cabeza, aquí voy a detenerme más gerle el truco, pero cuanto más rizos hacía
ras distintas. Esto me parece muy cómodo, detalladamente porque creo que es una mejor me iban saliendo, el resultado fue un
sobre todo cuando tenemos personajes con de las fases más interesantes del proyecto. pelo mucho más dinámico y con volumen.
muchas texturas y mismo shader. Para las Podemos ayudarnos mucho también utili-
texturas exr, tuve que cambiar el espacio Utilicé una geometría aparte desde donde zando la herramienta de congelar o “frozen”
de color a “scene-linear Rex 709/sRGB” para se iba a general el pelo, dupliqué la maya por si queremos que haya zonas del pelo
igualar el color al que tenia en Substance. y eliminé los polígonos que no iban a tener que no sean afectadas.
pelo, ésta malla también es conocida como
Activé el Scattering para conseguir el efec- “Scalp”, siempre es preferible tener un mar- Para el rizo central tuve que hacer una pe-
to que tiene la piel cuando la luz la atra- gen de error, así que también añadiremos queña “trampa”, hacerlo en dos partes, pri-
viesa, añadí un poco de efecto “terciopelo” las zonas del borde donde no debería salir mero una descripción para el rizo base y de
para la ropa, incluso también le añadí un pelo. Seleccionamos los polígonos y crea- él saqué la otra descripción para el rizo que
poco en la piel para darle esa sensación de mos una descripción, esto hará que salgan sobresale y se apoya en la frente, tuve que
pelusilla. Para que la parte de atrás de las pelos de los polígonos que teníamos selec- hacerlo separado porque de esta manera
roturas de la ropa no se viera tan oscura, cionados, una vez tenemos la descripción, tenía más control sobre cada uno.
añadí un poco de translucencia en el mate- en la ventana de Xgen interactive Groom
rial. Muchas veces es probar y tocar todos Editor, podremos manipular las caracterís- Para los rizos más pequeños de la parte
los parámetros hasta que te guste como se ticas del pelo, el grosor, el largo, la densi- trasera de la cabeza, utilicé una técnica un
ve en el render. dad etc.., además podremos añadir capas poco más automática, con guías, las peiné

26 www.renderout.es
dándoles la forma del rizo y con un par de
modificadores y retocando algunas zonas
de manera manual conseguí el resultado
que quería sin perder demasiado tiempo.
Además, para la camisa añadí una descrip-
ción extra con pelusa muy finita, que aun-
que apenas se aprecie, yo se que esta ahí.

Un truco para cuando el personaje tiene


mucha cantidad de pelo y nuestra esce-
na empieza a ir muy lenta es cambiar
la rampa de grosor en los atributos, ha-
ciendo que el grosor de la raíz sea mu-
cho mayor que en las puntas, esto hará
que parezca que hay mayor densidad,
también en mi caso me ayudé pintando
el cuero cabelludo del mismo color del
pelo para que pareciera más tupido y
que no se vieran zonas calvas.

Los “CV Count” son importantes para un


pelo fluido y natural, cuanto más largo y
curvo queramos el pelo, mas “CV Count”
tenemos que tener, por así decirlo son las
“subdivisiones” que va a tener cada fibra de
pelo. Cuidado con pasarnos porque la es-
cena se puede ralentizar, en mi caso en los
rizos más grandes y largos añadí unos 20
cv. Aunque este número dependerá de la
escala del personaje, recomiendo trabajar
con escalas reales.

Para que el pelo siga a la geometría una


vez posada, tenemos que tener ambas geo-
metrías en la escena, la geo en la que ha-
yamos creado las descripciones (pose T) y
la misma geo con las transformaciones de
nuestra pose y hacerle un Blend Shape.
Es importante que ambas piezas tengan el
mismo número de polígonos, y que una vez
hayamos hecho el blendshape no cambie-
mos el nombre, si no nos dará problemas.

Para el shader del pelo utilicé un material


de Arnold, Ai Standar Hair, jugué con los
parámetros de melanina para conseguir el
castaño claro y con el “Melanin Randomize”
para conseguir variaciones de color entre
las fibras del pelo. También aumenté un
poco el roughness para que no fuera tan
reflexivo.

POSADO

La pose de render que quería era una pose


sencilla pero que fuera interesante. Me ayu-
dé de algunas reglas de dibujo que había
estudiado hace unos años, línea de acción
y la regla de hombro - cadera, consiguiendo
una curva en S, tendría una pose mucho
más dinámica.

También es importante que la pose tenga


una silueta que sea legible, que solo con
verla en miniatura seas capaz de distinguir
la silueta del personaje. Para esta fase es
muy útil el panel de silueta en blanco y ne-
gro que trae en una esquina Zbrush 2020,

www.renderout.es 27
nos permitirá leer la forma general del mo- Lo que más me costó entender de las ex- Es importante renombrar las geos con un
delo en tiempo real, sin que los detalles nos presiones de Luca es que no son como la nombre distinto antes de importar a la es-
distraigan. La pose la trabajé en Zbrush, mayoría de personajes 3D que había tra- cena para no tener problemas. Una vez en
existe un plugin llamado Transpose Mas- bajado hasta ahora, quizás porque es un Maya creamos los Blendshapes, lo bueno de
ter, es bastante cómodo, nos permite mo- estilo bastante cartoon, me dio la sensa- esta herramienta es que podemos a par-
dificar el mesh como si fuera una sola pieza, ción de que gran parte eran expresiones tir de muy pocos Blendshapes mezclarlos
pero en este caso como la pose era bastan- 2D en un cuerpo 3D, en la película prácti- para crear gran variedad de expresiones de
te sencilla, fui enmascarando zonas y rotan- camente no se crean arrugas, apenas cam- forma muy rápida.
do, para esto es muy útil crear polygroups bia la forma de la cara ni los volúmenes.
que podremos enmascarar para las zonas
que no queramos que se vean afectadas. La herramienta que utilicé para trabajar los LIGHTING
Blendshapes fue Zbrush, fui esculpiendo es-
Es importante que los polígonos se manten- tas expresiones usando las layers, para no
gan lo más homogéneos posible, porque si cambiar mucho los volúmenes de la cara lo Para el lighting utilicé una iluminación
no la textura se estirará. Una vez termine- que hice fue duplicar la subtool de la cara e de tres puntos a la que además añadí un
mos la pose recomiendo renombrar estas ir activándolo para asegurarme de que se HDRI. Para la luz principal, conocida como
nuevas geometrías para que no tengamos mantenía la forma, también fue muy útil la Key Light, utilicé una luz tipo directional,
conflicto con el original en pose T. herramienta de “Morph target”. con un tono neutro, es una luz con bastante
intensidad, esta marcará la dirección de la
Una vez terminadas exporté a Maya cada luz y creará nuestras sombras principales.
BLENDSHAPES geometría que había sido modificada por Para que esas sombras no sean muy con-
cada layer. trastadas, añadí algunas luces de relleno,

28 www.renderout.es
Empezaremos con renders bastante ba-
jos de calidad para encontrar los primeros
errores en nuestro personaje, zonas que no
se ven como esperábamos y otras que nos
gustaría retocar.

Este es el momento del “feedback”, apro-


vecha y pregunta a tus amigos, compa-
ñeros de trabajo, familiares, cómo ven
tu personaje, y si cambiarían algo, es
algo muy importante porque después
de muchas semanas nuestro ojo ya está
adaptado a ver siempre lo mismo, y
se nos pueden escapar muchas cosas.
A veces incluso hasta lo más obvio.

A medida que vamos consiguiendo el resul-


tado que queremos vamos aumentando la
calidad y la resolución, así cada vez más nos
iremos acercando a los pequeños detalles.

En mi caso los renders finales a 4k de cuer-


po entero me tardaron aproximadamente
unas 3 horas, y lo que más tiempo me llevó
fue sacar el turnaround de «Luca”, tres días
renderizando 200 frames, con una calidad
aceptable y resolución a 2k, el resultado
valió la pena, os invito a verlo en mis redes
sociales.

CONCLUSIÓN
conocidas como Fill Light, y son de tipo Area nos ayudará a separarlo del fondo y que
Light, esta la añadí de una tonalidad fría. Por se entienda mejor la forma. Serán de
otro lado, el HDRI, ayuda a las Fill Light y tipo Area Light y con bastante intensidad. Espero que os haya gustado y que mi publi-
hace que la escena se vea más natural. Para conseguir una buena calidad en las lu- cación haya ayudado a entender el proceso
ces es importante que los samples estén en de creación de este personaje, con frecuen-
Detrás de “Luca” añadí 3 Rim light para 3. Pero cuidado, esto aumentará los tiem- cia muchas personas no tienen en cuenta
marcar el contorno del personaje, esto pos de render considerablemente. el trabajo y las horas que hay detrás de
cada proyecto, agradezco que haya revistas
Un consejo es empezar con lo más básico, como esta, que ayuden a visualizar y valorar
la Key Light, luego una Rim Light y otra Fill más al artista 3D.
en dirección contraria a la key, desactivar
todas las luces e ir activando una por una Y para acabar, me gustaría agradecer a
para entender cómo están afectando al per- Renderout! y en especial a Marco Delgado
sonaje por separado. por darme la oportunidad de participar en
esta revista, y poder mostrar el proceso de
Por último, ir añadiendo luces donde nos uno de mis proyectos.
interese para marcar ciertos detalles, como
destacar alguna zona que se nos ha queda-
do muy oscura o añadir algún brillo extra.
Es importante no pasarnos poniendo luces Autora:
porque además de confundir al espectador, CAROLANS BATISTA
hace que el render se ralentice más.
Email:
carolansbatistapadilla@gmail.com
RENDER
Instagram:
www.instagram.com/carolans.art
El render lo realicé con Arnold de Maya, es
un proceso que, aunque parezca un “clic” Artstation: carolans.artstation.com
es bastante tedioso, más aún, si queremos
buenos resultados y nuestra máquina no es Linkedin:
muy potente. www.linkedin.com/in/carolans-batista-
padilla-b65689159/
Como dato, existen empresas que se de-
dican a esto. Son bastante prácticas si no Vfx Next School: www.vfxnext.co
tenemos buenas máquinas o vamos justos
de tiempo.

www.renderout.es 29
AUTOR

EDÉN
EXPÓSITO

RAFA NADAL
A ntes de nada, darle las gracias
a Marco Delgado, por volver a
darme la oportunidad de escri-
bir otra vez en esta gran revista.
Para los que no me conocéis, una brevísima
introducción: Mi nombre es Edén Expósito,
los libros eran lo único que teníamos para
formarnos (si no podíamos acceder a costo-
sos masters y cursos).

Empecé la carrera de telecomunicacio-


nes allá por el 2000, y ella acabó conmigo,
Tras este fracaso y mientras trabajaba de
administrador de sistemas en el master
3D de la facultad me decanté por cursar la
diplomatura de diseño gráfico, esta vez sí,
como un buen alumno aplicado, aprobé to-
dos los cursos, y empecé a trabajar como
soy mallorquín, residente en Palma de aunque no sin antes lograr aprobar varias diseñador gráfico para TV. El resto de for-
Mallorca y llevo rondando este mundillo asignaturas de primero: programación, mación específica en esto de las 3D ha sido
del arte por ordenador desde hace mucho principios de la computación, matemáticas todo a base de dedicarle muchas horas a
tiempo, desde antes de que Internet fuera (aún me sigo preguntando como…) y alguna muchas cosas, fotografía, composición, mo-
algo común, cuando las revistas de papel y más... delado, texturizado, etc…

www.renderout.es 31
tiene algunas “ventajas”, las facciones son
bastante particulares y tiene una banda en
el pelo que tapa una de las partes difíciles
de trabajar en grooming como es el naci-
miento del pelo.
Curiosamente y aunque pueda parecer lo
contrario, he encontrado que personajes
con facciones más sutiles, son más com-
plejos de reproducir, por lo que el modelar
parecidos de mujeres y niños se me antoja
más complejo que personajes con facciones
y arrugas más marcadas.

En estas imágenes podéis ver el resultado


de este primer intento de likeness, en su
momento estaba orgulloso del resultado,
ahora espero que estas imágenes queden
entre nosotros. Creo que este es un sen-
timiento normal y común en todos, o al
menos a mi me ocurre que tras acabar un
proyecto, cuanto más lo veo menos me gus-
ta… entre esta sensación y la del síndrome
del impostor creo que ya tengo números
para un rato largo de diván, o en su defecto,
de hablar con los colegas y llorar las penas
cación de lo último que he aprendido con bebiendo algo…
Aprender de gente con más talento que Houdini (más todo lo que sé de otras áreas)
yo, (en los últimos años Xuan Prada, en algo “enseñable”. Para los que estén interesados en el tema
ha sido un gran referente y mejor de hardware, creo recordar que este primer
profesor, si os gusta esto, que sepáis Concretamente las áreas que estoy estu- modelo lo hice con un Mac Pro del 2010,
que Elephant Vfx tiene mucho que diando son las de grooming y lookdev. Si os una grafica GTX 980 “trucada” para ser so-
enseñaros). asomáis por mi web edenvfx.com podréis portada en MacOS y 64 gigas de Ram, poco
ver otros proyectos donde he trabajado en después abandonaría el ecosistema de
estas áreas con C4D, lamentablemente C4D Apple tras una feliz década en él, actual-
no es común para este tipo de trabajos de mente considero que no es el mejor entor-
PROYECTO - RAFAEL NADAL VFX, así que este es el principal motivo de no para trabajo 3D.
mi transición a Houdini y también de la
Llevo trabajando con Cinema 4D en el área caída del poco pelo que me quedaba… Ahora trabajo en Windows 10, con un
de Motion Graphics bastante años y, con la Threadripper 3970x, 128 gigas de Ram y
idea de poder trabajar en proyectos de VFX MODELO INICIAL dos unicornios alados, o lo que es lo mis-
en un futuro, hace dos años que empecé a mo, 2x 3090 FE (que pude conseguir de mi-
aprender Houdini. Hace un par de años y tras acabar un curso lagro).
online de Udemy sobre ZBrush, empecé a
Se puede decir que estoy “reciclándome” practicar esto del modelado “likeness” y qué Como dispositivo de dibujo, siempre he
(¿quién no lo está en estos tiempos?) y este mejor que empezar con nuestro héroe local trabajado con Wacom, y aunque tengo una
proyecto personal es el resultado de la apli- (recuerda que soy mallorquín). Este modelo Cintiq Pro 24, al final acabo trabajando la
mayor parte del tiempo con una Intuos
Pro M, ¿el motivo? la ergonomía y la salud
postural. Trabajar en una Cintiq grande du-
rante muchas horas puede ser un poco do-
loroso si no se tiene cuidado con la postura,
en mi caso prefiero usarla solo cuando ne-
cesito más precisión que la que pueda con-
seguir con la intuos (que son pocos casos).

RETOPOLOGIA TOPOTRANSFER

Si os fijáis, el primer modelo tiene el cuello


cortado, algo que no es muy estético, pero
como este primer modelo partió de un ex-
perimento y para probar cómo era esto del
“likeness” pues así se quedó. Para la nueva
versión necesitaba una topología nueva,
en este punto hay dos opciones, crearte tú
mismo tu propia “basemesh” con una buena
topología, o tomar prestada otra topología
base.
En mi caso opte por este segundo camino
y emplee la base topológica de los mode-
los de Character Creator 3, así conseguida
dos cosas, tener una topología adaptada a

32 www.renderout.es
un sistema animable (por si en algún decido
hacer una versión RT) y como extra me lle-
vaba también las UV listas. Así que ya solo
quedaba adaptar la forma del modelo ini-
cial a la nueva topología.

La teoría de este proceso es sencilla, tienes


dos modelos uno con la forma que deseas
y otro con la topología y vas marcando pun-
tos en la superficie por pares, esos puntos
están numerados tanto en el modelo base
como en el modelo objetivo y tu vas selec-
cionando un punto en el origen y donde de-
bería estar ese punto en el destino. Si todo
va bien tendrás una geometría con la forma
y topología deseadas.

MODELADO EN ZBRUSH

Uno de los principales problemas a la hora


de intentar hacer un retrato 3D, es la de en-
contrar buenas referencias. Si el personaje
es famoso encontrarás muchas fotografías,
pero en poco tiempo te estarás haciendo
preguntas como estas: ¿tiene el mismo
peso? ¿la misma edad? ¿la fotografía está re-
tocada? ¿se ha operado? ¿está maquillada?
y pasadas unas horas estarás vendiendo tu
alma para conocer con qué focal se hizo esa Mi consejo es que intentes conseguir refe- Con unas buenas referencias ya “solo” que-
fotografía, este es para mi el mayor proble- rencias del modelo de una misma filmación, da empezar a trabajar el modelo. Podemos
ma de las referencias que uno encuentra eso te facilitará las cosas. Intenta obtener ti- dividir el trabajo en varias “frecuencias” se-
por internet y que puede dar al traste fácil- ros de cámara desde arriba y desde abajo gún el tamaño de los detalles. Baja frecuen-
mente con el trabajo de modelado. a ser posible también, no solamente vistas cia para la estructura principal del modelo,
frontales y laterales. media frecuencia para detalles más finos
Las focales de las cámaras hacen que una (esto es lo más complicado de trabajar) y
cara se vea de diferente manera, si no lo- A ser posible intenta encontrar referencias alta frecuencia para detalles como los poros
gras hacer un “match” entre la cámara de con focales entre 50mm y 100mm y re- y arrugas pequeñas.
ZBrush y la imagen de referencia, te va ser cuerda que la focal viene determinada por
muy complicado hacer el trabajo. Piensa 2 factores, la focal de la lente y el tamaño Cuanto más tardes en subdividir el modelo
que puedes estar clavando el modelo en del sensor. Quizás tengas que hacer con- mejor, es muy recomendable no emocio-
una vista y que luego al girarlo para intentar versiones si la cámara no tiene un sensor narse con las subdivisiones e ir subiendo
que case con otra referencia darte cuenta de 35mm ya que es con el que estamos tra- cuando sea estrictamente necesario, la
de que las cosas no encajan… la focal te la bajando de base y os estoy diciendo estos paciencia es clave. A nivel técnico no hay
estará jugando en muchos casos. valores. mucho misterio, el 90% del tiempo estarás

www.renderout.es 33
Tras acabar el modelo, toca exportar el
mapa de displacement y el de normales
desde Zbrush. Como después voy a añadir
pelo, no me interesa que el modelo esté en
muy baja subdivisión, ya que, si es así, las
raíces de los pelos me quedarían plantadas
a una distancia demasiado grande, con res-
pecto a la misma zona con el displacement
aplicado. Procuro sacar el modelo a un mí-
nimo de nivel 2-3 de subdivisión en este
caso para evitar el problema.

RECURSO ÚTIL

La web de www.danielboschung.com
es extremadamente interesante para
apreciar los detalles de la piel de la
cara, abre cualquier imagen y simple-
usando los mismos 3 o 4 pinceles, el resto ble, y ser tu el que pinte los poros y arrugas. mente haz zoom, mucho zoom.
no es más que entrenar el ojo para ver si La ventaja de este método es la de tener el
una zona está mal y corregirla en conse- control creativo en todo momento. Hay di-
cuencia. No desesperes si es el primer in- versos alphas que te pueden ayudar como
tento de esto, a medida que vayas haciendo el skin kit que hay en Zbrushguides. SUBSTANCE PAINTER
más modelos y entrenando la forma en la
que miras todo irá mejorando. No hay nin- Recuerda que, si el modelo está mal en fre- Aprovecho en esta ocasión para configu-
gún secreto ni botón oculto que pueda en- cuencias más bajas, seguirá estando mal, rar Substance Painter para trabajar con
señar, es cuestión de entrenamiento. aunque tenga una buena textura de poros. OpenColorIO y ACEScg. Posteriormente
Otra cosa que se puede ayudar antes de pa- trabajar en lookdev con este espacio de co-
Si quieres hacer el detalle de alta frecuencia sar a la alta frecuencia es pintar de forma lor, así que quiero que el material exporta-
en ZBrush, tienes dos opciones, usar textu- provisional cejas y pestañas, es asombroso do de Substance salga en ACEScg también.
ras como las de Textures XYZ o bien ir por lo que cambia el rostro humano sin esas
la vía manual, más lenta pero más controla- partes oscurecidas por el pelo.
ϐ En el número 27 de esta revista te-
néis un pequeño artículo hablando
sobre este tema.

Con Substance voy a generar básicamente


2 mapas, el de color y el roughness. Para loo-
kdev he usado el motor de render Arnold.
El subsurface scattering para piel funciona de
forma espectacular con este motor y es fácil
de configurar.

La construcción del mapa de color la he


hecho pintando por capas que van desde
la subdermis hasta la epidermis. La cla-
ve aquí es conseguir variación, así que pa-
ciencia y a pintar con no mucha densidad
de pintura, si has de pasar varias veces por
una zona para cubrirla hazlo, es bueno que
tenga matices, la piel nunca es uniforme y
esas variaciones le dan realismo a la piel y
se notan bastante en lookdev.

En este paso tampoco existe un reto técnico


muy grande, es más un ejercicio de plani-
ficarse bien como establecer las capas de
pintura e ir dándole color a las zonas de for-
ma no destructiva y con cierto orden para
que te sea fácil añadir o quitar detalles y
variaciones en las partes que lo necesiten.
Ten en cuenta que es probable que más
adelante quieras hacer ajustes al ver el re-
sultado de render, así que ponte las cosas
fáciles para retomar el trabajo.

El mapa de roughness es similar, hay que


prestar atención a las zonas más aceitosas
de la cara y obrar en consecuencia, ten en
cuenta que la distribución de ese brillo ha

34 www.renderout.es
Para ver una piel con y sin brillos, puedes
buscar referencias de retratos hechos con
y sin la técnica de polarización cruzada.
Terminada esta fase, tendrás 2 maravillosos
EXR en ACEScg en 4k, listos para ir al paso
del grooming y lookdev.

GROOMING

Llegamos a una de las partes que más me


interesaban de este proyecto, poner en
práctica en un digital double lo aprendido
con la formación de JesusFC y su maravillo-
sa comunidad de creaturegarage.com

Si te interesa el grooming, creo que en


la actualidad no hay sitio más com-
pleto que de formación sobre esta
área, tanto en Maya con XGEN como
en Houdini.

He pasado meses con esta formación, e


incluso he creado algunos HDA (tools) y
templates en base a todo lo que JesusFC
nos ha transmitido con sus enseñanzas, al-
guna de ellas incluso las ha añadido a las
shelf tools que el mismo proporciona a sus
miembros. La verdad es que esta comuni-
dad cada vez pinta más interesante.

Resumir todo lo aprendido en unas 100 lec-


ciones en unas pocas líneas para este artí-
culo se me hace un poco complicado, pero
vamos allá.

El proceso empieza preparando la geome-


de tener diferentes intensidades, otra vez Vuelve a revisar con detenimiento las refe- tría para esta fase, básicamente se crean
más, la variación en el detalle es algo que rencias de www.danielboschung.com que grupos en caso de ser necesarios y también
aportará un extra de realismo. te ayudarán con esta parte también. una versión VDB (volumen) que va a ser lo

www.renderout.es 35
que actúe de colisionador para las partes de tengo opciones de generar guías maes- los pasos automáticos de generación de
que así lo requieran. tras de forma manual o automática. La idea estas guías maestras no sean apropiados
tras esta sucesión de pasos es la de tener para zonas como por ejemplo las pestañas,
Una vez que la geometría está “preparada” unas guías maestras con las que poder dar- donde nos interesa tener un control mas
la paso por una plantilla que he creado don- le al pelo una direccionalidad. Puede que preciso.

36 www.renderout.es
Para estos casos es posible crear manual-
mente el sistema guía a guía. Una vez que
tenemos todas las guías maestras genera-
das y asignadas a cada área, es el momento
de crear el pelo. Para esta etapa he crea-
do una de las tools más interesantes, un
“hairgenerator” propio, con el que podemos
controlar muchos aspectos del pelo como
son: cantidad de bigclums y smallclumps,
densidad del pelo, modificadores de forma
tanto para los clumps como para el pelo,
ruido multifrecuencia para todos ellos, mo-
dificadores de forma, etc…

La idea de esta tool es poder generar tipos


de pelo de forma fácil partiendo de unas
guías maestras, así por ejemplo puede te-
ner un hairgenerator para zonas de pelo
mojado, otro para los pelos rebeldes, etc…

En el caso de Rafa, hay diferentes genera-


dores de pelo para la zona de la cabeza, uno
para la parte húmeda de los pelos cerca del
cuello, otro para los de la zona de encima
de la cabeza y uno adicional para esos pelos
rebeldes. Por supuesto, la barba, las cejas,
las pestañas y el “peachfuzz”, cada uno tiene
su propio generador independiente.

Una vez contento con el resultado, se ex-


porta todo en Alembic, tanto el pelo como
las guías que harán posible la animación de
este.

LOOKDEV

Como ya he dicho anteriormente el lookdev


se va hacer con Arnold en Houdini, lo más
destacable del proceso, o al menos la parte
más interesante para mi en este caso, es el
uso de Solaris/USD en esta etapa.

Por hacer un resumen para los que no


sepan que es Solaris, decir que básica-
mente se trata de un nuevo contexto de
Houdini enfocado a hacer las distintas
labores de scene assembler y lookdev.

El viewport cambia a ser compatible con


Hydra y esto permite ciertas ventajas de
compatibilidad y velocidad con motores de
render.

Si bien es cierto que el entorno Solaris aún


está un poco verde para ser usado en pro-
ducción y que Sidefx (y el resto de motores
de render) necesitan darle un empujón para
ser competencia de herramientas como
Katana o Clarisse.

Esto se traduce en que Solaris es algo ines-


table y carece de algunas funcionalidades
(aunque cada vez menos).

Para la tarea que nos ocupa y dado que la


escena es extremadamente simple (un bus-
to y HDRI y alguna luz) el sistema ha funcio-
nado bastante bien.

www.renderout.es 37
Cuando trabajas en Solaris, tienes que
adaptar los elementos al sistema USD, esto
implica cierto trabajo extra de gestión de
elementos de la escena, la forma en la que
se aplican los materiales, etc… He creado
una template para esta labor que me facili-
ta un poco esta tarea (otra vez gracias a las
enseñanzas de Xuan en este campo). Como
se puede ver, he dividido el proceso en 2
ramas, una exclusivamente para los objetos
geométricos y otra para el grooming.

Una vez están todos los elementos adapta-


dos a USD, los conecto a otra tool custom
que he hecho (un HDA) para llevar a cabo
la parte de lookdev. Desde esta tool puedo
controlar aspectos como la cámara, la ro-
tación de la escena, las luces, el fondo, el
motor de render que quiero emplear, etc…

Esto último es interesante, con Solaris


puedes cambiar de motor de render muy
fácilmente ya que el sistema es inteligente
y sabe reasignar los shaders específicos de
cada motor automáticamente. Además, en
Solaris elementos como las luces son cosas
comunes para todos los motores.

Con USD se intenta armonizar y crear un


estándar de trabajo para que todo este pro-
ceso no sea muy diferente entre los diferen-
tes motores. Aunque todos estos cambios
de estándares de trabajo, es algo que lleva
tiempo (años) para concluirse y por suerte
estamos cada vez más cerca de esto, al me-
nos en lo que a Houdini se refiere.

CONCLUSIONES

Ha sido un viaje de un par de semanas in-


teresantes con este proyecto en las que he
visto que cosas funcionan, cuales se pue-
den mejorar (muchas) y otras que para el
siguiente quizás plantee de otra manera.

Estas etapas del trabajo de digital doubles


es algo que me gusta mucho, desde peque-
ño ya me gustaba hacer retratos a lápiz de
personas, es un área donde confluyen pre-
ferencias profesionales, retos técnicos y a la
vez algo de arte.

Aunque Rafael Nadal fue el primero, sin


duda, no será el último y visto la velocidad a
la que se está desarrollando el realtime es-
toy deseando adaptar todo lo aprendido a
este nuevo entorno. ¡Nos vemos por la red!

Autor:
EDÉN EXPÓSITO

Linkedin:
www.linkedin.com/in/edenexposito

Email:
edenexposito@gmail.com

Web: www.edenvfx.com

38 www.renderout.es
AUTOR

DIEGO
GONZÁLEZ
DEVS - © FX PRODUCTIONS - DNEG

HUMANISMO
EN EL POSTMODERNISMO
S aludos cordiales, a los lecto-
res de Renderout!. En primer
lugar, me gustaría agradecer
a mi amigo Marco Delgado la
invitación para participar en esta fantástica
revista que con tanto esfuerzo se publica
Mi trayectoria profesional viene definida
por mi pasión hacia las artes plásticas, así
como al Séptimo Arte. La pasión por el cine
me condujo hacia el sector audiovisual, no
sin antes dirigirme por las sendas de la ilus-
tración, el diseño gráfico, el periodismo y
importante aprendida, que consiste en sa-
ber cómo “hacer la trucha”. El conocer la
técnica del “truchón” era mucho más impor-
tante para el jurado que la destreza con el
carbón y se aprendía en otra academia que
además de dar esta clase magistral, otorga
periódicamente en nuestro querido país. comunicación audiovisual, así como el dise- a sus estudiantes una atracción única a las
ño de productos y la info-arquitectura. plazas vacantes que salen cada año. 
Mi nombre es Diego González Cortés, soy
diseñador y artista digital especializado en A lo largo de los años mis hobbies de niño Y es que no hay nada como descubrir por
Animación y VFX desde hace más de 20 se convirtieron en mi pasión, y durante la uno mismo cómo funciona el manubrio que
años. En este momento tengo el gusto de adolescencia la pasión se convirtió en ob- mueve la maquinaria institucional del arte
trabajar para MPC Episodic en calidad de sesión. Y fue precisamente mi obsesión por en España desde el mismísimo punto cero
Lead of Build, gestionando los departa- el medio audiovisual la que me impulsó a para apreciar el no haber sido asimilado.
mentos de modelado, texturización y de pasar en numerosas ocasiones por encima Ya que eso podría haber tenido unas con-
LookDevelopment para proyectos audiovi- de individuos e instituciones que no me secuencias desastrosas para mi persona
suales en el mercado internacional.  consideraban digno de ser educado en las como las que veo en la psique de algunos
maneras del “homoartisticus”. de mis contemporáneos que a día de hoy
Con anterioridad a este puesto, he tenido siguen pegando heces en un lienzo y soña-
el placer de trabajar también como Mode- Recuerdo con complacencia cuando la es- do con colocarla en Arco a algún inversor
lador y Generalista 3D en estudios como cuela de bellas artes de Madrid me rechazó indolente o algo peor.  
DNEG, Aardman, Absolute Post, Trixter para estudiar la carrera. Lo curioso es que
o POV en series como Altered Carbon, Black no fue por desconocimiento de la técnica Todas estas experiencias siempre han pro-
Mirror, DarkCrystal, Cursed, DEVS o LOKI, así del encaje al carboncillo de un desnudo, vocado la misma reacción en mi persona, la
como varias producciones de Marvel que que era en lo que consistía el examen de determinación de que ningún individuo de
están en estos momentos en desarrollo. ingreso y el cual estuve preparando todo ninguna institución o grupo, sea el que fue-
Todos estos son productos audiovisuales un año, sino porque, como me enteré con re, condicionará mis decisiones, mi forma
propiedad de clientes como Disney+, NBC posterioridad y por casualidad en una con- de actuar o de pensar, y bajo ningún con-
UNIVERSAL,  Netflix, BBC, Amazon, HBO, versación con un miembro de la facultad, cepto definirá mi futuro.  Esa decisión sólo
National Geographic, etc. fue debido a que no fui con la lección más me concierne a mí. 

www.renderout.es 39
INVENTO DE LEONARDO DA VINCI
Recuerde que cuando una puerta se
cierra otras se abren. Si usted sabe a
dónde va, la puerta que utilice para
llegar allí es indiferente. En mi opi-
nión, si su comportamiento es regido
por la motivación, la constancia y la
Ley Moral, irá usted siempre por el
buen camino.

Hoy me gustaría compartir con ustedes mi


perspectiva e interpretación del trabajo en
la industria de los Efectos Visuales (VFX)
y Animación desde una posición genera-
lista, especializada en Build así como mis
influencias, inspiración y criterios. Permí-
tanme empezar definiendo lo que significa
Build para mí.

Build es un término que utilizamos para


describir el departamento de modelado,   Conceptualizar, diseñar, construir, experi- Desde el punto de vista biológico, la capaci-
texturización y lookDev en estrecha colabo- mentar, reproducir... todo eso está incluido dad de construir o crear no es una habilidad
ración con el departamento de rigging. Pero en el proceso de construcción. No importa exclusiva del ser humano. Los animales y los
para mí representa más que eso, represen- si el soporte es analógico o digital, ese pro- insectos también tienen la capacidad de di-
ta perfectamente lo que he estado hacien- ceso mental y físico es necesario para la eje- señar herramientas y construir estructuras
do toda mi vida.  cución de la obra artística. gracias a un tipo de memoria desconocida.
Las últimas teorías que conozco al respecto,
indican la posibilidad de que esa informa-
ción esté codificada de alguna manera en
su genoma, pero también hay líneas de opi-
nión que apuntan a algún tipo de memoria
de grupo consciente fuera de nuestra rea-
lidad material. En cualquier caso, se trata
de una memoria poderosa que asegura la
supervivencia de la especie.

Pero el ser humano tiene, además, otro


tipo de memoria, una memoria colectiva
en nuestra realidad física, que le ha permi-
tido evolucionar desarrollando nuevos re-
cuerdos sobre las experiencias de nuestros
predecesores. Esta capacidad de almacenar
nueva información y transferirla a las nue-
vas generaciones nos permitió desarrollar
pensamientos más complicados que nos
llevaron al punto de desarrollo en el que
nos encontramos en estos momentos.

A lo largo de este viaje encontramos mo-


mentos (periodos de tiempo) e individuos
que tuvieron un papel e influencia particu-
lar en la evolución humana. En mi caso, el
periodo histórico que más me influyó fue el
Renacimiento italiano del siglo XV, XVI y la
persona que más me inspiró fue Leonardo
Da Vinci. (abril 1452 - mayo 1519).

Su curiosidad, la observación del mundo, el


análisis, el estudio, la construcción y la ex-
perimentación, para mí siempre ha sido la
inspiración para desarrollar una manera de
interpretar el mundo desde una perspecti-
va personal y responsable como creador y
comunicador.

También, a lo largo de la historia, hay mu-


chas personalidades que aportaron gran-
des contribuciones a nuestra evolución
colectiva pero la historia, por alguna razón,
los olvidó. Uno de ellos es el creador del
cine.

40 www.renderout.es
MARIANO DÍEZ TOBAR austriaco Simon Von Stampfer, así como el
Theatre Optique (Teatro Óptico) de Reynaud
(1888). 

El trabajo del fotógrafo británico Eadweard


Edward y su  famosa secuencia de fotos
del caballo corriendo en 1877-78 inspiró a
Mariano Díez para diseñar y fabricar el pri-
mer cinematógrafo que se conoce, el cual
fue presentado públicamente en 1889. Este
evento está documentado en el magacín
"El mundo científico" en el número 568 en
las páginas 13 y 14.

Entre los asistentes a ese gran evento don-


de presenta sus inventos, se encontraban
varios testigos como el ingeniero fran-
cés A. Flamereau que, con el permiso de
Mariano Díez Tobar realizó una copia de
la máquina de Mariano en París, gracias a
Y no, no estoy hablando de los hermanos incompatibilidad con los estudios eclesiásti- los planos del aparato, así como la fórmula
Lumiere. Me refiero al sacerdote Mariano cos, y que curiosamente le permitió ser pro- matemática que permitía sincronizar la cruz
Díez Tobar, un cura español. fesor de ciencias en el colegio de Murguía de Malta del obturador para crear la ilusión
en Álava. del movimiento.
Mariano Díez fue un sacerdote que nació
en España, en Burgos 1868. Fue una per- A Mariano siempre le fascinó el Fenakistis- Así, los hermanos Lumiere graban las pe-
sona muy inteligente que aprendió ciencia copio, creado en el 1832 por el físico belga lículas, Demeny con Path’e fueron los
y matemáticas casi en secreto debido a la Joseph Plateau y el matemático inventor nuevos fabricantes de máquinas y Jules
Etienne Marey utilizó la idea para estudiar
cómo vuelan los pájaros. Según conoce-
mos, los hermanos Lumiere le invitaron a
la presentación de su máquina en España
en 1895, pero se olvidaron de reconocer
la labor de Mariano Díez, (posiblemente
fuese debido al estrés).

Desgraciadamente la iglesia, una vez más


le obligó a quemar sus notas y estudios.
Así que sólo podemos confirmarlo a través
de las notas y referencias de otras fuentes,
así como sus inventos que podemos visitar
en el “Museo Etnográfico de Los Milagros” en
Orense. 

Con el cinematógrafo diseñó y construyó


una máquina que hacía música a partir de
sonidos, una máquina para mantener el
vino fresco, un reloj que funciona con las
ondas sonoras de la voz humana, (que fun-
cionó durante 10 años en un aula de la es-
cuela de Villafranca), un reloj que funciona
sin cadenas, correa o correas con un mo-
vimiento constante (sin saltos), el llamado
ellogautógrafo (una máquina que imprime
con energía de la voz), el icocinéfono que
aplica el sonido del fonógrafo, el cinema-
tógrafo (este fue el primer acercamiento
al cine con sonido) y el icono-telescopio (o
iconoscopio) que permite ver imágenes en la
distancia y funciona con un transmisor (una
cámara negra con un sulfuro de antimonio
y plomo como fondo) un receptor (otra cá-
mara negra con un vidrio blanco) y un regu-
lador sincrónico.

Este fue el primer intento de la televisión


que conocemos hoy en día…

Era una persona inteligente y humilde que


rechazó amablemente los títulos y docto-
rados que le ofrecieron las universidades

www.renderout.es 41
a lo largo de su vida y siempre vivió como VFX y animación. La respuesta no está solo que este factor puede ser el decisivo por
creía que era el camino correcto según sus en los conocimientos de software o en la ca- el que le contraten a usted y no a otro con
creencias. lidad de los trabajos personales, sino en la más experiencia o conocimientos técnicos. 
capacidad de trabajo en equipo. La buena actitud es fundamental.
Para mí, Mariano Diez Tobar representa la
actitud humanista propia del renacimiento Desde mi experiencia puedo decir que el
que es crucial para navegar en estos tiem- mejor trabajo siempre viene del equipo PROYECTOS PERSONALES Y
pos de adoctrinamiento “Tavistockiano” que que se ayuda y apoya mutuamente, espe- COLABORACIONES
nos ha tocado vivir. Si usted está leyendo cialmente en momentos complicados como
estas líneas porque está considerando tra- cuando se acerca la fecha de entrega y al-
bajar en la industria de animación o VFX, guien necesita tu ayuda con su trabajo. Lo Mi metodología de aprendizaje siempre
permítame compartir con usted algunos as- que esa persona decida en ese momento ha sido construir una zona de confort a la
pectos que considero importantes para que será importante para el equipo, el proyecto mayor brevedad posible y posteriormente
tenga éxito en su iniciativa. y la empresa. hacerla crecer progresivamente de manera
natural de acuerdo a mis necesidades en
Es una elección personal, una actitud que ese momento.
ACTITUD Y TRABAJO EN EQUIPO marcará la diferencia entre una experien-
cia profesional satisfactoria o el infierno. En mi opinión, la mejor manera conseguir
Por regla general los responsables de con- conocimientos rápidamente y afianzarlos
Como he mencionado anteriormente, la ac- tratación de personal que se preocupan es con proyectos personales en los que us-
titud es lo más importante para encontrar y de mantener un entorno de trabajo sano ted mismo se ponga retos a superar. Esa
mantener un trabajo en la industria de los lo tienen muy en cuenta hasta el punto de disposición de alcanzar un objetivo desde
su zona de confort le guiara más rápidamen-
te por el proceso de aprendizaje.

Tan importante como los proyectos per-


sonales, son las colaboraciones con otros
artistas que le aportarán nuevos retos y le
ayudarán a ampliar su red de contactos. Esa
red de colaboración es importante para que
le aporte nuevas experiencias y conozca a
nuevas personas que vendrán a enriquecer
su trabajo y finalmente su vida.

Por eso, cuando alguien le dice que cuan-


do ayuda a los demás en realidad se está
ayudando a sí mismo, tenga por seguro que
es verdad. Se está ayudando a sí mismo de
formas que nunca imaginaría. Desde re-
solver problemas que volverá a encontrar
más adelante, hasta conseguir esa ayuda
que necesita en el momento justo por par-
te de alguien que le está devolviendo el
favor o quizás simplemente es el karma en
LOKI - © MARVEL STUDIOS - DISNEY movimiento.

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CRISTAL OSCURO - © THE JIM HENSON COMPANY

Creo firmemente que las sinergias positivas del proyecto sólo por cuestiones de ego. en manos del director o de la persona en
motivadas por una mente sana, marca la Eso puede representar un problema que la que se delegue dicha responsabilidad.
diferencia en nuestra experiencia colectiva. puede afectar a la moral del equipo. Y ese Por lo tanto, para mantener una buena y
comportamiento es inaceptable desde mi sana comunicación, el artista debe ser ca-
Así que, para mí ayudarse a sí mismo ayu- punto de vista. paz de asimilar los comentarios con una
dando a los demás, es la mejor manera de actitud constructiva. (Especialmente cuan-
crecimiento personal y profesional, tanto Cuanto más rápido abandone el artista el do el trabajo está bien hecho y las modifica-
interior como exterior. ego en el entorno de trabajo, más respetuo- ciones vienen por un criterio diferente al de
sa, sana y fluida será la comunicación y la una ejecución errónea).
retroalimentación.
EGOS Por ejemplo, el cliente quiere añadir una
Entender las críticas de forma constructi- cola a una criatura ya entregada hace
va es esencial para respetar la cadena de meses, o quizás quiera que el persona-
Los egos son el peor enemigo en un entor- mando en el proyecto. Las aportaciones y je o criatura realice algunos movimientos
no de trabajo colectivo. He visto artistas opiniones siempre deben ser presentadas, que la geometría no soporta y ese detalle
con talento trabajar en contra del interés pero en última instancia la elección estará nunca fue mencionado antes, por lo que

CRISTAL OSCURO - © THE JIM HENSON COMPANY

www.renderout.es 43
ahora hay que cambiar el modelo o hacerlo con trabajo más compartimentalizado. Eso complementarias por lo que pasar de una
de nuevo.  Ese tipo de escenarios puede ser puede resultar en una experiencia laboral a otra periódicamente puede hacer que
frustrante y es especialmente ahí donde el más mecánica y monótona. su experiencia laboral sea más dinámica y
ego del artista puede interferir con el traba- enriquecedora. 
jo que hay que hacer. Por tanto, por el bien En contraste con esto, trabajar en un es-
común, deje el ego en casa y recuerde que tudio pequeño (o boutique) puede aportar
siempre deberá atender a las modificacio- la libertad y la flexibilidad que no puede FLEXIBILIDAD DE CONSTRUCCIÓN,
nes que le sean solicitadas sin importar si conseguir en un estudio grande debido a TRABAJO EN OTRAS INDUSTRIAS
éstas están o no justificadas. la burocracia propia de una empresa mul-
tinacional. Esa libertad puede brindarle la
oportunidad de explorar otras disciplinas Build, al igual que el modelado en 3D, es
GOLIATH VS DAVID - TIPO DE debido por ejemplo a la limitación de recur- una disciplina que se diferencia del resto
ESTUDIOS sos y personal. por la capacidad de extrapolar los trabajos
en 3D a otros campos profesionales, así
En esas oportunidades es donde se pue- como de traspasar la frontera de lo digital a
Cuando hablamos de estudios, los hay de de dar con más facilidad situaciones que nuestro mundo físico.
todos los tamaños. Y cada uno tiene sus promuevan y/o faciliten un cambio en la
pros y sus contras. Trabajar en un estudio especialización profesional, cambio que se- Esta es una característica única que no tie-
grande le aportará experiencia en un pipe- ría más difícil que sucediese en el estudio nen otras disciplinas de VFX, y como con-
line sólido con sistemas a prueba de balas grande. Por ejemplo, un modelador puede secuencia de ello un modelador 3D puede
y una estructura muy organizada con le- convertirse en un artista de FX, un matte trabajar en otras industrias como el diseño
giones de profesionales y apoyo técnico. painter o un compositor. Así que ambas ex- de ropa, de productos, infoarquitectura, di-
Pero también encontrará un sistema rígido periencias son estupendas y posiblemente seño de juguetes, de muebles, la industria
del automóvil, la joyería, etc.

Es posible que tenga que aprender un


software específico como Rhino, Catia o
SolidWorks, pero si sabe modelar puede
aprender en el programa y construir cual-
quier cosa.

Y con la ayuda de las impresoras 3D po-


demos diseñar y prototipar cualquier cosa
que podamos imaginar.  Somos creadores
que tienen la capacidad de traspasar los lí-
mites del mundo material al digital y volver
de éste con un objeto físico y eso es básica-
mente espectacular.

Autor:
DIEGO GONZÁLEZ

Linkedin:
www.linkedin.com/in/diegogonzalezcortes

Email: digodiego23@gmail.com

44 www.renderout.es
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renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
necesitaba para empezar qué software o
hardware, di con el programa que haría que
dedicara mi tiempo libre a ello, ZBrush, ha-
bía otros programas como Maya, Blender
3DMAX pero ZBrush fue el que hizo que
esto me fascinara, complejo en su interfaz
pero con una libertad que no pensé que
se pudiera conseguir en 3D, me devolvió
al momento en el que modele los Pokémon
en plastilina ya que era lo mismo pero con
CTRL+Z, podría empezar a modelar cual-
quier cosa con una pelota de plastilina di-
gital, añadir o quitar material me encantó.

Con esto, YouTube y miles de tutoriales


que hay en la web empecé a coger soltura
con el software y a modelar cosas intere-
santes, pero sabía que con esto no llegaría
a ninguna parte ya que solo saber modelar
en ZBrush no me daría un trabajo así que
en 2020 empecé mi master en ANIMUM
para poder aprender todo lo que me faltaba
por saber para poder entrar en este mundo
como profesional.

En ANIMUM realicé el máster online de mo-


delado de personajes 3D para cine y video-
juegos, un master súper completo donde
pude tener como tutores que ya trabajan
en la industria.

Aunque en el 3D me encanta todo, criatu-


ras, videojuegos, cartoon, personajes re-
alistas me decanto más por el cartoon me
encanta conseguir las superficies pulidas

RED
y suaves so afiladas que pueden dar estos
personajes por eso me encanta el trabajo
de Solís ya que sus personajes son increí-
bles, teniendo la oportunidad de tener-
lo como tutor de master en el módulo de
cartoon donde encontré el concept de esta
chica friki del espacio realizado por Ryanair

HAIR
Alencar.

Es un concept que me llamó mucho la aten-


ción por el appeal que tiene por lo que me

GIRL
decanté por realizar este concept.

REFERENCIAS

Aunque el artista da un concept claro bus-


que ciertas referencias de estudios de
animación que me encantan como Pixar
atención desde que tenía 9 años, así como o Disney Animation, principalmente en-
SIMÓN el de modelado, mi juguete preferido eran
los Legos y la plastilina con la que llegué a
contré mis referencias en Rompe Ralph de
Disney Animation donde el personaje de
AUTOR

BETANCUR modelar los primeros 151 Pokémon origina- Vanellope presentaba unas características
les, con 11 años, de ahí creo que me viene anatómicas parecidas al concept, por lo que
lo de modelar en 3D base el modelado en esta referencia.

Aunque llegue al 3D por casualidad ya que


mientras estudiaba mi carrera de ingeniería BLOKING
en diseño industrial un amigo me invitó a ir

M
a un evento de animación Animayo donde
e llamo Simón Betancur conocí este mundo tan fascinante, viendo Para el blocking por lo general empiezo con
Baghino, tengo 31 años, ori- a grandes de la industria como Iker de los primitivas de IMM en ZBrush creando un
ginario de Colombia y criado Mozos o Juan Solís que en ese momen- modelo muy básico con las proporciones
en Canarias, aunque actual- to no lo sabía, pero llegaría a ser mi tutor del personaje para posteriormente empe-
mente vivo en Barcelona por el trabajo. en el proyecto que presento aquí. A partir zar esculpir, pero al ser un personaje tipo
El mundo de la animación me ha llamado la de aquí empecé a informarme sobre que cartoon y siguiendo las recomendaciones de

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aspectos fundamentales es evitar ngones y
tris, debe ser una malla hecha con quads y
en los cambios de direcciones aplicar poles
que no superen los 5 polígonos.

Con respecto a los poles deben estar situa-


dos a poder ser en zonas no deformables
o que sigan la direccionalidad. La direccio-
nalidad es muy importante ya que los loops
para poder generar deformaciones correc-
tas deben seguir la dirección de la extremi-
dad o pliegue, el ejemplo más claro es la
zona de las ingles, recomiendo que se vea
algún artículo de Sergi Caballer artista que
trabaja de manera espectacular las mallas
de animación.

DETALLES Y PROPS

Una vez tengo mi blocking empiezo a ajus-


tar la malla para buscar el parecido con el
personaje, en este punto solo estoy traba-
jando con el cuerpo del personaje no entró
con props ni ropa, en este punto me llevo
la malla a ZBrush donde tengo herramien-
tas para ajustar mejor la malla sin esculpir,
para ello aplico en dynamic subdivision
de ZBrush así puedo ver como quedara
mi personaje en Turbosmooth y trabajar
mejor moviendo polígonos y ajustando la
expresión neutra del personaje.

mi tutor empecé por un modelado tradicio- Hay que tener mucho control sobre la malla Cuando creo que ya tengo el personaje
nal en Maya (modelado poligonal), esto me y los loops de refuerzo que se añaden sobre empiezo por la ropa, aquí mi truco es el si-
sacó de la zona de confort, pero al empezar todo en los párpados y labios para preser- guiente, y es que ya que tengo una malla
con una esfera o cubo en Maya y empezar var su forma al hacer el smooth. limpia del cuerpo lo duplico y elimino los
a añadir loops y extrusiones para conseguir polígonos que no necesite para crear la ca-
el blocking inicial con esto se tiene un mayor Hay que tener en cuenta que la malla de misa, o pantalones, es decir, solo me quedo
control sobre la malla, teniendo en cuenta animación debe tener ciertas característi- con los polígonos que forman cada una de
que es cartoon no necesita de retopología cas, una de ellas y de las que más impor- las prendas, todo esto en ZBrush aunque
ya que desde el principio tendremos nues- tantes me parecen a mi es que debe estar también se puede hacer en Maya y volvien-
tra malla de animación, aplicando un simple construida basándose en múltiplos de 8, do a usar el método dynamic subdivision,
turbosmooth debería bastar (tecla “3” en para poder conectar después todos los empiezo a mover los polígonos para dar
Maya) para dar el acabado de superficie loops correctamente, y que en los cortes más soltura a la ropa, haciendo los pliegues
limpia que se busca en el cartoon. de las UVs no hayan “zig zag”, otro de los y las arrugas de la tela..

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Como soy más ágil en ZBrush, retoco las este caso al no disponer de mallas base con do de dynamesh hasta dar con el aspecto
mallas de la ropa con el Zmodeler. Para una forma básica empiezo desde primitivas, que quería para después duplicarlo hacer
las costuras añado loops y después hago para la mochila de un cubo donde el méto- un Zremesh y subdividirlo tantas veces
un swidel del loop para que este se retuer- do es extruir y añadir loops para ir gene- como sea necesario para poder proyectar
za sobre sí mismo creando el efecto de la rando el efecto de patrones que tienen las los detalles del modelo de pelo anterior y
costura, esto lo uso tanto en los pantalones mochilas, es decir, que parezca que está he- así tener un pelo con subdivisiones más
como en la camisa. cha por varias partes como en la vida real. manejable.

Para los pantalones he ido algo más allá y al Mientras que el llavero es un cohete que Esto lo hice así porque como me comentó
ver mi concept el personaje lleva las manos sale de un cilindro donde se añaden loops y Juan Solís, esto no será necesario ya que
dentro de los pantalones por lo que tenía se juega con la escala de estos para buscar para la animación habrá quien haga el pelo
que modelar los bolsillos en este caso he su forma de cohete y las aletas son extru- que puede servirle como referencia, pero
de eliminar los polígonos en la zona donde siones, aunque podría ser piezas a parte que no usarán este, pero en mi caso sí sería
han de ir los bolsillos para posteriormente sobrepuestas y que para las UVs sería más para render final.
extruir un canal hacia dentro de este modo fácil y limpio. Uno de los aspectos más ca-
cuando cree mi hero pose tendré donde racterísticos y de mayor punto de interés Posteriormente aproveché este pelo mode-
poner las manos de mi personaje. El resto del personaje es el pelo, en este caso em- lado como una plantilla para crear un pelo
de props como la mochila y el llavero los pecé modelando un pelo cartoon como un en Xgen que es lo que le da realmente vida
hago usando también el Zmodeler pero en bloque, aquí lo hice en ZBrush con el méto- al personaje.

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posición de estas UVs en el UDIM debe ser Un ejemplo es la cara o los ojos que busco
UVS de manera vertical, esto se deba a buscar la tener un buen tamaño de estas, también de
manera de representar como se cortaría la la ropa porque por lo general las tramas de
tela, así la direccionalidad del patrón se verá hilo suelen dar problemas si no tienes una
Una vez que tengo todas mis partes mode- correctamente dispuesta en el modelo. UVs grande.
ladas y en proporciones correctas, no quie-
re decir que no se puedan retocar después,
me llevo el modelo a Maya de nuevo para Este procedimiento de UVs de la ropa TEXTURIZADO
poder trabajar las UVs. Para las UVS hay que lo realizó con cualquier elemento que
tener en cuenta que la malla de animación conlleve patrones de telas, como puede
debe ser lo más correcta posible, si esto se ser la mochila y zapatos. Para el resto Una vez tengo mi modelo con UVs me lo
ha hecho evitaremos tener cortes en zig zag de objetos hago los cortes de UVs bus- puedo llevar al programa de texturizado,
en las UVs. cando evitar el zig zag ya comentado en mi caso uso el Substance 3D Painter,
anteriormente ya que esto puede gene- para llevarme el modelo primero dentro de
Para las UVs del cuerpo corto manos brazos rar varios problemas en el software de Maya selecciono todos los objetos y hago
piernas y torso por la mitad buscando un texturizado. un Turbosmooth para suavizar el modelo,
despegue correcto de estas partes, con res- ya que es un modelo como he comentado
pecto a la cara, en este caso es una de las anteriormente que no llevara subdivisiones
partes más importantes del modelo por su Para disponer los UVS he usado UDIMS esto si no que la malla base es la de animación
tamaño convirtiéndose en un puto de aten- quiere decir que pongo los UVs en diferen- y la high, también dentro de mesh display
ción muy importante, para esta busco corte tes cuadrantes y no en el primer cuadrante busco unlocknormals y smooth edges, esto
el interior de las cavidades oculares, boca como se haría en un videojuego. Para ele- me evitara problemas en Substance de
y agujeros nasales, corto las orejas de ma- gir que pongo en que cuadrante tomó la cortes de UVs.
nera circular, y hago un corte por la parte decisión de aplicar material por cuadrante
trasera de la cabeza buscando llevarlo has- o materiales parecidos por cuadrante, si Para exportar el archivo hay que tener en
ta el punto más cercano a la cara (siempre estos materiales llevan SSS (subsurfaces cuenta que los nombres de los objetos es-
en la zona que será tapada por el pelo) para scattering) los pondré en el mismo cua- tén bien puestos y que los materiales están
buscar un despliegue de las UVs correcto, drante, intento no pasarme de cantidad de asignados correctamente a todos los obje-
con esto conseguimos una UV en forma de UDIMS pero tampoco perjudicar la calidad tos con sus respectivos nombres para tener
“mariposa”. de las texturas intentando agrupar muchas una buena organización, (se deben usar
UVs en el mismo cuadrante, con esto quiero materiales de Arnold ya que los de Maya
Para la ropa, aprovechó el modelado de decir, que primo el tamaño de la UV según pueden dar error, aistandar como material).
esta buscando cortar las UVs por donde he la calidad que busque en la textura, aunque
modelado las costuras, así conseguiré que el bake lo realice a 4K necesito un buen ta- Para nombrar los objetos en este caso al
los patrones de la tela se corten como lo maño en las UVs para que se vea bien el tra- hacer bake con la misma malla base “ma-
harían en la realidad, por otra parte, la dis- bajo de texturizado. lla de animación o malla low” no necesito

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poner nombres identificando si es low o high pero .OBJ es igual de válido. Una vez ya en Substance para la piel y empiezo a añadir
para que Substance haga el bake, pero si Substance Painter importo el .FBX o .OBJ capas con diferentes colores y jugando con
fuese ese el caso pues entonces en la malla con la opción de calidad que deseo en este sus parámetros de opacidad y roughness
low los nombres serian así: “nombre de ob- caso 4K aunque se puede cambiar después, para dar el efecto de profundidad de capas
jeto_low” o “nombre objeto_low_descripción” pero se deberá cambiar por set de materia- de la piel, esto se identifica bien en las pe-
al poner (low_descripción) esto hará que les, y selecciono que trabajaré con UDIMS cas, ya que hay varias capas donde he pinta-
Substance discrimine el objeto mejor y para que Substance pueda identificar en do las pecas con un pincel de manchas pero
sepa cual bakear., ya que la primera parte qué trabajamos. cada capa trabaja en una opacidad distinta,
del nombre siempre coincidirá, mientras esto da el efecto de capas de la piel.
que después del low el programa no lee Empiezo con el bake del modelo indicando
nada, esto sería igual para la malla high al software que deseo hacerlo con la ma- Para la ropa aplicó un fill layer donde apli-
“nombre objeto_high”. lla low como malla high, y que el ambient co texturas descargadas de Internet concre-
oclusion, así como el normal se haga solo tamente de TEXTURES.COM para las tramas
Al tener correctamente puestos los nom- por coincidencia de nombres. El resto del de la tela, el logotipo de la camisa es una
bres y haber realizado lo del smooth ed- proceso es sencillo, ya que el funcionamien- imagen aplicada de manera de fill layer
ges y unlocknomrals podemos realizar la to es igual a Photoshop, se trabaja por ca- pero sin repeticiones así puedo aplicarla
exportación, en mi caso la hago en .FBX, pas, para esto aplico un material base en donde quiera.

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Para el llavero usó un smart material de La creación de guías en un trabajo muy
Substance que trabaja con el curvature XGEN mecánico que se basa en poner guías es-
para aplicar desgaste en los bordes o cavi- calarlas y modificarlas para que tengan la
dades del llavero buscando así el aspecto direccionalidad del pelo, para poder hacer
de metal maltratado por el mal uso, que Para el pelo debo crear el cuero cabelludo esta modificación en ellas hay que asegu-
puede haber dado este personaje al objeto. “scalp“, lo que hago es duplicar el cuerpo del rarse que tienen suficientes puntos de con-
personaje y quedarme solo con la geome- trol, por defecto vienen con 5, cuanto más
Una vez finalizado el trabajo de texturizado, tría que conforma este cuero cabelludo, con complejo sea el mechón más puntos de
exporto las texturas teniendo en cuenta en esto creo una nueva descripción de Xgen control necesitará.
la exportación el motor de render que usa- donde indico que será mediante la inser-
re, en este caso ARNOLD esto debe estar ción manual de guías, en esta descripción Pongo todas las guías, tanto para la base
claro ya que al exportar las imágenes deben puedo crear varios sets de guías por lo que como patillas y remolino, en este momen-
salir correctamente denominadas para que uso una para la base del pelo que es todo to es cuando empiezo a afinar parámetros,
el motor de render identifique los diferen- el pelo que cubre la cabeza que va hasta el el más importante es el de la máscara de
tes UDIMS donde se puede encontrar la moño, otro para las patillas y otro para el creación de pelo es donde le indicaremos
textura. moño o remolino. al Xgen que debe realizar el pelo, esto se

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“alpha is luminance”. Una vez aplicado las
texturas en los materiales y habiendo com-
probado que funcionaban correctamente
creo mi escena para el render final.

Para ello creo un escenario de respaldo, y


añado 6 luces de área buscando resaltar
mejor cada aspecto de mi modelo 4 de es-
trellas están en la parte trasera buscando
proyectar los vacíos del pelo en el render
esto da realismo y movimiento, mientras
que otras son frontales y laterales para re-
saltar las sombras, a su vez añado un HDRI
el cual giró hasta localizar una luz en el ojo
del personaje dando vida a este y creando
zonas de claroscuro.

Para el render uso CPU y no GPU ya que,


ha de hacer en todas las descripciones, des- dad de melanina de este para dar el aspecto aunque con GPU sea más rápido da más
pués trabajo la densidad del pelo y grosor, de pelirrojo. ruido y me he dado cuenta que el Xgen se
teniendo en cuenta que el grosor varía en la ve mejor en CPU que con GPU, en este pun-
base y puntas. to no se cual es el motivo de ello, pero me
MATERIALES Y RENDER da mejores resultados. Los renders los rea-
Para poder dar vida al pelo y que sea rea- lizo a 4K ya que me interesa tener la mayor
lista aplico modificadores, concretamente, calidad posible.
noise cut y clumping, hay más modificado- A estas alturas ya tengo todo para hacer
res, pero estos darán un aspecto más rea- mi render, por lo que empiezo aplicando
lista al pelo, se deben trabajar teniendo en las texturas en los materiales en los mate- CONCLUSIÓN
cuenta el comportamiento del pelo en cada riales que ya tenía aplicados en mi escena
parte, para ello use varias referencias ya de Maya. Empiezo por piel, donde aplico el
que el pelo de la base tendrá menos noise color en el SSS (subsurface scattering) y Aunque lo que explico aquí es mi proceso
por ser un pelo recogido del que el remo- modifico el color de la sub superficie. concretamente para este personaje cada
lino tira, mientras que el remolino puede modelo requerirá diversos caminos o ma-
tener algo más de noise como las patillas. Con el resto de materiales aplico las textu- neras de hacerse, me he dado cuenta que
ras en sus respectivos campos y comprobar a la hora de modelar, renderizar, texturi-
Pero uno de los que más vida da al pelo que se ven bien, para ello abro una venta- zar hay muchos caminos y ninguno es el
es el clumping es el que ayuda a agrupar na de IPR de ARNOLD para ir viendo como único para llegar al mismo, mejor o peor
pelos en mechones, este recomiendo usar- quedan, si he de realizar algún cambio vuel- resultado.
lo para poder dar el aspecto de mechones vo a Substance hago la modificación vuelvo
sobre todo en las patillas y remolino. A con- a exportar y a sustituir la imagen en el ma- Los aspectos técnicos de la malla si pueden
tinuación, aplico material a las guías el cual terial. Para las texturas en blanco y negro o ser los más restrictivos, pero esto no deja
será un material de pelo de Arnold con el escala de grises como puede ser un bump de ser un proceso artístico donde cada uno
que empiezo a jugar con el color y la canti- hay que aplicar un parámetro que se llama encuentra su manera de hacer, y que habrá
momentos que no he estado a gusto con
el modelo ya que el proceso es largo pero
una vez que veo resultados voy adquiriendo
más ganas de terminarlo y de esforzarme
más para que quede lo mejor posible.

Recomiendo que cualquier modelo que se


vaya a realizar tenga mucho appeal esto es
lo que nos atrapa en la mirada o detalle del
personaje si se consigue esto el modelo va a
funcionar y solo será retocar aspectos más
técnicos, hay que echarle horas a esto del
appeal yo me di cuenta con la expresión de
este personaje la cual cambie como 5 ve-
ces porque siempre había algo que no me
terminaba de gustar.

Autor:
SIMÓN BETANCUR BAGHINO

Artstation:
https://simonb.artstation.com

Email:
simonbeta1741@gmail.com

52 www.renderout.es
Morita Lobby - Studios de Sony Pictures

© José Iriondo

¿CON QUIÉN
PASARÁS TUS RATOS?
AUTOR: JOSÉ IRIONDO

M onetizar de la mejor manera


los contenidos que produce,
participa o adquiere. Esta
premisa es hoy la comparti-
da por los estudios tradicionales y resto de
nuevos Players de la industria audiovisual.
Sin embargo, otros Studios han apostado
por la gran pantalla y por comenzar de ma-
nera exclusiva la explotación de sus conte-
nidos por el cine. Las reglas ya no volverán
a ser las mismas, suponemos que habrá
mucho que negociar pero siempre será mi-
contenidos, es ¿cómo definir y seleccionar
lo que estrenamos en cine? Hemos asis-
tido en estos últimos tiempos a diversas
fórmulas de estreno simultáneo en cines y
plataformas, desde la controvertida con dis-
cretos resultados de “La viuda negra” a lan-
rando al consumidor final y, desde luego, zamientos de Warner Bros, igualmente con
En estos últimos años, han caído varias ba- desaparecerán para siempre esas ventanas discretos resultados, alineados con HBO
rreras y se han acelerado muchos planes exclusivas de 16 semanas donde, a partir Max “Wonder Woman” o “Godzilla vs Kong”.
estratégicos y estructurales, sobre todo en normalmente de la tercera o cuarta, el es-
lo que se refiere a los Studios de Hollywood. pectador ya no podía encontrar oferta algu- En este sentido, WB ha anunciado que
na para visionar esa película fuera en cines reducirá su número de títulos para salas
Mismamente, Paramount Pictures, a tra- o fuera en plataformas hasta esa mencio- afectando fundamentalmente a comedias
vés de su nuevo presidente Brian Robbins, nada semana dieciséis, donde por fin podía y dramas.
declaraba su intención de producir muchas alquilar a través de plataforma el contenido
más películas de tamaño medio para po- o comprarlo si lo deseaba en formato físico. También presenciamos como Disney le dio
der minimizar riesgos y priorizar y acelerar una oportunidad de exclusiva a la gran pan-
en estos casos su pronto visionado y pago La pregunta, una vez definida la premisa de talla con “Shang Chi”, parece que con intere-
mensual a través de plataformas. tener que monetizar de la mejor manera los santes resultados. Recientemente, tenemos

www.renderout.es 53
Foto José Iriondo con Crystal, uno de los pro-
tagonistas de la saga "Noche en el museo"
en los Studios de Fox

Estamos en un momento crucial en la in-


dustria audiovisual donde el acceso y la in-
terpretación de los datos resultará el factor
diferencial y definirá las posiciones. Ahora
que por fin se ha conseguido una relación
directa con el consumidor (DTC direct to con-
sumer), cobra una esencial importancia an-
ticipar sus preferencias y medir de manera
adecuada y con rapidez las tendencias que
se vayan dibujando. Se trata de ganar su en-
gagement, seguir conectado (y pagando) por
usar mes tras mes.

No es sólo una cuestión de tener datos, se


trata de saber leer esos datos y, sobre todo,
de contar con datos generales del mercado
en cuanto al consumo de contenidos au-
diovisuales, tratar de describir y de alguna
forma influenciar el journey del espectador,
detectar y trabajar sobre las tendencias que
destacan en un entorno cada vez más glo-
balizado, Hollywood ya no es monopolio ni
sus actores.

Es el momento de enamorar al consumidor,


profundizar en qué género desea consumir
(producirlo y formatearlo) y provocar esa
“sensación de saciedad”, que cuando entre
en su plataforma piense: aquí tengo varie-
dad, calidad y cantidad suficiente. Son los
tiempos de mirar mucho alrededor e incor-
porar las best practices y ser rápido y ágil
en la incorporación de tendencias de uso,
nuevos contenidos, formatos y display y co-
municación de los mismos.
© José Iriondo
Cobran importancia otros formatos, más
allá del cine y, por supuesto, las series,
el exitoso caso de “Spiderman, no way home” Los Ángeles Times recientemente declara- que generan mayor tiempo de visionado y
y tras los decepcionantes resultados de ba que parece que la audiencia mayor de 45 temporadas. El mercado es ahora global y
“West Side Story”, la última gran película de años y especialmente femenina está siendo por vez primera llaman la atención series
Spielberg para 20th Century Studios. más reticente a regresar a las salas. No hace no americanas y que además conservan su
tanto Hollywood estaba muy preocupada idioma original y se siguen con subtítulos.
Parece que por alguna razón el público a ni- de perder las audiencias más jóvenes que
vel internacional no regresa o responde la da la impresión de que ven todo y tienen El ejemplo más claro es el enorme éxito de
misma forma a las producciones en la gran tiempo para todo si el contenido les resulta “La casa de papel” y podemos citar diversos
pantalla como lo hacía antes. Ello es lógico, satisfactorio en su relación calidad- precio. ejemplos de contenidos contados desde
muchas cosas han cambiado entre otras los Quizá Hollywood deba reenfocarse ahora una perspectiva cultural propia que resul-
hábitos y las ofertas. en cómo recuperar a sus padres. tan atractivas para países donde quizá no

Recreación de cafetería de “La La Land”


en los Studios de Warner Bros

© José Iriondo

54 www.renderout.es
© José Iriondo
Entrada principal a los Studios Fox

hubieran llegado nunca. Las plataformas de citamente ha declarado que podrían llegar Seguimos en un momento al alza, nuevas
streaming y su alcance permiten poner a a estrenar las películas de Netflix siempre plataformas, muchos contenidos, queda
disposición estos contenidos y el marketing y cuando existieran algunas semanas de un tiempo, todos los Studios y plataformas
y redes sociales se encargan de lo demás. exclusiva y sobre todo una campaña signi- nativas lucharán por mantener su indepen-
ficativa de Marketing por parte de la plata- dencia y hegemonía en la llega al consumi-
Es un momento clave para apuntar y acer- forma sobre ese contenido. dor final, les va mucho en ello, pero en unos
tar muy bien en que contenidos apuntalar, años, como siempre suele ocurrir, parece
producir y distribuir. Por suerte, tenemos Evidentemente, con todo lo que está su- que llegará la consolidación y la oferta tam-
un elenco significativo de plataformas para cediendo y la cantidad de contenido dis- bién será más abordable por parte de los
ir dando cabida a muchísimo contenido, sus ponible parece que resulta fundamental clientes finales.
planes son invertir más en contenido y ha- destacar y, por ello, cobran mayor relevan-
cerlo más en producciones internacionales. cia las campañas de marketing que pongan Por otro lado, no deja de ser un aspecto cu-
el producto en el mapa con sus fechas de rioso y a tener en cuenta de cara a mirar
Esta oferta y crecimiento en gasto por parte estreno. oportunidades inmediatas que los títulos de
del consumidor en consumo de platafor- librería de los Studios están siendo puestos
mas continuará en los próximos años hasta Son ideas y las plataformas tienen que ali- de nuevo a disposición en la plataformas,
que, como en todo mercado, alcancemos nearse, pero parece igualmente peligroso se están haciendo visibles y accesibles a ni-
una fase de consolidación. Por otra parte, depender únicamente de un fee mensual, vel internacional y ello, por ejemplo, ha ge-
ya se están atisbando y ofreciendo otros de hecho, es sabido el comienzo de la diver- nerado situaciones como que películas de
formatos y formas de Entertainment, funda- sificación vía los pinitos en el área de mer- los años 80 como “Dieciséis velas” o “Fuera
mentalmente todas adheridas al entorno chandising, por ejemplo. de onda” se hayan situado en el ranking de
digital hasta los propios NFT (Non-fungible las más vistas, penetrando en los gustos e
tokens), una suerte de merchandising digital La búsqueda de “El Dorado” sigue residien- intereses de nuevas generaciones y abrien-
en propiedad recientemente utilizados por do en construir nuevas franquicias que pue- do un cierto espectro de opción de remake
Sony Pictures para impulsar junto con las dan continuar como saga con su público ¿quién sabe?
salas el próximo estreno de animación de vinculado, más ahora con la llegada directa
“Spiderman”. al consumidor final (DTC). Se produce más Sin embargo, como antes comentamos, el
que nunca con 532 programas contar estre- otro gran reto es que Hollywood fuera de
Prueba de que las reglas están cambiando nados en 2021, según fuentes de Business Marvel sólo ha conseguido apenas media
es el hecho de que la cadena CineMark, en Insider, y eso sin contar la producción en ha- docena de películas que funcionen como
palabras de su ex CEO Mark Zoradi, explí- bla no inglesa y la producción de no ficción. tal y de ahí que las plataformas se hayan

www.renderout.es 55
Café Editions en los Studios de WB movido, por ejemplo, en la adquisición de
empleado como set en “Casablanca” futuribles como “Knives out” por más de
300 millones de dólares para poder con su
primera ventana. Más ambiciosa ha sido
la compra por parte de Amazon de MGM
de donde se esperan vayan surgiendo gran-
des adaptaciones, reboots y desarrollo de
sagas.

Regresando a las fórmulas locales, en Espa-


ña Amazon Prime Video anunciaba la serie
“Reina Roja”, basada en las exitosas novelas
de Juan Gómez-Jurado, al igual que hace
unas fechas Netflix anunciaba que comen-
zará a rodar una de las novelas de Javier
Castillo (“La chica de la nieve”), ambos pro-
yectos de gran dimensión y gran alcance
internacional. Estamos por fin ante la gran
oportunidad, esa llegada directa al con-
sumidor que deja huella y nos refleja sus
gustos y tendencias.

Decía John Wanamaker, pionero del


marketing y la publicidad, que su 50%
de presupuesto se desaprovechaba,
el problema era que no sabía distin-
guir cual era ese 50%.

Hoy parece mucho más sencillo con el uso


de las herramientas adecuadas. Más aún, ya
Kant se aventuraba en medir la inteligencia
del individuo por la cantidad de incertidum-
bre que pueda manejar. Hoy, afortuna-
damente, podemos reducir y mucho esa
incertidumbre. Los gestores y productores
de contenidos y de profesionales de marke-
ting tienen a su alcance datos para anticipar
y satisfacer a su clientela según sus gustos.
© José Iriondo

Para lo anterior es fundamental la investi-


gación y el análisis que hacen consultoras
como GECA, líder del sector audiovisual es-
pañol. Gracias a la información que propor-
cionan sus herramientas, los productores,
los distribuidores, los canales de televisión
o las plataformas de streaming pueden sa-
car rápidamente conclusiones sobre los
© José Iriondo comportamientos de los públicos, detectar
tendencias, anticipar cambios y poner en
marcha la toma de decisiones.

Entre esos servicios que GECA pone a dis-


posición de los profesionales del sector se
encuentra Link TV, la herramienta de aná-
lisis de audiencias de televisión más usada
del mundo, que acorta los plazos de traba-
jo permitiendo, entre otras cosas, realizar
rápidos y exhaustivos análisis de progra-
mas gracias a su histórico de emisiones ya
agrupadas.

También cuenta con Teleformat, su propio


observatorio internacional de formatos de
entretenimiento y de ficción con corres-
ponsalías en 56 países, que permite estar
al día de los que se estrena en los diversos
Mítico Stage 8 en los Studios de la Fox mercados internacionales, las últimas
tendencias, encontrar joyas ocultas que
adaptar en otros países o conocer lo que

56 www.renderout.es
© José Iriondo
Evolución del logotipo de Columbia
en los Studios de Sony Pictures

mejor está funcionando a nivel de audien-


cias. GECA también puso en marcha de for-
ma pionera en 2019 su Barómetro OTT, un
Set de la serie de TV “Bones” en Fox estudio exclusivo hasta la fecha en España
para conocer cómo son los accesos, perfiles
y hábitos de los usuarios en el aún opaco
mundo de las plataformas de streaming, así
como cuantificar los contenidos audiovisua-
les consumidos en dichas plataformas.

Asimismo, GECA es pionera en España de


los minutados de contenidos televisivos,
un servicio que acompaña a la compañía
desde su fundación y que gracias al análi-
sis de contenidos que permite extraer una
exhaustiva información sobre los temas,
personajes y contenidos que más interesan
a los espectadores actuales y potenciales.

JOSÉ IRIONDO
Acumula más de 25 años trabajando para
los Major Studios de Hollywood donde
ha sido Country Manager para España
en Sony Pictures HE y en 20tth Century
Fox HE (trabajando también en el área de
distribución para Warner Bros).

Anteriormente, también ocupó la posición


de Director de Marketing y Adquisicio-
nes para Universal Pictures Iberia.

Es autor del libro “En mi barquito de cás-


cara de nuez” donde refleja sus experien-
cias en la industria.

Actualmente colabora con Geca en calidad


de Consultor.
© José Iriondo

www.renderout.es 57
diendo de forma autodidacta, en ese mo-
mento no tenía una buena computadora,
me tomaba más de 10 horas sacar un sim-
ple render de un pequeño personaje, pero
aun así me seguía gustando y me enamora-
ba más del 3D.

Después de eso decidí tomar en serio lo del


3D y saber más sobre este mundo, y decidí
comprar un PC con mejores características,
en ese mismo momento conocí el progra-
ma Blender, una maravilla ya que es gratis
y se puede obtener una gran calidad en los
proyectos, fue algo que me encanto, duran-
te ese año invertí tiempo y dinero en cursos
para seguir aprendiendo de cómo se hacían
los personajes que veía en películas o vi-
deojuegos y me preguntaba cómo es que lo
hacían, y fue que conocí la escuela de Libel
Academy, donde aprendí mucho más.

Para empezar a trabajar con un personaje,


puedo pasar horas viendo cual concept art
me gusta más, así fue donde vi el trabajo
del artista “Archiu L” que me encantó, este
es un modelo fanart de Miss Fortune del vi-
deojuego League of Legends, en este busto
intenté mejorar mi calidad de trabajo, como
las texturas, iluminación y la retopología,
también explorar nuevas técnicas como el
cabello, para que el trabajo sea parecido a
los personajes de las películas de Pixar.

Para poder empezar siempre es lo más im-


portante ver y buscar referencias de otros
artistas, algunos consideran copiar, pero
no es así, realmente al ver a otros artistas
se aprende como es su workflow, su método
de trabajo, como es que empiezan ellos y
la calidad que de sus proyectos, para saber
también lo que tengo en mente, lo que po-
dría encajar bien con el modelo, me gusta
ver los trabajos de personas como Alex
Treviño, Mani Salguero y Julen Urrutia

Miss fortune
donde aprecio la calidad de detalles que
ellos le ponen en cada uno a sus proyectos
y así poder inspirarme de cómo trabajan las
texturas, la retopología y la iluminación.

Ellos son mis modelos a seguir, para empe-


zar y poner las referencias de como quiero
que mis proyectos sean lo más profesional

LEAGUE OF LEGENDS
posible, uso el programa llamado Pureref,
donde se puede poner una gran cantidad
de imágenes y ver la calidad de cada pro-
yecto al momento de estar trabajando.

BLOCKING
Mi nombre es José Daniel Monsalve es-
AUTOR: JOSÉ DANIEL MONSALVE
tudié la carrera de Diseño Gráfico Pro-
fesional, termine en el año 2019 y ahora En cada uno de mis proyectos siempre uso

Q
actualmente trabajo para una agencia de e- Blender para el modelado y render, em-
uisiera agradecer a todas las commerce pequeña, empecé a interesarme piezo agregando la imagen del concept en
personas que me han apoya- realmente en el 3D cuando veía animacio- el entorno del programa, y lo que hago es
do en este mundo del arte 3D, nes, cortos, películas y renders. ponerlo medio transparente, es para que
mi familia, amigos y también me deje ver lo que voy hacer, agrego figuras
a Marco Delgado, donde él y su equipo Fue en el año 2020 cuando quise tomar un simples como un cubo, esferas o cilindros,
me dieron esta gran oportunidad de mos- curso de Cinema 4D, de la plataforma de dando geometría y aplico modificadores
trar mi trabajo a los lectores de la revista Domestika, enseñaban lo básico pero con como subdivisión, seguimos con lo más im-
Renderout! eso me bastaba para poder seguir apren- portante empezando es el blocking.

www.renderout.es 59
Ya para cuando tengo avanzado el modelo
empiezo hacer la retopología del cuerpo,
para tener mucho menos cantidad de po-
lígonos y no esté tan pesado el proyecto y
así es mucho más fácil de trabajar cualquier
trabajo que tenga.

RETOPOLOGÍA

Para Blender tengo una forma que se me


hace muy fácil de hacer la retopología para
cualquier proyecto, es poner un plano sim-
ple de frente al modelo, a este lo divido en
dos eliminando una mitad y dando los mo-
dificador de mirror, para cuando agregue o
mueva un vértice sea exactamente igual del
otro lado.

El otro modificador que uso es “shrinkwrap”


este sirve para que un plano se pegue al
modelo que uno indique, este funciona
como si fuera un sticker, pongo una op-
ción muy fácil de aplicar que es el “snap”
Empiezo a buscar la forma, siempre tratan- tando la cabeza, oreja, nariz y cuello apli- en la opción de face, y por último en “object
do de dejar lo más parecido en la silueta del cando antes los modificadores que tenia properties” voy a “viewport display” y activo
concept, para más adelante no tener erro- cada uno, aplico un remesh para que sea “in front”, así para cuando avanzo con la
res, ya que con menos geometría es más una pieza y dando los detalles en el escul- retopología pueda ver bien los vértices que
fácil trabajar en los cambios que requiere pido poco a poco, agrego dos esferas para voy agregando y quede igual al modelo que
el modelo. que sean sus ojo, y definiendo mas la cabe- estoy calcando por encima, siempre quiero
za con distintos tipos de brochas, las cuales que queden quads en las retopología que
Para este proyecto empecé con una esfera uso mas son grab, smooth, crease, pinch hago que cada modelo, para que quede
dando la figura al cráneo y pecho, agrego y el draw sharp. más ordenado del modelo.
un cilindro dándole el modificador de mi-
rror, y hago lo mismo para los brazos, tomo Con esas simples brochas doy dando la for- Esta es una de varias formas que se puede
el mismo cilindro, para darle la forma al ma mas parecida al concept del personaje, hacer una retopología en Blender.
cuello pero sin el mirror, para el pecho y na- hago exactamente lo mismo con el cuerpo,
riz tomo una esfera y le doy la forma que brazos, pecho y hombros, separados de la
tiene que tener, así obtengo el blocking del cabeza, me gusta trabajar por partes dife- ROPA Y ACCESORIOS
busto lo más simple posible. rentes del cuerpo, cuando tengo bien defi-
nido las partes del busto, agrego las cejas,
Ya para cuando tenga listo el busto sin su pestañas y los diferentes tipos de acceso- Al momento de terminar con la retopología
ropa o accesorios, empiezo a esculpir jun- rios que tenga el personaje. del busto, entonceds empiezo con la ropa

60 www.renderout.es
del personaje, hago el mismo proceso que la cuanto de ancho quiero darle al objeto, la ya que fácil de mover, dando poco a poco
retopología, solo que acá doy dando la forma cual no es mucho ya que es una prenda de la forma de caída en la parte superior de la
de la ropa que necesita el personaje, es mu- ropa. prenda, y así de fácil puedo hacer la ropa en
cho más fácil así porque sigue la silueta del Blender, ya si uno quiere dar tipos de arru-
concept, cuando termino de darle la forma, Para el conjunto de ropa, duplique la que gas a la ropa, pude agregar el modificador
doy un modificador que me gusta mucho ya tenía, pero la voy modificando, con el de “multiresolution”, y con alphas que uno
que es el “solidify”, este modificador sirve modo de esculpido , con el brush de grab, puede descargar o comprar, se puede ir
agregando y modificando en el modo escul-
pido, para que quede más realista y detalla-
do el personaje.

Para el sombrero de pirata, agrego una es-


fera cerca de la cabeza del busto, en modo
edición elimino la mitad de la esfera, ahora
el proceso a seguir es ubicarla donde tiene
que ir el sombrero, rotando y moviendo,
agrego el modificador de “shrinkwrap” para
que este se ajuste en la cabeza del persona-
je, voy arreglando la malla que tiene, por-
que igual se desordena un poco, para hacer
el sombrero más fácil se puede eliminar la
mitad de la malla que tenemos y agrega-
mos el modificador de mirror y todo lo que
haga en un costado se va hacer en el otro,
para que así tener más rápido el resultado.

Después en modo edición en las orillas de la


malla, tomo los vértices y hago un extrude
y escalo hacia afuera, dando la forma que
necesite el sombrero pirata, al final voy mo-
dificando en el modo de esculpido para y
moviendo los vértices a mi antojo, también
voy moviendo 1 por 1 cada vértice para dar
la forma, siempre buscando la solución a
los problemas que se tienen al momento de
estar modelando, y tratar de que quede lo
más ordenado posible.

Como pueden ver se hace mucho más fá-


cil con modificadores que no da Blender o
cualquier programa de 3D, y como ven para
los pequeños adornos que tiene la ropa
o sombrero, hice exactamente el mismo

www.renderout.es 61
proceso de la retopología, dando la forma pequeños accesorios, se tiene que empezar Para ver y gestionar estos cortes de los ob-
que está en el concept art que nos entregó hacer las UVS del objeto, este proceso se jetos, yo divido siempre la pantalla en 2 o 3,
el artista, como pueden observar casi siem- suele llamar “Unwrap” y el ejemplo mas cla- pero también podemos ir directamente a la
pre son los mismo pasos a seguir en este ro es imaginando una caja, en la cual corta- opción de UV Editing,
proyecto. mos los bordes y si lo ponemos en el suelo
nos sería mucho más fácil pintar en ella, de Al momento de ver donde puedo hacer los
esta manera si volvemos a montar la caja cortes, siempre trato de hacerlos donde no
UV Y TEXEL DENSITY tendríamos una caja 3D con una textura o se vea el corte al de hacer el render, tam-
una imagen pintada en ella, en Blender po- bién se puede ir viendo otras referencias
demos definir las zonas de corte para que de modelos ya hechos en páginas, y seguir
Ya después de cuando tengo listo todo el nuestros objetos se despliegan por estas los cortes que te puedan servir dentro de
busto con su ropa, sombrero de pirata y sus zonas, estos cortes se llaman “seams”. tu modelo.

Cuando tengo hecho los cortes del modelo,


con la ayuda del addon “texel density chec-
ker”, la cual es gratuito, la cual está hecho
por Ivan Vostrikov, este nos permite selec-
cionar la densidad de texeles, con esto se
puede decidir la calidad que quiero en mis
texturas, y que todos los objetos tengan
una misma resolución.

Siempre traten de llenar el espacio


completo al momento de hacer las
UV, para tener una buena resolución,
por que esta se mide en densidad de
texeles, mientras más densidad de
texeles, más resolución tendrás en
las texturas.

TEXTURIZADO

Después de terminar de hacer los cortes y


dar la resolución que quiero para caja obje-
to, lo siguiente seria hacer las texturas, es-
tas se pueden hacer en el mismo programa
de Blender, con materiales simples, o tam-
bién con el sistema de nodos, pero a mí me
gusta trabajarlos dentro de otro programa

62 www.renderout.es
llamado Subtance Painter, en este se pue- OPENGL, ya que este usa Blender, y la re- Al pintar voy dando distintos tipos de de-
den obtener resultados increíbles desde lo solución que nosotros queramos, porque talles a la ropa como por ejemplo un poco
mas realista hasta algo más simple. por Subtance Painter se puede ir modifi- de suciedad, para que tenga como una “his-
cando dentro ella las veces que queramos. toria por detrás”, traten siempre de hacer
Para poder pasar los objetos en 3D, cada los mismos detalles que tiene el concept.
objeto tiene que tener material asignado Empezamos haciendo el “bake mesh map” Ya al tener listas las texturas en el objeto,
con un nombre en específico, para trabajar seleccionando el archivo del modelo, yo guardamos todos las imágenes, en una car-
lo más ordenado posible, los objetos los ex- solo lo trabaje en “low poly” el archivo, así peta, ahora podemos empezar a cargar las
porto por FBX, siempre tener cada carpeta que selecciono el mismo FBX, trabaje los texturas, en Blender es muy fácil, podemos
en sus respectivos lugares. mapas en 4K para que tengan una excelen- activas un nodo llamado “node wrangler”.
te calidad de texturas, en este momento se
Ya al momento de tener listo el FBX, se crea puede demorar un rato, pero ya depender Este nos permite en la pantalla de “shader
un nuevo archivo en Subtance Painter, en de cada PC, al usar Subtance Painter se editor” con las teclas de CTROL+SHIFT+T,
este seleccionamos el FBX que creamos van a dar cuenta que es similar a Adobe nos aparecerá una pantalla la cual nosotros
recientemente, y trabajamos siempre en Photoshop, por el uso de pinceles y capas. buscamos donde tenemos las imágenes de

www.renderout.es 63
nuestro personaje, yo uso el “particle set-
tings” en el tipo “hair” y ya vemos un poco
la representación que tiene el moodboard,
lo primero que tenemos que hacer es se-
leccionar una capa de la cabeza, que es lo
que vamos a usar como casco en este tene-
mos que poner el pelo, yo prefiero usar por
separado en vez de usar la misma cabeza
por cualquier problema o error, así tene-
mos más control y limpieza al momento de
trabajar.

El sistema de partículas nos permite agre-


gar uno por uno modificando los paráme-
tros en las opciones que nos va dando,
podemos ir incluso peinando o cortando
el cabello, así lo use para que quedara lo
mas parecido al concept, igual quise dar mi
toque personal, ahora le damos un nuevo
material al casco y este lo cambiamos por
“Principled Hair BSDF”, pueden dar los colo-
res que más les guste. Para las cejas y pes-
tañas vi un tutorial de Nazar Noschenko
en cual también da la opción de comprar el
pack, pero siempre traten de aprender algo
nuevo.

ILUMINACIÓN Y POSTPRODUCCIÓN

Uso un esquema básico de iluminación, con


dos luces spot uno frio por detrás del mo-
delo y uno cálido por frente, voy moviendo
donde puede quedar mejor la iluminación y
sombra que me va dando, para la luz prin-
cipal uso un sol con una fuerza de 2000 que
sea cálida, y por alrededor pongo unos pun-
las texturas y así seleccionamos en cada ob- tos de luz no con mucha fuerza alrededor
jeto todas las imágenes y se podrán inme- CABELLO de 10 o 30 como máximo.
diatamente en el orden que tiene que ir, es
genial este nodo porque no deja hacer algo Esto no siempre es igual puede ir variando,
mucho más simple, en vez de estar ponien- Después de poner todas las texturas en porque no siempre la luz va quedando bien
do uno por uno los mapas. el objeto, empezamos con el cabello de con un modelo con otro, para la cámara

64 www.renderout.es
uso “focal length” de 90mm en perspectiva,
enfocando por la misma perspectiva que el
concept art, y por ultimo para el motor de
render siempre uso CYCLES ya que este me
da la calidad que me gusta.

Si nos vamos en la opción de render, pode-


mos ver el “color management”, aquí pode-
mos controlar el contraste de la imagen, me
gusta poner en 2 opciones, “high contrast o
very high contrast” me gusta como queda
al momento de sacar el render, siempre lo
guardo como PNG.

Para finalizar cada proyecto, siempre paso


por Photoshop agregando un fondo al
render y dando un poco mas de sombras
e iluminación a la imagen con curvas, y el
ultimo retoque que doy es un poco de VFX
con unas partículas volando alrededor del
personaje, me gusta dar un toque de mi
estilo en cada proyecto.

Ya finalizando así es como hago cada pro-


yecto que tomo, para poder presentarlo por
mis redes sociales.

Autor:
JOSÉ DANIEL MONSALVE

Artstation:
www.artstation.com/danibrown

Instagram:
www.instagram.com/danibrown.art

Email:
brown.grafico301@gmail.com

www.renderout.es 65
Grados oficiales – Ciclos Formativos Oficiales
de Grado Superior – Postgrados

claustro de profesores, a los alumnos de así como programadores, grafistas, pro-


FÓRMATE EN EL CENTRO UNIVERSI- grado, ciclos formativos y postgrados. ductores y directores que han copado las
TARIO LÍDER EN ANIMACIÓN, VFX Y listas de los juegos más vendidos en todo
VIDEOJUEGOS   Entre otros, forman parte de la experiencia el mundo con éxitos tan aclamados como
U-tad animadores, artistas o productores “GTA Online”, “Call of Duty”, “Assassin’s Creed
  que han ganado premios Óscar, Goya, Annie Valhalla” o “Candy Crush”.  
U-tad es el Centro Universitario referente o BAFTA, como Borja Montoro (“Tarzán”, “El
en formación tecnológica, diseño y arte di- Rey León”, “Klaus”, etc.), Adrián Pueyo (“Star
gital, que acaba de cumplir 10 años de vida, Wars”, “Avengers Endgame”, etc.) o Andrés UN MODELO EDUCATIVO DE ÉXITO 
y cuenta con un exitoso método educativo Bedate (“Hotel Transilvania 4”, “Spider-Man:
que ha llevado a más de 4.500 alumnos a Into the Spider-Verse”, etc.), y que han traba-
convertir sus sueños en realidad. jado en películas como “Planet 51” o “El Par- El éxito de U-tad se basa, sobre todo, en
que mágico” de Illion Animation Studios, la aplicación de un método práctico de
Como parte integrante de la industria de la
animación 3D, los efectos visuales  (VFX) y
los videojuegos, estudiar en U-tad es hacer-
lo en una universidad que es Top 6 mundial “Colrun”, cortometraje de alumnos de U-tad, ganador
en videojuegos (según Game Education), Top de varios premios y seleccionado para más de 60
25 en animación (según Animation Magazi- certámenes internaciones. | ©U-tad
ne), además de Top 10 en excelencia aca-
démica de sus alumnos de ingeniería en
España (según SEDEA). 

SU CLAUSTRO DE PROFESORES:
LA APUESTA POR EL TALENTO 

U-tad, ya desde su fundación, aglutinó a


su alrededor al mejor talento nacional. Un
completo grupo de profesionales que ya ha-
bían triunfado en terrenos como la anima-
ción, los VFX, los videojuegos y las empresas
tecnológicas, son los que ahora transmiten
todos esos conocimientos, como parte del

66 www.renderout.es
“Midnight Hours”, cortometraje de animación 3D
desarrollado por alumnos de U-tad. | ©U-tad

aprendizaje a través de proyectos multidis- varios Madrid Skills, Spain Skills y World los distintos procesos de trabajo de una pe-
ciplinares en los que se recrean las mismas Skills, entre muchos otros.  lícula de animación: storytelling, modelado
condiciones laborales que más tarde los 3D, storyboarding, concept art, desarrollo
alumnos se encontrarán en las producto- visual, lighting, diseño de personajes, VFX,
ras de animación, las desarrolladoras de TITULACIONES PRESENCIALES Y fotografía, así como todas las etapas de
videojuegos o los estudios de efectos di- ONLINE  preproducción, producción y postproduc-
gitales que estrenan sus producciones en ción necesarias en cualquier largometraje.
los cines o en plataformas como Disney+,
Netflix, HBO Max, etc. Como parte de la evolución del panorama A destacar, el extenso y reconocido claus-
educativo, U-tad ya ofrece a sus futuros tro de profesores con profesionales que
Eso permite a todos sus egresados incor- alumnos la posibilidad de estudiar algunas han desarrollado su vida laboral en algunas
porarse al mercado laboral de forma inme- de sus titulaciones, no solo en modalidad de las empresas más conocidas del sector,
diata y con unos niveles de profesionalidad, presencial acudiendo día a día a su campus como Warner Bros, Dreamworks, Netflix
exigencia y eficiencia que son muy valora- de Madrid, sino también en formatos 100% Animation, Illumination Mac Guff, Walt
dos por las empresas.   online, lo que permite a los estudiantes Disney Animation Studios, El Ranchito,
formarse desde la comodidad de sus casas Sony Imageworks o Weta Digital, etc. 
con uno de los métodos educativos de más
LOS PREMIOS, EL MEJOR REFLEJO éxito y exigencia.  En este Grado los alumnos utilizan las mis-
DE LA CALIDAD  mas herramientas que se manejan en el
entorno profesional. Tanto es así que, en
OFERTA FORMATIVA DE U-TAD  el tercer curso de este Grado Oficial, los
En los últimos años los alumnos de U-tad alumnos podrán elegir una de las tres men-
han ganado más de 100 galardones entre ciones que U-tad ofrece, como son las de
sus áreas de animación, videojuegos, dise- U-tad imparte grados oficiales, ciclos for- Animación 2D, Efectos Visuales 3D y Arte para
ño digital e ingeniería, destacando especial- mativos de grado superior y postgrados Videojuegos, que imprimirán un nivel de es-
mente el premio Annie logrado por María que ayudarán a los alumnos a convertir sus pecialización que es extremadamente apre-
Pareja, antigua alumna del Grado en Ani- sueños en realidad. A continuación, podéis ciado por las empresas a la hora de elegir a
mación, al mejor Diseño de Producción por ver toda la oferta formativa: sus nuevos perfiles profesionales. 
“Wolfwalkers”, película estrenada en la plata-
forma Apple TV+.  
GRADO EN ANIMACIÓN (ESPAÑOL GRADO EN DESARROLLO DE
Los premios son, sin duda, el mayor recono- O INGLÉS) PRODUCTOS INTERACTIVOS
cimiento al esfuerzo constante y al trabajo (ESPAÑOL O INGLÉS) 
bien hecho de sus alumnos, ya sea en equi-  
po o de forma individual. Modalidad: Presencial / Online 
Modalidad: Presencial 
También sus estudiantes han ganado hasta Título: Oficial 
en cinco ocasiones el premio al mejor video- Título: Oficial 
juego de proyecto universitario en  los Fun El Grado Oficial de Animación ofrece a los
& Serious, y hasta 12 PlayStation Awards, alumnos una completa formación que les El Grado Oficial de Diseño de Productos
cuatro SWSW (Texas), así como  varios permitirá desempeñar su futuro laboral Interactivos se ha desarrollado para per-
IndieMad y Gaming Fest, un premio Laus, dentro de los equipos que forman parte de mitir a los alumnos adquirir conocimientos

www.renderout.es 67
creativos que utilizarán posteriormente
como herramienta para diseñar y crear
productos como videojuegos, publicaciones
editoriales, piezas audiovisuales y de comu-
nicación, tecnologías avanzadas, publicidad y
marketing.

Los egresados salen totalmente preparados


para formar parte de un estudio profesio-
nal AAA, de los que actualmente desarrollan
juegos como “GTA Online”, “FIFA”, “Assassin’s
Creed Valhalla”, “Red Dead Redemption 2”,
etc., donde ya trabajan algunos de sus an-
tiguos alumnos. 

Los estudiantes aprenden de los mejores


profesionales en activo gracias a proyectos
multidisciplinares con otros alumnos de
los Grados en  Diseño Digital e Ingeniería
del Software, con el objetivo de recrear las
mismas condiciones de trabajo y pipelines,
que más tarde se encontrarán en empresas
del sector como Rockstar North, Tequila Proyecto de rigging del alumno Marcel Pou,
Works, Ubisoft, King, etc.  del Máster de Rigging y Character FX de U-tad. | ©U-tad

CFGS EN ANIMACIONES 3D, JUEGOS


Y ENTORNOS INTERACTIVOS  suales para cine y los videojuegos. También la industria y especializados en las materias
tienen cabida todos aquéllos que quieran que imparten. 
convertirse en técnicos generalistas del sec-
Modalidad: Presencial / Online   tor audiovisual, así como de todo tipo de
productos inmersivos de realidad virtual y MÁSTER EN DIRECCIÓN DE
Título: Oficial  realidad aumentada.  PRODUCCIÓN PARA ANIMACIÓN, VFX
Y VIDEOJUEGOS 
El Ciclo Formativo Oficial de Grado Supe- U-tad imparte este Ciclo Formativo Ofi-
rior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos cial con la garantía de estar adaptado a
Interactivos de U-tad prepara a los alumnos las demandas de las empresas, por lo que Modalidad: Presencial / Remoto 
para formar parte de proyectos de anima- profundiza en las competencias clave para
ción y videojuegos AAA. que el alumno se incorpore con total garan- Título: Propio 
tía al entorno laboral de un gran estudio o
Este Ciclo está diseñado para personas con equipo de desarrollo. Para ello, se alcanzan El Máster Profesional en Dirección de
sensibilidad artística, con facilidad para todos los objetivos académicos gracias a la Producción para Animación, VFX y Video-
manejarse en entornos digitales y que les presencia de un amplio claustro de profeso- juegos nació en U-tad ante la gran necesi-
guste el cine de animación, los efectos vi- res formado por profesionales en activo de dad de responder a la altísima demanda de

“Déja-vu”, proyecto de Animación 3D


de los alumnos de U-tad. | ©U-tad

68 www.renderout.es
Desarrollo de diseño de personajes del cortometraje
“Déja-vu” de alumnos de U-tad. |©U-tad

profesionales capaces de liderar los proce- control exhaustivo de la producción con las trabajo en disciplinas como son el modela-
sos de producción, tanto de una película o mismas herramientas que usan los profe- do, shading, rigging y character FX.
serie de animación (tradicional o 3D), como sionales, así como reportar y gestionar rela-
de un videojuego AAA. ciones de coproducción con otros estudios De esta manera, se dota al alumno de las
colaboradores. herramientas necesarias para construir
Por esta razón, todos sus alumnos termi- personajes destinados a proyectos audio-
nan su periodo formativo desempeñando   visuales cinematográficos, televisivos o
con éxito las labores de liderazgo en depar- MÁSTER PROFESIONAL EN RIGGING Y publicitarios e incluso de videojuegos, reci-
tamentos de producción, en puestos clave CHARACTER FX  biendo de este modo, un conocimiento ex-
como son production assistant o production haustivo de todo el proceso de creación y
manager.  desarrollo de personajes. 
Modalidad: Presencial / Remoto 
Este Máster se centra en la dirección y el Este Máster está diseñado para imprimir
control de producción, sin dejar de lado la Título: Propio  a los alumnos un alto grado de especiali-
vertiente ejecutiva. Al terminar la formación zación al adecuar las topologías de cada
los alumnos son capaces de analizar un pro- El Máster Profesional en Rigging y Charac- modelo 3D a los requisitos de rigging y
yecto, plantear un presupuesto acorde a su ter FX afronta el proceso creativo de los animación, la creación de rigs complejos,
naturaleza y desarrollar un calendario que personajes de producciones de animación el realismo en las deformaciones y los di-
garantice cumplir en tiempo y forma con 3D desde varias perspectivas, que son esen- ferentes comportamientos de pelo, ropa y
el plan establecido. Aprenderán a llevar un ciales dentro de los distintos métodos de musculatura.

“Souls”, cortometraje de animación 3D de alumnos de U-tad. | ©U-tad

www.renderout.es 69
Proyecto del alumno Marcel Pou, del Máster de
Rigging y Character FX de U-tad. | ©U-tad

Además, esta titulación permite desarrollar sentación ante las empresas de la industria,
un proyecto final diferenciador, tutelado como Ánima Kitchent, The SPA Studios, MÁSTER PROFESIONAL EN
por reconocidos profesionales y donde se Mikros, Skydance Animation, Cartoon COMPOSICIÓN DIGITAL PARA VFX 
ponen en práctica todas las destrezas ad- Saloon, Brown Bag Films o Jellyfish, entre
quiridas para añadirlas a un portfolio de otras. 
trabajos que será la mejor carta de presen- Modalidad: Presencial / Remoto 
tación ante las empresas. Mención especial merece su  claustro de
profesores, profesionales en activo que Título: Propio 
Y como marca el “método U-tad”, siguiendo ayudarán a los alumnos a desarrollar to-
siempre los mismos procesos y exigencias das sus capacidades, gracias a una forma- El Máster Profesional en Composición Digi-
que se encontrarán los egresados en una ción práctica pegada a la realidad de los tal para VFX ha sido diseñado para que los
producción real. flujos y procesos de trabajo que más tarde alumnos se especialicen en la integración
  se encontrarán durante toda su carrera de efectos visuales de última generación.
profesional.  
PROGRAMA EXPERTO EN DISEÑO DE Se trata del primer programa formativo es-
PERSONAJES  Prueba de ello es la presencia de Borja pecializado en el perfil de compositor digi-
Montoro, director de este Programa Experto tal, profesión que aglutina áreas como las
y diseñador con más de 25 años de expe- de arte digital, fotografía o cine, y que llega
Modalidad: Presencial / Remoto  riencia en la industria. Trabajó como anima- a alcanzar hasta las matemáticas, la ciencia
dor en Disney donde dio vida al personaje del color, la programación o la tecnología. 
Título: Propio  de Tarzán (junto al legendario Glen Keane).
En 2003, de vuelta en Madrid, comenzó a Aprenderán a integrar elementos visuales
Con el Experto en Diseño de Personajes los trabajar como diseñador de personajes distintos en una sola imagen, creando un
alumnos aprenderán anatomía, volumen, para los principales estudios de animación, efecto mágico que el ojo humano no será
interpretación, estilo, estética, claridad co- como Warner Bros, Dreamworks, Netflix capaz de discernir. Por eso, los egresados
municativa, velocidad y estrategia produc- Animation, The SPA Studios, Walt Disney van a adquirir las mismas habilidades téc-
tiva en el dibujo, psicología del personaje, Animation Studios o Illumination Mac nicas y artísticas que se utilizan en los estu-
narrativa, lenguaje del color e incluso siste- Guff, entre otros. dios de mayor éxito.
mas de producción.
Tiene en su haber nombres de películas Se familiarizarán con los mismos pipelines y
Todo, desarrollado alrededor de un método tan conocidas como  “Vaiana”, “Zootrópolis”, procesos de trabajo, tratamientos fotográfi-
práctico que permitirá a los egresados mos- “Klaus”, “Gru mi Villano Favorito 3”, “Ralph cos, aplicación de color, así como profundos
trar lo aprendido dentro de un portfolio de Rompe Internet”, “Space Jam 2”, “El Regreso de conocimientos cinematográficos que afec-
trabajos que serán su mejor tarjeta de pre- Mary Poppins” y muchísimas otras.  tan a la propia narrativa.

70 www.renderout.es
Y todo, utilizando las mismas herramien- “Souls”, cortometraje de animación 3D de alumnos de U-tad. | ©U-tad
tas y programas de vanguardia que utilizan
empresas donde ya trabajan algunos de
sus alumnos, como MPC, DNeg, Scanline,
El Ranchito, Sony Imageworks o en Weta
Digital, entre otras. 

MÁSTER EN ANIMACIÓN 3D DE
PERSONAJES 

Modalidad: Presencial / Remoto

Título: Propio 

Este Máster en Animación 3D de Personajes


está diseñado para dar vida a personajes
modelados en un entorno tridimensional,
dentro de una industria en plena expansión
que tiene que ver con la producción de pe-
lículas y series de animación 3D y efectos
visuales (VFX).

Con él, los alumnos descubrirán cómo es 3D, los fundamentos matemáticos que hay
posible hacer que sus personajes cobren MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE detrás de la programación gráfica, así como
vida y conseguirlo aplicando los mismos co- VIDEOJUEGOS  el comportamiento de entidades dentro de
nocimientos y herramientas que se utilizan un entorno virtual. 
en los mejores estudios de animación, pu-
blicidad o videojuegos.   Modalidad: Presencial  La formación es eminentemente práctica,
tanto en las asignaturas del programa aca-
Gracias al profesorado, los alumnos ten- Título: Propio  démico (centradas en asentar y desarrollar
drán la oportunidad de entrar en contacto conocimientos en campos y herramientas
con algunos de los profesionales más reco- Con el Máster en Programación de Video- como C++ y OpenGL), como en el proyecto
nocidos del sector, como Andrés Bedate, juegos los alumnos aprenderán a utilizar final, que llevará a los alumnos a desarrollar
director de este Máster, y que ha participa- las herramientas más solicitadas por las un videojuego dentro de un equipo multi-
do en producciones para cine y televisión empresas punteras de la industria, conoci- disciplinar que replica la misma dinámica
como “Pocoyó” (Zinkia), “The Star” (Cinesite) mientos que son necesarios para compren- de trabajo y procesos que más tarde po-
y la saga “Hotel Transilvania” o “Spider-Man: der los fundamentos del desarrollo de un drán experimentar cuando formen parte de
Into the Spider-Verse”, de Sony Pictures videojuego. la industria, trabajando en empresas como
Imageworks. Película esta última que ha Rockstar North, Tequila Works, Ubisoft
obtenido múltiples galardones, como el Los egresados terminarán su formación co- o King, donde ya trabajan algunos de los
Óscar a Mejor Película de Animación en 2019.  nociendo los secretos de los entornos 2D y egresados. 

www.renderout.es 71
Estudiando en U-tad, los alumnos competi-
rán por los galardones más importantes de
la industria, como los PlayStation Awards,
además de conocer cómo se diseña y de-
sarrolla un calendario de entregas como el
de cualquier estudio profesional. Rockstar
North, Ubisoft, Tequila Works, Splash
Damage, King o Mercury Steam ya cuen-
tan con algunos de sus alumnos de Máster. 

 
OTRAS TITULACIONES DE U-TAD: 

GRADOS 

i Grado en Diseño Digital 


i Grado en Ingeniería del Software 
i Doble Grado en Ingeniería del Software
y Matemática Computacional 
i Doble Grado en Ingeniería del Software
y Física Computacional 

CICLOS FORMATIVOS DE GRADO


SUPERIOR 

i CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web 


i CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multi-
plataforma 
i CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multi-
plataforma DUAL 

POSTGRADOS Y MÁSTERES 

i Máster Universitario en Computación


Gráfica, Realidad Virtual y Simulación 
i Experto en Desarrollo para Realidad
Virtual, Aumentada y Mixta 
i Máster en Data Science & Big Data 
compañeros (artistas, programadores, gra-
MÁSTER EN GAME DESIGN  fistas, guionistas, etc.) y adquirir capacita-
ciones idénticas a las de un profesional del
Game Design de la industria.
Modalidad: Presencial 

Título: Propio  MÁSTER EN ARTE Y DISEÑO VISUAL


DE VIDEOJUEGOS 
En U-tad apuestan por un perfil de diseña-
dor autónomo, capaz de idear y documen-
tar sólidos sistemas de juego e increíbles Modalidad: Presencial
entornos, y de prototiparlos con los motores
de desarrollo más solicitados en la indus- Título: Propio 
tria, como son Unity 3D y Unreal Engine
4 o 5. Es por eso que este Máster en Game Con el Máster en Arte y Diseño Visual de Web: https://u-tad.com
Design está enfocado a consolidar en el Videojuegos los alumnos aprenderán, de la
alumno la figura del diseñador capaz de mano de reconocidos profesionales del sec- Instagram: www.instagram.com/u_tad 
participar de forma activa y directa en la tor, las técnicas más vanguardistas dentro
implementación de los distintos procesos y del área de la generación de gráficos por Twitter:
etapas de desarrollo de un videojuego.  ordenador, aplicando las tecnologías más
novedosas y los motores más avanzados. https://twitter.com/U_tad  
Su modelo educativo, como en el resto de
casos, es fundamentalmente práctico y al- Desde U-tad pondrán a disposición de los YouTube:
canza su máxima expresión con el proyec- estudiantes las mismas herramientas que www.youtube.com/user/UniversidadUTAD 
to final de Máster, en el que los egresados, se utilizan en la industria. 
junto a los alumnos de los otros másteres Facebook:
de videojuegos, tendrán que desarrollar un Los alumnos conocerán cómo se trabaja
proyecto propio. de manera profesional, así como todos los www.facebook.com/utadcentrouniversitario 
trucos del oficio y, de la misma manera que
Es por eso que vivirán (y sufrirán) la ex- en los grandes estudios, formarán parte LinkedIn:
periencia de crear su primer videojuego de equipos multidisciplinares con alumnos www.linkedin.com/school/u-tad
de principio a fin, lo que les permitirá en- de otros másteres para crear su propio
riquecerse con el conocimiento de sus videojuego.

72 www.renderout.es
www.renderout.es 73
74 www.renderout.es
EDU MARTÍN
Realtime CG Supervisor
and Creative Director
La Fragua de Vulcano (Museo del Prado, 1630)
DIEGO
VELÁZQUEZ El padre era notario eclesiástico pero los in-
gresos de la familia eran escasos y más bien
AUTORA humildes.La Sevilla de la época era una de
las ciudades más rica y popular, muy po-
PALOMA blada y con una muy buena gestión de re-
cursos. Mantenía el comercio con América,
MONTERO con Italia y con los Países Bajos.

Su sede Eclesial era de las más importan-


tes; Sevilla contaba a su vez con numerosos
e importantes talleres, así como afamados

D
artistas. Según cuentan sus diversas biogra-
iego Rodríguez de Silva y Velázquez fías entre ellas las de Antonio Palomino
nació en Sevilla y lo bautizaron en (1655-1726) que fue un pintor y tratadista
1599 en la iglesia de San Pedro, de pintura española.
probablemente nacería un 5 de junio de ese
mismo año. A los diez años empieza a manifestar su ta-
lento ingresando en el taller de Francisco
Sus padres fueron Juan Rodríguez de Sil- Herrera El Viejo renombrado pintor del si-
va nacido en Sevilla y de origen portugués glo XVII con este maestro estuvo por un bre-
y su madre sevillana también, Jerónima ve período de tiempo, ya que de el también
Velázquez. Diego sería el mayor de ocho cuentan que era un hombre un tanto difícil
hermanos. de tratar y no terminaban de entenderse
con Velázquez.
Diego utilizará el apellido materno como
era costumbre en la Andalucía de aquellos En 1611 pasaría a formar parte del taller
siglos, aunque en algunas ocasiones firma- de Francisco Pacheco también escritor y
ría como Silva Velázquez. poeta. Diego de Velázquez - Autorretrato

76 www.renderout.es
Pacheco tenía una gran influencia y mu-
chos contactos con la Iglesia y la intelec-
tualidad de la época, siendo esto más que
una buena carta de presentación para
Velázquez.

Velázquez fue contratado como aprendiz y


aparte de aprender el oficio, Diego convivi-
ría en casa de su maestro y en sus inicios
aprendería a calentar colas, tensar lienzos,
moler pigmentos, preparar barnices etc.
Su contrato incluía: comida, alojamiento,
calzado y vestimenta.

De Pacheco poco podemos destacar, pero


sí que era un admirador de Rafael, en su
obra se deja ver el estilo Manierista con
las influencias del arte italiano y Flamenco.

Pacheco influiría mucho en la iconografía


de la época, su pintura y su principal te-
mática es la representación de los Santos,
Pacheco va a ser más reconocido por ser
el maestro de Velázquez que por su propia
obra. En 1617 concretamente el 14 de mar-
zo Diego aprobó el examen que le permitía
ingresar en el gremio de pintores de Sevilla
Casa natal de Velázquez
y así terminar sus años de aprendizaje.

Velázquez obtuvo su licencia como:


“Maestro y pintor de ymagineria y al De sus primeras etapas son las obras de ex- Galería nacional de Escocia, Edimburgo,
ólio con licencia para practicar su arte traordinaria belleza como: Reino Unido) o “El Aguador de Sevilla” (1620,
en todo el reino, tener tienda pública y Óleo sobre lienzo, Barroco, 106,7 cm × 81
aprendices” “La Inmaculada Concepción” (1618, Óleo so- cm, Apsley House, Londres, Reino Unido)
bre lienzo, Barroco, 135,5 cm. × 101,6 cm, son un ejemplo claro de estas magníficas
National Gallery, Londres). representaciones y escenas de objetos ina-
En 1618 Pacheco casa a Velázquez con su nimados y de tipos humanos con escenas
hija, Diego contaba con 19 años de edad y “La Adoración de los Reyes Magos” (1619, costumbristas.
Juana Pacheco con 15 años. Óleo sobre lienzo, Barroco, 204 cm × 126,5
cm, Museo del Prado, Madrid) con grandes Pacheco influiría muy poco en las obras
Era común en la época que el maestro casa- efectos de claroscuro y gran realismo. de Velázquez pues en las comparaciones
ra a sus hijas con el mejor de sus aprendices, entre las obras de discípulo y maestro hay
esto crearía a su vez una red de relaciones e “La Vieja Friendo Huevos” (1618, Óleo so- muy pocas similitudes.
intereses que facilitaba trabajos y encargos. bre lienzo, Barroco, 100,5 cm × 119,5 cm,
Pero Pacheco sí que le inculcaría que la
pintura era un arte noble y liberal frente a
los que lo concebían en aquella época como
Las hilanderas - Velázquez meramente artesanía.

Pacheco también elogiaría el talento de


Velázquez para la verdadera imitación
de la naturaleza, siguiendo el itinerario de
Caravaggio o Ribera sería Velázquez uno
de los primeros exponentes del nuevo na-
turalismo en España.

La obra “El aguador de Sevilla” (1620, Óleo


sobre lienzo, Barroco, 106,7 cm × 81 cm,
Apsley House, Londres, Reino Unido.) en
origen atribuido al propio Caravaggio fue
una de las primeras obras que ayudo a
Velázquez a ser reconocido en la corte
española.

En los primeros años de Velázquez ya de-


jaba notar un extraordinario nivel en el do-
minio de la imitación de la naturaleza y una
excelente técnica del claroscuro siempre
recordando al Caravaggio y según sus bió-
grafos pudo haber conocido algunas obras
de otro gran genio como El Greco.

www.renderout.es 77
Vieja friendo huevos - Velázquez

En estas primeras etapas los encargos a retratar al rey, y esta vez el propio rey supo te retrataron a los papas como Tiziano o
Velázquez serían mayormente de temática ver el talento del pintor y ordenó que se Rafael, este excelente retrato hizo que su
religiosa, pues era lo más demandado en la trasladara a Madrid con la corte, ocupan- fama siguiese acrecentándose.
época, sirviendo de ejemplo: “Cristo en casa do la vacante de otro fallecido el pintor
de Marta y María” (1618, Óleo sobre lienzo, Rodrigo Villandrando. Muchos expertos atribuyen a esta etapa
Barroco, 60 × 103,5 cm, National Gallery, italiana su “Venus del Espejo” (Hacia 1647-
Londres, Reino Unido) o “La Adoración de los La ascensión de Velázquez en la corte 1651, Óleo sobre lienzo, 122 cm × 177 cm,
Magos” (1619. Óleo sobre lienzo, 203 x 125 fue rápida y esto provocó las envidias de National Gallery, Londres, Reino Unido).
cm, Museo del Prado, Madrid). otros pintores como Vicente Carducho o
Eugenio Cajés que lo acusaban de: “Solo sa- Entre 1634 y 1635 hizo 5 retratos ecuestres
Retratos como el de “Sor Jerónima de la Fuen- ber pintar cabezas”. de Felipe III, Felipe IV, de sus esposas y del
te” (1620. Óleo sobre lienzo, 160 x 110 cm, príncipe heredero que decorarían el salón
Museo del Prado, Madrid) denotan tam- Instalado definitivamente en Madrid ya no de reinos, este concebido para exaltar la
bién su maestría para el retrato dotándoles volvería a Sevilla, solo saldría en dos ocasio- grandeza de la monarquía y su familia.
de una gran fuerza, personalidad y vida. nes más fuera del país para acompañar a la
corte de viaje a Italia. También realizará para este salón una obra
En la corte de Felipe IV el Conde Duque de que conmemoraría una victoria de las tro-
Olivares, valido del rey hizo que en suma En la primera ocasión estuvo por estudios pas españolas en “La rendición de Breda” o
la corte fuera toda de procedencia andalu- ya en la segunda por una comisión Real, el cuadro de “Las Lanzas” (1635. Óleo sobre
za lo que Pacheco aprovecho mediante sus aprovecho la ocasión y pudo contemplar y lienzo, 307,3 x 371,5 cm, Museo del Prado,
contactos para buscarle audiencia y poder estudiar las obras italianas de grandes ge- Madrid).
presentarlo en la misma. nios como Tiziano y como este se dedicó a
pintar retratos de la familia real, de corte- Destacando también otra de sus obras
Pacheco lo consigue y Velázquez viaja a sanos y de distinguidos viajeros, para esto maestras como es el retrato de Felipe IV a
Madrid en 1622 sin mucha suerte, ya que también tuvo un taller donde realizar las caballo (Hacia 1635. Óleo sobre lienzo, 303
no pudo retratar al rey, pero por el contra- réplicas de las efigies reales. x 317 cm, Museo del Prado, Madrid).
rio pudo retratar a un capellán suyo al poe-
ta y escritor Luis de Góngora. En su segundo viaje a Italia realizaría el re- Del 1634 se datan sus pinturas de bufones y
trato al papa Inocencio X (1650, Óleo sobre “hombres de placer” de la corte:
Pero de nuevo y otra vez por la mano e in- lienzo, Barroco, 140 cm × 120 cm, Galería
sistencia de Pacheco en 1623 este consigue Doria Pamphili, Roma, Italia), todo un reto “Un bufón llamado Juan de Austria” (1632.
que llamen de nuevo, el Conde Duque de para nuestro artista pues sería comparado Óleo sobre lienzo, 210 x 123 cm, Museo del
Olivares manda llamar a Velázquez para con los grandes genios que anteriormen- Prado, Madrid).

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“Bufón Cristóbal de Castañeda, como Barba-
roja” (1633. Óleo sobre lienzo, 198 x 121 cm,
Museo del Prado, Madrid).

El año 1630 fue un año muy productivo


para Velázquez, pero hacia el 1640 los en-
cargos disminuyen y posiblemente fuera
por hacer otras labores y encargos que el
rey le encomendara, esto le supuso menos
producción, pero un aumento en su esca-
lafón social. Ya en 1643 ocupa el puesto de
ayuda de cámara del rey que era el máxi-
mo reconocimiento que el monarca podía
otorgar ya que su posición al mismo sería
cercana y muchos nobles no lo conseguían.

En 1652 Felipe IV lo nombra aposentador


real lo que ya encumbra definitivamente su
posición y cuantiosos ingresos. De este pe-
ríodo son sus magistrales obras: “Las Hilan-
deras o fábula de Aracne” (1655 - 1660. Óleo
sobre lienzo, 220 x 289 cm, Museo del Pra-
do, Madrid) o las afamadas “Meninas” (1656,
óleo sobre lienzo, 381 x 276 cm, Museo del
Prado, Madrid).

Velázquez en todas sus etapas ansiaba y


como era normal en aquella época, alcan-
zar la fama y lo más importante el estatus
de noble y intento en varias ocasiones in-
gresar en la Orden de Santiago, para esto
necesitó contar con el apoyo real e incluso
Retrato del Papa Inocencio X - Velázquez así le costaría ser admitido.

El Consejo de Órdenes Militares abrió


un expediente para investigarle, investiga-
ción a su linaje que debía probar que sus
antepasados directos eran nobles ni contar
entre ellos ni judíos ni conversos, se tomó
El bufón el Primo declaración a 148 testigos que afirmarían
(Velázquez) que Velázquez no vivía de su pintura y que
jamás había vendido un cuadro (en la época
la pintura y el arte de la pintura no era con-
siderada lo que es hoy en día), se rechazó
su instancia pues no pudo acreditar la no-
bleza de su abuela paterna ni de sus abue-
los maternos, tuvo que intervenir el Papa
Alejandro VII y el Rey, que le concedió la
Hidalguía un 28 de noviembre.

De sus últimos trabajos para la corte fue


acompañar a la misma a la frontera de
Francia para decorar con tapices el pabellón
español en la isla de los Faisanes para el
matrimonio de la Infanta Teresa y Luis XIV
el 7 junio de 1660.

Don Diego de Velázquez cayó enfermo a


su vuelta a Madrid y fallecería con su uni-
forme de la Orden de Santiago el 6 de
agosto de 1660. En todas las etapas de
nuestro celebrado genio se deja entrever su
gran maestría, pero como todo artista sería
avanzando en el tiempo cuando se tornaría
su propio sello de identidad.

De su pintura se pueden destacar algunas


características como: Perspectiva aérea,
profundidad espacial, trabajo sin bocetos
directamente sobre el lienzo con una técni-
ca denominada pintura “alla prima”.

www.renderout.es 79
Las Meninas - Velázquez
PARA SABER MÁS:

ϐ Vida de Don Diego Velázquez de Silva,


Antonio Palomino.

ϐ Estudios completos sobre Velázquez,


Diego Angulo Iñiguez.

ϐ Catálogo de la exposición homenaje a


Diego de Silva Velázquez en el III Centena-
rio de su muerte (1660-1960), Velázquez y
lo velazqueño.

ϐ Cortes del Barroco: de Bernini y Velázquez


a Luca Giordano (catalogo)

ϐ Velázquez: el Barroco español, Joan


Sureda

ϐ www.museodelprado.es
ϐ www.museodelprado.es/aprende/
enciclopedia/voz/velazquez-diego-rodri-
guez-de-silva-y/264aa37c-c2ac-4690-9b7d-
b9eccb5978e9

En su segunda etapa denominada madri- Velázquez será una gran fuente de inspira-
“Considérate viejo cuando tengas leña. La madurez llega a esta etapa y la in- ción para los Impresionistas y uno de los ge-
más recuerdos que sueños” fluencia italiana se deja entrever: nios más afamados de la pintura española y
del arte universal.
Diego de Velázquez (1599-1660) Uso de fondos claros, pinceladas más suel-
tas, aplicación de colores traslúcidos para
acentuar detalles, perfecciona la anatomía
De la primera etapa la denominada sevi- y la perspectiva. PALOMA MONTERO GÓMEZ
llana destaca: Pincelada pastosa, paleta de Historiadora del Arte
colores terrosa y encarnada, naturalismo Prescinde de la aplicación de color por ca-
tenebrista, modelado preciso, iluminación y pas y con esto crea un estilo propio y origi- www.facebook.com/paloma.montero.370
manipulación de la luz, gran realismo en las nal que sienta precedentes en la historia de www.facebook.com/ElementalQueridaWatson
escenas, composición diagonal. la pintura española.

80 www.renderout.es
www.renderout.es 81
GIRL from
AUTORA

SARA
WAVREILLE Java Island
Hola, soy Sara, tengo 22 años y empecé mi gracias a ello empecé a hacer mis proyectos
carrera profesional en la industria de la ani- personales en 3D. PRINCIPIO
mación 3D. Me especializo en el modelado,
grooming y hago un poco de texturas. También descubrí y aprendí la lengua espa-
ñola, que me permitió irme con el progra- ϐ IDEA
Estudié tres años en Namur, Bélgica en la ma Erasmus a Tenerife, para hacer unas
Haute Ecole Albert Jacquard, hice un ba- prácticas como modeladora en 3 Doubles. Todo proyecto comienza con una idea. Los
chiller de diseño gráfico opción 3D anima- Trabajé en varios proyectos de animación y conceptos de mis personajes anteriores
ción. Durante mi segundo año, tuve la opor- mis compañeros y supervisores me ense- eran de otros ilustradores, pero para “Girl
tunidad de hacer unas prácticas de tres ñaron mucho. Ahora trabajo en Fabrique from Java Island” quería hacer un proyecto
meses en 2019 en estudio de animación d’Images (Luxemburgo) cómo 3D Character más personal. Recordé una foto que tomé
Demente Estudio en Guadalajara, Méxi- Artist en una película genial y estoy todavía durante un viaje de mochilera en la Isla de
co. Allí conocí a gente con mucho talento, y en un proceso de aprendizaje. Java, Indonesia en 2019.

82 www.renderout.es
me con el personaje. Tiene proporciones
cartoon, ojos y cabeza más grandes.

La dibujé de frente, perfil y detrás. Aconsejo


tener asimetría en general, es mejor para
crear una imagen interesante. En el princi-
pio, trabajo todo simétrico pero avanzado,
quito la simetría; tendrá una ceja un poco
más arriba, la sonrisa ligeramente torcida…
La tela también no se puede deformar igual
en ambos lados.

Después, busqué referencias. Me gusta


tener muchas referencias para los diferen-
tes elementos (como la cara y la ropa) y los
aspectos artísticos y técnicos (el estilo 3D,
la iluminación, la topología...). Para organi-
zar mis imágenes, utilizo PureRef que es
un programa gratuito. Las agrupo creando
“islas pequeñas”: cara, ropa, estilo, ilumina-
ción, etc.

ϐ PRIMER BLOCKING
Es una foto de cuatro chicas que realizaban mente posible. Quería hacer un proyecto
actividades de voluntariado relacionadas alcanzable en poco tiempo porque trabajo Hago un primer blocking en Maya para te-
con el patrimonio cultural mundial. sobre mis proyectos personales después ner los tamaños correctos, con la escala que
del trabajo por la tarde y durante algunos quiero, y la posición en la escena y lo impor-
Las conocimos frente al templo Borobudur, findes; un máximo de una hora al día y más to en ZBrush. Tiene mucho más sentido en
el templo budista más antiguo del mundo los findes. proyectos con escena más largas y con más
construido en el año 800. En Borobudur, objetos.
los indonesios que visitan el templo son Para cada proyecto, incorporo algo nuevo
muy amigables con los turistas. Además que quiero aprender o mejorar. En ese caso
de admirar el lugar, hicimos muchas fotos concreto, quería mejorar mi habilidad para ESCULTURA DE LA CARA
con las familias. La gente es tan interesan- esculpir los pliegues de la ropa.
te como el templo. Eso me inspiró mucho a
crear un personaje. Empiezo con formas sencillas. Os recomien-
ϐ BOCETO Y REFERENCIAS do los videos de Danny Mac y Follygon en
Youtube, mis referencias favoritas para es-
ϐ META Los programas que utilizo son: ZBrush, culpir una cara con un estilo cartoon. Esa
Maya, Yeti, Arnold, Substance Painter y imagen es un ejemplo de cómo empiezo
Mi meta era hacer un retrato tipo cartoon Photoshop. El primer paso era de hacer un mis personajes en ZBrush. Es un estudio de
y mono de la chica en rosa, lo más simple- boceto para estilizar la chica y familiarizar- las formas de Nani en Stitch.

www.renderout.es 83
Básicamente, esculpo de manera igual, me
centro en las proporciones, la forma básica
de cada elemento y la relación entre ellos.

Luego, fusiono los elementos y sigo escul-


piendo. Hay que mirar el personaje desde
todos los puntos de vista y mirar referen-
cias. Tomar un descanso y volver más tarde
también puede ayudar, no te preocupes si
parece un extraterrestre, es una parte nor-
mal del proceso. Pongo rápidamente los
ojos para verificar que la colocación de los
ojos funcione. Siempre reutilizo los mismos
ojos para mis personajes.

Además, envío capturas de mi trabajo a


amigos profesionales, me impulsó en mi
aprendizaje de la creación. Mejoramos
muchas más rápido con feedback constan-
te que solamente trabajar en la sombra.
Puede ser aterrador, pero vale la pena.

84 www.renderout.es
RETOPOLOGÍA

Como modeladora para series y películas


de animación 3D, la topología es muy im-
portante para mi trabajo. Por ejemplo, hay
que prestar atención a tener loops de polí-
gonos alrededor de la boca, nariz, ojos, ore-
jas para que la cara se deforma bien en la
animación.

Siempre me gusta consultar los personajes


de Sergi Caballer que trabaja en Disney.
Tiene muchas imágenes de topología de va-
rios personajes en Internet:

www.sergicaballer.
com/3d-facial-modeling-timelapse

Importo la cara en Maya y activo el object


live y utilizo la herramienta quad draw. Di-
bujo mi topología según la manera de Sergi
Caballer. Una vez terminado, proyecto la
cara high sobre la nueva versión en ZBrush.

Habrá retoques que hacer porque es pro-


bable perder detalles o tener tensiones que
no deseamos.

EL HIJAB

El hijab de la chica era la parte más difícil.


Antes de representar algo en 3D, hay que
entender su “anatomía”, por eso es impor-
tante tener varias referencias de diferentes
puntos de vista. De hecho, cuando estaba
buscando referencias me di cuenta que hay
un montón de hijab diferentes que se po-
nen de manera diferente.

Para la cortina, la tela se deforma según la


gravedad y la tensión produciendo pliegues
y arrugas. Hay que tener en cuenta que de-
bajo de su velo, la chica tiene su pelo, sus
orejas, su busto y sus hombros. Los modelé
muy simples para tener el volumen. Tengo
dos tipos de pliegues: pliegues más grandes
con retopología y pliegues más pequeños
que tendré con displacement maps.

ϐ MODELADO

Empecé en Maya con la herramienta quad


draw para hacer la parte de arriba contra
su cabeza. Hice una primera versión muy
sencilla en Maya para importar luego en
ZBrush.

Estoy acostumbrada a modelar en Maya,


pero ZBrush es mejor para esculpir. Com-
biné los dos y al hacer el hijab, tuve que ir
y venir entre Maya y ZBrush para utilizar
lo mejor de los dos programas. Empecé con
los pliegues más grandes. Como la cara,
tuve que hacer una retopología para luego
seguir esculpiendo los otros pliegues.

www.renderout.es 85
Básicamente, los pliegues del suéter son tipos de programas, yo lo hago en Yeti por-
más sencillos que los del velo. Están prin- GROOMING que es lo que mas utilizo ahora mismo en
cipalmente en los brazos. Al final, tengo un producciones.
mesh versión low y un mesh con todos los
detalles en high que luego será útil para la El grooming consiste en el pelo, el cabello Yeti funciona con el mesh donde queremos
creación de material en Maya. y las plumas. Se puede hacer en distintos crecer pelo, groom con guías y yeti node.
El principio es crear guías que dirijan el cre-
cimiento, la dirección y la longitud del pelo y
crear nodos en el yeti graph.

Recomiendo muchísimops los videos


de Antepost en YouTube y el sitio
web de Gabriela Salmeron para
aprender sobre el grooming en Yeti:

i www.youtube.com/c/Antepost

i www.gabrielasalmeron.com

Para el acabo con borlas del hijab, creé dos


meshes; un torus y un disco para las dos
partes. El torus para el “nodo” y el disco la
otra parte.

Para el nodo, convertí los edges del torus en


curves en Modify/Convert/Polygon Edges to
curves, y luego en guías yeti.

El disco va a servir para crecer el pelo. Hago


algunas guías. Hice varias pruebas antes
de tener el resultado final. Luego, hay que
ponerlo en la base y duplicarlo varias veces
alrededor. Utilizo el sistema de cache en
Yeti, que es útil para poder mover el groom
y duplicarlo.

86 www.renderout.es
Para recuperar los pliegues del mesh high, Prefiero hacer pruebas de render con mis
TEXTURAS necesito displacement maps. Los displace- displacements maps antes de conectar las
ments no son mi preferencia. Hay un video otras texturas. Me permite arreglarlas más
muy interesante de Flipped Normals que fácilmente y entender mejor lo que pasa.
explica muy bien todo el proceso, podéis En ese momento, no necesito un lighting
ϐ UVS Y DISPLACEMENTS verlo en el siguiente enlace: complejo.

Hice las UVs y texturas lo más simple po-


sible. Como mi objetivo era solamente de ZBrush to Arnold for Maya - 32 ϐ SUBSTANCE PAINTER
hacer un retrato, quité las partes del mo- Bit Displacement UDIM Tutorial:
delo que no necesitaba o hice sus UVs más https://youtu.be/-ThBTEc8L_M Esa etapa es la más sencilla porque utilizo
pequeñas. materiales básicos de Substance Painter

www.renderout.es 87
que modifico para tener lo que quiero. Pin-
to un poco de variaciones de colores para
tener texturas más interesantes: pequeñas
manchas en la nariz, mejillas más rosadas,
centro de los labios más claro…

Dediqué más tiempo en hacer la cara y le


añadí pequeños lunares para que fuese
más natural y una línea negra alrededor de
sus ojos para dar contraste en su mirada.

Para hacer los ojos, decidí comprar un ge-


nerador de iris de Edward Godlach por
más o menos un euro.

Se puede exportar también un height map


para luego poner en Maya y tener más con-
traste y detalles en el ojo:

Iris generator substance designer

https://enutrov.gumroad.com/l/OLYDn

LIGHTING Y COMPOSITING

ϐ LIGHTING

No soy lighting artist ni compositing artist,


mi escena de iluminación y mi compositing
son muy simples.

Hice una iluminación suave con un toque


de rosa y un rim light azul de un lado. Todo
está hecho con tres luces:

Una luz principal blanca (que crea la


sombra baja su cara).

Una luz rosa que ilumina un poco la


parte en la sombra y añadí un toque
rosa suave.

Una rim light azul detrás de ella para


despegar la silueta del personaje al
fondo.

Los reflejos que se ven en los ojos son los


de las luces reflejadas en el material de las
córneas. Las córneas están hechas de esfe-
ras y tienen un aiStandard Surface trans-
parente y poco roughness.

El fondo es una especie de cueva creada a


partir de una esfera. Tiene un material bási-
co con mucha roughness.

ϐ AMBIENT OCCLUSION

También haceremos el render del Ambient


Occlusion, que digamos es una imagen que
emula sombras entre los objetos. Es útil en
compositing para separar los objetos unos
de otros y añadir contraste. No necesitamos
ninguna luz para renderizar esa imagen,

88 www.renderout.es
solamente hay que coger todo el personaje vistas con artistas talentosos de la industria.
y asignarle el mismo material de Arnold que CONCLUSIÓN Es una gran fuente de inspiración para mí,
es aiAmbiantOcclusion. que justo empiezo mi carrera profesional
en el sector de la animación.
Este es un proyecto bastante simple pero
ϐ COMPOSITING que cubre varios pasos técnicos de la pro- Agradezco también a mis supervisores,
ducción, desde el concepto hasta el compo- mentores y a mis compañeros de trabajo
Hice el compositing con Photoshop. Impor- siting. por dedicar su tiempo a enseñarme sus
té la beauty y ambient occlusion (en modo A mí, las películas de animación me encan- conocimientos.
de fusión Product, opacidad reducida) en tan porque tengo la impresión de viajar a
diferentes capas. También, añadí pequeños mundos diferentes y conocer sus persona- Y muchas gracias a Ester Arévalo Sureda
ajustes de luz y color para crer una mayor jes. (ULiège, Bélgica), por ayudarme a escribir
sensación de calidez en la imagen final. este artículo en un español correcto. ¡Miles
Por ejemplo, Coco y recientemente Luca o de gracias!
Como es para publicar la imagen en los ren- Encanto de Disney. Imagino una película
des, hago pruebas mirando la imagen en con esa niña de Java en la que me contaría
diferentes pantallas. su historia.
Autora:
Podemos obtener una imagen fácil y rápi- Me sorprendió gratamente la recepción po- SARA WAVREILLE
damente solamente en Maya, desactivan- sitiva de esta niña en las redes sociales, hay
do todas las luces, asignando un material muy pocos personajes en 3D que lleven el Instagram:
negro y cambiaremos también el color del hijab. Recibí muchos comentarios y mensa- www.instagram.com/sarawav
wireframe en Display/Wireframe color. jes amables, hubo mucho intercambio por
la comunidad musulmana. Email: swavreille@gmail.com
Después, con los parámetros de render, se
puede sacar la imagen. Ya finalmente en Agradezco a Marco Delgado por darme Web: www.sarawavreille.com
Photoshop, la importo encima de todo en esta oportunidad. Ya conocía Renderout!
modo de fusión Product. por su contenido de alta calidad y las entre-

www.renderout.es 89
preparación de ficheros para resina o plás- proyectos tan increíbles como Zombicide,
Autor: HUGO GÓMEZ tico, pintura física de los modelos, diseño A Song Of Ice and Fire, Masters of The Universe
gráfico y producciones en resina o plástico y los recientes y exitosos juegos de Marvel

S
de pequeños proyectos de cien o doscien- United, Marvel Zombies, Marvel United X-Men,
tas unidades, hasta decenas de miles de entre muchos otros.
omos un estudio de Diseño copias en resina de poliuretano y más re-
y Arte Digital, especializado cientemente plástico inyectado. También colaboramos con empresas y pro-
en el desarrollo de proyectos yectos más jóvenes o pequeños, pero que
para juegos de mesa, figuras Durante los últimos 8 años, hemos colabo- nos resultan muy interesantes, como el
para pintores y coleccionistas. rado con empresas de distintos tamaños. exitoso estreno de Redzen, con la creación
En la actualidad, formamos Quizá la más conocida y representativa ha de las figuras para el juego Scarface, y en
un equipo multidisciplinar de 31 profesio- sido CMON, con la que llevamos colabo- general empresas de juegos y figuras tan
nales repartidos entre los diferentes depar- rando desde nuestro nacimiento y con la variadas como Neko Galaxy, Diemension
tamentos de la empresa. que hemos tenido el placer de trabajar en Games, Deep Madness, Grimlord Games,

Tenemos la suerte, además, de contar con


una extensa red de colaboradores freelance
de gran talento que dan apoyo para abor-
dar todos los tipos de proyecto en los que
nos embarcamos.

Nuestra especialidad es la gestión y de-


sarrollo de proyectos completos concen-
trando todo el proceso en un único lugar,
asegurando a través de la dirección de arte
y el Project Management, el nivel, la cohe-
rencia de estilo y la reducción de riesgos,
tiempos y costes en producción.

Nuestro equipo trabaja desde el desarrollo


del estilo, que se mantiene durante todo el
proceso de creación de las distintas piezas
de arte a través de la dirección de arte, a
la optimización de las piezas adaptando el
modelo a cada tipo de producción.

Nuestras habilidades van desde el concept


art y la ilustración, a la escultura digital,

www.renderout.es 91
Second Gate Games, Power Of Gamers. lucionar constantemente. Damos mucha hemos llegado hasta aquí, y alcanzado un
Son muchos los clientes y proyectos que importancia a la atención al detalle, ya sea gran reconocimiento dentro del sector.
podríamos enumerar, pero es imposible es- pulir el estilo de un concept art, las propor-
cribir todo sin aburriros. ciones en una escultura digital según su
escala para que resulte en una figura fácil EL ORIGEN DEL ESTUDIO
de pintar, el diseño del despiece para una
NUESTRA FILOSOFÍA buena producción en resina, o el envío de
un producto de nuestra tienda online en el PERO, ¿CUÁNDO EMPEZÓ TODO?
menor tiempo posible.
Nuestra cultura de empresa es muy cla- Bigchild Creatives nació en Madrid, en el
ra, creemos firmemente en el trabajo en Lo más importante para nosotros no es lo año 2012. Fue creado por un grupo de ar-
equipo, y una clara apuesta por la calidad que hacemos hoy, sino cómo lo haremos tistas con una dilatada trayectoria en el
en todos los ámbitos, por intentar mejorar para ser mejores mañana. mundo de la pintura, escultura y diseño de
constantemente y no dejar de aprender. miniaturas, que previamente habían tra-
Esta mejora engloba todo, desde los proce- A veces rozamos la obsesión y puede llegar bajado en alguna de las empresas más im-
sos creativos, a la formación y colaboración a ser incluso un poco agotador, pero al ser portantes del sector (Andrea Miniatures,
activa de todos los miembros de Bigchild. apasionados de lo que hacemos hemos ido Games Workshop, CMON, etc.).
lidiando con esta exigencia desde que naci-
Todo está orientado hacia la creación de mos, y se ha convertido en parte de nuestro Los cuatro socios fundadores, ya eran ar-
sinergias positivas que nos permitan evo- ADN. Nos gusta pensar que, gracias a esto, tistas galardonados en los más prestigiosos
concursos de miniaturas a nivel internacio-
nal (World Model Expo, Golden Demon,
Crystal Brush, Monte San Savino Show…).

Jose Manuel Palomares e Iván Santurio,


fueron los dos primeros, a los que se unie-
ron muy pronto dos nuevos socios, Rubén
Martínez y Hugo Gómez Briones.

Dos escultores y dos pintores profesiona-


les españoles que comenzaron su anda-
dura emprendedora con muchas ganas,
pero poca experiencia y presupuesto. En
aquel momento, lo que sobraba, eso sí, era
compromiso, ilusión y calidad. ¡Visto ahora
desde lejos, aún no sabemos cómo sobrevi-
vimos a los primeros años!

Un origen humilde, en plena crisis de la bur-


buja inmobiliaria, en un pequeño garaje y
casi sin presupuesto o inversión previa.

Eso sí, teníamos muy claro el talento que


había en nuestro país, y el firme propósito
de hacernos un hueco en el apasionante
mundo del diseño y creación del arte para
juegos de mesa y miniaturas, ¡y aquí esta-
mos!, 9 años desde nuestro comienzo, tras

92 www.renderout.es
mudarnos dos veces a nuevas oficinas, con
el mejor equipo que podemos tener y más
ilusión y energía que nunca.

EL EQUIPO

El éxito del estudio, sería impensable sin el


maravilloso equipo que forman Big Child
Creatives. El factor humano, y nuestra cul-
tura de empresa son sin duda el mayor va-
lor de la empresa. Por eso es fundamental
para nosotros mantener un gran ambiente
en las oficinas, con bastante flexibilidad,
dando crédito públicamente a todos los
creadores, y siempre alimentando el ham-
bre por la mejora continua. Somos cons-
cientes de que no es un lugar para todo el
mundo.

Si trabajas con nosotros, tienes que disfru-


tar del trabajo en equipo y seas un artista ran con Bigchild, tanto de forma interna gen corporativa, producto y la web de la
o cualquier otro perfil de trabajador tienes como en calidad de freelance. empresa. Andrea es una trabajadora incan-
que estar dispuesto a intentar aprender y sable, siempre con una sonrisa y sin dudas
mejorar mientras estés con nosotros, estas Pedro Núñez: jefe de arte del estudio y ¡uno de nuestros grandes fichajes de 2021!
son nuestras mayores exigencias. responsable del área de concept art e ilus-
tración dentro del departamento de arte. Los demás, ¡perdonadnos por no mencio-
No podemos mencionar a todos los magní- Pedro diseña y dirige el departamento que naros a todos, pero nos hemos quedado sin
ficos profesionales que han formado parte realiza los diseños para la creación de per- espacio, ni palabras en el artículo!
de nuestro equipo en algún momento, ni sonajes por parte de los escultores 3D y di-
a todos los que lo forman ahora, ilustra- rige al equipo de concept artist del estudio.
dores, dibujantes, escultores, pintores, el Para nosotros, verle crear es como disfrutar ¿CÓMO LO HACEMOS?
equipo financiero, marketing, producción… de un Ferrari. Nunca te deja indiferente con
pero vamos a intentar nombrar al menos su trabajo. Un artista multidisciplinar, muy
algunos de los miembros más importantes exigente y que aporta un valor increíble al Si algo hemos desarrollado estos años, es
del equipo que en la actualidad dirigen el estudio. una metodología de trabajo. Al principio
estudio y hacen posible los proyectos que nuestra crítica rayaba lo obsesivo, nunca
desarrollamos. Pedro tiene una dilatada experiencia en el nos parecía suficiente, y por eso a veces nos
mundo de la ilustración y el diseño de per- atascábamos. Nunca terminábamos de es-
Jose Manuel Palomares: socio fundador y sonajes, habiendo realizado trabajos para tar satisfechos con nuestro trabajo. Así que
director de Big Child Creatives, a lo largo empresas como Cartoon Network, Games de no haber cambiado eso, apenas habría-
de más de 20 años de experiencia, ha tra- Workshop, Mercury Steam o Legend of mos podido progresar.
bajado para casi todas las empresas más the Cryptics.
importantes del sector. Además de jefe de
producto, ha sido uno de los pintores más Nuria Sevillano: Nuestra flamante directo-
reconocidos a nivel nacional e internacional ra de proyectos, Nuria es la responsable de
desde hace años, y uno de los primeros pro- que no nos volvamos locos. Es la responsa-
fesores que empezaron a dar cursos de pin- ble de coordinar a los equipos de artistas
tura de miniaturas a nivel internacional. Su en los distintos departamentos y de llevar a
rol ha ido variando con el paso del tiempo, cabo la gestión de proyectos del estudio en
pasando de un rol más artístico a su papel forma y tiempo. A día de hoy, no sabríamos
como director del estudio. cómo vivir sin ella.

Hugo Gómez Briones: jefe de escultura di- Francisco Suarez: Ingeniero industrial de
gital y cofundador, licenciado en Bellas Ar- formación, es nuestro jefe de producción.
tes y apasionado del diseño digital, dirige al Francisco ha trabajado para empresas tan
equipo de escultores y coordina la realiza- grandes como BMW en el sector del au-
ción de proyectos de escultura, haciendo un tomóvil. Pero tras sentir que necesi-
seguimiento de todas las etapas del proce- taba un cambio en su vida, se mudó
so. Su aporte a Bigchild es imprescindible a España y ahora es el encargado de
porque no duda en dedicar el tiempo que dirigir el departamento de producción
se necesite a que todas las esculturas ten- y logística del estudio. Es el encargado de
gan el nivel requerido por el estudio. dirigir los procesos de impresión, moldes y
reproducción de las figuras, pero nos
Rubén Martínez: jefe de pintura y cofunda- ha aportado mucho a nivel de orden,
dor. Rubén es uno de los pintores de minia- gestión de almacén o mejoras en los
turas más reconocidos a nivel internacional. envíos de producto.
Actualmente es el encargado de marcar las
líneas generales y el estilo de pintura de los Andrea Villa: Es nuestra flamante di-
proyectos del estudio y de coordinar a los señadora gráfica. Ella es la responsable
diferentes pintores que trabajan y colabo- del trabajo de re diseño de nuestra ima-

www.renderout.es 93
Al final, a través de la experiencia, y de la
incorporación en el equipo a gente espe-
cializada y muy orientada a los procesos,
hemos podido ir desarrollando y puliendo
nuestro propio workflow. Desarrollar, im-
plementar y sobre todo interiorizar estos
procesos, supuso sin duda un paso hacia la
madurez del estudio y fue una de las gran-
des evoluciones en Bigchild.

Este proceso comienza en una reunión


que engloba el Project Management y la
dirección de arte. En conjunto se estudia
la viabilidad, las dimensiones, se asignan
los recursos que se consideran más ade-
cuados, y se establece una fase de prepro-
ducción. Una vez que tenemos los datos,
comenzamos el desarrollo creando la guía
de estilo, y desarrollando arte conceptual e
ilustración de personajes.

Esta etapa inicial es donde las ideas se ma-


terializan, es un proceso creativo donde los
dibujantes dan forma a personajes, am-
bientes y elementos que son el punto de
partida de las miniaturas finales. Durante
esta fase, ya sea un trabajo externo para
clientes o para nuestros proyectos perso-
nales, entra en juego la dilatada expe- Una vez se ha creado el arte 2D, se pasa a Supongo que, al fin y al cabo, como este ho-
riencia de los artistas principales y la la fase de creación de modelos 3D por par- bby también es el nuestro, queremos que
dirección, ya que, por su larga trayec- te del experimentado equipo de escultores nuestros fans disfruten al igual que lo hace-
toria, conocen bien el mundillo y los digitales. Todo el equipo de escultores cola- mos nosotros.
productos que mejor funcionan, bora entre sí, comparte recursos, se ayudan
las tendencias del mercado, las mutuamente, dan consejos, opiniones, ya Una vez se tienen las primeras figuras im-
preferencias de los fans, en- que es un trabajo de equipo, donde todo presas o producidas, comienza el proceso
tre otras cosas. el mundo puede aportar algo interesante. de pintura de las miniaturas, en las que el
Esto hace que las figuras en el fondo sean equipo de maestros pintores del estudio,
mucho mejores, pues ya no es solo la visión dan vida a los personajes que todo el equi-
de una única persona. po ha creado, gracias a sus geniales tra-
bajos de pintura. No hay que olvidar, que
Una vez los modelos tienen el visto bueno estas figuras nunca podrán estar completas
de la dirección de arte, tiene lugar el pro- sin su trabajo de pintura correspondiente.
ceso de impresión y producción de las mi-
niaturas. Esta es una fase crítica de todo Al final, para esto es en parte lo que hace-
proyecto, ya que es una de las que más mos, figuras para ser pintadas y coleccio-
afecta a la percepción de calidad del pro- nadas, o para jugar con ella, claro. Pero es
ducto final que reciben los aficio- importante entender que este es el propó-
nados en sus casas. Aquí es sito de las figuras que hacemos.
donde entran los exper-
tos en impresión 3D y
moldeo del equipo. PROYECTOS

En esta fase, dan su


feedback e indican Hasta ahora hemos descrito un poco quie-
si las piezas necesitan nes somos, nuestra historia, nuestra gen-
cambios o ajustes antes te y cómo hacemos nuestro trabajo, pero
de llegar a moldes. ahora nos gustaría desarrollar un poco más
aquellos proyectos que consideramos que
Al final, no importa lo bueno han sido especiales para nosotros.
que haya sido todo lo anterior.
Todas las fases del desarrollo ϐ ZOMBICIDE
son importantes, y la calidad de
las copias, el empaquetado, los El gran éxito internacional de CMON que
envíos, etc., son fundamentales. cuenta con varias ediciones en las que Big
Child Creatives se ha visto muy involucra-
No hay nada que nos frustre más, do desde la edición Green Horde hasta el
que después de todo el esfuerzo an- reciente Marvel Zombies, siendo responsa-
terior, ver como a un cliente le llega un bles de gran parte del trabajo de arte desde
paquete en mal estado, un error en el realización de concept arts, escultura 3D y
empaquetado, piezas que no encajan… pintura de miniaturas.

94 www.renderout.es
También tenemos otra anécdota con res-
pecto al trabajo de pintura, los patrocinado-
res en Kickstarter no se creían que fuese
real, y pensaban que estaban pintadas di-
gitalmente, y no, están pintadas a mano, de
verdad de la buena. Para que se lo creyera,
tuvimos que grabar un video con el móvil
de las vitrinas, y compartirlo con CMON
para que pudieran compartirlo en bruto y
sin editar.

Sobre todo, un gran trabajo de Rubén Mar-


tínez con el desarrollo inicial del estilo del
proyecto, que, con el tiempo, se han conver-
tido en todo un referente a la hora de pintar
estos personajes con este estilo de pintura
que hemos denominado “Bigchild Creatives
Chibi Style”. Podéis conocer ambos proyec-
tos en los siguientes enlaces:

www.kickstarter.com/projects/cmon/
marvel-united?lang=es

www.kickstarter.com/projects/cmon/
marvel-united-x-men?lang=es

Esta última edición de este juego de supervi- Si tenéis curiosidad, os dejamos el link del ϐ A SONG OF ICE & FIRE
vencia basado en los personajes de Marvel Kickstarter del proyecto:
Comics finalizó su campaña de Kickstarter El juego de mesa basado en el éxito inter-
recientemente, logrando decenas de miles nacional Canción de Hielo y Fuego de George
de patrocinadores y varios millones de dó- www.kickstarter.com/projects/ R.R. Martin, a partir del que se creó la serie
lares de recaudación, siendo el récord en cmon/marvel-zombies-zombicide/ de televisión Juego de Tronos, fue uno de los
Kickstarter de CMON hasta la fecha. description primeros proyectos de Big Child Creatives
para CMON.
En este último proyecto, tenemos una pe-
queña anécdota con una de las figuras del ϐ MARVEL UNITED El estudio se encargó de realizar tanto arte
proyecto, Galactus, el devorador de mundos conceptual de los personajes, bajo la direc-
que cariñosamente fue apodado por nues- Bajo la licencia de Marvel Comics, creamos ción del mismísimo George R.R. Martin, las
tro equipo de pintores como “el bebé”, debi- para nuestros amigos de CMON gran parte esculturas 3D y el trabajo de pintura para
do a su enorme tamaño. del arte de este proyecto que actualmente los boxarts oficiales. Es tal el éxito obteni-
cuenta con dos ediciones. Cabe destacar do por este juego de tablero que aún a día
Realmente fue todo un desafío para el equi- que este proyecto fue todo un desafío para de hoy, años después de su lanzamiento en
po de pintores, un gran trabajo de investiga- nuestro equipo de artistas ya que su estéti- Kickstarter, nuestro estudio sigue desarro-
ción de materiales, pinturas y técnicas para ca de estilo “Chibi”, con personajes de pro- llando nuevas expansiones para el juego.
adaptarnos a una escala y estilo de pintura porciones exageradas y muy comiqueras,
que no es el habitual que realizamos. supuso un reto creativo. Si queréis saber más detalles, os dejamos
aquí el link del proyecto:

www.kickstarter.com/projects/
cmon/a-song-of-ice-and-fire-tabletop-
miniatures-game?lang=es

PROYECTOS PROPIOS

Con la experiencia adquirida que íbamos


adquiriendo al realizar estos proyectos pu-
dimos desarrollar nuestros propios univer-
sos y personajes.

Aunque hemos hecho un montón de cosas,


os dejamos con una pequeña selección de
aquellos proyectos que han tenido más éxi-
to y que son los que mejor representan lo
que hacemos.

www.renderout.es 95
Además, fue nuestro inicio de la transición Estamos seguros de que no hubiera sido
ϐ BLACK SAILORS: de la escultura tradicional al modelado 3D, posible sin el equipazo que tenemos en el
PIRATES OF THE STORM COAST con el primer modelado digital de Big Child, departamento de producción. El periodo de
convirtiéndose en uno de los bustos de ma- producción y envío coincidió en pleno cie-
yor éxito en la historia del estudio, el Cha- rre por pandemia, con el terrible temporal
Probablemente sea el proyecto al que más man orco “Papa Jambo”. “Filomena” que nos tuvo días en casa y, por
cariño le tenemos. Lanzado en el año 2014 último, con la llegada del Brexit. Fue toda
en Kickstarter, fue nuestro primer proyecto una experiencia, ¡No nos libramos de nada!
importante, que logró el apoyo de alrede- ϐ ECHOES OF CAMELOT:
dor de 300 patrocinadores. ARTHURIAN LEGENDS ¡Si tenéis curiosidad por ver las cosas que
hacemos, no dudéis en dar una vuelta por
Este proyecto supuso un salto adelante en nuestra tienda!
el mundillo de las figuras de coleccionismo Nuestro último Kickstarter, basado en la
para pintores, tanto en diseño como en ca- visión de nuestros artistas del mito artúrico,
lidad de casteo y de imagen de producto. supuso un hito en el mundo de las figuras h https://bigchildcreatives.com/store
Aunque casi acaba con nuestra salud, ¡aun de colección para pintores, convirtiéndose
éramos realmente inexpertos en la parte de en el mayor éxito de recaudación en un
producción! Kickstarter de figuras para pintor en la
historia, con más de 1.300 patrocinadores, FUTURO
Tuvimos la suerte de contar con increíbles que apoyaron el lanzamiento de esta im-
artistas de reconocimiento mundial como presionante gama de figuras en 75 y 35mm.
Joaquín Palacios o Raúl García Latorre Cada vez pensamos más en el futuro, la
entre otros. Para nosotros este proyecto ha supuesto el tecnología avanza y hay muchas fuentes de
reconocimiento a años de duro trabajo donde beber e inspirarse. Tenemos muchas
y un nuevo logro en términos de ganas de crear cosas nuevas y espectacula-
calidad y creatividad artística. res, conseguir aumentar en calidad y canti-
dad el equipo creando el mejor entorno de
Sin duda, este fue el más trabajo posible, mejorar como profesiona-
ambicioso hasta la fecha, les y artistas.
con un trabajo de
arte conceptual Y por supuesto queremos compartir con to-
impresionante dos los aficionados nuestra ilusión por este
llevado a cabo hobby con nuevas ideas y proyectos con los
por nuestro que esperamos volver a sorprender.
jefe de arte Pe-
dro Núñez, que Esperamos que te haya gustado este artí-
desafío a todo culo. Y por supuesto, si aún no nos sigues
el equipo de es- en redes sociales, a que estas esperando,
cultores 3D. ¡síguenos!, nos ayudara mucho!

No fue fácil ha-


cer posible de
reproducir los com-
plejos diseños de los BIG CHILD CREATIVES
personajes diseñados
para este proyecto, pero Web: https://bigchildcreatives.com
creo que conseguimos sor-
prender a todos nuestros se- Email: info@bigchildcreatives.com
guidores. Eso sí, la producción
de nuevo fue un reto increíble.

96 www.renderout.es
THE
Professor ciudad. Meses antes de terminar la prepa- recuerdo fue cuando el primer día de cla-
ratoria, mis padres me obsequiaron una ta- ses, entre al salón, lo vi repleto de iMacs y
AUTOR bleta digital “Intuos” que facilitaba parte de no tenía idea de cómo encenderla ya que
mis trabajos escolares en programas como nunca había visto una. Pregunté a la chica
RICARDO Flash y paquetería de Adobe. que tenía a mi lado a lo cual respondió:
“Yo tampoco tengo idea de cómo encenderla".
CRUZ Al graduarme como técnico en informática y
recordar lo pesado que fueron los números Durante toda mi travesía en la carrera me
para mí. Quería alejarme de todo el mundo di cuenta que dibujar no era uno de mis
de la programación. Carreras como Diseño fuertes, pero disfrutaba pintar. Como no
Industrial, Comunicación Gráfica, etc.

M
contaba con equipo para trabajar en casa,
pasaba todo el día en la escuela de 7:00 am
e siento muy entusiasmado Fueron parte de las opciones que llegaron a a 8:00 pm. Entre los mismos comentarios
y afortunado de estar aquí mí, pero ninguna llamaba mi atención. Esa de alumnos de otros grados y maestros
para poder compartirles decisión que se debe tomar a tan temprana llegaron a mí, nombres de programas que
parte de mi historia y de edad para dirigir tu futuro, es complicada. aún no me enseñaban, pero me causaban
mi trabajo. Mi nombre es J. Ricardo Cruz Siempre he sido fan de las películas anima- interés.
Amaro, conocido también como Ricardo das (3D en su mayoría) y es un gusto que
Cruz en el mundo del 3D. Tengo 22 años y comparto con mi papá hasta la fecha. Fue cuando descubrí Substance Painter.
soy de CDMX, la capital de México. Entre tutoriales y clics por todos lados de
Quizá debía investigar más sobre eso. Fue la pantalla, conocí la interfaz del progra-
Me encuentro a unos 4 meses de graduar- ahí donde llegué a ESCENA, pero antes de ma y comencé a usarlo para mis entregas.
me como Animador y Modelador 3D en iniciar había una decisión mas por tomar. Entrando a mi tercer cuatrimestre fue mi
ESCENA Escuela de Animación y Arte Ser artista 2D o ser artista 3D. Efectivamen- primer acercamiento a la creación de textu-
Digital, una pequeña universidad en mi te decidí el 3D. Una anécdota que siempre ras de manera profesional y resultó ser una

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este se encuentra, el óxido, el polvo, etc. son
valores que te ayudarán a contar la historia
del mismo. Recuerda que observar siempre
es lo más importante.

En mi camino como artista he escuchado


que mucha gente critica el usar referencias
porque hablan de copiar o plagiar. Hay una
diferencia muy delgada sobre referenciar o
copiar. Usar referencias no te hace un me-
nor artista, todo lo contrario, te demuestra
cómo está funcionando el mundo fuera de
tu computadora y te ayuda a tener bases
sólidas y principios marcados.

Quizá en algún momento debes hacer ma-


dera para un barco pirata, sin embargo,
no tienes embarcaciones piratas a tu lado,
pero cuentas con referencias de cómo se
comporta el material al contacto con el
agua, el sol, los desgastes, etc. Para eso fun-
cionan los moodboards.

Pinterest, Artstation, exploradores o in-


cluso la misma cámara de tu celular son
buenas opciones para obtener todas estas
imágenes. Puedes guardarlas en una carpe-
ta o programas específicos como lo es en mi
caso. PureRef, es gratuito, muy funcional y
no hay necesidad de descargar las imáge-
gran ventaja conocer desde antes el fun- desde texturas hasta compositing. Utilizan- nes, solo pegarlas y el tablero se crea.
cionamiento del programa. Al finalizar esa do el modelo del increíble artista Jimmy
materia sabía que quería dedicarme a eso. Levinsky.
De ahí en adelante comencé a investigar PROPUESTAS DE COLOR
más por mi propia cuenta e incluso ver toda
clase de tutoriales por simple gusto o curio- REFERENCIAS
sidad. Y fue así como mi fascinación por las Antes de iniciar el proceso de texturizado y
texturas y el look development surgió. ya con un moodboard establecido, me gus-
Se que esta sección es la que siempre suele ta tener mi modelo en ZBrush y utilizando
En este making of tengo la oportunidad aburrir o cansar, pero es una de las más im- PolyPaint comienzo a marcar distintas pro-
de detallar y compartir la forma que usual- portantes, como artistas debemos recrear puestas de color para aterrizar mejor la idea
mente utilizo en cada uno de mis proyectos o adaptar cosas, muchas veces mis errores de forma visual y ver cual funciona mejor.
3D. Cabe resaltar que no existe un proce- comenzaban por no utilizar referencias y
so correcto para el arte, las bases siempre tratar de trabajar con lo que mi mente re- En este caso realicé 4 propuestas donde la
serán las mismas pero cada artista tiene su cordaba. Grave error, la mente siempre cuarta fue la ganadora. Ahora tocaba traba-
forma de trabajar. distorsiona las cosas y es ahí donde debes jar con ella.
estar constantemente observando tu con-
Hay mil opciones para llegar al mismo re- junto de imágenes. Llenarte de mil refe-
sultado y eso es lo increíble de los making rencias no quiere decir que tu trabajo será SETUP ESCALA
of, aprendes formas nuevas para resolver perfecto, pero si más acertado y sencillo.
problemas. Compartiré ciertos trucos, mi
workflow y detalles que espero les puedan Como artista de texturas es una de las Como mi making of va sobre el siguiente
servir para sus futuros proyectos. partes más delicadas ya que cada mate- proceso después del modelado, se toma
rial cuenta una historia, cada rasgadura le en cuenta que ya tengo un modelo dentro
The Professor es uno de mis últimos traba- puede brindar más información al público. de un software 3D, en mi caso, Maya. Ahí
jos donde quise poner a prueba mi capaci- Si yo quiero crear un metal abandonado, realizo tanto UVs, como el Lookdev y el ren-
dad y velocidad para realizar toda una pieza obviamente influyen las condiciones donde der. Ya teniendo el modelo listo, antes de

98 www.renderout.es
comenzar siempre es importante checar la jar ya que había geometría que me obstruía
escala en la que estás trabajando tu mode- TIP antes de texturizar: la vista o incluso había problemas con la
lo. Esto quizá no muestra cambios visuales misma cámara del viewport. Pero no sabía
notorios, pero al momento de hacer ilumi- Cuando comencé a texturizar, inicié qué lo causaba y peor aún no sabía cómo
nación y Lookdev la escala afectará los va- con props sencillos donde no era ne- resolverlo. Como por obra de magia un día
lores que vayamos colocando en secciones cesario preocuparse tanto por los ma- llegó a mi un post de un artista que sepa-
como la exposición de la luz o el SSS en la pas que este genera al hacer bake en raba sus modelos animándolos lejos de la
piel. Substance. superficie, algo confuso de asimilar, pero
muy inteligente a la vez.
En mi caso la escala la manejaré en cm, don-
de 1 cubo equivale a 1 cm. Esto quiere de- Conforme fui avanzando llegaron assets Recuerdo bien que separó el modelo de un
cir que los valores que usaré más adelante más elaborados y me di cuenta que había arma que tenía. Era como hacer ID maps,
serán bajos. secciones donde me resultaba difícil traba- pero sin la necesidad de colocar materiales.
Escrito puede ser complejo de entender,
pero la forma de hacerlo es sencilla:

i Seleccionas el modelo y le añdes un


keyframe en su posición inicial.

i Pasas al segundo key y separas las pie-


zas deseadas.

i Tienes un modelo desarmado listo para


texturizar.

Es una técnica muy efectiva y en ocasiones


ahorra trabajo, quizá trabajar con ID maps
es una buena opción o separar por mate-
riales, pero recuerda que siempre hay mil
formas de llegar al resultado. Después de
tanto setup técnico y muchas letras, mi mo-
delo separado dentro de Substance se ve-
ría de esta forma.

SKIN TEXTURE

Ya en el software de tu preferencia, en este


caso Substance Painter, viene lo divertido.
Es muy importante que definas el estilo que
quieres mantener para tu resultado final.

www.renderout.es 99
que no toda la piel es igual como lo podría tu mano a una fuente de luz y esta se ve
ser un material como plástico o tela. Mucho completamente roja, es el efecto deseado.
menos si es piel que en la vida existiría, en Eso sucede en partes de la piel como ore-
este caso, piel morada. Pero es muy entre- jas, fosas nasales, punta de los dedos, etc.
tenido ver como poco a poco el modelo co- Colocar tonos más rojizos cerca de estas zo-
bra vida e historia. nas darán un mejor look final en el render.

Aquí las referencias son fundamentales, Texturizar cosas inorgánicas también tiene
pero no siempre encontrarás lo que necesi- sus trucos y formas de hacerlo más inte-
tas y es ahí donde aplica el conocimiento de resante. Mis modelos al inicio solo tenían
las bases. Si tienes noción de los principios un tono fijo y a pesar de trabajar todos los
puedes partir con eso y desarrollar lo que demás mapas había algo que no parecía
necesitas. Se sabe que la piel tiene cantidad funcionar bien. Ahí me di cuenta que en la
de tonos amarillo, naranjas, rosados, ver- vida real no todo es un tono sólido, siempre
des, azules, etc. Hay dos formas en las que tienen variaciones tonales y era algo que no
puedes trabajar texturas: estaba observando bien, pero no debemos
confundir la variación tonal con agregar su-
1. Procedural: Mascaras Inteligentes, ciedad y manchas al modelo, esos son de-
procedurales, niveles, etc. talles extras.

2. Handpainted: Pintar a mano todo. La variación tonal el 80% de las ocasiones


lo consigo colocando un fill layer con algún
Las dos son funcionales y siempre las utili- tipo de noise o grunge procedural, usando
zo juntas. Me gusta iniciar la base de forma modos de fusión y jugando con opacidad.
procedural para tener algo sólido y poco a Eso hace que tus objetos se vean más inte-
poco ir puliendo el trabajo a mano. No hay resantes, con mayor volumen y más apega-
cantidad exacta de layers a utilizar, pero dos a la realidad.
siempre hay que tomar en cuenta que entre
más información, el archivo será más pesa-
do. La piel siempre tendrá distintas marcas Este pequeño TIP de agregar noise
y manchas, muchas veces jugar con los mo- con overlay funciona en todos los
dos de fusión te lleva a resultados más inte- canales que necesites. El canal de
resantes. Solo debemos recordar que la piel Roughness y Height utilizarán un
femenina se comporta distinto que la piel levels para controlar los tonos de ne-
masculina en cuestión de tonos. gros y blancos que afectarán al mapa
final.
El programa te da las herramientas, pero Algo que me gusta hacer es facilitar la tona-
eso no quiere decir que hace el trabajo solo. lidad roja al Scattering desde el mapa de
En mi caso lo estilizado con ese toque rea- color. Para quienes no estén familiarizados Los tatuajes que se encuentran en sus
lista es mi favorito. Saber que las cosas que con este tema, el Scattering es el efecto manos fueron creados como PNG, pulí un
ves no son reales, pero se asemejan a serlo que tiene la luz al traspasar un material poco los recortes y simplemente los pro-
le da un toque mágico a mi punto de vista. y descomponerse dentro, se ve también yecté sobre la piel, utilizando un modo de
Pintar piel siempre es un tema complejo ya en objetos como la cera. Cuando acercas fusión y algo de opacidad ayudaron para

100 www.renderout.es
El storytelling será tu mejor amigo de aquí
en adelante, sin necesidad de escribir de-
bes ser capaz de contar una historia, crear
moods y atmósferas a partir de la misma.

En mis inicios me comentaban que una


buena iluminación siempre se hacía a par-
tir de 3 luces, no debía usar más ni menos.
Error. La iluminación no tiene un límite, se
usarán las que sean necesarias. Yo utilicé
7 luces para solo una propuesta. Con pro-
puestas me refiero a que realice distintas
iluminaciones para saber cual beneficiaba
mi trabajo.

Los render settings son algo que mucha


gente cree que al subir al número máximo
la calidad de su render mejorará drástica-
mente, pero si haces eso lo único que con-
seguirás será mucho tiempo invertido con
un render ruidoso.

No entraré a detalle sobre qué hace cada


sección, pero siempre que hagas ilumina-
ción utilizar render passes para percatarte
en qué canal hay ruido y así subir samples
de sólo esa sección. Pero algo que casi nun-
ca se menciona es que las luces también
cuentan con samples y muchas veces estas
son el causante del ruido, un buen tip para
saber si tu luz esta bien sampleada es ver
las sombras, si ves que la sombra y parte
que no se viera simplemente sobrepuesto. caso, buscar más referencias. Y es comple- del modelo que recibe la luz esta ruidosa,
Para pulir ciertos detalles es donde me gus- tamente normal. deberías subir un poco el sampleo. Perso-
ta hacer hand painting como en sus uñas y nalmente me gusta iniciar con un valor en
agregar o quitar algunos tonos del modelo 4 y nunca me he visto en la necesidad de
en general. Durante el proceso de texturi- ILUMINACIÓN llegar a un número mayor.
zado regresaba a buscar más referencias,
pero no quiere decir que esté mal. Se sabe que existen los denoiser, pero no
Volvemos a la parte técnica pero artística son tan de mi agrado ya que la función del
Casarte con lo que tienes si no te funciona, a la vez, la iluminación. Este proceso con- mismo es “comer pixeles” y en ocasiones
te traerá malos resultados. No debes tener sidero que es algo muy importante ya que pierdes mucha información y resolución,
miedo a regresar a procesos que ya hicis- si llevas un trabajo increíble, pero este no pero siempre es una opción.
te, en ocasiones puedes encontrar fallas de tiene buena iluminación puede arruinar el
modelado que podrías corregir o en este trabajo que hay detrás.
COMPOSITING

Muchas veces se escucha la famosa frase


de “se arregla en post” es muy común es-
cuchar eso, pero no siempre es lo mejor,
en este caso decidí que debía meter más
empeño en una sección que casi no visito
constantemente.

Después de pasar unas cuantas horas bus-


cando cuál sería el fondo adecuado para mi
imagen final. Encontré un increíble ambien-
te del artista Theo Longeac y decidí que esa
sería mi matte final. Ahora tenía mi render
sobre una imagen, pero los tonos no cua-
draban y me hacía falta mucho trabajo por
delante. Era hora de llevarlo a Photoshop.

Entre imágenes colocadas, retoques de


color y levels, poco a poco tienes que ir
acentuando el feeling de la iluminación,
recuerda, storytelling.

A pesar de que Photoshop es una herra-


mienta poderosa, esta solo funciona para
shots estáticos, si queremos compo mas

www.renderout.es 101
elaborado y en archivos de video, progra- y así vayan integrándose mejor con el fon- The Professor fue un proyecto muy diver-
mas como DaVinci o Nuke serían la mejor do. Pero esto depende del estilo y el tipo tido y donde más he aprendido a resolver
opción. de trabajo que quieras realizar. En mi caso problemas que sucedían en mi camino.
funcionaba perfecto ya que buscaba sepa-
El compositing se basa mucho en hacer rar mi render con un desenfoque en todo Nunca olviden que el software no hace al
que la iluminación, tonos y saturación de el fondo y poder así resaltar los planos en la artista y que esta industria del arte se com-
todas las imágenes cuadren para que el composición final. pone de varios departamentos, si tienes co-
modelo se vea integrado. Al igual que en legas que se desenvuelven mejor en algún
los demás procesos me gusta trabajar de Como últimos detalles y que siempre agre- área, pide que colaboren juntos, siempre
forma procedural y sin cantidad límite de la- go a mis trabajos por gusto visual son estos puedes aprender grandes y nuevas cosas.
yers. Para poder seleccionar las piezas de mi tres puntos: Una película no se hace con solo una perso-
modelo con mejor exactitud decidí exportar na, entonces no tengas miedo.
un ID MAP desde Maya y utilizarlo como mi 1. Algo de ruido gaussiano.
mapa de selección. Con toda confianza puedes seguirme y es-
2. Chromatic Aberration para dar ese error cribirme a mis redes para resolver alguna
Un tip que me resulta útil es contraer la se- de lente que sucede con las cámaras. inquietud que surja o simplemente para ver
lección 1 píxel o en ocasiones 2, darle un mi trabajo.
pequeño blur para evitar “pixeles mordidos” 3. Un poco de Viñeta para enmarcar.
Gracias a todo el equipo de Renderout! por
mostrar mi trabajo y a Marco Delgado por
invitarme a colaborar.

¡Un fuerte abrazo para todos!

Autor:
RICARDO CRUZ

Email: xthat3dguy@gmail.com

ArtStation:
www.artstation.com/ricardo_cruz

Instagram: @that3d_guy

Linkedin: www.linkedin.com/
in/j-ricardo-cruz-144484222

102 www.renderout.es
SANI PATIÑO, directora: “Es muy gratificante
ver como nuestros alumnos acaban trabajando
en producciones como “Juego de Tronos”.

Escuela referente en el norte peninsular


en formación 3D y VFX
AUTORA: LEIRE BÚRDALO

bicada en San Sebastián, esta peque- mercado. En CENTA todo el equipo do-

U
Su directora Sani Patiño, nos da las claves
ña escuela especializada en Edición, que han posicionado a CENTA como una cente trabaja en activo (editores, grafistas,
Postproducción, Animación 3D y de las mejores opciones a tener en cuenta artistas 3d, animadores, compositores de
VFX, se ha convertido en referente para formarse en estas áreas: VFX) para transmitir a los alumnos flujos de
en todo el Norte Peninsular por la calidad trabajo reales.
de sus planes formativos y su alta inserción
laboral. ¿Qué hace diferente a CENTA? A través de una metodología totalmente
práctica y por proyectos, los preparamos
La formación que ofrece a la altura de otras para la realidad laboral, exigiendo la misma
escuelas nacionales de Madrid o Barcelona, Sin duda, la calidad de los planes formati- calidad y plazos de entrega que les exigen
es una baza para evitar la fuga de talento vos y nuestra apuesta por una formación en una empresa. Incidimos mucho en que,
del País Vasco. personalizada adaptada a la demanda del para ser un buen profesional, además de

www.renderout.es 103
Por eso en el Master les formamos en un
perfil generalista. Tenemos ex alumnos
trabajando de modeladores, otros ilumi-
nando o animando y muchos componiendo
efectos visuales. Tanto en cine, publicidad,
videojuegos o ingenierías. Las salidas son
muy variadas.

¿Qué porcentaje de alumnos encuentra


trabajo tras concluirlos?

La atención y seguimiento personalizado


que hacemos a cada alumno, hace que
cada año más del 80% encuentre trabajo
tras terminar su periodo de prácticas.

Lo bueno de ser una escuela pequeña es


que podemos dar a cada alumno la aten-
Instalaciones Escuela Centa ción que merece. A través de evaluaciones
continuas vamos viendo su progresión y po-
demos conocer sus debilidades y fortalezas
para poder así luego encajarles en las em-
técnica y creatividad, hay que ser producti- En el de Edición, los alumnos acaban tra- presas adecuadamente, según los perfiles
vo y aprender a trabajar bajo presión. bajando de editores, grafistas y postpro- que vayan adquiriendo.
ductores tanto en productoras, agencias
Es importante que aprendan a trabajar al de publicidad, canales de tv, o empresas Nos preocupamos de nuestros alumnos, in-
ritmo que exige esta industria, pero tam- privadas que disponen de su departamento cluso cuando han finalizado su trayectoria
bién forjar su propia identidad. Nuestros audiovisual. con nosotros. Además de los acuerdos de
grupos son reducidos, lo que nos permite colaboración con empresas del sector de
potenciar la capacidad artística de cada Salen con un perfil polivalente que les toda España, contamos con una bolsa de
alumno y el estilo personal que les diferen- permite enfrentarse a cualquier proyecto empleo exclusiva para ellos.
cie, un factor que puede ser decisivo para audiovisual desde la edición, los motion gra-
que una empresa se decante por ellos antes phics, la corrección de color y postproduc-
que por otros candidatos. ción de sonido. ¿Por qué los masters están teniendo
tanto éxito incluso en estudiantes de
Las empresas quieren profesionales que fuera del País Vasco?
Vuestra oferta formativa, se centra conozcan todas las fases de una produc-
en dos Masters: Master en Edición y ción, aunque luego acaben especializándo-
Postproducción Audiovisual y Máster en se. Como ocurre en la industria de los VFX, Nuestro alumnado es nuestra mejor carta
Animación 3D y VFX ¿Qué salidas labo- que se valora la versatilidad en los perfiles de presentación. Tenemos a ex alumnos
rales tienen? junior para poder integrarles en diferentes trabajando en empresas y estudios de
departamentos según necesidades. postproducción muy potentes con los que

104 www.renderout.es
Instalaciones Escuela Centa
tenemos acuerdos de colaboración como do cumplan con la asistencia, aprueben to- Diría que no. Las diferencias que he notado
son El Ranchito, MiopiaVFX, Ficción Pro- dos los módulos y acaben con una buena son más en relación a la manera de comuni-
ducciones, El Terrat, Hampa Studio, demo reel. Si la entrega de la demo reel no carse a la hora de trabajar que a las aptitu-
Elamedia, Entropy Studio, Platypus & Mr. se produce o no alcanza el nivel establecido des en sí. En España tenemos una forma de
Wombat, Dibulitoon… Que compañías de por los tutores, el alumno no podría realizar trabajar mucho más informal y directa, de
renombre hayan confiado en ellos, nos faci- las prácticas. Está en juego su futuro, pero la misma manera que somos más cercanos.
lita que seamos conocidos. también nuestro prestigio como escuela.
He disfrutado de trabajar con artistas de
Recibimos alumnos de todo el estado e ϐ El equipo docente de CENTA está com- backgrounds muy diferentes y a riesgo de
incluso de Latinoamérica, aunque ahora, puesto por profesionales del sector en generalizar pienso que estamos bastante
en pandemia, muchos opten por hacerlo activo de la industria: estandarizados. No es así con los estudios.
online. El tamaño del estudio influye en gran medi-
da en el perfil de artista que buscan, siendo
Un online en directo, a tiempo real, que po- MARTA VELASCO cuanto más grande el estudio más especia-
sibilita que los alumnos puedan interactuar lizado el perfil.

3
con el profesor y los compañeros como si
estuvieran asistiendo de manera presencial Profesora de VFX con Maya y Houdini en el
a clase. Máster Animación 3D y Efectos Visuales, Aunque te especialices como
ha trabajado en películas como X-Men: Dark VFX Artist, ¿es importante te-
Phoenix, Godzilla o Men in Black IV. ner experiencia en más de un
departamento?

1
¿Qué requisitos hacen falta para poder
acceder a alguno de estos masters de
Centa? ¿Qué características señalas La diversidad siempre es útil. A mayor expe-
como imprescindibles para riencia mayor conocimiento y eso siempre
ser un buen profesional de los ayuda a resolver problemas. Yo trabajo tan-
La entrevista con el interesado para noso- efectos? to en FX como en CFX, ambos con Houdini.
tros es fundamental. Más allá del portfolio, La geometría la recibimos de otros departa-
o estudios previos que tenga, que son im- A lo largo de los proyectos nos enfrenta- mentos y muchas veces no está tratada de
portantes, valoramos mucho sus ganas de mos a retos nuevos constantemente y es la manera más óptima para nosotros.
aprender. Esta profesión requiere muchas muy fácil atascarse. En mi opinión, es muy
horas de dedicación y mucha frustración, útil tener un enfoque de equipo, una acti- Si tengo que crear mi propia T-Pose, arre-
y si no es vocacional puede que acaben tud proactiva y un ego que te permita saber glar un brazo que atraviesa la cabeza
echando la toalla. cuándo pedir ayuda o delegar. porque no está en cámara o limpiar la to-
pología me viene genial saber sobre anima-
Tienen que venir mentalizados de que es Poder resolver los puzzles ya sea buscan- ción y modelado.

4
un año de formación muy duro e intenso, do en internet, haciendo brainstorming con
que posiblemente pasan más de una noche compañeros o acudiendo a tu supervisor es
en vela para llegar a las entregas, que no- esencial. ¿Qué es lo que aprenden tus
alumnos en el módulo que das

2
sotros les damos las mejores herramientas,
técnicas y profesorado, pero que el aprove- en el Máster?
chamiento que hagan del curso, está en sus En tu trayectoria profesional
manos. has tenido oportunidad de tra- Cuando estaba empezando en MPC, un
bajar en estudios nacionales e amigo de otra industria me dijo que el pri-
Les dejamos claro desde el principio, que la internacionales, ¿hay diferen- mer año de trabajo se aprende a trabajar.
escuela sólo les buscará las prácticas, cuan- cia en las exigencias en función del país?

MARTA VELASCO

GODZILLA ©Warner Bros - MPC

www.renderout.es 105
GODZILLA ©Warner Bros - MPC

El curso está pensado para que los alumnos “En España, hay muchísimo trabajo debido están mucho más asentadas que en los pasa-
salgan sabiendo hacer efectos y utilizar el a la alta cantidad de producciones que se dos años. Creo que tener un perfil generalista
software, pero más importante aún, hacerlo están llevando a cabo, en parte por el parón siempre es bueno, el ratio de ofertas de traba-
en producción. que hubo durante el momento más duro jo a las que vas a poder acceder de entrada

5
de la pandemia y en parte por las ya no tan va a ser mayor por el tipo de formaciones que
nuevas plataformas de contenido digital, que tienes. Tener nociones de más campos es muy
¿Qué diferencia a CENTA de
otras escuelas?

CENTA tiene algo muy bueno y es su direc-


tora, de primera mano os digo que es una
mujer que se preocupa por el producto que
entrega. Bajo mi punto de vista tiene una vi-
sión muy clara sobre el tipo de experiencia
que quiere que los alumnos tengan siendo
la cercanía lo que yo noto más importante.

Los alumnos se dividen en grupos peque-


ños que reciben clases durante varias horas
al día, se les da tiempo para hacer las tareas
y al día siguiente se corrigen y resuelven du-
das. El nivel de exigencia es alto y la presión
también, pero los profesores estamos ahí
día tras día para acompañarlos y guiarlos.

ϐ Otros docentes Máster en


Animación 3D y VFX señalan:

CARLOS PULPÓN

Carlos es 3D Artist, profesor de modelado y


texturizado, ha trabajado en producciones
como “Malasaña 32” “Mira lo que has hecho”
o “Bajocero”. Actualmente, combina su labor
docente con la realización de tareas de su-
pervisión de VFX y producción en proyectos CARLOS PULPÓN
profesionales tanto para empresas del sec-
tor como personales.

106 www.renderout.es
LUIS TOLOSA

importante, porque en esta industria, todas de «workhome», por lo cual no contaría con nivel de calidad en los trabajos que entre-
las distintas piezas del tablero tienen que tra- moverte de tu ciudad para trabajar de esto”. gan, es sinónimo de que voy a seguir apren-
bajar en sintonía para llegar a buen puerto y diendo y avanzando.
por supuesto, si estás formado en más de uno
de ellos vas a entender mucho mejor las nece- Son muchísimos los "Casos de Éxito" Me he encontrado además con un grupo de
sidades y requerimientos de los demás depar- de antiguos alumnos de CENTA, profesionales que nos ha acogido estupen-
tamentos para trabajar con el tuyo”. entrevistamos a Izaskun Arraiz, damente Por todo esto y por las expectati-
(Bilbao) recién graduada que actual- vas de futuro estoy muy contenta de haber
mente realiza sus prácticas en el entrado en El Ranchito a cumplir estas
LUIS TOLOSA departamento de composición de prácticas.
El Ranchito, junto a otras 2 alumnas,

2
María Vergara y Maddi López, para
Diseñador de personajes para cine y video- que nos cuente su experiencia: ¿Cuáles son las tareas que
juegos y escultor digital para impresión 3D, llevas a cabo?
imparte el módulo de “Modelado orgánico

1
con Zbrush”.
Hola Izaskun, ¿qué ha supues-
En su trayectoria ha participado en pelí- to para ti poder realizar tus Estoy realizando tareas de preparación de
culas, como “Elcano la vuelta al mundo” de prácticas en una empresa planos, borrados, chromas, rotoscopias, trac-
Dibulitoon studio pero actualmente des- como El Ranchito? king, etc. Tengo la sensación de que están
taca en el mercado internacional, como es- siendo muy completas porque vamos va-
cultor digital de personajes para impresión Cuando Sani, la directora de la escuela, me riando de tipo de planos, y de esta mane-
3D, trabajando en diversas empresas de ofreció la oportunidad de aplicar para estas ra también, y ante las dificultades que van
miniaturas estilo Warhammer y figuras para prácticas me lancé de cabeza. surgiendo, voy aprendiendo cosas nuevas
coleccionables de Marvel y DC. cada día.
Comenzar mi carrera laboral en el ámbito
“En el módulo de escultura digital con Zbrush, de la composición en una empresa como
vemos anatomía del cuerpo humano y uso de ésta, en la que siempre se busca el más alto
la herramienta para crear personajes en 3D,
cómo crear piezas de armadura «hard surfa- IZASKUN ARRAIZ
ce» con Zmodeler y muchas más cosas, al final
del módulo los alumnos serán capaces de te-
ner su propia base anatómica para a partir de
ahí poder generar su propio personaje.

En España y en Europa ahora mismo lo que


más se piden son escultores de miniaturas, en
cambio en zonas como Asia o Estados Unidos
se piden más escultores enfocados a hacer
súper héroes o figuras anime de escalas 1/6
o 1/4.

Actualmente es una profesión en la que es


difícil destacar, pero está muy demandada.
Esta es una profesión que normalmente la
gente suele realizar desde su casa o su propia
oficina, es un oficio que no suele requerir un
desplazamiento, en algunas empresas si estás
contratado en plantilla se puede llegar a dar Tabajo de IZASKUN ARRAIZ
el caso, pero es raro ya que estamos en la era

www.renderout.es 107
Tabajo de IZASKUN ARRAIZ

Estoy participando en proyectos muy inte-


resantes, pero como aún no han visto la luz
no puedo dar más información al respecto.

3 ¿La formación adquirida en el


máster te ha permitido desem-
peñar con seguridad las tareas
que te asignan?

Evidentemente, hay grados de dificultad en


los planos que nos van pasando, pero te-
niendo una base potente en la materia todo
es mucho más fácil.

Así que, respondiendo a la pregunta, sí me


han sido de gran utilidad los conocimientos
adquiridos en el máster de CENTA ya que
además de ver composición, se tocan otras animación... Y sobre todo aprendí unas muy
ramas como el modelado 3D, texturizado, OTROS CASOS DE ÉXITO: importantes como el texturizado y composi-
rigging, animación, etc., lo que ayuda a tener ción de manera profesional.
una visión más general y entender el traba-
jo de los demás profesionales que están Cuando logré ir a MiopiaFX como estudiante
alrededor. Jon Benet (Irun): Conocido como “Jonbis- de prácticas, realmente vi lo que era estar al
mo”, alumno del Master 3D y VFX en 2018.

4
pie del cañón a la hora de realizar un proyec-
Realizó sus prácticas en la empresa MIOPIA to con mucha importancia y profesionalidad.
Realizaste el máster en moda- FX, participó en la serie “La Templanza”. Todo lo previamente aprendido en el máster
lidad ONLINE, ¿Qué te pareció? iba muy de la mano con el método de trabajo
Emprendió su propia aventura en el mun- que tenían en Miopiafx.
do de 3D, creando arte 3D diario y pos-
teándolo en redes sociales, hasta realizar Llegué al comenzar el proyecto de la serie de
Exacto, decidí hacerlo online para evitar el videos promocionales para marcas de ropa Amazon. “La Templanza››. Me encargue de
trayecto diario de ida y vuelta ya que vivo o videoclips en 3D para varios cantantes crear varios objetos realistas en 3D que se in-
lejos de la escuela. Las clases online en importantes diferentes estilos musicales. cluirían en la serie en escenarios ficticios que
streaming me ofrecieron comodidad y ese Creó su personaje, «Jonbi”, con el que está hacían referencia a la antigua Habana.
ahorro de tiempo en la carretera. consiguiendo muchísima repercusión con
sus aventuras convertidas en NFTs en Participe en la creación de objetos como; po-
Lo que me pareció muy útil fue que el pro- redes sociales. leas y puestos de venta, hasta casas enteras, y
fesor podía acceder en tiempo real a mi un gran barco donde viajaban los protagonis-
ordenador para corregir mis ejercicios o “Sin duda, el máster de CENTA ha supuesto un tas modelando todo desde cero, y texturizan-
ayudarme con las dudas. Cierto es que se antes y un después en mi trayectoria. Al ser do todo con las referencias que
necesita cierta disciplina para estudiar a dis- un máster tan completo logré perfeccionar nos enviaban”.
tancia, pero si se tienen ganas de aprender algunas técnicas previas como modelado,
todo es mucho más fácil.

5
JON BENET
¿Recomendarías CENTA a quie-
nes quieran dedicarse a la in-
dustria 3D y VFX?

Sí, sin duda. A mí me ha ido muy bien, estoy


muy contenta con las expectativas de futu-
ro que me ha brindado.

Lo viví como un curso intenso, metiendo


bastantes horas al día repasando las clases
y haciendo ejercicios, pero todo ese esfuer-
zo me ha venido ahora de vuelta, y espero
que siga así. Una de las cosas más impor-
tantes en las que me fijé a la hora de matri-
cularme en CENTA fue la oferta de prácticas
en empresas al terminar el curso, esto me
parece vital para introducirte en el mundo
laboral, más en este sector.
Tabajo de JON BENET - "Jonbismo”

También aprovecho para agradecer a la


dirección y profesores de la Escuela por la
dedicación que tuvieron y su implicación a
la hora de conseguir unas prácticas según
los intereses y perfiles de cada alumno/a.

108 www.renderout.es
"THE EMPIRE" - MIGUEL PAREDES (3D),
ALEX RIVAS (COMPOSICIÓN) Y VÍCTOR MORENO (FX)

Miguel Martinez Paredes (Zaragoza) gra- profesorado y las facilidades en el día a día. Pablo Lamosa (Galicia): Alumno de la pri-
duado en Ingeniería de Diseño Industrial, Centa me dio la oportunidad de hacer prácti- mera promoción del Máster en Edición y
realizó el Máster en Animación 3D y cas en El Ranchito, lo que supuso un crecimien- Postproducción Audiovisual, realizó sus
VFX. Su periodo de prácticas lo realizó en to personal y profesional muy importante, y prácticas hace 9 años en Ficción Produc-
El Ranchito, y al finalizarlo trabajó en dicho una gran oportunidad de trabajar en grandes ciones y desde entonces no ha parado.
estudio durante tres años más. Actualmen- proyectos junto a buenos artistas.
te, está trabajando como Lead 3D Artist en Ha trabajado como compositor en estudios
Entropy Studio. Entre los proyectos en Allí participé en producciones como "Juego de como El Ranchito o Deluxe y participando
los que ha participado destacan "Juego de Tronos", "Shadow and Bone" o "Way Down". en producciones como «Juego de Tronos”,
Tronos", "Way Down" o "Feria". La formación adquirida en el máster me per- “El Cid” o “30 monedas”. Actualmente ha fun-
mitió desarrollar las tareas que me asignaban dado su propio estudio Cormorán VFX, en
“Mi paso por Centa fue muy fructífero, ya con relativa facilidad. Ahora en Entropy he Galicia, asumiendo proyectos para Amazon
que pude focalizarme casi por completo du- podido trabajar en proyectos para grandes Vídeo y diversas productoras del sector.
rante casi un año en aprender y practicar. marcas y muchas otras series como Feria, y
De la escuela destacaría la gran calidad del Jaguar". “Tengo un grandísimo recuerdo de la escuela.
Definitivamente me dió las herramientas que
necesitaba para poder empezar en este mun-
do, fue allí donde comencé a ver las posibi-
lidades de Nuke, me gustó y decidí intentar
dedicarme a ello. Recomendaría Centa, creo
que es una muy buena opción tanto por su
PABLO LAMOSA proyecto docente como por sus profesionales.

A día de hoy, mi estudio, Cormorán VFX está


creciendo poco a poco, y en un año, hemos
trabajado para proyectos de Amazon, HBO,
Atresmedia y proyectos que han pasado por
los festivales de Cannes o Venecia.

No puedo dar más detalles por temas de con-


fidencialidad, pero estamos inmersos con pro-
yectos muy interesantes. Hace poco terminamos
“Código Emperador” una película de Vaca
Films que se estrena a finales de febrero”.

BECAS AL TALENTO DEL 25% DE DESCUENTO

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Player 67
No existen límites más que tu imaginación; de los personajes que más disfruté ver
POR DAVID QUINTEROS sin embargo, algo que siempre llamó mi en pantalla fue la jugadora N 67 (HoYeon
atención desde muy pequeño es el dise- Jung), este personaje lucha capítulo a ca-

U
ño de personajes, la utilización de formas pítulo con el objetivo de cumplir sus obje-
simples para crear algo complejo, con un tivos, no dudé dos veces y decidí crear mi
n gran aludo a todos los lec- trasfondo y una historia de por medio es propia interpretación, con un estilo cartoon
tores, mi nombre es David fantástico y en este “Making of” revisare- estilizado.
Quinteros, soy Ingeniero en mos el proceso para la creación de uno de
Computación Gráfica gradua- los personajes más recordados de la serie Antes de lanzarme a esculpir en 3D me
do por la Universidad Central del Ecuador, de Netflix de “El juego del calamar” utilizan- gusta tener una conceptualización más
lugar en donde di mis primeros pasos en el do Blender y Substance Painter. clara, es por ello que generalmente realizo
arte 3D, cuando descubrí este mundo mi un boceto rápido para organizar todas las
mente no dejo de pensar en todas las po- El lanzamiento de la serie causo un gran ideas y plasmarlas lo más rápido posible en
sibilidades que esto conlleva, desde cine, impacto a nivel mundial, y personalmente papel, es evidente que, durante la etapa de
animación, videojuegos y ahora NFTs. logró entretenerme, sin lugar a dudas uno esculpido, algunas cosas pueden cambiar

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más relevante, no puede faltar varias fotos
de su rostro en diferentes ángulos, algunas
creaciones en 3D con ciertas características
similares al personaje, como por ejemplo
el cabello, el boceto realizado previamente
en escala de grises, algún fanArt creado por
otros artistas para no perder la idea general
del personaje y no puede faltar las referen-
cias anatómicas para el rostro y los ojos ras-
gados. Utilizo la herramienta PureRef para
organizar mis referencias.

Es momento de comenzar con la escultura,


todo el proceso de modelado y esculpido lo
lleve a cabo en Blender 2.92, herramienta
que cada día no deja de sorprenderme con
las increíbles novedades y actualizaciones
que ofrece, es un programa bastante po-
tente y completo, personalmente me ofrece
más versatilidad, velocidad y comodidad al
momento de trabajar.

En esta ocasión use únicamente Blender


para el esculpido, combinar modelado po-
ligonal con escultura es algo que implemen-
to frecuentemente en mi workflow y en este
programa lo puedo realizar de una forma
más intuitiva.

especialmente cuando se trabaja con un proporción puede afectar completamente Empecé definiendo las formas básicas de
concepto propio, pero el boceto está ahí el likeness del personaje, por lo que se re- una cabeza femenina a partir de cubos sub-
para recordarte esas ideas. quiere tener el ojo bien entrenado para no divididos, recomiendo en un principio tra-
perder esos detalles. bajar con la menor cantidad de polígonos
Un consejo que me ha resultado bastan- posibles hasta que las principales formas
te útil es visualizar el resultado final en mi En este caso sus rasgos característicos son estén definidas. A través de un modelado
mente, imaginarlo completamente termi- fáciles de encontrar, sus grandes labios ro- básico, extruyendo, subdividiendo y usando
nado tal como deseo, personalmente me jos, el cabello corto a los lados y un poco la brocha mover en modo escultura, reali-
ayuda a mantenerme motivado y enfocado desarreglado, y finalmente sus ojos ras- ce el llamado blocking de la cabeza, no es
durante todo el proceso. gados y desafiantes con un poco de oje- importante agregar detalle en esta etapa,
ras denotando el desgaste causado por la solo asegurarse que las formas empiecen
Cuando trabajamos con personajes cartoon, competencia. a tener un sentido y las siluetas un ritmo
es importante saber manejar las proporcio- acorde a nuestro personaje.
nes y exagerar ciertos rasgos característi- En cuanto al uso de referencias, es impor-
cos, pero tratando de mantener la misma tante nutrirse de una buena librería visual, Una vez a gusto con el blocking general,
esencia, algo que en un principio puede so- éstas nos van a acompañar durante todo el realizo un remesh de todas las esferas y ele-
nar fácil, pero cualquier mal movimiento o proceso por lo que tendremos que elegir lo mentos que conforman la cabeza, esto con

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a través de Vertex Paint defino algunos
colores para tener así la sensación de estar
avanzando.

Una vez a gusto con el rostro y forma ge-


neral del cabello, lo mejor que se puede
hacer es descansar y regresar varias horas
después, con los ojos refrescados sabrás
detectar algunos fallos del personaje que
posiblemente antes no lo notaste, también
es un buen momento para pedir feedback
a conocidos, familiares o a personas ex-
pertas en el medio, sabrán darte una valo-
ración que te ayude a crecer y mejorar tus
trabajos.

Para la creación del cabello opte por usar


curvas, en este caso utilizando el addon
llamado “bevel curve tools”, con esta herra-
mienta la creación de cabello con curvas
se hace de forma más ágil y optimizada,
ya que con simples movimientos podemos
cambiar por completo la forma base del
mechón, una vez elegida la forma base se
puede empezar a estructurar el cabello.

Crear el pelo puede costar al principio, pero


siguiendo las guías creadas anteriormente
únicamente por geometría se facilitará más
el trabajo, permitiéndonos tener una ayuda
visual para no perder la forma general.

el objetivo de empezar a definir el rostro, se Adicionalmente añadimos las cejas con un Siempre es recomendable empezar por
debe asignar una resolución adecuada para plano y con el modificador solidificar agre- los mechones grades, luego detallar un
no perder la silueta conseguida en un inicio. gamos profundidad, se puede aplicar el poco más con los mechones medianos
Ahora con una resolución más manejable, mismo procedimiento para las pestañas. y finalmente dar los últimos acabados
se puede empezar a definir la cavidad de con los mechones más pequeños.
los ojos, los labios y la nariz, también agre- El cabello es un elemento muy caracterís-
go dos esferas para los globos oculares y de tico del personaje y trate de representarlo
esa manera tener una representación más de la forma más fiel posible, pero en un Es momento de trabajar en la topología de
clara del personaje. principio sin complicaciones simplemente la cabeza, esta se puede realizar de forma
añadiendo un plano o una esfera y usando manual o automática, cuando es manual se
El rostro es sin lugar a dudas uno de los ele- la herramienta mover, tratar de definir la tiene que extruir polígono a polígono hasta
mentos más importantes que conforman forma general sin entrar en detalles, esto conseguir los loops adecuados para el ros-
un personaje por lo que es necesario dedi- servirá como una guía para cuando este- tro, cuando es automático, el programa se
car el tiempo correspondiente a el mismo mos añadiendo el cabello real al personaje. encarga de crear estos loops como mejor
hasta estar satisfechos con los resultados, convenga de acuerdo a un algoritmo, las
es aquí cuando nuestras referencias anató- Antes de seguir avanzando con el personaje desventajas del manual es que toma mu-
micas y faciales deben entrar en acción. me gusta añadir un poco de color al mismo, cho tiempo en hacerlo, y las desventajas del
automático es que no se siempre se va a
obtener una topología deseada.

En este caso como se trata de una escultura


y no va a ser llevada a animación, conven-
dría una topología automática, sin embargo
existe un proceso intermedio entre automá-
tico y manual por así decirlo, el cual consiste
en proyectar una malla con topología limpia
y lista para animación a nuestra escultura.

En Blender realizar este proceso es muy


sencillo, simplemente basta con tomar una
malla limpia la cual puede ser creada por ti
con anterioridad o alguna otra malla lista
para animación en este caso use la malla
base proporcionada gratuitamente por la
artista Giulia Marchetti en su Gumroad.

El método consiste en mover la geome-


tría lo más cercano al modelo y mediante
el modificador Shrinkwrap proyectarla a la

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escultura, mediante este proceso se obtie- no es una escultura de cuerpo completo, fi- Antes de comenzar texturizando es impor-
ne una malla limpia, adaptada a la escul- nalmente marque las costuras del modelo tante realizar el bake de detalles de una
tura y lista para el proceso de texturizado, para la creación de los mapas UVs. malla de alta carga poligonal a una malla
adicionalmente se puede empezar a añadir de baja o media carga poligonal si es que se
pequeños detalles de escultura con el mo- Habiendo terminado la etapa de modela- tiene, en este caso los detalles de esculpido
dificador de multi resolución como por ejem- do y esculpido, es momento de comenzar del saco que deben ser proyectadas en el
plo los detalles de los labios. a dar más vida a nuestro personaje con las modelo creado poligonalmente mediante
texturas. un mapa de normales.
Para la creación del saco característico de la
serie, mediante modelado poligonal realicé En esta ocasión hice uso de Substance La base principal para el texturizado en este
la base del mismo, para después utilizando Painter, una herramienta para el texturiza- programa es el uso de capas y máscaras,
el modificador multi resolución, esculpir al- do bastante intuitiva y fácil de usar, con la sabiendo manejar estos dos conceptos las
gunos detalles como los pliegues de la ropa, posibilidad de crear texturas de buen aca- posibilidades de creación de texturas son
únicamente realice la parte superior ya que bado en un periodo corto de tiempo. infinitas, es importante tener referencias de

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texturas de la vida real para acercarnos a un Una vez exportadas las texturas PBR ade- figuraciones; una vez las luces en la escena
acabado similar. Esta es una etapa en la que cuadas para nuestro motor de render (en es necesario comenzar a mover, ajustar la
se tiene que ser cuidadoso con los detalles este caso Cycles) es momento de volver intensidad y color de acuerdo a lo que bus-
para lograr tener un excelente acabado y con Blender y aplicar estas texturas, reali- camos en la escena.
encontrar el estilo que se está buscando. zarlo es sumamente fácil y rápido basta con
ir a la sección de shading, elegir el material La iluminación juega un papel muy impor-
En Substance Painter se hace uso del base (principal BSDF) debemos presionar tante a la hora de presentar nuestro per-
workflow de texturas PBR, para lograr crear ctrl + shift + T e importar todos los canales sonaje y es recomendable enfocarse en
texturas lo más cercanas a la realidad basa- de textura, el programa automáticamente general más volumen, que se logren dis-
do en diferentes mapas como puede ser el detectará a que pertenece cada mapa y lo tinguir las distintas formas y siluetas, y no
mapa de color, metalic, roughness, specular, asignará de inmediato, pero cabe recalcar cometer el error de presentar una ilumi-
entre otros. que para usar esta función hay que tener nación plana en donde el personaje se vea
activado el addon “Node Wrangler” desde la opacado.
configuración.
No es obligatorio utilizar únicamente las
Después se puede modificar 3 luces, se puede añadir más a la esce-
manualmente algunas de na siempre y cuando ayuden a resaltar al
las texturas que crea- personaje y mejorar la presentación en
mos convenientes, general, creando el ambiente que se está
usando nodos como buscando. Como detalle final agregue unas
color ramp, hue/sa- pelusas a la ropa utilizando el sistema de
turation y agregar partículas de Blender.
otros canales de
textura adiciona- Para el renderizado del personaje no quise
les para mejorar complicarme, utilicé Cycles y verifiqué que
el shading del per- todos los parámetros de render se encuen-
sonaje. tren en orden, especialmente la resolución
de salida y los “samples” que en este caso
Para "posar" el per- fueron 600, mientras más samples, menos
sonaje y brindar ruido tendrá nuestra escena, pero el tiem-
una expresión mu- po de renderizado será superior. Realicé
cho más dinámica algunos ajustes de color y en composición
rompiendo la si- corregí algunos últimos detalles.
metría, creé un rig
básico que controle Finalmente quiero agradecer a las personas
el torso y la cabeza, de que conforman la revista por invitarme a
esa forma puedo mover participar, ha sido un verdadero gusto com-
al personaje a mi gusto has- partir este making of y espero que haya
ta conseguir la pose deseada. En sido de utilidad para los lectores, ¡un gran
esta ocasión me inspire en la pose y saludo y hasta pronto!
mirada retadora que posee la actriz
dentro de la serie.

Para la iluminación utilicé Autor:


una clásica configuración DAVID QUINTEROS
conocida como “three
point light”, en Blender Email:
existe una opción au- davidq72010@hotmail.com
tomática para agre-
gar esta iluminación Instagram:
activando el addon www.instagram.com/davidquinteros7
“three Light” en con-

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EMAIL INSTAGRAM FACEBOOK TWITTER
marco@renderout.es renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
Autor: IVÁN MATURANA

M
i nombre es Iván Maturana,
soy un artista digital chile-
no. Tengo experiencia tanto
trabajando en videojuegos,
publicidad o animación, sin embargo, mi
especialidad es el modelado de personajes.

En esta ocasión les mostraré el proceso de


creación de mi último trabajo “Warrior” ba-
sado en el concept art del artista D dinno
(https://www.artstation.com/dinno)

En mi flujo de trabajo personal uso ZBrush


para escultura y Maya para modelado poli-
gonal, aunque este proceso puede ser lleva-
do a cabo por otros softwares igualmente
como Mudbox, 3D Coat o Blender.

Generalmente comienzo mis trabajos per-


sonales esculpiendo desde una esfera y
luego voy deformándola y editándola hasta
llegar al resultado, por ejemplo, un rostro.

Esto con motivo de entrenar mis ojos y


acercarme a la referencia lo más posible sin
usar un modelsheet, sin embargo, en esta
ocasión trabajé este personaje partiendo
por varias estructuras o módulos. Esta es
una técnica muy recomendada y usada ac-
tualmente por muchos artistas.

Para lograr de manera más sencilla y rápi-


da los volúmenes del personaje parto es-
bozando un blocking del cuerpo utilizando
esferas deformadas imitando las formas
generales y la anatomía.

Utilizo por lo regular 3 brochas principales,


las cuales son move, clay build-up y smooth
con todas mis esculturas, la mayoría de las
brochas que vienen en ZBrush son para
usos muy particulares, por esto en la mayor
parte del proceso terminamos usando un
puñado de ellas solamente.

Además, al inicio de toda escultura man-


tengo una resolución poligonal baja usando
Dynamesh. Generalmente parto con una
resolución de 32 o 64 y voy subiéndola a
medida que voy avanzando para detallar de
mejor manera las superficies.

Trabajar con poca resolución me permite

WARRIOR
modificar grandes grupos de vértices sin
mucho esfuerzo y moldearlos de manera
más sencilla.

Trabajar con módulos me da la ventaja de


corregir las diferentes estructuras que con-
forman el cuerpo sin exponer otras que
pueden verse afectadas por la deformación
a lo largo del proceso, es por esto que deci-
dí dejar cada falange de los dedos por sepa-
rado, así como las extremidades o el cuello

www.renderout.es 117
Concept - © D dinno

más importantes como el hueso frontal, esto voy aumentando de a poco la resolu-
y la cabeza, ya que las puedo trabajar indi- mandíbula y cigomático ya que incluso has- ción de cada objeto a medida que avanzo
vidualmente. Aparte de bocetar el cuerpo, ta el diseño más cartoon o deformado tiene para tener más poligonaje y con eso poder
comienzo de inmediato con el rostro. su estructura propiamente planificada. esculpir con más detalle.

Los rostros siempre son engañosos, en ese No importa si en este proceso los volúme- Ya en esta segunda versión agrego el ca-
sentido lo mejor es dejar de lado el miedo y nes no están cien por ciento pulidos ya que bello, el cual es fundamental en este per-
buscar los shapes lentamente sin importar estoy tratando de encontrar al personaje y sonaje ya que forma parte importante en
que al comienzo esta se vea tosca. familiarizarme con sus formas y su silueta. la composición. De esta manera puedo
mejorar la silueta y empatar lo más posible
Parto siempre estructurando algo similar La etapa siguiente consiste en mejorar la es- la interpretación 3D con el diseño original.
a un cráneo teniendo en cuenta sus zonas tructura y silueta de las extremidades, para El concept original consiste en volúmenes

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Para proyectar divido el base mesh en dis-
tintos polygroups, como labio superior, labio
inferior, orejas, brazos, piernas y manos.
Los polygroups me dan la ventaja de selec-
cionar una porción del modelo y proyectar-
la, así evito errores en la proyección ya que
si tratara de proyectar todo el cuerpo de
una vez probablemente habrá vértices que
serán arrastrados a otros sitios como en zo-
nas donde hay mucha proximidad, como en
los labios o los dedos de los pies.

Este proceso puede ser llevado a cabo con


un plugin llamado Zwrap, sin embargo, para
esta ocasión utilizaré las herramientas por
defecto de ZBrush. Para hacer la proyec-
ción, primero debo acercar lo más posible
el base mesh a la escultura para ayudarle al
programa a que la proyección sea más sen-
cilla, para eso me ayudo con Move brush,
no importa si calza perfecto ya que de eso
se encarga la proyección

Luego voy seleccionando polygroups y pro-


yectando, lo hago desde la primera a la úl-
tima subdivisión y ordenando los vértices
con Move brush si es que estos están muy
alejados todavía del modelado base.

El base mesh proyectado tiende a perder


un poco de detalle sin embargo la diferen-
cia con respecto a la escultura es bastante
sutil. En la siguiente versión comienzo a
definir de manera más detallada la anato-
mía, agregar abdominales, definir mejor los
muslos, así como las zonas más caracterís-
bastante angulosos y abultados como el puedo modificar grandes áreas de vértices ticas como clavícula y la forma de las orejas
hombro, las manos, las rodillas y su frente, y si voy a un nivel más alto puedo recupe- y de paso voy corrigiendo errores en la pro-
por lo tanto, trato de mantener esas formas rar el detalle y esculpir de manera más fina, porción de las extremidades.
desde el inicio. como las arrugas o incluso los distintos po-
ros de la piel, aunque en este caso no es Para mantener las zonas que son más filo-
Con respecto al rostro, voy esculpiendo con necesario ese nivel de micro detalle. sas las repaso con Pinch brush, y para que
mayor detalle los ojos, labios y nariz toda-
vía manteniendo la simetría. El globo ocular
está en un subtool aparte (es tan solo una
esfera) y esto es esencial para poder mo-
dificar los párpados y la cuenca ocular sin
modificar la circunferencia original del glo-
bo ocular, de esta manera puedo hundir o
levantar los ojos a mi conveniencia.

Luego de tener un boceto más avanzado del


cuerpo procedo a proyectar un base mesh
que modelé hace mucho tiempo, al perso-
naje para poder continuar el esculpido des-
de ahí y abandonar los objetos Dynamesh.

La razón para continuar con un base


mesh que tiene topología correcta es
que, al trabajar con Dynamesh solo
puedo ir aumentando la resolución
ya que si la disminuyo pierdo el de-
talle que he ido trabajando a lo largo
del proceso.

En cambio, si trabajo con topología con


subdivisiones, estas me permiten navegar
entre la subdivisión más baja y la más alta.
Si voy a un nivel más bajo de subdivisión
pierdo momentáneamente el detalle, pero

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mejor manera el likeness del personaje, con
paint brush y activando la el icono de pin-
cel en los subtools pinto un esbozo de iris
similar al del concept, hago lo mismo con
sus pestañas, cejas y dientes.

Esta ayuda visual me permite separar vi-


sualmente cada objeto y así poder identifi-
carlo mejor a diferencia de cuando todo el
modelo tiene el mismo material gris.

Para los accesorios que componen su ves-


timenta, los cuales en su mayoría son co-
rreas, utilizo Curve strap snap, esta brocha
me permite dibujar una curva en el espacio.

Si presiono con el lápiz, en el objeto base


para mi curva y sin soltar me alejo del mo-
delo y presiono shift, dibujara un círculo ce-
rrado alrededor del objeto. Con esta brocha
puedo hacer todas las correas sencillamen-
te. La escala de la curva dependerá de cuan
grande es el tamaño de la brocha.

Para las polainas, selecciono el cuerpo, voy


queden lo más lisas posible utilizo Trim primero por corregir los ojos, ya que esta- a su subdivisión más baja, dibujo una más-
Dynamic brush, esto me ayuda a evitar ban muy expuestos y junto con eso agrego cara presionando control para activar el
zonas con superficies irregulares. pestañas, las cuales me guiarán con respec- Mask Penbrush, pinto un área similar al es-
to a la silueta propia de los ojos. pacio que debería ocupar y luego creo una
Es importante tener en cuenta que el pro- geometría nueva mediante Extract.
ceso de escultura es orgánico, esto significa También con la ayuda de move, pinch y trim
que la mayoría de los objetos están abier- dynamic brush, modifico sus orejas, su fren- Voy ajustando el slider de thick, el cual,
tos a ser editados y depurados a lo largo te y sus cejas, estas son parte clave de la ajusta el grosor y se crea el objeto nuevo
del proceso. De esta manera no hay lugar expresión facial. presionando Accept. Con esto obtendré
a la frustración, ya que estamos constante- una geometría distinta del cuerpo pero que
mente buscando las formas y mejorando el Para los labios me preocupo que su volu- tiene su forma base.
modelo lentamente. men sea consistente no solo en el exterior
sino en el interior de la boca, agrego tam- En este caso, este modelo base tiene mucha
Ya en esta versión procedo a modificar la bién una geometría que me ayudará a de- geometría para las polainas y necesito tener
cara para imitar la expresión facial, parto finir los dientes. Para ver y comparar de menos vértices para modificar de manera

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más sencilla, por lo que para bajar el poli- lo personal me gusta ocupar panel loops mala pasada. Usualmente las telas y la ropa
gonaje tengo tres opciones, retopologizarlo por que hacen la tarea muy sencilla y rápida en general la trabajo de esta manera. Para
de manera manual, de manera automática solo debo asegurarme de dejar en 0 el sli- el taparrabos utilizo el mismo método, solo
o utilizar Reconstruct subdiv. Si el objeto der de polish y en 1 el slider the loops, luego que parto desde un plano deformado.
está compuesto solo por quads, este último solo queda ajustar el slider de thickness
es una buena opción ya que solo divide el para lograr el grosor que quiero. Igualmente, para las muñequeras, sin em-
poligonaje por 4 sin modificar su composi- bargo, para estas, antes de darle volumen
ción o forma. La razón por la que edito el modelo sin me aseguro de hacer que el modelo cubra
volumen es por que, al esculpir, a veces una parte de si mismo para simular la sen-
De la geometría resultante solo me quedo somos conscientes sólo del exterior sin sación de envoltura. Luego procedo a darle
con el polygroup exterior y procedo a modi- darnos cuenta de que el interior está sien- volumen y ajustarlo a la forma de la mano.
ficar con Move brush el objeto dándole la do afectado también, lo que nos puede lle- Si en este proceso me falta resolución, hago
forma del concept. Cuando estoy contento var a errores como vértices interiores que un par de subdivisiones y con eso me ase-
con la forma le daré volumen otra vez, en se traspasan hacia afuera jugándonos una guro de tener el poligonaje suficiente.

En la siguiente versión puse un poco más de


atención a las manos y pies. En este caso la
manera más ordenada y sencilla de trabajar
las manos es agrupar los dedos en distintos
polygroups.
De esta manera puedo mover algunos vér-
tices de un dedo con Move topological
brush sin editar el dedo vecino gracias a los
polygroups.

Sigo editando sólo con Clay Buildup Brush


y Move para darle el grosor adecuado a
cada dedo y Pinch Brush para las articula-
ciones y nudillos afilados. Con respecto a la
pose de la mano, por ahora solo utilizo más-
caras pintadas falange por falange y ubico
el gizmo en la articulación para simular el
movimiento natural de los dedos. Después
de tener el modelo completado lo más posi-
ble con simetría, procedo a romperla y tra-
bajar la pose del cuerpo completo.

Para la pose corporal no utilizaré solo las


máscaras ya que el modelo está compuesto
de distintos accesorios, por lo que es más
sencillo posarlo usando Transpose Master.
Esta herramienta copia el modelo en un tool
diferente y lo combina en una sola pieza,
por lo que puedo aplicar máscaras no solo

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al cuerpo si no a los accesorios por igual y de extraer geometría y luego retopologizar- de render pre ajustados que vienen por de-
con esto rotar cuidadosamente el modelo la, sin embargo, lo hago con Zremesher, ya fecto en ZBrush. En este caso ocuparé uno
siempre pensando en la anatomía. No pue- que el programa se encargará de calcular llamado preview AO, el cual mejorará las
do colocar el gizmo y rotar desde cualquier automáticamente lo mejor posible la topo- sombras del render por defecto de ZBrush
punto, sino que debe ser siempre desde las logía del objeto. y definirá de mejor manera las sombras
articulaciones para evitar deformaciones producidas por la proximidad de los obje-
no deseadas. Al acabar de posar el modelo, Para esculpir esta pieza debo tener en tos.
empiezo a darle detalles a los accesorios, cuenta que no puede tener el mismo volu-
siempre manteniendo el estilo del concept, men que el cuerpo, ya que es tela y no látex, Una de las ventajas que tienen los render
con superficies y bordes filosos y lisos. por lo tanto, no es necesario que proyecte sets es que puedo ajustarlos a mi antojo y
la pechera con el cuerpo. Este es un error guardar estas configuraciones personales
Lo siguiente es editar el cabello para obte- que cometemos mucho cuando somos como presets. En los distintos canales repre-
ner un modelo limpio ya que hasta ahora es principiantes. Para ir finalizando hago los sentados con la letra F puedo ir colocando
un modelo Dynamesh, por lo que es más últimos ajustes en su expresión facial y ya otros filtros como sharpen, blur, saturation,
difícil mantener una superficie limpia y lisa está completada la escultura. etc. de manera que es posible lograr una
debido a los cúmulos de triángulos que lo post producción en el mismo programa.
componen. Por lo tanto, el paso siguiente Con respecto al render, para este modelo
es retopologizar manualmente, en este caso no quiero perder mucho tiempo configu- Para exportar el render, primero establez-
en Maya, ya que necesito una topología es- rando UVs, texturas o settings de luces, así co una resolución de canvas en la pestaña
pecífica para lograr esas esquinas angulo- que renderizaré en ZBrush ayudándome de Document. Para esto, desactivo el bo-
sas. Para la pechera hago el mismo proceso un poco con render sets. Estos son filtros tón “Pro” o Constrain Proportions, para
indicarle una resolución propia. En mi caso
será 3840x2160. Notarán que, al cambiar la
resolución, el lienzo ahora es gigante, pero
ZBrush tiene una herramienta que nos fa-
cilitará su visualización. Presiono AAHalf
para previsualizar el lienzo a la mitad.

Posiciono el modelo en el canvas ocupan-


do el máximo espacio posible, presiono
shift+R para renderizar y una vez listo ex-
porto como PSD el documento presionando
Export en la pestaña de Document.

Por último, solo queda aplicar un par de co-


rrecciones de color en Photoshop y “voilà”.

Autor:
IVÁN MATURANA

Instagram:
www.instagram.com/cg_ivn

Artstation:
www.artstation.com/imaturana

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